Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
MÓDULO BÁSICO
AVISO: Colocar playlists de músicas da década de 80, 90 e começo dos anos 2000 é
altamente recomendado enquanto se joga esse jogo.
AVISO 2: Esse é só o módulo básico, com ações bem simples. Um módulo com DESAFIOS
heroicos, como pular por cima de ciclista, salvar crianças em perigo e rolar por baixo do
caminhão será feito no tempo oportuno!
CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM
Abaixo você escolherá qual personagem você será. Cada personagem tem bônus em
determinadas ações.
Mas primeiramente, você deverá determinar seus ATRIBUTOS BÁSICOS.
São eles:
ACROBACIA
DANÇA
CORRIDA
CARISMA
DESAFIAR A MORTE
Para cada um deles, você jogará 4d6, irá retirar o dado de MENOR valor, e somar os 3
dados que ficaram; esse será o seu valor naquele atributo.
Anote também que você começa com 7 Pontos de Saúde.
Nesse jogo você não morre, mas caso seus Pontos de Saúde cheguem a zero, você se
contundiu e precisará procurar apoio médico para se recuperar.
Sinta-se livre para criar novos personagens! Pense de que forma ele se diferencia dos
outros , e distribua de 4 a 6 pontos de bônus entre os Atributos básicos.
IMPORTANTE: Esses valores se somam aos valores do BONUS do atributo em
momentos de TESTE, e NÃO ao valor do Atributo em si.
Por exemplo, imagine que você montou um personagem e tirou que tem DANÇA 15. Aí
você escolhe ser o MICKEY. Seu valor de dança continua sendo 15, mas quando você
testar o atributo, você somará +3 à rolagem do dado.
DESAFIOS
O jogo base é bem simples: agora você sairá pelas ruas de alguma cidade do Brasil
correndo atrás de uma carreta, fazendo dancinhas coreografadas, correndo pelas ruas,
subindo e descendo de prédios, acenando para a galera.
O jogo se passa em turnos. A cada turno, um desafio aparecerá. Cada desafio apresenta
um atributo entre parênteses – o atributo a ser testado – e um Número de Dificuldade.
Você irá jogar 1d20, somar o bônus do atributo em foco, e somar o bônus do
personagem naquele atributo, se houver.
Se o resultado for maior ou igual à dificuldade, SUCESSO. Ganhe 1 ponto de ALEGRIA!
Se o resultado do dado for um “20” natural, ganhe 3 pontos de ALEGRIA.
Se falhar, algo deu errado. Você se machucou, fisicamente ou teve sua confiança
abalada, e perderá 1 Ponto de Saúde. Se o resultado for um “1” natural, perca 2 pontos
de SAÚDE.
A cada turno você rolará 1d12, e consultará a tabela abaixo, que lhe dirá tudo que você
precisa saber:
1d12
1- Uma rua longa e vazia (CORRIDA), Dificuldade 10
2- Uma rua cheia de carros e pessoas (CORRIDA), Dificuldade 13
3- Um muro bem alto (ACROBACIA), Dificuldade 14
4- Um prédio de comércio baixo (ACROBACIA), Dificuldade 15
5- Um prédio de uns 3 andares (DESAFIAR A MORTE), Dificuldade 16
6- Subir e pular do primeiro lugar que aparecer (DESAFIAR A MORTE), Dificuldade
15
7- Bairro animado e cheio de crianças (CARISMA), Dificuldade 9
8- Convencer o pessoal da prefeitura que você tem autorização (CARISMA),
Dificuldade 14
9- Coreografia simples com o grupo, sem correr (DANÇA), Dificuldade 12
10- Coreografia mega complexa no meio de uma corrida alucinada (DANÇA),
Dificuldade 16
11- Subir na carreta, com essa em baixa velocidade (CORRIDA + ACROBACIA),
Dificuldade 16
12- Subir na carreta, com essa em velocidade altíssima (CORRIDA + DESAFIAR A
MORTE), Dificuldade 17
Sinta-se livre para criar novos DESAFIOS. É só associar a um Atributo (ou mais de 1), e
determinar um grau de dificuldade que vá de 9 à 20.
O jogo acaba quando você quiser, ou quando seu Pontos de Saúde são reduzidos à ZERO.
Você pode determinar antecipadamente quantos Turnos você irá jogar, ou ainda por
quantos minutos você ficará jogando.
Ao final, some todos os PONTOS DE ALEGRIA que você ganhou: essa é a sua pontuação
final!