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Caderno Didático
INOVA SC
Cultura Maker e Digital
v. 3/2023
INOVA SC
CULTURA MAKER E DIGITAL
S231t Santa Catarina. Governo do Estado. Secretaria de Estado da Educação.
Caderno Didático Inova SC: Cultura Maker e Digital / Governo
de Santa Catarina, Secretaria de Estado de Educação. Florianópolis: Secretaria
de Estado da Educação, 2023.
250p. : color. (Sequências didáticas; Volume 3)
ISBN 978-65-85738-02-6
CDD 370
Secretária Adjunta
Patrícia Lueders
Consultor Executivo
Giuliano de Souza Knabben
Assessorde Comunicação
Fernanda Kleinebing
Diretora de Ensino
Sônia Regina Victorino Fachini
Organização
Anderson Graboski de Almeida
Lauro Roberto Lostada
Renan Osvaldo Pacheco
Diagramação e Finalização
Lauro Roberto Lostada
Renan Osvaldo Pacheco
Revisão de Conteúdo
Anderson Graboski de Almeida
Lauro Roberto Lostada
Renan Osvaldo Pacheco
Professores autores
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1
Professor de Filosofia
2
Professor Orientador do Laboratório Espaço Maker
3
Professor Orientador do Laboratório de Ciências Humanas
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Instalação elétrica:
Os alunos aprenderam sobre os princípios básicos de eletricidade, como a conexão de fios
elétricos e a ligação das lâmpadas LED às pilhas ou baterias.
Auxiliados na instalação elétrica das luminárias, garantindo que estejam seguras e funcionais.
Decoração e acabamento:
Após a montagem e instalação elétrica, os alunos poderão decorar suas luminárias utilizando
tintas, fitas adesivas coloridas, adesivos, entre outros materiais.
Apresentação e reflexão:
Os grupos apresentaram suas luminárias para a turma, explicando o processo de construção,
as decisões de design e os desafios encontrados.
Promoveram uma discussão sobre as diferentes abordagens utilizadas, as soluções criativas e
os aprendizados adquiridos durante a atividade.
Realizamos uma avaliação formativa, conversando individualmente com os alunos sobre suas
experiências, desafios enfrentados e o que aprenderam com a atividade.
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Momento 2:
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MATERIAIS NECESSÁRIOS: Data show, Tablet, papel, lápis, régua, lápis de cor, tábuas
de madeiras, troncos e ramos de árvores, pedaços de bambu, sementes e folhas secas, pinhas,
tijolos, martelo e pregos, solo argiloso, tela, serrote, furadeira, bússola, Impressora a laser
7
Especialização em Educação Ambiental pela UNINTER, Professora orientadora do Laboratório Maker na EEB
Dom João Becker. Contato: 315097@profe.sed.sc.gov.br
8
Especialização em Língua Portuguesa pela IPEMIG. Segunda professora de turma na EEB Dom João Becker.
Contato: elianecristinabrumatolili@gmail.com
9
Especialista em Educação Infantil e Anos Iniciais pela Facinter. Professora dos Anos Iniciais, 4o. ano na EEB
Dom João Becker. Contato:francinemarcolla81@gmail.com
10
Especialização em Ensino de Biologia pela FURB, Professor orientador do Laboratório Ciências da Natureza na
EEB Dom João Becker. Contado: jacson43@hotmail.com
11
Especialista em Educação Infantil e Séries Iniciais pela Univale. Professora dos Anos Iniciais, 4o. ano na EEB
Dom João Becker. Contato: rutwitzke43@gmail.com
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e) Instalação dos materiais nos respectivos locais, observando a especificidade de cada inseto.
f) Nessa etapa o professor de artes orienta as representações dos materiais utilizados.
g) Desenho pronto, os alunos compararam o seu projeto com imagens de hotéis de insetos,
disponíveis na internet, utilizando tablets.
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REFERÊNCIAS:
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Rodrigo Costa 12
Claudinei de Oliveira13
12
Especialista em Práticas Pedagógicas Interdisciplinares: Ênfase em Inclusão na Educação Física Escolar, pela
Faculdade de Ensino Superior Dom Bosco. Professor de Educação Física na trilha de aprofundamento: Produção
Cultural na EEB Paulo Schieffler. Contato: rc0785545@gmail.com
13
Especialista em Tecnologia Comunicação e Técnicas de Ensino, UTFPR. Professor orientador Maker na EEB
Paulo Schieffler. Contato: 679053@profe.sed.sc.gov.br
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PASSO A PASSO DA ATIVIDADE: Os jogos de raciocínio lógico têm uma longa história e
sua origem remonta a muitos séculos atrás. Acredita-se que os primeiros jogos desse tipo
tenham surgido na China antiga, com jogos como o Tangram e o Xadrez, que envolviam
estratégia e resolução de problemas.
Os jogos de raciocínio lógico foram criados para desafiar e exercitar a mente, estimulando
habilidades cognitivas, como o pensamento analítico, a resolução de problemas, a tomada de
decisões, a criatividade e a capacidade de planejamento. Esses jogos oferecem uma
oportunidade de praticar e aprimorar essas habilidades de forma divertida e envolvente.
Diante das aulas de educação física na trilha de aprofundamento de produção cultural, foi
proposto aos alunos uma pesquisa sobre a história dos jogos de tabuleiros e na sequencia a
recriação de alguns deles para que os alunos aprendessem como joga-los e depois
apresentarem as demais turmas da escola no evento de apresentação de trabalho no
encerramento do semestre letivo (semana da práxis eletivas)
Momento 1: Pesquisa
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14
Mestre em Educação pela UNOESC. Professora orientadora espaço Maker na EEB Prof.ª Virgínia Paulina da
Silva Gonçalves. Contato: 335991prof@sed.sc.gov.br
15
Especialista no Ensino Integrado de Filosofia, Geografia, História e Sociologia IFSC. Professor na EEB Prof.ª
Virgínia Paulina da Silva Gonçalves. Contato: prof@sed.sc.gov.br
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No maker em cada mesa de trabalho já estará disposto sobre a mesa os materiais que cada
grupo irá utilizar (organizado pelo professor Maker), em seguida o professor da disciplina
orienta que sigam as instruções do orientador para a montagem do Teodolito
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CONSIDERAÇÕES: A proposta foi apresentada por meio de aula expositiva em sala por
meio de slides que o professor organizou, solicitou também que os alunos fizessem anotações
em seus cadernos a respeito dos conceitos principais. Em seguida apresentou aos alunos a
proposta de construir o Teodolito no espaço Maker para fazer as medições na prática. Os
alunos aceitaram e então o trabalho iniciou.
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Nós fizemos conversas com a professora de Matemática quanto a fórmula e cálculos, porém a
professora não teve tempo para trabalhar com os estudantes da turma, pois estavam
envolvidos com a feira de matemática, esperamos no próximo semestre replicar a atividade na
trilha que será em outra turma e trabalharmos junto com a professora de matemática os
cálculos que envolvem o uso do teodolito.
Alguns estudantes do interior relataram que podem utilizar o instrumento com seus familiares
na medição de terrenos. Outros acharam que foi interessante construir, mas não gostaram de
fazer os cálculos.
Identificamos alguns pontos que precisam ser melhorados, o tempo das aulas, pois nosso
tempo foi pouco e tivemos que remarcar a continuidade do projeto. Sobre a altura do tripé
para facilitar no momento da mediação no espaço externo, deve-se considerar a altura da
pessoa que irá fazer a medição ou adaptar uma forma de aumentar e diminuir para fazer a
medição dos ângulos.
Nem todos os materiais têm no espaço Maker da Escola, então tivemos que pedir que os
estudantes trouxessem de casa. Os grupos que não trouxeram tiveram dificuldade para realizar
o projeto e precisamos de mais aulas para a conclusão.
Quanto aos materiais escolhidos, pode ser adaptado, pois fizemos teodolito com base papelão,
com o suporte de cano PVC, ripas de madeira e até de varão de cortina.
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aluno 2 2 1 2 2 2 9,0
aluno 3 2 1 2 3 2 10
REFERÊNCIAS
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Samara Brandenburg 16
Janaína Aparecida Griten 17
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Cola branca, cola quente, pistola de cola quente, papelão,
fita crepe, tinta guache, pincel, tesoura, régua, lixa, retalhos de MDF, papel colorido,
cartolina, cartoplex, canudos de plástico, barbante colorido, impressora 3D, filamento para
impressora 3D, computadores do laboratório de informática.
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Momento 2: Foi feita uma introdução pela professora orientadora do laboratório maker a
respeito do funcionamento da impressora 3D, como funciona, onde vem sendo utilizada, qual
o modelo disponível no laboratório, qual material disponível no laboratório para a confecção
dos modelos tridimensionais dos poliedros. Foi utilizado o laboratório de informática para
essa breve introdução e os alunos puderam explorar os seguintes sites de modelos 3D:
Thingiverse URL: Disponível em: https://www.thingiverse.com e Cults URL: Disponível
em: https://cults3d.com/ Nesse momento, cada equipe pesquisou e salvou um modelo de
preferência dos poliedros que deveriam ser construídos.
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Pós-graduanda em Ensino de Biologia e Química e licenciada em química. Professora na EEB Dr Serafin Enoss
Bertaso. Contato: 358092@profe.sed.sc.gov.br
19
Graduado em geografia licenciatura pela UNICENTRO. Pós graduado em Educação do Campo, Libras e
Educação ambiental pela Universidade São Braz. Professor orientador na EEB Dr Serafin Enoss Bertaso. Contato:
619754@profe.sed.sc.gov.br
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Momento 3: No terceiro momento, eles colocaram a mão na massa: tiveram que fazer um
furo na chapa de alumínio em “L” e fixar o motor e a turbina.
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Figura 13: Fonte: o próprio autor Figura 14: Fonte: o próprio autor
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Mestre em Engenharia Mecânica UFSM e Especialista em Tecnologias Digitais aplicadas à educação -UNOESC.
Professora orientadora do Laboratório de Tecnologias na EEB Zitta Flach. Contato: 350687@profe.sed.sc.gov.br
21
Especialista em Direito Ambiental e Educação à distância- UNOPAR. Professora orientadora do Laboratório de
Ciências da Natureza na EEB Zitta Flach. Contato:675273@profe.sed.sc.gov.br
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Momento 2: Ideação
Os estudantes foram organizados em duplas e puderam escolher uma das ferramentas para
desenvolver uma atividade de trabalho manual com a mesma e realizaram uma pesquisa na
internet sobre o funcionamento e uso da ferramenta escolhida.
Momento 3 – Experimentação
1 - Planejamento e execução de uma atividade prática com a utilização da ferramenta
escolhida.
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Momento 4 - Evolução
Apresentação e demonstração aos demais grupos e turmas da escola do Manual das
Ferramentas Maker produzido pelos estudantes no Projeto do Contraturno.
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Marcos Crepaldi 22
Andreza de Oliveira 23
22
Mestre em Ciências Contábeis pela Unisinos, Especialista em Metodologias Ativas de Aprendizagem pela IBRA
e Especialista em Contabilidade Gerencial pela Unisul. Professor orientador na EEB Governador Heriberto Hülse.
Contato: 314850@profe.sed.sc.gov.br
23
Licenciatura Plena em Artes Visuais pela UNIASSELVI. Professora na EEB Governador Heriberto Hülse.
Contato: artesanato.emaye@gmail.com
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Momento 2 – Pesquisa na Internet para Inspiração: após terem sido estudadas todas as vozes
(podendo ser aplicado com outro tema selecionado) os estudantes utilizaram de repositórios
disponibilizados na internet para servir de inspiração e aguçar a criatividade quanto à
produção artística, ou seja, a partir de desenhos e figuras encontradas na rede, os estudantes
puderam selecionar uma das vozes estudadas e pensar em um tema para aplicação da
proposta. E a partir disso, criar o seu próprio desenho.
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Momento 5 – Conversão do Arquivo de Vetor para o formato STL: para esse processo
utilizou-se o conversor online disponibilizado no endereço <www.svg2stl.com>. Esse
processo se faz necessário para transformar a imagem em linguagem reconhecida pelo
software da impressora 3D.
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2. Selecionar textos e livros para leitura integral, de acordo com objetivos, interesses e
projetos pessoais (estudo, formação pessoal, entretenimento, pesquisa, trabalho etc.).
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Especialista em Letras Inglês e Português. Professor de Português na EEB Dr Theodureto De Farias Souto –
Dionísio Cerqueira/SC. Contato: luizcarlosstroher@gmail.com
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Especialista em Matemática no Ensino Médio. Professora orientadora do Espaço Maker na EEB Dr Theodureto
De Farias Souto – Dionísio Cerqueira/SC. Contato: marilucas@ymail.com
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Momento 2: Roda de conversa em sala de aula sobre a obra do "Pequeno Príncipe". Esse
debate tem como intenção de questionar os educandos sobre questões filosóficas, a perda da
inocência e fantasia ao longo dos anos, conforme as pessoas vão crescendo, vão abandonando
a infância. Esta obra literária aborda em várias partes o valor das coisas, dos seres e a
importância do cativar.
Momento 3: Montar grupos, com no máximo de cinco alunos, distribuir pequenos trechos da
obra para cada grupo planejar a melhor maneira de interpretar e representar no guarda-chuva
o trecho da obra.
Momento 4: O momento seguinte foi “mão na massa”, de criação efetiva do guarda- chuvas
com a temática do livro no Espaço Maker.
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Marli Mendes 26
Miriam Cristina Bleich Müller 27
Sandra Aparecida Silva 28
26
Licenciada em Artes Visuais. Professora de Arte na Escola de Educação Básica “Regente Feijó”. Contato:
382329@profe.sed.sc.gov.br
27
Mestre em Ensino de Ciências Naturais e Matemática pela FURB. Professora orientadora na Escola de Educação
Básica “Regente Feijó”. Contato: 301122@profe.sed.sc.gov.br
28
Licenciada em Matemática, Química e Física. Professora de Matemática na Escola de Educação Básica “Regente
Feijó”. Contato: 302891@profe.sed.sc.gov.br
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HABILIDADES ENVOLVIDAS:
Matemática
(EF08MA19) Resolver e elaborar problemas que envolvam medidas de área de figuras
geométricas, utilizando expressões de cálculo de área (quadriláteros, triângulos e círculos),
em situações como determinar medida de terreno.
Arte
(EF69AR04) Analisar os elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma,
direção, cor, tom, escala, dimensão, espaço, movimento etc.) e experimentar diferentes formas
de expressão artística como desenho e pintura com tinta guache.
Momento 1: Matemática
Após uma explanação e vídeos sobre a figura geométrica “Círculo” os alunos desenharão em
papelão um círculo de raio 5cm. Com o uso do compasso farão o círculo no qual determinarão
o valor do diâmetro, o valor do pi(π), a medida da circunferência e o cálculo da área.
Recortando terão dois círculos de diâmetro de 6cm e 10cm para a confecção do pião.
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REFERÊNCIAS:
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.
Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: mar. 2023.
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Cristiane Gretzler 29
Vianei Luis Hammerschmitt 30
Ciências Humanas
29
Mestre em Geografia pela UFRGS – Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Professora Orientadora da EEB.
Pe. Balduíno Rambo. Contato: 351519@profe.sed.sc.gov.br
30
Mestre em Ciências Ambientais pela Unochapecó, Licenciado em Filosofia, História e Psicologia. Assessor de
Direção e coordenador do NEM da EEB. Pe. Balduíno Rambo. Contato: vianei@uceff.edu.br
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A orientação repassada aos estudantes é que o material necessário estava disposto nas mesas.
Os grupos de trabalho foram realizados por sorteio, a partir disso, eles sentaram em grupos e
poderiam olhar, sem encostar, no protótipo da professora. Caso os grupos perdessem algum
material e havendo necessidade de reposição serão descontados cinco centímetros da distância
percorrida pelo carrinho do grupo. Para o planejamento e execução do projeto do carrinho foi
estipulado o tempo de 40 minutos.
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Nathã Luiz Schug, Licenciatura em Dança- FURB, Especialização em Linguagens- FURB, Mestrando em
Educação- FURB, Professor e Agente cultural da cidade de Jaraguá do Sul- SC, Email: 687039@profe.sed.sc.gov.br
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Tulipa Gabriela Guilhermina Juvenal da Silva, Licenciatura em Matemática - UDESC, Professor em Jaraguá do
Sul, SC, Email: 397295@profe.sed.sc.gov.br
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Arte
Competência Específica 3: Utilizar diferentes linguagens (artísticas, corporais e verbais) para
exercer, com autonomia e colaboração, protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva, de
forma crítica, criativa, ética e solidária, defendendo pontos de vista que respeitem o outro e
promovam os Direitos Humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável, em
âmbito local, regional e global.
HABILIDADES ENVOLVIDAS:
Jogos de Raciocínio Lógico-Matemático (JRLM)
Investigação científica: Levantar e testar hipóteses que interferem na explicação ou
resolução de uma situação problema, elaborando modelos com a linguagem matemática para
analisá-la e avaliar sua adequação em termos de possíveis limitações, eficiência e
possibilidade de generalização.
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2. Apresentação da proposta:
Proposta: Desenvolver 5 jogos de raciocínio lógico com caixa e manual por turma em 12
aulas seguindo a metodologia apresentada.
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5. Produção do Kanban e explicações de como deve ser usado. A Figura 1 mostra o modelo
usado neste plano e a Figura 2 mostra um exemplo de um Kanban na 9º semana do projeto.
USO DO KANBAN:
Na Figura 1 está o kanban utilizado, a seguir o detalhamento de cada item.
Projeto: designa o título ou nome do projeto (o jogo a ser desenvolvido).
Riscos: escrito em post-it, são as atividades que fogem ao controle dos estudantes, como
gastos que não podem gerir, materiais e equipamentos que não sabem usar, etc. Cada risco
deve conter uma possível solução. Ex: As peças não ficarem boas na impressora 3D - Fazer
peças em papelão.
Resumo: Breve descrição do projeto. Esta descrição deve resumir o projeto em poucas
palavras, de forma que todos lembrem rapidamente de qual projeto se trata sempre que
necessário.
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Fazendo: Sempre que uma atividade for ser realizada a mesma deve ser movida para
“Fazendo” e acrescida do nome de um responsável, que será o estudante que responde por
esta tarefa e pelas decisões a ela associadas.
Feito: Toda tarefa concluída ou que não será mais realizada deverá ir para a área “Feita”. As
que não foram realizadas devem conter um “X” a fim de saber o que se decidiu por não fazer.
Vale ressaltar que, ainda que caso os estudantes tenham se esquecido de alguma
atividade durante a produção do Kanban, esta tarefa poderá ser acrescentada posteriormente e,
ao final, todas as atividades realizadas deverão constar no Kanban. Além disso, qualquer
atividade pode retornar seu status se necessário, ou seja, uma atividade que estava no “Feito”
pode, por necessidade de adequação a outros fatores, ser refeita (basta recolocar em
“Fazendo” e retomar a atividade).
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SEQUÊNCIA EM PROGRESSO:
Abaixo estará elencado “frames” do processo que levou 12 semanas e resultou em 40 jogos
envolvendo 9 turmas e cerca de 260 estudantes do 1° e 2° Ano do Novo Ensino Médio.
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45 do 2° Tempo: Jogo de cartas onde ganha quem chegar mais perto de 45. São 50 cartas
produzidas à mão que utilizaram papelão, canetinhas, sulfite e plastificadora.
Racha Cuca: Deslize as peças para direita, esquerda, cima e baixo para deixar em ordem de 1
a 15. Foi utilizado papelão, tinta PVA, canetinhas, paralelepípedos impressos em 3D.
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Corrida até 100: Um ludo onde a sua posição é definida por 2 dados numéricos e um de
operação. Foi utilizado MDF, biscuit, tinta PVA, cartolina e papelão.
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Dominó: Jogo que possui as regras tradicionais do dominó, foram utilizadas peças recortadas
de MDF, canetinha, caixa de sapato, tintas guaches e pincéis.
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Batalha Naval Matemático: Jogo de Batalha naval que mescla regras de General e Battle
Ship, que forma uma competição que conta além de estratégia precisa de sorte. Utilizou,
MDF, Impressão 3D, madeira, EVA, pinos de metal e dados de madeira.
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RPG Abelhudos: Um sistema inédito de RPG com o tema Abelhas. Foi usado papelão,
sulfite e tinta guache.
Espiral Matemática: Um Ludo colorido e com perguntas sobre aritmética. Foi usado placa
mdf, tinta PVA, papelão, canetinhas e sulfite.
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Clash Royal: o Clash Royale de celular adaptado para tabuleiro. Foi usado: MDF, tinta PVA,
papelão, torres impressas em 3D e sulfite.
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SCAPE: Retire a peça vermelha da caixa movendo as demais apenas na vertical e horizontal.
Foi usado: madeira, parafusos e papelão.
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Jogo da Velha em 6 linhas: Jogo da Velha que utiliza 3 jogadores. Os materiais consistem
em placa de MDF, tampas, tintas, palitos de sorvete, e papelão.
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Battle X: Um ludo original com uma dinâmica de atalhos e pontuação que pode ser ganha,
distribuída ou subtraída. Foi utilizado biscuit, papelão, tinta guache, EVA, impressão em
sulfite e tampinhas de garrafa PET.
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Cara a Cara: Jogo que consiste em encontrar os pares de figuras históricas, utilizando
perguntas e respostas.
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Jogo do Cubo: Movendo as peças apenas na vertical e horizontal, organize as linhas com
apenas uma cor. Foi utilizado paralelepípedos impressos em 3D, papelão e sulfite impresso.
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Sinuca Maluca: Consiste em jogo de sinuca que trabalha contra a gravidade, forçando o
jogador a jogar contra as regras padrões da gravidade. Foram utilizados, MDF, Sarrafo, bolas
de acrílico, cabo de vassoura, tintas e serrotes.
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Estação Matemática: Jogo de tabuleiro consistente em resolver os desafios quando cair nas
casas estreladas. Foram utilizados, MDF, papel recortado, tintas, papelão e EVA.
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REFERÊNCIAS
CAMACHO, M. David Kelley: From Design to Design Thinking at Stanford and IDEO.
She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, v. 2, n. 1, p. 88–101, 1 mar. 2016.
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MATERIAIS NECESSÁRIOS: Madeira, cano de PVC, joelho de PVC, fio flexível 10mm,
pilha bateria 3V, suporte para pilha bateria 3V, fio de cobre 50mm, Led 5mm, fita isolante,
régua, serrote, abraçadeira tipo U, parafuso de madeira chipboard, alicate de corte, alicate
desencapador de fio, micro retífica, cola quente, estanho e ferro de solda.
33
Especialista em Educação Física Escolar com Ênfase na Inclusão. Professora de Educação Física na EEB Nossa
Senhora dos Prazeres, Correia Pinto/SC. Contato: thabata_bastos@hotmail.com
34
Especialista em Educação. Professor orientador no Laboratório Maker na EEB Nossa Senhora dos Prazeres,
Correia Pinto/SC. Contato: makernsprazeres@sed.sc.gov.br
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Após isso é necessário fazer as ligações elétricas para que se tenha um circuito simples
fechado, com a utilização de um LED na ponta da estrutura de PVC e uma pilha bateria 3V
que irá fornecer energia para a ligação do circuito, quando este for acionado.
Nessa etapa, basta ligar o suporte da pilha bateria através de um fio flexível 10mm em uma
das pontas do LED e a outra ponta que sair do suporte da pilha bateria estender o fio, fazendo
na ponta deste fio uma pequena circunferência, a qual servirá para percorrer o labirinto
elétrico criado.
Para que o circuito fique completo, basta ligar a outra ponta do LED diretamente no labirinto
que foi moldado com o fio de cobre 50mm. Para que essas ligações fiquem mais resistentes os
fios podem ser soldados com estanho e ferro de solda.
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Avaliar a qualidade do circuito elétrico montado pelos alunos, se o circuito foi construído
corretamente;
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Bacharel em Engenharia Química. Professor de Física e Matemática da EEB São Tiago, de Santiago do Sul.
Contato: 613987@profe.sed.sc.gov.br
36
Especialização em Educação Infantil e Séries Iniciais e Especialização em Gestão Escolar. Professora orientadora
do Laboratório Maker da EEB São Tiago, de Santiago do Sul. Contato: 398051@profe.sed.sc.gov.br
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Na aula seguinte, os alunos foram divididos em cinco grupos e levados ao Laboratório Maker
para construção de carrinhos foguetes, conforme indicado em Nogueira (p. 336 - 339, 2009).
Conforme pode ser observado na Figura 1:
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Matheus Schoeffel 37
Pâmela Andreza Padilha 38
Luiz Carlos Ferreira 39
Marcelo Gonçalves dos Santos 40
Materiais para desenho e planejamento: folha A3, papel quadriculado ou milimetrado (para
construção de planta baixa), materiais mais finos e flexíveis, como papel colorido ou tecido,
para detalhes menores, cola, fita adesiva, tesoura.
Materiais para construção da maquete: papelão, madeira, papel paraná ou outro material
rígido para a estrutura do ginásio; materiais mais finos e flexíveis, como papel colorido ou
tecido, para detalhes menores; arames, cola, fita adesiva, tesoura, tintas, pincéis, materiais
diversos para representar móveis e outros elementos (por exemplo, palitos de sorvete,
37
Professor da trilha de aprendizagem “Matemática no mundo do trabalho” na EEM Manuel da Nóbrega.
Licenciado em Matemática.
38
Mestranda em Educação Científica e Tecnológica pela UFSC. Professora orientadora na EEM Manuel da
Nóbrega.
39
Professor da trilha de aprendizagem “Matemática no mundo do trabalho”. Licenciado em Ciências e Matemática.
Técnico em Edificações.
40
Cientista de dados e gestor da tecnologia da informação com complementação pedagógica em informática.
Professor orientador laboratório Maker na EEB Jorge Zipperer e EEM Manuel da Nóbrega.
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Representação visual: Uso de desenhos e maquetes para representar ideias e conceitos de uma
forma visualmente compreensível;
1. Iniciou-se a aula apresentando a ideia geral do projeto com uma apresentação em formato
ppt. Explicou-se que eles iriam explorar a aplicação da matemática na construção civil,
especificamente na criação de uma maquete em escala do ginásio da escola com propostas de
melhorias.
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3. Apresentou-se cada etapa do projeto e o que se espera deles em cada uma. Isto incluiu a
pesquisa e estudo inicial, a medição do ginásio, a criação da maquete e a apresentação final do
projeto.
5. Informou-se aos alunos que recursos estariam disponíveis para eles durante o projeto, como
acesso a materiais para a maquete, softwares de desenho, entre outros. Foi assegurado a eles
que o professor da turma e o orientador do laboratório maker estariam disponíveis para
responder a perguntas e oferecer orientação conforme necessário.
6. Reservou-se um tempo para responder a perguntas/ dúvidas dos alunos. Eles foram
instigados a compartilhar suas primeiras ideias e pensamentos sobre o projeto.
Por fim, foi distribuindo um documento com os detalhes do projeto para que os alunos
pudessem referir-se a ele ao longo do trabalho.
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Parte 4: Reflexão
Foi pedido aos alunos para discutirem as seguintes questões: Quão precisa é a sua
representação em escala da sala de aula? Que desafios você encontrou ao tentar desenhar em
escala?
Pintura e detalhamento: Uma vez que as peças principais estivessem montadas, os alunos
podem começaram a pintar e adicionar detalhes à sua maquete e deixá-la a mais realista
possível.
Montagem final: Com todas as peças pintadas e detalhadas, os alunos montaram a maquete
final. Foi preciso garantir que todas as peças estivessem seguras e que a maquete estava
estável.
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2. Habilidades Práticas:
Habilidade na construção da maquete, refletindo precisão e atenção aos detalhes.
Demonstração de habilidades de planejamento e organização ao gerenciar o tempo e os
recursos para a construção da maquete.
3. Comunicação Efetiva:
Clareza e eficácia na apresentação das melhorias sugeridas para o ginásio.
Uso de argumentos convincentes e baseados em evidências para justificar as melhorias
sugeridas.
Capacidade de responder de maneira construtiva e reflexiva ao feedback e às perguntas.
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A extensão da sala de aula para o ginásio, e posteriormente para o espaço maker da escola foi
o grande diferencial para o sucesso do projeto.
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Ciências da
Geografia, 4º ano 02
Natureza;
Ciências Matemática,
Humanas; Ciências e
Matemática Arte
;Linguagens
BREVE DESCRIÇÃO: Construção de uma Rosa dos Ventos.
Ciências: Relacionar a nomenclatura dos Pontos Cardeais ao seu significado e à sua função de
orientação!
41
Professora titular da EEB Adolfo Jose Martins
42
Professor Orientador de Laboratório Maker da EEB Adolfo Jose Martins
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Os alunos foram levados ao laboratório Maker onde foi desenvolvido o projeto rosa dos
ventos, com intuito de relacionar as habilidades de geografia e matemática. Nas figuraras 1 e
2, os alunos encontraram o meio da folha e marcaram com uma cruz o encontro dos eixos x e
y, em seguida, com o compasso medindo 8 cm de abertura, eles circularam toda a folha, como
mostra a figura 4 no momento 2.
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Nesse momento notou-se uma grande dificuldade por parte da alguns alunos usarem sua
psicomotricidade com o compasso. Após algumas tentativas, eles conseguiram manusear o
mesmo. Obs: importante deixar eles aprender por tentativa e erro.
Figuras 8 e 9 - Em andamento
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Nessa etapa, os alunos começaram a sentir uma grande alegria em ver a rosa dos ventos
começando a ser formada, um momento muito prazeroso onde unimos o útil ao agradável. Os
estudantes se mostraram empenhados e atentos aos comandos, empregando bastante zelo na
aplicação do experimento.
Momento 7:
Figuras 12 e 13 - Capricho e zelo por parte dos alunos. Figura 13 à bússola como apoio.
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Desenvolver e/ou discutir projetos que abordem, sobretudo, questões de urgência social, com
base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade
de opiniões de indivíduos e de grupos sociais, sem preconceitos de qualquer natureza.
43
Graduado em Matemática pela Uniasselvi. Especialista em Educação Matemática pela Uniasselvi. Professor de
matemática e orientador maker na EEB Letícia Possamai. Contato:682455@profe.sed.sc.gov.br
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2. Forneça aos estudantes um modelo simples de cubo para que eles possam ver o objeto em
três dimensões;
5. Peça aos alunos que comecem a discutir e planejar como construir um cubo usando apenas
os palitos de picolé;
https://www.instagram.com/p/CqsdQFQO62d/?igshid=MzRlODBiNWFlZA==
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44
Licenciada em Educação Física pela UNISUL e em Pedagogia pela UNICESSUMAR, Esp em Práticas de ensino
pela UNINTER. Professora de Educação Física na EEB João Teixeira Nunes. Contato: 988991@profe.sed.sc.gov.br
45
Licenciada em Química e Física pela UNISUL. Professora orientadora do Laboratório Maker na EEB João
Teixeira Nunes. Contato: 321983@profe.sed.sc.gov.br
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PASSO A PASSO DA ATIVIDADE: Este projeto envolveu uma série de atividades que
foram planejadas e executadas ao longo de um cronograma definido. As atividades são
estruturadas de forma a permitir o desenvolvimento gradual do projeto, proporcionando aos
alunos uma experiência completa e enriquecedora.
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Uma vez que a bicicleta geradora de energia estava funcionando adequadamente, os alunos
partiram para a etapa de utilização prática. Eles escolheram dispositivos eletrônicos, como
uma maquete e um farol, e alimentaram com a energia gerada pela bicicleta. Essa atividade
permitiu que os alunos percebessem a aplicação concreta dos conceitos aprendidos, além de
estimular sua criatividade ao buscar maneiras de utilizar a energia de forma útil.
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Além disso, o projeto promove a prática de atividade física e o cuidado com a saúde. Os
alunos tiveram a oportunidade de experimentar a sensação de pedalar e se exercitar enquanto
geravam energia. Isso fortaleceu sua consciência sobre a importância de uma vida ativa e
saudável, contribuindo para seu bem-estar físico e mental.
Durante todo o processo, foram realizados registros das atividades desenvolvidas, como
anotações, fotos e vídeos. Esses registros foram compilados em um portfólio, que serviu como
evidência do trabalho realizado e como instrumento de avaliação do projeto.
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BIBLIOGRAFIA
ROCHA, E. V.; SANTOS, G. Matemática: Contexto e Aplicações. São Paulo: Editora FTD,
2019.
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46
Especializada em Psicopedagogia e Gestão Escolar pela UNIASSELVI. Professora Orientadora do Laboratório
Maker na EEB Governador Lacerda. Contato: 611730@profe.sed.sc.gov.br
47
Especializada em Licenciatura em Ciências Biológicas pela UNOESC. Professora de Ciências na EEB
Governador Lacerda. Contato: 337976@profe.sed.sc.gov.br
48
Especializada em Matemática e Física pela UniDomBosco. Professora de Matemática e Física na EEB
Governador Lacerda. Contato: 389983@profe.sed.sc.gov.br
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Pedômetro já montado no tornozelo dos alunos, fixado com fita e com visor à mostra.
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Após apresentar todos os comandos e explicar como funcionam, foi solicitado aos alunos que
pensassem em um modo de programar a placa para executar a função de contador de passos
no ambiente de programação Make Code, destinada especificamente para programar a placa
Micro:Bit. Conforme iam realizando a programação, recebiam orientações para ajustes.
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Momento 06 - Sendo realizada a contagem dos passos dos ambientes mencionados, chegou a
hora de calcular a área e o perímetro, tendo como base as informações disponíveis da
quantidade de passos contada no pedômetro e a medida de um passo da aluna, que, conforme
já fora estipulado, era de 50 centímetros.
Com as informações coletadas, e a conversão de passos realizada, foi necessário colocar as
informações nas fórmulas, que constam na imagem a seguir:
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REFERÊNCIAS:
NOVAES, João Carlos. Área e perímetro: veja as fórmulas. matematicabasica.net Disponível
em < https://matematicabasica.net/area-e-perimetro/> Acesso em: 15/06/2023
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49
Estudante de Licenciatura em Química pela FURB. Professor orientador na EEB Ivo D’Aquino. Contato:
629795@profe.sed.sc.gov.br
50
Especialista em Pedagogia Gestora pela AUPEX. Especialista em Mídias na Educação pela FURG . Diretora
Geral na EEB Ivo D’Aquino. Contato: thaiscoradini@sed.sc.gov.br
51
Especialista em Gestão Escolar pela AUPEX.. Assessora de direção na EEB Ivo D’Aquino. Contato:
marletebombardelli@sed.sc.gov.br
52
Especialista em Coordenação Pedagógica pela UFSC. Assistente Técnico Pedagógico na EEB Ivo D’Aquino.
Contato: ebruch@sed.sc.gov.br
53
Especialista em Gestão Escolar pela Faculdade Guilherme Guimbala. Orientadora Educacional na EEB Ivo
D’Aquino. Contato: francielerodrigues@sed.sc.gov.br
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Acesso ao e-mail institucional: Os professores que não tinham por hábito o uso do e-mail
institucional foram orientados com relação à importância deste como ferramenta oficial de
trabalho e comunicação. Problemas relacionados à troca de senha também foram orientados
na oportunidade e providenciados pela coordenação pedagógica;
Acessar o Google Drive: Foram dadas instruções sobre formas de acessar a ferramenta, bem
como sua estrutura e layout.
Criar pasta no Google Drive: Para que o trabalho possa ser organizado adequadamente,
especialmente para professores que trabalham em várias escolas ou com várias turmas, foi
orientada a criação de pastas para cada categoria (escola, turma, componente curricular, tipo
de atividade, etc)
Salvar documento Google como pdf: Pensando na tarefa de publicar planos de aula no
Professor On-line, que deve ser feita em pdf, foi também demonstrada uma forma mais
prática de salvar do Google Documentos direto para o computador em pdf.
Fazer upload de arquivos para o Google Drive: Para os arquivos que já tivessem sido feitos
em outro editor de texto ou mesmo aqueles que estivessem em outros formatos, foi sugerido
realizar o upload para o Google Drive, permitindo o acesso através de qualquer computador
utilizando-se o espaço na nuvem disponibilizado pela SED para cada professor.
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54
Especialista em Educação Física Escolar e Recreação. Graduada em Educação Física pela PUCPR. Professora de
Educação Física na EEB Trinta de Outubro. Contato: profdeeducacaofisica09@gmail.com
55
Especialista Educação Especial. Graduada em Pedagogia pela UBRA. Professora Orientadora do Laboratório de
Informática na EEB Trinta de Outubro Contato: juliakarine.2017@outlook.com
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Momento 8: Tabulação dos resultados obtidos nas pesquisas, tanto com os pais dos alunos
quanto com os estudantes. Alunos organizaram no projeto de Pesquisa as informações e
resultados obtidas na pesquisa.
Momento 12: Apresentação do Projeto de Culminância com critérios a serem avaliados pela
banca escolhida pela Professora do Componente de Educação Física e de Língua Portuguesa.
Critérios avaliativos: Postura = 2.0; Oralidade = 2.0; Domínio de conhecimento= 4.0; Estética
dos Slides = 2.0
Disponível em: https://youtu.be/fHB28hZdLcM.
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56
Pós-graduado em Administração Economia e gestão da qualidade e produtividade pela UFSC . Professor de
Economia EEB Major Cipriano Almeida , Contato 296859@profe.sed.sc.gov.br
57
Pós-graduada em Gestão Pedagógica, Professora Orientadora de Laboratório de tecnologias Educacionais, EEB
Major Cipriano Almeida, Contato 712232@sed.sc.gov.br
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Com a experiência foi possível discutirmos vários assuntos, como por exemplo, os produtos
obtidos da queima de combustíveis de origem fóssil, a liberação de calor (processo
exotérmico), o balanceamento da reação ocorrida, as funções presentes nos reagentes e
produtos, escala de pH e substâncias utilizadas como indicadores ácido/base, além das
características e propriedades do ETINO como cor e odor característico, altamente
combustível e elevada temperatura de chama (3000ºC).
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60
Especialista em Educação Matemática pela UNESC. Professora de Educação Financeira e orientadora de
Laboratório Maker na EEB João Dagostim e professora de Matemática na EEF Professor Lapagesse. Contato:
667560@profe.sed.sc.gov.br
61
Especialista em Tutoria em Educação e Informática da Educação. Professor orientador do Laboratório de
Tecnologias na EEB João Dagostim. Contato: 652024@profe.sed.sc.gov.br
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HABILIDADES ENVOLVIDAS:
Identificar, selecionar, processar e analisar dados, fatos e evidências com curiosidade,
atenção, criticidade e ética, inclusive utilizando o apoio de tecnologias digitais.
Posicionar-se com base em critérios científicos, éticos e estéticos, utilizando dados, fatos e
evidências para respaldar conclusões, opiniões e argumentos, por meio de afirmações claras,
ordenadas, coerentes e compreensíveis, sempre respeitando valores universais, como
liberdade, democracia, justiça social, pluralidade, solidariedade e sustentabilidade.
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Momento 2:
1. Em sala, dialogamos com os estudantes sobre as histórias contadas pelas pessoas com
quem conversaram e apresentaram as moedas e cédulas coletadas.
4. Ao final, os estudantes trocaram ideias sobre o que ouviram das pessoas próximas e o
que compreenderam ao assistirem o vídeo proposto pela professora.
5. Ilustraram esse tema com o vídeo sobre o surgimento da moeda A Invenção da Moeda
– A História da Civilização, indicado o item Fontes de Informação e Pesquisa.
Momento 3:
1. A professora regente da turma dividiu a turma em grupos de 2, 3 ou 4 alunos para
realização da pesquisa das diversas moedas brasileiras.
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CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO:
Pontualidade, organização, estética do trabalho.
Ortografia: começo, meio e fim.
Curiosidades, dinheiros antigos, etc.
Cumprimento da 1ª etapa: cartaz com a linha do tempo.
Cumprimento da 2ª etapa: trabalho escrito entregue no dia da apresentação impresso.
Cumprimento da 3ª etapa: apresentação e encaminhamento dos slides (Power Point ou Canva)
para o e-mail do professor.
Educação e respeito com os demais grupos.
Explicação e relação de entendimento do trabalho apresentado.
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Jaqueline Dirksen 62
Ana Paula Poffo Koepsel 63
62
Especialista em Educação Diversidade e Cultura e Metodologias de Ensino da História pela Uniasselvi.
Professora de História na EEB Papa João XXIII. Contato: 612875@profe.sed.sc.gov.br
63
Mestre em Ensino de Ciências Naturais e Matemática pela FURB. Professora orientadora do laboratório de
informática na EEB Papa João XXIII. Contato: 974961@profe.sed.sc.gov.br
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Momento 2: Conversa em sala para dividir que parte do programa cada estudante ficaria
responsável em pesquisar e apresentar na gravação da rádio. Após as divisões foi deixado um
momento para que sugerissem ideias diferentes que achassem importante estar sendo
abordado no programa de rádio.
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64
Especialista em Educação Profissional e Tecnológica pelo IFSC. Professora orientadora na EEB NS de Fátima.
Contatos: 355414@profe.sed.sc.gov.br, afhebelcruz@gmail.com
65
Especialista em Educação Financeira pela Unoeste. Professora na EEB NS de Fátima.
Contato:382569@profe.sed.sc.gov.br
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Emanoela Batistelo 66
Sandra Mara Oselame Riboldi 67
66
Especialista em Metodologia do Ensino de Línguas. Professora de Língua Portuguesa na EEB Fazenda Triângulo,
de Jardinópolis. Contato: 384172@profe.sed.sc.gov.br
67
Mestre em Matemática pela SBM. Professora Orientadora do Laboratório de Tecnologias Educacionais na EEB
Fazenda Triângulo de Jardinópolis. Contato: 353393@profe.sed.sc.gov.br
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Momento 5: Por fim, foi realizada a publicação dos trabalhos no Calaméo. Segue link dos
trabalhos: https://www.calameo.com/accounts/7404432
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Estabelecer relações entre arte, mídia, mercado e consumo, compreendendo, de forma crítica
e problematizadora, modos de produção e de circulação da arte na sociedade
68
Graduada em Artes Plásticas pela UNOCHAPECÓ. Professora de Arte na EEF Dr Waldomiro Colautti. Contato:
679656@profe.sed.sc.gov.br
69
Graduada em Geografia e Informática pela UNIASSELVI. Professora Orientadora na EEF Dr Waldomiro
Colautti. Contato: 394095@profe.sed.sc.gov.br
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(EF15AR06) Dialogar sobre a sua criação e as dos colegas, para alcançar sentidos plurais.
Momento 2: Criar a história e as falas dos personagens. Os alunos definiram as falas dos
personagens, com a utilização de diferentes tipos de balões e uso de recursos gráficos.
Momento 4: Criação dos quadrinhos utilizando a plataforma Canva. Os alunos foram até o
Laboratório de Tecnologias, acessaram o Canva utilizando o e-mail institucional, acharam o
formato História em Quadrinhos e começaram a produção das histórias seguindo o roteiro
elaborado previamente.
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70
Especialista em Psicopedagogia Institucional e acadêmica do curso de Pós-graduação EAD em Educação Física
Escolar e Informática da Educação na Faculdade Faveni. Professora Orientadora de Laboratório de Tecnologias
Educacionais na E.E.B.” Dr. Otto Feuerschuette”. Email: 646602@profe.sed.sc.
71
Especialista em Gestão e Tutoria em Educação à Distância pela Uniasselvi. Professora Orientadora de Laboratório
de Tecnologias Educacionais na E.E.B. Dr. “Otto Feuerschuette”. Email: alinevi@sed.sc.gov.br
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Durante o primeiro momento da aula foi perguntado aos alunos o que eles entendiam sobre as
peças básicas de um computador? Se conheciam um computador? Se sabiam manusear um
computador? Com a finalidade de garantir que todos participassem da aula com autonomia.
Após isso, a professora explicou as apostilas que foram entregues aos alunos, produzidas para
a aula, com as explicações sobre as funções de cada peça básica de um computador. Segue em
anexo o modelo da apostila.
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Momento 3: Depois de completadas todas as tarefas, foi discutida com auxílio da professora
orientadora de tecnologias a contextualização de que todos os computadores são uma
combinação entre hardware e software, explanando, que estes itens trabalham em conjunto.
Seguidamente a professora pediu para que os alunos visualizassem os itens físicos do
computador, desde seu gabinete até as peças que o compõe. Em seguida, foi explicado que o
software, por sua vez, é o equivalente a mente do dispositivo. Finalizando a aula foi proposto
aos alunos uma roda de conversa sobre as dificuldades e facilidades encontradas durante as
atividades.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
https://www.cee.sc.gov.br/index.php/downloads/documentos-diversos/curriculo-base-do-
territorio-catarinense/2067-curriculo-base-do-territorio-catarinense-do-ensino-medio-caderno-
3/file. Acesso em: 30/05/2023.
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Eles estão presentes em celulares, TVs, computadores, tablets, impressoras e até mesmo nas
máquinas de lavar e micro-ondas.
O software é a parte referente aos sistemas que executam as atividades, ou seja, são os
programas e aplicativos que fazem com a máquina funcione.
O que é hardware?
Os hardwares são as peças físicas que compõem um computador, como as placas, o monitor,
o teclado, a placa-mãe e o disco rígido.
Dispositivos de entrada: são os componentes que o usuário conecta, como teclado e mouse.
Dispositivos de saída: são os componentes que traduzem os dados recebidos para uma
linguagem acessível ao usuário, como o monitor e as caixas de som.
Componentes internos: são as peças que se conectam entre si para que o computador
funcione.
Dispositivos de armazenamento secundário: são os componentes responsáveis por
armazenar os dados de forma permanente no computador.
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O que é software?
Os softwares representam todas as instruções que o computador recebe pelo usuário para que
uma determinada tarefa seja executada. Para isso, ele utiliza códigos e linguagem de
programação.
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Especialista em Interdisciplinaridade pela UNICS. Professora de Língua Portuguesa no Centro de Educação de
Jovens e Adultos de Videira. Contato: 342609@profe.sed.sc.gov.br
73
Especialista em Educação pela UNOESC. Professor orientador do laboratório de informática do Centro de
Educação de Jovens e Adultos de Videira. Contato: 337053@profe.sed.sc.gov.br
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Entender que as tecnologias devem ser utilizadas de maneira segura, ética e responsável,
respeitando direitos autorais, de imagem e as leis vigentes.
Momento 2: Na sequência, um texto sobre Mauricio de Souza e a turma da Mônica foi lido e
interpretado.
Momento 3: Também foi explorado o conteúdo sobre os recursos utilizados, tais como:
balões e onomatopeias, além da diferença entre a linguagem verbal, não verbal e mista.
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Cria narrativas ficcionais, tais como contos populares, contos de suspense, mistério, terror,
humor, narrativas de enigma, crônicas, histórias em quadrinhos, dentre outros, que utilizem
cenários e personagens realistas ou de fantasia, observando os elementos da estrutura
narrativa próprios ao gênero pretendido, tais como enredo, personagens, tempo, espaço e
narrador, utilizando tempos verbais adequados à narração de fatos passados, empregando
conhecimentos sobre diferentes modos de se iniciar uma história e de inserir os discursos
direto e indireto.
Entende que as tecnologias devem ser utilizadas de maneira segura, ética e responsável,
respeitando direitos autorais, de imagem e as leis vigentes.
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