Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ª ELIZABETH
PICANÇO ESTEVES
APOSTILA DE ED.FÍSICA.
Diretor:
Professor: DIEGO ARMANDO
Aluno (a):
Turma:
HISTÓRICO No Brasil
O Futebol de Salão tem duas versões sobre o
seu surgimento, como em outros esportes, há
divergências quanto a sua invenção. Há uma versão
que diz que o Futebol de Salão começou a ser
jogado no Brasil por volta de 1940 por
freqüentadores da Associação Cristã de Moços.
Em São Paulo, pois havia uma grande
dificuldade em encontrar campos de futebol livres
para poderem jogar e então começaram a jogar suas
"peladas" nas quadras de basquete e hóquei.
No inicio jogavam-se com cinco, seis ou sete
jogadores em cada equipe mas logo definiram o
número de cinco jogadores para cada equipe.
As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal
ou de cortiça granulada mas apresentavam o
problema de saltarem muito e freqüentemente saiam
da quadra de jogo. Então tiveram seu tamanho
diminuído e seu peso aumentado.
Por este fato o Futebol de Salão passou a ser
chamado de "O Esporte da Bola Pesada".
PASSE
é o ato de trocar a posse de bola. O passe é a base de
toda a estrutura tática e técnica da equipe.
Geralmente avalia-se o desempenho de uma equipe,
pela boa troca de passes dos seus jogadores.
DRIBLE
é o ato de enganar, livrar-se da marcação do
adversário, com o total domínio da bola durante a
sua execução.
Podem existir dribles longos ou curtos, e sobre
o adversário ( carretilha ).
O drible manifesta a habilidade na condução da
bola que caracteriza o talento individual de um
jogador.
CHUTE
Geralmente usado com força objetivando o gol. O
chute pode ser dado, assim como o passe, com
várias partes do pé: A FIFA promove, na China, o
seu 5º Campeonato Mundial. A Espanha é
bicampeã.
de bico;
peito do pé;
calcanhar;
face externa do pé;
face interna do pé;
1 – COM O PÉ:
Usado em bolas rasteiras e meia altura.
Podemos distinguir 3 tipos de recepção com os
pés:
A – peito do pé;
B – parte interna;
C – parte externa;
D – sola do pé;
2 – COM A COXA:
Se a bola vem do alto, numa altura em que não
é possível pará-la nem com o pé nem com o peito.
3 – COM O PEITO:
Usamos esta recepção quando a bola vem pelo
alto em parábola ou em linha reta.
4 – COM A CABEÇA:
Muitas vezes recebemos a bola numa trajetória
alta e não podemos alcançá-la, senão com a cabeça.
A CONDUÇÃO
A bola deve ser conduzida pelo jogador de
forma que esteja sempre a uma distância que lhe
permita agir sobre ela.
CABECEIO NO FUTSAL
Quem cabeceia o faz para marcar um gol, para
defender a sua equipe ou para passar a bola para um
companheiro de equipe A exemplo do chute e do
passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetórias,
pode ser em linha reta, para o alto ou em direção ao
chão.
FINTA
Finta, ao contrário do drible, é realizada sem bola.
Ainda que quem finta esteja sem bola, o faz com o
objetivo de obtê-la. A finta tem o objetivo de levar a
criança a enganar o seu adversário para receber a
bola.
APOSTILA DE
FUTSAL
REGRAS FUTSAL
Regra 01, Regra 02, Regra 03, Regra 04, Regra
05, Regra 06, Regra 07, Regra 08;
Regra 09, Regra 10, Regra 11, Regra 12, Regra
13, Regra 14, Regra 15, Regra 16, Regra 17.
REGRA 01 - QUADRA DE
JOGO
1- Dimensões
A quadra de jogo será um retângulo tendo um
comprimento mínimo de 25 metros e máximo de 42
metros e a largura mínima de 15 metros e máxima
de 22 metros
REGRA 02 - A BOLA
REGRA 03 - NÚMERO DE
ATLETAS
1- A partida será disputada entre duas equipes
compostas, cada uma, por no máximo de 5 (cinco)
jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o
goleiro.
PUNIÇÃO
a) Se em uma substituição o jogador substituto
entra na quadra de jogo antes que o jogador
substituído saia, um dos árbitros paralisará a partida
e determinará a saída do jogador substituto e, após
adverti-lo obrigatoriamente com cartão amarelo,
reiniciará o jogo com tiro livre indireto.
b) Se em uma substituição um substituto entra
na quadra de jogo ou, um substituído sai da quadra,
por um lugar diferente da zona de substituição, um
dos árbitros interromperá a partida, determinará que
o jogador retorne ao local que se encontrava antes da
substituição, advertindo, obrigatoriamente, com
cartão amarelo.
REGRA 04 - EQUIPAMENTOS
DOS JOGADORES
É vedado ao jogador o uso de qualquer objeto
reputado pelo árbitro como perigoso ou nocivo à
prática do desporto.
O equipamento dos jogadores compõe-se de
camisa de manga curta ou comprida, calção curto,
meias de cano longo, caneleiras, tênis, ficando
terminantemente proibido o uso de camisa sem
manga, ou tênis que contenham travas.
Nas costas e na frente das respectivas camisas,
obrigatoriamente, serão colocadas numeração de 1 a
99, sendo vedada a repetição de números na mesma
equipe.
REGRA 05 - ÁRBITRO
PRINCIPAL E AUXILIAR
Um árbitro principal e um árbitro auxiliar deverão
ser designados para dirigir uma partida.
REGRA 06 - CRONOMETRISTA
E ANOTADOR
O CRONOMETRISTA terá como atribuições:
a) Controlar que o tempo de jogo
O ANOTADOR terá como atribuições:
a) Examinar as fichas de identificação dos
jogadores e da comissão técnica, antes do início da
partida;
1- A bola estará fora de jogo quando:
b) Registrar as 5 (cinco) primeiras faltas
acumulativas praticadas pela equipe em cada
período de jogo;
c) Anunciar aos árbitros, a marcação da 5ª
(quinta) falta acumulativa, de cada equipe mediante
o uso de seu apito, para que estes informem ao
capitão da equipe;
d) Usar apito de silvo diferente e inconfundível
dos utilizados pelos árbitros;
e) Anotar na súmula de jogo o número de
registro e da camisa dos jogadores de cada equipe
participante da partida, marcadores de tentos,
pedidos de tempo técnico, substituições e tudo mais
que relacione com a partida;
REGRA 07 - DURAÇÃO DA
PARTIDA
1- O tempo de duração de uma partida será
cronometrado, divididos em dois períodos iguais,
tanto no masculino como no feminino e com tempo
de até 10 minutos para descanso entre os períodos.
Considerando a menor resistência do organismo em
formação, os tempos de duração das partidas serão
os seguintes:
a) Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17,
serão de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois
tempos de 20 (vinte) minutos;
b) Para a categoria Sub 15, será de 30 (trinta)
minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze)
minutos;
2- Será concedido às equipes disputantes, o
direito de solicitar o pedido máximo de 2 (dois)
tempos técnicos, um em cada período da partida,
sendo de 1 minuto a duração de cada tempo técnico
solicitado, respeitando-se os seguintes princípios:
a) Se uma equipe não solicitar tempo técnico no
primeiro período da partida, não poderá acumular
para usá-lo no segundo período;
REGRA 10 - CONTAGEM DE
TENTOS
1- Será válido o tento quando a bola ultrapassar
inteiramente a linha de meta entre os postes de meta
e sob o travessão, contanto que não tenha sido
arremessada, carregada ou impulsionada
intencionalmente com a mão ou braço de jogador
atacante ou goleiro adversário.
2- A equipe que tenha consignado maior
número de tentos será considerada vencedora da
partida. Se houver igualdade no número de tentos
assinalados por cada equipe ou se nenhum for
consignado pelas equipes disputantes, a partida será
considerada empatada.
REGRA 11 - FALTAS E
INCORREÇÕES
1- As faltas e incorreções serão penalizadas
com:
a) Tiro Livre Direto;
b) Tiro Livre Indireto.
Sanções disciplinares
a) Cartão Amarelo;
b) Cartão Vermelho.
REGRA 13 - FALTAS
ACUMULATIVAS
1- Será considerado como Falta Acumulativa
todas as faltas sancionadas com um tiro livre direto.
2- As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de
cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser
registradas na súmula da partida.
3- As equipes poderão cometer, em cada
período da partida, até 5 (cinco) faltas acumulativas
com direito a formação de barreira de jogadores.
4- A partir da 6ª falta acumulativa ocorrendo
infração, punível com tiro livre direto, na meia
quadra da equipe infratora, no espaço entre a marca
de 10 (dez)
REGRA 14 - PENALIDADE
MÁXIMA
1- Será concedido um tiro de penalidade
máxima contra a equipe que comete uma das
infrações sancionadas com um tiro livre direto,
dentro de sua área penal quando a bola está em jogo.
REGRA 16 - ARREMESSO DE
META
1- Dar-se-á arremesso de meta sempre que a
bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo
alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida
entre os postes e sob o travessão de meta, após ter
sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da
equipe atacante.