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A Guerra da Sombra Despedaçada.

Sinopse:

Há uma década, o continente de Eldora mergulhou em trevas enquanto a Guerra da Sombra Despedaçada
irrompia. Uma misteriosa seita, manipulando magia caótica, lançou as terras em um conflito devastador. Reis
foram assassinados, cidades foram arrasadas, e monstros sombrios foram convocados para semear o caos. A
aliança de reinos, fruto da necessidade desesperada, foi forjada para resistir à ameaça sombria. A batalha
culminou em uma confrontação épica entre os heróis da aliança e os líderes da Sombra Despedaçada. Os
heróis emergiram vitoriosos, mas o preço foi alto. As terras estavam empobrecidas, e a magia residual da
guerra transformou algumas regiões em áreas inexploradas e perigosas.

Após o fim da Guerra da Sombra.

A Solarium Unificada. Cidade remanescente, agora abriga a Guilda dos Revenants. Mercadores astutos,
visando revitalizar o continente e consolidar seu próprio poder, fundaram a guilda. Os aventureiros,
convocados de todos os cantos, são essenciais para explorar as terras selvagens e enfrentar os resquícios da
Sombra Despedaçada.

A Guilda dos Revenants tornou-se uma luz de esperança, mas as sombras do passado ainda espreitam. A
magia instável continua a afetar regiões distantes, e as antigas criaturas invocadas durante a guerra
despertam, ameaçando a frágil paz conquistada. Os aventureiros são a última linha de defesa, enquanto o
continente de Eldoria busca se reerguer das cinzas da guerra e evitar a recaída nas trevas.

Cronologia da Guerra e dos Eventos Catastróficos:


1. Início da Guerra da Sombra Despedaçada (Ano 0):
• A seita “Os Obstruidores do Destino” lança uma campanha destrutiva, manipulando magia caótica
para desencadear a Guerra da Sombra Despedaçada.
• Conflito se espalha rapidamente, atingindo todos os cantos de Eldoria. Cidades são sitiadas, reinos
entram em colapso e a prosperidade do continente é devastada.

2. Ascensão dos Obstruidores (Ano 3):


• Os Obstruidores conseguem invocar poderosas criaturas das sombras, virando a maré da guerra a
seu favor.
• Grandes cidades são tomadas, incluindo a antiga capital dos reinos.

3. Confronto com as Famílias Heroicas (Ano 5):


• As famílias Levanth, Voss, Cress, Thorne e Blackthorn, heróis notáveis, enfrentam os líderes
Obstruidores numa batalha épica.
• A vitória é alcançada, mas as famílias são marcadas por maldições ligadas à magia caótica.

4. Cicatrizes e Maldições (Ano 8):


• As maldições começam a se manifestar nas famílias heroicas, tornando-as únicas, mas também
trazendo desafios imprevisíveis.
• Membros das famílias começam a notar mudanças físicas e mágicas, ligadas ao evento
cataclísmico.

5. Perda da Bênção Divina (Ano 10):


• Deuses que antes abençoavam Eldoria, descontentes com a magia caótica desencadeada, rompem
sua conexão com o mundo.
• Clérigos perdem seus poderes divinos, incapazes de canalizar as bênçãos de seus deuses. Templos
sagrados tornam-se silenciosos.

6. Declínio dos Druidas (Ano 12):


• A energia natural é afetada pela guerra, prejudicando a ligação dos druidas com a natureza.
• Dríades desaparecem, animais selvagens ficam descontrolados, e os círculos druídicos perdem sua
força.

A Ascensão dos Magos Curandeiros:


Diante da perda do divino (esclarecido anteriormente), alguns magos dedicados ao estudo da magia curativa
buscaram desesperadamente novas formas de preencher o vazio deixado pela ausência dos deuses. Com
intensa pesquisa e experimentação mágica, esses magos conseguiram criar magias curativas excepcionais, mas
não sem um custo substancial.

7. Magia Curativa Arcana (Ano 12):


• Magos dedicados à cura exploram o tecido mágico, desenvolvendo magias curativas arcanas
inovadoras, inicialmente limitadas, mas promissoras.
• As primeiras magias curativas arcana surgem, permitindo aos magos curar feridas e doenças com
habilidades que rivalizam com as bênçãos divinas.

8. O Preço da Cura (Ano 13):


• A verdade por trás do poder das magias curativas arcanas é revelada: um preço pessoal é exigido
daqueles que desejam dominar essas habilidades.
• Magos que buscam aprender essas magias precisam sacrificar um fragmento de sua própria
vitalidade. Eles sofrem uma penalidade permanente de -1 em seus pontos de Constituição para
cada magia curativa arcana que aprendem.

9. Os Aprendizes do Sacrífico (Ano 14):


• Poucos magos corajosos decidem aceitar o ônus e tornam-se os Aprendizes do Sacrífico. Eles
dominam as magias curativas arcana, aceitando o preço pela oportunidade de trazer cura ao
mundo.
• Esses magos se tornam conhecidos e respeitados, mas as marcas do sacrifício são evidentes em
sua fisionomia e vitalidade diminuída.

10. Marasmo Mágico (Ano 15):


• A magia residual da guerra cria áreas de marasmo mágico, onde as leis da magia tornam-se
instáveis e imprevisíveis.
• Maldições e efeitos mágicos estranhos permeiam as terras afetadas pela Sombra Despedaçada.

11. Expansão do Conhecimento (Ano 16):


• A magia curativa arcana evolui, permitindo aos magos realizar curas mais complexas e avançadas.

12. Dias Atuais da Campanha (Ano 20):


• Eldoria está em reconstrução, mas as cicatrizes da guerra são evidentes.
• A Guilda dos Revenants surge para explorar terras selvagens, enfrentar criaturas caóticas e buscar
recursos para a sobrevivência das cidades remanescentes.

No cenário, clérigos perderam seus poderes a mais de 10 anos, druidas enfrentam dificuldades em se conectar
com a natureza, e a magia tornou-se imprevisível nas áreas afetadas pelo cataclismo. A busca pela restauração
e a luta contra resquícios da Sombra Despedaçada são os desafios enfrentados pelos aventureiros na
atualidade.

O Preço Arcano e do Caos em Eldora:


No despertar de Eldora, uma anomalia mágica se estabeleceu, lançando um véu de incerteza sobre o tecido da
realidade. Esta condição, conhecida como "A Desordem Arcana", tornou a prática da magia uma tarefa
perigosa e imprevisível.

Origens da Desordem Arcana:


Há muitos séculos atrás, antes mesmo da guerra à magia no mundo de Eldora sempre foi viva e que essas
energias foi perdendo sua essência durante a Guerra da Sombra Despedaçada, os confrontos mágicos entre os
Obstruidores e as famílias heroicas desencadearam uma reação cataclísmica. A magia caótica se espalhou
como uma praga, desencadeando eventos que desvincularam a harmonia mágica que sustentava Eldora.

A Desordem Arcana Manifestada:


A cada amanhecer, quando os magos de Eldora se preparam para conjurar suas magias, a Desordem Arcana se
manifesta. A primeira magia lançada do dia é submetida a um processo imprevisível, refletindo a instabilidade
no fluxo mágico do mundo.

Efeitos da Desordem Arcana:


Ao conjurar a primeira magia no dia, o conjurador está sujeito aos caprichos da Desordem Arcana. O resultado
do 1d10 determina o efeito:
• 1-2: O conjurador sofre pontos de vida igual ao bônus de proficiência e tem desvantagem em
jogadas de ataque e testes de habilidade por 1d4 turnos.
• 3-8: A magia é conjurada com sucesso, sem efeitos adicionais.
• 9-10: O conjurador recebe Redução de dano (RD/mágica) igual ao bônus de proficiência por 1d4
turnos. Esta resistência é anulada caso o conjurador sofra dano mágico, seja por arma ou magia.

Motivação da Desordem Arcana:


A Desordem Arcana é uma manifestação do desequilíbrio causado pela Guerra da Sombra Despedaçada. O
choque de energias mágicas intensificou-se com o tempo, criando essa condição imprevisível. Os deuses, já
distantes de Eldora, parecem incapazes ou indiferentes a essa perturbação, deixando os habitantes
enfrentarem os desafios da magia com extrema cautela.

Consequências para Eldora:


A presença da Desordem Arcana tornou a prática da magia uma tarefa arriscada. Magos e conjuradores
aprenderam a respeitar e temer a incerteza que a cada amanhecer acompanha seus feitiços. Guildas mágicas
formaram-se para pesquisar uma solução, mas a verdadeira causa da Desordem Arcana permanece um
mistério, enquanto Eldora luta para recuperar sua estabilidade mágica.

O Renascimento de Eldora.
Origens na Guerra:
Eldora estava mergulhada em guerra, reinos em conflito e o caos ameaçando a estabilidade. Lídia Stoneheart,
Thrain Ironforge e Serena Moonshadow, sobreviventes e heróis, viram a necessidade de uma força dedicada à
reconstrução e defesa.

Conselho Mercantil e a Visão de Oportunidade:


Mercadores influentes, vendo oportunidade após a guerra, propuseram a ideia de uma guilda de aventureiros
para explorar terras selvagens, recuperar recursos perdidos e restaurar a prosperidade. A aliança entre
guerreiros e mercadores foi formada.

Fundação da Guilda:
Lídia, Thrain e Serena uniram esforços com os mercadores para estabelecer a Guilda dos Revenants. O Refúgio
dos Revenants foi construído em Solarium, servindo como sede e símbolo de esperança.

Divisões e Responsabilidades:
Divisões foram estabelecidas, cada uma com um propósito específico. A Academia dos Revenants treinava
novos membros, a Divisão de Missões designava tarefas, e o Círculo dos Anciãos tomava decisões de alto nível.

Conselho Mercantil e Investimentos:


O Conselho Mercantil investiu significativamente na guilda, fornecendo recursos, financiamento e influência.
Eles viram a guilda como um meio de garantir segurança para suas atividades comerciais.

Desafios e Vitórias Iniciais:


A guilda enfrentou resistência inicial, tanto interna quanto externa. No entanto, com sucessos notáveis em
missões, a Guilda dos Revenants conquistou a confiança da população e se tornou uma força respeitada.
Crescimento e Expansão:
À medida que a guilda crescia, novas divisões foram criadas para atender às necessidades em constante
evolução. O apoio contínuo do Conselho Mercantil e o sucesso em missões importantes solidificaram a posição
da guilda.

Desafios Políticos e Éticos:


A guilda enfrentou dilemas éticos e desafios políticos. A Mestra da Guilda, Lídia, teve que equilibrar os
interesses dos mercadores, as necessidades do povo e as ameaças emergentes.

Reconhecimento e Lendas Vivas:


À medida que a guilda amadurecia, membros notáveis alcançaram o status de Lendas Vivas. Suas histórias
foram imortalizadas em estátuas no Refúgio dos Revenants, servindo de inspiração para novas gerações.

O Presente:
Solarium prospera, Eldora se recupera e a Guilda dos Revenants continua a desempenhar um papel crucial na
preservação da paz. No entanto, desafios persistentes e ameaças ocultas mantêm a guilda em constante
vigilância.

O Futuro:
A guilda olha para o futuro com determinação, enfrentando o desconhecido com coragem. O Conselho
Mercantil, embora se beneficie da estabilidade, mantém um equilíbrio delicado de interesses com a guilda.

NPCs da Guilda dos Revenants:


Lídia Stoneheart (Mestra da Guilda):
• Descrição: Paladina carismática, líder incontestável da guilda, e veterana da Guerra da Sombra
Despedaçada. Inspiradora e dedicada à proteção de Eldora.

Thrain Ironforge (Instrutor Tático):


• Descrição: Anão experiente em estratégias militares e combate. Instrutor-chefe na Academia dos
Revenants impõe disciplina e excelência.

Serena Moonshadow (Instrutora de Exploração):


• Descrição: Elfa arqueira habilidosa e exploradora experiente. Lidera treinamentos de exploração e
missões de desbravamento.

Eldrick Dawnblade (Comandante da Divisão de Missões):


• Descrição: Guerreiro experiente encarregado de atribuir missões. Conhecido por sua abordagem
estratégica e escolha sábia de aventureiros para tarefas específicas.

Aria Swiftwind (Mestre de Magia):


• Descrição: Meia-elfa maga talentosa, responsável por treinar conjuradores na guilda. Ela equilibra
a teoria mágica com a aplicação prática.

Kara Stormseeker (Arquivista da Guilda):


• Descrição: Gnomida sábia, encarregada de documentar feitos notáveis dos Revenants. Sua
biblioteca é uma fonte de conhecimento para os membros.

Corran Thundershield (Guardião do Refúgio):


• Descrição: Meio-orc robusto, encarregado da segurança interna da sede da guilda. Garante que o
Refúgio dos Revenants seja um local seguro.

Eliana Swiftwhisper (Contato do Conselho Mercantil):


• Descrição: Humana diplomata que mantém a comunicação entre a guilda e o Conselho Mercantil.
Negociadora hábil e estrategista política.

Varis Shadowblade (Membro Lendário):


• Descrição: Elfo notório por suas proezas lendárias. Suas histórias inspiram novos aventureiros,
enquanto sua presença é um símbolo de conquistas extraordinárias.

Korin Stonehand (Curandeiro):


• Descrição: Anão dedicado à cura e bem-estar dos membros. Responsável por cuidar dos feridos e
garantir que todos estejam em condições para suas missões.

Aventureiros na Guilda dos Revenants: Desafios e Recompensas.


Ranks dos Aventureiros:

• Rank Bronze (1-4): Descrição: Iniciantes realizam missões mais simples para ganhar experiência
extra e provar sua competência.

• Rank Prata (5-8): Descrição: Aventureiros experientes, prontos para enfrentar desafios mais
significativos e explorar terras perigosas.

• Rank Ouro (9-12): Descrição: Aventureiros de elite, encarregados de missões complexas e


perigosas que requerem habilidades excepcionais.

• Rank Diamante (13+): Descrição: Lendas vivas, a elite das elites. São confiados com missões
lendárias que moldam o destino de Eldora.

Missões por Rank.

Rank Bronze:
Missões: Buscas simples, patrulhas locais, escoltas.
Recompensas: Pequenas quantias de ouro, itens básicos, ganho de experiência extra.
Rank Prata:
Missões: Exploração de áreas selvagens, enfrentar monstros medianos, recuperação de recursos.
Recompensas: Ouro moderado, itens mágicos menores, ganho significativo de experiência extra.
Rank Ouro:
Missões: Caça a monstros poderosos, enfrentar grupos hostis, explorar locais perigosos.
Recompensas: Ganhos substanciais de ouro, itens mágicos valiosos, ganho elevado de experiência extra.
Rank Diamante:
Missões: Desafios lendários, enfrentar criaturas míticas, explorar terras antigas.
Recompensas: Recompensas épicas, relíquias lendárias, status lendário, reconhecimento mundial.

*Além de tudo isso, cada grupo de aventureiros ganham reputação tendo sucesso.

Regras da Casa
Recebendo Boatos:
Durante suas jornadas em Eldora, seus personagens podem ouvir boatos e rumores de fontes diversas, como
moradores locais, viajantes itinerantes ou mesmo outros aventureiros.

• Teste de Percepção ou Investigação: Quando seus personagens ouvirem um boato, eles podem
optar por fazer um teste de Percepção ou Investigação para avaliar a veracidade das informações.
A dificuldade do teste será determinada pelo Mestre com base na credibilidade do informante e
na natureza do boato.

• Teste de Sabedoria (Intuição): Se um personagem suspeitar que um boato possa ser falso, ele
pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) para avaliar a sinceridade do informante ou a
veracidade das informações.

• Limite de Testes: Cada personagem pode fazer esses testes uma vez por boato, a menos que
surjam novas informações ou circunstâncias que justifiquem um teste adicional.
• Atributo ou Perícia: Os testes podem ser baseados em diferentes atributos ou perícias,
dependendo da situação. Por exemplo, testes de Percepção podem ser usados para detectar sinais
de mentira, enquanto testes de Investigação podem ser usados para reunir informações adicionais
sobre o boato.

Santuário de Descanso:

Em Eldora, o descanso não é apenas uma questão de repouso físico, mas também uma oportunidade para
renovação espiritual e cura profunda. Os aventureiros não podem simplesmente se recuperar plenamente em
qualquer lugar após enfrentar perigos extremos; eles precisam buscar locais especiais de descanso, conhecidos
como Santuários de Descanso.

Definição de Santuário de Descanso: Um Santuário de Descanso é um local seguro e reconfortante, onde os


aventureiros podem se refugiar para se recuperar completamente de suas feridas e esgotamento. Isso inclui
hospedarias de qualidade, templos povoados por acólitos ou monges, vilarejos acolhedores, tribos bárbaras
amigáveis, ou mesmo os aposentos seguros de um castelo real.

Benefícios do Santuário de Descanso: Dentro de um Santuário de Descanso, os aventureiros podem realizar


um descanso longo para recuperar completamente seus recursos. Isso inclui todos os pontos de vida, espaços
de magia gastos e habilidades de descanso longo, como os Dados de Vida. Além disso, eles também podem
desfrutar de uma boa noite de sono e refeições reconfortantes, proporcionando-lhes um descanso
verdadeiramente revigorante.

Descanso Curto fora do Santuário: Fora de um Santuário de Descanso, os aventureiros ainda podem realizar
um descanso curto para recuperar um dado de vida e quaisquer habilidades que normalmente seriam
restauradas durante esse período. No entanto, a cura é limitada e não permite a recuperação total de recursos
como um descanso longo em um Santuário.

Descanso Longo fora do Santuário: Se os aventureiros optarem por realizar um descanso longo fora de um
Santuário de Descanso, eles recuperam espaços de magia gastos, habilidades de descanso longo e rolar
quantos dados de vida desejar para recuperar pontos de vida. No entanto, se escolherem não usar todos os
seus dados de vida para curar, eles recuperarão apenas um dos dados gastos.

Recuperação Plena em Santuário: Um descanso longo realizado em um Santuário de Descanso permite que os
aventureiros recuperem todos os seus dados de vida, além de restaurar completamente seus pontos de vida e
recursos mágicos. Este é o verdadeiro refúgio para os aventureiros que precisam de cura completa e
renovação de suas forças.

Adicionando e Retirando:

Para muitos adeptos a regra do Flanquear, não haverá em nossa Campanha.


Também adicionalmente o uso de poções seja qualquer tipo será utilizada como uma Ação Bônus.
Poções de Cura terão um extra, podendo ser utilizada como uma Ação ou Ação Bônus.
• Ação: Ao beber uma poção de cura como ação, ela recuperará o máximo de pontos de vida. Ex:
2d4+2, ela recupera 10 pontos de vida.
• Ação Bônus: Sendo utilizada como uma ação bônus, deve rolar normalmente seus dados de vida e
recuperar o resultado.

A ideia é fazer com que o item tenha sua complexidade e também importância no jogo. O que às vezes é chato
você gastar sua ação apenas para tomar a poção. Dando a vocês liberdade de escolher como beber a poção.
Anúncio da Guilda dos Revenants para Aventureiros Iniciantes
Notícia Urgente para Aventureiros Novatos!

A Guilda dos Revenants convoca bravos aventureiros do Rank Bronze para uma missão vital em Alvorada
Sombria! A outrora pacífica vila enfrenta estranhos eventos relacionados à Desordem Arcana, e temem a
ressurgência de ameaças sombrias.

Missão: Investigar e conter a influência da magia caótica que assola Alvorada Sombria. Busquem pistas,
interajam com habitantes locais e enfrentem as criaturas afetadas pela desordem arcana.

Objetivo Final: Restaurar a paz em Alvorada Sombria e proteger os inocentes contra os perigos emergentes.
Concluindo, escoltar com segurança para Solarium Ark Lorn, filho de Aric Lorn.

Segunda Missão Principal: "O Mistério das Montanhas Eternas"!


Após o sucesso em Alvorada Sombria, a Guilda dos Revenants convoca os aventureiros para investigar o
estranho desaparecimento de uma expedição nas Montanhas Eternas. Aqui está o detalhamento da segunda
missão:

“O Mistério das Montanhas Eternas”!

A Guilda dos Revenants convoca novamente os heróis do Rank Bronze para uma missão crucial nas
imponentes Montanhas Eternas! Uma expedição de pesquisa desapareceu misteriosamente, deixando todos
perplexos com seu paradeiro.

Missão: Encarregados de escoltar um grupo de três mercadores até um posto avançado da Guilda próximo às
Montanhas Eternas. Esses mercadores financiaram a expedição original à montanha e agora buscam resgatar o
grupo perdido. Os Heróis devem investigar o desaparecimento da equipe de pesquisa nas Montanhas Eternas.
Sigam as pistas, explorem cavernas e interroguem os habitantes locais para desvendar este mistério.

Objetivo Final: Resgatar os membros desaparecidos da expedição e descobrir o que aconteceu com eles nas
vastas e misteriosas Montanhas Eternas.

Partida Imediata: Os Heróis da Alvorada Sombria são convocados para esta missão urgente. Preparem-se para
enfrentar os desafios das Montanhas Eternas e provar sua valentia.

Base Operacional: O posto avançado da Guilda próximo às Montanhas Eternas servirá como ponto de partida
para sua jornada. Relatem-se lá para receber instruções detalhadas.

Informações Adicionais: Estejam preparados para enfrentar terrenos acidentados, criaturas selvagens e
segredos antigos nas profundezas das Montanhas Eternas.

Boatos
Primeiro Boato: Diálogo do Professor Orlan com o Mago.

Professor Orlan: “Jovem aventureiro, permita-me compartilhar com você uma história que se perde nos
anais do tempo, uma lenda que ecoa através das montanhas e vales de Eldora. Já ouviu falar das Ruínas de
Thalassar?”.

Professor Orlan: “Ah, as Ruínas de Thalassar são um testemunho de uma era perdida, onde um sacerdote de
coragem inigualável, Thalassar, enfrentou as trevas em uma batalha que ecoa além dos séculos. Ele foi um
servo dedicado de um antigo deus da magia divina, e sua fortaleza era um bastião de luz em meio à
escuridão”.

Professor Orlan: “Thalassar encontrou sua morte gloriosa defendendo sua fortaleza contra as sombras que
se erguiam para engolir Eldora. Seu último ato foi criar um artefato de poder incomparável, uma relíquia
abençoada conhecida como a "Lágrima de Thalassar". Dizem que esta lágrima contém os últimos resquícios
de sua fé e coragem, e que aqueles que a encontrarem serão abençoados com os dons divinos de Thalassar”.

Professor Orlan: “As Ruínas de Thalassar permanecem como um monumento ao sacrifício e à devoção de
Thalassar, um lembrete eterno da luta contra as trevas e da luz que nunca se apaga. Se você busca
conhecimento ou poder, ou se simplesmente deseja honrar a memória de um herói esquecido, as ruínas
aguardam sua visita, prontas para revelar seus segredos aos corajosos e dignos”.
Segundo Boato: Diálogo de um grupo de aventureiros faz com que o Guerreiro fique atento à notícia.

Ataques de Goblins a Pingo Verde:

Durante uma conversa no saguão da taverna em Solarium, um aventureiro ansioso compartilha com seus
colegas uma notícia perturbadora que ouviu recentemente.

Aventureiro: "Vocês já ouviram falar dos ataques de goblins a uma pequena vila chamada Pingo Verde?
Dizem que essas criaturas estão causando estragos por lá, pilhando e saqueando sem piedade".

Colega Aventureiro: "Sim, ouvi algo sobre isso. Mas por que a Guilda dos Revenants ainda não interveio? A
vila não está muito longe daqui”.

Aventureiro: "Bem, parece que a Guilda ainda não recebeu notícias dos ataques. Aparentemente, a vila fica
a quase 15 dias de viagem, e a comunicação tem sido difícil devido a problemas com as rotas de correio e
mensageiros".

Colega Aventureiro: "Interessante... Mas por que os goblins estão atacando Pingo Verde? O que eles estão
procurando lá?".

Aventureiro: "Dizem que os goblins estão atrás de algo específico na vila. Alguns rumores sugerem que há
uma antiga relíquia ou tesouro escondido nas profundezas da vila. Outros falam de um sacrifício ancestral
que os goblins buscam realizar para despertar um poder maligno".

Colega Aventureiro: "Um sacrifício? Isso é terrível! Mas quem estaria por trás desses ataques? Os goblins
costumam agir por conta própria".

Aventureiro: "Sim, geralmente sim. Mas alguns acreditam que há uma mente maligna por trás desses
ataques, manipulando os goblins para alcançar seus próprios objetivos sombrios. Quem quer que seja
certamente não tem boas intenções para Pingo Verde, e cabe a nós detê-los antes que seja tarde demais".

Colega Aventureiro: "500 peças de ouro para quem afastar os goblins... Acho que temos uma missão em
nossas mãos, meus amigos".

Itens de Interesse
Item: Prensado de Ervas de Korin Stonehand

Descrição: O prensado de Ervas de Korin Stonehand é uma mistura especial de ervas medicinal e plantas
curativas preparadas por Korin Stonehand, um anão curandeiro renomado em sua comunidade. O prensado é
cuidadosamente embalado em um tecido resistente, preservando suas propriedades medicinais.

Regras:

Uso fora de combate:


Fora do combate, o personagem pode acender o prensado e inalar o fumo. Após 1 minuto de inalação, o
usuário pode fazer um teste de Constituição (CD 12). Em caso de sucesso, ele recupera 2d4 pontos de vida. Se
falhar no teste, não recupera pontos de vida, mas também não sofre efeitos negativos.
Além disso, fora do combate, o prensado de Ervas pode ser usado para proporcionar relaxamento e alívio do
estresse, conferindo ao usuário uma sensação de bem-estar. Isso pode ajudar em testes de resistência contra
efeitos mentais ou emocionais, concedendo vantagem ao usuário em testes de Sabedoria efeitos de
Encantamento (CD a critério do mestre).

Uso Dentro de Combate:


Durante o combate, o personagem pode usar uma ação para acender e inalar o prensado. Isso causa um
ataque de oportunidade para os inimigos adjacentes.
Após inalar o fumo em combate, o personagem recupera 1d4 pontos de vida no início do seu próximo turno,
por turnos iguais seu bônus de proficiência mais modificador de constituição. No entanto, enquanto estiver
inalando o prensado, ele sofre -2 em testes de habilidade e jogadas de ataques. Porém, no final do seu turno
pode realizar um teste de constituição (CD 16) para o redutor desaparecer.

Duração do Efeito:
O efeito do prensado de Ervas dura 1 hora. Após esse período perde suas propriedades medicinais.

Limitações de Uso:
O prensado de Ervas de Korin Stonehand só pode ser utilizado uma vez por longo descanso pelo período de 1
hora. Se tentar utilizar mais de uma vez, não terá efeito adicional, mas o usuário ainda pode sofrer penalidades
caso esteja dentro de um combate.

Componentes:
Para preparar um novo prensado de Ervas de Korin Stonehand, é necessário um conjunto específico de ervas e
ingredientes, que podem ser adquiridos em locais especializados ou através de missões específicas.

Locais de Interesse;
Maré Rubra (Leste): Descrição: Uma cidade costeira impulsionada pelo comércio marítimo e pela pesca.
Apesar de ter seu próprio governo, Maré Rubra tem uma relação diplomática com Solarium e compartilha
recursos.

Fracasso dos Obstruidores e Remanescentes da Sombra Despedaçada :


Apesar da aparente derrota dos Obstruidores e da Sombra Despedaçada, vestígios sombrios persistem nos
recantos mais obscuros de Eldora. Remanescentes da seita, outrora poderosos seguidores dos Obstruidores,
sobreviveram à guerra e continuam a conspirar em segredo para trazer de volta a escuridão que uma vez
dominou o continente.
Enquanto a guilda e seus aliados celebram a vitória e se esforçam para reconstruir Eldora, os remanescentes
da Sombra Despedaçada agem nas sombras, tramando rituais arcanos e reunindo seguidores fanáticos. Sob a
liderança de um novo e carismático líder, conhecido apenas como o "Portador da Escuridão", esses
remanescentes buscam ressuscitar os antigos mestres e restaurar o domínio da Sombra Despedaçada sobre o
continente.
Suas atividades são meticulosamente planejadas e ocultas da vista da guilda e das autoridades, com células
secretas operando em cidades e vilarejos, manipulando eventos políticos e econômicos em preparação para o
retorno da Sombra Despedaçada. Eles recrutam seguidores entre os desesperados e os ambiciosos,
prometendo poder e riqueza em troca de lealdade ao seu nefasto propósito.
Além disso, os remanescentes buscam artefatos antigos e conhecimentos proibidos que possam fortalecer sua
causa e enfraquecer seus oponentes. Eles exploram ruínas esquecidas, consultam oráculos sombrios e
realizam experimentos mágicos perigosos, tudo em nome de sua missão sinistra.
Enquanto isso, o Portador da Escuridão tece sua teia de intriga e manipulação, ocultando-se nas sombras
enquanto aguarda o momento certo para revelar sua presença e lançar sua terrível vingança sobre Eldora.
Com a presença desses remanescentes da Sombra Despedaçada, seus jogadores terão que estar
constantemente vigilantes, preparados para enfrentar uma ameaça que se esconde nas sombras e que pode
surgir a qualquer momento para desafiar a frágil paz conquistada após a guerra.
Por trás dos planos dos remanescentes da Sombra Despedaçada está o misterioso e carismático líder
conhecido apenas como o "Portador da Escuridão". Este líder é um manipulador habilidoso, mestre em
arquitetar planos complexos e subverter as estruturas sociais e políticas de Eldora em seu benefício.
O Portador da Escuridão é um indivíduo astuto e carismático, capaz de atrair seguidores para sua causa por
meio de promessas de poder, riqueza e redenção. Ele explora os medos e as fraquezas das pessoas,
oferecendo-lhes uma saída para suas necessidades mais profundas em troca de lealdade absoluta.
Para atrair seguidores, o Portador da Escuridão utiliza uma combinação de estratégias, incluindo:
1. Propaganda e Discurso Manipulativo: O líder dos remanescentes é um orador talentoso, capaz de
articular uma visão convincente de um futuro dominado pela Sombra Despedaçada. Ele espalha sua
mensagem por meio de discursos inflamados, folhetos sedutores e canções entoadas por seus
seguidores.
2. Recrutamento Discreto: Os remanescentes da Sombra Despedaçada operam células secretas em toda
Eldora, recrutando seguidores entre os descontentes, os marginalizados e os ambiciosos. Eles
abordam indivíduos vulneráveis em momentos de necessidade, oferecendo-lhes uma oportunidade de
pertencer a algo maior em troca de seu serviço.
3. Manipulação de Eventos Políticos e Econômicos: O Portador da Escuridão utiliza seus agentes
infiltrados para influenciar eventos políticos e econômicos em Eldora, criando crises e instabilidades
que enfraquecem as estruturas de poder existentes e abrem espaço para a ascensão dos
remanescentes.
4. Oferta de Poder e Conhecimento Proibido: Para aqueles que buscam poder e conhecimento proibido,
o Portador da Escuridão oferece acesso a artefatos antigos, magias proibidas e segredos ocultos que
prometem desbloquear seu verdadeiro potencial. Ele seduz os indivíduos com a promessa de uma vida
além dos limites impostos pela sociedade, desde que estejam dispostos a se submeter à sua vontade.
Após a Guerra da Sombra Despedaçada, Eldora emergiu de um período de trevas para enfrentar desafios
sociais e políticos que ameaçam a estabilidade do continente. Entre as consequências mais marcantes da
guerra estão as seguintes:
1. Rivalidades entre Reinos Restaurados:
 Os reinos restaurados de Eldora, como Thaloria, Vastur e Arvenia, enfrentam rivalidades
ancestrais que ressurgiram após o conflito. As disputas por recursos escassos e territórios
estratégicos exacerbaram as tensões entre eles, levando a alianças instáveis e conflitos
fronteiriços.
 Facção: A Ordem dos Guardiões, uma sociedade secreta formada por nobres influentes de
diferentes reinos, busca manipular as rivalidades entre os reinos para seus próprios fins,
alimentando a discórdia e enfraquecendo a estabilidade política de Eldora.
2. Descontentamento entre os Refugiados:
 Milhares de refugiados, deslocados pela guerra, encontraram refúgio em cidades e vilarejos
por toda Eldora. No entanto, a sobrecarga dos recursos locais e a discriminação enfrentada
pelos refugiados geraram um crescente descontentamento.
 Facção: Os Filhos da Esperança, liderados pela carismática líder Anara Sombra Lunar, buscam
proteger e empoderar os refugiados, organizando-se para exigir melhores condições de vida e
oportunidades iguais para todos os habitantes de Eldora.
3. Ascensão de Movimentos Radicais:
 Movimentos radicais e extremistas surgiram em meio ao vácuo de poder deixado pela guerra,
promovendo agendas ideológicas diversas, desde a erradicação total dos remanescentes da
Sombra Despedaçada até a instauração de regimes autoritários.
 Facção: Os Filhos da Luz Negra, liderados pelo enigmático profeta Malakar, acreditam que a
única maneira de purificar Eldora é destruindo-a completamente e reconstruindo-a a partir do
zero. Eles recrutam seguidores fanáticos, dispostos a qualquer sacrifício em nome de sua
causa.
4. Divisões dentro da Guilda dos Revenants:
 A Guilda dos Revenants, enquanto desempenha um papel crucial na reconstrução de Eldora,
enfrenta divisões ideológicas e políticas entre seus membros. Alguns defendem uma
abordagem mais agressiva contra os remanescentes da Sombra Despedaçada, enquanto
outros preferem a diplomacia e a negociação.
 Facção: A Espada da Aurora, uma facção dentro da guilda liderada pelo destemido capitão
Kaelen Stormblade, busca caçar e destruir os remanescentes da Sombra Despedaçada a
qualquer custo, mesmo que isso signifique desafiar as leis e convenções estabelecidas.
5. Conflitos Étnicos e Culturais:
 As diferentes raças e culturas de Eldora enfrentam crescentes tensões étnicas e culturais, com
grupos minoritários lutando para preservar suas tradições e identidades em meio à influência
dominante dos reinos mais poderosos.
 Facção: A Aliança dos Povos Livres, liderada pelo visionário elfo Thalion Silverleaf, reúne
representantes de diversas raças e culturas em uma coalizão dedicada a promover a igualdade
e a harmonia entre os habitantes de Eldora, resistindo à opressão e discriminação.

Exploração das Terras Selvagens:


Após a devastação causada pela Guerra da Sombra Despedaçada, vastas extensões de terras selvagens se
estendem por Eldora, repletas de mistérios, perigos e oportunidades. A exploração dessas terras se tornou
essencial para a sobrevivência e prosperidade das cidades remanescentes, e a Guilda dos Revenants
desempenha um papel central nesse empreendimento.
1. Terras Desconhecidas:
 As terras desconhecidas de Eldora são vastas e variadas, incluindo vastas florestas primordiais,
montanhas escarpadas, desertos sem fim e pântanos sombrios. Essas regiões ainda não foram
completamente mapeadas ou exploradas, escondendo segredos antigos e perigos
desconhecidos.
 Alguns locais notáveis incluem a Floresta Enegrecida, onde a magia caótica da guerra deixou
uma marca duradoura, transformando árvores em seres retorcidos e imprevisíveis, e as
Montanhas do Lamento, onde lendas falam de cavernas profundas habitadas por criaturas
terríveis.
2. Ruínas e Locais Perdidos:
 Eldora está repleta de ruínas antigas e locais perdidos, testemunhas silenciosas de civilizações
passadas e eventos históricos. Templos abandonados, cidades subterrâneas e fortalezas em
ruínas esperam ser descobertas por aventureiros intrépidos.
 Entre esses locais estão as Ruínas de Valoria, uma cidade antiga que foi engolida pela floresta
e agora abriga segredos esquecidos há muito tempo, e as Cavernas dos Antigos, um labirinto
de túneis subterrâneos rumores de conter artefatos poderosos.
3. Criaturas Perigosas:
 As terras selvagens de Eldora são o lar de uma variedade de criaturas perigosas, desde bestas
selvagens até monstros ancestrais. Entre elas, estão os temíveis Dragões Anciões, que
guardam seus tesouros em covis isolados, e os Goblins das Profundezas, que infestam
cavernas escuras em busca de presas fáceis.
 Além disso, há relatos de que criaturas abomináveis, como os Licantropos Sombrios e os
Devoradores de Almas, foram libertadas durante a guerra e agora vagueiam pelas terras
selvagens, representando uma ameaça constante para os desavisados.
4. Relíquias Antigas e Tesouros Escondidos:
 Dentro das ruínas e locais perdidos de Eldora, há relíquias antigas e tesouros escondidos,
esperando serem descobertos por aqueles corajosos o suficiente para procurá-los. Artefatos
mágicos, gemas preciosas e obras de arte antigas são apenas algumas das recompensas que
aguardam os aventureiros.
 Entre as relíquias mais cobiçadas estão a Coroa dos Reis Perdidos, um artefato ancestral que
dizem conceder poderes divinos ao seu portador, e o Cálice da Eternidade, que se diz ter o
poder de curar qualquer doença ou ferida.

Desenvolvimento da Magia Curativa Arcana:


Após a perda da bênção divina e o declínio dos druidas devido aos eventos catastróficos da Guerra da Sombra
Despedaçada, os magos curandeiros surgiram como uma nova esperança para a cura e a restauração em
Eldora. O desenvolvimento da magia curativa arcana tornou-se uma prioridade para aqueles dedicados à
reconstrução do continente e ao alívio do sofrimento causado pela guerra.
1. Origens da Magia Curativa Arcana:
 Com a perda do apoio divino e a diminuição da influência dos druidas, alguns magos dedicados
ao estudo da cura começaram a buscar novas formas de preencher o vazio deixado pela
ausência dos deuses. Por meio de intensa pesquisa e experimentação mágica, esses magos
desenvolveram as primeiras formas de magia curativa arcana.
 A magia curativa arcana é uma síntese de princípios mágicos arcanos e técnicas de cura
tradicionais, permitindo que os magos curem feridas e doenças de maneira eficaz, mesmo na
ausência das bênçãos divinas.
2. O Preço da Cura:
 No entanto, o poder da magia curativa arcana não vem sem um preço. A verdade por trás
dessa forma de magia é que um sacrifício pessoal é exigido daqueles que desejam dominar
essas habilidades. A cada magia curativa arcana aprendida, o mago deve sacrificar um
fragmento de sua própria vitalidade.
 Essa penalidade permanente resulta em uma redução dos pontos de constituição do mago
curandeiro, refletindo o custo pessoal exigido para canalizar e controlar a magia curativa
arcana.
3. Os Aprendizes do Sacrífico:
 Apesar do preço exigido, alguns magos corajosos decidem aceitar o ônus e se tornam os
Aprendizes do Sacrífico. Esses indivíduos estão dispostos a sacrificar parte de sua própria
vitalidade em troca da oportunidade de trazer cura ao mundo de Eldora.
 Os Aprendizes do Sacrífico são respeitados por sua dedicação e coragem, mas as marcas de
seu sacrifício são evidentes em sua fisionomia e vitalidade diminuída, servindo como
testemunhas silenciosas dos desafios enfrentados na busca pela cura.
4. Expansão do Conhecimento:
 Com o passar do tempo, a magia curativa arcana continua a evoluir e se desenvolver. Os
magos curandeiros descobrem novas técnicas e aprimoram suas habilidades, permitindo que
realizem curas mais complexas e avançadas.
 No entanto, a busca pelo conhecimento não está isenta de desafios. Os magos curandeiros
enfrentam constantes dilemas éticos e questões morais enquanto buscam equilibrar o poder
da magia com as demandas da responsabilidade e da compaixão.
5. Impacto na Sociedade de Eldora:
 A ascensão dos magos curandeiros e o desenvolvimento da magia curativa arcana tiveram um
impacto significativo na sociedade de Eldora. Esses indivíduos são vistos como uma fonte de
esperança e cura em um mundo assolado pela guerra e pelo sofrimento.
 No entanto, também há aqueles que veem a magia curativa arcana com desconfiança e medo,
temendo seus efeitos colaterais e o preço exigido por seu uso. Como resultado, os magos
curandeiros enfrentam desafios tanto internos quanto externos enquanto buscam trazer alívio
ao povo de Eldora.
Exploração da Perda da Bênção Divina e do Declínio dos Druidas:
Após a Guerra da Sombra Despedaçada, Eldora enfrenta uma crise espiritual sem precedentes devido à perda
da bênção divina e ao declínio dos druidas, que tradicionalmente serviam como guardiões da natureza e
mediadores entre os deuses e os mortais. Esse período de incerteza e desespero abriu espaço para o
surgimento de novas crenças e práticas místicas, enquanto o tecido da realidade continua a ser afetado pela
instabilidade mágica.
1. A Perda da Bênção Divina:
 Após a guerra, os deuses que antes abençoavam Eldora romperam sua conexão com o mundo,
descontentes com a magia caótica desencadeada pelos eventos catastróficos. Templos
sagrados ficaram silenciosos, clérigos perderam seus poderes divinos e os fiéis foram deixados
à deriva em um mundo desprovido de orientação espiritual.
 Essa perda da bênção divina abalou as fundações da sociedade de Eldora, levando muitos a
questionar sua fé e buscar respostas em outras fontes de poder e sabedoria.
2. O Declínio dos Druidas:
 Os druidas, que tradicionalmente mantinham uma ligação estreita com a natureza e os
espíritos da terra, enfrentaram dificuldades crescentes em se conectar com os elementos após
a guerra. A energia natural foi perturbada pelo conflito, resultando no desaparecimento de
dríades, no descontrole dos animais selvagens e no enfraquecimento dos círculos druídicos.
 Muitos druidas viram seu papel tradicional na sociedade de Eldora diminuir à medida que a
magia arcana assumia um papel mais proeminente na cura e na restauração do continente.
3. Busca por Novas Fontes de Poder:
 Diante da perda da bênção divina e do declínio dos druidas, os habitantes de Eldora buscam
desesperadamente novas fontes de poder e orientação espiritual. Alguns voltam-se para
cultos obscuros e práticas místicas, enquanto outros exploram antigas tradições esquecidas
em busca de respostas.
 Essa busca por novas fontes de poder cria tensões e divisões dentro da sociedade de Eldora,
enquanto diferentes grupos disputam influência e recursos em um mundo em transformação.
4. Consequências da Instabilidade Mágica:
 A perda da bênção divina e o declínio dos druidas deixaram Eldora vulnerável à instabilidade
mágica, que continua a afetar o tecido da realidade de maneiras imprevisíveis. Áreas de
marasmo mágico surgem, onde as leis da magia são distorcidas e efeitos estranhos e perigosos
ocorrem com frequência.
 A Guilda dos Revenants e outros aventureiros corajosos são chamados para investigar essas
áreas e conter os efeitos da instabilidade mágica, protegendo as comunidades locais e
buscando soluções para restaurar a harmonia perdida.
5. Em Busca da Reconexão Espiritual:
 Em meio ao caos e à incerteza, muitos habitantes de Eldora buscam uma reconexão espiritual
com o mundo ao seu redor. Sacerdotes, xamãs e sábios se dedicam a preservar as tradições
espirituais antigas e a encontrar novas maneiras de se comunicar com os deuses e os espíritos
da natureza.
 Essa busca por reconexão espiritual oferece esperança para o futuro de Eldora, à medida que
seus habitantes se esforçam para superar as cicatrizes deixadas pela guerra e encontrar um
novo equilíbrio em um mundo transformado.

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