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Letícia Hissae Yanaguya

DESENVOLVIMENTO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM COM


TECNOLOGIAS WEB PARA O ENSINO DE ASPECTOS DA
TEORIA DE BURACO NEGRO COM ESTRATÉGIAS DE
GAMIFICAÇÃO

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao


Instituto Federal de São Paulo, como parte dos
requisitos para a obtenção do grau de Tecnólogo
em Sistemas para Internet.

Área de Concentração: Desenvolvimento de


Sistemas Web

Orientador: Prof. Gabriel Marcelino Alves


Co-orientador: Prof. Glauber Fernando Furlan

São João da Boa Vista


2015
Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por qualquer
meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que
citada a fonte.

Ficha catalográfica preparada pela Seção de Tratamento da Informação do Serviço de Biblioteca – IFSP

Yanaguya, Letícia Hissae

Y15d

Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem com tecnologias web para o ensino de aspectos

da teoria de buraco negro com estratégias de gamificação / Letícia Hissae Yanaguya. – 2015. – 61 f.

– Orientadora: Gabriel Marcelino Alves. – Trabalho de Conclusão (Tecnologia em Sistemas para

Internet) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, Câmpus São João da

Boa Vista, 2015.

1. Objeto de aprendizagem. 2. Gamificação. 3. Linguagens de programação web. 4. Buraco. I.

Título.

CDD 006.7
AGRADECIMENTOS
Dedico este trabalho especialmente para ti, mãe. Espero que esteja feliz e orgulhosa.
Agradeço sua companhia durante todos esses anos, em todas as noites de escrita e pesquisa,
como prometeste.
Como poderia esquecer de dedicar, também, aos meus irmãos e meu pai. A ti, pai, que
chegou ao extremo de uma ferrenha discussão para fazer-me não desistir.
Aos meus orientadores e professores que auxiliaram durante estes meses de trabalho
com incansável – e incrível – paciência e perseverança, e que persistiram, sempre acreditando
no trabalho e em um resultado melhor.
Por último, e não menos importante, aos amigos – estes que posso realmente
denominar “amigos”, - que prestaram grande auxílio, não apenas impulsionando-me, como
também encontrando e corrigindo os bugs do projeto.
As palavras tornam-se clichês, mas ouso escrevê-las por falta de melhor meio de
expressar meus pensamentos. Este trabalho pertence á todos vocês, e ainda mais minha mais
sincera gratidão.
RESUMO

YANAGUYA, L. H. (2015). Desenvolvimento de objeto de aprendizagem para o ensino


de Física. Trabalho de Conclusão de Curso - Instituto Federal de São Paulo, São João da Boa
Vista, 2012.

Este trabalho apresenta a proposta de desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para a


área de Física. Por objeto de aprendizagem caracteriza-se qualquer ferramenta utilizada no
ensino, que pode ser divulgada em meio web ou não. Assim, há características não
obrigatórias, mas que definem uma aplicação como sendo parte desta metodologia, como
recuperabilidade, fácil atualização, customização, granularidade, interoperabilidade, entre
outros. Além disso, esse material de aprendizagem necessita de um objetivo definido como
sendo unicamente para propósitos educacionais. Portanto, este trabalho pretende apresentar e
ensinar os conceitos físicos que descrevem o nascimento de um buraco negro através de uma
ferramenta contextualizada dentro das características condizentes com os Objetos de
Aprendizagem e os conceitos da gamificação, dois itens centrais da pesquisa. A ideia
principal surgiu após verificar-se que há pouca veiculação de exemplares na internet de
ferramentas nesta área específica de Física, e que, principalmente, atenham aos princípios dos
objetos de aprendizagem. Assim, com o levantamento de informações e estudo das
concepções dos dois itens centrais, procurou-se construir uma aplicação que inove na área de
educação, buscando construir o conhecimento através de um meio virtual e de fácil acesso aos
alunos. A aplicação foi construída através de linguagens web selecionadas e avaliada de
acordo com as características pertinentes à um objeto de aprendizagem, ou seja, a verificação
de funcionamento igual em sistemas operacionais e plataformas para certificar a
interoperabilidade.

Palavras-chave: Objeto de aprendizagem. Gamificação. Linguagens de programação web.


Buraco negro.
ABSTRACT

YANAGUYA, L. H. (2015). Development of Learning Object for Physics teaching.


Course Conclusion Project – Instituto Federal de São Paulo, São João da Boa Vista, 2015.

This work presents a proposal to develop a Learning Object to the area of Physics. By
Learning Object is featured any tool used in teaching, wich may be disclosed in web ambient
or not. Thus, there is no mandatory features, but defining an application as part of this
methodology, as recoverability, easy upgrade, customization, granularity, interoperability,
among others. Moreover, this learning material requires a defined goal as beign solely for
educational purposes. Therefore, this paper aims to demonstrate and teach the concepts that
describe the birth of a black hole through a contextualized tool with features of the learning
objects and concepts of gamification, two main items of this research. The main ideia come
after be seen that there is little availability of copies in internet of tools in the especific field of
Physics, and that mainly maintain to the principles of Learning Objects. Therefore, with the
collection and study of the concepts of the two central items, it pursued to build a tool that
innovate in education, seeking to build knowledge through a virtual environment and asilu
accessible to students. The tool was built by web languages selected and verified according to
the characteristics of a Learning Object, ie the uniform working on the same operating
systems and plataforms to ensure interoperability

Keywords: Learning object. Gamification. Web programming languages. Black hole.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Sistema de grids no framework Bootstrap ....................................... 31


Figura 2 – Estrutura MVC do framework CodeIgniter....................................... 32
Figura 3 - Deformação do espaço-tempo, representado por uma malha ......... 34
Figura 4 – Anãs brancas localizadas em M4 pelo Telescópio Espacial
Hubble ........................................................................................... 36
Figura 5 – Etapas de desenvolvimento da pesquisa ........................................ 39
Figura 6 – Diagrama esquemático do fluxo apresentando as etapas do
simulador. ...................................................................................... 40
Figura 7 – Acessando módulos do Apache no Wamp Server .......................... 42
Figura 8 – Módulo rewrite_module ativado no Wamp Server ........................... 43
Figura 9 – Estrutura de pastas no framework CodeIgniter ............................... 44
Figura 10 – Proposta de interface gráfica (sketch) dos principais itens do
simulador ....................................................................................... 45
Figura 11 – Estrutura do menu ......................................................................... 46
Figura 12 – Estrutura de canvas e formulário de entrada da massa da
estrela ............................................................................................ 47
Figura 13 – Manipulação do canvas com a biblioteca jCanvas ........................ 47
Figura 14 – Estrutura de manipulação da estrela através de plug-ins.............. 48
Figura 15 – Textura de uma estrela em sua fase comum ................................ 49
Figura 16 – Textura de uma estrela na fase de anã-branca ............................. 49
Figura 17 – Visualização da tela inicial do OA em tela de 15,6”....................... 53
Figura 18 – Visualização da tela inicial do OA em tela de 13” ......................... 54
Figura 19 – Visualização da tela inicial do OA em tela de 5,5” ........................ 54
Figura 20 – Visualização da tela inicial do OA no Firefox, Windows 8.1 .......... 55
Figura 21 – Visualização da tela inicial do OA no browser Chrome, Windows
8.1 .................................................................................................. 56
Figura 22 – Visualização da tela inicial do OA no Internet Explorer, Windows
8.1 .................................................................................................. 56
Figura 23 – Visualização da tela inicial do OA no Chrome, Mac Os X ............. 57
Figura 24 – Visualização da tela inicial do OA no Firefox, Mac Os X ............... 57
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Características de um objeto de aprendizagem ............................ 21


Quadro 2 – Relação de sistemas operacionais e navegadores utilizados
para teste da ferramenta................................................................ 51
LISTA DE SIGLAS

3D 3 Dimensões

API Application Programming Interface (Interface de Programação de


Aplicações)

CSS Cascading Style Sheet (Folha de Estilos em Cascata)

GB GigaByte

GHz GigaHertz

EHT Telescópios de Horizonte de Eventos

HTML Hyper Text Markup Language (Linguagem de Marcação de


HiperTexto)

HTML5 Hyper Text Markup Language 5 (Linguagem de Marcação de


HiperTexto 5)

LTSC Learning Technology Standards Committee (Comitê de Pardrões de


Tecnologia de Aprendizagem)

MVC Model View Controller (Modelo Visualização Controlador)

NASA National Aeronautics and Space Administration (Administração


Nacional da Aeronáutica e Espaço dos Estados Unidos da América)

OA Objeto de Aprendizagem

OpenGL Open Graphics Library (Biblioteca de Gráficos Livres)

OpenGL ES OpenGL for Embedded Systems (OpenGL para Sistemas Embarcados)

PHP Hypertext PreProcesso (Pré-Processador de Hipertexto)

RWD Responsive Web Design (Web Design Responsivo)

URL Uniform Resource Locator (Localizador Pardão de Recursos)

XHTML EXtensible HyperText Markup Language (Linguagem de Marcação de


Hipertexto Extensível)

WebGL Web Graphics Library (Biblioteca de Gráficos para Web)


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................17

1.1 Motivação ............................................................................................................................. 17

1.2 Objetivos ............................................................................................................................... 18

1.3 Organização deste trabalho ................................................................................................... 19

2 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA ...................................................................................21

2.1 Objetos de Aprendizagem..................................................................................................... 21

2.2 Conceitos de Gamification aplicados aos Objetos de Aprendizagem .................................. 25

2.3 Tecnologias web utilizadas para desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem ............... 27

2.4 Conceitos físicos acerca de buracos negros .......................................................................... 32

3 METODOLOGIA ........................................................................................................39

3.1 Modelagem do OA ............................................................................................................... 40

3.2 Definição das ferramentas a serem utilizadas no desenvolvimento do projeto .................... 41

3.3 Configuração do ambiente e do framework .......................................................................... 41

3.4 Definição da estrutura base de layout do projeto .................................................................. 45

3.5 Desenvolvimento do layout .................................................................................................. 46

3.6 Testes das funcionalidades ................................................................................................... 50

4 RESULTADOS ...........................................................................................................53

5 CONCLUSÕES ...........................................................................................................59

5.1 Sugestões e recomendações para trabalhos futuros .............................................................. 60

REFERÊNCIAS ................................................................................................................61
Capítulo

17

1 Introdução

Atualmente, é crescente a utilização de ferramentas web nas salas de aula para apoiar
o ensino de diversos temas. Para os professores, isto significa a possibilidade de demonstrar
aos alunos situações e perspectivas que os livros convencionais não conseguiam, como uma
visualização 3D de uma estrela ou de qualquer outro material, ou, ainda, o movimento de um
corpo.
Estes recursos são denominados Objetos de Aprendizagem por sua natureza educativa.
Podem ser ferramentas disponibilizadas no meio web ou não, como propõe Wiley(2000).
Devido ao aumento da disponibilidade de acesso à internet pelos alunos, as atenções estão
voltadas para a construção destes objetos para serem disponibilizados na web.
Sendo assim, propõe-se a desenvolver uma ferramenta de ensino, denominada, por sua
natureza educativa, um Objeto de Aprendizagem. Mais especificamente, será produzido, ao
final, um simulador do nascimento de um buraco negro através das fases de evolução de uma
estrela. Serão utilizadas estratégias oriundas dos jogos, empregadas para aumentar a
interatividade entre usuário e aplicação.
Para a construção do objeto de aprendizagem serão analisadas algumas tecnologias
para desenvolvimento, tais como Flash, JavaScript, HTML5, CSS3, assim como PHP e o
framework CodeIgniter e Bootstrap.

1.1 Motivação

O projeto foi idealizado a partir do momento em que, ao ser feita uma pesquisa no
Google com as palavras-chave “simulador buraco negro” ou “objeto de aprendizagem buraco
negro”, poucas referências foram retornadas, mesmo quando a pesquisa foi realizada em
inglês.
18

O resultado mais relevante retornado foi o Hubble1, desenvolvido através da


colaboração do Space Telescope Science Institute2 e a EduWeb3, sendo apoiado pela NASA4.
Desenvolvido utilizando Java, esta ferramenta demonstra algumas das características de um
buraco negro, como um jogo para encontrar um destes na galáxia, uma mini-enciclopédia com
informações teóricas, e outros módulos interativos.
Em geral, a limitação das ferramentas se refere ao fato de não serem interoperáveis, ou
seja, necessitam da instalação de plug-ins – no caso da ferramenta Hubble, do plug-in do Java
– e também na pouca disponibilização de ferramentas que simulem o nascimento e a evolução
de buracos negros. Além disso, busca-se inovar na área de simuladores, construindo uma
ferramenta em linguagem própria para a web, que seja do alcance dos estudantes, atendendo
aos requisitos de um objeto de aprendizagem.
A pouca disponibilidade de Objetos de Aprendizagem que explorem o conceito de
buraco negro, desde sua origem, foi a motivação para o início deste projeto. Ademais,
procura-se, neste trabalho, construir uma ferramenta que auxilie no aprendizado de conceitos
físicos modernos para pessoas com poucos conhecimentos sobre o assunto, e que tenha uma
preocupação maior quanto ao atendimento das características de um Objeto de Aprendizagem.
Assim, a proposta envolve o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem na área
de cosmologia, por sua natureza educativa, buscando permitir a construção de conhecimentos
através de um meio virtual e de fácil acesso aos alunos.
Pretende-se, também, construir a ferramenta na linguagem de marcação HTML5, e ao
final, avaliá-la por um grupo de estudantes, a fim de verificar a interatividade e eficácia do
simulador no alcance de seu objetivo, qual seja, explicar a origem de buracos negros.

1.2 Objetivos
O objetivo principal deste trabalho é o de contribuir para a área do ensino de Física
por meio da construção de um Objeto de Aprendizagem que atenda às caraterísticas de um
OA, e que auxilie no aprendizado e ensino das teorias da física, particularmente acerca do
tema Buraco Negro, fazendo uso de estratégias de engajamento de usuários, denominadas
gamificação.

1
Disponível em: http://hubblesite.org/explore_astronomy/black_holes/
2
Site oficial: http://outreachoffice.stsci.edu/
3
Site oficial: http://www.eduweb.com/
4
Site oficial: https://www.nasa.gov/
19

Como objetivos específicos, este trabalho tem como: alcançar o funcionamento


uniforme da ferramenta em disversos dispositivos, tornando-a interoperável através da
responsividade de seu layout, bem como alcançar a compreensão de quais são as
características que compõe um Objeto de Aprendizagem.

1.3 Organização deste trabalho

Este trabalho está organizado em capítulos, sendo que, primeiramente, trata da


introdução dos temas abordados nas demais seções.
O segundo capítulo contém subitens que descrevem sucintamente os dados da revisão
bibliográfica que norteiam a pesquisa.
O subcapítulo 2.1, intitulado Objetos de Aprendizagem, procura analisar e estudar o
que define esta metodologia, listando itens que caracterizam estas ferramentas. Ademais,
também mostra exemplos de outras aplicações web que figuram neste conceito.
O item 2.2, Conceitos de gamificação aplicados aos Objetos de Aprendizagem aborda
a utilização das estratégias encontradas em jogos diversos nas ferramentas destinadas à
educação.
A seção 2.3, Tecnologias web utilizadas para o Desenvolvimento de Objetos de
Aprendizagem, ambienta a ferramenta nas linguagens que podem e que serão utilizadas para
seu desenvolvimento. São listadas tecnologias como Flash, JavaScript, HTML5, CSS3, PHP e
também os frameworks CodeIgniter e Bootstrap.
Já o subcapítulo 2.4, Conceitos físicos acerca de buracos negros, compreende os
conceitos da Física que serão utilizados para o desenvolvimento do simulador. Procura-se,
neste item, revisar a literatura que engloba a nascente da teoria, a relatividade geral, induzindo
à macro da deformação do espaço-tempo, mostrando seus aspectos e demais suposições.
O terceiro capítulo, intitulado Metodologia, aborda a estrutura de desenvolvimento
deste trabalho, divididos em seções.
A seção 3.1, Modelagem do OA descreve como foi a elaboração do Objeto de
Aprendizagem, com o levantamento de quais as tecnologias passíveis de serem utilizadas,
bem como quais eram as características da ferramenta a serem abordadas.
A seção 3.2, Definição das ferramentas a serem utilizadas no desenvolvimento do
projeto, é a seleção de quais as tecnologias que serão utilizadas na programação e estruturação
do Objeto de Aprendizagem.
20

A seção 3.3, Configuração do ambiente e do framework compreende os ajustes


realizados no framework CodeIgniter para que o projeto pudesse ser desenvolvido. Além
disso, também demonstra quais foram as configurações realizadas no ambiente local para que
a ferramenta pudesse ser desenvolvida e testada.
A seção 3.4, Definição da estrutura base de layout do projeto aborda a criação de um
layout a ser utilizado como base para a ferramenta.
A seção 3.5, Desenvolvimento do layout discorre sobre como foi o desenvolvimento
do módulo visual do projeto, utilizando do framework Boostrap e também de efeitos e
animações com jQuery.
A seção 3.6, Testes das funcionalidades, levanta os testes realizados na ferramenta já
desenvolvida, buscando atingir um funcionamento uniforme em diversos ambientes.
O capítulo 4, Resultados, descreve o que resultou da pesquisa e do desenvolvimento
da ferramenta.
Já o capítulo 5, conclusões, expõe quais foram os entendimentos resultantes do
trabalho de pesquisa e desenvolvimento deste trabalho. Seu item 5.1, Sugestões e
recomendações para trabalhos futuros, descreve quais são os próximos possíveis passos a
serem tomados para um desenvlvimento futuro.
Capítulo

21

2 Pesquisa Bibliográfica

Esta sessão do trabalho apresenta os conceitos teóricos que norteiam a base da


ferramenta a ser construída. Aborda a definição de Objetos de Aprendizagem (OA) e sua
caracterização, assim como as definições e aplicações de gamificação em objetos de
aprendizagem. Adicionalmente, são discutidas tecnologias voltadas para a Internet que podem
ser empregadas na elaboração de OAs.

2.1 Objetos de Aprendizagem

Diversos autores discutem as caracterizações dos Objetos de Aprendizagem (OA) e


tratam, principalmente, da forma com que este mecanismo deve ser apresentado aos usuários,
assim como os meios de veiculação e métodos de desenvolvimento empregados.
De acordo com Wiley (2000, apud Macedo, 2007, p.20), Objetos de Aprendizagem
são entendidos como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao
ensino”. Além disso, tal recurso deve despertar o questionamento nos alunos, indicando, para
eles, caminhos diferenciados para a compreensão de determinado segmento do currículo
escolar.
O Quadro 1 apresenta os conceitos expostos por três autores sobre as características e
suas respectivas descrições acerca de Objetos de Aprendizagem:

Quadro 1 – Características de um objeto de aprendizagem

Característica Descrição Autor

Flexibilidade Consiste na utilização e fácil adaptação, sem, contudo, Macedo (2007,


necessitar de custos adicionais de manutenção. p.20)

Interoperabilidade Consiste em possibilitar que um OA seja acessível a Macedo (2007,


todos os usuários e que, portanto, seja possível operá-lo p.20), Wiley
22

em diferentes sistemas operacionais independente do (2000), Castro


dispositivo eletrônico utilizado, tais como et al (2011)
computadores, celulares, tablets e outras plataformas
existentes.

Fácil atualização Suporte a modificações sem apresentar grandes desafios Macedo (2007,
aos aplicadores e usuários. p.20)

Customização Por conta da diversidade nas formas de ensino e cursos Macedo (2007,
existentes, o OA deve suportar adaptações em sua p.20)
estrutura de acordo com os paradigmas utilizados em
sala, atentando ao conceito de flexibilidade.

Granularidade Consiste em uma ferramenta constituída de diversas Wiley (2000),


unidades modulares que, combinadas, formam um todo. Castro et al
(2011)

Reusabilidade Consiste na capacidade do OA ser utilizado, ou Wiley (2000),


reutilizado, em outros contextos tantas vezes quantas Castro et al
forem necessárias, sofrendo apenas pequenas (2011)
modificações.

Recuperabilidade Deve ser possível a recuperação e localização de um Wiley (2000),


objeto de aprendizagem a partir de um repositório, Castro et al
viabilizado pelos metadados, que agem de forma (2011)
análoga às etiquetas identificadoras destes métodos.

(continuação)
Fonte: Elaborado pela autora

Entende-se, através dos itens citados, que um objeto de aprendizagem não deve ser
restrito à apenas um segmento da educação, podendo ser aplicado à todas as seções da
aprendizagem. Além disso, tendo em vista a diversidade de metodologias de ensino, esse
meio deve ser adaptável, corrigível, de fácil acesso e proficiente, sem que haja dispêndios
financeiros e materiais adicionais tanto para instituições quanto para usuários finais.
23

A esfera de definição de um objeto de aprendizagem é um tanto quanto ampla. Além


disso, sua análise pode ser referente à muitas áreas, já que OA abrange todo tipo de
ferramenta utilizada na educação.
Assim, ao verificar o conceito de um OA quanto à sua ambientação, autores como
Gutierrez apontam que estes são todos e quaisquer materiais que sirvam de apoio à instrução
de alunos. De acordo com Gutierrez, um objeto de aprendizagem

[..] pode ser conceituado como sendo todo o objeto que é utilizado como meio de
ensino/aprendizagem. Um cartaz, uma maquete, uma canção, um ato teatral, uma
apostila, um filme, um livro, um jornal, uma página na web, podem ser objetos de
aprendizagem. (GUTIERREZ, 2004, p. 6)

Portanto, para este autor, um objeto de aprendizagem seria todo e qualquer material
que possa contribuir para o meio de ensino, não importando seu meio de veiculação. Tal
proposta é similar à defendida pelo LTSC (Learning Technology Standards Committee), que
aponta que um objeto de aprendizagem é todo material digital, ou não, que disponha por
objetivo a utilização no meio educacional, sendo possível sua reutilização durante o processo
de implantação.
Autores como Wiley (2000) e Gazzoni et al. (2006), defendem que o OA é um recurso
restrito à uma plataforma, sendo um recurso digital propagado por meio da Internet. Em
relação a esse segmento, pode-se compreender que os Objetos de Aprendizagem recebem esta
delimitação pela definição ter ganho notoriedade com o advento da web e a popularização do
ensino através de meios digitais nas escolas e, portanto,

A expressão Objetos de Aprendizagem significa material didático digital, com a


característica da padronização no armazenamento e reutilização, ou seja, seu uso
pode ser compartilhado, o que exige que ele tenha uma estrutura modular associada
com o desenvolvimento direcionado para a web. (GAZZONI et al., 2006, p.2)

Assim, é possível observar que os materiais e mídias digitais inseridas nas escolas
aprofundam a acepção do OA, que dita principalmente sobre a acessibilidade e versatilidade.
Porém, instrumentos como livros, cadernos, gráficos, imagens, cartazes, entre outros, não
devem ser descartados da esfera dos Objetos de Aprendizagem.
Isso é ressaltado por Gutierrez (2004), que afirma que os materiais tradicionais de
ensino devem também ser considerados como Objetos de Aprendizagem pois, desde os
primórdios, são eles que vêm dando suporte aos alunos. Além disso, agregam todas as
24

características já citadas que definem o recurso em questão, como acessibilidade,


granularidade e interoperabilidade.
Já os simuladores computacionais são um exemplo de OA’s que não figuram nos
materiais tradicionais. Diversos estudos buscam a inserção deste tipo de aparato em ambientes
de salas de aulas. Um exemplo é o trabalho de Sales et al. (2008), que desenvolveu um OA
denominado Pato Quântico que “tem por objetivo facilitar a compreensão do efeito
fotoelétrico onde a metáfora de patos em constante movimento no poleiro quântico simboliza
a natureza dual, onda-partícula, dos elétrons ligados na superfície metálica ou cátodo”.
(SALES et al., 2008)
Outro exemplo de OA aplicado à Física é o Graxaim / Máquinas Térmicas (G/MT),
que "simula possíveis máquinas térmicas, que podem ser implementadas entre três
subsistemas: dois reservatórios térmicos de temperaturas diferentes e um subsistema
puramente mecânico". (SAUERWEIN, SAUERWEIN, 2012, p. 812-830)
Quanto ao que diz respeito a construção de um OA em ambiente digital, deve-se ater,
principalmente, à sua apresentação ou layout, de forma que um aluno consiga captar
facilmente as informações que se quer transmitir através da ferramenta. Acrescenta-se,
também, que é importante que este meio possibilite o desenvolvimento de novas propostas
pedagógicas, auxiliando tanto professores quanto alunos, desenvolvendo raciocínio lógico e
senso crítico (JUNIOR e LOPES, 2007).
Uma das dificuldades em se construir um OA é que esta ferramenta frequentemente é
desenvolvido por um professor em conjunto com um aluno, bolsista de alguma pesquisa.
CARNEIRO e SILVEIRA (2012) relatam que

O professor não domina a nomenclatura e as tecnologias envolvidas e o bolsista tem


conhecimentos técnicos em programação, por exemplo, mas não conhece as
questões pedagógicas envolvidas e os reflexos do projeto da interface sobre a
eficiência e eficácia do objeto de aprendizagem implementado. (CARNEIRO e
SILVEIRA, 2012, p.1)

Desta maneira, é necessário ater para a necessidade de se possuir a experiência em


ambos os aspectos: o técnico e o conceitual. Particularmente, no aspecto técnico foca-se nas
características de desenvolvimento, como linguagens, bancos de dados, entre outros, bem
como de layout. No aspecto conceitual, o foco está voltado para o embasamento intelectual.
Após o estudo e a análise das definições de Objetos de Aprendizagem, o presente
trabalho considera esse recurso como suscetível de potencializar as práticas pedagógicas,
25

evoluindo os materiais didáticos à um nível em que se obtém uma combinação de


versatilidade e alcance à todos os alunos.

2.2 Conceitos de Gamification aplicados aos Objetos de Aprendizagem

Com o crescente aumento da utilização de Objetos de Aprendizagem em sala de aula,


também se tornou grande o desenvolvimento e aprimoramento de técnicas e estudos para
tornar esses recursos mais interessantes e eficientes aos alunos.
Gamificação é a utilização de características vindas de jogos eletrônicos em um
contexto não relacionado a jogos. BUENO e BIZELLI (2014) citam esse conceito como a
capacidade de “criar ferramentas poderosas capazes de engajar, fidelizar e promover
mudanças de comportamento de consumidores e clientes”.
São diversos os exemplos que utilizam do poder motivacional da gamificação, como o
Codeacademy5, que possui uma vasta quantidade de vídeos, materiais de ensino e exercícios.
Pode-se apontar, também, o portal Khan Academy6, um sistema de ensino de variadas
matérias em que a gamificação é visível logo no cadastro, já que o aluno começa com um
avatar simples e que pode evoluir, tomando formas mais sofisticadas conforme o andamento
dos cursos.
O objetivo principal do conceito de gamificação, aplicado à Objetos de
Aprendizagem, é o aumento da interatividade, que pode gerar maior engajamento dos
usuários ao se comprometerem com a aplicação desenvolvida que é proporcionada por meio
da mesma técnica encontrada nos jogos usualmente conhecidos.
Assim, em um objeto de aprendizagem, pode-se reter a atenção dos usuários, bem
como esperar que seja aprofundado o conhecimento a ser transmitido, melhorando a
produtividade do aluno. Além disso, há a expectativa de melhora na produtividade
operacional, facilitando a aprendizagem.
Tais resultados são obtidos através de um sistema de recompensas pelo esforço e
compromisso do usuário. Também, acrescenta-se que:

O jogador aprende constantemente com o sistema de feedback: é orientado o tempo


todo sobre a correção de suas ações, obtêm informações importantes de como o jogo

5
http://www.codecademy.com/pt
6
https://pt.khanacademy.org/
26

funciona, desvenda a linha de pensamento utilizada pelo desenvolvedor e auxilia o


jogador a obter êxito ou a alcançar novos níveis para vencer. Quando o feedback
está presente o tempo todo do jogo, o player consegue administrar melhor sua forma
de interagir. Ele aprende mais rapidamente as regras e metas para poder desenvolver
sua estratégia, além de obter a motivação para continuar jogando. (BUENO;
BIZELLI, 2014, p.173 - 174)

Dessa maneira, é adicionada a importância da utilização de feedback para os usuários,


visando o constante e progressivo aprendizado, com a manutenção de seus movimentos no
sistema, assim como o insistente estímulo de galgar níveis superiores no jogo, ou, no caso de
um objeto de aprendizagem, a alcançar as novas etapas de informações.
Contudo, não é apenas o retorno dos resultados que define a estratégia de
envolvimento dos jogadores. Navarro (2013) aponta oito principais características no universo
de atividades consideradas jogos:
1. Participação voluntária, ou seja, é espontâneo o envolvimento do usuário no
jogo. A participação não pode, de forma alguma, ser obrigatória.
2. Distração, pois como a participação no jogo é opcional, este deve possuir
características que façam dele um prazer ou lazer, não como uma obrigação.
3. Exterioridade à realidade, ou seja, um jogo é uma abstração da realidade, do
cotidiano.
4. Limites espaciais e temporais, tidos como os delimitadores do espaço e do
tempo para a prática e ambientação do jogo.
5. Objetivos, ou seja, metas pré-determinadas e claras para encaminhar o
jogador.
6. Regras, responsáveis por limitar ações inválidas e encaminhar os jogadores na
realidade e objetivos propostos.
7. Feedback, ou seja, o retorno ou reconhecimento de façanhas realizadas pelo
usuário, como a submissão correta de um código.
8. Final, pois um jogo não é infinito e necessita de um término.

Em conformidade com os conceitos expostos, a aplicação de gamificações no objeto


de aprendizagem a ser desenvolvido objetiva o aumento da interação do estudante com a
ferramenta de ensino. Assim, será possível, também, aumentar o desempenho do usuário
perante os desafios lançados, fazendo com que o aluno consiga pensar, por si próprio, em
soluções, compreendendo de forma mais sólida, os conceitos pretendidos.
27

2.3 Tecnologias web utilizadas para desenvolvimento de Objetos de


Aprendizagem

São diversas as tecnologias voltadas para a web que podem ser utilizadas para a
construção de Objetos de Aprendizagem. Tais tecnologias são definidas como linguagens de
programação ou de marcação, como SEBESTA (2010), diz:

A World Wide Web é mantida por uma eclética coleção de linguagens, que vão
desde linguagens de marcação, como XHTML, que não é de programação, até
linguagens de programação de propósito geral, como Java. (SEBESTA, 2010, p.
25)

Além disso, encontram-se linguagens que quando utilizadas tornam as páginas web
dinâmicas, permitindo interatividade com os usuários.
Sebesta (2010) explica que a necessidade universal dos usuários de conteúdos
dinâmicos fez com que as páginas tivessem que possuir alguns aspectos da capacidade de
computação incluídos na tecnologia de apresentação de conteúdos. Estes aspectos poderiam
ser obtidos através de códigos de programação inseridos dentro dos documentos XHTML, ou
escritos com linguagens como JavaScript ou PHP, ou seja, linguagens de scripting.
Como Sebesta exemplifica, há a possibilidade da utilização de linguagens de script,
como JavaScript e PHP, mas não apenas estas. Uma biblioteca de JavaScript, denominada
jQuery7, vem ganhando notoriedade entre a programação de páginas web interativas. Por
biblioteca, neste ambiente, entende-se como sendo uma coletânea de subprogramas pré-
desenvolvidos, com códigos auxiliares que podem ser acessados de forma modular pelo
programador.
Nos tópicos a seguir são expostas outras linguagens e ferramentas disponíveis e
selecionadas para o desenvolvimento web do trabalho.

7
Disponível em https://jquery.com/
28

2.3.1 Flash

Flash® é tido como uma ferramenta de desenvolvimento voltada para animações e


aplicações dinâmicas. Para isso, tem disponível recursos e funções específicas para desenho
de vetores e animações 2D e também 3D (COLBEK, 2013).
Contudo, para executar as aplicações feitas em Flash, é necessário a instalação de um
plugin, o Adobe Flash Player no navegador, que, independente do sistema operacional deve
ser instalado no computador do usuário. Esse plugin, possui, embutido, a linguagem de script
orientada a objetos ActionScript (MÜLLER et al., 2012). Porém, pode-se fazer uso da
ferramenta Flash Player para visualizar as aplicações sem a utilização de um browser
(LAHOUD et al., 2011).
Contudo, com o surgimento do HTML5, o Flash, junto do ActionScript, começou a
passar por um processo de descontinuação. Muitos dispositivos móveis já não suportam
aplicações nessa linguagem sem a utilização de hacks (COLBEK, 2013), ou seja, a
modificação do software para que este aceite a execução de arquivos Flash.
Ademais, a plataforma Linux não oferece suporte para a execução dessa linguagem.
Assim, os usuários são restritos a sistemas Windows ou os sistemas operacionais da Apple
(COLBEK, 2013).

2.3.2 HTML5

O HTML5 é a versão mais recente da linguagem HTML (Hyper Text Markup


Language), a base usada pela maioria dos sites encontrados na web. Utilizado para definir a
estrutura, bem como para construir textos e outros componentes que formam o conteúdo de
uma página web (WEST, 2012).
Nessa versão houve a inserção de novos recursos, marcações que não necessitam da
instalação de plugins para serem utilizadas, como chamadas de calendários em campos e a
formatação de valores de entrada, denominados input’s. Há também, novos elementos,
específicos para as funcionalidades que representam rodapé ou seções, como a tag footer ou a
tag section, respectivamente.
Colbek (2013), em seu trabalho, ressalta que foram através de pesquisas realizadas em
páginas web dos conhecidos atributos identificadores de tags, id e class, que foram criadas as
novas marcações presentes no HTML5.
29

2.3.3 CSS3

CSS3 (Cascading Style Sheet 3) é uma linguagem em que é possível definir os estilos
da página em cascata, ou seja, as classes e id’s definidos no corpo do HTML seguem uma
hierarquia para interpretar as propriedades a serem lidas para a página. Cabe a ela os aspectos
das funções de apresentação do documento, ou seja, relacionados ao layout das páginas web,
intrínsecos com o que o usuário interage, podendo ser: família da fonte, cores, espaçamentos,
tamanhos de div’s, alinhamentos, tamanhos de fontes, backgrounds, entre outros (SILVA,
2012).
Assim, é imprescindível que se utilize, em um projeto web, o CSS3 para definir as
características visuais das páginas de maneira a manter separado o conteúdo da formatação.

2.3.4 JavaScript

JavaScript é uma linguagem de scripts orientada a objetos. Fracamente tipada, ou seja,


não é necessário definir o tipo - inteiro, booleano, string, entre outros - para as variáveis antes
de usá-las, é uma das mais utilizadas na especificação do comportamento que as páginas web
podem possuir. Flanagan (2011), apresenta a seguinte visão da linguagem:

A esmagadora maioria dos sites modernos usam JavaScript, e todos os navegadores


modernos - seja desktops, consoles de jogos, tablets e smart phones- incluem o
JavaScript, que faz parte da tríade de tecnologias que todos os desenvolvedores da
Web deve aprender: HTML para especificar o conteúdo das páginas web, CSS para
especificar a apresentação dessas páginas, e JavaScript para especificar o
comportamento das páginas. (FLANAGAN, 2011, p. 1)

2.3.5 PHP

PHP (Hypertext Preprocessor)8 é uma linguagem de criação de scripts, embutida em


código HTML e interpretada pelo servidor, e não pelo cliente, como o HTML. São várias as
funcionalidades que se pode implementar com o PHP, mas a maioria não é vísível para o

8
Documentação oficial: http://php.net/
30

usuário final, já que é voltado principalmente para ações do lado do servidor, ou backend,
possuindo pouca relação com o layout, eventos e interatividade das páginas web (SOARES,
2007).
Através desta linguagem pode-se conseguir coletar dados de formulários, criar
sessões, gerar e acessar cookies, produzir páginas e conteúdos dinâmicos, processar dados,
entre outros.
Não apenas o acesso a informações das páginas web são disponíveis para o PHP,
como “também tem como uma das características mais importantes o suporte a um grande
número de bancos de dados, como dBase, Interbase, mSQL, mySQL, Oracle, Sybase,
PostgreSQL e vários outros”. (SOARES, 2007, p.4)

2.3.6 Bootstrap

Atualmente, os usuários vêm tendo acesso aos sites com os mais variados dispositivos.
Para os desenvolvedores, isso significa que suas páginas devem ser interoperáveis, utilizando
do conceito de RWD (Responsive Web Design), que, segundo Araújo (2015), é a técnica que
quebra a limitação de browsers desktops e suas possíveis configurações de tela – como
tamanho –, dando ao programador a liberdade de desenvolver páginas flexíveis que tenham
suporte à todos os tamanhos de tela, com qualquer tipo de resoluções e interfaces de entrada –
como touch, canetas ou mouses. Assim, o mesmo layout pode ser apresentado em diferentes
dispositivos, como tablets, desktops, notebooks ou smatphones, apenas alterando a
organização dos elementos, de modo a otimizar a visualização do usuário.
Para aprimorar o desenvolvimento de páginas responsivas, é possível utilizar de
frameworks – por framework entende-se a coleção de bibliotecas organizadas em uma
arquitetura desenhada de forma que se consiga, para a aplicação, melhora no desempenho.
Para o desenvolvedor da aplicação, o framework pode significar a otimização e organização
do código, facilitando a leitura e futuras manutenções – como o Bootstrap9.
Bootstrap é um framework front-end de código opensource (que possui o código
aberto), utilizado na criação de páginas web responsivas. Criado pela equipe de
desenvolvimento do Twitter em 2010, quando era conhecido como Twtter Blueprint.

9
Site oficial: http://getbootstrap.com/
31

Utiliza de um sistema de grids para dispor o conteúdo, sendo que uma página pode ser
dividida em até 12 colunas mescláveis com a mesma largura, como pode ser visto na Figura 1.
Esses grids permitem definir outros conjuntos para as resoluções de telas diferentes. A
mudança de comportamento para cada tela é definida através das classes lg para dispositivos
com telas grandes, sm para dispositivos médios e xs para telas pequenas.

Figura 1 - Sistema de grids no framework Bootstrap


Fonte: ARAÚJO (2015)

2.3.7 CodeIgniter

CodeIgniter10 é um framework open-source para desenvolvimento de aplicações


dinâmicas em PHP (HUSTINAWATI; HIMAWAN; LATIFAH, 2014). Permite a
estruturação do desenvolvimento por meio da estrutura MVC, conhecida também por Modelo,
Visualização e Controlador, conforme indicado na Figura 2.
Através da estruturação por MVC, a programação de softwares é modularizada, sendo
também

usada para separar o acesso dos dados da lógica de negócios a partir da apresentação
de dados e a interação do utilizador. [..] é esperado que melhore a flexibilidade e
reutilização da aplicação. (HUSTINAWATI; HIMAWAN; LATIFAH,
2014, p.7)

10
Documentação oficial: http://www.codeigniter.com/docs
32

Figura 2 – Estrutura MVC do framework CodeIgniter


Fonte: HUSTINAWATI; HIMAWAN; LATIFAH

Além das melhorias citadas acima, como a flexibilixação da aplicação, reutilização de


código, também é possível esperar que o sistema desenvolvido seja mais seguro, já que todas
as ações são filtradas e coordenadas através das camadas nos três módulos que o framework
disponibiliza. Assim, o cliente não tem acesso as ações ocorridas para comunicar com o banco
de dados, que ocorrem na camada de Modelos, e tampouco com os códigos que processam as
informações, destinada aos Controladores.

2.4 Conceitos físicos acerca de buracos negros

Esta seção tem como objetivo elucidar as teorias físicas que envolvem os Buracos
Negros.
Para isso, será apresentado alguns conceitos da Teoria da Relatividade Geral de
Einstein, seguindo para uma apresentação das fases de evolução de uma estrela até o
nascimento de um Buraco Negro.
33

2.4.1 As Leis da Relatividade Geral

Em 1905, a teoria da Relatividade Especial de Einstein, fundamentada em dois


postulados - do princípio da relatividade, dos referenciais e da velocidade constante da luz - ,
fez com que os conceitos acerca do tempo e do espaço tivessem de ser revistos. As leis da
mecânica newtoniana seriam válidas apenas se todos os observadores se encontrassem em um
mesmo e uniforme estado de movimento. A existência do tempo absoluto no universo resulta
que, independente da velocidade, do movimento ou da localização, o tempo manteria o fluxo
comum.
O primeiro postulado da relatividade espacial e do príncipio da relatividade, segundo o
qual todos os referenciais inerciais são equivalentes quando se referem ao desempenho de
todas as experiências físicas, ou seja, se um ambiente de análise – como um laboratório –, está
com uma velocidade uniforme – não está sofrendo aceleração ou rotação –, seu movimento
não afetará os resultados de experimentos feitos dentro dele (YOUNG; FREEDMAN, 2013).
O segundo postulado de Einstein afirma que, no vácuo, a velocidade da luz é a mesma
em qualquer sistema de referência inercial, independente da velocidade da fonte. Young e
Freedman (2013), expõe o seguinte exemplo: suponha que hajam dois observadores medindo
a velocidade da luz, um deles está em repouso, enquanto que o segundo se afasta da fonte de
luz, estando ambos em sistemas de referência inerciais, quando os dois observadores
comparam os resultado, mesmo que tenha havido um movimento relativo, entre eles a
mediação da velocidade da luz deve ser igual para ambos.
São diversas as mudanças que a Teoria da Relatividade proporcionou, como os
conceitos de contração do espaço, a dilatação do tempo, a equivalência entre massa e energia.
Contudo, a mais importante delas foi a forma com que a gravidade é entendida.
Einstein, em 1915 publica sua Teoria da Relatividade Geral. Neste trabalho ele
defende que as leis físicas devem ser as mesmas para todos os observadores em movimento,
independente da velocidade. Portanto, cada observador possuiria seu tempo, que apenas
seriam iguais caso os corpos estivessem em repouso. Este postulado constituiu, mais tarde, a
base para a toda a teoria da relatividade, chamada assim porque o tempo era relativo, ligado
ao movimento de seus possuidores.
Além de derrubar a teoria do éter, a relatividade também ajudou a consolidar a relação
entre massa e energia. Isso quer dizer que, se houver a utilização de energia para acelerar um
34

corpo, a massa deve igualmente aumentar, tornando massa e energia equivalentes definido
pela Equação 1.

(1)

Em 1911, Einstein formulou a teoria de que a aceleração e um campo gravitacional


estão interligados, de modo que o espaço-tempo seria curvo, já que a massa e a energia o
deformaria, como demonstrado na Figura 3.

Figura 3 - Deformação do espaço-tempo, representado por uma malha


Fonte: < http://i.space.com/images/i/000/021/853/original/gravity-probe-
b.jpg?1348009189>

Pela Teoria Geral da Relatividade, a gravidade é a resultante da curvatura do espaço


tempo, visto como um plano de quatro dimensões – três espaciais (largura, altura e
profundidade), e a última, temporal, complementando a Lei da Gravitação Universal,
defendida em 1687 através da mecânica celeste Newtoniana, que pregava que “a matéria atrai
matéria na razão direta das massas, sendo inversa ao quadrado das distâncias”. (BOCZKO;
LEISTER, 2008, p. 54).
35

2.4.2 Estrelas e Buracos Negros

Estrelas são formadas a partir de densas nuvens de gás, e ao longo de sua vida, se
deslocam por entre o diagrama H-R, também conhecido como o Diagrama de Hertzprung-
Russel, que representa, em um gráfico de luminosidade, os vários estágios que esses corpos
podem assumir durante sua evolução (NETO, 2008, p.151 - 153).
Horvath (2008), ressalta que o tipo de morte de uma estrela é variável em relação ao
valor limiar de M ≈ 8 M☉ (massa solar), sendo que M = 8 vezes a massa do sol. Estrelas que

possuem a massa menor que 8M☉ durante a Sequência Principal – região central no diagrama
H-R, que possui maior concentração de estrelas, cerca de 90% destas –, não são capazes de ir
além da fusão de 12C, por não obterem temperatura e pressão elevadas suficientemente. As
demais, que ultrapassam essa massa, continuam, em seu centro, a gerar elementos cada vez
mais pesados, queimando os elementos mais leves a partir de suas camadas concêntricas –
chamado de “estrutura de cebola” devido a forma em camadas.
Quando o núcleo da estrela se contrai e é composto de hélio, as reações são externas,
fazendo com que a temperatura sofra um aumento. Assim, as reações de fusão são iniciadas
fora do núcleo, sendo que a energia liberada dessas reações fazem com que a estrela aumente
tamanho e luminosidade, diminuindo a temperatura. Estas são as gigantes vermelhas
(DEXHEIMER, 2006, p.25 - 27).
As fases de uma estrela são dependentes de sua massa. Portanto, se o corpo possue
massa inicial menor que 6 M☉, passa por um ou mais períodos que a faz perder uma
quantidade considerável de massa, com os gases expelidos aquecidos pela região central até
que fiquem luminosos, formando, então, uma nebulosa planetária – nem todas as estrelas
desse tipo possuem a coloração branca (TIPLER, 2014).
A massa comum em uma anã branca é de 1 M☉, com raio aproximado com o da
Terra, de 107m. portanto, a densidade desse tipo de estrela chega a cerca de 5x105g/cm3.
Tipler (2014) explica como ocorre o evento nas anãs brancas,

Como não existem reações termonucleares no interior de uma anã branca, a pressão
para fora causada por essas reações está ausente e a estrela se contrai por ação da
gravidade até que o princípio da exclusão impede os elétrins atômicos de se
aproximarem ainda mais uns dos outros. [..] É essa pressão de degeneração dos
elétrons que evita o colapso total de uma anã branca. Quando a pressão de
degeneração dos elétrons iguala a pressão causada pela gravidade, a estrela deixa de
se contrair. (TIPLER, 2014)
36

A Figura 4 mostra um grupo de anãs brancas localizadas mais próximo da Terra, a


quase 7000 anos-luz. Foram localizadas pelo Telescópio Espacial Hubble em M4, um
aglomerado globular. As anãs brancas estão circuladas na imagem HST.

Figura 4 – Anãs brancas localizadas em M4 pelo Telescópio Espacial Hubble


Fonte: Portal NASA, 2015

Outra fase que uma estrela pode apresentar são as novas e supernovas, obtidas pelo
aumento de luminosidade devido ao início de descontroladas reações termológicas. As
explosões de supernovas são resultado ou da ignição explosiva do carbono em estrelas de
massa intermediáira – cerca de 10 M☉, ou, nas estrelas com pouca ou intermediária massa,
pelo colapso gravitacional (DEXHEIMER, 2006, p.28 – 29).
Outra fase que uma estrela pode apresentar é a chamada estrelas de nêutrons, em que a
densidade é da ordem de 1014 g/cm3. A estrela sofre resfriamento pelo processo de difusão de
fótons em sua superfície. Segundo Dexheimer (2006), estrelas com massas superiores a 25
massas solares, e que, depois da sequência principal se tornaram estrelas de Wolf-rayet,
continuam a sofrer um colapso gravitacional que resulta em um buraco negro.
Os buracos negros vêm de estrelas que chegaram ao fim da vida, e acabam por
consumir a energia de seu próprio núcleo, encolhendo e transformando seus núcleos em um
centro onde a massa é extremamente alta, enquanto que o volume é extremamente baixo, até
37

que se convertam em buracos negros, deformações tão grandes do espaço-tempo que nem
mesmo a luz pode escapar de sua atração gravitacional (HAWKING, 2011).
Para um distante observador, durante a morte de uma estrela, seu raio diminuiria
constantemente, até desaparecer. Contudo, ao aproximar da estrela, o processo de implosão
continuaria, até que a estrela tenha um volume nulo. Ao se atingir uma massa acima do nível
aceitável, ocorreria o colapso da estrela, originando um buraco negro.
Dentre as teorias, destacam-se as dos buracos negros de Schwarzschild, no qual tal
evento é caracterizado apenas pela sua massa, a singularidade e o horizonte de eventos –
região limite em que todos os corpos que ultrapassam são atraídos para seu ponto de
singularidade.
A singularidade de um buraco negro é descrita como o ponto em que o corpo colapsa
ao não conseguir gerar pressão para que haja o equilíbrio das camadas externas. Neste ponto
a densidade do corpo tende ao infinito e o campo gravitacional é tão forte ao ponto de até
mesmo a luz ser atraída.
Outra teoria que se destaca é a dos buracos negros de Kerr, e que apresenta como
característica, além das citadas por Schwarzschild, a rotação, já que este estado é próprio do
corpo que entrou em colapso para a formação do buraco negro (BARBOSA et al., 2011).
De acordo com Matsas (2014), uma das formas de detectar um buraco negro é pela
utilização da rede global de telescópios EHT, que quando estiver concluída, possibilitará,
através de inúmeros telescópios, a visualização de estruturas diminutas. Acrescenta, ainda,
que é possível realizar a detecção através da análise das ondas gravitacionais – perturbações
do espaço-tempo, propagadas na velocidade da luz - que são emitidas pelos burcaos negros,
possuindo características especiais.
Capítulo

39

3 Metodologia

Este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem na


área de Física, demonstrando as etapas pelas quais uma estrela passa até que se torne um
buraco negro ou outro corpo. Outrossim, a ferramenta desenvolvida deve contemplar algumas
das características de um OA, como a interoperabilidade, reusabilidade, customização, entre
outras, assim como também as referentes à gamificação, como, por exemplo, limites espaciais
e temporais, exterioridade à realidade, objetivos definidos, regras, feedback, distração, etc.
Para que tal objetivo fosse alcançado, foi elaborado o roteiro de desenvolvimento da
pesquisa composto por cinco passos que é apresentado na Figura 5. Na sequência, são
apresentados detalhes de cada passo.

Figura 5 – Etapas de desenvolvimento da pesquisa


Fonte: Elaborada pela autora
40

3.1 Modelagem do OA

A primeira etapa do trabalho consistiu em modelar o Objeto de Aprendizagem na qual


foi necessário analisar as características inerentes ao objeto bem como as estratégias que
poderiam ser empregadas para que ele se tornasse atrativo aos usuários.
Assim, optou-se pelo emprego da gamificação como estratégia a ser utilizada para
interagir com o usuário. Adicionalmente, foi definido o ambiente Web por conta da facilidade
de acesso e atendimento às características dos Objetos de Aprendizagem
Ainda no passo de modelagem foram discriminadas quais eram as fases de formação
de um Buraco Negro. A gama de possibilidades tendo em vista a vastidão do tema astrofísica
e física relativística resultou na escolha das seguintes fases: morte da estrela, na qual
apresenta a transformação da estrela até que seu combustível se esgote e o comportamento
gravitacional do Buraco Negro, que apresenta o conjunto de força gravitacional, velocidade e
horizonte de eventos em um buraco negro. Estes passos podem ser conferidos na montagem
de um diagrama do fluxo, que representa as etapas do simulador por meio da interação do
usuário, mostrado na Figura 6.

Figura 6 – Diagrama esquemático do fluxo apresentando as etapas do simulador.


Fonte: Elaborada pela autora
41

O próximo passo refere-se a definição das ferramentas e configurações utilizadas para


o desenvolvimento do OA modelado.

3.2 Definição das ferramentas a serem utilizadas no desenvolvimento do


projeto

A partir das ferramentas apresentadas na seção 2.3 deste documento, foi preciso
definir quais seriam utilizadas para o desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem deste
trabalho.
Desta forma, foram levantado as seguintes ferramentas: Flash, HTML5, CSS3, PHP,
javaScript e os frameworks CodeIgniter e Bootstrap.
Tendo em vista o alcance da responsividade, foi determinado que o Flash não seria
utilizado, uma vez que está em processo de descontinuação para dispositivos móveis. Além
disso, a necessidade de instalar o plugin Adobe Flash Player faria com que o OA deixasse de
atender a característica de interoperabilidade.
Portanto, para o controle das animações e interatividade com o usuário, e também para
processamento de dados simples, fixou-se na utilização da linguagem javaScript em conjunto
com a biblioteca jQuery.
Além disso, foi definida a utilização do HTML5 e CSS3 para construir o corpo e as
regras de estilos, bem como a construção de elementos como as estrelas e formulários. O
framework Bootstrap versão 3.3.5, foi empregado para estruturar o corpo da ferramenta para
atender à responsividade e acesso em dispositivos móveis através das classes que o
framework disponibiliza, e, para isso, foi necessário a importação no projeto de seus estilos e
scripts.
O framework Codeigniter, na versão 3.0.3, foi escolhido para permitir a estruturação
de arquivos e módulos através do MVC (Modelo, Visualização e Controladores), atentando
para o futuro crescimento da ferramenta, melhoria de código, segurança e rapidez de
execução e desenvolvimento.
A linguagem PHP é requisito para a utilização deste framework, por ser sua base de
programação.

3.3 Configuração do ambiente e do framework


42

A utilização do framework Codeigniter gerou a necessidade da configuração do


ambiente em que a aplicação será utilizada. Por ser uma ferramenta web, necessita da
instalação de um servidor web Apache local.
A configuração do localhost se deve à indisponibilidade do projeto em um meio
online. Portanto, o usuário deve utilizar seu computador pessoal com um servidor web
instalado para que possa acessar as páginas da ferramenta.
Para o desenvolvimento do projeto foi utilizado o Wamp11 na versão 2.5, cujo objetivo
é construir uma distribuição em que o desenvolvedor possa trabalhar com MySQL e PHP. As
configurações no Wamp foram:
 Ativar o módulo rewrite_module do Apache, responsável pela reescrita
de url’s para as páginas web, também conhecida pelo conceito de url’s amigáveis. O
framework Codeigniter trabalha com este tipo de estratégia, tornando necessária a
ativação.
Para a ativação do módulo do Apache rewrite_module, foi necessário acessar as
configurações conforme a Figura 7 e buscar pelo nome do módulo.

Figura 7 – Acessando módulos do Apache no Wamp Server


Fonte: Elaborada pela autora

11
http://www.wampserver.com/en/#download-wrapper
43

Após clicar e se certificar de que está checado (Figura 8), foi preciso reiniciar o
Wamp.

Figura 8 – Módulo rewrite_module ativado no Wamp Server


Fonte: Elaborada pela autora

Para a utilização do framework Codeingiter, exigiu-se o download12 do arquivo que


contém a estrutura utilizada pelo projeto. Atualmente o Codeigniter se encontra na versão
estável 3.0.313, mas é possível fazer download da versão legacy 2.2.614. Para o trabalho, foi
utilizada a versão 3.0.3.
Em seguida, deve-se descompactar o arquivo zip no localhost. A estrutura de pastas do
projeto pode ser vista na Figura 9. A estrutura de pastas está dividida em:
 application: destinada aos arquivos de conteúdo
o config: pasta com arquivos que contém configurações do projeto, como url
base e conexão com banco de dados
o controllers: pasta com os controladores do projeto, segundo modelo MVC
o models: pasta com os modelos, segundo modelo MVC, que não são utilizados
para este projeto
o views: pasta com os arquivos de visualização, contendo a estrutura das
páginas, segundo modelo MVC
 assets: destinada aos arquivos de hipermídia e multimídia

12
Disponível em https://www.codeigniter.com/download
13
Visualizado em 02 de Novembro de 2015
14
Visualizado em 02 de Novembro de 2015
44

o js: pasta com arquivos javaScript


o css: pasta com arquivos do tipo css
o images: pasta com arquivos de imagens que são utilizadas
o fonts: pasta com estilos de fontes importadas e utilizadas na estrutura do
projeto.

Figura 9 – Estrutura de pastas no framework CodeIgniter


Fonte: Elaborada pela autora

Os demais arquivos e pastas são destinados ao funcionamento interno do framework, e


não foram alterados.
45

3.4 Definição da estrutura base de layout do projeto

Após definidas quais seriam as características contempladas pelo Objeto de


Aprendizagem, foi realizada a montagem de sketch contendo os elementos dispostos no que
viria a ser o layout da aplicação, cujo protótipo pode ser visto na Figura 10:

Figura 10 – Proposta de interface gráfica (sketch) dos principais itens do simulador


Fonte: Elaborada pela autora

Para contemplar as estratégias da gamificação, foi decidido que a primeira etapa do


OA seria delimitada por um tempo em contagem regressiva. Tal estratégia visa limitar o
número de tentativas do usuário em conseguir gerar um buraco negro a partir de uma massa
pré-definida.
O timer deve ser posicionado no lado direito da tela, para que o usuário consiga uma
melhor visualização enquanto utiliza a ferramenta.
Além disso, o layout contempla um box lateral que deverá trazer informações teóricas
a respeito da etapa que o usuário se encontra. Tem como objetivo incrementar os
conhecimentos a respeito do tema abordado – física relativística –, além de auxiliar no
decorrer das fases.
O conteúdo principal deve estar localizado no centro da tela, com o maior espaço
disponível, para que o utilizador mantenha o foco no que ocorre com a estrela a partir da
massa inserida.
O menu lateral deve ser expansível quando exibido em dispositivos móveis, para não
ocupar muito espaço de tela. Para isso, foi utilizado a classe nav-side-menu do Bootstrap, que
46

produz o efeito de mostrar e expandir automaticamente de o menu acordo com o tamanho do


monitor.
Os demais conteúdos também devem, automaticamente, se ajustar de acordo com o
tamanho da tela, para manter a responsividade. Tal cuidado foi tomado para que a
característica de interoperabilidade dos Objetos de Aprendizagem fosse mantida na
ferramenta desenvolvida.

3.5 Desenvolvimento do layout

O desenvolvimento do layout seguiu os elementos do sketch apresentado na Figura 10,


tendo em vista o sistema de grid e as funcionalidades que o Bootstrap pode oferecer.
Para desenvolver o menu, e de forma com que se ajustasse automaticamente conforme
o tamanho de tela, tornando-se o chamado menu hambúrguer – que ao diminuir o tamanho da
tela, o menu se contrai, deixando um ícone clicável para expandir os itens –, foi utilizado as
tags do framework, conforme mostrado na Figura 11.

Figura 11 – Estrutura do menu


Fonte: Elaborada pela autora

O conteúdo das estrelas foi desenvolvido com o canvas do HTML5, ocupando o grid
de oito colunas. As definições da entrada da massa inicial da estrela foi formatado utilizando
o css próprio do framework, conforme mostrado na Figura 12.
47

Figura 12 – Estrutura de canvas e formulário de entrada da massa da estrela


Fonte: Elaborada pela autora

Para a manipulação do canvas, foi testado diversos plug-ins javaScript, como o


jCanvas15, escrito em javaScript, que trabalha com a API do canvas vindo do HTML5 e foi
escolhido inicialmente para o desenvolvimento por ter suporte à renderização em dispositivos
móveis e desktops.
Entretanto, a biblioteca se mostrou complicada para manipular o canvas para que sua
aparência se assemelhasse à de uma estrela real. Apesar de o número de linhas ser bastante,
tendo em vista que foi necessário construir os gradientes manualmente através dos métodos
createRadialGradient() e addColorStop(), como mostrado na Figura 13.

Figura 13 – Manipulação do canvas com a biblioteca jCanvas


Fonte: Elaborada pela autora

15
Disponível em: http://projects.calebevans.me/jcanvas/
48

Após diversas tentativas de reproduzir uma estrela, foi necessário decidir se o projeto
seria realmente construído com a biblioteca jCanvas ou se haveria uma alternativa para este
tipo de manipulação. Então, foi testada a ferramenta creativeJS, que também não obteve
resultados satisfatórios quanto a construção de um modelo aproximado de uma estrela real.
Ao final, descobriu-se a ferramenta jquery.earth-3D e a sphere-hacked, que trabalham em
conjunto para construir objetos 3D rotatórios com canvas,
Portanto, para adicionar a forma 3D da estrela, foi necessário a inserção do plugin
javaScript sphere-hacked, construído por Sébastien Drouyer. Esta ferramenta renderiza uma
textura em forma esférica. Os cálculos matemáticos produzem a superfície de uma esfera
através de triângulos calculados matematicamente.
O plugin sphere-hacked foi utilizado em conjunto com o jquery.earth-3d, também
desenvolvido por Sébastien Drouyer, que permite criar a animação de rotação de um objeto
em canvas. Para manipular os dois plug-ins e o efeito de transição da estrela entre seus
estados de acordo com a massa, foi necessário chamar os métodos earth3d e effect – nativo do
jquery –, respectivamente, conforme visualizado na Figura 14:

Figura 14 – Estrutura de manipulação da estrela através de plug-ins


Fonte: Elaborada pela autora
49

As texturas utilizadas foram de acordo com o tipo de cada fase. Na Figura 15 pode-se
ver a imagem relativa à estrela em sua fase comum, enquanto que a Figura 16 representa uma
anã-branca.

Figura 15 – Textura de uma estrela em sua fase comum


Fonte: Elaborada pela autora

A seguir, na Figura 16 têm-se a representação de uma anã-branca com o mesmo


sistema de textura da Figura 14. Optou-se pela coloração branca-azulada para manter a
ligação com a denominação “anã branca” da estrela, apesar de que nem todos esses corpos
apresentam este tipo de cor quando estão nesta fase.

Figura 16 – Textura de uma estrela na fase de anã-branca


Fonte: Elaborada pela autora
50

Para o fundo, foi escolhida uma imagem que representasse o espaço, sendo escura o
suficiente para que os elementos – campos de inserção, timer, menu e estrela – tivessem
destaque. O fundo escolhido foi retirado do site especializado em wallpapers
http://www.wallpaperup.com/.

3.6 Testes das funcionalidades

Teste de funcionalidades consiste em um “conjunto de atividades que podem ser


planejadas antecipadamente e conduzidas sistematicamente” (PRESSMAN, 2010, p.289).
Sendo assim, viu-se a necessidade de procurar por falhas e corrigi-las após o desenvolvimento
do Objeto de Aprendizagem.
Por se tratar de uma ferramenta web, foram selecionadas plataformas diferenciadas
para comprovar o funcionamento uniforme do que foi desenvolvido. Isso porque os objetos
web possuem diferenciações de layout quando em execução nos diferentes navegadores
(browsers) disponíveis, que também estão relacionados com os sistemas operacionais,
resoluções de tela, capacidade de processamento, memória disponível, entre outras
características do ambiente do usuário.
As desigualdades em possíveis ambientes dos usuários podem resultar em exibição do
layout de forma diferente, já que navegadores como o Chrome, o Firefox e o Internet
Explorer, por exemplo, renderizam de forma diferente algumas das propriedades de css –
como por exemplo o tamanho de fontes ou espaçamento de margens.
Além disso, o projeto tem como objetivo o atendimento à característica de
interoperabilidade dos Objetos de Aprendizagem. Portanto, deve ser possível executar a
ferramenta independentemente de sistema operacional ou de plataforma – computadores,
tablets e smartphones.
Para tanto, o projeto foi testado tendo em vista os aspectos: tipo de máquina (desktop,
notebook, tablet ou smartphone), modelo, processador, memória RAM instalada, placa de
vídeo instalada, tamanho da tela em polegadas e sistema operacional.

 Tipo de utilização: desenvolvimento e testes


o Modelo: DELL Latitude 3540;
o Processador: Intel® Core™ i5-4210U de 1.70GHz 2.40GHz
o Memória instalada (RAM): 8,00 GB
51

o Placa de vídeo: AMD Radeon HD 8850M de 2GB dedicada


o Tamanho de tela: 15,6”
o Sistema operacional: Sistema Operacional de 64 bits, processador com base
em x64. Windows 8.1 Single Language.

 Tipo de utilização: desenvolvimento e testes


o Modelo: Macbook Pro
o Processador: Intel® Core 2 Duo de 2,5GHz
o Memória instalada (RAM): 4GB 1076MHz DDR3
o Placa de vídeo: NVIDIA GeForce 9400M de 256MB
o Tamanho de tela: 13”
o Sistema operacional: Mac OSx Yosemite versão 10.10.1

 Tipo de utilização: testes


o Modelo: Asus Zenfone 2
o Processador: Intel Atom Quad-Core 2.3 GHz 64bit
o Memória interna (RAM): 4GB
o Tamanho de tela: 5.5”
o Sistema: Android Kit Kat

O Quadro 2 apresenta a relação de sistemas operacionais e navegadores em que o


projeto foi testado:

Quadro 2 – Relação de sistemas operacionais e navegadores utilizados para teste da


ferramenta
Sistema Navegador
Windows 8.1 Firefox versão 41.0.2
Windows 8.1 Google Chrome versão 46.0.2490.80m
Windows 8.1 Internet Explorer versão 11.0.9600.18098
Mac OsX Firefox versão 41.0.2
Mac OsX Google Chrome versão 46.0.2490.80m
Android Kit Kat Google Chrome versão 46.0.2490.76
Fonte: Elaborado pela autora
Capítulo

53

4 Resultados

O presente estudo permitiu a modelagem de um Objeto de Aprendizagem voltado para


a Física Relativística, particularmente sobre Buracos Negros. Para que fosse possível ligar as
características de um OA com as teorias físicas a serem abordadas, viu-se a necessidade de
inserir estratégias empenhadas no usuário.
Assim, foi decidido que a ferramenta deveria possuir fases, estas sendo delimitadas em
duas: as fases do ciclo de morte de uma estrela associadas com sua massa inicial, e a
correlação entre velocidade, gravidade e horizonte de eventos de um buraco negro.
Foram avaliadas e testadas três bibliotecas (jCanvas, earth3D e sphere-hacked) que
pudessem auxiliar na manipulação do canvas, entranto, estas não se apresentaram adequadas
para a construção do OA. Tal situação culminou na definição tardia dos plugins earth3D e
sphere-hacked, permitindo que fosse construída a primeira fase do OA, mostrada na Figura 6.
Após a conclusão dos testes, foi constatado que a utilização do framework Bootstrap
permitiu que o conteúdo fosse automaticamente ajustado de acordo com a tela dos
dispositivos selecionados. A Figura 17 apresenta o OA visualizado no notebook Dell Latitude
15,6”.

Figura 17 – Visualização da tela inicial do OA em tela de 15,6”


Fonte: Elaborada pela autora
54

A Figura 18 apresenta a mesma tela em um MacBook de 13”.

Figura 18 – Visualização da tela inicial do OA em tela de 13”


Fonte: Elaborada pela autora

Já a Figura 19 mostra a visualização em um para o smartphone Asus de 5,5”.

Figura 19 – Visualização da tela inicial do OA em tela de 5,5”


Fonte: Elaborada pela autora
55

Foi verificado que não houve variação significativa para a tela do notebook de DELL
Latitude com 15,6”, visto na Figura 17, nem para a tela do MacBook Pro de 13”, visualizada
na Figura 18, nem para o smartphone Asus de 5,5”, visto na Figura 19. Apenas uma mudança
mínima de tamanho dos elementos e intensidade da cor pode ser constatada ao comparar as
imagens dos dispositivos.
Quanto à compração entre o dispositivo móvel e os notebooks, é possível notar a
pixelização da estrela – as bordas são visualizadas serrilhadas.
Também foi possível manter os padrões nos diferentes navegadores, sem que houvesse
alterações no layout. Na Figura 20 é possível ver a ferramenta executando no Firefox versão
41.0.2, em um sistema operacional Windows 8.1:

Figura 20 – Visualização da tela inicial do OA no Firefox, Windows 8.1


Fonte: Elaborada pela autora

Na Figura 21 a execução é também no sistema operacional Windows 8.1, mas no


browser Google Chrome versão 46.0.2490.80m:
56

Figura 21 – Visualização da tela inicial do OA no browser Chrome, Windows 8.1


Fonte: Elaborada pela autora

Seguindo com o sistema operacional Windows 8.1, a visualização é feita no Internet


Explorer na versão 11.0.9600.18098, conforme visto na Figura 22:

Figura 22 – Visualização da tela inicial do OA no Internet Explorer, Windows 8.1


Fonte: Elaborada pela autora

No sistema Mac OsX Yosemite, os prints da tela foram feitos utilizando o browser
Chrome, na Figura 23 e o Firefox na Figura 24.
57

Figura 23 – Visualização da tela inicial do OA no Chrome, Mac Os X


Fonte: Elaborada pela autora

A Figura 24 é a visualização do Objeto de Aprendizagem no browser Firefox, sistema


operacional Mac Os X:

Figura 24 – Visualização da tela inicial do OA no Firefox, Mac Os X


Fonte: Elaborada pela autora

Pode-se perceber, através das figuras apresentadas acima, que não houve mudanças
significativas, e que em todos os ambientes foi possível executar o Objeto de Aprendizagem,
tornando-o, assim, interoperável em todos os dispositivos testados.
58

O código completo do projeto foi disponibilizado no site do GitHub, e pode ser


encontrado neste link: https://github.com/leticiayanaguya/Singularity/, bastando apenas ter
uma conta no site para fazer dowload dos arquivos.
Portanto, entende-se que o uso das tecnologias web permitiu a construção de um
Objeto de Aprendizagem aberto e responsivo, em que houve o atendimento à
interoperabilidade – constatada através de testes em três diferentes dispositivos, citados na
seção 3.6.
A utilização da gamificação pode ser vista através:
 Da participação voluntária: a ferramenta é livre para a utilização de
quaisquer pessoas, sem obrigatoriedade.
 Distração: através da interação com o usuário e também da característica de
fases e tentativas, espera-se que esta característica seja compreendida.
 Exterioridade: o Objeto de Aprendizagem apresenta uma abstração da
realidade espacial.
 Limites espaciais e temporais: o usuário é limitado aravés de um timer,
mostrado no canto superior direito da tela. Além disso, é limitado no espaço,
com uma estrela pré-definida, que altera seus estados de acordo com a massa
inserida pelo usuário.
 Objetivos: o usuário tem como objetivo, inicialmente, construir um buraco
negro através da inserção de uma massa inicial para a estrela.
 Regras: são definidas através da limitação do usuário em inserir apenas
números na massa inicial, bem como a de construir um buraco negro para que
possa prosseguir para a segunda etapa.
 Feedback: o usuário tem como retorno informações pertinentes sobre as etapas
em que a estrela se encontra, na primeira etapa.
 Final: a primeira etapa é finalizada quando o usuário consegue inserir uma
massa que forma um buraco negro. A segunda etapa encerra o Objeto de
Aprendizagem quando o usuário é atraído para dentro do buraco negro,
construído na etapa 1.
Capítulo

59

5 Conclusões

Este trabalho, através de pesquisas bibliográficas, permitiu identificar as


características que definem um Objeto de Aprendizagem, elencadas no Quadro 1.
Entende-se que estes itens foram à chave para tornar o Objeto de Aprendizagem
estruturado para comportar as necessidades de um ambiente de ensino. Além disso, as
características de Objetos de Aprendizagem citadas auxiliaram na delimitação do escopo do
projeto, como layout – já que foi necessária uma atenção maior com a responsividade, para
que o mesmo fosse interoperável –, modularização do código, com a separação MVC – e para
que a ferramenta seja mais facilmente atualizada e reutilizada por um futuro desenvolvedor.
Além disso, foram utilizadas as estratégias da gamificação em conjunto com os
aspectos dos Objetos de Aprendizagem. O intuito foi de conquistar o engajamento do usuário
com a aplicação, fazendo com que as teorias físicas fossem absorvidas com mais facilidade e
sem desistência de uso. Espera-se, no entanto, que os conceitos da gamificação façam com
que a ferramenta promova o engajamento dos usuários no uso do OA.
O emprego de linguagens web que deem respaldo para grande parte dos atributos de
um OA, principalmente nos quesitos de interoperabilidade e granularidade, fazem com que
esta seja uma das contribuições deste trabalho.
A vantagem do emprego do CodeIgniter no desenvolvimento do projeto é a
estruturação das pastas, como também melhorias como a utilização de url’s amigáveis.
Ademais, o framework possibilitou a reutilização de código, tendo em vista o suporte ao
carregamento das views dentro de um único layout pré-definido.
Acrescenta-se, também, que com o uso do framework CodeIgniter, é viável que seja
inseridas novas fases e novas funcionalidades no OA, incrementando seu conteúdo
futuramente. Isso se deve à organização em módulos da aplicação – que também é uma
característica dos Objetos de Aprendizagem.
Com o aumento das funcionalidades e cálculos físicos, pode-se alternar o
processamento de dados para um servidor, realizando-os no lado do servidor, e não do
60

clientes, como o projeto se encontra atualmente. Isso é possível através da utilização destas
apurações através da linguagem PHP, e não javaScript.
Outrossim, acrescenta-se que este projeto resultou na publicação de um artigo
intitulado “Proposta de Objeto de Aprendizagem para o ensino da Física aplicada aos
Buracos Negros” apresentado no 6º Congresso de Iniciação Científica e Tecnológica do IFSP
(CINTEC) realizado no Campus de Itapetininga entre os dias 10 e 12 de novembro de 2015.

5.1 Sugestões e recomendações para trabalhos futuros

A autora desta pesquisa deixa como sugestão para trabalhos futuros a utilização e
atualização da etapa já concluída com a ferramenta WebGL16, atualmente na versão 2.017 e
administrado pela Khronos Group. Esta API – basicamente, uma interface utilizável entre a
programação e a aplicação – em javaScript é baseada no OpenGL ES 2.0, sendo própria para
manipulação de gráficos 3D e interações com usuários, sendo comumente utilizada no
desenvolvimento de jogos.
Ainda, sugere-se que seja implementada a segunda etapa, como descrita na Figura 6,
não desenvolvida por conta do tempo empregado na busca de um plugin jQuery para a
manipulação do canvas.
Além disso, acresenta-se como sugestão de trabalhos futuros a disponibilização da
ferramenta no meio web, bem como a aplicação do Objeto de Aprendizagem desenvolvida em
um ambiente com usuários reais, a fim de comprovar sua efetividade em demonstrar algumas
das teorias da física relativística. Também deve-se reter a atenção para a validação da eficácia
e eficiência da utilização da gamificação como estratégia para o usuário.

16
Disponível em https://www.khronos.org/webgl/
17
Visualizado em 10 de Novembro de 2015
61

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