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E-SPORTS
Brasília
2023
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 5
2 POPULAÇÃO E AMOSTRA 7
2.1 População de Interesse 7
2.2 Unidades Amostrais 7
2.3 Método de Seleção 7
3 VARIÁVEIS 9
3.1 Variáveis quantitativas 9
3.2 Variáveis qualitativas 9
4 RESULTADO E ANÁLISE 10
5 CONCLUSÃO 16
REFERÊNCIAS 17
APÊNDICE A - Questionário aplicado 18
APÊNDICE B - Transcrição das justificativas 20
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1 INTRODUÇÃO
Nos últimos anos, o mundo dos jogos eletrônicos tem experimentado um crescimento
exponencial, impulsionado pelo avanço tecnológico e pela crescente popularidade dos
e-sports. Enquanto os tradicionais esportes físicos têm uma longa história e são amplamente
reconhecidos, a definição dos e-sports se são ou não esporte ainda geram grandes debates,
enquanto a pergunta fundamental permanece: os e-sports são realmente esportes ou devem
ser considerados apenas como uma forma de entretenimento?
Por outro lado, os céticos argumentam que os e-sports são predominantemente uma
forma de entretenimento, onde o foco está na diversão e na experiência do público. Eles
apontam que os jogos eletrônicos não exigem o mesmo nível de condicionamento físico e
habilidades atléticas encontradas em esportes tradicionais. Além disso, os e-sports têm uma
forte presença na indústria do entretenimento, com transmissões ao vivo, patrocínios de
grandes marcas e premiações milionárias, o que fortalece a ideia de que são mais um produto
de entretenimento do que um esporte legítimo.
Devido a uma fala da atual ministra dos esportes, Ana Moser em janeiro, esse debate
voltou à tona, causando revolta na ‘comunidade gamer’ do país, inclusive com
pronunciamentos de representantes da modalidade do e-sports.
"A meu ver, o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte.
O atleta de eSports treina, assim como a Ivete Sangalo também treina pra dar show,
mas ela não é atleta da música, ela é 'simplesmente' uma artista, que trabalha com
entretenimento. O jogo eletrônico não é imprevisível, ele é desenhado por uma
programação digital, cibernética. É uma programação, ela é fechada, diferente do
esporte." (Ana Moser, 2023, apud SCHENDES, 2023).
2 POPULAÇÃO E AMOSTRA
flexível, de acordo com sua disponibilidade. A divulgação da pesquisa ocorreu por meio de
grupos de estudantes, assegurando um amplo alcance.
Com base nas informações coletadas por meio dos questionários, foi possível analisar
as opiniões dos alunos em relação ao tema abordado na pesquisa. Os resultados obtidos a
partir da amostra representativa contribuíram para uma compreensão mais profunda da
realidade dos estudantes, permitindo identificar tendências e pontos de vista divergentes,
notados principalmente entre cada curso.
A seguir, iremos apresentar e explicar os cálculos amostrais, e por fim, definir os seus
respectivos elementos: Intervalo de confiança, margem de erro e split.
● Média de Idade:
= (47 * 21,5 + 3 * 27,5 + 1 * 35) / 51
(1010,5 + 82,5 + 35) / 51
1128 / 51
Média de Idade ≈ 22,12
● Porcentagem de Alunos que Praticam Esporte:
= (42 / 51) * 100
(0.8235) * 100
≈ 82.35%
● Porcentagem de Alunos que Gostam de Jogos Eletrônicos:
= (48 / 51) * 100
9
(0.9412) * 100
≈ 94.12%
● Porcentagem de Alunos que Concordam com a Opinião sobre eSportes:
= (31 / 51) * 100
○ = (0.6078) * 100
○ ≈ 60.78%
3 VARIÁVEIS
● Contínuas
○ Idade
Delimitou-se a escolha das faixas etárias, sendo estas dividas em faixa etária I (18 - 24
anos), II (25 - 30 anos), III (30 - 40 anos) e IV (acima de 40 anos), buscando compreender a
complexidade de gerações.
● Nominal
○ Nome do curso
○ Realização de esportes
Criou-se uma classificação por cursos, uma vez que se previu uma possível inclinação
de respostas a depender da área. Ademais houve duas especificações, uma a respeito da
prática de já considerados esportes e uma para compreender o nível de afeição dos
entrevistados com jogos eletrônicos. Esperava-se com essas questões analisar a possível
relação do imaginário coletivo entre esporte e atividades físicas.
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4 RESULTADO E ANÁLISE
Nesse sentido, quando se analisa os gráficos da Figura 6 é possível ver uma resposta esperada
quando a grande maioria dos participantes dizem gostar de jogos eletrônicos e 60,78% dos
estudantes concordam em considerar jogos digitais uma modalidade de esporte. Além disso,
67,6% dos alunos que concordaram que eSports pode ser considerado um esporte, são
estudantes da área de T.I (Tecnologia da Informação). Assim, dando um contraste nas
respostas dos estudantes participantes que cursam outros cursos, a qual, a maioria tem uma
opinião oposta.
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Figura 6 - Alunos que gostam de jogos eletrônicos e Alunos que consideram jogos eletrônicos
esporte
● Média de Idade: A média de idade pode ser calculada atribuindo valores numéricos
às faixas etárias e calculando a média ponderada. Vamos atribuir os valores 21,5 para
a faixa de 18-24, 27,5 para a faixa de 25-30 e 35 para a faixa de 30-40 (conforme
mencionado anteriormente). Em seguida, calcularemos a média ponderada
considerando a quantidade de respostas em cada faixa etária.
= (47 * 21,5 + 3 * 27,5 + 1 * 35) / 51
Média de Idade ≈ 22,12.
A moda dessa parte da pesquisa da Idade: 18-24 anos
● Porcentagem de Alunos que Praticam Esporte: A porcentagem de alunos que
praticam esporte pode ser calculada dividindo o número de alunos que praticam
esporte pelo total de alunos que participaram da pesquisa e multiplicando por 100.
= (42 / 51) * 100
≈ 82.35%
A moda dessa parte da pesquisa da Pratica Esporte: "Sim"
● Porcentagem de Alunos que Gostam de Jogos Eletrônicos: A porcentagem de
alunos que gostam de jogos eletrônicos pode ser calculada dividindo o número do
mesmo, pelo total de alunos que participaram da pesquisa e multiplicando por 100.
= (48 / 51) * 100
≈ 94.12%
A moda deste trecho da pesquisa é sobre se os alunos gostam de Jogos Eletrônicos:
"Sim".
● Porcentagem de Alunos que Concordam com a Opinião sobre eSportes: A
porcentagem de alunos que concordam com a opinião sobre eSportes pode ser
calculada dividindo o número de alunos que concordam com Porcentagem de Alunos
que Concordam com a Opinião sobre eSportes: A porcentagem de alunos que
concordam com a opinião sobre eSportes pode ser calculada dividindo o número de
alunos que concordam com a opinião sobre eSportes pelo total de alunos que
participaram da pesquisa e multiplicando por 100. = (31 / 51) * 100
≈ 60.78%
A moda deste trecho é sobre a Opinião dos alunos em relação ao eSportes: "Concorda"
5 CONCLUSÃO
No final das contas, a classificação do eSport como esporte ou não pode depender da
perspectiva individual e da definição específica adotada. O mais importante é reconhecer o
valor e a dedicação dos jogadores de eSports, bem como o impacto cultural e econômico que
essa forma de entretenimento tem gerado ao redor do mundo.
REFERÊNCIAS
SCHENDES, William. Ana Moser diz que eSports não é esporte; declaração gera polêmica.
Olhar Digital, 12 de jan. 2023. Disponível em:
<https://olhardigital.com.br/2023/01/12/pro/ana-moser-diz-que-esports-nao-e-esporte-declara
cao-gera-polemica/>. Acesso em: 14 jun. 2023.
OLIVEIRA, Gabriel, NASCIMENTO, PH. Esports são esportes?O que dizem especialistas e
estudos.Globo, 12 de jan. 2023.Disponível
em:<.https://ge.globo.com/esports/noticia/2023/01/12/esports-sao-esportes-o-que-dizem-espe
cialistas-e-estudos.ghtml>.Acesso em: 14 jun.2023.
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Questões elaboradas
1. Nome completo?
2. Média de idade?
3. Qual curso você faz?
4. Você pratica esportes (vôlei, futebol, basquete)?
5. Você gosta de jogos eletrônicos?
6. Você considera E-sports (jogos eletrônicos) um esporte como futebol entre
outros?
7. Se possível justifique a resposta do item anterior.
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Pelos campeonatos e
Engenharia de software SIM recompensas, times e etc.
Psicologia NÃO Eu nao conheco o E-sports
rápido e técnicas
Na minha opinião esporte
Engenharia de software NÃO precisam de movimento ativo
Pode até ser um tipo de esporte,
mas acho que uma categoria
completamente diferente dos
esportes convencionais, a
exigência física não é tão grande
quanto os esportes
convencionais, o tipo de treino e
eventos são completamente
diferentes, mas mesmo assim
Arquitetura e Urbanismo NÃO não deixa de ser um esporte.
MED VET NÃO pq vc não se locomove
Análise e desenvolvimento de como esporte competitivo sim ja
sistemas SIM como fisico nao
É uma área que está cada vez
mais em crescimento e pode ser
Análise e desenvolvimento de considerado um esporte como os
sistemas SIM outros já conhecido.
Não acho que seja porque não é
necessário esforço físico muito
Ciência da computação NÃO grande.
Posso está falando besteira, mas
esporte para mim é fazer esforço
Publicidade NÃO físico e não só mental.
Os jogos eletrônicos não
demandam habilidades físicas ou
gasto de energia, como os jogos
futebol, por exemplo.
E, sim, acredito que essa regra
deveria ser aplicada para outros
Publicidade e Propaganda NÃO jogos, como xadrez.
● Média de Idade: A média de idade pode ser calculada atribuindo valores numéricos
às faixas etárias e calculando a média ponderada. Vamos atribuir os valores 21,5
para a faixa de 18-24, 27,5 para a faixa de 25-30 e 35 para a faixa de 30-40
(conforme mencionado anteriormente). Em seguida, calcularemos a média
ponderada considerando a quantidade de respostas em cada faixa etária.
Média de Idade = (47 * 21,5 + 3 * 27,5 + 1 * 35) / 51
(1010,5 + 82,5 + 35) / 51
1128 / 51
Média de Idade ≈ 22,12
● Porcentagem de Alunos que Praticam Esporte: A porcentagem de alunos que
praticam esporte pode ser calculada dividindo o número de alunos que praticam
esporte pelo total de alunos que participaram da pesquisa e multiplicando por 100.
Porcentagem de Alunos que Praticam Esporte = (42 / 51) * 100
(0.8235) * 100
≈ 82.35%
● Porcentagem de Alunos que Gostam de Jogos Eletrônicos: A porcentagem de
alunos que gostam de jogos eletrônicos pode ser calculada dividindo o número do
mesmo, pelo total de alunos que participaram da pesquisa e multiplicando por 100.
Porcentagem de Alunos que Gostam de Jogos Eletrônicos = (48 / 51) * 100
(0.9412) * 100
≈ 94.12%
● Porcentagem de Alunos que Concordam com a Opinião sobre eSportes: A
porcentagem de alunos que concordam com a opinião sobre eSportes pode ser
calculada dividindo o número de alunos que concordam com Porcentagem de
Alunos que Concordam com a Opinião sobre eSportes: A porcentagem de alunos
que concordam com a opinião sobre eSportes pode ser calculada dividindo o
número de alunos que concordam com a opinião sobre eSportes pelo total de alunos
que participaram da pesquisa e multiplicando por 100.
Porcentagem de Alunos que Concordam com a Opinião sobre eSportes = (31 / 51) *
100
= (0.6078) * 100
≈ 60.78%
Agora, vamos calcular os elementos do cálculo amostral - intervalo de confiança, margem
de erro e split (tamanho da amostra dividido pela população):
● Intervalo de Confiança: O intervalo de confiança é uma estimativa da faixa em que
se espera que um parâmetro populacional, como a média, esteja contido. É comum
utilizar um nível de confiança de 95%. O cálculo do intervalo de confiança depende
do desvio padrão da população, que não foi fornecido. Vamos considerar um desvio
padrão hipotético de 10 para fins ilustrativos.
● Margem de Erro: A margem de erro é a metade da largura do intervalo de confiança
e indica a precisão da estimativa. Ela pode ser calculada multiplicando o desvio
padrão hipotético pelo valor crítico correspondente ao nível de confiança escolhido
(como 1,96 para um nível de confiança de 95%) e dividido pelo tamanho da amostra.
● Split: O split é o tamanho da amostra dividido pela população total. No seu caso, o
tamanho da amostra é 51, conforme mencionado, e não temos informações sobre a
população total.