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+4 INSPIRAÇÃO
FORÇA
+5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
20 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 99
● +5 Força
99
DESTREZA
+2 Destreza
+2 ● +4 Constituição
-1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
15 +2 Sabedoria
0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+4
LIGAÇÕES
-1 0 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
diferente de você que esteja a até 1,5 metro de você, você
9 +3 História (Int) pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada
●
de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
RETOMAR O FÔLEGO
● +4 Intimidação (Car) Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de
SABEDORIA +2 Intuição (Sab) guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.
+2
-1 Investigação (Int) SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
+2 Lidar com Animais (Sab) 5 dados de superioridade =d8 além do normal por um momento. Durante o seu turno,
você pode realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e possível ação bônus.
+2 Medicina (Sab) CONHEÇA SEU INIMIGO
15 A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com
outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as
-1 Natureza (Int) capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior
ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA
+2 Percepção (Sab) No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam
CARISMA d12s.
0 Persuasão (Car) IMPLACÁVEL
0
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade
restante, você recupera um dado de superioridade
+2 Prestidigitação (Des) ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de
Ataque durante seu turno.
_-1 Religião (Int) O número de ataques aumenta para três quando você
11 0 Sobrevivência (Sab)
alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro quando
alcançar o 20º nível de guerreiro.
INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer,
você deve usar o novo
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS valor e não pode usar essa característica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre
descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando
chegar no 17º nível.
cota de malha
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer,
PC você deve usar o novo
um escudo dois
descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando
PL
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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