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João Daniel Madeira Tente

GLOSSÁRIO ONLINE DE PROGRAMAÇÃO EM


JAVA COM UTILIZAÇÃO DE APRENDIZAGEM
MÓVEL

Trabalho de conclusão de curso apresentado


ao Instituto Federal de São Paulo, como
parte dos requisitos para a obtenção do grau
de Tecnólogo em Sistemas para Internet.

Área de Concentração: Desenvolvimento de


aplicação com abordagem em aprendizagem
móvel

Orientador: Prof. Dr. Nemésio Freitas Duarte Filho


Coorientadora: Profa. Dra. Rosana Ferrareto Lourenço Rodrigues

São João da Boa Vista


Novembro 2016
Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por
qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa,
desde que citada a fonte.

Ficha catalográfica preparada pela Seção de Tratamento


da Informação do Serviço de Biblioteca – IFSP

Tente, João Daniel.


Glossário Online de Termos da Programação em Java Com
Utilização de Aprendizagem Móvel. / João Daniel Madeira
Tente; orientador Nemésio Duarte. São João da Boa Vista,
2016.

Trabalho de Conclusão de Curso, IFSP, 2016.

1. Glossário. Aprendizagem Móvel. Objetos de


Aprendizagem. Java.

I. Título
AGRADECIMENTOS

Agradecimentos para os professores que auxiliaram no trabalho,


assim como no curso de tecnologia, e também para minha família
e colegas, que sempre me apoiaram durante o curso.
RESUMO

Tente, J.D. (2016). Glossário online de programação em Java com utilização


de aprendizagem móvel. Trabalho de Conclusão de Curso - Instituto Federal
de São Paulo, São João da Boa Vista, 2016.

A linguagem JAVA é hoje amplamente usada no aprendizado e está contida em


matérias da grade dos cursos da área de programação. Nota-se que muitos
alunos têm seu aprendizado da linguagem dificultado por não terem proficiência
na língua inglesa. Sendo a área de programação um mercado crescente, faz-se
cada vez mais necessária a qualificação dos profissionais. O aprendizado online
e compatível com dispositivos móveis é um caminho prático e eficiente para
facilitá-la. Este trabalho tem por objetivo apresentar um glossário online com um
repertório definido de termos técnicos usados na área de programação,
apresentando sua tradução para a língua portuguesa, sua definição e aplicações
práticas em JAVA. Como forma de disponibilizar esse glossário, foi criado um
objeto de aprendizagem com utilização da aprendizagem móvel, que tem intuito
de facilitar a educação a distância e que faz uso de dispositivos móveis como
forma de facilitar o acesso dos alunos ao material, aumentando assim a
comodidade, portabilidade e conectividade oferecidas. A metodologia utilizada
na concepção desse projeto o divide em quatro etapas, sendo elas a concepção
da ideia e preparação da pesquisa bibliográfica, avaliação dos termos e
modelagem do glossário, mapeamento e validação dos requisitos e
desenvolvimento da aplicação. A definição dos termos do glossário foi feita com
a ajuda de especialistas da área, filtrados de acordo com sua relevância para o
estudo da programação em JAVA. Seu uso se faz eficiente por meio do ensino
prático, rápido e contextualizado.

Palavras-chaves: Glossário Português–inglês. Aprendizagem móvel. Objeto de


aprendizagem. Java.
ABSTRACT

Tente, J.D. (2016). Online Java programming glossary using mobile


learning. Course Conclusion Project – Instituto Federal de São Paulo, São João
da Boa Vista, 2016.

The Java language is currently widely used in learning and is inserted in subjects
of programming courses. Many students have learning difficulties for not having
proficiency in the English language. As the programming area is an expanding
market, it is necessary for professionals to search for qualification. Online mobile
friendly learning environments are practical and efficient to make learning easier.
This monograph aims to present an online English-Portuguese glossary with a
repertory of technical terms that are used in programming with translation,
definition and practical applications in Java. As a way to make this glossary
available, it has been created a learning object using mobile learning, which
makes distance education easier and which uses mobile devices as a way to
facilitate students' access to the content, improving the commodity, portability and
connectivity. The methodology used in the conception of this project organizes it
in four stages: the idea, conception and research preparing, terms evaluation,
mapping and validation of the requirements and application development. The
glossary terms treatment was conducted with help from specialists, selected
according to their relevance for the study of the Java language. Its use is made
efficient through practical, fast and contextualized learning.

Keywords: English-Portuguese Glossary. M-learning. Learning object. Java.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Modelo "just in time, just enough and just for me" de flexible learning.............. 19
Figura 2 – Organograma para Desenvolvimento da Aplicação .......................................... 25
Figura 3 – Primeira etapa do procedimento metodológico ................................................. 26
Figura 4 – Diagrama Geral de Casos de Uso .................................................................... 29
Figura 5 – Camada 1 do glossário: Listagem de termos .................................................... 34
Figura 6 – Camada 2 do glossário: Tradução e definição do termo................................... 34
Figura 7 – Camada 2 do glossário: Exemplo prático em código ........................................ 35
Figura 8 – Tela de Boas Vindas do Sistema ...................................................................... 36
Figura 9 – Tela de Listagem de Termos ............................................................................ 36
Figura 10 – Tela "Adicionar Termo" .................................................................................... 37
Figura 11 – Tela "Editar Termo".......................................................................................... 38
Figura 12 – Tela "Deletar Termo" ....................................................................................... 38
Figura 13 – Tela de Listagem de Glossários ...................................................................... 39
Figura 14 – Tela "Adicionar Glossário" ............................................................................... 39
Figura 15 – Tela "Editar Glossário" ..................................................................................... 40
Figura 16 – Tela "Deletar Glossário" ................................................................................... 40
Figura 17 – Melhoria na descrição do exemplo prático....................................................... 50
LISTA DE SIGLAS

API - Application Programming Interface (Interface de Programação de Aplicativos)


IDE - Integrated Development Environment (Ambiente Integrado de Desenvolvimento)
SDK - Software Development Kit (Pacote de Desenvolvimento de Software)
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 14
1.1 Motivação ............................................................................................................................. 14
1.2 Problemática e Justificativa .................................................................................................. 16
1.3 Objetivos do trabalho............................................................................................................ 16
1.3 Limites do trabalho ............................................................................................................... 17
1.3 Organização do documento .................................................................................................. 17
2 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA ................................................................................................. 18
2.1 Aprendizagem Móvel ........................................................................................................... 18
2.2 Objetos de Aprendizagem..................................................................................................... 20
2.3 Glossário ............................................................................................................................... 23
3 Metodologia ......................................................................................................................... 25
3.1 Concepção da Ideia e Preparação da Pesquisa Bibliográfica................................................ 26
3.2 Mapeamento dos Requisitos para desenvolvimento da aplicação ........................................ 27
3.3 Início da documentação de software..................................................................................... 28
3.4 Avaliação dos termos e modelagem do glossário ................................................................. 29
3.5 Verificações e Resultados Finais .......................................................................................... 31
3.6 Avaliação e Refinamento dos Termos Recorrentes na Programação em Java ..................... 31
3.7 Linguagem e Plataforma de Desenvolvimento e Publicação da Aplicação .......................... 32
4 RESULTADOS ........................................................................................................................ 33
4.1 Visão Geral do Sistema ........................................................................................................ 33
4.2 Principais Funcionalidades (Telas) do Sistema .................................................................... 33
4.3 Avaliação do Sistema ........................................................................................................... 40
4.3.1 Resultados da pesquisa sobre o glossário ........................................................................... 41
4.3.2 Resultados da pesquisa sobre o sistema de gerenciamento do glossário ........................... 43
5 Conclusões .............................................................................................................................. 49
REFERÊNCIAS ............................................................................................................................. 51
ANEXO 1 – PESQUISA PARA AVIALIAÇÃO DO GLOSSÁRIO APLICADA AOS ALUNOS ............... 54
ANEXO 2 – PESQUISA PARA AVIALIAÇÃO DO SISTEMA APLICADA AOS PROFESSORES .......... 56
GLOSSÁRIO 1 – LISTAGEM DOS TERMOS TÉCNICOS DA PROGRAMAÇÃO EM JAVA ............... 59
14

Capítulo 1

Introdução

1.1 Motivação e Contextualização


Atualmente, é muito comum encontrar cursos ligados à programação nas
instituições de ensino superior, seja com algum tipo de especialização em uma
área paralela ou cursos focados no desenvolvimento de softwares. Isto se deve
ao crescente mercado de trabalho na área, que necessita cada vez mais de
profissionais qualificados para atender a todas necessidades das empresas e
clientes. Podemos ver isto como uma grande oportunidade para os ingressantes
na programação, que podem encontrar boas chances de exercer sua função
demonstrando toda sua capacidade e almejando sucesso na carreira.
Com mais cursos disponíveis e o número crescente de alunos
ingressando no aprendizado desta área, podemos definir melhor as principais
dificuldades encontradas para o entendimento das aulas. Programar não é uma
tarefa tão simples, pois necessita do entendimento de linguagens específicas,
de algoritmos, da lógica e de regras de negócios (SCHOTS et al., 2009). Com
isso, podemos encontrar altas taxas de reprovação e desistência nos cursos na
área, devido à diminuição de autoestima e geração de apatia por parte dos
alunos, mesmo diante de atividades laboratoriais e práticas de programação
(SANTOS et al., 2008b). Identificando estes problemas, os métodos de ensino
podem ser aprimorados para explorar melhor o potencial dos alunos e formar
profissionais cada vez mais qualificados no exigente mercado. Procurando
diminuir os insucessos e reprovações em torno deste ensino, pesquisas apontam
como solução provável a iniciação do aluno em lógica de programação ainda
mesmo no nível de ensino médio (PEREIRA et al., 2005)
Na área de programação, os alunos possuem excelentes ferramentas
para explorar toda sua criatividade e demonstrar grande potencial, como os
SDKs (Software Development Kit), APIs de diversas linguagens, IDEs
(Integrated Development Environment ou Ambiente Integrado de
Desenvolvimento) que agilizam o desenvolvimento, diversos tutoriais, etc. Mas
15

para que possam usufruir de todas as ferramentas disponíveis, muitas vezes é


preciso quebrar barreiras e ultrapassar problemas encontrados durante o
aprendizado inicial da programação. Estas dificuldades muitas vezes estão
relacionadas à grande quantidade de detalhes, regras e recursos das linguagens
utilizadas. É significativo o número de ocorrências de conceitos abstratos no
início dos cursos da área, o que pode ser decisivo para a motivação dos
estudantes (SANTOS et al., 2008a). As bibliotecas e materiais para estudo das
linguagens são, na grande maioria das vezes, encontradas em inglês, o que
pode ser uma barreira extra para aqueles que não tem o domínio desse idioma,
e que então têm de procurar outros materiais traduzidos ou de autores nacionais.
Uma das principais linguagens e das mais utilizadas no mercado de
trabalho é o Java, que possui uma considerável quantidade de termos técnicos
e conceitos utilizados, que devem ser plenamente compreendidos para que os
alunos possam tirar o melhor proveito das ferramentas de trabalho e ensino
apresentadas. Uma das dificuldades no entendimento destes termos, é que eles
são geralmente apresentados em inglês, o que se torna uma barreira para muitos
alunos. Esta barreira pode causar prejuízos no aprendizado se não for
ultrapassada no início do curso, podendo atrasar o bom desempenho e a
capacidade do aluno de demonstrar seu potencial para explorar as diversas
possibilidades, limitadas apenas pela sua criatividade. Dentro do Java, podemos
definir vários termos que são mais recorrentes, se tornando de certa forma mais
importantes no aprendizado inicial, aparecendo em exemplos básicos da
linguagem e até em algoritmos com um alto grau de complexidade.
Pensando em uma maneira de auxiliar os alunos que estão aderindo aos
estudos da programação, podemos empregar o desenvolvimento de objetos de
aprendizagem como uma boa maneira de uso da tecnologia na educação. O uso
de dispositivos móveis, como celulares e tablets, está em constante expansão,
o que nos sugere uma abordagem ao aprendizado móvel (m-learning) como
caminho mais curto para disponibilizarmos materiais de apoios às aulas e
desenvolvimentos iniciais, pois este tipo de aprendizado busca ubiquidade no
processo de aprendizagem, permitindo que os alunos acessem recursos a
qualquer momento e em qualquer lugar, proporcionando um aprendizado de
forma significativa, dinâmica e motivadora.
16

1.2 Problemática e Justificativa


Ao se ingressar nos cursos ligados à programação, é comum que os
alunos encontrem dificuldades para entender todos os termos técnicos
utilizados, uma vez que estes termos são geralmente apresentados em inglês,
que na maioria das vezes não é dominado pelos estudantes. Isto pode causar
um impacto negativo no entendimento completo das matérias, dificultando e
atrasando o bom desempenho esperado dos alunos que estão começando a
estudar nesta área.
Com este problema apresentado, o trabalho tem como justificativa
encontrar uma maneira de auxiliar os novos alunos, tendo em vista a
necessidade de compreender o significado e utilização dos termos técnicos
encontrados durante o curso, tanto nos livros e materiais disponibilizados pelos
professores quanto na própria prática da programação em Java ou outras
linguagens utilizadas.

1.3 Objetivos do Trabalho


Este trabalho tem como objetivo principal criar e disponibilizar um
glossário online contendo termos técnicos em inglês que serão encontrados
durante o curso nas matérias de programação. Com esta abordagem, podemos
definir como objetivos específicos do projeto:
- Definir os termos, dentro da linguagem Java, que estarão presentes no
glossário.
- Com a abordagem em m-learning, será criado um objeto de
aprendizagem, em forma de um glossário, a fim de servir de apoio aos alunos
durante o desenvolvimento inicial nas aulas ou exercícios, podendo tirar dúvidas
sobre os termos e verificar exemplos práticos
- O glossário será desenvolvido em uma aplicação web com conceitos de
aprendizagem móvel, com design responsivo e CSS.
- Disponibilizar o glossário em um ambiente virtual de fácil acesso aos
alunos, pensando no uso de objetos de aprendizagem que auxiliam os
estudantes durante o curso.
17

1.4 Limites do Trabalho


Esta seção visa delimitar o escopo tratado no projeto e esclarecer os
limites do trabalho, especificando o objetivo do desenvolvimento.
No estudo da programação, principalmente quando está iniciando nesta
área, o aluno pode se deparar com muitos termos técnicos ainda não conhecidos
e que podem causar confusão no aprendizado por serem apresentados em outra
língua. Estes termos podem aparecer em várias linguagens, ou até mesmo em
outras matérias da grade do curso, porém, no trabalho atual, serão identificados
apenas aqueles referentes à linguagem Java.
Dentro da linguagem Java, podemos encontrar uma extensa lista de
métodos e palavras que podem se encaixar na proposta do projeto, mas devido
ao escopo delimitado e prazos estipulados, será definido um número máximo de
termos que serão incorporados ao glossário.

1.5 Organização do Documento


A pesquisa foi dividida em 5 capítulos, que descrevemos a seguir:
Este primeiro capítulo traz uma visão geral do trabalho, identificando o
problema no qual o projeto se contextualiza, as motivações para o estudo feito e
o principal objetivo esperado na conclusão. No segundo capítulo, é apresentado
o referencial teórico de pesquisa, trazendo a abordagem feita em aprendizagem
móvel e objetos de aprendizagem. O capítulo 3 mostra os procedimentos
metodológicos utilizados na pesquisa e no desenvolvimento do projeto. No
capítulo 4, trazemos uma visão geral dos resultados obtidos através da proposta
do trabalho. Por último, o capítulo 5 apresenta uma conclusão com as análises
feitas durante a realização do projeto, análise dos resultados, e deixa sugestões
e ideias para trabalhos futuros.
18

Capítulo 2

Pesquisa Bibliográfica

2.1 Aprendizagem Móvel


A aprendizagem móvel, ou m-learning (mobile learning), surgiu como uma
forma de facilitar a educação a distância (e-learning, ou EaD), que, segundo Ahn
et al.(2005) é, hoje, amplamente aceito na educação. O m-learning acontece
quando aprendizes ou mestres utilizam dispositivos móveis para interação dos
conteúdos de ensino. É reconhecido que a integração de dispositivos móveis no
ambiente educacional pode ampliar o aprendizado (ECONOMIDES, 2008). Os
dispositivos móveis proporcionam ao professor e aos alunos a possibilidade de
utilizar a tecnologia para o ensino em qualquer lugar e a qualquer momento
(ECONOMIDES e NIKOLAOU, 2007). O m-learning também foi adotado por
profissionais utilizando a capacidade de comunicação em rede de celulares para
envio de multimídias de dispositivos móveis de alta qualidade (HARDLESS et
al., 2001).
As tecnologias móveis auxiliam estudantes no sentido de compartilhar
entendimentos em grupos, para construir representações comuns de seus
conhecimentos (ECONOMIDES, 2008). Uma plataforma de educação a
distância proporciona discussões guiadas aos alunos, atividades em grupo,
acesso a informações e comunicação a qualquer momento, de qualquer tipo de
dispositivo móvel conectado à internet (HUMMEL et al., 2002). Weiser (2008)
previa: “Estamos prestes a entrar na terceira onda da revolução computacional”,
referindo-se à ubiquidade que seria proporcionada pela computação, que hoje é
impulsionada na aprendizagem pela abordagem em m-learning.
As tecnologias de comunicação e informação móveis são importantes
fornecedoras da nova estrutura social. Estamos vendo a primeira geração de
verdadeira tecnologia de informação e comunicação (ICT) portável com o
relativamente recente advento de dispositivos pequenos e portáteis que exercem
função de telefone, além de proporcionar acesso à internet e armazenamento de
dados. As possibilidades criadas pela comunicação e transferência de dados por
tecnologias móveis podem reduzir significativamente a dependência de locais
19

fixos no trabalho e estudo, tendo assim o potencial a maneira que trabalhamos


e aprendemos (PETERS, 2009).
O avanço da tecnologia móvel cria oportunidades de compartilhamento de
aprendizado via dispositivos como smartphones, tablets e laptops, o que
caracteriza o m-learning. Enquanto podemos classificar o m-learning como uma
modalidade da educação a distância, também podemos ligá-lo ao aprendizado
flexível (flexible learning) (Figura 1). Segundo Rosenberg (2001), em Peters
(2009), os aprendizes esperam informações “just intime, just enough, and just-
for-me”, e isso pode ser encontrado fora do modelo padrão das salas de aula
tradicionais (PETERS e LLOYD 2003).

FIGURA 1 - M ODELO " JUST IN TIME , JUST ENOUGH AND JUST FOR ME " DE FLEXIBLE LEARNING

F ONTE: ELABORADO PELO AUTOR .

As vantagens e comodidades proporcionadas pelos dispositivos móveis,


como sua portabilidade, conectividade e individualidade podem ser trazidas para
dentro da sala de aula, aproveitando-se também a interação social entre os
alunos e professores que é por eles proporcionada. O m-learning é a definição
do ensino ou capacitação que acontece quando o aprendiz se utiliza das
possibilidades criadas pelas tecnologias móveis (NESTEL et al., 2010).
Os dispositivos móveis podem ser considerados hoje importantes
ferramentas de apoio à educação. O uso de Smartphones, tablets e PDAs se
torna um elemento de motivação ao deixar o processo de aprendizagem mais
atraente, além de proporcionar oportunidades para o aluno trabalhar sua
criatividade, por meio da interação entre os estudantes e professores e o acesso
20

a informações compartilhadas. O uso desta tecnologia possibilita também a


implementação de aplicativos educacionais de baixo custo, que podem ser
replicados em diversos locais. Dede (2011), afirma que "Graças a dispositivos
como tablets e smartphones, é possível, pela primeira vez, unir de maneira tão
integrada o mundo dentro e fora da escola".

2.2 Objetos de Aprendizagem


Há alguns anos, os professores das diferentes redes de ensino estão
enfrentando um dos maiores desafios para a educação: descobrir como
transmitir e trocar conhecimentos com os alunos, encontrando a melhor, a mais
eficaz e mais dinâmica forma de apresentar conteúdos e o principal, conquistar
os alunos para o aprendizado. Tal desafio se faz presente porque vivemos uma
época, quando, desde o advento dos novos recursos da tecnologia, os
educandos encontram formas de ampliar o conhecimento, sem o sistema
tradicional: professor, aluno, quadro negro e livros didáticos. Lembrando ainda,
que conforme a Unidade Escolar, havia imposição de conteúdos e os alunos
poucos conhecimentos concretos tinham, pois, as parcas informações eram
decoradas e quase nunca demonstradas com clareza.
Nas Escolas Públicas, depois do ano 2000, começaram os primeiros
passos em direção ao acesso a conteúdo da educação institucional, através da
rede mundial de computadores. A princípio, os professores começaram a se
formar em com cursos de informática um tanto quanto elementares, mas que,
para os que nunca tinham se colocado diante da nova tecnologia, serviram
bastante. Os educadores tinham oportunidades de acesso à rede nas próprias
escolas, que começavam a implantar projetos para ampliar os horizontes e
colocarem a disposição as novas tecnologias, que, já se sabia, mais tarde se
tornariam imprescindíveis. Houve um “boom” de informações e todos os
envolvidos com a educação buscavam conciliar conhecimentos e desenvolver
os Objetos de aprendizagem.
A definição de Objetos da aprendizagem, de acordo com o grupo Learning
Objects Metadata Workgroup do Institure of Electrical and Electronics Engineers
(IEEE) (2005), é: “qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser
utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por
21

tecnologias”. Tais objetos de aprendizagem podem ser usados coletivamente ou


de forma individual. Os recursos podem ser utilizados para fixar um determinado
conteúdo ou para desenvolver um guia de atividades pedagógicas.
Muitos outros autores, em detrimentos de teorias e metáforas, propõem
uma para o Objeto de Aprendizagem a seguinte definição: “unidade de conteúdo
digital, autocontida e independente, a qual está associada com um ou mais
objetivos de aprendizagem e tem como objetivo primário a habilidade de reuso
em diferentes contextos educacionais” (NIKOLOPOULOS, 2012). As autoras
Metros e Bennet (2002) discutem as diferenças entre “objetos de informação” e
“objetos de aprendizagem”. Para elas um objeto de informação é “um recurso
digital que não inclui qualquer estrutura instrucional” e não apresenta qualquer
informação sobre quem é o desenvolvedor, como usá-lo e assim por diante.
A concepção de Objeto de Aprendizagem ainda apresenta muitas
divergências na literatura do assunto, uma vez que o tema é relativamente novo.
Hoffmann et al. (2007), por exemplo, explica que Objeto de aprendizagem, pode
ser um livro, uma árvore, um céu estrelado, ou algum recurso digital, sempre
usado com objetivo de educar. Para que haja eficácia, segundo os autores, é
necessário que os OA estejam inseridos em um determinado ambiente de
aprendizagem e que deve apresentar as características básicas: reutilização,
adaptabilidade, granularidade, acessibilidade, durabilidade e interoperabilidade.
Tais características são assim resumidas:
• acessibilidade: devem possuir uma identificação padronizada que
garanta a sua recuperação;
• reutilização: devem ser desenvolvidos de forma a compor diversas
unidades de aprendizagem;
• interoperabilidade: devem ser criados para serem operados em
diferentes plataformas e sistemas;
• portabilidade: devem ser criados com a possibilidade de se mover e se
abrigar em diferentes plataformas;
• durabilidade: devem permanecer intactos perante as atualizações de
software ou hardware.
De acordo com Pinho Tavares (2006), Hodgins e Conner (2000) usaram
a metáfora do Lego, mostrando que como os blocos de construção do brinquedo,
22

que podem ser agrupados e reagrupadas de diferentes formas, assim o AO pode


integrar unidades de cursos ou planos de aprendizagem. Esta metáfora foi
contestada por Wiley (2002) que preferiu estabelecer a metáfora do átomo,
dizendo que como pequena unidade que se une a outras com determinadas
características, assim são os objetos de aprendizagem.
Para Wiley (2002) os Objetos de Aprendizagem são compreendidos como
entidades digitais que estão na internet ao alcance de todos, podendo ser usadas
a qualquer momento. Ainda para ele os OA devem ser criados em pequenas
unidades com o objetivo de maximizar as diferentes situações de aprendizagem
que fazem uso dos mesmos recursos.
Para Gazzoni (2006), os Objetos de aprendizagem devem levar em conta
todos os procedimentos pedagógicos que vão desde a escolha do conteúdo a
ser apresentado e das estratégias mais adequadas para fazê-lo, até a
compreensão do processo de ensino e aprendizagem e das interações entre o
aluno envolvido nesse processo e o conteúdo, através de um meio.
Diante do contexto educacional atual, a democratização da educação é
um tema bastante debatido e provocador de deliberações, visto que há
necessidade de mudar o sistema e através da liberdade democrática fazer-se
programas e projetos que viabilizem o acesso a informações ao maior número
de pessoas. No aspecto da educação formal é importante salientar que os
professores estão aprimorando seus conhecimentos e buscando novas formas
de trabalho, tendo como aliado os recursos da tecnologia, empregando
metodologias mais dinâmicas, modernas e atraentes. Devido a toda esta busca
e o advento da tecnologia como fator enriquecedor da forma de ensinar é preciso
lembrar que a ética não pode ser esquecida, e para isso, o profissional deve
avaliar o produto da informação, sua recepção e seu efeito, pois só assim,
aperfeiçoará a oferta de informações evitando consequências desagradáveis.
Levando em conta estes aspectos, consideramos a produção de um
objeto de aprendizagem para m-learning, contendo as características básicas
apresentadas, como a acessibilidade, para que os alunos tenham acesso
disponível de maneira fácil ao material; Reutilização, para que seja possível
aprimorar o material futuramente, ou utilizá-lo para compor outras unidades de
aprendizagem; Interoperabilidade, já que o estudante poderá acessar o
23

conteúdo de notebooks, smartphones, tablets ou outros dispositivos com acesso


à internet; E portabilidade, pensando que o aluno poderá utilizar o material em
qualquer lugar, a partir qualquer dispositivo móvel com acesso à internet.

2.3 Glossário
O hábito de recorrer a um dicionário para melhor compreensão de
palavras isoladas ou em um contexto determinado sempre foi útil para
aprendizes com baixa proficiência em inglês e que precisam programar a partir
do uso de termos nessa língua estrangeira. O uso de dicionário bilíngue é uma
importante ferramenta para ampliar o vocabulário, tirando dúvidas sobre
significação e ortografia das palavras.
Um texto ao ser lido só é compreendido e assimilado quando o leitor
consegue extrair o significado e aplicar o conhecimento adquirido, sem
apresentar dubiedade. Essa leitura é possível quando se recorre a um dicionário
ou um glossário, pois ao eliminar as dúvidas sobre uma palavra, de fato, o texto
será interpretado e não apenas lido, fazendo-se aproximações do entendimento.
Ao inserir o glossário no aprendizado móvel, o objetivo é colaborar para
que a leitura seja enriquecida, uma vez que o leitor terá novas informações que
o levarão a ver o texto com significado completo.
É importante observar que um dicionário tem o repertório estruturado em
unidades lexicais, com informações linguísticas referentes à semântica,
nocional, referencial, gramatical ou fonética, isso de cada palavra, disposta em
ordem alfabética rigorosa. Já o glossário traz seu repertório definindo termos de
uma área científica ou técnica, em uma determinada área semântica que atenda
a necessidade do momento, podendo apresentar ou não um conteúdo de
ocorrências.
Segundo Krieger e Finatto (2004) glossários são repertórios de termos
que não têm uma pretensão de exaustividade. Dicionários, ao contrário, tendem
a abraçar a totalidade de itens que perfazem uma dada terminologia.
O glossário eletrônico é muito importante e útil, pois ajuda o usuário a
compreender mais em menos tempo. Com ele, o usuário tem assistência
instantânea para a compreensão. Explorando os recursos de multimídias, o
24

glossário eletrônico pode apresentar definições construídas a partir de


animações, o que facilita ainda mais o entendimento.
Na educação atual, que tem como desafio paralelo os recursos da
tecnologia, aos quais os alunos têm mais facilidade de acesso, há necessidade
de ampliar as maneiras de transmitir informações, para que os profissionais não
fiquem ultrapassados e suas estratégias obsoletas. De acordo com Ramos de
Oliveira e Duarte Medina (2007, p. 3)

A possibilidade de utilização de tecnologias móveis no processo de


ensino e aprendizagem permite o acesso a conteúdos educacionais em
qualquer lugar e a qualquer hora, aproveitando assim horários livres tais
como de espera ou de locomoção. Além disso, cada variante dos
dispositivos móveis traz vantagens diferentes.

As novidades atuais dos cursos on-line vêm ao encontro do aluno que


deseja aprender de forma mais envolvente, não podendo deixar de ser eficaz.
Um curso, ou uma estratégia de aprendizado móvel não pode deixar de
apresentar ao aluno um glossário, que deve ter o objetivo primeiro de esclarecer
os termos técnicos, já que para muitos ainda há muitas novidades no vocabulário
da tecnologia.
O glossário deve ter definições claras, e quando necessário direcionar o
usuário a outros links. O glossário deve também ser relacional, permitindo o
relacionamento da palavra com um hipertexto, que tenha informações
complementares, para aprimorar o conhecimento. Como afirma Braga Norte
(2010) “Existem algumas publicações na área de Ciência da Informação que
trazem glossários, vocabulários, dicionários ou apêndices com definições que
auxiliam na compreensão, mas esses dados encontram-se dispersos, o que
dificulta a localização do termo e na maioria das vezes não têm tradução de
inglês para português. ”
O atual trabalho mostra um exemplo de uma aplicação do glossário,
contextualizado na área de programação, podendo aprimorar o conhecimento e
entendimento dos alunos em relação a termos que são apresentados em inglês,
e que podem, por isso, dificultar o entendimento dos aprendizes ainda não
acostumados a lidar com estas palavras em uma língua estrangeira.
25

Capítulo 3

Metodologia
Após a contextualização do uso de objetos de aprendizagem como uma
forma de apoio aos alunos durante o curso, este capítulo visa a delimitação dos
métodos utilizado e etapas de desenvolvimento do projeto, desde a concepção
da ideia e escolha das fermentas utilizadas, até o fim do trabalho, no qual foi
desenvolvida uma aplicação visando seu uso por meio de dispositivos móveis.
Segundo Vergara (2004), “o método é um caminho, uma forma, uma lógica de
pensamento”. Assim, por meio deste capítulo, esperamos contribuir para que
pesquisadores da área possam observar os métodos aqui utilizados e reproduzi-
los em trabalhos futuros ou seguimento do projeto.

A Figura 2 detalha as etapas definidas para atingir o objetivo do projeto:


Avaliação dos resultados obtidos

FIGURA 2 - ORGANOGRAMA PARA DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO .

F ONTE: ELABORADO PELO AUTOR .


26

3.1 Concepção da Ideia e Preparação da Pesquisa Bibliográfica


A primeira etapa mostra a concepção da ideia e problemática, e aspectos
iniciais para realização da pesquisa bibliográfica. Exemplificado na figura 3.
Figura 3 – Primeira etapa do procedimento metodológico

F ONTE : ELABORADO PELO AUTOR .

 Definição da Problemática: Nesta primeira seção, definimos uma das


fases mais importantes do trabalho, que é a definição de forma objetiva
do problema que será estudado. Para isto, levamos em conta as
necessidades de alunos ingressantes no estudo da área, validando os
esforços que serão realizados e a relevância do tema.
Para o trabalho atual, no primeiro capítulo, definimos a
problemática abordando as dificuldades encontradas por aprendizes da
programação em Java. Levando em conta o alto uso de termos novos e
em outras línguas nos materiais de ensino, justificamos a criação de um
glossário online de fácil acesso, que auxiliará os alunos até mesmo
durante as aulas, para que tenham um material de apoio para o pleno
entendimento destes termos.
Para desenvolvimento desta etapa, foi levado em conta o crescente
número de alunos na área da programação, e também as principais
dificuldades encontradas para o aprendizado nesta área, considerado as
altas taxas de reprovações e desistências dos cursos. Como uma forma
de auxiliar os aprendizes iniciantes na programação em Java, foi definido
como objetivo do trabalho a disponibilização de um glossário contendo
termos recorrentes no estudo em Java, que podem ser de difícil
entendimento para os alunos ainda não acostumados com
especificidades da linguagem, e que em sua grande maioria são
27

apresentados em inglês, podendo criar uma outra barreira para o


aprendiz.
Especificando o objetivo do desenvolvimento, foi definido que o
glossário construído contará com um número limitado de termos mais
recorrentes no aprendizado da linguagem Java. Foi verificado junto a
especialistas da área que estes termos podem ser encontrados em
variadas linguagens de programação e até em outras matérias da grade
do curso. No futuro, poderemos aprimorar o glossário, ou até desenvolver
novos materiais de apoio aos estudantes com a mesma abordagem.
 Revisão Bibliográfica sobre Aprendizagem Móvel: Nesta etapa da
pesquisa, apresentamos a coleta de estudos, revisões literárias da
abordagem em aprendizagem móvel e materiais bibliográficos para
auxiliar no entendimento sobre a utilização do m-learning. A revisão tem
o intuito de mostrar uma visão geral aos leitores sobre os aspectos deste
tipo de aprendizagem, que leva em conta a ubiquidade no processo de
ensino.
 Revisão Bibliográfica sobre Objetos de Aprendizagem: Nesta última
subseção da primeira etapa, é feita uma revisão literária trazendo uma
visão geral aos leitores sobre objetos de aprendizagem através da coleta
de estudos do tema, e como podemos desenvolvê-los para auxiliar no
objetivo final do projeto.

3.2 Mapeamento dos Requisitos para desenvolvimento da


aplicação
Nesta etapa foi feito o mapeamento e análise dos requisitos funcionais e
não funcionais do projeto, pensando na melhor maneira de atingir o objetivo
proposto.
Até o início do desenvolvimento, foram encontrados ajustes e melhorias
nos métodos, validados até esta seção. Todas as melhorias adotadas têm o
intuito de facilitar o acesso ao conteúdo por parte dos alunos por meio de
dispositivos móveis, pensando sempre em aprimorar o design da aplicação, para
que seja mais simples e confortável para o acesso via tablets ou smartphones.
28

Como proposto no trabalho, foi desenvolvida uma aplicação web com


layout altamente responsivo como um objeto de aprendizagem que será capaz
de auxiliar os alunos no entendimento de termos da linguagem Java.
Além das melhorias no layout do glossário para acesso dos estudantes,
também foi disponibilizada uma maneira para que o professor possa manipular
o conteúdo da aplicação. Para isso, foi desenvolvido um sistema de
gerenciamento de termos e glossários, onde poderão ser adicionados ou
editados novos termos ou glossários, conforme a necessidade de entendimento
dos alunos.
Definiu-se, portanto, a divisão da aplicação em duas partes: Administrador
(professor) e Usuário (Aluno), contendo as funcionalidades:
Administrador:
 Visualizar o glossário e seus termos;
 Editar o glossário e os termos já cadastrados;
 Adicionar e vincular novos termos a um glossário já existente;
 Criar um novo glossário e adicionar seus termos;

Usuário:
 Visualizar um glossário cadastrado;
 Visualizar a listagem de termos do glossário;
 Selecionar um termo para ver sua descrição, com tradução e
exemplo prático de utilização do mesmo.

3.3 Início da documentação de software


Nesta etapa, foi feito o estudo sobre as propostas de desenvolvimento da
aplicação criação da documentação da aplicação.
A figura 4 representa o diagrama geral de casos de uso, que engloba
todas as funcionalidades previstas para o projeto:
29

FIGURA 4 - DIAGRAMA GERAL DE CASOS DE USO

F ONTE: ELABORADO PELO AUTOR .

3.4 Avaliação dos termos e modelagem do glossário


Esta etapa é referente à verificação do conteúdo e modelagem da
estrutura do glossário.

 Avaliação dos Termos Recorrentes na Programação em Java: Com o


objetivo do trabalho definido, para a construção do glossário,
primeiramente foi definida uma listagem de termos técnicos encontrados
na linguagem de programação Java que são apresentados em inglês.
Esta lista foi definida pela recorrência e relevância dos termos
encontrados nos materiais de ensino da própria grade deste curso. Os
termos foram trazidos para o português, e apresentados junto com sua
definição e exemplo prático de utilização em código.
30

Como esta listagem de termos é manipulável, ou seja, poderá sofrer


alterações com o acesso e administrador no sistema, os termos poderão
ser redefinidos de acordo com a recorrência e relevância observadas
durante as aulas.
 Refinamento dos termos: Primeiramente, para definição da listagem, foi
utilizada uma base de termos técnicos encontrados em materiais da
Oracle para linguagem Java, e posteriormente filtrados 100 itens de
acordo com sua relevância no aprendizado da programação, pensando
no curto prazo para o desenvolvimento do projeto, sendo feito um
refinamento preciso com a ajuda de especialistas da área dos termos que
estarão presentes no glossário. Para o refinamento dos termos, foi levado
em conta principalmente a sua recorrência nos materiais de ensino
utilizados na área.
 Construção e modelagem (estrutura/níveis) do Glossário: Para a
construção do glossário, é necessário pensar numa estrutura a ser
seguida, de forma que o material disponibilizado atinja o objetivo de
auxiliar os alunos de forma prática e intuitiva.
Na ideia inicial do glossário, com a ajuda de professores e
especialistas da área, definimos uma estrutura para o glossário contendo
três níveis, pensando em uma forma de facilitar a navegação do usuário
de maneira prática e rápida entre as telas, que serão divididas entre a
listagem de termos, tradução e definição do termo selecionado e exemplo
prático da utilização do termo em código Java.
Posteriormente, durante o desenvolvimento da aplicação, poderão
ser encontradas melhorias para a estrutura do glossário.
 Validação do Glossário com especialistas da área: Pensando em
disponibilizar o glossário como material de apoio aos estudantes, sua
estrutura e conteúdo deverão ser construídos com uma análise criteriosa,
para que seu uso prático seja bem aceito e eficiente.
Nesta etapa, após a definição da estrutura e conteúdo, para que
seja feita uma validação, o glossário será submetido a uma avaliação feita
com a ajuda de professores e especialistas da área, através de uma
31

enquete via formulário, analisando de forma criteriosa os termos definidos


e a estrutura final do glossário.

3.5 Verificações e Resultados Finais


Na quarta etapa é feita a análise dos resultados e finalizada a
documentação do projeto, além da escrita de artigos e relatórios técnicos.

 Análise dos resultados: Na última etapa do desenvolvimento do


trabalho, foi possível avaliar resultados finais e verificações dos
resultados a partir da disponibilização do glossário para acesso dos
estudantes através de um link de acesso livre.

 Documentação do glossário e do desenvolvimento: Durante todas


etapas do projeto, foi realizado o processo de documentação dos passos
realizados, a fim de disponibilizar um material que demonstre aos leitores
as dificuldades encontradas, juntamente com as soluções

 Escrita de artigos e relatórios técnicos: Após o término do trabalho,


serão disponibilizados relatórios técnicos e artigos, escritos a fim de
detalhar a abordagem feita e conclusões a partir do desenvolvimento e
disponibilização da aplicação.

3.6 Avaliação e Refinamento dos Termos Recorrentes na


Programação em Java
Foi dado início à busca e avaliação dos termos da programação em Java
que estarão presentes no glossário. Com a ajuda de especialistas da área, foi
possível definir uma lista inicial de termos, que foi reavaliada até que ser definida
a versão final do glossário, e quais itens estarão disponibilizados. No glossário
1, é possível verificar esta lista com os termos presentes.
Para que fosse possível definir os itens presentes no glossário, foi
necessária a consulta à especialistas e mestres da área, fazendo a verificação e
validação do material coletado.
32

Inicialmente, foi utilizada uma base de termos técnicos encontrados em


materiais da Oracle para linguagem Java (Disponível em:
<http://www.oracle.com/technetwork/java/glossary-135216.html>).
Posteriormente, através das análises feitas em cima desta base de dados, foi
possível refinar o material e encontrar 100 itens filtrados de acordo com sua
relevância e utilização no aprendizado da área.
Desta lista de 100 termos disponível, foram feitas alteração até a
construção fina, considerando uma diminuição no número de itens para 40
termos, a partir de uma nova verificação e refinamento.
Pensando em uma forma de futuros ajustes nos termos contidos no
glossário, foi desenvolvido um sistema onde será possível excluir, editar e
adicionar termos com muita praticidade, conforme seja notada por mestres ou
alunos a falta de um termo recorrente durante as disciplinas.

3.7 Linguagem e Plataforma de Desenvolvimento e Publicação


da Aplicação
Para o desenvolvimento do sistema, foi utilizada a linguagem de
programação C#, por se tratar de uma linguagem otimizada para o uso em
aplicações web com o .NET, e por já ser de conhecimento do autor do trabalho.
Com a abordagem feita em aprendizagem móvel, e com a necessidade
de se ter uma aplicação totalmente responsiva, foi utilizado o bootstrap, que tem
conceitos de layouts responsivos e otimizados pensando no acesso por meio de
diferentes dispositivos.
A plataforma de desenvolvimento utilizada foi o Visual Studio 15 Microsoft,
na versão gratuita disponibilizadas a estudantes com cadastros no sistema
Dreamspark.
O código do sistema desenvolvido foi disponibilizado no github, e pode
ser acessado pelo endereço web github.com/jdtente/ProjetoGlossario
33

Capítulo 4

Resultados

4.1 Visão Geral do Sistema


Foi construído o glossário online de programação em Java de maneira
que o aluno consiga utilizar forma intuitiva, podendo consultar os termos, suas
definições e exemplos de maneira prática. Para isso, foi definida uma estrutura
de 3 camadas do glossário, pensando em uma forma de facilitar a navegação do
usuário de maneira prática e rápida entre as telas, que foram divididas entre a
listagem de termos, definição do termo selecionado e exemplo prático em código
Java.
Também foi desenvolvida uma aplicação para utilização dos
administradores do glossário - mestres ou alunos que possuam acesso a esta
parte do sistema –, onde será possível manipular os termos da listagem, bem
como excluir ou adicionar novas terminologias, de acordo com a recorrência e
relevância destes durante o curso.
Nesta parte do sistema também é possível adicionar diferentes glossários,
com diferentes termos de diferentes disciplinas, expandindo, assim, a utilização
desta aplicação em benefício dos alunos.
Além das 3 camadas citadas acima, esta aplicação dispões de
funcionalidades adicionais que serão descritas na próxima seção.

4.2 Principais Funcionalidades (Telas) do Sistema


Exemplificação das camadas do glossário:

1: Listagem contendo todos os termos técnicos disponíveis no glossário, onde o


aluno pode manipular a lista e selecionar o item desejado para obter as
informações.
34

Figura 5 – Camada 1 do glossário: Listagem de termos

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

2: Tradução do termo selecionado na lista, que é acompanhado de uma definição


em uma frase para que o aprendiz possa compreender o significado da
terminologia. É possível selecionar a opção para visualizar a definição prática
em código.
Figura 6 – Camada 2 do glossário: Tradução e definição do termo

Fonte: Elaborado Pelo Autor.


35

3: Exemplificação prática do termo em código Java, para que o aluno possa


verificar a maneira que o termo é utilizado na prática, podendo servir como
orientação para o desenvolvimento de um código, ou também para um maior
entendimento com a aplicação do comando na programação em Java.

Figura 7 – Camada 3 do glossário: Exemplo prático em código

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

Exemplificação das funcionalidades do sistema utilizador para administrar o


glossário:
 Tela Inicial:
Tela de boas vindas do sistema, onde é disponibilizado o link para acesso
ao glossário como aluno. Nesta tela, existem dois menus "Termo" e "Glossário",
podem ser acessados para gerência dos conteúdos cadastrados:
36

Figura 8 – Tela de Boas Vindas do Sistema

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

Termo:
 Listagem dos termos:
Listagem onde o administrador pode verificar os termos contidos no
glossário. É possível selecionar as oções de adicionar um novo termo ao
glossário, além de excluir ou editar um termo já cadastrado:
Figura 9 – Tela de Listagem de Termos

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

 Adicionar termo:
Clicando no botão “Adicionar Termo”, é carregada esta tela onde serão
adicionados novos termos ao conteúdo do glossário. A adição é feita de forma
37

prática, preenchendo os campos dispostos na tela de definição do termo,


tradução, descrição e exemplo prático:
F IGURA 10 - TELA "A DICIONAR TERMO "

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

 Editar termo:
Ao selecionar a opção de editar um termo existente, nesta tela será possível
alterar os dados do termo, carregados nos campos dispostos na tela de definição
do termo, tradução, descrição e exemplo prático:
38

F IGURA 11 - TELA "E DITAR TERMO "

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

 Deletar Termo:
Selecionando o botão de exclusão de termo, é carregada a tela com uma
solicitação de confirmação de exclusão do termo selecionado:
F IGURA 12 - TELA " DELETAR TERMO "

Fonte: Elaborado Pelo Autor.


39

Glossário:
 Listagem dos glossários:
Listagem onde o administrador pode verificar os glossários cadastrados no
sistema. É possível selecionar as opções de adicionar um novo glossário ao
sistema, além de excluir ou editar um glossário já existente:
FIGURA 13 - T ELA DE LISTAGEM DE GLOSSÁRIOS

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

 Adicionar Glossário:
Clicando no botão “Adicionar Glossário”, é carregada esta tela onde podem
ser adicionados novos glossários ao conteúdo do sistema. A adição é feita de
forma prática, preenchendo o campo dispostos na tela de título do glossário:
FIGURA 14 - T ELA "ADICIONAR G LOSSÁRIO "

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

 Editar Glossário:
Ao selecionar a opção de editar um glossário existente, nesta tela será
possível alterar o Título do glossário, carregado no campo disposto na tela de
título do glossário:
40

FIGURA 15 - T ELA "E DITAR G LOSSÁRIO "

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

 Deletar Glossário:
Selecionando o botão de exclusão de glossário, é carregada a tela com uma
solicitação de confirmação de exclusão do glossário selecionado:
FIGURA 16 - T ELA " DELETAR GLOSSÁRIO "

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

4.3 Avaliação do Sistema


Para que fosse possível chegar aos resultados que serão apresentados,
foram feitos testes com usuários, que responderam a uma pesquisa qualitativa
sobre a performance e relevância do sistema.

Na pesquisa aplicada aos usuários, estes informaram seu nível de


satisfação em relação a quatro tópicos: Definição e exemplo dos termos;
Responsividade do glossário para dispositivos móveis; Quantidade de termos do
glossário; Usabilidade e Navegabilidade do glossário. Foi definida uma escala
de satisfação de 1 a 5, sendo 1 – Insatisfatório, 2 – Parcialmente satisfatório, 3
41

– Satisfatório, 4 – Bastante satisfatório e 5 Totalmente satisfatório. Os usuários


também puderam deixar comentários e sugestões sobre o glossário.
Uma outra pesquisa foi aplicada a professores, sobre o sistema de
gerenciamento do glossário. Os usuários administradores do sistema puderam
responder a X tópicos, além de fazer observações sobre o sistema.

4.3.1 Resultados da pesquisa sobre o glossário


Na pesquisa – anexo 1 -, realizadas com alunos que estão iniciando os
estudos em disciplinas que fazem uso da programação em Java, matriculados
em cursos técnicos e superiores, apresentamos o nível de satisfação dos
usuários em quatro tópicos depois de terem utilizado o glossário. No final,
comentários relevantes sobre o sistema.

O primeiro gráfico mostra o nível de satisfação dos alunos em relação à


Definição e Exemplificação dos Termos, mostrando que entre os 20 usuários que
avaliaram o sistema, 60% se consideraram bastante satisfeitos, já 35%
avaliaram como totalmente satisfatório, enquanto um aluno (5%) se sentiu
parcialmente satisfeito com o conteúdo apresentado.
42

Questionados sobre a responsividade para acesso ao glossário por


dispositivos móveis, dos 20 alunos que responderam à pesquisa, um (5%) se
sentiu satisfeito com o que foi apresentado. Seis alunos (30%) se sentiram
bastante satisfeitos, enquanto os treze avaliadores restantes (65%) se
mostraram totalmente satisfeitos.

Sobre a quantidade de termos presentes no sistema, um (5%) dos vinte


avaliadores não se sentiu satisfeito. Seis alunos (30%) se consideraram
satisfeitos, enquanto outros seis ficaram totalmente satisfeitos com o conteúdo.
Os outros sete avaliadores (35%) se sentiram bastante satisfeitos.
43

Dos 20 alunos que avaliaram a usabilidade e navegabilidade do glossário,


um (5%) se sentiu satisfeito, um se sentiu bastante satisfeito e os dezoito
restantes (90%) se qualificaram como totalmente satisfeitos.

Comentários ou sugestões de melhoria do glossário:


Alguns avaliadores também deixaram comentários e sugestões sobre o
sistema. Três desses comentários, que seguem abaixo, foram considerados
mais relevantes pelo aplicador:
 “Gostei muito das informações apresentadas, me ajudou a compreender
a linguagem e a lógica utilizada. Apresentou tudo de forma simples e
didática. ”

 “Simples de usar, pode fazer pequenos ajustes no layout e classificar


melhor os termos. ”

 “Estou iniciando estudos em JAVA e o glossário me auxiliou no


entendimento de algumas funções na qual eu ainda não domino. ”

4.3.2 Resultados da pesquisa sobre o sistema de gerenciamento


do glossário
Nesta pesquisa - anexo 2 -, aplicada a mestres do Instituto Federal de São
Paulo – Campus São João Da Boa Vista após uma demonstração do sistema de
gerenciamento do glossário, os professores informaram se concordam ou não
com as afirmações apresentadas, sendo elas:

 Utilizaria o glossário como objeto de aprendizagem durante as aulas.


44

 O glossário pode auxiliar no aprendizado dos alunos que estão iniciando


os estudos na área.

 O glossário, como forma de aprendizagem móvel, pode ser um atrativo,


motivando e incentivando o aprendizado dos alunos.
 Recomendaria o uso de glossários para outros mestres e colegas da área.
 Considerando a possibilidade de serem criados outros glossários para
diferentes matérias da área, um grupo de glossários poderia ser um
diferencial relevante durante toda a grade curricular do aluno.
 O fato de muitos termos serem apresentados na língua inglesa durantes
as aulas, pode fazer do glossário um auxiliar relevante para alunos que
não tem o domínio desta língua.

No final da pesquisa, os avaliadores puderam fazer comentários e sugestões


de melhoria para o sistema.
Abaixo são apresentados os resultados da pesquisa:

(1º Item de avaliação)

No primeiro item de avaliação é possível analisar que 100% dos avaliadores


concordam plenamente que o glossário pode ser utilizado como objeto de
aprendizado durante as aulas.
45

(2º Item de avaliação)

No segundo item de avaliação, a totalidade dos avaliadores concordam


plenamente que o glossário pode auxiliar no aprendizado dos alunos que estão
iniciando os estudos na área.

(3º Item de avaliação)

No terceiro item de avaliação, metade dos avaliadores concordam


plenamente que o glossário pode ser um atrativo e incentivo para o aprendizado
dos alunos, enquanto a outra metade concorda parcialmente com a afirmação.
46

(4º Item de avaliação)

100% dos professores que avaliaram o sistema concordam plenamente com


a afirmação de que recomendariam o uso de glossários para outros mestre e
colegas da área.

(5º Item de avaliação)

No quinto item avaliativo, todos os avaliadores concordam plenamente


com a afirmação, entendendo que com a possibilidade de criação de outros
glossários para diferentes matéria da área, um grupo de glossários poderia ser
um diferencial relevante durante toda a grade curricular do aluno.
47

(6º Item de avaliação)

Dos professores que avaliaram a afirmação no 6º item, metade concorda


plenamente que o fato de muitos termos serem apresentados na língua inglesa
durante as aulas, pode fazer do glossário um auxiliar relevante para alunos que
não tem o domínio desta língua.

(7º Item de avaliação)

Avaliando o 7º item da pesquisa, todos professores concordam


plenamente com a afirmação que diz que o glossário pode se aplicar ao contexto
48

dos cursos integrados, onde os alunos estão tendo o primeiro contato com
matérias de programação.
É importante reafirmar que as pesquisas foram realizadas após testes
preliminares do sistema, que ainda não foi aplicado na prática para obtermos
dados mais concretos. Após a apresentação do trabalho, será importante realizar
nova pesquisa de satisfação depois de um período de utilização do glossário
pelos alunos durante as disciplinas, buscando resultados mais concretos de
como o glossário pode impactar positivamente no aprendizado dos estudantes
que estão iniciando na área.
49

Capítulo 5

Conclusões

Durante a pesquisa e desenvolvimento do referencial teórico, foi possível


verificar a grande importância e utilidade de um glossário eletrônico como objeto
de aprendizagem, para auxiliar a compreensão dos estudantes. Além disso, é
evidente que o uso da aprendizagem móvel facilita o acesso por parte dos alunos
e traz maior comodidade, portabilidade e conectividade.
Inserir o glossário no aprendizado móvel pode garantir ao aluno uma
compreensão mais abrangente de todo contexto de uso de um termo técnico e
fácil acesso, devido à utilização de smartphones e tablets, atualmente presentes
no dia a dia dos estudantes. O esclarecimento dos termos técnicos e específicos,
diante das dificuldades, tanto da linguagem JAVA, como da língua inglesa, é de
grande importância, pois, ao usá-los, o aluno tem suas dúvidas esclarecidas com
clareza e contextualização, uma vez que exemplos práticos também são
apresentados no glossário aqui proposto.
A definição dos termos do glossário aconteceu após consultas a
especialistas da área. Os itens definidos foram refinados e filtrados de acordo
com sua relevância para o estudo da programação em Java.
Nota-se também que a utilização desse tipo de objeto de aprendizado
pode se tornar essencial para um aprendizado moderno e eficiente em um futuro
próximo, além de ser um atrativo, que pode ajudar na motivação de alunos que
estão iniciando no estudo da área. O uso deste tipo de aprendizagem pode ser
um diferencial relevante para chamar a atenção do aluno a assuntos que podem
não prender sua atenção no início.
Durante o desenvolvimento, ideias de melhoria do glossário foram
colocadas em pauta, mas, pelo prazo de final de entrega, ficam como melhorias
a serem aplicadas em trabalhos futuros. Como exemplo de melhoria, a imagem
a seguir mostra como ficaria o exemplo prático dos termos aliado a uma breve
descrição da exemplificação em código que vem a seguir.
50

F IGURA 17 – MELHORIA NA DESCRIÇÃO DO EXEMPLO PRÁTICO

Fonte: Elaborado Pelo Autor.

Com a continuidade do projeto após a apresentação do trabalho, o


sistema de glossário oferece, também, a possibilidade de ser gradativamente
expandido e se tornar um conjunto de glossários da área, abordando termos de
diferentes linguagens, como SQL, HTML entre outras, podendo, assim, ser
utilizado para diversas aplicações além da linguagem Java. Esse grupo de
glossários de diferentes matérias da área poderia ter um impacto ainda maior
durante o aprendizado dos alunos, que teriam auxílios de aprendizagem móvel
durantes várias disciplinas do curso.
51

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54

Anexo 1 – Pesquisa para avaliação do glossário aplicada aos


alunos:
55
56

Anexo 2 – Pesquisa para avaliação do sistema aplicada aos


professores:
57
58
59

Glossário 1 – Listagem dos termos técnicos da programação em


Java:
A do K
abstract double keyword
abstract class double precision
abstract method L
API E local variable
applet else long
array exception
exception handler M
B executable content member
Bean extends method
binary operator
bit F N
block field new
boolean finally null
break float
byte for O
bytecode object
G object-oriented design
C garbage collection octal
case GUI overriding
catch
char H P
class hexadecimal package
class method hierarchy private
classpath property
class variable I protected
client identifier public
comment if
compiler implements R
constructor import reference
const inheritance return
continue instance root
core class instance method
instance variable
D instanceof
default int
derived from interface
distributed
60

S super V
servlet supertype variable
short switch virtual machine
single precision void
static T
static field this W
static method throw wait
subclass throws while
subtype try wrapper
superclass type

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