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RPG

SISTEMA RPG

Para a criação de um personagem você deve distribuir entre seus atributos os


numeros
3,2,2,1,1
Estes pontos são distribuidos entre os atributos FORÇA,VIGOR,PRESENÇA,INTELECTO E
AGILIDADE.

FORÇA: A força é o nivel muscular de seu personagem,um humano normal possui 2 de


força,
mas caso você queira um personagem mais fraco, você pode colocar 1 no seu atributo
de força,
ou caso queira um personagem robusto, na questão fisica você pode colocar 3,no seu
atributo de força
a força é usado junto com pericias por exemplo você quer quebrar uma porta e o seu
atributo e 3 e sua pericia é
2 você olha na tabela qual o numeero minimo pra você passar no teste.

no caso você teria que tirar 18 para passar no teste do 3 e 19 no do 2 simples.

AGILIDADE: Agilidade não e somente velocidade ela pode representar


furtividade,esquiva etc...
Agilidade de um humano normal é 2 ela serve para saber a
velocidade,furtividade,flexibilidade etc...
a agilidade sera somada com atributos especificos como atacar um ser com uma sabre
de esgrima pois não sera a força
que decidira se você acertou ou não pois a sua velocidade e precisão e o que vai
decidir
pois essa espada mal corta.

VIGOR: O vigor e a sua resistencia a doenças e ferimentos ela decidira que quando
você chegar a 0 de vida
você ira morrer ou sobreviver o vigor é usado principalmente para decidir a sua
vida no inicio do jogo
é o seguinte quando o estiver fazendo o personagem você deve somar o seu tamanho
com seu vigor ou força
para ver quantos pv você tem caso você escolha vigor o personagem ganha
resistencia bonus em lutas corpo a corpo
e caso seja força o mesmo so que ao inves de ser resistencia bonus o personagem
ganha dano bonus

TABELA
RESISTENCIA/DANO BONUS

V+TAM=15 2 pts de resistencia a mais


V+TAM=16 3 pts de resistencia a mais
V+TAM=17 4 pts de resistencia a mais
F+TAM=15 2 pts de dano a mais
F+TAM=16 3 pts de dano a mais
F+TAM=17 4 pts de dano a mais

INTELECTO: O intelecto é o seu nivel de inteligencia,pode ser desde um pos


graduado
ate alguem que mal completou o fundamental,o intelecto medio é 1,que representa
alguem
que completou o ensino medio,caso você queira alguem mais inteleigente,o 2 é
alguem que completou
a faculdade em uma aréa especifica,caso você queira alguem ainda mais inteligente
coloque,3 que é alguem
que fez uma pos graduação em uma aréa especifica,ou,trabalha como uma profisão que
demanda grande intelecto,
como medico,professor,biologo etc.

PRESENÇA: A presença serve como um atributo para por exemplo não


ter sua mente controlada por algum inimigo ele tambem é um indicador da sua
sanidade
porque para saber qual é o seu nivel de sanidade você pega o numero da sua
presença
e rola 3d6 e o numero que sair é sua sanidade inicial por exemmplo.

primeiro d6=5 segundo d6=4 ultimo d6=4+1 de presença=14

NIVEL DE EXPOSIÇÃO
PARANORMAL

NEX: Nex significa nivel de exposição paranormal o nex e muito util para
paranormais pois
ele aumenta o seu nivel de aproximação ao outro lado e mais proximo ao outro lado
significa
mais poder o nex e extremamente importante pois ele é uma faca de 2 gumes caso o
seu personagem
fique com 100% de exposição paranormal ele simplesmente não existe mais ele se
tornou parte do outro lado
não pertemcendo mais a nossa realidade

O nivel de nex é aumentado com lutas com seres do outro lado


por exemplo toda vez quer você lutar com x criatura você vai ganhar tanto de %
paranormal para ajuda-lo a saber qual o nivel de exposição paranormal que você
ganha
ao lutar com criaturas temos a tebela de

NIVEL DE EXPOSIÇÃO
PARANORMAL
AO LUTAR COM
CRIATURAS(Adendo este serão os monstros que possivelmente apareceram)

ZUMBIS DE SANGUE=1%
CÃES DE SANGUE=1%
BALROGS=1%
CARENTE=1%
MUMIAS=1%
ENPAP=2%
TAMANHO

TAMANHO: O tamanho como eu falei é o responsavel pela vida


e tambem pelo movimento e o peso em baixo tem uma tabela que explica isso

TABELA DE
TAMANHO

10-11 1,50 1,60m 50-60kg


12-13 1,70 1,80m 70-80kg
14 190m 90-100kg

TABELA DE
MOVIMENTO

10-11=11-10MOV
12-13=9-8MOV
14=7MOV

MOVIMENTO: O movimento é o quanto você consegue se mecher


em um combate o personagem anda x clones deles por exemplo
eu tenho 10 de movimento então eu posso andar 10 clones meus ou
10 quadrados.

TIPOS DE
AÇÕES

Ações são clasificadas como AÇÃO PADRAO,AÇÃO DE MOVIMENTO E AÇÃO LIVRE


Ação padrão seria atacar por exemplo já.Ação de movimento seria você
correr em um combate e.Ação livre é falar algo totalmente livre dentro ou fora de
combate.

PERICIAS

As pericias são tudo que você pode aprimorar como luta,atletismo


furtividade etc.
As pericias no inicio de jogo sempre serão entre 2 ou 1 no futuro podera aumentar
para
numeros maiores.
As pericias funcionam da seguinte maneira por exemplo.
Você quer entrar dentro de um armazem de forma silenciosa então
você rola furtividade com agilidade.

Agora para as pericias que são


ACROBACIA,ADESTRAMENTO,ARTES,ATLETISMO,ATUALIDADES,CIENCIA,CRIME,DIPLOMACIA,ENGANAÇ
ÃO,FORTITUDE,FURTIVIDADE,INICIATIVA,INTIMIDAÇÃO,INTUIÇÃO,

INVESTIGAÇÃO,LUTA,MEDICINA,OCULTISMO,PERCEPÇÃO,PILOTAGEM,PONTARIA,PROFISSÃO,REFLEXO
S,RELIGIÃO,
SOBREVIVENCIA,TATICA,TECNOLOGIA E VONTADE.

Em casos onde a pericia for usada junta com um atributo funcionara da seguinte
maneira você ira rolar um dado para o atributo e pericia
e você somara os resultados e você tera que tirar um numero minimo para conseguir
fazer oque quer.

TABELA DE RESULTADOS MINIMOS PARA PASSAR


EM TESTES

N B E
lvl 1 20 * *
lvl 2 19 20 *
lvl 3 18 20 *
lvl 4 17 19 *
lvl 5 16 19 20
lvl 6 15 18 20
lvl 7 14 18 20
lvl 8 13 17 20
lvl 9 12 17 20
lvl 10 11 16 19
lvl 11 10 16 19
lvl 12 9 15 19
lvl 13 8 15 19
lvl 14 7 14 19
lvl 15 6 14 18
lvl 16 5 13 18
lvl 17 4 13 18
lvl 18 3 12 18
lvl 19 2 12 18
lvl 20 1 11 17

OCUPAÇÕES

PROFESSOR 1 PT A MAIS EM CIENCIA


MEDICO 1 PT A MAIS EM MEDICINA
FILOSOFO 1 PT A MAIS EM RELIGIÃO
PISICOLOGO 2 PTS A MAIS EM DIPLOMACIA
PILOTO 2 PTS A MAIS EM PILOTAGEM
MECANICO 1 PT A MAIS EM CIENCIA
(MECANICA)
ARTISTA 2 PTS A MAIS EM ARTES
SOLDADO 1 PT A MAIS EM PONTARIA
CAPITÃO 2 PTS A MAIS EM TATICA
HACKER 1 PT A MAIS EM TECNOLOGIA
BOXEADOR 1 PT A MAIS EM LUTA
DETETIVE 2 PTS A MAIS EM INVESTIGAÇÃO
HISTORIADOR 1 PT A MAIS EM ATUALIDADES
PASSIVAS

PASSIVAS: Passivas são "habilidades" so que ao inves de ao decorrer do tempo


você ganhar ela o personagem ganha ela por meio de armadura
ou suas profissões na tabela abaixo esplica isso.

TABELA DE PASSIVAS EM PROFISSÕES

(1) PROFESSOR: Quando tiver que fazer


algum teste envolvendo ciencias como fisica,
matematica e etc.
você tem vantagem no teste.
(2) MEDICO: O personagem tem vantagens em
testes de primeiros socorros e qualquer
coisa envolvendo medicina.

(3) FILOSOFO: Em testes de intelecto


você tem vantagem.

(4) PISICOLOGO: Quando um personagem entrar em estado de loucura


você tem vantagem para ajuda-lo.

(5) SOLDADO: Quando você acertar um tiro


critico você pode dar 1d4 de dano a mais.

(6) CAPITÃO: Caso você esteja liderando o time


os seus cmpanheiros ganham 1d4 de vida a
mais(menos o seu personagem).

(7) DETETIVE: O seu personagem tem vantagem


em testes de investigação e intuição.

(8) BOXEADOR: Em lutas corpo a corpo você tem


vantagem em testes de luta e reflexo.

ARMAS
tipo alcance ataque dano critico
Estaca perfuração curto 2d10 1d4 4
tipo alcance ataque dano critico
Fuzil arma de fogo longo 3d10 3d6 18
tipo alcance ataque dano critico
Escopeta arma de fogo medio 1d20 4d8 32
tipo alcance ataque dano critico
Rifle arma de fogo longo 1d20 2d6 12
tipo alcance ataque dano critico
Pistola arma de fogo medio 2d20 1d4 4
tipo alcance ataque dano critico
Espada perfurante curto 1d20 1d8 8
tipo alcance ataque dano critico
Shotgun arma de fogo medio 2d20 4d6 24

OCULTISMO

Os ocultistas são pessoas que usam o outro lado para beneficio proprio
aumentando o seu poder eles conseguem controlar um certo tipo de elemento
que são morte,energia,sangue,conhecimento e medo.

Cada um tem uma caracteristica propria que os diferenciaam uns aos outros por
exemplo

ELEMENTO DE MORTE

A morte é focado no envelhecimento e repetimento


de feridas as tornando mais profundas e letais
ele é util contra o elemento de sangue pois a
distorção temporal da morte arruina a percepção
carnal do sangue e o counter da morte é a energia pois sobrecarrega
os efeitos da morte.
ELEMENTO DE SANGUE

O sangue esta relacionado a emoçoes fortes boas


e ruins o sangue é efetivo contra
o conhecimento pois os sentimentos extremos
superão a razão e a calmaria do conhecimento.

ELEMENTO DE ENERGIA

A energia determina a inprevisibilidade


pois nem as correntes da realidade controlam
tudo a energia é efetiva contra morte pois sobrecarrega
os efeitos da morte e o conhecimento é o inimigo da energia
pois a calmaria do conhecimento suprimem e reintregam o caos da energia.

ELEMENTO DE CONHECIMENTO

Esse elemento é caracterizado por descobrir,


aprender,conecher etc.
o conhecimento é efetivo contra energia pois o conhecimento
reintrega e suprime o caos da energia
mas o seu inimigo é o elemento de sangue
pois emoções fortes atrapalham a calmaria do conhecimento.

ELEMENTO DO MEDO

O elemento do medo é focado em como o nome


diz causar medo ele é o elemento menos conhecido
pois até o momento so teve um avatar do elemento
do medo conhecido ele é focado no dano pisicologico
extremo counterando todos os elementos pois se o avatar
de outro elemento lutar contra ele antes de a luta mesmo começar
ele ja ira sentir efeitos estranhos e caso a luta seja longa
o avatar não ira morrer de forma convencional e sim morrera de loucura
e simplesmente ira se matar porque não sabemos.

DEFESAS

As defesas são a sua resistencia a


tipos de danos como balistico,psicologicos,
paranormal e fogo a sua resistencia sera distribuida
com os numeros 4,3,2 e 1 estas resistencias ao decorrer do tempo
poderam ser aumentadas ou diminuidas para aumentar o numero de algum
atributo.

A resistencia normal de um ser humano a balas


é 2 pois uma bala e baixa pois nosso corpo não
feito de metal então ela é baixa

na questão psicologica depende se a pessoa possui algum trauma ou


é mais sensivel emocionalmente mas normalmente a resistencia a danos psicologicos
é 3

no paranormal é 4 normalmente pois é mais facil


resistir a rituais paranormais do que a fogo e balas
e em resistencia a fogo é 1 pois você meio que não
tem nenhuma proteção fora o paranormal que possa te
proteger do fogo.

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