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A SOURCEBOOK FOR VAMPIRE: THE MASQUERADE

T I T L E OF T H E
BOOK

Lobisomem o Apocalipse
LEGAL AND CREDITS
Theo S. Martins
ESCRITO POR
EDIÇÂO E LEITURA: Theo S. Martins e Matheus G. Hernandes

DIREÇÃO DE ARTE: Theo S. Martins

ARTE DE CAPA: Theo S. Martins


ARTE DO INTERIOR : Pixabay e Pexels
DESIGN GRÁFIOC E LAYOUT: Theo S. Martins

World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages, Victorian Age: Vampire, Werewolf: The Apocalypse, Werewolf:
The Wild West, Mage: The Ascension, Mage: The Sorcerers Crusade, Wraith: The Oblivion, Wraith: The Great War, Changeling: The
Dreaming, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Mummy: The Resurrection, Orpheus, Exalted, Chronicles of Darkness, Vampire:
The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin Eaters, Demon:
The Descent, Mummy: The Curse, Beast: The Primordial, Promethean: The Created, Storyteller System™, Storytelling System™, and
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TA BELA DE CONTEUDO

Introdução 4
Capítulo 1: Tribos 5
Capítulo 2: Criação de Personagem 55
Capítulo 3: Regras Gerais 61
Capítulo 4: Vantagens 66
Capítulo 5: Dons e Rituais 82
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Introdução
Quando você vai se enfurecer?
— Werewolf the Apocalipse 20th

Essa homebrew tenta converter elementos do W20 com o cenário da V5,


usando alguns elementos próprios, para utilizar esse homebrew é necessário
usar o livro da V5 como base e referência para informações que não são
cobertas aqui, qualquer regra que não seja abordada se assume que as regras
do V5 devem ser utilizadas, ou que o narrador surja com uma solução.
É incentivado que se você tem conhecimentos mais aprofundados do
cenário de lobisomem que utilize esse documento como uma base para
adaptar o cenário de forma ainda melhor do que apenas superficialmente
igual esse documento trata o cenário, não se aprofundando em seus
detalhes.
Com isso, nos do grupo Taverna do Dado Viciado desejamos um bom jogo
para você.

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Capítulo 1: Tribos

Capítulo 1:

TRIBOS

“Antes os Garou se reuniam sobre o único manto da


Nação, em seguida as Tribos acolhiam os seguidores de
seus ideais e aqueles prontos a defender seus Totens,
agora os Garou se apoiam em suas Alcateias, sem poder
contar com suas Tribos que batalham internamente, e
muito menos com a Nação que descansa em pedaços.”

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Tribo da Weaver
Traidores
Corporativos
Guardiões dos Humanos
Lobos Urbanos
Forasteiros
Nerds

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Capítulo 1: Tribos

ANDARILHOS DO
ESPELHO
N
ão existe nenhuma outra tribo que se
encaixe mais no conceito de Quem são os Andarilhos?
adaptação do que os Andarilhos. Essa
Os isolados e suspeitos de toda Nação, os
tribo mudou constantemente de
Andarilhos são ignorados sempre que tentam
nome ao longo dos séculos assumindo
dizer algo, ou surgir com um plano, poucos dão o
a melhor postura em relação ao seu papel:
luxo de confiar em um deles, mas aqueles que o
proteger os humanos. Nos dias atuais, sob o nome
fazem descobrem mentes brilhantes, bravos
de Andarilhos do Espelho, os membros dessa
guerreiros e líderes natos, tudo ofuscado por
tribo buscam ferramentas não apenas na Wyld,
boatos criados a alguns séculos atrás, mas não é
mas também em sua irmã Weaver, se aliando a
isso o que vai fazê-los pararem sua luta, mesmo
espíritos do padrão, criando fetiches tecnológicos
sem uma presença eles ainda são Garou.
e lidando com a imagem de corrompidos aos
olhos das outras tribos, se os Crias de Fenris
despertam desconfiança por estarem na beira do Arquétipos dos Andarilhos
precipício que leva até a Wyrm, os Andarilhos já
são acusados a muito tempo de terem se HACKER
entregado a Weaver. Muitos nem mesmo os Os sistemas eletrônicos de seus inimigos
consideram como Garou de verdade, mas os costumam parar nas palmas de suas mãos, apesar
Andarilhos continuam firmes em seu papel, de na maioria das vezes não admitirem, a maioria
mesmo sem uma voz na Nação que hoje não passa precisa de sua ajuda em operações de invasão a
de uma imagem quebrada. sedes das corporações que agem contra Gaia, você

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

é uma peça fundamental em diversas batalhas, percebidos apenas por suas vítimas, eles tornam o
mesmo ficando atrás de uma mesa sentado em que é visto como uma fraqueza para as outras
uma cadeira. tribos em uma vantagem.

CONSELHEIRO Teia: É muito difícil ver outros Garou que não


Por algum motivo alguém resolveu lhe dar sejam os Andarilhos praticando o Dom da Teia,
ouvidos e ver o que você podia falar de poderes destinados exatamente a manipulação do
interessante e você, obviamente, não perdeu a padrão e a utilização das ferramentas que a
oportunidade resolvendo muitos problemas e Weaver disponibiliza para seus aliados.
garantindo o interesse em suas falas. Você age
como a voz por trás de um líder, seus discursos,
suas ações de batalha ou até mesmo com quem ele Proibição
deve ou não falar sofre influência de suas palavras.
A Barata tem como maior missão proteger os
humanos, os protegidos da Weaver. Desde os
INVESTIDOR
tempos do Impergium os Andarilhos, naquela
Você entende que não dá para vencer uma guerra
época os Guardiões dos Homens, fazem com que
contra as corporações apenas vivendo nos campos
os humanos possam viver nesse mundo estranho e
e atacando uma fábrica ou outra, é necessário
sombrio, cumprindo o desejo do seu totem em
jogar no mesmo campo de batalha que elas. Você
fazer com que os humanos sejam protegidos, até
procura os melhores negócios para investir o seu
mesmo de outros Garou. Ao ver um humano
dinheiro, empresas que vão bater de frente com as
correndo perigo de vida o Andarilho deve testar
várias e várias corporações que desejam lhe
Autocontrole + Determinação, com a dificuldade
destruir e restaurar a glória de Gaia.
sendo a gravidade da Proibição, em caso de falha,
o Andarilho vai se sentir inclinado a ajudar o
humano.
Dons
Sentidos: Usando seus sentidos para sentir Instinto
principalmente o padrão da Weaver e saber o
INVASÃO
futuro imediato, ou saber por onde os espíritos
Seja de forma online ou física, o Andarilho se
andam, os Andarilhos usam o Dom dos Sentidos
sente na obrigação de descobrir a vida pessoal de
principalmente para se tornarem alertas em suas
alguém. Não importa quem seja, o Andarilho vai
missões arriscadas adentrando nas profundezas do
chegar a cometer invasão de privacidade em troca
território inimigo.
de algo que entregue detalhes sobre a pessoa.
Perca dois dados em todas as paradas Sociais
Sombras: Os Andarilhos são sorrateiros, eles
enquanto não obter as informações. O Instinto
devem se mesclar com a massa, atacar de onde
acaba quando o Andarilho descobre algo
menos se espera e fazer com que seus golpes sejam
relevante sobre a vida pessoal de alguém.

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Capítulo 1: Tribos

Tribo de Fantasmas
Caminhantes
Injustiçados
Esquecidos
Espíritos
Vítimas
Odiados

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

BUNYIP

U
ma antiga tribo que fez sua residência
na Austrália, pelo menos até as outras Quem são os Bunyip?
tribos virem e entrarem em guerra,
Exploradores, historiadores e guerreiros que
suspeitando que eles haviam cedido a
passam confiança, esses são os Bunyip de hoje em
Wyrm, no final as tribos perceberam
dia, aqueles que cavam a história da tribo e as
que haviam sido enganadas e tinham acabado de
revivem, ou aqueles que ganham a confiança dos
matar uma tribo inteira. O último Bunyip se
espíritos ancestrais, que lhes ensinam seus
retirou para Umbra para nunca mais ser visto, os
segredos ocultos para os Garou que demonstram
membros atuais da tribo são tão poucos e tão
respeito e estão alinhados com seus ideais.
espaçados entre si que eles nem mesmo se
consideram membros da tribo, mas sim
conhecedores dos segredos antigos que a tribo Arquétipos dos Bunyip
possuía. Os espíritos ancestrais dos Bunyip
nutrem um ódio pela Nação, principalmente as ESCAVADOR
tribos que participaram da guerra das lágrimas. Você estudou a história dos Bunyip o suficiente
Todas as tentativas de reviver a tribo acabaram para poder dizer até mesmo que você saberia
criando mais problemas do que antes, mas alguns como é fazer parte da tribo, e como eles se
poucos Garou são aceitos pelo Bunyip, esses comportam. Você poderia com facilidade se
indivíduos caminham pelo mundo com os passar por um Bunyip e até mesmo tentar fazer
segredos dessa antiga tribo, se escondendo. com que o Totem da tribo te aceite como um

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Capítulo 1: Tribos

membro. Natureza: Os Bunyip de antigamente estavam em


harmonia com toda a terra onde habitavam,
HERDEIRO lutando contra a Wyrm e convivendo com as
Sua linhagem descende de alguma forma dos outras Feras, o Dom da Natureza permitia com
Bunyip, normalmente você não saberia sobre que eles pudessem desfrutar de todo o ambiente
isso, mas os sonhos com seus ancestrais dizem ao seu redor.
isso para você, o sangue Bunyip está em suas
veias e você pode reviver a tribo, ou parte dela.
Esse é o seu direito de sangue, ou obrigação. Proibição
O Bunyip possui uma memória longa e rancorosa,
ESCOLHIDO ele não poderia perdoar os crimes daqueles que
Os espíritos ancestrais viram algo em você, no mataram os seus filhos e protegidos. Os atuais
seu futuro ou na sua índole, eles confiaram os seguidores se vêm impulsionados por essas
segredos da tribo a você, os rituais e costumes, memórias a odiar uma das tribos da Nação, um
mesmo não tendo nascido como um Bunyip, ódio mortal e cheio de amargura. O jogador deve
você se tornou um com o apoio dos espíritos da escolher junto com o narrador uma tribo a qual o
tribo. personagem ao se ver rodeado por símbolos ou
membros dessa tribo se sente ofendido, ele perde
uma quantidade de dados igual a gravidade da
Dons Proibição em todos os testes que não envolvam
atacar ou ofender a tribo.
Elementos: A manipulação dos elementos sempre
foi algo apreciado pelos Bunyip, principalmente o
controle da água, que fazia com que eles Instinto
entrassem ainda mais em contato com o seu PERSEGUIÇÃO
Totem, o Dom dos Elementos era uma parte Você sente como se estivesse sendo perseguido,
importante em suas histórias. todos são seus inimigos e existem ameaças para
todos os lados, você sente que vai morrer, e que
Espíritos: O Dom dos Espíritos era o mais bem todos são cúmplices do seu assassinato. Você
desenvolvido na tribo, a harmonia que eles perde dois dados em todos os testes enquanto
compartilhavam com a Umbra da Austrália criou permanecer no local ou não matar quem você
lendas de que eles nem mesmo precisavam usar o acredita estar tentando te matar. O Instinto se
reflexo para atravessar o Véu. Não é à toa que a encerra após uma cena, após o jogador se retirar
tribo se tornou uma tribo espiritual na Umbra do local ou matar alguém de quem ele desconfie
cheia de espíritos ancestrais. que planeja matá-lo.

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Tribo dos Guerreiros


A Muralha
Sanguinários
Manchados
Vingadores
Descuidados
Bárbaros

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Capítulo 1: Tribos

CRIAS DE FENRIS

O
s Garou são naturalmente os
guerreiros de Gaia, mas os Crias Quem são os Crias?
levam esse conceito a outro nível.
Imparáveis guerreiros que lutam por Gaia, eles
Eles dominaram formas de atacar e
dão bastante valor a força, independente da área
destruir seus inimigos, sua Fúria
tratada, a força deve estar presente, eles não
ardente faz com que até mesmo aliados sintam o
precisam de ninguém falando que eles devem
perigo que eles são, a Nação teme que eles acabem
assumir a linha de frente, porque eles já estão lá,
no mesmo caminho dos Uivadores Brancos,
há muito tempo, e não vai ser agora, mesmo com
enquanto os próprios Crias comemoram suas
a Nação se quebrando atrás de si, que eles vão
vitórias contra a Wyrm fazendo ela recuar cada
recuar, eles são a última muralha.
dia mais. Mas será que isso não é apenas uma
armadilha? Como guerreiros temíveis, os Crias de
Fenris não podem recuar, porém eles sabem os Arquétipos dos Crias
perigos que correm. Alguns dizem que a cada dia
sentem mais as sombras que se erguem das PAVIO CURTO
profundezas, talvez não seja nada, mas a tribo já Você não aguenta os papinhos que os outros têm,
está ciente que provavelmente podem ser o fim você não tem tempo para unificar a Nação, você
definitivo da Nação, assim como Fenrir é o fim do não quer saber sobre sua linhagem ou o que
mundo no Ragnarok. caralhos você pode conseguir se explorar o poder
do inimigo, a batalha está na sua frente e você vai

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

enfrentar todos que tentarem se opor a você, sua Sentidos: Um bom guerreiro está atento ao que
paciência para ouvir qualquer coisa longe de sua acontece ao seu redor, não é apenas avançar, mas
lógica é quase inexistente. é importante observar e ouvir, um soldado avança
sem pensar, sem ver, mas um guerreiro pensa em
VINGADOR suas possibilidades e em tudo o que precisa fazer
Sua luta é por aqueles que caíram, aqueles que para matar o seu alvo com eficiência e rapidez.
foram consumidos e foram tomados de seus
lugares, você busca vingança por essas pessoas,
você enfrenta os perigos do mundo porque Proibição
alguém mexeu em algo com o que você se
Fenris deseja a guerra, ele precisa eliminar os seus
importava e provavelmente o destruiu, agora é
inimigos, e os seus filhos devem compartilhar o
hora de cobrar a sua vingança.
mesmo desejo que ele, o desejo de subjugar suas
presas após uma batalha digna de admiração. A
GUARDIÃO
guerra é a única língua conhecida por todos e os
Atrás de você sempre se abrigam os mais fracos,
Crias não conseguem evitar falar essa língua. Um
pois você é o muro que separa o perigo dos frágeis
Cria não deve recuar quando encara um conflito
e indefesos que buscam a sua proteção, seu corpo
que o envolva, se ele se vê obrigado a defender o
serve como um escudo e sua força de vontade faz
seu lado então essa guerra é sua, sempre que for
com que ele se mantenha em pé enquanto ainda
confrontado com um conflito que o ameace, caso
existem pessoas para proteger.
o Cria deseje sair do conflito antes que ele acabe
por completo, deve testar Autocontrole +
Determinação, com dificuldade sendo igual à
Dons gravidade da Proibição.

Furor: Os Crias têm como sua principal arma o


Dom do Furor, a Fúria subindo por suas gargantas Instinto
e inflamando seus músculos fazem deles
IRÁ
guerreiros temidos, nada pode parar um Cria
Nada escapa da sua Fúria, você deve fazer algo ou
quando seus olhos se enchem com a Fúria
alguém sentir a sua raiva, você precisa fazer sua
ancestral, como guerreiros eles se apoiam em seus
força ser descontada em algo. O Cria procura por
instintos de guerra.
algo em que possa bater até se sentir com a cabeça
mais fria novamente. Em todos os testes que não
Metamorfo: Saber como usar o corpo para causar
sejam destinados para descontar a raiva de forma
ferimentos terríveis nos inimigos é uma das
física contra algo o Cria perde 2 dados nas
especialidades dos Crias, o Dom do Metamorfo os
paradas de dados. O Instinto se encerra quando o
auxilia nesse objetivo, seus corpos são moldados
Cria conseguir com sucesso quebrar ou desmaiar
em armas capazes de partir seus alvos em dois.
o seu alvo.

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Capítulo 1: Tribos

Tribo Sacrificada
Protetores
Mártires
Irmãos do Meio
Filhos da Terra
Desaparecidos
Guardiões

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

CROATAN

O
s Irmãos do Meio, apaixonados, mas
medidos em seus sentimentos, os Quem são os Croatan?
Croatan deram suas vidas para
Os famosos heróis de Gaia, diferente dos
impedir que a Devoradora de Almas
Uivadores Brancos que foram consumidos, os
surgisse em sua forma completa no
Croatan conseguiram impedir o perigo da Wyrm,
mundo material. Hoje em dia apenas algumas
mas para isso entregaram suas vidas, os Croatan
lendas contam sobre a existência dos poucos
hoje são poucos e alguns que sobraram não sabem
descendentes da tribo que caminham pelo mundo
nem mesmo que são Croatan, às vezes entrando
sem uma organização, enquanto alguns Uktena se
em outras tribos como os Uktena e os Wendigo.
esforçam para recuperar a tribo e o seu Totem
Perder os Croatan foi um golpe na Nação do qual
tentando se unir a tribo, a ressurreição dos
eles nunca se recuperaram.
Croatan é um sonho da Nação, trazer a tribo a
vida como ela era antes é como uma missão
impossível, mas que muitos acreditam que seria a Arquétipos dos Croatan
solução para unir novamente a Nação, mas a
Tartaruga desperta poucas vezes ao longo dos ESTUDANTE
anos dificultando qualquer tipo de atividade com Você passou anos estudando tudo o que pode
o Totem e os Parentes dos Croatan a cada dia se achar sobre os Croatan, seus costumes, rituais e
afastam mais da linhagem original, apenas o práticas, tudo isso faz de você alguém preparado o
estudo da história da tribo pode salvá-la.

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Capítulo 1: Tribos

suficiente para reviver a tribo, não foi fácil, mas a estarem sempre alertas a qualquer perigo da
Tartaruga reconheceu os seus esforços. Wyrm, seus sentidos eram melhorados pelos Dons
para sempre estarem atentos ao que acontecia ao
DESCENDENTE seu redor.
Sua linhagem vem de algum Parente Croatan, um
dos últimos, o seu sangue tem por direito um
lugar reservado dentro da tribo, porém isso não Proibição
quer dizer que a tribo exista, você se apresenta
Aqueles que ainda restaram ou que receberam a
como um Croatan e gera estranheza nos outros,
benção da Tartaruga em seus breves momentos
mas esse é o seu sangue.
despertos sofrem com a letargia do Totem caindo
de fadiga após realizar muito esforço, esse sono
LEGADO
místico não faz o Croatan descansar, é apenas
Você é um dos raros casos que vem de uma
como se fosse um roubo de tempo pois o membro
pequena linhagem que sobreviveu a batalha do
da tribo nem mesmo se vê adormecer. Sempre que
século 16, você talvez seja um dos últimos da sua
o jogador usar alguma transformação, dom ou
linhagem, mas desde pequeno você sabe quem é e
ganhar Fúria em uma Cena, ao final dela ele deve
o que você herdou, talvez um sonho ou talvez um
realizar um teste de Autocontrole +
fardo.
Determinação, a dificuldade sendo igual a
gravidade da Proibição, se falhar ele cai em um
sono profundo que dura por algumas horas (não
Dons mais que 8, ou menos que 1 hora). O jogador pode
levar um ponto de dano Superficial a Força de
Acolhimento: Foi o sentimento de querer cuidar Vontade para despertar.
de todos e proteger a Nação que levou os Croatan
a fazerem o sacrifício máximo, mas isso não
surgiu do nada. Os Croatan tratavam seus outros Instinto
irmãos com preocupação, cuidado de suas feridas
MARTÍRIO
e ouvindo seus traumas.
Você não consegue se manter sem defender os
outros ao seu redor, da injustiça, dos golpes
Elementos: Os Croatan não são diferentes de seus
físicos ou até mesmo de si mesmos. Você fica tão
irmãos na questão de domínio sobre um
obcecado com a segurança dos outros ao seu redor
elemento, no caso os Croatan eram extremamente
que você até mesmo se sacrifica no lugar deles.
ligados a terra, que representava a resiliência de
Perca dois dados em todos os testes que não sejam
seu Totem.
para defender uma pessoa. O Instinto se encerra
após uma Cena ou até o Croatan ter certeza de
Sentidos: Os Croatan viviam em uma região
que a pessoa está segura.
perigosa em disputa com outros seres, além de

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Tribo dos Apaixonados


Artistas
Fanfarrões
Animadores
Apreciadores
Historiadores
Inspiradores

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Capítulo 1: Tribos

FIANNA

A
paixonados por tudo o que a vida
pode oferecer, apreciadores das artes, Quem são os Fianna?
principalmente as histórias, os Fianna
Os mais animados durante os Debates, Uivos e
são guerreiros que buscam desfrutar
Caças, são eles a alma da Nação, e como sua alma
de toda batalha, e tentam tirar algo
são eles os que mais sentem a separação da
bom mesmo das situações em que todos perdem
mesma, a cada Alcateia que se isola, a cada tribo
suas esperanças. Esse comportamento festivo e
que trai outra tribo e a cada Garou a menos na
descontraído gerou a fama de beberrões e vulgares
terra eles sentem a chama de seus corações
entre as tribos mais políticas e sérias. Claro, os
diminuir, o Harano para eles é tão palpável
Fianna, sabem sobre essas histórias, mas eles
quanto o totem de sua alcateia, mas ainda assim,
evitam pensar nelas já que elas não são histórias
eles continuam animados, porque alguém precisa
divertidas, ao invés disso eles refletem sobre que
estar animado no final.
contos vão surgir dessa Nação cinzenta, como o
de alguma tribo finalmente ceder aos encantos da
Wyrm, será que as fogueiras vão ganhar uma nova Arquétipos dos Fianna
sombra para escurecer os corações dos Fianna?
Mas esses problemas são para o futuro, os Fianna LOBO DAS FESTAS
aproveitam o aqui e agora, vivendo o máximo que A festa só acaba quando você vai embora, e você
podem e aproveitando os presentes de Gaia da se recusa a ir embora sem antes aproveitar tudo o
melhor e da forma mais intense possível. que pode, algumas pessoas comemoram quando

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

você chega, enquanto outras viram a cara e se deles, tudo o que é vivo faz parte da natureza, até
retiram, talvez você seja intenso demais para o mesmo os servos da Wyrm, assim como a vida
gosto delas. possuí a morte, a Natureza também deve possuir
o seu lado sombrio, mas nem por isso ela não deve
CONTADOR DE HISTÓRIAS ser aproveitada, assim como a vida.
Você adora observar como a mudança de um tom
em alguma frase pode fazer um personagem
carismático se tornar um vilão, você estuda as Proibição
nuances da arte de contar histórias, sabendo O Cervo se recusa a ser impedido de viver, as suas
tantos contos quanto pode contar, e sua parte vontades devem ser realizadas, pois ele é livre, ele
favorita é poder compartilhar eles ao redor de não aceita que nenhum de seus protegidos se
uma fogueira. segure apenas porque alguém ordenou, a vida não
pode ser ordenada a parar de ser vivida. Um
ARQUEÓLOGO Fianna que não aproveite reuniões, batalhas ou
A história Garou não é uma das mais bem qualquer outro tipo de evento ao máximo corre o
registradas, alguns agradecem por isso, outros risco de cair em Harano. Se o Fianna por algum
como você se preocupam em quantas informações motivo recusar qualquer coisa que pareça
foram perdidas ou alteradas através da tradição divertida e que esteja convencido de que aquilo é
oral de passagem de informações, por isso você se necessário para aproveitar a situação deve fazer
dedica a escavar esses segredos e desvendar quem um teste de Autocontrole + Determinação, com a
foram os Garou de antigamente. dificuldade sendo a gravidade da Proibição, ou
cair em Harano, conforme ele pensa que não
compensa viver se não pode aproveitar a vida
Dons como ele quer.

Espírito: Como parte de um acordo antigo os


Fianna se aliaram as Fadas, uma aliança lembrada Instinto
até os dias de hoje, mas esses seres são difíceis de ANIMAR
serem achados, por isso os Fianna se aproximaram Ver alguém triste que não pode aproveitar a vida
dos espíritos para localizar seus aliados, o Dom do é angustiante para o Fianna, fazendo ele se sentir
Espírito representa o elo entre os Fianna e as tão culpado quanto o motivo da pessoa estar para
Fadas, o intermediário que permite que eles baixo, afinal ele a deixou ficar triste. O Fianna
possam formar suas alianças. perde dois dados em todos os testes de Vigor,
Inteligência, Carisma e Determinação até
Fala: Claro que um bom contador de histórias conseguir fazer o clima do ambiente dar uma
saberia como criar o máximo de impacto possível, melhorada de humor. O Instinto se finaliza
explorando as habilidades de soar tão convincente quando o Fianna conseguir eliminar os
de que realmente foi atacado por um dragão sentimentos que afligem o ambiente ao seu redor
vermelho para impressionar o seu público. ou ao final da Cena.

Natureza: Os Fianna pregam a vida acima de


tudo, logo eles fazem a Natureza ser a religião

20
Capítulo 1: Tribos

Tribo dos Acolhedores


Cuidadores
Sonhadores
Ingênuos
Pacifistas
Idealistas
Inocentes

21
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

FILHOS DE GAIA

M
uitos esquecem que eles existem,
alguns se perguntam se eles caíram Quem são os Filhos?
como os Uivadores, afinal a missão
Aqueles que ainda tentam, mesmo que em vão,
de paz não é mais comentada e a
juntar nem mesmo que seja em um pequeno
Nação está longe de ser algo unido,
grupo, a Nação Garou. Alguns se contentam em
mas não, os Filhos de Gaia ainda resistem, apenas
criar uma Alcateia com diversas tribos, já outros
diminuíram o escopo de seu projeto, a Nação era
são mais ousados, sonhando com Caerns neutros
problemática demais por isso eles se focaram em
onde todas as tribos tem uma voz, mas quase
ajudar quem estava ao alcance, e não apenas os
nenhum Filho nutre o sonho antigo de reunir
Garou, mas todos aqueles que clamam por ajuda e
toda a Nação, eles são a esperança entre os Garou,
podem ajudar contra a Wyrm. A mensagem que
mas eles mesmos não possuem mais tanta
eles passam agora é outra: "Faça o que puder,
esperança como antigamente. Mas se não forem
reúna seus aliados e derrote o inimigo, a paz
eles, quem mais iria lutar por isso?
talvez não seja possível, mas eu vou acreditar nela
até minha morte". Alguns consideram isso
dramático por parte deles, mas os Filhos de Gaia Arquétipos dos Filhos
continuam sua missão em busca de um sonho no
qual todos os outros já perderam a esperança. Se DIRETOR DE ONG
os Filhos de Gaia perderem essa esperança, talvez Você levanta a sua voz para chamar outros para
a Nação possa sumir de vez da existência. a causa, seja ela qual for, aqueles com corações

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Capítulo 1: Tribos

gentis acreditam em você e ajudam no seu terem esquecido, os Filhos valorizam muito esse
sonho de criar algo que ajude os outros, como Dom, pois sem isso eles não teriam uma voz
líder desse grupo você tem o dever de guiar efetiva na Nação.
todos sem perder o foco, e sem deixar o orgulho
tapar os olhos. Natureza: A natureza é uma das maiores
ferramentas dos Filhos, é usando o Dom da
VOLUNTÁRIO Natureza que eles se dizem serem os Filhos de
Suas folgas são reservadas a ajudar aqueles que Gaia, usando as bênçãos de sua mãe para auxiliar
precisam, você poderia ir a festas, sair com em seus objetivos, eles usam como arma a causa
alguém interessante ou investir um tempo em si que eles defendem e nesse caso de forma bem
mesmo, mas você sabe que tem gente lá fora literal.
precisando da sua ajuda, alguém que precisa de
um olhar carinhoso depois de uma semana
sombria. Proibição
O Unicórnio é um totem da paz, ele nunca mata
ORADOR um ser que não seja da Wyrm sem dar uma
Sua voz representa mais do que você mesmo, segunda chance dele se afastar e se redimir de seus
ela é a voz de muitos outros e você carrega a erros, assim como seu protetor os Filhos de Gaia
vontade daqueles que você representa, você faz se recusam a fazer isso, apenas as criaturas da
com que aqueles que não são ouvidos pelos Wyrm merecem uma morte sem redenção.
líderes sejam finalmente notados, não com um Sempre que um Filho de Gaia matar algum ser
grito e socos, mas com uma voz calma e que não seja um servo da Wyrm sem dar uma
pontuada. segunda chance para ele, o Garou perde uma
quantidade de dados igual a gravidade de
Proibição em seus atributos Físicos por um dia e
Dons ganha uma mancha extra na humanidade.

Acolhimento: Os Filhos de Gaia se preocupam


com seus irmãos de outras tribos, eles tentam Instinto
ajudar sempre que podem curando suas feridas, PACIFICAR
nem sempre essa habilidade é reconhecida pelos A paz é o maior desejo de um Filho de Gaia,
outros, mas existem Garou que juram suas vidas a quando um conflito estoura ele não escolhe um
seus salvadores que curaram suas feridas usando lado ele tenta amenizar a situação e fazer as partes
os Dons do Acolhimento para tratar seus corpos e entrarem em um acordo, ele deseja que as
mentes. resoluções de conflitos não se resumam em bater
um no outro até um dos lados desistir da luta ou
Fala: Na maioria das vezes os Filhos de Gaia são morrer. Durante a cena, o Filho de Gaia tem
ignorados em suas tentativas de paz, mas quando menos dois dados em todas as paradas que não
utilizam o Dom da Fala para passar seus ideais sejam paradas sociais. O instinto é saciado
eles despertam algo que seus ouvintes acharam quando a situação é resolvida e o conflito se
encerra ou ao final da Cena.

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Tribo dos Rebeldes


Revolucionárias
Justiceiras
Questionadoras
Temperamentais
Caçadoras
Livres

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Capítulo 1: Tribos

FÚRIAS NEGRAS

A
s Fúrias Negras são uma tribo
matriarcal, por muito tempo elas Quem são as Fúrias
seguiram odiando os homens,
As Fúrias foram uma tribo há muito tempo
mantendo apenas o contato necessário
apenas de mulheres. Com um rancor enorme
com eles e proibindo a participação
pelos homens elas se afastaram dos seus objetivos,
dos mesmos em sua tribo, mas os tempos mudam
mas hoje em dia a fúria delas é direcionada ao
e as preocupações também, não é mais tempo
inimigo certo, alguns poucos homens,
para ser tão seletivas. As Fúrias agora abrem os
principalmente aqueles que possuem um forte
braços para os poucos Garou heroicos do outro
senso de justiça e respeito, são aceitos dentro da
gênero que entendem que eles não são nem
tribo como aliados respeitados. As Fúrias são as
melhores ou piores que suas irmãs. Além disso, a
guerreiras das coisas que todos ignoram, são elas
tribo serve como um grande abrigo para Garou
que lutam por igualdade em todas as áreas,
que se identificam com gêneros não-binários
brigando junto a multidões ou atacando
aceitando suas diferenças desde que a igualdade
conglomerados que abusam de seus funcionários.
seja pregada e respeitada por eles. Elas
perceberam que a luta pelas suas causas fica ainda
mais fácil quando outras pessoas injustiçadas Arquétipos das Fúrias
estão do seu lado, outras pessoas que entendem
como é ser destratado por ser quem você é, e por LÍDER DE PROTESTO
isso vão lutar com a mesma fúria que elas. Você não se contenta em apenas assistir às

25
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

coisas repugnantes serem cada vez mais apenas de si. O Dom do Metamorfo ajudou elas a
consideradas como "normais", você precisa se adaptar nas situações que talvez elas não
erguer sua voz e liderar aqueles que desejam conseguissem realizar sem apoio de outros, mas
uma figura a quem seguir, alguém precisa lutar elas se adaptaram, elas fazem com que seus corpos
em nome da justiça. se moldem como for necessário para realizar os
seus deveres.
DEFENSORA DOS DIREITOS
Por muito tempo você foi vítima ou presenciou
abusos contra alguém, você entende como é Proibição
aquilo, porém você prometeu a si que nunca O Pegasus, assim como suas protegidas, não
mais iria deixar isso acontecer com você ou confia nos homens, até mesmo após a mudança da
ninguém mais que você possa proteger. tribo os poucos aceitos são vistos com um olhar
suspeito, mas o que o Totem mais repudia, são os
GUERREIRA DE LUNA abusadores e tiranos. As Fúrias perdem uma
Sua área de luta é nos campos de caça, nenhum quantidade de dados igual à gravidade da
alvo que a luz ilumine escapa de suas presas, Proibição em todas as rolagens de um Atributo
você luta para que os tiranos e corruptos caiam escolhido ao criar o personagem, por um dia caso
e assim os humilhados poderão finalmente sigam as ordens de alguém que não siga os ideais
enxergar a luz do sol, você é quem traz o fim da da liberdade, igualdade e respeito que a Fúria em
noite dos torturadores. questão defende, na criação do personagem o
jogador e o narrador devem entrar em acordo em
acertar quais ideais são esses e o que seria ir
Dons contra eles.

Fala: Os Dons da Fala são extremamente


importantes para as Fúrias, é com eles que elas Instinto
conseguem convencer de que a luta pela liberdade LIBERTAÇÃO
vale a pena, a tribo costuma usar as habilidades da A Fúria vai lutar em nome de qualquer um que se
Fala para juntar apoiadores a sua causa. Dentro veja oprimido, não importa a situação a liberdade
ou fora da Nação, elas fazem um excelente uso de deve chegar, até mesmo situações onde um acordo
suas habilidades. possa aparecer muito injusto pode ser
considerado como uma ameaça à liberdade e
Furor: Como grandes guerreiras, as Fúrias igualdade. Até que liberte alguém da situação
aprendem a como tirar proveito de sua Fúria, a julgada como opressora e injusta, a Fúria tem uma
chama ardente dentro de si que pede por sangue, penalidade de dois dados em todas as suas
elas usam garras e presas para destroçar seus rolagens que não sejam feitas para libertar o alvo.
inimigos e matar aqueles que controlam sem A Compulsão se encerra quando a Fúria acabar
piedade os mais fracos. com a situação que ela considera injusta ou ao
final de uma Cena.
Metamorfo: As Fúrias aprenderam a depender

26
Capítulo 1: Tribos

Tribo dos Predadores


Selvagens
Animalescos
Caçadores
Ameaçadores
Impiedosos
Impulsivos

27
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

GARRAS VERMELHAS

O
s lobos que negavam os humanos, que
se aproximaram de uma heresia ao Quem são os Garras?
questionar Gaia pelo fim do
Uma tribo que rejeita seu lado humano, os
Impergium, hoje com a Nação
poucos que assumem forma hominídea o fazem
fragmentada e espalhada pelo mundo
para completar uma tarefa, mas provavelmente a
começam a perceber seus erros, não se pode
contragosto, eles são conhecidos por sempre se
eliminar um inimigo como esse, mas converter ele
apresentarem como lobos nos Caern, recusando a
é uma opção. Nos últimos anos os Garras
esconder sua aparência de predador, inclusive
começaram a aceitar humanos que desejavam
existem boatos de que alguns grupos dos Garras
escapar de seu mundo. Essa nova adição a tribo
caçam humanos para os devorar.
trouxe um aumento em sua população, porém o
Grifo não aceitaria qualquer um, para um
humano se tornar membro dos Garras Vermelhas Arquétipos dos Garras
é necessário passar por um rito de passagem à
parte, ninguém de fora da tribo sabe sobre o que CONVERTIDO
se trata esse ritual, mas os humanos que passam Você é um daqueles que passou pelo misterioso
por ele acabam esquecendo que já foram humanos ritual e agora faz parte da tribo, você sente que
um dia e isso preocupa algumas tribos que olham não pode mais voltar atrás, talvez você não
com inquietação para essa possível corrupção da queira voltar, ou tenha medo do que os lupinos
Wyrm. possam fazer com você, talvez você seja um

28
Capítulo 1: Tribos

aliado, ou talvez você seja um prisioneiro entre momentos de descanso em lugares confortáveis
eles. cercados por medidas de segurança, não existe
pausa, é preciso estar atento e os Garras utilizam
CAÇADOR o Dom dos Sentidos de forma perfeita para isso.
A caça é o que te move e motiva, não importa o
que seja a presa, assim que suas garras se
cravarem na carne dela, você sabe que vai estar Perseguição
fazendo o seu trabalho, você é o predador. O Grifo aceitou humanos em sua tribo, mas não
por piedade, apenas porque era necessário e ainda
EXTREMISTA assim os costumes antigos deviam ser apagados, os
Você é parte do grupo que diz que se separou humanos representam todos os crimes contra a
dos Garras, você se recusa a compartilhar o natureza e assim como seu Totem os Garras os
mesmo Totem, Caern e caça junto de humanos. repudiam. Sempre que um Garra estiver em
Mesmo que eles tenham passado por um ritual forma Hominídea ele perde uma quantidade de
de purificação, eles não são dignos. dados igual a gravidade da Proibição em todas as
suas paradas, a penalidade dura até o Garra sair
dessa forma, gastando um ponto Superficial de
Dons Força de Vontade ele pode suprimir esse ódio e
vergonha por uma Cena.
Metamorfo: Por negarem a forma hominídea e a
adotarem pouquíssimas vezes, os Garras focaram
em masterizar sua forma Crinos e suas Instinto
capacidades de transformações entre as formas. O CAÇADA
Dom do Metamorfo foi aperfeiçoado pelos Garras Você desperta um desejo insaciável de caçar seu
buscando independência de sua forma hominídea. alvo, principalmente se ele corre em duas pernas,
esse desejo queima atrás de seus olhos libertando
Natureza: Conectados com esse mundo, os Garras memórias dolorosas, você deseja sentir o gosto de
usam o próprio mundo como sua proteção, arma sangue em sua garganta. O Garra Vermelha perde
e olhos, a natureza é perigosa na mão desses lobos, dois dados em todos os testes que não sejam
o Dom da Natureza fornece aos Garras total destinados a caçar a sua presa. O Instinto se
controle sobre o campo de batalha. acalma quando o Garra conseguir ferir a sua presa
ou ao final de uma Cena.
Sentidos: Para se viver como um lobo é preciso
estar atento ao seu redor, na natureza não tem

29
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Tribo dos Sábios


Questionadores
Controlados
Distantes
Estudiosos
Filósofos
Calmos

30
Capítulo 1: Tribos

OBSERVADORES DAS
ESTRELAS

S
em dúvidas eles se tornaram a menor
tribo, correndo o risco de serem extintos Quem são os
os Observadores buscam desesperados
uma forma de reacender a chama de sua Observadores?
tribo, recrutando qualquer um que esteja Sábios e estudiosos que buscam o equilíbrio
disposto a entrar para ela, sem olhar duas vezes o entre o humano e o lobo através do controle da
histórico do Garou, isso vem criando alguns Fúria, hoje eles contam com diversos membros
problemas para os Observadores. Em primeiro que ainda sentem dificuldade em entender essas
lugar a tribo começou a ganhar uma má reputação ideias tão diferentes de outras filosofias das
por conta dos membros mais extremistas, tribos, alguns recrutas desistem antes mesmo de
violentos e sádicos que foram aceitos e falharam completarem um ano dentro da tribo, isso faz
ao serem instruídos no controle da Fúria, e em com que os Observadores morram aos poucos se
segundo lugar a perda da personalidade da tribo tornando cada vez mais raros.
que se torna uma Quimera como seu Totem,
talvez essa última não seja um real problema, mas
é um longo caminho ensinar o equilíbrio da Fúria Arquétipos dos Observadores
para os que vem de fora da esfera dos
Observadores, um caminho que vem se ARTISTA MARCIAL
mostrando até agora cheio de dificuldades e É através do aperfeiçoamento do corpo, da
problemas para a tribo. sincronia e da disciplina dos movimentos que

31
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

você encontra o seu equilíbrio, sua arma e a sua é o Dom do Furor, ele é a arma que eles devem
forma de alcançar o caminho do meio. aprender a controlar sem perder sua visão, o
objetivo final é conseguir usar as habilidades da
SÁBIO Fúria tão bem quanto respirar e sem ceder ao
O conhecimento é a resposta para as suas Frenesi sanguinário.
dúvidas, a reflexão é o seu meio de alcançar a
revelação e entender como sua Fúria lhe
controla e assim virar a mesa para controla-la, Proibição
suas palavras são carregadas de mistério. Os Observadores devem seguir o caminho de
iluminação que a Quimera lhes ensina, com novos
RECRUTA membros suas lições acabaram ficando mais
Você chegou agora na tribo, talvez tenha se rígidas e com menos espaços para erros, a Tribo
adaptando bem ou não, os costumes são deve se atentar ao quanto eles se entregam a Fúria
diferentes de qualquer que seja o seu passado, para evitar se tornarem escravos dela. Se o
os treinamentos são pesados e confusos, você Observador ganhar mais de um ponto de Fúria na
não sabe se vai durar na tribo, nenhum dos mesma Cena ele perde uma quantidade de dados
recrutas sabem, mas os veteranos os olham com igual a gravidade da Perdição em todas as suas
esperança. paradas Mentais, a penalidade dura até a Cena
acabar ou até o Observador se livrar de pelo
menos um ponto de Fúria.
Dons
Elementos: Equilibrar os elementos é uma forma Instinto
de entender como isso se aplica com a Fúria, o CURIOSIDADE
Dom dos Elementos representa um dos Os Observadores são uma tribo que busca a
equilíbrios que os Observadores alcançaram, resposta para muitas perguntas, nem todas
nesse caso o equilíbrio com o mundo físico. possuem uma resposta clara, mas nem por isso os
Observadores desistem de tentar achar a solução
Espírito: Em contato com a sua alma de lobo a para questões difíceis ou impossíveis de serem
fonte de sua Fúria os Observadores tentam buscar respondidas, ou a simples falta de detalhes faz
os conhecimentos dos espíritos para guiar sua com que eles fiquem atentos. O Observador perde
jornada e equilibrar o aspecto espiritual de suas dois dados em todas as suas ações até conseguir
vidas, buscando na Umbra o que não podem desvendar um mistério, achar um segredo ou
achar no mundo físico e assim complementar os obter uma resposta pela qual procurava. O
seus conhecimentos sobre seus espíritos de Instinto se encerra assim que o Observador se
predadores. sentir satisfeito com as respostas que obteve para
uma de suas dúvidas ou ao final de uma Cena.
Furor: A principal ferramenta de um Observador

32
Capítulo 1: Tribos

Tribo Nômade
Amaldiçoados
Caminhantes
Mensageiros
Sem Raízes
Fugitivos
Temidos

33
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

PEREGRINOS
SILENCIOSOS

M
ensageiros assombrados pelo
desastre, as tribos têm o mito de Quem são os Peregrinos?
achar que onde um Peregrino anda
Grandes mensageiros, batedores e guias, eles
uma tempestade o acompanha a
fazem escoltas ou buscam respostas nas terras dos
poucos dias de distância, mas nos
mortos, eles são as conexões entre os fragmentos
dias atuais onde a internet é um perigo e nem
da Nação, mesmo vendo todos divididos os
mesmo os Andarilhos estão seguros nela, os
Peregrinos continuaram fazendo o seu trabalho
Peregrinos são essenciais para conectar o mundo
em manter a todos informados e procurar futuros
Garou e transmitir avisos de perigo. Apesar da
perigos, se alguém precisa de conhecimento sobre
importância da Tribo seus membros não se veem
o território entre Caerns, os Peregrinos
melhor recepcionados, as pessoas esperam o aviso
Silenciosos são os primeiros a estarem lá
e perguntam quando ele vai partir, com olhares
coletando informações.
ansiosos, nem mesmo a situação atual convence as
outras tribos que os Peregrinos caminham
sozinhos sem uma terra não por escolha, mas por Arquétipos dos Peregrinos
conta de uma maldição antiga. Essa maldição fez
com que toda a tribo criasse um ódio pelos filhos MENSAGEIRO
da noite, os vampiros, seus maiores inimigos e o Viajando de Caern em Caern você informa
motivo de eles terem que caminhar sem descanso sobre perigos ou grandes reuniões, você já viu
pelo mundo. centenas de cidades, provou diversas culturas e

34
Capítulo 1: Tribos

viu estranhezas pelo caminho, você é apenas Sombra: Sem um rosto e sem um histórico, os
mais um rosto entre aqueles que você conhece. Peregrinos se misturam dentro de culturas como
camaleões, buscando sempre não estar à vista, o
DESBRAVADOR Dom da Sombra auxilia com a fabricação de
Existem extensões de terras enormes e cidades rostos dos quais ninguém vai lembrar.
infestadas onde os Garou não possuem
influência, e você é aquele que explora e registra
o que esses territórios têm a oferecer, como Proibição
eliminar os sanguessugas e que locais são mais A antiga proibição da Coruja de nunca negar o
perigosos. conhecimento se perdeu a séculos atrás, após a
maldição que um vampiro jogou sobre a Tribo, a
ORFEU Coruja, para preservar seus protegidos, proibiu
A terra dos mortos é a sua terra natal, aqui você que criassem raízes em um lugar. Sempre que
não precisa correr de sua maldição porque você dormir em um mesmo lugar (considere uma
está rodeado por ela, as almas dos falecidos distância de 2 km para ser considerado outro
guiam a sua exploração por uma terra pálida e lugar de descanso) durante um ciclo lunar
sem vida e você a explora com curiosidade, o completo o Peregrino deve testar Determinação +
caminho que os antigos membros da tribo Ocultismo contra uma dificuldade igual a
faziam ao realizar suas procuras pela terra de gravidade da Proibição ou levar 1 de dano
Anúbis. Agravado a Força de Vontade conforme fantasma
começam a lhe assombrar.

Dons
Instinto
Espírito: Sua relação com os mortos faz com que PARANOIA
os Peregrinos explorem seus segredos e o que eles Muito tempo fugindo fez com que os Peregrinos
podem oferecer em suas viagens, mesmo fugindo temessem serem descobertos, a paranoia de
deles constantemente, os Peregrinos ainda tentam estarem sendo observados pelos sanguessugas ou
aproveitar a sabedoria que podem tirar dos fantasmas cresce como uma sombra sobre o
mesmos. Peregrino. O Peregrino perde dois dados em
todos os testes de Autocontrole, Inteligência,
Fala: Como viajantes os Peregrinos aprenderam Raciocínio e Determinação enquanto não se
diversas formas de se conversar, convencer e esconder ou descobrir que não tem ninguém no
iludir, o Dom da Fala é importante para aqueles local. O instinto se encerra após o Peregrino
que carregam mensagens, principalmente quando vasculhar o local por inteiro, ou achar um lugar
as outras tribos não possuem total confiança em para se esconder ou ao final de uma Cena.
suas palavras.

35
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Tribo dos Monarcas


Líderes
Egoístas
Governantes
Quebrados
Heróis
Reis

36
Capítulo 1: Tribos

PRESAS DE PRATA

O
s autoproclamados líderes da Nação
Garou, mas com uma Nação Quem são os Presas?
fragmentada, o que resta para os
Antigos heróis e monarcas, mas nos dias atuais
Presas de Prata? Muitos os culpam
eles são guerreiros e políticos buscando o poder e
pela Nação ter tomado esse destino,
vantagens na guerra interna, praticamente se
mas ainda hoje eles lutam para manter tudo sob
afastando de seus deveres como Garou, os poucos
controle. Mas assim como a Nação os Presas se
Presas que não participam do conflito lideram
dividiram, suas casas assumiram independência e
pequenos grupos de ataque a Wyrm mostrando o
a tribo nunca se viu mais fragmentada,
verdadeiro poder da tribo. Ainda assim as Casas
disputando por pedaços da Nação, discutindo
dos Presas de Prata dominam partes grandes da
alianças e dificultando os sonhos de união
Nação, liderando seus seguidores em suas visões
novamente, os antigos heróis jazem andando por
do que é certo ou errado na batalha contra o
entre a tribo quebrada, o brilho de antes se
Apocalipse.
perdeu e os jovens começam a se levantar, falando
sobre independência e na luta contra as tradições
fechadas e abusivas da tribo. Toda a Nação assiste Arquétipos dos Presas
esse conflito como espectadores e reféns, pois
todos, entendem que o futuro vai depender da GENERAL
resolução do conflito dentro da tribo. As suas ordens são aquelas que ganham guerras,
são as que lideram todos a uma batalha

37
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

vitoriosa e cheia de glória digna de heróis, como eles são centrados e possuem domínio sobre
quando se trata de vencer desafios impossíveis, si, o Dom do Metamorfo os ajuda a controlar seus
você é a pessoa que usa os recursos da melhor corpos a serem armas letais a curta distância.
forma possível.

ANARQUISTA Proibição
A antiga estrutura ruiu e agora apenas os velhos Com o conflito interno na Tribo o Falcão se
aristocratas batalhando entre si sobraram, a tornou ainda mais exigente com os seus
tribo merece uma nova liderança, as casas não protegidos exigindo uma imagem de perfeição de
vão entregar isso, por isso aqueles que querem cada Presa de Prata, se tornar menos do que um
ser livres devem se levantar. herói honrado é mal visto pelo Totem. O Presa
deve definir um Atributo no qual perde uma
ASPIRANTE A MONARCA quantidade de dados em suas paradas igual a
Você participa do conflito da tribo na gravidade da Proibição sempre que ganhar uma
esperança de ganhar um título quando tudo isso Mancha na humanidade, a penalidade dura até a
terminar, claro que você não fica apenas Mancha ser resolvida. Caso o Presa possua uma
parado, você mostra como poderia ser útil Convicção que possa eliminar a Mancha o
governando um dos territórios da tribo. narrador pode permitir ele eliminar antes do final
da sessão.

Dons
Instinto
Elementos: Dominar o controle sobre os LIDERAR
elementos é uma das armas de um Presa, o Dom O seu maior medo como um Presa é encarar o dia
dos Elementos permite que com apenas um gesto em que a Nação não precise mais da sua liderança,
imponente o Presa faça chover fogo sobre seus por isso você deve se mostrar capaz de fazer isso
inimigos. de forma sem igual. O Presa perde dois dados em
todas as paradas Mentais, até que alguém aceite
Fala: Como um bom líder suas falas soam suas ordens e cumpra seu objetivo com sucesso, o
convincentes, inspiradoras e belas, o Dom da Fala Presa não vai conseguir descansar. O Instinto se
faz com que as palavras de liderança dos Presas encerra assim que alguém que esteja cumprindo as
pesem muito mais na consciência de seu público. ordens do Presa de Prata conseguir fazer seu
objetivo com sucesso ou ao final da Cena.
Metamorfo: O controle sobre seu corpo é uma
das formas que os Presas usam para demonstrar

38
Capítulo 1: Tribos

Tribo dos Sobreviventes


Refugiados
Manifestantes
Escavadores
Adaptáveis
Rastreadores
Párias

39
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

ROEDORES DE
OSSOS

S
em dúvidas eles são a tribo mais populosa
na Nação Garou, os sobreviventes, Quem são os Roedores?
aqueles que adotam técnicas que seus
Os Roedores são todos aqueles que são
irmãos consideram vulgares, corruptas ou
ignorados, jogados nas ruas, florestas, fazendas,
humilhantes, se elas funcionam e
aqueles que são considerados invisíveis, mas de
garantem que os Roedores podem ver mais um
quem todos se lembram quando sentem o perigo a
dia nascer, então é isso o que eles vão fazer. Às
porta, pois são eles os mestres em saber quando
vezes a sobrevivência pode significar confiar em
alguém entra na cidade, ou em como sobreviver
um sanguessuga, no povo rato ou outros
nas mais estranhas situações, não é vergonha
humilhados e odiados pelas outras tribos. É essa
trabalhar com um sanguessuga por algumas horas,
falta de medo e de tentar que fazem os Roedores
vergonha é morrer sem ser lutando por Gaia, por
não terem receio em "descer" tão baixo para salvar
ser orgulhoso e não aceitar ajuda.
suas peles, afinal pelo menos eles ainda estão aqui,
vivos e mais fortes do que nunca. Eles não têm
medo de usar métodos que outros Garou Arquétipos de Roedores
consideram “sujos” e “indignos” para lidar com a
Wyrm, eles podem se aliar a um vampiro hoje, MORADOR DE RUA
mas amanhã eles vão estar atrás desse ser, Como uma pessoa a quem todos ignoram, não é
principalmente se ele for um dos servos da Wyrm. difícil para você dizer como é ser invisível, a
sobrevivência faz parte de você, seus olhos

40
Capítulo 1: Tribos

atentos observam tudo aquilo que os Sombra: Os Roedores não chamam a atenção
engravatados não podem ver enquanto andam para si de forma desnecessária, isso faz com que os
apressados com seus copos de café na mão, você riscos sejam atraídos para si, e se você não pode
sabe para onde os olhos devem apontar. lidar com os riscos isso significa morte, o Dom
das Sombras faz com que eles sejam realmente
REBELDE invisíveis.
Não é justo todos terem que lutar mais um dia
por um mundo injusto, você não poderia deixar
aqueles empresários tratarem os trabalhadores Proibição
como nada, todos sobreviveram até aqui, e você O Rato é cuidadoso, sempre atento aos perigos ao
está pronto para defender aqueles que ainda seu redor, mas quando uma criatura indefesa que
querem viver. não pode se levantar clama por ajuda, à figura
materna assume o volante se preocupando com
SOBREVIVENCIALISTA aqueles que não podem lutar por si mesmo,
A floresta é como uma extensão de você sempre que encontrar um ser aparentemente
mesmo, nela existe apenas sobreviver ou indefeso e que não possa se defender o Roedor
morrer, e você gosta assim, simples, nada muito deve fazer um teste de Autocontrole +
complexo, sem políticas inúteis e traiçoeiras, Determinação, com a dificuldade sendo a
aqui apenas o mais esperto sai vivo, e essa não é gravidade da Proibição, para ignorar ou agir
a sua primeira vez sobrevivendo. contra o ser.

Dons Instinto
MEDO
Ladrão: A preocupação com a comunidade ou o Nem tudo está sob controle, e quando o Roedor
fascínio por viver no limite da sobrevivência, faz percebe que não pode sobreviver ele tenta escapar
com que muitos Roedores não tenham muitos assim como um rato, o medo assume forma na
recursos, o Dom do Ladrão ajuda esses Garou na postura do Roedor que tenta por todos os meios
coleta de itens que sejam úteis, os Roedores se afastar da situação, não importando o que
aprenderam a dominar esses poderes em nome da tenha que fazer. O Roedor perde 2 dados em
sobrevivência tomando o que for necessário. todas as suas paradas que não sejam destinadas a
fugir do local. A Compulsão se encerra quando o
Metamorfo: Se adaptando independente da Roedor se ver livre do perigo e em segurança sem
situação os Roedores usam o Dom do Metamorfo outras ameaças por perto ou ao final de uma
para superar qualquer complicação que seu corpo Cena.
normalmente não possa superar por si próprio,
eles utilizam esse Dom como um meio de se
manter na melhor das condições independente do
cenário.

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Tribo dos Traiçoeiros


Estrategistas
Tramadores
Observadores
Suspeitos
Traidores
Sombrios

42
Capítulo 1: Tribos

SENHORES DAS
SOMBRAS

M
anipuladores, desonestos e
perigosos, os Senhores das Sombras Quem são os Senhores?
fecham a trindade sombria, as
São eles as vozes por trás de líderes fortes ou
tribos que todos desconfiam e
as sombras que rodeiam a queda de um líder
acreditam que uma delas vai cair
fraco, complexas tramas de segredos e traições se
para a Wyrm, se não todas. Mas os Senhores das
escondem atrás de um Senhor das Sombras, são
Sombras se veem mais como estrategistas, eles
eles que exploram o proibido para matar os
prezam pelo poder, é necessário saber liderar para
inimigos, mas eles não irão cair, porque se um
ser um líder, se algo pode ser usado como arma,
deles se corromper um outro Senhor das Sombras
mesmo que você tenha que destruir depois, é bom
vai estar lá para cuidar do assunto.
aproveitar enquanto essa arma pode ferir seu
inimigo. Vampiros, forças sombrias, segredos
ocultos, tudo e um pouco mais são ferramentas Arquétipos dos Senhores
que os Senhores usam de forma oculta
manipulando o tabuleiro nas Sombras fazendo ESPIÃO
com que Garou briguem e mostrem suas Você se infiltra em qualquer lugar, a plena vista
verdadeiras intenções, as únicas coisas que ou nas sombras você coleta informações
importa para um Senhor das Sombras é a vitória e comprometedoras, mais de um Garou caiu por
a verdade. suas palavras ao terem suas alianças suspeitas
reveladas a um Guardião do Caern. Todos

43
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

temeriam ou odiariam você, mas você é muito Sombra: Mestres do disfarce e da manipulação de
bom no seu trabalho para não ser descoberto. Sombras, ninguém sabe de onde veio essa
habilidade, mas boatos dizem sobre vampiros com
OCULTISTA habilidades bem parecidas, os Senhores das
Segredos sombrios, rituais secretos e novos Sombras têm a fama de aceitar qualquer arma se
poderes se escondem nas profundezas do ela for útil.
território inimigo, você não consegue parar de
pensar em como a Nação poderia desfrutar de
alguns segredos que os vampiros e até mesmo a Proibição
Wyrm escondem. O Avô Trovão protege a Tribo, pelo menos
aqueles que se mostram dignos e fortes, o Totem
MESTRE DAS TRAMAS respeita aqueles que se mostram dignos de
As histórias que rondam o Caern estavam na respeito, e ele odeia ver quando seu julgamento
sua mesa um mês antes de elas verem a luz do pode estar errado. Sempre que um Senhor das
dia, você escolhe o que vai ser falado por aí, Sombras for de alguma forma humilhado ou
você escolhe qual verdade vai ser a contada, a derrotado em público, ele perde uma quantidade
história é narrada por aqueles que possuem o de dados igual a gravidade da Proibição em todas
poder de controlá-la, e é necessário criar certos as paradas Sociais, até que ele faça o foco do
inimigos. público presente mudar de história, seja
manipulando e criando uma outra ou
acontecendo naturalmente.
Dons
Fala: Para criar tramas é preciso que acreditem Instinto
em suas palavras, e se os Senhores das Sombras RESPEITO
dependessem apenas de suas habilidades eles A pior coisa que pode acontecer com um Senhor
certamente não conseguiriam realizar seus planos, das Sombras é ser desrespeitado, ter sua voz
é com o Dom da Fala que eles fazem com que ignorada, ser feito de piada ou ser considerado
todos aceitem suas palavras como verdade. inferior é ultrajante para ele. Perca dois dados em
paradas Mentais enquanto não conseguir fazer
Sentido: Coletar segredos é uma arte para os alguém te respeitar sem questionamentos. O
Senhores das Sombras, ouvir conversas que não Instinto se encerra quando finalmente as ordens e
deveria ou explorar lugares que não deveriam ser falas do Senhor das Sombras são ouvidas sem
para olhos comuns, o Dom dos Sentidos ajuda na contradições ou ao final de uma Cena.
descoberta de segredos, a maior arma de um
Senhor da Sombra.

44
Capítulo 1: Tribos

Tribo dos Caídos


Furiosos
Imparáveis
Manchados
Destruídos
Inimigos
Ocultos

45
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

UIVADORES
BRANCOS

A
perda mais triste e mais dolorosa para
a Nação, os Uivadores não apenas Quem são os Uivadores?
foram destruídos, mas se tornaram os
Os antigos guerreiros ferozes, caçadores
maiores inimigos dos Garou: os
experientes e combatentes da Wyrm, mas talvez o
Dançarinos da Espiral Negra. Os
Totem tenha empurrado demais a tribo em sua
membros restantes são tão protegidos e tão
tarefa de acabar com a Wyrm. Nos dias de hoje os
escondidos pelo Leão que são considerados apenas
poucos que restaram são mantidos escondidos
lendas, alguns estudiosos da Nação tentam recriar
pelo Totem para evitar que os Espirais acabem
os costumes da tribo, mas a dificuldade de
corrompendo a tribo por inteiro. Poucos
cooperação do Leão faz com que os esforços sejam
membros de fora são aceitos na tribo, apenas
quase irrelevantes para a pesquisa, mas alguns
aqueles honrados e dedicados o suficiente,
poucos conseguem desfrutar do que é ser um
acabam ganhando a afiliação aos Uivadores.
Uivador Branco ao serem acolhidos pelo Totem.
Esses poucos membros permanecem no
anonimato, assim evitando chamar a atenção de Arquétipos dos Uivadores
qualquer Espiral Negra tentando eliminar de vez
os traços dessa antiga Tribo que hoje em dia se CONVERTIDO
apoia em antigas lendas de sua ferocidade e seus Você demonstrou algo para o Leão, ele confiou
ritos envolvendo batalhas, fantasmas e uivos. em você os segredos da Tribo e agora ele o
protege como o seu Totem, você é formalmente

46
Capítulo 1: Tribos

um Uivador Branco, mesmo que a tribo não Natureza: Os territórios dos Uivadores são seus
exista mais como uma estrutura formal. maiores tesouros, tomar uma de suas colinas era
praticamente impossível, eles tinham total
PROTEGIDO sincronia com o ambiente dentro desses
O Leão sabe sobre sua existência e ele faz tudo territórios.
ao seu alcance para que sua existência
permaneça secreta para todos, você não sabe
dizer exatamente o objetivo disso, mas o Leão Proibição
menciona os Espirais Negras que podem acabar O Leão se tornou um espírito traumatizado com
localizando você e te corromper. o que aconteceu no dia em que sua tribo caiu,
todos sabem como o Bunyip e a Tartaruga se
INFILTRADO sentiram quando suas tribos foram perdidas, por
Você sabe o risco que corre ao caminhar entre a isso ele faz com que os Uivadores não trabalhem
Nação, mas ninguém desconfia de que você na bem em conjunto com outros Garou. O jogador
verdade é um Uivador Branco, você treinou sempre que tentar realizar uma ação com ajuda
para se manter oculto dentro de uma outra dos outros deve testar Determinação + Sagacidade
tribo, e agora caminha como um fantasma pela contra uma dificuldade igual a gravidade da
Nação Garou. Proibição, em caso de falha o Garou não desfruta
de nenhum bônus que poderia ganhar ou dar na
ajuda de seus companheiros.
Dons
Espíritos: Os Uivadores praticavam suas caçadas Instinto
com os espíritos dos mortos, o mundo espiritual IMPOSTOR
sempre foi como um segundo campo de caça para Você sente que sua linhagem é amaldiçoada, os
eles, algo muito mais esportivo do que Espirais Negras vão te achar por estar em aliança
naturalmente necessário, as maiores discussões com o Leão, eles vão chegar até você e vão tirar
sempre tinham uma caçada logo em seguida. tudo o que você ama. Pior, você sente que você
mesmo já está manchado. Você se sente fissurado
Furor: naturalmente como guerreiros os em purificar a si mesmo e recebe menos dois
Uivadores dominaram a sua Fúria para usar como dados em todos os testes até sentir que finalmente
uma arma, uma arma muito perigosa. Alguns se limpou de sua corrupção. O Instinto se encerra
especulam que se não fosse pela natureza do apenas quando o Uivador Branco sentir que está
labirinto eles teriam conseguido matar as purificado de seus pecados ou ao final de uma
criaturas naquela noite em que caíram. Cena.

47
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Tribo dos Questionadores


Irmãos mais Velhos
Pesquisadores
Carcereiros
Oradores
Estranhos
Ocultos

48
Capítulo 1: Tribos

UKTENA

M
isteriosos e cheios de segredos, os
Uktena batalham para tentar ajudar Quem são os Uktena?
a todos sem revelar demais sobre
Estudiosos do oculto e dos segredos da Umbra,
suas histórias guardadas a sete
os Uktena poderiam impedir muitos desastres se
chaves. Mesmo com a Wyrm saindo
os seus segredos fossem compartilhados com a
das rachaduras da Nação, os Uktena mantêm para
Nação, mas são os segredos que fazem a tribo,
si os segredos antigos das criaturas que dormem
diferente dos Senhores das Sombras que
embaixo da terra, os poucos que descobrem são
negociam essas histórias, os Uktena as guardam
coagidos a se manterem quietos, a tribo tem uma
como uma coleção, abdicar de um segredo é quase
bomba em suas mãos que está prestes a explodir a
como deixar uma parte de si, ir embora.
qualquer momento, não tem para quem passar
seus problemas e assim que as verdades vierem à
tona a tribo vai deixar de existir. Alguns membros Arquétipos dos Uktena
já abandonaram o barco e começam a fazer o que
acham certo, mesmo que com isso sejam vistos MESTRE DO OCULTO
com raiva pelos outros, uma possível divisão na Você gasta horas explorando antigas bibliotecas
tribo pode acontecer a qualquer momento. Os em busca de livros antigos que digam mais
segredos enterrados da Tribo fazem com que os sobre algo que você estuda, sempre existe mais
Uktena pensem quando finalmente os outros conhecimento para se buscar e parar de buscá-
descobrirem e virem o que eles fizeram. lo é o mesmo que abandonar a razão de viver

49
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

para você. habilidades que os Uktena denominam como


indispensáveis contra os Malditos e para manter
MERCADOR DE SEGREDOS seus segredos bem guardados, ou até mesmo para
O desejo da tribo não lhe impede, você se roubar novos segredos de forma a ninguém
arrisca contra todos e até mesmo contra o seu perceber suas ações.
ser para fazer com que os segredos dos Uktena
vejam a luz do dia, talvez por um preço tudo
possa ser revelado, ou apenas a satisfação de Proibição
espalhar a informação sacia o seu desejo, ainda A serpente Uktena considera sempre conseguir
assim você corre o risco de ser descoberto e informações, ela já viu o que pode ser de um
caçado pela sua própria Tribo. mundo se as informações não forem suficientes, é
por isso que todos aqueles protegidos por ela tem
XAMÃ o dever de coletar informações. Sempre que achar
Diferente dos outros você está ligado ao algo que não conhece ou entende ainda,
passado antigo, você é um dos poucos aos quais principalmente algo vindo da Wyrm, é necessário
as tradições foram passadas e os rituais para fazer um teste de Autocontrole + Determinação,
fazer aqueles Malditos continuarem dificuldade igual à gravidade da Proibição, para
adormecidos depende de você os realizar, agir de qualquer forma contra essa coisa, essa
fazendo o sono deles se estender por mais um penalidade dura até o Uktena entender e
tempo até o seu sucessor. desvendar todos os segredos do alvo.

Dons Instinto
SEGREDO
Elementos: O controle dos elementos vem com os Para um Uktena compartilhar um segredo é como
segredos antigos que os Uktena estudaram, o Dom deixar uma parte de si, ir embora, é por isso que
dos Elementos serve como a arma que a Tribo usa eles são extremamente cuidadosos com quem eles
para afastar seus inimigos, principalmente aqueles compartilham isso, se o Uktena vacilar e contar
que eles enterraram há muito tempo. para a pessoa errada, aquele momento é o ideal
para matá-lo por ele estar fraco. Perca dois dados
Espírito: O Dom do Espírito é a principal em todas as paradas Físicas conforme o Uktena
ferramenta da Tribo, usando suas habilidades sente sua energia indo embora junto com algum
para descobrir histórias enterradas nas dos seus segredos que pode ter escapado de
profundezas da Umbra. É no reino dos espíritos alguma forma. O Instinto se encerra após uma
que os Uktena fazem reuniões com eles, Cena ou depois do Uktena ganhar um segredo de
esperando respostas a mistérios sombrios. volta.

Ladrão: A arte da ilusão, o controle corporal, são

50
Capítulo 1: Tribos

Tribo dos Revoltos


Irmãos mais Novos
Canibais
Rancorosos
Tradicionais
Detetives
Carrascos

51
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

WENDIGO

A
pureza da neve é a filosofia que os
Wendigo seguem, serem puros, claros Quem são os Wendigo?
e imaculados como a primeira neve do
Os autoproclamados, responsáveis pela
inverno. A tribo pensou que iria se
limpeza, quando qualquer marca da Wyrm se
vingar quando a Nação fosse partida,
torna evidente, os Wendigo começam a sua
quando finalmente eles pudessem ver todas as
caçada raramente pensando no histórico da
tribos que os traíram caindo em desgraça, mas
pessoa ou em chance de redenção. A parte mais
isso se provou ter um gosto amargo, isso só
violenta da Nação apoia essas ações enquanto a
mostrou que talvez os Wendigo fossem tão
parte mais política e pacífica desconfia dos
manchados quanto as outras tribos, já é tarde
Wendigo que falam não estarem conectados ao
demais para tentar se arrepender, a Wyrm
ato de eliminar a Wyrm e que preferem apenas
consome a cada dia mais, e agora a Tribo se
garantir que todos estejam livres da manipulação.
dedica a acabar com qualquer um que ameaçar o
delicado castelo de cartas que a Nação se tornou,
agindo às vezes até mesmo como os cães de caça Arquétipos dos Wendigo
de outras Tribos que buscam eliminar a Wyrm
dentro da Nação. Aqueles que possuem algo para CÃO DE CAÇA
esconder sentem medo quando os Wendigo Você persegue aqueles que caíram no caminho
chegam no local buscando pela Corrupção. da Wyrm, sem piedade e sem segundas chances,
até mesmo o menor sinal de corrupção já é

52
Capítulo 1: Tribos

suficiente para justificar a sua caçada contra o Sentidos: Extremamente necessário para
seu alvo. identificar as manchas de corrupção pela narração
e farejar o seu alvo, os Wendigo investem no Dom
DETETIVE dos Sentidos como uma forma de fazer a sua
Diferente da maioria da Tribo, você investe um presença ainda mais eficiente e aterrorizante para
tempo, um longo tempo, investigando o seu aqueles que se desviam.
alvo, tudo o que possa demonstrar se ele ainda
tem salvação ou se mais de uma pessoa foi
comprometida, sua cabeça é mais fria que a dos Proibição
seus irmãos. O Wendigo pede pela pureza, a Wyrm e os
inimigos de Gaia devem ser estraçalhados pela
FILÓSOFO nevasca que ele e sua Tribo trazem sobre eles,
Talvez não sejam as pessoas que estejam nenhum ser com a Wyrm dentro de si deve ser
corrompidas, talvez as linhas de pensamento da poupado e o Garou deve fazer tudo ao seu alcance
Nação que sejam o problema, a muito tempo para eliminar o alvo. Sempre que o Wendigo
incentivando atividades questionáveis e a identificar a Wyrm em um alvo ou for
desigualdade em muitos sentidos, talvez os confrontado por ela ele deve fazer um teste de
ideais da Nação devam mudar para uma Frenesi, com a dificuldade sendo igual a gravidade
sociedade menos corruptível. da Proibição, caso falhe o Wendigo vai partir para
cima do alvo com o objetivo de matá-lo. Ele não
vai recuar até ser controlado ou o alvo acabar
Dons morrendo.

Elementos: Os ventos do norte são os melhores


aliados dos Wendigo, é do ar que a tribo tira as Instinto
suas forças, e o Dom dos Elementos permite essa PURIFICAR
conexão com essa força. Claro que não apenas o Você encontra a corrupção em tudo o que olha, as
vento, mas os Wendigo costumam apreciar os coisas parecem bizarras e insanas em sua visão, as
poderes que permitem a manipulação das sombras vivem em sua visão periférica escalando
correntes de ar. por sua mente e corrompendo o seu ser e tudo o
que ele vê. O jogador perde dois dados em
Furor: O Furor é o método que os Wendigo Autocontrole, Inteligência, Raciocínio e
adotam para finalizar suas vítimas, usando o Determinação, enquanto ele não conseguir focar a
máximo de sua Fúria contra a Wyrm, alguns até sua paranoia em algo ele vai se perder nessa
se arriscando a serem manchados por essa loucura. O Instinto se encerra em uma Cena ou
corrupção, um Wendigo em Fúria caçando após o Wendigo conseguir identificar alguma
alguém em quem ele sentiu a Wyrm é uma coisa manchada pela Wyrm.
imagem aterrorizante.

53
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

First

54
Capítulo 2: Criação de Personagem

CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM

Começando
Esse capítulo do livro aborda como é feito a
criação de um personagem usando as regras
apresentadas no livro Vampiro a Máscara 5th
edição, é necessário acompanhar a criação de
personagem usando o livro da V5 como referência
para as informações que faltam.

Conceito Central
Quem é o seu personagem? Como foi sua
primeira transformação? Quando ocorreu? Quem
te ajudou? Como seu personagem se encontra
agora? O que ele sente sendo um Garou? Escreva
o seu nome no mapa de relacionamento.

Atributos
Escolha um atributo com 4; três Atributos com 3;
quatro atributos com 2, um Atributo com 1.

Habilidades
Escolha uma das distribuições de pontos:

Pau pra toda Obra: Uma habilidade com 3; oito


habilidades com 2; dez habilidades com 1

Equilibrado: Três habilidades com 3; cinco


habilidades com 2; sete habilidades com 1

Especialista: Uma habilidade com 4, três


habilidades com 3, três habilidades com 2, três

55
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

habilidades com 1 ■ Adicione uma especialização: Briga (Garras),


Adicione especializações gratuitas nas Armas Brancas (Klaive) ou Liderança
Habilidades de Erudição, Ofícios, (Estratégia de Combate)
Performance e Ciências. Escolha mais uma
■ Ganhe um ponto em Furor ou Metamorfo
especialização gratuita.
■ Perca um ponto em Humanidade

Dons ■ Ganhe dois pontos em Influência (Escolha


um grupo Garou)
Escolha dois Dons da sua tribo. Atribua dois
pontos a um deles e um a outro. ■ Ganhe Defeito de Paciência (••)
Descontrolado

Augúrios Galliard
Escolha o seu Augúrio e adicione ao personagem: O Augúrio da Lua Crescente, a voz da Nação, são
eles que trazem conforto, inspiração e motivação
■ Uma das Especializações listadas
para seus companheiros, suas falas são tão
■ Um ponto em um dos Dons listados profundas que podem fazer com que até mesmo
um Ragabash pense duas vezes em suas ações, ele
■ As Vantagens e Defeitos listados também age como o mestre das histórias e o
guardião das tradições. Após longas batalhas
O Augúrio representa a sua função dentro da sua contra o inimigo, a morte de um companheiro, o
Alcateia, quais são os seus deveres com o seu descanso perto da fogueira ou uma discussão, é a
grupo e quais expectativas outros Garou colocam voz dele a que todos ouvem, ele une a todos com
em cima de você, além disso o Augúrio vai dizer apenas algumas palavras e um sorriso.
como você pode abaixar um pouco de sua Fúria.
Para complementar os Augúrios clássicos de ■ Adicione uma especialização: Erudição
Lobisomem, a Taverna do Dado Viciado trouxe (Contos) ou Sagacidade (Aconselhar)
dois novos Augúrios o Rahku e o Suhari, eles são ■ Ganhe um ponto em Acolhimento ou Fala
totalmente opcionais, mas podem ser
interessantes para adicionar ainda mais diferença ■ Ganhe a Qualidade Linguística (•)
em seus jogos.
■ Ganhe um ponto em Contatos

Ahroun ■ Ganhe defeito Segredo Sombrio (•)


O Augúrio da Lua Cheia, os guerreiros e líderes Informação Proibida
da guerra respeitados e temidos por todos que
conhecem a fama da Lua Cheia, os Garou que Philodox
nascem sobre esse Augúrio são a escolha óbvia O Augúrio da Meia Lua, os juízes e sábios. Assim
quando se precisa de um líder em uma guerra, como seu Augúrio está em equilíbrio entre luz e
considerando que todos os dias da Nação Garou sombra o Philodox tenta manter o seu ser
estão em guerra eles logo se tornaram os líderes e equilibrado entre o homem e o lobo, a Fúria e a
representantes dos lobisomens. A imagem que paciência, o guerreiro e o sábio, são eles que
todos têm dos lobisomens vem dos Ahroun, um reforçam a litania que a interpreta para trazer
guerreiro temido e furioso. uma nova luz e assim guiar a sua alcateia no

56
Capítulo 2: Criação de Personagem

caminho correto. Quando o Ragabash questiona o Rahku


Philodox explica, iluminando a dúvida com seus
O Augúrio do Eclipse Lunar, os caçadores que
conhecimentos sobre as leis, são eles que têm o
sustentam as suas alcateias. Eles haviam sido
dever de punir aqueles que saem do caminho.
esquecidos há muito tempo, mas com a
■ Adicione uma especialização: Investigação autonomia crescente das alcateias os Rahku
(Quebra das Leis), Persuasão (Julgamento) voltaram a ser um cargo popular, sem mais uma
ou Política (Litania) Nação unida para proteger e garantir suas
seguranças a iniciativa agora deve vir dos próprios
■ Ganhe um ponto em Sentidos ou Fala membros dentro do grupo. O Rahku tem como
■ Ganhe Qualidade de Paciência (•) Mente objetivo manter a alcateia unida e pronta.
Tranquila ■ Adicione uma especialização: Ladroagem
■ Ganhe o Defeito de Status Odiado (••) com (Invasão) ou Sobrevivência (Caça)
alguma tribo ■ Ganhe um ponto em Natureza (para os
voltados a recursos naturais) ou Teia (para
Ragabash os voltados a recursos urbanos)
O Augúrio da Lua Nova, os travessos e “rebeldes” ■ Ganhe três pontos para distribuir entre
que questionam tudo, principalmente aquilo que Contatos, Influência e Território
é escrito em pedra, o Ragabash aceita com prazer
o seu dever de questionar tudo, trazer soluções ■ Ganhe o Defeito de Identidade (•) Fugitivo
inesperadas, ser diferente daquilo que os outros ou o defeito Selvagem (•) Eremita
são, eles trabalham como os mestres das
armadilhas, emboscadas e planos fora da caixa Theurge
que um Ahroun nunca pensaria, mas que apesar
O Augúrio da Lua Crescente, o responsável por
disso são extremamente eficazes fazendo todos
unir os dois mundos, o caminhante dos sonhos, o
odiarem saber que precisam dele, fazendo a
Theurge faz a ponte entre os espíritos e a alcateia
imagem dele ser mais conhecida como a de um
refletindo sobre quais Chiminage fazer ou não, e
travesso ou palhaço.
como melhorar a conexão com o totem da
■ Adicione uma especialização: Furtividade alcateia, alguns da Lua Crescente até mesmo
(Disfarce), Subterfúgio (Mentiras) ou preferem passar o seu tempo com os espíritos ao
Sobrevivência (Armadilhas) invés de aproveitar a companhia de outros Garou
encontrando no outro mundo o conforto e
■ Ganhe um ponto em Ladrão ou Sombra respostas que não conseguem aqui.
■ Ganhe três pontos para dividir entre ■ Adicione uma especialização: Ocultismo
Aliados, Contatos e Identidade (Espíritos) ou Persuasão (Negociação)
■ Ganhe o Defeito de Fama Malvisto (•) com ■ Ganhe um ponto em Espírito ou Sentidos
um grupo na sociedade Garou
■ Ganhe a Qualidade de Chiminage (•)
■ Ganhe o Defeito Inimigo (•) com alguém que Confiável
você irritou mais do que deveria
■ Ganhe um ponto em Defeito Mito
Folclórico.

57
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

■ Ganhe o Defeito Selvagem (•) Eremita


Humanidade
Suhari Sua Humanidade inicial é 7, aqueles que escolhem
nascer como lupinos ou puros Garou podem
O Augúrio do Eclipse Solar, os curandeiros da
escolher começar com 5 caso isso vá aumentar a
Nação, extremamente raros eles foram esquecidos
narrativa do personagem.
com o tempo, poucos existiam, mas com a
separação da Nação mais e mais Garou
começaram a se converter para esse Augúrio,
implorando aos espíritos para lhe darem alguma Força de Vontade
forma de curar a sua amada Nação. Os Suhari são Sua pontuação em Força de Vontade é igual ao
responsáveis por manter seus aliados bem física e seu Autocontrole + Determinação, ela representa
espiritualmente. a estabilidade mental e a competência em realizar
ações difíceis. As mesmas regras da V5 se aplicam
■ Adicione uma especialidade: Medicina aqui.
(Cuidados Improvisados) ou Sagacidade
(Conselhos)
■ Ganhe um ponto em Fala ou Acolhimento Vitalidade
A sua pontuação de Vitalidade é igual ao seu
■ Ganhe vantagem de Paciência (•) Mente
Vigor + 3, ele mede o quanto você consegue
Tranquila
resistir de dano Físico. As mesmas regras da V5 se
■ Ganhe um ponto em Humanidade aplicam aqui, com algumas observações.

■ Ganhe o Defeito de Transformação (•) ■ Lobisomens na forma Crinos recuperam 1


Mudança Demorada ponto de dano Superficial por turno. Em
forma Hominídea e Lupina eles recuperam 1
ponto de dano Superficial por dia.
Vantagens ■ O lobisomem recupera sua quantidade de
Distribua 7 pontos em vantagem e 2 pontos em Vigor em dano Superficial no início de cada
Defeitos além daqueles obtidos pelo Augúrio. sessão, a menos que iniciem a sessão em
Adicione qualquer personagem que possa ter momentos chave.
surgido desses adicionais no mapa de
relacionamento. ■ Lobisomens levam dano agravado de fogo e
prata

■ Caso nada diga o contrário, o lobisomem em


Convicções e Pilares Crinos tem mais 3 pontos na vitalidade.
Escolha entre 1 e 3 Convicções. Crie a mesma ■ Em qualquer uma de suas formas quando
quantidade de Pilares, cada um conectado a uma fora de combate o lobisomem pode tentar
Convicção, esses Pilares podem ser humanos ou recuperar sua vitalidade com seus poderes
aspectos da natureza como animais, plantas ou regenerativos, uma vez por Cena ele pode
clima, confirme com o seu narrador, tratar quantos danos Superficiais quiser
principalmente no caso de Pilares que não são fazendo uma Checagem, ou uma vez por dia
humanos, se está tudo certo e se é permitido ele pode fazer três Checagens para tentar
utilizar. Adicione ao mapa de relacionamentos o curar um de dano Agravado.
que for relevante.

58
Capítulo 2: Criação de Personagem

O Nível de sua Lenda ■ Adren: A Alcateia já é um dos pilares da


comunidade local e um exemplo para os
Os jogadores e o narrador devem decidir que tipo mais jovens
de história vai ser contada, o clima, o local, o que Os jogadores começam no Renome 5;
esperam para a crônica, e também qual é o grau Todos ganham 2 pontos de Vantagem;
de experiência dos personagens, quão lendária a Todos ganham 2 pontos de Defeito;
Alcateia é: Todos os jogadores perdem 1 ponto de
Humanidade;
■ Filhote: Já teve a primeira transformação,
Todos os jogadores ganham 35 pontos de
mas ainda não passaram pelo rito de
Experiência para gastar.
passagem
Os jogadores começam no Renome 0.
CARACTERÍSTICA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Aumentar Atributo Novo nível x5


■ Cliath: Viveram algumas coisas e já estão
Aumentar Habilidade Novo nível x3
bem integrados na comunidade Garou local
Os jogadores começam no Renome 1 ou 2; Nova Especialidade 3
Todos ganham 15 pontos de Experiência para Dom da Tribo Novo nível x5
gastar.
Outro Dom Novo nível x7

Novo Ritual Nível do Ritual x3


■ Fostern: Vocês são um grupo valorizado
pelo Caern Vantagem 3 por ponto
Os jogadores começam no Renome 3 ou 4; Renome Novo nível x10
Todos ganham 1 ponto de Vantagem;
Todos os jogadores ganham 25 pontos de Humanidade Novo nível x10
Experiência para gastar. Item

Item

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

60
Capítulo 3: Regras Gerais

REGRAS GERAIS

A Fúria ■ Ao reprimir a sua aura de predador, fazendo


assim os humanos e animais pararem de te
A Fúria é o sentimento sanguinário de rasgar seus evitar instintivamente
inimigos, ou tudo o que estiver por perto, é esse
sentimento que guia o Garou e que o faz ter que ■ Mudar de Forma, a cada forma que deseja
se afastar de muitas pessoas com quem ele se mudar é necessário uma Checagem
importa para evitar acabar matando-as. Cada
ponto de Fúria substitui um dos dados na sua Reduzindo a Fúria
parada de dados usando a mesma regra de Fome Para diminuir o seu nível de Fúria o Garou
para sucessos e falhas furiosas (bestiais). costuma se afastar de seus instintos primais e
acaba focando em outras atividades, alguns
Incitar a Fúria tentam meditar, outros acabam apelando para
Sempre que a lua surgir no céu, ao utilizar Dons, alguma atividade que faziam em suas antigas vidas
tentar se curar ou fazer a Fúria conduzir os seus e outros se apoiam em seus deveres como
instintos, o Garou arrisca deixar a Fúria em si escolhidos de Gaia tentando fazer esses
cada vez mais forte ao ter que realizar uma sentimentos se reduzirem e acalmarem. Um
Checagem de Fúria. Os Garou realizam uma Garou só pode diminuir para abaixo de 1 de Fúria
checagem nas seguintes situações: ao abdicar de seu Lobo interior, fazer o seu
espírito se reduzir a um simples indivíduo,
■ Quando a lua surge toda noite no céu, impossibilitando-o de se transformar até ganhar
mesmo o Garou não a vendo, ou estando um de Fúria novamente. A seguir algumas formas
nublado. de como se reduz a Fúria:
■ Usando poderes de Dons que pedem por ■ Meditando em algum local onde o Véu entre
Checagem os mundos seja fraco, você pode reduzir 1 de
Fúria por Cena.
■ Ao aumentar os valores de seus Atributos,
incitando a Fúria ■ Realizando alguma tarefa conectada ao seu
Augúrio dentro da Alcateia, Caern ou outro
■ Ao tentar se curar de algum dano
local onde os Garou se reúnem, o Narrador
■ Quando é confrontado com alguma situação pode definir a parada de dados para ver o
que possa causar irritação a si, como ser quão bem-sucedido foi isso, um sucesso
humilhado, apanhar muito ou coisas do reduz a Fúria em um ponto, um sucesso
cotidiano que podem despertar esse instinto crítico reduz em dois
sem você perceber

61
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

■ Desempenhando a atividade ligada à sua LUPINO


forma de nascença: Hominídeos (Realizar Ganha +1 em todos os atributos Físicos, sentidos
algum hobbie escolhido na criação de aumentados podendo sentir cheiros e ouvir sons
personagem), Lupinos (Caçar) e Garou Puro com mais facilidade e em uma distância maior, o
(Deve escolher uma das outras duas formas narrador escolhe se isso pode dar bônus em dados
como a sua de preferência e então usar a de Percepção ou manter isso apenas como algo
atividade dela), esse é o único meio de narrativo, eles também podem realizar ataques de
reduzir a Fúria para 0. Para cada hora Mordida (+2) e Garras (+1).
passada dentro desse ambiente você reduz
em um ponto a sua Fúria. CRINOS
A forma de batalha dá ao jogador +3 em todos os
atributos Físicos, sentidos aumentados como os
Instinto Lupinos, ataque com Garras (+2) e Mordida (+2), a
É usado as mesmas regras de Compulsão da V5, forma Crinos é desfeita após uma Cena, caso o
com exceção da Compulsão de Fome, cada Tribo jogador queira estender a duração dela é
tem o seu Instinto descrito em suas sessões necessário fazer uma Checagem para cada Cena
Além disso também existe o Instinto de Harano, adicional em forma Crinos, essa condição não se
o Garou perde sua crença em sua luta contra o aplica na Umbra.
Apocalipse, ele só consegue focar em como a sua
luta é inútil contra o mal maior da Wyrm. O
lobisomem perde 2 dados em todas as paradas até Humanidade
o final da cena ou até reconquistar a esperança em Os Garou lutam para não se perderem no animal,
sua luta. até mesmo os lupinos entendem a importância de
manter o mínimo de uma consciência humana,
Frenesi sem isso, você pode se tornar uma ferramenta da
Wyrm, e agir contra os seus irmãos. O narrador
As mesmas regras de Frenesi do V5 se aplicam
deve ser criativo para elaborar bônus por
nesse homebrew, com a exceção de que não é
humanidade alta ou baixa, caso queira
usado 0 Frenesi de Fome, e o Frenesi de Medo é
recompensar os jogadores com algo. Algumas
acionado ao ser atingido prata ao invés de fogo. A
sugestões do que pode ser dado:
dificuldade para resistir é igual ao dano levado, o
narrador pode escolher considerar um teste para a ■ Sucesso automático na Checagem para
Cena inteira evitando assim fazer diversos testes disfarçar a Aura de Predador (Humanidade
sempre que o Garou for acertado. 9 e 10) ou usar dois dados na Checagem e
escolher o melhor (Humanidade 8)

Formas ■ Você se torna imune a Frenesi de medo caso


a prata não cause mais do que 4 de dano
(Humanidade 9 e 10)
HOMINÍDEO
Nenhum bônus a mais, nessa forma o personagem ■ Perder dados para interagir com humanos
pode manipular objetos, falar e andar sobre dois (Humanidade 5 ou abaixo)
pés, hominídeos usam os atributos base sem
■ Aparência Selvagem (Humanidade 4 ou
modificadores.
abaixo)

62
Capítulo 3: Regras Gerais

Alguns outros bônus podem ser interessantes de personagens lutando para salvar o mundo da
serem adicionados baseando nos apresentados no Wyrm ou outro inimigo poderoso, o
V5, apesar de não ser necessário, é um incentivo recomendável e deixar liberado até o Renome 10.
para os jogadores manterem um interesse em Os Garou sobem de Renome apenas durante as
manter a Humanidade em um nível médio e reuniões dentro de um Caern, ele precisa ser
recompensar eles por isso. reconhecido pelo Totem do Caern e pelo líder
Garou, e então ter os seus atos heroicos ditos e
Renome analisados, para serem ou não contestados.
Dependendo do estilo de jogo, o narrador pode
O Renome representa o grau de conhecimento do
dar o ponto de graça, julgando apenas a
Garou sobre a nação e os caminhos de um
interpretação ou cobrar 10 vezes o nível desejado
lobisomem, quanto maior o Renome de um
em pontos de experiência.
personagem, maiores são suas responsabilidades e
as expectativas ficam focadas em você. Diferente
da Potência de Sangue, o único limitador para os
Garou terem ou não Renome 10, é a vontade do Umbra
narrador, para jogos mais focados na Alcateia O reflexo do mundo material a Umbra é o
com o clima que se sente ao jogar o V5 é segundo lar dos Garou, ou melhor, era o segundo
recomendado manter um teto de no máximo lar deles, após o a batalha falha do Apocalipse
Renome 5, caso a história seja mais épica com os
RENOME SURTO DE DANO RECUPERADO BÔNUS DE PODER DE RERROLAGEM DE GRAVIDADE PENALIDADE EM SE
FÚRIA (POR CHEGAM DE DOM CHECAGEM DE DA PROIBIÇÃO ACALMAR
FÚRIA) FÚRIA PARA DONS
0 Adicione 1 dado 1 ponto de dano Nenhum Nenhum 0 Nenhum efeito
Superficial

1 Adicione 2 dados 1 ponto de dano Nenhum Nível 1 2 Nenhum efeito


Superficial

2 Adicione 2 dados 2 pontos de dano Adicione 1 dado Nível 1 2 Nenhum efeito


Superficial

3 Adicione 2 dados 2 pontos de dano Adicione 1 dado Nível 1 3 Nenhum efeito


Superficial

4 Adicione 3 dados 3 pontos de dano Adicione 1 dado Nível 2 e abaixo 3 Nenhum efeito
Superficial

5 Adicione 3 dados 3 pontos de dano Adicione 2 dados Nível 2 e abaixo 4 Se acalmar usando sua
Superficial forma de nascença leva
o dobro do tempo
6 Adicione 3 dados 3 pontos de dano Adicione 2 dados Nível 3 e abaixo 4 Se acalmar usando sua
Superficial forma de nascença leva
o dobro do tempo
7 Adicione 4 dados 4 pontos de dano Adicione 3 dados Nível 3 e abaixo 5 Se acalmar usando sua
Superficial forma de nascença leva
o dobro do tempo
8 Adicione 4 dados 4 pontos de dano Adicione 3 dados Nível 4 e abaixo 5 Se acalmar usando sua
Superficial forma de nascença leva
o dobro do tempo
9 Adicione 4 dados 4 pontos de dano Adicione 4 dados Nível 4 e abaixo 6 Se acalmar usando sua
Superficial forma de nascença leva
um dia por ponto
10 Adicione 5 dados 5 pontos de dano Adicione 5 dados Nível 5 e abaixo 6 Se acalmar usando sua
Superficial 63 forma de nascença leva
um dia por ponto
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

onde a Nação ser partiu e os Garou se espalharam, seguir alguns pontos sobre estar dentro da
a Umbra agora não recebe eles da mesma forma, Umbra:
os espíritos do outro lado do Véu estão revoltos,
■ Garou que estejam na forma Crinos podem
uma tempestade constante arrasta tudo que tenta
permanecer nessa forma por mais de uma
se manter parado, além de Malditos terem se
cena, sem a necessidade de testes a mais;
tornado cada vez mais comum, perseguindo
qualquer criatura que encontrem. ■ O narrador pode rolar um dado para decidir
Para utilizar a Umbra é recomendado se basear quando um evento pode acontecer que mude
em algum material das edições de Lobisomem o o cenário por completo, como uma
Apocalipse, o trecho logo acima podem ser tempestade, o cenário literalmente mudar,
ignorados, igualmente a algumas regras a seguir ou algo pior acontecer;
que tornam a movimentação dos Garou da
Umbra bem limitada e perigosa. ■ A cada Cena dentro da Umbra mais
Malditos são atraídos para a localização da
Alcateia, em média em 3 Cenas o grupo se vê
Entrando na Umbra com pelo menos 3 Malditos por perto;
Para entrar na Umbra o Garou deve estar
encarando uma superfície reflexiva a qual ele ■ Ao passar um dia e uma noite na Umbra os
possa passar pela mesma, um lago, um espelho, Garou são descobertos, espíritos corruptores
um vidro, todos esses podem ser utilizados desde vão perseguir eles a todo momento e
que o corpo do Garou possa passar. qualquer checagem de Fúria acaba gerando
Com calma e sem agitação qualquer Garou pode um ponto a mais do que o normal.
entrar em qualquer momento na Umbra, alguns Além disso o narrador pode adaptar aspectos de
demoram mais, outros demoram menos, mas em outras edições como a navegação dentro da
uma situação de pressa ou onde a Umbra seja Umbra, as regras de permanência e de trazer
difícil de ser acessada é necessário um teste de posses para dentro da Umbra.
Determinação + Ocultismo, com a dificuldade
sendo igual ao nível do Véu no local. Saindo da Umbra
Para sair da Umbra é aplicada a mesma lógica
Dentro da Umbra para se entrar nela, é necessário encarar uma
Uma vez dentro da Umbra o Garou pode explorar superfície reflexiva e então testar Determinação +
à vontade o cenário místico, seguindo os livros de Ocultismo e então atravessar para o outro lado,
Lobisomem, a mesma Umbra se aplica aqui, com qualquer material espiritual que não possua
as mesmas estruturas. correspondente físico, ou seja não possua a
Baseando nessa homebrew a Umbra é um local mesma natureza de um Garou, metade espírito e
hoje devastado, constantemente preso em uma metade material, fica do outro lado e não
tempestade onde os espíritos se tornaram atravessa junto com o Garou.
amargos, se mover aqui é confuso e perigoso, a

64
Capítulo 3: Regras Gerais

65
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

VANTAGENS

Além dos poderes Garou e das habilidades uma aparência não muito apreciada. Os dados só
humanas e lupinas, os personagens podem ter uma são aplicados em testes onde você possa ser
variedade de Vantagens quando começam o jogo, observado.
desde “facilidade para línguas" até um grupo de
parentes humanos com sangue Garou em suas veias
■ Defeito (••): Repulsivo. Você perde dois
para os ajudar. As Vantagens são divididas em
dados em todas as paradas de dados Sociais
Qualidades e Antecedentes. Do lado contrário das
relevantes.
Vantagens estão os Defeitos, que causam
problemas contínuos aos personagens. ■ Defeito (•): Feio. Você perde um dado em
todas as paradas de dados Sociais relevantes.
Qualidades
As qualidades descrevem vantagens e dons •• Belo: Você aplica um dado extra a todas as
inerentes ao personagem: Físicos, Sociais e paradas Sociais adequadas.
Mentais. Embora algo que aconteça no decorrer do •••• Deslumbrante: Você aplica dois dados extra a
jogo possa alterar esses dons, as Qualidades de um todas as paradas Sociais adequadas.
personagem permanecem relativamente constantes
ao longo da história.
USO DE SUBSTÂNCIAS Nem todos os guerreiros de
Gaia são exemplares e com certeza não são todos
LINGUÍSTICA Todo jogador sabeler, falar e escrever que mantêm uma vida sem corrupção. Alguns se
em seu idioma materno e no idioma predominante entregam a experimentar substâncias viciantes e
no cenário, para cada ponto comprado o jogador não conseguem seguir com uma vida adequada sem
ganha um idioma adicional. se apoiar nela, quase até mesmo substituindo a
Litania por seu vício.

■ Defeito (••): Analfabeto. Você não sabe ler ou


escrever e suas habilidades de Ciências e ■ Defeito (••): Vício Incurável. Caso o Garou
Erudição estão limitadas até o máximo de 1 não utilize a droga no começo do dia (começo
ponto, além disso não é possível comprar da sessão ou quando adequado) ele perde dois
especializações de conhecimento moderno dados em todas as paradas de dados, com
nelas. exceção de paradas dedicadas a conseguir a
droga imediatamente.
VISUALAlguns Garou são admirados por sua ■ Defeito (•): Dependência. Caso o Garou não
aparência linda e imaculada, enquanto outros utilize a droga no começo do dia (começo da
carregam cicatrizes de batalhas que os deixam com sessão ou quando adequado) ele perde um

66
Capítulo 4: Vantagens

dados em todas as paradas de dados, com


exceção de paradas dedicadas a conseguir a
droga imediatamente.

• Vício Funcional: Sempre que utilizar a substância


em que se possui o vício o Garou ganha um dado
em uma categoria de parada de dados escolhida ao
comprar a qualidade.

CHIMINAGE O ato de fazer um acordo com um


espírito. Ele ajuda o Garou em algo enquanto ele
lhe devolve o favor, lhe alimentando com Gnosis,
limpando um local sagrado ou fazendo algo que
seja do interesse do espírito.

■ Defeito (••): Acordo Quebrado. Quando


chegou a hora de pagar a Chiminage você
fugiu, perca dois dados em paradas Sociais
envolvendo o tipo de Espírito com quem você
fez a Chiminage.
■ Defeito (•): Chiminage a Pagar. Você deve
um favor a um espírito e deve pagá-lo, perca
um dado em testes Sociais envolvendo o tipo
de Espírito com quem você fez Chiminage.

• Confiável: Você é visto como alguém confiável


para os espíritos, ganhe um dado nas paradas de
dados Sociais ao lidar com o tipo de Espírito que
confiam em você.
•••• Favor Pendente: Você pagou a sua parte da
Chiminage primeiro e agora tem um favor com um
espírito poderoso, ganhe dois dados nas paradas de
dados Sociais envolvendo o tipo de Espírito com
quem fez Chiminage. Além disso, o Garou também
pode pedir para o Espírito realizar o seu favor.

PACIÊNCIA A Fúria podetanto ajudar quanto


machucar o Garou, alguns aprendem como
controlá-la enquanto outros mal sabem como se
manterem calmos e tranquilos, alguns lobisomens
podem explodir em Frenesi com um simples
comentário mal entendido.

67
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

■ Defeito (••): Descontrolado. Ao ser todas as suas paradas de dados são feitas com
confrontado com um Frenesi, o personagem menos dois dados.
perde dois dados na parada de dados para
resistir a ele. ■ Defeitos (•): Eremita. Você se sente deslocado
dentro da cidade, pelo menos uma de suas
■ Defeito (•): Pavio Curto. Ao ser confrontado Convicções não fazem sentido para um ser
com um Frenesi, o personagem perde um que vive em um local assim (O caçador mais
dado na parada de dados para resistir a ele. forte domina mais territórios, O lugar
marcado pertence a pessoa, os feridos são
• Mente Tranquila: Adicione um dado na parada deixados para trás), você perde um dado em
de dados para resistir a Frenesis. suas paradas Sociais que envolvam essas
•••• Mente Centrada: Adicione dois dados na Convicções selvagens.
parada de dados para resistir a Frenesis, e resistir a
paradas de dados para resistir a ganhar Fúria, dons FOLCLÓRICO Nem todos os mitos sobre os
e Incitar a Fúria não estão inclusos. lobisomens são verdadeiros, alguns acertam sobre
suas capacidades, como a fraqueza a prata, porém
TRANSFORMAÇÃO Alguns dominam a arte da outros não passam de crendices populares, mas em
mudança de formas, enquanto outros têm alguns casos essas histórias podem ser verdadeiras.
dificuldades em transitar entre suas aparências, Alguns raros Garou podem apresentar
nem todos se transformam da mesma forma. características folclóricas.

■ Defeito (••): Transformação Incompleta. Um ■ Defeito (•): Mito Folclórico. A cada ponto
aspecto da forma Hominídea afeta a forma comprado você pode escolher um dos itens
Lupina ou vice e versa, fazendo você ter abaixo que acabam afetando você de alguma
menos dois dados para interagir com seres da forma. É possível gastar um ponto de Força
forma afetada. de Vontade para resistir ao defeito por uma
Cena, desde que isso faça sentido.
■ Defeito (•): Mudança Demorada. Você joga
dois dados para Checagens ao se transformar ■ Resquícios Animais, você mantém algum
e fica com o pior resultado. aspecto animal mesmo em forma hominídea,
o mais comum são pelos, o personagem perde
•• Troca-peles: Você joga dois dados para um dado em paradas Sociais contra humanos
Checagens ao se transformar e fica com o melhor comuns.
resultado.
■ Marca do Predador, você emana uma aura
cruel, os humanos tendem a se afastar, o
SELVAGEM Nem todos os Garou sabem como viver
personagem perde um dado em paradas
em sociedade, alguns preferem se refugiar nos
Sociais, menos para Intimidação.
ermos selvagens, longe da selva de concreto, onde
podem desfrutar de uma conexão maior com Gaia ■ Reprimir a Besta, você é incapaz de se
e seus espíritos. transformar na presença de acônito, voltando
a sua forma de nascença, ou preferencial.
■ Defeito (••): Animalesco. Você possui ■ Presença Demoníaca, caso alguém realize um
permanentemente Tecnologia 0, além disso exorcismo contra você, você vai sair correndo
sempre que estiver dentro de uma cidade para o mais longe possível.

68
Capítulo 4: Vantagens

■ Nomear a Besta, ao te chamarem por seu 1, a Confiabilidade não é aplicada a Inimigos, mas
nome três vezes você retorna a sua forma de eles são encorajados a aparecer pelo menos 1 vez
nascença, ou preferencial. por história. Grupos de Aliados ou Inimigos
aparecem na mesma quantidade de membros que o
■ Resistência Frágil, depois da transformação
grupo de jogadores (Tabela do V5 para os status).
em Crinos passar você fica exausto perdendo
um dado em paradas Físicas.
EFETIVIDADE
• Mortal Fraco, praticamente inútil em uma
• Mordida Febril: Apesar de sua mordida não
situação violenta ou potencialmente violenta.
passar realmente a maldição do lobisomem a
•• Mortal Médio ou grupo unido de mortais fracos.
vítima, ela deixa humanos que foram mordidos ou
••• Mortal Talentoso ou grupo perigoso de mortais
arranhados em um estado febril após algumas
Médios
horas
•••• Mortal Mortífero, um mortal Talentoso com
•• Benção da Lua: O lobisomem das lendas pode
poderes sobrenaturais ou um grupo bem armado
apenas se transformar nas luas cheias, no entanto
de mortais Talentosos.
isso não é verdade. Porém, alguns Garou realmente
ficam mais fortes na lua cheia. Ganhe um dado em
CONFIABILIDADE
todas as paradas Físicas quando estiver sobre a luz
• Quando você os convoca eles aparecem na
da lua cheia.
metade das vezes.
•• Quando você os convoca eles aparecem dentro
de 1 a 10 horas. (Jogue um dado)
Antecedentes ••• Quando você os convoca eles aparecem o mais
Os Antecedentes descrevem vantagens de rápido possível.
relacionamentos, circunstâncias e oportunidades,
bens materiais, redes sociais e afins. Os
Antecedentes são características externas, não
Contatos
internas, por isso o jogador deve sempre explicar Contatos são humanos com esferas de
como o personagem veio a consegui-las, bem como especialização em suas áreas, o personagem
o que elas representam. costuma estar em uma ótima condição para obter
Os Antecedentes são características discretas, não informações relacionadas ao seu campo de
progressivas. O mesmo Antecedente pode ser conhecimento, e obviamente eles estão abertos a
adquirido várias vezes. Os personagens podem negociar essas informações em troca de favores,
compartilhar alguns Antecedentes com o restante dinheiro, informações ou poder. Eles podem ser
da Alcateia. definidos antes ou durante o jogo

• Um contato capaz de fazer ou obter algo barato


Aliados para você (Recursos 1).
Aliados, ou Inimigos, são humanos individuais ou •• Um contato capaz de fazer ou obter algo útil
um grupo de pessoas que conhecem o personagem para você (Recursos 2).
e interagem com ele, um aliado pode ter até 6 ••• Um contato capaz de fazer ou obter algo caro
pontos ao todo distribuídos entre Efetividade e ou difícil para você (Recursos 4).
Confiabilidade. Inimigos são comprados como
defeitos e sua pontuação de Efetividade são
considerados 2 pontos a menos ao serem
Fama
comprados, Efetividade 3 é comprado pelo valor de Atrair os olhares é com você mesmo. Talvez você
seja um ator famoso, um cantor ou algum outro

69
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

tipo de celebridade, as pessoas te adoram e ••••• Sua fama atravessa fronteiras, seu nome é
desejam lhe agradar. O narrador pode permitir a conhecido em outros países ou até mesmo ao redor
pontuação de Fama substituir uma característica do globo.
na parada de dados Sociais quando a fama do
personagem se aplica à situação, Fama também
diminui a dificuldade de testes Sociais contra seus
Fetiche
Um Fetiche não é apenas uma arma mágica, ele se
fãs. Fama se aplica a mortais, mas pode ser
torna um companheiro do Garou lhe
comprada para os Garou, sendo conhecido por
acompanhando em suas batalhas, assim como um
algo dentro de um grupo especifico da Nação.
aliado de alcateia o Fetiche espera algo de você e
trair suas convicções é como trair um aliado,
INFÂMIA Você é conhecido por algo ruim, o quão
fazendo o espírito se recusar a lutar pelo Garou e
ruim isso é pode mudar de caso para caso, algumas
talvez até mesmo deixar o objeto que habita.
coisas despertam apenas repúdio nas pessoas e em
outros as autoridades lhe tratam como um
• Um fetiche básico contendo um espírito fraco,
criminoso asqueroso. O defeito aumenta a
porém com funcionalidade útil para o objeto
dificuldade de testes Sociais que possam ser
(Funções básicas e pouco mecânicas, estéticas ou
afetados por sua reputação.
que não modifiquem paradas de dados).
•• Um fetiche maior contendo um espírito médio,
SEGREDO SOMBRIO A versão de Segredos
bem eficaz ao realizar sua função (Adiciona dados
Sombrios equivale a menos um ponto de Infâmia,
ao utilizar o item, efeitos notáveis ou que
logo Infâmia 2 seria considerada 1, por conta de ser
melhorem a eficiência do item de forma mecânica).
um segredo e poucas pessoas saberem sobre isso,
••• Um fetiche maior contendo um espírito forte,
sendo assim tendo um impacto menor.
provavelmente realiza funções além do seu objeto
(Contém um Dom de nível 2 ou 3, um Feitiço de
■ Defeito (••) Você fugiu quando todos Totem, ou um efeito montado junto com o
precisavam de você, você quebrou um pacto narrador).
com Gaia, desrespeitou o líder do Caern, •••• Um fetiche lendário contendo um espírito
comeu carne humana ou fez um acordo com poderoso, seus poderes são apreciados e o fetiche é
um servo da Wyrm. tratado como um ser venerável (Contém um Dom
de nível 4 ou 5, um Feitiço de totem ou um efeito
■ Defeito (•) Você possui ligações com pessoas montado junto com o narrador).
não muito amadas ou criou uma reputação
ruim para você. Também como alternativa
você pode ter algum relacionamento próximo Identidade
e pessoal com alguém com Infâmia (••). Alguns lupinos buscando criar uma conexão com a
sociedade humana ou um hominídeo que busca
• Uma subcultura distinta sabe quem você é e o fugir de seu passado e dos crimes que fez em sua
admira. primeira transformação. Essas situações pedem por
•• Você é uma celebridade local reconhecida por uma identidade, documentos falsificados e uma
muitas pessoas na cidade. história sobre seu novo passado. É difícil um Garou
••• A maioria das pessoas no país sabem o seu conseguir manter as relações com sua antiga vida
nome pelo menos. sem nenhuma consequência, por isso muitos fogem
•••• Todas as pessoas que se importam o mínimo de suas antigas vidas assumindo novas identidades
com tendências sociais, ou sua área de atuação, que dão liberdade para lidar com suas obrigações
sabem sobre você. como soldado de Gaia.

70
Capítulo 4: Vantagens

■ Defeito (••): Troca Formas Conhecido. De estado e três pontos a menos em cidades de outros
alguma forma os caçadores chegaram até lugares do país, globalmente a Influência é pouco
você, não apenas os vampiros estão sendo efetiva para ser considerada como uma ferramenta
caçados, mas os lobisomens também estão sob útil. Algumas jogadas podem pedir para serem
a mira dos caçadores humanos, eles têm feitas com Influência, como por exemplo,
registros sobre seus comportamentos e convencer um membro importante dentro do seu
atividades. grupo de influência.
■ Defeito (•): Fugitivo. Durante sua primeira
transformação ou em algum momento do seu ■ Defeito (••): Desprezado. Um grupo ou região
passado você deixou a sua Fúria tomar conta da cidade tem como objetivo acabar com
e fez algo horrível, algo que lhe obrigou a sair todos os seus planos, subtraia dois dados de
de sua cidade natal. Qualquer um que todas as paradas para convencer um
conheça a história pode te identificar. indivíduo neutro a apoiar as suas ideias.

• Você possui uma boa identidade falsa, incluindo ■ Defeito (•): Malvisto. Subtraia um dado em
cartões e documentos, é possível passar por todos os testes Sociais para lidar com
verificações municipais ou estaduais. qualquer grupo da região que não sejam seus
•• Você pode passar pela verificação de serviços Aliados, Contatos e outros apoiadores leais.
federais, qualquer documento oficial sobre você foi
classificado como confidencial. • Bem Respeitado: Uma audiência respeitosa lhe é
garantida.
Caso você possua dois pontos em Identidade você •• Influente: As pessoas querem fazer favores a
pode adquirir as seguintes vantagens: você.
• Sem Registros: Alguém muito importante e com ••• Estabelecido: Organizações mortais pensam
poder apagou todas as informações que existiam duas vezes antes de agir contra você.
sobre você, claro que não sem um preço. •••• Poderoso: Se não for dado motivos para não
• Falsificador: Você sabe como criar uma fazer isso, pessoas de menor influência tendem a
Identidade eficiente, ou onde adquirir uma, criar fazer o que você pede.
uma identidade leva 3 dias por ponto, comprar ••••• Dominante: Aqueles com menos poder
uma leva 1 dia por ponto, independente da forma tentam lhe agradar.
escolhida é quase certo que você vai se expor para
isso. Mentor
Um Garou ou uma Alcateia demonstra interesse
Influência no seu sucesso, sempre lhe auxiliando com
Alguns Garou possuem certa influência em alguns informações que vão lhe levar a ganhar a atenção
grupos da sociedade seja por meio de riquezas, das pessoas certas, e consequentemente também
poder político, habilidades sobrenaturais ou ajudar a si mesmos. Um Mentor fornece
alguma outra fonte de influência, o seu controle se informações, boatos, explica a sociedade Garou e
estende por um grupo de pessoas ou organizações. como lidar com diferentes problemas, ele
A Influência é considerada apenas dentro de uma aconselha o seu protegido, mas ele espera que o
região (como Brooklyn, Manhattan, Staten Island), protegido faça esse trabalho valer a pena, se ele
ela é considerada sendo um ponto a menos em perder o interesse ou ver o que seu discípulo causa
relação a cidade fora da sua região, dois pontos a mais problemas do que eles estejam dispostos a
menos em relação a outras cidades do mesmo

71
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

resolver ele pode se afastar e encerrar sua de medicina, um lobo solitário, um policial
mentoria. divorciado, um lobo velho.
•• De dois a três Parentes, um pequeno grupo ou
ADVERSÁRIO Um Garou que costuma querer indivíduos espalhados que o Garou ou a Nação
frustrar o jogador (ou seus superiores), Adversário encarregou de proteger. Uma pequena alcateia de
serve como um defeito variando entre um lobos, membros do AA, uma pequena família.
Guardião do Caern valendo 1 ponto até o líder do ••• Entre 4 a 6 Parentes, um grupo médio que
Caern valendo 3 pontos. provavelmente tem algo em comum entre os
indivíduos. É difícil manter essa quantidade de
• Parente do Caern pessoas protegidas se eles estão espalhados pela
•• Guerreiro de Gaia cidade. Um grupo de orações, uma alcateia do
••• Guardião do Caern zoológico, frequentadores de um bar na área do seu
•••• Mestre do Caern território.
••••• Líder do Caern •••• Entre 8 a 10 Parentes, provavelmente esse
grupo tem total conhecimento e apoia a causa dos
Garou ajudando com pequenas coisas que não
Parentes peçam muito de suas habilidades. Um grupo de
Os Garou são seres difíceis de serem criados, os
vigilantes, uma alcateia da reserva nacional.
desesperados se relacionam entre si e criam
••••• 15 Parentes, você reuniu um número muito
lobisomens estéreis, mas muitos ainda tentam um
grande de Parentes, os Garou te admiram por isso
caminho onde a Nação possa continuar a viver, a
e o seu grupo de Parentes é usado como referência,
maior aposta são os Parentes, humanos tocados
muitos esperam que saiam pelo menos 3 novos
por Gaia que podem gerar outros Garou com
Garou de sua linhagem.
maior facilidade, não que se torne fácil realmente.
Eles não são afetados pelo Delirium e são as
pessoas perfeitas para ajudar os Garou a Recursos
diminuírem a sua Fúria. Alguns Parentes não Esse antecedente representa o quão grande são as
aceitam bem a sua condição, outros se sentem suas riquezas. Recursos não necessariamente, e na
ameaçados e com medo de serem mortos por essas maioria das vezes, não representa o capital líquido,
criaturas temíveis e animalescas. O jogador pode sendo mais provável representar seus bens
adicionar sua pontuação de Parente quando utiliza materiais que podem ser vendidos, mas que podem
eles para lidar com sua Fúria, porém não pode demorar semanas ou meses para isso. Recursos
reduzir ela a zero entre eles. também não se limitam a apenas dinheiro, ele pode
representar qualquer material de interesse para os
humanos ou Garou, joias, drogas, tecnologias,
■ Defeito (•): Temido. Você tentou se
armas, é necessário definir de onde e como o
aproximar de um parente que você
jogador consegue esses pontos de recursos.
identificou, porém ele teme você, seja por
achar que você é um stalker ou saber a
verdade sobre sua natureza. Essa pessoa ■ Defeito (•): Destituído. Você não possui nem
espalha informações sobre você, perca dois dinheiro, nem casa.
dados em paradas Sociais para lidar com
pessoas que vivem na região desse parente. • Proletariado: Você vive de salário em salário:
apartamento, carro, equipamento de camping.
• Um Parente, uma única pessoa ou lobo que ajuda
o Garou a lidar com sua antiga vida, um estudante

72
Capítulo 4: Vantagens

•• Classe Média: Belo apartamento ou casa Alcateia ao comprar esse antecedente como algo
pequena, alguns carros, eletrônicos de última de todos e em que todos podem investir.
geração.
••• Rico: Apartamento ou casa grandes, itens de TERRITÓRIO BASE
luxo, móveis e eletrônicos de última geração para
■ Defeito (•): Sem Território. Você não possui
várias pessoas.
território, de nenhuma forma, talvez todo dia
•••• Milionário: Mansão, helicóptero ou jato
você durma em um lugar diferente, ou passe o
particular, móveis e eletrônicos muito
máximo de tempo que conseguir em um local
especializados de última geração.
antes de ter que se mudar, mas você não tem
••••• Bilionário: Muitas mansões e qualquer coisa
um lugar para chamar de seu.
que o dinheiro puder comprar.
• Território pequeno, suficiente para se refugiar e
Rituais realizar suas ações, seja seguir sua vida humana ou
Antes mesmo de aprenderem a utilizar os Dons de caçar o suficiente para uma refeição.
Gaia, os Garou faziam rituais para aplicar efeitos •• Bom tamanho, bem seguro e discreto.
místicos em suas atividades e batalhas do dia-a-dia, ••• Muito grande, cheio de suprimentos, seguro e
e mesmo com o surgimento do conhecimento privado.
sobre as linhas dos Dons os rituais ainda são
praticados hoje em dia, toda Alcateia tem pelo QUALIDADES E DEFEITOS DE TERRITÓRIO
menos um responsável por realizar cerimônias Um território pode possuir alguns detalhes que o
ritualísticas para trazer vantagens aos membros ou diferenciam de outros, cada Qualidades contam
prestar respeito aos espíritos. Aqueles que como mais um ponto para o total do Território
compram esse antecedente devem anotar Rituais para caso queira medir o tamanho ou valor dele,
como se fosse um Dom. Sempre que adquirir um todos que possuem acesso ao ambiente podem
nível de Ritual o Garou recebe um Ritual do desfrutar dele.
respectivo nível de graça. Outros rituais podem ser
comprados separadamente com pontos de
experiência ■ Defeito (••): Manchado. O local onde
descansa foi manchado pela Wyrm, existe a
chance de isso atrair espíritos corrompidos
• O Garou pode comprar rituais de nível 1
que tentam tomar o local.
•• O Garou pode comprar rituais de nível 2
••• O Garou pode comprar rituais de nível 3 ■ Defeito (•): Disputado. O território é
•••• O Garou pode comprar rituais de nível 4 desejado por alguém, seja outra Alcateia, um
••••• O Garou pode comprar rituais de nível 5 Garou solitário, uma empresa que deseja o
terreno. Constantemente problemas
Território envolvendo o local vão chegar aos ouvidos do
Um território é um local de descanso e preparação, Garou que se não fizer nada pode acabar
perdendo o território.
um Garou volta ao seu território em busca de um
local sagrado para si onde ele possa ser ele mesmo.
Não ter pontuações de território não lhe impede • Segredos: Seja por meios físicos ou espirituais, o
de tentar manter um, apesar de ele não ser tão território possui uma quantidade imensa de
seguro e reconhecido por outros Garou. Um informações, principalmente ocultas, sobre uma
território pode ser compartilhado por uma área escolhida, todo teste para pesquisar esse
assunto são feitos com +2 dados na parada.

73
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

• Rota de Fuga: O território possui algum túnel nem saiba o motivo exato, mas um grupo da
secreto, passagem oculta ou portas do fundo que cidade te odeia, eles trabalham sempre que
permitem sair do local sem ninguém notar, essa podem para atrapalhar e frustrar os seus
rota costuma sair em algum lugar a alguns metros planos.
de distância do Território.
• Suprimentos: O ambiente é repleto de materiais • Conhecido: Um guerreiro de Gaia que passou
ou suprimentos para ajudar o Garou a cumprir seu pelo rito de passagem.
papel de nascença e assim diminuir sua Fúria, todo •• Respeitado: Um guardião ou similar, as pessoas
teste envolvendo abaixar a fúria usando a natureza esperam algo de você agora.
da forma escolhida recebe +2 dados nas paradas. ••• Influente: Parente do Caern ou cargo similar,
• Proteção: Sendo de forma sobrenatural ou não, o você possui autoridade sobre uma parte do grupo.
território é um local difícil de se invadir, invasores •••• Poderoso: Você tem um cargo desejado e
têm -2 dados nas paradas que envolvem invadir o respeitado pelo grupo, como um dos Mestres do
território. Caern.
• Conexão: O Véu nesse local é mais fino e os ••••• Luminar: Você se reúne com os poderosos,
espíritos gostam de se abrigar, receba +2 dados em talvez agindo até mesmo como um dos
paradas para negociar com espíritos e entrar na conselheiros do Líder do Caern.
Umbra.
• Vigilância: O território possui algum tipo de
vigia que observa o local, qualquer um que não seja Alcateia
ligado ao território têm -2 dados nas paradas para Os Garou se reúnem em grupos que chamam de
se esconder dentro dele. Alcateias, a organização social mais importante
• Localização: O território se encontra para os lobisomens na atualidade, as relações e
perfeitamente localizado para seu propósito, conexões que elas podem fornecer superam
escolha uma habilidade e ganhe +2 dados nas qualquer coisa que se pode encontrar em um Caern
paradas envolvendo essa habilidade, o território ou em uma Tribo, eles juntos superam até mesmo
fica próximo a algum local importante onde a o conceito de uma família. A Alcateia, seus
habilidade seja relevante. objetivos, nome e principalmente o Totem
protetor, o pilar do grupo, devem ser decididos
Status entre todos os jogadores, cada jogador ganha 1
O Status diz o quão respeitado você é dentro de ponto gratuito para investir no Totem (para
uma organização local, como o Caern da cidade, grupos com menos de 3 jogadores, cada jogador
uma tribo ou outro tipo de comunidade recebe 2 pontos), caso todos entrem em um acordo
sobrenatural, a pontuação de Status só vale para a Alcateia pode adquirir um defeito para ganhar
interações dentro da cidade sendo considerada um mais pontos, e os jogadores são livres para investir
ponto a menos em outras cidades pelo mundo. É seus próprios pontos no Totem.
possível substituir características por sua
pontuação de Status em paradas Sociais em Totem
algumas situações, como o primeiro contato com O totem é o espírito protetor da Alcateia, ele
um grupo, uma reunião, ou quando for adequado. envolve seus protegidos com todos os recursos que
Alguns Garou podem perceber e se sentirem ele pode colocar à disposição em batalha e os
ofendidos por você estar usando seu Status. protege em suas travessias pela Umbra, esse
espírito vai tratar a Alcateia como seus filhos e
■ Defeito (••): Odiado. Você fez algo, ou talvez espera o respeito deles e que façam o que for

74
Capítulo 4: Vantagens

pedido. O Totem não é apenas alguém que garante Elemental é feito de pura força de ação, raramente
mais alguns poderes, mas uma figura que eles ignoram um problema, investido em sua
representa a Alcateia dentro da Nação e os guia solução da melhor maneira possível.
para a missão que eles devem cumprir, quando um Feitiços: Comum e Ambiente
Totem abandona uma Alcateia ela costuma se Atributos: Aura 3, Gnosis 2, Essência 1
fragmentar e os membros buscam outros grupos.
ENIGMÁTICOS Espíritos de ideias, conceitos,
paisagens, tudo aquilo que é abstrato, mas forte o
Montando um Totem suficiente para se manifestar como um espírito,
Todos os membros da Alcateia devem construir o
apesar de confusos eles sabem sobre mistérios do
Totem juntos e garantir que ele representa bem o
futuro ou passado, é difícil ter um deles como
grupo, um Totem que não se encaixe com seus
Totem por conta da ligação com eles ser algo
protegidos pode gerar mais trabalho do que
cansativo para o Garou, às vezes é como se o
soluções.
espírito não ouvisse os apelos da Alcateia, mas
talvez tudo isso tenha uma resposta.
Passo 1: Conceito A primeira etapa para se criar
Feitiços: Comum e Umbra
um Totem é pensar em seu conceito, o que esse
Atributos: Aura 1, Gnosis 3, Essência 2
Totem representa, de qual Bando ele faz parte,
qual é o seu nome.
NATURAE Seres naturais como plantas e animais se
juntam nesse Bando, alguns espíritos são animais
Bando que morreram recentemente, ou árvores antigas
Para começar é necessário escolher a qual Bando o que foram destruídas, alguns são tão antigos ou
Totem pertence, o Bando diz sobre qual área o surgiram da idealização de um animal, a sábia
espírito possui controle e quais podem ser suas Coruja, a Raposa traiçoeira ou o temido Lobo,
habilidades e seus atributos. A seguir são listados esses espíritos se relacionam bem com os Garou e
os possíveis Bandos que ele pode fazer parte. Cada aceitam com facilidade guiar uma Alcateia.
Totem ganha 1 feitiço das duas listas as quais têm Feitiços: Comum e Wyld
acesso ao serem escolhidos. Todo espírito possui Atributos: Aura 2, Gnosis 3, Essência 1
três atributos: Aura (Força ou o quão bem ele
realiza ações), Gnosis (Destreza ou a sua habilidade PADRÕES Esses espíritos buscam organizar as
em desviar de investidas) e Essência (Vigor ou a coisas em nome da Weaver, poucos acham
capacidade de resistir avanços). interessante apoiar uma Alcateia de Garou, afinal
eles são seres caóticos, mas alguns espíritos como
ANCESTRAIS Espíritos de supostos heróis Garou, os de uma cidade podem ver alguma vantagem em
ou de seres lendários e antigos quase esquecidos apoiar o grupo, talvez uma proteção maior ao seu
pelo mundo, esses espíritos representam a lar ou uma ferramenta para reforçar o padrão.
sabedoria e o destino de uma épica jornada, eles só Feitiços: Comum e Weaver
acolhem uma Alcateia quando eles conseguem ver Atributos: Aura 2, Gnosis 1, Essência 3
um destino heroico para os membros da mesma.
Feitiços: Comum e Batalha MALDITOS (Exclusivo para Dançarinos da Espiral
Atributos: Aura 3, Gnosis 1, Essência 2 Negra) Os Malditos são espíritos corrompidos pela
Wyrm, seu único objetivo é corromper aquilo que
ELEMENTAIS Responsáveis pelo balanço dos eles acreditaram no passado, sua essência
elementos no mundo, eles são capazes de invocar distorcida faz com que os Espirais se sintam mais
catástrofes quando são desafiados, um Totem encorajados a realizarem seus trabalhos

75
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

monstruosos ao ter alguém a quem confiar caso Feitiço: Weaver


precise de ajuda para distorcer o mundo. Atributo: Essência +1
Feitiços: Comum e um a escolha
Atributos: Aura 3, Gnosis 1, Essência 2 SABEDORIA A sabedoria é um dom, o
conhecimento deve ser apreciado como um
presente sempre que recebido pois é com a
Virtude sabedoria do passado que se supera os desafios do
Após escolher o Bando do Totem é necessário
futuro e aqueles que a possuem são os destinados a
decidir qual vai ser a sua Virtude, ela representa no
resolverem os problemas.
que o espírito acredita e como são os métodos que
Feitiço: Umbra
ele escolhe para lutar pelos seus ideais, a Virtude
Atributo: Gnosis +1
adiciona um ponto em um atributo e adiciona uma
lista a mais de Feitiços para o Totem.
CORRUPÇÃO (Exclusivo para Malditos) A
corrupção é o meio pelo qual a Wyrm age, a morte,
ASTÚCIA Realizar seus objetivos de forma esperta,
o decaimento, o pecado, tudo do que a grande
se expondo a poucos riscos, assumindo as batalhas
devoradora se alimenta deve ser incentivado pois
que podem ser ganhas e deixando as que não
dela deve vir o fim de tudo, e tudo deve ser
podem para serem resolvidas a longo termo, a
consumido.
resolução de problemas de forma eficaz e não
Feitiço: Wyrm
imediata.
Atributo: Aura +1
Feitiço: Wyld
Atributo: Gnosis +1
Por fim na fase de Conceito é preciso selecionar
um nome e definir uma Convicção para o Totem,
FORÇA O mais forte deve liderar e deve ser
essa Convicção age como uma Convicção a mais
respeitado, aqueles que conseguem resistir a mais
para todos os membros da Alcateia e tem como
terrores, aqueles que comandam melhor o grupo
Pilar o Totem, essa Convicção deve levar em conta
ou aqueles que superam a força física dos
o Bando e Virtude do Espírito e estar alinhados
adversários devem ser usados como exemplo para
com as suas crenças.
os outros.
Feitiço: Material
Passo 2: Feitiços Cada Totem começa com 3
Atributo: Aura +1
Feitiços ao todo, esses feitiços podem ser utilizados
pelo totem para auxiliar seus protegidos e ajudá-
GUERRA A guerra é lutada com esperanças de que
los em situações difíceis. Ao longo do jogo os
um dia ela vá acabar, apesar disso ela deve
jogadores podem comprar um novo feitiço para o
acontecer. Os inimigos de Gaia não vão desistir de
Totem por 3 pontos de experiência por feitiço de
suas investidas e aqueles que assumem as frentes de
uma lista que o Totem tenha acesso ou 5 pontos
batalhas são seus mais honrados guerreiros.
por feitiço de uma lista que o espírito não possua
Feitiço: Batalha
acesso, caso não seja falado o contrário todos os
Atributo: Essência +1
feitiços duram por uma Cena. A seguir são
apresentados as listas e os seus Feitiços:
RESPEITO O respeito deve ser algo conquistado,
mas quando conquistado ele deve ser seguido e
AMBIENTE O controle do clima ou detalhes de um
honrado. Apenas aqueles que batalham merecem o
local, é uma das formas do Totem se manifestar no
respeito, e eles devem guiar enquanto honram o
mundo material.
que mereceram com esforço.

76
Capítulo 4: Vantagens

Tempestade: O totem pode mudar o clima do apesar de isso na maioria dos casos ser verdade e
ambiente ao longo de algumas horas, ele pode alguns espíritos saberem todos os feitiços, nem
invocar desde uma tempestade pesada até limpar todos realmente sabem de fato a maioria deles.
os céus de uma chuva. Isso não pode acabar com os
climas criados por poderes sobrenaturais. Fala Mental: O Totem consegue falar mentalmente
Temperatura: O totem consegue manipular a com todos os membros da Alcateia independente
temperatura de um ambiente. Em locais fechados da distância. A comunicação é feita apenas entre
esse feitiço é mais evidente, ele pode aumentar ou Garou e Totem e não entre os membros da
diminuir a temperatura causando desconforto. Alcateia. Falar com o totem mentalmente não
Vendaval: Invocando ventos fortes o totem faz acontece com rapidez e fica claro que o Garou está
com que todos, menos a Alcateia, que estejam ao distraído com algo enquanto responde.
ar livre percam um dado em paradas Físicas. Sentir a Alcateia: O Totem pode sentir a
Luz: O totem pode controlar a intensidade de uma localização de todos os membros da Alcateia,
luz, menos o próprio sol, fazendo ela ficar mais determinando a distância entre um e outro, porém
clara ou mais escura, no entanto ele não pode cegar isso não dá conhecimento sobre os arredores dos
usando essa luz e nem a apagar por completo. membros.
Tremor: O chão começa a tremer e faz com que Sentir Perigo: Jogando um teste de Essência +
aqueles tocando o chão, menos a Alcateia, percam Percepção o Totem pode dizer quando um ser
1 dado em todas as paradas de dados. invisível ou ameaça do tipo se aproxima do grupo,
mas não obtêm mais informações do que a
BATALHA As habilidades de combate de um totem presença do inimigo.
são um tanto limitadas, sendo mais eficientes Cura: Usar o espírito do lobo enquanto se cura
contra outros espíritos, mas alguns aprendem pode ser arriscado, mas o Totem pode auxiliar
alguns truques para lidar com outros seres. permitindo que role dois dados na Checagem e o
jogador fica com o melhor resultado, apenas um
Armadura: O totem ganha armadura com um nível membro da Alcateia pode aproveitar essa
igual a sua pontuação de Essência. vantagem por Cena.
Golpear: Liberando algum tipo de força o totem Ocultar: O Totem consegue ocultar sua presença
pode acertar um alvo a distância, o ataque é fazendo com que qualquer um tentando achar
considerado como combate a distância e usa como traços de sua presença falhe automaticamente.
parada de dados Gnosis + Ocultismo.
Desarmar: Focando em um alvo o totem faz com MATERIAL Esses Feitiços fazem com que o Totem
que qualquer arma que não seja natural, como possa interagir ou aparecer no mundo material.
garras e presas causem menos dois pontos de dano, Muito valorizado por muitos Totens que querem
com o dano mínimo causado sendo 1. proteger sua Alcateia para além do Véu de forma
Aprisionar: Os pés do alvo não se movem e ficam ainda mais eficiente.
travados no lugar, o alvo deve passar em um teste
de Vigor + Esportes com a dificuldade igual a Avatar: O Totem é capaz de imbuir um animal
pontuação de Aura do Totem, apenas um alvo com o seu ser, ele pode controlar esse animal como
pode ser afetado por vez. quiser e usar todos os seus Feitiços através do
animal.
COMUM Todos os espíritos possuem acesso a esses Aparição: O totem pode fazer sua forma se tornar
Feitiços, eles são considerados comuns de serem visível no mundo material com uma aparência
vistos e muitos assumem que todos os espíritos translúcida e fantasmagórica, porém não pode
conseguem fazer esses Feitiços de forma inata, interagir fisicamente com o ambiente.

77
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Purificar: O Totem pode retirar influências da dificultando perseguições, aumentando em um o


Tríade do Garou. Ao passar algumas horas nível do Véu na área.
meditando próximo ao lobisomem ele pode Proibir: Caso o Totem tenha visto a criatura
remover os efeitos causados por conta de energias utilizar uma habilidade sobrenatural ele faz com
liberadas por algum dom, sendo elas da Weaver, que ela não possa mais usá-lo durante a Cena.
Wyld ou Wyrm. Calcificar: Invocando as Teias do Padrão, o Totem
Espiar: Utilizando os sentidos dos Garou de sua prende o seu alvo, para escapar é necessário um
Alcateia o Totem pode observar o mundo ao teste de Força + Esportes, para cada turno preso o
redor, e também aproveitar qualquer tipo de alvo perde um ponto em atributo físico, indo de
sentido aumentado por conta de habilidades de Vigor até Força.
Dons. Reforçar Padrão: O Totem pode se concentrar por
Trocar de Forma: O Totem consegue mudar a sua alguns segundos e fazer com que um de seus
forma para se parecer com qualquer coisa, ele não atributos aumente em dois pontos.
pode tentar copiar a aparência de outros seres, mas
pode tentar se passar por um deles. WYLD A Wyld faz com que seus aliados dominem
os poderes sobre energias caóticas e criativas
UMBRA Apesar de ser o lar dos espíritos, nem direcionando sua fúria e energia contra os inimigos
todos dominam todos seus segredos e perigos, esses de Gaia.
Feitiços são dedicados a lidar com a Umbra e o seu
ambiente hostil. Alterar Paisagem: O Totem pode alterar a
paisagem Umbral a sua volta com um teste de
Abrir Ponte da Lua: O Totem é capaz de abrir Gnosis + Sobrevivência, a dificuldade muda de
uma ponte da Lua desde que esteja em um Caern acordo com o tamanho da área que se deseja
ou outro lugar de poder. alterar.
Sentir Trilha: O Totem sempre sabe a direção para Mudar Forças: Se concentrando por alguns
qual deve seguir dentro da Umbra, revelando instantes o totem pode trocar o valor de dois de
caminhos ocultos ou trilhas esquecidas. seus atributos.
Julgamento: Espíritos menores se sentem Quebrar a Realidade: O Totem pode alterar a
obrigados a revelar sua filiação e nome quando são realidade Umbral, fazer paredes líquidas, água se
questionados pelo Totem. tornar ácido ou fazer o chão se desfazer com um
Estreitar o Véu: O Totem faz com que o Véu local toque, alterações específicas ao contrário de
diminua em um nível, facilitando a travessia da Alterar Paisagem. É necessário um teste de Gnosis
alcateia. + Ocultismo, quanto mais complexa a alteração
Banir: O Totem pode fazer uma jogada de Aura + maior a dificuldade.
Intimidação para expulsar um espírito da área, a Imagens Físicas: O totem consegue solidificar
dificuldade aumenta dependendo do poder do qualquer pensamento que tiver dentro da Umbra,
espírito. fazendo surgir armas, lacaios ou armadilhas. É
necessário um teste de Gnosis + Ofícios, a
WEAVER A Weaver abençoa os espíritos que a dificuldade aumenta com a complexidade da
seguem com Feitiços capazes de manter os padrões imagem.
inalterados, o Totem dita as regras.
WYRM Não muito diferente de suas irmãs, a
Engrossar o Véu: O Totem pode fazer o Véu entre Wyrm também tem os seus truques e ela os
os mundos se tornar mais difícil de se atravessar, compartilha com todos aqueles que seguem sua
vontade de corrupção.

78
Capítulo 4: Vantagens

Sereia: O totem faz uma sugestão para o alvo, que • Vigia: Esse espírito consegue ficar atento a tudo
deve resistir com Autocontrole + Determinação, a ao redor da alcateia ou do jogador que estiver
dificuldade sendo a Aura do Totem, se falhar a usando-o, todas as tentativas de pegar o Garou de
vítima realiza a sugestão do Totem sem questionar, forma furtiva são feitas com menos dois dados.
ameaças a vida do alvo de forma imediata tem • Gatuno: Sorrateiro e quase invisível esse espírito
dificuldade diminuída em um. pode tentar roubar itens, quanto maiores e mais
Incitar Frenesi: Falando frases ocultas como protegidos, mais difícil se torna a atividade, esse
sussurros, o Totem obriga um Garou a fazer um espírito joga metade da parada de dados do Totem
teste de Frenesi dificuldade 3. em Gnosis + Ladroagem.
Toque Corruptível: O Totem consegue projetar • Arma: Esse espírito gosta de habitar armas e fazê-
energias da Wyrm em qualquer coisa, podendo las se tornarem ainda mais eficientes, toda arma
assim criar armadilhas para Garou muito atentos. que esse espírito habita ganha um ponto em dano.
Pesadelo: O Totem assume uma forma Armas naturais não podem ser habitadas e
perturbadora feita dos pesadelos de cada Fetiches também não por já possuírem um espírito.
observador, todos os ataques feitos contra o Totem • Observador: Um observador é um espírito que
têm menos dois dados. sonda uma área, ele vigia e registra tudo o que vê,
tecnicamente invisível para aqueles que não podem
Passo 3: Toques Finais Agora só restam os detalhes sentir além do Véu.
para finalizar o Totem, a Vitalidade do Totem é • Escudo: Esse espírito costuma habitar armaduras,
sua Essência + 3 e sua Força de Vontade é igual a coberturas e escudos aumentando em um o nível
sua Gnosis + Essência. O Totem sempre usa a de proteção ou subindo a dificuldade para acertar
característica baseado no valor mais alto entre os o jogador a distância.
jogadores, por exemplo em um teste para acertar • Gremlin: Um espírito que destrói tudo o que
um golpe sendo Aura + Briga, o Totem usa o valor pode desmontar, ele pode entrar em algum
mais alto em Briga entre os jogadores. equipamento complexo para causar uma
Para finalizar os membros da alcateia ainda podem penalidade de um dado na parada de quem utilizar
comprar Vantagens para o Totem ou Vantagens o equipamento, ou pode desmontar um objeto,
para a Alcateia, como Recursos ou Contatos quanto maior mais tempo ele leva.
compartilhados entre a Alcateia, além disso o • Guia: Como um canário, esse espírito indica o
Totem começa com uma jogada excepcional de 6 caminho menos perigoso para se seguir, isso não
dados em uma habilidade. A seguir as vantagens significa que o caminho não vai ter perigos, mas
disponíveis para o Totem: garante que seja o menos problemático possível.
• Vidente: Esse espírito consegue ver o futuro a sua
frente, toda sessão deve ser rolada uma nova
Corte parada de Gnosis do Totem, o número de sucessos
Os Totens possuem sua própria organização social,
pode ser usado em testes em que o espírito esteja
espíritos que protegem os Garou são fortes o
presente, garantido que o Garou saiba o futuro e
suficiente para montar uma corte que permite que
possa se prevenir.
o espírito abrigue outros espíritos que ajudam a
• Devorador: Muito apreciado, esse espírito
alcateia. Cada Companheiro só pode servir um
consegue consumir a Fúria que um Garou gera, a
Garou por vez, ou tentar ajudar a alcateia caso
cada sessão esse espírito pode consumir 2 pontos
todos estejam juntos. Cada Companheiro
de Fúria de Checagens antes de eles entrarem para
comprado aumenta a pontuação de Corte em 1, até
a pontuação do Garou.
o máximo de 6.

79
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

• Inspirador: Esse espírito faz com que os Garou membros da Alcateia, o Garou que realizar a
voltem a se focar em sua batalha por Gaia, com um parada de dados, pode adicionar a pontuação de
teste de Gnosis + Liderança do totem, dificuldade 3 Tática a rolagem.
ele faz com que um Instinto de um Garou acabe.
• A Alcateia consegue se organizar sem tropeçar
um no outro.
Reputação •• A Alcateia sabe complementar os passos que
Um Totem bem conhecido pode abrir os caminhos
faltam na dança.
para uma alcateia, todos respeitam quando os
••• A maioria dos membros entendem com apenas
escolhidos da Fênix pedem por passagem, porém
um olhar o que devem fazer.
poucos se importam ao ouvirem que a Alcateia do
•••• É difícil de acreditar que os membros da
Trevo deseja uma reunião, afinal quem é esse
Alcateia não tenham alguma conexão mental.
Totem deles para exigir algo? Em testes Sociais que
••••• A Alcateia age como se fosse apenas um ser,
se use o nome do Totem ou que estejam
em combate seus ataques são praticamente
representando a vontade da Alcateia, é possível
destrutivos caso consigam transmitir o que
substituir uma característica social por
planejam um para o outro.
Reputação.
Os jogadores são capazes de aumentar as
• Conhecido: Os atos da Alcateia são comentados,
pontuações do Totem com pontos de experiência
alguns despertam um interesse por suas ações.
após a criação das fichas, a seguir uma tabela de
•• Respeitado: A Alcateia e o Totem fizeram ou
gastos:
estão encarregados de uma tarefa importante para
a Nação.
••• Admirado: O Totem e a Alcateia alcançaram CARACTERÍSTICA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
juntos um objetivo impossível, ou foram Aumento em Novo nivel x5
destinados a um caminho grandioso. Atributo
Parada de dados* 3
•••• Herói: O Totem e a Alcateia salvaram a Nação,
Nova parada de 5
os seus atos fizeram com que milhares de Garou dados
fossem poupados. Feitiço de lista 3
••••• Lenda: O Totem é tão famoso quanto os conhecida
Totens Tribais, ele não é uma imagem comum e é Feitiço de outra 5
lista
apreciado onde quer que esteja. Vantagem de 3 por ponto
Totem
Tática *Cada vez que for comprado, adiciona 2 dados a uma
O Totem inspira a Alcateia a alcançar seus parada de dados, até o máximo de 12 dados.
objetivos juntos, a funcionar como um único ser,
sob a proteção do Totem os Garou garantem que o
funcionamento de suas táticas em grupo seja
praticamente perfeito. Sempre que planejarem
uma ação em conjunto com pelo menos dois

80
Capítulo 1: Tribos

81
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

DONS
E
RITUAIS
“Os espíritos confiaram nos Garou, deram a capacidade de
fazermos maravilhas com nossas crenças, nossa maior arma vem
daqueles que são ocultos a olhos comuns, a decepção que a Nação
causou ao se despedaçar e deixar o Apocalipse tomar conta do
mundo foi o que fez os espíritos se magoarem conosco, agora nossa
presença na Umbra não é bem-vinda e apenas alguns espíritos
ainda mantém contato com a Nação, antigamente um Caern como
esse estaria cheio de espíritos, mas hoje...”
Os Garou possuem poderes estranhos e que são estar ensinando. Por conta disso poucos Garou
dados pelos espíritos aliados a eles, esses poderes ensinam Dons para outros companheiros,
manipulam a visão de observadores, garantem normalmente um Theurge invoca o Espírito para
uma força física elevada ou pode controlar o então ele por si mesmo passar o conhecimento a
ambiente ao seu redor, assim que um Garou passa todos que desejarem.
por sua primeira transformação alguns desses Com a guerra do Apocalipse perdida, os Garou
Dons acabam se manifestando quase que recebem ajuda de poucos espíritos que ainda
naturalmente, esses poderes são as ferramentas acreditam na batalha, cada um por sua própria
que eles usam para lutar por suas crenças, para razão, mas todos com um mesmo objetivo
defender Gaia. “Ajudar Gaia até a sua destruição completa”, os
Os Dons são quase como segredos guardados de Garou aproveitam os Dons que esses espíritos
forma zelosa por aqueles que os conhecem, um passam a eles e os agradecem sempre com muito
espírito pode se ofender caso um Garou tente respeito pelo conhecimento adquirido.
ensinar outro a utilizar um Dom que ele deveria

82
Capítulo 5: Dons e Rituais

Características
Regras Gerais para Dons Usar os Dons de Acolhimento em batalha é algo
APRENDENDO DONS Os dons variam de 1 a 5 pontos bem arriscado, o Garou abdica de qualquer
como outras características, durante a criação de chance de se esquivar de ataques para utilizar os
personagem normalmente cada jogador vai estar Dons de Acolhimento durante a batalha, com
com 4 pontos distribuídos entre no mínimo 2 exceção daqueles que dependem apenas da visão
Dons, essa pontuação pode ser aumentada com ou que sejam específicos para combate como
gasto de pontos de experiência ao longo da Unidade da Alcateia e Isca. Quais Dons podem
Crônica, para isso o Garou deve passar um tempo ser usados sem penalidade em combate fica a
meditando com um espírito com ressonância critério final por parte do Narrador.
compatível com o Dom desejado e então gastar os
pontos necessários. Para aprender um Dom ■ Tipo: Física
totalmente novo o Garou costuma ter que fazer ■ Ameaça ao Véu: Pequena para Média,
uma Chiminage com o espírito desejado ou dever dependendo da situação pode se tornar alta.
um favor a um Garou capaz de invocar o espírito. Uma pessoa ter suas feridas remendadas
imediatamente pode parecer minimamente
SELECIONANDO PODERES Sempre que o personagem estranho.
ganha pontos em um Dom, ele deve selecionar um
dos poderes do mesmo nível que sua pontuação ■ Ressonância Espiritual: Naturae
ou abaixo, um Garou costuma aprender apenas
um máximo de Dons igual a sua pontuação, nem a Nível 1
mais e nem a menos, ou seja um Garou com
Espíritos 3 vai ter 3 poderes de Espíritos. TOQUE DA MÃE
Com um toque o lobisomem consegue curar seus
USANDO DONS Caso nada diga o contrário, um companheiros, ele não pode curar a si mesmo ou a
Garou pode ativar um Dom a qualquer momento, espíritos e mortos vivos. Essa cura fecha feridas,
sem gastar muito tempo nisso. Um Garou pode mas qualquer ferimento muito grave ainda precisa
ativar apenas um Dom por turno, porém pode ter de um médico para ser tratado.
quantos Dons ativos ele desejar.
■ Custo: Gratuito
Dons Amalgamas ■ Parada de Dados: Raciocínio +
Alguns raros Dons, precisam que o jogador saiba Acolhimento
duas linhas de Dons distintas para ser adquirida,
■ Sistema: O Garou deve tocar fisicamente o
para aprender esses poderes é necessário meditar
alvo para o efeito ser aplicado, cada sucesso
na presença dos espíritos ressonantes com os
cura 1 de dano Superficial. Caso a jogada
Dons necessários, esses poderes contam como se
resulte em um sucesso crítico o narrador
fosse dos dois Dons em questão de classificação.
pode permitir com que o Garou cure 1 ponto
de dano Agravado, para utilizar esse Dom é
necessário estar tocando na própria pele do
Acolhimento alvo, o efeito não se aplica por cima da
A habilidade que os espíritos dão para aqueles roupa.
capazes de confortar e curar as feridas dos Garou,
removendo feridas das batalhas que eles travam. ■ Duração: N/A

83
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

EMPATIA
Nível 2
Ao observar um grupo o Garou consegue dizer
como cada indivíduo está se sentindo, desde suas
UNIDADE DA ALCATEIA
emoções até sua saúde física em si, identificando
doenças ou venenos. ■ Amálgama: Fala 2
O Garou enche sua imagem com a força e espírito
■ Custo: Gratuito
de um líder fazendo a Alcateia agir como uma só,
■ Parada de Dados: Raciocínio + Acolhimento a sincronia fica tão perfeita que por um momento
eles parecem um único ser.
■ Sistema: A dificuldade varia dependendo do
objetivo e o grau de complexidade ou ■ Custo: Uma Checagem
presença desse elemento na pessoa, para
■ Sistema: Ao ativar esse dom, você e sua
identificar emoções fortes a dificuldade é 2,
Alcateia ganham 1 dado em todas as rolagens
para identificar doenças ou venenos sutis a
que sejam para atingir um objetivo em
dificuldade é 5, não é necessário que o alvo
comum, definido antes de rolar a Checagem,
tenha contato visual com você para utilizar
não é possível usar esse Dom sozinho e o
esse Dom.
bônus só é considerado em testes
■ Duração: Uma Cena direcionado a realizar o objetivo.
■ Duração: Uma Cena
SENTIR TRAUMA
Para tratar adequadamente de seus companheiros
REFRESCAR
o Garou aprendeu com os espíritos a identificar
Com apenas um toque, toda a dor do momento se
os traumas apenas com um olhar, identificando
vai fazendo seus companheiros lutarem sem os
como cuidar da mente de seus companheiros após
incômodos de suas feridas, sejam elas corporais ou
algum trauma emocional.
mentais.
■ Custo: Gratuito
■ Custo: Uma Checagem
■ Parada de Dados: Raciocínio + Acolhimento
■ Sistema: Ao tocar a pele do alvo e ativar o
■ Sistema: Para identificar Dons de controle Dom, pelo restante da cena o alvo ignora
mental e efeitos do Delirium em humanos todas as penalidades sofridas por conta do
não é necessário teste, para identificar dano à Vitalidade ou Força de Vontade.
controle mental, tanto de origem Garou ou
■ Duração: Uma Cena
não, ou analisar outros Garou que não são da
sua Alcateia, é necessário um teste de
CALMA
Raciocínio + Acolhimento, além disso o
As mãos de um Garou com os dons do
Dom também ajuda identificar traumas
Acolhimento podem tirar o fardo de um Garou,
emocionais e como eles podem ser
com apenas com um leve toque faz com que uma
abordados e uma leve noção de como eles
parte da Fúria vá embora.
surgiram, o Garou ganha +1 dado nas
paradas para tentar entender ou aliviar um ■ Custo: Uma Checagem
pouco esse trauma.
■ Parada de Dados: Determinação +
■ Duração: Uma Cena Acolhimento

84
Capítulo 4: Dons e Rituais

■ Sistema: O Garou pode tentar diminuir a ■ Custo: Uma Checagem


Fúria de um alvo em 1 fazendo um teste de
Determinação + Acolhimento, a dificuldade ■ Parada de Dados: Determinação +
sendo a quantidade de Fúria do alvo, esse Autocontrole
dom só pode ser usado uma vez por cena no ■ Sistema: O Garou deve testar Determinação
mesmo alvo, não é possível reduzir a Fúria a + Autocontrole contra a quantidade de
menos de 1 usando esse Dom. sucessos que o ser que criou o efeito obteve,
■ Duração: N/A caso o efeito não tenha um teste a
dificuldade é o nível do poder, em um
sucesso o alvo é libertado do efeito
Nível 3 imediatamente.

TOQUE DA AVÓ
■ Duração: N/A

Pré-Requisito: Toque da Mãe



Nível 4
■ Custo: Gratuito
ACALMAR A BESTA SELVAGEM
■ Sistema: Agora o Garou pode usar todos os
Os mais sábios na arte do Acolhimento sabem
dons de toque de Acolhimento em si mesmo,
como fazer a Fúria sumir com apenas um olhar
e além disso é capaz de curar o dano causado
que transmite paz e calmaria, fazendo o Frenesi
a Força de Vontade usando Toque da Mãe,
cessar.
mas ainda deve escolher apenas um tipo de
dano para curar por vez. ■ Custo: Uma Checagem (em caso de seres que
não sejam Garou duas Checagens)
■ Duração: Passiva
■ Parada de Dados: Determinação +
TOMAR AS DORES Acolhimento
■ Pré-Requisito: Calma ■ Sistema: Para acalmar um alvo é necessário
fazer um teste de Determinação +
■ Custo: Gratuito Acolhimento, a dificuldade é igual a
■ Sistema: Agora além de livrar o alvo do dificuldade que o alvo teve para resistir ao
fardo da Fúria o Garou pode escolher Frenesi, apenas criaturas que já entraram em
alimentar a sua própria Fúria com isso, o Frenesi podem ser alvos desse Dom, o alvo
ponto retirado do alvo é colocado na sua precisa ter você no campo de visão dele para
pontuação de Fúria. poder ser afetado.

■ Duração: Passiva ■ Duração: N/A

DESPERTAR ISCA
Com apenas um toque o Garou faz com que Usando sua própria Fúria como combustível o
qualquer força sobrenatural que esteja afetando a Garou se ergue como uma torre para defender
mente do alvo que esteja fazendo ele ficar preso seus aliados, fazendo todas as ofensivas irem em
em um sono ou controle mental, suma libertando sua direção.
o alvo acordando-o imediatamente. ■ Custo: Uma Checagem

85
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

■ Sistema: Todos os inimigos direcionam seus dificuldade varia dependendo de quanto


ataques contra o Garou, os inimigos que tempo o alvo está morto, após uma batalha a
quiserem atacar outro alvo devem fazer um dificuldade é 2, após um dia inteiro a
teste de Determinação + Briga com dificuldade aumenta para 5, é impossível
dificuldade 4, o Garou recebe uma usar esse Dom em um ser vivo ou em um
quantidade de dados em sua parada de morto-vivo.
esquiva igual sua Fúria para se esquivar
desses golpes. ■ Duração: Indeterminada

■ Duração: Um Turno
Elementos
Nível 5 Os Garou que aprendem as habilidades deste
Dom têm a capacidade de controlar os elementos
UIVO DA MÃE a sua volta e realizar ataques destrutivos capazes
de obliterar seus inimigos.
■ Pré-Requisito: Toque da Mãe
■ Custo: Uma Checagem a mais que o Dom Características
sendo usado
■ Tipo: Física
■ Sistema: Nesse nível o Garou é capaz de
aplicar suas habilidades apenas uivando e ■ Ameaça ao Véu: Alta, não é possível evitar
inspirando seus companheiros de Alcateia, chocar os observadores ao começar
com o som do seu uivo ele é capaz de manipular fogo com mãos nuas.
acalmar a fúria e curar feridas, apenas
■ Ressonância Espiritual: Elementais
companheiros de Alcateia são afetados pelos
efeitos.
Nível 1
■ Duração: Passiva
CRIAR ELEMENTO
SUSPIRO DE GAIA
Com apenas um gesto o Garou pode invocar uma
Com um sopro de vida o Garou é capaz de fazer pequena quantia (um punhado) de um dos 4
os guerreiros de Gaia retornarem a vida para elementos ocidentais, podendo criar uma leve
continuar suas batalhas, os Garou que conhecem brisa, água para encher um copo, uma pedra ou
esse dom são admirados como verdadeiros uma pequena chama.
curandeiros e sábios do acolhimento.
■ Custo: Gratuito
■ Custo: Duas Checagens
■ Sistema: Os elementos criados são feitos em
■ Parada de Dados: Determinação + sua forma pura e simples, o fogo não causa
Acolhimento danos, mas pode incendiar materiais
■ Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas inflamáveis, a terra pode ser atirada em
uma única vez em um alvo, em caso de falha formato de pedra, mas não tem modificador
ou sucesso o alvo nunca mais poderá ser de dano, uma banheira pode ser cheia com
trazido de volta utilizando esse Dom, o água, mas levaria horas e a brisa de vento é
Garou deve assoprar na boca do alvo morto, forte o suficiente para mover pequenos
um teste de Determinação + Acolhimento a objetos apenas. Nenhum teste é necessário

86
Capítulo 4: Dons e Rituais

para invocar o elemento, mas o modo de uso Nível 2


pode exigir algum teste.
MESTRE DO FOGO
■ Duração: Indeterminada Os Garou por muito tempo tentaram forjar um
pacto com o elemental do fogo, e esse Dom é o
SOAR DO TROVÃO resultado disso, esse poder faz com que o Garou
Com apenas o som de um bater de palmas o consiga resistir aos danos do fogo.
Garou pode fazer o barulho soar como um trovão,
um estrondo que faz seus inimigos, e às vezes ■ Custo: Uma Checagem
aliados, ficarem desorientados por um tempo.
■ Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou faz
■ Custo: Gratuito com que todo dano de fogo se torne
Superficial ao invés de Agravado, podendo
■ Sistema: O Garou deve bater suas mãos, com reduzir o dano pela metade normalmente.
isso todos ao seu redor devem testar
Determinação + Percepção, quanto mais ■ Duração: Uma Cena
perto do Garou maior a dificuldade de
resistir ao barulho indo de queima roupa, PRESAS DO NORTE
dificuldade 6, a combate a distância, Ao unir suas presas com o poder dos espíritos do
dificuldade 1, ao falhar no teste o alvo fica gelo, inverno e da neve, os Garou desenvolveram
sem agir por um turno. esse poder que causa feridas que são difíceis de se
fechar.
■ Duração: Um Turno
■ Custo: Uma Checagem
INVOCAR RAJADA
■ Sistema: Ativando esse dom as presas do
Os ventos respondem aos gestos do Garou se
Garou se assemelham a gelo puro, todo dano
agitando em volta de seus inimigos e fazendo com
de mordida causa dano Superficial que não
que eles percam um pouco de suas habilidades
pode ser absorvido, além disso ao acertar o
físicas para agir contra a forte ventania, esse
primeiro ataque o alvo sofre -1 em todos os
vento também afasta nuvens de fumaça e move
testes físicos, para curar uma ferida causada
objetos médios.
por esse dom os testes de medicina sofrem +1
■ Custo: Gratuito na dificuldade.

■ Sistema: O Garou invoca uma forte rajada ■ Duração: Uma Cena


de vento que pode mover nuvens de fumaça,
toxinas, ou desequilibrar pessoas, qualquer CAMINHAR SOBRE A ÁGUA
um pego no meio da ventania deve testar Os espíritos da água ajudaram diversas vezes os
Destreza + Esportes contra dificuldade 3, ao Garou a atravessarem territórios praticamente
falhar todas as ações físicas sofrem uma inacessíveis, esse Dom permite aos Garou a
penalidade de 1 dado até o próximo turno, caminhar sobre qualquer líquido, porém não
onde o alvo pode tentar resistir novamente garante proteção contra qualquer tipo de dano
aos ventos, mudar a direção do vento requer que o líquido possa causar.
um turno se concentrando.
■ Custo: Uma Checagem
■ Duração: Uma Cena
■ Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou pode
caminhar sobre qualquer tipo de superfície

87
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

líquida, porém não pode correr, caso o Esportes, o dano é sempre dividido de forma
líquido possa causar dano, como água igual entre os alvos, caso o dano seja ímpar o
fervente ou toxinas, o Garou é ferido ao primeiro alvo sempre leva o maior dano.
contato.
■ Duração: N/A
■ Duração: Uma Cena
Nível 4
Nível 3
PAREDE DE GRANITO
GARRAS DO VENTO O Garou recorre ao espírito da terra em busca de
proteção e refúgio fazendo uma parede circular de
■ Amálgama: Fúria 1
granito surgir do chão, essa parede cobre todos os
As garras do Garou assumem um aspecto
ângulos em que seja possível atingir o Garou.
nebuloso e são capazes de atravessar qualquer
armadura como se fossem feitas de puro ar, sendo ■ Custo: Uma Checagem
mágicas ou mundanas nenhuma armadura resiste
■ Parada de Dados: Destreza + Elementos
a esse ataque.
■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: Ao ativar o dom o Garou deve estar
pisando em um chão feito de terra ou pedra,
■ Sistema: Os ataques feitos com garra do uma parede de granito aparece cobrindo o
Garou passam direito pelas armaduras do Garou e uma quantidade de alvos igual ao
alvo ignorando qualquer tentativa de número de sucessos no teste de Destreza +
absorver o dano, isso inclui armaduras Elementos, a parede tem 15 pontos de
mundanas ou poderes sobrenaturais de Vitalidade e uma parada de dados igual a 10
proteção. para absorver dano.
■ Duração: Uma Cena ■ Duração: Uma Cena

DESCARGA VENTOS CORTANTES


A eletricidade e o trovão são elementais difíceis
■ Pré-requisito: Invocar Rajada
de se relacionar, mas quando resolvem ajudar o
Chamando um dos 4 ventos o Garou invoca uma
Garou causam uma quantidade imensa de estrago
lufada de vento capaz de cortar partes do corpo,
podendo matar mais de um único inimigo por
esses ventos são tão mortais que alguns Garou são
vez.
conhecidos por terem desmembrado servos da
■ Custo: Uma Checagem Wyrm com apenas alguns assovios e o poder do
vento.
■ Parada de Dados: Destreza + Elementos vs
Destreza + Esportes ■ Custo: Uma Checagem

■ Sistema: O Garou carrega suas mãos com ■ Sistema: O Garou deve assobiar para uma
eletricidade e com um gesto ele projeta essa das quatro direções cardinais ao ar livre,
eletricidade contra seu alvo causando dano como um relâmpago uma rajada de vento vai
Agravado, o Garou pode escolher dividir o surgir daquela direção cortando qualquer
dano causado em mais de um alvo, para isso coisa que encontrar no caminho, causando
o teste é realizado contra o inimigo com a 10 dados de dano Superficial não absorvível,
maior parada de dados em Destreza + para desviar é necessário um teste de

88
Capítulo 4: Dons e Rituais

Destreza + Esportes, as regras de decapitação


se aplicam a esse ataque. Espíritos
Um dos pilares do relacionamento dos Garou
■ Duração: N/A com os espíritos, muitos dizem ser o primeiro
dom a ser adotado pelos Garou para se comunicar
Nível 5 com o outro lado do véu, sem alguém que conheça
o Dom dos Espíritos a alcateia pode enfrentar
INVOCAR ELEMENTAL muitos problemas.

Pré-requisito: Criar Elemento



Características
■ Custo: Duas Checagens
■ Tipo: Mental
■ Sistema: Ao chamar por um dos elementos o
Garou agora consegue não apenas invocar ■ Ameaça ao Véu: Média para Alta, a maioria
uma pequena quantidade, mas um espírito dos poderes são praticamente invisíveis, mas
elemental em si, esse espírito garante a alguns deles podem rasgar o véu e expor a
capacidade de controlar e manipular natureza da situação.
grandes quantidades do elemento escolhido, ■ Ressonância Espiritual: Ancestrais
podendo modelar incêndios, criar
inundações, terremotos ou um furacão, o
Garou só pode invocar um elemental por Nível 1
vez, ao utilizar o seu poder nenhum teste é
necessário desde que não esteja em combate. FALA ESPIRITUAL
Uma das ferramentas mais necessárias em
■ Duração: Uma Cena qualquer alcateia, a habilidade de conversar com
os espíritos e entender a sua língua.
MANTO DE HÉLIOS
■ Custo: Gratuito
■ Pré-requisito: Mestre do Fogo
O Garou se ilumina com a luz do grande astro, ■ Sistema: Ao aprender esse Dom, o Garou é
Hélios, o Sol fazendo com que se torne imune às capaz de conversar de forma clara com
chamas e que seu corpo se incendeie em labaredas qualquer espírito, quimera ou aparição, essa
amarelas. comunicação é feita nas duas mãos, então o
outro lado entende o Garou também.
■ Custo: Duas Checagens
■ Duração: Passiva
■ Sistema: Quando ativado esse dom faz com
que o Garou se torne imune a dano de fogo FETICHE DEDICADO
natural, e dano de fogo sobrenatural causa Esse Dom permite o Garou fazer sua conexão com
apenas 1 de dano Superficial independe do um de seus fetiches se tornar ainda mais forte,
dano que causaria naturalmente, além disso utilizando essas habilidades o Garou consegue
os golpes feitos com mãos nuas pelo Garou invocar seu fetiche independe de distância ou
causam +1 de dano Agravado de fogo e pode plano de existência.
incendiar materiais inflamáveis.
■ Custo: Uma Checagem
■ Duração: Uma Cena
■ Sistema: Ao adquirir um fetiche o Garou

89
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

com que a imagem de espíritos se sobreponha


pode fazer uma conexão espiritual com ele
com o mundo material.
realizando uma Checagem, sempre que
desejar após isso ele pode invocar o fetiche ■ Custo: Uma Checagem
chamando o espírito que o habita o fazendo
aparecer em uma de suas mãos que esteja ■ Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou
livre. Apenas um Fetiche pode estar começa a ver os espíritos da Umbra se
conectado com o Garou por vez. sobrepondo à realidade, em alguns
momentos isso pode ser um pouco
■ Duração: Indeterminada incômodo, em outros pode revelar coisas
escondidas a olhos mundanos. Por uma cena
inteira o Garou pode observar espíritos na
Nível 2 Umbra e conversar com eles sem problemas,
os espíritos sabem quando estão sendo
NOMEAR O ESPÍRITO
observados, caso o Garou queira disfarçar
■ Pré-requisito: Fala Espiritual ele deve testar Manipulação + Furtividade.
Sempre que estiver falando com um Espírito o ■ Duração: Uma Cena ou até ser desativado.
Garou pode escolher identificar o Espírito
descobrindo o seu tipo, a quem ele serve, suas
CAMINHAR NOS SONHOS
habilidades e capacidades.
Esse dom permite com que os Garou caminhem
■ Custo: Uma Checagem no mundo dos sonhos, usos simples fazem com
que o Garou ande pelo sonho do alvo e passe
■ Parada de Dados: Raciocínio + Espíritos vs mensagens, porém usos complexos podem incluir
Essência + Sagacidade no Garou caminhando pelo mundo dos sonhos e
■ Sistema: Enquanto falar com um espírito o explorando a vasta e perigosa paisagem do
Garou pode ativar esse dom e realizar um Sonhar.
teste de Raciocínio + Espírito, caso o ■ Custo: Uma Checagem
Espírito não esteja se voluntariando a ser
analisado ele deve testar Essência + ■ Sistema: O Garou deve estar observando o
Sagacidade. Em caso de sucesso o Garou alvo para poder utilizar o dom, ao fazer a
pode descobrir um traço por margem de checagem o Garou entra no sonho do alvo e
sucesso como atributos (Fúria, Gnosis e pode interagir com ele, mas não alterar,
Essência), jogadas excepcionais, poderes e além disso ele pode tentar achar a porta para
suas Crenças, ou qualquer informação que o o Sonhar, se o alvo acordar e o Garou ainda
narrador considere válida como algo estiver lá dentro, ele é ejetado e deve fazer
importante para ser contado pelo Dom. uma Checagem adicional. Qualquer
mensagem deixada no sonho requer um teste
■ Duração: N/A de Inteligência + Determinação do alvo para
se lembrar quando acordar, a dificuldade
PULSO DO INVISÍVEL muda de acordo com a complexidade da
Os Garou precisam estar atentos e conectados ao mensagem.
mundo espiritual, é de lá que vem as suas forças, a
sua outra metade, esse Dom permite observar o ■ Duração: Até o alvo acordar ou o Garou sair
outro lado mesmo sem atravessar o véu fazendo por conta própria.

90
Capítulo 4: Dons e Rituais

Nível 3 ser jogado, pessoas possuídas recebem a


margem de sucesso em dano Superficial não
absorvível, podendo assim um exorcismo ser
COMANDAR ESPÍRITO
letal.
■ Pré-requisito: Fala Espiritual
■ Duração: N/A
■ Custo: Uma Checagem

■ Parada de Dados: Manipulação + Espírito vs Nível 4


Essência + Manha
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
■ Sistema: Ao conversar com um espírito o Desenhando sigilos sagrados ensinados por
Garou pode forçar sobre ele um comando ao antigos espíritos o Garou consegue definir uma
qual ele deve obedecer caso falhar em um área de proteção em volta de si, o Garou e aqueles
teste resistido contra o Garou de em sua proximidade imediata desfrutam de um
Manipulação + Espírito vs Essência + Manha, campo místico que repele espíritos.
porém o espírito pode obedecer o comando
da forma mais literal possível, não é possível ■ Custo: Uma Checagem
expulsar um espírito de um local, objeto ou
■ Sistema: Ativando esse dom, o Garou cria
pessoa com esse Dom, o espírito pode se
uma pequena área que faz com que qualquer
sentir muito ofendido ao ser alvo desse
espírito dentro, menos totens aliados a
poder e pode vir a criar uma rivalidade com
Alcateia, percam 1 ponto de Vitalidade por
o Garou após terminar de completar o
turno, considerado dano Superficial, se
comando.
manter próximo ao Garou é desconcertante
■ Duração: Até o Espírito realizar o comando para a maioria dos espíritos que se afasta
imediatamente caso sejam pegos dentro da
EXORCISMO área, apesar disso esse Dom não repele
Se concentrando em um espírito por um tempo, o automaticamente os espíritos e é uma
Garou é capaz de banir ele para algum local longe escolha deles sair ou não de dentro da área
de onde estão, podendo retirar espíritos de locais, de efeito.
objetos ou pessoas contra a vontade do espírito, ■ Duração: Uma Cena
garantindo um tempo de segurança para
recuperar o fôlego.
CAMINHANTE DE PONTES
■ Custo: Uma Checagem Uma habilidade dada a poucos Garou, a preciosa
e útil capacidade de abrir pontes da lua, algo que
■ Parada de Dados: Manipulação + Espírito vs normalmente apenas os espíritos podem fazer,
Essência + Ocultismo essa ponte da lua não é tão segura quanto as
■ Sistema: O Garou deve manter o contato protegidas pelos espíritos de Luna e podem
visual com o alvo por um turno, ao realizar a chamar atenção de seres sombrios.
Checagem o Garou e o espírito entram em ■ Custo: Uma Checagem
uma disputa de Manipulação + Espírito vs
Essência + Ocultismo, se o espírito perder ■ Parada de Dados: Determinação + Espírito
ele é expulso de onde estiver sendo jogado
■ Sistema: O Garou ao olhar para uma
para algum lugar distante, quanto maior a
superfície reflexiva consegue abrir uma
margem de sucesso mais longe o espírito vai

91
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

ponte da lua que dura por apenas alguns espíritos atraídos pode se interessar em fazer
segundos, ao passar por essa ponte, sozinho do alvo um de seus Grilhões.
ou com sua Alcateia, o Garou deve testar
Determinação + Espíritos, a dificuldade ■ Duração: Até o alvo se curar, e os fantasmas
aumenta quanto maior for a distância irem embora.
viajada indo de algumas centenas de metros,
dificuldade 2, até uma viagem até outro Nível 5
continente, dificuldade 7, caso falhe no teste
todos que viajaram pela ponte recebem uma CONVOCAR O TOTEM
penalidade de -2 dados em todas as suas Com um uivo carregado com sua necessidade o
ações devido às imagens de terríveis horrores Garou pede ajuda ao seu Totem que faz o possível
vistos durante a viagem, onde apenas flashes para ajudar seu protegido da melhor forma a seu
permanecem na memória, essa penalidade alcance, apesar de sempre proteger o Garou o
dura até a próxima noite. O destino final totem espera lealdade em troca, e que o Dom não
nem sempre pode ser exato, saindo na seja usado de forma inapropriada, se recusando a
superfície reflexiva mais próxima do ponto aparecer caso considere que o Garou pode lidar
desejado, isso pode variar de alguns poucos com a situação sozinho.
metros até o máximo 1 ou 2 quilômetros.
■ Custo: Duas Checagens
■ Duração: Alguns segundos, suficiente para
toda Alcateia passar. ■ Sistema: Uivando para os céus o Garou pode
chamar a atenção do Totem de sua tribo,
MARCA NEGRA esse uivo carrega seu pedido podendo ser um
pedido para eliminar seus inimigos, revelar
■ Amálgama: Fúria 2 caminhos, ajudar a acalmar outros Garou,
Com suas garras se tornando negras como a noite cada totem vai fazer o que estiver ao seu
o Garou consegue fazer com que as feridas de um alcance para cumprir a tarefa, o Rato pode
alvo assombram ele até mesmo após a batalha, às convocar uma horda de ratos para derrotar
vezes até mesmo depois de curadas as feridas um inimigo enquanto o Avô Trovão uma
ainda causam calafrios ao alvo. tempestade, caso se aplique o Totem
também adiciona +3 dados a parada de
■ Custo: Uma Checagem
dados adequada, como em um discurso para
■ Sistema: Ao acertar um alvo com esse dom o Caern com Carisma + Liderança, é
ativo a ferida se torna fria atraindo encorajado o Narrador a descrever efeitos
fantasmas que rondam o alvo, enquanto as visuais da presença do Totem no local, o
feridas não forem tratadas o alvo não pode efeito que o Totem traz fica a cargo do
recuperar Força de Vontade, após curado o Narrador decidir, mas ele deve ser grandioso
alvo ainda é assombrado por uma e imponente em seu efeito.
quantidade de dias igual a quantidade de
■ Duração: Uma Cena
dano que ele levou, fazendo os espíritos se
dissiparem lentamente por não terem mais
AMALDIÇOAR
nada ao que se prenderem, o Garou pode
tentar rastrear os fantasmas através de sua Um Garou que saiba esse dom é temido por seus
energia entrópica com um teste de inimigos, com apenas algumas palavras ele pode
Raciocínio + Ocultismo, esse poder abre fazer um indivíduo ser odiado por determinados
espaço para ganchos narrativos onde um dos

92
Capítulo 4: Dons e Rituais

espíritos que fazem a vida dele um inferno, ■ Parada de Dados: Manipulação + Espírito vs
fazendo alguns acidentes estranhos acontecerem. Determinação + Ocultismo
■ Custo: Duas Checagens
desses poderes.
■ Sistema: O Garou deve falar uma maldição
direcionada ao alvo, como por exemplo "que ■ Ressonância Espiritual: Enigmáticos
nenhum projétil erre a sua carne" ou "que o
fogo consuma o seu ser de uma vez" o
Narrador deve dizer se a maldição é
Nível 1
adequada com as capacidades do Dom e
PERSUASÃO
quais efeitos ela tem sobre o alvo. Após
definido o Garou testa contra o alvo O Garou que conhece essa habilidade se torna
Manipulação + Espírito vs Determinação + alguém difícil de se discordar, suas palavras soam
Ocultismo, em um sucesso a maldição é como verdadeiras e parecem realmente ser a
ativada e dura por uma Cena, em um sucesso melhor opção a se tomar naquele momento.
crítico a maldição dura por um mês. Custo: Gratuito
Sistema: Sempre que tentar convencer uma
■ Duração: Uma Cena, ou um mês em caso pessoa a mudar de opinião ou de que você está
de sucesso crítico falando a verdade ganhe +2 dados na parada de
dados, as suas frases soam tão convincentes que o
alvo acredita ser a melhor solução, apesar disso o
Fala poder não tem efeito caso essa ação traga um
perigo ou desvantagem de forma direta ao alvo,
Os Garou costumam resolver boa parte de seus
um comerciante não venderia um produto
problemas em batalha, por isso existem tantas
extremamente caro pela metade do preço, mas
guerras na história da Nação, mas nem sempre as
talvez por 80% ele possa considerar, além disso
garras são a melhor arma, os Garou que aprendem
após a Cena o alvo pode sentir que foi enganado
o Dom da Fala solucionam os seus problemas com
dependendo do que ele foi convencido a
falas, discursos e acordos, importante para os
concordar, principalmente se isso vai contra
líderes e para aqueles encarregados de transmitir
algum costume ou crença dele.
uma mensagem o Dom da Fala é uma chave para
Duração: Passiva
manter o controle e o Véu intactos.
GRITO DE BATALHA
Características O poder da voz do Garou é capaz de mover seus
Os Dons da Fala só podem afetar pessoas e seres aliados na batalha inspirando-os a esquivar dos
que possam ouvir a sua voz, caso o alvo não ataques direcionados a eles fazendo com que seja
possua o sentido da audição ele se torna imune mais difícil de derrubar aqueles que lutam ao lado
aos efeitos, caso alguém queira abafar o som para do Garou.
evitar ser vítima desse Dom é necessário um teste Custo: Uma Checagem
de Determinação + Sagacidade, dificuldade 4 para Sistema: Ao soltar um grito ou um uivo o Garou
evitar ouvir os sons produzidos. garante a todos os seus aliados no alcance do som
um bônus de +1 dado nas paradas de esquiva.
■ Tipo: Mental
Duração: Uma Cena
■ Ameaça ao Véu: Baixa, a maioria das pessoas
comuns nem percebem estar sobre o efeito

93
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Nível 2 FALA ENGANOSA


Pré-requisito: Persuasão
Falando de modo descontraído e relaxado o
FALA ODIOSA
Garou pode convencer o ouvinte que é uma boa
Usando o seu rancor e fúria em suas falas, o
ideia fazer o que ele está dizendo, não importa a
Garou pode despertar o mesmo sentimento em
frase que for falada o Garou consegue convencer a
seu alvo fazendo sua concentração se perder e a
pessoa de que aquilo é algo plausível e razoável.
mente se tornar um pouco mais fraca.
Custo: Uma Checagem
Custo: Uma Checagem
Sistema: O Garou pode falar qualquer frase, desde
Parada de Dados: Manipulação + Fala vs
que isso não traga perigo ou vá contra as crenças
Determinação + Autocontrole
do alvo ele vai concordar totalmente com o
Sistema: O Garou deve expressar em sua fala um
Garou, ignorando até mesmo se a frase não fizer
discurso provocativo contra o alvo, pode ser uma
sentido nenhum, como por exemplo concordar
zombaria ou um discurso mostrando seu rancor, o
que dá para ir a pé até a lua, caso a frase seja
Garou e o alvo testam um contra o outro
estranha demais para o alvo ele pode tentar
Manipulação + Fala vs Determinação +
resistir a isso usando Determinação + Sagacidade,
Autocontrole, o alvo sofre dano Superficial na
após a Cena o alvo se lembra do que aconteceu e
Força de Vontade igual a margem de sucesso, se o
pode vir a procurar o Garou dependendo do que
alvo for uma criatura que possui Fúria, ela
foi falado.
também realiza uma Checagem. Caso a Força de
Duração: Uma Cena
Vontade seja reduzida a zero o alvo entra em um
Frenesi de Fúria automaticamente contra o
Garou. Nível 3
Duração: Uma Cena
LAMENTO BESTIAL
COMANDAR A REUNIÃO Emitindo um som cheio de mágoa e tristeza o
Grandes líderes costumam possuir esse Dom, Garou faz com que todos na distância do som
principalmente aqueles que assumem a frente de sintam em seus corações o pesar desse lamento e
um Caern grande, essa habilidade permite chamar sintam a dor do Garou.
a atenção de todos ao seu redor, qualquer um que Custo: Uma Checagem
tente falar ao mesmo tempo que o Garou deve Parada de Dados: Carisma + Fala vs Determinação
demonstrar uma força de vontade muito grande + Sagacidade
que muitos não possuem. Sistema: O Garou deve soltar um uivo, esse uivo
Custo: Uma Checagem faz com que todos a distância do som devam
Sistema: O Garou deve realizar alguma ação que testar Determinação + Sagacidade contra a
chame a atenção de todos um uivo, bater palmas, Carisma + Fala do Garou, todos que falharem
bater o escudo, assim que feita essa ação todos os levam 1 dano Superficial mais uma quantidade
olhares se voltam ao Garou, até ele terminar o seu equivalente a quantidade de dano a Vitalidade do
discurso ninguém se retira do local ou Garou no momento que usar esse Dom, na Força
interrompe, caso alguém tente é necessário passar de Vontade, além disso caso o ouvinte seja um
em um teste de Determinação + Liderança contra Garou ele entra em Harano automaticamente.
dificuldade 4. Duração: Uma Cena
Duração: Até o Garou parar o seu discurso. Não
mais do que uma Cena. CHAMAR A MULTIDÃO
Pré-requisito: Comandar a Reunião

94
Capítulo 4: Dons e Rituais

Capaz de incitar a chama da justiça no coração MAESTRIA


dos mortais, o Garou pode reunir um grupo Pré-requisito: Persuasão
determinado a realizar uma única tarefa, eles vão A voz do Garou assume um tom de liderança, até
lutar lado a lado com o Garou para completar mesmo os Espirais Negras reconhecem esse tom,
esse objetivo. qualquer Garou pode ser comandado com essa
Custo: Uma Checagem voz de liderança e ele deve realizar o que lhe foi
Parada de Dados: Manipulação + Fala vs pedido.
Determinação + Raciocínio Custo: Uma Checagem ou Duas Checagens em
Sistema: O Garou deve fazer um discurso em caso de Espirais Negras
meio à multidão falando sobre a missão que ele Parada de Dados: Manipulação + Fala vs
deseja que as pessoas sigam, após a Checagem ele Autocontrole + Determinação
deve testar sua Manipulação + Fala contra a Sistema: Usando sua voz para dar um comando o
Determinação + Raciocínio mais alto no público, Garou consegue fazer com que outros de sua
apenas humanos não sobrenaturais podem ser espécie obedeçam desde que o comando não seja
afetados, caso a missão aparentemente não algo que faça o alvo infligir dano em si mesmo, o
apresente um risco fatal, como invadir uma Garou deve testar Manipulação + Fala contra
delegacia ou invadir um prédio em chamas, o Autocontrole + Determinação do alvo, caso o alvo
Garou consegue juntar uma quantidade de falhe ele deve obedecer ao comando com o
humanos igual a sua margem de sucessos, um melhor de suas capacidades.
desses humanos é um humano médio e o restante Duração: Até o comando ser completado
são humanos fracos, eles vão fazer o possível para
realizar a tarefa até terem suas vidas ameaçadas Nível 5
ou completarem ela.
Duração: Uma Cena
OBEDIÊNCIA

Nível 4 ■ Pré-requisito: Persuasão


O último degrau que um Garou pode alcançar ao
utilizar os dons da Fala para controle, esse poder
ASSUMIR A FORMA VERDADEIRA
faz com que toda a consciência e vontade do alvo
Usando uma voz autoritária o Garou obriga um
sejam esmagadas sobre os comandos do Garou,
ser a assumir a sua verdadeira forma, metamorfos
fazendo com que qualquer um batalhe pelo Garou
assumem a sua forma de nascença e qualquer ser
até seu último suspiro.
escondido sobre o efeito de algum efeito
sobrenatural acaba tendo o mesmo desfeito. ■ Custo: Duas Checagens
Custo: Uma Checagem
Parada de Dados: Manipulação + Fala vs ■ Parada de Dados: Manipulação + Fala vs
Autocontrole + Furtividade Autocontrole + Determinação
Sistema: O Garou deve falar para o ser assumir a ■ Sistema: Ao expressar um comando
sua forma, o Garou então testa Manipulação + verbalmente o Garou faz com que qualquer
Fala contra Autocontrole + Furtividade do alvo, um ceda às suas vontades podendo até
em caso de sucesso o ser assume a sua verdadeira mesmo se sacrificar pelo Garou, outros seres
forma e qualquer habilidade sobrenatural, que não sejam humanos ou Garou podem
transformação dos metamorfos não está incluso, sair do efeito levando 1 de dano Agravado a
se tornam ineficazes pelo restante da cena. Força de Vontade, Garou por outro lado não
Duração: Uma Cena tem escolhas a não ser completar a missão

95
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

dada, utilizar esse dom de forma leviana


resulta em consequências severas podendo UIVO PARA A LUA
até mesmo levar à morte.
■ Pré-requisito: Lamento Bestial
■ Duração: Uma Cena ou até o comando ser
completado ■ Custo: Uma Checagem a mais
dos dons da Fúria são extremamente
■ Parada de Dados: Carisma + Fala vs violentos e visuais, é difícil esconder essas
Determinação + Sagacidade características.
■ Sistema: O Garou agora é capaz de escolher ■ Ressonância Espiritual: Ancestrais
o efeito que quer causar com seu uivo, ele
deve escolher uma das Compulsões que vai
ser despertada com o seu uivo, ao serem Nível 1
afetados os alvos sentem como se alguém os
observasse, para cada alvo afetado o Garou RESISTIR A DOR
ganha um dado para caçar os alvos que O Garou ao utilizar esse dom pode se levantar e
caíram no efeito, até o máximo de 5 dados a ignorar suas feridas como se elas não existissem,
mais, matar ou incapacitar um dos alvos alimentando a fornalha da Fúria com suas dores.
afetados diminui em 1 a Fúria de todos os
participantes dessa caçada. ■ Custo: Uma Checagem

■ Duração: Passiva ■ Sistema: O Garou ao utilizar esse dom


consegue ignorar todas as penalidades por
ferimento causadas na vitalidade ou na força

Furor de vontade.

O Dom da Fúria talvez seja a arma mais poderosa ■ Duração: Uma Cena
e perigosa dos Garou, poderes que exploram o
lado instintivo e furioso dos Garou, um poder GARRAS DE NAVALHA

destrutivo e perigoso funcionando como uma As garras do Garou se tornam fatalmente afiadas
espada de dois fios, aqueles que não tomam e brilhantes como metal, os ataques feitos com
cuidado ao utilizar acabam ferindo mais que seus essas garras causam feridas ainda mais profundas.
inimigos. ■ Custo: Gratuito
Sistema: O Garou faz suas garras se
Características ■
tornarem ainda mais afiadas ganhando +1
Devido à natureza desse Dom sempre que uma
dado em ataques feitos com suas garras, esse
Falha Furiosa ou um Sucesso Furioso for bônus se acumula com o dano base de cada
conseguido nas rolagens relacionadas ao uso dos forma utilizando garras.
efeitos de Furor o Garou deve testar para um
Frenesi de Berserker, sendo capaz de cair em uma ■ Duração: Uma Cena
fúria assassina contra seus próprios aliados em
algumas situações. OLHAR PARALISANTE
Utilizando apenas seu olhar cheio de Fúria o
■ Tipo: Física
Garou pode fazer com que o alvo não consiga se
■ Ameaça ao Véu: Média para alto, a maioria

96
Capítulo 4: Dons e Rituais

mexer, paralisando-o no local enquanto sente o REFLEXOS RÁPIDOS


peso da fúria do Garou. Nem sempre a Fúria serve como combustível para
partir para cima, esse Dom também permite que
■ Custo: Gratuito os Garou desviem de ataques em velocidades
■ Parada de Dados: Manipulação + Furor vs impressionantes.
Autocontrole + Determinação ■ Custo: Uma Checagem
■ Sistema: É necessário olhar nos olhos do alvo ■ Sistema: Quando ativo esse poder garante ao
enquanto ele te olha de volta, apenas uma Garou uma quantidade de dados a mais
rápida troca de olhares é suficiente, o Garou igual sua pontuação em Furor em testes para
testa sua Manipulação + Furor contra o se esquivar de ataques.
Autocontrole + Determinação do alvo, em
caso de sucesso o alvo fica paralisado pelo ■ Duração: Uma Cena
restante da cena ou até ser atacado,
investidas mentais também contam como
ataque, poderes que obriguem o alvo a
Nível 3
adotar uma Compulsão também o tiram do
ARMADURA DE FÚRIA
efeito.
Utilizando a Fúria dentro de si o Garou consegue
■ Duração: Uma Cena ou até o alvo ser absorver dano tão bem como se estivesse vestindo
atacado algum tipo de proteção, lâminas não conseguem
cortar direito e balas não perfuram como o
esperado pela pele do Garou.
Nível 2
■ Custo: Uma Checagem
INSPIRAR MEDO
Ao demonstrar um dos aspectos de sua Fúria ■ Sistema: Ao ativar esse dom o Garou ganha
uma armadura com nível equivalente à sua
como um uivo, garras, presas ou a sua forma
pontuação de Fúria atual, essa armadura
Crinos, o Garou é capaz de criar medo no coração
absorve dano de prata também, porém o
de suas vítimas que evitam se aproximar dele
dano é convertido em dano Superficial não
fazendo com que a Aura de Predador se sobresaia.
absorvível, a armadura converte 1 ponto de
■ Custo: Uma Checagem dano para cada nível que ela possua, o
restante do dano que não pode ser absorvido
■ Parada de Dados: Vigor + Furor vs ainda é aplicado como Agravado.
Autocontrole + Determinação
■ Duração: Uma Cena
■ Sistema: Para ativar o efeito o Garou deve
demonstrar algum aspecto de sua forma
PODER DA FÚRIA
monstruosa e então testar Vigor + Furor
contra Autocontrole + Determinação, em ■ Pré-requisito: Resistir a Dor
caso de sucesso o alvo vai evitar atacar o Ao ignorar suas feridas o Garou as transforma em
Garou até ele levar dano, sendo do próprio sua força fazendo seus ataques se tornarem ainda
Garou ou de outra fonte, o alvo ainda vai mais mortíferos e destrutivos, poucos saem vivos
tentar se proteger caso for atacado. após encarar um Garou com essa habilidade, e
muitas vezes é justamente esse Dom que faz os
■ Duração: Uma Cena
Garou acertarem os seus próprios aliados.

97
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

■ Custo: Uma Checagem aos sanguessugas que tiram seus poderes do


sangue de suas vítimas.
■ Sistema: O Garou ao ativar esse dom recebe
uma quantidade de dados igual a penalidade ■ Custo: Uma Checagem
causada por conta de ferimentos, além disso
sempre que for acertado por um ataque o ■ Sistema: Ao realizar um ataque de mordida
Garou revida com um golpe rápido e com esse Dom ativo o Garou pode tomar o
certeiro, a parada de dados desse ataque é sangue de seu alvo, para cada 2 ponto de
igual a Fúria do Garou, o dano causado é dano causado o Garou ganha 1 dado nas
Superficial e não pode ser defendido, ele é paradas de ataque contra o alvo, cada vez
feito contra dificuldade 1. que ativar esse dom o bônus antigo será
perdido, apenas um alvo pode ser alvejado
■ Duração: Uma Cena por esse dom por vez, o bônus não se aplica
a outros alvos, apenas aquele do qual o
Garou bebeu o sangue.
Nível 4
■ Duração: Uma Cena
UIVO DA FÚRIA
Ao soltar um uivo carregado com sua Fúria o
Garou faz com que todos ao seu redor sintam o
Nível 5
impacto de sua ira jogando todos ao chão com o
GOLPE DE FÚRIA
estrondo da energia sendo liberada no uivo
fazendo sua Fúria ser sentida na pele. Aqueles Garou que possuem esse dom são
temidos não apenas por seus inimigos, mas até
■ Custo: Uma Checagem mesmo a Nação Garou guarda receio em relação
às capacidades desses Garou, com apenas um
■ Parada de Dados: Vigor + Furor vs Destreza
gesto cheio de Fúria eles podem fazer o inimigo se
+ Esportes
romperem em uma explosão de feridas causadas
■ Sistema: Todos em volta do Garou ao apenas pela força da Fúria do Garou.
ouvirem seu uivo são afetados por essa
■ Custo: Duas Checagens
habilidade, o Garou deve fazer um teste de
Vigor + Furor contra a Destreza + Esportes ■ Parada de Dados: Força + Furor vs Destreza
dos alvos, o narrador pode pegar a maior + Esportes
pontuação para facilitar, em caso de falha o
alvo é lançado contra o chão levando uma ■ Sistema: O Garou deve ter visão de seu alvo,
quantidade de dano Superficial igual a com um gesto na direção dele o Garou
margem de sucesso. direciona toda a sua Fúria contra o alvo, o
Garou testa Força + Furor contra a Destreza
■ Duração: N/A + Esportes do alvo, em caso de sucesso o
Garou causa uma quantidade de dano
BANQUETE DE SANGUE Agravado igual a sua pontuação de Fúria que
Às vezes essa habilidade é vista como algo não pode ser convertido em Superficial por
totalmente da Wyrm, algo corrupto e indigno, nenhum meio, caso o alvo seja outro Garou
mas alguns Garou consideram isso como uma ele deve imediatamente testar contra um
arma disponível para a Nação, muitos tentam teste de Frenesi com dificuldade igual ao
ignorar as semelhanças que isso traz em relação dano recebido.

98
Capítulo 4: Dons e Rituais

■ Duração: N/A ■ Ameaça ao Véu: Baixa para média, no geral


os dons de Ladrão não têm uma ameaça alta
GUERREIRO IMPARÁVEL justamente por focarem na furtividade do
Garou, mas algo sempre pode sair errado.
■ Pré-requisito: Resistir a Dor
Os mais experientes no caminho da Fúria são ■ Ressonância Espiritual: Padrões
conhecidos muitas vezes como berserkers,
lutando enquanto sua Fúria ainda queima dentro Nível 1
de seus corpos movendo seus movimentos até a
última centelha se apagar.
ABRIR SELO
■ Custo: Gratuito Abrir portas para locais onde o Garou não
deveria estar é a primeira coisa a se aprender ao
■ Sistema: O Garou se tornou tão dependente estudar os caminhos do Ladrão, o Garou pode
de sua Fúria que ela lhe serve como tentar abrir qualquer tipo de fechadura se possuir
combustível para se manter vivo, caso o os equipamentos.
Garou seja reduzido a 0 pontos de vitalidade
ele utiliza sua pontuação de Fúria como vida ■ Custo: Uma Checagem caso a fechadura seja
extra, caso sua Fúria seja reduzida a 0 ele mágica
finalmente caí, independente de terminar o
■ Sistema: Sempre que tentar abrir algum tipo
combate vivo ou não, o Garou desmaia após
de fechadura o Garou pode adicionar sua
essa habilidade se encerrar.
pontuação em Ladrão em sua parada de
■ Duração: Uma Cena dados, caso a fechadura possua alguma
magia em seu mecanismo é necessária uma
Checagem.
Ladrão ■ Duração: Passiva
Nem sempre caminhar pela luz é a melhor opção,
os Garou também aprendem com os espíritos COLETOR DE SUSSURROS
como se mover silenciosamente e como a retirar
■ Amálgama: Sentidos 1
recursos de seus inimigos, o Dom do Ladrão
mostra um outro caminho que os Garou podem O Garou consegue ouvir a qualquer sussurro
seguir, um caminho sorrateiro e silencioso até como se estivesse ao lado da pessoa falando, esse d
seus inimigos. Dom é muito valorizado por batedores e
jogadores políticos na Nação.

Características ■ Custo: Gratuito


Apesar do foco do Dom ser conseguir realizar ■ Sistema: Sem muito esforço o Garou
ações sem ser percebido por outras pessoas, seres consegue ouvir as conversas sussurradas por
que possuam alguma forma de detectar a presença perto, a audição do Garou pode detectar
sobrenatural (Disciplina de Auspícios, Dom dos conversas acontecendo em um cômodo ao
Sentidos, ou alguma combinação de Esferas) lado do que se encontra sem perder
podem fazer um teste de Raciocínio + o nível do informações, caso esteja mais distante é
poder, contra o Garou utilizando o Dom do necessário um teste de Raciocínio +
Ladrão. Percepção a dificuldade aumenta quanto
■ Tipo: Física mais distante for a fonte do som.

99
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

■ Duração: Indeterminada
■ Duração: Passiva
BALANÇO
SILÊNCIO
Com essa habilidade o Garou sempre consegue
É importante para um agente que age nas sombras
achar uma entrada, ou uma saída caso esteja
não fazer som algum enquanto caminha em
fugindo, não importa o quão fino a superfície seja,
território inimigo, este Dom foi ensinado pelos
se ela pode sustentar o Garou então ele pode
espíritos para proteger o Garou garantindo que
andar sobre ela sem problemas.
seus passos não sejam ouvidos.
■ Custo: Gratuito
■ Custo: Gratuito
■ Parada de Dados: Destreza + Ladrão
■ Sistema: O Garou ganha +1 dado na parada
de dados para se mover silenciosamente, +2 ■ Sistema: O Garou consegue andar com
se ele estiver coberto nas sombras, é perfeito equilíbrio por qualquer superfície
impossível detectar o Garou pela audição se que sustente o seu peso, não importa o quão
ele permanecer parado. fina a superfície seja, caso esteja fugindo ou
sendo atacado o Garou deve testar Destreza
■ Duração: Passiva + Ladrão.
Duração: Passiva
Nível 2 ■

DISFARÇAR O ELEFANTE
TOMAR O ESQUECIDO
Esconder uma arma a plena vista costuma ser uma
Ao roubar um item sem ser percebido, o Garou
tarefa difícil, mas para os Garou que conhecem os
pode tentar fazer a vítima se esquecer que já
segredos de Ladrão possuem essa capacidade, e
possuiu o item alguma vez, apesar disso caso
não apenas armas, qualquer item que eles
venha a ser questionada a vítima pode se lembrar
mantenham próximo aos seus corpos passam
que já teve esse item antes e então vir a tentar
despercebidos por qualquer observador.
lembrar das condições em que esteve em posse do
mesmo pela última vez. ■ Custo: Uma Checagem
■ Custo: Uma Checagem ■ Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs
Raciocínio + Percepção
■ Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs
Inteligência + Percepção ■ Sistema: Para esconder um item o Garou
deve manter o item próximo ao seu corpo e
■ Sistema: Para ativar esse Dom é necessário
completamente coberto por algo, se o item
que o Garou roube o item sem ser visto, caso
não pode ser maior que uma espada, o
ele consiga fazer isso então deve testar
Garou então testa Destreza + Ladrão contra
Destreza + Ladrão contra Inteligência +
o Raciocínio + Percepção dos observadores,
Percepção do alvo, em caso de sucesso a
caso passe o Garou consegue disfarçar o
vítima não se lembra que possuía o item,
objeto até mesmo ao toque, caso o Garou
apenas se for fortemente questionada sobre
passe por uma revista o observador não
ela pode se lembrar, caso obtenha um
consegue perceber nenhum tipo de elevação
sucesso crítico a vítima não consegue se
causada pelo item.
lembrar nem mesmo sendo questionada
sobre. ■ Duração: Uma Cena

100
Capítulo 4: Dons e Rituais

Nível 3 necessárias para se carregar a arma


efetivamente.
FANTASMA ■ Duração: N/A
Um bom ladrão faz seus inimigos suspeitarem até
mesmo de seus próprios sentidos se perguntando
o que é real ou não, um Garou que saiba esse dom
Nível 4
consegue criar ilusões tão reais que emitem até
PISCAR
mesmo sensações táteis.
■ Amálgama: Sombra 2
■ Custo: Uma Checagem
Ao adentrar as sombras o Garou é capaz de se
■ Parada de Dados: Manipulação + Ladrão vs movimentar até outra massa sombria em um
Raciocínio + Percepção piscar de olhos, alguns Garou relatam sentirem
calafrios ao usarem esse dom, ninguém sabe ao
■ Sistema: O Garou pode criar uma ilusão fixa
certo exatamente qual espírito ensinou essa
que não possui movimento, a dificuldade é
habilidade, mas nos dias atuais apenas os seres
igual a 1 mais a quantidade de sentidos que
sombrios passam adiante esse conhecimento.
vão ser afetados, caso um observador possa
tentar analisar a veracidade da ilusão ou ■ Custo: Uma Checagem
tenha motivos para desconfiar que ela possa
ser real o alvo deve testar Raciocínio + ■ Sistema: Se cobrindo completamente em
Percepção contra Manipulação + Ladrão do uma região sombria o Garou realiza uma
Garou. checagem e reaparece nas sombras de outro
local em qual ele caiba dentro das sombras, a
■ Duração: Uma Cena viagem é feita de forma imediata sendo
impossível carregar alguém junto.
FAVOR DO VENTO
■ Duração: N/A
■ Amálgama: Elementos 2
Com uma corrente de ar o Garou é capaz de ATACAR O AR
roubar a arma de um alvo fazendo ela sair da mão Um ladrão que leva um golpe corre o risco de
do alvo e vir parar na mão do Garou, muito deixar um rastro até seu refúgio, um bom ladrão
utilizado por Garou que sabem como criar nunca deixa isso acontecer, usando essa
vantagem utilizando a arma certa. habilidade o Garou se torna impossível de ser
acertado por seu alvo desde que ele não tente
■ Custo: Uma Checagem
atacar de volta.
■ Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs
■ Custo: Uma Checagem
Destreza + Esportes
■ Sistema: O Garou deve ter contato visual
■ Sistema: Os ventos comandados pelo Garou
com o alvo, após a Checagem todos os
surgem do nada carregando a arma da mão
ataques realizados por aquele alvo passam
do alvo caso ele falhe em um teste de
direto pelo corpo do Garou sem causar
Destreza + Esportes contra Destreza +
dano, esse poder pode ser utilizado em
Ladrão do Garou, a arma deve ser capaz de
múltiplos alvos, desde que o Garou faça uma
ser carregada pelo Garou para poder ser
Checagem por alvo que deseja afetar, se o
carregada pelo vento, o Garou também deve
Garou atacar o oponente o Dom deixa de
possuir uma quantidade de mãos livres

101
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

funcionar. ■ Custo: Duas Checagens


■ Duração: Uma Cena, ou até o Garou atacar ■ Parada de Dados: Destreza + Ladrão vs
o alvo Raciocínio + Percepção

■ Sistema: Para realizar essa habilidade o


Nível 5 Garou deve estar conversando ou distraindo
pelo menos um alvo com gesto ou truques de
ROUBAR AS GARRAS mão, o Garou deve testar Destreza + Ladrão
O lendário Dom de roubar os poderes de outros contra o Raciocínio + Percepção do
seres e usar para si, a habilidade mais temida observador, cada sucesso a mais na margem
entre os oponentes de um ladrão, o Garou é capaz de sucesso garante ao Garou uma ação
de roubar o poder privando seu usuário de furtiva que pode ser realizada sem ninguém
utilizá-lo e ainda o próprio Garou pode usar o notar, o Garou pode roubar objetos não
poder a vontade. muito grandes sem chamar a atenção ou até
mesmo realizar ataques furtivos, aplicando a
■ Custo: Duas Checagens regra de ataques surpresa, o narrador tem a
■ Parada de Dados: Raciocínio + Ladrão vs última palavra no que é possível ou não fazer
Determinação + Autocontrole com essas ações.

■ Sistema: Antes de roubar um poder o Garou ■ Duração: Uma Cena ou até todas as ações
deve saber sobre sua existência e entender o serem gastas
que está roubando, como personagem e não
como jogador, caso obtenha sucesso o alvo
não pode mais utilizar essa habilidade até o Metamorfo
efeito do Dom acabar, enquanto o Garou Apesar das habilidades naturais de mudar suas
pode utilizá-la a vontade, substituindo formas os Garou praticam essa linha de dons para
qualquer parada de dados por Atributo + elevar suas capacidades metamórficas a um nível
Ladrão caso seja necessário, além de realizar ainda maior, não apenas se limitando à natureza
as Checagens caso seja pedido aumentando a lupina, mas desenvolvendo outras habilidades
Fúria caso falhe, o Garou só pode ter um úteis usando seu corpo como arma.
poder roubado por vez, desistir do poder ou
atingir o tempo máximo de posse faz com
que o alvo possa utilizar novamente sua Características
habilidade roubada. Independente da forma em que esteja, qualquer
Dom de Metamorfo ao ser visto por humanos
■ Duração: Uma noite, ou até o Garou desistir desperta o sentimento de Delirium no mesmo.
da posse
■ Tipo: Física
DISTRAÇÃO
■ Ameaça ao Véu: Alta, é praticamente
Como um mágico de palco o Garou cria uma série impossível fazer esse Dom passar
de distrações, gestos e falas desnecessários para despercebido, até o efeito mais sutil
esconder atos realizados secretamente, isso pode transparece.
ir de roubar a carteira de um observador até
matar um guarda sem ele perceber sua ■ Ressonância Espiritual: Ancestrais
aproximação ou mesmo ver o golpe.

102
Capítulo 4: Dons e Rituais

Custo: Uma Checagem


Nível 1 ■

■ Sistema: Ativando esse Dom todos os


OLHOS DE GATO ataques com garras têm +1 em seu dano, além
Os olhos do Garou se iluminam com um lampejo disso para tratar as feridas vindas desse dom
sobrenatural garantindo a capacidade para durante o combate é necessário um teste de
navegar no escuro, no entanto escuridão Vigor + Medicina, caso for uma cura passiva,
sobrenatural continua obscurecida mesmo com é necessário fazer uma Checagem ou caso a
essa visão mais clara. cura venha por conta de uma Checagem é
necessário fazer uma Checagem adicional.
■ Custo: Gratuito
■ Duração: Uma Cena
■ Sistema: Os olhos do Garou se tornam mais
sensíveis a luz, isso permite o Garou ver no
ESPÍRITO DO PEIXE
escuro, ainda que não seja possível ver mais
O Garou consegue adaptar até mesmo as partes
do que alguns metros na completa escuridão,
internas de seu corpo, nesse caso os seus pulmões
lampejos de luz repentinos pedem um teste
para conseguir respirar debaixo d'água, sua
de Determinação + Percepção para o Garou
velocidade de movimento é igual a sua velocidade
não ficar atordoado, dificuldade 3.
de corrida.
■ Duração: Uma Cena
■ Custo: Uma Checagem
OLHO DO FALCÃO ■ Sistema: Ao entrar em contato com a água o
Nenhum detalhe escapa do Garou conforme seus Garou consegue ativar esse Dom se tornando
olhos detalham ainda mais o cenário observado, capaz de respirar debaixo d'água e de nadar
além disso sua mira se torna mais precisa em velocidade de corrida, porém assim
podendo ver o alvo antes mesmo de ser percebido como um peixe, o Garou não consegue
pelo mesmo. respirar fora da água podendo se asfixiar se
permanecer com o Dom ativo.
■ Custo: Gratuito
■ Duração: Uma Cena
■ Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou ganha
o bônus de +1 dado em suas paradas de
Armas de Fogo, Investigação e Percepção. Nível 3
■ Duração: Uma Cena
AGONIA VISCERAL
Com suas garras pingando veneno o Garou é
Nível 2 capaz de causar dores que podem paralisar o alvo,
o veneno tem efeito quase que imediato ao entrar
GARRAS DA HARPIA em contato com a pele do alvo.
As garras do Garou se tornam enormes e afiadas, ■ Custo: Uma Checagem
os golpes causados por essas garras são letais
fazendo o alvo sangrar se a ferida não for tratada, ■ Sistema: As garras do Garou se tornam
até mesmo criaturas com capacidades cheias de farpas cobertas por um veneno
regenerativas tem dificuldade em tratar essas negro e viscoso, sempre que acertar um
feridas. ataque o alvo deve testar Vigor +
Sobrevivência, a dificuldade sendo 3, caso

103
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

falhe o alvo perde 2 dados em sua próxima Superficial arredondado para cima,
ação devido a dor agonizante fervendo o conforme precisa acertar os espinhos para
sangue em suas veias. acertar o Garou.

■ Duração: Uma Cena ■ Duração: Uma Cena

TOQUE VENENOSO
Nível 5
Com apenas um toque o Garou pode fazer uma
vítima convulsionar injetando veneno através das
DESPERTAR DA BESTA
pontas de seus dedos, o veneno tem ação rápida e
Com um empurrão a mais o Garou consegue fazer
pode ser letal se for usado em um ataque surpresa,
sua forma Crinos se tornar ainda mais mortífera,
apesar da efetividade ele só pode ser aplicado
alguns supõem que essa seja uma forma perdida,
contra a pele diretamente.
enquanto outros teorizam que essa é a verdadeira
■ Custo: Uma Checagem capacidade de transformação dos Garou, a única
verdade de fato é a de que o Garou se torna
■ Parada de Dados: Destreza + Metamorfose vs mortalmente eficaz ao matar seus alvos.
Destreza + Esportes
■ Custo: Duas Checagens
■ Sistema: Para utilizar o veneno contra o alvo
o Garou deve tocar sua pele, para isso é ■ Sistema: O Garou primeiro deve estar em
necessário um teste de Destreza + Crinos para ativar esse dom, ao ser ativado o
Metamorfose contra a Destreza + Esportes Garou se torna ainda mais monstruoso, os
do alvo, a margem de sucesso é aplicada bônus do Crinos se tornam +4, ataques com
como dano Superficial não absorvível. garras e mordidas causam +3 de dano, a
mordida dessa forma é difícil de se libertar,
■ Duração: N/A o alvo deve testar Destreza + Briga para se
livrar da mordida ou sofrer -2 dados em seus
Nível 4 testes Físicos.
■ Duração: Uma Cena
PELAGEM ESPINHENTA
Os Garou que aprendem os dons de Metamorfose AVATAR VIVO
focam em transformar cada parte de seu corpo em
uma arma em potencial, até mesmo seus pelos se ■ Amálgama: Espíritos 3
tornam espinhos que punem aqueles que tentam Ampliando suas habilidades de metamorfose para
se aproximar. além do corpo, modificando o seu próprio
espírito o Garou transforma a si em um avatar do
■ Custo: Uma Checagem
seu totem ganhando habilidades do espírito,
■ Sistema: A transformação leva dois turnos controlar tempestades, acalmar seus inimigos,
conforme os pelos se alongam e então se criar medo, a habilidade muda de totem para
afiam se tornando espinhos, qualquer totem, mas sempre são grandiosas causando medo
inimigo tentando segurar o Garou leva 1 de e respeito nós observadores.
dano Superficial por turno enquanto o
■ Custo: Duas Checagens
segurar, além disso qualquer um que atacar o
Garou com suas próprias mãos recebe de ■ Sistema: O Garou deve escolher entre
volta metade do dano causado como dano encarnar o totem de sua tribo ou de sua

104
Capítulo 4: Dons e Rituais

matilha, ao fazer isso, jogador e narrador ■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza vs


devem combinar os efeitos que isso causa e Determinação + Furtividade
quais habilidades o Garou ganha, no
máximo até 3 características, espíritos mais ■ Sistema: Sentindo o cheiro no ar o Garou
fracos fornecem menos enquanto espíritos pode encontrar a sua presa rastreando-a até
da tribo fornecem mais, o Garou pode usar seu esconderijo, esse dom pode ser usado
essas habilidades a vontade, mas todas suas contra animais, humanos e outros seres
ações estão sendo observadas pelo totem já sobrenaturais, porém não contra outros
que o Garou está agindo como um avatar do Garou, é necessário um teste de Raciocínio +
mesmo, as habilidades podem variar entre Natureza contra a Determinação +
controle de elementos, modificações Furtividade do alvo.
corporais ou dados bônus, o narrador tem a ■ Duração: Indeterminado
última palavra do que o espírito pode
fornecer. FALA BESTIAL

■ Duração: Uma Cena A língua dos animais é tão comum quanto a


língua dos humanos aos Garou, utilizando seus
talentos o Garou pode se comunicar com
Natureza qualquer animal natural usando palavras e um
pouco de expressão corporal e pode entender os
A conexão com os Garou e a natureza é algo que animais da mesma forma.
acompanha a Nação desde seus primórdios como
guerreiros de Gaia, a habilidade de interagir com ■ Custo: Gratuito
a natureza e os seus padrões, de virar a mesa
■ Sistema: Ao capturar a atenção de um
contra a civilização e trazer a fúria da floresta até
animal o Garou pode conversar com ele,
às portas da Pentex. apesar disso o animal não é obrigado a
responder o Garou, animais conseguem
Características apenas passar uma ideia geral de suas
mensagens como direções, perigos,
■ Tipo: Físico tamanhos.
■ Ameaça ao Véu: Média para Alta, boa parte ■ Duração: Passiva
dos dons são bem visuais entregando a sua
natureza sobrenatural. OLHO DO CAÇADOR

■ Ressonância Espiritual: Naturae Sempre atento aos perigos e vantagens que pode
ganhar, sendo na floresta ou na cidade o Garou
estuda todos que podem vir a ser uma ameaça ou
Nível 1 uma vantagem, com esse dom o Garou pode
localizar o membro mais fraco e o mais forte de
SENTIR PRESA um grupo
Sendo na floresta ou na cidade o Garou consegue
localizar suas presas, seja por motivos de ■ Custo: Gratuito
alimentação ou rastreamento contra seus ■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza
inimigos.
■ Sistema: Ao observar um grupo por pelo
■ Custo: Gratuito menos um turno o Garou pode realizar um

105
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Autocontrole + Determinação
teste de Raciocínio + Natureza para localizar
o membro mais fraco e o mais forte dentro ■ Sistema: Ao falar com um animal o Garou
de um grupo, isso não fornece informações pode fazer esse animal obedecer a uma
sobre pontuações apenas uma intuição, além ordem caso passe em um teste de Carisma +
disso por se basear em linguagem corporal e Natureza contra o Autocontrole +
na aparência, esse dom pode ser enganado Determinação do animal, em caso de sucesso
por poderes de disfarce. o animal vai se sentir compelido a colaborar
com o Garou, pelo menos até o momento em
■ Duração: Uma Cena que se sentir ameaçado ou sentir seu instinto
violado, apenas um animal pode ser
SENTIR A WYLD comandado por vez.
■ Amálgama: Sentidos 1
■ Duração: Até a tarefa ser completada
Usando seus sentidos espirituais o Garou pode
tentar sentir seres tocados pela Wyld nas FALA DA TERRA
proximidades, ou locais onde sua presença é Utilizando a voz da própria terra, plantas e ar o
grande, como Caerns ou Clareiras Espirituais, Garou consegue informações sobre presença
esse Dom também serve para sentir Garou sobre sobrenatural em uma área, indo desde seres
forte influência da Wyld. vivendo por ali ou combates que tenham
■ Custo: Gratuito acontecido recentemente.

■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza ■ Custo: Uma Checagem

■ Sistema: Ampliando as suas percepções do ■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza


mundo Espiritual o Garou deve testar ■ Sistema: Meditando em um local onde a
Raciocínio + Natureza, em um sucesso ele natureza se faz presente, como florestas ou
consegue sentir a presença de seres, objetos parques, o Garou testa Raciocínio +
ou locais tocados pela Wyld, no entanto ele Natureza, quanto mais sucesso forem
não sente a dedicação a Wyld apenas a sua obtidos mais distante é a percepção do
presença espiritual. Garou na região, coletando informações
■ Duração: Uma Cena sobre seres sobrenaturais que utilizaram
muito seus poderes, ou são muito fortes,
eventos sobrenaturais que aconteceram
Nível 2 recentemente e se são criaturas tocadas pela
Wyrm, porém não é possível dizer a
REI DAS BESTAS natureza desse seres além de serem
sobrenaturais, o Garou ganha uma leve
■ Pré-requisito: Fala Bestial
intuição sobre a localização dessas coisas,
Usando apenas algumas palavras o Garou é capaz
normalmente cobrindo um bairro inteiro
de induzir um animal a obedecer às suas ordens,
como possível localização.
desde que elas não o coloquem em perigo ou vá
contra sua natureza instintiva. ■ Duração: N/A
■ Custo: Uma Checagem
NA JUGULAR
■ Parada de Dados: Carisma + Natureza vs
■ Pré-requisito: Olho do Caçador

106
Capítulo 4: Dons e Rituais

Como um bom caçador todo Garou, consegue o alvo herda todas as desvantagens em se ter
identificar o ponto fraco de seu alvo em um Fúria, testes de Frenesis, Falhas e Sucessos
piscar de olhos e em outro piscar eles acertam Furiosos, a Fúria entra no lugar de qualquer
esse ponto com tudo o que tem causando danos característica que alimente o lado sombrio
massivos contra seus inimigos. do alvo, os efeitos duram por um dia inteiro.

■ Custo: Uma Checagem ■ Duração: Um dia

■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza vs


TERRITÓRIO
Determinação + Sagacidade
Usando glifos marcados em árvores, pedras ou
■ Sistema: O Garou deve passar um turno qualquer material que dure o Garou é capaz de
observando o alvo e então rolar Raciocínio + estender seus sentidos e presenciar o que acontece
Natureza contra a Determinação + no local, podendo vigiar seus territórios
Sagacidade do alvo, caso obtenha sucesso o independente da distância que se encontre.
Garou consegue identificar um ponto fraco
■ Custo: Uma Checagem
em seu inimigo, o próximo ataque do Garou
contra esse inimigo causa +1 de dano, ignora ■ Sistema: Antes de mais nada o Garou deve
armaduras não mágicas, faz o dano se tornar marcar o glifo em algum local, é possível
não absorvível, o efeito só dura por um manter uma quantidade de glifos ativos
ataque, após isso o alvo vai proteger o local, iguais ao nível de Natureza, quando desejar
mas pode abrir outro ponto fraco em sua o Garou ativa o Dom ganhando a capacidade
defesa. de ver, ouvir e cheirar como se estivesse no
local, o Garou não pode presenciar nada
■ Duração: Até o próximo golpe
além das proximidades imediatas do glifo.
Duração: Indeterminada
Nível 3 ■

INSTINTO FERAL
MARCA DO LOBO
Utilizando os próprios sentimentos do alvo o
Aplicando o seu fardo a seus inimigos os Garou os
Garou é capaz de fazer com que isso se
fazem sentirem na pele como é ser um dos
transforme em instintos guiando o alvo a fazer
guerreiros de Gaia, pelo menos na parte sobre a
coisas talvez até mesmo irracionais dependendo
Fúria e as suas desvantagens, até mesmo vampiros
do que esteja sentindo, um alvo com medo pode
podem sofrer sendo alvos desse dom.
correr e tentar se esconde embaixo de mesas,
■ Custo: Uma Checagem alguém com raiva pode partir para cima usando
mordidas e unhas.
■ Parada de Dados: Determinação + Natureza
vs Determinação + Autocontrole ■ Custo: Uma Checagem

■ Sistema: É necessário manter contato visual ■ Parada de Dados: Manipulação + Natureza


com o alvo enquanto ativar esse Dom, o vs Autocontrole + Sagacidade
Garou deve testar Determinação + Natureza
■ Sistema: O Garou deve manter contato
contra a Determinação + Autocontrole do
visual com o alvo e saber o que o alvo está
alvo, em caso de sucesso o Garou faz com
sentindo, seja por ele estar externalizando
que seu alvo ganhe uma trilha de Fúria com
isso ou por meio de outro Dom, o Garou
a mesma quantidade de pontos que o Garou,
então testa Manipulação + Natureza contra o

107
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Autocontrole + Sagacidade do alvo, se tiver ■ Parada de Dados: Determinação + Natureza


sucesso o alvo tem sua emoção transformada
em um instinto, medo pode virar um ■ Sistema: O Garou deve derramar o seu
instinto de fuga ou tentativas de se esconder, sangue por todo corpo do animal e realizar
raiva pode virar fúria cega, paixão pode se um teste de Determinação + Natureza, a
tornar uma necessidade de se relacionar dificuldade muda de acordo com o estado do
sexualmente com alguém. corpo, um animal recém falecido com
apenas algumas feridas seria dificuldade 3,
■ Duração: Uma Cena apenas o crânio de um animal seria
dificuldade 7, o sangue do Garou restaura
ossos, músculos e pele perdidos. O animal
Nível 4 revivido vai ter até a sua morte uma ligação
espiritual com o Garou e vai fazer de tudo
ESCAPAR DA MORTE
para cumprir ordens dadas a ele, o Garou
A morte faz parte do ciclo da natureza, e um bom pode invocar o animal mentalmente,
Garou aprende como evitar ela antes de seu fazendo ele ir até o Garou o mais rápido
momento realmente chegar, com esse Dom, os possível, o animal só pode ser revivido uma
guerreiros de Gaia conseguem evitar ataques vez por esse Dom.
fatais contra si.
■ Duração: Indeterminada
■ Custo: Uma Checagem

■ Sistema: Esse Dom só pode ser ativo caso um Nível 5


golpe fosse fazer com que a Vitalidade do
Garou chegar a zero, não é possível usar FLORESTA VIVA
contra qualquer outro tipo de ataque, após Clamando a proteção daquela que ele protege o
ativar o Garou rola uma quantidade de Garou faz a própria natureza lutar em seu nome,
dados a mais a sua rolagem de esquiva igual o chão de terra se parte, as árvores fecham
a sua Natureza, e somente se aplica a esquiva caminhão com raízes e galhos, a grama se enlaça
e não ataques, caso o número de sucesso
no pé de seus perseguidores, tudo para garantir a
supere a quantidade de sucessos do ataque
segurança do Garou.
inimigo o Garou não leva o golpe escapando
por pouco dele. ■ Custo: Duas Checagens
■ Duração: N/A ■ Sistema: Para utilizar esse dom é necessário
estar em uma floresta ou parque ou outro
RENASCIMENTO ambiente cercado pela natureza, o Garou
solta um uivo fazendo o ambiente lutar ao
■ Amálgama: Acolhimento 3 seu favor, em uma perseguição, o
Usando seu próprio sangue o Garou pode reviver perseguidor recebe -3 dados devido ao
um animal, desde um animal que morreu ambiente impedir o seu avanço, em um
recentemente até animais que possuem apenas combate os inimigos ficam com -3 dados em
seus ossos, esse animal se torna eternamente todas as suas ações conforme o ambiente ao
conectado e leal ao Garou, reconhecendo-o como seu redor tenta lhe parar de qualquer forma,
o seu líder. o Garou e sua Alcateia não são afetados por
■ Custo: Uma Checagem tal efeito.

108
Capítulo 4: Dons e Rituais

INVOCAR TEMPESTADE normalmente passariam despercebidos, se um


Invocando as forças da natureza ao seu favor o Garou tiver Sentir Magia, ele pode acabar
Garou pode provocar o clima que desejar, um dia sentindo algum traço mágico deixado no local, ou
chuvoso pode se tornar claro, uma névoa densa algo parecido envolvendo os poderes que ele
pode se erguer no meio do dia, uma tempestade possuí, apesar disso, caso o teste do narrador
de trovões pode surgir repentinamente no céu e falhe, ele não deve privar o próprio jogador de
até mesmo tornados podem ser criados. fazer o teste caso ele tome essa iniciativa.
■ Custo: Duas Checagens ■ Tipo: Mental
■ Parada de Dados: Raciocínio + Natureza vs ■ Ameaça ao Véu: Baixa, normalmente apenas
Destreza + Esportes o Garou vai saber quando estiver utilizando
um dom, apesar de alguns entregarem a
■ Sistema: Agindo como mestre do clima o
natureza sobrenatural, não são difíceis de
Garou pode comandar o seu estado, ao
esconder.
escolher o clima desejado e realizar a
ativação o clima começa a mudar, ■ Ressonância Espiritual: Naturae
completando a transformação em 3 turnos, o
Garou tem total controle sobre o clima
podendo fazer chover apenas em uma área,
Nível 1
ou os ventos se manterem longe de seu
SENTIR A WYRM
grupo, além disso o Garou pode direcionar
trovões, granizo, ventos, nevasca, tornados Usando seu sentido espiritual o Garou consegue
ou qualquer outro efeito negativo contra sentir quando seres tocados pela Wyrm estão nas
seus alvos realizando um teste de Raciocínio proximidades, esse sentido vai além dos cinco
+ Natureza contra a Destreza + Esportes do sentidos físicos, se conectando mais ao lado
alvo, o clima afeta uma área do tamanho de intuitivo e espiritual do Garou.
uma cidade pequena, porém o Garou só ■ Custo: Gratuito
pode controlar o que acontece em sua linha
de visão. ■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos

■ Duração: Uma Cena ■ Sistema: O Garou pode tentar sentir a


presença de seres, objetos ou locais tocados
pela Wyrm com um teste de Raciocínio +
Sentidos Sentidos, isso não permite sentir atos de
adoração a Wyrm, no entanto, o narrador
Um Garou pode ouvir seu inimigo muito antes pode fazer essa jogada secretamente em
dele se aproximar, com os espíritos ensinando casos onde uma força muito grande pode ser
como ouvir e sentir o mundo ao seu redor os sentida de forma passiva.
Garou conseguiram uma capacidade de localizar
seus alvos ou observar um relance do futuro. ■ Duração: Uma Cena

Características SENTIDOS APURADOS


Melhorando ainda mais as capacidades de seus
O narrador é incentivado a fazer testes secretos
cinco sentidos, o Garou pode sentir mudanças
de Sentidos para seus jogadores para ver se eles
ainda mais delicadas no cenário, sendo um cheiro
acabam percebendo detalhes na cena que
sutil e quase imperceptível de veneno ou o

109
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

barulho de alguém caminhando na grama no cheiro do alvo independente da distância.


outro lado do parque.
■ Duração: Indeterminada
■ Custo: Gratuito

■ Sistema: O Garou deve escolher um dos Nível 2


cinco sentidos para ser ampliado, dando +2
dados em testes envolvendo a utilização SENTIR PRATA
desse sentido. Apesar da fraqueza contra a prata os Garou nem
sempre estão despreparados contra a sua
■ Duração: Uma Cena
fraqueza, alguns Garou são capazes de sentir o
cheiro, ou alguns dizem sentir o espírito, da prata
SENTIR MAGIA
a metros de distância.
O Garou consegue sentir os resquícios de poderes
sobrenaturais como dos Garou ou até mesmo de ■ Custo: Uma Checagem
vampiros deixados no local, às vezes conseguindo
■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos
até sentir um rastro ou identificar armadilhas.
■ Sistema: Seja de forma ativa ou passiva com
■ Custo: Gratuito
o narrador rolando o teste pelo jogador em
■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos segredo, o Garou pode sentir o cheiro de
prata que esteja por perto, a dificuldade
■ Sistema: Ativando o dom em um local o depende da distância e da exposição da prata
Garou consegue dizer se existe traços de ao ar.
algum poder sobrenatural, apesar de isso não
dizer muito sobre o usuário, apenas a origem ■ Duração: Uma Cena
do poder como manipulação de sonhos,
poderes dos mortos, magia do sangue, o OBSERVAR O CHEIRO
Garou deve fazer um teste de Raciocínio +
■ Pré-requisito: Sentidos Apurados
Sentidos, a dificuldade muda de acordo com
a potência do poder e a quanto tempo ele foi O Garou é capaz de se guiar usando apenas o
usado. olfato, ele consegue praticamente imaginar
formas apenas ao sentir os cheiros da sala, apesar
■ Duração: Uma Cena disso ele ainda não conseguiria obter detalhes que
dependessem da visão, como cores ou uma escrita
CHEIRO DE SANGUE a tinta no papel.
■ Amálgama: Fúria 1 ■ Custo: Uma Checagem
Ao saborear o sangue do alvo o Garou pode sentir
■ Sistema: Ao ativar esse Dom o Garou
o cheiro dele em qualquer lugar que se encontre,
consegue sentir o cheiro de tudo ao seu
fazendo a tarefa de localizar o alvo até seu
redor, esse cheiro é tão detalhado que o
esconderijo se tornar ainda mais fácil.
Garou não sofre penalidades caso esteja em
■ Custo: Gratuito completa escuridão, e pode até mesmo dizer
as formas a sua volta apenas pelo cheiro, mas
■ Sistema: Caso o Garou tenha consumido ainda não seria possível dizer o que está
sangue do alvo ele ganha +1 dado em testes escrito em um livro sem o sentido da visão.
que tenham como objetivo localizar seu alvo
pelo cheiro, o Garou consegue sentir o ■ Duração: Uma Cena

110
Capítulo 4: Dons e Rituais

■ Custo: Uma Checagem


VISÃO DO FUTURO
■ Sistema: O Garou consegue sentir o cheiro
Entrando em um transe quase de sonambulismo o
da mentira ou de ações mascaradas como se
Garou consegue receber sonhos enigmáticos sobre
elas soltassem algum tipo de cheiro no ar,
o futuro a frente, as mensagens nem sempre são
não é possível dizer qual é a verdade por
claras e podem esconder significados profundos e
trás, apenas separar o que é mentira do que é
urgentes.
verdadeiro, logo alguém ocultando a verdade
■ Custo: Uma Checagem não está necessariamente mentindo e não
seria identificado, o Garou pode adicionar
■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos sua pontuação de Sentidos em teste que
■ Sistema: O Garou deve meditar por alguns envolvem identificar se um alvo está
minutos até começar a receber os sonhos, os mentindo ou escondendo suas intenções.
sonhos costumam ser enigmáticos e muito ■ Duração: Uma Cena
proféticos anunciando algum evento ou
perigo a acontecer nos próximos dias, caso o CLAREZA
narrador permitir o jogador pode jogar um Com uma visão cheia de clareza sobrenatural o
teste de Raciocínio + Sentidos para Garou consegue ver através de névoas, sombras,
interpretar o sonho com maior precisão. ilusões e outros poderes sobrenaturais que possam
■ Duração: Uma Cena enganar os olhos.
■ Custo: Uma Checagem
Nível 3 ■ Sistema: O Garou ao ativar esse Dom
consegue ver através de coisas que
SENTIR O SOBRENATURAL
normalmente poderiam enganar ou cegar o
■ Pré-requisito: Sentir Magia Garou, sombras se tornam claras, névoas
ficam menos espessas, ilusões assumem um
■ Custo: Gratuito aspecto translúcido e seres invisíveis se
tornam mais claros de se enxergar.
■ Sistema: Caso o Garou consiga identificar o
tipo de magia, ele pode testar novamente a ■ Duração: Uma Cena
parada de dados de Sentir Magia para
identificar indivíduos, quanto mais sucessos
obter maiores são os detalhes obtidos como Nível 4
o que ele é, seu nível de poder, que
habilidade ele usou e até mesmo se haviam SEXTO SENTIDO
outros seres na cena. Os sentidos não se limitam apenas aos cinco que
os humanos possuem, um Garou bem treinado
■ Duração: Passivo nos Dons dos Sentidos consegue sentir ameaças
contra o seu ser conseguido desviar antes mesmo
SENTIR A VERDADE de ser acertado por qualquer ameaça.
Alguns Garou alegam conseguir sentir o cheiro da
mentira no ar, como se ela exalasse um cheiro ■ Custo: Uma Checagem
azedo entregando o mentiroso aos olhos ■ Sistema: É impossível acertar o Garou de
julgadores do lobisomem. forma furtiva quando esse Dom estiver ativo,

111
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

além disso ele sabe a quantidade exata de mesmo espíritos caso o Garou saiba alguma forma
pessoas ao seu redor, elas estando escondidas de armazenar a essência sem ela se desfazer longe
ou não, armadilhas são automaticamente do espírito.
identificadas e o Garou pode desviar ou
revidar ataques mesmo que não esteja ■ Custo: Duas Checagens
olhando para o atacante, esse Dom funciona ■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos vs
até mesmo no completo escuro. Determinação + Percepção
■ Duração: Uma Cena ■ Sistema: Caso o Garou possua uma parte do
ser, cabelo, pedaço de pele, dente, sangue, o
VIDÊNCIA Garou pode sentir o que o alvo esteja
Aplicando os seus sentidos de forma ainda mais sentido, ou o contrário caso o alvo possua
sobrenatural o Garou pode ampliar eles para parte do Garou em sua posse, é preciso
outro local ao observar uma superfície reflexiva, meditar antes de realizar o efeito, caso o
conseguindo ouvir, ver, sentir, cheirar e provar o Garou faça isso em combate a dificuldade
local à sua volta como se estivesse presente. aumenta em 1, caso o alvo não esteja a favor
ou saiba como se proteger ele pode testar
■ Custo: Uma Checagem
Determinação + Percepção contra o
■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos vs Raciocínio + Sentidos do Garou, caso o
Determinação + Ocultismo Garou obtenha sucesso ele sente tudo o que
o alvo sente, inclusive suas feridas as quais o
■ Sistema: Ao observar uma superfície Garou leva na trilha de Força de Vontade, o
reflexiva o Garou pode espiar outro local ou contrário também se aplica caso o alvo
pessoa fazendo um teste de Raciocínio + estiver sentido o que o Garou sente, o
Sentidos, contra dificuldade 4, caso o Garou afetado ainda permanece acordado e
possua um objeto do local ou da pessoa a sentindo seus próprios sentidos ao mesmo
dificuldade diminui em 1, caso o alvo saiba tempo que os sentidos do outro lado o que
montar proteções contra esse tipo de pode causar situações incomodas e estranhas
habilidades a dificuldade aumenta em 1, caso para observadores.
o alvo tenha noção de que está sendo o
observado ele pode fazer um teste de ■ Duração: Uma Cena
Determinação + Ocultismo para cortar a
ligação, a dificuldade sendo o número de RESPOSTAS DO VENTO
sucessos do Garou.
■ Amálgama: Elementos 3
■ Duração: Uma Cena Meditando a céu aberto o Garou consegue ouvir
vozes distantes que são carregadas pelo vento,
com isso quase quaisquer respostas às questões do
Nível 5 Garou são carregadas até os seus ouvidos lhe
dando clareza, independente de quão sombrias e
SENTIR NA PELE
obscuras essas respostas possam ser.
Com muita concentração e meditação o Garou
consegue ampliar seus sentidos até outra pessoa ■ Custo: Duas Checagens
ou fazer uma pessoa sentir o que ele sente, para
■ Parada de Dados: Raciocínio + Sentidos
isso é necessário possuir uma parte do outro ser, o
alvo pode ser qualquer ser sobrenatural, até ■ Sistema: Ao passar um tempo refletindo

112
Capítulo 4: Dons e Rituais

sobre sua pergunta sob o céu aberto, o


Garou começa a ouvir sussurros de todos os
lugares do mundo, como se conversas fossem
Nível 1
arrastadas até ele, línguas estrangeiras são
BORRÃO
inúteis usando esse Dom sozinho sem o
conhecimento dessas línguas ou uma forma Fazendo sua imagem se tornar apenas um borrão
mística de entendê-las, mas no geral o Garou difícil de se enxergar, o Garou afeta as mentes de
consegue respostas a pergunta em que todos ao seu redor se tornando quase
refletiu, nem sempre essas respostas são imperceptível, mas não invisível de verdade ainda
claras e perfeitas, mas elas devem sempre podendo ser localizado por um observador atento
responder da melhor forma possível a ou que tenha a atenção atraída.
pergunta do Garou independente de qual ela ■ Custo: Gratuito
for, alguém deve saber sobre isso e em algum
momento ele vai comentar e o vento vai ■ Sistema: O corpo do Garou se parece com
levar suas falas até o ouvido certo. um borrão para qualquer observador, todos
os testes para perceber o Garou visualmente
■ Duração: Uma Cena são feitos com -2 dados, o Garou não é
invisível e ainda vai ser visto se parar na
Sombras frente dos olhos de alguém, e seus sons,
Um Dom muito controverso, alguns dizem ser sombra e cheiro não são camuflados.
dado originalmente por criaturas muito estranhas
■ Duração: Uma Cena ou até ser avistado
nas profundezas da Umbra, outros falam vir da
própria Wyrm antes de ela se perder, o Dom de
AURA MASCARADA
enganar, se esconder e manipular as sombras
O Garou passa uma aura impenetrável e imutável
valorizado por aqueles que caminham ocultos e
independente da situação, se torna uma tarefa
temido por aqueles que temem a escuridão,
difícil tentar entender o que ele está sentindo ou
enquanto alguns aproveitam esses poderes, outros
pensando, apesar de ainda ser possível ler sua
observam de perto aqueles que o utilizam.
mente, sua imagem exterior sempre apresenta
uma imagem representando a máscara escolhida
Características como uma estátua.
Se não estiver sendo procurado ativamente é
■ Custo: Gratuito
esperado que o Garou consiga passar
automaticamente por qualquer situação ao ■ Sistema: Qualquer um olhando o Garou vai
utilizar os níveis desse Dom, apenas caso o enxergar apenas a máscara que ele construiu
narrador defina que é necessário um teste ou por para si, alguém confiante, temeroso,
conta do contexto da utilização. despreocupado, relaxado, até mesmo na
situação mais tensa essa máscara não se
■ Tipo: Física/Mental
quebra, qualquer tentativa de ler as emoções
■ Ameaça ao Véu: Baixa para Alta, algumas do alvo ou mudar sua postura são feitos com
habilidades passam despercebidas enquanto -2 dados, o jogador deve definir a máscara
outras rasgam o véu em partes com sua que utiliza, a cada novo dia ele pode escolher
obscenidade. mudar essa máscara avisando o narrador.

■ Ressonância Espiritual: Enigmáticos ■ Duração: Uma Cena

113
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

FINGIR DE MORTO DISFARCE DO CÃO


Não apenas a sua aparência se adapta para Assumindo uma forma inofensiva o Garou
cumprir esse papel, mas todo o seu corpo veste a consegue passar despercebido em diversas
imagem de morte, o Garou usando esse Dom situações ao parecer desinteressante ou comum
consegue se passar completamente como morto demais, em forma hominídea o Garou pode
imitando a aparência de um corpo. parecer um mendigo, um técnico de informática,
um atendente de loja sempre a aparência que
■ Custo: Gratuito chame menos a atenção e passe despercebida no
■ Parada de Dados: Manipulação + Sombras vs cenário, enquanto em forma lupina o Garou
Raciocínio + Sagacidade assume a forma de um cachorro ou coiote de rua.

■ Sistema: Ao levar um golpe ou ficar parado ■ Custo: Uma Checagem


em um local, o Garou pode se fingir de ■ Sistema: O Garou não pode ser observado
morto, sua respiração e pulso diminuem a enquanto ativa esse dom, após a ativação o
níveis quase indetectáveis, sangue verte para corpo e as roupas do Garou, ou pelos,
fora de feridas, até mesmo o cheiro pode ser mudam para se encaixar no cenário como a
mascarado caso queira se passar por um pessoa mais desinteressante a ser vista, um
corpo de muitos dias, o Garou deve jogar observador ainda pode tentar um teste de
Manipulação + Sombras contra o Raciocínio Raciocínio + Percepção contra dificuldade 3
+ Sagacidade do observador. para perceber incoerências no disfarce caso
■ Duração: Uma Cena lhe sejam dados motivos para desconfiar.
■ Duração: Uma Cena
Nível 2
TECER SOMBRAS

NEVOEIRO Com apenas alguns gestos o Garou pode


transformar a simples sombra de um vaso em um
■ Amálgama: Elementos 2 ser aterrorizante, ou escurecer tanto uma sombra
Fazendo o ar ficar cada vez mais carregado por ao ponto de ocultá-lo dentro dela ou fazer as
uma névoa que sai do corpo do Garou, ele faz com sombras se estenderem de formas estranhas que
que uma cortina branca se erga, pessoas sem podem fazer uma cena parecer ameaçadora.
visões sobrenaturais não consegue enxergar mais
que um palmo à sua frente, mas o Garou enxerga ■ Custo: Uma Checagem
com clareza através da própria névoa. ■ Parada de Dados: Manipulação + Sombras
■ Custo: Uma Checagem ■ Sistema: O Garou deve estar enxergando a
■ Sistema: O Garou começa a exalar uma sombra para poder manipular a mesma, com
névoa de seu corpo que se expande em uma um teste de Manipulação + Sombras o
grande área em volta de si, podendo cobrir lobisomem pode mudar a forma da sombra,
um prédio inteiro, qualquer um dentro dessa mudar sua iluminação e extensão, a
névoa perde 2 dados em todas as suas ações dificuldade do teste muda de acordo com a
que dependem de utilizar a visão. complexidade da mudança.

■ Duração: Uma Cena ■ Duração: Uma Cena ou até ser desativado

114
Capítulo 4: Dons e Rituais

Nível 3 minutos ouvindo falantes da língua, após


isso ele deve realizar um teste de Inteligência
+ Sombras, quanto maior o resultado melhor
CAMALEÃO
o Garou consegue falar a língua, qualquer
■ Amálgama: Metamorfo 2 idioma pode ser replicado, inclusive
Assumindo as cores dos seus arredores assim se sobrenaturais, porém após o efeito passar o
mesclando ao cenário o Garou consegue esconder Garou não retém o conhecimento sobre o
a sua presença, suas cores mudam de acordo com idioma.
o cenário onde se encontra se adaptando na
■ Duração: Uma Cena
mesma velocidade em que novos elementos
surgem, apesar disso sua sombra e cheiro
VÉU DE FUMAÇA
permanecem os mesmos.
Esse Dom faz com que uma pessoa se esqueça de
■ Custo: Uma Checagem suas memórias sobre o Garou, um Dom perigoso e
temido, aqueles que sabem como utilizá-lo são
■ Parada de Dados: Destreza + Sombras vs observados de perto por todos que temem serem
Raciocínio + Percepção alvos deste efeito, até mesmo dentro da sociedade
■ Sistema: O Garou faz seu corpo mudar de Garou existem desconfianças em relação a esse
cor parecendo estar translúcido, o Garou Dom.
ainda projeta sombras, cheiro e barulho, ■ Custo: Uma Checagem
para passar despercebido por alguém o
Garou deve testar Destreza + Sombras ■ Parada de Dados: Manipulação + Sombras vs
contra o Raciocínio + Percepção do alvo, em Inteligência + Sagacidade
combate esse Dom remove dois dados da
■ Sistema: Olhando nos olhos do alvo o Garou
parada de atacantes que estejam tentando
expele suas memórias que o envolvem para
acertar o Garou a distância, diferente de
fora, elas se tornam trechos nublados e
Borrão, esse Dom pode ser utilizado na
confusos, sendo impossível se lembrar do
frente dos olhos dos inimigos para tentar
Garou na mesma Cena. O Garou deve
escapar momentaneamente da visão deles.
realizar um teste de Manipulação + Sombras
■ Duração: Uma Cena contra a Inteligência + Sagacidade do alvo,
quanto mais sucessos forem obtidos mais
FALA DO MUNDO memórias sobre o Garou serão retiradas. Se
o alvo ver o Garou novamente e não tiver
■ Amálgama: Fala 2 sido vítima de um sucesso crítico ele pode
Ao ouvir por alguns minutos um idioma o Garou tentar se recordar das memórias com um
consegue entender e se comunicar no idioma teste de Inteligência + Sagacidade.
escutado, apesar de existir alguns limites como
sentidos literais e gírias, no geral o Garou ■ Duração: Indeterminada
consegue se comunicar sem problema com os
outros com um sotaque carregado. Nível 4
■ Custo: Uma Checagem
ASSIMILAÇÃO
■ Parada de Dados: Inteligência + Sombras Ao passar apenas alguns minutos no meio de
■ Sistema: O Garou deve gastar alguns qualquer cultura o Garou começa parecer fazer

115
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

parte dela, adotando sotaques, maneirismos e Garou pode se passar perfeitamente pelo seu
costumes, o Garou não muda de forma, mas ainda alvo, quanto mais sucessos obtiver mais
assim parece fazer parte da cultura, além disso ele convincente é a sua imitação, caso alguém
não aprende a língua local sem a ajuda de algum desconfie de você por ter feito algo estranho
outro efeito sobrenatural. que o alvo não faria, o observador testa
Inteligência + Percepção, se ele obter mais
■ Custo: Uma Checagem sucessos que o Garou ele talvez se sinta
■ Parada de Dados: Carisma + Sombras vs confuso, determinado a investigar ou até
Raciocínio + Percepção mesmo ache que isso seja um sinal de algo
ruim, não é certeza que o disfarce seja
■ Sistema: Passando alguns minutos no meio descoberto, mas certamente a notícia vai se
do grupo em que deseja se inserir o Garou espalhar com mais rapidez.
testa Carisma + Sombras, o Garou consegue
se passar de forma convincente por um ■ Duração: Uma Cena
membro daquele grupo, os conhecimentos
não são mantidos após a duração do efeito ALCATEIA DE SOMBRAS
acabar, caso o Garou faça algo que desperte
■ Amalgama: Furor 3
desconfiança no grupo ele deve testar
Usando sua Fúria como carga, o Garou consegue
Carisma + Sombras contra Raciocínio +
criar clones de si feitos de sombras, esses seres
Percepção arriscando ser descoberto, se for
respondem mentalmente ao Garou e são
descoberto seu disfarce é revelado, qualquer
claramente estranhos e sobrenaturais, atacando
grupo até mesmo sobrenaturais podem ser
com a mesma força do Garou seus inimigos e
infiltrados dessa maneira.
agindo como olhos nas sombras obscuras e
■ Duração: Uma Cena ou até ser descoberto isoladas.
■ Custo: Duas Checagens
Nível 5 ■ Sistema: Concentrando durante um turno o
Garou levanta de sua própria sombra, ou de
DUPLICATA
sombras ao redor, seres sombrios com a
Uma técnica perigosa para figuras públicas, mexer
mesma forma que o seu criador, a
com um conhecedor desse dom é o mesmo que
quantidade de sombras criadas é igual a sua
pedir para se ver assaltando um banco no jornal
Fúria e cada sombra possui uma pontuação
da tarde, com essa habilidade o Garou pode de Fúria igual a 1, além disso cada sombra
copiar perfeitamente qualquer humano, lobo ou joga os mesmos dados que o Garou e não
Garou que observar por alguns minutos. pode utilizar Fetiches, Dons ou Força de
■ Custo: Duas Checagens Vontade, cada sombra possui 1 ponto de
Vitalidade, todos os Atributos e Habilidades
■ Parada de Dados: Raciocínio + Sombras são iguais a de seu criador, o Garou pode
controlar e obter informações através de
■ Sistema: Ao passar alguns minutos
seus clones.
observando o alvo o Garou pode fazer um
teste de Raciocínio + Sombras para copiar a ■ Duração: Uma Cena
sua forma, tudo desde seu corpo, voz,
maneirismos, digitais e cheiro são copiados
com exceção de suas pontuações na ficha, o

116
Capítulo 4: Dons e Rituais

■ Duração: Uma Cena


Teia
CONTROLAR MÁQUINAS SIMPLES
Indo contra as expectativas alguns Garou
buscaram conhecimentos da outra irmã, a Weaver Usando conhecimento básico sobre os espíritos
de onde começaram a tecer o Dom da Teia, no da Weaver o Garou pode controlar mecanismos
princípio apenas um Dom para lidar com o simples como acionar alavancas, molas se
padrão e espíritos da Weaver, mal se sustentava contraem ou botões se apertam.
como um Dom único, mas nos dias modernos esse ■ Custo: Gratuito
Dom ganhou destaque para se tornar algo único e
relevante como outras linhas estudadas pelas ■ Sistema: Olhando para o mecanismo o
Tribos. Garou pode fazer com que ele seja movido,
apenas partes mecânicas com movimentos
simples, como contrair, mexer em um eixo,
Características retrair, girar, podem ser afetados, o botão de
■ Tipo: Físico um teclado pode ser pressionado, mas um
teclado inteiro não pode ser controlado de
■ Ameaça ao Véu: Baixa para Média, os uma única vez, sendo necessário passar um
poderes da Teia costumam ser discretos e bom tempo para digitar uma única palavra.
até mesmo quando acabam arriscando
muito, não são tão chamativos para qualquer ■ Duração: Uma Cena
um.
ACHAR ARMADILHA
■ Ressonância Espiritual: Padrões O Garou ganha uma intuição para identificar
armadilhas, desde a mais simples armadilha para
Nível 1 coelho até o mais complexo pêndulo de lâmina no
teto, observando os padrões construídos para
acionar a armadilha o Garou pode dizer onde ela
LIXO É TESOURO
está e como funciona.
Negando um objeto o ciclo de se deteriorar por
um breve período, o Garou faz com que um ■ Custo: Gratuito
objeto quebrado volte a funcionar em perfeito
estado funcionando até mesmo sem combustível, ■ Sistema: Sempre que fizer um teste para
energia ou munição. encontrar armadilhas, isso também conta
para ambientes virtuais identificando Honey
■ Custo: Gratuito Pots e Backdoors, o Garou ganha +2 dados
em sua parada de dados, além disso ele sabe
■ Sistema: O Garou deve tocar o item e se
como a armadilha funciona e como ativar a
concentrar, conforme os espíritos são
mesma, mas desativar é uma tarefa
reanimados, o objeto funciona de forma
totalmente à parte desse conhecimento.
perfeita por uma Cena, armas atiram balas
mesmo sem munição, celulares ligam mesmo ■ Duração: Passiva
sem bateria e carros andam mesmo sem
combustível, após o efeito passar o objeto se SENTIR A WEAVER
desfaz em migalhas, ferrugem ou pó em
alguns minutos ou horas, se tornando ■ Amálgama: Sentidos 1
incapaz de ser alvo do Dom novamente.

117
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

O Garou consegue sentir por onde as teias da CONECTAR E USAR


Weaver se prendem identificando pessoas, objetos Usando as conexões místicas da Teia onde tudo se
e locais especialmente tocados pela Weaver. conecta, o Garou consegue fazer com que
qualquer aparelho que use seja compatível com
■ Custo: Gratuito outras coisas, por exemplo passar todas as
■ Parada de Dados: Raciocínio + Teia informações de um CD para um pendrive sem
precisar de um computador.
■ Sistema: O Garou ou o narrador em casos
onde o jogador pode sentir de forma passiva ■ Custo: Uma Checagem
a presença da Weaver por ela ser muito forte ■ Sistema: O Garou define seu objetivo, ele
ou estar perto, deve rolar Raciocínio + Teia pode se conectar com qualquer aparelho
para identificar pessoas, objetos ou locais independente das limitações físicas, isso, no
que foram tocados pela Weaver, isso localiza entanto não supera barreiras como senhas de
apenas os que foram especialmente tocados, segurança ou firewalls, mas garante acesso a
ou seja nem todos os celulares vão reagir a um computador através de um celular por
esse Dom, além de não identificar adoração exemplo, é preciso ver o objeto ao qual
a Weaver. deseja se conectar para utilizar esse Dom.
■ Duração: Uma Cena ■ Duração: Uma Cena

Nível 2 OLHOS DA WEAVER


Com esse Dom o Garou pode ver todas as
DESTRUIR TECNOLOGIA complexas conexões da Teia, para onde cabos de
Fazendo os Espíritos da Weaver adormecerem, energia passam e que máquinas eles estão
pararem de trabalhar ou saírem do local o Garou alimentando, tudo como se estivesse vendo os
faz com que todos os aparelhos tecnológicos e próprios espíritos trabalhando.
fabricados pelo homem parem de funcionar
■ Custo: Uma Checagem
corretamente.
■ Sistema: Ativando esse dom o Garou é capaz
■ Custo: Uma Checagem
de ver cabos de energia, máquinas elétricas,
■ Parada de Dados: Inteligência + Teia ondas de rádio, e outras informações como
se elas brilhassem em seus olhos, o Garou
■ Sistema: Usando seus conhecimentos o pode dizer quando um eletrônico está
Garou solta um pulso que afeta os espíritos funcionando adequadamente ou não quase
da Weaver em uma área fazendo com que como um raio x para máquinas.
aparelhos e armas parem de funcionar,
eletrônicos não ligam mais, veículos travam ■ Duração: Uma Cena
suas rodas e armas não causam danos, a
quantidade de sucessos aumenta a área de Nível 3
efeito, qualquer tentativa de utilizar esses
equipamentos afetados tem menos 2 dados
CONTROLAR MÁQUINAS COMPLEXAS
nas paradas ou mais 1 na dificuldade.
■ Pré-requisito: Controlar Máquinas Simples
■ Duração: Uma Cena
■ Custo: Uma Checagem

118
Capítulo 4: Dons e Rituais

■ Sistema: Agora além de controlar ■ Sistema: Aranhas Padrão só aparecem caso


mecanismos simples o Garou toma o sejam invocadas dentro da cidade, além
controle de eletrônicos ou maquinários disso é necessário um teste de Manipulação +
cheios de movimentos e complexidade, Teia para ver se ela realmente vai atender ao
podendo controlar computadores, carros, chamado, dificuldade 3 em uma metrópole
armas de fogo ou qualquer máquina que ou 4 em uma cidade menor, em vilarejos
tenha sido criada pelo homem, apesar disso isolados 5, caso o Garou obtenha sucesso
o narrador pode dizer quando algo é muito uma Aranha Padrão aparece e atende a um
grande ou complexo além das capacidades pedido do Garou seja destruindo ou
do Garou para ser controlado. reforçando uma região ou objeto da Teia, ou
auxiliando o Garou em qualquer teste
■ Duração: Uma Cena envolvendo tecnologia com um bônus de +2
dados na parada de dados, caso a aranha seja
FALA TECNOLÓGICA comandada a construir ou destruir algo ela
Passando uma mensagem a um espírito da vai levar 3 turnos para completar a tarefa
Weaver o Garou faz essa mensagem ser podendo apagar de vez dados da memória de
reproduzida em qualquer artefato tecnológico um sistema ou fazer um carro acabado durar
perto do destinatário da mensagem, mais alguns quilômetros.
reproduzindo-as da melhor forma possível.
■ Duração: Uma Cena
■ Custo: Uma Checagem
■ Sistema: Ao falar a sua mensagem para o Nível 5
espírito e definir o destinatário, o espírito
vai fazer o melhor que pode para alcançar o ESPÍRITOS DA INFORMAÇÃO
objetivo e utilizar o pedaço de tecnologia Pescando informações direto da Teia, o Garou
mais próximo para passar a mensagem, um consegue fazer pesquisas complexas sem precisar
celular recebe uma ligação e se atende acessar a internet, ler livros ou mesmo saber tudo
sozinho, um alto falante começa a transmitir sobre o que está pesquisando, conseguindo
uma voz, uma lanterna emite código Morse. montar dossiês completos de pessoas sem precisar
■ Duração: Até a mensagem ser transmitida acessar nenhuma rede social.
■ Custo: Duas Checagens
Nível 4 ■ Parada de Dados: Raciocínio + Teia

INVOCAR ARANHA PADRÃO ■ Sistema: O Garou deve meditar dentro da


Nem sempre essas misteriosas e perigosas aranhas cidade, preferível dentro de uma construção,
atendem ao chamado, mas quando o fazem elas ao testar Raciocínio + Teia o Garou junta
podem apagar dados de vez de um aparelho, diversas informações encontradas na Teia,
destruir uma rede elétrica, fazer um carro se mesmo que não existam mais no mundo
desmontar ou erguer proteções contra hackers, físico, se não foram as Aranhas Padrão que
além de auxiliar o Garou em questões envolvendo apagaram o Garou consegue acesso a
tecnologias caso ele queira. informação, quanto mais sucessos obter mais
informações o Garou consegue coletar.
■ Custo: Uma Checagem
■ Duração: Uma Cena
■ Parada de Dados: Manipulação + Teia

119
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

caso a descrição diga o contrário isso pode ser


OLHOS DO PADRÃO ignorado.
Observando padrões que não se conectam sem ver
as linhas da Teia, o Garou descobre como muitas Nível 1
coisas funcionam, suas habilidades fazem com que
ele saiba segredos, tramas, e até mesmo possíveis
RITO DO CAERN ABERTO
eventos vindouros apenas ao olhar para o padrão
Utilizando a terra de um Caern, o Garou faz com
da Teia.
que o solo liberte os poderes ocultos ao passar a
■ Custo: Uma Checagem terra pelo seu corpo, fazendo a benção do totem
correr pelo seu corpo também.
■ Parada de Dados: Raciocínio + Teia
■ Ingredientes: Terra de um Caern
■ Sistema: Meditando dentro de uma cidade o
Garou consegue ver a Teia que a cobre, o ■ Processo: O Garou deve colher o solo de um
lobisomem não tem controle sobre o que ele Caern e guardar dentro de um recipiente, ao
acaba vendo e nem escolhe que visões são meditar segurando esse solo, o Garou imbuí
focadas, as linhas apenas aparecem e passam a benção do totem do Caern para durar
uma mensagem, o narrador deve descrever mesmo fora do local.
algum segredo, trama ou evento importante
■ Sistema: Não é necessário uma Checagem de
que pode vir a acontecer com tantos
Fúria. Ao espalhar a terra do Caern sobre o
detalhes quanto a quantidade de sucessos do
seu corpo, o Garou ganha um ponto em uma
jogador em um teste de Raciocínio + Teia,
habilidade que o Caern representa (a escolha
apesar de não necessário, essas informações
do Narrador, mas um Caern não muda de
podem fornecer bônus temporários para o
habilidade, então sempre ele vai fornecer o
Garou como +2 ou 3 dados contra outro ser
mesmo bônus), com um sucesso o Garou
ao descobrir seus segredos ou +2 dados para
ganha essa vantagem por toda uma Cena, ao
evitar o evento que está por vir, ou até
obter um sucesso crítico o efeito dura por
mesmo 1 ponto de Contato temporário ao
um dia inteiro. Apenas um recipiente pode
descobrir alguém que pode ajudar com algo
ser mantidos ativo por vez junto ao Garou,
no momento, esse efeito costuma durar até
mas esses recipientes podem ser
algo ser cumprido na Teia, seja a trama, o
armazenados desde que seja dentro de um
evento ou simplesmente outra mudança que
Caern.
altere o todo.
■ Duração: Indeterminada REUNIÃO COM OS QUE PARTIRAM
Ao entoar um canto com um ritmo constante, o
Garou faz a barreira entre os dois mundos se
Rituais tornar mais fina fazendo os guerreiros do passado
Apenas caso a descrição mencione o contrário, se aproximarem da fogueira e atender ao chamado
realizar um ritual requer uma Checagens de Fúria da reunião.
e 5 minutos por nível de ritual, além de um teste ■ Ingredientes: Uma fogueira e uma fonte de
de Inteligência + Rituais com a dificuldade sendo som ritmado
o nível do ritual +1.
Rituais benéficos costumam ser apenas aplicáveis ■ Processo: Todos os participantes devem se
a si mesmo, e às vezes em sua Alcateia, porém reunir em volta da fogueira deixando um ou

120
Capítulo 4: Dons e Rituais

de sua tribo na testa da criança, queimando


mais espaços vagos na roda, o líder do ritual uma marca espiritual nela e fazendo um
deve então entoar os cantos da sua Tribo espírito a acompanhar e proteger.
enquanto o ritmo da música leva esse
chamado até o outro lado. ■ Sistema: Se o ritual for bem sucedido a
criança fica com um glifo em sua alma que é
■ Sistema: Se o ritual obter sucesso, o espírito perceptível por todos que podem observar a
de um Garou da mesma Tribo do líder do Umbra, e um espírito a acompanha para lhe
ritual aparece no lugar vago, ele vai estar proteger, caso a criança passe pela primeira
neutro em relação aos participantes, mas transformação aquele que realizou o ritual é
pode mudar sua posição dependendo da avisado, caso ela não passe a marca se desfaz
conversa, ele só pode contar sobre coisas que e o espírito vai embora, isso não quer dizer
ele viveu, em um sucesso crítico os que ela nunca vá se transformar, mas que
participantes ganham 1 dado em paradas talvez ela demore um pouco mais, mas
Sociais para interagir com o espírito. poucos nessa situação conseguem manter o
interesse dos Garou, enquanto alguns se
ÚLTIMA BENÇÃO tornam Parentes.
Para proteger o véu entre os Garou e os humanos
esse ritual foi criado, fazendo com que o corpo RITO DO CRESCIMENTO
caído de um Garou puro se transforme em sua Um ritual que faz plantas crescerem em locais
forma humana ou lupina disfarçando a sua morte. onde elas não deveriam crescer, como concreto,
■ Ingredientes: Corpo de um Garou Puro plástico, ou vidro, ela utiliza nutrientes que o
local pode fornecer a ela.
■ Processo: Se aproximando e pedindo a
benção de Luna, o Garou faz com que o ■ Ingredientes: Sementes
corpo de um Garou Puro assuma a sua forma ■ Processo: O Garou deve colocar a semente
de preferência após a sua morte e que de uma planta dentro de uma fenda,
permaneça assim. fechando suas mãos em formato de concha
■ Sistema: O Garou deve estar em contato sobre a semente, ele faz suas energias
corpo-a-corpo com o companheiro caído, ao nutrirem a semente com um espírito
realizar o sucesso o corpo assume a nova poderoso.
forma, esse ritual não tem efeitos em Garou ■ Sistema: Ao realizar o ritual em caso de
vivos e nem em hominídeos ou lupinos. sucesso a planta germina com um tamanho
pequeno, com apenas alguns ramos e folhas,
BATISMO DE FOGO ela fica viva durante uma semana, em um
Desenhando o glifo da tribo na testa do recém- sucesso crítico ela continua ali crescendo até
nascido, o Garou garante com que um espírito ser retirada, o Garou ganha uma leve
protetor seja vinculado a criança, esse espírito vai consciência dos arredores imediatos da
acompanhar a criança até ela chegar na idade da planta, presença da Wyrm, clima e a
primeira transformação. presença de outros seres vivos, como se
■ Ingredientes: Sangue de Garou pudesse sentir na pele o que se passa em
volta da planta, esse Dom não concede visão,
■ Processo: Ao achar uma criança que possui audição ou olfato nos arredores da planta,
sangue de Garou em suas veias, o Garou apenas a sensação da flor da pele pode ser
deve usar o seu sangue para desenhar o glifo identificada.

121
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

monte de neve da primavera, um ramo de


RITO DA HERANÇA uma árvore sem feridas causadas pelos
Usado para identificar a linhagem de um Garou e humanos, água fresca de um riacho, etc.
entender de onde ele vem, alguns utilizam
■ Sistema: Após realizar o ritual e obter
também para identificar possíveis impostores e
sucesso o alvo vai se ver livre da corrupção
fugitivos, é um ritual que na maioria dos casos
da Wyrm, porém esse ritual tem seus limites,
serve apenas como um meio de dizer a sua
ele não pode curar feridas causadas pela
linhagem de um jeito esnobe, mas em alguns casos
Wyrm e não pode retirar a Wyrm inerente
ele pode resolver crimes contra o Caern.
do ser, como de vampiros, Fomori e Espirais
■ Ingredientes: Sangue do alvo e uma lâmina Negras.
de prata
RITO DA RENÚNCIA
■ Processo: Rasgando a pele do alvo e Nem todos os Garou veem esse ritual com bons
despejando um pouco de seu sangue em uma olhos, alguns consideram isso como negar os
tigela, o Garou ingere o sangue, em algumas planos de Luna, mas sem uma Nação para suprir
Tribos o sangue é misturado com outros as necessidades de cada alcateia os Garou
itens antes do consumo para reduzir a Fúria começaram a escolher os seus próprios caminhos,
que ele pode despertar, os espíritos esse ritual permite realizar a troca de Augúrio.
Ancestrais irão dizer a linhagem conhecida
do Garou, quanto mais distante, mais ■ Ingredientes: A lua do Augúrio desejado
desconexo a linhagem começa a ficar.
■ Processo: O Garou deve estar sobre a lua do
■ Sistema: Ao beber o sangue o Garou ouve o Augúrio que deseja assumir, apesar de
espírito Ancião sussurrando em seu ouvido a conseguir fazer o ritual sozinho, ele precisa
linhagem de seu alvo, depois dos avós os pelo menos conhecer alguma forma de falar
nomes e origens dos antepassados começam com um espírito de Luna, então pedir a sua
a ficar confusos e podem até mesmo se bênção em seu novo caminho.
misturar fazendo dois seres serem
identificados como uma única pessoa e ■ Sistema: O Garou que passa por esse ritual
criando confusão entre as linhagens. escolhe mudar seu Augúrio sabendo das
consequências, ele perde todas as vantagens
e defeitos dados por seu antigo Augúrio e
Nível 2 ganha os de seu novo caminho, além disso
ele perde 1 ponto de Renome ao desistir de
RITO DA LIMPEZA sua missão original.
Usando uma representação da pureza da Wyld o
Garou faz com que um ser, objeto ou local seja SENTIR O TERRITÓRIO
purificado das energias da Wyrm. Olhando para uma tigela com água, o Garou
consegue observar os arredores de um Caern do
■ Ingredientes: Um foco de pureza da Wyld
qual ele possui uma pedra.
■ Processo: O Garou deve usar o seu foco para
■ Ingredientes: Uma tigela com água e uma
tocar o seu alvo enquanto anda ao redor dele
pedra do Caern a observar
em sentido horário, conforme as manchas
são retiradas o foco se torna mais ■ Processo: Mergulhando a pedra na água do
apodrecido e negro, um foco pode ser um recipiente, o Garou começa a observar o

122
Capítulo 4: Dons e Rituais

Caern ao qual a pedra pertence, esse ritual cumprir o objetivo, para cada sessão o
deve ser feito em um lugar calmo e a água espírito pode testar Aura + Ocultismo, para
deve estar imóvel para poder se observar o escapar da gema, além de poder convocar
local desejado. aliados para lhe auxiliar. A dificuldade é
igual a quantidade de sucessos que o Garou
■ Sistema: Ao olhar para o reflexo o jogador obteve, apenas um espírito pode ser mantido
define o tamanho da área desejada a se por vez.
observar, o narrador define se existe uma
dificuldade a mais ou uma complicação para
RITO DA INVOCAÇÃO
áreas muito grandes, se obter sucesso o
Carregando um símbolo do alinhamento do
Garou pode fazer uma pergunta sobre algo
espírito o Garou chama por seu nome fazendo ele
que esteja dentro da área designada a qual o
ecoar até os seus ouvidos, um ritual bem sucedido
narrador deve responder da melhor forma
faz com que o espírito se sinta compelido a
possível, mas claro sem entregar demais. O
aparecer diante do seu invocador.
jogador pode manter uma quantidade de
pedras igual ao seu nível em Rituais. ■ Ingredientes: Um foco que representa o tipo
do Espírito desejado a se invocar.
RITO DA LIGAÇÃO
Com esse ritual o Garou conecta um espírito a si ■ Processo: O Garou deve segurar o foco
fazendo ele trabalhar a seu favor, quanto mais enquanto chama pelo espírito desejado, ele
forte e menos inclinado a ajudar o espírito esteja, deve saber o nome do espírito que deseja
chamar ou a quem ele responde.
pior vão ser as consequências, fazer esse tipo de
ritual é algo muito sério e prender espíritos ■ Sistema: O espírito ao ouvir o chamado
contra as suas vontades pode atrair a atenção de pode tentar resistir com um teste de
um Totem e seus aliados para o Garou. Essência + Ocultismo contra o Garou, caso o
ritual seja feito com sucesso em alguns
■ Ingredientes: Uma gema valiosa.
segundos o espírito chamado se manifesta de
■ Processo: O Garou deve estar na presença alguma forma no mundo físico, ou aparece
do espírito, seja contra a vontade ou não o fisicamente na Umbra para o Garou, o
espírito deve encarar a gema e então o espírito não está sobre nenhuma restrição
processo de ligação começa, essa gema se sobrenatural então ele não precisa
torna pálida e muito brilhante, qualquer ser necessariamente obedecer o invocador, ou
que possa sentir a presença do espírito pode mesmo evitar de atacar ele, porém devido a
ver que ele está dentro da gema. sua natureza a maioria dos espíritos se
seguram até ouvir o que o Garou tem para
■ Sistema: O jogador deve fazer um teste falar.
contra a Essência + Ocultismo do espírito
caso ele não esteja a favor desse ritual, de
RITO DE PASSAGEM
qualquer forma depois de bem sucedido o
O ritual usado para marcar a introdução real de
Garou deve definir um objetivo claro no
um Garou na sociedade, ele deve passar por um
qual precisa da ajuda do espírito, até ele
teste designado pelo mestre do ritual e então em
cumprir esse objetivo, que deve ser algo que
caso de sucesso ele é aceito pelo Totem do Caern
pode ser alcançado em pouco tempo, o
e os espíritos aliados como sendo parte da Nação.
espírito vai estar auxiliando como pode, seja
manifestando algum poder ou dando dados a ■ Ingredientes: Apenas um ou mais Garou que
mais, porém caso o Garou não o liberte após

123
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

ainda não foram iniciados e o Totem do pulseiras o teste é feito, se feito com sucesso
Caern os participantes que utilizam a pulseira
podem usar a mecânica de teste em grupo
■ Processo: O líder do ritual deve começar usando o auxílio do alvo a quem todos estão
invocando o Totem do Caern, logo em conectados, independente da distância
seguida sobre o olhar do Totem, enquanto enquanto a pulseira permanecer intacta e no
ele diz a missão que os Garou devem corpo do Garou ele pode aproveitar dos
realizar, ele marca os seus corpos usando benefícios.
uma mistura de sangue, cinzas e ossos, ao
terminar os Garou não iniciados recebem a
RITO DO DESPERTAR DO ESPÍRITO
permissão de começar a missão dada a eles.
Os espíritos são um dos maiores aliados dos
■ Sistema: A parte mais complicada desse Garou, por isso é importante manter eles ativos,
ritual é fazer o Totem aparecer, o método com esse ritual o Garou pode fazer com que um
muda de Tribo para Tribo e de Caern para espírito que esteja em estado de Sonolência
Caern, o teste deve ser feito e caso se tenha acorde.
sucesso quem estiver realizando o ritual
■ Ingredientes: Um instrumento ou forma de
pode ditar a missão que os iniciantes devem
criar um barulho
realizar, a missão deve ser boa o suficiente
aos olhos do Totem, algumas condições ■ Processo: O Garou deve se aproximar do
podem ser impostas como “vocês devem espírito dentro da Umbra e então tocar uma
cumprir até a meia noite” ou “vocês não música ritualística, essa música e o
podem ser vistos” caso falhe em sua missão o instrumento varia de Tribo para Tribo e não
Garou deve encarar as consequências do existe um padrão correto.
Caern, alguns apenas o impedem de fazer
por algumas luas o teste novamente ■ Sistema: Tocando o instrumento o Garou
enquanto outros o expulsam de vez. deve estar totalmente focado nessa tarefa, se
for bem sucedido o espírito acorda
imediatamente com 1 ponto de Vitalidade
Nível 3 caso tenha entrado nesse estado por conta
de ter levado muito dano. Acordar um
RITO DA ALCATEIA LEAL espírito não garante a colaboração e amizade
Esse ritual conecta todos os membros da Alcateia do mesmo, mas pode ajudar.
a um dos integrantes fazendo a presença dele ser
sentida por todos conectados a ele. DESCIDA AO SUBMUNDO
Usando um ritual de semi-morte, o Garou
■ Ingredientes: Pulseiras feitas de tecido,
consegue caminhar pela terra dos mortos e
vinhas ou algum outro material.
explorar a paisagem decadente.
■ Processo: Aqueles que desejam ser
■ Ingredientes: Uma mortalha
conectados devem usar as pulseiras durante
o ritual, o escolhido a ser o alvo da conexão ■ Processo: O ritual leva 5 minutos, ele pode
deve ser aquele que coloca a pulseira, após o ser feito tanto no mundo material quanto na
sucesso do ritual todos experimentam uma Umbra, o Garou deve se deitar se cobrir com
conexão espiritual com o alvo. a mortalha e parar de respirar, após alguns
minutos o espírito do Garou consegue
■ Sistema: Após todos estarem com as
acessar o mundo dos mortos.

124
Capítulo 4: Dons e Rituais

■ Sistema: Caso o Garou faça o ritual no participantes falam sobre os crimes do alvo,
mundo material o seu espírito é carregado o Garou direciona as energias negativas das
até o mundo dos mortos onde ele interage falas para a pedra que pesa na consciência do
como um dos espíritos sem descanso, caso alvo.
faça na Umbra ao realizar o ritual e obter
sucesso após os 5 minutos o Garou remove a ■ Sistema: O alvo não pode resistir a esse
mortalha e se vê no mundo dos mortos, ritual, em caso de sucesso o alvo recebe dano
nesse caso ele entrou fisicamente lá e deve Superficial na Força de Vontade igual a
achar uma saída física ou ficar preso nesse quantidade de manchas que o crime mais
plano. grave mencionado daria, caso ele não fosse
dar nenhuma mancha o dano é definido
como 1, o alvo, no entanto pode escolher
RITO DO FETICHE
receber o dano em manchas em sua
Esse ritual é usado para criar Fetiches,
Humanidade tendo a chance de se
ferramentas que abrigam um espírito que concede
arrepender dele.
poderes únicos a esse objeto que habita.
■ Ingredientes: Um item que o espírito aceite RITO DO OLHO DE LUNA
habitar Usando a lua como seus olhos o Garou consegue
observar um local onde a lua nova esteja
■ Processo: O Garou deve limpar o objeto em
brilhando vendo a terra como um pássaro.
água pura e corrente, ou usando algum outro
método de limpeza mais adequado ao ■ Ingredientes: Um recipiente com água.
objeto, o espírito deve ser apresentado ao
objeto e escolher se vai ou não habitar nele. ■ Processo: Olhando para a água o Garou se
concentra pensando na terra que deseja
■ Sistema: Se o Garou conseguir convencer observar, caso perca a concentração o ritual
um espírito a habitar um objeto a longo perde seu efeito.
prazo e ele tenha um item adequado, o teste
é feito e em caso de sucesso o Garou gera, e ■ Sistema: Ao observar a água e obter sucesso
deve pagar em pontos de experiência, um no ritual o Garou pode observar o local
Fetiche de 1 ponto, ele pode aumentar essa desejado como se estivesse voando sobre ele,
pontuação, apenas durante a criação do não é possível ver locais em que a luz da lua
Fetiche, para aumentar o nível dele e o não entre diretamente, consequentemente
poder do efeito, que também é decidido locais nublados não podem ser observados,
durante a criação, o jogador deve gastar apenas as nuvens no céu são avistadas.
pontos de experiência para aumentar a
pontuação do Fetiche. Nível 4
PEDRA DA ANGÚSTIA RITO DA CHUVA PURA
Escancarando os crimes do inimigo enquanto ele Chamando a chuva, o Garou faz com que a água
segura uma pedra negra o Garou faz com que que cai do céu purifique a terra em que toque
mente dele queime com a culpa de seus atos. limpando as feridas e expulsando a Wyrm.
■ Ingredientes: Uma pedra negra ■ Ingredientes: O sangue do Garou
■ Processo: O alvo deve estar segurando a ■ Processo: Fazendo uma ferida grave e
pedra, voluntariamente ou não, e então os realizando uma meditação, dança ou uivo o

125
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

Garou chama as nuvens do céu que área correspondente ao Caern se tornar invisível
começam a se acumular nos arredores do na Umbra.
local.
■ Processo: Para realizar esse ritual só é
■ Sistema: O Garou deve se auto infligir 1 de necessário meditar no meio do Caern ou
dano Agravado, que não se cura com a Território desejado a se ocultar, após uma
chuva, e realizar o processo de invocação, em hora meditando o local é apagado da Umbra
caso de sucesso uma chuva densa caí sobre o sendo impossível de acha-lo sem saber sobre
local limpando todas as manchas da Wyrm, o ritual e onde ele foi feito.
mas ainda limitado em relação a Wyrm inata
do ser, e curando um ponto de dano por ■ Sistema: Caso o Garou tenha sucesso ao
turno começando pelo dano Agravado. A fazer esse ritual, o Caern ou Território tem a
chuva dura por uma Cena. sua imagem na Umbra apagada, é impossível
para aqueles que não saibam onde o ritual
foi feito achar o local, mesmo que eles
RITO DA PONTE ABERTA
entrem por dentro do Caern para a Umbra
Com esse ritual o Garou abre uma ponte da lua
eles não acham o caminho de volta. Esse
conectando dois Caerns por um momento, essa
ritual dura por um ano e um dia.
ponte é de mão dupla e tem uma viagem segura
sem efeitos colaterais, os Garou fazem a viagem
ABAIXAR O VÉU
quase de forma instantânea.
Queimando a existência do Véu na mente de um
■ Ingredientes: Pedra do Caminho humano, o Garou faz com que o alvo se torne
imune aos efeitos do Delirium, muito utilizado
■ Processo: Pedindo aos espíritos de um Caern
para caçar humanos que ofenderam os Garou,
para abrir uma ponte até o local de onde a
como uma forma de ele entender e ver o porquê
Pedra do Caminho conecta, o Garou faz
está morrendo, apesar disso os poucos humanos
com que esse portal se abra na Umbra, ele
que são deixados vivos ou viram caçadores ou
permite a locomoção para o outro lado ou
apenas sofrem com inúmeros traumas.
que a outra ponta viaje até o seu lado da
ponte. ■ Ingredientes: Um fio de cabelo do alvo
■ Sistema: Se o ritual for bem sucedido uma ■ Processo: Em uma fogueira a noite enquanto
ponte se abre por uma cena inteira, uma o alvo dorme, o Garou queima o cabelo do
Pedra do Caminho se conecta a apenas um alvo fazendo o Véu se queimar em seus
Caern, não é incomum Caerns possuírem sonhos, assim que ele acordar ele vai estar
várias Pedras para diversos Caerns, roubar imune ao Delirium.
uma dessas pedras é considerado uma ofensa
enorme para o Caern e elas são quase inúteis ■ Sistema: Ao realizar com sucesso o ritual, o
sem os espíritos para permitir a abertura, alvo não consegue mais mascarar as
elas só podem ser achadas na Umbra e atividades dos Garou com sua mente, o
pedem por uma missão para conseguir uma Delirium não faz mais efeito nele durante
delas. um dia inteiro, caso o humano sobreviva as
ações desse Ritual e passe por situações de
revelação, ele se lembra para sempre, mesmo
RITO DA TOCA OCULTA
após o efeito do ritual passar.
Esse ritual é valorizado por aqueles que querem
evitar seus inimigos, com ele é possível fazer uma

126
Capítulo 4: Dons e Rituais

Nível 5 final da duração do ritual.

RITO DA CRIAÇÃO DO CAERN


FLORESTA ENCANTADA
O ritual mais bem guardado e realizado, os Garou
A floresta protegida por esse ritual se recusa a
o realizam apenas quando sentem que podem
aceitar os avanços dos humanos, qualquer
concluir, usando 12 Garou, sem contar o líder do
tentativa de abrir caminho através dela sem ser
ritual, o grupo faz com que o véu entre os mundos
convidado resulta em falhas e até mortes.
diminua até as energias passarem de um lado para
■ Ingredientes: Ramo de uma árvore nunca o outro, criando assim um Caern, essa atividade
tocada por humanos. não passa despercebida pelos servos da Wyrm que
podem tentar impedir ou roubar o Caern.
■ Processo: Indo até o coração da região que
deseja afetar o Garou planta o ramo da ■ Ingredientes: 12 Garou, um local adequado
árvore, esse ramo espalha suas raízes em ao Totem, uma pedra central
questões de dias afetando toda a área
florestal perdendo suas forças conforme a ■ Processo: O líder do ritual deve organizar os
vegetação diminui. 12 Garou em um círculo em volta de uma
pedra colocada onde o centro do Caern vai
■ Sistema: Esse poder cobre a área de uma ser representado, usando as energias de
cidade média, toda a floresta dentro dessa todos, o líder faz a pedra receber o impacto,
área está sobre efeito do ritual, qualquer quando ela se rachar, o Véu terá sido
tentativa de atravessar ela, retirar árvores ou abaixado, então é necessário chamar um
queimá-la falham automaticamente, o clima Totem para o Caern, esse Totem pode ter
muda, máquinas falham e predadores sido contactado antes ou não, todo esse
surgem para lidar com o invasor, esse efeito processo dura desde o pôr do sol até o nascer
dura por um ano e um dia. do mesmo em uma nova alvorada.
■ Sistema: Assim que a pedra se racha todas as
A CAÇADA
criaturas da Wyrm nos arredores irão saber
Invocando uma caçada contra um alvo, de forma
sobre o ritual, se qualquer um dos
esportiva ou vingativa, o Garou abre sua Alcateia
participantes quebrar a formação todos
para mais pessoas durante a caçada, com a
levam 3 de dano Agravado, por conta disso é
permissão do Totem todos os benefícios da
necessário ter guardas por perto, caso o
Alcateia se estendem para os participantes.
grupo sobreviva a noite o líder do ritual faz
■ Processo: Conversando com o Totem da um segundo teste de Inteligência + Ritual
Alcateia e entregando o nome do seu alvo o para verificar o nível do Caern.
Garou chama todos que desejem participar
■ 1 a 3 sucessos, nível 1 (3 pontos)
da caçada, o ritual dura durante um dia
inteiro. ■ 4 sucessos, nível 2 (5 pontos)
■ Sistema: Ao realizar o ritual com sucesso o ■ 5 sucessos, nível 3 (7 pontos)
Garou faz com que todos que desejem ajudar
tenham uma noção básica sobre a direção do ■ 6 sucessos, nível 4 (9 pontos)
alvo, além disso todos os bônus da Alcateia ■ 7+ sucessos, nível 5 (11 pontos)
sendo de Dons, Rituais ou do Totem podem
ser aproveitados pelos membros extras até o ■ Após isso os jogadores junto com o narrador

127
L OB ISOMEM O APO CALIPSE

devem organizar a ficha do Caern ■ Processo: É necessário segurar o alvo deitado


distribuindo os pontos por nível em Energia contra o chão, que deve ser de terra, pedra
(Força), Renome (Destreza) e Resistência ou outro material natural e não de criação
(Vigor) que vão medir as capacidades do humana, ao final do ritual o alvo vai sentir a
Caern de resistir a ataques, esconder própria terra lhe negando, rasgando sua
reuniões ou servir como uma armadilha a carne e desfazendo o seu ser, nenhuma ferida
inimigos, além disso também é decidido é aberta, mas a parte interna do alvo é
uma única Habilidade que o Caern possui afetada de forma pesada.
como uma característica sua, em caso de
paradas de dados com essa habilidade para o ■ Sistema: Durante todo o tempo do ritual,
Caern, ela é considerada sendo de 5 pontos. onde alguém pode estar falando os motivos
O Totem caso não tenha sido combinado da punição estar sendo aplicada, o alvo deve
antes também deve ser feito neste momento, permanecer encostando ao chão, com um
um Totem tem seu atributo mais forte sucesso ele sente como se facas estivessem
limitado ao nível do Caern. perfurando ele, vampiros sentem facas
ferventes, fadas sentem ferro frio e Garou
sentem lâminas de prata, a quantidade de
VINGANÇA DE GAIA
sucessos em uma parada de dados de 15
Essa é a maior punição que um Garou pode
dados é a quantidade de dano Agravado que
sofrer, podendo até mesmo causar uma morte
o alvo vai sofrer, se sobreviver é desonroso
agonizante, ou causar feridas que serão lembradas
para qualquer Garou presente tentar
pelo restante de sua vida. Aqueles que sobrevivem
finalizar o trabalho, já que isso seria ir
são considerados como se tivessem ganhado uma
contra as vontades de Gaia.
segunda chance de Gaia para provar o seu valor.

128
Capítulo 4: Dons e Rituais

et vernatur, tem venda doloris sum qui coratio


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STYLE seque quiae officia tetusda essitionseni ut quas
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Style. consed qui iunt doluptam dolupic ienemquatem
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Cipsus. Feria denda sit latur? Rate parum fac- estoria digent vere di dolor aliqui blam ario.
catur? Iquatas volupta tatius secte velicte nobisci Nempe et exped et auda corit, ulla autem fuga.
iscipsani corum nonsedit quatium volorporis Pudit, inveni- met, sintemporite quam harupta
doluptas eum, tenimen derume enihil idiaesti soluptam quiamla debitaq uaturem poriossunt
beritest reprora tiberum que quis etur? estibus iunt aut liquo tem aut omnim repelib
Minum resequi sae quianih ilicimusamus doles usdae. Ut faccusda doloremposam rem.
qui repel ipsum fugia volesto que volutem ipsunte Ruptaquatium quodis di quo optaspidus, odit as
cullabo. Ant. volenis sectem ditemque con
Ihitae volendio. Nequia netusam, num et ma quo tessund itinist, omnihition rem in cum
untiumquaessit apelis doloreriam es is rectas et enis ea doluptaquist omnimus de sundisi magnam
posam cum quissequae non net hil mos acerita que explabo. Dant.
sequa- musam fuga. Nam a quam, qui blam atem Enimpos que cor atem quo es dem facepta sper-
sinveni iur? fer endanderum que dipsa consecepe et rest ventia
Lit is exeruptiati sum quatus pore omnim praerrum elluptas arumque net minciunt eos
atestempos simagnam quam repudaecto odis ex earum fuga. Fuga. Nequi bearit quiam il et vellaut
essit odi natisquia dolendebis et verum quiaspid fugit molupta tiorund isitiberit inciist, ut latem
eaverum autem utemo volor arciis explatem re il aut odi nestrum fuga. Natquaestrum reperum aut
int molentio. Musdaec aboribus, nonsed as estisqui coresciis rem aut licab ipis aut lacerum
minctusam, quatat ullor rat quae. Mo cusantest ex eatiam fugiandebis et lam, sitae. Quiatur? Bore
abor magnam, omnihil ius eium siminci aut quide cumet porationet doloreste prehend anisqui qui
et vel esti of- ficab oribusam consequi non
plignatet volo et lab invelest, sit fugita in rehende
ndiatat usciminim landemost aspietur?
Is doluptum solut optat.
Udandis debitas eum quati utae dero quodiant.
Sanis volupta volorestem idipsa que accust, verrum,
temolupta dunt, quistiis eaqui solupta quamus

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L OB ISOMEM O APO CALIPSE

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Quando você vai


se enfurecer?
Esse livro contém:
^ Regras para usar o cenário de Lobisomem o Apocalipse
com as regras de Vampiro a Máscara 5 Edição;
^ As 16 tribos Garou;
^ Base para as Feras; e
^ Dons exclusivos para os Lobisomens.

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