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Documento: V DESAFIOS DE PROJETOS (Edutech )

Equipe Green and Edutech membros : Camila Alves Azevedo , Tânia Rangel
Fernandes , Osmar Fonseca ,Luís Guieiro

Problema encontrado:

 Desinteresse dos alunos no ambiente escolar.

Resolução:

 Aplicar técnicas de gamificação no ambiente escolar.

Elementos Motivadores:

 Baixo rendimento educacional nas avaliações do MEC, como por


exemplo:
 SAEB – Sistema de Avaliação da Educação Básica.
 Modelos de ensino clássico predominante;
 Indisposição do professor e/ou instituição para o uso das ferramentas
tecnológicas.

Implementação do Projeto:

 Projeto de Arquitetura
 Especificação Abstrata
 Projeto de Interface
 Projeto de Componente
 Projeto de Estrutura de Dados
 Projeto de Algoritmos

Técnicas de Gamificação e detalhamento do produto:

 Interatividade;
 O aluno interage de acordo com o que é fornecido pelo sistema e/ou
plataforma.

Alcance de Objetivos:

 Ganhar Pontos;
 Passar de Fases;
 Acumular Pontos.
 Através de Técnicas de mineração de dados ,e também utilizaremos
alguns comandos de redes neurais . Dessa forma, buscaremos obter
resultado de cada aluno ,uma vez sabendo do resultado formaremos
arranjos para a formação do trabalho em equipe


Trabalho em Equipe:

 Esse será definido como dito acima, pelo rendimento e participação de


cada aluno , porque através do arranjo iremos formar equipes com
“jogadores” de nota A,B C .
 Combinar recursos e habilidades distintas para atingir bons resultados ,
uma estratégia que tem dado certo .

Linguagem Tecnológica:

 Uso de ferramentas rotineiras;

Exemplos:

 Tabletes
 Notebooks
Usaremos alguns elementos d programação paralela para as equipe
posso realizar atividades de maneira simultânea e usamos Map-Reduce

É aplicada aos dados de entrada e produz uma lista intermediária de pares.


Todos os valores intermediários associados a uma mesma chave são
agrupados e enviados à função Reduce , por sua vez, combina esses valores
para formar um conjunto sintético de resultados
Resolução de Problemas:

 Usar criatividade para a resolução dos problemas propostos e de acordo


com os recursos disponíveis de informações da plataforma.

Prototipação:

Imagem - Muzzy Lane

Validação
 Atender as necessidades e expectativas do cliente.

Verificação

 Analise do sistema para certificar se atende aos requisitos funcionais e


não funcionais.

Protótipo: Estamos usando um ferramenta de protótipo educacional chamada


:Balsamiq Mockups 3 .

Ferramenta de designer será adotada Muzzy Lane e outras que está sendo
analisada pela equipe “Verde “.

Referências Bibliográficas

Fardo, Marcelo Luis,( V. 11 Nº 1, julho, 2013 “A GAMIFICAÇÃO APLICADA EM


AMBIENTES DE APRENDIZAGEM” , CINTED-UFRGS .

Klopfer ,Eric , Better Learning in Games: A Balanced Design Lens for a New
Generation of Learning Games

França ,Luiza() “App aprova “, maio ,2017.)“intervenções ,pedagógicas


associando ,correções Teoria de Respostas do Item (TRI) Teoria clássica dos
Testes(TCT.

Murta ,Cristina Duarte, Gonçalves, Raquel Silva, Pinhão Paula de


Morais(CEFET-MG ,Belo Horizonte /MG , 2013) “Implementação e Avaliação
de Algoritmos de Ordenação Paralela em Map-Reduce” .

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