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CRDITOS CRDITOS
Edio, Texto, Capa e Reviso
Carlos Maurilio Tko Martins

Arte
Todas as ilustraes, bem como seus personagens, so marcas registradas de terceiros.

Agradecimentos Especiais
Meus pais Elizabeth Via Guedes Antonio Carlos Kal Martins Minha cmplice Raquel Piegas

NO VENDA ESTE LIVRO!


Este livro uma publicao

Meus amigos eletrnica de distribuio livre. Leonardo Duendelho Sanches Rafael Taquarito Bisso Ricardo Deroslav Mega Martin Kophidis Mega Jos Manuel Hyde Junior Leonardo Thundersteel Airton Kess The Ranger Medina Renato Ganodorf Amado Fernando Kadith Silveira Rodrigo Bellenus Silveira Rafael Muzza Mozzillo Mara Mega (valeu pelos lanches durante as sesses de jogo!) Rafael Mena Maury Shi Dark Abreu Marcelo Cassaro Paladino Eddie J. D. Sterren (pelas sugestes e criao da regra da Segunda Chance) A todos os membros e amigos das comunidades 3D&T Brasil e Super 3D&T (Orkut) Ao pessoal da revista digital Acerto Crtico

Referncias
GURPS Mdulo Bsico 2 Edio, GURPS Supers, Manual 3D&T Alpha, D&D Livro do Jogador, Revista Drago Brasil #42.

Percias e Especializaes ...................................................... Vantagens e Desvantagens .................................................... Exemplo de Personagem ........................................................ 3D&T Open Game ....................................................................... ndice Remissivo ........................................................................... Ficha de Personagem ................................................................

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especializa Pericias e especializaes

Equipe C.S.I.: Criminalstica

3D&T um jogo de RPG genrico. Embora seus temas principais sejam combates picos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gnero e cenrio fantasia medieval, horror, fico cientfica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo. Percias e Especializaes so parte desse realismo. Em certos gneros de aventuras, os heris no sabem apenas lutar. Eles so cientistas, espies, detetives, mdicos... ou seja, possuem outras capacidades. Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de S3D&T. Seu poder de combate definido por suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens. Os conhecimentos das Especializaes so opcionais: nenhum personagem precisa t-las. Mas voc pode, se quiser, comprar muitas Especializaes, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas.

Como ser Perito?


Cada grupo de percia representa conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer alm de lutar.

Comprando Especializaes
Voc pode escolher para o personagem uma pequena rea de cada grupo de Percia, ou seja, as Especializaes. Por 1 ponto, voc pode escolher trs Especializaes quaisquer, as Especializaes escolhidas no precisam pertencer todas ao mesmo grupo de Percia.

Desvantagens, e at mesmo das Caractersticas do personagem, o NP em cada uma de suas Especializaes ir variar. Para facilitar os testes, aconselhvel anotar, no momento da criao do personagem, seus valores de NP juntamente com cada uma de suas Especializaes na ficha de personagem.

Testes de Percias
Muitas vezes voc precisar jogar dados para testar uma Especializao se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessrios, voc ter grandes chances de sucesso. Para quem conhece algumas Especializaes de Sobrevivncia, encontrar abrigo contra a chuva coisa fcil. Contudo, diante de certas situaes complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Percia. Algumas situaes podem ser to simples, que mesmo um personagem sem a Especializao necessria pode fazer um teste de Percia (embora suas chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situaes muito difceis, apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (voc no pode fazer o teste se no tiver a Especializao, mesmo que seja impossvel falhar no teste).

Nvel de Percia (NP)


Para se realizar um Teste de Percia (veja a seguir), primeiramente necessrio o jogador calcular o Nvel de Percia de seu personagem. Este nmero representa as chances de sucesso que o personagem ter ao testar seus conhecimentos (suas Especializaes). O Nvel de Percia (NP) obtido somando-se 5 ao valor da Caracterstica que for necessria no Teste de Percia Exemplo: um personagem precisa fazer um teste de Adestramento (Animais); a Caracterstica necessria ao teste a Habilidade. O personagem possui H3, e, portanto NP8 (H3+5=NP8). Dependendo das Vantagens e/ou

Um teste de Percia feito da seguinte forma: caso possua a Especializao, o jogador rola 2d e compara o resultado com seu Nvel de Percia (NP), Caso o resultado for menor ou igual ao NP, o teste foi bem sucedido, mas note que um resultado 11 ou 12 SEMPRE uma falha, assim personagens com Caractersticas altas ainda tero duas chances de falhar em seu Teste de Percia. No caso do heri no possuir a Especializao, ele rola 3d para o teste, sendo que nesse caso, um resultado 17 ou 18 tambm so considerados falhas.

Regra Opcional - Segunda Chance


O mestre pode restringir novos testes em certas Especializaes aps uma falha normal (rolando um resultado acima do NP do personagem e abaixo de 11 e 12 em uma rolagem de 2d); porm, em outras situaes, a seu critrio, ele pode permitir uma nova tentativa logo aps uma falha normal. Se o personagem for bem sucedido, ele consegue corrigir seu erro, provavelmente sem consequncias negativas. Porm, se falhar novamente (rolando um resultado acima de seu NP), est ser considerada uma Falha Crtica (o mesmo que um resultado 11 ou 12 em uma rolagem de 2d veja anteriormente). O mestre deve avaliar em quais situaes possvel uma Segunda Chance.

redutor de -1 numa tentativa de cavalgar um camelo, -3 para um golfinho e 0 para uma mula. Voc deve fazer um teste ao tentar montar um animal pela primeira vez e repeti-lo toda vez que alguma coisa assust-lo ou provoc-lo (um salto, por exemplo). Caso a criatura a ser montada no seja comum (como um drago), o teste sofre um redutor cumulativo de NP-2.

Veterinria (Hab)

NP-2* [*com 1 Especializao de Medicina ou Adestramento] Esta a habilidade em cuidar de animais feridos ou doentes. Trata-se de uma Especializao mdica (veja a Percia Medicina). O veterinrio recebe ainda um bnus de +2 em seu teste se o animal j o conhece e confia nele, ou ento um redutor (cumulativo) de -1 ou pior se o animal for de um tipo com o qual no est familiarizado.

LISTA DE PERCIAS
Voc ver a seguir explicaes sobre cada grupo de Percia, e tambm a lista de Especializaes desses grupos. Esta lista fornece as seguintes informaes para cada uma das Percias/Especializaes:

ARTES
Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, danar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais... NP-2* Atuao (Hab) [*NP-1 com Dissimulao ou Trova] Esta a habilidade de atuar num palco ou na tela. Ela diferente de Dissimulao pelo fato de voc estar tentando entreter as pessoas, mas no necessariamente engan-las. Se esta Especializao for estudada, ela incluir tambm o conhecimento profissional do tipo de atuao apropriado para o perodo (direo de cena, relao entre ator/agente/produtor, tipos de cmera, etc.).

NOME DO GRUPO DA PERCIA


Descrio geral do grupo de Percia.

Especializao (Caract. usada no NP)

Mod. do NP [Outras observaes] Descrio da Especializao (como ela funciona).

ANIMAIS
Voc sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e at domar animais. Em mundos de fantasia, esta percia tambm permite falar a lngua dos animais. A critrio do mestre, a percia tambm pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantsticas. NP-3 Adestramento (Hab) Esta a habilidade de treinar e trabalhar com todos os tipos de animais. Para treinar um animal, o adestrador deve ser bem sucedido em um teste em cada dia de treinamento. Uma falha significa que o animal no aprendeu nada. Duas falhas seguidas significam que o animal atacou o adestrador. O tempo que se leva para adestrar um animal depende da sua inteligncia e afabilidade. Esta Especializao pode tambm (em alguns momentos) ser usada para acalmar um animal selvagem, perigoso ou no adestrado. NP-2 se a criatura for selvagem ou estiver muito assustada, NP-5 se ele for um animal que ataca seres humanos. Por fim, esta Especializao proporciona uma certa vantagem numa luta contra animais. Se seu NP for maior ou igual a 7, qualquer ataque feito contra voc por um animal estar submetido a um redutor de FA final -1, porque voc capaz de prever seu comportamento. Se voc for Perito nesta Especializao, os ataques do animal estaro submetidos a um redutor de FA final -2.

Canto (Hab ou Res)

NP-2*

[*NP-1 com Boa Fama ou Aparncia Agradvel]


Esta a habilidade de cantar de modo agradvel. Um sucesso em um teste significa que a audincia gostou de sua cano. Receba um redutor de -1 se audincia no entender a lngua em que voc est cantando.

Carpintaria (Hab)

NP-2 Esta a percia na fabricao de objetos de madeira. Um sucesso em uma jogada de teste permite a realizao de uma hora de trabalho competente de carpintaria. Uma falha significa que o resultado do trabalho foi ruim. Receba um bnus de +2 no teste caso esteja sendo supervisionado ou assistido por algum com NP7 ou maior; ou um redutor de -2 (cumulativo) se no tiver boas ferramentas.

NP-2 Esta a Especializao em se trabalhar com couro para fazer cintos, selas, armaduras, etc. Algum que tenha esta Especializao ser capaz de fabricar objetos novos ou consertar usados. Com um sucesso em um teste, ele capaz de determinar o valor de um objeto de couro.

Correaria (Hab)

Montaria (Hab)

NP-2* [*NP-1 com Adestramento] Esta Especializao diferente para cada tipo de animal (em outras palavras, voc precisa escolher um animal no qual deseja se especializar). Se voc encontrar um tipo de montaria com o qual no est familiarizado, dever usar seu NP com o tipo de animal mais prximo. Se souber como montar a cavalo, por exemplo, voc estaria submetido a um

Aragorn: Adestramento

Peter Parker: Fotografia

NP-1 Cada instrumento musical um talento parte. O uso da Especializao ir permitir ao personagem se apresentar com competncia com o instrumento em questo. Faa um teste para cada nova performance. NP-3* [*NP-2 com Ferraria] Esta a habilidade no trabalho com metais preciosos de todos os tipos, fabricao de jias, decorao de armas e assim por diante. necessria uma forja (veja Ferraria) para trabalhar o metal. Um joalheiro capaz de identificar qualquer metal precioso, ou determinar o valor de qualquer bugiganga preciosa, se conseguir um sucesso em um teste. NP-2 Esta a Especializao no trabalho com vrios tipos de cermica. Um oleiro capaz de fazer potes e outros utenslios de argila. Com um sucesso em um teste, ele ser capaz de identificar a argila apropriada (para tijolos ou utenslios domsticos); determinar a origem ou o valor de um objeto de cermica; etc.

Instrumento Musical (Hab)

Joalheria (Hab)

Olaria (Hab)

Poesia (Hab) Culinria (Hab)


NP-2 Esta a habilidade no preparo de uma refeio agradvel, a partir da matria prima (no apenas gua, calor e lataria). Em qualquer sociedade ao ar livre, esta Especialidade incluir a habilidade de limpar a caa, ou seja, preparar um animal recm abatido para o cozimento. NP-2 Esta a capacidade de executar danas peculiares sua prpria cultura e de aprender novos estilos rapidamente. Uma dana ser familiar depois que voc conseguir execut-la com sucesso por 3 vezes. Note que algumas Desvantagens ou deficincias fsicas do personagem tornam esta Especializao completamente impossvel!

Dana (Hab)

NP-2* [*NP-1 com Aparncia Agradvel] Esta a habilidade de compor qualquer tipo de poesia conhecido em sua civilizao com boa qualidade, em qualquer lngua em que voc tenha fluncia. Um teste de Poesia bem sucedido significa que voc comps um bom poema, num espao de tempo adequado (determinado pelo Mestre). Uma falha significa que voc no foi capaz de apresentar boas rimas, ou (pelo motivo que for) sua audincia simplesmente no gostou de seu trabalho. NP-2 Esta a habilidade de escrever de maneira clara e/ou divertida. Um sucesso em um teste significa que o trabalho legvel e acurado. Receba um redutor cumulativo de -1 se estava com pressa ou de -2 se est escrevendo sobre um assunto que no est familiarizado. O personagem recebe um bnus de +1 no teste se tiver bastante tempo disposio para escrever.

Redao (Hab)

NP-3 Esta a habilidade de desenhar e pintar com beleza e preciso. Um sucesso num teste desta Especializao poderia significar (por exemplo) que voc fez um desenho bom o suficiente para ajudar na identificao de uma pessoa, desenhar um mapa fcil de seguir ou mesmo pintar um quadro bom o suficiente para trocar por uma refeio.

Desenho/Pintura (Hab)

Trova (Hab)

Escultura (Hab)

NP-2 Esta a habilidade de moldar uma imagem razoavelmente semelhante a um ser humano ou um objeto, usando argila, madeira, marfim ou o que lhe venha s mos. Para se produzir uma escultura em metal (ou um golem) necessrio ter habilidade com Ferraria. O tempo necessrio decidido pelo Mestre. O uso principal da escultura como meio de vida, mas ela pode ser muito til para aventureiros.

NP-2* [*NP-1 com Aparncia Agradvel] Esta a habilidade de contar histrias e falar de improviso. O bom uso deste talento permitir (por exemplo) que voc faa um bom discurso poltico; entretenha um grupo de pessoas ao redor de uma fogueira; incite (ou acalme) um tumulto ou tenha sucesso no papel de bobo da corte.

COMBATE
Voc possui conhecimentos tticos que o auxiliam em combate. Normalmente, qualquer pessoa interessada em aprender tcnicas de combate capaz de encontrar um professor, se a tcnica for conhecida em sua cultura. A melhor maneira de aprender ter um passado como mercenrio, policial ou militar. NP-0* Armas (Hab) [*Veja descrio] Esta Especializao no requer testes para ser usada (a no ser no caso descrito a seguir), sendo que reflete o conhecimento e treinamento em armas que o personagem possui. Um teste dessa Especializao somente ser feito (da forma normal para personagens sem Especializaes, com 3d) quando um personagem NO a possuir, ou seja, quando quiser usar uma arma que no possua treinamento. Um teste bem sucedido (como uma ao livre, antes de rolar a FA) garante o ataque, mas com um redutor de -2 na FA final. Uma falha significa que o personagem no conseguiu

NP-2 Esta a habilidade de trabalhar manualmente com ferro e outros metais no-preciosos. Para este trabalho necessrio uma forja, mas dispondo do material adequado, um ferreiro capaz de construir uma em mais ou menos 30 dias (caso no possua o material, deve-se adquiri-lo pagando-se o custo em dinheiro ou em pontos de Experincia a critrio do Mestre, dependendo da forja). NP-2 Esta a habilidade de usar uma mquina fotogrfica e uma cmara escura (ou estdio digital) adequadamente, para produzir fotos reconhecveis e atraentes. Pode-se usar modificador de NP tanto para testar o uso de mquina fotogrfica quanto para a revelao das fotos.

Ferraria (Hab)

Fotografia (Hab)

manejar direito a arma, errando automaticamente o ataque. Deve-se definir no momento em que se adquire esta Especializao o tipo de arma que o personagem saber usar, ou seja, armas simples, comuns ou exticas (medievais ou modernas, dependo do estilo de campanha), de acordo com o descrito a seguir: Armas simples: o personagem treinado no uso de trs armas da lista de armas simples. Armas comuns: o personagem treinado no uso de duas armas da lista de armas comuns. Armas exticas: o personagem treinado no uso de uma arma da lista de armas exticas. O custo da Especializao ser de 1 ponto (somente ela, e no o grupo de 3) caso o personagem decida ter o treinamento em uma arma que no seja adequada ao seu perodo de tempo (um aventureiro medieval usando uma arma moderna, por exemplo).
Sr. Miyagi: Concentrao

Arte Marcial [tipo] (Hab)

NP-2 Esta Especializao compreende algum tipo de defesa pessoal especial, ou at mesmo briga de rua. O teste dessa Especializao deve ser anunciado pelo jogador ANTES dele rolar a FA de seu personagem. Em caso de sucesso, sua tcnica foi precisa e a FA final receber um bnus de +1. Outro uso dessa Especializao seria em tcnicas de defesa, pois o jogador poderia rolar um teste de Arte Marcial ANTES de rolar a Esquiva do personagem. Em caso de sucesso, receber um bnus de +1 no teste de Esquiva. Geralmente esta habilidade utilizada em combates desarmados, porm o jogador pode escolher aplicar esse teste quando lutar com armas que saiba usar.

NP-0* [*Veja descrio] Esta Especializao no requer testes para ser usada (a no ser no caso descrito a seguir), sendo que reflete o conhecimento e treinamento em armaduras que o personagem possui. Um teste dessa Especializao somente ser feito (da forma normal para personagens sem Especializaes, com 3d) quando um personagem NO a possuir, ou seja, quando estiver usando uma armadura inadequada ou que no conhea. Um teste bem sucedido (como uma ao livre, antes de rolar a FD) garante a defesa. Uma falha significa que o personagem no soube usar adequadamente a proteo garantida pela armadura (deixando uma parte vulnervel exposta, ou qualquer outra coisa), penalizando em -2 a FD final. Deve-se definir no momento em que se adquire esta Especializao o tipo de armaduras que o personagem saber usar, ou seja, armaduras leves, mdias ou pesadas (medievais ou modernas, dependo do estilo de campanha), de acordo com o descrito a seguir: Armaduras leves: o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras leves. Armaduras mdias: o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras mdias. Possui como exigncia saber usar armaduras leves. Armaduras pesadas: o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras pesadas. Possui como exigncia saber usar armaduras mdias. O custo da Especializao ser de 1 ponto (somente ela, e no o grupo de 3) caso o personagem decida ter o treinamento em uma armadura que no seja adequada ao seu perodo de tempo (um aventureiro moderno usando uma armadura medieval, por exemplo).

Armaduras (Hab)

NP-0* [*NP-1 se possuir Insano: Distrado] Esta a habilidade de deixar a mente relaxada mas ao mesmo tempo pronta para agir imediatamente. necessria uma Ao Completa para o teste de Concentrao. Uma Concentrao bem sucedida garante alguns benefcios, porm um novo teste de Concentrao deve ser feito aps o efeito ter sido "gasto" com algum deles: Manter a conscincia: mesmo se o personagem receba um ataque que reduza seus PVs a 0, ele ficar com 1 Ponto de Vida, evitando perder os sentidos. Fora de vontade: o personagem recebe um bnus de +1 (cumulativo com qualquer outro similar) para resistir a qualquer ataque mental (mgico ou no) ou ao efeito indesejado de qualquer Desvantagem (como Insano, Fria, etc.). Bnus de ataque: o personagem recebe um bnus de +1 em sua FA final (cumulativo com qualquer outro) devido ao preparo do golpe. Bnus de defesa: o personagem recebe um bnus de +1 em sua prxima Esquiva (cumulativo com qualquer outro) por ter estudado a forma de combate de seu adversrio enquanto se concentrava, prevendo assim o tipo de ataque que poderia receber. Bnus de manobra: o personagem consome 1PM a menos (podendo at mesmo no consumir nenhum) em qualquer tipo de manobra especial (incluindo magias) depois de ter se concentrado. Bnus de tarefa: o personagem recebe um bnus de +1 no calculo do NP antes de realizar um teste de Percia (exceto, obviamente, em outro teste de Concentrao).

Concentrao (Res)

Escudos (Arm)

NP-2 Esta a Especializao no uso de escudos do tipo medieval ou modernos. O teste dessa Especializao deve ser anunciado pelo jogador ANTES dele rolar a FD de seu personagem (como uma Ao Livre). Um sucesso garante uma melhor proteo com o escudo utilizado, resultando em um bnus de +1 no clculo da FD final.

NP-0 Esta a habilidade em carregar rapidamente uma arma de fogo ou de projteis. No a mesma coisa que Saque Rpido (veja a seguir), mas voc poderia, usando esta Especializao, recarregar muito rapidamente as munies em sua arma. Um teste bem sucedido de Recarga Rpida reduz metade (arredondado para cima) o numero de turnos necessrios pra recarregar uma arma que o personagem saiba usar, ou, se a arma necessita apenas uma Ao Parcial para ser recarregada, o processo ser feito como uma Ao Livre. Uma falha em uma tentativa de Recarga Rpida apenas no concede o bnus de tempo em recarga; porm uma falha crtica (11 ou 12 nos dados) acrescentar ao tempo normal de carga aquele que seria economizado se a tentativa tivesse sido bem sucedida.

Recarga Rpida (Hab)

NP-0 Voc consegue preparar sua arma (que est no coldre, bainha, etc.) mais rapidamente para o combate. Com um teste bem sucedido de Saque Rpido, o personagem recebe um bnus de +1 no atributo Velocidade das armas que sabe usar (ou seja, recebe esse bnus em sua Iniciativa). O teste da Especializao pode ser feito no antes ou depois da rolagem da Iniciativa do personagem, como uma Ao Livre, porm esse teste s pode ser feito uma vez por combate, mesmo que seja utilizado o mtodo de rolar a iniciativa a cada turno. Uma falha significa que voc preparou a sacou a arma de maneira normal, sem ser muito rpido; uma falha crtica (11 ou 12 nos dados) representa que o personagem deixou cair a arma e precisar recuper-la (com uma Ao Parcial). Esta Especializao somente pode ser aplicada em armas de combate corpo-a-corpo. Para armas de combate distncia existe a Especializao Recarga Rpida (veja anteriormente).

Saque Rpido (Hab)

Astronavegao (Hab)

NP-2* [*com Astronomia ou Navegao] Esta Especializao est relacionada com a navegao espacial e interestelar. Os modificadores e conseqncias das falhas ficam por conta do Mestre, visto que esta Especializao pode ser definida de maneira muito diferente em universos diferentes. Alm disso, em alguns cenrios de fico cientfica a Especializao poderia ter um redutor padro de NP mais elevado. Os testes de Astronavegao so exigidos tambm para descobrir a posio da nave no caso de se perder, ou para determinar as rotas provveis de uma outra nave que est sendo perseguida. NP-3 Este o estudo das estrelas e outros corpos siderais. Um astrnomo seria capaz de resolver problemas relacionados com o Sol, os planetas do sistema solar, meteoritos e assim por diante. NP-2* [*NP-0 com Matemtica; proibido para personagens com Inculto] Esta a capacidade de manter atualizados os livros de uma empresa, examinar as condies de um negcio, etc., sendo til principalmente como um meio de conseguir um emprego. No entanto, um sucesso num teste de Contabilidade (que exigir mais ou menos 2 horas de estudo) poder lhe dizer se os registros de uma empresa esto corretos (o que pode ser importante de vez em quando). Receba um redutor de -2 (cumulativo) no teste caso s possa dar uma olhada apressada nos nmeros, ou um bnus de +2 se voc tiver o dia todo.

Astronomia (Hab)

Ttica (Hab)
Veja Ttica em Manipulao.

NP-3

Contabilidade (Hab)

CINCIAS
Voc tem grandes conhecimentos sobre cincias em geral, incluindo os mais obscuros. NP-2 Esta a cincia do cultivo de vegetais. Um agrnomo poderia responder a perguntas ou resolver problemas relacionados com a agricultura e a pecuria. Um fazendeiro experiente um agrnomo, conhecendo a palavra ou no. varia A alquimia uma Especializao difcil, por isso no h um modificador de NP padro (vai depender da complexidade da frmula). A Alquimia s pode ser aprendida com o dobro de tempo sem um professor. Grande parte da Especializao estuda as reaes mgicas dos procedimentos qumicos, permitindo ao personagem identificar ou criar frmulas. Um estudante solitrio pode fazer isso por experimentao, mas apenas em um local onde funcione a alquimia (como em campanhas de fantasia medieval ou fico cientfica). NP-3 Este o estudo da cultura e evoluo da humanidade. Um antroplogo conhece os costumes dos grupos primitivos (e no to primitivos) de seres humanos (ou de outras criaturas inteligentes que eles estudem). Os testes de Antropologia poderiam ser usados para explicar, ou at predizer, os rituais e costumes estranhos que um viajante poderia encontrar. NP-3 Este o estudo das civilizaes antigas. Um arquelogo se sente em casa com escavaes, cacos de loua de barro, inscries, etc. No caso de um sucesso em um teste, um arquelogo capaz de responder perguntas sobre histria antiga, identificar artefatos e lnguas mortas, etc. s vezes um arquelogo ter informaes relacionadas com o ocultismo (exemplos: segredos antigos e coisas que no esto destinadas ao conhecimento humano).

Agronomia (Hab)

Alquimia (Hab)

Fsica (Hab)

NP-3 Esta a cincia da fora e do movimento. Um fsico seria capaz de responder a questes sobre o mecanismo bsico do universo, o comportamento dos corpos em movimento e a matria e energia.

Fsica Nuclear (Hab)

Antropologia (Hab)

varia* [*deve possuir tambm Perito (Fsica e Matemtica) e NP7 ou maior] Este o estudo dos processos nucleares. Um fsico nuclear seria capaz de responder perguntas sobre o interior do sol, armas e/ou usinas nucleares. NP-3 Esta a cincia que estuda a Terra. Um gelogo estuda os minrios, rochas, petrleo, conhece terremotos, vulces e fsseis. Em Campanha, ele seria capaz de achar gua usando sua sensibilidade para o campo como se fosse uma Especializao da Percia Sobrevivncia.
Indiana Jones: Arqueologia

Geologia (Hab)

Arqueologia (Hab)

Arquitetura (Hab)

NP-2 Esta a Especializao no projeto de edifcios e a inferncia da forma dos edifcios a partir de sua funo e vice-versa. Um sucesso em um teste de Arquitetura lhe permitiria tirar concluses sobre um edifcio desconhecido, encontrar um aposento ou passagem secreta, etc. Receba um redutor de -1 (cumulativo) caso o edifcio seja de um tipo desconhecido.

NP-3 Este o estudo do passado registrado (em oposio Arqueologia que estuda o passado pr-histrico). Um historiador seria capaz de dirimir dvidas sobre histria e poderia ter permisso para (a critrio do Mestre) fazer um teste para ver se lembra de um paralelo histrico til: Bom, Anbal enfrentou uma situao parecida com esta uma vez e fez o seguinte.... NP-3 Esta Especializao trata do estudo das leis. Um sucesso em um teste de Jurisprudncia permite ao personagem lembrar, deduzir ou conceber uma resposta para uma pergunta sobre a lei. Lembre-se, no entanto, que poucas perguntas legais tm uma resposta precisa (at mesmo um especialista ser vago ou ambguo em seus conselhos). Muitos advogados se especializam numa rea particular (exemplos: marcas e patentes, contratos, defesa criminal). O Mestre poder exigir um teste de caso voc (ou seu cliente) acabe num tribunal. A jogada depender muito do sistema legal de seu universo ficcional.

Histria (Hab)

NP-3 Este o estudo da matria. Um qumico seria capaz de identificar os elementos, compostos simples (no necessariamente medicamentos ou substncias mgicas, etc.). De posse do equipamento adequado ele seria capaz de realizar anlises e snteses complexas.

Qumica (Hab)

Teologia (Hab)

Jurisprudncia (Hab)

NP-3 Este o estudo da religio. Um telogo tem conhecimentos sobre credos religiosos antigos e modernos, histria das religies, etc. Voc deveria considerar a hiptese de ter esta Especializao focada em uma nica religio, caso seu personagem for um sacerdote, paladino, clrigo...

CRIME/INVESTIGAO
Voc um ladro, espio, falsrio, arrombador ou outro tipo de criminoso; por outro lado poder ser um policial, detetive ou agente secreto, e conhecer tcnicas de investigao. Sabe seguir pegadas, procurar impresses digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar cdigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas. NP-2* Armadilhas (Hab) [*NP-1 com Arrombamento] Esta a Especializao na construo de armadilhas e aparelhos de deteco e como anul-los. Um sucesso em um teste de Armadilhas possibilitar (entre outras coisas) a deteco de uma armadilha, se voc estiver procurando por isso; desarmar uma armadilha depois de descoberta, rearm-la depois de passar; ou (tendo o material apropriado) construir uma nova. Lembre-se que uma armadilha pode ser qualquer coisa variando entre um poo com estacas e um elaborado sistema de segurana. Tempo: o mesmo que para Arrombamento. Quanto mais sofisticada a armadilha, mais difcil ser vla e desarm-la. Note que uma armadilha pode ser (por exemplo) fcil de achar, mas difcil de desarmar. Isto tudo fica por conta do Mestre ou do autor da aventura. Viso Aguada e Ver o Invisvel concedem um bnus de +1 para achar armadilhas, mas no a desarm-las. importante salientar que, se voc no tem esta Especializao, o Mestre deveria fazer um teste de Armadilha (com o NP padro da Especializao) somente para desarmar a armadilha e NO para detectar ou construir uma. NP-2 Esta a habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a chave ou a combinao. Cada tentativa leva 1d+3 turnos. Se voc for bem sucedido e conseguir abrir o cadeado/fechadura, cada sucesso diminuir em 1 turno no total de tempo necessrio (assim, se voc levava 1d+1 turnos pra arrombar algo e obteve um sucesso, da prxima vez levar apenas 1d turnos para fazer o procedimento, sendo o mnimo de 1 turno pra fazer o teste). Uma casa-forte, um cofre ou uma fechadura desafiadora podem exigir mais tempo, segundo a vontade do Mestre. Note que se a fechadura tiver uma armadilha ou alarme ligado a ela, ser necessrio um teste de Armadilhas para ver se voc consegue evit-lo. Receba um redutor de -2 (cumulativo) se estiver escuro (ignore essa penalidade se possuir Tato Aguado, Viso Aguada ou Ver o Invisvel).

Literatura (Hab)

NP-3 Este o estudo das grandes obras literrias. Um estudante de literatura teria conhecimento dos domnios da poesia antiga, volumes empoeirados, filosofia, crtica, etc. Isto pode ser til para achar pistas de tesouros escondidos, continentes submersos, segredos para os quais os homens no esto preparados e coisas similares. O trabalho em questo deve estar escrito em uma lngua conhecida pelo personagem.

NP-3 Isto representa o conhecimento geral de matemtica. Apesar de existirem dezenas de especialidades, pouco provvel que a diferena entre elas afete o jogo. Um matemtico pode fazer testes para responder qualquer tipo de problema relacionado com matemtica. Se o problema for simplesmente um clculo ou avaliao, o Mestre poder estipular um modificador devido aos recursos de computao disponveis.

Matemtica (Hab)

Arrombamento (For ou Hab)

Irmos Winchester: Ocultismo

NP-3 Este o estudo do inexplicvel e/ou sobrenatural. Um ocultista tem um conhecimento muito intenso de misticismo, doutrinas mgicas primitivas, rituais antigos, obsesses, etc. Lembre-se que um ocultista no tem que necessariamente acreditar no material que ele estuda. Em mundos onde a magia comum, o ocultismo tambm o conhecimento profissional dos usurios de magia.

Ocultismo (Hab)

Criminalstica (Hab)

NP-2 Este o estudo do crime e da mente criminosa. Um criminologista usaria esta Especializao para encontrar e interpretar pistas, fazer suposies quanto ao comportamento dos criminosos, etc. O Mestre poder permitir a substituio do teste de Criminalstica por um de Manha em certas situaes, principalmente quando se tratar de adivinhar as intenes de um criminoso.

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NP-2* [*NP-1 com Engenharia] Esta a habilidade de explodir coisas. Toda vez que voc for usar explosivos, ser necessrio um teste de Demolio. So necessrios de 2d+5 turnos a uma hora para instalar explosivos de maneira adequada e deton-los. Um sucesso em um teste de Demolio significa que tudo foi bem. Uma falha indicar que voc cometeu um engano; se for uma falha crtica (11 ou 12 nos dados), pior foi o erro. Um resultado muito ruim com uma carga perto de voc poder mand-lo pelos ares. Receba um redutor cumulativo de -1 caso o equipamento seja desconhecido; -2 se estiver com pressa; ou um bnus de +2 se voc tiver todo o tempo do mundo. Quando estiver montando uma armadilha explosiva, use esta Especializao ao invs de Armadilhas. Haver um redutor de -1 quando estiver montando um estopim numa armadilha tipo mina. NP-3* [*NP-2 com Psicologia] Esta a capacidade de dizer se algum est mentindo ou no. No a mesma coisa que Interrogatrio; a Deteco de Mentiras funciona em situaes informais e sociais. Quando voc pedir para usar esta Especializao, o Mestre far uma disputa entre sua Deteco de Mentiras e a Habilidade do alvo (ou Lbia, ou Dissimulao). Se voc vencer, o Mestre lhe dir se ele estava mentindo. Se voc perder, o Mestre mentir acerca da veracidade do que lhe diziam, ou dir apenas Voc no tem como saber. O Mestre poder impor um redutor se o mentiroso for de uma outra espcie (normalmente -1), exceto quando o inquiridor estiver muito familiarizado com a espcie.

Demolio (Hab)

Fuga (Hab)

NP-3* [*NP-2 com Membros Elsticos] Esta a habilidade em se soltar de cordas, algemas e atilhos semelhantes. A primeira tentativa de escapar leva 1d+1 turnos; cada tentativa subseqente levar +1d+5 turnos. Quanto mais cuidadosamente voc estiver preso, maior ser o redutor que o Mestre aplicar ao teste: No caso de algemas modernas, por exemplo, o redutor seria igual a 2 (cumulativo).

Furtividade (Hab)

Deteco de Mentiras (Hab)

NP-2* [*NP-1 com Invisibilidade] Esta a habilidade em se esconder e mover silenciosamente. Um sucesso em uma jogada de teste indicar que voc capaz de se esconder em qualquer lugar, menos num aposento completamente vazio, ou se movimentar to quietamente que ningum ir escut-lo, ou seguir algum sem ser notado. Receba um redutor de -2 caso esteja carregando peso acima de seu limite; -2 para se esconder em uma rea sem esconderijos naturais; -2 para se mover silenciosamente se voc estiver correndo ao invs de andar; -2 para enganar ces ao invs de pessoas (todos os redutores so cumulativos). Se voc estiver se movendo silenciosamente e algum estiver escutando especificamente intrusos, o Mestre far uma disputa sua Furtividade e a Habilidade de seu oponente (que recebe +2 se tiver Audio Aguada ou Radar).
Shang Tsung: Disfarce

Disfarce (Hab)

NP-2* [*NP-1 com Dissimulao] Esta a habilidade de se fazer parecer com uma outra pessoa, atravs do uso de roupas, maquiagem, etc. So necessrios 30 a 60 minutos para preparar um bom disfarce. Faa outro teste de Disfarce para cada pessoa (ou grupo) que seu disfarce precisa enganar. Pessoas com Especializao em Criminalstica podem fazer um teste para tentar desmascarar um impostor. Receba um redutor de -2 para se disfarar em algum muito diferente de voc. Se tiver uma aparncia muito diferente (com Vantagens ou Desvantagens Raciais, Modelo Especial, etc.), receber outro redutor de -1 a -2 (cumulativo) a critrio do Mestre. Note que um disfarce rpido (vestir um guarda p quando voc entra num laboratrio, por exemplo) no exige teste de Disfarce, mas enganar apenas inimigos distrados. NP-4* [*NP-3 com Desenho/Pintura] Esta a habilidade de falsificar uma cdula, passaporte ou outro documento similar. Ela no ensinada a no ser por organizaes de espionagem e pelo submundo, apesar de que voc sempre pode estud-la sozinho. Ser necessrio um teste de Falsificao toda vez que um documento falsificado que voc est usando for inspecionado. A produo real de um documento pode levar dias, se no semanas. Receba um redutor de -2 se voc no tiver acesso a boas tintas e equipamentos; -2 se no tiver um modelo; ou um bnus de +1 se estiver somente alterando um documento genuno, ao invs de fazer um novo. O Mestre pode tambm impor modificadores dependendo do rigor da inspeo pela qual o documento passar; uma verificao rotineira em uma fronteira, por exemplo, teria um bnus de +2.

Falsificao (Hab)

Leitura Labial (Hab)

NP-5* [*NP-4 com Viso Aguada] Esta a habilidade de ver o que os outros esto dizendo. Para realiz-la necessrio estar a uma distncia menor do que 6 metros, ou usar magia ou binculos para fazer uma aproximao visual. Cada teste bem sucedido permitir que voc capte uma frase da conversa (presumindo, claro, que voc entende o idioma que est sendo falado). Se os observados suspeitarem que voc capaz de ler lbios, podero ocultar a boca ou murmurar de modo a impossibilitar a leitura. Uma falha crtica num teste destes (se voc estiver em algum lugar onde as vtimas podem v-lo) significar que voc os encarou demais e eles perceberam.

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NP-2* [*NP-1 com Aparncia Monstruosa ou Intimidao] Esta a capacidade de interrogar um prisioneiro utilizando-se de presso psicolgica atravs de conversa ou fora. S ensinada nos servios secretos, polcias, penitencirias, unidades militares e submundo. Para interrogar um prisioneiro necessrio vencer uma disputa de testes: sua Especializao Interrogatrio vs. a Habilidade (ou Lbia, ou Dissimulao) do prisioneiro. O Mestre representar o prisioneiro (ou o interrogador, se voc for o prisioneiro) e far todas as jogadas em segredo. Cada teste cobrir 5 minutos de interrogatrio e um sucesso significar uma resposta correta a uma pergunta. No caso de uma falha, a vtima permanecer em silncio ou mentir. No caso de uma falha crtica (11 ou 12 nos dados) significa que uma mentira convincente e bem construda ser dita. Receba um bnus de +1 para interrogatrios longos (mais de duas horas), ou um redutor de -2 (cumulativo) se o interrogado for leal ao seu lder (um Aliado ou Parceiro).

Interrogatrio (For ou Hab)

Servio Secreto (Hab)

NP-3 A capacidade de analisar e interpretar informaes secretas (normalmente militares) a fim de avaliar os planos e recursos do inimigo.

Venefcio (Hab)

NP-3* [*NP-2 com Culinria ou Qumica] Este o conhecimento prtico geral de venenos. Um teste bem sucedido permitiria ao personagem (entre outras coisas) reconhecer no campo uma planta portadora de veneno, destilar o veneno em uma forma til, reconhecer um veneno pelo seu sabor em comida ou bebida, identificar um veneno pela observao de seus efeitos (bnus de +1 se for voc a vtima), conhecer o antdoto adequado, reconhecer ou destilar o antdoto a partir de suas fontes. Note que cada uma destas proezas exige um teste separado. Receba um Redutor de -2 (cumulativo) se possuir Disosmia/Ageusia (de Deficincia Sensorial) no caso de identificao de venenos.

Prestidigitao (Hab)

NP-0 Esta a habilidade de empalmar pequenos objetos, fazer truques com moedas e cartas, etc. Cada sucesso em um teste de Prestidigitao permitir ao personagem fazer um pequeno truque de mgica. Uma falha significa que voc errou o truque. Receba um redutor de -1 se a pessoa que voc quer enganar tiver Viso Aguada, Ver o Invisvel ou at mesmo Prestidigitao. Receba um bnus de +1 se a iluminao for deficiente e/ou se voc tiver um cmplice para distrair a ateno da vtima; +2 se voc tiver se preparado antecipadamente (cartas na manga, etc.), sendo todos os bnus cumulativos. Esta Especializao tambm pode ser usada para trapacear no jogo. Numa disputa de Especializaes, um sucesso em um teste de Prestidigitao concederia um bnus de +2 em seu teste de Jogo. Uma falha o denunciar como trapaceiro.
Lara Croft: Acrobacia

ESPORTES
Voc um atleta. Sabe praticar vrios tipos de esportes, e conhece suas regras. NP-3 Acrobacia (Hab) Esta a habilidade de realizar proezas acrobticas e ginsticas, rolar, tomar tombos, etc. Deve-se fazer um teste para cada truque que voc tenta. Esta Especializao pode ser conveniente em uma aventura; andar na corda bamba, pirmides humanas e trapzio, todos tm aplicaes prticas. Um teste de Acrobacia pode ser substitudo por um teste de Habilidade em qualquer tentativa de saltar, rolar, evitar ser projetado para trs e assim por diante. Na tentativa de uma Esquiva de um ataque, um personagem pode tentar uma acrobacia, um salto ou um rolamento que evite o ataque de uma maneira vistosa. Um sucesso em um teste de Acrobacia reduzir a distncia efetiva de qualquer queda em 5 metros (veja maiores informaes no Super Manual 3D&T, cap. Regras e Combate). O Mestre pode aplicar os redutores que achar convenientes quando se tratar de uma proeza difcil.

Alpinismo (For ou Hab)

NP-2* [*NP-1 com Membros Elsticos] Esta a habilidade em escalar montanhas, muros de pedra, rvores, paredes de edifcios e qualquer outra coisa que aparea em seu caminho. Receba um redutor de NP-1 se estiver carregando peso alm de seu limite. NP-0 Esta Especializao representa o treino em corridas de curta e longa distncia. Se voc estudou este assunto, receba um bnus de +1 em sua R ou H somente para o clculo de seu Movimento (isso afeta somente o movimento em terra).

Corrida (Res)

Punga (Hab)

NP-3*

[*NP-2 com Prestidigitao] Esta a habilidade de tirar uma carteira, faca, etc., de algum, ou plantar alguma coisa nele. Receba um bnus de +2 se a vtima estiver distrada, ou +5 se ela estiver adormecida, bbada ou inconsciente. Se sua vtima estiver ciente de que algum poderia tentar bater sua carteira, ou se ela for uma pessoa normalmente precavida, o Mestre dever fazer uma disputa entre a Habilidade da vtima (com bnus de +1 se possuir Noo do Perigo ou Radar) e sua Punga. Se a vtima tiver Manha, ela dever us-la ao invs de sua Habilidade. Pode ser necessrio uma disputa semelhante para encobrir o ato de uma terceira pessoa que esteja observando voc e a vtima.

varia Cada esporte uma Especializao diferente. A maioria tem um NP pr-definido como -2. Alguns dependem da Fora (futebol, rugby...), outros da Habilidade (esgrima, ping-pong...), e outros at mesmo do PdF (tiro ao alvo, arcoe-flecha...). Estas Especializaes so usadas na maior parte dos casos para construir uma boa histria para o personagem e/ou ganhar o sustento, mas um jogador ou Mestre inteligente pode fazer com que o conhecimento de esportes seja til em suas aventuras.

Esporte [tipo] (Res)

Gravidade Zero (Hab ou Res)

Rastreamento (Hab)
Veja Rastreamento em Sobrevivncia.

NP-2

NP-2 Esta a Especializao de lidar com um ambiente de gravidade zero (queda livre). necessrio um teste quando voc entra pela primeira vez em queda livre. Uma falha significa que voc se sente enjoado, e ser necessrio um sucesso em um novo teste de NP (baseado em Resistncia) para evitar uma sufocao. Um novo teste ser exigido toda

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vez que o personagem tentar alguma manobra complicada em queda livre. As falhas no o deixaro enjoado; significaro apenas que a tentativa fracassou. NP-2 Esta Especializao usada tanto para nadar (ou boiar em casos de emergncia), mergulhar, ou para salvar uma vtima de afogamento. Um teste bem sucedido garante um bnus de +1 no clculo do movimento dentro dgua. NP-0 Esta a Especializao de fazer o melhor uso possvel de sua Fora quando voc salta. A distncia que o personagem capaz de saltar determinada pela sua Fora (veja a seguir). Lembre-se sempre que um salto considerado um movimento, ou seja, geralmente uma Ao Parcial. Para executar um salto normal, o que no requer um teste, as distncias mximas so: Salto em altura: F x 0,5m. Ex.: um personagem com F2 salta 1m de altura. Adicione 0,5m se voc dispuser de 3m para tomar impulso. Personagens com F0 saltam 0,25m. Salto em distncia: F x 1m. Ex.: um personagem com F3 consegue saltar 3m. Adicione 0,5m para cada metro de impulso que conseguir tomar (at um mximo do dobro de distncia possvel de se saltar sem impulso). Personagens com F0 saltam 0,5m. Esforo Extra: se as distncias acima no forem suficientes, voc sempre poder forar um pouco mais. Voc poder gastar 1PM para cada metro extra que queria atingir com o salto. Ex.: um personagem com F2 quer fazer um salto em altura. Normalmente ele atingiria uma altura mxima (sem impulso) de 1m, porm ele decide gastar 1PM para atingir 2m de altura com seu salto. Especializao Salto: esta Especializao permite ao personagem usar seu NP no lugar de sua Fora em qualquer um dos casos citados anteriormente. Com um NP alto voc ser capaz de realizar saltos olmpicos. OBS: caso o personagem esteja carregando carga acima de sua capacidade, ir receber um redutor de -2 no teste.

Natao (For)

sendo usado, se for bem sucedido em um teste de Linguagem de Sinais. Indivduos com Deficincia Sensorial (Surdez e/ou Mudez) recebero um bnus de +1 em testes de Linguagem de Sinais.

Lingustica (Hab)

Salto (For)

NP-0 Este o estudo dos princpios nos quais as lnguas esto baseadas. Um linguista seria capaz de identificar um idioma pouco conhecido a partir de um fragmento de um texto escrito ou falado, se for bem sucedido em seu teste de Lingustica.

NP-0 Esta a habilidade de enviar e receber em cdigo Morse, realizar pequenos reparos em sistemas de telegrafia e reconhecer outros operadores de telgrafo pela sua caligrafia, i.e., a sua maneira caracterstica de enviar uma mensagem. O envio e recepo de mensagens em cdigo, ao invs do idioma do personagem (ou outra lngua conhecida), est submetido a um redutor de -2. O envio e recepo de mensagens em outras lnguas sofre um redutor de -1.

Telegrafia (Hab)

IDIOMAS
Voc um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras lnguas, mesmo as mais obscuras at idiomas de outros planetas. NP-0 Idioma [idioma] (Hab) Esta habilidade representa outras lnguas que o personagem domina alm de seu idioma nativo (ingls, francs, alemo, japons, idiomas mortos ou idiomas de outras raas, ou ate mesmo aliengenas). Deve-se definir qual o idioma ao adquirir a Especializao. Um teste bem sucedido indica que um texto foi lido corretamente, ou que o personagem foi compreendido pelo nativo do outro idioma. Uma falha representa que o texto no foi lido corretamente ou que a outra pessoa no o entendeu. Uma falha crtica (11 ou 12 nos dados) pode causar problemas para o personagem, pois ele pode, sem querer, ter ofendido a quem ele tentava se comunicar (um teste bem sucedido de Diplomacia ou Lbia poder consertar a ofensa).

Snake Eyes: Linguagem de Sinais

MANIPULAO
Voc sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, atravs de truques, engodos ou ameaas. NP-2* Atuao (Hab) [* NP-1 com Dissimulao ou Trova] Veja Atuao em Artes. NP-2 Esta a Especializao no trato comercial, comprando e vendendo mercadorias. Ela envolve um talento para vendas, compreenso das prticas comerciais e psicologia. No caso de um sucesso em um teste de Comrcio, um mercador ser capaz (entre outras coisas) de, em termos de sua cultura, avaliar um bem, descobrir onde um determinado artigo comprado ou vendido, descobrir o valor local de mercado de qualquer artigo, etc. Receba um redutor de -1 se o artigo for ilegal, a menos que ele tenha Perito (Manha), ou seja especializado neste tipo de material.

Comrcio (Hab)

Linguagem de Sinais (Hab)

NP-0 Esta qualquer uma das verdadeiras linguagens de gestos. Outros exemplos poderiam ser a lngua de uma raa aliengena sem fala, um cdigo de sinais usado por espies ou revolucionrios, etc. Uma linguagem de sinais complexa, estilizada e pode comunicar praticamente qualquer conceito. O conhecimento de uma linguagem de sinais no implica no entendimento das outras, mas voc ser capaz de perceber que algum tipo de linguagem est

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Diplomacia (Hab)

NP-3* [*NP-4 com Aparncia Monstruosa; NP-2 com Aparncia Agradvel ou Lbia] Esta a habilidade em negociar, fazer acordos e conviver com os outros. Um teste bem sucedido lhe permitir predizer os possveis resultados de um curso de ao enquanto est negociando, ou escolher a melhor abordagem a fazer. Se voc tiver a Vantagem Perito nesta Especializao, ou se possuir NP10 ou maior, receber um bnus de +2 em todos os testes de Seduo. Diferentemente de outras Especializaes de Manipulao, a Diplomacia nunca dar um resultado pior do que o que voc obteria caso no tivesse rolado teste algum na abordagem diplomtica. NP-2* [* NP-1 com Aparncia Inofensiva ou Atuao] Esta a habilidade de simular estados de nimo, emoes e vozes e de mentir convincentemente por um perodo de tempo. No a mesma coisa que Disfarce e Atuao. Um sucesso em um teste lhe permitir fingir que pensa ou sente alguma coisa que voc no sente (enganando at mesmo a Vantagem Telepatia). Receba um bnus de +1 (cumulativo) para cada dois pontos de Habilidade que voc tenha a mais do que a pessoa que est tentando enganar (ou o mais inteligente do grupo) e um redutor de -1 (cumulativo) para cada dois pontos de Habilidade que a vtima tiver a mais do que voc. A personificao de uma pessoa em particular um tipo especial de Dissimulao. Para imitar uma pessoa em particular preciso em primeiro lugar se disfarar, a menos que suas vtimas no possam v-lo. Nesse caso, receba um redutor de -2 se voc no estiver bem familiarizado com a pessoa que imitar; -2 se a pessoa que voc quer enganar conhecer o original e -5 se eles tiverem intimidade (todos cumulativos). NP-0 Esta a Especializao em afetar a mente de uma outra pessoa atravs de meios mecnicos ou verbais. Uma vez hipnotizado, um indivduo se torna extremamente sugestionvel. Faa uma disputa entre Hipnose vs. R-1 da vtima, para cada ordem que for dada. Todas as ordens que puserem em risco a vida da vtima ou de pessoas amadas sero resistidas com um bnus de +2 sua Resistncia. Os efeitos do hipnotismo duram 1d horas, a menos que sejam suspensos antes pela pessoa que executou a hipnose. Sugestes ps-hipnticas podem tambm ser dadas, instruindo a vtima a fazer alguma coisa muito mais tarde. Normalmente ser adicionado um bnus de +1 Resistncia da vtima para cada semana de intervalo. varia* [*bnus de +1 no NP se possuir Lbia ou Aparncia Monstruosa] Com esta Especializao o personagem pode, atravs de palavras, atitude corporal ou at mesmo do mtodo "pegar do colarinho", tentar intimidar um oponente, fazendoo colaborar com o que voc quer ou at mesmo desistir do combate. Para este ltimo fim, o teste da Especializao poder ser feito antes da rolagem da Iniciativa. O modificador do NP de Intimidao igual ao valor de Resistncia do alvo a ser intimidado. Por exemplo, o heri quer intimidar um vilo com R3, portanto o modificador do teste ser NP-3. Geralmente novas tentativas de Intimidao contra o mesmo alvo no funcionam. Mesmo se o primeiro teste for bem sucedido, o alvo s poder ser novamente intimidado muito tempo depois. Caso a primeira tentativa falhe, o alvo no ser intimidado, tornando inteis novas tentativas.

Dissimulao (Hab)

NP-2 Esta a habilidade com jogos de azar. Um sucesso em um teste de Jogo poder lhe dizer, entre outras coisas, se o jogo limpo ou no, identificar um jogador em meio a um grupo de estranhos, ou avaliar as chances em uma situao complicada. Quando estiver jogando contra a casa, faa somente seu teste de Jogo (com um modificador, se o Mestre disser que a chance pequena). Se voc estiver jogando com uma outra pessoa, ambos devero fazer seus testes de Jogo at que um consiga vencer. Receba um bnus de +2 se estiver familiarizado com o tipo de jogo, ou um redutor de -2 se o jogo for manipulado contra os jogadores. A Especializao Prestidigitao poder ser til se voc quiser trapacear. Faa uma disputa de testes para tentar descobrir uma trapaa: seu NP em Jogo contra o NP em Prestidigitao do oponente. NP-2 Esta a capacidade de persuadir os outros a fazerem coisas contra seu bom-senso. Ela no ensinada (pelo menos intencionalmente) nas escolas; ela aprendida enquanto se trabalha como vendedor, vigarista, advogado, etc. Se voc possuir a Vantagem Perito nessa Especializao, ou tiver um NP10 ou maior, voc receber um bnus de +2 em todos os testes de Percias/Especializaes em que precisar e conseguir falar. O Mestre pode exigir que o jogador d detalhes da histria que ele est contando, ao invs de simplesmente permitir que role o teste e diga Pronto, passei no teste de Lbia. Lbia no a mesma coisa que Dissimulao. A Lbia geralmente usada para conseguir que algum tome uma deciso repentina em seu favor, enquanto que a Dissimulao usada em tramas mais duradouras. No entanto, existem situaes as quais o Mestre poderia permitir um teste com qualquer uma das duas Especializaes. Voc pode usar um teste de Lbia em qualquer situao que seja necessrio verificar a reao de um indivduo perante o personagem. Um sucesso significa que a reao foi Boa, enquanto que uma falha significar uma reao Ruim. NP-2* [* NP-1 com Boa Fama, Lbia ou Diplomacia; NP-0 se for um Aliado] Esta a Especializao na coordenao de um grupo de pessoas em uma situao de tenso ou perigo. necessrio algum nvel de liderana para conseguir um posto numa organizao militar ou paramilitar. preciso um sucesso em um teste de Liderana para conduzir os PdMs a uma situao de perigo (os jogadores podero decidir por seus personagens, se eles o seguiro ou no). Receba um redutor de -2 (cumulativo) se o PdM nunca tiver estado em ao com voc; -2 (tambm cumulativo) se os estiver enviando em uma misso perigosa, mas no estiver indo junto. O NP dessa Especializao baseado em Fora porque num grupo qualquer, se ningum tiver treinamento em liderana, o mais forte normalmente a exercer.
M. Bison: Liderana

Jogo (Hab)

Lbia (Hab)

Hipnose (Hab)

Liderana (For)

Intimidao (For ou Hab)

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Manha (Hab)

NP-2* [*NP-1 com Boa Fama/M Fama, dependendo do caso] Esta a habilidade de conviver bem com mcompanhia. Um sucesso em um teste desta Especializao pode (entre outras coisas) permitir que voc descubra onde qualquer tipo de ato ilegal est ocorrendo; quais policiais ou burocratas locais podem ser comprados e por quanto; como contatar o submundo local, etc. Note que se voc pertencer a uma organizao com bons contatos (Sindicato dos Assassinos, Irmandade, polcia, Illuminati, etc...), poder ser capaz de conseguir esta informao perguntando a um contato. Manha uma medida de sua capacidade de fazer seus prprios contatos quando necessrio. Numa situao envolvendo pessoas do submundo ou de um bairro perigoso, voc poder fazer um teste de Manha. Um sucesso significa que voc conseguiu reaes Boas. Uma falha significa uma reaes Ruins.

MQUINAS
Voc bom com mquinas, veculos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa se tiver as peas e ferramentas certas. NP-2* Armeiro (Hab) [*NP-1 com Ferraria ou Engenharia] Esta a habilidade na construo e conserto de armas e armaduras na era tecnolgica do personagem. necessrio um sucesso em um teste de Armeiro para descobrir qual o problema com a arma (a menos que ele seja bvio). Um segundo sucesso permitir que o personagem a conserte. O Mestre deve determinar um perodo de tempo razovel para o conserto (para cada Ponto de Forja do item). Receba um redutor de -2 se a arma/armadura no for familiar, ou -1 se no tiver as ferramentas apropriadas.

Ciclismo (Hab)

NP-2* [*NP-0 com Motociclismo] Esta a habilidade em andar de bicicleta sem cair. Podese tambm fazer uma jogada de teste com redutor de -2 para tentar consertar uma bicicleta avariada, admitindo-se que as ferramentas e partes sobressalentes esto disposio. NP-2 Esta a habilidade em conduzir um tipo especfico de veculo de geralmente 4 ou mais rodas ( necessrio definir qual veculo caminhes, carros, carroas, etc.). Receba um redutor de -1 para um veculo de um tipo conhecido com o qual no se est familiarizado (exemplo: um carro com cmbio automtico quando se est acostumado a cmbio manual); -1 ou mais para um veculo em mau estado; -1 ou mais para ms condies de conduo; -2 ou mais para um veculo de um tipo desconhecido (exemplo: um caminho quando se est acostumado a carros). Todos os redutores apresentados so cumulativos.

Conduo [tipo de veculo] (Hab)

Jigsaw: Engenharia

Engenharia (Hab) Seduo (Res)


NP-1* [*NP-2 com Aparncia Monstruosa] Esta a capacidade de impressionar o sexo oposto. Ela pode ser estudada somente nas horas de folga (um mximo de 3 horas por dia), a menos que voc faa parte de um harm ou coisa parecida. A Seduo tem tanto a ver com suas atitudes, quanto com a aparncia. Normalmente, permite-se apenas uma tentativa de Seduo por vtima, apesar de que o Mestre poderia permitir-lhe uma nova tentativa depois de algumas semanas. NP-3 Esta a habilidade de adivinhar as intenes do inimigo quando a luta for homem-a-homem ou em pequenos grupos. Normalmente ensinada apenas por militares. Um sucesso em um teste de Ttica poder dar informaes sobre os planos imediatos do inimigo (a menos que o alvo ou o lder dos adversrios tambm possua Ttica). Declare antes de rolar a iniciativa um teste de Ttica: um caso de sucesso conceder tambm um bnus de +1 na Iniciativa (cumulativo com qualquer outro bnus de Iniciativa). Se voc possuir a Vantagem Perito nessa Especializao, o bnus ser de +2 na Iniciativa.

NP-3 Esta a Especializao no projeto e construo de mecanismos complexos. Geralmente o Engenheiro possui conhecimento em uma rea especfica (mquinas primitivas, armadilhas, eletrnica, etc.). Um sucesso em um teste permitir (por exemplo) determinar o propsito de um mecanismo desconhecido, diagnosticar um problema eltrico, eletrnico ou mecnico, projetar um novo mecanismo, improvisar um aparelho para resolver um problema (Captao concederia um bnus de +1 nesse fim). O tempo exigido para cada tentativa fica a cargo do Mestre.

Ttica (Hab)

NP-2 Esta a capacidade de operar um computador, extrair dados, executar programas j existentes, jogar videogames, etc. Isto no a mesma coisa que Programao (que uma Especializao parte e mais difcil). Receba um redutor de -1 (cumulativo) no teste caso o computador ou o programa sejam estranhos. NP-2 Esta a habilidade em diagnosticar e resolver problemas mecnicos comuns, geralmente, mas nem sempre, no motor de um veculo. Geralmente o Mecnico possui conhecimento em uma rea especfica (carroas, mquinas a vapor, carros, motos, naves, robs, etc.). Um sucesso em um teste de Mecnica suficiente para detectar um problema e um segundo sucesso para reparlo. Receba um redutor de -2 se o equipamento adequado no estiver disponvel; -1 no caso de uma mquina com a qual no se est familiarizado (exemplo: um rob quando se est acostumado a trabalhar com carros). Todos os modificadores apresentados so cumulativos.

Informtica (Hab)

Mecnica [tipo] (Hab)

Ventriloquismo (Hab)

NP-0 Esta a habilidade em disfarar e lanar sua voz a uma pequena distncia. Um sucesso em um teste de Ventriloquismo permitir que voc lance sua voz bem o suficiente para enganar sua audincia. Receba um bnus de +2 se voc tiver um boneco ou cmplice para distrair a ateno da audincia ( mais fcil ver uma face falar do que acreditar que a voz vem de um objeto imvel), e um redutor de -1 se a audincia tiver motivos para suspeitar.

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NP-2 Esta a habilidade de conduzir uma motocicleta. Receba um redutor de -1 se a moto no for familiar (exemplo: uma Harley quando sua moto uma Shogun); -2 ou mais para uma moto em mau estado; -1 ou mais para uma estrada em ms condies; -2 ou mais para uma moto de um tipo desconhecido (exemplo: uma moto de aliengena ou futurista), e um bnus de +1 se a moto tiver side-car (todos os bnus e/ou redutores apresentados so cumulativos).

Motociclismo (Hab)

espacial) ou naves primitivas (14-Bis) deveriam sempre impor redutores, mesmo para pilotos experientes. A Especializao Gravidade Zero poderia conceder um bnus de +1 em testes para Pilotagem de espaonaves e astronaves na maioria das campanhas de fico cientfica. varia* [* necessrio tambm possuir Informtica] Esta a habilidade de escrever e depurar programas de computador. Um sucesso em um teste de Programao (entre outras coisas) permitiria ao personagem descobrir um bug em um programa; descobrir qual o objetivo do programa a partir de uma listagem; resolver problemas relacionados com computadores ou programao de computadores e, tendo tempo suficiente, escrever programas novos. O tempo necessrio varia muito. Receba um redutor de -2 (cumulativo) se estiver com pressa, ou um bnus de +2 se ele tiver tempo vontade, ou ainda um outro redutor de -2 ou pior (cumulativo) se o programa for escrito numa linguagem desconhecida.

Programao (Hab)

Nutica (Hab)

NP-2 Esta a habilidade para dirigir todos os tipos de embarcaes motorizadas e no-motorizadas. Todas as situaes de perigo exigem um teste de Nutica. Receba um redutor de -2 se o barco for de um tipo no familiar; mau tempo impor um redutor de -1 ou pior (todos os redutores so cumulativos).
Capito Nemo: Nutica

MEDICINA
Voc sabe dizer que tipo de doena um paciente tem, como cur-la, e tambm pode fazer cirurgias. Quando algum precisa de cuidados mdicos, voc pode providenciar. varia* Cirurgia (Hab) [*NP-2 em Veterinria; NP-4 com Fisiologia; NP-6 com Primeiros-Socorros] Esta Especializao usada quando algum tenta operar um personagem para curar doenas, ferimentos ou disfunes do organismo. Um cirurgio pode, opcionalmente, se especializar em uma determinada parte do organismo. Um sucesso em uma jogada de teste significar que a operao transcorreu sem complicaes (recuperando tambm 2 PVs do paciente). Uma falha significa que o paciente sofreu algum dano (1d para amputaes simples, 2d para tentativas mais complexas). Receba um redutor de 1 se o equipamento apropriado (no mnimo um Kit de Primeiros-Socorros) no estiver disponvel; -1 para cirurgias na cabea ou trax; -2 para problemas no-diagnosticados; 1 ou pior se a rea ou o equipamento no puderem ser devidamente limpos e esterilizados (sendo que todos os redutores apresentados so cumulativos). NP-3* [*NP-2 com Veterinria] Esta a habilidade profissional genrica de socorrer doentes, prescrever medicamentos e tratamentos, etc. Quando o Mestre exigir um teste do conhecimento mdico geral, ele ser feito contra esta Especializao. Um mdico tem a opo de adotar um tipo de especializao em Clnica (traumatologia, odontologia, otorrinolaringologia, urologia, cardiologia, etc.). Em cenrios medievais ou antigos, a Clnica inclui a capacidade de encontrar ervas medicinais silvestres. Se voc estiver em territrio conhecido (ou em sua Arena), um sucesso neste teste sempre indicar a descoberta de algum tipo de planta medicinal. Obviamente, algum que tenha esta Especializao ser tambm capaz de encontrar plantas comestveis e identificar as venenosas (como na Especializao Venefcio). Em cenrio modernos ou futursticos, o conhecimento sobre drogas torna-se cultura livresca. Um mdico desses cenrios saber bastante sobre elas, mas no ser capaz de encontrar drogas teis na natureza. Exceo: Se o mdico tiver a Vantagem Perito em Naturalismo, ele poder agir tambm como um mdico primitivo. Receba um redutor de -2 para identificar uma droga sem os recursos de um laboratrio; ou um bnus de +1 se o mdico correr o risco de cheirar/experimentar a substncia.

Clnica [tipo] (Hab)

NP-3 Esta a habilidade de pilotar um tipo especfico de aeronave ou espaonave. necessrio escolher o tipo de aeronave. Um teste de Pilotagem exigido na decolagem e na aterrissagem, e outro em situaes de perigo. Uma falha indica um trabalho mal feito, enquanto que uma falha crtica (11 ou 12 nos dados) uma queda. Se o piloto for um Perito em Pilotagem (ou tiver NP7 ou mais), qualquer falha crtica demandar um segundo teste. O acidente somente ocorrer se esta segunda jogada resultar em falha. Caso contrrio ter sido por pouco. Os testes de Pilotagem tambm podem ser usados para resolver combates areos. Receba um redutor de -1 para uma aeronave no familiar de um tipo conhecido (exemplo: um helicptero quando sua aeronave um avio); -2 ou mais para uma aeronave em mau estado; - ou mais para ms condies de vo; -2 ou mais para uma aeronave de tipo no familiar (exemplo: um caa supersnico quando se est acostumado com monomotores). Naves com controles muito complexos (exemplo: nibus

Pilotagem [tipo de aeronave] (Hab)

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NP-3* [*NP-2 em Veterinria] Esta a habilidade em dizer o que est errado com uma pessoa doente ou ferida, ou o que matou uma pessoa. Um sucesso em um teste de Diagnose trar alguma informao sobre o problema do paciente (limitado realisticamente ao conhecimento que se poderia obter com a tecnologia da poca do cenrio). Ela pode no determinar exatamente qual o problema (se o Mestre achar que a causa da doena est completamente alm da experincia do mdico, por exemplo), mas sempre trar pistas, determinar impossibilidades, etc. Receba um redutor de -2 para leses internas ou -2 para o caso de uma doena rara. Note que o teste de Diagnose dever ser exigido mesmo para casos bvios, como ferimentos abertos e membros decepados.

Diagnose (Hab)

Fisiologia (Hab)

NP-3* [*NP-2 com qualquer Especializao de Medicina] Este o estudo do corpo humano e suas funes. Um fisiologista sabe onde esto localizados e como funcionam os msculos, ossos e rgos.

Primeiros Socorros (Hab)

NP-2 Esta a habilidade de fazer um curativo rpido num ferimento no campo. Um sucesso em um teste de PrimeirosSocorros estancar uma hemorragia, neutralizar total ou parcialmente um veneno, far respirao artificial em uma vtima de afogamento, etc. Caso o personagem esteja piorando de estado aps chegar a 0 PVs (veja Testes de Morte), um sucesso em Primeiros-Socorros estabilizar o alvo. Se o problema for incomum, ele dever ser antes identificado atravs da Diagnose. NP-3 Este o estudo do comportamento. Um psiclogo lida com a mente humana (e possivelmente com outros tipos tambm). Um sucesso em um teste de Psicologia pode predizer, em termos gerais, o comportamento de um indivduo ou grupo pequeno em uma situao definida, principalmente em uma situao de tenso, permitindo descobrir o motivo de certas atitudes do alvo, ou seja, um tipo de Insanidade, um Cdigo de Honra, etc. O psiclogo tambm poder, com um sucesso no teste, ajudar um paciente com Insano a superar a crise caso ele tenha falhado em seu teste. Receba um bnus de +1 se conhecer bem o paciente ou se o mesmo sofrer de um desvio comportamental bem conhecido.

NP-2 Este o estudo do clima e a possibilidade de prediz-lo. O Mestre sempre faz os testes de Meteorologia para o jogador. Um bom resultado significa que ele dir a verdade, enquanto uma falha implicar em uma resposta aleatria ou uma mentira. Em cenrios de pocas medievais ou outras eras antigas, esta Especializao pode ser chamada Sentido do Clima. Em cenrios modernos ou futursticos, esta Especializao inclui a habilidade de ler instrumentos, interpretar informaes fornecidas por satlites, etc. No entanto, um meteorologista oriundo de uma sociedade futurstica capaz de trabalhar sem seus instrumentos. Do contrrio, ele no ser um meteorologista e sim um leitor de instrumentos. Um teste de Meteorologia servir para fazer uma previso de tempo para o dia seguinte. Devemos usar um redutor de -1 cumulativo para cada dia subsequente (-1 para o prximo dia, -2 para os prximos 2 dias, -3 para os prximos 3 dias...). Note que necessrio um teste para cada um dos dias. Uma previso vlida para 3 dias exige 3 testes: o primeiro para o dia seguinte e mais um para cada um dos subsequentes. Se houver uma falha em um dos dias, os seguintes no podero ser bem sucedidos. No caso de sucesso, o meteorologista saber em termos gerais que tipo de clima esperar para qualquer rea que ele esteja visitando ou de que tenha ouvido falar.

Meteorologia (Hab)

Psicologia (Hab)

SOBREVIVNCIA
Voc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo. NP-2 Alpinismo (For ou Hab) Veja Alpinismo em Esportes.

Caa (Hab)
Veja Rastreamento, mais adiante.

NP-2

Captao (Hab)

NP-2 Esta a habilidade em encontrar, recuperar ou improvisar objetos teis que outros no so capazes de localizar. Cada tentativa leva 1d+1 turnos. O Captador no rouba necessariamente sua ferramenta necessria ele apenas a localiza (de algum modo) e depois o obtm pelos meios que forem necessrios. Note que se o Captador encontrar alguma coisa que est presa, ele dever decidir sobre como tentar se apoderar dela, e talvez venha a ser necessrio um teste de alguma outra Especializao. Os bnus ou redutores extras so definidos pelo Mestre dependendo da raridade do objeto procurado. Caso encontre o item que lhe sirva, receber um bnus de +1 no teste da Especializao em que a ferramenta for necessria.

Dr. House: Diagnose

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Naturalismo (Hab)

NP-3 Esta especializao compreende o conhecimento dos animais, das plantas e da natureza em suas vrias formas. o tipo de conhecimento que se esperaria de um bom professor de biologia do sculo XX ou de um ranger medieval. Um sucesso em um teste de Naturalismo permitir a identificao de uma planta e sua aplicao, ou lhe dir algo sobre um animal e seus hbitos. Receba um bnus de +1 se estiver em territrio conhecido (ou se for sua Arena); ou at -2 se estiver num ambiente muito estranho (ou em seu Terreno Desfavorvel).

NP-2 Esta a habilidade em saber qual a sua posio (na Terra e no no espao) pelas estrelas, correntes ocenicas, etc. Um sucesso em um teste de Navegao dir onde voc est, no mar ou em terra. Receba um redutor de -1 se estiver em terra (no existem correntes martimas para orient-lo); -1 se estiver em uma parte totalmente nova do oceano (as correntes sero novidade para voc); -2 se no tiver os instrumentos adequados, sejam eles bssola ou qualquer outro; -2 se o tempo estiver ruim e as estrelas escondidas; -2 em um mundo completamente novo (as estrelas so diferentes); +1 se tiver a Vantagem Senso de Direo. NP-2 Esta a habilidade em pegar um peixe (com uma rede, anzol e linha ou qualquer outro mtodo usado pela sua cultura). Se voc tiver o equipamento apropriado e peixes para serem apanhados, um sucesso em um teste de Pesca os trar a voc. Quando no h material de pesca disposio, pode-se improvisar. Receba um redutor de -1 ou pior, dependendo das circunstncias, devido a um equipamento inadequado (fisgar um tubaro com um alfinete entortado muito difcil). NP-2 Esta a habilidade em seguir o rastro deixado por um homem ou animal. Faa um teste de Rastreamento para achar uma pista e mais um a cada 1d+5 turnos (ou a critrio do Mestre). Receba um redutor de -2 se a pista tiver mais de uma dia; -5 se tiver mais de uma semana; ou um bnus de +2 se estiver seguindo um homem; +5 se estiver seguindo um grupo de homens. O terreno tambm influi (-1 no deserto; -2 sobre terreno rochoso; -5 nas ruas de uma cidade. Faro Aguado, Infraviso, Viso Aguada ou Ver o Invisvel concedem um bnus de +1 em testes de Rastreamento. Esta Especializao usada tambm se voc desejar apagar seu rastro (lembre-se que seu tempo de viagem ser dobrado se voc estiver fazendo isto). Um sucesso em um teste de Rastreamento indica que voc fez um trabalho bom o suficiente para que sua trilha no seja encontrada por ningum a no ser algum com esta Especializao. Se voc estiver sendo seguido por um outro rastreador, o Mestre far uma disputa entre o seu NP e o dele, usando os modificadores expostos acima. Pode ser feito um teste para cada quilmetro de viagem. Se em algum momento o rastreador perder uma disputa, ele ter perdido a pista. Use sua Furtividade para perseguir um animal depois de ter encontrado sua pista no caso de uma caada. NP-1 Voc possui uma bssola no crebro. Nunca se perde em qualquer tipo de labirinto, conjunto de tneis ou masmorras, sabendo, com um teste bem sucedido, sempre onde fica o Norte, facilitando assim achar uma sada do local.

Navegao (Hab)

Pesca (Hab)

Rastreamento (Hab)

Senso de Direo (Hab)

MacGyver: Captao

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VANTAGENS e DESVANTAGENS

nquanto as Vantagens so qualidades e poderes extras que um personagem tem, as Desvantagens atrapalham sua vida. E por que eu ia querer algo assim? voc pergunta. Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou sem problemas ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema, Televiso, games ou HQ.

Acesso
A seguir temos uma lista de vantagens e desvantagens ligadas Percias/Especializaes ou que sofreram alguma alterao em sua mecnica/funcionamento.

Aparncia (varivel)
Voc tem liberdade para dar a seu personagem a aparncia que desejar. Pode tambm escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparncias influenciam em certos aspectos. Um personagem pode possuir apenas um tipo de Aparncia (a no ser em casos de Forma Alternativa ou Insano: mltipla personalidade) e, os que no possuam nenhuma das Aparncias listadas a seguir so considerados pessoas comuns, que se misturam facilmente multido. Usar qualquer tipo de Aparncia no gasta PMs. Aparncia Agradvel (1 ponto): voc se veste bem e causa uma boa impresso a membros do mesmo sexo e considerado atraente pelo sexo oposto. Voc pode at mesmo liderar um nmero de pessoas igual sua Habilidade. Ter Aparncia Agradvel tambm facilita o uso de certas Especializaes, como Atuao, Seduo e outras que envolvam a aparncia para conquistar a confiana de outras criaturas. Os efeitos dessa Vantagem no se aplicam a pessoas que, por algum motivo, no gostam do personagem. Aparncia Inofensiva (1 ponto): por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... voc escolhe o motivo. Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas no surpreso ou Indefeso). Voc sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NO funciona com ningum que j tenha

Aliado (1 ponto cada)


Voc tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, sua escolha. O Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre pode s vezes interferir nesse controle por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou no faria algo. Seu Aliado ajuda voc, mas muitas vezes ele tambm pode precisar de sua ajuda. Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dar a aprovao final. A pontuao do Aliado um nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Novato, seu Aliado uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se voc um Lutador, o Aliado um Novato (5 pontos), e assim por diante. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo que ele no quer (como uma ao suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Cdigo de Honra). Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quando voc evolui seu personagem, a pontuao total dele tambm aumenta proporcionalmente. Voc no ganha PEs por vitrias de seu Aliado.

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visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa! Por no representar perigo, seu personagem recebe redutores em certos testes de Especializaes (como Intimidao, Interrogatrio, etc.). Aparncia Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de Aparncia uma DESVANTAGEM. Por algum motivo sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas tero antipatia, e at mesmo ficaro assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os estranhos NO conta como Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tambm no considerado uma Aparncia Monstruosa. Este tipo de Aparncia tambm influencia em certas Especializaes (como Interrogatrio, Intimidao, Seduo, etc.). Porm os efeitos dessa Desvantagem no se aplicam a pessoas que, por algum motivo, j gostem do seu personagem.

representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele ser capaz de entend-lo. Note que em qualquer um dos casos, algumas Especializaes se tornaro mais difceis de serem testadas (redutor de -2 no NP, caso j no tenha sido mencionado um redutor similar na descrio da Especializao) ou simplesmente se tornaro impossveis para o personagem.

Membros Elsticos (1 ponto)


Esta vantagem garante ao personagem juntas ultraflexveis, alm de permitir que ele estique um membro (ou viole o espao-tempo criando um portal extra-dimensional), ou todo o seu corpo, a uma distncia igual, em m ou alcance, ao dobro da quantidade de PMs gastos, ou seja, gastando 1PM o personagem conseguiria esticar 2m de distncia ou ocupar +2m do que seu normal (lembrando que essa medida vlida para o tamanho de um humano normal, sendo que essa distncia pode aumentar ou diminuir de acordo com o tamanho do personagem ou criatura). A quantidade mxima de PMs que o personagem poder gastar e, portanto, esticar, igual ao dobro de seu valor de Resistncia (um personagem com R2 poderia gastar at 4 PMs para esticar). O personagem pode atacar distncia com socos, chutes ou uma arma de ataque corporal. Dessa forma, obviamente seus ataques sero baseados em Fora (mesmo sendo distncia). A velocidade mxima que voc pode esticar igual ao seu Movimento, ou seja, voc poderia esticar de um ponto a outro ao invs de se movimentar (o heri poderia esticar por cima de um buraco e assim passar por ele, caso seu pulo no fosse suficiente).

Arena (1 ponto)
Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio. Voc ganha H+2 quando est em sua Arena, apenas em situaes de combate. Vale lembrar que, quando algum faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao do mestre. Eis algumas sugestes: gua: praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo dgua. Cu: combate areo; vale apenas quando seu oponente tambm est voando. Cidades: ruas, telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas... Ermos: desertos, florestas, montanhas, pntanos, plancies, geleiras... Subterrneo: cavernas, masmorras, esgotos... Um nico lugar do mundo: provavelmente sua base de operaes e vizinhanas.

Genialidade (2 pontos)
Voc um gnio. Recebe um bnus de +1 no clculo do NP de qualquer Especializao que possua e ainda por cima pode rolar 2d para testes de Especializaes que no possua (normalmente rola-se 3d quando no se possui a Especializao a ser testada). Com os recursos necessrios, a critrio do mestre, esta vantagem tambm permite feitos acima do nvel tcnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na poca atual).

Inculto (0 a -1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos. Outros no so exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e no conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem pode sofrer os seguintes efeitos: Analfabetismo (0 pontos): o personagem no sabe ler ou escrever, ou tem muita dificuldade em faz-lo. Primitivismo (-1 ponto): alm dos efeitos descritos anteriormente, o personagem tambm no consegue se comunicar com outras pessoas (somente com grunhidos e gestos primitivos). Mas se voc tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem

Reed Richards: Membros Elsticos

Memria Expandida (2 pontos)


Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Voc tambm pode usar sua Memria Expandida para gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma Especializao, pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter mais de uma Especializao ao mesmo tempo - para aprender uma nova, primeiro preciso apagar a anterior. Personagens que tenham esta Vantagem tambm podem aprender novas magias com mais facilidade.

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Multitarefa (3 pontos)
Se o personagem possui quatro ou mais braos (Membros Extras x2 ou mais), ele pode realizar mais aes parciais ao mesmo tempo, ou realizar melhor uma nica tarefa pericial. O personagem poderia atacar com um ou dois braos enquanto usa um item mgico, recarrega uma arma ou at mesmo lana uma magia com os outros dois braos. A nica restrio que as aes devem ser diferentes, portanto no se pode atacar duas vezes, nem mesmo lanar duas magias, por exemplo. Outra forma de uso desta vantagem nos testes de percias: o personagem recebe um bnus de +2 no NP quando realizar testes de Especializaes que envolvam seus membros extras (um personagem com 4 braos poderia tocar uma melodia muito mais complexa num piano com sua Especializao em Instrumento Musical). Note que se usada desta forma, a vantagem Multitarefa no permite realizar dois testes de Especializaes ao mesmo tempo, mas sim garantir uma maior chance de sucesso em um nico teste. Porm se o personagem estiver realizando mais de uma ao parcial ao mesmo tempo, ele no recebe os bnus de FD que normalmente so oferecidos pela Vantagem Membros Extras.

Ateno: Radar, Infraviso e outros Sentidos Especiais NO servem para ver coisas invisveis. Viso de Raios-X: voc pode ver atravs de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mgicos. Algumas criaturas tm Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a Vantagem, nem gastar pontos.

Perito (1 ponto)
Voc extremamente apto em alguma rea pericial. Diferente de Genialidade, esta vantagem permite a voc escolher duas Especializaes QUE J POSSUA e tornarse perito nelas, tendo assim um bnus de NP+1 quando realizar testes com estas Especializaes. Note que algumas Especializaes garantem outros benefcios caso o personagem seja Perito nelas. Verifique a descrio da Especializao escolhida para maiores detalhes. Essa vantagem pode ser comprada mais vezes, mas seus benefcios no se acumulam; a cada compra deve ser aplicado o bnus em outras Especializaes.

Batman: Perito

Senso de Direo*
*Esta vantagem foi transformada em uma Especializao do grupo de Sobrevivncia.

Sentidos Especiais (1 ponto cada)


Voc tem sentidos muito mais aguados que os humanos normais. A lista a seguir apresenta os Sentidos Especiais possveis ao custo de 1 ponto cada: Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto um perdigueiro. Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Voc tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). Radar: voc ver na escurido total e tambm perceber tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Tato Aguado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura, consistncia, presso, estado da superfcie e peso dos objetos amplamente aprimorado, possibilitando at ler uma tela de computador, somente captando com os dedos o calor emitido pelo fsforo da mesma. Viso Aguada: voc equipado com viso microscpica (para ver coisas minsculas) e telescpica (para ver a grandes distncias). Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade so inteis contra voc.

Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizaes: Ler pensamentos: voc recebe NP+2 em testes de especializaes para obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio, Intimidao, Lbia, Seduo, etc.), caso esse bnus (ou similar) no tenha sido mencionado na descrio da Especializao. Analisar poder de combate: voc descobre todas as Caractersticas, vantagens e desvantagens de uma criatura. Revelar tesouro: voc descobre se uma criatura carrega itens valiosos. Prever movimentos: voc adivinha os prximos passos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele at o fim do combate. Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia conta como uma ao livre, mas voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s pode tentar ler a mente de algum que consiga ver. Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta um alvo que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

Usar Armas*
*Esta vantagem foi transformada na Especializao Armas do grupo de Combate.

Usar Armaduras*
*Esta vantagem foi transformada na Especializao Armaduras do grupo de Combate.

21

exemplo
Caractersticas

de personagem
Sexo M Jogador Pontos 12 Altura 1,87m Peso 85Kg Divindade

2 4 0 2 0

MOD

Nome Angus Mac MacGyver Kit

MOD

10
MOD

+4 1d+6 2
+

9m 4
+

10
MOD

1d

MUNIO: .....

+ MOD

MUNIO: .....

1d+4
Percias & Especializaes
NP NP NP

1d

Vant. & Desvant.


Ponto Fraco (no usa armas) -1 Pacifismo Perito** Humano Recursos: Classe Mdia Patrono
(Fundao Phoenix) (heri)

ANIMAIS

-2 2 0
CINCIAS ARTES

Atuao

Agente a servio da Fundao Phoenix, MacGyver teve atuao importante durante a Guerra Fria especialmente na Alemanha Oriental, onde realizou numerosas operaes de resgate. A maior peculiaridade de MacGyver que ele nunca usa armas. Quando criana, viu um amigo morrer em um acidente com um revlver. Desde ento, embora no tenha exatamente medo de armas, jamais pensaria em usar uma delas exceto, talvez, como ferramenta. Tambm no bom em combate desarmado. MacGyver consegue, contudo, compensar essas deficincias com uma criatividade e raciocnio espantosos. Verdadeiro artista das fugas, pode escapar de celas e armadilhas apenas usando clipes de papel, produtos de limpeza e outros objetos que encontra pelo caminho. MacGyver muitas vezes age sob disfarce. Seu alter-ego mais frequente Dexter, um nerd de computador; de voz analasada, desajeitado e mal vestido, perfeito para evitar suspeitas. Ocasionalmente MacGyver tambm pode ser visto atacando com jogador de hquei sobre o gelo, piloto de corridas e ativista ecolgico. Ele detesta seu primeiro nome, fazendo o possvel para evit-lo: Angus!

Insano: Intolerante (armas) -1


2 2 -1
COMBATE

Cdigo de Honra

CRIME/INVESTIG.

Furtividade

Disfarce

ESPORTE

Hquei

IDIOMAS

Poderes concedidos

MANIPULAO

MQUINAS

Informtica** 10 Conduo** 10 10 Engenharia 9

Mecnica**
MEDICINA

SOBREVIVNCIA

Captao**

10

Rastrear

Inventrio
Item Peso Item Peso

Dinheiro
Ouro

Ilustrao

Canivete suo

Prata

Cobre

Gemas/Outros

Experincia
PTs: PEs:

22

3d&t open game


Ol a todos.

Como muita gente sabe, eu no tenho Orkut e no participo de listas e fruns. uma escolha pessoal, tenho direito privacidade. Assim, esta mensagem ser (foi?) postada pelo camarada Doutor Careca.

Estou ouvindo dizer, que existe certa aclamao pblica (?!) para que 3D&T seja considerado Licena Aberta. Tambm ouvi dizer que certo ex-editor alega, que eu teria proibido a presena do jogo na Drago Brasil.

Mentira.

verdade que ns, autores de Tormenta, no aceitamos sua presena na DB aps nossa sada da editora. A razo: Tormenta agora pertence Editora Jamb. Que, diferente da antiga editora, sempre honrou seus compromissos contratuais e tem sido a casa perfeita para Tormenta D20.

Mas nenhuma outra editora publica 3D&T. Ento, no havia (e ainda no h) qualquer razo para proibir sua presena na atual DB.

verdade (eu j disse isso antes, e repito) que a Editora Talism continua comercializando produtos 3D&T, sem minha autorizao e sem acertos de direitos autorais de 3D&T. Mas essa uma questo judicial a ser resolvida entre eu, e a empresa.

Eu nunca proibi ningum de publicar ou trabalhar com 3D&T. No inventei esse jogo para ficar rico. Inventei para que mais pessoas joguem RPG. Proibir que seja usado, seria burrice.

Se 3D&T foi removido das pginas da DB, no foi a pedido meu. Foi por pura deciso pessoal de seu ex-editor que, alis, nunca mostrou nenhuma prova da tal proibio. Ningum nunca ser capaz de apontar em nenhuma entrevista, frum ou mensagem de e-mail, qualquer declarao minha nesse sentido.

Sobre a liberao como Open Game, s vezes vejo mensagens de fs pedindo que 3D&T seja Licena Aberta. Eu nunca entendi direito a razo: sempre existiram net-books, sempre existiram adaptaes no-oficiais na Internet. Eu nunca me queixei disso.

Tornar 3D&T uma Licena Aberta mudaria apenas uma coisa: outros autores e empresas poderiam publicar e vender livros de 3D&T sem pagamentos de direitos autorais a seu autor. Ora, isso J EST acontecendo, a prpria Talism vende Manuais 3D&T sem prestar contas ao autor. No tenho nada a ganhar proibindo 3D&T, nem nada a perder liberando-o.

Sendo assim...

Eu, Marcelo Cassaro, autor do jogo 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio, autorizo a liberao de suas regras (mas no personagens e ambientaes) como contedo Open Game.

Pronto. Melhor assim?

Abrao a todos. Cassaro

23

indice remissivo
3D&T Open Game Acesso Acrobacia Adestramento Agronomia Aliado Alpinismo Alquimia Animais Antropologia Aparncia Arena Armadilhas Armaduras Armas Armeiro Arqueologia Arquitetura Arrombamento Arte Marcial Artes Astronavegao Astronomia Atuao Caa Canto Captao Carpintaria Ciclismo Cincias Cirurgia Clnica Combate Comrcio Como ser Perito Comprando Especializaes Concentrao Conduo Contabilidade Correaria Corrida Crime/Investigao Criminalstica Culinria Dana Demolio Desenho/Pintura Deteco de Mentiras Diagnose Diplomacia Disfarce Dissimulao Engenharia Escudos Escultura Esporte Esportes Exemplo de Personagem Falsificao Ferraria Ficha de Personagem Fsica Fsica Nuclear Fisiologia Fotografia Fuga Furtividade Genialidade Geologia Gravidade Zero Hipnose 23 19 12 6 9 19 12, 17 9 6 9 19 20 10 8 7 15 9 9 10 8 6 9 9 6, 13 17 6 17 6 15 9 16 16 7 13 5 5 8 15 9 6 12 10 10 7 7 11 7 11 17 14 11 14 15 8 7 12 12 22 11 7 24 9 9 17 7 11 11 20 9 12 14 Histria Idioma Idiomas Inculto Informtica Instrumento Musical Interrogatrio Intimidao Joalheria Jogo Jurisprudncia Lbia Leitura Labial Liderana Linguagem de Sinais Lingustica Lista de Percias Literatura Manha Manipulao Mquinas Matemtica Mecnica Medicina Membros Elsticos Memria Expandida Meteorologia Montaria Motociclismo Multitarefa Natao Naturalismo Nutica Navegao Nvel de Percia (NP) Ocultismo Olaria Perito Pesca Percias e Especializaes Pilotagem Poesia Prestidigitao Primeiros-Socorros Programao Psicologia Punga Qumica Rastreamento Recarga Rpida Redao Regra Opcional Segunda Chance Salto Saque Rpido Seduo Senso de Direo Sentidos Especiais Servio Secreto Sobrevivncia Ttica Telegrafia Telepatia Teologia Testes de Percias Trova Usar Armaduras Usar Armas Vantagens e Desvantagens Venefcio Ventriloquismo Veterinria 10 13 13 20 15 7 12 14 7 14 10 14 11 14 13 13 6 10 15 13 15 10 15 16 20 20 17 6 16 21 13 18 16 18 5 10 7 21 18 5 16 7 12 17 16 17 12 10 12, 18 8 7 6 13 9 15 18, 21 21 12 17 9, 15 13 21 10 5 7 21 21 19 12 15 6

24

super 3d&t ficha de


Caractersticas
MOD

personagem
Jogador Peso Divindade Pontos

Nome Kit

Sexo Altura

MOD

MOD + MOD + +

MUNIO: .....

+ MOD

MUNIO: .....

Vant. & Desvant.

Percias & Especializaes


NP NP NP

Caminhos da Magia

ANIMAIS

ARTES

CINCIAS

COMBATE

Magias
Nome Custo Durao Alcance

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