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OS CINCO ANÉIS (PÁGINA 32) SIMBOLOS DOS DADOS

Ar: uma abordagem elegante, astuta e precisa; sutil e matizado. Sucesso R


Terra: uma abordagem constante, completa e fundamentada; cauteloso e confiável.
Sucesso Explosivo E
Fogo: uma abordagem feroz, direta e inventiva; explosivo e intenso.
Água: uma abordagem adaptável, poderosa e perceptiva; equilibrado e reversível. Oportunidade Y
Vazio: Uma abordagem centrada e decidida; iluminado e receptivo. Estresse T
REALIZANDO UM TESTE (PÁGINA 22)
1. MJ define perícia, abordagem e NA baseado na intenção do jogador.
2. Jogador reúne o conjunto de dados de Anel ( ) e dados de Perícia ( ).
3. Jogador rola os dados e mantém uma quantidade de dados igual ao Anel usado.
4. Resolva os dados e determine o resultado:
E E E
: Para cada , role um dado adicional do mesmo tipo do que mostrou o resultado . Depois de rolar, escolha se ele será mantido ou
descartado. Se mantido, seus efeitos são adicionados aos dos outros dados.
T T
: Para cada , o personagem recebe 1 estresse.
Y Y
: O jogador deve gastar 1 ou mais para resolver oportunidades.
R R E
: Se a soma total de resultados e igualar ou superar o NA, o teste foi bem sucedido. Quaisquer R
além dos necessários para
alcançar o NA são sucessos bônus.

EXEMPLOS DE TAREFAS E NÚMEROS-ALVOS (PÁGINA 24)


Uma tarefa simples (carregar um peso normal ou lembrar o nome de um amigo). Geralmente, essa tarefa não deve exigir um
NA 0
teste.
NA 1 Uma tarefa fácil (carregar metade do peso ou encontrar um item extraviado).
NA 2 Uma tarefa comum (pular uma vala de três metros ou reconhecer alguém disfarçado).
NA 3 Uma tarefa difícil (escalar um penhasco sem corda ou encontrar um objeto bem escondido).
Uma tarefa muito difícil (mergulhar de forma segurança do topo de uma cachoeira ou relembrar as palavras exatas de alguém
NA 4
anos depois).
NA 5 Uma tarefa extremamente difícil (incitar um exército desmoralizado à ação ou arremessar alguém usando apenas uma das mãos).
NA 6 Uma tarefa extraordinária (resolver um crime usando apenas uma pista muito sutil ou derrubar uma árvore com um único golpe).
NA 7 Uma tarefa heróica (imobilizar um troll ou nomear todos os ancestrais de alguém em ordem).
NA 8+ Uma tarefa lendária (quebrar pedras com as próprias mãos ou ser mais esperto que uma Fortuna).

REGRAS COMUMENTE REFERENCIADAS PERFIS DESARMADOS


Atributos Sociais Dano e Terreno NOME ALC DNO GPM QUAL.
Ninjô página 38 Fadiga página 269 Soco
0 1 2 Imobilizante
(mão)
Giri página 39 Dano de Queda página 269
Chute
Honra página 300 Qualidade de Terrenos página 267 1 2 1 —
(perna)
Glória página 304
Tipos de Testes Mordida
Status página 305 Alternativos (boca)
0 0 3 —

Tipos de Conflito Assistência página 26

Intrigas página 254 Competitivo página 26 ESTRUTURA DE TURNOS (PÁGINA 251)


Duelos página 258 Investigações página 170 1. Resolver efeitos de “Começo do Turno”
Escaramuça página 262 Resistindo página 26 2. Escolher Postura (dura até o começo do próximo turno)
3. Realizar a Ação (também pode se mover a uma distância curta)
Compostura Excedente 4. Resolver efeitos de “Fim do Turno”
Ficando Comprometido página 30
Exemplos de Quebra da Máscara página 31
RAIOS DE ALCANCE
(PÁGINA 265)
SILHUETAS (PÁGINA 265) Alcance 0 Toque (30cm a 60cm)
Alcance 1 Espada (90cm a 1,8m)
0 Objetos portáteis, gatos, cachorros pequenos Alcance 2 Lança (2,7m a 3,6m)
1 Crianças, cães grandes, goblins Alcance 3 Arremesso (4,5m a 9m)
2 Humanos adultos, ningyo, tengu Alcance 4 Arco (10m a 90m)
3 Cavalos, naga, rakshasa, Trolls Alcance 5 Saraivada (mais de 90m)
4 Ogros, elefantes Alcance 6 Vista (centenas de metros)
5 Dragões

Escudo do Mestre Lenda dos Cinco Anéis 5ª Edição PT-BR (versão 1.0) por Arthur Douglas
GRUPO DE PERÍCIAS, PERÍCIAS E ABORDAGENS (PÁGINA 144)
GRUPO DE
PERÍCIA ABORDAGEM
PERÍCIA
Para construir Abordagens Artesãs (escolha uma)
Perícias Atresãs (escolha uma)
uma peça de • Restaurar uma peça danificada através de manutenção (Terra)
• Arte não-utilitária (Estética)
arte (Grupo • Adaptar uma peça existente a outra coisa (Água)
• Literatura e poesia (Composição)
de Perícias • Inventar uma nova peça a partir de matérias-primas (Fogo)
• Arte vestível e elegante (Design)
Artesãs, página • Refinar uma peça existente para que funcione melhor (Ar)
• Armaduras e armas (Forjaria)
145) • Sintonize-se com uma obra de arte (Vazio)
Perícias Marciais (escolha uma)
Abordagens Marciais (escolha uma)
• Realizar feitos atléticos e resistir a dor (Atletismo)
• Resistir a uma força opositora para desgastá-la (Terra)
Para superar um • Usar combate aproximado (Artes Marciais
• Deslocar uma força opositora para usá-la contra si mesma a
oponente ou [Corporal])
seu favor (Água)
um desafio com • Usar armas de projéteis (Artes Marciais [À
• Superar uma força opositora com uma rápida explosão de
valentia (Grupo Distância])
poder (Fogo)
de Perícias • Lutar com as mãos vazias e com armas
• Fintar uma força opositora para expor uma vulnerabilidade (Ar)
Marciais, improvisadas (Artes Marciais [Desarmado])
• Sacrificar-se para permitir que a força opositora obtenha uma
página 160) • Dominar a si mesmo e controlar emoções como
vitória momentânea para que você possa alcançar um objetivo
raiva, medo e ódio (Meditação)
maior (Vazio)
• Lutar com esquedrões e exércitos (Táticas)
Para lembrar Perícias Acadêmicas (escolha uma)
ou aprender • Eventos atuais, tendências históricas e etiqueta Abordagens Acadêmicas (escolha uma)
um pedaço (Cultura) • Recordar-se à memória (Terra)
de informação • Lei, burocracia, postos e cargos (Governo) • Inspecionar os arredores em busca de pistas (Água)
(Grupo de • Saúde, lesões e doenças (Medicina) • Teorizar possibilidades de sua natureza (Fogo)
Perícias • Psicologia, emoções e motivações (Sentimento) • Analisar uma coisa específica para obter detalhes (Ar)
Acadêmicas, • Os reinos espirituais, seres e fenômenos místicos • Sentir com seus instintos ou palpites (Vazio)
página 154) e ritos religiosos (Teologia)
Abordagens Sociais (escolha uma)
Perícias Sociais (escolha uma)
• Usar a razão para fazer alguém agir com base na lógica e no
Para influenciar • Como exercer autoridade sobre outros,
dever (Terra)
um pessoa especialmente de status inferior (Comando)
• Usar encantos para manifestar em alguém sentimentos
(Grupo de • Como apelar formalmente para outras pessoas,
positivos em relação a você (Água)
Perícias especialmente de status superior (Cortesia)
• Incitar alguém a agir com emoção e desejo (Fogo)
Sociais, página • Como discutir e jogar para socializar (Jogos)
• Enganar para que alguém acredite em algo que você quer (Ar)
150) • Como se comunicar e influenciar um público
• Iluminar alguém para que compreenda uma verdade
(Atuação)
fundamental (Vazio)
Para conseguir Perícias Comerciais (escolha uma) Abordagens Comerciais (escolha uma)
recursos ou • Vendas, comércio e especulação (Comércio) • Produzir o que você precisa através de trabalho físico (Terra)
realizar um • Agricultura, construção e produção (Trabalho) • Trocar um tipo de trabalho ou recursos por outro (Água)
trabalho (Grupo • Velejar e viver no oceano (Navegação) • Inovar uma nova maneira de conseguir o que você precisa
de Perícias • Organizações e atividades criminosas (Artimanha) (Fogo)
Comerciais, • Vivendo na selva além da civilização • Ludibriar alguém para conseguir algo de graça (Ar)
página 165) (Sobrevivência) • Manter-se em um ambiente sem destruí-lo (Vazio)

PONTOS DE VAZIO (PÁGINA 36) VANTAGENS (PÁGINA 99)


Gastando Recebendo Distinções: Ao realizar um teste ao qual a
distinção se aplica, pode rolar novamente até 2
$$ Aproveitar o Momento: Enquanto $$ Depois de falhar em um teste em dados.
realizando um teste, pode gastar 1 que uma adversidade vier a tona Paixões: Ao realizar um teste no qual a paixão se
ponto de Vazio para rolar um dado (página 22). aplica, remova 3 estresses.
de Anel adicional e manter um
$$ Uma vez por cena, depois que uma
dado adicional. DESVANTAGENS (PÁGINA 99)
ansiedade fizer com que o estresse
$$ Aparo Estilhaçador: Quando aumente (página 22). Adversidades: Ao realizar um teste ao qual a
resistindo a um acerto crítico, adversidade se aplica, deve rolar novamente até
$$ Depois de escolher ser afetado por
pode gastar 1 ponto de Vazio para 2 dados com R Eou . Recupere 1 ponto de
uma complicação que o MJ (ou o
interceptar o ataque com uma Vazio se o teste falhar.
jogador) introduziu na cena (página
arma para aumentar a chance de Ansiedades: Ao realizar um teste no qual
37).
sobrevivência, potencialmente a ansiedade se aplica, receba 2 estresses.
$$ Depois que o MJ esconder dos
sacrificando a arma. Recupere 1 ponto de vazio se esta for a primeira
jogadores o NA de um teste.
vez que isto ocorre na cena.

Escudo do Mestre Lenda dos Cinco Anéis 5ª Edição PT-BR (versão 1.0) por Arthur Douglas
EXEMPLOS DE GASTO DE Y (PÁGINA 328)
ANEL EXEMPLO DE USOS

Qualquer
Y: Se você falhou, determine a maneira mais fácil de realizar a tarefa.
YY: Fornecer assistência (consulte a página 26) ao próximo personagem que tentar um teste semelhante.
Y+: Remova 1 estresse que você ganhou neste teste por Y gasto dessa maneira.
Ar
Y: Notar outro personagem no desenvolver da cena (se for um NPC) e o nível de estresse atual dele.
YY: Observar um detalhe interessante sobre um personagem na cena.
Y+: Agir sutilmente para atrair o mínimo de atenção aos seus esforços.
Terra
Y: Tranquilizar outro personagem na cena, permitindo que ele remova 2 estresses.
YY: Lembrar-se de uma informação importante não diretamente relacionada à tarefa.
Y+: Agir para minimizar as consequências de falhas ou outros perigos que possam surgir da tarefa.
Água
Y: Remover 2 estresses de você mesmo.
YY: Identificar um detalhe físico presente no seu ambiente não relacionado diretamente ao seu teste.
Y+: Executar a tarefa de forma eficiente, concluindo-a mais rapidamente ou economizando recursos.
Fogo
Y: Inflamar outro personagem na cena com sua presença; eles recebem 2 estresses.
YY: Observar algo faltando ou fora do lugar que não está diretamente relacionado à tarefa.
Y+: Executar a tarefa de forma rápida, chamando a atenção para si.
Vazio
Y: Escolher um anel diferente do Vazio. Reduza o NA de seu próximo teste em 1 se ele usar aquele anel.
YY: Obter uma intuição espiritual da natureza do universo ou do seu próprio coração.
Y+: Detecta um sinal do sobrenatural se houver uma perturbação espiritual na cena.
POSTURAS (PÁGINA 251)
Terra: Quando outros personagens realizarem testes de ações de Fogo: Ao ser bem-sucedido em um teste, você conta como tendo um
Ataque e ações de Esquema visando você, eles não podem gastar Y sucesso bônus adicional para cada resultado T
em seu teste.
para infligir ataques críticos ou condições a você. Ar: Aumente o NA dos testes de ação de Ataque e Esquema
Água: Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional que direcionados a você em 1. Se seu nível de escola for 4 ou superior,
não exija um teste. Esta ação não pode ser do mesmo tipo de outra aumente o NA em 2.
ação realizada neste turno. Vazio: Enquanto estiver em uma posição de Vazio, você não sofrerá
estresse devido aos resultados . T
AÇÕES DE CONFLITOS INICIATIVA (PÁGINA 250)
COMUNS (PÁGINA 251) O tipo de conflito determina o teste a ser realizado:
$$ Ajudar $$ Intriga: teste de Sentimento NA 1
$$ Respiração Calma $$ Duelo: teste de Meditação NA 1
$$ Desafiar $$ Escaramuça: teste de Táticas NA 1
$$ Defender $$ Batalha em Massa: teste de Comando NA 1
$$ Manobra
Um personagem pode usar qualquer anel que escolher para
$$ Preparar Item
este teste. Adicione 1 mais o número de sucessos bônus no
$$ Usar Perícia
teste para foco ou vigilância, dependendo da preparação para o
$$ Atingir conflito, para determinar o valor final da iniciativa.
$$ Esperar
$$ Se estiver pronto para o conflito: use o atributo focus.
$$ Se não estiver pronto ou surpreso: use o atributo vigilância.

O personagem então assume a postura correspondente ao anel


usado para o teste.

Escudo do Mestre Lenda dos Cinco Anéis 5ª Edição PT-BR (versão 1.0) por Arthur Douglas
QUALIDADES COMUNS DE ITENS (PÁGINA 240)
Cerimonial Preparar Imobilizante
Reduza o NA dos testes para convencer Depois de usar este item, você não pode usá- Ao realizar uma ação de Ataque com uma
outras pessoas de sua identidade real ou lo novamente até que tenha sido preparado. arma Imobilizante, você pode gastar Y da
presumida como o proprietário conhecido Como uma ação de Suporte, enquanto é seguinte forma:
daquele item (ou um de seus aliados) em 1. preparado, prepara este item para uso. Y +: Um alvo do ataque com vigilância
No final de qualquer cena em que você menor ou igual ao Y gasto desta forma
use um item cerimonial de um personagem Gume-Afiado sofre a condição Imobilizado.
com status superior sem sua permissão, você Quando você é bem-sucedido em um teste
perde 3 de honra. de ação de Ataque que causa dano a um Profano
alvo usando um item com gume-afiado, se o Depois que um personagem sofre um acerto
Pesado dano causado for reduzido a 0 antes de eles crítico com uma arma Profana, ele sofre a
Enquanto estiver usando uma armadura se defenderem, este item fica danificado. condição Aflito.
Pesada, aumente o NA de seus outros testes Ao usar uma arma com gume-afiado, No final de cada cena em que você usa um
para manobrar em seu ambiente (como Y
você pode gastar + para tratar a letalidade item Profano, você sofre a condição Aflito.
testes de ação de Movimento) em 1. desta arma como 1 a mais por Y
gasto Armas profanas ignoram todas as resistências
Se você se moveu neste turno, aumente desta forma. possuídas por seres Sobrenaturais.
em 1 o NA dos testes de ação de Ataque
usando uma arma Pesada. Sagrado Equipamento de Guerra
Quando um ser Sobrenatural faz um teste de Sempre que outro personagem sofre 1 ou
Danificado ação de Ataque ou Intriga visando o usuário mais estresses devido às ações de alguém
Se uma arma ou ferramenta ficar Danificada, de um ou mais itens Sagrados, aumente o usando um ou mais itens Equipamento de
aumente o NA dos testes para usá-la em 1. NA em 1. Guerra, ele sofre aquela quantidade mais 1.
Se a armadura ficar Danificada, reduza Enquanto carrega um ou mais itens
todas as resistências que ela fornece em 2 Sagrados, se você deseja obter a condição
(para um mínimo de 0). Aflito, deve escolher um deles para ficar
Se um item Danificado for Danificado Danificado.
novamente, ele perderá o dano e será Armas sagradas ignoram todas
destruído. as resistências possuídas por seres
Sobrenaturais e Contaminados.

CONDIÇÕES COMUNS (PÁGINA 271)


Aflito Atordoado Incapacitado
Efeitos: A vigilância do personagem conta Efeitos: Aumenta em 2 o NA dos testes de Efeitos: não pode realizar ações que exijam
como 1, e quando ele realiza um teste, o GM ação de Ataque e Esquema. testes e não pode se defender contra danos.
pode alterar um mantido para uma face Removido Quando: No final do turno, se Os ataques críticos infligem a condição
definida como YT . o personagem não executou uma ação de Inconsciente, além de quaisquer outros
Removido quando: Um ritual como o Rito Ataque ou Esquema. efeitos.
de Purificação (veja a página 212) ou outra Removido quando: A fadiga é reduzida
habilidade o purifica. Desorientado a um valor menor ou igual à resistência do
Efeitos: Aumenta em 2 o NA dos testes de personagem.
Sangrando ação de Movimento e Suporte.
Efeitos: Ao manter os resultados T nos Removido Quando: No final do turno, se Caído
dados, o personagem sofre a mesma o personagem não realizou uma ação de Efeitos: pode mover no máximo 1 raio de
quantidade de dano físico, ignorando sua Movimento ou Suporte. alcance.
resistência. Tal dano inflige um golpe crítico Removido quando: (se desejado) no final de
com gravidade igual à fadiga atual do Morrendo (X rodadas] seu turno, se o personagem não executou
personagem. Efeitos: Após X número de rodadas (ou uma uma Ação de Movimento.
Removido Quando: Um personagem no quantidade de tempo narrativo ter passado,
alcance de 0-1 de alguém Sangrando é o personagem morre no final de seu próximo
bem-sucedido em um teste de Medicina turno (ou após completar uma tarefa em uma
(Terra) NA 2 com uma ação de Suporte para cena narrativa).
removê-la. Removido Quando: Um personagem
ao alcance de 0-1 de um personagem
Comprometido Morrendo faz um teste Medicina (Ar) NA 4
Efeitos: Não é possível manter dados com com uma ação de Suporte para removê-lo.
símbolo T (até um mínimo possível de 0 Se ele falhar, reduza o número de rodadas
dados mantidos). A vigilância dele conta restantes para a condição Morrendo pela
como 1. diferença entre o numero de sucessos e o
Removido Quando: o estresse é reduzido a NA do teste.
um valor menor ou igual à sua compostura.

Escudo do Mestre Lenda dos Cinco Anéis 5ª Edição PT-BR (versão 1.0) por Arthur Douglas
Ferido
Efeitos: Esta condição tem duas formas:
Ferido Levemente e Gravemente Ferido.
Removido quando: Um personagem é bem-
sucedido em um teste de Medicina (Água)
NA 4 durante uma cena de inatividade.
Em um sucesso, o personagem ferido
remove Ferido Levemente ou reduz Ferido
Gravemente para Ferido Levemente. Este
teste pode ser realizado uma vez por anel
ferido por semana. Os personagens também
podem ser curados por meio de repouso em
uma cama (página 273).

Levemente Ferido [Um Anel]


Efeitos: Aumenta o NA dos testes com o
anel afetado em 1.
Se o personagem sofrer a condição de
Gravemente Ferido para o mesmo anel,
remova esta condição.
Se o personagem sofrer novamente
a condição de Levemente Ferido para o
mesmo anel, ele a remove e sofre a condição
de Gravemente Ferido naquele anel.
Gravemente Ferido [Um Anel]
Efeitos: Aumenta o NA dos testes com o COMPORTAMENTO DE NPCS (PÁGINA 310)
anel afetado em 3.
MODIF. DE NA PARA QUEBRANDO A
Se o personagem sofre a condição
NOME TESTES SOCIAIS MÁSCARA (PAGE 29)
Levemente Ferido ou Gravemente Ferido
para o mesmo anel, ele remove essa Ambicioso Fogo +2, Água –2 Desvia Princípios
condição e sofre os efeitos de um acerto Assertivo Terra +2, Ar –2 Enfurece-se
crítico de gravidade 8 para aquele anel Desapegado Terra +1, Fogo +1, Vazio –2 Expõe uma Abertura
como se tivesse falhado no teste de resistir Grosseiro Água +2, Terra –2 Explosão Inadequada
a ele (ver página 270).
Esperto Ar +2, Fogo –2 Recua em Pânico

ACERTOS CRÍTICOS POR GRAVIDADE (PÁGINA 270)


GRAVIDADE DESCRIÇÃO EFEITO MECÂNICO
0–2 Por Pouco Se o personagem estiver usando armadura, a armadura recebe a qualidade Danificada
O personagem sofre a condição Levemente Ferido para o anel que no teste. Se ele já estiver sofrendo
3–4 Ferida na Carne da condição Levemente Ferido nesse anel, trate este resultado como 5–6: Corte Debilitante. Se o
ataque tiver a qualidade Gume-Afiado, o personagem sofre a condição Sangrando.
O personagem sofre a condição Gravemente Ferido para o anel que usou no teste. Se ele já estiver
5–6 Corte Debilitante sofrendo da condição Gravemente Ferido nesse anel, trate este resultado como 7–8: Ferimento
Permanente. Se o ataque tiver a qualidade Gume-Afiado, o personagem sofre a condição Sangrando.
O personagem sofre a condição Sangrando, então escolhe uma cicatriz das seguintes desvantagens
Ferimento para o anel que ele usou no teste de resistência: Ar (Rosto Mutilado ou Dano no Nervo), Terra (Órgão
7–8
Permanente Comprometido ou Coluna Fraturada), Fogo (Dedos Perdidos ou Braço Mutilado), Água (Olho Perdido
ou Pé Perdido), Vazio (Memórias Perdidas).
O personagem sofre a condição Sangrando, então escolhe uma das seguintes desvantagens de cicatriz
para o anel que usou em seu teste de resistência: Ar (Surdez ou Mutilação), Terra (Coração ou Órgão
9–11 Golpe Mutilante
Comprometido), Fogo (Braço Perdido ou Mão Perdida). Água (Cegueira ou Perna Perdida), Vazio
(Lapsos Cognitivos).
Morte
12–13 O personagem sofre as condições Sangrando e Morrendo (3 rodadas).
Agonizante
14–15 Morte Rápida O personagem sofre as condições Sangrando e Morrendo (1 rodada).
Morte
16+ O personagem morre imediatamente
Instantânea

Escudo do Mestre Lenda dos Cinco Anéis 5ª Edição PT-BR (versão 1.0) por Arthur Douglas

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