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FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA.

APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE


RECURSOS

TRABALHO CONV. ORDINÁRIA

Plano de Aula Gamificado

Código: FP077

Nome e sobrenome do estudante: Dirceu Moura Pereira Junior, José Antonino Canani,
Luana da Silva Oliveira, Maria Rodrigues Gomes.

Grupo: 2021-02_pt_02

Data: 30/07/2021

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SUMÁRIO

1 Contexto de ensino............................................................................................... 3
2 Objetivos de aprendizagem.................................................................................. 3
3 Conteúdo.............................................................................................................. 3
4 Justificativa das atividades incluídas no plano..................................................... 3
5 Avaliação.............................................................................................................. 4
6 Ação didática........................................................................................................ 4
a) Sensibilização (motivação)........................................................................... 4
b) Métodos e técnicas de ensino...................................................................... 4
c) Material didático e/ou laboratório................................................................. 5
7 Atividade Gamificada........................................................................................... 5
1ª Fase: Análise do saber.................................................................................. 5
2ª Fase: Construção do saber........................................................................... 5
3ª Fase: Formação do saber............................................................................. 6
8 Referências......................................................................................................... 7

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1 Contexto de Ensino
Essa ação didática gamificada será desenvolvida na Escola Estadual Padre
Antônio Vieira com duração de quatro aulas de cinquenta minutos cada com 30
estudantes brasileiros na sala de aula, turma do 9º Ano dos anos finais do Ensino
Fundamental com idade entre 14 e 15 anos. Será na modalidade presencial e/ou remota
de forma interdisciplinar envolvendo as seguintes áreas de conhecimento: Ciências,
Geografia, Matemática, Língua Portuguesa e Tecnologia.

2 Objetivo(s) de Aprendizagem
A importância do uso de ambientes gamificados auxilia tanto os estudantes na
aprendizagem quanto os professores na avaliação. Com a experiência pedagógica de
jogos seguida de uma perspectiva de atenção e busca de aprendizado pretende-se
observar/analisar onde os alunos irão despertar mais interação, cooperação e
competitividade relacionando o conhecimento com os objetos de aprendizagem
estudados; Motivar e engajar os alunos durante a realização de atividades gamificadas;
Implementar nas aulas, metodologias aplicadas nas tecnologias que estimulem
interações e facilite o aprendizado; Expor as amplitudes de acertos e erros durante as
atividades; Estimular o aluno a percepção de si mesmo, no desenvolvimento da
inteligência para superação dos problemas; Utilizar os conhecimentos estudados
previamente para entender a interação sociedade/natureza e exercitar o interesse de
investigação e de resolução de problemas atuais; Agir, pessoal e coletivamente, com
respeito, responsabilidade sustentável, flexibilidade, autonomia e determinação refletindo
sobre ações e questões socioambientais partindo de princípios éticos, democráticos,
sustentáveis e solidários. Analisar, compreender e explicar características de fenômenos
e dos processos relativos ao mundo natural, social e tecnológico/digital e as relações que
são coexistentes entre eles, exercitando a curiosidade, buscando respostas e criando
soluções.

3 Conteúdo
Objeto de conhecimento: O valor da biodiversidade brasileira e o uso da tecnologia.

4 Justificativa das atividades incluídas no plano


Ao realizar o ensino de temas transversais juntamente com problemáticas atuais
do componente curricular Ciências, espera-se que os estudantes se sintam engajados a
estudar os temas já que o uso de games possui afinidade lúdica, e isso permite que se
trabalhe com mais motivação e entusiasmo. Com a gamificação há mais recompensas e
satisfação individual de cada aluno sentindo-se mais desafiado a realizar as etapas com

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atenção e criatividade. A gamificação além de tornar a aprendizagem mais divertida muda
a relação de professor e estudante aproximando-se mais um ao outro e invertendo os
papéis tornando o estudante protagonista no processo de ensino-aprendizagem
(FUNIBER, 2021, p. 17).

5 Avaliação
Processo de avaliação diário, onde em cada aula o aluno realizará atividades que
será analisado o desempenho dos participantes permitindo ao docente acompanhar o
percurso de aprendizagem.
Após cada participação, em grupo, produzirão um texto contando a experiência e
os sentimentos durante o jogo e, especialmente, apontando o que aprenderam sobre a
biodiversidade dos biomas brasileiros através do game.

6 Ação didática
a) Sensibilização (motivação)
De acordo com Kenski (2012, p. 44), “A presença de uma determinada tecnologia
pode induzir profundas mudanças na maneira de organizar o ensino”, destarte, um
ambiente virtual de aprendizagem (AVA) com modelo de design tradicional de fluxo
vertical e interface de fácil acesso ao conteúdo. Os alunos obterão o conteúdo acadêmico
de forma digital, por meio do planejamento, controle e da comunicação utilizando um jogo
com temas da atualidade que irá estimular os alunos através de desafios, missões,
duelos e batalhas.
Conforme Bloom et al. (1956) a metodologia de aprendizagem ativa e contínua
tem como objetivo primário cognitivo os aspectos de sensibilização e gradação de valores
(afetivo) e habilidades de execução de tarefas que envolvem o aparelho motor
(psicomotor) possibilitando aos alunos se desenvolverem praticando cada um desses
domínios. Eles tornam-se aprendizes engajados e motivados nas atividades de
aprendizagem em diversos níveis dentro de um ambiente gamificado no espaço da sala
de aula e fora dela.
b) Métodos e técnicas de ensino
No processo gamificado é possível coletar feedbacks, compreender como os
alunos estão progredindo, atuando, e em caso de dificuldades apontadas em níveis
específicos também é possível orientar e trabalhar o conteúdo proposto de forma mais
eficaz. O objetivo não é aprender somente com os acertos, e sim com os erros em virtude
de o sistema responder/justificar em cima de cada resposta errada com a utilização da
inteligência artificial, por meio da revisão dinâmica e um exercício de autocrítica, no qual,

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cada aluno apresentará aos demais suas impressões, considerações e dificuldades em
sua caminhada.
O docente poderá calibrar constantemente os elementos do jogo, para que não
haja uma desmotivação dos alunos utilizando a teoria do Estado de Fluxo (Educacross,
2021), transformando a cada dia a sala de aula e o aprendizado dos alunos que poderão
desfrutar de uma experiência de forma descontraída.
c) Material didático e/ou laboratório
30 Smartphones com acesso à internet, 03 carregadores para Smartphones, 04
adaptadores para diversas conexões (USB-C, USB-A, micro USB, lightning), 01 Notebook
com acesso à internet, 01 Projetor PowerLite, 01 Fonte de alimentação para Notebook,
01 Tablete com acesso à internet, 01 Fonte de alimentação para tablet, 01 Televisão com
entrada HDMI e com acesso à internet, 05 Cabos HDMI, 02 Adaptador HDMI x mini HDMI
para tablet ou Smartphone, 01 Quadro branco, 02 Pincéis para quadro Branco, 31
Cadernos de anotações, 31 Canetas Esferográfica Tinta Azul/Preta.

7 Atividade Gamificada
A atividade gamificada é de autoria própria do grupo, consistindo nos seguintes
objetivos principais:
● Abrir um canal do saber através da análise, construção e formação do saber.
● Trocar experiências através de diálogos e feedbacks entre docente e discente.
Segundo Kenski, (2012, p.34) citando a internet como “O espaço possível de integração e
articulação de todas as pessoas conectadas com tudo que existe no espaço digital, o
ciberespaço”, revela que a conectividade produz um ambiente de aprendizagem.
Portanto, os participantes terão que conectar-se ao jogo, através de seus smartphones,
notebooks ou computadores com acesso à rede/ internet e terão que criar seus avatares
para aguardar instruções para o início do jogo.
O avatar administrador será o “espião” (docente) e os discentes poderão escolher
seus avatares. Na fase 2, os participantes poderão optar por ser um defensor da
biodiversidade ou um invasor, assim que todos os participantes definirem seus avatares,
o docente iniciará o jogo que terá 3 fases:
1ª Fase - Análise do Saber
Inicia-se com 8 questões objetivas sobre a biodiversidade (conhecimentos gerais),
nas quais os participantes para avançar à 2ª fase têm que obter no mínimo 60% de
acertos. Caso o participante não obtenha o mínimo exigido, o jogo possui um algoritmo
que coleta as questões erradas substituindo-as por novas perguntas, desta
forma, reiniciando o jogo com uma nova oportunidade.
2ª Fase - Construção do saber

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Os participantes são direcionados para uma interface gráfica do jogo, no formato
de trilha numeradas de 01 a 20, denominada O caminho da biodiversidade e do saber,
jogo didático digital onde os participantes escolherão inicialmente seus avatares que são
distribuídos em: vertebrados e invertebrados, mamíferos, aves, répteis, anfíbios,
vegetações florestais ou arbóreas que lutam por sua sobrevivência e do outro lado tem os
invasores que lutam por seus interesses próprios. O avatar coringa considerado o espião
(este avatar será do docente) irá no decorrer do jogo escolher a melhor estratégia para
que os participantes possam caminhar na trilha até ao ponto de chegada o número
20(vinte). Dalmau (2004) “como citado em” (Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos)
Kishimoto (2004, p. 7), indica o uso de algoritmos genéticos para mutação ou evolução de
personagens fazendo com que os personagens evoluam de acordo com seus acertos,
porém como penalização a cada resposta errada o participante retornará uma casa.
Dessa maneira, são especificadas as condições que ativam as regras bem como quais
ações devem ser tomadas caso a regra seja ativada.
3ª Fase - Formação do saber
O Espião trará sempre aos participantes, o feedback das perguntas que foram
respondidas de forma certa ou errada. O principal é que os participantes aprendam com
seus erros. O espião tem o objetivo de sempre sinalizar os acertos e erros dos
participantes sempre justificando a resposta, promovendo um processo de avaliação
efetiva com critérios significativos, respeitando os ritmos e desenvolvimento do
aprendizado de cada aluno.

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8 Referências

Bloom, B. S., Krathwohl, D.R., & Masia, B. B. (1956). Taxonomia de objetivos


educacionais. Manual I: O domínio cognitivo. Nova Iorque.

Educacross (2021). Como a teoria do Flow pode ajudar a transformar a aprendizagem.


https://blog.educacross.com.br/educacao/teoria-do-flow-na-educacao/

FUNIBER (2021). A aula conectada: educar na vida. In: As TIC na Sala de Aula.
Aplicações Didáticas e Utilização de Recursos. (p. 17). Barcelona. Espanha.

Kenski, V. M. (2012). Educação e Tecnologias: O novo ritmo da informação. Papirus.

Kishimoto, A. (2004). Inteligência artificial em jogos


eletrônicos. http://www.karenreis.com.br/pdf/andre_kishimoto.pdf

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