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Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e

insultos nas ruas, ver a desconfiança e medo em cada


olhar: esse é o fardo do tiefling. E para completar tudo, os
tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito gerações
atrás que infundiu a essência de Asmodeus – senhor
supremo dos Nove Infernos – em sua linhagem. Sua
aparência e natureza não é culpa deles, mas é o resultado
de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os
filhos de seus filhos serão eternamente responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL
Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido
mais amplo possível, eles ainda parecem humanos. No
entanto, sua herança infernal deixou traços claros na sua
aparência. Tieflings possuem grandes chifres que
possuem os mais diversos formatos: alguns possuem
chifres curvos, como um carneiro, outros possuem chifres
compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres
espiralados e alongados, como os de um antílope. Eles
possuem uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50
metro de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas
TIEFLING pernas quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes
caninos são afiados e pontiagudos e seus olhos possuem
“MAS VOCÊ DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS OLHAM PRA cores solidas – preto, vermelho, branco, prateado ou
você, criança do diabo.” dourado – sem esclera ou pupila visíveis. Seus tons de
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de pele abrangem todas as tonalidades da pele humana, mas
inverno, que fitavam direto em seu coração e a seriedade também incluem variações de tons vermelho. Seus
repentina em sua voz sacudiu-a. cabelos, escorrem atrás dos seus chifres, geralmente
“O que é que eles estão falando?” Ele perguntou. escuro, de preto ou marrom a vermelho, azul ou roxo
“Primeiro a curiosidade, segundo a conspiração–” escuro.
Terceiro uma maldição,” ela concluiu. “Você acha que
eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?”
AUTOCONFIANÇA E DESCONFIANÇA
“Eu sei que você já ouviu.” Quando ela o fitou, ela
concluiu, “Não é como se eu estivesse entrando nas Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias
profundezas da sua mente, minha querida. Esse é o fardo encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na
de todo tiefling. Alguns conseguem transpô-lo, outros maioria das vezes em bairros mais barra-pesada desses
transformam isso no mó em volta de seu pescoço, outros lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas,
deleitam-se com isso.” Ele inclinou a cabeça novamente, ladrões ou senhores do crime. Às vezes, eles vivem entre
analisando-a, com um brilho depravado em seus olhos. outras minorias populacionais em enclaves onde eles são
“Você luta contra isso, não é mesmo? Como um pequeno tratados com mais respeito.
gato do mato, aposto. Cada espetada e comentário apenas Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles
afia suas garras.” precisam traçar seus próprios caminhos no mundo e que
–Erin M. Evans, Anjos de Enxofre eles precisam ser fortes para sobreviver. Eles não confiam
em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas

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DESCONFIANÇA RECIPROCA
As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo que sua
herança infernal também deixou marcas em sua personalidade e
moral, não apenas em sua aparência. Vendedores mantem os
olhos fixos em suas mercadorias quando tieflings entram em suas
lojas, o guarda da torre da cidade irá seguir um tiefling
perambulando por um tempo e demagogos culpam os tieflings
por acontecimentos estranhos. A verdade, no entanto, é que a
linhagem dos tieflings não define sua personalidade de forma
relevante. Anos lidando com suspeitas sim deixa marcas na
maioria dos tieflings, e eles respondem a isso de variadas formas.
Alguns escolhem incorporar o estereótipo perverso, mas outros
são virtuosos. A maioria está simplesmente muito consciente de
como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa
desconfiança na juventude, um tieflings muitas vezes desenvolve
a capacidade de sobrepujar o preconceito com charme ou
intimidação.
quando o companheiro de um tiefling demonstra que
confia nele, o tiefling aprende a retribuir essa confiança.
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que
E, quando um tiefling concede sua lealdade a alguém, o
os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
tiefling se torna um amigo ou aliado confiável para toda a
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência
vida.
inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno
ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos
NOMES DE TIEFLINGS tieflings ao alinhamento caótico.
Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
categorias. Os tieflings que nascem em outra cultura compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
normalmente terão nomes que refletem essa cultura. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
Alguns possuirão nomes derivados do idioma Infernal, é 9 metros.
passado através das gerações, que refletirá sua herança Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você
demoníaca. E alguns tieflings mais jovens, esforçando-se tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
para encontrar um lugar no mundo, adotarão um nome enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
que demonstre honra ou outro conceito e, então, tentarão plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido é pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
uma nobre missão. Para outros, é um destino cruel. Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
de fogo.
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon,
Legado Infernal. Você conhece o truque
Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis,
taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá
Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
conjurar a magia repreensão infernal uma vez por dia
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis,
como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5°
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria,
nível, você também poderá conjurar a magia escuridão.
Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta
Você precisa terminar um descanso longo para poder usar
Nomes “Honrados”: Abertura, Arte, Carniça, Canção,
as magias desse traço novamente. Sua habilidade de
Crença, Desespero, Excelência, Esperança, Gloria,
conjuração para essas magias é Carisma.
Ideal, Ímpeto, Música, Nada, Poesia, Medo, Missão,
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e
Penoso, Reverencia, Mágoa, Temeridade, Tormenta
Infernal.

TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS


Os tieflings compartilham certos traços raciais como
resultado de sua descendência infernal.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma
aumenta em 2.

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LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra.
Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas
e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela então
desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu
companheiro guerreiro se move para abrir a porta com
um chute.
Uma humana espreita nas sombras de um beco,
enquanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na
emboscada. Quando seu alvo – um notório traficante de
escravos – passa pelo beco, seu cúmplice grita, o
traficante de escravos vem investigar e a lâmina da
assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz
de emitir qualquer som.
Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto
do guarda. No momento seguinte, as chaves estão em
suas mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus
companheiros estão livres para escapar.
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a solução para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.

PERÍCIA E PRECISÃO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em várias perícias, bem como
aperfeiçoar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experiência que poucos personagens podem
alcançar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaça,
enquanto outros refinam suas perícias para ajudá-los nas
masmorras, como escalada, encontrar e desarmar
armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de
força bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma série de ataques. Ladinos
possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar o
perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.

VIVENDO ÀS SOMBRAS
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A
maioria deles vive o pior estereótipo da classe, levando a
vida como assaltantes, assassinos, ladrões de rua ou
vigaristas. Geralmente, esses canalhas são organizados
em guildas de ladrões ou famílias criminosas. A maior
parte dos ladinos opera independentemente, mas às vezes
recrutam aprendizes para ajudá-los em seus golpes e

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O LADINO
Bônus de Ataque
Nível Proficiência Furtivo Características
1° +2 1d6 Especialização, Ataque Furtivo,
Gíria de Ladrão
2° +2 1d6 Ação Ardilosa
3° +2 2d6 Arquétipo de Ladino
4° +2 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
5° +3 3d6 Esquiva Sobrenatural
6° +3 3d6 Especialização
7° +3 4d6 Evasão
8° +3 4d6 Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 5d6 Característica de Arquétipo de Ladino
10° +4 5d6 Incremento no Valor de Habilidade
11° +4 6d6 Talento Confiável
12° +4 6d6 Incremento no Valor de Habilidade
13° +5 7d6 Característica de Arquétipo de Ladino
14° +5 7d6 Sentido Cego
15° +5 8d6 Mente Escorregadia
16° +5 8d6 Incremento no Valor de Habilidade
17° +6 9d6 Característica de Arquétipo de Ladino
18° +6 9d6 Elusivo
19° +6 10d6 Incremento no Valor de Habilidade
20° +6 10d6 Golpe de Sorte

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um ladino rapidamente ao
assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vive
seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu
honestamente como chaveiros, investigadores ou
valor de habilidade mais alto em Destreza.
exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso em
Depois, faça Inteligência seu segundo mais alto
um mundo que ratos atrozes – e homens-rato –
se quiser se sobressair em Investigação ou planeja
assombram os esgotos.
adquirir o arquétipo de Trapaceiro Arcano. Escolha
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar enganação e
lados da lei. Alguns são criminosos calejados que
interação social. Segundo, escolha o antecedente
decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros,
charlatão.
enquanto outros levam uma vida de aventura para
escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas
perícias com o propósito explícito de se infiltrar em ruínas CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
antigas e criptas escondidas na busca de tesouros. Como um ladino, você adquire as seguintes
características de classe.
CRIANDO UM LADINO
Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do PONTOS DE VIDA
seu personagem com a lei. Você tem um passado – ou Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
presente – criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria do Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
mestre de sua guilda de ladrões? Ou você deixou sua Constituição
guilda em busca de mais riscos e maiores recompensas? É Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
a ambição que o direciona em suas aventuras ou algum modificador de Constituição por nível de ladino após o
outro desejo ou ideal? 1°
Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida
pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo PROFICIÊNCIAS
terrivelmente errado que fez você reavaliar sua carreira? Armaduras: Armaduras leves
Talvez você teve sorte em um roubo bem sucedido e Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida rapieiras, espadas curtas
miserável. Será que a sede pela estrada finalmente Ferramentas: Ferramentas de ladrão
chamou você para longe de seu lar? Talvez você
encontrou-se subitamente separado de sua família ou Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
mentor, e precisou encontrar uma nova forma de Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
sustento. Ou talvez tenha feito um novo amigo – outro Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação,
membro de seu grupo de aventureiros – que o mostrou Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e
novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus Prestidigitação
talentos particulares.

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próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.

AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade
faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar
uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.

ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará
EQUIPAMENTO para se equiparar através de exercícios de suas
Você começa com o seguinte equipamento, além do habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro
equipamento concedido pelo seu antecedente: Arcano, todos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha garante a você características no 3º nível e de
 (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa novo no 9º, 13º e 17º nível.
 (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b)
uma espada curta INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
 (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°,
aventureiro ou (c) um pacote de explorador
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
 Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
ladrão
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
ESPECIALIZAÇÃO acima de 20 com essa característica.
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ESQUIVA SOBRENATURAL
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação
elas. para reduzir pela metade o dano sofrido.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para EVASÃO
ganhar esse benefício. A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
ATAQUE FURTIVO dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra não sofre dano algum se passar, e somente metade do
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem dano se falhar.
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou à distância. TALENTO CONFIÁVEL
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade
distância dele, desde que este inimigo não esteja no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você SENTIDO CEGO
ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
da localização de qualquer criatura escondida ou invisível
a até 3 metros de você.
GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de MENTE ESCORREGADIA
ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade,
permitem você passar mensagens secretas durante uma
adquirindo proficiência nos testes de resistência de
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
Sabedoria.
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente. ELUSIVO
Além disso, você entende um conjunto de sinais A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma
curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que
é território de uma guilda de ladrões, se o saque está você não esteja incapacitado.

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GOLPE DE SORTE Seu ardil é imperceptível para um observador casual.
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter
errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
(Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar
GOLPE LETAL
em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse
No 17° nível, você se torna um mestre da morte
mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que você use essa característica, você não instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de
longo. resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de
Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre
o dano do seu ataque contra a criatura.
ARQUÉTIPOS DE LADINO
Ladinos possuem muitas características em comum,
incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias,
LADRÃO
na precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de
reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira
orientam seus talentos em direções variadas, e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo,
personificadas pelos vários arquétipos de ladino. Seu mas também aqueles ladinos que preferem se ver como
arquétipo escolhido reflete o seu foco – não caçadores de tesouro profissionais, exploradores de
necessariamente a indicação de sua profissão, mas a masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua
descrição de suas técnicas preferidas. agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para
desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar
ASSASSINO itens mágicos que normalmente não poderia.
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte.
Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: MÃOS RÁPIDAS
assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus
e, até mesmo, padres especialmente treinados em concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de
exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de
veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma
com eficiência mortífera. fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL ANDARILHO DE TELHADOS


Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais
ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos. rápido que o normal. Escalar agora não possui custo
adicional de movimento para você.
ASSASSINAR Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega alcance que pode saltar aumenta um número de metros
seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não
tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, FURTIVIDADE SUPREMA
qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de
está surpresa, será um ataque crítico. Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que
a metade de seu deslocamento em um turno.
ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar USAR INSTRUMENTO MÁGICO
identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a
dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os
uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer
deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução item mágico.
e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-
se como um membro da casa de comércio de uma cidade REFLEXOS DE LADRÃO
remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer
de outros comerciantes abastados. emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você
Posteriormente, se você adotar a nova identidade como pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua
pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos
contrário. 10.
Você não pode usar essa característica quando está
IMPOSTOR
surpreso.
No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala,
escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.
Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses TRAPACEIRO ARCANO
três componentes do comportamento de uma pessoa, Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de
ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques
observando seus maneirismos. de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não

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somente batedores de carteira e assaltantes, mas também Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de
trapaceiros, enganadores e um número significativo de conjuração é Inteligência para suas magias de mago,
aventureiros. portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência
CONJURAÇÃO
para definir a CD dos testes de resistência para as magias
Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a
de mago que você conjura e quando você realiza uma
habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as
jogada de ataque com uma magia.
regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de
magias de mago.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e
seu modificador de Inteligência
outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de
mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua Modificador de ataque de magia = seu bônus de
escolha, no 10° nível. proficiência + seu modificador de Inteligência
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de
Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS
1° nível e superiores você possui disponíveis para A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas,
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá
gastar uma espaço de magia do nível da magia ou realizar as seguintes tarefas adicionais:
superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo.  Você pode guardar um objeto que a mão estiver
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° segurando em um recipiente vestido ou carregado por
nível enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de outra criatura.
1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar  Você pode recuperar um objeto guardado em um
enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços. recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você  Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir
conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.
duas delas você deve escolher das magias de
encantamento e ilusão da lista de magias de mago. Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de
Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de
magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma Sabedoria (Percepção) da criatura.
dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por
ilusão, à sua escolha, de um nível a que você tenha sua Ação Ardilosa para controlar a mão.
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma EMBOSCADA MÁGICA
nova magia de 1° ou 2° nível. A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá
podem vir de qualquer escola de magia. desvantagem em qualquer teste de resistência que ela
Além disso, quando você adquire um nível nessa fizer contra a magia nesse turno.
classe, você pode escolher uma magia de mago que você
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias TRAPACEIRO VERSÁTIL
de mago, que também deve ser de um nível ao qual você No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos
tenha espaços de magia e deve ser uma magia de com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu
encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro da
8°, 14° e 20º nível. mão espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa
CONJURAÇÃO DE TRAPACEIRO ARCANO criatura até o final do turno.
Nível de Truques Magias Espaços de Magia por Nível
Ladino Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° LADRÃO DE MAGIA
3° 3 3 2 – – – No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente,
4° 3 4 3 – – – roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de
5° 3 4 3 – – – outro conjurador.
6° 3 4 3 – – – Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma
7° 3 5 4 2 – – magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua
8° 3 6 4 2 – – área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a
9° 3 6 4 2 – – criatura a realizar um teste de resistência com o
10° 4 7 4 3 – – modificador de habilidade de conjuração dele. A CD é
11° 4 8 4 3 – – igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o
12° 4 8 4 3 – – efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da
13° 4 9 4 3 2 – magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível
14° 4 10 4 3 2 – que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de
15° 4 10 4 3 2 – mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e
16° 4 11 4 3 3 – pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura
17° 4 11 4 3 3 – não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se
18° 4 11 4 3 3 – passado.
19° 4 12 4 3 3 1 Uma vez que você tenha usado essa característica,
20° 4 13 4 3 3 1 você não pode usá-la novamente até ter terminado um
descanso longo.

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RO GU I S H ARC H ETYPE S
At 3rd level, a rogue gains the Roguish Archetype
feature, which offers you the choice of a subclass.
The following options are available to you when
making that choice: the Phantom and the Soulknife.

PHANTOM
RO GUE
The rogue class receives new features and sub­
classes ·in this section. (ollecfi1111 the �olAh of yo1Ar cAefeAfe'* foe� i111 everylAAy
objech-whAt A 100& ilAeA. Tho1A1h1 I'& probAbly 111eecA
O PTIONAL C LA S S FEATUR E Al'I e111cyclopdiA to holcA All MY A111ti-AIAMirer�.
You gain class features i n the Player's Handbook TASHA ·

when you reach certain levels in your class. This


section offers an additional feature that you can gain Many rogues walk a fine line between life and
as a rogue. Unlike the features in the Player's Hand­ death, risking their own lives and taking the lives of
book, you don't gain the feature here automatically. others. While adventuring on that line, some rogues
Consulting with your DM, you decide whether to discover a mystical connection to death itself. These
gain the feature in this section if you meet the level rogues take knowledge from the dead and become
requirement noted in the feature's description. immersed in negative energy, eventually becoming
like ghosts. Thieves' guilds value them as highly ef­
STEADY AIM fective information gatherers and spies.
3rd-level rogue feature Many shadar-kai of the Shadowfell are masters
As a bonus action, you give yourself advantage on of these macabre techniques, and some are willing
your next attack roll on the current turn. You can to teach this path. In places like Thay in the Forgot­
use this bonus action only if you haven't moved ten Realms and Karrnath in Eberron, where many
during this turn, and after you use the bonus action, necromancers practice their craft, a Phantom can
your speed is 0 until the end of the current turn. become a wizard's confidant and right hand. In tem­
ples of gods of death, the Phantom might work as
an agent to track down those who try to cheat death
and to recover knowledge that might otherwise be
lost to the grave.
How did you discover this grim power? Did
you sleep in a graveyard and awaken to your new
abilities? Or did you cultivate them in a temple or
thieves' guild dedicated to a deity of death?

WH ISPERS OF THE DEAD


3rd-level Phantom feature
Echoes of those who have died cling to you. When­
ever you finish a short or long rest, you can choose
one skill or tool proficiency that you lack and gain
it, as a ghostly presence shares its knowledge with
you. You lose this proficiency when you use this fea­
ture to choose a different proficiency that you lack.

WAI LS FROM THE GRAVE


3rd-level Phantom feature
As you nudge someone closer to the grave, you can
channel the power of death to harm someone else
as well. Immediately after you deal your Sneak
Attack damage to a creature on your turn, you can
target a second creature that you can see within
A DROW R O G U E 30 feet of the first creature. Roll half the number of
Tt\l<E S A I M .
Sneak Attack dice for your level (round up), and the
second creature takes necrotic damage equal to the

62 C H A P T E R I I C H A RACTER O PT I O N S
roll's total, as wails of the dead sound around them
for a moment.
You can use this feature a number of times equal
to your proficiency bonus, and you regain all ex­
pended uses when you finish a long rest.

TOKENS OF THE D E PARTED


9th-level Phantom feature
When a life ends in your presence, you're able to
snatc\1 a token from the departing soul, a sliver of
its life essence that takes physical form: as a reac­
tion when a creature you can see dies within 30
feet of you, you can open your free hand and cause
a Tiny trinket to appear there, a soul trinket. The
DM determines the trinket's form or has you roll
on the Trinkets table in the Player's Handbook to
generate it.
You can have a maximum number of soul trinkets
equal to your proficiency bonus, and you can't create
one while at your maximum.
You can use soul trinkets in the following ways:
• While a soul trinket is on your person, you have
advantage on death saving throws and Constitu­
tion saving throws, for your vitality is enhanced by
the life essence within the object.
• When you deal Sneak Attack damage on your
turn, you can destroy one of your soul trinkets
that's on your person and then immediately use
Wails from the Grave, without expending a use of
that feature. D EATH 'S FRIEND
• As an action, you can destroy one of your soul 1 7th-level Phantom feature
trinkets, no matter where it's located. When you
Your association with death has become so close
do so, you can ask the spirit associated with the
that you gain the following benefits:
trinket one question. The spirit appears to you
and answers in a language it knew in life. It's un­ • When you use your Wails from the Grave, you can
der no obligation to be truthful, and it answers as deal the necrotic damage to both the first and the
concisely as possible, eager to be free. The spirit second creature.
knows only what it knew in life, as determined • At the end of a long rest, a soul trinket appears in
by the DM. your hand if you don't have any soul trinkets, as
the spirits of the dead are drawn to you.
GHOST WALK
13th-level Phantom feature SOULKNIFE
You can phase partially into the realm of the dead,
becoming like a ghost. As a bonus action, you as­ I Aho hAve the Ability to MAl'life1t my tho1A�ht1 il'I ·wAyl
sume a spectral form. While in this form, you have thAt c1At people. I <All thil power ... worlA1.
a flying speed of 10 feet, you can hover, and attack
'

J TASHA
rolls have disadvantage against you. You can also
move through creatures and objects as if they were
difficult terrain, but you take ldlO force damage if Most assassins strike with physical weapons,
you end your turn inside a creature or an object. and many burglars and spies use thieves' tools to
You stay in this form for 10 minutes or until you infiltrate secure locations. In contrast, a Soulk­
end it as a bonus action. To use this feature again, nife strikes and infiltrates with the mind, cutting
you must finish a long rest or destroy one of your through barriers both physical and psychic. These
soul trinkets as part of the bonus action you use to rogues discover psionic power within themselves
activate Ghost Walk. and channel it to do their roguish work. They find
easy employment as members of thieves' guilds,

C H A P T E R 1 I C H A RACTER O P T I O N S 63
Some of your powers expend the Psionic Energy
die they use, as specified in a power's description,
and you can't use a power if it requires you to use a
die when your dice are all expended. You regain all
your expended Psionic Energy dice when you finish
a long rest. In addition, as a bonus action, you can
regain one expended Psionic Energy die, but you
can't do so again until you finish a short or long rest.
When you reach certain levels in this class, the
size of your Psionic Energy dice increases: at 5th
level (d8), 1 1th level (d l O), and 17th level (d1 2).
The powers below use your Psionic Energy dice.
Psi-Bolstered Knack. When your nonpsionic
training fails you, your psionic power can help: if
you fail an ability check using a skill or tool with
which you have proficiency, you can roll one Psionic
Energy die and add the number rolled to the check,
potentially turning failure into success. You expend
the die only if the roll succeeds.
Psychic Whispers. You can establish telepathic
communication between yourself and others-per­
fect for quiet infiltration. As an action, choose one
or more creatures you can see, up to a number of
creatures equal to your proficiency bonus, and then
roll one Psionic Energy die. For a number of hours
equal to the number rolled, the chosen creatures
can speak telepathically with you, and you can
speak telepathically with them. To send or receive
a message (no action required), you and the other
though they are often mistrusted by rogues who are creature must be within 1 mile of each other. A crea­
leery of anyone using strange mind powers to con­ ture can't use this telepathy if it can't speak any lan­
duct their business. Most governments would also guages, and a creature can end the telepathic con­
be happy to employ a Soulknife as a spy. nection at any time (no action required). You and the
Amid the trees of ancient forests on the Material creature don't need to speak a common language to
Plane and in the Feywild, some wood elves walk understand each other.
the path of the Soulknife, serving as silent, lethal The first time you use this power after each long
guardians of their woods. In the endless war among rest, you don't expend the Psionic Energy die. All
the gith, a githzerai is encouraged to become a other times you use the power, you expend the die.
Soulknife when stealth is required against the
githyanki foe. PSYC H I C BLADES
As a Soulknife, your psionic abilities might have 3rd-level Soulknife feature
haunted you since you were a child, only revealing You can manifest your psionic power as shimmer­
their full potential as you experienced the stress of ing blades of psychic energy. Whenever you take
adventure. Or you might have sought out a reclusive the Attack action, you can manifest a psychic blade
order of psychic adepts and spent years learning from your free hand and make the attack with that
how to manifest your power. blade. This magic blade is a simple melee weapon
with the finesse and thrown properties. It has a nor­
PSIONIC POWER
. ma! range of 60 feet and no long range, and on a hit,
3rd-level Soulknife feature
it deals psychic damage equal to ld6 plus the ability
You harbor a wellspring of psionic energy within modifier you used for the attack roll. The blade van­
yourself. This· energy is represented by your Psionic ishes immediately after it hits or misses its target,
Energy dice, which are each a d6. You have a num­ and it leaves no mark on its target if it deals damage.
ber of these dice equal to twice your proficiency bo­ After you attack with the blade, you can make
nus, and they fuel various psionic powers you have, a melee or ranged weapon attack with a second
which are detailed below.

64 C H A P T E R 1 I C H A R ACT E R O P T I O N S
psychic blade as a bonus action on the same
turn, provided your other hand is free to create
it. The damage die of this bonus attack is ld4, in­
stead of ld6.
jl
SOUL BLADES ·
9th-level Soulknife feature
Your Psychic Blades are now an expression of your S ORCERER
psi-suffused soul, giving you these powers that use The sorcerer class receives new features and sub­
your Psionic Energy dice: classes in this section.
Homing Strikes. If you make an attack roll with
your Psychic Blades and miss the target, you can
roll one Psionic Energy die and add the number
O PTIONA L C LA S S FEATURE S
rolled to the attack roll. If this causes the attack to You gain class features in the Player's Handbook
hit, you expend the Psionic Energy die. when you reach certain levels in your class. This
Psychic Teleportation. As a bonus action, you section offers additional features that you can gain
manifest one of your Psychic Blades, expend one as a sorcerer. Unlike the features in the Player's
Psionic Energy die and roll it, and throw the blade at Handbook, you don't gain the features here automat­
an unoccupied space you can see, up to a number of ically. Consulting with your DM, you decide whether
feet away equal to 10 times the number rolled. You to gain a feature in this section if you meet the level
then teleport to that space, and the blade vanishes. requirement noted in the feature's description.
These features can be selected separately from one
PSYCHIC VEI L another; you can use some, all, or none of them.
13th-level Soulknife feature
ADDITIONAL SORCERER SPELLS
You can weave a veil of psychic static to mask
yourself. As an action, you can magically become 1st-level sorcerer feature
invisible, along with anything you are wearing or The spells in the following list expand the sorcerer
carrying, for 1 hour or until you dismiss this effect spell list in the Player's Handbook. The list is orga­
(no action required). This invisibility ends early im­ nized by spell level, not character level. If a spell can
mediately after you deal damage to a creature or you be cast as a ritual, the ritual tag appears after the
force a creature to make a saving throw. spell's name. Each spell is in the Player's Handbook,
Once you use this feature, you can't do so again unless it has an asterisk (a spell in chapter 3). Xana­
until you finish a long rest, unless you expend a thar's Guide to Everything also offers more spells.
Psionic Energy die to use this feature again.
CA N TR I P (o L E V E L) 4TH L E V E L
REND M I N D Booming blade'" Fire shield
17th-level Soulknife feature Green-flame blade''
STH L E V E L
You can sweep your Psychic Blades directly through Lightning lure'"
a creature's mind. When you use your Psychic Bigby's hand
Mind sliver'''
Blades to deal Sneak Attack damage to a creature, Sword burst"' 6TH L E V E L
you can force that target to make a Wisdom saving
Flesh to stone
throw (DC equal to 8 + your proficiency bonus + l ST L E V E L
your Dexterity modifier). If the save fails, the target Otiluke's freezing sphere
Grease
is stunned for 1 minute. The stunned target can re­ Tasha 's otherworldly guise*
Tasha's caustic brew"'
peat the saving throw at the end of each of its turns,
] TH L E V E L
ending the effect on itself on a success. 2 N D LEVEL
Dream ofthe blue veil*
Once you use this feature, you can't do so again Flame blade
until you finish a long rest, unless you expend three Flaming sphere 8TH L E V E L
Psionic Energy dice to use it again. Magic weapon Demiplane
Tasha's mind whip''
9TH L E V E L
3RD LEVEL Blade of disaster'"
Intellect fortress"'
Vampiric touch

C H A PT E R 1 I C H A R AC T E R O PTIONS 65

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