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Brendan
Conway
Um robô gigante está derrubando Main
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Rua. Seu melhor amigo tentou beijar você.
Sua mãe acha que suas notas precisam ser corrigidas.
Seu mentor acha que sua equipe está trazendo
você para baixo. Ah, e sua fantasia está rasgada.

Apenas mais um dia na cidade de Halcyon ...


Máscaras: uma nova geração é um super-herói
jogo de RPG em que uma equipe de
jovens heróis lutam contra vilões, salvam
vive, e tenta descobrir quem eles
são - nobres modelos? Vingadores das trevas? Ou
crianças normais? Tudo contra o pano de fundo de
Halcyon City, a maior cidade do mundo.

Neste livro, você obtém:


• Dez manuais para jovens super-heróis,
para que você possa criar seu próprio
personagens
• Regras para ação super-heróica,
drama interpessoal e mudança
identidade
• Instruções detalhadas para executar o
jogo, construindo vilões e jogando para
descubra o que acontece
• Ferramentas para criar seu próprio personalizado
material para máscaras

As máscaras usam as mesmas regras -


motor leve como Apocalypse World ,
Monsterhearts , Dungeon World , Urban
Sombras e Epyllion para criar histórias
sobre jovens super-heróis na veia de
Justiça Juvenil , Jovens Vingadores e Adolescentes
Titãs .

Então, o que você está esperando, herói?


Hora de trabalhar.

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PROJETO, DESENVOLVIMENTO E ESCRITA POR
BRENDAN CONWAY
EDIÇÃO DE DESENVOLVIMENTO POR
MARK DIAZ TRUMAN
CÓPIA DE EDIÇÃO POR
AMANDA VALENTINE
COMPROVANDO POR
SHELLEY HARLAN
DIREÇÃO DE ARTE POR
MARISSA KELLY
ILUSTRAÇÃO DE
MICHAEL LEE LUNSFORD
ARTE ADICIONAL E COLORIR POR
BROOKE CARNEVALE
LAYOUT POR
DANIEL SOLIS
INDEXAÇÃO POR
J. DERRICK KAPCHINSKY

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O Apocalypse Engine é usado como cortesia de Vincent Baker e Lumpley Games
(lumpley.com). Muito do texto deste livro foi inspirado no Apocalipse
World (assim como Monsterhearts de Avery Alder). Muito do básico sobre como
para jogar ou executar o jogo são retirados diretamente de Urban Shadows , por Mark Diaz
Truman e Andrew Madeiros.
Todo o texto de Máscaras é lançado sob uma Atribuição Creative Commons
4.0 Licença internacional . https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Halcyon City, os Exemplars e outros cenários ou elementos fictícios únicos
to Masks são direitos autorais da Magpie Games de 2016.
O Masks foi inicialmente financiado graças ao apoio de 2.371 apoiadores. Vocês
pode encontrar uma lista completa de seus nomes em http://www.magpiegames.com/masks/
backerlist . Eles viverão para sempre nos salões de honra da cidade de Halcyon.
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AGRADECIMENTOS ESPECIAIS

Agradecimentos a Andrea Gaulke, Matt Holland, Rich Rogers, Matt Schultz e Joe
Zantek. Vocês ficaram com a campanha central de playtesting de Máscaras por um
ano, por meio de três mini campanhas diferentes e inúmeras mudanças de regras. Não posso
muito obrigado a todos por sua paciência, resistência e excelência. Bash, Hard
Drive, Chance, Psycho Frog, Fyrefly, Spark, Maelstrom, Feroz, Scath, Cricket,
Ember, Anansi, Apollo, Ares, Bilcer e suas aventuras em Continuum City
viverá para sempre em meu coração.

Agradecimentos a Mark Diaz Truman, Marissa Kelly e Sarah Richardson. Máscaras


não existiria sem o apoio, ajuda e orientação de meus colegas Magpies.
Amo todos vocês. Ka-kaw.

Graças aos inúmeros playtesters, quer você tenha jogado em convenções ou em


sua mesa inicial. O jogo não seria o mesmo sem todos os seus comentários.
Visite www.magpiegames.com/masks/champions para obter uma lista de Halcyon
Campeões da cidade que foram além em seus testes de jogo!

Obrigado a todos os apoiadores do Kickstarter, que deram seu apoio ao Masks,


conversamos sobre isso, jogamos e cumprimos todos os nossos objetivos sociais como chefes!

Agradeço a mamãe, papai e Megan por me encorajar e facilitar meu


consumo de todas as coisas super-heróicas - isso aqui é a prova do valor do meu
Educação. :)

E obrigado especialmente a Grace Jacobson por ouvir pacientemente e estimular


me na direção certa quando eu tagarelava desesperadamente sobre jovens
super-heróis por muito tempo. Você sempre esteve lá para mim quando eu precisei de um pouco
de aterramento. Além disso, obrigado por me deixar pendurar uma versão impressa do livro
cobrir em nossa casa.

Mais um agradecimento especial a Adam Robichaud, Andrew Madeiros, Ariana Ramos,


Avery Alder, Ben Kaser, Brennan Taylor, Brie Sheldon, Daniel Scribner, D.
Vincent Baker, Howard Katz, James Stuart, Jason Cox, Jenn Martin, John
Sheldon, John Stavropolous, Kat Miller, Keith Stetson, Matt Aaron, Michael
Miller, Mick Bradley, Rich Flynn, Robyn Slough, Seth Harris, Todd Nicholas,
e inúmeros outros.

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CONTEÚDO
CAPÍTULO 0: O PREFÁCIO 7
O que são MASKS? ................................................ 7 Jogando para descobrir ........................................ 10
Contos para surpreender! ............................................ De
8 onde veio isso .................................. 11
Halcyon City ................................................ .... 9 O que você precisa ........................................... 12
Encontrando-se ............................................ 10

CAPÍTULO 1: A CIDADE 15
História Halcyon .............................................. 15 As Gerações ............................................ 17
Halcyon Today ................................................ 15 Heroing Today ................................................ 23

CAPÍTULO 2: O BÁSICO 27
A conversa ........................................... 27 Iniciando o Jogo ......................................... 34
Enquadramento de cenas .............................................Por
27 que jogar? .................................................. .... 37

CAPÍTULO 3: OS HERÓIS 39
Escolhendo um Playbook ..................................... 39 Momento da verdade ............................................ 47
Nomes e aparência ............................................ 41 Movimentos de equipe ................................................ ... 48
Habilidades ................................................. ........ 41 Apresentações ................................................. 48
As etiquetas ................................................ ..... 43 “Quando Nossa Equipe Veio Juntos Pela Primeira Vez ...” ... 48
Condições ................................................. .... 45 Relacionamentos ................................................ 50
Perguntas de História ...................................... 45 Influência ................................................. ...... 51
Seleção de movimentos ............................................... 46

CAPÍTULO 4: OS MOVIMENTOS 53
Usando Moves no Jogo ...................................... 53 Condições ................................................. .... 87
Movimentos básicos ................................................ ..55
Potencial................................................. ....... 90
Influência ................................................. ...... 76 Movimentos de sessão ............................................... 90
Movimentos de equipe ................................................ Movimentos
... 83 personalizados ............................................... 91

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CAPÍTULO 5: AS MÁSCARAS 93
The Beacon ................................................ .... 93 O legado ................................................ ..103
O touro ................................................ ......... 95 The Nova ................................................ ..... 105
O Delinquente .............................................. 97 O lado de fora ................................................ 107
The Doomed ................................................ ... 98 O Protégé ................................................ 0,109
The Janus ................................................ .... 101 O Transformado .......................................... 110

CAPÍTULO 6: O FUTURO 113


Avanço .............................................. 113 Movimentos adultos ................................................ 0,19
Fazendo um Novo Personagem ............................. 119

CAPÍTULO 7: O GM 125
The GM ................................................ ........ 125 Usando NPCs no jogo ...................................... 154
Agendas ................................................. ..... 126 Vilões ................................................. ....... 155
Os Princípios .............................................. 127 Por trás das máscaras ....................................... 160
Seus movimentos ................................................ ..135Quando você não está ocupado .................................. 166
Reações em cadeia .......................................... 145
CAPÍTULO 8: A PRIMEIRA SESSÃO 169
Antes da primeira sessão ............................... 169 Durante a primeira sessão .............................. 171
Iniciando a primeira sessão ............................ 169 Após a primeira sessão ................................. 175

CAPÍTULO 9: GANCHOS E ARCOS 181


Ganchos vs Arcos .............................................. 181 Criando Arcos .............................................. 187
Ganchos de construção ............................................ 182
Como Usar Arcos ........................................... 194
Como Usar Ganchos ........................................ 187

CAPÍTULO 10: MOVIMENTOS PERSONALIZADOS


197
Construindo Movimentos Personalizados ...............................
Spin-Offs 197
............................................... ...... 204
Tipos de movimento personalizados comuns ......................
Histórias202imaginárias ........................................ 206

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CAPÍTULO 0: O PREFÁCIO
O QUE SÃO MASCARAS?
Já imaginou como seria derrubar paredes? Jogue raios de
a ponta dos seus dedos? Correr mais rápido do que o olho humano pode ver? Mosca?
Já ouviu " Não " por um pai, professor, chefe, alguém acima de você, talvez
mesmo alguém que você admirou? Sempre quis dizer a eles: “ Eu não me importo com o que
você diz , “enquanto você faz algo completamente incrível?
Você já leu histórias sobre heróis interessantes, legais e complicados, pessoas
incerto de quem são, incerto sobre o que devem fazer, mas no final das contas
se esforçando para fazer a coisa certa em face de probabilidades impossíveis? E triunfando ?
MASKS é onde todas essas experiências se conectam. Um jogo onde você começa a
conte suas próprias histórias incríveis de quadrinhos de super-heróis sobre jovens
enfrentando o mundo ao seu redor e abrindo seu próprio caminho - com abundância
de explosões e loucura ao longo do caminho. Um jogo onde você chega ao guia
a história e fique surpreso ao descobrir para onde ela está indo.
Quando você joga MASKS, você e seus amigos contam uma história, quase como se você fosse
escrevendo uma história em quadrinhos juntos, cada um de vocês no papel dos personagens principais
na história. O jogo real é como uma conversa, com você e seus amigos
falando sobre esses personagens, o que eles fazem e o que acontece. Cada um de vocês
coautores e leitores; você guia para onde a história vai, e você pode
fique animado quando chegar a algum lugar que você nunca esperava.
Ao contrário de uma história em quadrinhos normal, MASKS tem regras que o levam a lugares que você não fez
esperar, manter as coisas emocionantes e surpreendentes e orientá-lo sobre o que
diga e quando. Então, quando você arremessa um carro no T-rex, em vez de apenas dizer o que
acontecer, as regras entram em ação e ajudam a preencher a próxima etapa. Você tem que contribuir
alguns também - essas regras oferecem diretrizes que você e seu grupo usam para informar a
história - mas eles vão apontar certos caminhos, aqueles que você pode não ter escolhido.
Mas esse é o ponto principal!
Se você quiser contar uma história em que saiba exatamente o que vai acontecer, você
pode escrever por conta própria. MASKS permite que você jogue para descobrir o que acontece. Quando
você jogar aquele carro, você não saberá com antecedência se o T-rex irá roubá-lo
fora do ar com mandíbulas aterrorizantes ou atire com um míssil ciber-dinossauro secreto
lançadores, ou apenas adornado no rosto. Você joga os dados e vê o que
segue, e obtém o prazer de ser surpreendido.

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CONTOS PARA SURPREENDER!


Além da história em si, o enredo, as coisas que acontecem, MASKS é sobre
travessuras super-heróicas incríveis e exageradas. E esse tipo de super-herói
coisas são muito divertidas. Ridículo? Claro. Um pouco estúpido de vez em quando? Sim,
totalmente. Mas muito divertido? Sem dúvida. Que outras histórias te dão tempo
viajantes, feiticeiros, mutantes, alienígenas e um cara com um arco, todos no mesmo
equipe? Que outras histórias oferecem a você um desafio para o fim do mundo, juntamente com todos
drama pessoal, porque acontece que o demônio apocalíptico mutante de
outro mundo não possuía apenas algum cara aleatório, possuía seu irmão ?
Claro, coisas de super-heróis podem ficar um pouco tolas, mas é muito divertido se você continuar.
Sim, o drama adolescente pode ficar um pouco exagerado, mas vai te deixar bem no seu
sente se você deixar. Abrace isso!
MASKS é antes de mais nada sobre uma equipe de jovens super-heróis. Eles estão
amigos, rivais, interesses amorosos, aliados ... e sempre companheiros de equipe, estrelas conjuntas de seus
quadrinhos e super-heróis. Eles são jovens; eles têm habilidades que os tornam
especial; eles usam fantasias; eles usam codinomes; eles salvam pessoas; e eles
façam juntos. Eles estão crescendo em Halcyon City, um lugar com muitos
supers que fornecem um clamor interminável de vozes dizendo a eles quem ser, e
todos esses jovens heróis estão tentando descobrir seus próprios caminhos.
Todas essas peças são fundamentais. Você pode ter ideias incríveis para histórias sobre o
equipe de super-heróis de estréia, ou um grupo maluco de desajustados em uma nave espacial, ou
super-humanos genéticos lutando para proteger um mundo que os odeia ou teme, mas
MASKS, conforme apresentado neste livro, não foi escrito para essas histórias. Você encontrará
pedaços desses contos, mas o núcleo deste jogo é diferente.
Se você está aqui porque adora histórias sobre jovens
adultos, onde tudo parece intensificado, como
é mais importante ... Se você está aqui porque você
histórias de amor sobre crescer, a transição
de algo menor e focado em si mesmo
para algo novo e interessante e
capaz de mudar o mundo ... Se você é
aqui porque você está animado com um jogo
explorando identidade e autoimagem no
face à influência dos outros ... Ou se você é
aqui porque você adora histórias de super-heróis,
socando alienígenas, fazendo discursos dramáticos,
e salvando o mundo ...
Então, ótimo. Você está no lugar certo.

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HALCYON CITY
Não há nenhum lugar como este, em qualquer outro lugar na terra. E para aqueles que o chamam de casa,
não há lugar melhor.
Halcyon City é uma grande e movimentada megalópole. Prata reluzente
arranha-céus adornam seus distritos comerciais e várias ruas, pontes e trilhos
cruzam seu corpo. Incontáveis pessoas de inúmeras culturas e estilos de vida
povoar esta grande cidade. É uma combinação contraditória e maravilhosa de
escuridão, crime, corrupção e falhas, construídos sobre os erros do passado ao lado
luz, esperança e a promessa de mudança e crescimento. Sempre foi a cidade de
amanhã e ontem, e isso nunca foi mais verdadeiro do que hoje.
Halcyon é o ponto focal do mundo superpoderoso e extra-normal.
Figuras com capas voam por seus céus e começam a lutar contra terríveis
monstros e robôs gigantescos. Vilões tramam em covis nefastos escondidos no
nuvens sobre a cidade, enquanto os heróis se encontram e contemplam seu próximo curso de
ação em seus salões dourados de justiça. Aventureiros paranormais caminham Halcyon
Ruas da cidade, procurando distorções e portais para outros reinos, enquanto o tempo
viajantes e alienígenas fazem desta cidade seu lar, para o bem ou para o mal.
A cidade sempre teve mais do que sua cota de heróis estranhos e acontecimentos,
mas desde o final dos anos 1930, é o lar de mais super-humanos e seus parentes
do que qualquer outro lugar na Terra, e a cidade evoluiu para se adequar à sua população.
As equipes de construção trabalham a velocidades ridículas para reparar os danos causados em
brigas sobre-humanas. A aplicação da lei se adaptou à atividade sobre-humana
com um conjunto único de respostas e equipamentos. Halcyon hospeda a sede
de AEGIS, o Grupo de Especialistas Avançados para Intervenção e Segurança, um
agência governamental de elite que surgiu especificamente para lidar com super-humanos,
entre outras organizações estranhas, secretas e sobre-humanas.
Ao longo de cerca de 80 anos de super-heróis, Halcyon City
vi três gerações relativamente distintas de super-heróis surgindo e caindo. Esses
três gerações são conhecidas coloquialmente como a Geração Gold, a Silver
Geração e a Geração Bronze. E agora ... há uma nova geração
Aumentar. Os filhos de outros super-heróis, ou estagiários de gerações anteriores, ou
novos indivíduos com superpoderes, todos tentando descobrir quem são
no meio da própria marca especial de maravilha e insanidade de Halcyon City.
É você. Você é a nova geração e, em breve, esta cidade com sua
milagres incríveis e maravilhas impossíveis serão seus. Quem você será quando
é hora de herdar as rédeas de Halcyon? O que você vai achar do lugar? De quem
bundas você vai chutar no caminho?

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ENCONTRANDO-SE
Então aí está você. Você tem sua capa. Você tem seus superpoderes. Você tem
tem um nome legal em que você passou um tempo pensando. Você ainda tem uma equipe de
amigos. E você está na maior cidade do mundo.
E agora? Onde você vai? Quem você vai se tornar?
Em MASKS, você interpreta personagens que têm aproximadamente 16 a 20 anos
(com concessões feitas para coisas como o alienígena que na verdade tem 1.000 anos de idade
e ainda é um adolescente em mente e corpo). Eles estão tentando descobrir quem eles
são, mas não são tão jovens a ponto de não terem a menor ideia. O problema é tudo isso
adultos ao seu redor, dizendo-lhes o que fazer e quem ser. Todo mundo tem um
investido em tornar esses jovens heróis uma coisa ou outra - de seus
pais, que só poderia deseja que eles sejam normais e seguro e humano , à sua
mentores que deseja que eles sejam nobre e heróico e vertical , a seus inimigos
que querem que eles sejam perigosos ou livres ou arrogantes .
É a história que todos enfrentamos à medida que crescemos. Nós não nos tornamos exatamente o que
nossos pais, professores ou mentores querem que sejamos ... e não completamente
abandonar ou ignorar o que eles dizem, quer queiramos ou não.
MASKS tem tudo a ver com essa história. É sobre ver esses jovens super-heróis partirem
através do espremedor, seja lançado em lutas loucas de super-heróis, seja empurrado e
mudado pelas palavras e ideias das pessoas ao seu redor, e então, no final,
vendo quem eles se tornaram. Às vezes, eles serão heróis. Às vezes, eles vão
ser monstros. De qualquer jeito? Vai ser um passeio incrível.

JOGANDO PARA DESCOBRIR


Pode haver momentos ao jogar MASKS quando você diz: “Oh! Eu sei exatamente
o que acontece depois!" Você sente que tem a melhor ideia possível para um riacho
de eventos para levar seu personagem a algum lugar interessante, e você só quer
para dizer o que são.
Não.
Os personagens de MASKS não sabem realmente a que lugar pertencem, a onde vão
acabar, quem eles vão se tornar, e você também não. Esta é uma história de incerteza
e descoberta. Não se iluda com essa empolgação planejando o próximo
arco dramático em detalhes. Não force uma rivalidade ou romance, nem se convença
que seu personagem precisa morrer na próxima luta. Apenas deixe acontecer.
A mecânica do MASKS irá empurrá-lo em direções novas e diferentes, levando
lugares que você não esperava. Vai ser preciso alguma disciplina para realmente
aderir a essa mecânica e ir aonde eles estão levando você, mas vale a pena. então
muito da diversão do MASKS reside na surpresa de descobrir o que acontece, quem
os personagens estão se tornando, sem saber de antemão. Comprometa-se
a essa incerteza - você ficará feliz por ter feito isso.

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Outros mundos
Se você estiver interessado em explorar outros jogos baseados no APOCALYPSE WORLD SYSTEM,
confira o próprio URBAN SHADOWS da Magpie Games - um jogo sobre política urbana
fantasia - e EPYLLION - um jogo sobre dragões bebês em aventuras através
Dragonia!

DE ONDE ISSO VEIO


O MASKS empresta sua estrutura de regras e muitas ideias sobre histórias e
contação de histórias, do jogo APOCALYPSE WORLD de D. Vincent Baker. MUNDO DO APOCALIPSE
é um jogo maduro (pense na classificação R) sobre o deserto pós-apocalíptico. MASCARAS
é muito diferente em termos de assunto e estilo, mas a espinha básica de
ambos os jogos são iguais: ambos são sobre jogar para descobrir, sobre dinâmica
personagens mudando em reação uns aos outros e ao mundo ao seu redor,
sobre histórias que chegam a lugares que você nunca esperaria.
Você não precisa do APOCALYPSE WORLD para jogar MASKS; tudo que você precisa para jogar
este jogo está incluído neste livro. Mas se você quiser dar uma olhada no APOCALIPSE
MUNDO (e você está confortável com seu nível de conteúdo adulto), então é bom
vale o seu tempo.
MASKS também vem de uma longa tradição de histórias de jovens super-heróis. Aqui está um
alguns valem a pena conferir para ter uma ideia do estilo e dos temas do MASKS:
• YOUNG JUSTICE (programa de TV cartoon criado por Brandon Vietti e Greg
Weisman)
• JOVENS VINGADORES (Volume 1, de Allan Heinberg e Jim Cheung, e
Volume 2, de Kieron Gillen e James McKelvie)
• AVENGERS ACADEMY (por Christos Gage e Mike McKone)
• RUNAWAYS (por Brian K. Vaughn e Adrian Alphona)
• TEEN TITANS (o programa original do Cartoon Network, bem como o original
Quadrinhos de Marv Wolfman e as edições de Geoff Johns)
• EM. MARVEL (por G. Willow Wilson e Adrian Alphona)
• WOLVERINE AND THE X-MEN (por Jason Aaron e Chris Bachalo)
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O QUE VOCÊ PRECISARÁ


Para jogar MASKS, você precisa de alguns amigos dispostos a se comprometer a jogar pelo menos um
Sessão de 2 a 4 horas. Uma única sessão de MASKS é divertida, mas o jogo realmente canta
quando você joga várias sessões vinculadas.
MASKS precisa de um jogador para ser o Gamemaster ou GM - esse é um papel especial
com responsabilidades ligeiramente diferentes dos outros jogadores, consulte O GM pag e
125 para mais - e 3 a 5 jogadores para interpretar os personagens principais do jogo, o
Personagens ou PCs do jogador.
Você também precisa de alguns suprimentos adicionais. Normalmente, o GM traz muitos
esses recursos, mas certifique-se de que alguém os traga. Tendo este livro
à mesa, de alguma forma, também é muito útil.

DADOS
Você precisa de pelo menos dois dados de seis lados, como o tipo que você encontra no Monopólio ou
Risco . Um par é suficiente para jogar, mas é muito melhor ter um par de dados
para cada jogador.

PLAYBOOKS
Você precisa de uma cópia impressa de cada um dos dez manuais básicos. Cada um pode ser
impresso, paisagem, em papel de carta comum. Você pode adicionar algumas edições limitadas
manuais ou tire alguns manuais básicos para ajustar a mistura, mas certifique-se
você tem uma grande variedade impressa e pronta.

LÁPIS E PAPEL
Você vai querer muitos lápis, pelo menos um para cada jogador - ao longo do jogo,
os jogadores marcam e fazem alterações em suas fichas de personagem, então eles precisam
lápis com certeza. Você também vai querer bastante papel de rascunho, seja cadernos ou índice
cartões ou post-its, para que você possa anotar nomes e notas durante o jogo.

MATERIAIS ADICIONAIS
Alguns outros materiais de que você precisa ou deseja:
• Tokens de influência, pelo menos um conjunto de cerca de 5 tokens distintos para cada
jogador (o Hero Deck tem cartas que funcionam como tokens, se você tiver)
• Algumas artes e imagens inspiradoras, para gerar ideias (o Baralho de
Villainy tem um panteão de vilões, por exemplo)
• Cópias impressas dos movimentos básicos, uma para cada jogador
• Uma cópia impressa dos materiais GM
Você pode encontrar as planilhas para executar um jogo de MASKS como downloads e muito mais
informações sobre o Hero Deck e o Deck of Villainy, em www.magpiegames.
com / máscaras .

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Por que máscaras?
O nome do jogo é MASKS. Há uma peça de regras no jogo chamada perfurar
a máscara . O capítulo que inclui os manuais é denominado AS MÁSCARAS. Por que tal
ênfase em máscaras?

Em um nível, o jogo é sobre super-heróis - e a associação de máscaras com


essas superpessoas fantasiadas estão muito bem arraigadas, graças a quase um século de
tais histórias.

Mas em outro nível, o jogo é sobre aparência, imagem e percepção. Isso é


sobre o conflito entre o que você parece ser e o que você realmente é.

Todo mundo usa máscaras. Todo mundo está se encaixando em algum tipo de imagem ou molde,
desempenhando algum tipo de papel. Todo mundo tem uma “máscara” para furar, mesmo que não seja
usando qualquer coisa em seu rosto. Os manuais que você escolhe, as aparências de seus
personagens, suas identidades secretas e seus nomes de super-heróis - todas máscaras, de um
forma ou de outra.

Abrace máscaras. Divirta-se em colocá-los, tirá-los, experimentar novos,


abandonando os antigos.

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CAPÍTULO 1: A CIDADE
HISTÓRIA DE HALCYON
Halcyon City! Farol brilhante de heroísmo e progresso! A cidade de amanhã!
Esse é o slogan, de qualquer maneira. A verdade é sempre um pouco mais complexa.
Halcyon City existe há vários séculos, mas sua história real
começa na década de 1930, com o aparecimento de Maggie MacIntyre, mais conhecida
como Flying Freedom. Os historiadores sabem agora que existiram super-humanos antes,
espalhados por toda a história. Mas Flying Freedom foi a primeira figura pública
a quem o termo “super-herói” poderia ser razoavelmente atribuído. Ela estava encapuzada
em uma jaqueta de piloto, boné e óculos de proteção, com a bandeira americana estampada nela
de volta, e ela poderia voar. Imagens do noticiário da época maravilhavam-se com a forma como ela disparou
sobre as torres mais altas de Halcyon.
Maggie MacIntyre lutou contra criminosos e loucos com talento e heroísmo.
Mas ela não era imortal e não era invulnerável. Ela morreu salvando Halcyon
Cidade de seu inimigo mortal, o Capitão Coldheart, e seu destino aéreo, mas
ela já havia inspirado novos heróis. Champion and the Haunt a levaram
luta pelo heroísmo, e Halcyon City nunca mais seria a mesma.
Super-humanos gravitaram em torno da cidade, juntando-se a sua crescente
comunidade de metahumanos. Alguns imediatamente procuraram atividade criminosa;
outros mergulharam de cabeça no heroísmo; ainda outros apenas viveram suas vidas. Mas com
todos eles juntos em um só lugar, Halcyon se tornou um viveiro de tecnologia
progresso. As indústrias mudaram a sede para Halcyon para ficar mais perto do
maiores desenvolvimentos em seus campos. E com cada vez mais riqueza e sucesso
veio a loucura cada vez mais superpoderosa.
Halcyon viu incontáveis super-heróis subir e descer. É visto super
criminosos e alienígenas, senhores da guerra e monstros míticos. É visto em paralelo
dimensões sobrepostas em suas próprias ruas, e tem visto viajantes do tempo de um
panóplia infinita de futuros possíveis. Foi invadido, conquistado, defendido,
e libertado. E através disso tudo a cidade persevera, mudando e se ajustando e
adaptando-se para enfrentar quaisquer ameaças ou desafios que surjam.

HALCYON HOJE
A cidade é enorme; mais de 10 milhões de pessoas vivem em seus muitos bairros e
distritos. É uma cidade de tremenda variedade, desde a grande ilha de prata e
arranha-céus de vidro para os bairros à beira-mar de becos escuros para o estranho
arquitetura transposta para nosso Halcyon de outros mundos. Pessoas de um
panóplia infinita de culturas preenche suas ruas, trazendo suas próprias crenças, tradições,

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Fato ou ficção?
Esta história da cidade de Halcyon é amplamente pintada com traços largos, porque
esses traços gerais são o que é mais importante para o seu jogo em seu
tabela - os detalhes podem estar em fluxo. Talvez o primeiro super-herói registrado
não era Maggie MacIntyre na sua mesa ... mas isso não muda isso
a Geração Ouro foi a primeira geração de super-heróis.

Não estarei à sua mesa para garantir que você se conforme com esta história, nem
Tenho algum interesse em fazer isso! Faça Halcyon City sua, mas
considere cuidadosamente o que é o núcleo da cidade de Halcyon - um maciço
cidade cosmopolita cheia de pessoas diferentes e uma história de
super-heróis acontecendo até hoje.

e práticas no cadinho da cidade. A cidade está longe de


perfeito, com muito preconceito e intolerância até hoje,
mas não há outro lugar na Terra tão diverso quanto
Idílico.
E isso nem chega ao super-humano
material.
Halcyon é a maior confluência única
de super-heróico, metahumano, sobrenatural e
atividade impossível em todo o mundo. Por anos cientistas
e os historiadores tentaram determinar a relação causal
entre a cidade e a loucura superpoderosa que continua
lá. Aí está o óbvio - novos super-heróis e supervilões
venha para Halcyon porque é onde está a ação. Mas porque é
Halcyon sempre o alvo de invasões alienígenas? De paranormal
transposições transdimensionais? De eventos apocalípticos e
monstruosidades antiquadas e tudo o mais que você possa imaginar?
Ninguém nunca encontrou uma resposta definitiva, e a maioria
as pessoas na cidade não se preocupam muito com o
por isso . A cidade simplesmente é o que é. Algumas cidades negociam
com constante cobertura de nuvens ou tempo terrível.
Halcyon tem superpessoas, monstros, tempo
viagens, feiticeiros e tudo mais.
* Encolher os ombros * A cidade nunca acabou até agora,
e os super-heróis geralmente têm
um bom controle sobre as coisas. Vida
continua.

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AS GERAÇÕES
Divulgar a história super-heróica de Halcyon City em gerações discretas é
uma espécie de processo arbitrário. As linhas divisórias não são explícitas, cada geração
sangrando no próximo. Mas olhando para trás, fica claro que cada geração
desenvolveu sua própria voz clara e distinta que nos permite falar sobre eles
significativamente.
Até agora, três gerações claras e definidas ganharam proeminência ... e o
a quarta geração está no meio de sua ascensão.

A GERAÇÃO DE OURO (HERÓIS


NASCIDO DOS '20 A '40)
A primeira geração superheróica codificada e real. Havia definitivamente
super-humanos e eventos sobrenaturais acontecendo por eras antes de Halcyon
A cidade já surgiu, mas a Gold Generation foi a primeira com registro público
super-humanos agindo em suas próprias personas. Flying Freedom começou tudo, mas
ela estava longe de ser a última de sua geração. Campeã, a Assombrada, Garota Dourada,
Bryce Brilliant, o Homem de Ferro Fundido ... todos eles saíram da toca neste
era. Nenhum deles era espetacularmente poderoso, mas cada um deles era ótimo,
obstinado e mais do que capaz de combater o bom combate.
Esta geração tirou a América da Depressão e, em particular
revigorou Halcyon City com novas invenções e um novo impulso para o progresso.
Esta geração enviou supers para a Segunda Guerra Mundial, onde eles lutaram contra seus
homólogos do outro lado das linhas. Esta geração criou para si a
noção do super-herói moderno, completo com traje colorido e colorido
nome de código.
Às vezes, eles lutaram contra alienígenas ou robôs, mas os vilões oponentes de
a Geração de Ouro muitas vezes eram apenas criminosos poderosos, sem escrúpulos
gordo corporativo ou políticos corruptos. Esses heróis tiveram um contato direto e real
efeito sobre a existência mundana da cidade. Os heróis restantes do Golden
Muitas gerações lamentam que tenham sido a última geração de heróis a realmente
lutar contra as ameaças sobre-humanas e totalmente humanas.
As apostas eram diferentes para os heróis naquela época. Periodicamente, haveria um
monstro como o Gorgomoth, uma criatura minotauro gigante que pisou forte
As ruas de Halcyon, ou um gênio do mal que enlouqueceu como o Capitão Coldheart. Esses
ameaças representavam perigo real para a cidade, mas eram raras. Foram incontáveis
criminosos fantasiados, roubando artefatos e joias de valor inestimável ou pregando peças
sobre funcionários públicos, mas eles não estavam interessados em machucar ninguém. A cidade como um
todo não estava sob tanta ameaça, quanto mais o resto do mundo.

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A cultura da cidade de Halcyon frequentemente apresenta a Geração Dourada como um
era mais simples dos super-heróicos - uma época de conflitos óbvios e fáceis - mas há
um impulso cada vez mais forte para desconstruir essa narrativa. O dourado
A geração teve verdadeiras batalhas para lutar, verdadeiras lutas. Mulheres e heróis minoritários
eram frequentemente ridicularizados, degradados, insultados e ignorados - eles tinham que lutar por
cada grama de respeito que eles poderiam obter. A cidade inteira estava cheia de
preconceito e idéias preconceituosas daquela época. Enquanto o conflito entre campeão
e o Devil Mortal pugilista pode ter sido mais simples do que aqueles enfrentados por
gerações posteriores, a luta de Champion como homem homossexual e figura pública
nos anos 1940 estava longe de ser simples.
Por todas as falhas da geração e das pessoas dentro dela, os heróis da
a Golden Generation é creditada por começar tudo, e você pode encontrar
monumentos às suas vitórias e sacrifícios por toda a cidade de Halcyon. Hoje,
a maioria deles já se foi, faleceu ou deu tudo em seus
lutas, ou eles estão aposentados.
A maioria desta geração que ainda está ativa está tentando recuperar
sua glória ou sucesso perdidos - o Scarlet Songbird não quer nada mais do que ser
um supercriminoso relevante novamente - ou eles são os mais poderosos, mais impressionantes,
e os membros mais duradouros de toda esta geração. Aquaria, Brass Brilliant,
e a Senhora Fausto pode ser de uma época mais antiga, mas eles sobreviveram até hoje
por uma razão, e não é para brincadeira.

A GERAÇÃO DE PRATA (HERÓIS


NASCIDO DOS '50 AOS 60)
Houve uma mudança radical na cena super-heróica de Halcyon City durante o
'anos 50. Por razões desconhecidas, as superpotências se tornaram mais poderosas , e com
seus poderes aumentados vieram ameaças cada vez maiores.
Muitos suprologistas consideram o primeiro herói da Geração de Prata como o
Silver Savior - um herói coberto de metal prateado, capaz de voar mais rápido do que nunca
visto antes, quase invulnerável, tão forte quanto o campeão se não mais forte, o portador
da faísca de prata e todos os seus poderes. Sam Tolman era um matemático e
físico, trabalhando para a divisão de pesquisa aeronáutica dos Estados Unidos, antes
ele inadvertidamente convocou a Silver Spark para ele com um experimental
novo motor. Com seus poderes, ele se tornou o primeiro amplamente conhecido
representante de um novo tipo de super-humano. Silver Savior era brilhante, brilhante,
e poderoso .
Silver Savior não lutou com ladrões fantasiados. Em vez disso, ele lutou
Doctor Infinity, o andróide que altera o tempo todo-poderoso. Ele colidiu contra o
Jabberwock, um monstro que surgiu da própria ficção para converter toda a nossa realidade

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em palavras em uma página. As batalhas que ele lutou, embora ainda principalmente centradas em torno
Halcyon City, muitas vezes eram lutas sobre o destino do mundo inteiro.
Essas habilidades poderosas, impressionantes e explosivas e essas lutas incríveis
contra enormes inimigos caracterizou esta geração. Nucleon lutou contra
o Demonicator. Starbolt colidiu com Sablestar. As piores batalhas
nivelou quarteirões inteiros da cidade, ou mudou a cor do céu por dias, ou deixou um cheiro
de ozônio e fumaça invadindo toda a cidade, mas Halcyon se tornou mais
adepto do que nunca em reparar os danos e restaurar-se à "normalidade"
com velocidade incrível.
As equipes eram mais importantes para a Geração Prata do que nunca
para a Geração Ouro. Essas ameaças incríveis significaram que esses novos heróis buscaram
ajuda uns dos outros. Os Exemplares, os Salvadores Prateados, os Incríveis Oito - todos
viu suas origens nesta geração. E quando os heróis se uniram em
novas superequipes, os vilões também formaram suas próprias alianças contra os
Heróis. A Geração Prata foi um ciclo constante de escalada, com todos os lados
crescendo em poder e suporte para confrontos cada vez mais épicos.
No início de sua ascensão à proeminência, a Geração Prata
fez grandes avanços nas lutas mundanas. Houve um grande impulso público por
a Geração de Prata para direitos iguais entre todas as pessoas de Halcyon e
na verdade, América. Alguns até assumiram funções abertamente políticas.
Mas, ao longo de seu tempo no poder, a Geração Prata em grande parte
abandonou as lutas contra as questões sociais, e mesmo contra os criminosos ou
políticos corruptos. Sempre houve exceções, mas em geral como seus
o poder cresceu, seu foco mudou cada vez mais para cima, para ameaças cada vez maiores,
enders de planetas e destruidores de dimensões e semelhantes. Enquanto a luta contra
tais ameaças enormes foram claramente importantes, aqueles que criticam a prata
A geração muitas vezes se concentra nas lutas que eles deixaram cair ... as mudanças que eles
não pressionou.
A Geração de Prata ainda está amplamente disponível e no poder hoje. Eles estão
chegando ao fim de seu tempo, no entanto, e muitos estão se aposentando
De algum tipo. Eles lutaram por muitos e muitos anos para manter a cidade e o
mundo seguro, e eles estão bem devido ao seu descanso, mas ... é difícil ver figuras que têm
tem sido tão proeminente e dominante por tantos anos, abandonando facilmente seus
ao controle. Muitos da Geração de Prata adorariam nada mais do que encontrar
sucessores que eles podem moldar diretamente em novas versões de si mesmos, para garantir
que as coisas continuem exatamente como até agora.

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A GERAÇÃO BRONZE (HERÓIS
NASCIDO DOS '70 A' 80)
A maioria dos suprologistas, historiadores e sociólogos concordam com uma única definição
momento como o ponto de transição da Geração Prata e seu ethos
para algo novo, algo mais complicado e ambíguo: o Bronze
Geração.
Quintessência, um herói mais jovem atuando no estilo da Prata
Generation, estava sob a ameaça de seu maior inimigo, um telepata conhecido como Psilence.
Psilence almejou Quintessence em sua vida real como Niall Collins, publicamente
sequestrando e ameaçando o melhor amigo de Niall, um jovem chamado Sam Reed.
Quintessence atacou Psilence direta e furiosamente, e Psilence respondeu
com uma alegria fria por ter realmente ferido seu antigo inimigo. E quando Psilence bateu em Sam
do topo do Colossus Building no centro de Halcyon, Quintessence
respondeu com medo e desespero, disparando pela lateral do prédio
depois de seu amigo em um último esforço valioso para salvar Sam.
Os legistas não podiam dizer com confiança o que causou Sam's
morte. É possível que ele estivesse morto antes de Psilence expulsá-lo do edifício ou
talvez ele tenha atingido o prédio em seu caminho para baixo, mas é igualmente possível
(e uma interpretação muito mais sombria dos eventos) que ele morreu pela força
de Quintessência atingindo-o no ar em uma tentativa de interromper sua queda.
Independentemente disso, o fato permaneceu: Sam Reed morreu por ser amigo de Niall
Collins. Quintessência falhou em salvá-lo. Psilence havia mudado o jogo.
As ondas tocaram a nova geração de heróis crescendo em Halcyon
Cidade. A maioria deles havia começado claramente na Geração Prata,
agindo em seu estilo e idioma. Mas a morte de Sam Reed deu início a uma onda de
introspecção entre a geração mais jovem, forçando-os a ter uma
observe as falhas de seus pais e mentores. Eles viram que o Silver
Os métodos da Generation nunca pareciam resolver os problemas por completo.
A Geração Prata muitas vezes parecia mais focada em grandes gestos do que
mudança real. Além do mais, a Geração Prata ainda se apegou ao poder, manteve seu
posições de domínio sobre a cidade e o mundo, e esta nova geração
tinha pouco ou nenhum espaço para chamar de seu.
Os jovens heróis mudaram suas identidades e suas ideias. Eles mudaram de lugar
de seus laços com a Geração Prata, fazendo tudo ao seu alcance para
diferenciar-se e descobrir os lugares que sobraram para eles. Novo
heróis se levantaram, promovendo novas idéias e métodos. Alguns, como a espada
empunhando e assassino vigilante Guilhotina, perseguido violência incessante
contra criminosos. Alguns, como o patriótico Blue Eagle, tornaram-se políticos
figuras, tentando mudar o sistema de dentro. Alguns, como super-cientista
Dra. Sheila Supreme, deixou Halcyon City e até mesmo este mundo inteiramente para explorar

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Lei? Que lei?


As leis de Halcyon City sobre super-heróis e metahumanos formam uma nebulosa
trabalho em rede de enlouquecedora irregularidade e ambigüidade. Os super-heróis são legais?
Eles são vigilantes ilegais? A cidade registra super-humanos?

Muitas tramas de quadrinhos de super-heróis, especialmente nos últimos anos, olharam para o
intersecção de superheróicos e a lei. Embora o MASKS possa se concentrar nessas histórias,
não precisa se concentrar em conflitos jurídicos. Então, quais são as leis da cidade de Halcyon
sobre super-heróis? O que for interessante para a sua mesa em particular.

Sinta-se à vontade para ignorar essas perguntas se elas forem irrelevantes para os problemas da sua mesa e
histórias. Para alguns personagens, não é interessante insistir na legalidade. Mas para outros,
é crucial. Basta dizer que Halcyon City de facto aceita e legaliza
super-heróis sempre que necessário ... o que deixa em aberto para membros importantes do
cidade para reprimir os super-humanos, em caso de necessidade.

novos reinos de possibilidades. Alguns, como Agente Caldwell Wing, também conhecido como Soar,
tornaram-se agentes do governo, trabalhando nas sombras para fazer o que era
necessário para o bem ou para o mal.
A Geração Bronze se definiu nas fissuras deixadas para eles pela
Geração de prata. E eles foram a primeira geração a realmente duvidar de todo o
idéia de super-heroísmo como existia até agora. Eles abriram portas para explorar
maneiras diferentes de ser heróis, mesmo que muitas dessas portas levassem a lugares sombrios.
Eles assumiram questões sociais que seus pais e mentores haviam deixado de lado. E
eles conquistaram seu próprio lugar como um ambiente mais sombrio, mais exploratório, mais cínico
geração do que as anteriores.
A Geração Bronze está muito presente e ativa hoje. No entanto
membros da Geração Prata ainda ocupam cargos de poder sobre a maioria dos
a cidade e em toda a sociedade super-heróica, a Geração Bronze tem
encontraram seus próprios lugares e suas próprias fontes de poder. Eles podem não ser tão
abertamente no comando da Geração Prata, mas os membros da Geração Bronze
A Generation ainda está posicionada como gente importante e pronta para
tome as rédeas à medida que mais membros da Geração de Prata se tornem obsoletos e
aposentadoria.

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A GERAÇÃO MODERNA (HERÓIS
NASCIDO DOS ANOS 90 ATÉ HOJE)
A mais nova geração de super-heróis, a maioria deles ainda bastante jovens, chega
de um lugar único. Eles vivem em um mundo acostumado com a ideia de super-humano
indivíduos. Dinossauros pisando forte na Main Street é apenas uma coisa que acontece
as vezes; invasores alienígenas e produtos que escaparam da ciência louca são tratados
como algo entre problemas médios da cidade e atrações turísticas.
Como os últimos super-heróis a chegarem à cena, eles têm um forte, mais
compreensão inata de questões sobre-humanas do que qualquer outra geração - embora isso seja
nem sempre é uma coisa boa.
Eles ainda não têm um nome, na verdade - o nome "Geração Moderna" é um
substituto provisório, usado ao lado de “The New Generation”, “The Young
Geração ”e outros nomes. Eles ainda não deixaram sua marca no mundo,
nem desenvolveram uma identidade tão forte quanto aqueles que vieram antes.
Halcyon City não sabe o que vai se tornar à medida que crescerem e se tornarem
poder cada vez maior.
Alguns membros da Geração Moderna fizeram respingos, especialmente
no reino das celebridades e da internet, como pop-star adolescente que se tornou vilão
Cygnus. Alguns se tornaram aprendizes de heróis mais velhos, ganhando seus
nomes na cidade em geral como herdeiros dos poderes que são, como o Silver Ace,
portador de uma parte da Silver Spark. A maioria está ciente da fama e popularidade,
das vozes de todos ao seu redor, mais do que as de outras gerações.
E todos eles sentem os olhos das gerações mais velhas sobre eles.
Até agora, eles provaram ser uma geração de maior esperança e maior
ceticismo, de alguma forma, do que qualquer outra geração. Eles estão cientes de ambos
triunfos e falhas daqueles que vieram antes deles, de uma forma nenhuma outra
geração foi. Eles veem a nobreza da Geração Ouro e
supervisão fácil; o poder e o sucesso da Geração Prata e o domínio
atitudes; a frustração da Geração Bronze e busca por novas alternativas,
e falha final em mudar qualquer coisa de forma significativa.
Toda essa história pesa sobre eles, enquanto tentam determinar quem eles querem
ser, e o que eles podem fazer. Talvez eles queiram mudar o mundo; talvez eles
desista da luta e busque a fama. Talvez eles pensem que todo o sistema
precisa de conserto; talvez eles tentem trabalhar dentro das regras. Em todos os casos, eles ainda estão
encontrando seu caminho, decidindo exatamente o que eles serão e em que mundo
eles vão fazer.
O mundo espera com trepidação e entusiasmo para ver o que eles farão
finalmente se tornou.

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HERÓIS HOJE
Ser um super-herói significa muitas coisas diferentes de muitas maneiras diferentes
em toda a cidade de Halcyon. Alguns heróis colocam a máscara, o traje e
voe pelos céus no meio do dia. Alguns heróis saem à noite,
usando roupas escuras e práticas para bater nos criminosos com os punhos. Alguns heróis
trabalhar diretamente para a cidade ou para as autoridades policiais ou corporativas.
Dito isso, Halcyon City tem algumas tradições importantes que qualquer novo
o super-herói deve aprender antes de enfrentar os vilões pela primeira vez.

AS EQUIPES
As equipes de super-heróis têm sido uma parte importante do social metahumano da cidade
cena desde a Geração de Prata, e mesmo antes. Eles são vistos com o
mesma combinação de admiração e interesse por celebridades como uma combinação de Hollywood
celebridades e empresas de tecnologia emergentes. Algumas equipes de longa data gostam
os exemplares passaram a fazer parte do tecido da cidade, enquanto os novos são
vistos como novatos corajosos tentando encontrar seu próprio nicho.
Uma equipe está muito mais bem equipada para lidar com ameaças do que indivíduos
são, e formar uma equipe é uma ótima maneira para os super-heróis emergentes obterem
atenção e um nível de autoridade que os membros individuais podem não ter
por conta deles. Mas não há nenhum método testado e comprovado aqui. Algumas equipes são
patrocinado pela empresa, alguns são reunidos por acaso,
alguns são sobre-humana
população sucessores de equipes existentes. das
que a rotatividade Halcyon City
equipes agora alta,
é muito tem um grande
e para cadao suficiente
equipe da qual você já ouviu falar, provavelmente há cinco ou mais que você não conhece.

ÉGIDE
O Grupo de Especialistas Avançados para
Intervenção e Segurança é o
agência governamental primária para o
mundo metahumano. Suas raízes vão longe
de volta à Geração Ouro, mas é
mudou muito ao longo dos anos.
Neste ponto, tem agentes e greve
equipes, instalações de contenção metahumana, um
tremenda rede de inteligência, e
mais. Quando a aplicação da lei metahumana
é necessário, vem de AEGIS que
faz AEGIS em algum lugar entre um
espinho constante no lado dos super-heróis
de Halcyon City, e um de seus aliados mais fortes.

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Apenas os agentes de nível mais alto da AEGIS sabem quem está no Conselho atual
de Diretores. Eles são todos agentes ou pessoas importantes no mundo sobre-humano
comunidade ou o mundo em geral. E as decisões que eles tomam são ostensivamente
para o bem de todo o mundo ... mas os super-heróis entraram em conflito com
AEGIS e sua diretoria muitas vezes, publicamente ou secretamente.
AEGIS está sempre em busca de novos talentos, para aqueles que podem fazer
o que precisa ser feito para manter o mundo protegido de ameaças sobre-humanas genuínas.
São encontrados agentes até mesmo entre os jovens. AEGIS mantém arquivos de todos, e
promove e recruta novos talentos sempre que possível. Mas AEGIS não é um lugar para
ser um super-herói - é um lugar para ser um agente, um servo de um propósito maior que
empurra você para tomar decisões difíceis. Participar de AEGIS pode mudar você, e não
sempre para melhor.
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Mais em AEGIS
Fique de olho em SEGREDOS DE AEGIS, um próximo livro de suplemento do MASKS
com jogos, livros e arquivos sobre AEGIS e seu papel na cidade de Halcyon!

VILÕES E CRIME
A população meta-humana ainda é, em última análise, uma fração da população normal
população da cidade de Halcyon. Mas assim como existem mais heróis do que nunca
antes, nunca houve mais vilões e super criminosos do que há
hoje. Eles andam de mãos dadas com os heróis, caindo nas mesmas gerações
e estilos como suas contrapartes. Os vilões da Geração Ouro eram meio cafonas
e geralmente meio manso; Os vilões da Geração de Prata estavam exagerados e
alimentado cosmicamente; Os vilões da Geração Bronze eram intensos e assustadores;
Os vilões da Geração Moderna ainda estão encontrando seus próprios lugares no mundo.
Embora muitos meta-humanos possam ganhar mais dinheiro legitimamente do que
eles podem através do crime, isso não é verdade para todos eles. E muitos não são apenas
interessados no dinheiro em si - eles querem a emoção do crime, ou eles
não agüento a mundanidade do trabalho regular. Uma jovem mulher superpoderosa
de um bairro pobre pode ser capaz de se tornar uma celebridade ... mas é
com a mesma probabilidade de que corporações monolíticas e perigosas a sequestrem por
estudar mais, ou prendê-la em contratos de controle. Ela pode ser mais capaz
para ganhar dinheiro se ela simplesmente o roubar.
Muitos supercriminosos são mercenários, assumindo trabalhos perigosos em
troca por um salário tremendo, sem nenhuma preocupação com a moralidade de seus empregos.
Esses criminosos abundam por toda a cidade, embora não sejam considerados
as maiores ameaças do lado metahumano da vida.
“Supervilão” ou “vilão” são termos usados com um pouco de pesar - como eles acham
desatualizado e inútil - e usado o tempo todo, já que ninguém vem com um mais
termo atraente para as entidades superpoderosas que ameaçam Halcyon City. Esses
não são as pessoas que querem ganhar dinheiro ou roubar bancos; essas são as pessoas que querem
acabar com a cidade ou assumir o controle do próprio tempo. O termo é aplicado unilateralmente
para se estender de super cientistas perigosos a semideuses viajantes no tempo, todos
que Halcyon City viu ao longo do século passado.
Os heróis de Halcyon City a defenderam bem e ela resistiu
muitas crises com essas ameaças. Assim, a cidade aceita a contragosto o infinito
ciclo de novos heróis surgindo para combater novos vilões, e novos vilões surgindo como
resultado das ações dos heróis. Embora a mídia da cidade ou os políticos possam
criticar qualquer herói individual, a população aceita amplamente este ciclo como "apenas o
como as coisas são ”, para melhor ou pior. É o novo normal.

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CAPÍTULO 2: O BÁSICO
A CONVERSA
Jogar MASKS é conversar. Isso significa que é fácil ! Voce se senta na mesa
com dados, lápis e folhas de papel, e vocês conversam uns com os outros. Para
na maior parte, a conversa gira em torno de seus personagens. Você diz o que
eles fazem e como eles reagem. Já que os outros jogadores não vivem em sua cabeça, você
transmita os pensamentos, emoções e sentimentos do seu personagem para os outros jogadores
e o GM.
Há momentos na conversa em que você desliza diretamente para o seu
os sapatos do personagem, não mais narrando, mas na verdade assumindo os sapatos de seu personagem
persona. Você faz os gestos que seu personagem faz; você diz coisas suas
personagem diz. A maioria das pessoas faz isso sem pensar muito a respeito. É bonito
natural para se tornar seu personagem enquanto você está jogando, para querer o que eles querem,
temer o resultado dos dados em momentos cruciais.
A conversa em um RPG evolui naturalmente ao longo do curso
da sessão. Mas é seu trabalho como grupo manter a conversa interessante.
As regras, as técnicas e tudo o que você traz para a mesa é sobre como dirigir
aquela conversa em direção a lugares interessantes. Lutas explosivas! Emocional
confissões! Sacrifícios heróicos! Onde quer que a ficção o leve.

CENAS DE ENQUADRAMENTO
A melhor maneira de manter a conversa em direção a lugares interessantes é
para enquadrar cenas . Em vez de sentar à mesa falando vagamente sobre
personagens legais, quem são e o que podem fazer, coloque esses personagens em
locais concretos com objetivos concretos. Você não pode simplesmente dizer: "Oh sim, Nano's
tem poderes de nanite, então ele pode fazer armas com os nanites em seu corpo! ”
Você coloca Nano na Sede dos Exemplares e o descreve enviando seu
nanites nas máquinas próximas e assumindo o sistema de segurança.
Pense na sua história como uma história em quadrinhos ou um filme de super-herói. Corte reto
a lutas dramáticas contra vilões perigosos ou discussões complicadas
sobre o que é certo ou errado em uma situação difícil. Pule as coisas chatas e
vá direto ao ponto principal do que está acontecendo ou que está prestes a acontecer. Parece
complicado, mas não é mais difícil do que iniciar qualquer conversa; uma vez que você se levanta
e correndo, as regras do jogo o levarão para o resto do caminho. O GM
tem a decisão final sobre o que acontecerá quando, mas é responsabilidade de todos em
o grupo para garantir que cada cena da sua história comece interessante e
vai a algum lugar significativo.

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ENQUADRAMENTO DURO
Às vezes, o GM quer mover as coisas mais rápido ou pular direto para um
situação tensa ou difícil. Talvez as consequências de uma decisão anterior
venha suportar, forte e rápido - é hora da criatura dragão que você acidentalmente
liberado de um portal extradimensional para fazer sua aparição novamente, ou
a mãe do seu companheiro de equipe está farta de suas travessuras adolescentes. O GM diz
você o que está acontecendo e é seu trabalho reagir!
Esta técnica é o enquadramento difícil da cena , assim chamado porque há menos
espaço para negociação; a cena começa e os PJs devem reagir da melhor maneira possível.
Apesar dos tropos, os vilões muitas vezes não dão aos heróis a chance de planejar antes que eles
começar seus planos covardes.

O personagem de Joe, Hornet the Protégé, é treinado por Mantis, um herói habilidoso e capaz
da Geração Silver. O Hornet ficou relativamente ileso pela repressão
com o Cavalheiro, então eu decido que a história de Hornet precisa de um forte empurrão. Eles não são
MASCARA personagens se eles não estiverem sendo empurrados.
“Então, Hornet, para onde você vai após a reunião na base da equipe? Check-in
com Mantis? Você não falou com ela desde a luta, ”eu pergunto.
“Sim, eu iria falar com ela. Eu preciso saber o que ela pensa sobre encontrar aquelas crianças
nós lutamos ”, responde Joe.
"Incrível. Então você está chegando ao teletransporte secreto que ela preparou para você, o único
escondido no beco, certo? E não está camuflado como deveria. O portal
parece danificado. Através da imagem tênue que você vê na arcada, você vê faíscas
consoles de controle. Parece que alguém abriu o portal e forçou seu
através. O que você faz?"

"O QUE VOCÊ FAZ?"


"O que você faz?" é um refrão constante de MASKS. Halcyon City se move rapidamente,
e não há tempo para você construir planos detalhados quando os insetos espaciais começam
derramando de outro portal na 5ª com a Main. O enquadramento da cena é sobre
levando os personagens à pergunta "O que você faz?" o mais rápido possível.
O enquadramento difícil da cena torna a questão imediata e exigente, por isso o
os personagens têm que responder imediatamente.
Geralmente, MASKS é sobre fazer dramático . Cenas onde os personagens ficam boquiabertos
sobre namorados ou namoradas anteriores, ou fazer planos complexos para lidar com o
perigosas ameaças sobre-humanas podem interessar a você, mas o jogo é, em última análise,
sobre como tomar decisões rapidamente e agir por impulso. É sobre ação, mesmo
se essa ação é uma conversa dramática e intensa. Isso não significa que você
nunca tenha aqueles momentos contemplativos, mas entenda que eles são poucos e distantes
entre toda a ação e drama. Halcyon City se move rápido!

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SEGUINDO A FICÇÃO
Os quadrinhos de super-heróis, em particular, têm uma longa história de "the retcon" (abreviação de
continuidade retroativa), uma técnica pela qual alguma verdade anterior na ficção
é desfeito ou alterado. Esse personagem realmente não morreu naquela explosão, que
era um clone alienígena! O personagem real estava em um pod de stasis a bordo da nave-mãe ,
diz o retcon.
Um bom retcon respeita o que foi estabelecido como verdadeiro e faz sentido
dentro desse conjunto de fatos. Um retcon ruim ignora o que era verdade anteriormente no
ficção e distorce as circunstâncias para garantir um determinado resultado.
MÁSCARAS (como muitas histórias de super-heróis) se desfazem se você voltar atrás
para a ficção que veio antes. Quando você diz algo na conversa
de MASKS, torna-se verdade, e o que vem depois precisa ser construído sobre isso. Aguarde
você mesmo ao que você estabelece, e o jogo recompensará sua disciplina.

“Ah, droga,” diz Joe. “Eu corro pelo portal, mas fico atrás dos consoles de controle.
Se alguém estiver lá, não quero que me veja. ”
"Incrível!" Eu respondo. Esta é uma oportunidade de ouro porque o Hornet está se dirigindo para
perigo sozinho. "Você passa pelo portal e, do outro lado, ouve imediatamente
um zumbido estranho e, em seguida, uma voz de algum lugar na sala de controle: 'Eu
estava esperando por você, garota. ' É estranhamente eletrônico e familiar - você tem certeza que é
Technatrix, uma das velhas inimigas do Mantis. ”
“Oh, cara, eu me lembro dela. De jeito nenhum eu vou ganhar contra ela, eu provavelmente
não deveria entrar. ”
"Muito tarde. Você já passou pelo portal e ouve um som de estalo
ele fecha atrás de você. "
"O que?! Como ela fez isso ?! ”
Como eu disse, oportunidade de ouro. Estou seguindo a ficção previamente estabelecida
para revelar uma verdade horrível ao Hornet. "Você quase pode ouvir seu sorriso em seu bizarro
voz. 'Lembra quando alguém roubou dados dos núcleos do Mantis? Você estava tão preocupado
que algo foi retirado ou excluído, você não procurou por nada deixado dentro do
sistema.'"
"Ah, droga!"

No exemplo, aderimos à ficção em dois lados. Eu me mantenho no


ficção, estabelecendo como o Technatrix entrou aqui, e eu mantenho Joe na ficção,
garantindo que o Hornet cumpra suas ações de maneira razoável.
Estou tentando me manter fiel à ficção - ninguém havia estabelecido que
Technatrix deixou uma bomba de código nos núcleos de dados do Mantis, mas nunca estabelecemos
quem os acessou em uma sessão anterior. Se tivéssemos, por exemplo, se o Hornet
tinha aprendido que o código-fonte havia acessado os núcleos de dados do Mantis - então eu
desconsidere essa ficção se eu dissesse que era na verdade Technatrix o tempo todo.

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Por outro lado, o Hornet tomou medidas que acabaram mal para ela,
não poderia voltar atrás - mas isso é perfeito! Quando você joga máscaras , você mergulha
emboscadas que você não sabia que estavam lá, ou você diz coisas que não percebeu
seria doloroso, ou você usa seus poderes de maneiras que têm um lado inesperado
efeitos. Você realiza ações que têm consequências, e é exatamente isso que você
querer. Você não pode retirar essas ações, por mais que queira, e o
O grupo deve manter todos honestos sobre o que realmente aconteceu.
Querer esclarecer, detalhar ou aprimorar uma ação está bem. Se Joe tivesse dito: “Eu
atravesse o portal ", eu poderia ter perguntado," Você apenas carrega com bastões de atordoamento
em chamas? " E Joe poderia ter respondido: “Não, quero ficar escondido e escondido”. Aquele
tipo de esclarecimento e definição é perfeitamente apropriado, mas nada disso
desfaz algo que aconteceu. Atenha-se às verdades que você estabeleceu.

MOVIMENTOS E DADOS
Enquadrar cenas inicia a conversa em um lugar interessante, como nocking
uma flecha no arco e mirando em um alvo. Mas os movimentos carregam a flecha
para o alvo. Eles conectam seus personagens à ficção de maneiras empolgantes,
e eles conduzem a história em direções que você não esperava. Cada movimento é um
pequeno conjunto de regras que ajudam a resolver conflitos, responder perguntas na ficção,
e levar a história adiante. Moves são como a linguagem de programação do
jogo - "Quando você faz x, então y" - moldando e definindo a ficção quando o seu
personagens entram em ação.
Os movimentos básicos são o núcleo do jogo e qualquer PC pode acioná-los
desde o início do jogo. Cada personagem também tem seus próprios movimentos de manual ,
peças mais específicas de linguagem de programação que apontam os personagens em
suas próprias direções interessantes. Os PCs podem adicionar mais movimentos
o curso do jogo também. Em geral, os movimentos básicos cobrem situações que vêm
o tempo todo nas histórias do MASKS, enquanto os movimentos especiais cobrem situações que
são específicos de caráter ou muito mais raros.
Cada movimento tem um gatilho específico, a parte “Quando você faz x” do programa.
Eles não são acionados quando ou quando você sente que deveriam ser, mas apenas
quando seus personagens estão em situações que desencadeiam o movimento. Se você quiser
acionar um movimento, você tem que fazer a coisa que o desencadeia. (Você também pode evitar
um movimento, evitando o seu gatilho.) Os gatilhos estão quase sempre ligados à ficção,
o que significa que todos os movimentos são governados pelo mesmo princípio: se você fizer isso, você faz
isso . Se você deseja acionar o movimento básico, engajar diretamente uma ameaça , então você tem
para enfrentar diretamente uma ameaça , talvez atacando um supervilão enquanto grita
e balançando os punhos. E se você pegar um carro em cada mão e for balançando
no robô gigante, você está lidando diretamente com a ameaça, e o movimento aciona,
goste você ou não.

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O personagem de Marissa, Toro, o touro, está em um laboratório de superciências, como o tipo que
experimentou com ela - e ela não está feliz com isso.
“Você reconhece os tanques de genes, as nanomáquinas, todos os equipamentos, Toro”, eu digo.
“É estranhamente como voltar para casa. E há pessoas, adolescentes como você, flutuando
aqueles tanques de gene do outro lado da sala. Os cientistas na sala olham para você,
horrorizado. ”
"Oh, inferno, não", diz Marissa. “Eu começo a atirar nas mesas, jogando-as ao redor como
louco. Eu quero este lugar bagunçado. ”
Eu concordo. A Toro ainda não está ativando um movimento; ela é super forte, então virando essas mesas
não é exatamente difícil para ela, e ela não é ameaçada. “Sim, você faz uma bagunça. Mesas
no fim, produtos químicos derramados, cientistas fugindo de você. Este quarto está destruído. Isso é
quando um esquadrão inteiro de bandidos com armaduras pretas e rifles de assalto entra na sala.
Eles nem parecem que vão pedir para você se render, eles só vão
atirar."
Marissa sorri para mim. "Incrível. Eu entro no meio deles e começo a jogá-los
por aí."
Eu concordo. "Perfeito. Você está se envolvendo diretamente com uma ameaça , definitivamente. ”
Marissa faz uma careta. "Ufa, espera aí, não achei que esses caras fossem de verdade
perigo. Sou à prova de balas, certo? "
“Sim, mas eles são bem treinados e despejando fogo concentrado em sua direção. Eles estão
muito perigoso, até mesmo para você. Ainda quer entrar e jogá-los por aí? ”
Marissa tem tempo para reconsiderar e não tomar uma atitude - ela não cruzou o
Rubicon ainda, não viu as consequências da ação.
“Sim,” ela diz. "Vamos em frente."
Marissa olha para o movimento básico - engajar diretamente uma ameaça - para descobrir o que
acontece a seguir.

Freqüentemente, quando você ativa um movimento, você rola os dados para ver o que acontece a seguir.
Essas são as únicas vezes em que você rola os dados em todo o jogo. Você pode querer
para rolar dados para resolver uma situação em outros momentos - não, até que você realmente
fez algo no jogo que desencadeou um movimento. Às vezes você pode querer
para desencadear um movimento e ir direto para a rolagem, sem descrever qualquer ação em
a ficção - não faça isso até que você tenha feito algo no jogo que a desencadeou.
Ficção primeiro.
Alguns movimentos são apenas entrada-saída sem nenhum elemento aleatório. Sem dados
necessário. Veja Novo exemplo na página 199 para um exemplo de um movimento que não
precisa de dados.

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Página 34
ACESSOS E ERROS
Quando um movimento pede que você role os dados, pegue dois dados de seis lados (daqui em diante
referido como 2d6) e role-os. Você provavelmente será solicitado a rolar com
algo ou “+” algo, como Anormal, Perigo, Salvador ou Condições marcadas.
Isso significa adicionar esse número a tudo o que surgir em 2d6. Então se você tem
Perigo +3, você adiciona 3 aos resultados nos dados. Se você tem Salvador -2, você
subtraia 2 dos resultados nos dados.
Você nunca pode rolar com mais de +4 e menos de -3, não importa o que
penalidades ou bônus que você teria.
Cada movimento divide os resultados da mesma maneira. Um 7 ou mais é um "sucesso", enquanto
6 ou menos é um "erro". Um 10 ou mais é um "golpe forte", enquanto um 7, 8 ou 9 é um "golpe fraco
bater." A maioria dos movimentos dá alguns resultados e mudanças na ficção entre fortes
acertos e acertos fracos, e alguns podem dizer o que acontece em um erro. Seguir o que
o movimento diz quando você rola.
Em geral, um acerto significa que você mantém o controle da situação e
provavelmente obterá alguma versão do que deseja. Nem sempre é exatamente ou tudo isso
você queria, mas é o mínimo. Com um acerto fraco (7-9), você pode obter
uma versão distorcida do que você queria, ou você pode obter alguns custos maiores
em anexo. Com um golpe forte (10 ou superior), você pode obter uma versão ainda melhor
do que você queria. Você quase sempre quer 10+ ao rolar (exceto para
o único movimento invertido no jogo, dê um golpe poderoso - preste muita atenção
para aquele!).
Uma falha, 6 ou menos, não é o mesmo que uma falha. Significa apenas que o GM fica cheio
diga o que vai acontecer a seguir, e é provável que você não goste. O GM vai
provavelmente piorará as coisas para você de alguma forma, aperte mais os parafusos, mas
não tem que ser a pior coisa possível que poderia acontecer, e não
mesmo que signifique que você realmente falhou. Algumas das saudades mais interessantes
dar a você exatamente o que você queria, da pior maneira possível.

Marissa rola para lançar aqueles capangas vestidos de preto e, infelizmente, rola 2, com Perigo
+2, para um total de 4. Um erro.
"Sim, você é jogado na mistura com eles, e eles estão bombeando suas balas
caminho, mas você basicamente os ignora enquanto joga esses tipos de soldados ao redor, enviando
eles voando em mesas e paredes com abandono. Quando você arremessa o último, todos os
contra o teto e vê-los cair, você percebe suas características
por baixo do capacete rachado. Esse cara é um adolescente. Você tira o capacete e
encontrar um cara não mais velho que você, mas com implantes na pele, provavelmente algo
garantindo seu cumprimento. Cada um que você verifica é o mesmo, outro adolescente, mostrando
sinais de experimentação. Você acabou de bater em seus irmãos de laboratório, as mesmas pessoas que você
esperávamos salvar. ”
Marissa geme. “Oof. Agora me sinto péssimo. ”

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O GM não rola dados no MASKS, nunca. O GM apenas diz o que acontece,
fazer movimentos quando um jogador rola um erro, quando a conversa fica chata,
ou quando um movimento diz a eles para contribuir. Esses limites garantem que o GM configure
situações nas quais os PCs são forçados a reagir. Para mais informações sobre os movimentos do GM,
verifique a página 135 .

ACIONADORES E INCERTEZAS
Existem apenas sete movimentos básicos no MASKS e um número limitado de outros
movimentos. Isso significa que você só pode fazer essas coisas no jogo? Por que
nós limitamos assim?
A resposta é simples: os movimentos apontam para lugares onde ninguém conhece
o que acontece depois.
Se sua superpotência é voar, e você quer sobrevoar a cidade, sem urgência,
sem pressa ... então não há incerteza. Os jogadores e o GM sabem exatamente
o que acontece depois. Você apenas faz.
Se você, alguém com superforça e supervelocidade, quiser nocautear um
cidadão completamente mundano (por algum motivo) ... não há incerteza. Elas
não pode machucá-lo, impedi-lo ou afetá-lo. Você apenas faz.
Se você quiser lançar um insulto sarcástico rápido a alguém, nada muito mordaz ou
incisivo, nada que exija uma resposta, não há incertezas. Você apenas faz.
Mas quando você está tentando voar mais rápido do que o Lightning Streak, certifique-se
você chega ao Estabilizador Quântico Interdimensional primeiro, então ninguém, não o
jogador ou o GM, sabe o que acontece. É quando um movimento é desencadeado (neste
caso, libere seus poderes ).
Quando você está tentando derrubar o Titã de Pedra com seus punhos, pare
o gigantesco gigante de pedra de quinze pés, então ninguém sabe o que acontece
Próximo. É quando um movimento é acionado (neste caso, envolva diretamente uma ameaça ).
Quando você está tentando lançar um insulto mordaz que faz Vanquish se virar
da Bateria Cósmica para lutar com você, abandonando o sentido e a razão para esmagar
você no chão por sua insolência, então ninguém sabe o que acontece a seguir.
É quando um movimento é desencadeado (neste caso, provocar alguém ).
Seu personagem pode fazer qualquer coisa que faça sentido, dentro do
história. Os movimentos resolvem situações em que tanto o jogador quanto o GM não têm certeza do que
acontece a seguir, para dizer o que acontece a seguir. Eles destacam a tensão natural
pontos em uma história do MASKS.
Quando um movimento é acionado, todos ao redor da mesa não sabem o que
vai acontecer , incluindo o GM. Quando um PC tenta sugar toda a energia de
um enorme robô e canalizá-lo diretamente para a rede elétrica da cidade, ninguém
em torno da mesa tem certeza do que acontecerá até que a jogada seja resolvida. E
quando for resolvido, todos sabem para onde a história vai a seguir.

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Às vezes, o GM e os jogadores precisam conversar um pouco para entender o mesmo
página sobre a incerteza. Um PC quer voar para o espaço, e o GM sente que
é incerto se eles podem, porque nunca fizeram isso antes. Mas o jogador
sempre teve na cabeça que eles podem voar para o espaço, se necessário.
O jogador e o GM precisam descobrir rapidamente se isso é realmente incerto. O
o objetivo é nos deixar animados, interessados e surpresos com o que
acontece a seguir, e se alguém não se entusiasma com a incerteza,
então é um bom sinal de que um movimento não está sendo acionado ou alguém não
compreender totalmente a situação. Converse e encontre um lugar onde você concorde
na incerteza, então faça o movimento que fizer sentido. Ou nenhum movimento.
Para obter mais informações sobre os movimentos básicos e quando ou por que eles são acionados, verifique
página 55 .

INICIANDO O JOGO
Antes de jogar o MASKS, há algumas coisas que você precisa preparar e algumas
coisas que você precisa pensar.

PREPARANDO-SE PARA JOGAR


Você precisa de um espaço para brincar. Se você está jogando cara a cara, você quer uma mesa grande
o suficiente para todos se sentarem, espalharem um pouco, colocarem seu personagem
as folhas para baixo e rolar os dados. Certifique-se de ter cópias impressas do básico
movimentos e os playbooks prontos para ir, junto com um par de dados para cada jogador,
alguns tokens para rastrear Influência, um lote de cartões de índice ou post-its, e um
monte de lápis.
Durante o jogo, estabeleça alguns limites para não ser incomodado pelas pessoas
em torno de você. Não hesite em fazer pausas quando necessário, enquanto é melhor se
ninguém para para uma refeição no meio de uma brincadeira, intervalos para ir ao banheiro, intervalos para lanches,
quebras de levantar e alongar são ótimas. Não precisa correr.

HALCYON CITY
Se você estiver jogando MASKS, você está jogando em Halcyon City. A CIDADE na página 15 tem
informações sobre Halcyon City, e há alguns outros livros no MASKS
linha que oferece ainda mais informações (HALCYON CITY HERALD COLLECTION, SECRETS OF
ÉGIDE). Mas é o seguinte: em última análise, Halcyon City é sua para brincar,
mude, modifique e adapte como você escolher.
Algumas coisas importantes devem ser verdadeiras sobre Halcyon City, não importa o que aconteça:
• Houve três gerações completas de super-heróis, supervilões e
calamidades superpoderosas antes de agora, remontando ao
partes do século XX. Os PCs são membros de uma quarta geração.
Membros das gerações anteriores ainda estão ativos e interessados no
futuro da cidade de Halcyon.

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• A cidade está bastante acostumada a todos os tipos de insanidade, desde dinossauros em fúria
pelas ruas, para bruxos das trevas transformando seções da cidade em
castelos, para dimensões paralelas aparecendo no céu, para invasão de alienígenas.
Isso não significa que essas coisas ainda não sejam incríveis e surpreendentes, mas
acontecem e são um fato da vida na cidade - Halcyon continua, até
depois de algo que parece que deve mudar tudo.
• A cidade é a maior cidade do mundo, enorme e cheia de quase tudo
você poderia esperar encontrar em qualquer cidade, em qualquer lugar. Monumentos, museus,
grandes corporações, favelas, becos escuros, metrôs, o que for. Distritos enormes
englobam muitas populações e bairros diferentes em todo
a cidade e as pessoas que vivem aqui representam populações diversas.
Fora isso, se você precisar ou quiser alterar os detalhes, vá em frente. Se
você não acha que sua versão de Halcyon City tem AEGIS (o segredo
organização governamental de aplicação da lei voltada para metahumanos),
mas, em vez disso, tem uma força da equipe SWAT metahumana, isso é ótimo. Se você acha que seu
versão de Halcyon City tem um prefeito que é um ex-super-herói, isso é incrível.
Assim como ter um prefeito que odeia super-heróis.
Adapte a cidade às suas próprias escolhas. Faça perguntas e preencha conforme você avança.
Em última análise, Halcyon é sua caixa de areia.

DEFININDO EXPECTATIVAS
As histórias de super-heróis abrangem uma grande variedade de estilos e gêneros, de patetas a apenas
diversão simples para escuro e corajoso. É importante que todos estejam na mesma página
sobre o que esperar do tom e estilo do seu jogo MASKS. Tem espaço
para você alterar o tom de acordo com as escolhas da sua mesa e os manuais
você seleciona inerentemente altera o estilo do jogo. Mas aqui estão alguns elementos básicos
você sempre precisa pensar.

CRESCENDO EM UM MUNDO SUPER-HERÓICO


Em MASKS, todos os personagens são residentes de Halcyon City. Eles podem não ter
viveu lá por toda a vida, mas eles estão lá há tempo suficiente para obter um
essência do lugar. Isso significa que eles sabem sobre a longa tradição de super-heróis
e vilões, eles sabem da loucura que acontece nas ruas da cidade,
e eles sabem que fazem parte desse mundo. Todos podem citar pelo menos alguns
heróis e vilões. Todos podem se lembrar de pelo menos um incidente de ver um
super-herói ou evento sobrenatural. Isso não está acontecendo pela primeira vez; super
as coisas não são novas - é um fato da vida.
Além do mais, porque os personagens são parte desse mundo, eles são todos
interesse para alguém. As gerações mais velhas têm garantia de investimento em
você e quem você se torna, seja porque eles querem impedi-lo de

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tornando-se um grande herói, ou porque querem criar você, ou o que seja. Há
de jeito nenhum você vai passar despercebido ou receber apoio daqueles heróis mais velhos
sem qualquer conflito; esteja preparado.

SEU TIME
Em MASKS, você sempre joga um time de jovens super-heróis. As especificidades do seu
equipe são preenchidos por muitas das escolhas que você faz durante a criação do personagem,
desde os manuais que você escolhe até as perguntas que você responde do GM. Mas
algumas peças de sua equipe são sempre verdadeiras:
Todos vocês escolheram estar aqui. Você pode ser pressionado a fazer parte da equipe, você
pode sentir culpa e fazer parte da equipe para absolvê-la, você pode desejar de forma audível
você não estava no time enquanto secretamente o amava. Mas no final das contas, é sempre
sua escolha de fazer parte da equipe. É por isso que a equipe não vai quebrar em um
batimento cardíaco - de uma forma ou de outra, você quer estar aqui, por qualquer motivo que se encaixe
seu personagem.
Vocês não são assassinos. Você é uma equipe bastante jovem, e você pode ter feito
alguns erros e explodiu algumas coisas. Suas ações podem ter levado à morte.
Mas vocês não são assassinos; você não resolve problemas matando aqueles do outro
lado como se não tivesse importância. Se sua equipe está interessada em buscar
medidas mais drásticas, você pode lidar com as complexidades de matar como
uma solução para problemas difíceis. Mas até agora, sua equipe não caiu
caminho escuro.
Você ainda não é ilegal ou abertamente caçado. Sua equipe pode ser tecnicamente
ilegal, dependendo das especificidades de como as equipes sobre-humanas são tratadas em
sua versão de Halcyon City. Mas mesmo se você for, você ainda não é caçado por
as autoridades. Os adultos estão mais do que propensos a fazer propostas à sua equipe,
oferecendo-se para puni-lo ou guiá-lo e, assim, fornecer-lhe qualquer
suporte jurídico de que você precisa. As ações que você realiza no decorrer do jogo podem levar
você a um lugar onde você é perseguido ou capturado ativamente, mas esse não é o caso
no início do jogo.
Você não é amado. Assim como você ainda não foi caçado por outros super-heróis ou
pela aplicação da lei, você também não é amado pela cidade ainda. Você pode ser mais
ou menos querido, mais ou menos duvidado, mas de qualquer maneira sua equipe não tem sido
em torno de tempo suficiente para que o público realmente desenvolva qualquer tipo de interesse permanente
em e carinho por sua equipe ainda. Se você é amado, é o amor pela celebridade,
temporária e facilmente transformada em ódio.

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POR QUE JOGAR?


Mas por que fazer isso? Por que ter todo esse trabalho para contar uma história, quando TV, filme
cinemas e até livrarias estão cheias de histórias de super-heróis que você pode consumir
sem ter que fazer nenhum trabalho para escrevê-los sozinho?
Porque é incrível!
Porque quando você joga MASKS, você cria seus próprios super-heróis legais,
interessante e competente e poderoso e capaz de liderar seus
próprios quadrinhos. Você então observa esses personagens se chocando
de maneiras dramáticas, tensas e, acima de tudo, divertidas . Você cria sua própria equipe de
super-heróis e vê-los discutir, se reunir e chutar todos os traseiros!
Porque as histórias de super-heróis permitem que você jogue com quaisquer elementos malucos que você
como, e tecê-los todos juntos em uma tapeçaria incrível. Vampiros? Claro!
Robôs? Definitivamente! Alienígenas? É claro! Vampiros robôs alienígenas? Por que diabos
não! Os quadrinhos de super-heróis não têm consciência de sua loucura e permitem
você entra na mesma fonte de criatividade desenfreada e se diverte
inventando coisas!
Porque todos nós podemos nos relacionar com esses personagens e seus
histórias. Todos nós temos que crescer eventualmente, então você também
já fez, está fazendo agora, ou vai fazer
algum dia. Todos nós sentimos quando alguém
palavras mudaram como vimos
nós mesmos, e todos nós tivemos que
decidir se quer fazer isso, ou
rejeitá-lo e encontrar algo
senão. E isso significa o que estes
personagens estão passando, mesmo com todos
os demônios-aranha e a super-polícia e
os ladrões fantasiados, é identificável e até
real para nós.
Porque essas histórias de jovens heróis
e seus superpoderes e suas batalhas são
sobre drama humano regular, grande e
grande e alto. Eles são melodramáticos
e eles são envolventes e acabaram
o topo, e se você investir um pouco
de você mesmo, você será sugado.
Porque todo mundo quer contar
você quem ser. E você tem
para encontrar seu próprio caminho, garoto.

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CAPÍTULO 3: OS HERÓIS
ESCOLHER UM MANUAL
Os personagens que você cria para MASKS são os protagonistas da história, as estrelas
de sua história em quadrinhos. Para garantir um elenco interessante de personagens, MASKS usa
playbooks , cada um um esqueleto básico para uma espécie de personagem desde jovem
histórias de super-heróis. Existem dez manuais básicos neste livro: The Beacon, The
Bull, The Delinquent, The Doomed, The Janus, The Legacy, The Nova, The
Outsider, The Protégé e The Transformed. Você também pode encontrar a edição limitada
e manuais criados por fãs em outros lugares.
Cada jogador (exceto o GM) escolhe um único manual no início de
jogar e usá-lo para criar seu personagem. Dois jogadores não podem escolher o mesmo
livro de cantadas; porque MASKS se concentra na dinâmica de equipe desses jovens heróis,
os membros da equipe precisam ser díspares e distintos. Se dois jogadores quiserem
o mesmo manual, o GM pode sugerir alternativas semelhantes ou resolver o problema
com um lançamento de moeda ou rolo de dados.
Os manuais não dizem exatamente quem você está interpretando; eles te dão um
ponto de partida interessante para projetar personagens diferenciados que jogam para o
temas e questões do MASKS. Cada manual tem uma série de problemas, complicações,
e temas envolvidos em suas particularidades, e é importante que você esteja feliz
com o que você escolher. Para obter mais informações sobre os manuais individuais e seus
histórias específicas, consulte a página 93 .

COMO EU JOGO MEU PERSONAGEM FAVORITO?


Se você abordar os manuais dizendo: “Eu quero interpretar meu personagem favorito
dos quadrinhos. Como faço isso?" eles podem parecer muito restritivos. Mas cada
O manual é mais aberto do que pode parecer à primeira vista. Eles te dão limites
para sua caixa de areia, ou um esqueleto para construir seu personagem em cima. As especificidades
são amplamente deixados para sua própria interpretação e escolhas na ficção.
Os manuais são flexíveis: o manual da Nova é sobre poder e como
você o administra, mas isso não significa que o Nova deve ser de um tipo específico
de caráter com um tipo particular de poderes. Eles podem ser mutantes com
poderes psíquicos extraordinários; uma entidade cósmica incorporada em forma humana com
poderes sobre as forças fundamentais do universo; ou uma jovem bruxa no caminho
para se tornar a feiticeira mais poderosa de todo o multiverso.
Os manuais são principalmente sobre o tipo de história que o personagem é
envolvidos, os problemas dramáticos que provavelmente enfrentarão. Se você tem uma ideia
para um determinado tipo de personagem, converse com seu GM e seu grupo para ver se
faz sentido para o manual - é provável que haja uma maneira de fazer funcionar.

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A MEDLEIA DE HALCYON CITY
A abertura dos manuais significa que você tem que preencher algumas lacunas enquanto você
fazer personagens. Se sua Nova for uma feiticeira, você precisa falar com o papel
de feitiçaria na cidade de Halcyon; se eles são mutantes, então você tem que responder a alguns
perguntas sobre como os mutantes se encaixam.
Isso é bom! As regras garantem que seus personagens funcionem, que você possa
conte histórias dramáticas sobre eles. E o básico sobre Halcyon City (página 9 )
deve fornecer uma estrutura suficiente para começar a responder a essas perguntas. Mas
depois disso, é com você. Você faz sua própria versão particular do Halcyon
Cidade preenchendo as especificações e detalhes conforme você avança. E porque MASKS e
Halcyon City é sobre o tipo de loucura caleidoscópica de quadrinhos que
inclui quase tudo que você possa imaginar, não há praticamente nenhuma maneira de você
dar errado, desde que todos no grupo pensem na direção que você está tomando
a cidade é divertida.

Rich está criando seu personagem, então primeiro ele precisa


para escolher seu manual. Ele está meio interessado
em interpretar um personagem clássico, alguém com
poderes, mas nada muito bizarro. Ele está pensando
sobre um cara super forte e durão. Ele
restringe-se ao touro, ao legado,
ou o Transformado. O
Transformado é mais bizarro
do que o que ele está procurando,
e o touro soa um pouco
muito rude ou ignóbil, então ele
se estabelece no Legado. Ele
gosta especialmente da ideia de
sendo o mais recente em uma linha de
personagens clássicos, que
é o principal problema do Legacy.

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NOMES E OLHAR
Você tem o seu manual! Em seguida, você escolhe seu nome e sua aparência. Estes dão
você é um ponto de partida para pensar sobre seu personagem.
Você precisa escolher o nome do seu herói, e pode ter ou querer escolher o seu
nome real, se for diferente do nome do seu herói. Para alguns personagens, os dois
pode ser o mesmo - se você é uma encarnação moderna do deus grego Atenas,
e você nunca é realmente uma pessoa comum, não há necessidade de escolher um diferente
"nome real." Outros personagens, porém, têm uma linha divisória clara entre seus
identidade heróica fantasiada e sua identidade real - você pode interpretar uma criança normal
chamada Maria Moreno, que veste uma fantasia para se tornar Darkwolf.
Existem exemplos de nomes reais e possíveis nomes no estilo de super-heróis em
as planilhas GM, mas em última análise, a escolha é sua - nas histórias de super-heróis, o melhor
nomes são os que você considera mais atraentes.
Pense em sua aparência, como você parece fisicamente para os outros - como você
apresente-se, o que você usa regularmente e assim por diante. Escolha o maior número de
cada lista conforme aplicável. Você também pode escolher algumas opções que diferenciam como você
olhe em sua personalidade heróica e como você fica o resto do tempo.

Em seguida, Rich escolhe o nome e procura seu Legado. Ele decide que seu personagem é um
homem, Oriente Médio - iraniano, em particular. Ele retrata um jovem bonito,
nascido na América, mas de ascendência iraniana. Ele escolhe “roupas da moda” em seguida; ele pensa
seu personagem se veste muito bem quando usa roupas civis. Então, "antecessor
traje ”- seu personagem usa o mesmo traje básico de seu antecessor, então
algo icônico e relativamente clássico, com cores e linhas ousadas. Provavelmente spandex-
ish. No topo de sua cabeça, ele está pensando em vermelho e branco.
Finalmente, ele escolhe os nomes de seu personagem. Depois de um pouco de pesquisa, ele escolhe Rustam
Attar pelo nome verdadeiro de seu personagem. Então, para o nome de super-herói de seu personagem, ele escolhe
Huma, o nome de um pássaro iraniano mítico.

HABILIDADES
Agora escolha suas habilidades. Habilidades é um termo amplo, destinado a indicar o especial
coisas que seu personagem pode fazer que os coloca no mundo super-heróico. Alguns
habilidades são o ápice das capacidades humanas padrão - atletismo de nível olímpico,
por exemplo. Outros têm habilidades super-humanas incríveis, como
controlar o fogo ou ler mentes. Escolha tantas habilidades quanto seus manuais
diz da lista disponível. Alguns manuais têm instruções especiais para
habilidades, como o Touro ou o Protégé. Basta seguir essas instruções.
Suas habilidades deixam algumas informações para interpretação. Uma Nova pode
tem feitiçaria, mas isso não diz exatamente como a feitiçaria se parece, como
funciona, ou o que você pode fazer com ele. Um estranho pode ter uma mudança de forma radical,

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mas isso não diz exatamente como eles mudam de forma, ou o que eles podem mudar
forma em - apenas que é radical, provavelmente transformando todo o seu corpo em totalmente
formas diferentes, não apenas mudando seu rosto. Em dois jogos diferentes, um jogador
poderia criar um Legado com as mesmas habilidades exatas do outro jogo - super
força, invencibilidade e vôo, mas eles podem parecer completamente diferentes, com
um deles sendo simplesmente um humanóide invulnerável e divino, e o
outro vestindo uma poderosa armadura mecanizada de proteção.
Habilidades não indicam exatamente o que você pode ou não pode fazer: afinal, se o seu
habilidade é supervelocidade, que não diz se você pode viajar a 600
milhas por hora, ou quebrar a barreira do som, ou vibrar suas moléculas através
uma parede. As habilidades fornecem uma imagem mais clara de seu personagem no início do jogo
e um ponto de partida para descobrir o que faz sentido para o seu personagem
capacidades específicas. Por exemplo, alguém cujas habilidades são artes marciais e
espadas provavelmente não podem correr a 600 milhas por hora, quebrar a barreira do som ou
vibrar suas moléculas através de uma parede. Ainda.
Você descobrirá os detalhes de suas habilidades jogando em sua mesa,
por meio de discussões com o GM e por meio de suas próprias decisões. Afinal,
você está jogando para descobrir!

Huma é um Legado, então ele escolhe suas habilidades de uma forma um pouco diferente dos outros manuais.
Para preencher as habilidades de Huma, Rich primeiro escolhe uma linha do manual, depois escolhe duas
habilidades daquela linha que ele ainda não tem. Ele estabelece uma linha que se encaixa naqueles
poderes bem clássicos que ele queria - superforça, invencibilidade, feixe de luz, voo e
super-sentidos. Ele pega feixes de olhos e super-sentidos como os poderes que ele não tem.
Isso significa que Huma tem superforça, invencibilidade e vôo.
Rich considera que isso pode assumir uma forma surpreendente - talvez ele cresça de verdade
asas para voar ou brilhar com fogo quando ele está usando sua superforça, mas no final das contas,
ele se contenta com manifestações bastante clássicas. Ele é ridiculamente forte, seu corpo é bonito
muito imune a danos, e ele pode voar, deixando um rastro de ouro atrás de si. Clássico.

MAS E ESSE PODER?


Você pode notar que nem todos os poderes possíveis são representados, especialmente para
cada manual. Você pode desejar que um determinado poder fosse listado ou que fosse
deixou em aberto para que você pudesse preencher o poder que quiser.
Aqui está a coisa. Eu garanto que as habilidades listadas para cada manual irão
funcionam bem no jogo. Eles vão lhe dar exatamente o tipo de trampolim que você precisa
para fazer personagens interessantes, ao mesmo tempo que dá uma ideia do que o seu
personagem pode fazer e, finalmente, jogar em questões e temas específicos
de cada manual.
Dentro dessas habilidades, ainda há muito espaço de manobra para defini-los como
você quer. O touro, por exemplo, é sobre-humano resistente, incrivelmente forte e

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excepcionalmente habilidoso na luta. Isso pode significar que o touro pode se transformar em metal em
vontade, ou pode significar que o touro tem um fator de cura ridículo, ou pode
significa que o touro pode crescer até um tamanho enorme - qualquer uma dessas descrições se encaixa
as categorias gerais de "durão, forte e habilidoso na luta". Tirar proveito
desse espaço de manobra para tornar suas habilidades o que você quer que elas sejam.
Depois disso, se você ainda não quiser escolher uma das habilidades listadas, ou você
em vez disso, escolha outra coisa que você inventou - você pode fazer isso! Eu não serei
em sua mesa pronto para golpeá-lo com uma régua se você não jogar exatamente de acordo
para o manual conforme escrito. Mas ... não posso garantir que outras habilidades funcionarão como
bem, algumas habilidades podem até contradizer completamente o ponto de alguns dos
manuais. Por exemplo, jogar um touro com um final aberto e incrivelmente
poder útil como telecinesia pode mudar o que o touro é, tornando
mais parecidos com uma Nova do que com um Touro. Jogando um Beacon com real, útil, genuíno
superpoderes enfraquece totalmente o ponto dessa cartilha, e jogar um
O estranho sem poderes estranhos ou particularmente alienígenas tira alguns dos
esplendor dramático desse manual.
Então, se você quiser usar outras habilidades além das listadas, vá em frente - é
em última análise, seu jogo e sua mesa. Ainda pode funcionar bem, e você ainda
pode ter um grande momento. Mas usar as habilidades listadas nos manuais é a sua
melhor aposta para fazer MASKS trabalhar para você.

AS ETIQUETAS
No MASKS, você tem cinco estatísticas principais chamadas Labels . Cada rótulo diz a você como o seu
personagem entende sua autoimagem . Esses rótulos mudam e mudam ao longo do
curso do jogo conforme a autoimagem do seu personagem muda, e essas mudanças
estão frequentemente em reação direta ao modo como os outros o veem. Quando você é um jovem herói,
como você se vê é determinado tanto pelos outros quanto por você mesmo
escolhas, para melhor ou pior.
Os cinco rótulos são:
Perigo: se vendo como ameaçador, forte, com os nós dos dedos ensanguentados e arriscado.
Outras pessoas vêem você como um perigo quando pensam que devem evitar
você porque você pode causar-lhes dano. Você se vê como um perigo quando
você acredita que pode derrubar outras ameaças perigosas, e quando você pensa
você mesmo é uma ameaça para outras pessoas.
Anormal: se vendo como estranho, incomum, único e poderoso. De outros
as pessoas vêem você como uma aberração quando pensam que você é estranho, ao contrário deles, algo
não natural ou fora do seu entendimento. Você se vê como uma aberração quando
você aceita e possui as coisas que você pode fazer que ninguém mais pode, e quando você
pense que você não pertence às pessoas e ao mundo ao seu redor.

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Salvador: vendo-se como defensor, guardião, protetor e robusto.
Outras pessoas o vêem como um salvador quando pensam em você como nobre ou egoísta
sacrificando, ou um pouco arrogante e moralizador. Você se vê como um salvador
quando você pensa em si mesmo como um mártir, alguém que se sacrifica de bom grado
proteger e defender os outros.
Superior: se vendo como inteligente, capaz, astuto e rápido. Outras pessoas
vêem você como superior quando pensam que você é a pessoa mais inteligente na sala,
um idiota arrogante e egoísta. Você se vê como superior quando pensa
você é mais inteligente do que todo mundo, e quando sabe exatamente o que dizer para
faça as pessoas ao seu redor fazerem o que você quiser.
Mundano: vendo-se como normal, humano, empático e
compreensão. Outras pessoas vêem você como mundano quando pensam em você como
tudo muito normal e desinteressante, mas também compreensivo e simpático.
Você se vê como mundano quando pensa que é normal, apenas uma pessoa,
não especial e focado em coisas humanas normais, como sentimentos e emoções.

REGRAS PARA ETIQUETAS


Cada manual vem com um conjunto predeterminado de valores para seus rótulos. Vocês
pode adicionar +1 a qualquer Marcador de sua escolha, garantindo que não ultrapasse
+3. Você pode querer olhar para os movimentos básicos e os movimentos do seu manual para
determine a qual Marcador deseja adicionar o +1, mas você também pode fazer isso apenas com base
na autoimagem de seu personagem.
Em seu manual, registre seus marcadores iniciais circulando o apropriado
números em cada linha. Faça isso a lápis; suas etiquetas mudarão muito!
Algumas regras importantes para seus rótulos:
• Na grande maioria das vezes, quando um rótulo muda para cima, outro muda
para baixo e vice-versa. Pode haver alguns casos em que isso não seja verdade,
mas se as regras fizerem referência à mudança de rótulos sem maiores explicações, isso é
o que eles significam: um sobe e outro desce.
• Se um rótulo fosse deslocar para cima, passando de +3, ou para baixo, passando de -2, então nenhuma mudança
ocorre - nenhum dos dois rótulos que seriam alterados aumenta ou diminui.
Em vez disso, você marca uma condição - um estado emocional negativo que começa
afetando suas ações. Se você se vê como um exagero,
então começa a bagunçar você.

De acordo com o manual do Legacy, os rótulos iniciais de Huma são Freak +0, Danger -1,
Salvador +2, Superior +0 e Mundano +1. Então, no início do jogo, Huma se vê
principalmente como alguém que salva outras pessoas, em parte como alguém normal e humano,
e ativamente não como uma ameaça para ninguém. Rich decide adicionar seu +1 grátis ao Superior; ele
acha que Huma é muito inteligente, mas também talvez um pouco arrogante e arrogante.

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Página 47

CONDIÇÕES
Você não tem nenhuma decisão a tomar aqui, mas compreender as condições
pode afetar suas escolhas em alguns de seus movimentos. Todos os PCs têm os mesmos cinco
condições a serem marcadas: Medo, Zangado, Culpado, Desesperado e Inseguro. As vezes
você tem que marcar as condições durante o jogo como resultado de movimentos e erros.
Enquanto você tem uma condição marcada, você recebe -2 em curso para um básico específico
se move, dependendo da condição em que se encontra. Se você tiver várias condições
marcados, todos são aplicáveis. Existem algumas maneiras de limpar as condições, e você
pode descobrir mais sobre eles na página 88 .

PERGUNTAS DE ANTECEDENTES
Cada conjunto de perguntas de fundo é uma série de prompts para fazer você pensar
sobre a identidade do seu personagem, como eles se relacionam com Halcyon City e seus
lado sobre-humano, e como eles se relacionam com outras pessoas. Tente anotar um
poucas respostas a essas perguntas para que você possa trazê-las durante o personagem
apresentações. Quando outros personagens forem mencionados nessas questões, concentre-se
em NPCs e evite usar outros PCs para responder às perguntas.
Por enquanto, pule a seção “Quando nossa equipe apareceu pela primeira vez,”
Seções “Relacionamentos” e “Influência”.

Rich anota algumas respostas às perguntas da história de fundo de Huma.


- Quando você se tornou oficialmente parte do seu legado?

No meu aniversário de 16 anos, papai realmente acordou o


poderes dentro de mim e me deu o título.

- Qual a melhor história que você sempre ouviu sobre seu legado?

A vez em que Huma derrotou sozinho Vortex depois que ele


cresceu o buraco negro em seu peito com matéria de estrela de nêutrons.

- Como o público percebe seu legado?

Muito positivamente. Huma é um herói clássico e nobre,


adotado pela cidade de Halcyon quando a família se mudou para cá.

- Como seu legado se relaciona com suas razões para ser um herói?

É praticamente todo o motivo. Eu nunca iria


seja outra coisa, eu nunca realmente pensei sobre isso.

- Por que você se preocupa com a equipe?

Porque Huma tem tudo a ver com ser um ícone para os outros,
e posso ser um bom modelo para eles.

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Página 48

PICKING MOVES
No início do jogo, qualquer personagem pode acionar os movimentos básicos, incluindo
engajar diretamente uma ameaça , liberar seus poderes , defender alguém , avaliar
a situação , provocar alguém , confortar ou apoiar alguém e furar
máscara de alguém . Cada um desses movimentos é acionado quando os personagens agem
na ficção que combina com o movimento.
Além dos movimentos básicos, cada personagem recebe algum manual
movimentos que podem conceder a eles habilidades totalmente novas ou podem construir sobre o básico
movimentos. Alguns deles exigem seus próprios testes, enquanto outros mudam a forma como o
movimentos básicos funcionam ou adicionam novas habilidades que funcionam sem um teste.
Cada manual tem suas próprias regras para quantos e quais jogadas
você pode tirar no início do jogo. Siga essas regras. Se você quiser mudar
onde você coloca o +1 em seus rótulos para combinar com as jogadas do manual que você
tipo, vá em frente - você ainda não começou a jogar. Mas tenha em mente o seu
As etiquetas serão alteradas, portanto, qualquer conexão pode ser temporária.
Muitos dos manuais também têm extras . Esses não são movimentos; enquanto eles
podem seguir a estrutura do movimento, são peças adicionais especiais que definem o
manuais diferentes e torná-los mais distintos e interessantes. Por exemplo,
o manual de Doomed tem seu rastro de destruição e sinais de destruição, e o Janus
playbook tem sua vida mundana. Tome todas as decisões necessárias sobre o seu
extras conforme você avança em seu manual.
Ao longo do jogo, você pode fazer movimentos de outros
manuais. Há espaço para você escrever. Lembre-se de que tomar
outro movimento do manual não significa que você pode pegar o extra de outro manual.
Você tem que mudar os manuais para obter acesso à linhagem de um Legado ou do Nova
flares (com algumas exceções incluídas nas listas de avanço).

Rich olha para sua seção de Movimentos e vê que consegue duas das opções listadas. Ele
escolhe Palavras do passado e Combate o bom combate . Ele precisa preencher pelo menos
dois nomes em sua seção de legado para os membros de seu legado. Ele escolhe seu pai,
Shahin Attar, como aposentado e crítico, e Demonsoul como a maior oposição
seu legado já enfrentou. Como GM, começo a pensar em maneiras de trazer esses NPCs
em jogo imediatamente!
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Página 49

MOMENTO DA VERDADE
Você não tem nenhuma decisão a tomar sobre o Momento da Verdade do seu manual,
mas é bom se familiarizar com ele o quanto antes. Seu momento de verdade
é um script para um instante especial quando você consegue assumir o controle do jogo
conversação. Cada manual é um pouco diferente e dá uma ideia para o
tipos de coisas que você pode dizer quando aciona seu Momento da Verdade.
Você não controla a mente de ninguém, então provavelmente não pode dizer o que o outro
PCs ou NPCs escolhem fazer, mas você pode dizer praticamente tudo o mais, incluindo
como você os derrota ou como muda o mundo ao seu redor. É um momento
quando os holofotes estão sobre seu personagem e estamos todos interessados em vê-los
ser incrível, o que significa que você pode dizer o que acontece de uma maneira muito mais direta
moda do que em qualquer outro momento do jogo.
Você não pode acionar seu Momento da Verdade até que você o desbloqueie
através do avanço ( página 115). Então, você pode acioná-lo sempre que você
quer, e durante essa cena você tem controle total de descrever
o que seu personagem faz, enquanto você permanecer dentro
o roteiro do seu manual. Depois que seu Momento da Verdade acabar,
você bloqueia permanentemente um de seus marcadores - ele nunca
mude novamente ( página 118 ).
Seu momento da verdade diz muito sobre a chave,
momento crítico para o seu manual - o que parece
como quando tudo vem à tona, e seu
personagem mostra toda a extensão do que
eles podem fazer.

Rich brevemente olha para seu momento de


Verdade. É sobre entrar totalmente
seus poderes e defender o
peso total de seu legado, então
Rich tem uma noção clara
aquela história de Huma
será sobre o
pressão e
fardo disso
nome.

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Página 50

MOVIMENTOS DE EQUIPE
Cada personagem recebe dois movimentos de equipe , um que é desencadeado quando eles compartilham um
celebração triunfante com alguém, e que dispara quando eles compartilham
uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém. Você não tem nenhuma decisão para
faça aqui, mas leia os movimentos da equipe para o seu manual para ter uma ideia
dos problemas do seu manual e como eles se relacionam com outros personagens de forma crítica,
momentos dramáticos.
Rich analisa seus dois movimentos de equipe. O movimento de celebração triunfante lida com
quão superior o Legado se vê, e o movimento de vulnerabilidade diz respeito ao
segredos de seu legado. Ele está tendo uma ideia de que o arco dramático de Huma vai lidar com
onde ele se encaixa na equipe - e que seu legado deve ter segredos para se adequar a sua
vulnerabilidade mover.

APRESENTAÇÕES
Assim que todos terminarem de preencher a maioria de seus manuais (tudo, exceto
para a seção "Quando nossa equipe veio pela primeira vez", seus relacionamentos,
e sua seção de Influência), então é hora de apresentações de personagens.
Um de cada vez, cada jogador leva alguns minutos para compartilhar seu nome, seu
olhe, suas habilidades, a resposta às suas perguntas sobre a história de fundo e qualquer outra coisa
importante que os outros personagens possam saber sobre eles. Durante este tempo,
os outros jogadores e especialmente o GM podem e devem fazer-lhes perguntas para
obter uma melhor compreensão de quem é o personagem.

Rich apresenta Huma, explicando sua aparência, suas habilidades e alguns fatos, como
Huma é o último de uma linhagem de Humas, seu pai está aposentado e sua identidade mundana
não é público. Eu, o GM, faço algumas perguntas para preencher mais informações, como por quanto tempo
Huma esteve na cidade de Halcyon.

“QUANDO NOSSA EQUIPE SE ENCONTROU pela primeira vez ...”


Após as apresentações, determine o incidente incitante que fez desta equipe
jovens super-heróis se reúnem em primeiro lugar. Foi algo grande,
algo que nenhum deles poderia enfrentar por conta própria, algo que
exigia que eles trabalhassem juntos contra probabilidades muito maiores, algo que forjou
eles em um grupo maior do que a soma de suas partes. Quando você realmente começa
jogando, você contará uma história ambientada algum tempo após este incidente incitante - a equipe
estamos juntos há um tempo neste ponto. Este processo apenas garante que todos
na mesma página para saber como tudo começou.
Cada manual tem sua própria afirmação e pergunta. Um por um, cada
jogador lê sua pergunta "Quando nossa equipe se reuniu pela primeira vez ..." em voz alta,

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Página 51
para que todos saibam quais perguntas estão na mesa. Então, o GM lidera o
grupo em uma discussão sobre essas perguntas e suas respostas, preenchendo o
detalhes do que aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez.
Cada jogador tem controle total sobre as respostas às perguntas de seu manual.
Eles podem pedir informações e ideias de outros manuais, mas eles têm
dizer. Cada pergunta subsequente deve se basear e levar em consideração o que
veio antes.
As perguntas devem ser respondidas em uma ordem específica para garantir que o
as respostas se complementam e você não está tentando descobrir os detalhes
antes de cobrir os fundamentos. A discussão pode cobrir tudo
o terreno surge, mas é função do GM pedir incisivamente aos jogadores que respondam
suas perguntas na ordem fornecida na folha GM.
Se um determinado manual não estiver em jogo, sua questão não precisa ser
respondidas. O GM ainda pode escolher fazer a pergunta do grupo, no qual
caso a resposta venha do consenso do grupo ou de qualquer jogador do GM
escolhe perguntar.
O grupo como um todo e o GM em particular devem pedir mais
perguntas conforme necessário para preencher os detalhes sobre este incidente, até que todos
tem uma imagem bem clara do que aconteceu e quem estava envolvido. No final
deste processo, você deve ter uma boa ideia do incidente que atraiu o grupo
juntos, sua primeira aventura e os papéis que os PCs desempenharam nela.

Quando chega a hora de responder à pergunta de Huma, o grupo já preencheu muitos


em formação. Eles sabem que lutaram contra um inimigo ridículo, sobre o principal inimigo chamado
Technosaurus Rex, bem no centro da cidade, onde eles inadvertidamente explodiram um
monumento à liberdade voadora. Eles sabem que salvaram a vida da prefeita Eveline
Clearwater, e para vencer a luta, eles tiveram que abrir um buraco no tempo e no espaço e
Impulsione o Technosaurus Rex - totalmente contra as regras dos heróis mais antigos e
de AEGIS
Agora, é hora da pergunta do Legacy. Rich lê em voz alta: “Todas as coisas consideradas,
fizemos bem e impressionamos um herói estabelecido. Quem foi? "
Marissa sugere que poderia ser o líder dos Novos Exemplos, o líder
equipe de super-heróis na cidade, mas Jack aponta que isso minaria o quanto
eles irritaram os heróis mais velhos com sua estratégia de time-hole. Rich concorda. Em vez de,
ele sugere que impressionaram outra pessoa, um herói mais calmo, alguém que trabalha mais
nos bastidores - o Everyman, um metamorfo que pode aparecer como qualquer pessoa
e nunca aparece da mesma forma duas vezes. O resto dos jogadores gostou, então Rich vai
com isso.
Eu pergunto: "Então, por que ele ficou impressionado?"
Rich responde: "Fizemos o que era necessário e não hesitamos, embora
estavam quebrando as regras. Isso é algo que Everyman endossa. ”
Eu aceno, e passamos para a próxima pergunta.

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Página 52

RELACIONAMENTOS
Depois de saber os detalhes do incidente que uniu a equipe,
preencha os relacionamentos de cada personagem com os outros. Cada manual tem
duas relações nele, frases com espaços em branco. Um de cada vez, cada
jogador lê uma frase de seu manual e preenche o nome de um colega
companheiro de equipe. Isso define uma relação inicial entre esses dois personagens.

Quando chega sua vez, Rich escolhe seu primeiro relacionamento para preencher.
“Acho que uma vez fui pego quebrando as regras do meu legado com a Toro”, diz ele.
"Oh, legal!" Eu digo. "Então, o que você estava fazendo?"
“Acho que meu legado tem regras bem claras quando se trata de apresentar uma
imagem, sabe? Nada formal, mas papai sempre disse que eu tinha que me comportar da melhor maneira
sempre que alguém pode estar assistindo. Mas eu queria impressioná-la, então tentei usar
meu nome de super-herói para nos levar a um clube, e ... não foi tão quente. Além disso, papai ouviu
sobre isso, e me deu uma bronca. "
"Perfeito! Toro, você ficou realmente impressionado? ”
"Na verdade? Quer dizer, ele não nos conseguiu entrar. Mas foi fofo que ele tentou ”, diz Marissa.
O grupo faz mais alguns relacionamentos, então é a vez de Huma novamente.
“Para o meu segundo relacionamento, acho que confio no Hornet e disse a ela um
segredo importante do meu legado. Eu sinto que o Hornet é aquele em quem posso confiar para me levar
para baixo se eu sair do controle ”, diz Rich.
"Incrível! Qual era o segredo? ” Eu pergunto.
“Como tirar meus poderes. Existem essas penas, supostamente retiradas de
um verdadeiro huma, e enquanto você tiver um com você, meus poderes não podem afetá-lo. Se
você coloca em mim, meus poderes vão embora totalmente ”, diz Rich. Antes deste momento, nenhum
disso era verdade ... mas agora é.
"Excelente! E você deu ao Hornet uma dessas penas? ”
“Não, eu apenas contei a ela sobre eles”, diz Rich.
"Hornet, você fez mais pesquisas sobre as penas depois?"
“Definitivamente”, diz Joe. “Acho que sei onde se está, no museu, se acabar
Eu preciso de um."

Sinta-se à vontade para discutir esses relacionamentos conforme você avança. Em última análise, cada jogador tem
palavra final sobre o nome de quem eles colocaram em cada espaço em branco, mas eles devem se sentir à vontade
para pedir sugestões ou idéias.
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Página 53

INFLUÊNCIA
Finalmente, cada personagem distribui alguma influência para seus companheiros de equipe. Influência
no MASKS é um recurso binário - alguém o tem sobre você ou não. Se
alguém tem influência sobre você, isso significa que você se preocupa com o que eles pensam, dizem,
ou fazer sobre você. Isso significa que suas palavras têm peso com você e podem mudar
como você se vê. Por padrão, no MASKS, todos os adultos têm influência sobre os PCs.
Esta seção de criação de personagem é sobre como compartilhar Influência entre companheiros de equipe.
Cada manual tem uma seção que descreve quanta influência eles dão
para seus companheiros de equipe. Às vezes você tem que fazer uma escolha sobre o seu
comportamento inicial, como você se sai com os outros primeiro - outras vezes, apenas
informa a quantos personagens você dá Influência. Escolha quais companheiros de equipe
você dá Influência e entrega a eles uma de suas fichas de influência para marcá-la.
Você sempre pode escolher distribuir mais Influência - se você acha que seu
personagem se preocupa com as palavras de alguém, então você deve dar-lhe influência
sobre você, se eles ainda não o tiverem. Mas você tem que pelo menos dar o máximo
como seu manual diz.
Ao distribuir Influência, pense nas palavras de quem seu personagem
mais se preocupa no momento, quem é mais provável de ser capaz de mudar como
eles veem a si mesmos. A influência vem e vai ao longo do jogo, então não
se preocupe muito com esta configuração inicial.

Quando chega a hora de Huma distribuir influência, Rich segue o que diz no
Manual legado:
“Você faz parte dessa equipe, para o bem ou para o mal, e se importa com o que eles pensam.
Dê influência a todos os seus companheiros de equipe ”, Rich lê em voz alta. Ele então entrega um de seus
Influencie tokens para todos os outros PCs. Huma se preocupa com o que todos pensam.

Uma vez que todos os PJs tenham dado influência uns aos outros de acordo com
manuais, então você está pronto para jogar!

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CAPÍTULO 4: OS MOVIMENTOS
USANDO MOVIMENTOS NO PLAY
A coisa mais importante a ter em mente sobre os movimentos é o seguinte: para fazer isso, você
faça isso .
Cada movimento tem um elemento mecânico - lançar os dados e mapear
os resultados como um acerto total, acerto parcial ou erro e, em seguida, determinar o que acontece
com base no movimento - e um elemento fictício - você avança e soca
alguém, ou você diz algo maldoso e provocador, ou o que quer que seja. Vocês
não consegue um sem o outro! Para fazer isso, você faz.
Nenhum movimento é acionado sem a ação ficcional associada. Quer
liberar seus poderes ? Você tem que tentar algo louco com suas habilidades!
Quer enfrentar uma ameaça diretamente ? Você tem que se jogar no meio de
e comece a lutar com o inimigo! Quer perfurar a máscara de alguém? Você tem
deve estar observando-os em busca de sinais do que está escondido abaixo! Quer confortar
ou apoiar alguém? Você tem que realmente dizer algo reconfortante ou
apoiando a eles!
Às vezes, você olha para um movimento e diz: “Eu quero fazer isso”. Vocês
perceba que o que você realmente quer que aconteça, agora, são os mecanismos mecânicos
resultados de engajar diretamente uma ameaça , então você deseja ativar esse movimento. Isso é
impressionante! Mas você não pode rolar porque quer rolar. Voce tem que tomar
alguma ação na ficção que desencadeia o movimento.
O GM, ao mesmo tempo, está observando os momentos em que um movimento é desencadeado.
Às vezes você se descreve fazendo algo, e o GM diz que
parece que você está desencadeando um movimento - e isso também é incrível! Se você gostar,
você pode se concentrar apenas em dizer o que seu personagem diz ou faz, e confiar no
GM para ajudar a evocá-lo quando você desencadear um movimento.
A última coisa a ter em mente é que só porque não há movimento para
isso não significa que você não pode fazer isso! Usar movimentos está desencadeando esses
combinações de ficção e regras, mas você ainda pode fazer coisas na ficção
sem um movimento por trás disso.

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Lutas, condições e sangramento


Nesse ponto, você pode estar se perguntando: “Espere aí. Quando eu dou um soco na cara de um monstro,
a principal forma que é representada no sistema MASKS é com um emocional
condição infligida à criatura? Isso não faz sentido. Deve sangrar! Por que
não está sangrando? "

Isto é! Quando você enfrenta uma ameaça diretamente , provavelmente está atingindo um inimigo e
machucando-os. Siga a ficção - se você socar a cara da Aranha, então sim,
ele provavelmente está sangrando de um lábio partido. Se se encaixa na ficção, então sim, você pode
nervo golpeia o braço de um inimigo até a inutilidade, e eles terão que encontrar outras maneiras
para vir atrás de você.

Mas o MASKS não presta muita atenção a danos físicos. Quanto fisico
mal pode um invulnerável alienígena do espaço tomar antes de sair? Quantos
punição que o arqueiro totalmente humano pode suportar? MASKS não é sobre isso - em MASKS,
suas respostas aos socos são muito mais importantes. O alienígena fica com raiva.
O arqueiro fica com medo.

Os vilões sempre fazem um movimento após marcar uma condição ( página 158) , então a condição
eles marcam diz muito sobre o que farão a seguir. E a forma mais comum para PCs
livrar-se de uma condição é realizar um determinado tipo de ação. Condições de marcação
leva a mais ficção, mais coisas acontecendo - e é exatamente isso que você quer.
ESPERA, +1 PARA A FRENTE E +1 EM ANDAMENTO
Alguns movimentos descrevem seu personagem sendo agarrado como resultado do movimento, como
como “espera 1” ou “espera 3.” Estes são pontos temporários que você pode gastar de acordo
para a mudança, muitas vezes com a frase "gastar, manter um por um", que significa "gastar
um ponto de espera para um efeito conforme o movimento descreve. ” Normalmente espera tem que ser
gasto durante uma determinada conversa ou cena, mas os movimentos informam quanto tempo você
tem antes que a suspensão expire. Se houver ambigüidade, peça esclarecimentos ao GM.
Outros movimentos descrevem seu personagem “levando +1 para frente” ou “recebendo +1
em progresso." +1 para a frente significa que seu personagem ganha +1 para o próximo aplicável
rolar; +1 contínuo significa que seu personagem recebe +1 em todas as jogadas aplicáveis em movimento
para a frente, como o movimento descreve. O movimento sempre indica quanto tempo estes
bônus duram.

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MOVIMENTOS BÁSICOS
Cada personagem do jogador usa esses movimentos básicos ao longo de um jogo de MASCARAS.
Esses movimentos básicos impulsionam a narrativa para a frente.
Os sete movimentos básicos envolvem diretamente uma ameaça , liberam seus poderes ,
defender alguém , avaliar a situação , provocar alguém , confortar ou apoiar
alguém , e perfurar a máscara de alguém . Aqui estão mais informações sobre o indivíduo
movimentos e suas peças, bem como exemplos úteis de como funcionam.

ENVOLVA DIRETAMENTE UMA AMEAÇA


Quando você enfrentar uma ameaça diretamente , role + Perigo. Em um golpe, troca golpes. Em um 10+,
escolhe dois. Com 7-9, escolha um:
• resistir ou evitar seus golpes
• tirar algo deles
• criar uma oportunidade para seus aliados
• impressionar, surpreender ou assustar a oposição

Engajar-se diretamente com uma ameaça é o movimento para lutar diretamente com
algo - um monstro, um vilão, seja o que for. Se você está jogando um pouco de corda-
a-dope, esperando cansar um inimigo, você não está se engajando diretamente , então o movimento
não é acionado. Se você está enfrentando alguém ou algo que não é realmente tudo
tão perigosos para você, então eles não são uma ameaça , e o movimento não é acionado.
Trocar golpes significa que você e a ameaça conseguem alguns bons acertos
uns aos outros. Isso pode levar a mudanças na ficção - levar um soco por um
monstro gigante provavelmente o deixa bem e machucado, a menos que você esteja totalmente
invulnerável. Além da ficção, porém, isso na maioria das vezes significa infligir
condições, ou o desencadeamento do movimento leva um golpe poderoso .
Quando você troca golpes com uma ameaça NPC, o GM marca um dos NPC's
condições, e diz se você deve marcar uma condição em seu PC
ou rolar para receber um golpe poderoso , dependendo da ficção. O GM consegue
escolha em que condição o NPC marca. Se o GM diz a você para tomar um poderoso
golpe , então você segue as regras desse movimento para determinar o que acontece a seguir; se o
GM diz para você marcar uma condição, então eles dizem qual condição marcar.
Quando você troca golpes com uma ameaça de PC, os dois rolam para receber um golpe poderoso .

OPÇÕES PARA ENGAJAR DIRETAMENTE UMA AMEAÇA


Resistir ou evitar seus golpes significa que você não é afetado pela troca de
golpes - você ou sai do caminho dos ataques da ameaça ou pode apenas encolher os ombros
removê-los, dependendo do que faz sentido para seu personagem e para a ameaça.
Isso garante que você saia ileso, mas não adianta nada
mais, significa que tudo o que você fez foi atingir a ameaça e provavelmente infligiu um
condição sobre eles.

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Tirar algo deles significa que você pode pegar algo físico ou
conceitual da ameaça. Você poderia, por exemplo, pegar o Doomray que eles
segurando nas mãos, tirando-o do controle com um de seus socos;
ou, você pode tomar o pé deles, derrubando-os no chão e dando-lhe um
chance de correr; ou, você pode tomar a posição deles na frente dos controles para o
Canhão Tachyon. Esta é sua chance de usar seu ataque
para mudar a sua posição e a deles.
Criando uma oportunidade para seus aliados
significa que você está dando aos seus companheiros de equipe (ou
outros aliados) uma abertura para agir ou ganhar
algum tipo de vantagem. Pode ser
você segura o vilão para o
lado, então seu companheiro de equipe
uma chance de alcançar o
Bomba de neutrino. Pode ser
você esmaga o vilão
direto através do
ar em direção ao seu
companheiro de equipe, dando
eles uma chance de pousar
uma greve de acompanhamento.
De qualquer forma, esta opção
configura manobras de equipe.
Às vezes, você escolhe isso
para mudar a situação real para
seu companheiro de equipe tem uma chance
para fazer algo que eles
não poderia fazer de outra forma.
Outras vezes, você é apenas
dando ao seu companheiro de equipe
um impulso. Se for o
primeiro, então escolhendo
esta opção dá ao seu
companheiro de equipe essa chance.
Se for o último, porém,
então você deve adicionar um
Equipe para a piscina. (Para
mais na equipe e
o pool de equipes, consulte a página
48. ) O GM diz a você qual
isto é.

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Página 59
Impressionar, surpreender ou assustar a oposição significa que você está afetando como o
a ameaça percebe você depois que você troca golpes. Talvez você tenha colocado tal
demonstração de força, de repente eles o vêem com mais respeito; ou talvez você tenha
provou que você é um perigo de uma forma que eles não viram antes, e agora eles tentam
afaste-se de você. O GM escolhe qual opção (impressionar, surpreender ou assustar)
faz mais sentido quando você escolhe esta opção contra uma ameaça de NPC. Para
NPCs ou PCs, o GM pode impor uma condição para representar o novo personagem
perspectiva, se ela se encaixa na ficção.
EXEMPLOS PARA ENGAJAR DIRETAMENTE UMA AMEAÇA

Toro, o touro, interpretado por Marissa, está tentando escapar do laboratório secreto que ela
foi levado para depois que ela foi nocauteada na última luta. Ao sair, ela encontra
uma metaumana experimental como ela - seu clone alterado, na verdade - chamada Ursa.
Ursa dá a ela um sorriso sádico e estende garras metálicas das pontas de cada um
seus dedos, um upgrade que eles nunca deram à Toro. Marissa diz que Toro responde por
cuspindo para o lado, erguendo os punhos e avançando para bater na Ursa.
A Toro está definitivamente engajada diretamente com uma ameaça , então peço a Marissa para rolar diretamente
se envolver . Ela rola + Perigo e consegue um total de 8: ela troca golpes com Ursa, mas
só pode escolher uma opção. Marissa escolhe pegar algo da Ursa - em
neste caso, as garras de Ursa. Eu pergunto a Marissa como é isso, e ela descreve Toro
agarrando as mãos de Ursa e as jogando contra a parede, arrancando suas garras.
Isso é incrível, mas não acontece antes que o Ursa faça alguns cortes bem desagradáveis
na Toro com essas garras, e até mesmo a pele super-dura da Toro não é invulnerável a
eles — eu digo a Marissa para rolar para Toro dar um golpe poderoso , e eu marco uma condição
na Ursa (acho que o Angry é o certo).

Matt está interpretando Rex, o Transformado, que acabou de entrar no painel de controle
do mecanismo de ataque de Vanquish, um robô do tamanho de um arranha-céu pisoteando pelas ruas de Halcyon.
Rex examina a plataforma de controle, cheia de subordinados de Vanquish - uma horda de idiotas alienígenas
longe de ser tão poderoso quanto o próprio overlord alienígena.
“Eu entro e começo a jogá-los ao redor da sala. Estou diretamente envolvida ? ”
Matt pergunta.
“Nah,” eu digo. “Eles não são páreo para você, nenhuma ameaça real. Você está jogando eles
ao redor sem problemas, e está interrompendo completamente o controle do mecanismo de ataque.
Isto é, até ouvir a voz de Vanquish chamando você da entrada para o controle
câmara…"

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DESENCADEIE SEUS PODERES
Quando você libera seus poderes para superar um obstáculo, remodele seu ambiente,
ou estenda seus sentidos, role + Freak. Em uma batida, você faz isso. Em um 7-9, marque uma condição ou o
O GM dirá a você como o efeito é instável ou temporário.

Liberar seus poderes é o movimento para fazer algo complicado,


perigoso e difícil com seus poderes. É definitivamente não o “usar o seu
poderes ”- você provavelmente está usando suas habilidades em quase todas as funções básicas
movimentos. Este movimento é para aquelas situações em que você faz algo intenso com
seus poderes, e não temos certeza de como vai ser, ou se você pode até mesmo retirá-lo.
Essa distinção é crucial - apenas usar suas habilidades não as está desencadeando.
Liberá-los significa empurrá-los ou usá-los em situações perigosas ou difíceis
situações. Ao longo do jogo, você estabelecerá uma linha de base para cada
personagem que lhe diz quando parece que eles estão se desencadeando e quando
não são. E tenha em mente que esses personagens são todos jovens super-heróis, recebendo
o jeito de seus poderes e o que eles podem fazer - as chances são, eles liberam
seus poderes e ultrapassar os limites do que eles podem fazer na maioria das vezes.
Se você não está tentando superar um obstáculo, remodele seu ambiente,
ou estenda seus sentidos, então provavelmente você não está liberando seus poderes. Aquele
disse, essas categorias são bastante abertas. Superando um obstáculo cobre
ambos voando mais rápido do que o vilão Demônio de Velocidade para chegar ao artefato primeiro
e esmagando o campo de energia feiticeiro que a Gehenna lançou para mantê-lo
longe de seu santuário. Remodelar seu ambiente abrange trazer
descer uma parede do prédio para que você possa escapar e usar seu
poderes para prender o vilão dentro de uma gaiola de aço. Estendendo suas capas de sentidos
tanto estendendo sua telepatia na mente de alguém quanto usando seu super
visão para ver no meio da cidade.
Liberar seus poderes é um movimento um pouco abrangente. Quando você está tentando
para socar um monstro de rock titânico, parece que você está liberando seus poderes,
ou seja, sua tremenda força ... exceto, isso é um movimento para envolver diretamente
uma ameaça . Quando você está tentando criar uma enorme parede de gelo para salvar seus amigos
de uma explosão, parece que você está liberando seus poderes ... exceto, isso é
um movimento para defender alguém de uma ameaça imediata. Sempre veja se outro
mover se encaixa melhor e mais especificamente do que liberar seus poderes antes de usar
este movimento - está realmente aqui para situações em que os outros movimentos não se encaixam.
Se os personagens estão apenas usando suas habilidades normais para resolver um problema -
fugir de uma ameaça sem poderes especiais, por exemplo, ou tentar dirigir
um carro em um inimigo - então não está liberando seus poderes . O GM apenas diz
o que acontece com base na ficção. Se você quiser tentar assumir o controle sobre o que
acontecer, use seus poderes para resolver problemas!

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OPÇÕES PARA DESENCADEAR SEUS PODERES
Em um acerto, você faz isso significa que, enquanto rolar 7 ou mais, você faz a coisa
você se propõe a fazer, não importa o quê. Mas com 7-9, você deve escolher entre
marque uma condição (de sua escolha, não do GM), ou deixe o GM lhe dizer como
seu efeito é instável ou temporário.
Temporário é bastante autoexplicativo - ele pressiona o tempo sobre o efeito,
e pode ser qualquer coisa como "Você embrulhou o vilão em uma gaiola de metal,
mas ele vai estourar em breve, você só ganhou um pouco de tempo, ”para
“Você conseguiu levantar os destroços do prédio desabado com o seu
poderes da gravidade, mas você só pode segurá-la por um pouco mais de tempo. ”
Instável refere-se a consequências adicionais não intencionais, muitas vezes perigosas para
você ou outros. Os efeitos instáveis nunca prejudicam o sucesso central do
rolar - você ainda fez tudo o que pretendia fazer. Mas eles adicionam um
elemento que complica a situação: danos colaterais, não intencionais
conseqüência, ou pior. O GM pode até fazer você rolar para pegar um poderoso
golpe como resultado de um efeito instável.

EXEMPLOS PARA DESENCADEAR SEUS PODERES

Sarah está jogando Fission the Nova, que atualmente está presa em um reator nuclear que foi
danificado em um ataque por Helldrake; está prestes a sobrecarregar e detonar metade da cidade.
Sarah diz: "Eu sugo toda a radiação e força nuclear, então eu quero disparar em
o céu em um único feixe de luz! ” Eu sorrio, tanto porque isso é incrível, quanto porque
Estou animado para descobrir se isso funciona. Isso é absolutamente Fissão empurrando seus poderes para
o limite e remodelando o ambiente, afastando toda aquela radiação, então eu peço
Sarah rola para liberar os poderes da Fissão . Sarah consegue um grande e velho 13. Fissão com sucesso
sifona tudo e atira para o céu!

Mark está jogando Sureshot the Beacon, cujas habilidades são acrobacias e seu arco e
flechas de truque. Sureshot está tentando entrar no centro da ação abaixo de seu
empoleirar-se no topo de um prédio próximo, ele quer duelar com os capangas VENOM no
chão. Mark diz: “Sureshot dispara uma flecha com uma corda longa presa à extremidade
dele, então usa isso para zipline seu caminho para o chão. Então, isso provavelmente está desencadeando
seus poderes , certo? "
“Nah,” eu digo. “Você não está procurando precisão exata aqui, e ninguém está se concentrando
em você neste segundo. Não é muito difícil para você fazer, e você começa a
aterrar sem qualquer problema. Mas assim que você fizer isso, alguns capangas VENOM notarão você
e enxame sobre. O que você faz?"

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DEFENDER ALGUÉM
Quando você defender alguém ou algo de uma ameaça imediata, role + Salvador. Para
Ameaças NPC: em um acerto, você os mantém seguros e escolhe um. Em 7-9, custa a você: expor
correr o perigo ou agravar a situação.
• adicionar uma equipe à piscina
• ter influência sobre alguém que você protege
• limpar uma condição
Para ameaças de PC: ao acertar, dê -2 na rolagem. Com 7-9, você se expõe ao custo,
retribuição ou julgamento.
Defender alguém é o movimento que você usa para impedir que algo ruim
acontecendo. Não se trata de preparar preventivamente uma defesa ou criar um
escudo - trata-se de prevenir o pior no momento. A ameaça deve ser
imediato para que esse movimento seja acionado.
Ameaças de NPC incluem ameaças do meio ambiente - qualquer coisa que o GM
descreve ou controla. Defender alguém de uma ameaça ao PC é para quando um
outro PC tenta fazer algo ruim e você tenta impedi-los. A chave não é essa
você está defendendo outro PC - é que você está defendendo contra outro PC.
Quando você aciona este movimento, certifique-se de que você e o GM estão bem
qual é a ameaça imediata. Você pode defender alguém de perigos físicos
e ameaças, mas você também pode defender alguém de palavras cruéis ou insultos - se
um herói mais velho repreende seu companheiro de equipe, você pode defendê-los tanto como se
uma bola de fogo foi arremessada em direção a seu rosto. Neste caso, a ameaça imediata é
os danos e efeitos das palavras.
Você não defende alguém quando está tentando se manter seguro
de um NPC ou ameaça ambiental - é muito mais provável que seja outro
mover, como liberar seus poderes ou rejeitar sua influência. Você pode defender
você mesmo de uma ameaça de PC quando outro PC tenta prejudicá-lo.
Mantê-los seguros significa prevenir o perigo contra o qual agiu. Se
você está colocando um escudo de energia para impedir que alguém seja assado, então
em uma batida, você faz isso - eles estão protegidos da explosão de chamas.
Com 7-9, você deve se expor ao perigo ou agravar a situação—
sua escolha. Expor-se ao perigo deixa o perigo para o GM.
Pode significar qualquer coisa desde você levando o golpe em vez de quem quer que seja
você está defendendo, para suas ações, deixando-o em uma posição mais vulnerável.
Escalar a situação significa tornar as coisas mais tensas, mais perigosas,
mais complicado em geral. Este é você quebrando seus poderes para se defender
alguém quando um momento antes era apenas uma luta verbal.
Quando você se defende contra uma ameaça de PC, deve ser sempre quando o PC está
fazendo um movimento e eles estão realmente sendo uma ameaça aberta para você. Em um hit,

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você dá a eles -2 em seu teste, o que pode mudá-los para um resultado de 7-9 ou
até mesmo uma falta. Se sua jogada for perdida, eles ainda marcam o potencial e o GM
faz um movimento difícil, como de costume. Eles também podem receber incentivos de outros companheiros de equipe
gastando Equipe fora da piscina ( página 48 ).
Obter um 10+ ao se defender contra uma ameaça do PC significa que você apenas dá
eles -2 em sua rolagem sem nenhum custo. Conseguir um 7-9 significa que você se expõe aos custos,
retribuição ou julgamento - escolha da GM, com base na situação. Custo significa você
pagar um preço, geralmente marcando uma condição para você mesmo, para se defender contra os outros
PC. Retribuição significa que o outro PC tem a chance de agir contra você sem
sua interferência. Julgamento significa outro
pessoas assistindo podem julgar
você por suas ações, conduzindo
eles mudem seus rótulos
( página 44 ) ou de outra forma agir
contra você.

OPÇÕES PARA
DEFENDER ALGUÉM
Em um golpe ao defender contra
uma ameaça NPC, você sempre consegue
escolha uma opção da lista.
Adicionar uma equipe ao pool significa que seu
ações agora estão construindo um senso de
coesão da equipe e foco que você pode
ligue mais tarde.
Ter influência sobre alguém
você protege significa que eles se preocupam
como você os ajudou, e
eles estão mais inclinados a ouvir
você avançando. Se você já
teve influência sobre um NPC, há
pouca razão para exercer influência sobre eles
novamente - você receberá +1 em seu
próximo movimento destinado a eles, mas é isso.
No entanto, tendo influência sobre um PC
você já segurou permite que você
mudar imediatamente seus rótulos. Quando
voce protege um monte de pessoas,
você pode: nomear o específico
pessoa na multidão que você quer

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Influência sobre; deixe o GM dizer a você alguém importante na multidão
quem você agora tem influência; ou exerça influência sobre um grupo inteiro.
Limpar uma condição significa que você pode limpar imediatamente uma condição que você tem
marcada, antes de sofrer quaisquer consequências por defender alguém .

EXEMPLOS PARA DEFENDER ALGUÉM

No meio de uma intensa briga de super-heróis, Grasshopper the Janus, interpretado por Jenn,
e Sureshot the Beacon, interpretado por Mark, estão enfrentando o detestável Troll.
Sureshot foi ferido, então ele está tentando se levantar enquanto o Gafanhoto entra correndo
ajudar. Ao mesmo tempo, Troll vira um carro direto para Sureshot.
“Aaa! Eu viro rapidamente e pego Sureshot para tirá-lo do caminho! ” Jenn
diz.
Eu digo a Jenn para rolar para defender Sureshot . Ela consegue 9 e, em seguida, escolhe um da lista.
“Definitivamente adicionando uma equipe à piscina. Acabei de salvar a bunda de Sureshot! ”
Eu concordo. “Sim, você fez! Mas agora você tem que escalar a situação ou expor
para o perigo, é sua escolha. ”
Jenn pensa. “Bem, eu realmente não estou escalando agora. Se eu fosse super forte, eu
poderia piorar chutando o carro de volta para Troll ... mas não estou, então não posso. Sim, eu acho que
apenas me exponho ao perigo. ”
“Sim, isso parece certo para mim também,” eu digo. “Eu acho que você tirou Sureshot do caminho,
mas você é atropelado pelo carro. Role para dar um golpe poderoso. ”

Dominus, um metahumano terrivelmente poderoso, flutua sobre Halcyon City Square,


remodelando os edifícios em estátuas para sua glória. Dusk the Doomed usa seu dark
portal para se teletransportar para a área, bem a tempo de ver as pessoas sendo arremessadas do
edifícios enquanto Dominus os remodela.
“Aw, crud. Tudo bem, vou criar um grande furo com meus poderes de sombra: eu quero pegar
essas pessoas, ”Grace, que está jogando Dusk, diz.
"Excelente! Role para defender . A ameaça é que as pessoas não sejam apanhadas a tempo. ”
Grace rola um 10! Ela pode escolher uma opção da lista. Ela não tem nenhum
condições, e ela se sente estranha em adicionar uma equipe à piscina quando ninguém mais
está por perto, então ela escolhe exercer influência sobre alguém que ela salva. “Mas eu não sei
quem está neste grupo de pessoas ”, diz ela.
“Tudo bem, tive uma ótima ideia! Você cria sua concha de sombra e os captura
conforme eles caem. Você deposita com segurança as pessoas no chão novamente, e você acha que
espiã - aquela é a mãe do Grasshopper? O que ela está fazendo aqui? Bem, independentemente, ela vê
você e a expressão de gratidão no rosto dela falam por si - assuma a influência sobre ela.
Mas Dominus notou você - ele está flutuando em sua direção. O que você faz?"
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AVALIE A SITUAÇÃO
Ao avaliar a situação , role + Superior. Em um 10+, pergunte a dois. Com 7-9, pergunte a um.
Receba +1 enquanto age de acordo com as respostas.
• o que aqui posso usar para ________?
• qual é a maior ameaça?
• o que aqui está em maior perigo?
• quem aqui é mais vulnerável a mim?
• como poderíamos melhor terminar isso rapidamente?

Avaliar a situação é o movimento para quando você quiser ser específico e


informações úteis sobre sua situação e arredores. Na ficção, este
você está reservando um momento para pesquisar o que está acontecendo ao seu redor, procurando por
detalhes importantes. Você sempre pode pedir ao GM esclarecimento de dúvidas sobre o seu
ambiente e o que seu personagem saberia - avaliar a situação é
para informações altamente específicas e pontuais.
Contanto que você esteja usando as informações que aprendeu com sua avaliação
para guiar suas ações, dê +1 em seus movimentos e jogadas. Mas se a situação
muda muito, você pode não receber mais esse bônus. Se você pode pegar um
curso de ação que usa várias respostas, os bônus se acumulam, mas lembre-se
você nunca pode rolar com mais de +4 no total, incluindo seu rótulo.

OPÇÕES DE AVALIAÇÃO DA SITUAÇÃO


“O que aqui posso usar para _____?” permite que você preencha o espaço em branco quando você perguntar ao
pergunta. Esta é uma ótima questão para encontrar ferramentas úteis e peças de seu
ambientes que o ajudarão a realizar algum propósito. Quer prender
Vencer? Pergunte “O que aqui posso usar para capturar Vanquish?” e o GM dirá
tu. A resposta pode ser "nada".
“Qual é a maior ameaça?” ajuda você a priorizar perigos e ameaças
na área. Você pode esclarecer ao GM como você prioriza as coisas - então
o GM sabe se você acha que a maior ameaça é um inimigo ou
algo que põe em perigo civis, por exemplo. Também é útil mesmo quando
você não está em uma situação imediatamente perigosa para descobrir quem é o mais
ameaçador na sala.
“O que aqui está em maior perigo?” é o inverso da pergunta anterior.
Isso informa o que mais precisa de proteção e, potencialmente, alerta você para o
alvo ou foco da atenção de um vilão - se eles estão atrás de alguém ou algo,
as chances são de que estará em maior perigo.
“Quem aqui é mais vulnerável a mim?” é sobre suas próprias habilidades e quem
eles podem afetar melhor. As respostas óbvias se concentram em quem é mais vulnerável a
suas habilidades e aptidões particulares, mas também pode levar em consideração quem está mais
vulnerável às suas palavras, se alguém é suscetível às coisas que você pode dizer.

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“Qual a melhor maneira de acabar com isso rapidamente?” descreve um curso de ação para impedir um
situação perigosa ou ruim o mais rápido possível. Esta poderia ser a melhor forma de tomar
derrube um inimigo rapidamente, mas pode lhe dizer que a melhor maneira de acabar com as coisas
rapidamente é fugir. Também pode dizer que tudo o que você precisa fazer é se desculpar
traga uma situação ruim para um fim.

EXEMPLOS PARA AVALIAR A SITUAÇÃO

Hornet foi capturado por cultistas sombrios que trabalham para Lady Faust. Ela está sendo mantida em
algum porão escondido. Uma das primeiras coisas que ela faz ao acordar é avaliar o
situação para procurar uma fuga. Joe tirou 7, o que significa que ele pode fazer uma pergunta.
“O que aqui posso usar para escapar?” Joe pergunta.
"Olhando mais de perto para a sala, você percebe que está trancado em algum tipo de
célula velha. As barras são de ferro forjado, mas uma parece um pouco solta. Se você pode chutar aquela barra
para fora, você pode usá-lo como uma alavanca para dobrar os outros. Mas fazer isso vai ser difícil,
especialmente se você quiser evitar fazer barulho. O que você faz?"
“Eu vou fazer isso. Chute a barra e use-a para abrir as outras ”, diz Joe.
"Legal! libere seus poderes para sua força e furtividade, e receba seu +1 para
agindo na questão! ”

Depois de ouvir sobre isso no noticiário, Skysong voou para o Parque Pristine de Halcyon e se escondeu
-se entre algumas árvores onde pôde observar uma nave alienígena que pousou
no parque, com ciborgues alienígenas marchando em sua rampa de aterrissagem. Ela avalia o
situação da segurança de sua árvore e tira 10. Ela pode fazer duas perguntas.
“Hm. Acho que sei qual é a maior ameaça ... que tal, o que há aqui no
maior perigo? " Andrea, a jogadora de Skysong, pergunta.
“Você os vê tirando de sua nave grandes armas em plataformas antigravitacionais.
Você é um alienígena, então reconhece esses canhões - eles são chamados de Raios de Arconte e
eles são mais famosos por neutralizar poderes mutacionais ou extranormais. Então é outro
supers da Terra que estão em maior perigo, ”eu respondo.
Ela pergunta: "Ok, como posso terminar isso rapidamente?"
“Observando-os mais de perto, você reconhece a tecnologia e os alienígenas
si mesmos. Você já ouviu falar deles, se não os viu de perto - Menageristas,
eles são chamados. Eles provavelmente estão aqui procurando metahumanos para seu zoológico. Se você puder
convencê-los de que os metahumanos aqui são muito resistentes para valer a pena
captura, ou se você pode convencê-los de que realmente não existem espécimes valiosos
aqui, eles vão decolar. Mas quando você está juntando tudo isso, eles começam a se mover em direção
a linha das árvores e para a cidade. O que você faz?"

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PROVOQUE ALGUÉM
Quando você provocar alguém suscetível às suas palavras, diga o que você está tentando obter
para fazer e rolar + Superior. Para NPCs: em um 10+, eles mordem a isca e fazem o que você
querer. Com 7-9, eles podem escolher um:
• eles tropeçam: você recebe +1 para a frente contra eles
• eles erram: você ganha uma oportunidade crítica
• eles reagem de forma exagerada: você ganha influência sobre eles
Para PCs: em um 10+, ambos. Com 7-9, escolha um.
• se o fizerem, adicione uma equipe ao pool
• se não o fizerem, marcam uma condição

Provocar alguém é uma das principais maneiras de fazer outros personagens fazerem o que
você quer. No entanto, isso não é apenas manipulação direta - provocar alguém
não é tentar convencê-los a fazer isso, ou oferecer-lhes algo que eles
querer. Trata-se de apertar os botões certos para que eles façam o que você deseja.
Suas palavras não precisam corresponder à sua intenção, contanto que você pressione o
botões certos.
Você só pode provocar alguém suscetível às suas palavras. Se você tem
Influência sobre alguém, eles são, por padrão, suscetíveis às suas palavras, mas
caso contrário, tudo se resume ao que faz sentido. Às vezes você é capaz de dizer o certo
coisa para chegar a alguém, especialmente se você já perfurou sua máscara ( página
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um monstro perigoso e poderoso, pode não ser suscetível às suas ameaças de
violência. Mas se você cutucar e zombar dela sobre sua forma desumana transformada,
ela pode ser suscetível a essas palavras.
Quando você provocar alguém , diga ao GM o que você está tentando fazer
Faz. Isso é crucial! O que você diz no personagem para provocá-los é sobre empurrar
seus botões, mas o que você realmente deseja que eles façam pode ser totalmente diferente
pelo que você diz em voz alta. Você pode provocar um herói adulto, empurrando-o,
ficando na cara deles, como se você os estivesse provocando para um confronto violento.
Exceto que você realmente quer que eles desistam e saiam, e você está contando com
eles sendo um adulto e um herói para levá-los a fazer o que você realmente quer. Todo
vez que você provoca alguém , você deve dizer exatamente o que você quer que ele faça
fora do personagem, não importa o que você está dizendo no personagem.
Quando um NPC "mexe na isca e faz o que você quer", isso significa que ele faz
tudo o que você disse que queria que eles fizessem fora do personagem. Se você os quisesse
para recuar, eles fazem. Se você queria que eles viessem atrás de você e ignorassem o seu
companheiros de equipe, eles fazem. Com um resultado de 7-9 para NPCs, eles ainda podem escolher subir para
a isca e faça o que quiser, ou eles podem escolher um dos
as opções da lista.
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OPÇÕES PARA PROVAR ALGUÉM
Se o NPC tropeçar , significa que ele tropeçou, foi preso em algo,
desequilibrado por suas palavras. Eles estão mal preparados para lidar com o seu próximo
mover; portanto, você recebe +1 adiante contra eles. Tropeçar é essencialmente não
ação, permitindo que você acompanhe com um movimento mais direto contra
eles, em uma vantagem.
Se o NPC errar , significa que eles agem sem planejar ou pensar
e isso os deixa vulneráveis ou cria uma oportunidade que você não
caso contrário, teve. Eles podem dar um soco em você, deixando-os abertos para
você simplesmente nocauteá-los com um soco. Eles podem acidentalmente deixar
deslizamento de informações na tentativa de repreendê-lo.
Se o NPC tiver uma reação exagerada , isso significa que você tem influência sobre eles, e eles tomam
uma reação exagerada ou extrema em resposta ao que você diz, algo
isso mostra que você realmente os atingiu. Isso não é o mesmo que errar - seu
reação exagerada pode não lhe dar qualquer tipo de oportunidade ou mesmo uma chance de
reagir. Em vez disso, mostra o quanto suas palavras realmente os afetaram. Elas
podem começar a disparar seus olhos em você em resposta à sua provocação. Elas
podem perder a compostura e começar a insultá-lo diretamente.
Se você está tentando provocar um PC, em 7-9, você escolhe que eles devem
marque uma condição se eles não fizerem o que você disse que queria que fizessem
de caráter, ou você pode adicionar uma equipe ao pool se eles fizerem o que você quiser. Em
um 10+, ambos são verdadeiros. Se eles devem marcar uma condição, eles podem escolher qual
condição que eles marcam.

EXEMPLOS PARA PROVAR ALGUÉM

A Dread Queen está voando em sua nave celeste quântica, perseguindo Skysong pelos céus de
Halcyon City. Huma vê a luta e voa para os céus para se juntar a eles.
“Eu quero voar atrás da Rainha Dread. Eu disparo algumas rajadas de força em sua nave, não realmente
para bater nela, apenas para chamar sua atenção. Quero que ela se concentre em mim ”, diz Rich.
“Não é o suficiente. Seu navio é um biscoito duro, e ela sabe que tem
Skysong nas cordas. Ela não está mudando de curso. ” Estou sinalizando para Rich que isso não é
uma provocação ainda - a Dread Queen não é suscetível às tentativas de provocação de Huma
agora mesmo.
"Hmm. Ok, vou voar bem na frente da cabine dela, sentar no vidro e sorrir
para baixo para ela. O mais presunçosamente que posso. "
Eu sorrio para Rich. “Sim, ok, parece que isso vai pegar a cabra dela. Você quer que ela persiga
você e tentar te matar, certo? Ignorar Skysong? ” Rich acena com a cabeça. "Excelente! Em seguida, role para isso. ”
Rich rola para provocar a Rainha Dread e tira 7. Neste caso, eu escolho
fazer com que ela reaja de forma exagerada.
"OK! Ela freia rapidamente seu navio, então você sai voando graças à inércia, e
então com um rosnado que você pode ver através de sua cabine, ela abre fogo com um fluxo constante

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de parafusos. Ela estava segurando o fogo antes para não danificar Halcyon City - o
estranheza de seu status legal como uma autoridade estrangeira a teria protegido se ela não o fizesse
realmente machucou a cidade, contanto que ela só fosse atrás de não cidadãos, como Skysong. Mas
agora ela está atirando em você com força total, e ela não se importa com o que ela acerta. Tenha influência
sobre ela, e me diga o que você faz agora! "

O Salvador Prateado está ensinando a Vertex sobre como o jovem herói precisa viver de acordo com
sendo um verdadeiro herói. Vertex o ignora e começa com um pouco de discurso.
“'Ei, você sabe o quê? Não tenho certeza de por que deveria ouvi-lo. Você é tudo
coberto de gosma metálica, claro, mas você ainda tem a Silver Spark? É
aquela tinta metálica na sua pele? Melhor eu posso dizer, você não fez nada real
importante por um tempo. ” Jack sorri maliciosamente.
“Sim, é isso. Você está provocando ele, certo? "
"Sim! Eu quero que ele me leve em uma missão real e
mostrar."
Peço a Jack para jogar, e ele ganha um 12-Silver Savior
sobe para a isca.
“'Muito bem,” eu digo, falando pela Prata
Salvador. “O Sabotador Sable tem
foi avistada no caminho
de volta à Terra, e
Eu estava indo para o
Estação espacial Astra One
para se preparar para ela. Você é
chegando."

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CONFORTAR OU APOIAR ALGUÉM
Quando você confortar ou apoiar alguém , role + Mundano. Em uma batida, eles ouvem você: eles
marque o potencial, elimine uma condição ou mude os rótulos se eles se abrirem para você. Em um 10+, você
também pode adicionar uma equipe ao pool ou eliminar uma condição você mesmo.

Confortar ou apoiar alguém é a maneira de ajudar os outros a superar


suas condições e assumir o controle de seus próprios destinos. Pode parecer
um movimento não essencial à primeira vista - o que é mais importante, reconfortante ou
apoiar alguém ou ser capaz de dar um soco na cara de monstros sobre-humanos?
Mas confortar ou apoiar é tão crucial quanto qualquer outro movimento no jogo.
As necessidades de confortar ou apoiar para quebrar um certo limite para o
mova para ser acionado. Isso não é para tapinhas nas costas ou um simples "Bom trabalho!"
elogios. Isto é para genuíno, de coração aberto, até mesmo para um estado emocional extenso
apoio de outra pessoa. Isto é para coração a coração, para gestos significativos
e ações.
Dito isso, você não deve sentir que há mais limites para as situações quando
você pode desencadear conforto ou apoio . Você absolutamente pode acioná-lo em
no meio de uma luta terrível, tanto quanto você pode desencadear quando você está
saindo pela sua base. Contanto que você esteja genuinamente tentando confortar ou
apoiar alguém de uma forma significativa, você pode desencadear a mudança.
Você também pode confortar ou oferecer suporte a PCs e NPCs. Se você confortar ou
apoiar um NPC, suas reações dependem em grande parte se eles têm
condições marcadas. Se o fizerem, eles agem para limpar essas condições. Se eles
não, então cabe ao GM se o NPC escolhe se abrir naquele
momento. Os PCs sempre tomam suas próprias decisões sobre a abertura
você decide.

OPÇÕES DE CONFORTO OU
APOIE ALGUÉM
Em uma batida, a pessoa que você está confortando ou apoiando tem que
decidir se eles querem se abrir com você. O que isso significa varia
muito dependendo da situação específica - pode abranger
qualquer coisa, desde confessar um segredo até retribuir um beijo. O
a chave é que ele apóia um significativo emocional, dramático
intercâmbio. Se você não sente que recebeu qualquer tipo
de resposta de coração aberto, então não é o suficiente - o
personagem que você apoiou ou confortou não se abriu.
Se eles se abrirem, eles podem escolher entre marcar
potencial, elimine uma condição imediatamente ou mude um de
seus rótulos para cima e um de seus rótulos para baixo (ambos os seus
escolha). Fazer a conexão emocional os ajuda
fortalecer seu self.

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Em um 10+, você também pode escolher entre adicionar uma equipe ao pool ou limpar
uma condição imediatamente para você. Você só pode fazer isso se eles se abrirem para
você - se eles não se abrirem, ninguém receberá nada.
Às vezes, a abertura em resposta ao conforto ou apoio aciona outro
movimento, um movimento de equipe - compartilhando uma vulnerabilidade ou fraqueza. Se for esse o caso, é
multar! Termine resolvendo o conforto ou suporte , então resolva a vulnerabilidade
ou fraqueza.
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EXEMPLOS PARA CONFORTO OU APOIO A ALGUEM
La Espada está vindo atrás de Sureshot, pronto para uma luta - mas Sureshot tem ideias diferentes.
“Guardei meu arco, prendendo-o nas costas”, diz Mark, jogador do Sureshot. "Eu olho
para ela em frente. 'Você não tem que fazer isso. Você poderia ser muito melhor do que isso.
Você é tão bom com essa espada! Você não tem que ser um criminoso! '”
Não tenho certeza se isso é o suficiente para ela ser confortada ou apoiada, especialmente
já que Sureshot não tem influência sobre La Espada, então eu não digo nada sobre
este. “Ela se aproxima e agora está dentro do alcance. Ela puxa a espada para
atacar você. "
“Eu não me movo”, diz Mark. “'Eu não vou lutar com você. Você pode me bater de novo, ou
você pode provar que é o que penso que é. Que você é melhor do que isso. eu realmente
espero que você prove que estou certo. '”
“Isso é suficiente,” eu digo. "Você está confortando ou apoiando-a - neste caso,
apoiando. Role. ”
Mark tira 8. Isso significa que se ela se abrir com ele, ela pode limpar uma condição,
marcar potencial, ou mudar rótulos - mas como ela é um NPC, apenas eliminando uma condição
assuntos. Se ela não tivesse condições marcadas, caberia a mim o que ela faz, com base
em seus movimentos e sua unidade. Neste caso, ela tem Raiva marcada, então ela está definitivamente
vai tentar limpá-lo - os NPCs sempre fazem.
“Ela faz uma pausa por um segundo, com uma expressão de raiva em seu rosto, e há um momento
onde ela aperta seu aperto ... e então ela abaixa a espada. 'Saia daqui,' ela
diz. 'Eu vou fazer o mesmo. Eu não acho que sou tão bom quanto você diz ... mas você está certo. Eu estou melhor
do que isso. '”Eu limpo sua condição de raiva.

Dusk e Grasshopper vão para uma festa depois de um dia duro de luta. O crepúsculo normalmente não
faça isso, porém, e ela ficará bastante relutante em estar aqui. Gafanhoto está tentando falar
ela fora de sua solidão.
“'Não se separe de nós, Crepúsculo. Você é um de nós. Nós gostamos de você. Fique aqui,
saia comigo, relaxe. Por favor '”, diz Jenn como Gafanhoto.
“Você está tentando confortar ou apoiar o Dusk?” Eu pergunto a Jenn.
“Definitivamente”, responde Jenn.
Eu pergunto a Grace: “Isso é o suficiente? Você acha que o que ela disse significaria alguma coisa
para o crepúsculo? ”
“Ah, sim”, diz Grace. “Gafanhoto tem influência sobre o anoitecer, então definitivamente.”
“Legal,” eu digo, e peço a Jenn para rolar para confortar ou apoiar . Ela tirou 10! Aquele
significa que se o Crepúsculo se abrir, Grace pode escolher marcar potencial, limpar uma condição ou
mude seus rótulos, e Jenn pode limpar uma condição ou adicionar uma equipe à piscina.
“Então, você vai se abrir? Como é isso? ” Eu pergunto a Grace.
“Sim, eu acho que sim. Eu sorrio de volta para o Grasshopper e digo: 'Obrigado.' ”
Para Jenn, eu digo: “Isso é suficiente para você? Você sente que ela está realmente aberta? ”
“Não, ainda não”, diz Jenn.
"OK. 'Eu ... eu realmente não tive nenhum amigo próximo antes. E eu não sei como
agir em torno deles. Mas significa muito para você dizer isso para mim '”, diz Grace.
"Perfeito!" diz Jenn, e Grace e Jenn escolhem suas opções.

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PERFURA A MÁSCARA
Quando você furar a máscara de alguém para ver a pessoa por baixo, role + Mundano. Com um
Mais de 10, pergunte a três. Com 7-9, pergunte a um.
• o que você pretende fazer? • o que você realmente está planejando?
• como eu poderia fazer seu personagem ___? • o que você quer que eu faça?
• como posso ganhar influência sobre você?

Perfurar a máscara é para ver quem alguém realmente é, por baixo de qualquer fachada
eles apresentam. Não se trata apenas de ver literalmente sob a máscara de alguém; Está
sobre entender outra pessoa. Requer que você observe alguém,
observá-los, captar sua linguagem corporal e suas emoções, para obter uma
leia sobre quem eles realmente são. Você não precisa estar falando com eles para desencadear
este movimento, mas é fácil dizer que você está tentando furar a máscara de alguém quando
você está falando com eles.
Quando você perfura a máscara de alguém, você começa a fazer perguntas e
seu jogador deve responder honestamente. Para NPCs, isso significa que o GM responde
honestamente. Você deve fazer todas as suas perguntas de uma vez, mas se for necessário, você pode
segure perguntas enquanto você as estiver observando.
OPÇÕES PARA PERFURAR A MÁSCARA
“O que você realmente está planejando?” é sobre planos de longo prazo. É sobre abrangente
objetivos e intenções, não intenções imediatas. A resposta pode ser "Nada", mas
a maioria dos personagens tem algum tipo de objetivo e plano abrangente que podem
use para responder à pergunta.
"O que você quer que eu faça?" coloca o foco na visão da outra pessoa e
ideias para você e como eles querem que você aja. Você geralmente pode se oferecer para agir como
eles querem em troca de obter algo deles.
“O que você pretende fazer?” é sobre planos imediatos, bem aqui no
momento. É uma questão muito focada na ação, fornecendo informações sobre o que
você pode esperar que aconteça muito em breve.
“Como eu poderia fazer seu personagem ___?” é uma das melhores maneiras de
faça com que outros personagens façam o que você quiser no jogo. Você preenche o vazio
com qualquer ação que você deseja que eles realizem. Eles têm que responder honestamente,
então, qualquer ação ou evento que eles descrevam os levará genuinamente a tomar
as ações que eles prometeram. A resposta pode ser "Você não pode", porque o
pergunta e o que está pedindo deles não é do personagem, eles simplesmente não
faça o que você quiser.
“Como eu poderia ganhar influência sobre você?” é um dos mais simples
maneiras de obter influência sobre alguém. Se você já tem influência sobre
eles, a pergunta não vai te dizer nada; se você não fizer isso, isso lhe diz o que você
precisam fazer para garantir que suas palavras e opiniões sejam importantes para eles. Se você fizer
tudo o que eles dizem para você fazer, eles devem conceder-lhe Influência imediatamente depois.

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EXEMPLOS DE PERFURAÇÃO DA MÁSCARA

Skysong está conversando com o agente Coriolis da AEGIS. Coriolis quer Skysong à mão
sobre sua nave cristalina, mas Skysong não confia no agente.
“Quero furar a máscara dela ”, diz Andrea.
"Claro! Então você a está observando com atenção, tentando lê-la cuidadosamente
máscara calma? " Andrea concorda. "Role para isso", eu digo.
Andrea tira um 8. Ela decide perguntar: "O que você realmente está planejando?"
“Você está certo em suspeitar. Ela é AEGIS, e eles não são altruístas. Você pode
ver em seus olhos, a excitação velada e ganância, ela quer colocar as mãos
sua nave para que ela possa desmontá-la e aprender suas tecnologias ”, eu digo. "O que você faz?"

O Scarlet Songbird está tentando sair valsando de um banco com alguns sacos de dinheiro, e Rex
bate no chão à sua frente, cruzando os braços. Songbird nem mesmo tenta
corra, porém - ele simplesmente continua andando.
“Isso é estranho, mesmo para esse palhaço”, diz Matt. "Eu quero furar sua máscara , figura
para saber o que está acontecendo, antes que eu decida dar um soco nele. ”
Matt rola um 11. Sua primeira pergunta: “O que você pretende fazer?”
“Ele é muito mais arrogante do que deveria. Ele pretende sair daqui com o dinheiro,
claro, mas o mais importante é que ele pretende se exibir derrubando você. Ele deve pensar
ele tem uma maneira de fazer isso, fácil e agradável. ”
“Sim, isso não vai acontecer. Como eu poderia ganhar influência sobre ele? Seria
útil para pará-lo ”, pergunta Matt.
“Elogie-o! Jogue com sua arrogância e ego, e ele começará a ouvir.
Elogie este plano inteligente dele, ”eu digo.
"ECA. Eu realmente não quero fazer isso. ”
"Bem, ele está passando por você agora, então o que você faz ?"
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FAÇA UM SOPRO PODEROSO
Quando você dá um golpe poderoso , role + condições marcadas. Em um 10+, escolha um:
• você deve se retirar da situação: fugir, desmaiar, etc.
• você perde o controle de si mesmo ou de seus poderes de uma forma terrível
• duas opções da lista 7-9
Com 7-9, escolha um:
• você ataca verbalmente: provoca um colega de equipe a uma ação temerária ou tira vantagem de
sua influência para infligir uma condição
• você cede terreno; sua oposição tem uma oportunidade
• você luta para superar a dor; marque duas condições
Em caso de falha, você permanece forte. Marque o potencial como normal e diga como você enfrenta o
golpe.

Dar um golpe poderoso é um movimento para quando você for atingido - forte. Você nunca
acione este intencionalmente. O GM sempre diz quando você precisa
role-o. Provavelmente, você levará um tapa durante uma briga, muitas vezes como resultado de um
envolver-se diretamente - e o GM dirá a você para dar um golpe poderoso para ver o que
acontece. Você pode receber um golpe poderoso no nível emocional também - recebendo
socado com uma verdade profunda e terrível, talvez, ou ouvir alguém de quem você gosta
sobre rasgar totalmente seu coração em pedaços.
Rolling + condições marcadas significa que você conta quantas
condições que você marcou, e adicione esse número ao seu rolo. Lembrar,
você não pode rolar com mais de +4. Se você não tiver nenhuma condição marcada, então
você rola +0.

OPÇÕES PARA TOMAR UM SOPRO PODEROSO


Você deve se retirar da situação significa que você está fora. Você está batido
da cena de alguma forma. Você tem a palavra final sobre como exatamente você é removido,
mas você deve seguir a ficção. Se você acabou de levar um soco na cara, você
provavelmente foi nocauteado. Você voltará na próxima cena, mas todas as suas condições
ainda será marcado.
Você perde o controle de si mesmo ou de seus poderes de uma forma terrível , o GM
conta como seus poderes se descontrolam, causam danos colaterais, tornam
o mundo ao seu redor é instável e todos os tipos de outras coisas ruins. Perdendo controle
de si mesmo significa que você pode dizer ou fazer algo terrível. O GM escolhe
o que você faz e como é exatamente isso.
Atacar verbalmente significa que você perdeu o jogo e soltou
a tensão ao atacar alguém de quem você gosta, geralmente outro colega de equipe.
Você tem que provocá-los imediatamente a tomar uma atitude temerária, ou você
tem que tirar proveito de sua influência sobre eles para infligir uma condição - qualquer
doença. Essas são as únicas ações que satisfazem "agredir verbalmente".
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Ceder significa que você recua, ou recua, ou então deixa um
abertura para sua oposição. O GM decide o que é, mas geralmente significa
sua oposição pode fazer algum movimento, caso contrário, teria sido bloqueada
de, sem você ser capaz de detê-los.
Lutar para superar a dor significa marcar duas condições de sua escolha.
Você machuca, mas você continua.
Quando você se mantém forte, você marca o potencial (assim como em qualquer falha), e você
diga exatamente como você consegue resistir ou evitar o golpe.
EXEMPLOS PARA DAR UM SOPRO PODEROSO
Toro está lutando com o Shell de corpo robótico, as duas potências batendo-o para fora
de cabeça erguida. Marissa rola para enfrentar uma ameaça diretamente e consegue um 8, escolhendo
tirar algo da Shell - neste caso, suas armas. Mas isso significa que eles negociam
golpes, então Shell acerta Toro antes que Toro arranque os braços da arma de Shell.
"Toro, você está perto da Shell, então ela está tendo dificuldade em trazer seu canhão-
braços para carregar, o que é bom para você - você pode ser durão, mas essas coisas doem. Vocês
vê uma abertura, mas ela o deixa aberto também. Você consegue passar por uma dela
socos para chegar perto e colocar as mãos nos cotovelos, mas ela consegue uma boa
atirou em seus lados com suas armas, antes de você arrancar qualquer extremidade de seus braços, fios e
fagulhas saindo dos membros quebrados. Dê um golpe poderoso para seus tiros, ”eu digo
para Marissa.
“Eu marquei o Zangado, então estou lançando +1,” diz Marissa. Ela rola, e consegue
uma saudade - uma coisa boa neste movimento! Ela consegue marcar o potencial e dizer como ela
resiste ao golpe.
“Oh, isso dói, uma tonelada”, diz Marissa. "Mas eu apenas fico lá e pego, contando com a minha
invulnerabilidade e foco em meus objetivos. Ela não vai me impedir. ”

Dusk e Vertex estão enfrentando Lady Faust, nêmesis e ancestral de Dusk, em um impasse,
circulando um ao outro.
“Eu quero provocá-la a revelar um segredo - me dizendo por que ela está aqui”, diz
Graça. “'Se você é tão poderoso, por que toda a sutileza? Você está preocupado que eu te pare? '”
"Legal!" Eu digo. “Vá em frente e role.” Grace tem olhos de cobra!
“Oh sim, ela olha para você com um sorriso selvagem. “Oh, pobre criança”, ela diz. 'EU
não gostaria de sobrecarregá-lo ainda mais. Depois de tudo que você passou, tudo isso
você fez àqueles ao seu redor ... todo o sofrimento que você causou aos seus pais. ' Sua
o sorriso fica mais largo. - Você sabia, não é? Que seu status como portal para outro
reino fez sua mãe enlouquecer? '”
"Oh, cara", diz Grace. "Eu não sabia disso. Oh cara."
“Sim,” eu digo. “Eu acho que isso significa que você leva um golpe poderoso . A revelação atinge
você é difícil. ” Grace rola para receber um golpe poderoso . Felizmente, ela não tinha nenhum
condições marcadas, então ela rola +0 e obtém um 8.
“Eu escolho atacar um companheiro de equipe. O vértice talvez faça um movimento, para vir
mais perto de mim, e eu me viro e grito para ele - 'Afaste-se de mim! Voltam! Saia de
aqui!' Estou provocando-o para me deixar a sós com Lady Faust. ”

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INFLUÊNCIA
Influência é uma forma de medir cujas palavras, ações,
opiniões e exemplos têm significado para você. Se alguém
tem influência sobre você, então você se preocupa com o que eles pensam
e diz. Por padrão, os adultos têm influência sobre os PCs - os
os jovens heróis se importam com o que os adultos lhes dizem. Hora extra,
eles serão capazes de tirar influência das pessoas que eles
não quero ouvir.
A influência é binária, como um botão liga / desliga. Você também
tenha influência sobre alguém ou não. Se você pudesse
ganhar influência sobre um PC que você já tem influência
mais, em vez de marcar quaisquer alterações para Influenciar você
diga-lhes imediatamente para mudar um de seus rótulos para cima e
um de seus rótulos para baixo. Se você ganharia influência
sobre um NPC sobre o qual você já tem influência,
em vez de marcar quaisquer alterações para Influenciar
você recebe +1 na próxima jogada que você
fazer em direção a eles.

Toro defende Huma de um Cyber- violento


Rex, tirando Huma do caminho. Marissa
escolhe ter influência sobre alguém que ela defende. Toro
já tem influência sobre Huma, então, em vez disso, ela consegue
imediatamente mude um dos rótulos de Huma para cima e um dos
para baixo.
“'Levante-se, herói', Toro grunhe para Huma enquanto eles deitam em cima de
uns aos outros. 'Nós não terminamos de salvar as pessoas, e esta cidade precisa
você. '”Marissa continua:“ Vou mudar seu Salvador, e
seu superior abaixado. ”

A influência funciona como a maioria das coisas no MASKS - é ambos


descritivo e prescritivo, ficcional e mecânico.
Se um movimento dá a outra pessoa influência sobre você, então
significa que você se preocupa com o que eles pensam agora. Vocês
pode odiar suas entranhas! Mas suas palavras ainda atingem o alvo.
Se você acha que seu personagem se preocupa com o que outra pessoa pensa, então
a qualquer hora que você quiser, pode dar a eles influência sobre você, se eles já não o fizeram
Tê-lo. Não seja tímido! É divertido admitir que outros personagens são importantes para o seu herói.
Você não pode simplesmente tirar a influência de alguém, embora - não é isso
fácil decidir que você não se importa com o que alguém pensa. Tem apenas
algumas maneiras de tirar Influência de alguém, e até que você obtenha tal
oportunidade, você está preso se preocupando com o que eles pensam.

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USANDO INFLUÊNCIA
A função mais importante da Influência é determinar quais palavras afetam você
e tem a chance de mudar seus rótulos.

Quando alguém com influência sobre você diz quem você é ou como o
mundo funciona , aceite o que eles dizem ou rejeite sua influência. Se você aceitar o que eles dizem,
o GM ajusta seus rótulos de acordo; se quiser manter seus rótulos como estão, você
deve rejeitar sua influência.

Aceitar o que eles dizem significa que você deixou que acertasse em cheio. Quando o GM muda
Rótulos, eles seguem a ficção e o que foi realmente dito, então a mudança flui
pelo que aconteceu - nada de dizer a alguém "Você é uma ameaça real!" e depois
escolhendo deslocar o Salvador para cima e o Perigo para baixo. O GM diz a você o que eles farão
mude para cima e para baixo antes de escolher aceitar ou rejeitar o que o outro
pessoa diz. Rejeitar a influência é outra questão ( página 80) .
Como conforto ou apoio , este movimento deve atingir um certo limite de
intensidade e drama a serem acionados. Não dispara quando alguém diz,
"Você é um idiota!" Eles têm que querer mudar a forma como você se vê ou o
mundo, ou eles estão expressando seus pontos de vista tão fortemente que não pode ajudar, mas afeta você.

Mantis, o mentor do Hornet, definitivamente ainda tem influência sobre o Hornet. Mantis é
criticando o desempenho mais recente do Hornet.
“Você poderia ter feito muito melhor,” digo como Louva-a-deus. “Você deve fazer melhor, se você
quero continuar fazendo isso. Em nossa linha de trabalho, inteligência, cuidado e precisão são mais importantes
do que coragem. ”Eu definitivamente acho que Mantis está dizendo ao Hornet quem ela é - ela está dizendo que o Hornet
é muito impulsivo, mas também é inteligente o suficiente para fazer o trabalho.
“Hornet, Mantis está mudando seus rótulos. Se você aceitar o que ela está dizendo, então
você mudará seu Superior e diminuirá seu Perigo. ”

Na maioria das vezes, esse movimento é acionado quando os NPCs dizem quem você é, quem deve ser,
ou como o mundo funciona, mas pode funcionar quando os PCs também o fazem. Dito isso, qualquer
outro movimento que um PC aciona iria substituir este. Se parece o PC
desencadeia conforto ou apoio ou provoca, então use esses movimentos em seu lugar.

Skysong e Dusk estão tentando relaxar com um dos passatempos favoritos de Skysong—
participando de uma miríade de food trucks - e conversando.
“'Estou feliz por estarmos fazendo isso'”, diz Andrea como Skysong. “'Você não é como os outros
na equipe, e eu estava preocupada em nunca entender você. '”
Skysong não está provocando, confortando ou apoiando o Dusk aqui. If Skysong
tivesse influência sobre o crepúsculo, ela estaria contando ao Dusk quem ela é - mudando para Freak - mas
Skysong não tem influência sobre o crepúsculo, então nada acontece.
“'Oh, realmente,'” diz Grace como Dusk. “O crepúsculo está se irritando um pouco com o que Skysong disse.
' Eu sou aquele que você nunca entenderia. Você é th e estrangeiro azul que mal entendido
Inglês algumas semanas atrás. '”

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O crepúsculo tem influência sobre o Canto do Céu. Mais uma vez, o crepúsculo não está tentando provocar ou
confortar ou apoiar Skysong, mas suas palavras estão definitivamente dizendo a Skysong quem ela é.
“Skysong, Dusk está mudando seus rótulos. Freak up, Mundane down. Você aceita
o que ela disse?" Eu pergunto a Andrea.
“Sim, acho que sim”, diz Andrea, e ela muda seus rótulos de acordo.

Existem algumas outras maneiras de usar a influência.


Se você tiver influência sobre alguém, você recebe +1 em todos os movimentos para
eles. Isso significa que você pegaria +1 para envolvê- los diretamente , liberar seu
poderes em relação a eles, defendê- los ou defender-se deles, provocá- los,
confortá- los ou apoiá- los, e furar sua máscara . Você também recebe +1 em qualquer um dos
seus movimentos do manual que os visam. Você pode até levar +1 para avaliar o
situação se eles forem o foco de sua atenção.

O Hornet tem influência sobre o Sureshot, então, quando o Hornet tenta provocar o Sureshot
vindo com ela em uma missão em vez de ficar deprimida em seu quarto, ela leva +1 para fazer isso.

Você também pode escolher tirar vantagem de sua influência, usando-a contra
outra pessoa para produzir efeito imediato.

Quando você tira vantagem de sua influência sobre alguém, renuncie à influência
você os controla para escolher um:
• dar-lhes -2 em um movimento que acabaram de fazer (após o teste)
• impor uma condição a eles
• recebe um +1 adicional em um movimento visando-os (após o lançamento)

Renunciar à influência significa desistir, escolhendo tomar


vantagem de como eles veem você - a ponto de mudarem de opinião
de você - para obter imediatamente algum efeito ou vantagem. Você poderia dizer
algo que joga com seus medos (infligir uma condição a eles) ou você poderia
sugá-los, fingindo que você é fraco, então, quando eles vierem até você, eles irão
equilíbrio (dê-lhes -2 em um movimento que acabaram de fazer). A chave é que você está ativamente
e conscientemente tirar vantagem de como eles se preocupam com você e o que você diz
ou pense. De uma forma ou de outra, porém, uma vez feito, algo entre
vocês dois estão separados. Pelo menos por enquanto.

Gafanhoto tem influência sobre Rex e quer impedi-lo de atacar


batalha contra os alienígenas invasores do besouro.
“Não faça isso, Rex! Você não é forte o suficiente - eles vão matá-lo! Você tem que correr! ”
ela grita para ele, e Jenn, sua jogadora, diz: "Estou aproveitando minha influência sobre
Rex. Eu quero impor uma condição a ele - com medo. ”
Eu concordo. "Então você desiste de sua influência - você não tem mais nenhum sobre Rex -
e Rex, marque Afraid. ”
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Se você escolher infligir uma condição, você pode escolher em qual condição eles
marca. Se você escolher receber um +1 adicional em um movimento em direção a eles, ele acumula
com o original +1 por apenas ter influência sobre eles.

Hornet está provocando Sureshot e leva +1 por sua influência normal, mas ela
ainda consegue apenas 6. Após o teste, Joe decide tirar vantagem da influência do Hornet
sobre Sureshot e realmente empurra: “Vamos lá. Se você já expe ct m e a respeitá-lo,
então você pegará seu arco e virá comigo para deter Carlo. ” Hornet desiste dela
Influencia sobre Sureshot e recebe outro +1 na provocação, aumentando-o para um acerto.

REJEITANDO A INFLUÊNCIA
Quando você rejeita a influência de alguém , role. Em uma batida, você se segura com sucesso
e desligue-os. Em um 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
• limpar uma condição ou marca potencial, agindo imediatamente para provar que estão errados
• deslocar um rótulo para cima e um rótulo para baixo, à sua escolha
• cancelar sua influência e receber +1 à frente contra eles
Em uma falha, suas palavras o atingem com força. Marque uma condição e o GM ajustará seus rótulos.

Rejeitar a influência de alguém é o momento em que você percebe o que alguém


acabei de dizer a você, e você questiona se deveria realmente ouvir
eles. É sobre se libertar das opiniões de outra pessoa, para melhor ou
pior. Você pode rejeitar a influência de outra pessoa por conta própria, sem ser solicitada ou
você pode fazer isso em resposta a um movimento deles. De qualquer forma, eles precisam de influência
sobre você para você rejeitá-lo em primeiro lugar.
Rejeitar a influência de alguém requer uma rolagem plana, não modificada por nenhum marcador.
Mas se você tiver influência sobre eles, você adiciona aquele bônus de +1 ao movimento.
Em um acerto, você não ajusta os rótulos de acordo com o que eles disseram. Se você desejar,
você pode escolher mudar as etiquetas como preferir.
Se você limpar uma condição ou marca potencial, você deve agir imediatamente
para provar que eles estão errados, isso significa tomar uma atitude que se opõe diretamente ao que
eles disseram. Não é suficiente apenas dizer que eles estão errados - você tem que agir.
Se você cancelar a influência deles, significa que eles perderão a influência sobre você.
Esta é uma das poucas maneiras de tirar a influência de alguém.

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Brass Brilliant, antigo herói e atual mestre de marionetes nos bastidores, está tentando
para convencer Fissão de que seus esquemas de manipulação são para o bem de todos em Halcyon
Cidade. “'Filho, acho que você é um herói', diz ele a Fission. 'Eu acho que você vai fazer
a escolha certa aqui, porque acho que você sabe o que é melhor para todos nós. Estou certo?'
Fissão, ele está definitivamente tentando mudar seu Salvador e diminuir seu Perigo. Fazer
você aceita isso? ” Eu pergunto.
“Caramba, não! ”Diz Sarah. “Eu rejeito sua influência!” Ela tira um 12.
“'Eu também acho que sou um herói. E eu acho que ser um herói agora significa chutar seu
bunda '”, diz Sarah como Fissão. "Eu mudo meu Perigo, mudo meu Salvador, então eu arremesso
eu mesmo em sua maquinaria, comece a despedaçá-los. Isso funciona para imediatamente
provar que ele está errado? "
“Considerando que ele queria que você se juntasse a ele em sua cruzada estranha? Sim, quebrando seu
coisas contam. Marque o potencial. ”

Em caso de falha, seus rótulos provavelmente mudam exatamente da maneira que você tentou
resistir, e você tem que marcar uma condição de sua escolha. Apesar do seu melhor
esforços para rejeitar suas palavras, eles acertaram em cheio e bagunçaram sua auto-imagem.

Huma está em uma discussão com seu pai. Eu digo, como o Huma mais velho, “'Você não deveria estar
essa equipe. Eles tornam você imprudente. ' Ele está dizendo que você é perigoso, Huma. Levantar
Perigo, menor Salvador. Você aceita isso? ” Eu pergunto.
“Não”, diz Rich. “Eu vou rejeitar. 'Você não sabe do que está falando,
Papai. As coisas mudaram e seus métodos estão desatualizados. '”
Rich testa para rejeitar a influência de Huma mais velha e perde.
“Sim, seu pai apenas olha para você com aqueles tristes, 'Oh, filho, você simplesmente não entende,'
olhos. 'O fato de você pensar assim significa apenas que você não está pronto para ser Huma.' ele diz. Mudança
suba seu Perigo e abaixe seu Salvador e marque uma condição. ”

Você pode rejeitar a influência de alguém em vez de aceitar suas palavras quando
eles tentam dizer quem você é ou como o mundo funciona. Você também pode rejeitar
sua influência sempre que eles tentam afetá-lo e você resiste. Quando eles
confortar ou apoiar você e você não se abre para eles, quando eles provocam
você, mas você se segura ... Você precisa fazer alguma ação na ficção para mostrar
sua rejeição - jogando água na cara deles, discutindo com eles, ficando quieto
e sem resposta.

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MOVIMENTOS DE EQUIPE
Equipe é um recurso que a equipe de jovens super-heróis pode usar para ajudar cada
outro fora. Representa sua unidade, sua conexão e sua coordenação,
mas é bastante intangível - um esquadrão de super-heróis com muito time não
parecem diferentes, mas estão muito mais preparados para trabalhar juntos!

USANDO A EQUIPE
Qualquer um na equipe pode gastar uma equipe fora da piscina para dar a um colega de equipe
+1 em um movimento, após o lançamento. Para fazer isso, o gastador deve ser capaz de realmente
ajuda - se você estiver em um lugar completamente diferente de seu colega de equipe, então você
não pode gastar equipe para ajudar, a menos que faça sentido na ficção (um telepático
conexão, talvez).
Vários companheiros de equipe podem gastar Equipe da piscina para ajudar no mesmo
roll - até mesmo lançamentos baixos podem ser transformados em sucessos quando todo o grupo arremessa
e há equipe suficiente na piscina. Mas cada companheiro de equipe só pode gastar um
Equipe fora da piscina para qualquer lançamento único, e eles ainda precisam ser capazes de realmente
ajuda na ficção.

Toro ataca Blood Opal, e os dois começam a lutar corpo a corpo, Blood Opal
golpeando com sua espada e Toro socando com seus punhos. Marissa rola para Toro para
envolve-se diretamente com uma ameaça e obtém 5 no total - uma falha.
“Eu quero ajudar”, diz Grace. “Eu invoco uma breve construção de sombra, apenas
algo para agarrar seu tornozelo e desequilibrá-la. "
“Não tenho certeza se você pode ajudar”, digo. “Você está preso do outro lado da rua
lutando contra Aquaria, não é? Você tem as mãos ocupadas. ”
"Quanto a mim?" diz Mark. “Sureshot pode disparar uma flecha no conflito, então
O Opala de Sangue tem que desviá-lo no momento certo. ”
“Sim, isso é ótimo! Você estava apenas disparando flechas do topo de um prédio próximo,
você pode definitivamente ajudar assim. Passe uma equipe fora da piscina. ”
Isso aumenta o resultado de Marissa para 6. Mas ainda é um erro.
“Eu já estou lá? Eu já cheguei? ” pergunta Sarah. “Tenho voado para lá tão rápido quanto eu
posso."
"Oh sim, você está lá agora."
"Incrível! Eu vôo direto para a Opala de Sangue da direção oposta da de Sureshot
seta. Isso ajudará a mantê-la fora de equilíbrio para que a Toro consiga aquele golpe perfeito. ”
"Excelente! Passe outra equipe fora da piscina, Sarah. ” Agora o rolo de Marissa é
7 - um sucesso!

NPCs que fazem parte da equipe, seja temporária ou permanentemente, podem


também ajuda. Os jogadores podem gastar o Time do pool em nome desses NPCs. O
os jogadores ainda precisam gastar uma equipe por NPC que ajuda, e os NPCs ainda
tem que ser ficcionalmente capaz de ajudar. Se o GM pensa que o NPC não
ajudar, então eles não vão.

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GASTO DA EQUIPE SELFISHLY
Os membros da equipe do PC também podem usar a Equipe para agir de forma egoísta.

Quando você age de forma egoísta , diga como suas ações ignoram ou insultam seus colegas de equipe, remova
uma equipe do pool e mude um rótulo para cima e um rótulo para baixo, à sua escolha. Você pode
use esta opção após rolar para alterar o rótulo com o qual você está rolando.

Como você pode agir de forma egoísta depois de rolar, isso pode aumentar uma falha até um acerto,
ou um acerto parcial até um acerto total, alterando o rótulo com o qual você rolou. Todos vocês
tem que fazer é passar a equipe da piscina e descrever seu personagem fazendo
algo que ignora ou insulta seus companheiros de equipe.
Geralmente, seus colegas de equipe podem determinar se eles se sentem ignorados ou
insultado pela ação egoísta, mas o GM pode pressioná-lo se parecer apropriado.
Agir de forma egoísta pode salvá-lo quando você não pode ser ajudado por ninguém, mas
tem um custo que você não pode evitar.

Vertex está liberando seus poderes para criar ilusões, para tentar distrair Arcknife de
atacando-o. Ele está sozinho também; nenhum colega por perto para ajudar. Ele rola, e ele
obtém um 6 ... não o suficiente para um acerto.
“Crud! E ninguém pode ajudar? ” Jack pergunta.
"Não. O que você faz?"
“Quer saber? Vou fazer com que as ilusões se pareçam exatamente com meus companheiros de equipe.
Eu vou fazer com que eles o insultem, então ele irá persegui-los, e então, quando ele vir
os reais, ele vai me deixar em paz ”, diz Jack. “Estou agindo de forma egoísta, gastando uma equipe
fora da piscina para mudar meu Freak para cima e meu Salvador para baixo, então eu recebo aquele +1 extra I
precisa de um golpe. ”
"O que você acha? Isso é egoísta o suficiente? Você se sente insultado ou ignorado? ” eu
pergunte aos outros companheiros de equipe.
“Definitivamente,” diz Marissa. "Seu otário."
Eu faço Jack passar o Time e mudar seus rótulos.
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ADICIONANDO EQUIPE À PISCINA
A principal forma de gerar uma equipe no pool é entrar na batalha contra um
inimigo perigoso como uma equipe.

Quando você entra na batalha contra um inimigo perigoso como uma equipe , adicione dois ao
Pool da equipe.
• Se o líder tiver influência sobre todos os companheiros de equipe, adicione outra equipe.
• Se todos tiverem o mesmo propósito na luta, adicione outra equipe.
• Se algum membro da equipe desconfiar do líder ou da equipe, remova uma equipe.
• Se sua equipe estiver mal preparada ou desequilibrada, remova uma equipe.
O líder da equipe pode marcar uma condição para evitar a remoção
uma equipe da piscina.

Entrando na batalha contra um inimigo perigoso como


uma equipe é o momento em que a equipe está prestes a
comece a lutar. Você pode pensar nisso como a pose certa
antes da luta; o momento em que a equipe
apresenta um plano, logo antes de começar
a perfuração; ou os inimigos muito fracionados
irrompeu, e a equipe começou a reagir.
Se alguém está sozinho, eles não podem desencadear
este movimento - eles não estão entrando na batalha
como uma equipe. Se a equipe não é realmente
indo contra um inimigo perigoso, eles
não pode desencadear este movimento. “Inimigo perigoso”
deve ser interpretado liberalmente; vai
enfrentando um monstro horrível ou um gigante
meteoro pode desencadear este movimento.
Quando você aciona este movimento, o GM
pergunta à equipe quem é o líder. Se houver
dissidência, o GM dá a decisão final, mas isso é
um bom sinal de que os membros da equipe podem
desconfie do líder ou da equipe.
Em seguida, execute cada critério em
o movimento. “Companheiros de equipe” são todos no
a equipe que pode ser capaz de gastar
Equipe fora da piscina para ajudar - então, se o
líder não tem influência sobre tudo
esses personagens, então eles não entendem
Equipe extra no pool para esse critério.

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Para determinar se todos têm o mesmo propósito na luta, o GM pergunta
o líder, qual é o seu propósito na luta, e então todos os outros companheiros de equipe
pode dizer se eles compartilham o mesmo propósito. Variação moderada está bem - a diferença
entre “Beat the bad guys” e “Beat Vortex” é insignificante. Mas a diferença
entre "Beat Vortex" e "Save my mom" é significativo e significa que o
A equipe não recebe a Equipe extra no pool para esse critério.
Cada membro da equipe pode dizer se desconfia do líder ou do
equipe - essa é a decisão deles, mas o GM pode fazer perguntas esclarecedoras.
O GM é o árbitro final se a equipe está mal preparada ou desligada
equilíbrio, e é inteiramente baseado na ficção. Se a equipe está esperando por isso
lutar, há uma boa chance de que eles não estejam mal preparados ou desequilibrados; então novamente, se
a equipe está em meio a muitos conflitos internos ou está faltando um claro
compreensão das intenções ou habilidades de seus inimigos, então eles podem estar mal preparados
ou desequilibrados, mesmo que saibam que a luta está chegando.

A equipe de Grasshopper, Hornet, Huma e Skysong está voando em Skysong's


nave cristalina - eles vão tentar libertar Sureshot das garras de Brass Brilliant.
Mas Brass está mantendo Sureshot em uma base subterrânea com muitos capangas lá.
Quando eles saem do navio, eles têm um momento em que compartilham um olhar e consultam
uma última vez em qual é o plano. Huma diz a todos que o plano é entrar em silêncio.
"Certo, ótimo! Parece-me que você está entrando em uma batalha contra um inimigo perigoso
como uma equipe. Então. Quem é o seu líder? ” Eu pergunto.
“Bem, Hornet, normalmente”, diz Joe. “Mas acho que é Huma neste caso.”
"Concordou. Ok, então primeiro você adiciona duas equipes ao pool. Então, se o líder tiver
Influencie todos na equipe, você adiciona outro. ”
"Eu não. É por isso que não devo ser o líder! ” diz Rich.
“Heh. Próximo critério - todos têm o mesmo propósito? Huma, o que é
seu propósito na luta? "
“Estou aqui para libertar o Sureshot, em primeiro lugar”, diz Rich.
"Esse é o propósito de todos?" Eu pergunto.
Joe balança a cabeça. "Não, meu objetivo é derrubar o Brass Brilliant."
“Ok então, nenhuma equipe extra para esse critério. Alguém desconfia do líder
ou a equipe? Skysong? Hornet? ”
"Nah", diz Andrea. “Não desconfio de Huma, só não o ouço particularmente.”
"Legal. E, finalmente, não acho que você esteja desequilibrado ou mal preparado - você sabe
no que você está se metendo. Então é isso! Você fica do lado de fora das portas do subsolo
base. O que você faz?"

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Página 88
O pool da equipe pode ser reiniciado quando você muda a ficção para frente em alguns
período de tempo.

Sempre que o tempo passa, o GM esvazia o pool do Time e o restaura para um Time.

“O tempo passando” não é sobre uma quantidade específica de tempo passando. Isso é
sobre uma redefinição fictícia, como quando há um salto no tempo para avançar na história,
criando uma divisão clara na história. É quando um episódio de programa de TV termina e o
o próximo começa semanas depois, ou quando um gibi tem uma pequena narrativa
bolha dizendo "Um mês depois ..." O tempo passa naturalmente ao longo de
o jogo não acionará este movimento - o GM não simplesmente esvazia o pool da equipe
porque as coisas avançam.
Essencialmente, se você chegar ao fim dos eventos e levá-los adiante
(provavelmente por uma semana ou mais) para chegar à próxima coisa emocionante, então o GM
redefine o pool da equipe para um.

MOVIMENTOS DA EQUIPE DO PLAYBOOK


Cada manual tem dois movimentos listados na seção “Movimentos de equipe”. Esses
são sempre baseados nos mesmos dois gatilhos: Quando você compartilha um triunfante
celebração com alguém e quando você compartilha uma fraqueza ou vulnerabilidade
com alguém . As especificidades do que acontece após o gatilho variam com cada
livro de cantadas.
Esses movimentos demonstram como seu manual o leva a se conectar e
envolva-se com outras pessoas em momentos de grande drama. Você provavelmente vai usá-los
na maioria das vezes com colegas de equipe, embora eles sejam acionados independentemente de quem você
compartilhe o momento com. Quando você aciona qualquer um, mesmo que vários
as pessoas podem tecnicamente estar na sala, você tem que escolher quem em particular
com quem você está mais compartilhando.
Compartilhar uma celebração triunfante deve ser mais do que apenas cumprimentos
depois da luta. A ideia é que você está animado, feliz e convidativo
alguém para compartilhar sua felicidade e alegria no momento. Pode ser um
abraço ou beijo significativo, um conjunto de elogios de felicitações ou uma festa compartilhada
ou bebida.
Compartilhar uma fraqueza ou vulnerabilidade é permitir que outra pessoa veja mais
partes secretas e vulneráveis de si mesmo. Você está contando a alguém seus piores medos
ou memórias, seus desejos mais profundos, suas maiores inseguranças. Você poderia mostrar
para eles, ou você poderia dizer a eles - de qualquer forma, contanto que você esteja compartilhando, o
mover gatilhos.

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Página 89

CONDIÇÕES
Condições são estados emocionais negativos que afetam os personagens em seu
história. Ter uma condição marcada significa que seu personagem está experimentando
aquela emoção - raiva, ou medo, ou insegurança, ou o que quer que seja. Você está sempre no comando
de como seu personagem é interpretado; você pode escolher interpretar seu personagem tão calmo
e desapaixonado, mesmo com Raiva marcada. Mas isso significa que você está segurando
sua raiva interior, e ainda impacta suas ações conforme a história avança.

EFEITOS E CONDIÇÕES DE MARCAÇÃO


As condições afetam e interferem na sua capacidade de agir. Cada
condição dá a você um -2 contínuo para certos movimentos. Lembre-se de que o mais baixo
modificador com o qual você pode rolar um movimento é -3.
Quando um movimento diz para você marcar uma condição, a menos que diga o contrário, marque
qualquer condição que você escolher. Às vezes, o GM diz a você uma condição específica
marcar, especialmente depois de um movimento difícil. Se você precisar marcar uma condição e todos
as condições já estão marcadas, você está retirado. Você perde a consciência ou foge
a cena - de uma forma ou de outra, você não pode continuar lá.
As condições e suas penalidades associadas são:
• Se você estiver com raiva, receba -2 para confortar ou apoiar alguém ou furar o
máscara .
• Se você estiver com medo, receba -2 para se envolver diretamente .
• Se você for culpado, receba -2 para provocar alguém ou avaliar a situação .
• Se você estiver sem esperança, receba -2 para liberar seus poderes .
• Se você for Inseguro, receba -2 para defender ou rejeitar a Influência dos outros .
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CONDIÇÕES DE LIMPEZA
Alguns dos movimentos básicos ajudam a limpar as condições - conforto ou suporte e
defender, em particular. Mas a maneira mais direta de esclarecer as condições é
para realizar uma ação específica para aliviar esse estado emocional. A ação varia
dependendo da condição específica.
No final de qualquer cena em que você execute a ação correspondente, limpe
essa condição.
• Para limpar o Zangado, machuque alguém ou quebre algo importante.
• Para limpar o medo, corra de algo difícil.
• Para limpar o culpado, faça um sacrifício para absolver sua culpa.
• Para limpar o Desesperado, encontre um alívio fácil.
• Para limpar o Inseguro, tome uma atitude precipitada sem falar com sua equipe.
Para limpar a raiva, você precisa descarregar sua raiva, seja em alguém ou em
alguma coisa. Não é suficiente apenas socar um saco - você tem que lidar com sua raiva
fora de alguém, ou algo importante . O que é importante é diferente para
cada personagem, mas o GM deve perguntar se e por que um objeto é importante
quando o personagem Zangado o quebra. Machucar alguém não significa necessariamente
machucá-los fisicamente - gritar com eles e ferir seus sentimentos faria
o truque também.
Limpar o medo exige que você evite ou fuja de um ambiente complicado, perigoso,
ou situação problemática. Isso pode significar qualquer coisa, desde fugir de um
vilão fugir da sala quando alguém quer ter uma conversa sobre
suas ações recentes. A chave é evitar - em vez de enfrentar algo,
você está fugindo disso.
Limpar o culpado exige que você pague alguns custos em nome de outros
você sente que errou ou decepcionou. Não exige que eles realmente absolvam
de sua culpa - contanto que você pague um preço na tentativa de redimir
você mesma. Isso pode ser qualquer coisa de ficar sozinho contra um perigoso
vilão para que seus companheiros possam escapar e concordar em seguir os heróis mais velhos
regras, mesmo quando é mais fácil não fazê-lo.
Limpar o Desesperado requer que você procure a maneira mais fácil e rápida de
alivie seus sentimentos. Provavelmente, isso significa tomar decisões estúpidas em busca
de diversão estúpida. Pode ser qualquer coisa, desde encontrar uma bebida barata e obter
bêbado para ficar com a pessoa errada.
Eliminar o Inseguro significa seguir seus piores e mais impulsivos instintos
sem consultar ninguém primeiro. Você duvida de suas próprias habilidades, então
você está se provando ao seguir seu próprio plano sem falar com ninguém
primeiro. Isso pode ser qualquer coisa, desde a decisão de atacar o bandido enquanto o
o resto de sua equipe espera em sigilo para concordar em desistir do componente crucial

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pelo raio da morte em troca de escapar agora, tudo sem o
entrada.
Lembre-se de que, mesmo que você execute a ação, você apenas elimina a condição em
o fim da cena. Você pode limpar várias condições em uma cena, mas você
continuar a ser afetado pela penalidade por toda a cena.

LABEL SHIFTING
E CONDIÇÕES
Mudar um rótulo significa
que sua visão de si mesmo é
mudando. Você se vê
mais conforme o rótulo que você muda
para cima, menos conforme o rótulo que você muda
baixa.
Se você precisar
deslocar um rótulo e não pode
(porque o rótulo está em
+3 e mudaria para cima,
ou está em -2 e seria
mude para baixo), você deve
marcar uma condição, GM's
escolha. O rótulo inteiro
mudança não ocorre - você
deslocar nenhum rótulo para cima ou
baixa.

O pai de Huma está realmente o elogiando,


dizendo a ele que ele é um grande herói, o
salvador de que a cidade precisa, mas o Salvador de Huma
já está em +3. Se Huma aceita o de seu pai
palavras, então seu Salvador mudaria, mas
não pode. Em vez disso, Huma marca uma condição - eu
diga a Rich para marcar como Inseguro, por causa de todos
a pressão que seu pai está colocando sobre ele.

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POTENCIAL
Cada vez que você rola uma falha em qualquer movimento, você marca o potencial - seu personagem
está crescendo totalmente em si mesmos e no que eles podem fazer. Depois de marcar cinco
potencial, você pode pegar um de seus avanços, retirando essa opção da lista.
A lista de avanços é dividida em duas seções. Você só pode levar
avança da seção inferior assim que você tiver tirado cinco da seção superior.
Para obter mais informações sobre avanços, consulte O FUTURO, página 113 .

MOVIMENTOS DE SESSÃO
Existem dois movimentos de sessão que acontecem para cada sessão que você joga. 1
acontece quando você começa a jogar e um acontece quando você está terminando.

No início de cada sessão, o GM adiciona uma equipe ao pool.


No final de cada sessão, escolha um:
• Aproxime-se da equipe. Explique quem fez você se sentir bem-vindo; dê influência a isso
caractere e elimine uma condição ou potencial de marca.
• Cresça em sua própria imagem de si mesmo. Explique como você se vê e por quê; mudança
uma etiqueta para cima e outra para baixo.
• Crescer longe da equipe. Explique por que você se sente desapegado. Tenha influência sobre você
longe de outro personagem.

O início da movimentação da sessão acontece apenas uma vez, e existe apenas para obter alguns
Equipe na piscina para os jogadores gastarem.
Cada jogador executa o movimento de final de sessão, um de cada vez. É inteiramente
sua própria escolha de qual movimento de fim de sessão eles farão. Você deveria olhar para
o que aconteceu durante a sessão para determinar exatamente qual escolha é a certa,
mas éopção
qual provável
vocêque algumas opções diferentes façam sentido. Em última análise, é sua decisão
escolhe.
Aproximar-se da equipe significa que você se preocupa mais com seus companheiros
companheiros de equipe e você está mais conectado a eles do que antes. Se vocês
sentir que o vínculo entre você e os outros PCs cresceu, então você provavelmente cresceu
mais perto da equipe. Em última análise, você precisa escolher um colega de equipe em particular
você sente que se aproximou do todo, mesmo que sinta que se aproximou do todo
grupo - escolha a pessoa com quem você sente que tem o maior vínculo em relação ao
curso da sessão. Eles têm influência sobre você, e todas as regras se aplicam - se
eles já têm influência sobre você, eles imediatamente mudam um de seus rótulos
para cima e um para baixo, sem que você seja capaz de rejeitar a influência deles. Por sua vez, você
consiga limpar qualquer condição marcada de sua escolha ou potencial de marca. Se eles
mudar seus rótulos, eles não devem mudar nenhum rótulo que fará com que você marque

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uma condição - é o fim da sessão, e os personagens não deveriam estar marcando
condições antes de você parar de jogar.
Crescer em sua própria imagem de si mesmo significa que você está se tornando mais
de como você vê seu eu adulto. Isso significa que você está se tornando mais próximo do que você
quer ser, ou pelo menos o que você pensa que será. É menos sobre o seu
interações com qualquer outro personagem e mais sobre você se tornar um
pessoa independente e completa por conta própria. Explique ao grupo exatamente
o que você se vê se tornando e como isso foi confirmado ao longo do curso
da sessão, e então você pode escolher um de seus próprios rótulos para mudar
e um para diminuir.
Crescer longe da equipe significa que você se afastou de seus companheiros
e amigos. Talvez você tenha brigado com eles ou discordado ativamente
eles ... mas talvez você apenas divergiu e seguiu caminhos diferentes. Você indica que
você não se preocupa mais com as palavras ou opiniões de um colega de equipe da mesma maneira,
e tirar a influência deles sobre você. Esta é uma das poucas maneiras de você
tire Influência sobre você de outro personagem.

MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Além dos movimentos listados aqui - e os movimentos especificamente vinculados a
cada manual - você também pode usar movimentos personalizados em suas sessões. Cada
movimento personalizado é criado pelo seu GM para lidar com uma situação única. Como todos
movimentos, movimentos personalizados têm gatilhos e eles só são disparados por ações em
a ficção. Veja MOVIMENTOS PERSONALIZADOS página 197 para mais informações sobre como criar e expandir
se move com seu próprio trabalho personalizado.
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CAPÍTULO 5: AS MÁSCARAS
A BEACON
Você não tem que fazer isso. Você provavelmente poderia ter uma vida segura, decente e simples.
Seria bom, mas ... vamos lá. Superpoderes! Aliens! Wizards! Viagem no tempo! Você é
fora de sua profundidade, mas quem se importa? Isso é incrível. Todo mundo deveria tentar.

TOCANDO O BEACON
Esperançoso, animado, compreensivo, humano. O Beacon é o mais direto
mortal e ooutra
qualquer menos estranho
coisa de todos os
- eles poderiam manuais.
escolher Elesesta
deixar não vida
foram moldados
para trás, se por
quisessem.
Qual é exatamente o ponto. Eles estão aqui porque querem estar aqui. Elas
quero fazer isso. E isso dá a eles uma pureza em comparação com os outros personagens.
Você pode esperar que os NPCs lhe digam que você realmente não pertence a este lugar. Depois de
tudo, você não tem aqueles extras que a maioria das pessoas
associar-se a super-heróis. Um conflito central
pois o Beacon está se provando e fazendo
o caso de por que você realmente pertence.
Em última análise, seu personagem tem tudo a ver com seus
unidades. Isso dá a você objetivos, coisas para
apontar e tentar
para fazer, então certifique-se
você escolhe unidades que
realmente te interessa.
Tentando realizar
seus drives podem levar
você está em apuros apenas
tanto quanto pode
conduzi-lo ao triunfo,
mas eles sempre vão empurrar
você em direção a essa chave
conflito - você
realmente merece
estar aqui?
E isso é
o que exatamente
você quer.

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NOTAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS E EXTRAS
Sem poderes e sem treinamento suficiente exige que você preste atenção
para engrenar. A maioria dos outros personagens só se preocupa com coisas como armas de raio e especiais
dispositivos quando eles são imediatamente perigosos, mas você deve estar atento para
coisas legais que você pode pegar sempre que possível. Avaliando a situação e
Em linha reta. Acima. Rastejar em'. são ótimas maneiras de sinalizar coisas legais que você pode usar.
Quase um super - herói é sua chance de controlar as primeiras impressões dos NPCs
de você. Só é acionado quando você acha que o outro personagem é realmente importante,
e permite que você enquadre como eles o veem - embora o GM possa complicar
7-9. Qualquer rótulo que você escolher é aquele que eles refletem de volta para você por meio de seus
Influência.
Chupe, Domiciano exige que você seja dramaticamente atacado - que
significa que as chances estão contra você, ou você está enfrentando alguma ameaça terrível.
Se a situação estiver sob controle, é provável que você não esteja dramaticamente sob ataque.
Claro, muitas vezes você tem pouco poder em comparação com sua oposição, então
não deve ser muito difícil chegar lá.
Suas viagens funcionam quase como uma trilha de avanço alternativa, mesmo que
você não está lá ainda em seus avanços normais, quando eles se foram, você tem
para mudar os manuais, se aposentar ou se tornar um modelo. Se você se aposentar ou se tornar um
exemplar, seu personagem se torna um NPC. Se você mudar os manuais, marque
avance normalmente e mude seu personagem para o novo manual.

INSPIRAÇÃO PARA A BEACON


Kate Bishop, JOVENS VINGADORES e HAWKEYE
Artemis e Arrowette, cartoon e quadrinhos YOUNG JUSTICE (respectivamente)
Doug Ramsey, OS NOVOS MUTANTES
Kamala Khan, MS. MARAVILHA
Gertrude Yorkes, RUNAWAYS
Felicity Smoak, ARROW (programa de TV)
Stephanie Brown (Spoiler), DETECTIVE COMICS

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O TOURO
Você é grande, forte e resistente. Você sabe o que é realmente lutar, e você é bom
Nisso. Claro ... você tem um lado suave também. Mas você só mostra isso para as pessoas que você
preocupam-se mais. Todo mundo mais? Eles podem comer seu punho.

JOGANDO O BULL
Rude, duro, apaixonado, de grande coração. O Bull é um rebatedor pesado com grandes sentimentos.
Eles se envolvem em muitas brigas, tanto interpessoais quanto super-heróicas, especialmente
graças ao seu movimento de assinatura, The Bull's Heart . Muitas vezes, eles vão
estar bravo. Eles são uma grande bola de demolição,
e você deve se divertir esmagando-os
nas coisas. Entre em brigas, emocionais e
fisica! Seja direto! Esse é o jeito do Touro.
Seu maior trunfo em jogar com o touro é
seu movimento central, The Bull's Heart . É seu
forma de sinalizar para si mesmo e para o todo
mesa que você está interessado em cenas com
personagens particulares. Preste atenção nisso,
e tentar obter esses bônus tanto quanto
possível.
Cada momento da verdade do manual
importa e pode mudar a direção de
o personagem, mas o touro em particular
é significativo. O touro foi feito para ser um
lutador por outra pessoa, e quando você usa
seu momento de verdade, a história do touro
origens torna-se muito mais importante.
Use o seu momento da verdade quando
você sabe que quer injetar
aquele elemento da história de fundo
no jogo em movimento
frente.
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NOTAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS E EXTRAS
Você pode mudar os assuntos do Coração de Touro facilmente, o que permite que você
certifique-se de que está sempre apontado para personagens que você tem interesse em envolver. De outros
PCs são geralmente fontes mais interessantes de drama e conflito do que NPCs, mas
concentre-se nas relações de caráter que você achar mais interessantes. Se você não é
gastando tempo perseguindo sua rivalidade ou seu amor, então você está perdendo
Fora.
Além disso, lembre-se de que seu amor não precisa ser um amor romântico e
seu rival não precisa ser odiado. Eles absolutamente podem ser, se isso é o que você
querer! Mas eles não precisam ser tão radicais. Seu rival pode ser o mais próximo
amigo que você está determinado a superar. Seu amor pode ser alguém que é
como seu irmão mais novo, e você os mantém seguros a todo custo. Interpretar aqueles
termos liberalmente - é por isso que os papéis de The Bull's Heart , como Friend, ainda fazem sentido.
Você confortaria ou apoiaria seu rival se ele não fosse apenas um inimigo.
Para Punch todos , entrando em uma luta sem limitar suas apostas
significa correr para o perigo sem pensar na sua própria segurança ou no
segurança de outros. Precisa ser significativo que você não esteja protegendo suas apostas ou
pensando sobre o que você está fazendo. Muitas vezes, isso significa que você não está participando
no movimento para gerar equipe para a luta.
Lá quando é importante permite que você apareça em uma cena que você não estava
anteriormente em - apenas trabalhe com o GM para explicar como você chegou lá tão rapidamente.
Pode ser qualquer coisa de você simplesmente estar na área para você ativamente
seguindo a pessoa que você protege.

INSPIRAÇÃO PARA O TOURO


Sra. America Chavez, JOVENS VINGADORES
Superboy, JOVEM JUSTIÇA
X-23, X-MEN
Molly Hayes, RUNAWAYS
Hazmat, AVENGERS ACADEMY

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Página 99

O DELINQUENTE
Você tem esses poderes legais. Mas todo mundo continua dizendo a você como usá-los.
Você sabe o que eles precisam? Alguém para lhes causar problemas, para garantir que
nem sempre consegue o que querem.
E ei! Você é o herói perfeito para fazer isso.

JOGANDO O DELINQUENTE
Rebelde, brincalhão, em busca de atenção, manipulador. O Delinquente é a classe
palhaço, ou o punk com o esconderijo de erva, ou o rebelde sem causa. Eles estão
o spoiler, na maioria das vezes apenas porque eles podem estar mais do que fora de qualquer
desejo. Eles enganam outras pessoas, eles bagunçam as pessoas, eles causam problemas.
Dito isso, o Delinquente não é uma desculpa para ser apenas um idiota irritante. Elas
causam problemas porque é como eles chamam a atenção, e é como eles lidam com
problemas, mas isso não significa que eles não tenham sentimentos ou objetivos mais profundos
que os tornam mais humanos.
O delinquente oscila entre ser egoísta
e ser um membro orgulhoso da equipe, e
seus movimentos os apontam nessa direção.
Mary contraria e eu não me importo
o que você acha! são ambos
sobre mexer com e
ignorando as palavras dos outros,
especialmente seus companheiros de equipe,
enquanto o Troublemaker está sobre
ajudando sua equipe (embora em
formas destrutivas) e Equipe?
Qual time? é sobre ambos!
O delinquente salta
para frente e para trás sobre isso
linha, mais e mais, então jogue
naquele espaço e se divertir
com isso. Lembre-se sempre
que, em última análise, você faz parte
desta equipe por uma razão—
você queria estar aqui - então
simplesmente abandonar todos eles é
nunca uma opção. (Não menos importante
porque significa seu personagem
provavelmente se aposentaria!)

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O Delinquente funciona melhor ficando perto dos colegas de equipe, de uma forma ou
outro, tanto quanto possível. Se você está causando dor a eles, conhecendo
melhorá-los, ou mesmo revelando seu verdadeiro eu, sua história é, em última análise, sobre
como você se relaciona com seus compatriotas mais próximos. Você é o companheiro, o ajudante,
o provocador, e você torna a vida de outros personagens interessante com o seu
presença. Adquira!

NOTAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS E EXTRAS


Para a mente criminosa , você ainda recebe +1 contínuo para agir de acordo com as respostas a essas
perguntas, assim como para uma avaliação normal do movimento da situação .
Por que você está assistindo de perto? , você assume que não obterá nenhum dos
opções que você não escolhe. Isso significa que se você não escolher “Você confunde
por algum tempo ”, então seu truque pode não durar muito. Se você não escolher
"Você evita mais emaranhamento", então você pode assumir que alguém vai
verifique você mais tarde sobre esse engano. Ter uma oportunidade significa que você
ter uma chance que você não teria de outra forma de agir e expor
uma fraqueza ou falha significa que você aprende algo que pode explorar.

INSPIRAÇÃO PARA O DELINQUENTE


Quentin Quire, WOLVERINE E OS X-MEN
Kid Loki, JOVENS VINGADORES
Chase Stein, RUNAWAYS
Arsenal, JOVEM JUSTIÇA
Striker, AVENGERS ACADEMY

O PERDIDO
Algo sobre seus poderes o condena. É só uma questão de tempo antes que você
a desgraça vem para você. Até então, porém ... você tem um inimigo que precisa
lutando e um mundo que precisa ser salvo. Afinal, é melhor queimar do que
desaparecer…

JOGANDO O PERDIDO
Trágico, melodramático, poderoso, impulsivo. The Doomed é um personagem melhor servido
por jogo de longo prazo, mesmo que sua história seja sobre a pressão do tempo e não
sabendo quanto tempo eles deixaram. Eles são o único personagem que começa com um
inimigo claro - seu nêmesis - e um cronômetro perigoso em seu personagem
vida útil. Eles também são o único personagem que enfrenta a morte explicitamente no final
de sua história. Como resultado, adicionar um Doomed à sua campanha adiciona inerentemente
um nível de drama, melancolia e perigo para o seu jogo - morte, embora não seja uma constante
elemento, está agora na mesa.

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Página 1

Se você estiver jogando o Doomed, você pode sentir o desejo de evitar o uso de seu
sinais de destruição ou para ficar longe dos gatilhos que avançam em seu caminho de destruição.
Não! Abrace essas peças de seu personagem. Preenchendo sua trilha da desgraça
dá a você sinais de destruição; sinais de destruição lhe dão mais poder; e esse poder
exige um propósito. Por padrão, você pode confiar em seu nêmesis para
fornecer a você um propósito, algo contra o qual lutar, mas
você pode apontar para outras coisas também. Esteja pronto para pagar muito
dos custos ao longo do caminho para realizar seu
objetivos, seja através do seu
santuário ou outros meios.

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NOTAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS E EXTRAS
Quando você escolhe os dois gatilhos que trazem sua desgraça mais perto, escolha ações
você está interessado em empreender, não em coisas que deseja evitar.
O GM ajudará a ficar alerta para quando você trouxer sua desgraça para mais perto, mas você está
principalmente encarregado de observar os gatilhos - portanto, certifique-se de investir
neles.
Para poderes infinitos , você pode usar uma habilidade de qualquer manual - ou seja,
uma das habilidades listadas na frente de cada manual, como acrobacia ou
telecinesia. Este sinal de destruição lhe dá acesso temporário a novos poderes, então você
pode liberar seus poderes ou se envolver diretamente em novas maneiras.
Para Portal , você pode aparecer em uma cena com qualquer outro personagem que você
nome - quem quer que esteja lá, fica por conta da ficção e da escolha do GM.
O último sinal de condenação, “Sua condenação chega; enfrentá-lo e perecer ", desencadeia o
fim da história de seu Doomed. Isso significa que qualquer que seja sua desgraça naquele ponto
finalmente chega, e eles não conseguem superar. Eles estão perdidos nisso. O fim completo pode
não acontecer instantaneamente, mas deve acontecer no final da sessão (ou
o próximo) em que o Doomed marca este sinal de destruição final. Depois de marcado,
nada pode impedir o Doomed de perecer.
Quando você invoca os recursos do seu santuário para resolver um problema ,
esses recursos devem ditar as condições que o GM impõe a você. Muitas vezes,
você terá que adicionar algum recurso adicional ao seu santuário para conseguir o emprego
feito. Se o seu santuário está intimamente ligado à sua condenação , quase sempre
usá-lo para resolver um problema deve exigir que você marque sua trilha da destruição.
Quando você pega o avanço “Clear a doomsign”, você apaga aquele marcado
doomsign. Isso significa que você tem que preencher o caminho da desgraça novamente para retomá-lo. Vocês
perde o acesso a um de seus poderes, mas você atrasa a chegada de seu destino final.
Quando você toma o avanço “Enfrente sua condenação em seus termos; se vocês
sobreviver, mudar os manuais ”, isso significa que você está forçando um confronto com o seu
desgraça ... mas você pode definir os termos. Você pode enfrentar sua desgraça e
superá-lo puramente ao longo do jogo - nesse caso, o GM pode dizer que é
apropriado que você simplesmente marque esse avanço e altere os manuais. Mas
se você selecionar este avanço, você opta por forçar o problema. Você não está garantido
para sobreviver ao confronto final - apenas para ter uma chance de vitória.

INSPIRAÇÕES PARA OS PERDIDOS


Veil, AVENGERS ACADEMY
Raven, TEEN TITANS
Rachel Summers, X-MEN
Monster Girl, INVINCÍVEL
Velocidad, GENERATION HOPE

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Página 3

O JANUS
Acordar. Café da manhã. Escola. Trabalhos. Trabalho de casa. Dormir.
Repetir. Isso te queima, estar preso nesta vida,
incapaz de fazer uma diferença real. Isso é ... até você
colocar a máscara. E então, você pode ser alguém
mais: um herói.

TOCANDO O JANUS
Estressado, responsável, dual, heróico. O
Janus é duas pessoas em uma, e sua
luta é equilibrar isso
paradoxo.
Você tem sua vida normal e
todas as suas responsabilidades de um lado, e seu
vida super-heróica e toda a sua loucura no
de outros. E, no final das contas, você não quer dar
qualquer um, mas ambos puxam e puxam
você, aumentando a tensão até sentir
como se você fosse estourar. Isso é
ok, no entanto. Sua história
tudo sobre essa tensão, e
superando isso, especialmente
graças ao povo
em torno de você. Cultivar
relacionamentos com NPCs e
PCs - eles são todos importantes para
sua história abrangente.
Preste muita atenção à sua máscara.
Quando você usa e quando você toma
desligado? Quem sabe sobre sua identidade secreta e quem
não? Para você, mais do que qualquer outro manual,
importa qual aparência você está usando, qual máscara
você está vestindo, e para qual rosto você está apresentando
o mundo lá fora.

NOTAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS


E EXTRAS
Para a máscara , afirmando seu segredo ou
identidade mascarada significa fazer algo
que o coloca firmemente nesse papel. Saindo do seu

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Página 4
companheiros de equipe para salvar sua irmã podem afirmar que você é sua identidade secreta, mesmo
enquanto você ainda está usando sua máscara. Fazendo o oposto, saindo para lutar
a Hidra Azul em vez de resgatar sua irmã da Centopéia, pode
afirmá-lo em seu papel mascarado. Afirmar sua identidade deve ser sempre um
escolha ou ação significativa na ficção, algo com ramificações -
bom ou ruim - seguindo em frente.
Para Game face , se você fez ou não progresso em direção ao seu objetivo é
em última análise, fica a critério do GM.
Pois eu sou o que você vê , você ainda pode rejeitar o rótulo que eles tentam impor
você - e provavelmente terá que fazê-lo se não aceitar.
Para os moderados , se eles comprarem sua fachada, você não corre perigo imediato
de ser descoberto. Se você ainda está sob observação, isso significa que se você fizer
qualquer coisa muito problemática, é provável que você tenha problemas - eles estão observando
tu. Se você deixar algo incriminador, isso significa que mais tarde você pode esperar
alguém para somar dois e dois e vir até você. Se você tem que
faça papel de bobo, você pode esperar que os NPCs usem sua influência para afetar
como você se vê - e provavelmente inflige uma condição.
Eu vou te salvar é, em última análise, uma medida para garantir que as pessoas de seu
a vida de civis está segura em momentos críticos, embora possa vir com algum custo
para você.
Para a teia perigosa , você não precisa realmente colocar a armadilha antes -
quando você aciona o movimento, pode ser a primeira vez que você mencionou
armando a armadilha. Tem que se encaixar na ficção - se não houver nenhuma maneira de você
deixaram uma armadilha, então você não pode desencadear o movimento.
Para sua identidade secreta , o GM diz a você qual oportunidade ou vantagem
você recebe em um hit. Quando você deixa de cumprir uma obrigação, isso significa que você pode
espere ter problemas em um futuro próximo. Quando suas obrigações vierem
de volta para te morder na bunda, eles vão tornar sua vida quase mais complicada
imediatamente.

INSPIRAÇÕES PARA O JANUS


Miles Morales, ULTIMATE SPIDER-MAN
Besouro Azul (Jaime Reyes), JOVEM JUSTIÇA
Kamala Khan, MS. MARAVILHA
Thor (Jane Foster), THOR
Batgirl (Barbara Gordon), BATGIRL

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Página 5

O LEGADO
Você é o último de uma linhagem heróica histórica, uma família que
compartilha um nome e uma causa. Agora, todo mundo está assistindo
e esperando para ver se você tem o que é preciso para defender
essa tradição. Sem pressão, certo?

JOGANDO O LEGADO
Capaz, impressionante, sobrecarregado, famoso. O legado vem
de uma longa linha de super-heróis, o que significa que eles têm
uma família super-heróica, seja biologicamente relacionada
ou conectado por meio de seu legado compartilhado. Deles
história é sobre o apoio daquela família, e
a pressão de continuar a família
nome. Eles têm muitos benefícios e
vantagens que os outros PCs podem
não tem - o próprio nome de seu legado
provavelmente tem peso com a cidade -
mas ao mesmo tempo, as expectativas
e as responsabilidades colocadas sobre eles são
ainda maior.
O Legado tem uma fonte constante
de suporte e conexão no
outros membros de seu legado -
voltando para esses personagens em
uma base regular é importante
parte do ciclo do Legado. Se vocês
não gaste tempo com eles, você
podemos esperar que eles propositadamente
forçar seu caminho em sua vida.
O Legado, muitas vezes inerentemente
empurra para uma posição de autoridade
na equipe - eles provavelmente são de
uma das tradições mais estabelecidas
de heroísmo na cidade. Corra com isso!
Colocando ainda mais responsabilidade em
o Legado apenas mais destaques
seus problemas - e dá a você até
mais chances de triunfar.

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Página 6
NOTAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS E EXTRAS
Palavras do passado permitem que você peça aos membros de seu legado contribuições sobre um problema.
O legado é importante para receber e dar influência aos membros de sua
legado e permitindo-se ser moldado por suas palavras e opiniões. Ambos
são ótimos movimentos para empurrá-lo para interagir com seu legado em uma
base.
Nunca desista, nunca se renda, só aciona quando você é atingido por alguém
muito mais forte do que você. Escolher “Você tem uma oportunidade ou uma abertura contra
seu atacante ”significa que o GM lhe diz qual oportunidade ou abertura para você
receber, adequado à situação. Optar por manter a atenção do seu atacante
garante que eles não parem de tentar atacá-lo depois de perceberem o quão resistente você
são - você pode continuar defendendo os outros se sacrificando.
Símbolo de autoridade deve ser direcionado muito especificamente quando você aciona
isto. Você deve ser claro sobre a pessoa ou grupo específico de pessoas que está usando
e o GM tem a palavra final sobre se faz sentido que você esteja usando
o movimento em um grupo maior. De um modo geral, você só pode usar o símbolo de
autoridade em um grupo que é unificado e não diferenciado um do outro.
O movimento só é acionado quando a pessoa que você comanda realmente reconhece
e entende sua autoridade. Se você contar a um grupo de robôs não inteligentes - ou
alienígenas que nunca ouviram falar de seu legado - que eles devem parar o que estão
fazendo, o movimento não será acionado. Ele ainda é acionado em inimigos que sabem de você,
mas odeio seu legado - eles reconhecem sua autoridade, mesmo que a detestem e
opte por ignorá-lo tanto quanto possível.
Você também pode dar a eles um pedido que se alinhe com uma das opções em
a lista - por exemplo, ordenando que saiam do seu caminho. Tudo bem e isso
ainda depende da escolha do GM para dizer exatamente qual opção eles escolheram.
Seu movimento legado aciona "quando o tempo passa". Quando há um corte de salto
para um momento posterior, quando as coisas se acalmarem um pouco e darem aos personagens a
oportunidade de reagir a eventos recentes, esse movimento é acionado. Membros do seu
legado pode reagir às suas ações recentes sem desencadear este movimento—
especialmente se você realizar ações particularmente heróicas ou não heróicas.

INSPIRAÇÕES PARA O LEGADO


Kid Flash, JOVEM JUSTIÇA
Robin (Tim Drake), JOVEM JUSTIÇA
Lightspeed, AVENGERS ACADEMY
Mutano, TITANOS ADOLESCENTES
Lanterna Verde (qualquer), LIGA DA JUSTIÇA

104

Página 7

A NOVA
Você é uma fonte de poder. Canalize e você poderá refazer o mundo exatamente
o que você quer. Liberte-o e você poderá fazer milagres. É maravilhoso ... e
aterrorizante. Perca o controle por um segundo, e outras pessoas se machucarão.

JOGANDO NOVA
Poderoso, desenfreado, vulnerável,
destrutivo. O nova é poder
encarnado, capaz de
afetando o mundo
e mudando
realidade em um nível
seus companheiros de equipe
não pode possivelmente
coincidir, mas isso
poder vem com
enorme risco, ambos
para o Nova e para o mundo
Ao redor deles.
As habilidades do Nova são
intencionalmente, alguns dos mais abertos
terminado de qualquer manual. Eles podem fazer
quase tudo, embora não sem
dificuldade ou custo. As chances são, se o
Nova quer fazer algo com
suas habilidades sobre-humanas, há um
maneira que eles podem torcer suas habilidades para
fazer aquela coisa - depois que eles desencadearem
seus poderes , é claro. E se eles
sentir falta ao liberar seus poderes,
as consequências serão muito mais
grave do que quando o Beacon erra
enquanto dispara uma flecha de rede.
O Nova é particularmente
focado em cada momento, cada
problema individual imediatamente
à mão. Eles são tão poderosos,
as chances são boas de que eles podem
pelo menos tente superar qualquer
obstáculo com seus poderes,

105

Página 8
bem ali. Como resultado, este não é um manual para planejamento de longo prazo
ou preparação. Você é explosivo, um aríete de poder. Não tenha muito medo
de condições, porque eles se alimentam diretamente em seus foguetes, dando-lhe ainda mais
poder apenas para fazer as coisas acontecerem instantaneamente. Mas essa é a sua história - equilíbrio
o impossível, tentando controlar seu poder e orientá-lo da maneira certa
direção.

NOTAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS E EXTRAS


Quando você carrega seus poderes, a queima que você gera dura até o final de
a cena. Para aumentar seus poderes, diga ao GM o que você está realmente fazendo,
o que isso parece para você. Se, ao carregar seus poderes, você vento
marcando uma condição a mais, que ainda te tira de cena, apenas
como normal. Quando você rola + condições marcadas, some o número total de
condições que você marcou no momento, mas tenha em mente que
o bônus não pode ser superior a +4.
Para a tempestade da realidade , se você causar danos colaterais indesejados, o GM diz
você o que é - e você pode esperar não gostar.
Para construções , quando você anima uma construção independente de você,
você pode dar ordens e fazer com que ele execute ações. Ele vai te obedecer. Para a maioria
parte, o GM diz a você os resultados de tudo o que faz, mas o GM pode ter
você faz um movimento através de seu constructo, se apropriado.
A blindagem permite que você proteja alguém no momento, rolando + Freak
defender. É transitório e imediato.
O fosso permite que você configure uma defesa duradoura com antecedência, mas não
necessariamente ajudá-lo no momento em que seu amigo está em perigo.
O fosso dura o tempo que você se concentra nele e gasta mais queimadas quando ele é atingido
especialmente difícil.
Adoração permite que você admire o público, além de tudo o mais que você
fazer quando você desencadeia. Você pode liberar seus poderes especificamente para colocar no
exibir se você assim escolher.
Mover pode se referir a teletransporte, disparar forte em uma direção ou qualquer coisa
mais isso se encaixa em seus poderes.
Consciência elementar permite que você faça ao GM qualquer pergunta que quiser, mas ela tem
para ser sobre o lugar em que você está atualmente, ou elementos na área ao seu redor.

INSPIRAÇÕES PARA A NOVA


Wiccan, JOVENS VINGADORES
Senhorita Marciana, JOVEM JUSTIÇA: INVASÃO
Jean Grey, X-MEN
Nico Minoru, RUNAWAYS
Zero, ESPERANÇA DE GERAÇÃO

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Página 9

O LADO DE FORA
Você não é daqui. Sua casa é um lugar incrível, cheio de beleza e
maravilha. Mas há algo neles, algo especial que você está perdendo
de volta para casa. Algo ... humano. Então, sim, você vai ficar por aí. Pelo menos
por enquanto.

JOGANDO O EXTERIOR
Estranho, curioso, ingênuo, arrogante. The Outsider não é daqui,
mas isso não os impedirá de criar uma vida para si mesmos, certo
aqui neste planeta. Pelo menos por enquanto. Mas eles podem encontrar um lugar
aqui? Será que eles vão querer, uma vez que souberem disso
mundo mais? Ou eles vão atender aquele chamado de sereia, e
ir para casa?
Quando você fizer um Forasteiro, fique à vontade para ir
nozes com sua pátria. Você pode ser um alienígena,
absolutamente, mas você também pode ser de um paralelo
mundo, ou do futuro, ou de um reino digital -
qualquer que seja. A chave é, de onde quer que você seja, tem que
ser substancialmente diferente da Terra e Halcyon
Cidade, a ponto de você não se encaixar mesmo quando
você tenta.
Uma coisa crucial para lembrar
enquanto joga o Outsider
é que você não é
incompetente - você
entenda mais
do que o suficiente para
passar no seu novo
casa. O que você
não entendo são
o mais complicado
elementos do mundo
em torno de você.
Escolha algumas áreas principais
de filosofia diferente e
psicologia enquanto você joga seu
Forasteiro. Você pode adicionar todos os
peças estranhas que você quer— ”Meu
as pessoas nunca deixam seus pés tocarem
o chão, e não podemos ver

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Página 10
a cor verde, e ouvimos emoções! ”- mas concentre-se no importante e no difícil
perguntas, como seu pessoal rejeitando ativamente a ideia de encarcerar
criminosos em vez de reformá-los ou acreditar que aqueles com grande poder
são obrigados a seguir a vontade do povo.

NOTAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS E EXTRAS


Pertencer a dois mundos implica inerentemente que você tem algum status e poder
com seu povo. Você também deve ter algum método de contato com seu pessoal,
o que quer que seja para você.
A retenção que você gasta em peças de tecnologia ou respostas pode representar benefícios
você ganhou ao longo de sua comunicação com seu pessoal,
permitindo que você diga depois do fato que eles lhe forneceram tecnologia ou informações
durante a conversa. Gastar uma espera para limpar uma condição por meio de contato
com a casa, no entanto, só é apropriado quando você está realmente em contato com
casa.
Quando você cria um dispositivo com tecnologia Alien , você ainda precisa de tecnologia humana
para construir. Embora qualquer coisa que você construa possa fazer algo impossível,
muitas vezes faz uma versão limitada dele - escolhendo em um 10+ que o dispositivo funciona
excepcionalmente bem garante que você obtenha tudo o que deseja, e talvez
mais.
Se você pegar uma nave Kirby , suas particularidades se devem em grande parte à sua ficção
configurar. Quão grande é isso? Tão grande quanto você acha que faz sentido. O que parece
Como? O que quer que faça sentido para a tecnologia de seu pessoal. Seus pontos fortes e
fraquezas apenas informam a você e ao GM as peças importantes sobre o que o navio
pode fazer e como pode ser danificado. Se for danificado, você deve consertá-lo para
use-o novamente.
Para os costumes alienígenas , o que conta como um importante costume da Terra está em alta
para você e para o GM. Como diretriz, um costume é importante para minar
tem consequências e / ou cria atrito com as pessoas ao seu redor. Se ninguém
se importa se você prejudica esse costume, provavelmente não é tão importante.
Para não tão diferente depois de tudo , lembre-se que você tem que realmente fazer
quaisquer opções que você escolher. Certifique-se de deixar os outros jogadores saberem como
você confessa uma falha em sua casa, engana-os sobre sua casa ou descreve
as glórias de sua casa durante a conversa.

INSPIRAÇÕES PARA O EXTERIOR


Senhorita Marciana, JOVEM JUSTIÇA
Garoto Marvel, JOVENS VINGADORES
Xavin, RUNAWAYS
Starfire, TEEN TITANS
Feiticeiro, OS NOVOS MUTANTES

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O PROTÉGÉ
Você provou seu valor para um herói experiente. Eles acham que você tem o que é isso
leva. Eles estão treinando você há um tempo, e agora você tem que decidir ... fazer
você quer ser eles? Ou você encontrará seu próprio caminho?

JOGANDO O PROTÉGÉ
Focado, bem treinado, dirigido, inseguro. O Protégé é definido por duas coisas:
seu treinamento e seu mentor. Um Protégé tem um nível de habilidade e preparação
além de quase qualquer um dos outros PCs - mesmo o Legado não era necessariamente tão
bem treinado como o Protégé. O Protégé pode ter poderes inatos, claro, mas
eles também foram orientados sobre como usar essas habilidades e mais por
seu mentor. Isso também significa que eles se dedicam a ser um
super-herói de uma forma que nenhum dos outros PCs pode ser - um
O Protégé feito no início do jogo vem treinando
por algum tempo para entrar nesta vida.
Dito isso, a pergunta diante de um Protégé
é sempre se isso é realmente o que eles
quer - e, mais especificamente, se
eles querem acabar sendo
seu mentor.
Para melhor ou
pior, o
relação
entre vocês
e seu mentor
é sempre aquele em que seu
mentor quer que você apareça
semelhante a eles, talvez não
exatamente o mesmo, mas perto. E você
tem que decidir se isso é realmente o que você
querer. Independentemente de tudo que eles têm
dado a você, você pode não querer a vida deles
depois de entender o que realmente significa.
Preste muita atenção às suas escolhas para
quais rótulos seu mentor nega
e incorpora. Além de
te dizendo o tipo de pessoa
seu mentor provavelmente é, eles dizem
você o tipo de pessoa que você
mentor quer que você seja.

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Página 12
Certifique-se de passar tempo com seu mentor. Volte para eles. Pergunte a eles
para obter ajuda e sugestões. Você pode bater de frente com eles, você pode resistir ao que
eles escolhem por você, mas são importantes para você também. Eles deram a você o que você
precisava se tornar a pessoa que você é hoje, e seu relacionamento com eles
é a fonte de seu arco dramático. Eles podem te procurar, mas você deve
faça o mesmo.

NOTAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS E EXTRAS


Por estar lendo os arquivos , presume-se que você esteja lendo ou aprendendo
sobre o mundo sobre-humano de seu mentor - de qualquer maneira que se encaixe em seu
MO. Você só aciona o movimento, no entanto, na primeira vez que encontrar qualquer
dado importante fenômeno sobre-humano. Você não pode dizer que leu um arquivo sobre
eles durante um encontro posterior. Quando você diz à equipe o que é mais importante
detalhe que você lembra, você tem a responsabilidade de se ater a qualquer ficção que seja
já estabelecido sobre o mundo e este personagem, mas caso contrário, você
pode adicionar qualquer detalhe que você quiser. O GM diz se algo está diferente,
o que significa que eles irão alertá-lo se algo mudou em torno dos detalhes
você forneceu.
Os recursos que seu mentor oferece a você e à equipe são coisas que seu
mentor tem acesso e está disposto a conceder-lhe. Em última análise, você é o árbitro
se eles vão para a equipe ou se você os guarda para você.

INSPIRAÇÃO PARA O PROTÉGÉ


Robin, JOVEM JUSTIÇA
Ciclope, X-MEN
Batman (Terry McGinnis), BATMAN: ALÉM
Aqualad, JOVEM JUSTIÇA
Garota Maravilha, JOVEM JUSTIÇA

O TRANSFORMADO
Você pode se lembrar de uma época, não muito tempo atrás, quando você parecia ... normal. Quando você
não sentiu seus olhares. Quando você não ouviu seus suspiros. Quando ninguem pensava
de você como um monstro. Aqueles foram os dias, hein.

JOGANDO O TRANSFORMADO
Perturbado, titânico, grotesco, lamentável. O transformado costumava ser humano,
sem quaisquer poderes ou elementos sobre-humanos, até que algo acontecesse e
eles foram mudados, obviamente e permanentemente. Eles podem ser um ciborgue, ou
um monstro estranho, ou feito de eletricidade - contanto que eles sejam estranhos e
desumano, sem nenhuma maneira de escondê-lo. A história do Transformado é sobre o que

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Página 13
você faz com sua nova vida e
forma, e como você reage ao
forma como as outras pessoas tratam você agora.
Como os Transformados, muitas pessoas
tentará mudar seus rótulos, apenas por
como eles reagem à sua aparência. Você é
o livro por excelência, e sua capa é
muito impressionante - outras pessoas julgarão
você por isso o tempo todo, quer você goste ou
não. Sua história é sobre como suas ações também
alterar ou confirmar essas opiniões. Você pode provar
essas pessoas estão erradas - ou você pode provar que estão certas.
É a sua escolha.
É teoricamente possível que você mude de volta
ao longo do jogo - afinal, tudo e qualquer coisa é
possível dentro da cidade de Halcyon. Mas tenha em mente que fazer isso
será muito difícil - você não tem ferramentas para apontar tal caminho para
você mesmo - e requer que você mude os manuais ou aposente seu personagem
pelo menos. O arco e as lutas do seu personagem não são realmente sobre tentar
volte ao que você era - eles estão tentando lidar com o que você é agora.

NOTAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS E EXTRAS


Por não ser humano o suficiente , o que conta como uma "forma aterrorizante" depende de você e da
GM, mas o GM pode pressioná-lo para ter certeza de que você está fazendo algo
realmente assustador.
Por ter vindo atrás de você , se não for imediatamente óbvio de quem é a culpa
uma determinada condição que você marcar, não se preocupe com isso e não se preocupe em manter
pista — você marcará muitas condições, então se preocupe apenas com os momentos em que
é uma escolha bastante clara.
Para Be the monster , pode haver momentos em que não faz sentido que
você pode assustar ou intimidar outro indivíduo - o GM o informa
se isso acontecer. Caso contrário, porém, o movimento deve ser desencadeado sempre que você fizer
algo totalmente destinado a provocar medo.

INSPIRAÇÕES PARA OS TRANSFORMADOS


Cyborg, TEEN TITANS
Coragem, AVENGERS ACADEMY
Besta, X-MEN
O Hulk, O INCRÍVEL HULK
Rockslide, WOLVERINE E OS X-MEN

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Página 15
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CAPÍTULO 6: O FUTURO
AVANÇO
Os personagens principais em um jogo de MASKS mudam drasticamente ao longo de
o jogo. Seus rótulos mudam, eles ganham e perdem influência e alcançam seu
potencial. Todas essas mudanças são refletidas nos elementos do personagem
folhas e na ficção do seu jogo. Como os movimentos, a mudança no MASKS é tanto
ficcional e mecânico.
Às vezes você ganha algo na ficção, e isso faz com que você marque um
mudar no manual do seu personagem.

Hornet dá o último soco na mandíbula de Vanquish, nocauteando o ditador alienígena,


enquanto Mantis observa. Não tenho dúvidas, ela acabou de ganhar influência sobre
Mantis com aquela exibição impressionante, e digo a Joe para anotar.
Por seu serviço aos estranhos Crafters alienígenas, Sureshot recebe um novo arco de energia,
algo que nunca fica sem munição e pode disparar raios de energia de uma infinidade
formulários. Eu digo a Mark que ele provavelmente deve registrar o novo arco como uma habilidade diferente com
algo como controle de energia.

Às vezes, você perde algo na ficção, e isso te faz marcar


algo fora do manual do seu personagem.

Skysong voa com sua nave cristalina diretamente para o Dominus do tamanho de um arranha-céu para pegar
ele fora de uma vez por todas. A manobra funciona, a descarga de energia do navio
enviando-o para uma dimensão diferente ... mas eu digo Skysong para marcar o navio fora dela
Folha. Ela não tem mais - quebrou quando o atingiu.
Dusk aprendeu que ela poderia tirar os poderes de Lady Faust enquanto meditava nela
Penumbra sanctum, mas ela consumiria o poder do santuário inteiramente. Na final
luta com Lady Faust, Grace decide seguir com o plano, canalizando todos os
poder de Penumbra em Lady Faust para explodir seu poder demoníaco. Eu digo a Grace para
cruze o santuário de seu manual.

Alcançar seu potencial e progredir funciona na outra direção.


Você pega o avanço mecanicamente, então você tem que descobrir como ele se encaixa
a ficção. Provavelmente, você e o GM terão que trabalhar juntos para fazer
sentido da mudança. A chave, porém, é que você não precisa de permissão para tirar
um adiantamento - você pode pegar quando quiser e enquanto precisar
para chegar a um acordo sobre a ficção para fazer o avanço fazer sentido,
no final das contas, você sempre consegue o que quer.

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Página 16
Rex e a equipe acabaram de lutar contra um bando de dinossauros deslocados no tempo, e Rex conseguiu um
avançar graças a alguns erros durante a luta. Matt realmente gosta da ideia de obter um
raptor de estimação, então ele pega o avanço Pegue um movimento de outro manual e escolhe
Vamos, Lucky do manual do Beacon. Isso significa que ele fica um pouco menor
companheiro que o ajuda em alguns movimentos.
Eu acho isso incrível. Digo a ele que Rex encontra um ovo dos raptores. Eu sugiro
que na ficção, provavelmente faz sentido que o ovo não chocará um ovo totalmente crescido
raptor; mas, especialmente porque é uma ave de rapina deslocada no tempo, provavelmente envelhece rapidamente à medida que
levanta na base da equipe, e vai aparecer pelo menos na próxima sessão. Matt está bem com
tudo isso, e anota o movimento e o nome de seu raptor.
Huma rola um erro ao tentar furar a máscara de seu pai, e é o último Huma em potencial
precisa avançar. Rich imediatamente decide pegar um santuário dos condenados
playbook, e sugere que há um lugar especial, ligado ao poder de Huma, que seu
família nunca aprendeu a telefonar. Eu acho isso incrível, então, assim que a cena for
resolvido e Huma tempestades longe de seu pai, eu digo que seu poder o chama para seu
novo santuário.

POTENCIAL DE MARCAÇÃO
Você tem que marcar potencial cinco vezes para avançar. Assim que você marcar o
quinto, você limpa seu caminho e dá um avanço. Escolha uma opção de
lista de avanços e marcá-la - uma vez que você tenha feito aquele avanço específico,
você não pode pegar de novo. Depois de pegar cinco da lista superior, acima da linha,
você pode começar a escolher opções abaixo da linha.
Existem algumas maneiras de marcar o potencial ao longo do jogo, variando de
equipe se move para alguns dos resultados dos movimentos básicos, mas a maneira mais importante
é rolando uma falha em qualquer movimento . Cada vez que você rola um erro, em qualquer movimento,
você marca potencial.

AVANÇOS
A maioria dos avanços é bastante simples, mas aqui estão algumas notas sobre
o que eles querem dizer.

__ Dê outro passo em seu manual


__ Dê uma olhada em outro manual

Você consegue outro movimento, de seu próprio manual ou de um diferente,


dependendo de qual avanço você escolher. Isso é para conseguir outro movimento, não
um extra - você não pode pegar a trilha do Doomed, por exemplo, por
tirando um passo de outro manual.

__ Alguém perde Influência permanentemente sobre você; adicionar +1 a um rótulo

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Página 17
Escolha um personagem; eles perdem influência sobre você se a tiverem, e eles
nunca pode ganhar influência sobre você novamente, por qualquer meio. Se eles algum dia ganhassem
Influencie sobre você, ignore essa parte do movimento ou efeito.
Depois de escolher aquele personagem, adicione +1 a qualquer um de seus Marcadores. Observe que
isso não é uma mudança, o que significa que outro rótulo não precisa se mover para baixo. Vocês
simplesmente mova esse rótulo um para cima. Pode mudar para baixo mais tarde, como normal, mas o
o total geral de seus rótulos aumenta permanentemente em um.

__ Reorganize suas etiquetas conforme você escolher e adicione +1 a uma etiqueta

Assim que você escolher este avanço, você pode reatribuir os pontos em seu
Rótulos como você escolher, mudando qualquer um deles para cima e para baixo, tanto quanto
que você deseja, desde que o total geral de todos os seus rótulos não mude. Depois de
você terminar de mudar como quiser, adicione +1 a um único rótulo. Assim como
o avanço acima, isso não é uma mudança. Esse rótulo sobe 1, e nenhum outro rótulo
tem que descer.

__ Desbloqueie o seu momento da verdade


__ Desbloqueie seu Momento da Verdade depois de ter sido usado uma vez

Quando você faz esse avanço, você desbloqueia seu Momento da Verdade. Quando você
acioná-lo, você segue o script listado em seu manual e assume o controle de qual
acontece na narrativa ( página 47) . Depois que você o acionou uma vez, ele se torna
“Bloqueado” novamente, e você tem que fazer o segundo avanço para desbloqueá-lo novamente.
O segundo avanço está listado abaixo da linha, então você só pode pegá-lo após
você já deu cinco avanços. Mesmo se você mudar os manuais, você pode
só faça esse avanço uma vez, depois de já desbloquear e ativar seu
Momento da verdade do manual.

__ Escolha outros 2 papéis para The Bull's Heart


__ Desbloqueie 3 novos sinalizadores
__ Escolha até mais 4 recursos de seu mentor

Esses avanços fornecem a você mais opções para os elementos básicos de seu
livro de cantadas. Ao tomá-los, você obtém essas opções adicionais imediatamente,
selecionados a partir dos já presentes.

__ Adicione +1 a quaisquer dois rótulos


__ Adicione +2 ao rótulo que seu mentor incorpora ou nega
__ Altere o rótulo da máscara; adicione +1 ao seu novo rótulo de máscara

Esses avanços aumentam seus totais gerais de Label. Adicionando +1 a quaisquer dois
Rótulos significa que você aumenta quaisquer dois rótulos em uma etapa, sem mudar
115

Página 18
nada para baixo. Adicionar +2 ao rótulo que seu mentor incorpora ou nega é um
O Protégé avança, e requer que você adicione o +2 especificamente ao
Rotule que seu mentor incorpora ou nega, e nenhum outro. Mudando o seu
Rótulo de máscara e adicionar +1 ao novo rótulo de máscara é um avanço de Janus, e
representa você mudando de ideia sobre quem você é, como você se vê
e sua máscara.
Lembre-se de que cada rótulo individual nunca pode ser superior a +3.

__ Faça avaliações com base no manual do Beacon


__ Take The Bull's Heart from the Bull playbook
__ Tome um santuário do manual do Doomed
__ Você adota uma vida humana; pegue a identidade secreta e a máscara de Janus
__ Pegue uma trilha de destruição, e sinais de destruição do manual Doomed

Esses avanços permitem que você obtenha um extra específico de um manual diferente.
Faça suas escolhas e preencha suas opções como se você estivesse construindo um personagem
desse manual novamente, a menos que o avanço diga a você para fazer algo diferente.
Para todas essas opções, converse com o GM. Pegando unidades de
o Beacon pode não significar muito - talvez você esteja apenas ficando mais interessado
e animado por viver uma vida super-heróica. Mas se você tomar um santuário, isso é
tem que vir de algum lugar. Se você assume uma identidade secreta, você tem que explicar
como você pode se encaixar na população mortal. Trabalhe com o GM para responder
essas perguntas depois de tomar o avanço.

__ Desbloqueie os dois poderes restantes de sua suíte


__ Escolha duas novas habilidades de qualquer manual à medida que você entrar no seu próprio
__ Muda ainda mais e revela outras duas novas habilidades (escolhidas a partir de qualquer
livro de cantadas)

Esses avanços oferecem mais habilidades. Lembre-se de que as habilidades incluem


superpoderes e habilidades, todas as coisas legais que tornam seu personagem merecedor
de inclusão em sua história em quadrinhos de super-heróis. Esses avanços dizem a você o que
habilidades para escolher - se eles disserem para você escolher a partir de qualquer manual, então
selecione quaisquer habilidades listadas nos outros manuais.
O mesmo conselho geral e regras de criação de personagem se aplicam aqui.
O avanço é sobre você desenvolver novos poderes e habilidades, e as habilidades
descrito nos manuais geralmente alimentam essa ideia de forma mais consistente e
com sucesso do que simplesmente escolher qualquer habilidade - por exemplo, viajar no tempo não é um
habilidade em qualquer um dos manuais básicos, e quase sempre causará mais problemas
do que vale a pena. Dito isso, use nosso próprio julgamento e converse com seu GM e com o
outros jogadores. Se você tiver uma ótima ideia para uma habilidade que não está nos manuais,
então talvez ainda possa funcionar.

116

Página 19
AVANÇOS DEPOIS
Alguns avanços estão listados no manual
abaixo de uma linha. Você só pode escolher estes
avança quando você já tomou
cinco avanços acima da linha. Estes são
geralmente uniforme nas diferentes
manuais, mas alguns manuais têm alguns
pequenas mudanças nesses avanços.

__ Mudar manuais

Escolha um novo manual que nenhum outro jogador esteja usando atualmente e troque
seu personagem até ele. Esta é uma grande mudança para o seu PC - eles agora
confrontados com questões totalmente diferentes, e sua situação e vida mudarão
para combinar. Este é o estranho alienígena se estabelecendo na vida na Terra e se tornando um
Janus, mais preocupado em levar uma vida dupla do que em seu lar estranho. Ou
o nobre Legado sendo mergulhado em produtos químicos estranhos e se transformando em um estranho
monstro, o Transformado, agora lutando com seu corpo grotesco.
Você obtém todos os movimentos que o manual diz para você tomar, como se você fosse
construir um novo personagem com esse manual. Você também obtém quaisquer extras que
o manual descreve. Não se preocupe com o “Quando nossa equipe se reuniu para
a primeira vez ... ”, ou a Influência ou Relacionamentos - essas coisas são
já definido para o seu personagem. Mantenha seus rótulos exatamente como eram
antes de trocar os manuais, mantenha todas as condições que você marcou, mantenha qualquer
potencial que você marcou atualmente e mantenha qualquer influência que você detenha
outros personagens.
Use a trilha de avanço em seu novo manual, mas transfira todas as marcas
você fez abaixo da linha - esses avanços não "atualizam" quando você muda
manuais.
Quer você mantenha as habilidades, movimentos e extras de seu primeiro manual
depende das circunstâncias exatas de sua mudança. De um modo geral, você
mantenha qualquer coisa interna ao seu personagem - como suas emoções ou conhecimento -
e você perde qualquer coisa externa que não se encaixe no novo manual ou
teria se perdido na mudança.
Se você é o Condenado e muda para um novo manual, você quase
certamente desista de sua trilha de destruição e sinais de destruição - você não é o Doomed
mais, e é provável que essas peças não façam sentido para transportar para o seu
novo manual. Se você é o Protégé e muda para um novo manual, você
provavelmente desista de seu mentor - sua história não é sobre seu relacionamento próximo
com eles mais. Se você é o Janus, no entanto, você não pode realmente desistir
sua identidade secreta ou suas obrigações sociais para se tornar o Beacon.

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Página 20
É fácil imaginar exceções - um Protégé mantendo seu mentor, mas
tornando-se parte de uma tradição maior à medida que se tornam um Legado, por exemplo.
Um Janus que abandona sua vida anterior - e seus poderes anteriores - como eles são
alterado para sempre e se tornar o Transformado.
Converse sobre essas peças com seu GM para decidir quais você manterá e quais
você perde, se houver. A chave é ser fiel à ficção - o que o personagem
realmente manter, e o que eles perderiam?

__ Faça um movimento adulto

Quando você pega esse adiantamento, você imediatamente ganha acesso a um dos
movimentos adultos ( página 119) . Lembre-se de que você só pode levar esse avanço
duas vezes - você só pode ter acesso a dois dos cinco movimentos adultos.

__ Bloqueie um rótulo e adicione +1 a um rótulo de sua escolha

Escolha um rótulo e bloqueie-o - ele não pode se mover para cima nem para baixo. Se esse rótulo fosse
shift, ignore esse efeito em sua totalidade.
Você também pode adicionar +1 a qualquer Marcador que escolher, lembrando que este não é
uma mudança, mas um acréscimo. Você pode fazer esses efeitos em qualquer ordem, o que significa que você pode
adicione +1 antes de bloquear o rótulo - aumentando-o para +3, por exemplo, e então bloqueando-o.

__ Retire-se da vida ou torne-se um modelo da cidade

Quando você faz esse avanço, seu personagem não é mais um PC. Sem considerar
de decidir se você deseja que eles se aposentem ou se tornem um modelo, a história deles,
no que diz respeito ao MASKS, acabou.
Se o seu PC se aposentar, eles deixam de ser super-heróis, pelo menos no tradicional
senso. Talvez eles vão para a faculdade, talvez formem uma empresa em torno de seus
super ideias científicas, talvez eles se aventurem na galáxia para explorar o
cosmos - independentemente, eles param de ser um super-herói fantasiado em Halcyon City.
Além do mais, eles têm segurança garantida - o GM não pode mais mexer com eles
especificamente de qualquer maneira.
Se o seu PC se tornar um modelo, ele se tornará um dos principais heróis de
Halcyon City - essencialmente, eles se tornam um dos adultos. Mesmo que não sejam
público, eles ainda estão profundamente enraizados na estrutura da cidade. Trabalhe com o
GM para descobrir exatamente o que isso parece para o personagem. Eles fazem a transição
em um NPC, e o GM tem a responsabilidade de evitar alvejá-los. Eles estão
presume-se que estão tendo suas próprias aventuras, conflitos e batalhas, mas eles estão
não é mais o foco da história.
Depois de escolher este avanço, se você ainda estiver jogando sua campanha MASKS,
pegue um novo manual e faça um novo personagem.

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Página 21

CRIANDO UM NOVO PERSONAGEM


Quando você faz um novo personagem durante um
campanha contínua - mais importante quando seu antigo
personagem se aposenta ou se torna um modelo - o processo
é basicamente o mesmo, exceto por algumas diferenças importantes.
Ignore o seu “Quando a equipe veio pela primeira vez
juntos… ”seção. A equipe já está junta, então
essa pergunta não importa. Em vez disso, descubra por quê
você está entrando para a equipe, por que a equipe já confia
você e por que eles querem que você se junte ao grupo deles.
Ignore sua seção de Influência. Escolha pelo menos dois PCs cujas palavras importem para
tu. Dê-lhes influência sobre você.
Para Relacionamentos, preencha-os com outros PCs normalmente.
Depois de apresentar seu personagem, dê a volta na mesa e pergunte a cada um
PC se eles se importam com o que você pensa. Se o fizerem, eles lhe darão influência sobre eles.
Se não o fizerem, peça que lhe digam uma vez que atiraram em você.

ADULT se move
Os super-heróis adultos de Halcyon City podem fazer coisas que os heróis mais jovens não podem
bastante puxar. À medida que os heróis mais jovens crescem em confiança, poder e habilidade,
suas capacidades amadurecem.
Os movimentos adultos são essencialmente versões mais poderosas dos movimentos básicos.
Mas eles não substituem os movimentos básicos - só porque agora você pode
oprimir um inimigo vulnerável , isso não significa que você não pode enfrentar diretamente um
ameaça .

SOLDAR SEUS PODERES


Quando você exerce seus poderes com precisão ou graça, role + Freak. Em um hit, escolha
1. Em um 10+, escolha dois.
• tomar posse de algo vulnerável a você
• criar algo útil em seu ambiente
• neutralizar um oponente ou ameaça, pelo menos por enquanto

Liberar seus poderes é tentar algo que você não tem certeza se pode realmente
retirar, ao passo que exercer seus poderes é fazer algo com maestria e
controle, para obter exatamente o efeito que deseja. Assim como liberar seus poderes,
empunhá-los não é desencadeado toda vez que você usa suas habilidades; você ainda tem
para manejá-los para um efeito particular, e você tem que fazer isso com foco ou graça
além dos usos mais comuns de suas habilidades.

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Página 22
OPÇÕES PARA SOLDAR SEUS PODERES
Para agarrar algo vulnerável a você , você agarra algo, fisicamente
ou metaforicamente. Você poderia literalmente arrancar algo da casa de um inimigo
mãos com sua telecinesia, ou você pode assumir o controle do genius loci no
Halcyon Park, ou você pode controlar o medo de seus inimigos colocando um
terrível demonstração de poder. Você nomeia o que deseja segurar antes de você
faça o movimento, e o GM dirá se ele está vulnerável a você.
Para criar algo útil em seu ambiente , basta nomear algo
dentro de suas habilidades para fazer, e você o faz. Isso pode ser qualquer coisa de
"Um buraco na parede" para "uma estátua viva", dependendo de suas habilidades e do
ambiente ao seu redor. É sempre explicitamente útil para você, - se você criar um
estátua viva, lutará por você ou o defenderá, não lhe causará problemas.
Para neutralizar um oponente ou ameaça, pelo menos por agora , diga o que você espera
para neutralizar, e enquanto estiver dentro de suas habilidades para fazer isso, o oponente
ou a ameaça está bloqueada, incapacitada ou indisposta de alguma forma. Isso poderia
ser qualquer coisa, desde envolver um inimigo no gelo até atirar uma flecha flashbang em
seu rosto. É sempre temporário - eles vão se recuperar, com o tempo - mas pode dar
você a oportunidade de que precisa para derrubá-los ou para fugir.

OVERWHELM UM INIMIGO VULNERÁVEL


Quando você subjuga um inimigo vulnerável , role + Perigo. Com um golpe, a luta acabou.
Eles estão prontos. Em um 10+, escolha um. Com 7-9, escolha dois.
• você leva um golpe poderoso por sua vez
• você feriu seu inimigo mais do que pretendia
• você causa sérios danos colaterais

Este é um movimento poderoso - é uma maneira de um PC encerrar instantaneamente uma luta contra um inimigo,
independentemente de quantas condições eles marcaram. Você abre fogo, despejando
ataque após ataque em um inimigo e apenas batendo-os em submissão.
A chave para esse movimento é "inimigo vulnerável". Oponentes perigosos quase
certamente não serão vulneráveis, pelo menos até que tenham sido pressionados um pouco - talvez
o PC os engana para fazerem um movimento estúpido, ou talvez eles tenham sido atingidos
primeiro. Mas até que o PC tenha uma chance real de acabar com as coisas rapidamente,
eles não podem desencadear o movimento.
“A luta acabou” significa exatamente isso. Contra esse inimigo, pelo menos, a luta
está acabado. Eles são derrubados, nocauteados, derrotados, incapazes de continuar.

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OPÇÕES PARA OVERWHELM, UM INIMIGO VULNERÁVEL
Escolher dar um golpe poderoso é exatamente o que ele diz - você tem que
role para receber um golpe poderoso . Seu inimigo, embora seja vulnerável a você,
dá um tiro em você antes de cair.
Escolher você machucar seu inimigo mais do que pretendia significa sua perigosa
a natureza supera sua restrição. Para dominar um inimigo vulnerável, você realmente
tem que colocar isso sobre eles, com força, e isso pode sair do seu controle. É quando
Acontece que você acidentalmente deixou um vegetal para seu oponente psíquico (pelo menos por
agora), ou a explosão de energia massiva que você liberou custou um braço ao seu inimigo.
Dependendo do seu tom e da ficção, pode até significar que seu inimigo morre.
Você pode apostar que isso terá repercussões, especialmente quando seus companheiros e
os heróis adultos ficam sabendo disso.
Escolher você pode causar sérios danos colaterais ao seu meio ambiente,
e aqueles ao seu redor, estão feridos ou pelo menos em perigo. Talvez aquela torrente de
os golpes que você libera danificam um suporte de sustentação e agora o prédio está desabando.
Talvez quando você explodiu metade da rua com uma explosão radioativa, você pegou
seus amigos na explosão. Depende do GM exatamente quem ou o que será ferido.

PERSUALIZAR COM OS MELHORES INTERESSES


Quando você persuadir alguém com seus melhores interesses , role + Superior. Se eles são um
NPC, em um 10+ eles compram e agem de acordo. Em 7-9, eles precisam de uma garantia concreta
agora mesmo.
Se eles são um PC, em um hit, eles podem marcar potencial ou mudar seus próprios rótulos se o fizerem
o que você quer. Com um 10+, receba Influência sobre eles também.

Provocar alguém é apertar seus botões; persuadi-los com


seus melhores interesses são balançar uma cenoura na frente deles e liderar
eles onde você quiser. Você não está tentando enganá-los ou irritá-los - você está oferecendo
eles exatamente o que eles querem ou precisam em troca deles fazerem o que você
diga-lhes para fazer.
Persuadir alguém com seus melhores interesses não precisa ser tão
obviamente transacional também. Você não tem que ter fisicamente a coisa que eles
querem - é mais sobre você identificar o que eles querem ou precisam e dizer a eles
o que fazer para obtê-lo. Dizendo a um candidato a herói que ele realmente precisa se levantar
para o departamento de polícia corrupto, se eles querem parecer um verdadeiro herói é
persuadi-los com seus melhores interesses - você está oferecendo a eles um caminho para seus
metas.
Como provocar, quando você ativar esse movimento, certifique-se de dizer, fora de
personagem, o que você quer que eles façam.

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OPÇÕES DE PERSUALIZAÇÃO COM OS MELHORES INTERESSES
Quando um NPC precisa de garantia concreta, ele precisa de uma prova mais clara de que o caminho
que você está oferecendo a eles realmente é do interesse deles. Você precisa fornecer
alguma evidência ou suporte, ou fazer algum tipo de promessa significativa de apoiar
Crie suas palavras, para que eles acreditem no que você está lhes dizendo.
Para os PCs, se você acertar, eles podem escolher se marcam o potencial
ou mude os rótulos (e quais rótulos eles mudam) se eles fizerem o que você quiser. Tirando
A influência sobre eles em um 10+ é além de eles conseguirem marcar o potencial
ou mudar seus rótulos.

SIMPATIZE
Quando você tiver empatia abertamente com alguém , role + Mundano. Em um golpe, eles devem revelar
uma vulnerabilidade ou marca uma condição. Com um 10+, receba Influência sobre eles também.

Empatizar abertamente com alguém é criar uma conexão mais profunda com
outra pessoa, algo mais do que apenas confortá-los. Você pode confortar
alguém dizendo o que quer ouvir, sem nunca entender verdadeiramente
ou alcançá-los. Ter empatia com eles requer que você trate de seus
sentimentos e situações reais, de forma significativa e direta - não para fazê-los sentir
melhor, mas para se conectar com eles, para alcançá-los.
Para desencadear este movimento, você deve ter empatia abertamente, falando sobre isso em voz alta
para informá-los. Não é suficiente ter empatia internamente, pensar sobre como
você entende de onde a outra pessoa está vindo - você tem que falar
para eles sobre isso.

OPÇÕES PARA EMPATIZAR


Quando você consegue sentir empatia por alguém, eles escolhem se
revelar uma vulnerabilidade ou marcar uma condição. Se eles escolherem marcar uma condição,
eles estão se mantendo fechados, recusando-se a se conectar e fazendo isso
os machuca emocionalmente. Eles escolhem a condição que marcam.
Se eles escolherem revelar uma vulnerabilidade e forem um PC, é quase certo
aciona a jogada de equipe apropriada em seu manual.

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LEVANTE-SE PARA ALGUMA COISA
Quando você se levantar por algo , role + Salvador. Em um 10+, escolha dois. Em um 7-9,
escolha um.
• os ouvintes não podem continuar fazendo o que estão fazendo
• os ouvintes não podem fugir sem falar com você
• os ouvintes não podem atacá-lo sem perder status ou posição

Defender algo é fazer discursos heróicos diante de terríveis


oposição, e ousadamente declarando suas verdadeiras crenças. Defender algo é
sobre defender um ideal diante de alguém que o destruiria. Permite que você
afetam aqueles que o ouvem de uma forma ampla, geralmente impedindo-os de
continuar a agir que ameace seu ideal.
Defender algo é mais frequentemente sobre suas palavras, o que você
dizer, e quem ouve você. Isso significa que você não precisa necessariamente fazer nada
físico para ativá-lo - você pode defender algo enquanto está amarrado a uma cadeira.

OPÇÕES DE STAND UP PARA ALGUMA COISA


Escolher que os ouvintes não podem continuar fazendo o que estão fazendo significa que você pode
certifique-se de que alguém que ouve você pare o que está fazendo para ouvir seu
palavras. Se um vilão está programando a bomba destruidora da cidade, você escolhe
não podem continuar fazendo o que estão fazendo , você garante que eles voltem a atenção
longe da bomba. O que eles fazem a seguir não está em
seu controle, no entanto.
Escolher que os ouvintes não podem fugir
sem se dirigir a você significa que você
garanta que eles o enfrentem diretamente
de fugir. Eles têm que diretamente
responda ao que você disse antes
eles podem sair, e isso significa que você consegue
outra chance de ir até eles com
outro movimento, ou para manter sua atenção
longe de qualquer outra coisa.
Escolher que os ouvintes não podem atacá-lo
sem perder status ou posição significa que se eles
escolher vir atrás de você, isso prejudica seu status ou
posição de alguma forma. Status é sobre como os outros veem
eles, enquanto a posição é sobre sua posição real e
colocação. Ferir seu status significa que outros os vêem
pior, enquanto prejudicar sua posição significa que eles colocam
em desvantagem.

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Página 27

CAPÍTULO 7: O GM
O GM
Se você está lendo isso, provavelmente é a pessoa que dirige o jogo para
Seu grupo. Você é o Gamemaster - o GM, para resumir.
O resto dos jogadores está focado em seu único personagem. O trabalho deles é
tornar esse personagem interessante, atraente, legal, complicado e assim por diante. Para
interpretar esse personagem ao máximo e assumir suas decisões.
Vocês? Você é responsável por quase tudo o mais. É meio como se você fosse o
ser cósmico nos bastidores, controlando todo o universo com o seu
cordas de marionetes movidas a flogístico, rindo loucamente de vez em quando.
É um show muito legal.
Você está aqui para expulsar vilões diabólicos e vilões perigosos, e assistir
os heróis os derrubam. Você está aqui para socar esses PCs onde dói, e
divirta-se com o drama. Você está aqui para empurrá-los para o limite e ver quem eles
ficar sob essa pressão titânica. Você está aqui para surpreender os jogadores, para mudar
coisas em direções que eles poderiam nunca ter visto chegando, e para se divertir
pelas coisas surpreendentes que escolhem fazer.

COMO FAÇO ISSO?


Bem, é para isso que serve este capítulo. Diz a você o que você deve fazer como um
GM para MASKS. Esta é a maneira de fazer o jogo cantar - vá com ele.
Você deveria ter lido os outros capítulos antes de chegar aqui, então você sabe
todas as peças principais do jogo. Você não tem que memorizá-los ou
qualquer coisa, mas essa informação deve estar flutuando em sua cabeça.
Este capítulo fornece as regras para o seu lado da conversa. Agendas
são seus objetivos gerais na condução do jogo, e eles apontam para o melhor tipo
de jogo para MASKS. Princípios fornecem as melhores práticas para executar o jogo.
As jogadas são coisas específicas que você pode dizer em resposta às escolhas dos jogadores.
Juntos, eles formam a estrutura de como GM MASKS de uma forma divertida, dramática,
e forma interessante que se encaixa nos temas e estilo do jogo.
Este capítulo também inclui uma miríade de outras informações importantes, incluindo:
• Como criar vilões (página 155 )
• Como executar manuais específicos ( página 160 )
• Como promover um estilo super-heróico, incluindo cenas de luta (página 146 )
Novamente, você não precisa memorizar este capítulo inteiro antes de jogar,
então não tente. Planeje voltar a este capítulo algumas vezes, para atualizar e
informe-se sobre o que você deve fazer.

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Página 28

AGENDAS
As agendas são seus grandes objetivos gerais para conduzir o jogo. Você tem que
equilibre seu foco e atenção entre eles.
• Faça Halcyon City parecer uma história em quadrinhos
• Tornar a vida dos personagens do jogador superheróica
• Jogue para descobrir quais mudanças

FAÇA A HALCYON CITY PARECER COMO UMA HQ


Halcyon City é um lugar louco, incrível e incrível, cheio de monstros e
mutantes, alienígenas, magos e muito mais. Adquira! Deleite-se com isso! Adoro! MASCARAS
e Halcyon City são baseados em histórias que se originam na arte sequencial de
histórias em quadrinhos; usar os tropos e técnicas dessas histórias só faz MASKS
mais forte. É seu trabalho fazer com que seu jogo de MASKS pareça ser o seu novo
gibi favorito, e o restante deste capítulo fornece as ferramentas de que você precisa
para fazer isso acontecer.

FAÇA OS PERSONAGENS DO JOGADOR '


VIDA SUPER-HERÓICA
Mesmo que muitos PCs realmente desejem estabilidade e normalidade, é o seu
trabalhar como GM para tornar suas vidas apropriadamente incríveis e super-heróicas. MASCARAS
não é sobre personagens indo ao shopping e comprar roupas - é sobre
personagens indo ao shopping e um supervilão escolhendo aquele momento para atacar.
Mantenha suas vidas interessantes e épicas!

JOGUE PARA SABER QUAIS MUDANÇAS


Você não sabe exatamente o que acontecerá no decorrer do jogo. Vocês
não sei quem os PCs se tornarão. Você não sabe como eles vão mudar o
cidade. É por isso que você está jogando em primeiro lugar, porque você está animado para encontrar
Fora! MASKS é um jogo sobre mudança, sobre o crescimento dos jovens, sobre o
cidade reagindo e se remodelando em resposta às pessoas dentro dela. Não
planeje qualquer curso único de eventos se tornando realidade - planeje apenas em empurrar e
estimulando os personagens e o cenário para ver o que poderia se tornar.

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Página 29

SEMPRE DIZ…
Às vezes, você fica preso entre diferentes agendas e não sabe
exatamente como seguir em frente. Se você entrar nesse tipo de dilema, sempre diga:
• O que os princípios exigem
• O que as regras exigem
• O que a honestidade exige
• O que sua preparação exige
Os princípios são os caminhos que você trilha para alcançar suas agendas, e o
as regras são o esqueleto rígido do jogo em que você constrói todo o resto.
Conte com eles e não os quebre. Se um personagem deve ter um poderoso
golpe , faça-os rolar. Se um jogador errar, mesmo depois que seu PC acabou de derramar
o coração deles em uma cena de partir o coração com o amor de sua vida, você tem que
fazer um movimento. Sem falsificar os dados. Comprometa-se com as regras e elas o orientarão
para uma ótima história.
As regras também colocam todos em pé de igualdade - são abertas e honestas.
É seu trabalho manter essa honestidade em tudo o que fizer. Você não é
supostamente para esconder informações críticas dos PCs ou jogadores. Somente eles
saber o que você diz a eles sobre a cena e o mundo ao seu redor, depois
tudo! Se algo for óbvio, não espere que eles descubram - diga a eles! Se um jogador
faz uma pergunta sobre algo que o PC deve saber, não seja tímido ou
retenha as informações - responda ou devolva para eles e deixe-os
responda!
Essa franqueza é importante, especialmente em relação a informações que só você
tem - sua preparação. Se você preparar algo antes do jogo, como um arco ou um
vilão, não se desvie dele sem motivo. Atenha-se à sua ficção! Quando você tiver
armar um vilão com um movimento de "Neutralizar superpotências em sua vizinhança" e, em seguida,
siga isso até o fim. Sua preparação ajuda a mantê-lo honesto sobre o mundo e
mantém sua cidade de Halcyon internamente consistente.

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Página 30

OS PRINCÍPIOS
As agendas são seus objetivos e os princípios são como você chega lá. Esses
são regras - não as quebre! - mas cabe a você descobrir como elas se aplicam
em qualquer situação específica. São caminhos gerais para você produzir o melhor
possíveis histórias do MASKS. Use-os e o jogo funcionará! Ignore-os e é
vai explodir em você.
• Descreva como uma história em quadrinhos
• Dirija-se aos heróis, não aos jogadores
• Faça o seu movimento, mas direcione mal
• Torne as ameaças reais
• Desista de lutar outro dia
• Trate a vida humana como significativa
• Faça os supers parecerem estranhos, criativos e legais
• Dê impulso aos vilões para mostrar sua humanidade
• Faça os adultos parecerem infantis e míopes
• Apoie as pessoas, mas apenas condicionalmente
• Faça perguntas provocativas e desenvolva as respostas
• Seja um fã dos PCs
• Trate seus NPCs como martelos: cavilha quadrada, orifício redondo
• Lembre-os das gerações anteriores
• Pense nas calhas entre os painéis
• Às vezes, nega a tomada de decisão

DESCREVER COMO UMA HQ


Não basta definir uma cena e dizer o que está lá - descreva o primeiro painel da página,
o que a imagem mostra. Conte-nos como o painel muda, o que as pessoas dizem ou fazem.
Periodicamente durante o jogo, inclua descrições não apenas da ação,
mas de como parece uma história em quadrinhos. Um painel pode mostrar o soco, o próximo
mostra seu inimigo voando pelo ar, o próximo mostra o impacto - grite
cada um.
MASKS é baseado em muitas fontes, mas os quadrinhos de super-heróis estão em seu centro.
Use sua arte e estilo para ajudá-lo a tornar-se vibrante, interessante e detalhado
descrições da ficção. Pense no que ficaria bem na página,
o que você gostaria de ver na versão em quadrinhos de sua história. Imagens emocionantes! Legal
ângulos! Enquadramento interessante! Não imagens estáticas, não apenas cabeças falantes.
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Página 31
ENDEREÇA-SE AO
HERÓIS, NÃO OS JOGADORES
A história é sobre os heróis, certo? São eles que lidam com professores
que adorariam mantê-los na detenção, mesmo que eles tenham absolutamente que ir
lidar com aquele buraco negro no céu , certo? Portanto, não fale com os jogadores - fale com
as pessoas que realmente lidam com esses problemas. Em vez de "Ei, Joe, o que faz
Hornet faz? ”, Diga“ Hornet, o que você faz? ” Isso mantém todos focados no
ficção, sobre esses personagens, sobre seus triunfos e sofrimentos.
Você está agindo como a lente desses personagens para o mundo. Diga a eles o que eles
veja, o que eles ouvem, o que eles sabem, plena e verdadeiramente. “Código-fonte está muito mais perto
para o terminal de computador do que você; é óbvio que ela vai chegar lá antes de você
fazer, a menos que você faça algo. O que você faz, Hornet? ” Nunca os deixe
tropeçar por falta de informação.

FAÇA SEU MOVIMENTO, MAS MISDIRETO


Quando você faz um movimento - uma coisa específica que você diz que acontece - não diga o nome dela.
Diga o que acontece, diga como se sente, diga o que os personagens veem ou ouvem ou
experiência - mas não diga exatamente que movimento você acabou de fazer. Diga: "Oh cara,
você joga aquele carro em Rampage, mas ela simplesmente o derruba. O carro atinge o fogo
caminhão que lida com o incêndio nas costas e o derruba. Sem
mais água nele, é como se o fogo ganhasse vida - e você sabe que ainda há
pessoas dentro! ” Não diga: "Eu apenas coloco inocentes em perigo!"
Às vezes, você ainda precisa trazer à tona o efeito mecânico de um movimento
você fez, como apontar que você apenas tomou ou deu influência ou infligiu
uma condição - mas imprima essas mudanças na ficção. Diga: "Nano provoca você,
percorrendo uma lista quase detalhada de todas as suas falhas, e você pode sentir
seu sangue ferve - marque Irritado. ” Não diga: “Nano impõe uma condição a você”.

TORNE AS AMEAÇAS REAIS


As histórias de super-heróis geralmente tratam de impedir que coisas terríveis aconteçam. Mas
que tudo se torna mecânico se as ameaças não forem realmente ameaçadoras. Faça o escopo e
foco de ameaças reais e significativas - e a melhor maneira de fazer isso é muitas vezes
torná-los pequenos e pessoais. Se um vilão ameaça transformar seu melhor amigo
em seu aprendiz? Essa é uma ameaça real.
A segunda parte de tornar as ameaças reais é às vezes cumpri-las,
Difícil. Se os PJs agirem para impedir uma ameaça, e as rolagens seguirem seu caminho, então
bem - você está jogando para descobrir e eles superaram a ameaça. Mas se eles conseguirem
uma falha, ou se eles lhe derem uma oportunidade de ouro por meio de suas ações - então
cumprir a ameaça. Siga em frente. Torne isso real.

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DESISTA PARA LUTAR OUTRO DIA
Em MASKS, muitos dos personagens e elementos que você retrata são diretos
oposição aos PCs. Eles são vilões com planos covardes; eles são monstros
em um alvoroço. Você pode sentir uma compulsão para que essas forças impulsionem, indefinidamente,
em direção a seus objetivos até que sejam vitoriosos ou destruídos.
Resista a esse desejo. Esses vilões nem sempre dirigem em direção a seus objetivos de
o ponto de determinação quase suicida - eles desistem. Eles correm longe. Se
é óbvio que vão perder, fogem e procuram novas oportunidades.
Nem toda luta tem que ir para o amargo fim - qualquer luta que termina antes vai embora
elementos abertos para serem resolvidos ao longo da linha.
Isso também se aplica a cenas sociais. Um herói dominador que está tentando obter um
PC para ver o mundo à sua maneira não deve necessariamente levar a questão a extremos
todas as vezes - eles desistem de lutar outro dia. Para trazer o problema
abaixo da linha.

TRATAR A VIDA HUMANA COMO SIGNIFICATIVO


Pessoas são importantes . Suas vidas têm valor. Isso significa que suas histórias não devem envolver
assassinato em massa desenfreado ou morte. Nunca mate um monte de gente só para mostrar o
situação é perigosa. Deve ser importante quando um anti-herói o encontra
expediente para tirar vidas humanas - não deveria ser a norma. Também significa cada
sempre que um edifício ou parte da cidade for ameaçado, você deve sinalizar imediatamente
as pessoas ameaçadas de extinção, então um herói pode salvá-los.
Vidas normais e mundanas também são importantes. Você não tem que ser um semideus
para obter consideração na história. Pais, professores, irmãos, policiais, bibliotecários,
advogados - eles são todos pessoas , não apenas caricaturas. Você deve retratá-los como
pessoas, com suas próprias vidas e objetivos e impulsos e desejos. Eles podem emprestar
uma mão para os PCs, e eles podem ficar no caminho deles. E dessa forma, quando um
situação os coloca em perigo, é uma pessoa que está em perigo.

FAÇA OS SUPERES PARECEREM EXTREMOS


CRIATIVO E FRESCO
Pedaços sobre-humanos do mundo deveriam ser apenas isso - sobre-humanos. Além de
mundano, além do normal. Estranho, excitante, bizarro, mágico. O sobre-humano
lado de Halcyon City pretende ser extraordinário. Quem se importa com o que sente
realista em termos de superpoderes ou enredos? Enlouquecer! Uma senhora que pode enviar
sua mente em pedaços da cidade e possuí-los, trazendo-os à vida -
absolutamente! Um cara feito de pura imaginação, capaz de remodelar seu corpo para
seu capricho, mas quase inexistente e etéreo - claro! Um robô alienígena, alimentado por
um sol em miniatura e procurando por amor - sim!
Faça seus super-humanos verdadeiramente super . Não há nada mais chato do que
“Apenas mais um cara invulnerável e super forte” em uma história de super-herói.

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Página 33
DAR VILLAINS DRIVES PARA
DESTAQUE SUA HUMANIDADE
Todos os vilões são, de alguma forma, pessoas . Se eles não são pessoas, eles não são realmente
vilões - um robo T-Rex é uma ameaça incrível de se lutar uma vez, mas não como uma recorrente
vilão, a menos que seja inteligente, com desejos, inseguranças, medos e muito mais. Vilões
podem ser extremos, exagerados, terríveis, terríveis e criminosos, mas ainda assim
humanos - mesmo aqueles que são robôs ou alienígenas ou o que for.
Dê a cada vilão, então, um impulso que mostre sua humanidade central.
As unidades são declarações de intenção: “Para _____.” “Para salvar a vida da minha irmã por qualquer
significa necessário. ” “Para desacreditar os heróis falsos e indignos.” "Para tornar o
pessoas que uma vez me torturaram pagam. ” Nenhum vilão deveria querer assumir o controle do
mundo apenas por causa. Eles querem dominar o mundo por uma razão .

FAÇA OS ADULTOS PARECEREM CRIANÇAS


E CURTO VISTA
É fácil interpretar os adultos como superiores, mais sábios e melhores do que os PCs mais jovens. Mas
isso se torna frustrante muito rapidamente para os PCs, se os adultos são consistentemente
mais inteligentes do que seus colegas mais jovens. Em vez disso, desenhe os próprios adultos
comportamento infantil e míope - deixe claro que, embora eles sejam
mais velhos, isso não significa que eles tenham todos os seus patos em uma fileira. Eles pensam que são
certo - e muitas vezes, eles petulantemente mantêm suas armas, mesmo quando provado que estão errados.
O núcleo deste princípio é tornar os adultos defeituosos da mesma forma que o
Os próprios PCs têm falhas. Os adultos podem ter uma ideia melhor de quem são
do que os PCs, mas isso não significa que eles necessariamente tomem decisões inteligentes.
Mesmo os próprios mentores dos PJs, ou os maiores heróis da cidade, são falíveis. O
a única maneira de os PJs amadurecerem é se virem que os adultos são tão falhos quanto
eles estão.

APOIE AS PESSOAS, MAS SÓ CONDICIONALMENTE


Alguns dos adultos no MASKS podem ser gentis, acolhedores e solidários, mas eles
provavelmente sempre acham que sabem quem os PCs deveriam ser, e
eles agirão para deixar suas opiniões claras. Eles podem apoiar os PCs, fornecendo
encorajamento e palavras positivas, mas sempre na tentativa de fazer os PCs
tendência na direção que desejam - sempre condicionalmente. E se os PCs recusarem
para cumprir essas condições, os NPCs tornarão seu descontentamento conhecido, em
qualquer coisa, desde discursos raivosos a olhares de desaprovação mal disfarçados.
Por padrão, o tipo de suporte que muitos dos PCs inevitavelmente buscarão
ser condicional, dependendo do comportamento dos PCs. Com o tempo, pode
ser possível obter a aprovação aberta de alguém incondicionalmente - mas isso é um
muito longe. Faça os PJs escolherem seguir por conta própria ou jogar por
as regras de outra pessoa para receber aprovação.

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FAÇA PERGUNTAS PROVOCATIVAS
E CONSTRUA NAS RESPOSTAS
Sempre faça perguntas aos PCs. Quando você está curioso sobre algo e um
deles deve saber a resposta, pergunte. Faça a pergunta direta, provocativa,
e liderando. Não, "Há alguém em sua classe que você gosta?" Mas, “Alguém aqui
é seu melhor amigo. Quem é esse?" Não, "Você já foi derrotado por um vilão?"
Mas, "Como o Vortex derrotou você tão mal da última vez que você entrou em confronto?"
Faça apenas perguntas provocativas para que os PCs saibam as respostas
para. Você não deve perguntar a eles: "Qual é o plano covarde daquele vilão?" a menos que seja
de alguma forma crível que eles soubessem.
Lembre-se dessas respostas, lembre-se de que elas contribuem para a ficção e direcione
para um maior desenvolvimento. Essas respostas agora são verdadeiras e, o que é mais,
o PC que lhe deu essa resposta está intrinsecamente interessado nela - era o
responder! Não deixe mentir. Construa sobre isso.

SEJA UM FÃ DOS PCs


Os personagens principais de um jogo de MASCARAS são sempre os PCs. Nenhum NPC é tão
tão importantes quanto os PCs. E você, como um membro do público desta história, está sempre
mais interessado nas histórias dos PCs do que nas histórias de qualquer outra pessoa.
Quando você estiver dizendo o que acontece a seguir, pense nisso da perspectiva
de um fã. O que você gostaria de ver a seguir? Você realmente gostaria de ver
o Protégé, um lutador incrivelmente hábil, olha
como um idiota desajeitado? Você realmente gostaria
para ver o Transformado basta ser aceito
instantaneamente e amado, sem qualquer
provações ou tribulações?
Ser fã significa ambos
que você quer que os PCs sejam
incrível, e que você quer
para vê-los pressionados. Eles vão
junto! Colocando pressão sobre
os PCs significa que eles têm o
chance de ser incrível. Mas isso
significa que você não vai querer ver
eles faziam idiotas, ou olhavam
incompetente, ou qualquer coisa
semelhante. Arruinando o núcleo
conceitos de um personagem, ou
tirando o que os torna
legal - esse é o epítome de não
sendo um fã.

132

Página 35
TRATE SEUS NPCS COMO MARTELO:
PEG QUADRADO, BURACO REDONDO
Todos os NPCs têm ideias de quem os PCs deveriam ser. Eles não apenas retêm
aprovação até que os PCs ajam da maneira que desejam - eles tomam medidas ativas para mudar
e remodelar os PCs. Não importa se os PCs querem ter essas formas.
Eles vão martelar os PCs de qualquer maneira.
Os vilões são ótimos para isso. Eles geralmente querem que os PCs pensem menos
ou adotar ideologias que combinam com as do vilão. Os PCs não
necessariamente buscar a aprovação desses vilões ... mas isso não significa que os vilões
não tentará impor seus próprios pontos de vista aos PCs, para moldá-los.
Mecanicamente, isso parece dizer aos PCs quem eles são ou como o mundo
funciona e, portanto, mudando seus rótulos, entre outras coisas. Mas enquanto o
NPCs estão tentando remodelar os PCs, para o bem ou para o mal, eles estão fazendo seu trabalho.

LEMBRE-OS DAS GERAÇÕES


ISSO VEIO ANTES
Halcyon City teve várias gerações de heróis. A cidade é construída sobre
ombros daqueles que vieram antes - seus triunfos, seus erros, seus
sucessos, seus fracassos. Muitos desses personagens ainda estão por aí em Halcyon
Cidade até hoje. Os problemas atuais também têm suas origens no passado, no
gerações anteriores e suas falhas.
Nunca deixe os PCs esquecerem que houve várias outras gerações antes
eles, que esses personagens moldaram o mundo em que os PCs vivem hoje, e que em
de muitas maneiras, essas gerações mais velhas ainda estão no poder. Os PCs não são pioneiros -
eles são habitantes de reinos já explorados e colonizados.

PENSE NAS CALHAS ENTRE OS PAINÉIS


Na terminologia dos quadrinhos, uma “sarjeta” é o espaço entre dois painéis quaisquer.
Pensar nas sarjetas entre os painéis significa pensar sobre o que acontece
entre as coisas que você fala durante a conversa do jogo. idílico
A cidade vive e respira; os vilões fazem planos, os heróis continuam frustrando o
vilões, e a vida continua. A chave para fazer sua cidade de Halcyon parecer viva é
para garantir que as coisas continuem acontecendo, mesmo que você não as veja em primeira mão
em seu jogo.
Não apenas faça movimentos e diga o que acontece com base apenas no que é narrado
diretamente no decorrer do jogo. Faça movimentos e diga o que acontece com base no que
teria acontecido entre os painéis. Se faz sentido que o Protégé
mentor teria feito sua própria tentativa de derrubar o Magus, em seguida, fazer
seus movimentos e diga o que acontece. Se faz sentido que a Dread Queen
teria funcionado em uma maneira de neutralizar os poderes perigosos do Legado, então
faça movimentos e diga o que acontecerá então.

133

Página 36
ÀS VEZES, ISENÇÃO DE TOMADA DE DECISÕES
Às vezes, você precisa tomar uma decisão sobre o que dizer ou o que acontece
em seguida, e você não quer tomar a decisão sozinho. Será que o mês de agosto concordaria?
ao plano do Hornet de derrubar Satin? O Cuco possuiria a irmã do Gafanhoto
antes do Grasshopper chegar em casa? Nesses casos, pode ajudar a renunciar à decisão
tomada, e passar a escolha para alguma outra fonte de autoridade. Suas escolhas
são: os movimentos, os jogadores, os personagens e os arcos.
Para negar autoridade aos movimentos, interprete a ação em termos de
os movimentos básicos ou seus movimentos GM. Se você puder encontrar um movimento que se encaixe, ele deve
ajude a resolver a incerteza para você - apenas faça o que essa jogada diz. “Será que o
Agosto concorda com o plano do Hornet de derrubar o Satin? ” “Sim, desde que o Hornet concorde
parar de treinar com Mantis e vir treinar com ele. Ele está apoiando
Hornet condicionalmente. ”
Para negar autoridade aos jogadores, faça uma pergunta sobre o que eles fazem,
especificamente. Empurre-os até que façam algo que resolva a incerteza
para voce. “Será que o mês de agosto concordaria com o plano do Hornet de derrubar o Satin?”
“Alguém deveria provocá-lo ou furar sua máscara para descobrir!”
Para negar autoridade aos NPCs, olhe para as unidades e movimentos do
NPCs envolvidos e acompanhá-los até sua conclusão. Se as unidades e
movimentos apoiam um curso sobre todos os outros, vá com isso. “Será que o agosto
concorda com o plano do Hornet de derrubar o Satin? ” “O mês de agosto tem o ímpeto 'Para servir
e proteja toda a cidade de Halcyon a qualquer custo. ' Então, sim, ele seguiria o plano
para salvar Halcyon de Satin. ”
Para negar autoridade aos arcos, olhe para seus arcos e ganchos (página 181 ),
e veja se você pode usá-los para responder à pergunta para você. “Será que o agosto
concorda com o plano do Hornet de derrubar o Satin? ” “O agosto é um gancho para o Hornet,
puxando-a para ser uma salvadora. Ele concordará se o Hornet enfatizar o plano
salvando pessoas, e não derrotando Satin. ”

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Página 37

SEUS MOVIMENTOS
Suas agendas são seus objetivos e seus princípios são os caminhos que você toma para alcançar
seus objetivos. Seus movimentos, então, são as coisas que você realmente diz durante o jogo para
preencha o que acontece a seguir. São passos individuais que você dá em direção ao seu objetivo.
Muitas vezes, é o suficiente para permitir que os jogadores lhe digam o que fazem e se concentrem em qualquer
movimentos que eles desencadeiam ao longo do caminho. Se eles rolarem um acerto, os movimentos geralmente dizem a você
o que acontece depois. Mas às vezes isso não é suficiente: quando eles erram,
e você tem que fazer um movimento difícil; quando ninguém aciona nenhum movimento, e
eles estão todos olhando para você com expectativa; ou quando você apenas pensa que deveria
faça um movimento como um acompanhamento a algo que acontece.

MOVIMENTOS MAIS SUAVES VS. MOVIMENTOS MAIS DIFÍCEIS


Ao longo do livro, fiz referência a movimentos difíceis , o que implica que
existem movimentos suaves . Se um movimento é mais difícil ou mais suave, depende de quanto,
e quão diretamente, isso muda a ficção. Movimentos mais suaves preparam o terreno para mais difíceis
move no futuro, e pode ser tratada, interrompida e prejudicada antes
eles levam a um movimento mais difícil. Movimentos mais difíceis mudam a ficção imediatamente e
importante, e não pode ser interrompido.
Como GM, você decide o quão difícil ou suave fazer qualquer movimento. Tenha em mente
suas agendas e princípios, no entanto. Se você está batendo com movimentos fortes, todos os
tempo, é provável que você não seja um fã dos PCs. Se você estiver usando movimentos suaves
o tempo todo, então você não está tornando suas ameaças reais.

EXEMPLOS DE MOVIMENTO MAIS SUAVE


Você aparece de volta em sua base, mas algo está errado. A porta não está trancada e as luzes
dentro estão piscando. Você olha em volta, mas não vê ninguém. O que você faz?

Quando você chega em casa, sua mãe está sentada em sua poltrona, esperando por você. O
A TV está ligada, mostrando suas façanhas recentes. Ela não está olhando - seus olhos estão travados
em você. Ela diz: “Bem? Alguma palavra para explicar o seu comportamento? ”

EXEMPLOS DE MOVIMENTO MAIS DIFÍCIL


Você aparece de volta em sua base, mas algo está errado. A porta não está trancada, e o
as luzes lá dentro estão piscando. De repente, em um borrão de movimento, Shell sai disparado de
a base dá um soco no peito. Dê um golpe forte e então ... o que você faz?

Quando você chega em casa, sua mãe está sentada em sua poltrona, esperando por você. O
A TV está ligada, mostrando suas façanhas recentes. Ela não está olhando - seus olhos estão travados
em você. Ela diz: “Estou envergonhada do seu comportamento esta noite. Você não agiu como um herói -
você agiu como um bandido. " Ela está mudando seu Salvador para baixo e seu Perigo para cima. Fazer o que
Você faz?

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Página 38
FAÇA UM MOVIMENTO QUANDO ...
Você faz um movimento - tão forte ou suave quanto quiser - quando:
... há uma pausa na conversa.
... um jogador perde uma jogada.
... um jogador dá a você uma oportunidade de ouro.
Você é o editor-chefe, encarregado de manter a história interessante.
Quando todos estão olhando em volta, sem saber o que acontecerá a seguir ... quando o
a conversa pára ... essa é a sua deixa. Entre. Faça algo acontecer. Você pode
geralmente se safam com movimentos mais suaves neste caso.
Você é a Voz do Destino, encarregada de interpretar erros. Quando alguém
rolar uma falha em um movimento, você é a autoridade máxima sobre o que acontece a seguir.
Qualquer movimento que você fizer precisa fluir da ficção, com base no que está por vir
antes e as circunstâncias da jogada perdida. Se o movimento do PC descreve um
condição de falha, siga essas orientações. Caso contrário, você faz qualquer movimento
se encaixa, duro ou macio, conforme você escolher.
Você é o Guardião da Continuidade, encarregado de acompanhar a ficção e
aproveitando oportunidades. Quando alguém faz algo que está apenas implorando
um movimento, então faça um! Um PC não pode carregar em Dominus, o viajante no tempo
deus-ser, e não espere levar um tapa. Você é responsável por garantir que
quando a ficção exige um movimento, você o faz.

MOVIMENTOS BÁSICOS PARA O GM


Aqui estão seus movimentos básicos, com alguns detalhes sobre cada um:
• Infligir uma condição
• Ter influência sobre alguém
• Junte-os
• Capture alguém
• Coloque inocentes em perigo
• Mostrar os custos de danos colaterais
• Revele o futuro, sutil ou diretamente
• Anuncie ameaças entre os painéis
• Faça-os pagar um preço pela vitória
• Transforme seu movimento contra eles
• Diga a eles as possíveis consequências e pergunte
• Diga-lhes quem são ou quem deveriam ser
• Trazer um NPC a decisões precipitadas e conclusões difíceis
• Ativar as desvantagens de suas habilidades e relacionamentos
• Faça uma jogada de manual
• Faça um movimento de vilão
• Após cada movimento: “O que você faz?”

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Página 39

NPC Adulto s e Influência


NPCs adultos têm influência sobre os PCs por padrão, mas podem perdê-la se os PCs rejeitarem
sua influência. Jovens NPCs podem ganhar influência sobre os PCs também. Quando um NPC consegue
Influência em um PC em que eles já tenham influência, o NPC instantaneamente muda para um de
os rótulos do PC e desloca para baixo outro, sem que o PC comece a interromper.

INFLICAR UMA CONDIÇÃO


Jovens heróis levam uma vida estressante! Imponha uma condição para esclarecer o quão intenso
a pressão está ficando, como eles são afetados negativamente por tudo o que está chegando
eles. Infligir uma condição sempre leva a mais ficção, que é exatamente o que
você quer. Quando você inflige uma condição , você só deve dizer ao PC qual
condição se você tiver uma ideia muito clara a respeito.

Toro, você desfere uma enxurrada de socos em Vanquish, mas ele não é afetado por nenhum dos
eles. Quando terminar, você está ofegante e seus punhos doem, e ele apenas ri
tu. Mark Afraid. O que você faz?

Huma, suas palavras de conforto fracassam - Iconoclasta olha para você com total desprezo.
“Você não sabe do que está falando. Você é apenas uma criança ”, diz ela. Marque um
condição, sua escolha. O que você faz?

TOME INFLUÊNCIA SOBRE ALGUÉM


Os jovens heróis geralmente se tornam vulneráveis. Eles se abrem
e se sentem afetados pelas palavras de pessoas que pensaram que poderiam
ignorar. Isso é você tendo influência sobre alguém . Você está sinalizando que os PCs
não têm tanto controle sobre suas próprias emoções quanto gostariam ... que
eles nem sempre podem escolher as palavras que são importantes para eles.

Sureshot, você tenta perfurar a máscara de Champion, mas está meio distraído - isso é
Campeão ! ! “É normal ficar um pouco impressionado”, diz ele, percebendo a aparência de seu
cara. “Eu sempre gosto de conhecer um fã.” Ele pensa que você é apenas um fã! Ele tem influência
sobre você , mas ele já tinha - mova seu Mundano para cima e seu Salvador para baixo.
O que você faz?

Vertex, você tenta se afastar da Cobra Branca, para fingir que ela não sabe o que
ela está dizendo, mas não funciona. As palavras dela atingiram você. “Eu posso te ajudar, garoto,” ela diz.
"Eu posso torná-lo melhor do que você jamais pensou que poderia ser." Ela tem influência
sobre você . Ela tinha perdido antes, mas agora está de volta, e você está congelado na presença dela.
O que você faz?

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JUNTE-OS
Os jovens heróis farão um trabalho excelente ao se separarem. Eles têm tudo
tem suas próprias coisas com que se preocupar, seus próprios interesses e ideias para perseguir.
É seu trabalho reuni-los novamente e conectar os elementos díspares de
suas vidas, então eles acabam se encontrando novamente em lugares surpreendentes
e maneiras. Você não tem que fazer com que eles se amem, mas você precisa
aponte-os um para o outro.

Gafanhoto, sua irmã corre até Huma e estende seu bolsinho


caderno. "Você poderia ... você poderia assiná-lo?" ela diz, seus olhos brilhando de esperança
e admiração e adoração. “Você é meu herói favorito!” O que você faz?

Toro, você leu o arquivo que Ursa lhe enviou e percebe que ele coloca a culpa por seu
criação na façanha da Crystal Corp., a mesma empresa que Mantis, mentor do Hornet,
uma vez possuído e executado. Mantis sabia sobre isso? O Hornet? O que você faz?

CAPTURE ALGUÉM
Prenda as pessoas. Coloque-os em situações perigosas, sem uma saída clara.
Faça isso com os PCs ou com as pessoas de quem os PCs se importam. Às vezes você pode até mesmo
para cima capturar personagens, fazendo com que o vilão os leve para um covil secreto ou
alguma coisa similar. Quando você captura alguém , você aumenta as apostas, dando
os heróis uma chance de serem heróis e salvar seu amigo.
Sureshot, a porta está bloqueada por fogo e você está no oitavo andar - qualquer salto
vai ser muito desagradável para você. Enquanto isso, Satin ainda está avançando em sua direção, aparentemente
impermeável às chamas. O que você faz?

Fissão, você acorda depois que seus poderes o nocauteiam, e você está amarrado, preso
dentro de algum tipo de laboratório. Cordas estranhas são conectadas em seus braços, puxando
energia através de sua pele - você se sente fraco, certamente não forte o suficiente para fazer qualquer coisa
sobre as restrições. Acima de você, Rosa Rook olha para baixo através de um vidro grosso. O que
você faz?

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Página 41
COLOQUE OS INOCENTES EM PERIGO
Halcyon City está cheia de pessoas, e elas podem estar acostumadas com os sobre-humanos
conflito que enigmas a cidade, mas eles não estão imunes a ele ou a salvo dele. Isso é
por que os heróis são necessários em primeiro lugar - para manter as pessoas seguras. Quando Rampage
joga um carro, ele tem que ir para algum lugar, e isso significa que as pessoas muitas vezes são colocadas
em perigo. Colocar inocentes em perigo aumenta a aposta e dá aos heróis uma
chance de ser heróis.

Hornet, você ouve Fanboy rindo pelo alto-falante de seu robô, enquanto a máquina
o baú se abre para revelar um cronômetro em contagem regressiva. A coisa tem uma bomba dentro dela, e
este prédio ainda está cheio de gente! O que você faz?

Rex, você vê o Troll começar a pegar pessoas na rua e jogá-las em cima de seu
ombro. Ele provavelmente espera apenas atrasá-lo, embora ele claramente não
me importo se alguém se machucar. O que você faz?

MOSTRE OS CUSTOS DE DANOS COLATERAIS


É fácil simplesmente ignorar os danos quando os edifícios são destruídos,
carros destruídos, ruas destruídas. Halcyon City se tornou muito boa em limpeza
afinal, esse tipo de destruição. Mas isso não significa que alguém não
venha ligar, exigindo que os PCs assumam a responsabilidade pelo dano
eles causaram. Especialmente quando se trata de estruturas ou pessoas importantes que
foi ferido. Mostre a eles os custos e as penalidades por permitir o dano.

Skysong, quando você volta para sua nave cristalina, você vê agentes AEGIS
em torno dele, amarrando tiras estranhas sobre ele. O agente principal explica que depois de sua
último passeio pela cidade, onde você cortou todos aqueles arranha-céus, eles estão apreendendo
seu navio. O que você faz?

Anoitecer, você derrubou o Magus, mas a multidão olha para você em choque e horror.
Eles estão quietos, e você pode ouvir alguns dos sussurros - eles se lembram de quando você
destruiu Freedom Plaza, e eles estão com medo de você. Os olhares deles ... você
não posso deixar de me sentir um Perigo. O que você faz? Você aceita a visão que eles têm de você?

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Página 42
REVELAR O FUTURO, SADIO OU DIRETAMENTE
Os personagens de MASKS são o futuro desta cidade. Eles vão determinar o que
Halcyon City se torna. Então, continue mostrando a eles o futuro e o possível
caminhos em que eles estão. Às vezes, você pode fazer isso em uma história em quadrinhos simples
moda - literalmente, mostrando-lhes o futuro por meio de portais de tempo ou futuro
versões de si mesmos ou o que seja. Mas outras vezes, faça-o indiretamente, por meio
números atuais que podem representar o que eles estão se tornando.

Hornet, depois de gritar com Louva-a-deus, você sai correndo para vestir suas roupas de civil.
Pouco antes de deixar a base inteiramente, você olha para trás para ver seu mentor sentado em
seu computador. Ela parece ... mais cansada do que você já viu. Esgotado. Triste. Então
ela vê você olhando para ela, e seu foco se volta, seu rosto endurece. O que
você faz?

Fissão, o portal do tempo se inflama e você vê alguém passar. É você. Isto


A versão é careca, cheia de cicatrizes e cheia de profundo poder - você pode sentir isso. A energia
flui por todo o seu corpo. Ele olha para você e sorri, com um olhar assustador.
“Olá, criança”, ele diz. "Estou aqui para te salvar." O que você faz?

ANÚNCIO ENTRE AS AMEAÇAS DO PAINEL


Halcyon City continua marchando, mesmo enquanto os heróis lidam com outros problemas
e questões. Entre as cenas, fora da conversa, os vilões podem levar
ação que ameaça os heróis e seus interesses. Quando você precisa fazer
um movimento, você pode anunciar essas ameaças . Chame a atenção para eles. Mostrar um
vilão gargalhando ameaçadoramente, ou faça-os fazer alusões veladas ao que eles têm
feito, ou apenas anuncie, publicamente. Vilões podem ser pomposos
grupo, afinal.

Huma, você venceu Vanquish, e você está lá tendo seu heróico


momento, o seu pé no peito dele enquanto ele se deita no chão ... quando você sente um zumbido
no bolso onde guarda o seu telemóvel. Quando você responde sub-repticiamente,
você ouve a voz do seu pai: “Rustam. É seu avô. Estamos no hospital. Venha
rapidamente." O que você faz?

Gafanhoto, quando você está saindo para um dia normal, você vê a Hidra Azul, enorme
enxame de cabeças azuis de réptil saindo de suas costas, pegando um carro como se pesasse
nada. Ela grita para toda a sua vizinhança: "Onde você está, pequena
Grilo? Eu sei que você está aqui - estou rastreando você. Mostre-se!" Ela parece pronta
jogar o carro em sua casa. O que você faz?

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Página 43
FAÇA-OS PAGAR UM PREÇO DA VITÓRIA
Você pode abrir caminhos para os heróis virem vitoriosos, tendo
outro herói ou até mesmo um vilão chega com uma maneira de ter sucesso, mas sempre em um
preço. O vilão só vai ajudar se você der a eles algo que não deveria; a
herói oferece ajuda, mas apenas em troca de sua equipe concordar em segui-la
liderar no futuro.

Anoitecer, a Senhora Fausto estende a mão. “Posso ajudá-lo”, ela diz. “Eu posso te dar
o poder de que você precisa para fechar as fendas e empurrar esse monstro de volta para fora do seu mundo.
Mas você tem que me dar algo em troca, eu quero que você me deixe entrar no
Penumbra Realm atrás de seu portal. ” O que você faz?

Vertex, o Silver Savior ouve seu pedido de ajuda - relutante como é - e olha
cético. "Eu não sei se acredito em você, e honestamente, estou tentado a deixá-lo
o seu próprio ”, diz ele. “Mas eu irei com você se você me prometer algo: que você
vem aqui treinar comigo, a partir de agora, todos os dias. ” Provavelmente significa Silver Savior
também teria influência sobre você. O que você faz?

RODE SEUS MOVIMENTOS PARA ELES


Às vezes, tudo o que você precisa fazer para fazer uma jogada é virar o movimento de um PC
acabado de fazer. Eles tentaram perfurar a máscara de alguém ? Excelente! Perfure o deles e pergunte
eles algumas perguntas. Eles tentaram provocar alguém ? Excelente! Provoque-os,
dizendo-lhes para fazerem algo desagradável. Quando você volta seu movimento para eles,
sempre faça isso como se fosse um resultado 10+.

Vertex, seus esforços para provocar o Grasshopper a sair para festejar com você acabam
fazendo você parecer mais inseguro - e se abrindo. Gafanhoto, você pode provocar
Vertex para fazer o que quiser, como se você tivesse obtido um 10+. O que você faz?

Skysong, você está perfurando a máscara de Kalka the Bloodhewn , mas ela está apenas com o rosto impassível e
nervoso. Você acaba aparecendo muito mais em seu rosto do que ela no dela, então ela
pode lhe fazer algumas perguntas sobre o movimento de perfuração da máscara . Como ela poderia conseguir
você para ajudá-la a derrotar Sablestar?
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DIGA-LHES AS POSSÍVEIS CONSEQUÊNCIAS E PERGUNTE
Às vezes, o caminho para a vitória é claro, mas não virá sem alguns
acertos ao longo do caminho. Você sempre pode dizer a um PC exatamente o que acontecerá se ele
seguir um determinado curso de ação, dando-lhes uma escolha difícil de fazer ou um
opção confusa que eles não haviam considerado. Isso aumenta a tensão em torno de sua escolha
e decisões, mantendo as coisas em andamento.

Toro, Arcknife está fugindo, correndo pela rua. Você poderia jogar algo
para ele, mas ele se move tão rápido que você não tem chance de acertá-lo. Sua única chance
é quebrar o chão - enviar um tremor correndo pela rua - e derrubá-lo
fora de seus pés. Claro, isso vai quebrar tudo ao seu redor. O que você faz?

Sureshot, de sua posição no topo de um prédio próximo, você tem uma chance no Vorpal
Integrador - você provavelmente pode removê-lo. Mas está se aproximando da potência máxima, e você pode
ver claramente o Crepúsculo sendo esmagado pelo Tectonic Prime. Você pode enviar sua flecha para
qualquer situação, mas você só tem tempo para uma ou outra. O que você faz?

DIGA-LHES QUEM SÃO OU


QUEM DEVEM SER
Adultos e outros NPCs que têm influência sobre os PCs estão sempre dizendo aos
PCs exatamente quem ser. Como agir. O que pensar. Faça isso, e faça isso frequentemente. Dizendo
os PJs que quase sempre significam que eles têm que mudar seus rótulos ou rejeitar
a influência do NPC, e isso é exatamente o que você quer, manter os sentidos dos PCs
de identidade fluida e mutável.

Rex, Cygnus olha para você com nojo. “Eca, você é o único
quem vai me derrubar? Por que não poderia ser
alguém mais fotogênico, sua aberração feia? ”
Ela está mudando seu Freak up, seu Mundane
baixa. Você aceita isso?

Skysong, seu tio Warpstar disse


para você em sua língua nativa, “Eu
não sei porque você está ficando
aqui com essas pessoas. Eles estão
simples, estúpido e violento. Você é
muito melhores do que eles. ”
Ele está mudando seu superior, e
seu Mundano para baixo. Você aceita
isto?

142

Página 45
TRAZER UM NPC PARA DECISÕES RASH
E CONCLUSÕES DIFÍCEIS
NPCs nem sempre sabem o que é melhor. Eles julgam as situações de forma rápida e severa
e, especialmente quando têm poder próprio, agem com a mesma rapidez.
Essas decisões podem desencadear todos os tipos de caos e movimentos futuros.
Não hesite em aproveitar uma oportunidade em que um NPC
pule para uma conclusão errada.

Toro, você está se movendo pelo corredor ao lado de Arcknife, sua aliança desconfortável
estabelecendo-se em uma espécie de silêncio mútuo, quando Wayfinder, o herói mais jovem do
Exemplos, aparece. Ele dá uma olhada para vocês dois juntos e balança a cabeça.
"Sim. Eu li seu arquivo, Toro. Claro que vocês dois formariam uma equipe. Só uma questão
de tempo antes de você se tornar um vilão. ” Agora ele está correndo pelo corredor em direção
você em super velocidade. O que você faz?
Gafanhoto, tire a fantasia e se junte aos alunos evacuados agora que
Power Sink foi capturado. Você encontra sua irmã, mas ela olha para você com tristeza
e nojo. “Você correu”, ela diz. “Você correu e me deixou lá. Se não fosse por aquele verde
heroína, eu estaria morto, porque você fugiu. Te odeio!" O que você faz?

ATIVAR OS IDOSOS DE SEUS


HABILIDADES E RELACIONAMENTOS
Cada habilidade tem um lado negativo; todo relacionamento vem com responsabilidade.
Coloque-os em jogo para aumentar a pressão sobre os PCs. Se seus poderes
exigem que você tenha equipamento, então ter esse equipamento quebrado pode bagunçar
com sua habilidade de agir. Se seu pai é o líder do maior time de super-heróis
na cidade, as pessoas irão julgá-lo pelos padrões dele. Faça os problemas e
as dificuldades das habilidades e relacionamentos de cada PC vêm para contrabalançar
Os benefícios.

Hornet, quando você e a equipe entram na base dos Exemplares, são quase atendidos
imediatamente por um de seus seguranças. “Você está arquivado como trabalhando com Mantis,”
ela diz. “Ela é considerada uma possível ameaça em nossos sistemas. Você terá que aguardar
lado de fora." O que você faz?

Sureshot, você consegue acertar alguns bons tiros contra Carlo, o Assassino, enquanto
vocês estão se socando, mas ele vai direto para um chute no seu arco, quebrando-o
metade. Vocês se afastam um do outro, mas seu arco fica pendurado inutilmente em sua mão.
Ele sorri enquanto puxa seu próprio arco e arma uma flecha. O que você faz?

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Página 46
FAÇA UM MOVIMENTO DO PLAYBOOK
Cada manual tem seus próprios problemas e temas únicos para lidar. Atrás
AS MÁSCARAS na página 160 , você encontrará movimentos individuais que pode fazer para cada
manual, para realmente avançar e chamar a atenção para os problemas desse manual. Vocês
pode fazer esses movimentos a qualquer momento em que você pudesse fazer qualquer outro movimento do GM.
Exemplo : Nova - Apresente ameaças que somente eles podem enfrentar

Fissão, conforme o dispositivo do Doutor Chaotix dispara, um portal se abre no céu. Um enorme
figura desce, irradiando poder, com estranhas asas translúcidas emergindo de seu
de volta. Ele acena com as mãos, e a própria matéria do topo dos arranha-céus próximos
começa a se reorganizar em estátuas. O que você faz?

Exemplo : Fora - Faça uma solicitação de casa

Skysong, seu tio Warpstar corre para a sala e agarra seus ombros. Ele
fala com você nos tons melódicos e intermináveis de sua língua materna. “Criança você
deve vir comigo, agora mesmo - um dos Keynomes foi desenterrado neste
planeta, e precisamos protegê-lo para o nosso mundo antes que o Farlander o faça. ” O que
você faz?

FAÇA UM MOVIMENTO DE VILLAIN


Como os movimentos do manual, cada vilão que você faz tem alguns movimentos próprios.
Você descobrirá como fazer isso posteriormente neste capítulo (página 156). Você pode fazer
esses movimentos quando você faria qualquer outro movimento, desde que o vilão
envolvidos na situação. Eles sempre ampliam a situação e destacam que
idioma particular do próprio vilão.
Exemplo : Opala de Sangue - Cure instantaneamente uma ferida mortal

Rex, você quebra o pilar final e o prédio desaba atrás de você,


esmagando toda a Opala de Sangue. Mas você fica surpreso ao vê-la empurrar seu caminho
livre dos escombros, as feridas e cortes em seu corpo cicatrizam quase imediatamente. "É
é o melhor que você pode fazer? ” ela diz. O que você faz?

Exemplo: Ilijah Intrepid - ofereça uma informação ou gadget valioso


para ajuda

Anoitecer, Ilijah Intrepid levanta as mãos. “Espere, vim aqui para conversar”, diz ele. Ele puxa
fora um dispositivo estranho, em forma de diamante, brilhando levemente em roxo. “Você pode usar isso para
retire o excesso de energia da porta da penumbra em sua alma. Isso vai atrasar o seu
fim. Tudo o que você precisa fazer para obtê-lo é me ajudar a roubar o Portal Quantum. ” Fazer o que
Você faz?

144
Página 47

REAÇÕES EM CADEIA
Os movimentos no MASKS são projetados para serem interligados. Um movimento termina e
imediatamente configura um novo movimento. Acessos parciais (7-9 resultados), em particular push
a situação em direção à tensão não resolvida - você não derruba totalmente
Doom tentacular, você machuca o monstro em vez disso, então isso machuca você, e você
empurre a criatura para um lugar onde você possa ter a chance de nocauteá-la
da cidade, e assim por diante. Mesmo erros geralmente requerem reação, e essa reação
empurra para novos movimentos. É assim que você fica tenso, eficaz, interessante
cenas em toda a linha, mas também é como você consegue cenas de luta incríveis. Cada
soco leva a outra mudança na cena, o que leva a outro soco.
Como GM, você controla o quanto a bola de neve se move. Algumas coisas você
pode dizer que levará a uma reação em cadeia de movimentos mais do que outros - se você capturar
um PC, por exemplo, que termina a reação em cadeia, enquanto abre um portal que
liberar guerreiros alienígenas nas ruas apenas forçará os PJs a novas ações.
Esta seção detalha algumas outras coisas que você precisa saber sobre como alguns
dos movimentos do jogo se conectam, inter-relacionam e fluem.

MOVIMENTOS DE SESSÃO
No MASKS, há dois movimentos de sessão que ocorrem uma vez a cada sessão.

No início de cada sessão, o GM adiciona uma equipe ao pool.


No final de cada sessão, escolha um:
• Aproxime-se da equipe. Explique quem fez você se sentir bem-vindo; dê influência a isso
caractere e elimine uma condição ou potencial de marca.
• Cresça em sua própria imagem de si mesmo. Explique como você se vê e por quê; mudança
uma etiqueta para cima e outra para baixo.
• Crescer longe da equipe. Explique por que você se sente desapegado. Tenha influência sobre você
longe de outro personagem.

O início da movimentação da sessão prepara a bomba, garantindo que os PCs tenham alguns
Equipe com a qual trabalhar para tornar as coisas mais interessantes ao longo do jogo. O
O pool da equipe só se esvazia de volta para um depois que o tempo passa, então, quando você adiciona um
já pode haver alguma equipe na piscina, que sobrou da última sessão.
O movimento de final de sessão é um limite satisfatório para sua sessão de jogo, quase
uma recapitulação de tudo o que você acabou de fazer. A movimentação do final da sessão é realizada por
cada PC, mas é solicitado por você, o GM. Certifique-se de que cada jogador enuncia
suas razões para sua escolha na ficção - eles podem escolher mecânicos
razões, mas deve sempre ter um significado ficcional.
As opções de final de sessão devem ser destinadas principalmente a outros companheiros de equipe.
Lembre-se de que um jogador ainda pode dar influência a alguém que tem sobre ele
já - o outro PC instantaneamente muda seus rótulos.

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CENAS DE LUTA
As lutas acontecem com frequência no MASKS, então você precisa estar preparado para elas. Um
luta incrível pode ser uma das peças mais divertidas de um jogo, mas também pode
teste suas habilidades de mestre. Você tem que gerenciar os holofotes e o fluxo do
ação, a tensão, as reações dos vilões ... todas as partes móveis que fazem
uma cena de luta divertida.

GERENCIANDO O SPOTLIGHT
Se você tem uma cena de luta envolvendo todos os membros da equipe e pelo menos um
vilão, são muitos personagens para você pular entre eles. Você está no comando
do centro das atenções , ou seja, qual personagem é apresentado em qualquer painel de seu
quadrinho. Em termos de jogo, isso significa que você está no comando de quem está atuando, quem tem o
chance de fazer um movimento.
Quando você tem uma grande luta como essa, você deve primeiro ver se os jogadores
acionou o movimento da equipe principal: quando você entra na batalha contra um inimigo perigoso
como uma equipe . A mudança leva em conta que eles estão fora de sincronia entre si e
desequilibrado, então você só deve evitar o movimento quando estiver muito, muito
claro que eles nunca vieram juntos como uma equipe. Este movimento é crucial para definir o
cena, sinalizando que "Esta é uma luta perigosa!" e conseguir alguma equipe no
piscina para os jogadores.
Quando a perfuração começar, lembre-se de ser um fã dos PCs. Você quer
veja cada um deles ser incrível e incrível em suas lutas, e você não
quero ver qualquer um deles negligenciado.
Dito isso, fique onde a ação é interessante. Você não tem que dar
cada caractere pelo mesmo período de tempo - na verdade, você provavelmente
não deveria. Se você está controlando o que os painéis da história em quadrinhos mostram,
você não gostaria que a história em quadrinhos circulasse o tempo todo, mostrando uma
personagem com cada painel sucessivo. Você gostaria de ver a história em quadrinhos com um
personagem por alguns segundos antes de passar para a próxima parte da luta.

TENSÃO DE ARTESANATO
Como você faz as lutas importarem? Como você os deixa tensos?
Perigoso? Potencialmente desastroso?
Primeiro, faça movimentos que imponham condições ou forcem os PCs a tomar poderosos
golpes. Não faça isso do nada, mas se você estiver seguindo a ficção, haverá
ser ampla justificativa para ambas as condições e golpes. Condições conduzem o
PCs para realizar ações interessantes ou rolar mais erros, sendo que ambos
permitem que você aumente a tensão. Dar um golpe poderoso leva ao seu próprio
resultados interessantes e que aumentam as apostas. Confie fortemente nessas ferramentas em todo
a luta.

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Mas também faça lutas sobre mais do que nocautes. Às vezes a situação
pede uma briga boa, sólida e climática, com os heróis e vilões indo em
para ver quem está de pé quando a poeira baixar. E isso é incrível! Mas o resto
das vezes, complicam a situação.
A maioria das lutas não deve ser apenas sobre quem tira quem primeiro, mas se o
o vilão pode disparar o Quantum Reverberator antes que os heróis possam detê-los,
ou se os heróis podem colocar o prefeito em segurança, ou se os heróis podem
capturar com sucesso o vilão furioso antes que eles destruam muito
a cidade. Faça movimentos do GM que apontem a luta em direções diferentes da linha reta
brigando.

PORTRAYING VILLAINS
Você ainda deve retratar seus vilões como pessoas, com seus próprios traços de caráter
e contradições. Mas durante as lutas, você precisa dar alguns passos para fazer
eles se encaixam no papel de oposição primária.
Primeiro, toda vez que um vilão marca uma condição durante uma luta, ele
imediatamente faça um movimento de condição. Eles podem fazer movimentos de condição em
outras vezes durante a luta, sempre que você fizer um movimento, mas eles
sempre faça um imediatamente após tomarem a condição. Estes deveriam
quase sempre movimentos mais suaves, configurando ações e resultados futuros. Não,
"Você dá um soco em Vanquish, ele fica com raiva, e ele o nivela com um soco, marque um
condição ”, mas“ Você dá um soco em Vanquish, ele fica com raiva, e agora está se arremessando contra
você a toda velocidade com todo o seu poder alienígena. Fique onde você está e você está
vai ficar nivelado. O que você faz?"
Em segundo lugar, empurre os vilões em direção aos seus impulsos. Drives lhe dizem quais são os vilões
estão realmente atrás, e na maioria das vezes, eles apontam levemente em direções
torto de conflito direto. Use essas unidades para ajudar a manter os conflitos
interessante, e como um aviso para quando os vilões começariam a negociar ou fugir.
Terceiro, siga a ficção. Se os PJs pegarem o vilão com um insulto sarcástico e
faça-os começar a sentir uma determinada condição, marque essa condição e
faça o vilão fazer um movimento de condição. Se o vilão fosse amplamente imune
a algum tipo de ameaça ou ataque dos PCs, deixe-os saber - o vilão apenas
encolhe os ombros.
Aqui está um exemplo para mostrar como esses princípios se combinam em uma luta
cena:

Hornet, Rex, Fission e Skysong estavam caçando um pedaço de extradimensional


importa, mas eles foram pegos em um labirinto em forma de escola de armadilhas por um
ameaça sobrenatural conhecida como Professor. O professor está tentando "reeducar" o
jovens heróis, mantendo-os separados em sua rede distorcida de salas de aula, mas

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eles conseguiram se reunir depois de pegar um pedaço de "giz" - o problema que eles
estavam procurando - por um confronto final contra ela.
“Vocês quatro fiquem aí, enquanto o Professor lhe dá aquele sorriso estranho. 'Ah você
crianças, tentando matar a saudade! Acho que é hora de detenção. Ela passa a mão
através dos armários atrás de você, e um rasgo na estrutura do espaço se abre. Atrás
isso, você vê ... coisas ruins, ruins. Há um painel de vocês quatro trocando olhares.
Parece-me que você está entrando em uma batalha contra um inimigo perigoso como uma equipe ? "
Todos acenam com a cabeça, e estou feliz por ter dito isso. É provável que todos tivessem
saltou diretamente para seus movimentos!
Nós executamos rapidamente o movimento - dois no conjunto de equipes por padrão; Hornet's
a líder, ela tem influência sobre todos (equipe +1); o plano dela é escapar, e
todos concordam (+1 Equipe); ninguém desconfia da equipe ou do líder; mas eles são
meio mal preparado para isso (Equipe -1). Os PJs adicionam três ao pool da Equipe.
Dirijo os holofotes para o Hornet primeiro. “Hornet, o professor começa a descer o
corredor, apenas andando normalmente, mas com uma expressão estranha em seus olhos; você vê estranho
mãos com garras clamando pelo rasgo no espaço atrás dela. O que você faz?"
“Oh, cara”, diz Joe. “Eu realmente quero nos tirar daqui. Estou procurando por
quaisquer saídas ou saídas - quero avaliar a situação . ”
"Perfeito!" Eu digo. "Rolar!"
Joe tirou 10, então ele fez duas perguntas. "Tudo bem. Em primeiro lugar, como poderíamos terminar melhor
tão rápido? ”
“Olhando ao redor, todo este lugar é um labirinto estranho e etéreo de loucura.
Você nem tem certeza se este lugar é real. Saia daqui, e você está confiante de que conseguirá
livre de seu poder e acabar com essa ameaça - e você acha que pode ser capaz de quebrar isso
separe-o quebrando-o. ” Antes de dar esta resposta, eu não tinha certeza se eles estavam em um
lugar real ou um espaço extradimensional ou o que, mas aproveitei esta oportunidade para fazer
a luta sobre mais do que apenas derrotar o Professor. A melhor maneira de acabar com isso rapidamente
não é um confronto frontal - é fugir, por outros meios.
"Excelente. Acho que sei algumas dessas outras respostas, então ... o que aqui posso usar para
escapar?"
“Oh, interessante. Sim, seus bastões de atordoamento podem atuar como pára-raios se a Fissão derramar
uma tremenda quantidade de energia para eles. Eles podem atrapalhar a coesão deste
lugar inteiro melhor do que socar ou quebrar. ” Joe olha para a equipe e todos
acena com a cabeça. Posso ver que eles já estão formulando um plano.
“Mas enquanto você está montando isso, o professor está diminuindo a distância. Ela
estende uma mão em sua direção. Você sente o chão ficar sujo enquanto seus pés afundam
nele ... de alguma forma. " Estou usando um dos movimentos do vilão do professor, segure um aluno
lugar com distorções da realidade , mas é apenas um movimento suave, configurando um movimento mais difícil depois
e ainda dando ao Hornet uma chance de reagir. "Hornet, o que você faz?" Estou mantendo o
destaque no Hornet porque estou interessado no que ela fará a seguir.
“Eu começo a latir ordens! 'Skysong, Rex, segure-a! Fissão, você está comigo - nós
precisamos abrir este lugar! '”, diz Joe. "Então eu vou puxar meus pés livres e tentar bater

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um dos meus bastões de atordoamento na parede. Isso está liberando meus poderes, já que estou contando
em minhas armas? "
Eu aceno, e Joe rola. Ele recebe um 9 e escolhe marcar uma condição em vez de deixar
seja instável ou temporário. Ele decide em Hopeless: "Sim, Hornet não tem certeza se podemos
realmente faça isso fora disso. O professor pode distorcer a realidade, e ela está claramente muito longe
removido da humanidade. ”
“Sim, é certo se preocupar. Você bate o bastão de atordoamento na parede, mas o professor
faz outro gesto, e aquelas mãos sombrias agarrando a fenda no ar
comece a esfaquear vocês quatro, ”eu digo. Estou fazendo o mesmo movimento e
enfatizando a motivação do Professor - para controlar a próxima geração de heróis e
vilões. Ela não os deixará ir se puder evitar.
“Nuh-uh”, diz Andrea. “Eu quero disparar uma rajada de luz para cortar os braços, então
ninguém é pego por eles. Isso é um desencadeamento ? "
“Parece mais defesa ! Role com o Salvador. ” Estou bem com a Andrea essencialmente
aproveitando os holofotes como Skysong - o que ela está fazendo é legal e uma resposta perfeita para
o movimento que o professor fez.
“Ah, cocô, eu tenho um Salvador inferior”, ela diz. Ela rola de qualquer maneira e tira 3!
"Oh sim, você explode toda aquela luz poderosa e ela corta as sombras
braços, mas o professor apenas olha para você com uma expressão totalmente desumana e
surge para frente. O corpo dela se distende e se torce estranhamente enquanto ela vem até você e dá um tapa
você com um membro comprido. É uma exibição bastante assustadora - marque Afraid e role para pegar
um golpe poderoso . ”
Estou seguindo a ficção - Skysong definitivamente tem que receber um golpe poderoso de
que atingiu - e estou infligindo uma condição - um movimento simples e difícil que funciona bem junto
com receber um golpe poderoso . Estou fazendo isso por meio de um dos movimentos do professor -
revelar sua verdadeira forma de uma forma inócua e confiável . Não está totalmente cheio
mover - eles certamente não confiavam nesta forma - mas perto o suficiente.
"Posso pular para defendê- la daquele golpe?" Matt pergunta. “Eu acho que Rex seria totalmente
ajude Skysong aqui. ”
“Não, ainda estamos resolvendo o movimento de defesa de Skysong ,” eu respondo. “O professor se move assim
inesperadamente, você simplesmente não pode chegar lá a tempo. ”
Andrea rola para receber um golpe poderoso e consegue um 7. “Não gosto de nenhum desses
opções! Acho que vou ceder terreno. O oponente tem uma oportunidade. ”
Eu olho para o caminho da Professora novamente e decido que ela tentaria capturar Skysong, uma vez
e para todos. “Sim, você está muito atordoado com isso, certo? Antes de você se colocar de volta
juntas, ela envolve seus braços estranhos em torno de você e abre uma porta no corredor.
Atrás dele há aquele vórtice escuro rodopiante sem fim. Ela vai jogar você para dentro! "
Agora que a professora aproveitou a oportunidade, é hora de virar os holofotes
de volta para os outros PCs. "Rex, você está se movendo neste ponto - o que você faz?"
“Oh, eu vou pular sobre ela e socar suas toneladas. De novo e de novo e de novo,"
Matt diz. Matt rola para se envolver diretamente e consegue um 11! "Perfeito! Ok ... eu escolho
impressionar, surpreender ou assustar minha inimiga e tirar algo dela. Claramente Skysong,
direito?"

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"Oh, definitivamente", eu respondo. "Sim, vocês dois estão envolvidos em uma pequena briga desagradável, ela
corpo se contorcendo em tentáculos estranhos e apunhalando você, você apenas a rasgando com
suas garras, rosnando com aquela expressão animalesca em seu rosto. O corpo dela afrouxa
e ela libera Skysong antes de se afastar de você. Mas ela deu uma surra
também - dê um golpe poderoso . ” Matt tira 3 - ele está conseguindo todas as boas jogadas!
“Eu consigo marcar o potencial e dizer como eu resisto aos golpes, certo? Não é mesmo
consciente. Meu corpo repara o dano e cria escamas endurecidas sobre esses pontos
quase instantaneamente. Ela não pode me machucar! " Matt diz.
"Fantástico!"
Já que Rex trocou golpes com ela, eu marquei uma condição para o Professor. Normalmente
Eu marcaria Irritada para ela, mas porque Rex a impressionou, surpreendeu ou a assustou, eu
olhe e escolha marcar como Inseguro. “Eu vejo o dobro de planos ou ideias quebrados no
condição se move para Inseguro, e vá com isso.
"Sim, ela cambaleia e parece super incerta enquanto seu rosto colapsa em uma gosma
mishmash ... mas então suas feições voltam a se unir e você a ouve dizer: 'Não!
Vocês são apenas ... apenas crianças! Devo te salvar! Eu vou salvar você!' E embora você tenha
claramente protegeu o Skysong
atrás de você, ela surge
para frente, direto
para você. Ela é
tentando dar a volta
você, Rex - tentando chegar a
Skysong. ”
“Posso defender
Skysong? ” Matt pergunta.
"Em um segundo, eu acho que é
onde os painéis mudam para mostrar
o que está acontecendo com a fissão
e Hornet enquanto todas aquelas lutas
está acontecendo, ”eu digo. Fissão não
teve destaque ainda, então eu quero
brilhe nele. “Hornet apenas
bateu aquele bastão atordoante na parede.
Você está contando alguma coisa ao Fissão, Hornet? "
“'Carregue! Se você derramar seu poder nisso,
você pode quebrar este lugar! ” Joe diz como Hornet.
“Ok, não hesito - vou seguir o exemplo do Hornet,”
diz Sarah. “Eu envolvo minhas mãos ao redor do bastão, e
então eu despejo energia nele até que as paredes se quebrem. "
"Perfeito! Liberte seus poderes , ”eu digo.
“A Fissão pode receber o bônus de +1 por atuar no
resposta para avaliar a situação ? ” Joe pergunta.

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“Normalmente esse bônus é para a pessoa que fez a avaliação, mas com certeza, neste
caso, já que você é o líder da equipe e a Fissão está seguindo o seu plano. ”
Sarah tira 6. Vai ser um fracasso!
“Espere, eu quero ajudar”, diz Joe. "Assim que a parede começar a quebrar sob o
poder, eu começo a golpear as rachaduras. Provavelmente machuca minhas mãos, faz meus dedos
sangro, mas sou bem treinado e quebro tijolos com as mãos o tempo todo. Faz isso
trabalhos?"
“Sim, totalmente! Isso faz com que o resultado seja 7! ” Eu pego uma equipe da piscina.
A fissão supera o obstáculo, mas com um custo. “Estou muito alto nas condições certas
agora, então ... vou torná-lo instável ou temporário ”, diz Sarah.
“Oh, perfeito,” eu digo. “Sim, você sente seu poder interrompendo essa realidade de bolso.
Estranhas rachaduras verdes brilhantes espalharam-se do bastão de choque e o Hornet começou a atacar
essas rachaduras, forçando-as a se espalharem ainda mais, criando buracos nas paredes e mostrando
aquela escuridão além. Em uma extremidade do corredor, você vê um buraco de luz - céu azul! Aquele
deve ser o caminho de volta! Mas entre aqui e ali há uma bagunça de colégio quebrado
corredor e vazios escancarados de escuridão faminta. ” Estou aumentando a tensão aqui - eles
tem uma saída, mas é perigoso chegar lá, e o professor ainda está em seus calcanhares.
"Então, Hornet - o que você faz?"
PC VS PC
No MASKS, pode haver algum conflito entre os PCs, situações em que dois jovens
os heróis tentam provocar uns aos outros ou socar uns aos outros. Na maioria das vezes, PCs
tentam confortar ou apoiar uns aos outros, e eles têm relativamente poucos motivos para
resistir - mesmo em uma batida, o PC confortável ou compatível pode optar por não abrir
acima. Mas embora o MASKS esteja principalmente preocupado com o conflito contra os antagonistas
e vilões, às vezes os PCs vão querer bater uns nos outros. Tudo bem! Vocês
e o MASKS pode lidar com isso.

COMPARTILHANDO EM DESTAQUE
Essas situações, em última análise, seguem muitas das diretrizes para lutas. Ação
ser o centro das atenções entre os personagens e ser fã de todos os envolvidos. Vocês
pode passar para um PC primeiro, como o instigador, para se envolver diretamente com uma ameaça , mas você
precisam continuar mudando o foco de seus painéis para que todos os PCs envolvidos obtenham
os holofotes. Nenhum PC deve destruir completamente qualquer outro apenas por causa de
Holofote.
Lembre-se de que os jogadores geralmente têm um bom controle sobre quando
eles caem. Se suas condições estiverem completas e eles tiverem que marcar outra, então
eles saem; mas eles têm opções além de marcar as condições quando eles tomam
golpes poderosos . Como tal, você pode contar com essa mudança para ajudar a garantir que ninguém
é retirado muito rapidamente, muito facilmente - os PCs podem se deparar com alguns

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escolhas sobre os custos de continuar a luta, mas provavelmente não irão
para baixo sem aviso prévio.

DEFENDER E IMPULSIONAR
O único meio que os PCs têm de intervir diretamente quando outro PC chega
depois deles é se defender contra uma ameaça do PC . Em 7+, o defensor dá o
oposição a -2 em sua rolagem. A defesa precisa ser contra uma ameaça imediata,
embora, e com PCs contra PCs, isso realmente deveria ser limitado a perigosas
e ação direta. Um PC geralmente não consegue se defender quando outro PC tenta
para confortá-los ou apoiá-los ou perfurar sua máscara . Resolva o primeiro movimento, então
deixe o alvo do movimento fazer um movimento em resposta.
Outros PCs podem sempre ajudar gastando o Time do pool. UMA
O PC pode gritar que não quer ajuda, mas se outro PC quiser gastar
Equipe para ajudar, eles ganham +1 na rolagem. Os jogadores são encorajados a falar sobre
personagem sobre se eles querem ou não passar a equipe.

EXEMPLO DE JOGADOR VS JOGADOR

Huma está muito frustrado com as bobagens de Vertex, especialmente escolhendo deixar La Espada
vá durante seu último conflito, em vez de derrubá-la.
"'E daí?" diz Jack como Vertex. - Você não é o verdadeiro líder da equipe, esse é o Hornet.
Você não tem autoridade ... a menos que queira me dar um soco. É isso que você quer fazer,
empurrão? Você vai me bater? ' Eu quero provocar Huma para recuar. Definitivamente não
Bata em mim!" Vertex tem influência sobre Huma, então aquela provocação definitivamente dispara. Mas
Jack perde.
“Oh, sim, ok. Então, Huma, vou mudar isso. Você ganha uma provocação grátis no Vertex,
como se você tivesse tirado 10+. ” Estou mudando o Vertex, uma grande jogada de GM
em conflitos entre PC e PC.
"Incrível! Eu quero que o Vertex recue. Eu adoraria se ele se desculpasse, mas apoiando
para baixo é o suficiente. “Não, Vertex. Eu não tenho que bater em você. Porque você é um covarde, e
você vai calar a boca. Direito. Agora '”, diz Rich.
"Ah, não posso recuar depois disso!" diz Jack. Ele pensa por um segundo. "Sim eu
acho que bati em Huma! ”
“Oh cara,” eu digo. "Ok, bem, primeiro marque uma condição como resultado da provocação , então
Acho que você está se envolvendo diretamente com uma ameaça , certo? "
"Sim. Vou marcar Zangado e rolar para se envolver diretamente . ” Jack ganha 11. “Hah! Então eu pego
duas opções, certo? ”
"Aguentar. Definitivamente, quero me defender ”, diz Rich. “Eu o vi chegando em um
milha de distância. Tento escapar para o lado e deixá-lo bater em uma parede. ” Ele rola para defender
contra uma ameaça imediata e obtém um 9. Isso significa que ele se expõe aos custos,
retribuição ou julgamento, mas ele reduz a rolagem de Vertex para um 9.
“Você escorrega para o lado, Huma, mas não é o suficiente. O primeiro soco do Vertex atinge a parede,
mas ele se recupera rapidamente e o acerta com um segundo golpe. ”

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“Eu escolho resistir ou evitar seus golpes”, diz Jack.
"Sim. Então, Huma, você não consegue acertar - você provavelmente ficou um pouco surpreso
por isso, apesar de seu movimento para escorregar para o lado. Vertex dá um soco surpreendentemente sólido
na sua cara, mas nada muito ruim. Role para dar um golpe poderoso. ”
Rich tira 8. Ele debate algumas opções: “De jeito nenhum estou dando a ele uma oportunidade.
Estou tentado a atacar de novo, mas meu superior não é tão bom agora, então vou marcar
duas condições. Zangado e inseguro - estou duvidando de mim mesmo. Acabei de levar um soco de
Vértice."
"Sim. Além disso, você se expôs a custos, retribuição ou julgamento, certo? Então sim.
Escolha um dos seus companheiros de equipe que está assistindo e dê-lhes influência sobre você, ”eu digo.
“Oh, definitivamente Hornet! A Vertex a mencionou especificamente! ” diz Rich.
“Sim, então Hornet, você tem influência sobre Huma. Huma, você tem alguns bons sucessos
no seu rosto - nada muito ruim, mas cara, eles picam. E você está bem ciente de
Hornet assistindo você nesta luta. O que você faz agora?"
“Eu penso em parar por um minuto ... mas estou voltando para ele. Tempo
para mostrar a ele o que significa ser Huma. Eu quero me envolver diretamente e apenas colocá-lo
no chão. ”
E a luta continua ...

Não hesite em deixar esses confrontos dramáticos acontecerem, mas lembre-se,


muitas coisas interessantes podem acontecer para acabar com essas lutas. Se houver
outros PCs lá, eles ganham os holofotes também! Eles podem tentar interferir, defender
um colega de equipe ou o outro. Se alguém errar, ele pode ser atacado por um
vilão ou interrompido por outra coisa perigosa - isso acontece o tempo todo
nos quadrinhos. Use essas ferramentas para ajudar a garantir que os conflitos entre PC e PC não durem muito
ou preste muita atenção no jogo como um todo.

USANDO NPCs NO JOGO


Halcyon City está repleta de pessoas para você colocar no seu jogo. Para criar um
NPC, dê a eles um nome, pense em como eles se parecem - talvez um distinto
maneirismo ou traço físico - e uma sinopse de uma palavra de como eles agem. Isso é
tudo que você precisa para começar! Mais tarde, você pode adicionar mais para torná-los mais concretos - habilidades se
eles são sobre-humanos, ou um impulso para lhe dizer o que querem.

CONDUZIR
Uma maneira fácil de dar a um NPC mais detalhes é dar a ele um drive : um simples
declaração do que eles querem. Sempre expresse uma unidade como uma frase "Para ______":
“Para ganhar muito dinheiro”; “Para se tornar o novo prefeito”; "Para vingar minha irmã."
Quando você precisar dizer o que um NPC faz, olhe para sua unidade - eles sempre
ângulo para uma ação que de alguma forma os aproxima de realizar seus
drive, embora NPCs mais manipuladores possam ser mais sutis sobre isso.

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TRIÂNGULOS PC-NPC-PC
Sempre que possível, crie triângulos PC-NPC-PC - redes de relacionamentos em
quais dois PCs têm conexões fundamentalmente diferentes para o mesmo NPC.
A irmã de Janus? Sim, ela está totalmente apaixonada pelo Nova. E a
A mãe de Legacy adora sua filha, mas odeia aquele Delinquente problemático -
e fez com que ela mesma fosse nomeada oficial de condicional do Delinquente, apenas para ficar de olho no
cara. Aquele ex-supervilão reformado está ajudando os Condenados a potencialmente
superar sua condenação, mas o Protégé sabe que o supervilão foi o mais
inimigo perigoso que seu mentor já lutou. E assim por diante.
Quando possível, reutilize um NPC em vez de criar um novo, para que você possa
crie esses triângulos para seus PCs.

CONDIÇÕES NPC
Na maioria das vezes, os NPCs não têm tantas condições para marcar. A única
a maneira real de marcar as condições é se um PC os engajou diretamente , e apenas
NPCs com habilidades reais sempre contam como ameaças para aquele movimento ser acionado - e
provavelmente são vilões. (Mais sobre vilões em um momento.) Portanto, não se preocupe com
condições de rastreamento para qualquer um, exceto os vilões - todos os outros simplesmente
reage de acordo com a ficção.

INFLUÊNCIA NPC
Todos os NPCs adultos têm influência sobre os PCs por padrão, então você não precisa rastrear
muito quando se trata de influência. Eles ainda podem perder e ganhar influência, portanto, se
eles sempre fazem, marque isso em suas notas.
Jovens NPCs, da mesma idade que os PCs, não começam automaticamente com
Influência sobre os PCs. Mas você pode perguntar aos PCs se seus colegas têm influência
sobre eles e registre-o apropriadamente.
Você pode e deve usar Influência o tempo todo para seus NPCs. Eles podem dizer
os PJs quem eles são e como o mundo funciona a torto e a direito, mudando os PJs '
Rótulos e dando motivo para rejeitar Influência. Se algum dia parecer um bom momento
para um NPC dizer algo que poderia mudar os rótulos de um PC, vá em frente.

ADULTOS
A maioria de seus NPCs provavelmente serão adultos, mais velhos que os PCs. Lembrar
para fazer os adultos parecerem infantis e míopes - há uma boa chance de seu
a tendência natural o puxará na direção oposta.
Em geral, os adultos são mais velhos, provavelmente mais experientes, talvez até
mais sábios - mas eles ainda são indivíduos com falhas e às vezes vulneráveis. Elas
apenas têm a tendência de esconder mais suas emoções, para deixá-los ferver por dentro
em vez de deixá-los explodir de uma vez. Jogue com a dicotomia. Não tem
seus adultos sejam explicitamente idiotas ou pessoas maravilhosas - faça com que sejam os dois.

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VILLAINS
Vilão é um termo abrangente para os principais antagonistas de sua história. As vezes
os vilões são monstros puros; outras vezes, eles têm todos muito humanos
motivações. Você pode até ter um "vilão" que na verdade é um dos
maiores heróis! Um vilão é simplesmente um NPC importante o suficiente - e ameaçador
o suficiente - para obter uma análise aprofundada como um antagonista em seu jogo.
Os vilões seguem as regras básicas para NPCs. Construa triângulos ao redor deles e
dê-lhes unidades exatamente da mesma maneira. Mas existem algumas etapas adicionais para
criando um vilão.

COMO FAZER UM VILLAIN


Siga estas etapas para configurar um vilão, seja criando um do zero ou
escrever um personagem existente como um vilão:
• Escolha um nome e geração
• Escolha uma unidade
• Escolha de um a cinco movimentos do vilão
• Escolha de uma a cinco condições

NOMES DE VILLAIN
Escolha um nome que seja divertido e empolgante para você e que sinalize a geração
do vilão.
• Dourado: nomes patetas, divertidos e despreocupados
• Prata: nomes grandiosos, cósmicos e épicos
• Bronze: nomes realistas, simples e cativantes
• Moderno: nomes inteligentes dignos de meme, "únicos"
Quando for apropriado, escolha um nome verdadeiro para o vilão também.

VILLAIN CONDUZ
Dê ao seu vilão um impulso, um propósito ou objetivo que o leve à ação, no
forma de declaração:
"Para __________________." Isso é o mesmo que dar a qualquer NPC um drive,
mas especialmente para os vilões, faça com que seus impulsos apontem para a base do vilão
humanidade. Em vez de “Para viajar no tempo”, vá com “Para corrigir o passado
erros." Torne os impulsos compreensíveis e empáticos sempre que possível.

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VILLAIN MOVES
Crie três ou mais movimentos do vilão , coisas que o vilão faz, ambos
dentro e fora das lutas. Faça-os descritivos e interessantes. Não
dê um soco forte , mas dê um soco cósmico no mais perigoso
alvo . Os movimentos do vilão lembram você de alguns dos
ações de assinatura do vilão enquanto você os usa em um
conflito - movimentos mais descritivos fornecem mais para
trabalhar com.
Geralmente, tente torná-los ativos e diretos,
focado na mudança para a ficção que eles
crio. Não, crie uma fenda gravitacional , mas puxe um
inimigo em uma fenda gravitacional . O primeiro é legal,
mas também confuso - exatamente o que acontece a seguir? Mas
o último deixa claro exatamente o que acontece.

CONDIÇÕES
Escolha de uma a cinco condições para o
vilão. Você escolhe a partir do PC normal
lista de condições: Medo, Zangado, Culpado,
Desesperado e inseguro. O mais
condições que você dá a um vilão, o
maior sua capacidade de ficar
na luta, e mais
eles serão perigosos.
• 1 condição:
apenas uma ameaça
• 2 condições:
um pouco de luta
• 3 condições:
vilão ameaçador
• 4 condições:
vilão perigoso
• 5 condições:
verdadeiro arqui-vilão
Você pode sempre
ajustar o perigo de um vilão
e longevidade dando
eles mais condições ou
tirando condições.

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EXEMPLO VILLAIN

Primeiro, eu escolho o nome e a geração do vilão. Eu quero um vilão poderoso que é


já existe há algum tempo, então escolhi a geração Silver. Eu quero um nome que soe
ameaçador e exagerado: eu me conformei com a Dread Queen. Eu posso dar a ela um nome verdadeiro
mais tarde, se eu precisar de um.
Então dou uma chance ao vilão. A Dread Queen está se formando em minha cabeça como uma majestade
vilão, arrogante e responsável por alguma nação. Eu acho que ela encena planos grandiosos,
mas, no final das contas, ela é movida por um impulso identificável: “Para proteger e aumentar sua soberania
nação." Em seguida, dou à Rainha Dread alguns movimentos de vilão. Eu fico com três para
agora - se realmente sentir necessidade de mais depois, posso adicioná-los.

Revele uma arma perigosa de alta tecnologia ou dispositivo do Juízo Final

Revele a contramedida ou contra estratégia perfeita


Torça as probabilidades a seu favor com seu medalhão quântico

Em seguida, dou à Dread Queen quatro condições para mostrar o quão perigosa ela é:
Zangado, culpado, sem esperança e inseguro. A Rainha Terrível nunca tem medo.
Eu anoto algumas notas sobre quem exatamente ela é - uma monarca de outra
dimensão que veio para Halcyon City durante uma mudança multidimensional. O país dela
veio com ela e flutua no oceano perto da cidade. Halcyon é seu primeiro alvo para
conquista.
E ela está pronta para começar!

VILÕES EM UMA LUTA


Aqui estão as diretrizes básicas que os vilões seguem nas lutas:
• Quando um vilão é atingido com força, trocando golpes ou em outras situações, ele
marque uma condição conforme apropriado.
• Quando um vilão marca uma condição, eles se movem a partir da condição
move a lista imediatamente, antes que os PJs ajam novamente.
• Quando você precisar dizer o que o vilão fará a seguir, olhe para o seu GM
se move, seu vilão se move e a condição se move.
• Quando um vilão precisa marcar uma condição, mas não consegue, ele é derrotado.
• Os vilões podem fugir ou desistir muito antes que todas as suas condições sejam preenchidas—
não pense que eles têm que lutar até o fim.
Vilões e NPCs em geral sempre tentam limpar as condições - eles sempre
opte por abrir após uma mudança de suporte ou conforto bem-sucedida de um PC .
Além de sempre buscar condições claras como resultado do sucesso de um PC
conforto ou apoio movimento, os vilões clarificam as condições quando você pensa
ficcionalmente apropriado, provavelmente depois que o tempo passou (página 86 ) e
eles tiveram a chance de superar seus sentimentos.

157

Página 60
MUDANÇA DE CONDIÇÃO
Estes são movimentos do GM para os vilões fazerem imediatamente após marcarem um
condição, e a qualquer momento você faria um movimento GM depois disso.

COM MEDO
• Esconda-se fora de perigo
• Fuja do perigo ou dificuldade
• Atacar sem pensar em uma ameaça
• Implore por misericórdia
• Jogue blocos e paredes
Os movimentos da condição de medo são sobre bloquear e fugir, sobre como escapar
do perigo, com exceção de atacar sem pensar em uma ameaça . marca
Com medo de um vilão se você quiser que ele tente escapar ou proteger seus interesses.

NERVOSO
• Desabafar através da violência impensada
• Quebre o meio ambiente
• Desligue a conversa
• Atacar qualquer vulnerabilidade
• Escale a situação perigosamente
Os movimentos da condição com raiva são sobre reação exagerada intensa e amplificação
a situação. Marque Irritado para um vilão se você quiser que eles lutem e lutem
perigosamente.

CULPADO
• Busque perdão
• Sacrifique qualquer coisa ou tudo pela redenção
• Volte-se para o impensável
• Implique os outros na culpa
• Revelar a natureza de sua unidade
Os movimentos da condição Guilty são para tornar o vilão mais identificável
e humano. Eles permitem que você tente redimir um vilão ou mostrar uma dor interior que
empurra-os para uma ação drástica. Mark Guilty por um vilão se eles entenderem
a natureza terrível das coisas que fazem, mas não têm certeza do que mais podem fazer.

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Página 61
Mooks e vilões coletivos
As histórias de super-heróis estão repletas de inimigos que não são tão avaliados como vilões.
Os heróis destroem toneladas de robôs, lesmas-clones e uma miríade de idiotas. Como
você representa esses inimigos no MASKS?

Você sempre pode escrever um grupo de indivíduos como um único vilão. Dê ao grupo
um impulso, condições e movimentos normais, e descreva o que esse grupo é
fazendo coletivamente. Só faça isso quando realmente quiser sinalizar que este grupo é um
ameaça genuína. Por exemplo, você pode escrever um exército de robôs como se fosse um único
vilão, para indicar a ameaça que o grupo gigante representa.

Caso contrário, trate grupos de NPCs como quaisquer outros NPCs - em geral, os PCs podem
jogue-os por aí sem problema. Lembre-se de que os PCs devem se envolver diretamente
uma ameaça , não qualquer um, e se esses mooks são apenas mooks, então eles certamente
não são uma ameaça.

IMPOSSÍVEL
• Desista sem lutar
• Queime o mundo ao seu redor
• Procure qualquer luz no escuro
• Minar as crenças dos outros
• Virar para uma ação drástica e terrível
Os movimentos de condição desesperada são sobre escalada ou redução de escalada. Elas
deixe você fazer o vilão desistir, ou pegar a mão de um herói estendido ... ou eles
permitem que você faça o vilão escalar de maneiras terríveis. Mark Hopeless para um vilão se
eles estão perdendo muito, e você quer aumentar a tensão geral ou trazer
coisas para um fim.

INSEGURO
• Duplique planos ou ideias quebrados
• Siga o exemplo de outra pessoa
• Duvidar e questionar seus próprios aliados e planos
• Admita ações ilícitas
• Recuar para o fundo
Os movimentos da condição Inseguro são sobre interação social. Eles deixam você
fazer um vilão falar, explicar ou interagir em um nível diferente do conflito e
violência. Mark Inseguro para um vilão se duvidar de si mesmo e daqueles ao redor
eles, e você está interessado em ter um tipo diferente de interação.

159

Página 62

ATRÁS DAS MÁSCARAS


Os manuais que seus jogadores escolhem dizem mais do que apenas seus aspectos específicos
habilidades e movimentos - eles dizem a você os problemas e temas que seus jogadores são
interessado em ver durante o jogo. Isso pode mudar no decorrer do jogo;
pode acontecer que o Doomed esteja surpreendentemente interessado em seu romance
interesse, ou que o Outsider está realmente interessado em sua dupla identidade. Mas
esses manuais sinalizam que tipo de conflito os jogadores desejam ver no jogo.
Tanto quanto possível, tenha em mente quais movimentos e opções eles selecionam—
essas opções fornecem mais pistas sobre o que eles querem ver durante o jogo.
Mas não se preocupe muito com isso. Em última análise, os jogadores são responsáveis por
seus próprios personagens e fazendo seus movimentos entram em jogo.
Preste muita atenção ao conteúdo desta seção: o manual se move.
Cada manual vem com alguns movimentos do GM, atendendo a esse manual específico
questões e elementos. Use esses movimentos quando puder fazer qualquer outro movimento para
chamar a atenção para as peças temáticas de cada personagem.

A BEACON
• Chame a atenção para suas inadequações
• Elogie seus melhores traços
• Faça-os pagar por sua audácia
• Compare-os com os outros
• Brinque com seus drives
The Beacon é sobre ser o "homem hétero" para os loucos de todo mundo,
o melhor super-herói. Eles são normais, por completo, e há um forte
argumento a ser feito, eles não deveriam ser com esta equipe - e é o seu trabalho, como
GM, para fazer esse argumento. Pressione o Beacon para provar por que eles
pertencer. Duvide deles. Deixe-os inseguros. E então dê a eles chances de
brilhar, fazendo tudo o que eles fazem de melhor. Preste atenção aos impulsos do Beacon -
eles dizem o que o Beacon espera fazer, e você deve tentar o seu melhor
para ajudar o Beacon a marcá-los, pelo menos um por sessão.

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Página 63
O TOURO
• Colocar em risco o amor deles
• Reforce seu rival
• Revele segredos obscuros de seu passado
• Ataque com alguém como eles
• Enxame com forças mundanas
O Bull é hiperfocado em seu amor e rival, por padrão. Vá com isso.
Jogue esses relacionamentos. Faça seu amor em perigo, e seu rival
reforçado, para dar-lhes chances de reagir. Às vezes, vire para manter as coisas
interessante - coloque seu rival em perigo e reforce seu amor (talvez com um
interesses amorosos concorrentes).
O touro vem de algum passado sombrio, algum programa de armas, algo
que os tornava tão destrutivos. Traga isso à tona e nunca os deixe totalmente
esqueça o que eles são, especialmente usando vilões e outros inimigos como
eles, ou enxameando-os com forças mundanas para vê-los provar o que
arma que eles são quando vencem.

O DELINQUENTE
• Coloque-os em correntes
• Dê ou receba uma audiência
• Dê-lhes amor condicional
• Mostre-lhes a linha
• Ofereça uma mão amiga
É provável que o Delinquente seja um rebelde sem causa, além de performer
procurando um público. Eles são cínicos e sarcásticos, mas desejam ser honestos,
relacionamentos ingenuamente positivos. Jogue com todos os lados de seu personagem. Restringi-los
com regras para que possam se libertar, mas também ofereça apoio e ajude a amarrá-los
com relacionamentos também.
Às vezes, coloque-os diante de um público de observadores que amam seus
palhaçadas; outras vezes, tire esse público e deixe-o frio e sozinho.
Dê-lhes amor, mas apenas atribuindo um preço a isso, e nunca os deixe esquecer
que existem poderes acima deles definindo as regras e limites.

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Página 64
O PERDIDO
• Marque seu caminho de destruição
• Ofereça uma chance de promover sua causa
• Lembre-os do que eles podem perder
• Empurre-os para o limite
• Ofereça alívio temporário com um custo
O Condenado é fatalista e sombrio. Adicionando um Doomed ao seu jogo
inerentemente coloca a morte na mesa e torna todo o seu jogo um pouco mais sombrio.
Nunca os deixe esquecer que estão condenados. Ter outras referências de personagens
, adicione pedaços de descrição sobre ele à ficção, e faça-os marcar sua
trilha da desgraça.
Mostre-lhes o melhor das pessoas ao seu redor, pessoas que se preocupam com
eles - faça-os querer ficar aqui neste mundo. O tempo todo, afaste o
Doomed cada vez mais perto da borda, atingindo-os com força, então eles têm que
recorrer a seus sinais de destruição e outros recursos para a vitória. Tente lembrar-se
suas condições para avançar no caminho da destruição, para que você possa fazer movimentos
para aqueles.
Para os poderes infinitos do doomsign , certifique-se de que eles sabem que podem tomar
uma habilidade de outro manual para uma ação única - não um movimento de
outro manual.
Converse com eles para ter certeza de que você tem um entendimento comum sobre o que
gatilhos que avançam sua trilha de destruição parecem. E não se preocupe em dar
eles um confronto final com sua condenação. Se faz sentido na ficção,
dar-lhes a oportunidade de superá-lo, mas eles terão que lutar com seus
desgraça, de uma forma ou de outra, graças aos seus avanços.

O JANUS
• Faça com que suas obrigações cumpram
• Colocar em perigo alguém de qualquer das vidas
• Transforme suas vidas
• Colocar mais obrigações sobre eles
• Tire sua máscara
O Janus é sobre a vida dupla, a natureza de ter duas identidades. Empurrar
eles nele. Você está encarregado de dizer quando o tempo passa, então você está no comando
de dizer quando o Janus tem que cumprir suas obrigações sociais - não economize
nele. Pergunte continuamente em que vida eles estão. Se alguém não conhece o
identidade em que estão atualmente, pergunte ao Janus se a influência que eles têm sobre isso
pessoa realmente se aplicaria.

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Página 65
Torne ambas as vidas difíceis. Sua vida super-heróica é obviamente difícil, porque
a equipe como um todo estará envolvida em um drama louco. Mas eles precisam de
empurrando de sua vida mundana e as obrigações nela contidas. Ter aqueles em
sua vida mundana impõe obrigações a eles. Coloque as pessoas em seu mundano
vida em perigo tanto quanto aqueles em sua vida super-heróica.
Dê às pessoas em suas vidas mundanas opiniões sobre as pessoas em seus
vida super-heróica e, em seguida, faça com que todos interajam. E quando eles estão à mercê
de inimigos perigosos, ou a situação justifica ... desmascará-los.

O LEGADO
• Lembre-os de suas tradições
• Compare-os com o passado
• Faça-os responder às preocupações de sua família
• Aumente as expectativas sobre eles
• Honre-os
The Legacy é apegado a uma tradição de heroísmo, e tendo um em
sua mesa torna a família importante. Cada PC será comparado com o mais antigo
geração até certo ponto, mas o Legacy tem predecessores diretos, ao lado
regras e tradições que juraram defender. Faça aqueles heróis anteriores importarem
mais falando sobre eles com frequência e fazendo com que apareçam na pior das hipóteses
tempos possíveis.
Continue empurrando para eles o que significa seu legado, mas não hesite em
diversificar esse significado - o que significa para membros anteriores do legado pode
não é o mesmo que significa para o público, e todos esperam
tradições a serem mantidas. Constantemente compare o Legacy com seus predecessores,
e use as comparações para mudar os rótulos do legado. Dê-lhes mais tarefas,
obrigações e missões diretamente de seu próprio legado; se o legado deles tem
inimigos famosos, então, pegá-los ou derrotá-los é um ótimo adicional
fardo para sobrecarregá-los.
Às vezes, sente-se com eles para conversar com membros de seu legado
discuta seu desempenho recente - e não os deixe fora de perigo. Lembrar
que você é o responsável final por fazer a mudança para o gatilho legado,
para ver como os membros do legado respondem às ações recentes do PC; não deixe
aquele slide por muito tempo.

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A NOVA
• Lembre-os de danos colaterais anteriores
• Revelar uma terrível verdade sobre seus poderes
• Faça com que seus poderes fiquem fora de controle
• Alimente suas condições
• Apresente ameaças que só eles podem enfrentar
O Nova é puro poder, e eles provavelmente pensam que podem lidar com quase
qualquer ameaça - além do mais, eles provavelmente estão certos. Mas eles não podem fazer isso sem
pagar um preço alto, e esse preço impulsiona o manual. Ter um Nova em seu
mesa deve aumentar o nível de potência das ameaças e perigos dos heróis
lidar com - o Nova joga em apostas altas, e eles cometeram os erros para
prove.
Nunca deixe o Nova esquecer os danos anteriores que causou. Tem pessoas
guarde rancores ou explique por que eles estão preocupados com o autocontrole do Nova.
Às vezes, faz com que os poderes do Nova fiquem fora de controle, para atacar e
causar mais danos.
O Nova está fortemente amarrado em sua própria cabeça - brinque com isso. Mostre a eles
que seus poderes são realmente perigosos, ou vêm de uma fonte insidiosa, ou
tem um custo inerente e deixe-os lidar com essa terrível verdade. Jogue com eles
condições, sua raiva ou seu medo ou sua insegurança, e insistir neles, enquanto
dando-lhes oportunidades de agir para resolver essas condições.

O LADO DE FORA
• Chame a atenção para suas diferenças
• Faça um pedido de casa
• Apresente um monitor de casa
• Aceite e apoie-os em
seus momentos de fraqueza
• Provocar suas crenças e
práticas em situações tensas
The Outsider é um estranho que está interessado em se encaixar. Nunca os deixe
esqueça a luta. Diga como eles se parecem, agem e pensam de maneira diferente, especialmente
usando NPCs com influência sobre o estranho para mudar seus rótulos. Dê a eles
um motivo para ficar - mostre-lhes as melhores partes da Terra e aceite-as quando
eles estão baixos.
Mas provoque e estimule suas crenças, faça-os decidir se realmente querem
para se comprometer com este lugar estranho. E nunca os deixe esquecer totalmente sua casa.
Mesmo que eles pensem que não têm contato direto com sua casa, envie-os
missivas de onde vêm, fazendo inúmeros pedidos, tudo

164

Página 67
de “Recolher isto” a “Volte para casa!” Apresente personagens de suas casas
que vêm à Terra há pelo menos algum tempo, que assistem ao PC e os julgam.
Ter um estranho em sua mesa significa que você deve apresentar outros alienígenas
e culturas. Jogue outros grupos de estranhos. Faça Halcyon City, e o
universo, cheio de pessoas estranhas, maravilhosas e terríveis.

O PROTÉGÉ
• Transmita seus erros
• Conceda sabedoria, desejada
ou indesejado
• Mostre um espelho para eles
• Dê a eles exatamente o que
eles precisam a um custo
• Colocar em perigo seu mentor
O Protégé é sobre seu relacionamento com seu mentor - então você deve
fazer aquele mentor aparecer muito. O Protégé também faz gerações passadas de
o heroísmo é muito mais importante do que muitos manuais, então esteja preparado para apresentar
esses heróis mais velhos, se você tiver um Protégé em jogo. Mas concentre-se no mentor -
as chances são boas de que o mentor terá opiniões de todos na equipe,
não apenas o Protégé.
O mentor está aqui para ensinar o Protégé, então ele deve estar sempre contando
o Protégé o que o PC fez de errado, e fornecendo novos conselhos e
conhecimento. Eles não precisam ser maldosos sobre isso, mas inerentemente apenas apontar
os erros do Protégé devem deixá-los um pouco malucos. O mentor
pode fornecer à equipe ótimos recursos e informações também, mas sempre
a um preço, na maioria das vezes que a equipe segue as regras do mentor ou sofre com
outra lição.
Torne o mentor incrível também - torne-o alguém que o Protégé possa
deseja genuinamente ser. E então mostre a eles os custos da vida que o
o mentor lidera, para que o Protégé possa ver no que eles estão se tornando. Mostrar um espelho
para o Protégé, e pergunte se eles realmente querem ser essa pessoa ou alguém
diferente.
E às vezes, colocam seu mentor em perigo, com a única salvação chegando
dos próprios Protégé. Dê ao Protégé a chance de mostrar seu mentor
tudo o que aprenderam.
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Página 68

Manuais de edição limitada


Confira os suplementos do MASKS para mais manuais para usar em seus jogos,
Incluindo:

• The Brain, um gênio que criou seu próprio pior inimigo


• The Harbinger, um viajante do tempo do futuro, aqui para evitar um passado terrível
• O Inocente, um viajante do tempo do passado, está aqui para evitar se tornar algo
horrível
• O unido, um personagem dual, duas pessoas vistas como uma e navegando nessa divisão
• The Newborn, uma nova entidade que tenta aprender sobre o mundo e como agir
• O reformado, um ex-criminoso e supervilão tentando ser melhor
• O Soldado, um agente de uma agência que serve a uma causa maior
• The Star, uma celebridade focada na fama e nas demandas de seu público

Cada um desses manuais é mais complicado do que os manuais padrão do MASKS, então você
deve ser cauteloso ao adicionar mais de um ou dois ao seu jogo, mas cada um irá
injete algumas histórias incríveis em seu jogo!

O TRANSFORMADO
• Rejeitá-los
• Mostre como eles são temidos ou odiados
• Ataque-os com hordas impensadas
• Lembre-os do que eles perderam
• Veja seu verdadeiro eu
O Transformado parece diferente, não consegue esconder e se sente inseguro quanto a isso.
Eles trazem em jogo questões de ser diferente e querer se encaixar, mas de um
perspectiva diferente para o Outsider. O Outsider pode ser capaz de ensinar a Terra
algo - pode haver um acordo. Os transformados, porém, costumavam
ser normal ... e nunca será novamente. O Transformado não encontrará um compromisso
com aqueles ao seu redor. O melhor que podem esperar é aceitação.
Rejeite o Transformado e mostre às reações negativas sua forma
provoca. As pessoas os temem e odeiam por sua aparência, e sua luta é
sobre como superar essas perspectivas; então forneça bastante rejeição. Ataque
eles com hordas impensadas, especialmente de um "aldeão com forcados"
perspectiva. Mostre a eles as coisas que perderam e não podem mais fazer.
Às vezes, porém, dê-lhes um alívio. Não faça isso com muita frequência, mas
NPCs veem através de seu rosto a pessoa real abaixo. Simpatizar com
sua dor e apoiá-los. Isso fará com que a próxima rejeição seja ainda mais
doloroso.

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QUANDO VOCÊ NÃO ESTÁ OCUPADO


Essas dicas e truques não são cruciais para executar o MASKS com sucesso - você ficará bem
se você seguir as agendas, princípios e ações anteriores neste capítulo. Mas
isso pode lhe dar algumas ferramentas para levar seu jogo para o próximo nível!
Use painéis de respingo. Nos quadrinhos, os painéis splash são painéis gigantes, levando
toda a página ou mesmo duas páginas, elaboradamente desenhada e exibindo
o detalhe incrível de alguma coisa. Quando você sente que algo está super
legal - alguma manobra heroica maluca ou algum acessório muito legal do cenário -
descreva-o em detalhes como um painel inicial.
Desenhe mapas. Eles não precisam ser obras de arte - eles só precisam ajudá-lo
esclarecer a situação. O que é onde. O que está em jogo. Desenhe-os em qualquer coisa
disponível - novamente, não se preocupe muito com a qualidade aqui. A questão é
dar-lhe todas as informações de que você precisa para compartilhar a paisagem mental fictícia durante
situações complicadas.
Preencha a história de fundo. Faça perguntas sobre o passado. Definitivamente os PCs '
próprio passado, mas também o passado de Halcyon City. Faça perguntas apenas aos PCs
também saberia as respostas, mas tenha em mente que uma grande parte do
A história sobre-humana de Halcyon City é de conhecimento público. Preencha o seu Halcyon
Cidade com essas respostas e desenvolva-as.
Use saltos no tempo. Se as coisas parecem estar diminuindo, avance no tempo,
especialmente entre as sessões. Não precisa ser muito longo - mesmo uma semana ou
dois permitem mover coisas para um lugar diferente, bem como acionar alguns dos PCs
move-se com base na passagem do tempo.
Compartilhe os holofotes. Seu quadrinho é sobre toda a equipe, então mude entre
eles, especialmente quando alguém não fala há algum tempo. Cortar para frente e para trás
entre várias cenas, também, para manter a tensão alta e dar a todos
Holofote. Certifique-se de que todos os personagens principais de sua história em quadrinhos tenham a chance de
aparecem em seus painéis.
Faça pausas. Enquanto joga, faça pausas, especialmente quando você não estiver exatamente
certeza do que deve acontecer a seguir. Tire alguns minutos para pensar sobre isso e venha
volta atualizada. Não hesite em encerrar a sessão em um momento que pareça certo, mesmo
se for um pouco cedo. Não se esforce demais - mantenha seu próprio interesse
dando-se indenizações.

167

Página 71
70

CAPÍTULO 8: A PRIMEIRA SESSÃO


ANTES DA PRIMEIRA SESSÃO
Está na hora da sua primeira sessão! O início de suas aventuras em Halcyon City!
Haverá muitos dinossauros robo em seu futuro, eu lhe garanto!
Sua primeira sessão envolverá muita criação de personagem. Isso vai ser o
trabalho dos jogadores. Você, por outro lado, é responsável por configurar o primeiro
investidas de aventura no mundo sobre-humano de Halcyon City.
Aqui está o que você precisa fazer para que a primeira sessão corra bem.

MATERIAIS E PREP
Imprima todos os manuais que estiver usando no jogo e certifique-se de ter
menos familiaridade passageira com cada um. Limitando o que você oferece aos jogadores
muda um pouco a natureza do jogo - por exemplo, se você quiser um jogo mais leve,
não ofereça o Doomed - então pense cuidadosamente sobre quais playbooks você está
oferta.
Imprima as outras folhas necessárias para o jogo, incluindo movimentos básicos
folha para cada jogador. Pegue alguns cartões de índice ou post-its, lápis e dados. Vocês
pode encontrar as folhas de que necessita para imprimir online em www.magpiegames.com/masks .
Leia este livro antes de chegar à mesa. Você não tem que
examine cada centímetro de AS MÁSCARAS ( página 93) ou O FUTURO (página 113), mas
definitivamente deslize-os. GANCHOS E ARCOS (página 181 ) é o mais importante após o seu
primeira sessão, mas pode lhe dar algumas coisas boas para observar durante esta
primeiro jogo.
Dependendo de quanto tempo você tem à mesa, você pode querer
prepare um vilão com antecedência. Se você pode fazer um vilão na mesa, conectado a
os PCs e seus problemas, você deve tentar fazer isso - mas se o tempo é um fator, venha
para a mesa com um pronto. Você pode até colocar o vilão lá fora e perguntar ao
jogadores para criar uma conexão com eles durante a criação do personagem.

INICIANDO A PRIMEIRA SESSÃO


Você tem sua equipe montada - huzzah! Agora é a hora da criação do personagem.
Espalhe os manuais e dê uma breve visão geral de cada um. Se você tem
o tempo e quiser entrar no clima, você pode ter jogadores dramaticamente
leia o texto do sabor em voz alta. Responda a todas as perguntas que surgirem e faça
sugestões para os jogadores à medida que você pergunta quais questões os interessam. Deixar claro
que escolher um manual é mais sobre como escolher os problemas e temas de seus
personagem vai se concentrar mais do que qualquer outra coisa. Consulte OS HERÓIS (página 39 ) para
mais informações sobre como criar personagens.

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Em particular, chame a atenção de seus jogadores para as peças de cada manual
é provável que eles passem despercebidos - seus Momentos de Verdade e os movimentos de sua equipe.
Eles podem dizer muito sobre o tipo de personagem que estão interpretando, então faça
certeza de que eles os vêem de frente.
Incentive os jogadores a falar sobre suas escolhas em voz alta, para construir
entusiasmo e compartilhar opiniões sobre as coisas uns dos outros. Sem pressão, porém - cada um
o jogador pode criar seu personagem através de qualquer processo que seja mais adequado para eles.
Assim que quase todos tiverem terminado, comece as apresentações dos personagens, percorrendo o
mesa, uma de cada vez, com cada jogador explicando quem é seu personagem, o que
eles se parecem, o que eles podem fazer e as respostas para suas perguntas de história de fundo.

FAZENDO PERGUNTAS DE SONDA


Os jogadores não apresentam seus personagens em um monólogo. Como tudo o mais
no MASKS, é uma conversa; faça perguntas o tempo todo. Explore seus personagens,
e sua versão de Halcyon City, com perguntas pontuais destinadas a dar corpo
suas explicações.

Rich está apresentando seu personagem, Huma the Legacy, ao grupo (para saber mais sobre
O processo de criação do personagem de Huma (veja OS HERÓIS, página 40 ). Ele explica que o
a maior história de seu legado é quando seu pai derrotou
Vortex sozinho, após Vortex ter se reforçado
usando matéria de estrela de nêutrons.
“Conte-me um pouco mais”, eu digo. “Por que seu pai
tem que lutar contra o Vortex sozinho? Outras equipes não
estiveram em cena? ”
"Sim, mas o Vortex foi tão poderoso,
ele apenas os sugou para dentro de si
buraco negro pessoal ”, diz Rich. "Papai
conseguiu nocautear o Vortex, então
voe lá e puxe todos os outros
heróis fora. ”
"Fantástico! Então seu
pai não só parou o mal
cara, mas salvou a todos como
Nós vamos!" Eu digo. "Você pode nomear
um ou dois dos heróis ele
salvou?" Estou tentando obter o
nomes de alguns outros possíveis
NPCs, enquanto também desenvolvem
algumas das pessoas importantes em
nossa cidade de Halcyon.

170

Página 73
“Sim, que tal ... eu não sei ... vamos com Fastball e Red Eagle,” diz Rich.
"Excelente!"
Rich continua, dizendo que a cidade tem uma impressão muito positiva de Huma
legado.
“Sim, totalmente. E quanto a outros heróis? Gente como Fastball e Red
Águia? Eles são gratos? Com ciumes? Admirados?" Eu pergunto.
“Oh, eu gosto que não seja positivo. Vamos ficar com ciúmes, na verdade. Eles não amavam meu pai, ”
Rich diz.
"Por que isso? O que seu pai fez que realmente despertou a ira deles, e como você,
Huma, descobrir sobre isso? ”
“Eu vi uma troca entre eles em casa. Eles gritaram com papai, alegando que
ele assumiu o crédito pelo que eles fizeram ”.
"Você ouviu algum detalhe?"
“Não, eu não acho que eu fiz. Até hoje, ainda me pergunto sobre isso. ”
"Incrível!" Eu digo. "Por favor continue!"

Em geral, você pode trabalhar com respostas generalizadas e detalhar até


detalhes depois - afinal, é um tropo clássico da ficção em quadrinhos que os personagens '
histórias de fundo completas só se concretizam com o tempo, por meio de flashbacks e
enfeites
Dito isso, se você sentir que precisa de mais informações de suas respostas,
suas respostas são provavelmente não específicas, com base em generalidades, muito carregadas
termos ou detalhes ambíguos. Aprofunde-se em detalhes quando você se sentir como você
Precisa de mais informação. Quando um jogador disser: “Meu pai era um criminoso”, pergunte
"O que ele fez? Por que ele fez isso? ” Quando um jogador diz: “A cidade em geral
acha que sou muito bom ”, pergunte“ Por quê? O que você fez para ganhar a confiança deles?
O que parece, que eles acham que você é muito bom? Figuras de ação?
Notícias? ”

DURANTE A PRIMEIRA SESSÃO


Seus objetivos em sua primeira sessão são:
• Ajude seus jogadores a criarem seus personagens
• Prime Halcyon City com muito material e eventos interessantes para construir
• Mostre quem são esses personagens
• Passe pela maior parte da mecânica do jogo (e definitivamente todos os
movimentos básicos)
• Crie uma primeira edição incrível de seu quadrinho
Naquela primeira sessão, uma boa parte do seu tempo será consumido pelo personagem
criação. Normalmente, leva cerca de uma ou duas horas se você fizer perguntas e
explorando cada personagem para chegar às suas primeiras cenas.

171

Página 74
Assim que os personagens forem criados, faça uma pausa e prepare um vilão se você
ainda não tenha um ( página 155) . Puxe um personagem vilão que eles têm
já configurado ou crie um vinculado a pelo menos um PC - é importante ter um
vilão legal para uma sequência de abertura incrível. Crie um vilão que o empolgue
para se exibir!
Mergulhe na cena de abertura que é toda sobre uma luta. Enquadre isso
evocativamente como uma história em quadrinhos. Descreva os painéis que mostram diferentes partes do
a cidade antes de dar zoom no local escolhido para a luta. Então mostre
fora do vilão destruindo algo, causando caos, perseguindo sua unidade.
Por fim, vá a cada PC, um de cada vez, e pergunte como eles entram em cena,
permitindo que eles joguem como eles são legais. Talvez os deixe fazer um movimento,
mas mantenha isso limitado - você quer colocar todos os PCs em cena antes de qualquer
eles começam a fazer muito.
Quando todos estiverem na cena, acione quando você entrar na batalha contra um
inimigo perigoso como uma equipe ( página 84 ) para preparar o pool de equipes com alguns pontos
para eles usarem. Então vá para a cidade. Tenha uma cena de luta divertida e incrível - mas tente
não ocupar o resto da sessão com ele. Lembre-se do impulso do seu vilão:
eles podem tentar fugir se as coisas se voltarem contra eles.
Tente chegar ao resultado da luta, se possível. Mudança para heróis
mostrando e julgando o desempenho dos PCs; para os entes queridos dos PCs
comentando sobre os eventos da batalha; para os PCs que compartilham triunfante
celebrações ou segredos e vulnerabilidades, ou confortando e apoiando cada
de outros.
Se possível, você quer que sua primeira sessão atinja pelo menos o seguinte
mecânica:
• Cada movimento básico, incluindo dar um golpe poderoso , pelo menos uma vez
• Mudanças de rótulo e rejeição de influência
• Condições, pegando-as e removendo-as
Aqui estão algumas outras coisas importantes que você deseja tentar fazer em sua primeira sessão:
• Entre em ação
• Construir na criação de personagens
• Faça perguntas constantemente
• Avise os movimentos quando eles acontecerem
• Ofereça jogadas quando os jogadores vacilarem
• Enquadrar cenas com vários personagens
• Mudar suas etiquetas
• Exibir as adaptações ao sobre-humano
• Dê a eles uma chance de falar

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TRAZER A AÇÃO
Uma grande parte do MASKS é uma ação super-heróica - explosões! Socos! Pessoas voando!
Kirby crepita! Parafusos de energia! Já que você está abrindo com uma grande luta contra um
vilão, você deve ter muitas oportunidades de trazer essa ação incrível.
Tire vantagem disso. Jogue a tensão e a diversão. Mantenha o ritmo
acorde cedo e desacelere após o término da cena de ação.

CONSTRUIR NA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Quanto mais você reincorporar elementos que os jogadores introduziram durante
criação de personagem, melhor. Você tem um tempo limitado para fazer isso, mas faça
conexões e incorporações da melhor maneira possível. Quando você precisa incluir
um civil em perigo, vá para um dos NPCs introduzidos durante o personagem
criação. Quando você precisar incluir um vilão, vá atrás de alguém com quem ele lutou
antes ou com quem tenha um relacionamento.

FAÇA PERGUNTAS CONSTANTEMENTE


Nunca pare de pedir mais detalhes durante toda a primeira sessão. A qualquer momento
uma pergunta ocorre a você sobre a ficção, pergunte. “O que acontece com os vilões
depois de colá-los no chão? ” "Oh, você já fez isso com o seu
poderes antes? Você sabia que poderia? " “Por que sua mãe estaria aqui,
Centro da cidade? Por que ela não estaria fugindo da Hidra Azul? ” Esses detalhes
dar-lhe mais o que jogar dentro do ambiente, especialmente quando você constrói arcos após
a primeira sessão.

LIGUE OS MOVIMENTOS QUANDO ACONTECEREM


Você está tentando mostrar todos os movimentos básicos, então fique atento às instâncias
quando um jogador aciona um deles. Bem no início do jogo, os outros jogadores
provavelmente precisará de um pouco mais de ajuda para saber quando eles estão desencadeando um movimento
ou para determinar qual movimento eles estão desencadeando. Modelá-lo com antecedência e destacá-lo
para eles, perguntando: "Parece que você está tentando _______, certo?" Se eles querem
para desencadear um movimento específico, ajude-os perguntando: “Legal! O que faz aquilo
parece na página? ”

A OFERTA MOVE QUANDO OS JOGADORES RECUAM


Em geral, não diga aos jogadores o que fazer - deixe suas ações por conta deles. Mas
nesta primeira sessão, ofereça algumas sugestões sobre movimentos que eles podem fazer,
especialmente quando parecem hesitantes em se comprometer. Sempre expresse isso como uma pergunta,
baseado na ficção— ”Toro, você é super forte, certo? Quando Rampage é
empurrando este ônibus em você, você acha que gostaria apenas de rasgá-lo - talvez
liberar seus poderes ? Ou talvez você queira retardá-la até parar, defendendo
as pessoas no ônibus? ”

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CENAS DE QUADRO COM MÚLTIPLOS PERSONAGENS
Sua cena de abertura definitivamente incluirá vários personagens - o
toda a equipe deve estar naquela luta inicial. Mas quando a luta terminar, continue a
enquadre cenas com pelo menos dois PCs neles, se não mais. Tente não ter o
Os PCs se fragmentam em cenas solo. Se o mentor do Protégé os repreender, faça-o em
na frente de outro PC! É a primeira sessão, e você quer dar a eles uma chance
para interagir uns com os outros e desencadear movimentos como defender alguém ou confortar
ou apoiar alguém .

MUDAR AS ETIQUETAS
Desde o início, use a influência dos NPCs sobre os PCs para tentar mudar seus
Rótulos. Faça o vilão dizer quem eles são— ”Você não é nada! Você não pode
possivelmente me enfrente! " é um clássico - e então faça-os aceitar ou rejeitar
essa influência. Quanto mais cedo os jogadores se acostumarem com a ideia de que outros personagens
pode alterar seus rótulos, ajustando-os para cima ou para baixo, para melhor.

EXIBIR AS ADAPTAÇÕES
PARA O SUPERHUMANO
Mostre o lado sobre-humano de Halcyon City nesta primeira sessão. Lembre o
jogadores das últimas gerações de super-humanos com estátuas e monumentos
em volta da cidade. Diga que as pessoas provavelmente estão acostumadas a esses tipos de ataques,
então eles têm brocas e abrigos. Em seguida, descreva o especialista em limpeza
até equipes removendo os escombros. Dê aos jogadores uma sensação de lugar, colocando
As adaptações de Halcyon City em seus painéis.

DÊ A ELES A OPORTUNIDADE DE FALAR


Juntamente com a necessidade de enquadrar cenas com vários personagens, está a necessidade
para realmente permitir que eles interajam uns com os outros. Não tente fazer tudo
sobre NPCs empurrando os PCs - deixe-os ricochetear um no outro. Prod
às vezes - sugira maneiras pelas quais eles podem resolver as condições mexendo com
uns aos outros, ou sugerir movimentos que eles possam fazer em suas interações com cada um
outro - mas deixe-os apenas ter algum tempo para interagir diretamente. MASKS é sobre o
equipe, então dê aos heróis algum tempo para formar uma equipe.

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APÓS A PRIMEIRA SESSÃO
Quando terminar a primeira sessão, você terá uma boa ideia de quem são esses
personagens são e no que eles estão interessados. Você terá muitos NPCs para jogar
com, e você terá histórias de fundo para se basear. Deixe esses elementos se infiltrarem, e
comece a fazer perguntas a si mesmo para juntá-los. Você vai usar estes
peças para construir seus problemas de personagem, seus ganchos e seus arcos - veja GANCHOS E
ARCS para obter mais informações (consulte a página 181) .
Lembre-se de que você não está prestes a inventar o enredo completo para o próximo
poucas sessões - você está criando as ferramentas que o ajudarão a estruturar o próximo
sessões, mas você sempre vai jogar para descobrir o que acontece e o que
mudanças.

O LONGO EXEMPLO
Aqui está um exemplo mais longo, construindo todas as regras e ideias já apresentadas,
para mostrar como é um jogo de MASKS em ação, para onde ir depois disso primeiro
luta inicial e os tipos de situações que podem surgir. Eu chamo meus pensamentos
ao longo do exemplo - o que estou fazendo e quais princípios estou
seguir - para que você possa ter uma noção de como é ser GM. (Veja a luta
exemplo na página 147 para obter mais informações especificamente sobre o que executar um
luta deve ser parecida - este exemplo segue aquele cronologicamente, e aquele
um dá a você um gostinho de como pode ser a luta de abertura de sua primeira sessão
Como.)
Neste exemplo, estou executando o jogo para quatro jogadores:
O Protégé: Hornet - chinês, feminino, armadura corporal e cinto de utilidades -
treinado pelo vigilante Mantis, que usa uma armadura, para ser um lutador incrível, Lian
Song está muito mais interessada em impedir pessoas más do que qualquer um dos super-heróis
curativos. Interpretado por Joe.
O Transformado: Rex — Grande, verde, escamoso, pontiagudo, forte e resistente, masculino—
ex-aluno regular do ensino médio, Michael Stafford agora está lidando com
seu estranho rosto e habilidades, e a desconfiança e nojo de todos
Em volta dele. Interpretado por Matt.
The Nova: Fissão - preto, masculino, corte curto, pele normal, traje colorido - um
gênio da física chamado Tyler Wallace, a caminho de um doutorado antes dessa vida
foi roubado dele por um experimento que lhe deu a capacidade de manipular
moléculas em um nível atômico. Interpretado por Sarah.
The Outsider: Skysong - azul, feminino, de cabelos e olhos brancos, humano
corpo, traje humanizador - um alienígena de outro mundo, Veriskanathensis
veio à Terra para evitar ser integrado à mente grupal de seu povo antes
ela estava pronta e passou a adorar aqui. Interpretado por Andrea.

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Este exemplo constrói sua luta contra o professor. Eles acabaram de
conseguiu escapar de seu reino-armadilha distorcida fora da realidade, e
voltou a Halcyon City com uma ferramenta importante - um pedaço do
"Giz", algo que eles podem ser capazes de usar para proteger Halcyon City de
outras ameaças. Mas assim que eles caíram na cidade de Halcyon ...

"Então, vemos o painel de vocês meio tropeçando, meio caindo para fora do professor
reino, sua mão distorcida estendendo-se para você enquanto o portal fecha. Então nós temos
um painel de vocês quatro recuperando o fôlego, nada atrás de você além de um tijolo
parede ... e então temos um painel de vocês quatro abrindo seus olhos e agarrando
atenção, ao vermos os canos das armas laser levantados e apontados para você fora da tela. ”
Estou descrevendo como uma história em quadrinhos ( página 128) , mostrando um fluxo de ação e tiros.
“Oh, droga,” diz Matt. "Isso não é bom."
"Não! É um monte de caras com símbolos das Indústrias Rook em suas armaduras,
apontando rifles de energia em sua direção. Eles se separam e Rosa Rook - CEO da Rook
Indústrias - caminha para ficar diante de você em seu terno vermelho. " Ao longo de todo
luta eu ficava pensando entre os painéis ( pág. 133 ), imaginando o que seria Rosa
fazer, e colocar este plano em movimento parecia a jogada perfeita. então
agora estou anunciando uma ameaça entre os painéis ( página 140 ).
“'Estaremos levando isso', diz Rosa Rook, movendo-se em direção
Hornet com a mão estendida. 'Agradecemos por você trazer
isso de volta para nós '”. Estou fazendo um movimento de vilão ( página 144 ),
um que eu escolhi antes para Rosa Rook - tomar o poder de
uma parte vulnerável, porque faz todo o sentido que
Rosa tentaria tirar vantagem do parente dos heróis
fraqueza e exaustão.
“Oh, diabos, não”, diz Joe. “'Eu não estou deixando você conseguir
suas mãos nesta coisa, 'eu digo. Eu mudo para uma luta
posição. 'Se você quiser pegá-lo, você terá que vir em
nós.' Isso é uma provocação ? ”
“Nah,” eu digo. “Rosa já estava aqui com
pessoal da segurança, ela antecipou uma luta. Você não é
realmente pressionando seus botões com ameaças. Além disso, para
ela, você é apenas uma criança. Ela olha por baixo do nariz
para você. 'Você é uma criança, então eu esperava um certo
quantidade de bravatas juvenis, e eu não sou um para
exagerar. Mas, por favor, entenda - eu não quero
para machucar você. Por favor, entregue o giz antes que eu esteja
forçado a mostrar a você o que meu povo está preparado para fazer. '
Hornet, ela está usando totalmente sua influência sobre você para contar
você quem você é. Ela está mudando seu Mundano, e
seu perigo para baixo. O que você faz?" Estou tratando do meu NPC

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Página 79
como um martelo ( página 133) , e dizendo-lhes quem são ou quem deveriam ser
( página 142) .
“Blech. Não quero aceitar, então acho que estou rejeitando ( página 80) ”, diz Joe.
"Como é isso?" Eu pergunto. Para fazer isso, o Hornet tem que fazer.
“Eu franzo minhas sobrancelhas para ela e dou um passo a frente, como se estivesse me preparando para lutar. Devemos
Eu rolo?" Eu aceno, e Joe tira um 4 - um erro! “Oh, não”, diz Joe.
“Sim, é isso,” eu digo. “Você dá um passo à frente para lutar, e a segurança
caras levantam suas armas para você, e você os ouve cantarolar para a vida. Estes são inimigos sérios,
Rosa provavelmente tem ainda mais reforços que você não pode ver, e você está todo cansado
depois da luta com o Professor - você não tem certeza se pode vencer esta. Mark Afraid,
e faça a mudança, Mundano para cima, Perigo para baixo. Porque é um erro, você marca
potencial também. ” Eu tenho que recorrer à mecânica para dizer ao Joe exatamente o que mudar
sua ficha de personagem, mas na maior parte estou tentando fazer meu movimento, mas direcionar erroneamente
( página 129) —Estou baseando as mudanças na ficha de personagem do Hornet na ficção, então o
o movimento mecânico parece vinculado à história.
“O que o resto de vocês está fazendo enquanto isso continua? Skysong, o que você é
fazendo?" Não tenho notícias de Andrea há um tempo, então quero destacar os holofotes ( página
146) nela.
“Não tenho certeza do que devemos fazer aqui - eu não queria entregar o giz, mas
Não acho que podemos vencer essa luta. Eu estava disposto a seguir o exemplo do Hornet ... mas o Hornet
parece que ela está vacilando, e isso me deixa em dúvida. Eu chego ao lado dela e
sussurre: 'Hornet, talvez ... talvez você deva apenas dar a ela o que ela quer. Estavam em
nenhuma forma de lutar contra seus caras agora. '”
"Perfeito. Isso soa como uma provocação para mim; ela geralmente ouve você e
você tem influência sobre ela. O que você realmente quer que o Hornet faça? ” Eu pergunto.
“Eu quero que ela recue e entregue o giz, para que possamos sair daqui
com segurança ”, diz Andrea.
"Sim. Role! ” Andrea ganha 12, incluindo o bônus de +1 por Influência sobre o Hornet.
"Tudo bem, Hornet, isso significa que você adiciona uma equipe ao pool se você fizer isso, e você
tem que marcar uma condição se você não fizer isso. ”
"Posso me defender aqui?" pergunta Joe.
"Bem, não é realmente um ataque, certo?"
“Ah, entendi”, diz Joe. “Ok, bem ... então eu acho que vou fazer isso. Hesito por um segundo,
então eu entrego o giz. ”
“'Maravilhoso', diz Rosa. “Fico feliz em ver alguma humildade. É um bom augúrio para o futuro
de nossa cidade. ' Ela começa a se afastar de você, com a segurança se movendo para cobri-la.
Hornet, adicione uma equipe ao grupo para fazer o que seu colega pediu. ” Estou jogando
Rosa para seu impulso ( página 131 ) - dominar os recursos sobre-humanos de Halcyon
Cidade e mais além. Rosa conseguiu o que queria, e ela não está interessada em perseguir
isso é ainda mais difícil, embora eu pudesse imaginar isso se transformando em uma luta aberta.
"Rex, Fissão - o que você está fazendo?" Eu quero chamar a atenção para o outro
personagens, porque eles ainda não fizeram muito nesta cena. Um deles pode
começar uma luta ...

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Página 80
“Sim ... acho que vou deixá-los ir”, diz Matt. “Estou muito abatido, tenho três
condições marcadas, e eu realmente não quero piorar as coisas. Além disso ... foi
Skysong que nos acalmou ... então é claro que estou ouvindo ela. ”
"Legal. E você, Fissão? "
“Eu ... não acho que quero lutar contra eles, mas não acho que quero apenas deixá-los ir,
qualquer. Eu quero ser capaz de rastreá-los. Eu quero descobrir para onde eles estão levando isso
giz ”, diz Sarah.
"Oh fixe! Como você faria isso? Isso é algo que você já fez antes? "
Estou fazendo perguntas provocativas ( página 133) , neste caso sobre os poderes da Fissão,
para que eu possa desenvolver as respostas ( página 133) mais tarde.
“Vou estender minha consciência e ajustar uma dessas armas de energia um pouco, então
começa a vazar uma trilha de energia, algo que posso sentir. Direito? Eu tenho controle das coisas
no nível atômico, então poderei rastreá-lo. E não, eu não acho que fiz isso
antes, é uma daquelas aplicações dos meus poderes que me perguntei, mas não
tentei ”, diz Sarah. Estou ciente de que Fissão é uma Nova, então seus poderes geralmente dão um
justificativa fictícia para pelo menos tentar um grande número de coisas - então, mesmo que isso
nunca aconteceu antes, estou sendo um fã dos PCs ( página 82) , indo com ele.
"Fantástico!" Eu digo. "Role para liberar seus poderes , você está estendendo seu
sentidos! Você está fazendo isso sutilmente, mas ainda é um desencadeamento. ” Sarah tira 9. “Então isso significa
você pode marcar uma condição, ou ela é temporária ou instável ”, eu digo.
“Espere, posso usar uma equipe fora da piscina para ajudar () ?” pergunta Joe.
"Como você faria isso? Fissão está fazendo algo muito específico para sua loucura
poderes, e ele está tentando mantê-lo em baixa, ”eu digo. Não sou contra a ideia, mas
temos que seguir a ficção.
"Ah sim. Hmmm. Podemos dizer que tenho ajudado a Fissão a descobrir alguns dos
as coisas que ele pode fazer? Afinal, temos treinado juntos ”, pergunta Joe.
"Sim!" diz Sarah. “Então talvez eu descobri que posso fazer isso durante um daqueles
Sessões de treinamento."
"Sim, e eu reconheço o que você está fazendo, as pequenas explosões de energia de seu
ponta dos dedos. Para fazer isso, porém, eu tenho que ajudá-lo a entrar em um estado meditativo que o Mantis
me ensinou. Então eu começo a cantar baixinho para você: 'Feche seus olhos, limpe sua mente,
concentre-se, esteja vazio ', e assim por diante. Então é isso que estou fazendo agora, tentando ajudar
Foco na fissão ”, diz Joe.
“Sim, isso é legal! Gaste uma equipe fora da piscina: isso torna o teste de Fissão um
10. ” Estou jogando para descobrir o que muda ( página 126) e gosto disso - adiciona um
relacionamento e parceria entre Fission e Hornet que não estava claramente lá
antes de. Sim, é um pouco retcon, mas se encaixa com a ficção que estabelecemos, é
interessante, e está permitindo uma coisa legal agora.
"OK! Portanto, há uma trilha de energia que você pode seguir, Fissão. Quando você decidir
persegui-lo, as chances são boas de que ele o levará a qualquer lugar onde colocarem o giz, embora
isso não significa que ficará sem defesa. ” Estou acompanhando a ficção aqui, mas também estou
revelando o futuro, sutilmente ( página 140) . Estou sinalizando para os jogadores que eles devem
espere uma luta se eles forem atrás do giz.

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Página 81
“Nesse ínterim, porém, vocês parecem bastante batidos. O que você está fazendo agora,
Rex? ” Matt não fez muito durante esta conversa, então quero ter certeza de que ele
recebe algum destaque.
“Hm. Acho que queria falar com Skysong sobre o que aconteceu e outras coisas
em geral. Você sabe. Além disso, porque eu tenho uma queda por ela ”, diz Matt.
"Perfeito!" Rex está entrando em ação, então não tenho que fazer outro movimento aqui. Se ele
não tivesse proposto esta cena, e todos os PCs só queriam descansar durante a noite, eu iria
corte para algum momento posterior e faça um movimento novamente, mas eu não preciso. “Vou cortar para
aquela cena, mas quero deixar claro para onde todo mundo está indo. Hornet? ” Eu pergunto.
"Ah, eu provavelmente iria registrar um relatório com Mantis - ela gosta de relatórios depois que eu vou em qualquer
outro reino extradimensional - e então vou cair no saco ”, diz Joe.
"Incrível. E você, Fissão? "
“Mesma ideia geral. Vou voltar para a nossa base, tomar um banho e depois vou
dormir."
“E Skysong? Rex vai tentar falar com você, mas onde seria? "
"Oh, depois do estresse de hoje, vou fazer um chocolate quente para mim - de verdade, o
melhor de todas as bebidas da Terra - e relaxe no sofá. ”
"Incrível! E esse é o fim da cena - verifique se você limpou algum
condições ao agir durante aquela cena. ”
“Deixar Rosa Rook ter o giz conta como fugindo de algo
difícil?" pergunta Joe.
"Absolutamente!" Eu digo. "Você estava basicamente adiando seu conflito com ela, pelo menos
em parte por medo. Clear Afraid ( página 88 ). ”
Depois que todos os outros verificam e limpam todas as condições apropriadas, eu começo a definir
a próxima cena ...

Se você gostaria de ver mais deste longo exemplo, vá para www.magpiegames.


com / máscaras / exemplo longo, e você verá quais cenas mais interpessoais
entre os personagens pode parecer!
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Página 83
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CAPÍTULO 9: GANCHOS E ARCOS


Quando você executa o MASKS, inevitavelmente terá um impulso de planejar histórias em
avançar. Talvez você ache que um dos PCs deveria escolher deixar a equipe por
uma equipe patrocinada por uma empresa que acaba sendo uma armadilha acionada pelo
Dread Queen, acabou descobrindo a armadilha, mas acabou superando-a
graças aos seus novos companheiros de equipe. Tudo o que precisa acontecer é o PC escolher
sair do time e cair na armadilha, certo? E você - como o todo-poderoso
Gamemaster - pode simplesmente fazer isso acontecer.
Não faça isso.
Você joga o MASKS para descobrir o que muda. Mesmo o GM não sabe exatamente
o que vai acontecer. Você definitivamente não saberá o que os PCs farão ou quem seus
personagens escolherão ser. Qualquer plano que você inventar perde a importância
para o que acontece se você deixar a história evoluir naturalmente - e fazer cumprir o seu plano
tiraria o direito dos PCs de fazer escolhas na história.
Em vez de descobrir o que vai acontecer, você precisa fazer outro tipo
de preparação para executar o MASKS. Você cria pares de ganchos - pessoas ou fictícios
elementos ligados a PCs individuais, puxando-os em diferentes direções - e
arcos - uma série conectada de elementos fictícios que tentam mudar a cidade de Halcyon,
muito provavelmente para o pior.

HOOKS VS ARCS
Ganchos são ferramentas para focar nos PCs e em suas histórias. Eles te lembram
de quais personagens puxam mais fortemente os PCs em diferentes direções, e eles
fornecem orientações sobre como usar esses personagens durante o jogo. Ganchos vêm
em pares: dois personagens que colocam dois rótulos diferentes em conflito para o PC—
Danger vs Savior, Freak vs Mundane, Superior vs Danger, Savior vs Freak, etc.
Cada personagem é um gancho individual. Os dois ganchos não são necessariamente diretos
em conflito um com o outro; o emparelhamento não é sobre os dois personagens lutando
uns aos outros, mas sim descobrir qual caminho o PC seguirá.
Os arcos, por outro lado, são ferramentas para rastrear problemas gerais em seu
jogo de MASCARAS. Em vez de se concentrar em qualquer PC individual, eles fornecem o
chance de desenvolver os problemas crescentes que a equipe enfrenta. Quando Vanquish's
A frota de invasão alienígena está se aproximando cada vez mais da Terra, isso é um arco. Quando o
O professor está montando um exército de pessoas que sofreram lavagem cerebral e extradimensionalmente infectados
crianças, isso é um arco. Os arcos ajudam a estruturar sua história geral e fornecem uma
maneira de controlar o conflito em várias sessões.

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GANCHOS DE CONSTRUÇÃO
Cada gancho é um personagem real que puxa um PC para um rótulo. Pares de ganchos
estão sempre focados em um PC, em particular nos dois rótulos pelos quais
pode ser definido. A maneira mais simples de criar um par de ganchos para um PC
é perguntar: “É (PC) um (rótulo) ou (rótulo)?”
Pense nesta questão como se você fosse um leitor da história em quadrinhos do seu jogo
Series. Para onde você acha que os personagens principais estão indo? Como você pensa
outros os veem? O que você acha que os está empurrando para uma ação? Contexto
up hooks sinaliza esses problemas e ideias para que você possa enfatizá-los durante o jogo.
Construa alguns ganchos após sua primeira sessão de jogo e sempre olhe para eles
entre as sessões. Se você sentir que um determinado par de ganchos foi resolvido -
especialmente se o PC travou qualquer uma das etiquetas envolvidas no par - então
você deve criar um novo par de ganchos para esse PC. Em geral, segure um par
de ganchos por cerca de três ou quatro sessões antes de mudar o conflito e
com foco em um novo conjunto de rótulos.
Quando você constrói um novo par de ganchos:
• Escolha o PC em que estão centrados
• Escolha as etiquetas envolvidas
• Atribuir NPCs aos pares
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ESCOLHENDO O PC
Em última análise, você precisa de pelo menos um par de ganchos para cada PC para ter
algo para guiá-lo sobre como extrair a autoimagem de cada PC. Quando você é
escolher para qual PC construir um novo par de ganchos, no entanto, escolha apenas os PCs
que ainda não têm ganchos ou que resolveram seu último par de ganchos.
Quando você escolhe o PC, dê uma olhada em seus rótulos, quem tem influência sobre
eles, sobre quem eles têm influência, e qualquer outra coisa digna de nota sobre seus
personagem.

ESCOLHER AS ETIQUETAS
Cada par de rótulos representa um tipo diferente de conflito, um conjunto diferente de questões.
O par Perigo vs Salvador, por exemplo, é sobre a tensão entre
derrotar inimigos destrutivamente e salvar vidas; o emparelhamento de Danger vs
Freak, por outro lado, é sobre a linha tênue entre parecer estranho e
poderoso e parecendo ser uma ameaça genuína.
Cada rótulo em um gancho vem com um impulso que indica uma
direção e direção que esse gancho usa para empurrar o PC em direção a esse rótulo. Para
Por exemplo, um gancho Freak pode apresentar um impulso de “Para isolar e conduzir
afastado ", e um gancho mundano pode apresentar um impulso de" tornar normal ".
Quando você usa esses ganchos, procure maneiras de fazer o gancho Freak conduzir o
PC em isolamento, fazendo com que se sintam diferentes e separados e sozinhos, enquanto
o gancho mundano oferece normalidade, tanto por fazê-los sentir-se normais quanto por
dizendo-lhes para esconder sua estranheza e agir "normalmente".

EMPARELHAMENTO: PERIGO VS FREAK


Este emparelhamento tem a ver com poder - especialmente quando fica fora de controle. PCs envolvidos
em um par Danger vs Freak são frequentemente os mais poderosos de sua equipe, capazes
de reescrever a existência ou causar destruição maciça. Aqueles ao redor deles
questionar se eles podem ser confiáveis com seu poder, talvez porque eles são
crianças ou porque têm mais poder do que se deveria confiar.
• Gancho de impulso - Perigo: Para lembrá-los de danos colaterais
• Hook Impulse - Freak: Para enfatizar sua estranheza e capacidades

EMPARELHAMENTO: PERIGO VS MUNDANO


Este emparelhamento é sobre medo. PCs envolvidos em um emparelhamento Perigo vs Mundano são
visto com compreensão por aqueles próximos a eles, e medo por outros - até
as coisas dão errado e o medo pode se espalhar como um incêndio. Mas eles podem mostrar aqueles
quem teme que eles sejam apenas uma pessoa no coração? Ou serão
a ameaça que todos preocupam não pode ser interrompida?
• Hook Impulse - Perigo: Desconfiar e provocar
• Gancho Impulso - Mundano: Para interromper situações perigosas

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EMPARELHAMENTO: PERIGO VS SALVADOR
Este
estãopar é sobreentre
divididos papéis heróicos.
derrotar PCs envolvidos
inimigos em um
e salvar vidas. par Perigo
Quando x Salvador
eles são pegos em um
luta perigosa, eles não têm certeza se devem derrubar o vilão rápido e
difícil ou se eles deveriam se concentrar em manter as pessoas seguras ao custo de, potencialmente,
deixando o vilão escapar.
• Hook Impulse - Perigo: Para empurrar para uma luta
• Gancho Impulso - Salvador: Para afastar de uma luta direta, para
salvando vidas

EMPARELHAMENTO: PERIGO VS SUPERIOR


Este emparelhamento é sobre controle. Personagens superiores são bons em olhar ao redor,
absorvendo o ambiente, entendendo-o, usando-o ... e provocando outros
as pessoas façam o que quiserem. Golpes cirúrgicos e esforços. Personagens perigosos
são bons em socar o rosto de inimigos, em soltar as coisas, em quebrar coisas
baixa. Personagens capturados nesses arcos estão presos entre precisão e
ventilação descontrolada.
• Hook Impulse - Perigo: Para enfurecer e provocar
• Hook Impulse - Superior: Para apontar falhas de controle e planejamento

EMPARELHAMENTO: FREAK VS MUNDANE


Este emparelhamento é sobre o encaixe, geralmente com foco em um dos dois ângulos:
o PC é especialmente estranho, notavelmente diferente das pessoas ao seu redor,
e não tenho certeza se eles vão se encaixar ... ou eles são especialmente normais, e eles não
sinto diferente o suficiente . De qualquer forma, as pessoas envolvidas neste emparelhamento os pressionam
ainda mais em sincronia com as pessoas normais de Halcyon City, ou empurrá-los
estar sozinho, separado das pessoas ao seu redor por sua própria estranheza.
• Hook Impulse - Anormal: Para isolar e afastar
• Hook Impulse - Mundano: Para tornar normal

EMPARELHAMENTO: FREAK VS SUPERIOR


Este emparelhamento é sobre ser especial. Um personagem que é pego neste emparelhamento
ouve vozes de um lado dizendo que eles são melhores, mais fortes e mais capazes
do que todos ao seu redor, e vozes do outro lado chamando-os de
monstro inútil. De qualquer forma, eles estão lutando para entender o que seu
diferença significa .
• Hook Impulse - Freak: Para chamar a atenção para as falhas da estranheza
• Hook Impulse - Superior: Para elogiar o poder e a habilidade de
estranheza

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EMPARELHAMENTO: FREAK VS SAVIOR
Este emparelhamento é sobre responsabilidade. Quais são as responsabilidades de alguém
poder intenso tem? Eles estão em dívida apenas com seu próprio poder? Ou são eles
sobrecarregado com a necessidade de fazer uso de seus poderes para um bem maior?
• Hook Impulse - Freak: Para elogiar imenso poder e habilidades
• Gancho Impulso - Salvador: Para colocar a responsabilidade

EMPARELHAMENTO: MUNDANO VS SUPERIOR


Este emparelhamento é sobre conexão humana. Personagens com alto mundano
podem se conectar com outras pessoas em um nível significativo ... mas eles não podem obter aqueles
as pessoas façam o que desejam de maneira confiável. Personagens com um Superior alto, em
por outro lado, pode manipular outras pessoas e seu ambiente muito
mais diretamente, mas eles são mais indiferentes e distantes dessas pessoas. Com
este emparelhamento, enfatize esse distanciamento, o custo de se sentir superior e o
compromissos exigidos para ser mundano.
• Gancho Impulso - Mundano: Para exigir um compromisso para a conexão
• Hook Impulse - Superior: Para destacar e distanciar dos outros

EMPARELHAMENTO: MUNDANE VS SAVIOR


Este emparelhamento é sobre como salvar os outros - protegendo-os de fora e de dentro
ameaças. Os salvadores são ótimos em parar um carro voando no ar na casa de alguém
rosto, mas personagens mundanos podem realmente fazer as pessoas se sentirem melhor, e podem
até mesmo ser capaz de salvar vilões de si mesmos.
• Hook Impulse - Mundano: Para pedir empatia e misericórdia
• Gancho Impulso - Salvador: Para exigir defesa e proteção para
inocentes

EMPARELHAMENTO: SALVADOR VS SUPERIOR


Este emparelhamento é sobre se os heróis devem ser proativos ou reativos. Salvadores
responder a ameaças ... mas PCs superiores lêem a situação e manipulam aqueles
em torno deles para agir. Eles resolvem problemas de forma proativa, ao custo de
sendo friamente removido daqueles ao seu redor. Qual método é verdadeiramente heróico?
Lutando o bom combate ou vencendo a guerra?
• Gancho de impulso - Salvador: Para destacar ameaças iminentes
• Hook Impulse - Superior: Para apresentar oportunidades de ação

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ATRIBUIR NPCs
Depois de selecionar o emparelhamento para seus ganchos, atribua o
engancham-se em ambos os lados do emparelhamento. Um gancho
é um elemento fictício que representa a atração do PC
na direção de um rótulo específico. É do Janus
mãe, puxando o Janus para ser cada vez mais
Mundano. É o mentor do Protégé, puxando o
Protégé para ser cada vez mais Superior.
Ganchos quase sempre devem ser personagens. Se
você sente fortemente que um local ou item poderia
puxe o PC em uma direção específica e, em seguida, use
como um gancho, mas tente se ater aos personagens.
Eles podem ser vilões, ou podem ser amigos, ou
membros da família, ou qualquer pessoa, contanto que eles
puxe o PC em uma direção do emparelhamento.
Sempre que puder, use os mesmos NPCs
em vários emparelhamentos. Assim voce
gere instantaneamente triângulos PC-NPC-PC.
Quando o mentor do Protégé deseja
o Protégé para ser mais
de um Salvador, mas
continuamente
diz o
Transformado
eles são um perigo, há
tensão instantânea, mesmo entre os dois PCs.
Reutilizar os NPCs mantém o seu jogo restrito e
focado naquele conjunto particular de personagens.
Se necessário, você pode inventar um novo
personagem para usar como gancho para um emparelhamento, mas tente
para usar personagens que já estão em seu jogo, mesmo que sejam
apenas mencionado na ficha de personagem de alguém quando você está
preenchendo seus ganchos.

186

Página 89

COMO USAR OS GANCHOS


Configure seus ganchos entre as sessões. Fazer isso faz você pensar sobre quem
esses personagens são, e pergunte a si mesmo sobre o que eles podem se tornar.
Durante o jogo, use sua lista de ganchos como uma folha de referência para seus movimentos.
Quando você não souber a próxima cena, reúna os personagens com
seus ganchos e puxá-los para as etiquetas envolvidas. Defina cenas usando o
ganchos e empurre seus rótulos com força. Se você precisar fazer um movimento difícil, tenha um
dos ganchos recebem influência no PC e mudam seus rótulos.
Use sua lista de ganchos para lembrá-lo do grande e principal problema do personagem,
também. NPCs que não estão diretamente envolvidos no emparelhamento ainda podem cutucar e empurrar
e puxar esses rótulos. Quando você não tiver certeza de qual rótulo mudar, pense sobre
os pares e os ganchos, e tente o ângulo para essas etiquetas.
No final de cada sessão, pergunte-se se ainda é uma questão em aberto se
o PC é um rótulo ou outro. O jogador acha que está resolvido? Você? Se
então, altere esse emparelhamento para um novo. Se não, mantenha esse emparelhamento estável,
e pense em outras maneiras de puxar esses rótulos com esses ganchos.

AMOSTRA DE EMPARELHAMENTO DE GANCHO

Estou pensando em um par de ganchos para Rex, o Transformado. Rex até agora tem sido
muito mal-humorado; ele está claramente perturbado com seu corpo transformado. Ele tem um alto Freak
e um Mundano especialmente baixo ... mas ele também salvou Skysong, e ele está atuando
mais como um Salvador, especialmente com ela por perto. Eu sei que não posso fazer Skysong um gancho -
ela é um PC - mas estou pensando nas perguntas para Rex: talvez “Ele é um Freak ou um
Salvador?" ou "Ele é um perigo ou uma aberração?"
No final das contas, eu decidi "Ele é um Freak or Mundane?" Ele se encaixa em seus rótulos conforme eles se sentam
agora, e posso pensar mais facilmente em ganchos para o emparelhamento. Para Freak, é claramente
Samuel Searley, o comentarista de televisão que adora falar sobre a aparência de Rex aterrorizante.
Vou precisar ajustar o que Searley diz daqui para frente para me concentrar mais em Freak
do que Danger, mas é uma solução fácil. Para Mundane, estou pensando no pequeno Grasshopper
irmã, Ciara. Rex conheceu Ciara quando a salvou de Carlo, o Assassino - e eu acho
é interessante ver Ciara tratando Rex como uma pessoa normal. Nós não os vimos
juntos na tela ainda, mas gosto de reincorporar o mesmo personagem e criar um
Triângulo PC-NPC-PC com Grasshopper.

187

Página 90

CRIANDO ARCOS
Os planos de vilões e antagonistas em Halcyon City às vezes são tão simples
como, "Roube um banco!" “Roube um McGuffin!” Mas os PCs também têm que salvar a cidade
desde ameaças maiores, mais perigosas, mais dramáticas, problemas que abrangem
em várias edições de seus quadrinhos e várias sessões de seu jogo. Aqueles
ameaças e problemas são seus arcos.
Cada arco tem um elenco de NPCs e outros elementos fictícios (lugares e objetos
de importância), um tipo de arco e três fases. Ele representa um conjunto combinado de
ameaças, perigos e problemas que se alimentam para criar um conjunto maior de
problemas enfrentados pelos PCs.
Os arcos não são tramas - não são listas de coisas que definitivamente acontecerão.
Eles são compilações de quais são os antagonistas e perigos da cidade de Halcyon
pode levar a bom termo - como eles podem mudar a cidade. Eles são uma maneira de
você para rastrear quais são as grandes dificuldades globais da cidade, e o que você
deve ser aproveitado para sessões futuras.
Para construir um arco, siga estas etapas:
• Escolha um tipo de arco
• Construir o elenco
• Preencher as fases
• Crie movimentos personalizados (opcional)
• Dê um nome e uma descrição

ESCOLHER UM TIPO DE ARCO


Existem 5 tipos de arco que você pode fazer:
• Corrupção - algo bom, positivo ou útil torna-se perigoso
e ameaçador
• Invasão - ameaças e inimigos lutam para assumir o controle
• Restrição - aqueles com restrições de lugar de poder sobre aqueles sem
• Destruição - ameaças e inimigos quebram e destroem o que está em
jeito deles
• Restauração - os heróis pressionam para reparar o dano que foi feito

Cada tipo de arco vem com vários subtipos para definir exatamente o que
o arco está prestes a dar-lhe um impulso - uma tendência abrangente para o
arco, uma maneira de entender para onde o arco está se dirigindo. Os arcos também vêm com seus
seus próprios movimentos, que você pode fazer a qualquer momento em qualquer outro tipo de
mover, para empurrar um arco ainda mais ao longo de seus problemas particulares.
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Página 91
CORRUPÇÃO
Os arcos de corrupção são sutis e perigosos. Eles prejudicam o bem de
Halcyon City, transformando amigos em inimigos, heróis em vilões, esperança para temer.
Subtipos de corrupção:
• Falling Hero (impulso: comprometer-se com um rígido código de ética)
• Poder ganancioso (impulso: exercer o poder de forma egoísta)
• Inocência roubada (impulso: tomar decisões terríveis)
• Verdade distorcida (impulso: girar mentiras)
• Aliado traidor (impulso: trair)
Movimentos de corrupção:
• Pontificar sobre a verdadeira natureza das coisas
• Apresente presentes atraentes com cordas
• Ofereça uma aliança temporária
• Torça a narrativa publicamente
• Faça ameaças, sutis ou não
Os arcos de corrupção quase sempre envolvem pelo menos alguns membros do elenco atuando
como os corruptores e alguns agindo como os corrompidos. A transição nunca é
imediato - os PCs podem ver a mudança.

INVASÃO
Os arcos de invasão são sobre forças perigosas que apreendem recursos úteis ou desejáveis
para eles mesmos. Os invasores esperam assumir o controle de algo pela força, não
com o objetivo de destruí-lo. Você não pode controlar algo que está destruído.
Subtipos de invasão:
• Alienígenas (impulso: para subverter ou eliminar aqueles que estão no poder)
• Criminosos (impulso: confiscar território a qualquer custo)
• Forasteiros (impulso: subverter ou eliminar aqueles sem energia)
• Viajantes do tempo (impulso: para controlar as ações dos antecessores)
• Espiões (impulso: assumir o controle de recursos valiosos)
Movimentos de invasão:
• Despeje uma horda de soldados
• Atacar diretamente uma fortaleza
• Infiltrar secretamente em uma fortaleza
• Envio de demanda
• Capture inocentes
Os arcos de invasão podem ser sutis ou diretos, dependendo da situação e da
invasores. Às vezes, alienígenas surgem de um portal sobre a cidade ... outras vezes, eles
mudar de forma e se infiltrar secretamente em agências importantes.

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RESTRIÇÃO
Os arcos de restrição são sobre os poderes que exercem seu poder para bloquear os heróis
e outros na cidade. Os arcos de restrição se fecham em torno dos PCs, prendendo-os
em regras e situações nas quais eles deveriam ser incapazes de agir.
Subtipos de restrição:
• Lei (impulso: proibir e restringir)
• Militar (impulso: reprimir os elementos desenfreados)
• Agentes (impulso: controlar como os outros usam o poder)
• Heróis (impulso: para manter a tradição)
• Corporações (impulso: para proteger seus interesses de qualquer ameaça)
Movimentos de restrição:
• Implantar força e força surpreendentes
• Ofereça um aviso
• Interferir em situações heróicas
• Crie novas regras e restrições
• Recompensa obediência
Os moldes dos arcos de restrição são as faces de forças muito maiores do que o
PCs, sejam eles equipes de super-heróis, corporações ou agências de aplicação da lei. Jogar
a inexperiência e juventude dos PCs durante um arco de restrição - este é o
por excelência, "pais estabelecendo um novo toque de recolher", mas em um momento super-heróico
nível.
DESTRUIÇÃO
Arcos de destruição significam quebrar pedaços do mundo. Eles estão sempre sobre
destruindo alguma coisa específica, não tudo . Todos na mesa sabem
que se Halcyon City explodisse, o jogo acabaria. Um indivíduo
o plano do vilão pode ser destruir o mundo, claro, mas o arco é sobre destruir
algo específico.
Observe que os subtipos de um arco de destruição referem-se ao alvo do
destruição - não o que está destruindo.
Subtipos de destruição:
• Defensores da cidade (impulso: tirar os defensores com perigo)
• Item de poder (impulso: para quebrar e agarrar)
• Prisão (impulso: libertar os reprimidos)
• Autoridades da cidade (impulso: quebrar a tradição)
• Perigos para a cidade (impulso: caçar e perseguir obstinadamente)

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Movimentos de destruição:
• Deixar um rastro de entulho e incêndios
• Colocar inocentes em perigo com danos colaterais
• Quebre as amarras em um perigo
• Destrua um marco público
• Explicar a necessidade de destruição
Sempre vincule os arcos de destruição fortemente às motivações humanas do
vilões e antagonistas envolvidos. A destruição que procuram é sempre estranhamente
justificado para eles; não é um arco real se eles estão fazendo isso apenas para se divertir.

RESTAURAÇÃO
Os arcos de restauração são para consertar danos, curar feridas e fazer o
mundo certo novamente. Freqüentemente, eles tratam de limpar a bagunça de outro arco.
Observe que alguns desses subtipos são retornos de chamada para outros tipos de arcos. Se
alguém está tentando desfazer o dano feito por um arco no passado, é provável que
chamando o subtipo relevante aqui.
Subtipos de restauração:
• Redenção (impulso: atrair para a luz)
• Recuperação (impulso: repelir por meio da força e da batalha)
• Rebelião (impulso: subverter por meio do caos e da destruição)
• Reconstrução (impulso: reconstruir apesar do perigo)
Movimentos de restauração:
• Revelar uma ameaça reconstruída
• Descubra um antigo segredo
• Reúna o povo por uma causa
• Destrua as forças no poder
• Compartilhe uma visão do futuro
Os PCs podem querer restaurar as coisas por conta própria, mas sempre têm NPCs
procurando restaurar pedaços do mundo. Os métodos que os NPCs escolhem para cumprir suas
planos de restauração ainda os colocarão em conflito com os PCs.

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Página 94
CONSTRUA O ELENCO
Depois de escolher o tipo de arco que você está montando, preencha o elenco, uma lista de
NPCs envolvidos com esse arco. Alguns desses personagens serão óbvios. Se vocês são
criando um arco de destruição, quem está fazendo a destruição tem que ser um elenco
membro. Se você estiver criando um arco de invasão, o invasor líder e suas forças
precisa ser listado no elenco. Mas dê corpo ao elenco com outros personagens como
bem, pessoas que não estão necessariamente a bordo com o plano geral do arco,
mas que têm interesse na situação de alguma forma.
Concentre-se especialmente nos personagens que você descreve como vilões. Lembre-se disso
neste contexto, "vilões" não têm que ser maus (e de fato, não deveriam ser assim
obviamente mal). Eles só precisam ser oponentes antagônicos e claros para que os PJs possam
cara. Tente ter pelo menos três ou quatro desses membros do elenco de vilões para o seu arco.
Para cada membro do elenco, pense sobre como seu impulso em geral se relaciona com
como eles interagiriam com este arco em particular. O que eles querem de
isto? De que lado eles estariam? Qual é o seu ângulo?
E como sempre, tente se reincorporar. Se você pode usar vilões ou NPCs que têm
já mostrado em seu jogo, seu jogo será mais forte e mais coerente,
especialmente se esses vilões ou NPCs também forem ganchos.

PREENCHA AS FASES
Os arcos são divididos em várias fases, para ajudá-lo a rastreá-los conforme avançam
e progrida na sua história. Existem três fases para cada arco:
Configurando o tabuleiro: Nesta fase, o arco está apenas entrando em movimento. O
elenco está manobrando e dando os primeiros passos, mas nada veio à tona ainda.
Fazendo um movimento: nesta fase, o arco está em movimento. O elenco está fazendo movimentos,
empurrando em direção a seus objetivos, e os problemas do arco estão se tornando realidade.
Fim do jogo: nesta fase, o arco está chegando ao fim. O elenco está fazendo seu
movimentos finais e as questões do arco estão no território do-or-die.
Para cada fase do seu arco, anote os planos e intenções dos diferentes
elenco. Comece com qualquer membro do elenco apoiando diretamente o geral
natureza do arco e, em seguida, mova-se para os membros do elenco que se opõem ao arco ou
atuando em sua periferia. Expresse todos os seus planos como declarações do que eles estão fazendo
a fazer, cada um começando com um verbo: “Steal the Quantum Splicer,” “Collect
evidências sobre erros super-heróicos ”,“ Encontre uma fraqueza nas defesas de Spike. ”

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Página 95
Escale os planos nas diferentes fases. Faça-os aumentar as apostas
e desenvolver planos anteriores. Se o plano de um NPC na primeira fase for “Colete o
peças para o Portal Infinito ”, então, na segunda fase, leve seu plano adiante
uma etapa: “Abra o Portal Infinito.” E na terceira fase, impulsione seu plano
em sua etapa final: “Convocar as hordas de Deathdream através do
Portal infinito. ” Se você puder, crie planos que possam funcionar de forma independente entre
as diferentes fases. Mas, em geral, é mais importante que os planos aumentem
a sensação de perigo e potencial desastre.
Contanto que você tenha três ou quatro planos gravados para o seu elenco, você é bom
para cada fase. Se você tem mais membros do elenco, não precisa inventar
um plano para cada um.
Esses planos mostram o que os personagens envolvidos com o arco farão
ao longo do jogo. Eles permitem que você pense entre os painéis ( página 133 ), e
faça movimentos de acordo. Quando você está procurando outra maneira de mexer a panela,
olhe para esses planos. Faça com que seus NPCs sigam seus planos, fazendo movimentos e
criando problemas. Quando dois de seus NPCs resolveram seus planos para o
fase atual, falhando totalmente ou tendo sucesso, passe para a próxima
fase e começar a fazer movimentos a partir desses planos.
Você sempre pode entrar e ajustar os planos de seus NPCs, se necessário. Não sinta
ficar em dívida com eles se a situação mudar substancialmente - seus NPCs iriam
reagir e ajustar suas intenções.

CRIAR MOVIMENTOS PERSONALIZADOS


Se você quiser desenvolver ainda mais um arco, faça alguns movimentos personalizados para ele. Esses
os movimentos ainda são sempre direcionados aos jogadores (não a você). Você está dando mais aos PCs
maneiras de interagir com o arco e seus problemas ao criar um movimento personalizado.
Para obter mais informações sobre como fazer movimentos personalizados, consulte MOVIMENTOS PERSONALIZADOS ( página 197 ).

DÊ NOME E DESCRIÇÃO
Finalmente, dê um nome ao seu arco: algo evocativo e descritivo, que você
veja no início das edições dos quadrinhos para sinalizar que são todos parte da mesma história-
linha. Torne-o divertido, algo que o lembre do que realmente se trata o arco:
“The Starborn Invasion” ou “The Spider's Web” ou “The Doom from Within.”
Em seguida, escreva algumas frases de descrição, amarrando o arco e
tornando as apostas claras. Já que você é o único olhando para seus arcos, você
não precisa se preocupar em torná-los claros, contanto que você tenha
o suficiente para que você possa usá-los em sua mesa e saber do que se trata.

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Página 96

COMO USAR ARCS


Seus arcos fornecem uma estrutura para ajudar a orientar quais movimentos você faz
e quais ações seus NPCs realizam. Quando você está perdido, olhe para o seu
arcos para alguma orientação. Você sempre pode fazer movimentos de arco quando apropriado,
e você pode enquadrar cenas em torno dos PCs encontrando e lidando com o
planos do elenco do arco.
Acompanhe quando os planos dos membros do elenco são resolvidos durante o
arco também. Lembre-se de que, uma vez que dois desses planos sejam resolvidos para qualquer fase única
do arco, você deve passar para a próxima fase. Use a fase atual do
arco para ajudar a determinar o quão duro você deve fazer seus movimentos. Como você
fases de avanço, a tensão deve aumentar e seus movimentos devem ficar mais difíceis.
Quando dois planos da terceira fase de seu arco atual forem resolvidos,
então, todo o arco deve se resolver. Reavalie o estado atual da cidade e
entre as sessões, construa um novo arco.

AMOSTRA DE ARCO
Nome: O Futuro Perfeito
Tipo: Invasão (viajantes do tempo)
Impulso: Para controlar as ações dos predecessores

FUNDIDA:
• Versões futuras de Grasshopper, Huma, Toro e Dusk, conhecidas
respectivamente como Antlion, Huma, Crush e Penumbra
• Ilijah Intrepid, viajante interdimensional preso na cidade de Halcyon e
procurando um meio de escapar
• Doctor Infinity, andróide que viaja no tempo tentando manter todo o comprimento
e espaço de tempo a salvo de feridas causais
• Dominus, viagem no tempo apoteose da meta-humanidade, buscando garantir
sua própria criação, controlando o passado

DESCRIÇÃO:
Antlion, Huma, Crush e Penumbra viajam de volta no tempo do futuro para
assegure-se de que essa série de eventos essenciais ocorra exatamente como eles se lembram. Os adultos,
que se autodenominam coletivamente de "O Martelo", têm como objetivo forçar os jovens heróis a
destruir vilões perigosos diretamente, garantindo que seus eus mais jovens venham
para entender o quão importante é a ação direta e avassaladora. Doctor Infinity
reage à incursão tentando destruir ela mesma os jovens heróis, para
garantir que seus eus futuros nunca viajem no tempo, enquanto Dominus os vê como
ameaçando todo o potencial de seu futuro, e Ilijah Intrepid os vê como
um potencial bilhete para casa.

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Página 97
FASES:
Fase um - Configurando o tabuleiro:
• O Martelo: encontre e confronte seus eus mais jovens, testando seus
habilidades para avaliar a situação
• Doctor Infinity: libere um vilão mais fraco, geralmente insignificante, no
equipe para descobrir suas fraquezas atuais neste fluxo de tempo
• Ilijah Intrepid: entre em contato com o Martelo e ofereça seu
assistência em troca de ajuda para chegar em casa
• Dominus: oferece informações aos jovens heróis para influenciá-los
seus eus mais velhos
Fase dois - Fazendo um movimento:
• O Martelo: empurre os jovens heróis para destruir um inimigo - qualquer um dos
Doctor Infinity, Ilijah Intrepid ou Dominus
• Doctor Infinity: ataque diretamente contra os jovens membros da equipe
• Ilijah Intrepid: ganhe passagem para fora da cidade de Halcyon empurrando os jovens
heróis a comprimentos ridículos com armadilhas terríveis
• Dominus: constrói um estabilizador temporal e evita todas as viagens no tempo, assim
parando o Martelo e protegendo sua linha do tempo
Fase três - Fim do jogo:
• O Martelo: coloque seus entes queridos mais jovens em perigo para forçar o
jovens heróis para destruir um inimigo
• Doctor Infinity: destrua toda Halcyon City para destruir a jovem equipe
membros
• Ilijah Intrepid: roubar o tempo e dimensionar a tecnologia de viagem do
Martelo a qualquer custo
• Dominus: enfrente o Martelo em uma batalha massiva e destrua-os

MOVIMENTOS PERSONALIZADOS:
Quando você perfurar a máscara do seu eu mais velho, role + o rótulo que eles agora
incorporar em vez de mundano.
Quando você rejeitar a influência de seu eu anterior, sempre receba +1.

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CAPÍTULO 10: MOVIMENTOS PERSONA


Neste ponto, você já viu todos os tipos de movimentos: movimentos básicos, jogadas de manual,
movimentos da equipe, e assim por diante. Esses movimentos mostram a natureza flexível do MASKS ...
e você pode aproveitar essa flexibilidade fazendo seus próprios movimentos -
movimentos personalizados - que atendem ao seu jogo específico.
Cada movimento é um pouco de mecânica projetada para prometer que algo legal
e a diversão acontecerá quando for acionado. Movimentos personalizados permitem que você faça novos
promessas que se encaixam no que você deseja do seu jogo. Você pode fazer o seu próprio
jogo de MASCARAS, sua própria versão de Halcyon City, afinada para o seu
interesses por meio desses movimentos personalizados. Aqui está um exemplo:

Ao executar a simulação de treinamento de combate dos Exemplares , role + Perigo.


Em uma batida, você impressiona os Exemplars com seu desempenho; tenha influência sobre um
deles. Com um 7-9, você é machucado ao longo do caminho; marque uma condição, seu
escolha. Se errar, você quebra as regras da simulação ou danifica a simulação
permanentemente - e você pode contar com os Exemplars para informá-lo de tudo que você
fez errado.

Este movimento dá corpo aos Exemplos e sua base. Pode estar ligado a um
arco que os envolve - um arco de restauração, ou talvez um arco de destruição destinado a
eles - mas não precisa ser! Você pode apenas adicionar movimentos como este para apimentar
o seu jogo, para adicionar sabor, definição e profundidade à sua versão do Halcyon
Cidade. É uma forma de garantir que algo interessante aconteça quando os jogadores
interagir com partes específicas do cenário.

CONSTRUINDO MOVIMENTOS PERSONALIZADOS


Os movimentos geralmente consistem em:
• Um gatilho: “Quando (algo) acontece ...”
• Um resultado: “... então (algo mais) acontece.” Isso pode incluir um
lance de dados, ou pode ser apenas algo que acontece.
• Apostas: se o movimento tiver uma rolagem, diga o que acontece com 10+, 7-9,
e um 6-.
Você também precisa definir os resultados 10+, 7-9 e perder: um 10+ significa coisas
geralmente funcionam; 7-9 significa que há algum custo ou complicação; e um 6-
as coisas geralmente pioram.
Além desses componentes principais, porém, você precisa se certificar de que qualquer
movimentos que você cria fazem duas coisas:
• Desencadeia uma ação interessante e incerta
• Leva a resultados que impulsionam a ficção para a frente

197
Página 100
GATILHOS
A chave para fazer bons gatilhos é que as próprias ações precisam
ser interessante e empolgante, e provavelmente só ocorrerá quando houver
incerteza sobre o que vai acontecer. Você não quer gatilhos baseados em enfadonhos
ações, e você não quer gatilhos que surgem com muita frequência.
Aqui está um movimento com um gatilho ruim:

Quando você mentir para um adulto , role + Superior. Em um 10+, eles compram sua mentira. Em um 7-9,
responda suas perguntas, e você está bem. Em caso de falha, eles veem através de você ... e
estás em sarilhos.

O gatilho é tão inespecífico que os PCs irão ativá-lo o tempo todo, mesmo quando
não é tão interessante, mesmo quando um adulto absolutamente acreditaria em seu
mentiras. Não é evocativo por si só e não vai levar a uma ficção interessante como um
resultado. O gatilho seria mais forte se fosse mais focado, como quando você
alimentar informações falsas para os exemplares .
Aqui está um movimento com um gatilho melhor:

Ao fazer uma declaração para as câmeras , role + Superior. Em um 10+, escolha três.
Com 7-9, escolha dois.
• você convence o público a ver sua equipe de acordo com um rótulo de
sua escolha
• sua declaração trará a você uma oportunidade de um espectador
• sua declaração enquadra você, em particular, como um herói de sucesso e notável de
a cidade; potencial de marca
• você não irrita ou aborrece ninguém importante ou poderoso com sua declaração
Em caso de falha, sua declaração dá errado e os ouvintes interpretam suas palavras no
pior maneira possível.

Agora, é sobre uma instância específica, algo que não vai acontecer o tempo todo.
Diz algo sobre o seu jogo também - seu jogo é, em parte, sobre o que
seus PCs dizem ao público da cidade. E, finalmente, há incerteza associada
a esse gatilho. Não sabemos o que acontece quando um de seus PCs faz um
declaração para as câmeras, e é por isso que temos a mudança.

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Página 101
TIPOS DE ACIONADOR COMUNS
Ação do personagem: Os movimentos podem ser desencadeados quando um personagem entra em ação. Fazer
um movimento forte, sempre vincule essa ação a especificidades - ação em um lugar particular,
contra um personagem específico, com um item específico e assim por diante.

O Capacete do Overbrain: quando você coloca o Omnihelmet e telepaticamente


procure por alguém , role + Freak. Em um hit, você aprende exatamente onde eles estão e o que
eles estão fazendo agora. Em um 7-9, a conexão é mais forte do que você esperava; dar
eles Influenciam sobre você ou marcam uma condição, sua escolha. Se perder, você os encontra,
mas você alerta o Overbrain sobre sua localização; prepare-se.

Situação: os movimentos podem ser desencadeados devido à situação específica em que um PC se encontra, geralmente
porque um NPC ou o ambiente entra em ação. O PC ainda precisa estar lá
e esteja envolvido, no entanto, para que o movimento seja acionado.

Bloodhounds: quando a agente Hersh e seus detectores metahumanos estão caçando você ,
roll + Mundano. Em uma batida, você pode evitar a detecção se fugir, agora. Em um 10+, você obtém
a queda no Agente Hersh - você pode emboscá-la ou deixá-la passar, você decide. Em uma falha,
eles têm você morto para o direito.

De agora em diante: os movimentos podem ser desencadeados assim que você os executa, e os efeitos
continue continuamente. Eles não precisam de um gatilho explícito.

Novo exemplo: [Quando você faz esta mudança e sempre depois ...] Assine o contrato
e junte-se aos Exemplos. Aceite o +1 em andamento sempre que usar sua autoridade ou
falar publicamente. Enquanto você faz parte de sua equipe, você nunca pode rejeitar os exemplos
Influência sobre você.

Agora e pronto: os movimentos podem ser acionados uma vez, assim que você os executa.
Novamente, nenhum gatilho explícito é necessário.

The Forge: [Imediatamente após você fazer este movimento ...] Quando você entra em um dos
Tubos de lavagem cerebral Forge da VENOM, ele reorganiza sua mente e memórias para fazer
você uma arma. Mude seus rótulos como quiser, contanto que seu
o total permanece o mesmo e o Perigo termina em +3. O GM diz a você qual memória você
perder durante a mudança.

199

Página 102
EFEITOS
Os gatilhos são apenas metade de um movimento. Você precisa saber o que acontece quando um
o movimento também é acionado, e esses efeitos precisam ser interessantes e legais
seus próprios. Bons efeitos impulsionam a ficção e levam a mais movimentos. Se um
mover não produz novos caminhos claros depois de ser acionado, então seus efeitos
são fracos.
Aqui está um movimento com efeitos fracos:

Quando você tentar passar pelo limite do Santuário de Magus Everard, role + Freak. Com um
Com 10+, você entra. Com 7-9, você entra, mas apenas se der influência a Everard sobre você.
Se perder, você não pode entrar.

Nenhum de seus resultados possíveis é particularmente interessante. Entrando


o Sanctum é interessante, mas apenas porque o próprio Sanctum é interessante -
este movimento não o torna mais sério. Dar influência a Everard permite uma
Mudança de rótulo, mas desprovido de qualquer outra coisa, isso não é muito interessante e é
destacado da ficção. A falta simplesmente fecha a ficção.
Aqui está um movimento com efeitos muito melhores:

Quando você invadir Laboratórios Rook, role + Superior. Em um 10+,


escolha dois. Com 7-9, escolha um.
• você encontra informações que deixam Rook vulnerável; o GM diz
você como
• você encontra informações que esclarecem uma questão sua; a
GM responde a pergunta
• você encontra informações que preenchem uma fraqueza de outra pessoa;
nomeá-los, e o GM dirá a você sua vulnerabilidade
• você não deixa rastros
Em caso de falha, escolha um de qualquer maneira, mas você revela o seu
intrusão na segurança do Rook; eles sabem onde você está,
e eles estão vindo ...

Neste movimento, nenhuma das opções são explicitamente


mecânicos - eles não fornecem Influência ou etiquetas de deslocamento ou
qualquer coisa semelhante. Mas todos eles levarão a lugares interessantes
na história. Não importa as informações que um PC encontre, ele
abre novos caminhos para novos movimentos. E se um PC não
escolha "você não deixa rastros", o GM tem um ouro
oportunidade de fazer um movimento.

200

Página 103
TIPOS DE EFEITO COMUM
Efeitos diretos: os movimentos podem afetar diretamente a ficção, fazendo mudanças, causando
eventos, sem tocar em quaisquer peças mecânicas entre eles.

The Warden : Quando você dá um tapa nas Algemas do Vazio do Cosmic Warden em alguém com
poderes , eles perdem esses poderes enquanto estiverem algemados.

Troca de rótulo: você pode criar movimentos personalizados que alteram quais rótulos são usados
com os quais movimentos básicos em situações particulares. Sempre faça essas trocas de etiqueta
movimentos vinculados a situações específicas.

Leech: Powersink destrói as habilidades metahumanas de todos ao seu redor. Quando você
envolva diretamente o Powersink em combate físico , role + Mundano em vez de + Perigo.

Adicionar opções: movimentos personalizados podem adicionar mais opções aos movimentos existentes,
expandindo como eles são úteis e tornando-os específicos para seus arredores.

Salão dos Espelhos : ao avaliar a situação no Salão dos Mundos Eternos , adicione
essas duas perguntas para a lista de opções:
• Que futuro terrível para mim vejo em um dos espelhos?
• Que futuro magnífico para mim vejo em um dos espelhos?

Infligir uma condição: você sempre pode fazer com que movimentos personalizados imponham condições em
PCs. Esses movimentos indicam maneiras pelas quais as emoções dos PCs podem ser afetadas e
mudou, gostem ou não.

Emotion Vampire: Quando você rejeita a influência de Solace , marque uma condição de sua
escolha, além de quaisquer outros resultados da mudança.

Pegue ou dê etiquetas de influência / mudança: você pode usar movimentos personalizados para afetar
Influência e mudança de rótulo. Os dois estão intimamente ligados, mas um movimento
que leva a configuração de influência para mudanças posteriores de rótulo, enquanto um movimento que diretamente
Shifts Labels é imediato e poderoso.

Apenas uma criança: O cuco possui e capacita os corpos das crianças; faz
o corpo é duro como um diamante, mas ainda assim parece uma criança. Quando você envolve diretamente o
Cuco , isso tem influência sobre você, a menos que você tenha visto sua verdadeira forma.

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Página 104
Escolha as opções: você pode configurar movimentos personalizados que permitem aos jogadores escolher
opções de uma lista. A lista fornece alguns cursos claros para a ficção seguir,
sem definir exatamente qual caminho ele seguirá. Certifique-se de que todos os
as escolhas da lista são interessantes e interessantes, cada uma levando a novos possíveis
movimentos.

Homens de papel: Quando você enfrenta um exército de soldados drones Carceri , role + Perigo. Em
um golpe, você vence, mas mal: você deve marcar três condições, e o dano colateral
é expansivo. Em um 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
• você escapa da luta com apenas alguns arranhões e algum trauma; marque um
condição em vez de três
• você vence a luta definitivamente e apreende prisioneiros Carceri, armas e
equipamento
• você minimiza os danos colaterais à cidade e às pessoas ao seu redor
Se errar, você perde a luta e acorda em um navio-prisão Carceri. Boa sorte.

Você também pode fazer alguns truques com listas de opções, incluindo a configuração
Listas negativas onde os jogadores escolhem qual de um conjunto de opções ruins eles querem
evitar.

Olhar do Abismo: Quando a criatura demoníaca Gehenna invadir sua mente , role +
Superior. Em um 10+, escolha um. Com 7-9, escolha dois. Em uma falha, todos os três.
• diga à Gehenna a pessoa de quem você mais gosta em todo o mundo
• diga à Gehenna o que você deseja acima de qualquer outra coisa
• diga à Gehenna o perigo que você mais teme

Segure e gaste: esses tipos de movimentos são praticamente os mesmos que definir
uma lista. A diferença é que o hold permite que os jogadores façam suas escolhas mais tarde,
depois de terem rolado para o movimento original, em vez de imediatamente.

Plug 'n' Play: Ao tomar uma dose de Stormbolt Six , role + Perigo. Em um 10+, segure
três. Com 7-9, segure dois. Em caso de falha, segure um. Gaste sua retenção 1 por 1 para:
• emitir um pulso EMP; retire todos os eletrônicos em sua área
• carregue seus punhos com raios; infligir uma condição adicional quando você diretamente
se empenhar
• teletransporte-se para qualquer local à vista montando um raio lá
• atordoar qualquer pessoa nas proximidades com um trovão
Quando toda a sua espera estiver gasta, marque uma condição e dê um golpe poderoso como o
Stormcloud Six abre caminho em seu sistema.
202

Página 105

TIPOS DE MOVIMENTOS PERSONALIZADOS COMUNS


Entre as sessões, você pode criar movimentos personalizados para quase qualquer uso. Aqui estão alguns
dos lugares mais comuns onde os movimentos personalizados são úteis e interessantes.
Lembre-se de que se você aproveitar qualquer uma dessas oportunidades, você não deve
esconda-o - certifique-se de que os jogadores saibam, para que eles possam usar esses movimentos!

SITUAÇÕES
Movimentos personalizados são ótimos para preencher lacunas específicas em seu jogo. Se houver um
situação que parece interessante e incerta, mas nenhum dos movimentos básicos
cobri-lo bem, é um bom sinal de que você deve adicionar um movimento personalizado. Super heroi
as histórias podem abranger gêneros e estilos muito diferentes, incluindo todos os tipos de
elementos, então não hesite em criar novos movimentos personalizados para lidar com
aquelas situações surpreendentes.

ITENS
MASKS é um jogo de histórias de super-heróis, e histórias de super-heróis são chocantes
cheio de MacGuffins e bugigangas supercientíficas malucas e artefatos de fantasia.
Fazer movimentos personalizados para esses objetos dá a eles maior importância em seu
jogo, e genuinamente os torna mais significativos do que apenas serem coisas que
todo mundo está atrás.

PODERES E HABILIDADES
Especialmente quando os PJs adquirem poderes únicos ou adicionais, um movimento personalizado pode
estar em ordem. MASKS cobre muito terreno com posicionamento fictício, mas personalizado
movimentos podem extrair poderes importantes e específicos. Isso não precisa apenas
ser poderes sobre-humanos - se o Beacon se conectar a uma comunidade da Internet
de outros supostos super-heróis, dando a eles um movimento personalizado para usar esse
rede é uma ótima ideia.

CENAS DE ENQUADRAMENTO
Você pode usar movimentos personalizados para enquadrar cenas rapidamente e pular alguns
a acção. Por exemplo, se os PJs podem se infiltrar na prisão sobre-humana
conhecido como Spike, em vez de perder tempo fazendo vários testes individuais
para liberar poderes ou avaliar a situação , você pode fazer um movimento personalizado que
responde por toda a infiltração em um único rolo.

CARTAS DE AMOR
Quando um jogador perde uma sessão e você quer recuperá-lo, ou quando você
quer começar alguns conflitos rápido e difícil, cartas de amor são o que você está procurando
para. As cartas de amor fornecem mais informações e configurações do que movimentos personalizados regulares,
e eles podem resolver precipitações de maneira rápida e fácil.

203

PáginaEXEMPLO
106 DE CARTA DE AMOR

Caro Sureshot,
Da última vez que o deixamos, você caiu daquela fenda no Outro Reino e
desapareceu na escuridão. Cara, isso deve ter sido uma merda, certo?
Vamos descobrir como você está indo aqui. Para o bem ou para o mal, tudo se resume ao seu
habilidades, suas habilidades ... as coisas especiais que você pode fazer. Roll + Freak. Com 10+, você é
estragou, mas você ainda está bastante operacional e pode se reconectar à sua equipe
em breve. Em um 7-9, marque duas condições, mas você ainda está de pé e em movimento. Em caso de falta, você é
em apuros. Marque todas as condições que você ainda não marcou. Do seu corpo
bem quebrado, e se você não conseguir ajuda de verdade logo, talvez não consiga voltar para casa.
Boa sorte, amigo. Você vai precisar.
Abraços e beijos,
Seu GM

Você também pode usar cartas de amor para definir a situação imediatamente. Isto é
ótimo para quando você estiver executando o MASKS como um jogo de uma única sessão, em vez disso
de uma campanha.

Caro Toro,
Faça seu personagem normal, mas seu papel inicial para The Bull's Heart é
Defensor.
Você não sabe seu nome verdadeiro. Você realmente não sabe de onde é. Vocês
pode ser de um tubo de ensaio. Você pode estar com amnésia. Você pode ser um clone ou um segredo
robô, ou qualquer uma das inúmeras opções. Alguma parte de você não quer descobrir ... mas
alguma outra parte precisa saber.
Os caras de armadura preta com armas brilhantes estranhas, eles vieram atrás de você
poucas vezes. Este ataque mais recente foi o pior. Você tem certeza que eles puxam
seus socos - eles estão tentando levá-lo vivo, não matá-lo - mas desta vez, eles deixaram
'er rasgar contra a cidade e as pessoas ao seu redor. Parece que eles descobriram que você realmente
cuidado se as pessoas se machucam ...
Vamos descobrir exatamente o que aconteceu. Roll + Danger. Em um 10+, escolha dois. Em
um 7-9, escolha um.
• você os derrubou rapidamente, e poucas pessoas se machucaram - mova o Salvador para cima e qualquer
outro rótulo para baixo, se você quiser
• você pegou um e o assustou e o fez falar - uma primeira vez para você, mas você tem um
liderar quem enviou esses capangas
• você não os deixou chegar até você; se você não escolher esta opção, marque Irritado
Em uma falha, foi ruim. Você venceu, mas as pessoas se machucaram ... e eles plantaram um traçador
em você. Que você só está encontrando agora. Assim como eles estão vindo para você. Mark Angry
e uma outra condição de sua escolha.
Espero que você possa lidar com eles!
Abraços e beijos,
Seu GM

204

Página 107

SPIN-OFFS
Existem muitos movimentos personalizados que você pode fazer para aprimorar e focar seu jogo
de MASKS - o jogo é uma estrutura suficientemente forte para gerenciar seu
permutações. Mas você também pode forçar a barra, criando movimentos personalizados que realmente
empurre o jogo em direções totalmente novas.
Aqui estão alguns exemplos de algumas grandes mudanças que você pode fazer com
move-se em MASKS.

INFLUÊNCIA SPENDABLE
Quando você tem influência sobre alguém, segure o token. Você pode ter múltiplas influências
tokens sobre o mesmo personagem. Gaste sua influência quando você decidir:
• receba +1 em um movimento contra aquele personagem
• infligir uma condição a esse personagem
• fazer uma pergunta àquele personagem; eles devem responder honestamente
• (para PCs) muda os rótulos daquele personagem, um para cima e um para baixo
• (para PCs) ofereça a esse personagem a chance de marcar potencial se ele fizer o que você quiser
• (para PCs) dê a esse personagem -2 em um movimento contra você

Esta mudança terá repercussões em todo o sistema, então se você for com
, você terá que ajustar um monte de outros movimentos um pouco. O efeito final,
porém, é que a influência se torna mais um recurso gastável, algo
você acumula e depois usa. Isso torna o jogo muito mais direto sobre
manipulação emocional e alavancagem - provavelmente, um jogo com essas regras
seria mais sombrio e cínico.

CONDIÇÕES PERSONALIZADAS
Quando você toma uma condição , escreva uma palavra ou frase curta para representar o
estado emocional afligindo você. Quando essa condição o impedir, leve -1 para qualquer
movimentos que você faz. Quando outro PC pode tirar vantagem de sua condição, eles recebem +1 para
quaisquer movimentos que fizerem contra você. Eles realmente precisam tirar vantagem da sua condição
na ficção para obter o bônus, no entanto.
Se você tomar as medidas adequadas na ficção para aliviar sua condição, você pode eliminá-la.

As condições personalizadas permitem uma gama muito mais ampla de descrições de


as emoções que os PCs sofrem, e eles dão a você muito mais liberdade em
interpretar quando uma condição realmente afeta a situação. Mas eles também perdem
muito de seu foco e firmeza - você não tem mais situações claras em que
a condição importa ou não, e você perde o caminho claro para remover
a condição.

205

Página 108
FERIR
Os personagens começam o jogo com um número variável de caixas em suas trilhas de dano. PCs sempre
tem seis. NPCs têm um número igual às suas condições.
Quando você troca golpes com um NPC, inflija um dano a ele. Como uma de suas escolhas
por envolver-se diretamente com uma ameaça, você pode escolher infligir um dano adicional. Se você usar
força esmagadora contra um alvo, você deve infligir um dano adicional de qualquer maneira; a
GM diz quando isso é apropriado.
Quando você levar um golpe poderoso , marque uma caixa em sua trilha de dano. Se metade das caixas
de sua pista de dano estão marcados, você não está fazendo tanto calor; o que antes pode ter sido fácil
agora requer que você libere seus poderes . Se todas as caixas em sua trilha de danos estiverem marcadas,
você está em muito mau estado; é provável que você morra sem ajuda imediata.
Se um NPC alguma vez preencher sua trilha de danos, ele ficará inconsciente. Sem ajuda, eles morrerão.
O GM pode infligir dano como um movimento difícil.

Talvez você queira que o dano físico tenha mais significado em seu jogo.
Adicionar um conjunto de mecânicas personalizadas como essa faz com que todos prestem mais atenção
a danos físicos, e a ameaça de morrer torna-se real. O tom do
jogo dá um grande salto para um território mais escuro, com a morte genuinamente no
linha, e o perigo assume um significado muito maior, pois derrotar os inimigos em
a submissão se torna uma tática muito mais direta e eficaz.

AVANÇO MAIS RÁPIDO


No final de cada sessão, responda às três perguntas a seguir. Para cada sim, marque
potencial.
• Vencemos um inimigo perigoso?
• Aprendemos mais sobre uma conspiração ameaçadora?
• Nós nos conectamos como uma equipe?

Esse tipo de mudança pode parecer muito pequena, no final das contas, mas afeta
muitas das outras economias e equilíbrios do MASKS. PCs avançam muito mais
rapidamente quando muitas vezes obtêm três potenciais a mais no final da sessão.
Mas isso também incentiva fortemente a tomada de ações específicas descritas em
a mudança e tira alguma ênfase das formas existentes de ganhar potencial -
ou seja, fazer movimentos com marcadores inferiores para que você perca.
Você pode ajustar as questões anexadas a este movimento para realmente definir o
tipo específico de jogo que você está jogando. Você pode fazer perguntas específicas
para cada manual do jogo, se desejar. Todos eles iriam conduzir o jogo
seguir caminhos específicos com muito mais força e garantir que os PCs alcancem seus
nível avança muito mais cedo.

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Página 109
STAT DA EQUIPE
A equipe como um todo ganha uma estatística de equipe e uma pista de equipe com cinco caixas.

A estatística de sua equipe começa o jogo em +0. A estatística de sua equipe nunca pode ser superior a +3
ou inferior a -2.
Sempre que você adicionar uma equipe à piscina, marque uma caixa na pista. Quando
você marca a quinta caixa, desmarca-a e aumenta sua estatística de equipe em +1. Sempre que você fosse
gaste uma equipe do pool, em vez disso, limpe uma caixa na pista. Se não houver caixas preenchidas
para limpar e, em seguida, diminua a estatística de equipe em -1.
Ao ajudar um colega de equipe, role + Equipe. Em um acerto, adiciona +1 à rolagem. Em um 7-9, claro
uma caixa na trilha da equipe. Em caso de falha, desmarque uma caixa na pista da equipe, além de qualquer
outros movimentos difíceis.
Quando você age de forma egoísta, diga como suas ações ignoram ou insultam seus colegas de equipe e role
+ Equipe em vez de seu rótulo usual em qualquer movimento. Depois que o movimento for resolvido, diminua
a estatística da equipe por -1.

Esta é uma grande mudança, que mexe com a economia central do jogo -
Equipe. A equipe é menos transitória; aumentar a pontuação da equipe pode ser mais legal do que
apenas adicionando Team ao pool. Também será muito mais fácil para os colegas de equipe
ajudar um ao outro; mesmo quando a equipe está em +0, os PCs agora serão capazes de rolar para ajudar
uns aos outros fora. As regras adicionadas também podem tornar o jogo um pouco mais lento.

HISTÓRIAS IMAGINÁRIAS
Você pode ajustar, ajustar e mexer com este sistema indefinidamente. Não tenha medo de
experimente o que estiver em sua cabeça para mudanças maiores, desde mudanças de configuração até
principais ajustes de regras. Faça o seu jogo de MASCARAS o que você quer que seja.
E fique de olho nos outros livros da linha MASKS, como o
HALCYON CITY HERALD COLLECTION, MASKS: UNBOUND e THE SECRETS OF AEGIS, todos os quais
virá com muitos movimentos personalizados para fornecer ferramentas e exemplos para
sua própria mesa. E se você realmente quiser ver mais, procure outros Powered
pelos jogos do Apocalipse, como APOCALYPSE WORLD, MONSTERHEARTS, DUNGEON WORLD e
Os próprios EPYLLION e URBAN SHADOWS da Magpie Games - embora esteja avisado, muitos dos
esses jogos têm uma classificação R bastante difícil.

207

PáginaÍNDICE
110
Avanços ................................................. ........................................... 114 - 118, 206
ÉGIDE................................................. ............................................. 9, 23-24 , 35
Bronze Generation ................................................ ............................. 9, 20 - 21, 25
Condições .............................................. 45, 54 , 87 - 89, 137, 154, 156, 158 - 159
Dados ................................................. .................................................. .......... 12, 30, 33
Extras ................................................. .................................................. 46, 115 - 116
Enquadramento de cenas ................................................ ............................................. 27-28
Mestre do Jogo (GM) ............................................. .... 12, 27 - 28, 33, 49, 125 - 207
Geração de ouro ................................................ ........................... 9, 15, 17 - 18, 25
Halcyon City ................................................ ......................... 9, 15 - 25, 34 - 35, 40
Influência ................................................. 12, 51, 77 - 81, 114 - 115, 137, 142, 154
Rótulos ................................................. ........................... 43 - 44, 89, 114 - 116, 118
Geração Moderna ................................................ ............................... 22 - 23, 25
Momento da verdade ............................................... ........................................... 47, 115
Moves ........................... 30 - 32, 46, 48, 53 - 76, 82 - 86, 90 - 91, 118 - 119, 145
Movimentos adultos ................................................ ....................... 118 - 119
Movimentos básicos ................................................ ............... 30, 46, 55 - 76
Movimentos personalizados ................................................ ............. 91, 197 - 207
Movimentos GM ................................................ ................. 135 - 144, 158
Jogadas do manual ................................................ .... 30, 46, 94, 96, 98,
100 - 102, 104, 106, 108, 110 - 111, 114 - 116
Movimentos de sessão ................................................ ............... 90 - 91, 145
Movimentos de equipe ................................................ ..................... 48, 82 - 84
Personagens não-jogadores (NPCs) ........................................... ................... 153 - 154
Adultos ................................................. .......................................... 154
Vilões ................................................. ................ 25, 147, 155 - 157
Potencial ................................................. .............................................. 90, 113 - 114
Playbooks ................................................ 12 , 39 - 43, 47, 93 - 111, 117, 160 - 194
The Beacon ................................................ .................... 93-94, 160
O touro ................................................ ......................... 95 - 96, 161
O Delinquente ................................................ .............. 97 - 98, 161
The Doomed ................................................ ................ 98 - 100, 162
The Janus ................................................ ......... 101 - 102, 162 - 163
O legado ................................................ ................. 103 - 104, 163
The Nova ................................................ .................... 105 - 106, 164
O lado de fora ................................................ ... 107 - 108, 164 - 165
O Protégé ................................................ ................ 109 - 110, 165
O Transformado ................................................ ....... 110 - 111, 166
Princípios ................................................. .................................................. 128 - 134
Silver Generation ................................................ ................................ 9, 18 - 19, 25
Incerteza ................................................. ............................................. 10, 33 - 34

208

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