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Ficha catalográfica preparada pela Seção de Tratamento da Informação do Serviço de Biblioteca – IFSP
Y15d
da teoria de buraco negro com estratégias de gamificação / Letícia Hissae Yanaguya. – 2015. – 61 f.
Internet) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, Câmpus São João da
Título.
CDD 006.7
AGRADECIMENTOS
Dedico este trabalho especialmente para ti, mãe. Espero que esteja feliz e orgulhosa.
Agradeço sua companhia durante todos esses anos, em todas as noites de escrita e pesquisa,
como prometeste.
Como poderia esquecer de dedicar, também, aos meus irmãos e meu pai. A ti, pai, que
chegou ao extremo de uma ferrenha discussão para fazer-me não desistir.
Aos meus orientadores e professores que auxiliaram durante estes meses de trabalho
com incansável – e incrível – paciência e perseverança, e que persistiram, sempre acreditando
no trabalho e em um resultado melhor.
Por último, e não menos importante, aos amigos – estes que posso realmente
denominar “amigos”, - que prestaram grande auxílio, não apenas impulsionando-me, como
também encontrando e corrigindo os bugs do projeto.
As palavras tornam-se clichês, mas ouso escrevê-las por falta de melhor meio de
expressar meus pensamentos. Este trabalho pertence á todos vocês, e ainda mais minha mais
sincera gratidão.
RESUMO
This work presents a proposal to develop a Learning Object to the area of Physics. By
Learning Object is featured any tool used in teaching, wich may be disclosed in web ambient
or not. Thus, there is no mandatory features, but defining an application as part of this
methodology, as recoverability, easy upgrade, customization, granularity, interoperability,
among others. Moreover, this learning material requires a defined goal as beign solely for
educational purposes. Therefore, this paper aims to demonstrate and teach the concepts that
describe the birth of a black hole through a contextualized tool with features of the learning
objects and concepts of gamification, two main items of this research. The main ideia come
after be seen that there is little availability of copies in internet of tools in the especific field of
Physics, and that mainly maintain to the principles of Learning Objects. Therefore, with the
collection and study of the concepts of the two central items, it pursued to build a tool that
innovate in education, seeking to build knowledge through a virtual environment and asilu
accessible to students. The tool was built by web languages selected and verified according to
the characteristics of a Learning Object, ie the uniform working on the same operating
systems and plataforms to ensure interoperability
3D 3 Dimensões
GB GigaByte
GHz GigaHertz
OA Objeto de Aprendizagem
1 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................17
3 METODOLOGIA ........................................................................................................39
4 RESULTADOS ...........................................................................................................53
5 CONCLUSÕES ...........................................................................................................59
REFERÊNCIAS ................................................................................................................61
Capítulo
17
1 Introdução
Atualmente, é crescente a utilização de ferramentas web nas salas de aula para apoiar
o ensino de diversos temas. Para os professores, isto significa a possibilidade de demonstrar
aos alunos situações e perspectivas que os livros convencionais não conseguiam, como uma
visualização 3D de uma estrela ou de qualquer outro material, ou, ainda, o movimento de um
corpo.
Estes recursos são denominados Objetos de Aprendizagem por sua natureza educativa.
Podem ser ferramentas disponibilizadas no meio web ou não, como propõe Wiley(2000).
Devido ao aumento da disponibilidade de acesso à internet pelos alunos, as atenções estão
voltadas para a construção destes objetos para serem disponibilizados na web.
Sendo assim, propõe-se a desenvolver uma ferramenta de ensino, denominada, por sua
natureza educativa, um Objeto de Aprendizagem. Mais especificamente, será produzido, ao
final, um simulador do nascimento de um buraco negro através das fases de evolução de uma
estrela. Serão utilizadas estratégias oriundas dos jogos, empregadas para aumentar a
interatividade entre usuário e aplicação.
Para a construção do objeto de aprendizagem serão analisadas algumas tecnologias
para desenvolvimento, tais como Flash, JavaScript, HTML5, CSS3, assim como PHP e o
framework CodeIgniter e Bootstrap.
1.1 Motivação
O projeto foi idealizado a partir do momento em que, ao ser feita uma pesquisa no
Google com as palavras-chave “simulador buraco negro” ou “objeto de aprendizagem buraco
negro”, poucas referências foram retornadas, mesmo quando a pesquisa foi realizada em
inglês.
18
1.2 Objetivos
O objetivo principal deste trabalho é o de contribuir para a área do ensino de Física
por meio da construção de um Objeto de Aprendizagem que atenda às caraterísticas de um
OA, e que auxilie no aprendizado e ensino das teorias da física, particularmente acerca do
tema Buraco Negro, fazendo uso de estratégias de engajamento de usuários, denominadas
gamificação.
1
Disponível em: http://hubblesite.org/explore_astronomy/black_holes/
2
Site oficial: http://outreachoffice.stsci.edu/
3
Site oficial: http://www.eduweb.com/
4
Site oficial: https://www.nasa.gov/
19
21
2 Pesquisa Bibliográfica
Fácil atualização Suporte a modificações sem apresentar grandes desafios Macedo (2007,
aos aplicadores e usuários. p.20)
Customização Por conta da diversidade nas formas de ensino e cursos Macedo (2007,
existentes, o OA deve suportar adaptações em sua p.20)
estrutura de acordo com os paradigmas utilizados em
sala, atentando ao conceito de flexibilidade.
(continuação)
Fonte: Elaborado pela autora
Entende-se, através dos itens citados, que um objeto de aprendizagem não deve ser
restrito à apenas um segmento da educação, podendo ser aplicado à todas as seções da
aprendizagem. Além disso, tendo em vista a diversidade de metodologias de ensino, esse
meio deve ser adaptável, corrigível, de fácil acesso e proficiente, sem que haja dispêndios
financeiros e materiais adicionais tanto para instituições quanto para usuários finais.
23
[..] pode ser conceituado como sendo todo o objeto que é utilizado como meio de
ensino/aprendizagem. Um cartaz, uma maquete, uma canção, um ato teatral, uma
apostila, um filme, um livro, um jornal, uma página na web, podem ser objetos de
aprendizagem. (GUTIERREZ, 2004, p. 6)
Portanto, para este autor, um objeto de aprendizagem seria todo e qualquer material
que possa contribuir para o meio de ensino, não importando seu meio de veiculação. Tal
proposta é similar à defendida pelo LTSC (Learning Technology Standards Committee), que
aponta que um objeto de aprendizagem é todo material digital, ou não, que disponha por
objetivo a utilização no meio educacional, sendo possível sua reutilização durante o processo
de implantação.
Autores como Wiley (2000) e Gazzoni et al. (2006), defendem que o OA é um recurso
restrito à uma plataforma, sendo um recurso digital propagado por meio da Internet. Em
relação a esse segmento, pode-se compreender que os Objetos de Aprendizagem recebem esta
delimitação pela definição ter ganho notoriedade com o advento da web e a popularização do
ensino através de meios digitais nas escolas e, portanto,
Assim, é possível observar que os materiais e mídias digitais inseridas nas escolas
aprofundam a acepção do OA, que dita principalmente sobre a acessibilidade e versatilidade.
Porém, instrumentos como livros, cadernos, gráficos, imagens, cartazes, entre outros, não
devem ser descartados da esfera dos Objetos de Aprendizagem.
Isso é ressaltado por Gutierrez (2004), que afirma que os materiais tradicionais de
ensino devem também ser considerados como Objetos de Aprendizagem pois, desde os
primórdios, são eles que vêm dando suporte aos alunos. Além disso, agregam todas as
24
5
http://www.codecademy.com/pt
6
https://pt.khanacademy.org/
26
São diversas as tecnologias voltadas para a web que podem ser utilizadas para a
construção de Objetos de Aprendizagem. Tais tecnologias são definidas como linguagens de
programação ou de marcação, como SEBESTA (2010), diz:
A World Wide Web é mantida por uma eclética coleção de linguagens, que vão
desde linguagens de marcação, como XHTML, que não é de programação, até
linguagens de programação de propósito geral, como Java. (SEBESTA, 2010, p.
25)
Além disso, encontram-se linguagens que quando utilizadas tornam as páginas web
dinâmicas, permitindo interatividade com os usuários.
Sebesta (2010) explica que a necessidade universal dos usuários de conteúdos
dinâmicos fez com que as páginas tivessem que possuir alguns aspectos da capacidade de
computação incluídos na tecnologia de apresentação de conteúdos. Estes aspectos poderiam
ser obtidos através de códigos de programação inseridos dentro dos documentos XHTML, ou
escritos com linguagens como JavaScript ou PHP, ou seja, linguagens de scripting.
Como Sebesta exemplifica, há a possibilidade da utilização de linguagens de script,
como JavaScript e PHP, mas não apenas estas. Uma biblioteca de JavaScript, denominada
jQuery7, vem ganhando notoriedade entre a programação de páginas web interativas. Por
biblioteca, neste ambiente, entende-se como sendo uma coletânea de subprogramas pré-
desenvolvidos, com códigos auxiliares que podem ser acessados de forma modular pelo
programador.
Nos tópicos a seguir são expostas outras linguagens e ferramentas disponíveis e
selecionadas para o desenvolvimento web do trabalho.
7
Disponível em https://jquery.com/
28
2.3.1 Flash
2.3.2 HTML5
2.3.3 CSS3
CSS3 (Cascading Style Sheet 3) é uma linguagem em que é possível definir os estilos
da página em cascata, ou seja, as classes e id’s definidos no corpo do HTML seguem uma
hierarquia para interpretar as propriedades a serem lidas para a página. Cabe a ela os aspectos
das funções de apresentação do documento, ou seja, relacionados ao layout das páginas web,
intrínsecos com o que o usuário interage, podendo ser: família da fonte, cores, espaçamentos,
tamanhos de div’s, alinhamentos, tamanhos de fontes, backgrounds, entre outros (SILVA,
2012).
Assim, é imprescindível que se utilize, em um projeto web, o CSS3 para definir as
características visuais das páginas de maneira a manter separado o conteúdo da formatação.
2.3.4 JavaScript
2.3.5 PHP
8
Documentação oficial: http://php.net/
30
usuário final, já que é voltado principalmente para ações do lado do servidor, ou backend,
possuindo pouca relação com o layout, eventos e interatividade das páginas web (SOARES,
2007).
Através desta linguagem pode-se conseguir coletar dados de formulários, criar
sessões, gerar e acessar cookies, produzir páginas e conteúdos dinâmicos, processar dados,
entre outros.
Não apenas o acesso a informações das páginas web são disponíveis para o PHP,
como “também tem como uma das características mais importantes o suporte a um grande
número de bancos de dados, como dBase, Interbase, mSQL, mySQL, Oracle, Sybase,
PostgreSQL e vários outros”. (SOARES, 2007, p.4)
2.3.6 Bootstrap
Atualmente, os usuários vêm tendo acesso aos sites com os mais variados dispositivos.
Para os desenvolvedores, isso significa que suas páginas devem ser interoperáveis, utilizando
do conceito de RWD (Responsive Web Design), que, segundo Araújo (2015), é a técnica que
quebra a limitação de browsers desktops e suas possíveis configurações de tela – como
tamanho –, dando ao programador a liberdade de desenvolver páginas flexíveis que tenham
suporte à todos os tamanhos de tela, com qualquer tipo de resoluções e interfaces de entrada –
como touch, canetas ou mouses. Assim, o mesmo layout pode ser apresentado em diferentes
dispositivos, como tablets, desktops, notebooks ou smatphones, apenas alterando a
organização dos elementos, de modo a otimizar a visualização do usuário.
Para aprimorar o desenvolvimento de páginas responsivas, é possível utilizar de
frameworks – por framework entende-se a coleção de bibliotecas organizadas em uma
arquitetura desenhada de forma que se consiga, para a aplicação, melhora no desempenho.
Para o desenvolvedor da aplicação, o framework pode significar a otimização e organização
do código, facilitando a leitura e futuras manutenções – como o Bootstrap9.
Bootstrap é um framework front-end de código opensource (que possui o código
aberto), utilizado na criação de páginas web responsivas. Criado pela equipe de
desenvolvimento do Twitter em 2010, quando era conhecido como Twtter Blueprint.
9
Site oficial: http://getbootstrap.com/
31
Utiliza de um sistema de grids para dispor o conteúdo, sendo que uma página pode ser
dividida em até 12 colunas mescláveis com a mesma largura, como pode ser visto na Figura 1.
Esses grids permitem definir outros conjuntos para as resoluções de telas diferentes. A
mudança de comportamento para cada tela é definida através das classes lg para dispositivos
com telas grandes, sm para dispositivos médios e xs para telas pequenas.
2.3.7 CodeIgniter
usada para separar o acesso dos dados da lógica de negócios a partir da apresentação
de dados e a interação do utilizador. [..] é esperado que melhore a flexibilidade e
reutilização da aplicação. (HUSTINAWATI; HIMAWAN; LATIFAH,
2014, p.7)
10
Documentação oficial: http://www.codeigniter.com/docs
32
Esta seção tem como objetivo elucidar as teorias físicas que envolvem os Buracos
Negros.
Para isso, será apresentado alguns conceitos da Teoria da Relatividade Geral de
Einstein, seguindo para uma apresentação das fases de evolução de uma estrela até o
nascimento de um Buraco Negro.
33
corpo, a massa deve igualmente aumentar, tornando massa e energia equivalentes definido
pela Equação 1.
(1)
Estrelas são formadas a partir de densas nuvens de gás, e ao longo de sua vida, se
deslocam por entre o diagrama H-R, também conhecido como o Diagrama de Hertzprung-
Russel, que representa, em um gráfico de luminosidade, os vários estágios que esses corpos
podem assumir durante sua evolução (NETO, 2008, p.151 - 153).
Horvath (2008), ressalta que o tipo de morte de uma estrela é variável em relação ao
valor limiar de M ≈ 8 M☉ (massa solar), sendo que M = 8 vezes a massa do sol. Estrelas que
possuem a massa menor que 8M☉ durante a Sequência Principal – região central no diagrama
H-R, que possui maior concentração de estrelas, cerca de 90% destas –, não são capazes de ir
além da fusão de 12C, por não obterem temperatura e pressão elevadas suficientemente. As
demais, que ultrapassam essa massa, continuam, em seu centro, a gerar elementos cada vez
mais pesados, queimando os elementos mais leves a partir de suas camadas concêntricas –
chamado de “estrutura de cebola” devido a forma em camadas.
Quando o núcleo da estrela se contrai e é composto de hélio, as reações são externas,
fazendo com que a temperatura sofra um aumento. Assim, as reações de fusão são iniciadas
fora do núcleo, sendo que a energia liberada dessas reações fazem com que a estrela aumente
tamanho e luminosidade, diminuindo a temperatura. Estas são as gigantes vermelhas
(DEXHEIMER, 2006, p.25 - 27).
As fases de uma estrela são dependentes de sua massa. Portanto, se o corpo possue
massa inicial menor que 6 M☉, passa por um ou mais períodos que a faz perder uma
quantidade considerável de massa, com os gases expelidos aquecidos pela região central até
que fiquem luminosos, formando, então, uma nebulosa planetária – nem todas as estrelas
desse tipo possuem a coloração branca (TIPLER, 2014).
A massa comum em uma anã branca é de 1 M☉, com raio aproximado com o da
Terra, de 107m. portanto, a densidade desse tipo de estrela chega a cerca de 5x105g/cm3.
Tipler (2014) explica como ocorre o evento nas anãs brancas,
Como não existem reações termonucleares no interior de uma anã branca, a pressão
para fora causada por essas reações está ausente e a estrela se contrai por ação da
gravidade até que o princípio da exclusão impede os elétrins atômicos de se
aproximarem ainda mais uns dos outros. [..] É essa pressão de degeneração dos
elétrons que evita o colapso total de uma anã branca. Quando a pressão de
degeneração dos elétrons iguala a pressão causada pela gravidade, a estrela deixa de
se contrair. (TIPLER, 2014)
36
Outra fase que uma estrela pode apresentar são as novas e supernovas, obtidas pelo
aumento de luminosidade devido ao início de descontroladas reações termológicas. As
explosões de supernovas são resultado ou da ignição explosiva do carbono em estrelas de
massa intermediáira – cerca de 10 M☉, ou, nas estrelas com pouca ou intermediária massa,
pelo colapso gravitacional (DEXHEIMER, 2006, p.28 – 29).
Outra fase que uma estrela pode apresentar é a chamada estrelas de nêutrons, em que a
densidade é da ordem de 1014 g/cm3. A estrela sofre resfriamento pelo processo de difusão de
fótons em sua superfície. Segundo Dexheimer (2006), estrelas com massas superiores a 25
massas solares, e que, depois da sequência principal se tornaram estrelas de Wolf-rayet,
continuam a sofrer um colapso gravitacional que resulta em um buraco negro.
Os buracos negros vêm de estrelas que chegaram ao fim da vida, e acabam por
consumir a energia de seu próprio núcleo, encolhendo e transformando seus núcleos em um
centro onde a massa é extremamente alta, enquanto que o volume é extremamente baixo, até
37
que se convertam em buracos negros, deformações tão grandes do espaço-tempo que nem
mesmo a luz pode escapar de sua atração gravitacional (HAWKING, 2011).
Para um distante observador, durante a morte de uma estrela, seu raio diminuiria
constantemente, até desaparecer. Contudo, ao aproximar da estrela, o processo de implosão
continuaria, até que a estrela tenha um volume nulo. Ao se atingir uma massa acima do nível
aceitável, ocorreria o colapso da estrela, originando um buraco negro.
Dentre as teorias, destacam-se as dos buracos negros de Schwarzschild, no qual tal
evento é caracterizado apenas pela sua massa, a singularidade e o horizonte de eventos –
região limite em que todos os corpos que ultrapassam são atraídos para seu ponto de
singularidade.
A singularidade de um buraco negro é descrita como o ponto em que o corpo colapsa
ao não conseguir gerar pressão para que haja o equilíbrio das camadas externas. Neste ponto
a densidade do corpo tende ao infinito e o campo gravitacional é tão forte ao ponto de até
mesmo a luz ser atraída.
Outra teoria que se destaca é a dos buracos negros de Kerr, e que apresenta como
característica, além das citadas por Schwarzschild, a rotação, já que este estado é próprio do
corpo que entrou em colapso para a formação do buraco negro (BARBOSA et al., 2011).
De acordo com Matsas (2014), uma das formas de detectar um buraco negro é pela
utilização da rede global de telescópios EHT, que quando estiver concluída, possibilitará,
através de inúmeros telescópios, a visualização de estruturas diminutas. Acrescenta, ainda,
que é possível realizar a detecção através da análise das ondas gravitacionais – perturbações
do espaço-tempo, propagadas na velocidade da luz - que são emitidas pelos burcaos negros,
possuindo características especiais.
Capítulo
39
3 Metodologia
3.1 Modelagem do OA
A partir das ferramentas apresentadas na seção 2.3 deste documento, foi preciso
definir quais seriam utilizadas para o desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem deste
trabalho.
Desta forma, foram levantado as seguintes ferramentas: Flash, HTML5, CSS3, PHP,
javaScript e os frameworks CodeIgniter e Bootstrap.
Tendo em vista o alcance da responsividade, foi determinado que o Flash não seria
utilizado, uma vez que está em processo de descontinuação para dispositivos móveis. Além
disso, a necessidade de instalar o plugin Adobe Flash Player faria com que o OA deixasse de
atender a característica de interoperabilidade.
Portanto, para o controle das animações e interatividade com o usuário, e também para
processamento de dados simples, fixou-se na utilização da linguagem javaScript em conjunto
com a biblioteca jQuery.
Além disso, foi definida a utilização do HTML5 e CSS3 para construir o corpo e as
regras de estilos, bem como a construção de elementos como as estrelas e formulários. O
framework Bootstrap versão 3.3.5, foi empregado para estruturar o corpo da ferramenta para
atender à responsividade e acesso em dispositivos móveis através das classes que o
framework disponibiliza, e, para isso, foi necessário a importação no projeto de seus estilos e
scripts.
O framework Codeigniter, na versão 3.0.3, foi escolhido para permitir a estruturação
de arquivos e módulos através do MVC (Modelo, Visualização e Controladores), atentando
para o futuro crescimento da ferramenta, melhoria de código, segurança e rapidez de
execução e desenvolvimento.
A linguagem PHP é requisito para a utilização deste framework, por ser sua base de
programação.
11
http://www.wampserver.com/en/#download-wrapper
43
Após clicar e se certificar de que está checado (Figura 8), foi preciso reiniciar o
Wamp.
12
Disponível em https://www.codeigniter.com/download
13
Visualizado em 02 de Novembro de 2015
14
Visualizado em 02 de Novembro de 2015
44
O conteúdo das estrelas foi desenvolvido com o canvas do HTML5, ocupando o grid
de oito colunas. As definições da entrada da massa inicial da estrela foi formatado utilizando
o css próprio do framework, conforme mostrado na Figura 12.
47
15
Disponível em: http://projects.calebevans.me/jcanvas/
48
Após diversas tentativas de reproduzir uma estrela, foi necessário decidir se o projeto
seria realmente construído com a biblioteca jCanvas ou se haveria uma alternativa para este
tipo de manipulação. Então, foi testada a ferramenta creativeJS, que também não obteve
resultados satisfatórios quanto a construção de um modelo aproximado de uma estrela real.
Ao final, descobriu-se a ferramenta jquery.earth-3D e a sphere-hacked, que trabalham em
conjunto para construir objetos 3D rotatórios com canvas,
Portanto, para adicionar a forma 3D da estrela, foi necessário a inserção do plugin
javaScript sphere-hacked, construído por Sébastien Drouyer. Esta ferramenta renderiza uma
textura em forma esférica. Os cálculos matemáticos produzem a superfície de uma esfera
através de triângulos calculados matematicamente.
O plugin sphere-hacked foi utilizado em conjunto com o jquery.earth-3d, também
desenvolvido por Sébastien Drouyer, que permite criar a animação de rotação de um objeto
em canvas. Para manipular os dois plug-ins e o efeito de transição da estrela entre seus
estados de acordo com a massa, foi necessário chamar os métodos earth3d e effect – nativo do
jquery –, respectivamente, conforme visualizado na Figura 14:
As texturas utilizadas foram de acordo com o tipo de cada fase. Na Figura 15 pode-se
ver a imagem relativa à estrela em sua fase comum, enquanto que a Figura 16 representa uma
anã-branca.
Para o fundo, foi escolhida uma imagem que representasse o espaço, sendo escura o
suficiente para que os elementos – campos de inserção, timer, menu e estrela – tivessem
destaque. O fundo escolhido foi retirado do site especializado em wallpapers
http://www.wallpaperup.com/.
53
4 Resultados
Foi verificado que não houve variação significativa para a tela do notebook de DELL
Latitude com 15,6”, visto na Figura 17, nem para a tela do MacBook Pro de 13”, visualizada
na Figura 18, nem para o smartphone Asus de 5,5”, visto na Figura 19. Apenas uma mudança
mínima de tamanho dos elementos e intensidade da cor pode ser constatada ao comparar as
imagens dos dispositivos.
Quanto à compração entre o dispositivo móvel e os notebooks, é possível notar a
pixelização da estrela – as bordas são visualizadas serrilhadas.
Também foi possível manter os padrões nos diferentes navegadores, sem que houvesse
alterações no layout. Na Figura 20 é possível ver a ferramenta executando no Firefox versão
41.0.2, em um sistema operacional Windows 8.1:
No sistema Mac OsX Yosemite, os prints da tela foram feitos utilizando o browser
Chrome, na Figura 23 e o Firefox na Figura 24.
57
Pode-se perceber, através das figuras apresentadas acima, que não houve mudanças
significativas, e que em todos os ambientes foi possível executar o Objeto de Aprendizagem,
tornando-o, assim, interoperável em todos os dispositivos testados.
58
59
5 Conclusões
clientes, como o projeto se encontra atualmente. Isso é possível através da utilização destas
apurações através da linguagem PHP, e não javaScript.
Outrossim, acrescenta-se que este projeto resultou na publicação de um artigo
intitulado “Proposta de Objeto de Aprendizagem para o ensino da Física aplicada aos
Buracos Negros” apresentado no 6º Congresso de Iniciação Científica e Tecnológica do IFSP
(CINTEC) realizado no Campus de Itapetininga entre os dias 10 e 12 de novembro de 2015.
A autora desta pesquisa deixa como sugestão para trabalhos futuros a utilização e
atualização da etapa já concluída com a ferramenta WebGL16, atualmente na versão 2.017 e
administrado pela Khronos Group. Esta API – basicamente, uma interface utilizável entre a
programação e a aplicação – em javaScript é baseada no OpenGL ES 2.0, sendo própria para
manipulação de gráficos 3D e interações com usuários, sendo comumente utilizada no
desenvolvimento de jogos.
Ainda, sugere-se que seja implementada a segunda etapa, como descrita na Figura 6,
não desenvolvida por conta do tempo empregado na busca de um plugin jQuery para a
manipulação do canvas.
Além disso, acresenta-se como sugestão de trabalhos futuros a disponibilização da
ferramenta no meio web, bem como a aplicação do Objeto de Aprendizagem desenvolvida em
um ambiente com usuários reais, a fim de comprovar sua efetividade em demonstrar algumas
das teorias da física relativística. Também deve-se reter a atenção para a validação da eficácia
e eficiência da utilização da gamificação como estratégia para o usuário.
16
Disponível em https://www.khronos.org/webgl/
17
Visualizado em 10 de Novembro de 2015
61
Referências
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MOURA, Raimundo Santos; ARAÚJO, Harilton S.; REIS JÚNIOR, José Valdemir dos
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63
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