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Por Que Você Deve Ler Este Livro

A resposta mais simples e direta é que eu me esforcei ao máximo para criar este livro, mas isso
não é o suficiente para justificar a leitura. Ao mergulhar nas páginas de **Another Realms:
Escamas e Penas**, você não só desfrutará de uma maior imersão narrativa , mas também
obterá inúmeras vantagens que enriquecerão sua experiência de jogo.

• Conhecimento é Poder

Ao ler este livro, você terá acesso a informações detalhadas sobre o mundo de Another Realms,
incluindo as fraquezas de monstros, seus ataques e mecânicas específicas. Esse conhecimento
pode ser a diferença entre o sucesso e a falha em suas aventuras. Entender como cada criatura
pensa e age permitirá que você e seu grupo desenvolvam estratégias eficazes e criativas.

• Guia para Criação de Personagens

Além das vantagens táticas, este livro oferece um leque enorme de novas raças. Você terá
acesso a detalhes sobre as raças disponíveis, suas histórias, habilidades e como melhor utilizá-
las no jogo. Explore as variações das raças clássicas de D&D, bem como novas raças exclusivas
de Another Realms.

Introdução a Another Realms


Um Mundo de Caçadas e Conspirações

Another Realms é um universo vibrante e dinâmico, inspirado pelo rico cenário de Forgotten
Realms, mas reinventado com novas histórias, raças e eventos épicos. Nesta campanha, os
jogadores embarcarão em uma jornada única como seguidores da Rainha dos Corvos, mas com
uma perspectiva que valoriza a vida, ao contrário dos seguidores mais comuns que se
concentram na morte.

O Foco de Another Realms

Em Another Realms, os jogadores assumirão o papel de membros de um grupo dedicado a caçar


criaturas que ameaçam o equilíbrio da vida. Este grupo não se limita a caçadas pagas apenas por
sobrevivência; sua missão é proteger a essência da vida, garantindo que todas as criaturas
tenham a chance de desfrutar a vida sem a ameaça de forças destrutivas e desnecessárias.
Missões de Caça

Embora a campanha ofereça uma variedade de caçadas memoráveis e emocionantes, essas não
são o foco exclusivo. Os jogadores terão a liberdade de aceitar caçadas pagas para sustentar sua
missão e seus membros, mas também enfrentarão escolhas morais e desafios que testarão suas
convicções sobre a preservação da vida.

Um Evento Maior

O verdadeiro coração da campanha é um evento cataclísmico que abala até mesmo os alicerces
do inferno. Este acontecimento, central para a história de **Escamas e Penas**, a primeira
campanha de Another Realms, irá envolver os jogadores em uma trama de proporções épicas.

A Campanha: Escamas e Penas

Escamas e Penas começa com os jogadores envolvidos em suas missões rotineiras de caça. No
entanto, eles rapidamente se deparam com indícios de um perigo maior. Um antigo mal, que
ameaça tanto o reino mortal quanto os planos infernais, começa a emergir.

Criaturas Memoráveis

Another Realms é povoado por uma vasta gama de criaturas únicas e impressionantes,
desenhadas para desafiar os jogadores de maneiras novas e emocionantes.

Bestas Lendárias: Cada criatura não é apenas um obstáculo, mas uma entidade com sua própria
história e impacto no mundo.

Desafios Diversificados: De dragões antigos a entidades infernais, os jogadores precisarão de


estratégia, coragem e inteligência para vencer.

Prepare-se para mergulhar em um mundo onde cada decisão importa e onde o equilíbrio entre
a vida e a morte está em suas mãos. Bem-vindos a Another Realms, um lugar de mistérios,
perigos e oportunidades infinitas.
• Origem e Criação
Forgotten Realms é um dos universos de campanha mais icônicos do jogo de RPG Dungeons
& Dragons (D&D). Criado por Ed Greenwood, Forgotten Realms começou como um cenário
particular para as suas histórias e jogos antes de ser integrado ao universo oficial de D&D pela
TSR, a empresa original por trás do jogo, no final dos anos 1980.A Visão de Ed GreenwoodEd
Greenwood começou a desenvolver Forgotten Realms na década de 1960, inicialmente como
um cenário para suas histórias fictícias. Inspirado por sua paixão por mitologia, histórias
medievais e literatura fantástica, Greenwood criou um mundo rico em detalhes, com uma
história profunda e variada. Ele concebeu Forgotten Realms como um lugar "esquecido" pelo
tempo, cheio de mistérios e segredos esperando para serem redescobertos.

A transição de Forgotten Realms para o cenário oficial de D&D começou em 1986, quando
Greenwood publicou um artigo na revista Dragon que chamou a atenção da TSR.
Reconhecendo o potencial do cenário, a TSR trabalhou com Greenwood para adaptar
Forgotten Realms às regras e mecânicas de D&D. Em 1987, foi lançada a primeira caixa de
cenário de Forgotten Realms, intitulada "Forgotten Realms Campaign Set".

Desde seu lançamento, Forgotten Realms tem sido um pilar central do universo de
Dungeons & Dragons. A riqueza e profundidade do cenário permitiram que inúmeras
aventuras, romances, jogos de vídeo game e até mesmo filmes fossem ambientados neste
mundo fascinante. A criação de Ed Greenwood não só estabeleceu um padrão para a
construção de mundos de fantasia, mas também inspirou gerações de jogadores e escritores a
explorar e expandir o universo de Forgotten Realms.
• Introdução
Toril, também conhecido como Abeir-Toril, que em língua arcaica significava "berço da vida",
era o terceiro planeta a partir do Sol no Mar da Noite, e o planeta mais densamente povoado
daquela esfera de cristal.

O planeta era orbitado pela lua Selûne e um cinturão de asteroides conhecido como as
Lágrimas de Selûne

❖ Faerûn
O continente mais detalhado e popular de Toril.

Cidades Notáveis

• Waterdeep (Cidade dos Esplendores),


• Baldur's Gate (cidade portuária próspera),
• Neverwinter (centro de comércio e cultura).

Geografia: Florestas densas, montanhas imponentes, desertos áridos, vastos mares.

❖ Kara-Tur

O continente Inspirado pelas culturas asiáticas.

Características: Impérios antigos, monastérios secretos, tradições místicas.

Geografia: Vales exuberantes, montanhas cobertas de neve.

❖ Zakhara
Conhecido como a Terra das Mil e Uma Noites, inspirado pelas culturas árabes.

Características: Vastíssimos desertos, cidades exóticas, forte presença de gênios e magia


elemental.

❖ Maztica

Descrição: Inspirado nas culturas mesoamericanas.

Características: Selvas densas, planícies férteis, civilizações antigas.

Mapa de Toril
Mystra, a Deusa da Magia

Mystra é a divindade central associada à magia no mundo de Toril, no cenário de Forgotten


Realms. Ela é a guardiã da trama, a estrutura que permite a existência e manipulação da magia
em Toril. Conhecida por vários nomes ao longo das eras, incluindo Mystryl e Midnight, Mystra
desempenha um papel crucial no equilíbrio mágico do mundo.

#### Origem e Evolução

• Mystryl: A primeira deusa da magia, responsável pela criação a trama. Ela se sacrificou
para salvar o mundo de um desastre mágico.
• Mystra (Primeira): Renascida como Mystra, ela continuou a governar a magia até ser
destruída durante os eventos da "Time of Troubles".
• Midnight/Mystra (Segunda): Após a morte da primeira Mystra, uma humana chamada
Midnight ascendeu como a nova deusa da magia, adotando o nome Mystra.

Mystra controla e mantém a Trama, garantindo que a magia flua corretamente e que os
mortais possam acessá-la. Ela dita as leis da magia, restringindo ou permitindo certos tipos de
magia conforme necessário para manter o equilíbrio. Ela reverenciada por todos os que
praticam magia, desde magos e feiticeiros até clérigos e druidas que dependem da trama para
seus poderes.

A Trama e o Funcionamento da Magia

A Trama é a estrutura mágica que permeia Toril, permitindo que a magia seja usada de várias
formas. É através da trama que todos os feitiços são lançados e poderes mágicos são
acessados.

• Conexão Universal: A Trama cobre todo o mundo, interligando todas as fontes de


magia.
• Padrões e Fluxos: A magia flui através da Trama em padrões complexos que podem ser
manipulados por aqueles que entendem seus segredos.
• Lançamento de Feitiços**: Magos, clérigos, druidas e outros conjuradores desenham
energia da Trama para lançar feitiços. Cada classe mágica tem suas próprias formas de
acessar e manipular a Trama.
• Objetos Mágicos: Itens encantados também dependem da Trama para suas
propriedades mágicas. A criação de tais objetos exige um profundo entendimento da
Trama.

Regulação e Restrição

• Mistakes and Misuses: O uso indevido ou descontrolado da trama pode levar a


consequências desastrosas, como rupturas na própria estrutura mágica, chamadas de
dead magic zones (zonas de magia morta) ou wild magic zones (zonas de magia
selvagem).
• Restrições Divinas: Mystra impõe regras sobre como e quando certos tipos de magia
podem ser usados, prevenindo abusos que possam ameaçar o equilíbrio do mundo.

Origem do Universo de Toril

No início, não havia nada. Alguns mitos dizem que existia um elemento chamado Flógiston
(que é uma antiga teoria científica do nosso mundo que foi abandonada). À partir disso, uma
entidade chamada Lorde Ao criou o universo. É nesse universo que depois vai aparecer um
mundo chamado Toril, que é o mundo dos Reinos Esquecidos. O universo era um lugar sem
tempo e completamente vazio. Existiam névoas e sombras, antes mesmo de haver luz e
escuridão.

Essa névoa foi se juntando, e em um determinado ponto, acabou dando origem a duas deusas
gêmeas. Essas deusas se chamavam Selune e Shar, e eram completamente opostas. Uma
representava a luz, e a outra a escuridão.Selune é a deusa da lua e das estrelas, da beleza e
pureza. Já Shar é uma deusa maligna da escuridão, da noite e da perda, do esquecimento e dos
segredos.

Já que elas eram as únicas criaturas desse universo novinho em folha, elas começaram a criar
os corpos celestes: as estrelas, planetas e etc. Nesse processo acabaram por criar duas coisas:
criaram Toril, o mundo de Forgotten Realms que citei ali em cima. Ao fazer isso também
criaram Chautea, uma deusa que é a incorporação de Toril.
Chautea é a deusa da vida, a grande mãe, e ela é o próprio planeta Toril. Parece muito com a
ideia de mãe natureza que temos no nosso mundo, pra fazer um paralelo. Toril era
constantemente iluminado pela luz de Selune por uma luz fria, o que se passou a chamar de
dia. Mas Shar sempre voltava a engolir Toril em escuridão, e isso foi chamado de noite.

Apesar de Selune iluminar o universo, sua luz era fria, e não existia calor. Por isso, também não
existia vida. Por isso, Chauntea implorou por calor, porque ela queria que vida crescesse em
Toril. Selune concordou com esse pedido, mas Shar se negou a aceitá-lo. Isso deu início a um
embate entre as duas divindades, que acabou virando uma guerra. Uma guerra entre luz e as
trevas. Uma guerra que continua até hoje.

Por causa dessa guerra entre as duas, outras divindades acabaram sendo criadas. Deuses da
guerra, doença, assassinato e da morte. Selune conseguiu um modo de desafiar Shar: ela
colocou a mão no Plano do Fogo e acendeu um dos corpos celestes, trazendo luz e calor pro
planeta Toril. Shar não gostou nada disso e tentou exterminar essa fonte de vida. Selune, que
já estava bem fraca de toda a batalha, tentou uma estratégia meio Kamikaze, tudo ou nada!
Ela extraiu a essência da magia que exista em si, e arremessou esse poder divino em Shar. Esse
ataque machucou muito Shar, e nesse processo acabou tirando a essência mágica da deusa da
escuridão.

Esse ataque mágico gerou uma explosão tão grande, foi uma energia mágica tão concentrada,
que acabou dando origem a deusa da magia: Mystryl (a primeira encarnação da deusa da
magia. Existe uma outra encarnação dessa deusa chamada Mystra. É a mesma deusa, em
diferentes encarnações. Cuidado pra não confundir).

Mystryl foi criada à partir das duas criaturas mais poderosas no universo, e felizmente acabou
tomando o lado de Selune. Shar, que agora estava em desvantagem, fugiu para a escuridão
para planejar sua vingança.

Outros deuses, de outros planos ou esferas de cristais acabaram vindo para Toril também. Se
você quiser saber mais sobre esferas de cristais e sobre isso tudo, recomendo procurar mais
sobre isso na lore do spelljammer. Várias das deidades do panteão dos Reinos Esquecidos são
espécie de “visitantes” em Toril.

Quando a saiu a quarta edição do D&D, houveram algumas adições a esse mito de criação.
Foram apresentados seres de poderes elementais e de entropia, e eles são chamados de
Primordiais. Tais seres ajudaram a moldar o universo. Não necessariamente com Shar e
Selune, mas de forma conjunta. Eles pegaram as coisas que tinham muito brilho ou muita
escuridão, e as colocaram em um plano alterado, criando Feywild (O plano das fadas) e
Shadowfell (O plano das sombras).

Também na quarta edição, as deusas deram vida ao plano do Mar Astral, chamado agora de
Plano Astral. Já os primordiais são de um lugar chamado de Caos Elemental. A quarta edição
gostava bastante nos primordiais, e o mito de criação mudou um pouco pra incorporá-los.

Em vez de Shar tentar escurecer o sol criado por Selune, teve um evento chamado de Shadow
Epoch (algo como Período das Sombras). Talvez o Shar talvez tenha realmente atacado o Sol, e
isso foi um evento diferente. A lore não é muito clara. Mas um primordial conhecido como
Serpente da Noite devorou o sol, e colocou Toril na escuridão total.

Toril foi tornando-se cada vez mais frio, e muitas partes de seus vários oceanos congelaram,
matando a maior parte da vida que existia. Por conta disso os deuses estavam agora em
conflito com os primordiais pelo destino de Toril e de Realmspace. Esse termo Realmspace
significa Reino do Espaço em uma tradução literal, e se refere à uma espécie de sistema solar
onde Toril se encontra. Essa briga entre deuses e primordiais acabou dando melhor por deuses
quando um primordial conhecido como Ubtao, o Enganador ajudou os deuses ao matar,
aprisionar, ou afastar os primordiais que restavam.

Como recompensa, ele recebeu uma terra chamada Chult no continente de Faerun, nos Reinos
Esquecidos. Ele poderia governar como quisesse, e esse é um dos motivos de Chult ser tão
diferente de outros lugares em Faerun. Uma terra de tempos antes do tempo, protegida de
forasteiros por Ubtao.

Isso nos leva às raças criador aos Dias de Trovão. O sol acabou retornando, e a com ele
retornou a vida à Toril. Em termos de datas, isso foi em mais ou menos 35.000 anos pré CV
(Cômputo dos Vales). As raças criadoras dominavam o supercontinente de Toril, chamado
Merrouroboros. É a versão de Pangea de Toril. Essas raças criadoras foram as primeiras formas
de vida inteligente em Toril. E de certa forma, essas primeiras raças criaram raças que
conhecemos até hoje nos Reinos Esquecidos.

Essas raças chamadas de criadoras são: os Sarruhk; os Batrachi; os Aearee; as Fadas; e os


Humanos. Todos eles, exceto os humanos, acabaram dando origem a outros parecidos. Dos
Sarrukh se originaram os Naga, Povos Lagartos e Yuan-ti. As fadas deram origem a sprites e
pixies.

Mais ou menos nessa época os Batrachi estavam perdendo uma guerra contra os Titans, e no
desespero acabaram liberando os primordiais de seu aprisionamento em Toril. Os deuses
interviram imediatamente, e aconteceram terremotos, queimadas e destruição sobre o
planeta. Lorde Ao interviu e separou o planeta em dois, criando um novo planeta chamado
Abeir e dando-o aos primordiais. Toril ficou com os deuses.

Essa magia criou uma reação em onda, que foi reverberar e causar complicações futuras ao
mundo de Toril. São os acontecimentos de um evento chamado The Sundering (A separação) e
que você pode ler melhor em livros e aventuras da quinta edição.

Por volta de 30.000 pré CV, as raças criadoras foram se perdendo na memória e deu-se início a
era dos Dragões e Gigantes. Os dragões controlavam áreas das raças menores, e os gigantes
tinham tribos grandes que controlavam porções de Toril e Faerun. Dragões e gigantes
batalharam por território em uma guerra de mais e mil anos. Os gigantes foram salvos da
morte quando criaturas feéricas usaram alta magia para fazer os dragões entrarem em uma
raiva enlouquecida e destruírem a si mesmos.

Agora, em 24.000 pré CV, com os dragões sob controle, outras raças, incluindo humanos,
foram capazes de prosperar e construir suas civilizações em segurança. Alguns grandes magos
élficos invocaram o poder mágico da Separação em um evento que ficou conhecido como a
primeira separação. Isso gerou a criação de uma nova ilha para os elfos, conhecida como
Evermeet, um lugar mágico escondido das outras raças.

Depois disso, muitos impérios se levantaram e sucumbiram. Impérios élficos, anãos e


humanos. O cenário dos Reinos Esquecidos é construído sobre esses impérios ancestrais, que
novos aventureiros podem explorar. A história e a própria falta de explicações pra algumas
coisas é o que faz com que os Reinos Esquecidos sejam um cenário interessante e maleável
para os Mestres usarem em suas mesas, e os personagens podem encontrar basicamente
qualquer coisa.

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