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ASSOCIAO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANO

PROJETO: FLAGBOL NAS ESCOLAS


O projeto FLAGBOL NAS ESCOLAS, promovido pela ASSOCIAO PAULISTA DE
FUTEBOL AMERICANO, tem o objetivo de difundir a prtica e o conhecimento do Flagbol
atravs da oferta de apostila com contedos para iniciao e orientao tcnica para
professores de Educao Fsica.

PROGRAMA DA APOSTILA

1234567891011-

O que Flagbol e sua origem


Material para jogar Flagbol
Tcnicas do jogo (fundamentos)
Posies dos jogadores
Campo de jogo
Seqncia pedaggica
Exerccios
Ttica ofensiva
Ttica defensiva
Regras do jogo
Consideraes finais e anexos

1 O QUE FLAGBOL?

O Flagbol ("Flag Football": termo em ingls) permite explorarmos todas as estratgias


de conquista territorial, sem que para isso seja necessrio o uso da fora em forma de abraos,
agarres ou trancos, como acontece no futebol americano. Para interromper uma jogada do ataque
adversrio, basta puxar uma das duas fitas, ou flags, que os jogadores levam presas cintura. Em
seguida uma nova jogada executada no local onde ocorreu a retirada da flag. Apenas podem
ser retiradas as "flags" do jogador que est com o domnio da bola oval. O objetivo principal a
marcao do touchdown, que ocorre quando um jogador consegue invadir com posse de bola ou
receb-la atravs de passe dentro da zona de pontuao da equipe adversria. As equipes podem
ser formadas de 4 a 9 elementos de ambos os sexos.
Origem do Esporte: Nascido a partir de uma variao mais suave do futebol americano, o
Flagbol comeou a desenvolver-se como modalidade esportiva no incio dos anos 40, em bases
militares americanas de forma recreativa para os soldados. Durante os anos 50, j haviam ligas
recreativas em vrias regies dos EUA, sendo que em 1960 surgiu a primeira liga nacional
americana na cidade de St. Luis. Posteriormente o esporte consolidou-se em vrios pases atravs
de programas, torneios e criao de ligas nacionais. No fim dos anos 90, foi fundada a Federao
Internacional de Flag Football (IFFF), que organiza como principal competio internacional, a
Copa do Mundo de Flagbol. Sua primeira edio foi realizada em 2000 na cidade de Cancun Mxico.
No Brasil, os primeiros passos no ano de 1999 foram em escolas do ensino fundamental da
cidade de So Paulo coordenados pelos professores de educao fsica Cludio Telesca* e Paulo
Arcuri**. Com o aumento de praticantes e formao das primeiras equipes, em 2000 foi fundada a
Associao Brasileira de Futebol Americano & Flag (ABRAFA & FLAG) sendo a pioneira no pas
na organizao e de torneios, cursos, palestras e programas de Flagbol. Em 2001 o Brasil
participou pela 1 vez da Copa do Mundo de Flagbol realizada em Cocoa Beach EUA, obtendo a
10 colocao.
* Professor da EMEF Oliveira Viana/E.E Prof Eullia Silva
** Professor do Colgio Mackenzie Tambor

2- MATERIAL PARA JOGAR FLAGBOL:


cintos com 2 flags

bola de futebol americano

3- TCNICAS DO JOGO:




Snap longo

Snap direto (curto)

PASSE (Armador/ lanador)

1 - empunhadura

2 - execuo

3 - terminao

Entrega de bola

Recepo alta


Corrida com bola

Recepo baixa


Remoo da flag (defensor)

4- POSIES DOS JOGADORES:

ARMADOR/ LANADOR:
- o capito da ofensiva.
- o que recebe o snap do centro.
- Tem a opo de lanar ou entregar a bola para algum companheiro da equipe.

CENTRO:
- o jogador de ataque que inicia a jogada com um snap para o armador.
- Ele pode realizar um snap longo ou direto.
- Ele pode receber um passe.

RECEPTOR:
- Responsvel em receber um passe do armador.
- Aps uma recepo pode correr com a bola.
- Tambm pode receber uma entrega de bola do armador.

CORREDOR:
- o responsvel em receber uma entrega de bola e correr com a
mesma, partindo de trs da linha de scrimmage.
- Tambm pode receber um passe do armador.

DEFENSOR:
- Responsvel em deter a ofensiva da equipe contrria.
- Pode interceptar um passe.
- Pode remover uma flag do jogador com posse de bola.

5- CAMPO DE JOGO (medida oficial: 60 x 30 jardas):

Medidas adaptadas em quadras poliesportivas com at 35 metros de comprimento:


2 endzones = 1/4 do comprimento
Campo de jogo = 3/4 do comprimento

   


6 SUGESTO DE SEQUNCIA PEDAGGICA PARA INICIAO DO


FLAGBOL:

PEGA PEGA COM BOLA


3X3 JOGO AREO

NFL ULTIMATE

1X1 ATAQUE /DEFESA

FLAGBOL 5X5

7- EXERCCIOS DE FUNDAMENTOS:

PEGA PEGA COM BOLA:


Objetivo: aprender a forma correta de empunhar a bola.
Execuo: o pegador dever empunhar a bola com os dedos em cima dos laos (costura) e
perseguir os colegas. O primeiro que foi tocado com a bola passa a ser o pegador.
Variaes: mais de um pegador.Obs: Observar a empunhadura correta, dedos sobre os laos
(foto abaixo).

NFL ULTIMATE (BOLA NA REA):


Objetivo: conhecer atravs de um jogo pr-desportivo a concepo do flagbol.
Desenvolvimento: Em uma quadra poliesportiva dividir 2 equipes com 5 elementos cada.
Execuo:

O objetivo do jogo atravs de passes com a bola, alcanar a rea de pontuao


adversria.
Cada jogador tem at 10s. para executar um passe.
A bola pode ser passada para frente , para o lado ou para trs
No pode haver uma entrega de bola para o jogador da mesma equipe.
O jogador com posse de bola pode executar 2 passos aps realizar uma recepo.
Os jogadores podem movimentar-se livremente pelo campo.
A bola que recebida dentro da rea de pontuao a equipe marca 1 ponto.
Aps marcao do ponto, o jogo inicia se a 5 passos frente da rea de pontuao de
defesa.
Um passe incompleto ou a bola interceptada , o jogo continua com posse de bola para
outra equipe.

Variaes:
- Bola recebida dentro da rea de pontuao valendo 6 pontos (como no touchdown).
- Em cada troca de posse de bola, iniciar com snap antes do 1 passe.
- Antes do snap cada equipe dever estar em seu campo (delimitado pela linha da bola no
snap).

NFL ULTIMATE

1X1 ATAQUE / DEFESA:

Zona de pontuao

Objetivo: explorar diferentes trajetrias do jogo corrido de ataque e o fundamento do defensor


na remoo de flag.
Execuo: atacante com bola dever correr para a zona de pontuao enquanto o defensor
tentar impedir a marcao do touchdown ao remover uma flag.

defensor
atacante

3X3 JOGADA AREA

ZONA DE PONTUAO

Objetivo: praticar jogadas de lanamento e fixar os fundamentos de defesa.


Execuo: o centro dever realizar um snap longo para o armador que lanar a bola para um de
seus atacantes (centro ou receptor). A defesa dever impedir que o lanamento seja completado,
caso contrrio tentar remover uma flag do atacante com posse de bola. A cada 3 tentativas ou
marcao do touchdown trocar de posio ataque / defesa.

receptor
defensores

centro


8-TTICA OFENSIVA:
8.1- Padres de deslocamentos para recebimentos de passes

1- reta

3- poste
5- canto
7- dentro
2- fora
4- diagonal
6- anzol

8.2- Exemplos de combinaes de deslocamentos da ofensiva

Legenda: QB - QUARTERBACK (ARMADOR)


C - CENTER (CENTRO)
WR- WIDE RECEIVER (RECEPTOR)

armador

9- TTICA DEFENSIVA:

marcao individual

marcao por zona

obs: o- ofensiva

10- REGRAS:
FLAGBOL 5 contra 5



Nesta modalidade no existe contato fsico e os bloqueios no so permitidos.


O lanamento da moeda determina a primeira posse de bola. Os perdedores escolhem o
lado do campo.
Os perdedores do lanamento da moeda tero a posse de bola no comeo do 2 perodo
de jogo na linha de 5 jardas de seu prprio campo.
O time ofensivo tem a posse de bola na linha de 5 jardas do seu prprio campo e possui 3
tentativas para cruzar a linha de meio campo. Uma vez ultrapassada a linha de meio
campo, a equipe ter mais 3 tentativas para marcar um touchdown. Se o time ofensivo
falhar e no conquistar o touchdown, a posse de bola trocada e a nova equipe ofensiva
recomear na linha de 5 jardas de seu prprio campo. Automtica primeira tentativa por
meio de uma falta tambm conceder mais 3 tentativas, tanto para cruzar o meio de
campo como para marcar um touchdown.
Se o time ofensivo no conseguir cruzar o meio de campo, a posse de bola trocada e a
nova ofensiva recomear a partir da linha de 5 jardas de seu prprio campo.
Todas as trocas de posse de bola, exceto as interceptaes, recomeam na linha de 5
jardas do time ofensivo.
Os times trocam de lado aps 20 minutos.

Jogadores:
Os times consistem em at 10 jogadores (5 no campo e 5 na reserva)

Os times podem jogar com no mnimo 4 jogadores.

Menos de quatro jogadores a equipe considerada perdedora.


Tempo de jogo/Prorrogao:
A partida tem a durao de 40 minutos, dividida em dois tempos de 20 minutos cada.
Em caso de empate ser disputada uma prorrogao, respeitando-se um perodo de
intervalo de 2 minutos para o incio da prorrogao.
O lanamento da moeda determina a primeira posse de bola da prorrogao. O vencedor
do lanamento da moeda inicia com a posse de bola na linha de 5 jardas de seu prprio

campo. As equipes jogaro at que haja um touchdown. No haver pedidos de tempo


durante a prorrogao.
Cada time tem 30 segundos para realizar o snap quando a jogada paralisada.
Cada time possui dois pedidos de tempo de 60 segundos em cada perodo de jogo, que
no podem ser transferidos para o segundo tempo de jogo, bem como, para a prorrogao.
Os rbitros podem parar o cronmetro durante as suas descries.
O cronmetro ser parado para avisar as equipes de que restam dois minutos para o final
da partida no segundo tempo. No haver mais pedidos de tempo.
Perodo entre os tempos - o tempo ser de 2 minutos.
Pontuao:
Touchdown: 6 pontos
Ponto extra: 1 ponto (5 jardas)
Ponto extra: 2 pontos (12 jardas)
Safety: 2 pontos
Interceptao de ponto extra: 2 pontos mais a posse de bola na linha de 5 jardas do seu
prprio campo.
Corridas:
O centro o jogador que d a bola ao armador (lanador) via snap.
O centro no pode receber uma entrega de bola direta do armador, para realizar uma
jogada.
O armador ser o jogador que recebe a bola diretamente do snap.
O armador no pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage. 
O ataque pode realizar mltiplas entregas diretas de bola, antes da linha de scrimmage.
Lanamento ou passe por baixo, ambos para frente e antes da linha de scrimmage so
permitidos e so jogadas de corridas.
"Zonas sem corridas", esto localizadas a 5 jardas na frente de cada end zone e de ambos
os lados do meio de campo. Quando a bola estiver dentro da linha de 5 jardas os
jogadores devero estar dentro da end zone ( rea de tochdown) ou alm do meio de
campo para receber do passe.
O jogador que receber uma entrega de bola ou um passe lateral pode correr com a bola
ultrapassando a linha de scrimmage.
Uma bola que passada lateralmente, entregue ou feita de conta que entregue, todos
os jogadores da defesa podem cruzar a linha de scrimmage e correr na direo deste que
est com a bola. Contudo deve-se esperar um dos lances citados ser executado. Caso
contrrio ser interpretada como ataque ao armador antes das 7 jardas regulamentares.
Giros so permitidos, desde que o jogador no deixe os ps na direo da defesa (sem
mergulhos)
A bola colocada na posio dos ps quando a flag puxada.
Recebimentos:
Todos os jogadores esto aptos a receberem passes (inclusive o armador se entregar a
bola ou executar um passe lateral antes da linha de scrimmage).
Ao central permitido receber a bola somente estando a frente da linha de scrimmage,
portanto, aps ter realizado o snap ele no pode retornar para trs da linha de scrimmage
e receber uma entrega de bola.
S um jogador pode se movimentar lateralmente antes do snap.
O jogador deve ter pelo menos um p em contato com o solo, para que a recepo seja
validada.

Passes:
Somente os jogadores que partirem a uma distncia de 7 jardas da linha de scrimmage
podero correr em direo ao armador.
O armador (lanador) possui 7 segundos para efetuar o passe. Se no ocorrer o passe, a
jogada paralisada, perda da tentativa e a jogada ser recomeada com menos 5 jardas
da linha de scrimmage anterior. Uma bola entregue, lanada, fingida ter sido passada, a
regra dos 7 segundos para o lanamento no mais estar vigorando.
Nas interceptaes troca-se a posse de bola.
As interceptaes podem ser retornadas pela defesa.
As interceptaes que ocorrerem dentro da end zone sero iniciadas a partir da linha de 5
jardas da equipe de posse da

bola.
Quando uma bola interceptada carregada para fora da end zone, e a jogada morta
posteriormente. O snap dever ser executado pela equipe que fez a interceptao, no
exato local onde a jogada foi interrompida. 
Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente,
e a jogada seja interrompida, puxada da flag por exemplo, isso acarretar num safety.

Bolas Mortas:
No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central, para se iniciar uma
jogada.
As substituies somente podero ser realizadas quando a bola estivar morta.
A jogada morta quando: 
Um rbitro assoprar seu apito. 
A flag for puxada do jogador em posse de bola. 
Pontos conquistados. 
Quando parte da bola mesmo que segura pelas mos tocar o
solo.

Quando os joelhos do jogador em posse da bola tocarem o



solo.
A flag de quem estiver com a bola cair. Sendo que a bola ser colocada no local onde caiu
a flag.

Se a flag de um jogador cair, este no poder receber

passes.
Nota: Se a bola cair no cho, ela no poder ser recuperada por nenhuma das equipes e
dever ser colocada no local da queda da mo do jogador. 

Corridas ao Armador 
Todos os jogadores que forem correr em direo ao armador devem estar no mnimo a 7
jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. Vrios jogadores podem correr ao
armador. Jogadores que no correm ao armador podem defender a linha de scrimmage.
Uma vez que a bola entregue, a regra das 7 jardas no estar vigorando e todos os
jogadores podem ir para trs da linha de scrimmage. Uma marca especial ou um dos
rbitros designar as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage

Relembrando: BLOQUEIOS OU EMPURRES NO SO PERMITIDOS. 


Esprito esportivo/Atitudes antidesportivas:
Se o rbitro observar atos de flagrante contato, empurres, cotoveladas, bloqueios ou
qualquer atitude antidesportiva, o jogo ser interrompido e o jogador ser excludo do
jogo bem como do campeonato.



Palavres so ilegais. Os rbitros determinam quando o linguajar ofensivo. (quando


forem utilizados palavres aos rbitros, jogadores, times ou espectadores) 
Se palavres estiverem ocorrendo, o arbitro dar um aviso. Se continuar, o jogador ser
excludo da partida. 
Penalidades:
Todas as penalidades de 5 jardas e perda de tentativa devem ser comunicadas.
Todas as penalidades so declinadas.
Defesa:
Fora de posio (Offsides) - 5 jardas e automtica primeira tentativa

Faltas de substituies - 5 jardas e automtica primeira tentativa (jogador entra e toca na


bola ou 6 jogadores em campo).
Sinalizao para confundir (sinais para distrair / simulando sinais ofensivos antes do snap)5 jardas e automtica primeira tentativa. 
Interferncia com o oponente ou bola no snap - 5 jardas e automtica primeira tentativa .
Corrida ilegal - 5 jardas e automtica primeira tentativa. (iniciar a corrida dentro da marca
de 7jardas)
Interferncia - 5 jardas e automtica primeira tentativa 
Contato ilegal - 5 jardas e automtica primeira tentativa, ex: envolver, bloquear, etc.
Puxada ilegal da flag - 5 jardas e automtica primeira tentativa. antes do recebedor ter a
posse de bola.
Ataque:
Proteger a flag - 5 jardas e perda da tentativa .
Atraso de jogo - 5 jardas e perda da tentativa.
Faltas de substituio - 5 jardas e perda da tentativa.
Movimentao ilegal - 5 jardas e perda da tentativa. (mais de um jogador se movimentando
antes do snap)
Sada falsa - 5 jardas e perda da tentativa.
Snap ilegal - 5 jardas e perda da tentativa.
Segurar - 5 jardas e perda da tentativa.
Jogadores que pularam para fora do campo - 5 jardas e perda da tentativa (jogadores que
saram de campo pulando no podem retornar e pegar a bola)
Passe ilegal para o ataque - 5 jardas e perda da tentativa (segundo passe para frente ou
aps a bola j ter cruzado a linha de scrimmage)
Interferncia do atacante no passe - 5 jardas e perda da tentativa. (contato ilegal, puxada
no defensor para fora da jogada)
Os rbitros determinam o contato acidental podendo resultar numa jogada normal.
Somente o capito do time pode se dirigir ao rbitro.
As partidas no podem terminar numa falta da defesa, a menos que o time de ataque
desista da falta.
Nota: No existem chutes, nem bloqueios so permitidos.

Terminologia
Touchdown pontuao mxima
Safety- quando um ofensivo encontra-se com a bola dentro de sua endzone e algum defensivo remove sua
flag (2 pontos).
Scrimmage- linha inicial de uma tentativa.
Endzone- zona de pontuao.
Offside- fora de jogo.
Snap quando o central passa a bola para o armador por entre as pernas.

11- CONSIDERAES FINAIS:


O Flagbol pode representar uma alternativa pioneira na unidade escolar e um
modelo interessante de exercitar a multidisciplinaridade sugerida na nova lei de diretrizes
e bases da educao (lei 9394/96). A seguir alguns exemplos: o estudo de povos e
culturas nas disciplinas de estudos sociais, resoluo de problemas, usando a estatstica
esportiva e raciocnio lgico em matemtica, textos e reportagens em comunicao e
expresso, smbolos e emblemas em educao artstica, vocabulrio do jogo em lngua
estrangeira.
Para mais informaes: Prof Cludio Telesca - tel. (11) 35010930 / Cel. (11) 71858255

Site sobre FLAGBOL www.flagbol.cjb.net


Twitter: @flagbol
Referncias Bibliogrficas:
1-

Livro de Treinadores NFL TOCHITO 5 a 5 200.

2-

Johnson, John L. Flag Football The Worldwide Game. USA: Editora American Press, 1992.

3-

NFL FLAG Instructors Guide 2000.

4-

Da Costa, Lamartine (org.).Atlas do Esporte . Rio de Janeiro: CONFEF, 2006 p.126.

ANEXOS:
SITUAES DE ATAQUE

3 TENTATIVAS:
INICIAR NA LINHA DE 5 JARDAS

SEM XITO

TOUCHDOWN:
6 pontos

MEIO CAMPO:

3 TENTATIVAS

SEM XITO

TOUCHDOWN:
6 pontos

PONTO EXTRA:
1 ponto: 5 jardas
2 pontos: 12 jardas

INICIAR ACO DEFENSIVA

SITUAES DE DEFESA

IMPEDIR AVANO DO ATAQUE AT O MEIO CAMPO

SEM XITO
XITO
Safety (atacante perde a
flag ou deixa cair a bola
em sua rea de
pontuao) : 2 pontos

MEIO CAMPO:
IMPEDIR O AVANO DO ATAQUE
AT A AREA DE PONTUAO

XITO

TOUCHDOWN

IMPEDIR O PONTO EXTRA:


Interceptao e avano at
rea de pontuao adversria:
2 pontos

INICIAR AO OFENSIVA:
LINHA DE 5 JARDAS
* EXCETO NA INTERCEPTAO DA BOLA