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1. Introdução
Atualmente existe um grande interesse em aprender computação. Entretanto, verifica-se
que a taxa de reprovação (ou desistência) chega a 60% em poucos meses nos cursos
introdutórios de lógica e algoritmos de programação, oferecidos aos alunos das diversas
áreas do conhecimento. [Fabri, J. A. 2008]. Assim, docentes que ministram a disciplina
de Algoritmos e Programação no intuito de diminuir a reprovação neste componente
curricular utilizam jogos como parte da sua metodologia de ensino, afim de mudar a
visão do aluno em relação a programação. Os jogos de RPG ou de lógica são alguns dos
métodos utilizados para desenvolver o raciocínio lógico, competência essencial para os
alunos que cursam tal componente curricular.
Assim, o objetivo deste artigo é relatar que não é necessário alterar a linguagem de
programação para que os discentes entendam programação e algoritmos com maior
facilidade, e sim mudar apenas a forma de ensinar em sala de aula.
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2. Referencial Teórico
Socialização: Os jogadores conversam entre si e com o mestre, trocando ideia e expondo as ações de
seus personagens.
Colaboração: Para serem bem-sucedidos, diante dos desafios propostos pelo Mestre, na história, os
jogadores ajudam-se mutuamente.
Interatividade: Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre.
Interdisciplinaridade: Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. A
aventura pode abordar elementos de história (a época em que se passa a aventura), Geografia (o local da
aventura, atividades humanas) e Biologia (conhecimento de botânica, ecologia). Outra historia pode
abordar um disparo de canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a velocidade de
deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além da história.
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3. Método
Com intuito de analisar as ideias expostas pelos pesquisadores sobre a aplicação dos
jogos no processo de ensino aprendizagem, utilizou-se o método de pesquisa Survey de
propósito explanatório, com o objetivo de identificar como aprimorar o processo de
aprendizagem dos alunos do curso Técnico Integrado ao Ensino Médio de Redes de
Computadores do Instituto Federal de São Paulo, câmpus Boituva, na disciplina de
Algoritmos e Programação, utilizando jogos de RPG ou lógica como parte da
metodologia de ensino do componente curricular.
Com o intuito de distinguir a diferença entre o processo de aprendizagem com e
sem a utilização de jogos, pediu-se para os alunos desenvolverem algoritmos descritivos
que representasse a solução dos jogos e de problemas apresentados de forma textual. Por
fim, os algoritmos desenvolvidos foram analisados, afim de identificar em quais
categorias os alunos obtiveram maior facilidade em descrever os algoritmos.
O estudo sobre a aplicabilidade dos jogos de RPG ou lógica no ensino da
disciplina foi analisado em duas vertentes: visão do docente e discente, por serem as
principais partes envolvidas no processo de ensino aprendizagem.
4. Resultados
Nesta seção apresenta-se os resultados observados com a aplicação dos jogos de lógica e
RPG no ensino do componente curricular Algoritmos e Programação, nas visões do
docente e discente.
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5. Considerações Finais
Atualmente existem vários pesquisadores preocupados com as metodologias de ensino
utilizadas pelos docentes das disciplinas de Algoritmos e Programação, dada a
quantidade de ferramentas existentes para melhorar o processo de ensino e
aprendizagem deste componente curricular, além do número elevado de evasão dos
cursos da área de informática, consequência da dificuldade que encontram. Com isso,
conclui-se que os jogos podem ser utilizados como um condutor, estimulador e
incentivador no processo de aprendizagem, pois oculta a tarefa de estudar em um objeto
de entretenimento. Entretanto, deve ser utilizado de maneira correta, pois o jogo sozinho
não é o suficiente para alcançar todas as competências e habilidades exigidas pelo
componente curricular Algoritmos e Programação.
Como trabalhos futuros pretende-se propor que os jogos de RPG façam parte do
plano de trabalho dos professores que lecionam as disciplinas de Algoritmos e
Programação para assim analisar o número de alunos que reprovaram neste componente
curricular ou desistiram dos cursos antes e após a utilização dos jogos como parte da
metodologia de ensino.
Referências
Fabri, J. A. (2008). O Ensino de lógica de programação e o desenvolvimento de jogos
educacionais: um caso aplicado aos alunos do curso de licenciatura plena em
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