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Regras Solo de Terraforming Mars v.2.

Introdução

O objetivo desta variante é criar um Oponente automático disponível para colocar peças, aumentar
parâmetros, obter prêmios e reivindicar marcos como você pode fazer no jogo.
A ideia geral de como escolher a ação para o oponente é tirar cartas e coletar conjuntos. Assim que o
oponente obtiver 3 (ou 4) cartas azuis (ou verdes), ele pode colocar tiles de oceano (ou vegetação). Se
houver carta vermelha, o Oponente aumenta a temperatura. A cidade é colocada se a carta verde com a
símbolo de cidade for comprado.
Você não pode reduzir os recursos do oponente se sua carta sugerir. Mas você pode reduzir o IT do
oponente se sua carta solicitar a redução do nível de produção do oponente. Por exemplo, se sua carta diz
"Reduza o nível de produção de energia de alguém em 2", você reduzirá o IT do oponente em 2.
Você não precisa pagar por prêmios e marcos. Todos os 5 marcos e 5 prêmios estão disponíveis. Um de
vocês recebe 3 M € por prêmios e 5 M € por marcos.
Sua renda é 20 + produção de dinheiro (não IT + produção de dinheiro!). Você nunca terá pilhas de dinheiro.
Tente terraformar Marte o mais rápido possível. Você será multado em 10 pontos para cada geração após
a geração 9.

Preparação

Use a configuração para jogo estendido de 2 a 5 jogadores (coloque os marcadores de oxigênio, temperatura
e geração nas posições iniciais, seus marcadores e os do oponente no "20" na trilha de IT, selecione uma
corporação e compre cartas por 3 M €, era corporativa as cartas são usadas em cartas de projeto e
corporativas).
A única diferença é que você começa com 1 produção de cada recurso no tabuleiro do jogador.
Seu oponente não tem tabuleiro e recursos.
Gerações

1. Mudança na fase de geração


2. Fase de pesquisa
3. Fase de ação do jogador (não 2 ações, mas tantas quanto possível)
4. Fase de ações do oponente
5. Fase de produção

MUDANÇA NA FASE DE GERAÇÃO

Como de costume, mas sem mudar o marcador do primeiro jogador.

FASE DE PESQUISA

Como no jogo normal

FASE DE AÇÃO DO JOGADOR

Como de costume com os seguintes recursos


 Pule qualquer texto "remover recursos do oponente" nas cartas
 Em vez de "reduzir qualquer nível de produção em X", reduza o TR do oponente em X.
 Não pague por marcos. Se você atender aos critérios de um marco, coloque seu marcador de jogador
nele. Todos os cinco marcos estão disponíveis!
 Não pague por prêmios e não os financie. Os prêmios serão usados no final do jogo durante a
pontuação final. Todos os cinco prêmios estarão disponíveis!

FASE DE AÇÃO DO OPONENTE

Tire cinco cartas do baralho de cartas do projeto. Olhe as cartas uma por uma e faça o seguinte
 Se houver uma carta de cor VERDE com SÍMBOLO DE CIDADE, o oponente coloca uma ficha de
cidade (ver «Colocar ficha de cidade»). A carta é colocada com a face para cima na chamada pilha
de "Cartas jogadas do oponente" na mesa com apenas a linha superior visível.
 Se houver uma CARTA VERMELHA, o oponente aumenta a temperatura (se possível) e aumenta o
IT (se a temperatura realmente aumentou). A carta é descartada para a pilha de descarte.
 Se houver uma CARTA AZUL, o Oponente coloca a carta na pilha de cartas azuis. Se agora a pilha
contém TRÊS cartas azuis, o oponente coloca a peça do oceano (veja «Colocando a peça do
oceano») e aumenta o IT (se a peça foi colocada). Essas 3 cartas são descartadas para a pilha de
descarte.
 Se houver CARTA VERDE sem SÍMBOLO DE CIDADE, o Oponente coloca a carta na pilha de cartas
VERDES. Se agora a pilha contém QUATRO cartas verdes, o oponente coloca a peça de vegetação
(veja «Colocando a peça de vegetação»), aumenta o nível de oxigênio (se possível) e IT (se o nível
de oxigênio realmente aumentou). Essas cartas não são descartadas e colocadas com a face para
cima na chamada pilha de "Cartas jogadas do oponente" na mesa, com apenas a linha superior
visível.

A pilha de Cartas jogadas do oponente é usada nos seguintes casos


- se algumas de suas cartas se referem às cartas do oponente em jogo
- para determinar o prêmio “Cientista” quando você verifica quem (você ou o oponente) tem o maior número
de marcas científicas em jogo
- para determinar o prêmio "Construtor" quando você verifica quem (você ou o oponente) tem o maior número
de construções em jogo
- para determinar o prêmio do "Planejador" ao verificar quem (você ou o oponente) coletou pela primeira vez
16 cartas
Colocando tiles

 Colocando tiles de cidade


Se não houver peças de vegetação no tabuleiro de jogo, use o número de custo da carta para
determinar a posição da cidade. A cidade é colocada contando a partir da posição inicial 1 da cidade
(veja abaixo).

Se houver peças de vegetação (pelo menos uma) no tabuleiro de jogo, selecione a posição mais
valiosa (dando PV para cidades) (próximo à maioria das peças de vegetação).

 Colocando tiles de oceanos


Use o número de custo da carta para determinar a posição do oceano. O tile do oceano é colocado
contando a partir da posição inicial do oceano (veja abaixo)

 Colocando tiles de vegetação


Se não houver tiles de vegetação do oponente no tabuleiro de jogo, use o número de custo da carta
para determinar a posição do tile, bem como para um tile de cidade ou coloque-o próximo à cidade
do oponente (se possível).
Se houver tiles de vegetação do oponente (pelo menos uma) no tabuleiro de jogo, selecione o adjacente
às posições das peças de vegetação do oponente (como nas regras padrão).
a) selecionar posições que forneçam ao oponente mais pontos como resultado da proximidade com as
cidades do oponente
b) se (a) não for possível, selecione as posições que fornecem ao oponente mais recursos (plantas, aço,
cartas, titânio).
c) se houver várias posições iguais, selecione a primeira delas no sentido horário a partir da posição superior
esquerda disponível.

Exemplos de seleção de locais com tiles de vegetação


(a cor do oponente é vermelha)

A posição inicial é 1. Não há cidades. As A posição inicial é 1. As posições mais valiosas são 4 (2
posições mais valiosas são 3 e 4 (2 recursos recursos) e 5 (PV extra para uma cidade). O oponente
em cada). O oponente seleciona a posição 3 seleciona a posição 5 porque o oponente sempre
contando no sentido horário. prefere os PVs aos recursos.

A posição inicial é 1. Esta posição dá 2 PVs


extras (para cidades vermelhas), bem como a
posição 2. A posição 3 dá apenas 1 VP extra
para a cidade e a posição 5 tem 1 recurso. O A posição inicial é 1. As posições mais valiosas são 3 (1
oponente seleciona a posição 1. recurso), 4 (2 recursos), 5 (PV extra para a cidade), 7 (1
recurso). A posição 4 não é boa porque dá ponto para
você (para sua cidade verde). A posição 5 também não
é boa porque 1 PV não vai apenas para o oponente
(para a cidade vermelha), mas também para você (para
a cidade verde). Selecionando entre 3 e 7, o oponente
escolhe a posição 3 (contagem no sentido horário).
Verificando Marcos
Verifique se o oponente atingiu um marco. Se sim (e não está marcado com o seu cubo), marque o marco
com um cubo. Observe que todos os cinco marcos estão disponíveis.

FASE DE PRODUÇÃO

Você obtém todos os recursos que possui de acordo com seu tabuleiro. O seu rendimento monetário é a
sua produção de M € + 20. Não depende do seu IR.

Fim de Jogo

Quando todos os três parâmetros globais (oceano, temperatura e oxigênio) atingem seus objetivos, o jogo
termina no final dessa geração. A fase de produção da última geração é ignorada.

Pontuação Final

1) Classificação de Terraformação. Como sempre.


2) Prêmios
a) Proprietário. Como sempre. Um de vocês ganha 3 PVs. Outro não ganha nada.
b) Banqueiro. Se o seu nível de produção de M € estiver acima de 10, você ganha 3 PVs. Caso
contrário, o oponente recebe 3 PVs.
c) Cientista. Como de costume, compare a quantidade de marcas de ciências em jogo com a marca
de ciências do oponente na pilha de cartas jogadas do oponente. Um de vocês ganha 3 PVs.
d) Termalista. Se sua quantidade de recursos de calor for superior a 10, você obterá 3 PVs. Caso
contrário, o oponente recebe 3 VPs.
e) Mineiro. Se sua quantidade de recursos de aço + titânio for superior a 10, você receberá 3 PVs.
Caso contrário, o oponente recebe 3 PVs.
3) Marcos
a) Terraformador, Prefeito. Um de vocês ganha 5 PVs.
b) Jardineiro. Os marcos são alcançados se você ou o oponente colocar 6 peças de vegetação (não
3!). Um de vocês ganha 5 PVs.
c) Construtor. O marco é alcançado se você tiver 8 cartas jogadas com símbolos de construção ou
o oponente tiver 8 cartas com símbolos de construção na pilha de cartas jogadas do oponente. Um
de vocês ganha 5 PVs.
d) Planejador. O marco é alcançado se você tiver 16 cartas em sua mão ou se o oponente tiver 16
cartas na pilha de cartas jogadas do oponente. Um de vocês ganha 5 PVs. Um de vocês ganha 5
PVs.
4) Tabuleiro de jogo. Normal
5) Cartas
Você obtém PVs das cartas, mas o oponente não.
6) A regra geral para todas as empresas que não sejam (!) Iniciantes
Para cada geração acima de 11 você recebe 10 pontos de penalidade.
(-10 PVs se o jogo terminou na geração “12”,
-20 PVs se o jogo terminou na geração "13",
-30 PVs se o jogo terminou na geração “14” etc).
Corporações

Agora o oponente pode ser dono de uma corporação. Isso vai modificar um pouco as regras. Observe que
as corporações não são iguais. Alguns deles podem ser facilmente derrotados, mas alguns são quase
invencíveis ...

Corporação para Iniciantes


Para cada geração acima de 10 você ganha 5 pontos de penalidade.

-5 PVs se o jogo terminou na geração “11”,


-10 PVs se o jogo terminar na geração “12”,
-15 PVs se o jogo terminou na geração “13” etc.

Ecoline
Cada vez que o Oponente coloca uma peça em um hexágono com planta (s) nele, o Oponente a
quantidade correspondente de cubos de cor do oponente em sua carta de corporação. Assim que 7 plantas
(cubos) forem coletadas, o oponente coloca um tile de vegetação e os cubos são removidos de carta de
corporação.

Teractor
Durante a pontuação final, conte suas cartas jogadas e as do oponente com o símbolo da Terra. A
diferença multiplicada por 3 e adiciona o resultado como PV para quem tem mais cartas. Por exemplo, você
tem 5 cartas com o símbolo Terra jogadas e o oponente tem 7 cartas com o símbolo Terra na pilha de Cartas
Jogadas do Oponente. O oponente recebe 6 PVs extras “(7-5) * 3”.

Mining Guild
Você não pode colocar tiles em hexágonos com recursos de aço e titânio. Existem 10 desses
hexágonos no mapa, incluindo 2 hexágonos oceânicos.

Phobolog
Antes do primeiro turno, coloque as peças do oponente em todos os hexágonos com titânio (3).

Saturn Systems
Durante a pontuação final, se o oponente tiver mais cartas jogadas com a etiqueta Jovian do que
você, o oponente recebe 20 PVs extras. Se houver empate, o oponente recebe 10 PVs extras. Caso
contrário, ninguém ganha PVs. Por exemplo, o oponente tem 3 cartas com Joviano na pilha de Cartas
Jogadas do Oponente e você tem 1. Neste caso, o oponente recebe 20 PVs extras. Se você e o oponente
tiverem 1 carta Joviana cada, o oponente receberá 10 PVs. Se você tiver 2 e o oponente tiver 1, nem você
nem o oponente recebem PVs extras.
Inventrix
Durante a pontuação final, cada um de vocês recebe 3 PVs extras para cada carta jogada com o
símbolo científico.

Thorgate
Cada vez que você usar uma usina de projeto padrão ou uma placa de energia, aumente o IT do
oponente em 3.

United Nations Mars Initiative


O oponente começa em23 (não 20). Se os oponentes atingirem a Terraformação, ele receberá 10
PVs em vez de 5. Se você alcançar a Terraformação, receberá apenas 5 PVs (como normal).

Interplanetary Cinematix
O oponente aumenta seu IT em 3 para cada carta de evento jogada e em 1 para cada carta de
evento.

República de Tharsis
Antes do primeiro turno, coloque tiles da cidade do oponente no hexágono 28 (próximo à cidade de
Noctis) e 33 (próximo a 3 hexágonos de oceanos).

Credicor
Você começa o jogo com 30 M € extras (você ainda tem todos os bônus fornecidos pela sua
empresa). Durante a pontuação final, conte suas cartas jogadas. Você deve pagar este valor. Se você não
pode, você perdeu. Por exemplo, durante a pontuação final, você vê que jogou 26 cartas. Se não tiver 26 M
€, perde.
Exemplo de tabuleiro de jogo após 10 gerações

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