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ELFO DA FLORESTA 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
PV Totais 10
+1 Força
10
DESTREZA Mudança. A vida é como as estações, em
● +5 Destreza
constante mudança, e nós devemos
17 +2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
mudar com ela. (Caótico)
IDEAIS
● +2 Inteligência
+3 +2 Sabedoria
Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que
-1 Carisma seus nomes façam parte das lendas.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
+3 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Eu tenho dificuldade em confiar em membros de outras
+2 +0 Arcanismo (Int)
+1 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
raças, tribos ou sociedades. 5 A violência é minha resposta
10 ●
-1 Blefar (Car)
+5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESPECIALIZAÇÃO
Rapieira +5 1d8+3 No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que sej
+0 +0 História (Int) proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer tes
habilidade que fizer com elas. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiê
● +1 Intimidação (Car) Espada Curta+5 1d6+3 (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício
ATAQUE FURTIVO
SABEDORIA ● +6 Intuição (Sab) A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimig
Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura
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● +2 Investigação (Int) acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma ar
acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro ini
+2 Lidar com Animais (Sab) do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapa
e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aume
+2 Medicina (Sab) conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tab
+2 Ladino.
+0 Natureza (Int) GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e
● +6 Percepção (Sab) secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentem
CARISMA normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens
-1 Persuasão (Car)
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Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ide
claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados p
+3 Prestidigitação (Des) transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é territór
uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou a
+0 Religião (Int) mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem
-1 ● +4 Sobrevivência (Sab)
Um bordão, uma
PP armadilha de caça, um
Élfico e Comum fetiche de um animal que
PE você matou, um conjunto
de roupas de viajante e
PO 25 uma algibeira contendo
10 po, armadura de
PL
Couro Batido
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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