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arddhu.

me/apoio

#019 - Um Grão de Areia


temporada: 02 - semana: 15 - 04/21

História
“Um grão de areia pode conter todo segredo do deserto, do mundo e até do universo. “

Esse foi um dos ensinamentos de Azir aos seus discípulos na arte da manipulação de areia. Suas explicações
eram imensamente versadas na filosofia clássica de Shurima, com um número impressionante de citações do
grande bibliotecário, o deus-guerreiro Nasus, o curador das areias.

A magia das areias não se dá apenas pela criação temporária da mesma, mas se solidifica na manipulação e na
transmutação de tudo que existe sendo reduzido a pequenos grãos. Com essas palavras, o Imperador deixava de
ser uma figura imponente para se tornar um reduto do saber, um canalizador da sabedoria da antiguidade e até
mesmo dos mistérios do Disco Solar.

Poucos aprendem os mistérios do deserto, e quase ninguém consegue comandar suas areias como Azir.
Dominar esse poder e conhecer os segredos das areias é uma dádiva concedida apenas aos seguidores mais fiéis
e capazes de Azir.

Cada lição ensinada por ele era feita com um espírito verdadeiro e orgulhoso, do que Shurima representara no
passado e ele passou a se dedicar no presente. Quando conversava com seus discípulos, eles até esqueciam que
estavam diante de um deus-guerreiro com poder suficiente para transformar Shurima em um imenso vazio.

Graças a isso, os discípulos de Azir se tornaram mais leais do que ele jamais poderia imaginar, pois viam em
suas palavras o reflexo de seus atos, percebiam que ele acreditava e agia em verdade por seus ideais, mesmo que
muitas vezes a sua severidade pudesse ser mal interpretada.

Quando os discípulos estavam finalmente preparados, o próprio Imperador os testou e os honrou com o direito
de se chamarem Artífices das Areias, desde então, eles se espalharam para trazer a boa nova do retorno do
Imperador.

Mecânicas
Entre as Magias do tipo Elemental, existe um Mistério chamado de “Deserto”, embora a maior parte das magias
conhecidas desse mistério lidem com areia, o mistério do deserto se conecta não apenas com o solo arenoso,
mas sim à corrosão e a entropia esmagadora que acaba com todas as coisas no fim. Não se limitando a isso,
deserto não representa apenas destruição, muitas vezes representa a captura ou nascimento de uma vida
improvável, em meio às adversidades e triunfando mesmo em um território inóspito.

Magias do Mistério do Deserto


Arco de Areia
Truque Elemental (deserto)

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: Instantânea

Em um movimento rápido você junta suas mãos e as abre projetando um arco de areia corrosiva contra um alvo
que você possa ver no alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebe
1d8 de dano ácido e recebe esse dano novamente no início de seu próximo turno.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), o 11º (3d8) e o 17º nível (4d8). Ao
alcançar o 11º nível o dano se torna antimônico.

Domínio da Areia
Truque Elemental (deserto)

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Pessoal
Componentes: S, M (um punhado de terra, pedras ou areia)
Duração: Até 1 hora

Você é capaz de criar areia a partir de um punhado de terra (ou pedras) ou fazer com que uma quantidade de
areia já existente, igual a um punhado, se multiplique magicamente cobrindo um raio de 5 pés ao seu redor. Ao
término da magia, a substância volta ao estado original.

O raio coberto por essa magia aumenta em 5 pés quando você alcança o 5º nível (10 pés), o 11º (15 pés) e no
17º (20 pés). No 5º nível, você pode conjurar esse truque com uma ação bônus.

Redemoinho de Areia
Elemental (deserto) de 1º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (30 pés de areia)
Duração: 3 rodada

Você manipula um total de 30 pés de areia para criar um redemoinho de 15 pés de altura que gira de forma
contínua pela duração da magia, o redemoinho ocupa 5 pés e se move até 15 pés por turno sob seu comando.
Criaturas que estejam na área do redemoinho devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha,
uma criatura afetada recebe 2d6 de dano cortante e perde 5 pés de deslocamento até o início do seu próximo
turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia
de 2º nível ou superior, o dano cortante aumenta em 1d6 e a perda de deslocamento aumenta em 5 pés para
cada nível de magia acima do 1º nível. Ao ser conjurada como uma magia de 5º nível ou superior, o dano
cortante dessa magia se torna antimônico.

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Pilar de Areia
Elemental (deserto) de 2º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (30 pés de areia)
Duração: 1 rodada

Você manipula areia para criar um pilar em uma área de 5 pés que se ergue embaixo de um alvo. Uma criatura
nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebe 3d8 de dano contundente e fica
Caído. Alternativamente, você pode erguer um pilar abaixo da criatura a até 30 pés.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia
de 3º nível ou superior, o dano contundente aumenta em 1d8 ou o pilar erguido aumenta em 10 pés para cada
nível de magia acima do 2º nível. Ao ser conjurada como uma magia de 5º nível ou superior, o dano
contundente dessa magia se torna esmagador.

Gravitacionar Areia
Elemental (deserto) de 4º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Pessoal (raio de 5 pés)
Componentes: V, S, M (60 pés de areia)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um escudo de areia ao seu redor que age de forma defensiva e agressiva. Pela duração da magia, você
recebe um bônus de +2 em sua CA e criatura que realizem um ataque à distância (com arma ou magia) que
tenham você como alvo devem rolar 1d4, você deve escolher um número de 1-4, caso caia o número escolhido, o
ataque falha.

Criaturas que realizem um ataque corpo a corpo contra você ou fiquem a até 5 pés de você devem fazer uma
salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebem 6d6 de dano cortante e o ataque falha.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia
de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de magia acima do 5º nível. Ao ser conjurada
como uma magia de 5º nível ou superior, o dano dessa magia se torna antimônico.

Corrosão
Elemental (deserto) de 5º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um punhado de areia)
Duração: Instantânea

Você corrói um objeto não mágico Miúdo ou menor no alcance da magia. Esse objeto instantaneamente se
transforma em grãos de poeira. Se o alvo for um objeto Pequeno ou maior, esta magia corrói uma porção
equivalente a um cubo de 2,5 pés dela. Um item mágico não é afetado por esta magia.

Uma criatura que esteja vestindo ou carregando o objeto afetado pela magia deve fazer uma salvaguarda de
Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano disruptivo.

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Tempestade de Areia
Elemental (deserto) de 7º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 500 pés
Componentes: V, S, M (120 pés de areia)
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você manipula a areia para que se torne uma tempestade que engloba uma área imensa. Escolha um ponto que
você possa ver no alcance da magia. A tempestade se inicia no pontos escolhido, possuindo 50 pés de raio e 100
pés de altura. Além disso, a área se torna terreno difícil e você pode mover a tempestade 15 pés em cada um de
seus turnos.

Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição no momento que a magia é conjurada
e no início de cada um de seus turnos enquanto estiverem dentro dessa área. Em uma falha, uma criatura
afetada recebe 3d6 de dano disruptivo. Inimigos em uma dessas tempestades devem prender a respiração para
evitarem serem asfixiadas.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia
de 8º nível ou superior, o dano disruptivo aumenta em 1d4 para cada nível de magia acima do 7º nível.

Dragão Arenoso
Elemental (deserto) de 8º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (300 pés de areia)
Duração: Concentração, até 1 hora

Você manipula 300 pés de areia imbuindo-os de uma forte energia elemental do deserto, formando um Dragão
Arenoso.

O Dragão Arenoso é um construto elemental sob seu comando, ele se manifesta em um espaço desocupado
que você pode ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas Dragão Arenoso. A
criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem
de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos mentais ou
verbais (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação de Esquiva e usa seu
movimento para evitar o perigo.
Dragão Arenoso
Elemental (construto) Enorme
Classe de Armadura: 11 + o nível da magia (armadura natural)
Pontos de Vida: 100 + 20 para cada nível da magia acima do 8º
Movimento: 30 pés, voo 120 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (0) 14 (+2) 16 (+3)
Imunidade a Dano: antimônico, danos físicos, letífero
Imunidade a Condição: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado,
Envenenado, Exaustão, Inconsciente, Intoxicado, Sangramento,
Surdo
Sentidos: Percepção passiva 12, sentido sísmico 60 pés
Idiomas: um idioma que você possua

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Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiência: Igual ao seu bônus
Regeneração. O dragão recupera 10 pontos de vida no início de
seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode realizar três ataques: um
com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador de
ataque de magia para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto:
1d10 + 3 + o nível da magia de dano perfurante mais 1d10 + o
nível da magia de dano antimônico.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador de
ataque de magia para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto:
2d6 + 3 + o nível da magia de dano de cortante.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador de
ataque de magia para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto:
2d8 + 3 + o nível da magia de dano contundente.
Sopro Arenoso (Recarrega 5-6). O dragão pode expelir uma
nuvem de areia em um cone de 60 pés. Cada criatura na área
deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Constituição
contra sua CD para magia, sofrendo 17d6 + o nível da magia de
dano antimônico e recebe a condição Fraqueza até o final de seu
próximo turno se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você lançar esta magia usando um espaço de magia de 9º nível, use o nível
superior sempre que o nível da magia aparecer no bloco de estatísticas.

Caixão de Areia
Elemental (deserto) de 9º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (200 pés de areia que a magia consome)
Duração: Permanente

Você manipula 200 pés de areia criando um caixão que pode envolver uma criatura de até tamanho Enorme. A
criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica presa dentro desse caixão, onde
possui escuridão total, não podendo ouvir nada de fora e com suprimento de ar limitado. O caixão é
invulnerável a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros, tem 500 pontos de vida e ele regenera 10
pontos de vida por turno. O caixão e a área interna dele são imunes a magias, exceto magias que causem dano
verdadeiro. Uma criatura dentro do Caixão possui 1 minuto de ar, após esse período ela sofre as regras de
Asfixia.

Runas para Criaturas


Pulso Rúnico: Acelar Sopro
Pré-requisito: Dragão, Constituição 19

O Dragão é tão hábil no uso de sua arma de sopro que consegue utilizá-lo de forma instantânea. Um dragão
com esse Pulso se torna capaz de usar sua arma de sopro como uma ação livre. Ao usar sua arma de sopro dessa
maneira, a recarga se torna 6 até que o dragão consiga utilizá-la novamente.

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Dragão Desértico
“Mais perigoso que encontrar um bando de Xer’Sai faminto, é estar entre esse bando e um Dragão Desértico faminto”
- Barukh, O Mercador

Flores são belas em todos os lugares, mas as flores que pude perceber nos dias de observação, é que
do deserto são únicas, elas transbordam magia essas criaturas magníficas utilizam recursos como
simplesmente por existirem. Em uma busca por o Nenúfar Lazuli como chamariz para emboscadas.
uma dessas flores, passei por vários oásis, obtendo
Essas criaturas cavam túneis por enormes
direções e informações desencontradas.
distâncias e dentro deles percorrem tão rápido
Por sorte, um mercador sabia exatamente do que quanto um raio.
eu estava falando e me indicou um local próximo à
A criatura se revelou completamente apenas uma
Cascata Zoantha onde aquela flor tinha sido
vez, quando um bando de Xer’Sai foi emboscado e
avistada há não muito tempo.
serviu para o lanche daquela criatura comprida e
Rapidamente me cerquei dos melhores guias que esguia, como qualquer outro dragão.
pude encontrar e seguimos em caravana em busca
Seu corpo é coberto de escamas quase
do Nenúfar Lazuli. Foram dias tranquilos de
imperceptíveis, pois são pequenas e perfeitamente
procura, até que finalmente pude avistar ao longe
encaixadas umas às outras, quando a areia cai de
não apenas a flor, mas o solo ao seu redor que
seu corpo, ele parece até mesmo ser feito de vidro.
parecia fluir com água magicamente criada.
Certamente essa espécie aprendeu a esconder-se
Talvez tenha sido ambição demais, mas certamente na areia para evitar que o reflexo de escamas tão
por sobreviver a isso posso afirmar que valeu a belas possam afastar presas.
pena.
Ao atacar as criaturas, o dragão pareceu se
Algo que cria água no meio do deserto certamente transformar, com todo aquele brilho sumindo ao
atrai muito mais do que um botânico, o que se passo que as escamas se abriram enquanto suas
mostrou verdade nesse caso, pois tão logo me patas dianteiras se projetavam paralelamente ao
aproximei dela e pude ver os detalhes suntuosos e corpo, mostrando que aquele aspecto esguio
delicados azulados que tanto contrastava com o escondia uma fortaleza pronta para combate.
amarelo do deserto, um buraco se abriu na minha
Uma vez alimentado, o Dragão não voltou a se
frente e nele estava um Dragão Desértico pronto
esconder, mas ficou esticado na areia como se o sol
para se alimentar.
servisse também de alimento. Pelos próximos dias
Um rapaz entre os guias apresentou uma a criatura ficou imóvel como se hibernasse, seguro
habilidade surpreendente, me puxando para longe de que nada o afetaria, até que novamente ela abriu
do ataque da criatura utilizando a própria areia sob os olhos e eu pude ver aquele sorriso mais uma vez.
meus pés. O dragão continuou parado naquele
De longe, o vento trouxe a sua voz, e ela me
lugar e se afundou novamente escondendo aquele
convidou a me aproximar, uma vez que o respeito e
buraco. Não fomos seguidos pois certamente a flor
reverência que eu demonstrara durante esses dias
atrairia outras criaturas mais saborosas ou que
mostrou que eu jamais seria uma ameaça.
valessem uma caçada.
Finalmente tomei coragem e deixei a caravana para
Mas confesso, que não sei se foi minha imaginação
trás, mesmo sob imensos protestos dos guias, que
ou se realmente eu vi, mas antes do dragão
diziam que eu certamente seria devorado. Mas em
desaparecer completamente, ele deu um sorriso
posse dos desenhos feitos do Nenúfar, eu sabia que
malicioso que fez com que até meus ossos
precisava olhá-lo mais de perto, para poder captar
tremessem.
toda sua majestade.
Após sobreviver ao ataque, montamos
Ali, frente ao Dragão, percebi o tamanho daquela
acampamento um pouco longe da flor, mas ainda
fera magnífica e fui abençoado de poder ouvir suas
algo possível de ser visto com os aparatos certos. O
palavras, que me deixaram claro que seu principal

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alimento eram aquelas criaturas que se tornaram ● Nuvem de areia. Uma nuvem de areia se ergue
uma praga no deserto. Humanos, segundo ele em uma área de 20 pés de raio que esteja a até
(assim como Vastayeses), tem um gosto amargo e 120 pés do dragão. Criaturas nessa área devem
pouca carne de verdade. É como mastigar gravetos, realizar uma salvaguarda de Constituição CD
por isso raramente apelam para esse tipo de 20. Em uma falha, a criatura estará Cega,
alimentação. podendo fazer uma salvaguarda de Destreza
com a mesma CD no início de cada um de seus
Aquela criatura parecia se deliciar com minha
turnos para se livrar dessa condição,
curiosidade, e me respondeu a respeito de sua
conseguindo remover a areia de seus olhos em
espécie e principalmente sobre o Nenúfar Lazuli,
um sucesso.
que no passado já tinha sido chamado de Azul
Imperial, uma flor importante além de raríssima. ● Lanças de arenito. O dragão pode conjurar 5
lanças de arenito, realizando um ataque à
Enquanto eu pude finalizar o desenho daquela flor,
distância com o bônus de +11 para atingir para
o dragão pareceu se entreter com meu esforço em
cada lança utilizada. Uma criatura atingida
capturar tudo que fosse possível por aquela flor.
recebe 3d6 de dano incisivo e deve realizar uma
Quando finalmente me dei por satisfeito, recebi
salvaguarda de Constituição CD 16, recebendo
um elogio, o dragão disse que eu poderia levar a
a condição Fraqueza em uma falha.
flor comigo, mas que em alguns dias ela seria
reduzida a pó. ● Cova do deserto. O dragão pode criar um buraco
de 5 pés de raio abaixo dos pés de uma criatura
Quando coletei a flor, por um momento desviei a
a até 300 pés do dragão. Criaturas nessa área
atenção do dragão, para ao retornar não mais vê-lo.
devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou
Apenas ouvi uma voz ecoando pela terra de que eu
caem em um buraco no chão com 20 pés de
deveria ir embora logo, pois um enxame gigantesco
altura. Em um sucesso, uma criatura consegue
de Xer’Sai chegaria ali em breve.
se mover a um espaço desocupado a até 5 pés da
Covil cova.
O covil de um dragão desértico é extremamente Efeitos Regionais
difícil de ser encontrado. Apenas os olhos mais
A região contendo um covil de um Dragão
treinados podem ver os túneis escavados por esses
Desértico é alterada pela presença dele, possuindo
dragões que levam para dentro de seu covil.
os seguintes efeitos:
Esses sistemas de túneis são praticamente
● Tempestades de areias constantes são formadas
labirintos criados para confundir e matar seus
a até 2 milhas do covil do dragão. Essa
invasores, possuindo diversas armadilhas mortais
tempestade possui efeitos mágicos contidos
que apenas um dragão ou seus convidados seriam
dentro de si, criaturas que entrem nessa
capazes de evitar.
tempestade devem realizar uma salvaguarda de
No centro desse labirinto há uma enorme caverna, Sabedoria CD 15, em uma falha se tornam
onde tesouros da antiguidade e estruturas confusos e dão meia volta para sair da
complexas para proteção de seus ovos podem ser tempestade, acreditando que conseguiram
encontrados. Apesar de estar em um local atravessá-lo.
subterrâneo, o covil é fortemente iluminado por
● A areia próxima a um covil se torna instável,
cristais brilhantes que fazem com que o local
formando centenas de pés de areia em areia
aparente estar sob a luz do sol.
movediça. Criaturas que morram dentro da
Ações de Covil areia movediça são completamente
O covil possui um valor de iniciativa 20, não desintegradas.
seguindo as regras normais de iniciativa. Um ● A até 2 milhas do covil os rastros do dragão
dragão adulto ou ancião realiza uma ação de covil desértico são indetectáveis a não ser por meios
fazendo uma das seguintes ações, não podendo mágicos. Ele também ignora qualquer terreno
repetir o mesmo efeito duas rodadas seguidas.

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difícil relacionado à areia, seu deslocamento é Fabricação de Itens
dobrado e possui vantagem em todos os testes
Cada um dos materiais removidos do corpo de um
de Percepção nessa área.
dragão possui propriedades arcanas únicas, e
Se o Dragão morrer, a região para de possuir esses quando trabalhadas de maneira correta podem
efeitos, a areia movediça se mantém intacta, porém conceder efeitos poderosos ao seu portador. Cada
perde suas propriedades mágicas. tipo de item tem um efeito diferente e são criados
de maneiras diferentes.
Recompensas
Armas corpo a corpo. Você pode criar armas
Os tesouros encontrados no covil de um dragão
cortantes e perfurantes a partir das Garras e
desértico normalmente possuem cristais raros e
Presas do dragão. Você deve passar em um teste
tesouros da antiguidade, como moedas, itens
CD 12 para conseguir criar uma arma utilizando
mágicos e acessórios. Além de qualquer
esses materiais, em uma falha o material é
componente raro que possa ser encontrado em
destruído, caso esteja utilizando um ofício de
uma caverna ou deserto.
Ferreiro você possui vantagem nesse teste.
Cada dragão desértico possui um número limitado Essas armas possuem +1 em rolagens de acerto
de recursos que ele pode conceder ao ser abatido. e dano, além de causarem dano Lacerante ou
Garras e Presas. Cada dragão possui no máximo 15 Incisivo ao invés de Cortante ou Perfurante.
(5d6) presas e garras que podem ser utilizadas Armaduras e Escudos. Você pode criar armaduras
para fabricação de itens. Role 2d8 para saber médias e pesadas ou qualquer tipo de escudo
quantos desses recursos você consegue remover utilizando as Escamas do dragão. Você deve
sem danificá-los. passar em um teste CD 15 para conseguir criar
Escamas. Cada dragão possui seu corpo coberto de uma Armadura ou um teste CD 12 para criar um
escamas, para removê-las você deve realizar um Escudo utilizando esses materiais, em uma falha
teste de Prestidigitação CD 19, em um sucesso o material é destruído, caso esteja utilizando
você consegue coletar um número de escamas um ofício de Coureiro ou Ferreiro você possui
suficientes para criar uma armadura ou escudo. vantagem nesse teste.
Esses itens possuem +1 em sua CA e concedem
Núcleo Elemental. Dragões filhotes, jovens e adultos
resistência à dano antimônico caso tenha criado
não possuem um núcleo desenvolvido. Cada
uma armadura, ou danos ácidos são reduzidos
dragão possui apenas um núcleo, que, no
em 1d6 caso tenha criado um escudo.
momento da morte do dragão, possui pouco
tempo antes que sua magia se dissipe pelo Fundição Elemental. Você pode utilizar o Núcleo
corpo abatido. A partir do momento da morte Elemental puramente para utilizar as magias
do dragão, o núcleo manterá sua magia intacta gravitacionar areia e corrosão, ou então poderá
pelo próximo minuto. Para remover esse núcleo fundir sua magia com qualquer dos itens acima.
você deve realizar um teste de Prestidigitação Ao tentar fundir sua magia, você deve passar em
CD 20, em um sucesso você consegue removê-lo um teste de Arcanismo CD 18 para melhorar
sem causar nenhum dano à ele, porém em uma um item, em uma falha o núcleo é destruído e
falha ele é destruído e sua magia explode em explodirá.
uma área de 15 pés ao redor do mesmo, Caso esteja utilizando o Núcleo puramente, sua
criaturas nessa área devem realizar um habilidade de conjuração para essas magias é
salvaguarda de Força CD 15, em uma falha são sua Sabedoria.
arremessadas 15 pés para trás e recebem 12 Armas fundidas com o núcleo causam 1d10 de
(4d6) de dano esmagador. dano antimônico adicional. Armaduras passam
a conceder Imunidade a dano antimônico e
escudos podem negar completamente danos
ácidos.

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Blocos de Estatísticas dos Dragões
Abaixo estão os blocos de estatísticas dos Dragões Arbóreos em suas versões Ancião, Adulto, Jovem e Filhote

Dragão Desértico (Ancião)


Dragão Imenso, neutro
Classe de Armadura: 21 (armadura natural)
Pontos de Vida: 884 (52d20 + 364)
Movimento: 40 pés, escavação 60 pés, voo 80 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 27 (+8) 25 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4) Ações
Salvaguarda: Destreza +15, Constituição +14, Sabedoria +12, Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora,
Carisma +11 então pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas
Perícias: Furtividade +15, Percepção +19, Persuasão +11 garras.
Imunidade a dano: Antimônico Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance
Imunidade a condição: Amedrontado, Fraqueza 15 pés, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 8) de dano perfurante.
Sentidos: Percepção passiva 29, sentido sísmico 120 pés Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 10
Região: Shurima pés, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 8) de dano de cortante.
Idiomas: Dracônico, Shurimane, Shurimane Antigo Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 20
Nível de Desafio: 21 (33,000 XP) pés, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 8) de dano contundente.
Aparência Falsa. Enquanto o dragão permanecer imóvel, ele Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que
é indistinguível de uma duna de areia. tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Tempestade de Areia (2/Dia). O dragão pode conjurar a Sabedoria CD 19 ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
magia tempestade de areia. pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
Adaptação Desértica. O dragão ignora terreno difícil terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um
relacionados a ambientes desérticos e não é afetado por sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.
areia movediça ou tempestades de areias. Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas de
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma sopro:
salvaguarda, ele pode escolher ter um sucesso ao invés disso. Sopro Arenoso. O dragão pode expelir uma nuvem de areia em um cone
Escamas Vítreas. Utilizando uma ação bônus, o dragão pode de 90 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa
chacoalhar a areia de seu corpo revelando escamas salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo 56 (14d8) de dano antimônico
brilhantes. Caso esteja sob uma fonte de luz, todas as e recebe a condição Fraqueza até o final de seu próximo turno se falhar
criaturas que possam ver o dragão devem realizar uma na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
salvaguarda de Constituição CD 22. Em uma falha, uma Sopro Letárgico. O dragão pode expelir um gás em um cone de 90 pés.
criatura afetada estará Cega até o final de seu próximo Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição
turno. CD 22. Em uma falha, a criatura não pode utilizar reações, seu
deslocamento é reduzido pela metade e não pode realizar mais do que
um ataque por turno. Adicionalmente, a criatura pode utilizar sua ação
ou ação bônus no seu turno, mas não ambas. Esse efeito dura por 1
minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de
seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
Runas Ações Lendárias
Pulso Rúnico. Elemental O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completo final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias
Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo gastas no início do seu turno.
Explosão Rúnica. Fôlego Inigualável completo Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção.
2º Pulso Rúnico. Acelerar Sopro Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda
2º Vórtice Rúnico. Selo da Lua Minguante Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada
criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa
salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofrerá 14 (2d6 + 8) de dano
contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar
até metade do seu deslocamento de voo.

9
Dragão Desértico (Adulto)
Dragão Enorme, neutro
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 506 (46d12 + 230)
Movimento: 40 pés, escavação 60 pés, voo 80 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 23 (+6) 21 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 17 (+3) Ações
Salvaguarda: Destreza +11, Constituição +10, Sabedoria Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença
+9, Carisma +8 Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e
Perícias: Furtividade +11, Percepção +14, Persuasão +8 dois com suas garras.
Imunidade a dano: Antimônico Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir,
Imunidade a condição: Amedrontado, Fraqueza alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 6) de dano perfurante.
Sentidos: Percepção passiva 24, sentido sísmico 120 pés Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance
Região: Shurima 10 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 6) de dano de cortante.
Idiomas: Dracônico, Shurimane, Shurimane Antigo Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance
Nível de Desafio: 14 (11,500 XP) 20 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 6) de dano contundente.
Aparência Falsa. Enquanto o dragão permanecer imóvel, Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que
ele é indistinguível de uma duna de areia. tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Adaptação Desértica. O dragão ignora terreno difícil Sabedoria CD 16 ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma
relacionados a ambientes desérticos e não é afetado por criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus
areia movediça ou tempestades de areias. turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24
salvaguarda, ele pode escolher ter um sucesso ao invés horas.
disso. Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas
Escamas Vítreas. Utilizando uma ação bônus, o dragão de sopro:
pode chacoalhar a areia de seu corpo revelando escamas Sopro Arenoso. O dragão pode expelir uma nuvem de areia em um
brilhantes. Caso esteja sob uma fonte de luz, todas as cone de 60 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa
criaturas que possam ver o dragão devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 48 (12d8) de dano
salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, uma antimônico e recebe a condição Fraqueza até o final de seu próximo
criatura afetada estará Cega até o final de seu próximo turno se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha
turno. sucesso.
Sopro Letárgico. O dragão pode expelir um gás em um cone de 60
pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de
Constituição CD 18. Em uma falha, a criatura não pode utilizar
reações, seu deslocamento é reduzido pela metade e não pode
realizar mais do que um ataque por turno. Adicionalmente, a
criatura pode utilizar sua ação ou ação bônus no seu turno, mas não
ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. A criatura pode repetir a
salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse
efeito em um sucesso.
Runas Ações Lendárias
Pulso Rúnico. Elemental O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completo ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações
Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo lendárias gastas no início do seu turno.
Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção.
Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada
criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa
salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofrerá 12 (2d6 + 6) de dano
contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode
voar até metade do seu deslocamento de voo.

10
Dragão Desértico (Jovem)
Dragão Grande, neutro
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 240 (30d10 + 90)
Movimento: 40 pés, escavação 60 pés, voo 80 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) Ações
Salvaguarda: Destreza +7, Constituição +6, Sabedoria +6, Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença
Carisma +5 Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e
Perícias: Furtividade +7, Percepção +9, Persuasão +5 dois com suas garras.
Imunidade a dano: Ácido Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir,
Imunidade a condição: Amedrontado, Fraqueza alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 4) de dano perfurante.
Sentidos: Percepção passiva 19, sentido sísmico 60 pés Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance
Região: Shurima 10 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 4) de dano de cortante.
Idiomas: Dracônico, Shurimane Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas
Nível de Desafio: 7 (2,900 XP) de sopro:
Aparência Falsa. Enquanto o dragão permanecer imóvel, Sopro Arenoso. O dragão pode expelir uma nuvem de areia em um
ele é indistinguível de uma duna de areia. cone de 40 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa
Adaptação Desértica. O dragão ignora terreno difícil salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 36 (9d8) de dano
relacionados a ambientes desérticos e não é afetado por antimônico e recebe a condição Fraqueza até o final de seu próximo
areia movediça ou tempestades de areias. turno se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha
Escamas Vítreas. Utilizando uma ação bônus, o dragão sucesso.
pode chacoalhar a areia de seu corpo revelando escamas Sopro Letárgico. O dragão pode expelir um gás em um cone de 30
brilhantes. Caso esteja sob uma fonte de luz, todas as pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de
criaturas que possam ver o dragão devem realizar uma Constituição CD 14. Em uma falha, a criatura não pode utilizar
salvaguarda de Constituição CD 14. Em uma falha, uma reações, seu deslocamento é reduzido pela metade e não pode
criatura afetada estará Cega até o final de seu próximo realizar mais do que um ataque por turno. Adicionalmente, a
turno. criatura pode utilizar sua ação ou ação bônus no seu turno, mas não
ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. A criatura pode repetir a
salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse
efeito em um sucesso.
Runas
Pulso Rúnico. Elemental
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 1 melhoria

11
Dragão Desértico (Filhote)
Dragão Médio, neutro
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Pontos de Vida: 65 (13d8 + 13)
Movimento: 30 pés, escavação 40 pés, voo 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 11 (0) 14 (+2) 13 (+1) Ações
Salvaguarda: Destreza +4, Constituição +3, Sabedoria +4, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir,
Carisma +3 alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante.
Perícias: Furtividade +4, Percepção +6, Persuasão +3 Armas de Sopro (Recarrega 5-6). O dragão possui as seguintes armas
Imunidade a dano: Ácido de sopro:
Imunidade a condição: Amedrontado, Fraqueza Sopro Arenoso. O dragão pode expelir uma nuvem de areia em um
Sentidos: Percepção passiva 16, sentido sísmico 30 pés cone de 40 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa
Região: Shurima salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 16 (4d8) de dano
Idiomas: Dracônico antimônico e recebe a condição Fraqueza até o final de seu próximo
Nível de Desafio: 1 (200 XP) turno se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha
Aparência Falsa. Enquanto o dragão permanecer imóvel, sucesso.
ele é indistinguível de uma duna de areia. Sopro Letárgico. O dragão pode expelir um gás em um cone de 30
Escamas Vítreas. Utilizando uma ação bônus, o dragão pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de
pode chacoalhar a areia de seu corpo revelando escamas Constituição CD 11. Em uma falha, a criatura não pode utilizar
brilhantes. Caso esteja sob uma fonte de luz, todas as reações, seu deslocamento é reduzido pela metade e não pode
criaturas que possam ver o dragão devem realizar uma realizar mais do que um ataque por turno. Adicionalmente, a
salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura pode utilizar sua ação ou ação bônus no seu turno, mas não
criatura afetada estará Cega até o final de seu próximo ambas. Esse efeito dura por 1 minuto. A criatura pode repetir a
turno. salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse
efeito em um sucesso.
Runas
Pulso Rúnico. Elemental
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral com 1 melhoria

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