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Título: Um Modelo para Promover o Engajamento Estudantil no Aprendizado de Programação

Utilizando Gamification

Onde foi publicado: Revista Brasileira de Informática na Educação – RBIE Brazilian Journal of
Computers in Education (ISSN online: 2317-6121; print: 1414-5685)
http://milanesa.ime.usp.br/rbie/index.php/rbie/article/view/7116

Autor: Tatyane Souza Calixto da Silva, Centro de Informática – Universidade Federal de


Pernambuco (UFPE) tscs@cin.ufpe.br

LinkedIn: Não encontrado. Informações adicionais encontradas:


https://www.escavador.com/sobre/8551895/tatyane-souza-calixto-da-silva

Artigo mais recente:

Título: Creative Learning in Problem Solving and Development of Computational Thinking.

Autores: T. S. C. Silva, J. C. B. Melo, P. C. A. R. Tedesco.

Publicação: Communications in Computer and Information Science, v. 1473, p. 199-215, 2021.

Prêmios:

2020: NASA - International Space Apps Challenge, NASA.

2016: Menção Honrosa no Concurso de Teses, Dissertações e TCCs em Informática na Educação


(CTD-IE) - categoria Dissertação de Mestrado, Sociedade Brasileira de Computação.

Empregos:

2020 - Atual: Grupo Ser Educacional, Professora Executora, Carga horária: 6.

2022 - Atual: Cesar School, Professora, Carga horária: 20.

Resumo:

O aprendizado de programação apresenta desafios e dificuldades em diferentes níveis,


podendo ocasionar baixo desempenho e desmotivação no estudante, aumentando o índice de
evasão em cursos de Computação e Informática. As metodologias tradicionais de ensino, por
sua vez, não têm apresentado resultados satisfatórios para amenizar tais dificuldades. Neste
estudo, utilizamos o engajamento estudantil, concomitantemente às técnicas de gamification,
como forma de minimizar os problemas acima citados. Nesse contexto, a pesquisa aqui
apresentada busca investigar a influência da utilização de um modelo gamificado para
promover o engajamento estudantil e auxiliar o aprendizado de programação, para
proporcionar um aprendizado personalizado. Com esse intuito, um modelo foi elaborado,
baseando-se no perfil de jogadores e técnicas de engajamento de games. Para mensurarmos a
influência deste modelo, o mesmo foi implementado através da ferramenta intitulada
cod[edu]. Os resultados obtidos mostraram que houve aumento nos valores dos indicadores de
engajamento, sinalizando uma influência positiva neste aspecto, devido ao uso do modelo
proposto. A conclusão da pesquisa apresenta recomendações e estratégias de aprendizagem
consideradas significativas para amenizar o problema, além da proposta de trabalhos futuros.

Questão de Pesquisa (QP): Qual é o objetivo do artigo?

O objetivo deste artigo é investigar o impacto positivo da gamificação no envolvimento e


desempenho dos alunos ao aprenderem a programar. Para isso, é proposto um modelo
conceitual que utiliza a gamificação baseada em perfis de jogadores e técnicas de engajamento
que visam proporcionar uma aprendizagem personalizada e promover o envolvimento dos
alunos.

Conclusão:

Este estudo possui como objetivo abordar os desafios e dificuldades que os alunos enfrentam
ao estudar programação, enfatizando a relevância desta disciplina para a formação acadêmica
em computação. Dadas as deficiências dos métodos tradicionais de educação, este artigo
sugere o uso de técnicas de gamificação e envolvimento dos alunos como alternativas.

O modelo conceitual sugerido é fundamentado em perfis de jogadores e tecnologias de


engajamento que visam proporcionar aprendizado personalizada. Os resultados obtidos
mostraram aumento nos indicadores de engajamento, indicando impacto positivo.

As conclusões do estudo destacam recomendações e estratégias de aprendizagem que são


importantes para aliviar as dificuldades de aprender a programar. Além disso, são destacadas
possíveis direções para trabalhos futuros, solidificando a relevância do uso da gamificação
como uma abordagem eficaz no contexto da educação em programação.

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