Resumo
Abstract
The objective of this article is to present the findings of a research that aimed to
evaluate the results of a didactic-pedagogical proposition using games and
problem solving for studies of the concepts of mean, median and mode in
Descriptive Statistics. A game (original) was elaborated and some problems
involving game situations were created to support the students on improvement
of learning from these concepts. The purpose of learning was applied on a
1
Licenciado em Matemática pela Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" -
IBILCE/UNESP - São José do Rio Preto, mestre em Ciências de Computação e Estatística pelo
Instituto de Ciências Matemáticas de São Carlos - ICMSC/USP - São Carlos, doutor em Teoria
do Controle e Estatística pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - PUC/RJ.
Atualmente é professor Livre Docente da Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita
Filho", Campus de Ilha Solteira. jmlopes@mat.feis.unesp.br
2
Licenciando do curso de Matemática da Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita
Filho" - Campus de Ilha Solteira. renato_curral@hotmail.com. jessicascavazini@hotmail.com
3
Licencianda do curso de Matemática da Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita
Filho" - Campus de Ilha Solteira. jessicascavazini@hotmail.com.
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LOPES, José Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jéssica Scavazini. O estudo da média, da
mediana e da moda através de um jogo e da resolução de problemas. Revista Eletrônica de Educação. São
Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. Disponível em http://www.reveduc.ufscar.br.
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Revista Eletrônica de Educação, v. 6, n. 2, nov. 2012. Artigos. ISSN 1982-7199.
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public high school classroom (seniors), in a countryside city of São Paulo State,
Brazil. The results of this investigation point out that the use of games
associated to problem solving can contribute to the students’ learning process
and also on their own knowledge development.
Introdução
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LOPES, José Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jéssica Scavazini. O estudo da média, da
mediana e da moda através de um jogo e da resolução de problemas. Revista Eletrônica de Educação. São
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mediana e da moda através de um jogo e da resolução de problemas. Revista Eletrônica de Educação. São
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1 – Material
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LOPES, José Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jéssica Scavazini. O estudo da média, da
mediana e da moda através de um jogo e da resolução de problemas. Revista Eletrônica de Educação. São
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2 – Objetivo
3 – Regras
3.1 - pode ser jogado por dois, três ou quatro jogadores. Cada partida consiste
de três rodadas. Para cada rodada serão distribuídas no sentido anti-horário
cinco cartas para cada jogador. A partir dessas cartas cada jogador irá calcular
a média, a mediana e a moda referente aos números das cinco cartas. Os
valores da média, da mediana e da moda correspondem às pontuações do
jogador naquela rodada;
3.2 - a rodada se inicia com o primeiro jogador que recebeu as cartas. Em cada
rodada o jogador tem a opção de comprar até duas cartas, uma de cada vez,
do maço ou dentre aquelas já descartadas sobre a mesa, porém terá que
descartar uma carta para cada carta comprada;
3.3 - depois de realizada a operação de compra e descarte de cartas, cada
jogador retira uma carta do maço, aquele que retirou a maior carta escolhe a
medida de posição para a pontuação daquela rodada. Caso ocorram empates
a operação é repetida dentre aqueles que empataram até que se defina quem
vai escolher a medida de posição;
3.4 - para finalizar a rodada, todos expõem as cinco cartas sobre a mesa com
os valores já calculados e anotados em uma folha de papel para as três
medidas de posição: média, mediana e moda. Quando as cinco cartas são
diferentes, então a moda não existe; ou seja; o conjunto é amodal, e neste
caso, a pontuação do jogador para a medida moda será convencionada como
sendo igual à zero nesta rodada. Será desclassificado da rodada o jogador que
calculou de maneira incorreta o valor de alguma das medidas de posição;
3.5 - após a realização de cada rodada os jogadores serão classificados em
primeiro, segundo, terceiro e quarto lugar, dependendo da pontuação obtida. O
jogador que obteve o maior valor para a medida de posição é classificado em
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primeiro lugar e recebe três pontos, o segundo colocado recebe dois pontos, o
terceiro colocado recebe um ponto e o último colocado não recebe pontuação
naquela rodada. Caso ocorram empates, cada jogador receberá a pontuação
correspondente à sua classificação. Após a realização da terceira rodada, os
pontos obtidos em cada rodada serão somados, e vence o jogo aquele jogador
que obteve o maior valor.
Para uma melhor compreensão, apresentamos a seguir uma
simulação de partida do Jogo dos 3Ms entre dois jogadores.
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Cada jogador tira uma carta do maço (Figura 3), quem tirar a
maior carta irá escolher a medida de posição que será utilizada naquela
rodada.
Figura 3 - Definição da escolha da medida de posição
Metodologia
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mediana e da moda através de um jogo e da resolução de problemas. Revista Eletrônica de Educação. São
Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. Disponível em http://www.reveduc.ufscar.br.
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QUESTÕES 1 e 2
70%
60%
50% a
40% b
30% c
20% d
10% e
0%
1 - Antes 1 - Depois 2 - Antes 2 - Depois
9
8
Número de acertos
7
6
5
4 ANTES
3 DEPOIS
2
1
0
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29
Alunos
100,00%
Índice de acertos
80,00%
60,00%
ANTES
40,00%
DEPOIS
20,00%
0,00%
3 4 5 6 7 8 9 10
Questão
importância dos problemas: “Os problemas dados foram bons, pois serviu para
facilitar o jogo, e consegui entender direito. Achei esse jogo muito legal, pois
essa é uma maneira divertida para aprender a Matemática”.
Para Macedo, Petty e Passos (2000, p. 23) “jogar favorece a
aquisição de conhecimento, pois o sujeito aprende sobre si próprio, sobre o
próprio jogo, sobre as relações sociais relativas ao jogar e também sobre
conteúdos”. Um dos alunos destacou a importância da utilização de jogos nas
aulas de Matemática como forma de propiciar aos alunos a construção de seus
próprios conhecimentos.
Considerações finais
Referências
Anexo 1 - Questionário
As questões a seguir referem-se aos conteúdos de Estatística Descritiva que vocês acabaram
de estudar. Para suas anotações utilize os espaços entre as questões. Se necessário use
também o verso da folha indicando o número da questão.
Os dados a seguir referem-se às idades em anos de sete alunos da quinta série da Escola
Cantinho do Céu: 11, 10, 12, 11, 11, 12 e 17. Usando estes dados responda as questões 4, 5,
6 e 7.
5 – A mediana das idades dos alunos da quinta série da Escola Cantinho do Céu é:
(a) 10 (b) 11 (c) 12 (d) 13 (e) não sei
6 – A moda das idades dos alunos da quinta série da Escola Cantinho do Céu é:
(a) 10 (b) 11 (c) 12 (d) 13 (e) não sei
7 – Daqui a três anos a idade média dos sete alunos da quinta série da Escola Cantinho do
Céu será:
(a) 13 (b) 14 (c) 15 (d) 16 (e) não sei
A fábrica de biscoitos DD – Doce Delícia possui 8 funcionários cujos salários são: R$ 500,00;
R$ 500,00; R$ 560,00; R$ 600,00; R$ 620,00; R$ 620,00; R$ 700,00 e R$ 4.700,00.
ANEXO 2 – Situações-problema
Problema 1. No Jogo dos 3Ms poderão ocorrer valores iguais para a média e a mediana?
Justificar sua resposta.
Problema 2. No Jogo dos 3Ms poderão ocorrer valores iguais para a mediana e a moda?
Justificar sua resposta.
Problema 3. No Jogo dos 3Ms poderão ocorrer valores iguais para as três medidas de
posição? Justificar sua resposta.
Problema 4. No Jogo dos 3Ms qual o maior valor possível para a média? Justificar sua
resposta.
Problema 5. No Jogo dos 3Ms qual o maior valor possível para a mediana? Justificar sua
resposta.
Problema 6. No Jogo dos 3Ms qual o maior valor possível para a moda? Justificar sua
resposta.
Problema 7. No Jogo dos 3Ms a mediana será sempre maior do que média? Justificar sua
resposta.
Problema 8. Em quais casos do Jogo dos 3Ms o jogador poderá obter a média igual a 9,8?
Justificar sua resposta.
Problema 9. Em quais casos do Jogo dos 3Ms o Jogador poderá obter a média igual a 9,6?
Justificar sua resposta.
Problema 10. Em quais casos do Jogo dos 3Ms o Jogador poderá obter a mediana igual a 10?
Justificar sua resposta.
Comentários e sugestões
O Jogador obtém Md = 10 nos dois seguintes casos:
(a) obtém 10 10 10 10 , ou seja, quatro cartas iguais a 10. A quinta carta pode ser
qualquer uma dentre as cartas restantes;
(b) obtém 10 10 10 , ou seja, três cartas iguais a 10. As outras duas cartas
podem ser quaisquer entre as cartas restantes, mas diferente da carta 10. Caso uma dessas
duas cartas seja o 10 recaímos no caso (a).
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LOPES, José Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jéssica Scavazini. O estudo da média, da
mediana e da moda através de um jogo e da resolução de problemas. Revista Eletrônica de Educação. São
Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. Disponível em http://www.reveduc.ufscar.br.
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Revista Eletrônica de Educação, v. 6, n. 2, nov. 2012. Artigos. ISSN 1982-7199.
Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal de São Carlos, Brasil.
Problema 11. Em quais casos do Jogo dos 3Ms o Jogador poderá obter a moda igual a 10?
Justificar sua resposta.
Comentários e sugestões
O Jogador obtém Mo = 10 nos seguintes casos:
(a) obtém 10 10 10 10 , ou seja, quatro cartas iguais a 10. A quinta carta pode ser
qualquer uma dentre as cartas restantes;
(b) obtém 10 10 10 , ou seja, três cartas iguais a 10. As outras duas cartas
podem ser quaisquer entre as cartas restantes, mas diferente da carta 10. Caso uma dessas
duas cartas seja o 10 recaímos no caso (a).
(c) obtém 10 10 , ou seja, duas cartas iguais a 10. Para as outras três cartas
dois subcasos devem ser considerados:
(c.1) as três cartas devem ser diferentes entre si e também diferentes da carta 10;
(c.2) duas cartas iguais e uma diferente, as três cartas devem ser diferentes da carta
10.
Observar que no caso (c), do problema 11, para as três cartas restantes, se uma delas for igual
a 10 recaímos no caso (b) e se duas delas forem iguais a 10 recaímos no caso (a).
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mediana e da moda através de um jogo e da resolução de problemas. Revista Eletrônica de Educação. São
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