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ANTECEDENTES

Vampiro a mascara 3ª edição

ALIADOS
Aliados são humanos que apoiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que
lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de
persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só
podem cooperar, em nome da amizade, até certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias
Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser
praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de
pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa
Característica. Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um
vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos
favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é
frequentemente um bom começo para uma aventura...

• Um aliado, de influência e poder moderado.


•• Dois aliados, ambos de poder moderado.
••• Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente.
•••• Quatro aliados, um dos quais é muito influente.
••••• Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente.

CONTATOS
Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de
contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que
você pode subornar manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui
alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas
em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de
seus contatos principais antes do início do jogo. Além dos seus contatos principais, você tem um número de
pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto
seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do DETRAN, seguranças de boates ou até
mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao
invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (dificuldade 7). Você
será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa
convencê-los a lhe dizerem o que você quer ouvir.

• Um contato importante
•• Dois contatos importantes
•• Três contatos importantes
•••• Quatro contatos importantes
••••• Cinco contatos importantes

FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou
atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a
sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais
vivo. A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública —
como a mídia moderna constantemente demonstra. Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes.
Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo
convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você
também é frequentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem
simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também
percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (diminua a dificuldade das jogadas em um
ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra
fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

• Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade — como os boêmios locais ou o círculo social dos
ricaços.
•• A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de
tele- jornais.
••• Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse
local.
•••• Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
••••• Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.

GERAÇÃO
Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração à pureza do seu sangue e sua proximidade do
Primeiro Vampiro. Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela
diablerie. Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13a
geração.

• 12a geração: 11 pontos de sangue pode gastar l ponto de sangue por turno
•• 11a geração: 12 pontos de sangue pode gastar l ponto de sangue por turno
••• 10a geração: 13 pontos de sangue pode gastar l ponto de sangue por turno
•••• 9a geração: 14 pontos de sangue pode gastar 2 pontos de sangue por turno
••••• 8a geração: 15 pontos de sangue pode gastar 3 ponto de sangue por turno

Geração estendida dark ages(aprovação do narrador)

• 11a geração: 12 pontos de sangue pode gastar l ponto de sangue por turno
•• 10a geração: 13 pontos de sangue pode gastar l ponto de sangue por turno
••• 9a geração: 14 pontos de sangue pode gastar 2 ponto de sangue por turno
•••• 8a geração: 15 pontos de sangue pode gastar 3 pontos de sangue por turno
••••• 7a geração: 20 pontos de sangue pode gastar 5 ponto de sangue por turno

REBANHO
Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Um Rebanho pode tomar várias formas,
desde círculos de boêmios pervertidos até um culto que o vê como uma figura divina. Além de prover alimento,
o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles normalmente não serem muito controláveis, nem
fortemente ligados a você ou altamente habilidosos (se você quer peões mais eficientes, escolha Aliados ou
Lacaios). O seu nível de Rebanho é adicionado às suas jogadas de caça; veja o Capítulo Seis para maiores
detalhes.
• 3 fontes
•• 7 fontes
••• 15 fontes
•••• 30 fontes
••••• 60 fontes

INFLUÊNCIA
Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou
manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem manipular e em raros casos até mesmo
controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder
político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas. Algumas jogadas podem exigir que você
use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos
burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial
(exemplo: demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco
mais difícil).

• Moderadamente influente; um agente na política municipal.


•• Boas conexões; uma força na política estadual.
••• Posição de influência; um agente na política regional.
•••• Amplo poder pessoal; uma força na política nacional.
••••• Vastamente influente; um agente na política global.

MENTOR
Esta Característica indica a existência de um ancião — ou possivelmente até mais do que um — que zela por
você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu
poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode
ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu
vários séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá- lo, falar com o
príncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros anciões para longe de você ou avisar quando você está
entrando em situações que você não compreende. Na maioria das vezes, o mentor é o senhor do vampiro, mas
ele pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia
até mesmo indicar um grupo de vampiros de ideias semelhantes, como os anciões Tremere em cidades onde o
clã possui capelas.
Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como
a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que
pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente,
oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas
vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.

• Seu mentor é um ancillae de pouca influência.


•• Seu mentor é respeitado; um ancião, por exemplo.
••• Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie.
•••• Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um príncipe ou arcebispo, por exemplo.
••••• Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um justiçar ou Inconnu.

RECURSOS
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em
Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida",
suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio
permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de
onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem
acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os
seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até
mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.

• Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar seus bens, você terá
mais ou me- nos $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.
•• Classe média: um apartamento alugado num condomínio. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos
$8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
••• Grandes economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Se liquidar seus bens, você
terá pelo menos $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.
•••• Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão
dilapidada. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.
••••• Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. Se
liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de $30.000.

LACAIOS
Muitos dos servos dos vampiros são carniçais (veja pág. 275) — seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta
por laços de sangue fazem deles os melhores servos possíveis. Lacaios também podem ser pessoas que foram
Dominadas repetidamente e não possuem mais força de vontade, ou seguidores tão enfeitiçados pela Presença
de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego. Alguns vampiros, especialmente os que possuem a
Disciplina Animalismo, usam "cães do inferno" (cachorros carniçais) ou outros animais carniçais como lacaios.
Você precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja através de um salário, um pouco da sua vitae ou o
uso de sua Disciplina. Os Lacaios nunca são "cegamente leais não importa o que aconteça" — se você os tratar
muito mal sem exercer um controle rígido, eles podem muito bem se voltar contra você. Os Lacaios podem ser
úteis, mas jamais devem ser perfeitos. Um carniçal fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente
obtuso ou desprovido de perícias práticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou não possuir nenhuma
iniciativa pessoal ou cri- atividade. Este Antecedente não pode ser uma desculpa para a criação de um guarda-
costas imbatível ou um assassino de estimação — ele é simplesmente um método para trazer personagens mais
bem desenvolvidos à crônica, assim como para mostrar os "leais escudeiros" pelos quais os Membros são
notórios. Não abuse.

• Um lacaio
•• Dois lacaios
••• Três lacaios
•••• Quatro lacaios
••••• Cinco lacaios

STATUS
Na sociedade da Camarilla, o status é frequentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à
linhagem; no Sabá, o status normalmente se origina em um bando. Os anciões são conhecidos por terem pouco
respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da
Camarilla não é transferido para a sociedade do Sabá (e provavelmente irá fazer de você um alvo notório para a
seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas são considerados como tendo status zero, a não ser
que de alguma forma algum deles armazene poder e atenção suficientes para se fazer ouvir. Você poderá ter a
oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os
efeitos positivos do seu prestígio. Observação: Personagens Caitiff não podem comprar o Antecedente Status
durante a criação de personagem. Os Caitiff são os mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles
alcancem tem que ser conquistado durante o curso da crônica.

• Conhecido: um neófito
•• Respeitado: um ancillae
••• Influente: um ancião
•••• Poderoso: um membro da Primigênie (ou bispo)
••••• Luminar: um príncipe (ou arcebispo)

Guia do Sabbat (Pág. 93)

IDENTIDADE ALTERNATIVA
Você mantem uma identidade além da sua, com todos os documentos, certidões de nascimentos e coisas do
gênero necessárias. Poucas pessoas sabem seu nome ou identidade verdadeira. Seu outro “eu” pode estar
profundamente envolvido no crime organizado, infiltrado na Camarilla, ou ser um artista que usa as identidades
alternativas em beneficio próprio ou simplesmente pra reunir informações dos inimigos do Sabbat. De fato,
pode ser que alguns membros de sua seita te conheçam como um individuo, enquanto ioutros acreditam que
você e uma pessoa completamente diferente.

• Você e novo nessa brincadeira de identidades. Às vezes escorrega e esquece seu outro “eu”
•• Você este bem estabelecido em sua identidade alternativa e age de forma suficientemente convincente
para se passar por um medico advogado, agente funerário, traficante de drogas ou espião.
••• você tem uma grande reputação com sua identidade alternativa e certo prestigio na área que se
infiltrou.
•••• Sua identidade alternativa tem respeito e confiança dentro de sua área de atuação.
••••• você demanda respeito na área onde se infiltrou, além de ter acumulado algum status. Você tem
confiança (ou pelo menos respeito) de muitas pessoas poderosas.

RITUAIS
Você conhece os ritae e rituais do Sabá, e é capaz de realizar muitos deles. Esse antecedente e imprescindível
para o sacerdote do bando – sem ele, os ritae não funcionarão. Esse antecedente é, na verdade, um envoltório
sobrenatural, advindo da magia dos antigos feiticeiros Tzimisce. Os vampiros do Sabá que não os sacerdotes de
seus bandos precisam de uma razão indiscutível para adquirir esse antecedente, já que os verdadeiros
sacerdotes relutam em dividir esse conhecimento com os membros mais seculares da seita.
• Você conhece três dos auctoritas ritae (a sua escolha).
•• Você conhece nove dos auctoritas ritae (a sua escolha), e três ignoblis ritae.
••• Você conhece treze dos auctoritas ritae (a sua escolha), e nove ignoblis ritae. Você também e capaz de
criar seus próprios ignoblis ritae, se tiver tempo suficiente.
•••• Você conhece todos os auctoritas ritae (a sua escolha), e vinte ignoblis ritae. Você também e capaz de
seus próprios ignoblis ritae, se tiver tempo suficiente. Você também esta familiarizado com o
funcionamento de numerosos ignoblis ritae regionais e específicos de alguns bandos, mesmo que não
consiga realiza-los.
••••• Você conhece todos os auctoritas ritae (a sua escolha), e quarenta ignoblis ritae. Você também e capaz
de seus próprios ignoblis ritae, se tiver tempo suficiente. Você também esta familiarizado com o
funcionamento de quase todos os ignoblis ritae regionais e específicos de alguns bandos, mesmo que
não consiga realiza-los. Se eles foram escritos ou passados verbalmente, você já ouviu falar neles.
Manual do narrador (pag. 36)

ARCANUM
Alguns membros são irreconhecíveis por natureza e aqueles ao seu redor normalmente falham em percebê-los,
deixando-os solitários em seus estados morto-vivo. Alguns vampiros possuem a habilidade de permaneceram
anônimos. Essa entranha habilidade se manifesta como um estranho sedativo, pelo qual a pessoa que esta
tentando lembrar das experiências como membro apenas como uma estranha nostalgia, sem detalhe algum.
Um vampiro com altos níveis de arcanum pode tentar desaparecer do redor ou simplesmente parecer ser tão
normal para ser notado. Isso não e a mesma coisa que ofuscação, e certamente não ajuda em combate. Se
alguém estiver procurando pelo membro, sua missão pode ser infrutífera, de algum modo ninguém se lembra
dele, nem câmeras registram sua passagem, ou os guardas tem qualquer resquício confiável de sua descrição.
O nível de arcanum subtrai um dado por nível em qualquer parada de dados usada para localiza-lo. Um membro
pode escolher “desligar” seu arcanum se ele assim desejar, permitindo que outras pessoas o encontrem. Essa
habilidade e passiva e não necessita de testes. Nenhum personagem pode comprar arcanum se tiver status,
prestigio de clã ou fama e vice-versa. Arcanum não tem efeito sobre membros de 8ª ou menor.
• Facilmente reconhecido.
•• Duro de seguir.
••• Só um detetive segue você.
•••• Talvez ele passe aqui por anos.
••••• Nunca ouviram falar desse cara.

IDADE
Você sobreviveu como vampiro muito mais tempo que a maioria dos membros, esse antecedente reflete os
anos que passou fora do torpor, cada ponto em idade fornece pontos de bônus ao custo de humanidade.
• Experiente: 200 anos ou menos na ativa, +30 pontos de bônus, -1 humanidade.
•• Ancião: 200 a 350 anos ou menos na ativa, +55 pontos de bônus, -2 humanidade.
••• Respeitável: 350 a 500 anos ou menos na ativa, +75 pontos de bônus, -3 humanidade.
•••• Venerável: 500 a 750 anos ou menos na ativa, +90 pontos de bônus, -4 humanidades.
••••• Ancestral: 750+ anos na ativa, +100 pontos de bônus, -5 humanidade.

FORÇA MILITAR
Você acumulou alguma influencia sobre um grupo de soldados. Isso não significa que o vampiro tenha legiões
armadas ao seu sinal de convocação.
• Multidão barulhenta: 15 matadores pessimamente organizados.
•• Milícia: 25 “guardas de segurança” com treinamento básico.
••• Esquadrão da Swat: 40 agentes capacitados.
•••• Tropa experiente: 75 soldados combatentes veteranos.
••••• companhia de elite: 100 soldados muito experientes em combate, com seis ou mais armas especiais,
talvez incluindo forças a nível nacional...

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