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Motim Pirata

Neste jogo, voc� � um marujo no navio de um grande capit�o pirata. Cada jogador
deve conquistar a lealdade de outros marujos para aderir ao seu motim. Aquele que
conseguir realizar um motim, conquista o navio e ganha o jogo!

Para jogar Motim Pirata, voc� vai precisar de v�rios dados (entre 19 a 37),
divididos em cores: vermelho (entre 9 a 18), azul (entre 3 a 6), verde (entre 3 a
6) e branco (entre 3 a 6). E mais um dado diferenciado (preto) que representar� o
capit�o do navio. A quantidade varia com o n�mero de jogadores (ideal entre 3 a 6
jogadores).

Cada cor representa um tipo de marujo e sua ocupa��o no navio. Os vermelhos s�o os
Brig�es (Rufi�o), e servem para vencer o motim e para assassinar outros marujos. Os
azuis s�o os Patifes, e com eles voc� conquista mais marujos para a sua causa. Os
verdes s�o os Bucha de Canh�o, e n�o servem para quase nada. Os brancos s�o os
lideres dos motins (os jogadores) e tem a mesma fun��o que os patifes e brig�es.

O Jogo
Para come�ar, deve-se rolar todos os dados (exceto os brancos) no centro da mesa e
deixa-los desta maneira (o resultado dos dados devem ser mantidos em todo o
decorrer do jogo). Cada um ent�o pega um dado branco e rola na sua frente, o que
tiver o menor resultado come�a e o jogo segue em sentido hor�rio.

No seu turno, o jogador deve rolar todos os dados em sua posse na sua frente, e
ent�o escolher um dos dados para realizar uma a��o. A melhor escolha � sempre dos
dados com maior resultado, mas a cor poder� definir a sua estrat�gia.

Patife (dado azul): Pode adicionar um dos dados do centro da mesa para sua m�o.
Escolha qualquer dado (exceto o do capit�o) que seja igual ou inferior do seu
resultado.
Brig�o (dado vermelho): Escolha qualquer dado de qualquer local (incluindo da mesa
dos outros jogadores) que seja igual ou inferior ao seu resultado (exceto dado
branco ou preto). Este dado dever� ent�o ser removido do jogo.
Bucha de Canh�o (dado verde): N�o faz nenhuma a��o. Mas ser� sempre o primeiro alvo
de um assassinato contra um dos seus marujos.

Antes de rolar seus dados, voc� pode optar por tentar realizar um motim. Se for
este o caso, role o seu dado branco e todos seus dados vermelhos e some tudo. Se o
resultado for igual ou maior que a soma de todos os dados do centro da mesa, voc�
realizou o motim e ganhou o jogo, caso contr�rio, role o dado do capit�o. O
resultado � o numero de dados seus perdidos na tentativa fracassada de motim. Voc�
poder� escolhe os dados que perder� e estes ir�o para o centro da mesa. Se voc�
perder o dado branco, voc� ir� para a prancha e ser� eliminado do jogo.

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