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Transmutação de Druida

Compilado por Fábio Estivallet Di Vaia

Pré-requisitos para transformação


Nível ND Máx. Limitações Exemplo
2° 1/4 s/ desloc. de voo ou natação Lobo
4° 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
8° 1 – Águia gigante

A partir do nível 2 de Druida


Nível de desafio 0 Deslocamento voo ou nado
Abutre (p.317) Deslocamento de voo
Águia (p.317) Deslocamento de voo
Aranha (p.318)
Arminho (p.320)
Babuíno (p.321)
Baleia Assassina (p.320)
Bode (p.322)
Caranguejo (p.323) Deslocamento de nado
Coruja (p.325) Deslocamento de voo
Corvo (p.326) Deslocamento de voo
Falcão (p.329) Deslocamento de voo
Gato (p.329)
Lagarto (p.331)
Lagarto (p.331)
Piranha (p.334) Deslocamento de nado
Piranha (p.334) Deslocamento de nado
Polvo (p.335) Deslocamento de nado
Rato (p.336)
Texugo (p.337)
Veado (p.340)
Antes do nível 4 os animais com deslocamento de nado não estão liberados.
Antes do nível 8 os animais com deslocamento de voo não estão liberados.
Animais 1/8 de desafio
Deslocamento voo ou nado
Arminho Gigante (p.320)
Camelo (p.323)
Caranguejo Gigante (p.320) Deslocamento de água
Cobra Voadora (p.325) Deslocamento de voo
Falcão de Sangue (p.329) Deslocamento de voo
Hiena (p.330)
Mastim (dog) (p.333)
Mula (p.334)
Pônei (p.335)
Rato Gigante (p.336)
Serpente Venenosa (p.337)
Antes do nível 4 os animais com deslocamento de nado não estão liberados.
Antes do nível 8 os animais com deslocamento de voo não estão liberados.
Animais ¼ de desafio
Deslocamento voo ou nado
Alce (p. 318)
Aranha Lobo-Gigante (p. 320)
Bico de Machado (p.321) Ave que não pode voar (liberado)
Cão teleportador (p.322) Verificar se pode usar o teleport.
Cavalo de Carga (p.323)
Cavalo de Montaria (p.324)
Centopeia Gigante (p.324)
Cobra Constritora (p.325)
Coruja Gigante (p.326) Deslocamento de voo
Javali (p.332)
Lagarto Gigante (p.331)
Lobo (p.332)
Morcego Gigante (p.334)
Pantera (p.334)
Rã Gigante (p.334)
Serpente Venenosa Gigante (p.337)
Antes do nível 4 os animais com deslocamento de nado não estão liberados.
Antes do nível 8 os animais com deslocamento de voo não estão liberados.

A partir do nível 4 Druida


Animais ½ de desafio Deslocamento de nado liberado
Bode Gigante (p.322)
Cavalo de Guerra (p.324)
Cavalo Marinho Gigante (p. 324) Deslocamento de água (liberado)
Crocodilo (p.326) Deslocamento de água (liberado)
Gorila (p.330)
Tubarão dos Arrecifes (p.338) Deslocamento de água (liberado)
Urso Negro (p.339)
Liberados os animais com deslocamento de nado de todas as listas anteriores.
Animais com deslocamento de voo não estão liberados até o nível 8.

A partir do nível 8 de Druida


Animais de 1 de desafio Voo e nado liberados
Abutre Gigante (p.317) Deslocamento de voo (liberado)
Águia Gigante (p.317) Deslocamento de voo (liberado)
Aranha Gigante (p. 319)
Cão da Morte (p.322)
Hiena Gigante (p.330)
Leão (p.331)
Lobo Atroz (p.332)
Polvo Gigante (p.335)
Sapo Gigante (p.337)
Tigre (p.338)
Urso Marrom (p.339)
Todos os animais anteriores com deslocamento de natação e voo são liberados
DURAÇÃO DA MAGIA

Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de
druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você
gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente
usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a
0 pontos de vida ou morrer

ESTATÍSTICAS

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém
sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você
também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência,
além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência
que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus
da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil,
você não pode usá-las.

 Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da


criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de
pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como
resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido
para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em
forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de
dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você
não cairá inconsciente.

 Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer
ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que
você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia
que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações
que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha
conjurado.

 Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras


fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No
entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão
no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.

 Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é


assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e
carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é
viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da
criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à
nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve,
ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão
efeito até você deixar a forma.

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