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Anna Lara Ferreira (UC20101693)


Beatriz Rodrigues Monteiro (UC20100019)
Filipe Bispo Da Silva Menezes (UC21200457)
Gustavo Maxwel de Sousa Oliveira (UC21101257)
Matheus de Oliveira Cavalcante (UC21000216)
Thiago José Brandão Dias (UC20104851)
Victor Ataide Braga Martins(UC21200033)
Yuri Ibrahim de Faria (UC21200217)

E-SPORTS

Documento apresentado ao Curso de


graduação de Bacharelado em Ciência da
Computação da Universidade Católica de
Brasília, como requisito parcial para obtenção
da aprovação na disciplina de Estatística.

Docente: Prof. Elaine Coutinho Marcial

Brasília
2023
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Análise Sobre a Pesquisa de Estatística 10


Figura 2 - Estatísticas Sobre o Total de Alunos 11
Figura 3 - Porcentagem dos alunos de T.I na pesquisa 12
Figura 4 - Média de idade 12
Figura 5 - Alunos que praticam esportes 13
Figura 6 - Alunos que gostam de jogos eletrônicos e alunos que consideram jogos
eletrônicos esporte 14
Figura 7 - Porcentagem dos alunos de T.I que consideram E-sports esporte 14
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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 5
2 POPULAÇÃO E AMOSTRA 7
2.1 População de Interesse 7
2.2 Unidades Amostrais 7
2.3 Método de Seleção 7
3 VARIÁVEIS 9
3.1 Variáveis quantitativas 9
3.2 Variáveis qualitativas 9
4 RESULTADO E ANÁLISE 10
5 CONCLUSÃO 16
REFERÊNCIAS 17
APÊNDICE A - Questionário aplicado 18
APÊNDICE B - Transcrição das justificativas 20
5

1 INTRODUÇÃO

Nos últimos anos, o mundo dos jogos eletrônicos tem experimentado um crescimento
exponencial, impulsionado pelo avanço tecnológico e pela crescente popularidade dos
e-sports. Enquanto os tradicionais esportes físicos têm uma longa história e são amplamente
reconhecidos, a definição dos e-sports se são ou não esporte ainda geram grandes debates,
enquanto a pergunta fundamental permanece: os e-sports são realmente esportes ou devem
ser considerados apenas como uma forma de entretenimento?

Os e-sports têm sido comparados a outras atividades físicas competitivas, como


futebol, basquete e vôlei, mas são praticados em um ambiente virtual, onde jogadores
profissionais competem em jogos eletrônicos populares, como League of Legends,
Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2. Através de torneios e competições organizados,
equipes de jogadores habilidosos se enfrentam para alcançar a vitória e atrair uma enorme
base de fãs.

Por um lado, há argumentos convincentes para considerar os e-sports como


verdadeiros esportes. Os jogadores profissionais passam horas treinando e aprimorando suas
habilidades, assim como os atletas tradicionais. Eles precisam de reflexos rápidos, estratégias
bem pensadas e um alto nível de coordenação para alcançar o sucesso. Além disso, os
e-sports têm suas próprias federações e organizações reguladoras, que estabelecem regras e
normas para as competições, assim como acontece com os esportes físicos.

Por outro lado, os céticos argumentam que os e-sports são predominantemente uma
forma de entretenimento, onde o foco está na diversão e na experiência do público. Eles
apontam que os jogos eletrônicos não exigem o mesmo nível de condicionamento físico e
habilidades atléticas encontradas em esportes tradicionais. Além disso, os e-sports têm uma
forte presença na indústria do entretenimento, com transmissões ao vivo, patrocínios de
grandes marcas e premiações milionárias, o que fortalece a ideia de que são mais um produto
de entretenimento do que um esporte legítimo.

“Profissionais que trabalham com esports tendem a defendê-los como esportes,


enquanto estudiosos do Esporte consideram a classificação complexa demais para
responderem somente "sim" ou "não", já que há diferentes vertentes de conceituação
sobre o que são esportes.”(Gabriel Oliveira, PH Nascimento, 2023).
6

Devido a uma fala da atual ministra dos esportes, Ana Moser em janeiro, esse debate
voltou à tona, causando revolta na ‘comunidade gamer’ do país, inclusive com
pronunciamentos de representantes da modalidade do e-sports.

"A meu ver, o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte.
O atleta de eSports treina, assim como a Ivete Sangalo também treina pra dar show,
mas ela não é atleta da música, ela é 'simplesmente' uma artista, que trabalha com
entretenimento. O jogo eletrônico não é imprevisível, ele é desenhado por uma
programação digital, cibernética. É uma programação, ela é fechada, diferente do
esporte." (Ana Moser, 2023, apud SCHENDES, 2023).

Neste artigo, exploraremos a controvérsia em torno dos e-sports e analisaremos os


argumentos e opiniões dos estudantes dos mais variados cursos da Universidade Católica de
Brasília a favor e contra a sua classificação como esporte ou entretenimento. Ao final, o
objetivo é fornecer uma perspectiva abrangente sobre o assunto, com os mais diversos pontos
de vista e visão dos alunos.
7

2 POPULAÇÃO E AMOSTRA

2.1 População de Interesse

A população de interesse desta pesquisa são os alunos da Universidade Católica de


Brasília. A escolha de focar especificamente neste grupo dá-se pela sua proximidade, que
facilita a coleta de dados e a obtenção de resultados consistentes. Ao direcionar o estudo para
os alunos da Universidade Católica de Brasília, busca-se obter uma visão aprofundada e
contextualizada das questões relacionadas ao e-sport como um esporte ou não. Com isso,
pretende-se obter insights valiosos com justificativas que possam contribuir para o
aprimoramento das políticas e práticas relacionadas a essa modalidade.

2.2 Unidades Amostrais

As unidades amostrais desta pesquisa são os estudantes matriculados dentro da


universidade em questão. Esses estudantes foram selecionados devido a termos uma amostra
relativamente acessível e homogênea, facilitando a coleta de dados e obtenção de resultados
mais consistentes. A escolha dessas unidades amostrais permite uma identificação de padrões
e tendências que podem contribuir para políticas e práticas relacionadas ao e-sport, tanto em
âmbito acadêmico quanto na sociedade em geral.

2.3 Método de Seleção

O método de seleção amostral adotado para esta pesquisa de campo foi


cuidadosamente planejado e executado, levando em consideração a natureza do estudo e a
população de interesse. Com o intuito de obter uma amostra representativa dos alunos da
Universidade Católica de Brasília, optou-se por utilizar questionários distribuídos por meio
do Google Forms, uma plataforma online amplamente utilizada para coleta de dados.

Ao longo de um período de um mês e 15 dias, os formulários foram disponibilizados


online, permitindo que os estudantes respondessem às perguntas de forma conveniente e
8

flexível, de acordo com sua disponibilidade. A divulgação da pesquisa ocorreu por meio de
grupos de estudantes, assegurando um amplo alcance.

A escolha do Google Forms como ferramenta de coleta de dados trouxe diversas


vantagens. Além de facilitar o preenchimento para os participantes, a plataforma garantiu a
confidencialidade das respostas, pois os dados foram coletados de maneira anônima.
Adicionalmente, o ambiente online proporcionou agilidade na obtenção dos resultados, pois
os questionários eram preenchidos eletronicamente e os dados eram automaticamente
registrados e armazenados para análise posterior.

Com base nas informações coletadas por meio dos questionários, foi possível analisar
as opiniões dos alunos em relação ao tema abordado na pesquisa. Os resultados obtidos a
partir da amostra representativa contribuíram para uma compreensão mais profunda da
realidade dos estudantes, permitindo identificar tendências e pontos de vista divergentes,
notados principalmente entre cada curso.

Em síntese, o método de seleção amostral por meio de questionários distribuídos pelo


Google Forms, ao longo de um período de um mês e 15 dias, proporcionou uma base sólida
de dados para a pesquisa. Os resultados obtidos serão fundamentais para a compreensão das
tendências que podem contribuir para políticas e práticas relacionadas ao e-sport

A seguir, iremos apresentar e explicar os cálculos amostrais, e por fim, definir os seus
respectivos elementos: Intervalo de confiança, margem de erro e split.

● Média de Idade:
= (47 * 21,5 + 3 * 27,5 + 1 * 35) / 51
(1010,5 + 82,5 + 35) / 51
1128 / 51
Média de Idade ≈ 22,12
● Porcentagem de Alunos que Praticam Esporte:
= (42 / 51) * 100
(0.8235) * 100
≈ 82.35%
● Porcentagem de Alunos que Gostam de Jogos Eletrônicos:
= (48 / 51) * 100
9

(0.9412) * 100
≈ 94.12%
● Porcentagem de Alunos que Concordam com a Opinião sobre eSportes:
= (31 / 51) * 100
○ = (0.6078) * 100
○ ≈ 60.78%

Agora, os elementos do cálculo amostral - intervalo de confiança, margem de erro e split:

● Intervalo de Confiança: O intervalo de confiança é uma estimativa da faixa em que


se espera que um parâmetro populacional, como a média, esteja contido. É comum
utilizar um nível de confiança de 95%. O cálculo do intervalo de confiança depende
do desvio padrão da população, que não foi fornecido. Vamos considerar um desvio
padrão hipotético de 10 para fins ilustrativos.
● Margem de Erro: A margem de erro é a metade da largura do intervalo de confiança
e indica a precisão da estimativa. Ela pode ser calculada multiplicando o desvio
padrão hipotético pelo valor crítico correspondente ao nível de confiança escolhido
(como 1,96 para um nível de confiança de 95%) e dividido pelo tamanho da amostra.
● Split: O split é o tamanho da amostra dividido pela população total. No seu caso, o
tamanho da amostra é 51, conforme mencionado, e não temos informações sobre a
população total.
10

3 VARIÁVEIS

3.1 Variáveis quantitativas

● Contínuas

○ Idade

Delimitou-se a escolha das faixas etárias, sendo estas dividas em faixa etária I (18 - 24
anos), II (25 - 30 anos), III (30 - 40 anos) e IV (acima de 40 anos), buscando compreender a
complexidade de gerações.

Devido à delimitação do grau de escolaridade a nível superior, houve a decisão de não


acrescentar a variável qualitativa ordinal de grau de instrução. Caso houvesse recursos que
permitissem maior abrangência na coleta de dados, pressupõem-se que poderia existir maior
precisão nos resultados.

3.2 Variáveis qualitativas

● Nominal

○ Nome do curso

○ Realização de esportes

○ Apreço por jogos eletrônicos

Criou-se uma classificação por cursos, uma vez que se previu uma possível inclinação
de respostas a depender da área. Ademais houve duas especificações, uma a respeito da
prática de já considerados esportes e uma para compreender o nível de afeição dos
entrevistados com jogos eletrônicos. Esperava-se com essas questões analisar a possível
relação do imaginário coletivo entre esporte e atividades físicas.
11

4 RESULTADO E ANÁLISE

De acordo com os gráficos sobre os cursos na área de Tecnologia da Informação, é


possível observar na “Análise Sobre a Pesquisa de Estatística” a distribuição dos alunos entre
o turno do Matutino e Noturno e nas “Estatísticas Sobre o Total de Alunos” é mostrado o
total de alunos que cursam Análise de Desenvolvimento de Sistemas, Ciência da Computação
e Engenharia de Software no qual é possível observar a diferença de quantidade de alunos e
qual foi o curso com maior número de respostas para essa pesquisa.

Figura 1 - Análise Sobre a Pesquisa de Estatística

Fonte: Elaborado pelo autor.


12

Figura 2 - Estatísticas Sobre o Total de Alunos

Fonte: Elaborado pelo autor.

Em suma, é importante ressaltar que a maioria das respostas obtidas na pesquisa


foram de estudantes com cursos relacionados a Tecnologia da Informação a qual
naturalmente possuem uma familiaridade maior com jogos eletrônicos e como funcionam
seus respectivos eventos competitivos. Além disso, é possível observar no gráfico “Média de
idade” que 91,11% dos alunos participantes do formulário tem em faixa de 18 a 24 anos, o
que pode deixar a entender que o público mais interessado em jogos são de uma geração mais
jovem.

Figura 3 - Porcentagem dos alunos de T.I na pesquisa


13

Fonte: Elaborado pelo autor.

Figura 4 - Média de idade

Fonte: Elaborado pelo autor.


14

Adicionalmente, é interessante analisar que 82,4% dos estudantes participantes


praticam alguma modalidade de esportes. Levando em consideração que a maioria dos
estudantes possuem algum tipo de familiaridade com esportes e que uma boa parcela deles
também cursam algum curso na área de Tecnologia da Informação, muitos dos estudantes
participantes possuem experiências com esportes e jogos o que pode ajudar na formação de
opinião sobre a possibilidade de eSports ser considerado um esporte ou não.

Figura 5 - Alunos que praticam esportes

Fonte: Elaborado pelo autor.

Nesse sentido, quando se analisa os gráficos da Figura 6 é possível ver uma resposta esperada
quando a grande maioria dos participantes dizem gostar de jogos eletrônicos e 60,78% dos
estudantes concordam em considerar jogos digitais uma modalidade de esporte. Além disso,
67,6% dos alunos que concordaram que eSports pode ser considerado um esporte, são
estudantes da área de T.I (Tecnologia da Informação). Assim, dando um contraste nas
respostas dos estudantes participantes que cursam outros cursos, a qual, a maioria tem uma
opinião oposta.
15

Figura 6 - Alunos que gostam de jogos eletrônicos e Alunos que consideram jogos eletrônicos
esporte

Fonte: Elaborado pelo autor.

Figura 7 - Porcentagem dos alunos de T.I que consideram E-sports esporte

Fonte: Elaborado pelo autor.


16

● Média de Idade: A média de idade pode ser calculada atribuindo valores numéricos
às faixas etárias e calculando a média ponderada. Vamos atribuir os valores 21,5 para
a faixa de 18-24, 27,5 para a faixa de 25-30 e 35 para a faixa de 30-40 (conforme
mencionado anteriormente). Em seguida, calcularemos a média ponderada
considerando a quantidade de respostas em cada faixa etária.
= (47 * 21,5 + 3 * 27,5 + 1 * 35) / 51
Média de Idade ≈ 22,12.
A moda dessa parte da pesquisa da Idade: 18-24 anos
● Porcentagem de Alunos que Praticam Esporte: A porcentagem de alunos que
praticam esporte pode ser calculada dividindo o número de alunos que praticam
esporte pelo total de alunos que participaram da pesquisa e multiplicando por 100.
= (42 / 51) * 100
≈ 82.35%
A moda dessa parte da pesquisa da Pratica Esporte: "Sim"
● Porcentagem de Alunos que Gostam de Jogos Eletrônicos: A porcentagem de
alunos que gostam de jogos eletrônicos pode ser calculada dividindo o número do
mesmo, pelo total de alunos que participaram da pesquisa e multiplicando por 100.
= (48 / 51) * 100
≈ 94.12%
A moda deste trecho da pesquisa é sobre se os alunos gostam de Jogos Eletrônicos:
"Sim".
● Porcentagem de Alunos que Concordam com a Opinião sobre eSportes: A
porcentagem de alunos que concordam com a opinião sobre eSportes pode ser
calculada dividindo o número de alunos que concordam com Porcentagem de Alunos
que Concordam com a Opinião sobre eSportes: A porcentagem de alunos que
concordam com a opinião sobre eSportes pode ser calculada dividindo o número de
alunos que concordam com a opinião sobre eSportes pelo total de alunos que
participaram da pesquisa e multiplicando por 100. = (31 / 51) * 100
≈ 60.78%
A moda deste trecho é sobre a Opinião dos alunos em relação ao eSportes: "Concorda"

“Apêndice B” é o questionário apresentado em apêndice, que se encontra na página 21.


17

5 CONCLUSÃO

Os eSportes têm ganhado popularidade significativa nos últimos anos, com


competições profissionais realizadas em grandes arenas, transmitidas pela televisão e atraindo
inúmeros espectadores online. Além disso, jogadores de eSports passam por treinamento
rigoroso, seguindo rotinas semelhantes às de atletas profissionais, e muitos são patrocinados
por equipes ou organizações. Portanto, embora o eSports não se encaixe perfeitamente na
definição clássica de esporte, ele compartilha elementos semelhantes, como competição,
habilidades específicas e trabalho em equipe. Considerando a evolução da tecnologia e as
mudanças sociais, é possível argumentar que o eSporte é uma forma de esporte que se adapta
às demandas da era digital e atrai uma base de fãs cada vez maior.

No final das contas, a classificação do eSport como esporte ou não pode depender da
perspectiva individual e da definição específica adotada. O mais importante é reconhecer o
valor e a dedicação dos jogadores de eSports, bem como o impacto cultural e econômico que
essa forma de entretenimento tem gerado ao redor do mundo.

Devido a incipiente quantidade de dados visto a população total, estimada em 10 mil


alunos, é inadequado estabelecer de fato associações entre as variáveis propostas. Somente
pode-se observar com a pesquisa de campo que grande parte dos entrevistados que
concordam que eSports é um esporte são da área de Tecnologia da Informação, sendo
igualmente observado que os mesmos também possuem predileção por jogos eletrônicos. Em
contrapartida, constata-se que alunos dos cursos de Ciências Humanas e da área de saúde não
concordaram e houve comentários em concordância a respeito de esportes envolverem
movimentação e esforço físico.
18

REFERÊNCIAS

SCHENDES, William. Ana Moser diz que eSports não é esporte; declaração gera polêmica.
Olhar Digital, 12 de jan. 2023. Disponível em:
<https://olhardigital.com.br/2023/01/12/pro/ana-moser-diz-que-esports-nao-e-esporte-declara
cao-gera-polemica/>. Acesso em: 14 jun. 2023.

OLIVEIRA, Gabriel, NASCIMENTO, PH. Esports são esportes?O que dizem especialistas e
estudos.Globo, 12 de jan. 2023.Disponível
em:<.https://ge.globo.com/esports/noticia/2023/01/12/esports-sao-esportes-o-que-dizem-espe
cialistas-e-estudos.ghtml>.Acesso em: 14 jun.2023.
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APÊNDICE A - Questionário aplicado

Fonte: Elaborado pelo autor.


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Questões elaboradas

1. Nome completo?
2. Média de idade?
3. Qual curso você faz?
4. Você pratica esportes (vôlei, futebol, basquete)?
5. Você gosta de jogos eletrônicos?
6. Você considera E-sports (jogos eletrônicos) um esporte como futebol entre
outros?
7. Se possível justifique a resposta do item anterior.
21

APÊNDICE B - Transcrição das justificativas

Tabela 1- Transcrição do questionário

Qual curso você faz ? Você considera E-sports Se possível justifique a


(jogos eletrônicos) um resposta do item anterior.
esporte como futebol entre
outros ?
Sim pois há treinamento, níveis
profissionais, campeonatos
nacionais e internacionais,
Engenharia de software SIM equipe de preparação e salário.
O esporte eletrônico é
certamente um tipo de esporte,
mas MUITO diferente dos
citados, afinal os esportes
convencionais fazem mais uso
de proezas fisicas do que
intelectuais, enquanto os jogos
eletrônicos são o contrário,
muito comum encontrar um
jogador mais franzino ou maia
gordinho em e-sports, enquanto
em vôlei por exemplo... Devido
a isso considero que apesar de
um tipo de esporte, os E-sports
se diferem em categoria/objetivo
Ciência da computação NÃO dos convencionais.

É um jogo competitivo que


envolve uma rotina de treino e
dedicação afim de melhorar
Engenharia de software SIM como qualquer outro esporte
Conjunto de exercícios físicos
que se apresentam sob a forma
de competições (jogos
individuais ou coletivas) cuja
prática obedece a certas regras;
Análise e desenvolvimento de
sistemas NÃO Definição do dicionário

Porque para mim esporte seria


uma atividade fisica e o E-sports
seria um jogo de diversão, porém
Psicologia NÃO competitivo.

Pelos campeonatos e
Engenharia de software SIM recompensas, times e etc.
Psicologia NÃO Eu nao conheco o E-sports

Esportes fazem vc movimentar


seu corpo, gastar calorias, ajuda
no físico e na saúde. Jogar
Engenharia de Software NÃO videogame game não .
22

Na minha opinião só é esporte


Engenharia de software NÃO algum tipo de exercício físico
Da mesma maneira que os
esportes convencionais, os
e-sports exigem preparo, treino
e movimentaram tanto dinheiro
Ciência da computação SIM como os esportes convencionais
SIM Bom, sou péssima em games,
mas, admiro quem consegue ir
tão bem, a mente trabalha e se
cansa tanto como o corpo, às
vezes mais, se jogos de
estratégia, como o Xadrez, são
considerados esportes, porque
os games não? Eu trabalho
muito tempo no computador, e
com coisas complexas, e
percebo que o cansaço é bem
maior, e mais difícil de
recuperar, do que o cansaço
físico, de quando caminho,
pratico vôlei, basquete,
handebol ou qualquer outra
Arquitetura e Urbanismo atividade física.

SIM Qualquer atividade que


necessita um treino e
dedicação física e mental, é
considerada esporte, além de
Engenharia de software que um esporte é lazer.
O jogo, eletrônico ou não,
praticado numa competição
interpessoal, mediante regras,
exigindo destreza, habilidade e
esforço (seja ele fisico, mental ou
Arquitetura e Urbanismo SIM ambos).
O mercado de E-sports cresce a
cada dia sendo um mercado
lucrativo e competitivo com um
público gigante em suas
competições atraindo
patrocinadores estão virou de
Engenharia de software SIM fato um esporte
Da mesma maneira que atletas
de outros esportes, jogadores de
jogos eletrônicos, também tem
que treinar, e dedicar muito
tempo a isso, e muitos vivem
pelo dinheiro de campeonatos
desses jogos, patrocínios, assim
como os atletas de outros
Engenharia Civil SIM esportes
pq tem q treinar, se esforçar, e
competitividade igual, estratégia,
engenharia de software SIM etc
Ciência da computação SIM Se pensar em forma profissional
23

que hoje em dia possui um


público e mercado em constante
crescimento, que onde jogadores
são reconhecidos por dedicação
e constante treinamento,
equivalente a outros esportes
não eletrônicos.
Algo que você se esforça
mentalmente ou fisicamente com
o intuito de competir por um
título, entra na categoria de
Engenharia de software SIM esporte.
Esporte é algo que tem haver
com o físico, e o e-esporte
apesar de possuir torcida,
investimento e mobilização social
nao atende o requisito básico
Arquitetura NÃO para ser considerado um esporte
Pq em um esporte tem vários
níveis, como jogar apenas por
diversão, iniciante , amador no
cenário competitivo e
profissional. Assim como no
E-sports onde temos que so joga
por diversão, jogadores de filas
rankedadas onde tem o início da
competição, cenário amador e
Profissional. Onde vemos vários
pessoas conseguindo fazer
carreiras e se Profissionalizar. E
o um outro tema que muito
importante e a dedicação que vc
tem que colocar no jogo para se
torna um profissional assim como
Ciência da computação SIM no esporte
Xadrez é esporte, logo e-sports
Engenharia de software SIM pode ser considerado também
"prática metódica, individual ou
coletiva, de jogo ou qualquer
atividade que demande exercício
físico e destreza, com fins de
recreação, manutenção do
condicionamento corporal e da
saúde e/ou competição;
desporte, desporto" conceito de
esporte, e-sports demanda
menos atividade física mas pode
ser muito mais cansativo
mentalmente, se aplicando no
Eng. de Software SIM conceito.
Acho que como todos os
esportes o jogos eletrônicos são
necessários dias de treino e
muita dedicação para ser bom no
jogo, os jogos eletrônicos
exercitam muito mais a mente,
Engenharia de Software SIM pois é necessário um raciocínio
24

rápido e técnicas
Na minha opinião esporte
Engenharia de software NÃO precisam de movimento ativo
Pode até ser um tipo de esporte,
mas acho que uma categoria
completamente diferente dos
esportes convencionais, a
exigência física não é tão grande
quanto os esportes
convencionais, o tipo de treino e
eventos são completamente
diferentes, mas mesmo assim
Arquitetura e Urbanismo NÃO não deixa de ser um esporte.
MED VET NÃO pq vc não se locomove
Análise e desenvolvimento de como esporte competitivo sim ja
sistemas SIM como fisico nao
É uma área que está cada vez
mais em crescimento e pode ser
Análise e desenvolvimento de considerado um esporte como os
sistemas SIM outros já conhecido.
Não acho que seja porque não é
necessário esforço físico muito
Ciência da computação NÃO grande.
Posso está falando besteira, mas
esporte para mim é fazer esforço
Publicidade NÃO físico e não só mental.
Os jogos eletrônicos não
demandam habilidades físicas ou
gasto de energia, como os jogos
futebol, por exemplo.
E, sim, acredito que essa regra
deveria ser aplicada para outros
Publicidade e Propaganda NÃO jogos, como xadrez.

Fonte: Elaborado pelo autor.


25

● Média de Idade: A média de idade pode ser calculada atribuindo valores numéricos
às faixas etárias e calculando a média ponderada. Vamos atribuir os valores 21,5
para a faixa de 18-24, 27,5 para a faixa de 25-30 e 35 para a faixa de 30-40
(conforme mencionado anteriormente). Em seguida, calcularemos a média
ponderada considerando a quantidade de respostas em cada faixa etária.
Média de Idade = (47 * 21,5 + 3 * 27,5 + 1 * 35) / 51
(1010,5 + 82,5 + 35) / 51
1128 / 51
Média de Idade ≈ 22,12
● Porcentagem de Alunos que Praticam Esporte: A porcentagem de alunos que
praticam esporte pode ser calculada dividindo o número de alunos que praticam
esporte pelo total de alunos que participaram da pesquisa e multiplicando por 100.
Porcentagem de Alunos que Praticam Esporte = (42 / 51) * 100
(0.8235) * 100
≈ 82.35%
● Porcentagem de Alunos que Gostam de Jogos Eletrônicos: A porcentagem de
alunos que gostam de jogos eletrônicos pode ser calculada dividindo o número do
mesmo, pelo total de alunos que participaram da pesquisa e multiplicando por 100.
Porcentagem de Alunos que Gostam de Jogos Eletrônicos = (48 / 51) * 100
(0.9412) * 100
≈ 94.12%
● Porcentagem de Alunos que Concordam com a Opinião sobre eSportes: A
porcentagem de alunos que concordam com a opinião sobre eSportes pode ser
calculada dividindo o número de alunos que concordam com Porcentagem de
Alunos que Concordam com a Opinião sobre eSportes: A porcentagem de alunos
que concordam com a opinião sobre eSportes pode ser calculada dividindo o
número de alunos que concordam com a opinião sobre eSportes pelo total de alunos
que participaram da pesquisa e multiplicando por 100.
Porcentagem de Alunos que Concordam com a Opinião sobre eSportes = (31 / 51) *
100
= (0.6078) * 100
≈ 60.78%
Agora, vamos calcular os elementos do cálculo amostral - intervalo de confiança, margem
de erro e split (tamanho da amostra dividido pela população):
● Intervalo de Confiança: O intervalo de confiança é uma estimativa da faixa em que
se espera que um parâmetro populacional, como a média, esteja contido. É comum
utilizar um nível de confiança de 95%. O cálculo do intervalo de confiança depende
do desvio padrão da população, que não foi fornecido. Vamos considerar um desvio
padrão hipotético de 10 para fins ilustrativos.
● Margem de Erro: A margem de erro é a metade da largura do intervalo de confiança
e indica a precisão da estimativa. Ela pode ser calculada multiplicando o desvio
padrão hipotético pelo valor crítico correspondente ao nível de confiança escolhido
(como 1,96 para um nível de confiança de 95%) e dividido pelo tamanho da amostra.
● Split: O split é o tamanho da amostra dividido pela população total. No seu caso, o
tamanho da amostra é 51, conforme mencionado, e não temos informações sobre a
população total.

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