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Anais do I Simpósio Interdisciplinar de Tecnologias na Educação [SInTE] – IFSP Câmpus Boituva

24 a 26 de junho de 2015 – Boituva SP – Capital Nacional do Paraquedismo

A Importância dos Jogos de RPG ou Lógica no Ensino de


Algoritmos e Programação
Giorjety L. Dias, Emanueli C. B. Nunez

Instituto Federal de São Paulo (IFSP) – Campus Boituva


Boituva – SP – Brasil
giorjety@gmail.com, emanuelibarra27@gmailcom

Abstract. The current transition, characterized by rapid change, technological


advances and instability in some sectors, it is reflecting intensely in the
education. Consequently, education has become more critical, complex and it
determines changes in teaching and learning process. The purpose of this
article is to analyze the feasibility of using RPG and logic games in teaching
and learning process at the discipline of Algorithms and Programming, using
literature review and analyzing how this methodology can stimulate and
encourage the learning process, through a survey search explanatory purpose.
Resumo. A transição atual, caracterizada por mudanças rápidas, avanços
tecnológicos e instabilidade de alguns setores, está refletindo intensamente no
setor educacional. Desta forma, a educação tornou-se mais exigente,
complexa e determina mudanças no processo de ensino aprendizagem. O
objetivo deste artigo é, por meio de pesquisas bibliográficas analisar a
viabilidade da utilização dos jogos RPG e lógica no processo de ensino
aprendizagem da disciplina de Algoritmos e Programação e o quanto esta
metodologia pode estimular e incentivar o processo de aprendizagem, através
de uma pesquisa survey de propósito explanatório.

1. Introdução
Atualmente existe um grande interesse em aprender computação. Entretanto, verifica-se
que a taxa de reprovação (ou desistência) chega a 60% em poucos meses nos cursos
introdutórios de lógica e algoritmos de programação, oferecidos aos alunos das diversas
áreas do conhecimento. [Fabri, J. A. 2008]. Assim, docentes que ministram a disciplina
de Algoritmos e Programação no intuito de diminuir a reprovação neste componente
curricular utilizam jogos como parte da sua metodologia de ensino, afim de mudar a
visão do aluno em relação a programação. Os jogos de RPG ou de lógica são alguns dos
métodos utilizados para desenvolver o raciocínio lógico, competência essencial para os
alunos que cursam tal componente curricular.
Assim, o objetivo deste artigo é relatar que não é necessário alterar a linguagem de
programação para que os discentes entendam programação e algoritmos com maior
facilidade, e sim mudar apenas a forma de ensinar em sala de aula.

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2. Referencial Teórico

2.1. Ensino de Algoritmos e Programação utilizando o RPG


A sigla RPG vem da expressão Role Playing Games, que significa “jogos de
interpretação de papéis”. Este jogo foi criado nos Estados Unidos, no início da década
de 70, pelos estudantes de história Gary Gygax e Dave Arneson.
É um jogo de estratégia que exige raciocínio lógico e possui muitas regras para
avançar as etapas do jogo. Diferente dos jogos de estratégia comuns, o jogador não luta
contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário.
No RPG, existem dois tipos de jogadores: o mestre e o jogador personagem. O
primeiro conduz o jogo, e mais cinco jogadores. Ele quem cria a história, e por fim
julgará as ações de todos os personagens do jogo. O segundo, cria um personagem
seguindo as regras do sistema em questão, e será ele que controlará esse mesmo
personagem pelas aventuras [Moreira, J. V. and Ynoguti, C. A. 2012]. Um grupo de
RPG pode ter até dez pessoas.
O psicólogo Alfeu Marcatto, de São Paulo, em um artigo publicado na revista
Superinteressante (2002) relata que não faltam estudiosos que acreditam nos efeitos
benéficos do RPG, além do entretenimento puro e simples, e complementa com a
seguinte frase: “Como os jogadores são co-autores da história, o jogo estimula a
criatividade, as ideias e a amizade”.
Desta forma, as características dos jogos de RPG possibilitam interagir o aluno
com a disciplina de Algoritmos e Programação, fazendo que o discente aprenda a
matéria e continue interessado ao longo do curso. Diante de toda essa premissa, percebe-
se a importância dos jogos no ensino. O aluno aprende a desenvolver relações de trocas
de informações sobre o jogo e relevante a matéria.
Alguns jogos de RPG online são: Tibia; Muoline; Xxthegodsxx e Grand Chase
RPG.
Rodrigues (2004), desenvolveu um estudo sobre como o RPG poderia ter
surgido no Brasil, abordando que o jogo foi um instrumento de construção de ficção.
Na tabela 1 apresenta-se as principais características que um jogador pode
adquirir através do jogo RPG [Cabalero, S. X; Matta, A. E. R. 2006].
Tabela1 – Características que um jogador de RPG pode adquirir.

Socialização: Os jogadores conversam entre si e com o mestre, trocando ideia e expondo as ações de
seus personagens.
Colaboração: Para serem bem-sucedidos, diante dos desafios propostos pelo Mestre, na história, os
jogadores ajudam-se mutuamente.
Interatividade: Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre.
Interdisciplinaridade: Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. A
aventura pode abordar elementos de história (a época em que se passa a aventura), Geografia (o local da
aventura, atividades humanas) e Biologia (conhecimento de botânica, ecologia). Outra historia pode
abordar um disparo de canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a velocidade de
deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além da história.

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2.2. Algoritmos e Paradigma de Programação


A origem da palavra algoritmos vem do latim, a partir dos termos algorismos ou
algorithmos que estão associados à ideia de algarismos por influência do termo grego
arithmós associado à ideia de números [Manzano, J. A. N. G. Oliveira, J. F. 2012].
Assim algoritmos é a descrição de uma sequência de passos bem definidas e finitas que
leva a solução de um problema ou a atingir um objetivo.
Desenvolver algoritmos é o primeiro passo para aprender a programar em
qualquer paradigma. Tem-se que paradigma é um estilo de programação suportado por
linguagens que agrupam determinadas características, ou seja, é um padrão de resolução
de problemas que se relaciona com um determinado gênero de programas de linguagens.

3. Método
Com intuito de analisar as ideias expostas pelos pesquisadores sobre a aplicação dos
jogos no processo de ensino aprendizagem, utilizou-se o método de pesquisa Survey de
propósito explanatório, com o objetivo de identificar como aprimorar o processo de
aprendizagem dos alunos do curso Técnico Integrado ao Ensino Médio de Redes de
Computadores do Instituto Federal de São Paulo, câmpus Boituva, na disciplina de
Algoritmos e Programação, utilizando jogos de RPG ou lógica como parte da
metodologia de ensino do componente curricular.
Com o intuito de distinguir a diferença entre o processo de aprendizagem com e
sem a utilização de jogos, pediu-se para os alunos desenvolverem algoritmos descritivos
que representasse a solução dos jogos e de problemas apresentados de forma textual. Por
fim, os algoritmos desenvolvidos foram analisados, afim de identificar em quais
categorias os alunos obtiveram maior facilidade em descrever os algoritmos.
O estudo sobre a aplicabilidade dos jogos de RPG ou lógica no ensino da
disciplina foi analisado em duas vertentes: visão do docente e discente, por serem as
principais partes envolvidas no processo de ensino aprendizagem.

4. Resultados
Nesta seção apresenta-se os resultados observados com a aplicação dos jogos de lógica e
RPG no ensino do componente curricular Algoritmos e Programação, nas visões do
docente e discente.

4.1. Visão do Discente


Alguns alunos que ingressam nos cursos de informática, em especial do nível técnico,
não possuíam contato com um computador antes do curso, muitas vezes em virtude da
falta de condições financeiras para a obtenção de um computador. Com a falta de
informação sobre as propostas e objetivos do curso, muitos alunos ingressam apenas
para obter um diferencial em sua formação ou até mesmo por exigência dos pais. Desse
modo, esses acadêmicos ao cursarem a disciplina de Algoritmos e Programação
possuem uma grande dificuldade em programar, por não terem conhecimentos básicos e
também específicos na área.

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Desta forma, os jogos apresentados em aula, diminuiu o receio da maioria dos


alunos com este componente curricular e proporcionou facilidade no desenvolvimento
do raciocínio lógico, mesmo com as dificuldades de compreensão dos conceitos. Os
jogos na fase inicial da disciplina, auxiliaram nas aulas para que ficassem mais
dinâmicas, e interessantes. Certamente, é preferível que todas as aulas para quem inicia
um curso de informática sem nenhum conhecimento, possa ter essa metodologia de
ensino, pois além dos alunos se divertirem, competirem, conseguiram alcançar um grau
de interação com a matéria que no primeiro dia de aula acreditava ser impossível neste
componente curricular.

4.2. Visão do Docente


Quando se inicia as disciplinas de Algoritmos e Programação com a aplicação de jogos,
tudo parece interessante para o aluno pois passa a aprender maneiras de desenvolver seu
raciocínio lógico e que é capaz de realizar novas descoberta, além de gerar certa
competitividade para ver quem consegue finalizar alguns jogos mais rápido. Entretanto,
quando o aluno passa para a parte prática seu interesse diminui, já que os problemas
propostos são em sua maioria elaborados de maneira padrão.
O desafio do professor é exatamente o de conseguir manter e dar a motivação
para o aluno no decorrer do curso, visando tornar agradável a tarefa de resolver um
desafio onde a solução deve ser mostrada na forma de código e em alguma linguagem
de programação. Assim, observou-se que o docente durante algumas aulas tem que
oferecer alguma bonificação para os discentes, pois caso contrário apenas os que
possuem afinidade pelo assunto praticaram as atividades.

5. Considerações Finais
Atualmente existem vários pesquisadores preocupados com as metodologias de ensino
utilizadas pelos docentes das disciplinas de Algoritmos e Programação, dada a
quantidade de ferramentas existentes para melhorar o processo de ensino e
aprendizagem deste componente curricular, além do número elevado de evasão dos
cursos da área de informática, consequência da dificuldade que encontram. Com isso,
conclui-se que os jogos podem ser utilizados como um condutor, estimulador e
incentivador no processo de aprendizagem, pois oculta a tarefa de estudar em um objeto
de entretenimento. Entretanto, deve ser utilizado de maneira correta, pois o jogo sozinho
não é o suficiente para alcançar todas as competências e habilidades exigidas pelo
componente curricular Algoritmos e Programação.
Como trabalhos futuros pretende-se propor que os jogos de RPG façam parte do
plano de trabalho dos professores que lecionam as disciplinas de Algoritmos e
Programação para assim analisar o número de alunos que reprovaram neste componente
curricular ou desistiram dos cursos antes e após a utilização dos jogos como parte da
metodologia de ensino.

Referências
Fabri, J. A. (2008). O Ensino de lógica de programação e o desenvolvimento de jogos
educacionais: um caso aplicado aos alunos do curso de licenciatura plena em

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matemática. Disponível em:


<https://engenhariasoftware.files.wordpress.com/2008/04/jogologo.pdf>. Acesso em
jun. 2015.
Moreira, J. V. and Ynoguti, C. A. (2012). Piratas do future – Ferramenta para suporte ao
ensino de algoritmos e lógica de programação. ANAIS DO CONGRESSO DE
INICIAÇÃO CIENTÍFICA DO INATEL – INCITEL. PG 104.
Revista Superinteressante, edição janeiro 2002. O Que São Jogos Chamados RPG?
Disponível em: < http://super.abril.com.br/tecnologia/sao-jogos-chamados-rpg-
442587.shtml >. Acesso em abr. 2015.
Rodrigues, S. (2004). Tese: Roleplayingg Game E A Pedagogia Da Imaginação No
Brasil. Brasil.
Cabalero, S. X and Matta, A. E. R. (2006). O Jogo RPG Visto Como Uma Comunidade
de Aprendizagem. Disponível em:
<http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/suelixavier_alfredoeur
ico>. Acesso em abr. 2015.
Manzano, J. A. N. G. and Oliveira, J. F. (2012). Estudo Dirigido de Algoritmos. 15. Ed
ver. São Paulo: Érica.

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