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Sistema RPG - Stranger Things

Por Samuel Alves Carlos

➢ Data: 1989-1990 / 2002-2010.

➢ Local: Brasil? EUA?

➢ Dados Necessários: 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12 e 1D20.

➢ Sistema de Habilidades: Como elas vão funcionar? Quais são os atributos


primários e secundários? Como eles se dividem? Para que servem? Como os tipos e
subtipos os afetam? Como distribuir os pontos entre os atributos e perícias
disponíveis? Como isso influencia nas jogadas com o dado?

➢ Regras Iniciais:

○ Apenas 1-2 Jogadores podem ser “Sinistros” dentro da campanha; ○ Cada

criar/escolher 1 Item/Treco Especial para seu p


Jogador pode criar/escolher 1 Habilidade Única para seu pe ○ Cada Jogador podersonagem;
ersonage m
○ Sempre arredonde os valores do dado para baixo.
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➢ Atributos/Sub. Atributos e suas Perícias:


● Força ( FOR : 1-20 = 5D4) Mede
: a força física e resistência do personagem.

○ Levant ○ Puxar; ○ Empur ar;


○ Arreme
rar;
ssa

● Destreza (DES : 1-20 = 5D4): Mede a agilidade do personagem.

○ Esconder;
○ Correr;
○ Saltar;
○ Nadar.

● Inteligência (INT : 1-20 = 5D4): Mede a capacidade lógica do personagem.

○ Medicina ○ História; ○ Investiga ;


○ Natureza
ção;
.

● risma ( CAR : 1-20= 5D4): Mede a força de personalidade do


personagem.

○ Persuasã ○ Atuação; ○ Intimidaç o;


○ Enganaç
ão;
ão.

● Especializ ção (ESP : 1-20 = 3D6+2): Mede a habilidade do personagem em


determinada área do conhecimento.

○ Mecâ ○ Eletrô ○ Litera ○ Sobre ○ Geek;ni n t c i a; ca ra


○ Roubo ○ Músic ○ Direit ○ Culin vi u v ên ;
○ ;
cia;

;ao
ár ;
;
ia;
● Sobrenatural (SOB : 1-20 = 2D6) Mede
: o conhecimento do personagem
com situações ou entidades sobrenaturais.

○ Religião (Sagra ○ Mitos (Oculto);do);


○ Arcanismo (Pod
er);

S nid de (SAN : 0-99 = 3D6x5) :Mede a sanidade do personagem frente a


situações desesperadoras e criaturas aterrorizantes;

Sorte (SOR : 0-99 = 3D6x5): Mede a sorte do personagem frente a situações


inconvenientes e improváveis de acontecer.

● Testes de Resistência (TRs):

○ FOR;
○ DES;
○ INT;
○ CAR;
○ ESP;
○ SOB;
SAN ;
SOR.

● Modificadores de Habilidade (MHs):

Valor do Atributo Modificador


1 -5

2-3 -4

4-5 -3

6-7 -2

8-9 -1

10-11 0

12-13 +1

14-15 +2
16-17 +3

18-19 +4

20 +5

➢ Combate AEC (Atacar / Esquivar / Contra-atacar):

- O ato de “Atac r” se resume em jogar 1D20 + seu Modificador de FOR e comp arar
com a “Dificuldade de Acerto” (DA) do inimigo escolhido. Se você adquirir um resultado
maior que a DA do inimigo seu ataque foi bem sucedido, com isso voc poderá jogar seu ê
dado de dano (baseado na sua “Arma” ou “Poder”) para descob dano total causado ao alvo.ri r o
Porém, se você adquirir um resultado menor que a D A do
inimigo seu ataque falhará e ele terá a possibilidade de “Contra-atacar”.

- O ato de “Contra-atacar”, por sua vez, se resume em jogar 1D20 + seu Modificado r
de DES e comparar com o valor da falha do oponente. Se o valor adquirido for maio or,
“contra-ataque” foi bem sucedido e você poderá jogar seu dano (baseado em ½ do dano de sua
“Arma”), porém se o valor for menor que o do oponente seu
contra-ataque falhará;

poderá tentar “Desviar/Esquivar” do ataque, através da jogada de 1D20 + seu Modificador


- Quando um jogador está prestes a ser atacado por um inimigo, por exemplo, e le

de DES e comparar com o valor do inimigo. Se o valor adquirido for


maior que o do inimigo, você esquiva do ataque sem problemas;

- “Vantagem no Ataque” → Jogue 2D20 e fique com o maior valor / “Desvantagem


no Ataque” → Jogue 2D20 e fique com o menor valor;

- Se você adquirir “20” na jogada de ataque torna-se um “Sucesso Crítico”, ou seja,


você poderá rolar +1 dado de dano (baseado na sua “Arma” ou “Poder”). Contudo você , se
adquirir “1” torna-se uma “Falha Crítica”, ou seja, além de errar o ataque vo cê
sofrerá dano/desvantagem (Mestre);

da idade do Personagem. OBS: 12 de DA equivale a 10 anos, enquanto 15 equivale


- A “Dificuldade de Acerto” (DA) padrão dos Jogadores é entre 12 e 15, dependendo

18 anos;
a

- A “Iniciativa” nos combates é definida pela jogada de 1D20 + o Modificador de DES


dos personagens participantes.
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➢ Criação de Personagem (Guia de Etapas):

1. Infor ções Básic s:

● Nome (J ● Nome (P ● ogad ersoor): nag


Apelido: ● Idade: 1 ● em):
Pontos d
● Sexualid 0-18. e Ex
ade ( periência (XP): 0 (Inicial).
Opcional)
___________________________________________________________________________

2. História/Personalid de:

● Origem/ ● Traços d ● Ideais/C ● Antece e pers renças d o entes: nalida


Pessoas ● Locais i ● Pertence ● signifi mporta s quer : c de:
Tramas: ● Medos/F ni
● Desejos/ ati te vas s s
do

obias
Vontad es

● Dinheiro (DIN : 1-80 = 2D4x10): Mede o quanto de dinheiro acumulado o se

adicione mais 1D4 à jogada, porém se seu personagem for de um


personagem tem para gastar. OBS: Se seu personagem for de uma família abastada

família humilde retire 1D4 da jogada.


a

● Pontos d e Vida (PV : 1-25 = 3D6): Mede o quanto de vida um personagem OBS: Caso o
possui. PV do seu personagem chegar a 0, seu personagem
morrerá.
○ D ado de Vida (DV): Além de determinar quantos PVs você recebe voluir, você rá a

dOBS Para todos os personagens o DV 1d ara descansos curtos ou para 4


e também pode usá-los para recuperar PVs durante um escanso curto/longo.

psubir de nível, e 1d6 para descansos


l ongos.

● Bônus de Proficiência (Inicial): +2.


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3. r cterístic s Físicas:
● Altur ● Peso ● Pele: ● Cabe ● Olho a (m (kg ): ):
● Estilo

los: s

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● Tipos/Classes (Escolha 1 Classe e 1 Subclasse):

○ rtista (Bônus de Proficiência em CAR): Escolha 2 perícias de


CAR, 2 de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de Especialização para te
Proficiência. Possui 1D6 bônus para CAR (Atributo).

■ Ator;
■ Músico;
■ Pintor;
■ Escritor.

○ Nerd (Bônus de Proficiência em INT): Escolha 2 perícias de INT, 2


de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de Especialização para ter
Proficiência. Possui 1D6 bônus para INT (Atributo).

■ Exatas; ■ Human ■ Biológi


■ Lingua a
gen

○ Atleta (Bônus de Proficiência em FOR/DES): Escolha 2 perícias


FOR ou DES, 2 de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de Especialização
para ter Proficiência. Possui 1D6 bônus para FOR ou DES (Atribut

■ Basquete; ■ Arte Marc ■ Natação;


■ Corrida. ial;

○ Sinistro (Bônus de Proficiência em SOB): Escolha 1 perícia de SOB,

1D8 bônus para SOB (Atributo), porém possui 1D6 a menos de SAN.
2 de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de ESP para ter Proficiência. Possui

■ Clarividência: Você tem flashes/visões de acontecimentos do


passado, presente ou futuro. Pode usar esse efeito até 2 vezes,
necessitando de um descanso cur to/longo para recarregar
(Podem surgir do nada também);
■ Telepatia: Você consegue invadir e co ntrolar outros o até 2
através da mente. Pode usar esse efeit vezes, ngo para reca
necessitando de um descanso cur to/lo r objetos atra es,
■ Psicocinese: Você consegue man ipula necessitan
mente. Pode usar esse efeito até 2 vez
descanso curto/longo para recarr egar; ar
■ Ilusão: Você consegue materializ il r essusões baseadas em e
pensamentos/emoções. Pode usa to/lo até 2 vezes,
necessitando de um descanso cur ngo para recarregar

● Tramas (Escolha 1 ou + dentre as opções abaixo) :

○ Hipermiopia: Você tem o grau tão alto que não consegue enxergar
quase nada sem óculos ;
○ Gagueira: Você tem di f iculdade na oralização de palavras e us pais são frases
○ Pais Problemáticos S echatos, superprotetores, a busiv
indiferentes com você;
○ Amor Platônico: Você tem um amor quase impossível de ser
correspondido por algu ém;
○ Surdez Você precisa d e um aparelho auditivo para co n seguir ouvi e
sons / utiliza apenas da ges tualização e de sinais para ura s comunica
○ Gigante Você tem um ○ a alt a muito acima da média. tura muito
Baixinho: Você tem um ○ al abaixo da médi acima do peso a.
Obesidade Você está ○ bem médio.
Magreza: Você está be ○ Outro¹ m abaixo do peso médio.
Escreva aqui;
○ Outro² Escreva aqui.

● Itens/Trecos (Escolha 2 dentre as opções abaixo):

○ Lantern ○ Óculos; ○ Aparelh ○ Rádioa;


tr ○ Dados d ○ Bíblia s ○ Calcula ○
Bloco d o aud ansm e RP itivo; issor
○ Lock pi agrad dora; es
e ano
ck;

tações;
○ Isque ○ Cigar ○ Corda ○ ir r ; o; o;
Óleo; ○ Álcoo ○ Medic ○ Outro
○ Outro

l; a ¹
² mentos; Escrev
Escrev a aqui;
a aqui.

● Armas (Escolha 1 dentre as opções abaixo):

○ Taco de Be ○ Estilingue; ○ Arma de P ○ isebol;


Canivete s ○ Faca de co ○ Espada/Ka
○ Outro¹: Es aintb uiço; zinh a ll;
tana
a ;;

aqui.

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