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Revisão da eletiva:
Introdução à Ciência de Dados: tornando-
me um detetive moderno.
Rosania Maria Sacramento de Amorim
Cláudia Virgínia Cajado
Diagramação
Silvana Carvalho Pereira
DICAT/SUPED/SEC
Gabriel Souza
CEM/SUPED/SEC
Imagens
ASCOM/SEC
Prezados/as Professores/as,
ÁREAS DO CONHECIMENTO:
Ciências da Natureza
Matemática e suas tecnologias
Linguagens e suas tecnologias;
EMENTA:
Conceitos dos circuitos simples e circuitos integrados. Estudo dos componentes eletrônicos.
Estudo do hardware ATmega328 e da placa Arduino. Montagem do Arduino na protoboard e
comunicação com o computador. Tipos e protocolos de comunicação. Estudos dos sensores e
atuadores e montagem de plataforma robótica. Noção básica de programação para
movimentação dos robôs controlados por Arduino. Estudo de Software. Linguagem de
programação C e escrita de códigos de programação. Conceito e montagem de projeto de IoT
e Apoio ao planejamento e confecção das plataformas robóticas a partir do interesse dos
estudantes.
OBJETIVO GERAL
Incentivar a busca pelo conhecimento científico aprofundando os conteúdos das ciências
exatas e da natureza e suas tecnologias, aplicando-os na construção de artefatos robóticos
num projeto de autoria dos alunos em trabalho de equipe e uso de linguagem de
programação.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
● Incentivar a participação dos estudantes no trabalho em equipe, planejamento e
execução de tarefas manuais.
● Estimular a pesquisa de temas inovadores e criativos relacionados com as ciências
aplicadas à robótica.
● Despertar nos estudantes a vocação para a pesquisa científica, criação de projetos e
desenvolvimento de produtos de sua autoria
UNIDADE CURRICULAR:
Oficinas e projetos
(EM13CNT307) Analisar as propriedades dos materiais para avaliar a adequação de seu uso
em diferentes aplicações (industriais, cotidianas, arquitetônicas ou tecnológicas) e/ ou propor
soluções seguras e sustentáveis considerando seu contexto local e cotidiano.
METODOLOGIA:
Aulas práticas, formada por grupos de quatro estudantes em torno de uma mesa ampla
(1x1,2m), com um notebook, conectado à internet, duas tomadas da rede elétrica disponíveis
por mesa, kit de robótica a disposição, bem como materiais recicláveis de papelaria (papelão
tesouras tinta etc) e ferramentas de eletrônica, numa sala ampla ventilada que comporte
cinco estudantes por grupo.
PRODUTOS:
A partir do terceiro encontro/aula, começam surgir objetos com movimentos autônomos de
autoria dos jovens. À medida que vão conhecendo mais os sensores a atuadores, os produtos
vão tornado mais complexos, com leitura e percepção do ambiente, e os estudantes vão
incorporando novos itens aos seus projetos ou construindo outros novos objetos,
considerando a perspectiva da abordagem de uma aprendizagem criativa onde o
protagonismo seja do aprendiz.
PROCESSOS AVALIATIVOS:
Avaliação é processual e contínua que análise a presença, participação e interesse do jovem
em cada atividade proposta, seu empenho, criatividade, interação com professor e colegas,
colaboração, compartilhamento de informações, a aplicação dos conceitos trabalhados
durante os encontros e a qualidade da produção das atividades propostas.
RECURSOS:
Materiais
FONTES DE INFORMAÇÃO:
Centro Juvenil de Ciência e Cultura de Vitória da Conquista (cjccvc.org)
APLICATIVOS E SITES:
https://www.arduino.cc
ttps://www.fazhedores.com
https://www.alldatasheet.com
https://www.filipeflop.com
Blynk IoT platform: for businesses and developers
FONTES DE INFORMAÇÃO