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NOME:

ANTECEDENTES COMPORTAMENTO
Militar Criminoso Urbano Solitário Alegre Sincero
Monge Privilegiado Selvagem Piedoso Ferido Decidido T e le la in a e

TREINAMENTO

Dobra de Água Dobra de Fogo Dobra de Terra Dobra de Ar Armas Tecnologia

ESTILO DE COMBATE:

Adicione +1 a um Atributo Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso da ficha para mais informações sobre
como recuperar um condições

Assustado
0 CRIATIVIDADE
[0]
-2 para In midar e Corrigir Alguém

-1 FOCO [-1] Zangado


PE RDÃ O

● -2 para Confortar Alguém e Analisar uma Situação

AÇÃ O
+1 HARMONIA [+1] Tolo
-2 para Enganar e Resis r Mudança de Equilíbrio

+1 PAIXÃO [+1]
Culpado

FADIGA
-2 para Testar a Sorte e Negar Correção

Inseguro
-2 para Implorar e Confiar em suas Habilidades

MOVIMENTOS ESCOLHA
DOIS

NUNCA DÊ AS COSTAS
A FORÇA DO CORAÇÃO
Você já viu a dor e a tristeza. O sofrimento e a perda não são estranhos para você. Quando você usa Bloquear, os inimigos devem marcar 2 Fadiga em vez de 1 para superar
Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor. E nada acontece sem que suas defesas.
as boas pessoas lutem pelo que é certo... Você tem um código de honra.
Escolha três ideais da lista que o definem: O MEU MELHOR
Sempre falar a verdade. Nunca atacar primeiro. Quando você passar um tempo conversando com os locais sobre seus problemas, role
Sempre enfrentar valentões. Nunca negar um pedido de ajuda. Harmonia. Com um 7 a 9, você descobre o problema mais sério no momento - o Mestre
Sempre manter suas promessas Nunca deixar um amigo para trás. te diz quem ele afeta e qual é a causa. Com um 10+, você pode fazer uma pergunta
adicional sobre o problema ou causa, e ganha +1 em alguma rolagem enquanto estiver
agindo para solucioná-lo. Se falhar, você acaba criando um novo problema com seus
Quando você cumprir com algum ideal e pagar um preço significativo por isso,
questionamentos.
alguém que testemunhou seu feito (ou ouviu falar dele) se aproxima de você para
afirmar sua lealdade ao propósito do grupo. Anote o nome dessa pessoa, e tenha-a
como uma aliada. SUAS REGRAS SÃO RUINS
Quando você desafiar um adulto dizendo que suas regras são estúpidas, role Paixão.
ALIADOS Com um 7 a 9, ele ficará surpreso com seu argumento, e deve mudar o equilíbrio ou te
oferecer uma alternativa que não as considere. Com um 10+, faça ambos. Se você falhar,
Você sempre Implorar a esses aliados — eles sempre se importam com o que você
o alvo estará tão convicto da eficiência do sistema que você deve marcar uma Condição
pensa, e estão sempre abertos para você os Confortar. Você pode os Corrigir para enquanto ele te deixa tonto com um discurso sobre suas crenças, apenas para ir embora
que eles sigam seus princípios como se tivesse rolado 10+ se os apagar da sua lista depois.
de aliados.

____________________________ ____________________________ ISSO NÃO TE PERTENCE


____________________________ ____________________________ Quando você furtar algo de alguém indigno, role Harmonia. Com um 10+, você consegue
furtar um objeto na posse do alvo sem ser percebido. Em 7 a 9, o objeto que você
____________________________ ____________________________
apanha não é exatamente o que você esperava - o Mestre te dirá o quê. Se falhar, você
____________________________ ____________________________ consegue furtar o que quer, mas o alvo percebe e passa a te perseguir assim que você
____________________________ ____________________________ deixa a cena.
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________ NINGUÉM ME DERRUBA
____________________________ ____________________________ Quando você estiver engajado em combate com uma oposição mais forte que você e se
recusar a se render ou fugir, role Harmonia pelo resto do combate quando usar a
____________________________ ____________________________
abordagem Defender e Responder. Você não pode usar a técnica Recuar pelo resto do
____________________________ ____________________________ combate.
SEU PERSONAGEM
APARÊNCIA:

TÉ CNICAS DE LU TA
CIDADE NATAL
DESORIENTAR
AVANÇAR & ATACAR A P D
HISTÓRIA
Desfira vários golpes, marque 1 Fadiga e mude o equilíbrio do alvo.
• Que tragédia aconteceu com você quando jovem?
• Quem você considera mais responsável por esta
tragédia? Por quê?
• Quem o ajudou em sua dor? O que eles te ensinaram?
• Que símbolo, herança ou marca você carrega para lembrá-lo
da sua perda?
• Por que você está comprometido com este grupo
ou propósito? NOME A P D
DEFENDER & RESPONDER AVANÇAR & ATACAR EVADIR & OBSERVAR

CONEXÕES

Reconheço um pouco da dor que _________________


sente por dentro. Vou tentar ajudá-lo.

NOME A P D
__________________ me frustra muito quando
DEFENDER & RESPONDER AVANÇAR & ATACAR EVADIR & OBSERVAR
age sem pensar nas consequências!

REMOVENDO CONDIÇÕES
• Assustado: fuja de um perigo ou dificuldade
• Zangado: quebre algo importante ou coloque alguém em perigo
• Tolo: faça uma ação inconsequente sem contar para ninguém
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para compensar sua culpa NOME A P D
• Inseguro: ofereça ajuda para alguém competente DEFENDER & RESPONDER AVANÇAR & ATACAR EVADIR & OBSERVAR

MOMENTO DE EQUILÍBRIO

A dor do mundo pode ser esmagadora, mas o equilíbrio


traz paz. Você faz tudo a sua volta parar - vilões, NOME A P D
discussões, desastres - e conserta o mundo por um
DEFENDER & RESPONDER AVANÇAR & ATACAR EVADIR & OBSERVAR
momento. Narre ao Mestre como suas ações com
compaixão acabam com um conflito completa e
imediatamente.

CRESCIMENTO
NOME A P D
PERGUNTAS DE CRESCIMENTO
DEFENDER & RESPONDER AVANÇAR & ATACAR EVADIR & OBSERVAR
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com
as outras perguntas de crescimento:
• Você melhorou a vida de cidadãos comuns de uma
comunidade?

AVANÇOS DE CRESCIMENTO NOME A P D


• Pegue um movimento do seu Arquétipo DEFENDER & RESPONDER AVANÇAR & ATACAR EVADIR & OBSERVAR
• Pegue um movimento de outro Arquétipo
• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio
• Mude seu centro de equilíbrio em 1 passo
• Ganhe +1 em um Atributo (máx. 2)

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