Você está na página 1de 309

Capa

1
NOTA DO AUTOR

Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia
e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e
Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma
relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de
imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa,
religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de
imaginação e “faz de conta”.

2
Sumário

3
Sumário

CAPA ......................................................................................................................................................................................1
SUMÁRIO ...............................................................................................................................................................................3
INTRODUÇÃO .........................................................................................................................................................................7
LICANTROPOS.........................................................................................................................................................................9
LICANTROPOS ..................................................................................................................................................................10
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................10
FILOSOFIA DE VIDA ...................................................................................................................................................... 12
ESTRUTURA SOCIAL ..................................................................................................................................................... 13
SOCIEDADE LICANTRÓPICA E OS OUTROS .................................................................................................................... 15
MISSÕES ......................................................................................................................................................................15
A MULHER ...................................................................................................................................................................16
CONCEITO DE VIDA E CULTURA ....................................................................................................................................16
CRIMES E CASTIGOS ..................................................................................................................................................... 17
RELIGIÃO .....................................................................................................................................................................18
DATAS COMEMORATIVAS ............................................................................................................................................ 22
AMULETOS E SÍMBOLOS .............................................................................................................................................. 24
FISIOLOGIA ..................................................................................................................................................................25
FORMAS ......................................................................................................................................................................26
RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS ............................................................................................................ 26
FRAQUEZAS E MORTALIDADE ......................................................................................................................................28
O FRENESI ....................................................................................................................................................................29
ORIGEM .......................................................................................................................................................................30
REGENTE .....................................................................................................................................................................31
PODERES E APRENDIZADO ........................................................................................................................................... 33
EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO ........................................................................................................................................... 39
ESPÉCIES DE LICANTROPOS ..................................................................................................................................................40
LUPINOS ........................................................................................................................................................................... 41
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 41
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................41
ESTRUTURA SOCIAL ..................................................................................................................................................... 41
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................ 42
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................42
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................43
ARTEFATOS LUPINOS DE DESTAQUE ............................................................................................................................ 43
APRIMORAMENTOS ..................................................................................................................................................... 45
FERINOS ........................................................................................................................................................................... 46
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 46
HISTÓRIA: SUBESPÉCIE ................................................................................................................................................. 46
ESTRUTURA SOCIAL ..................................................................................................................................................... 47
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................ 48
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................48
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................50
O FRENESI ....................................................................................................................................................................50
ARTEFATOS FERINOS DE DESTAQUE............................................................................................................................. 50
APRIMORAMENTOS ..................................................................................................................................................... 51
RAKTINS ........................................................................................................................................................................... 52
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 52
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................52
ESTRUTURA SOCIAL ..................................................................................................................................................... 52
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................ 52
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................53
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................54
O FRENESI ....................................................................................................................................................................54
ARTEFATOS RAKTINS DE DESTAQUE ............................................................................................................................. 54

4
APRIMORAMENTOS ..................................................................................................................................................... 55
BEARATUS ........................................................................................................................................................................56
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 56
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................56
ESTRUTURA SOCIAL ..................................................................................................................................................... 56
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................ 56
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................57
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................57
O FRENESI ....................................................................................................................................................................58
ARTEFATOS BEARATUS DE DESTAQUE ......................................................................................................................... 58
APRIMORAMENTOS ..................................................................................................................................................... 59
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 60
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................60
ESTRUTURA SOCIAL ..................................................................................................................................................... 60
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................ 60
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................61
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................61
O FRENESI ....................................................................................................................................................................62
ARTEFATOS CORVIUS DE DESTAQUE ............................................................................................................................ 62
APRIMORAMENTOS ..................................................................................................................................................... 63
SERPIUS ............................................................................................................................................................................ 64
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 64
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................64
ESTRUTURA SOCIAL ..................................................................................................................................................... 64
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................ 65
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................65
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................70
PODERES EXCLUSIVOS.................................................................................................................................................. 70
O FRENESI ....................................................................................................................................................................70
ARTEFATOS SERPIUS DE DESTAQUE ............................................................................................................................. 70
APRIMORAMENTOS ..................................................................................................................................................... 71
SHARKIANOS ....................................................................................................................................................................72
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 72
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................72
ESTRUTURA SOCIAL ..................................................................................................................................................... 72
MODIFICADORES RACIAIS ............................................................................................................................................ 72
ALIMENTAÇÃO ESPECIAL.............................................................................................................................................. 73
FORMAS (MODIFICADORES) ........................................................................................................................................73
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................74
O FRENESI ....................................................................................................................................................................74
ARTEFATOS SHARKIANOS DE DESTAQUE ...................................................................................................................... 75
APRIMORAMENTOS ..................................................................................................................................................... 75
RAÇAS INIMIGAS ..................................................................................................................................................................76
FOMORIANOS ..................................................................................................................................................................77
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 77
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................77
ESTRUTURA SOCIAL ..................................................................................................................................................... 78
SOCIEDADE FOMORIANA E OS OUTROS ....................................................................................................................... 79
RELIGIÃO .....................................................................................................................................................................79
FISIOLOGIA BÁSICA ...................................................................................................................................................... 79
FORMAS ......................................................................................................................................................................82
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................83
O FRENESI ....................................................................................................................................................................83
PODERES......................................................................................................................................................................83
FEITICEIROS .................................................................................................................................................................83
EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO ........................................................................................................................................... 83
SNOKER ............................................................................................................................................................................ 84
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 84
HISTÓRIA .....................................................................................................................................................................84

5
ESTRUTURA SOCIAL ..................................................................................................................................................... 84
FISIOLOGIA BÁSICA ...................................................................................................................................................... 84
FRAQUEZAS E MORTALIDADE ......................................................................................................................................86
FORMA ........................................................................................................................................................................86
PODERES EXCLUSIVOS.................................................................................................................................................. 87
EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO ........................................................................................................................................... 87
CARNIVOROUS WORM ..................................................................................................................................................... 88
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 88
FISIOLOGIA BÁSICA ...................................................................................................................................................... 88
FORMA ........................................................................................................................................................................89
KUNBO ............................................................................................................................................................................. 90
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 90
FISIOLOGIA BÁSICA ...................................................................................................................................................... 90
FORMA ........................................................................................................................................................................91
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO .....................................................................................................................................91
NERKAI ............................................................................................................................................................................. 92
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................. 92
FISIOLOGIA BÁSICA ...................................................................................................................................................... 92
FRAQUEZAS E MORTALIDADE ......................................................................................................................................93
FORMA ........................................................................................................................................................................93
PODERES ..............................................................................................................................................................................94
DÁDIVAS........................................................................................................................................................................... 95
AQUISIÇÃO DE PODERES .............................................................................................................................................. 95
EXECUÇÃO DOS PODERES ............................................................................................................................................ 95
DÁDIVAS EXCLUSIVAS ....................................................................................................................................................... 96
DÁDIVAS DOS LICANTROPOS .......................................................................................................................................... 101
DÁDIVAS ARCANAS ......................................................................................................................................................... 239
PODERES DIVINOS .......................................................................................................................................................... 239
DÁDIVAS NEGRAS OU DONS SAGRADOS .......................................................................................................................... 249
APRIMORAMENTOS ESPECÍFICOS ...................................................................................................................................... 276
APRIMORAMENTOS PARA LICANTROPOS ....................................................................................................................... 277
NOVAS PERÍCIAS ................................................................................................................................................................ 289
NOVAS PERÍCIAS ............................................................................................................................................................. 290
KIT DE PERÍCIAS .............................................................................................................................................................. 293
SPIRITUM E OUTROS PLANOS ............................................................................................................................................ 304
PLANOS DE EXISTÊNCIA .................................................................................................................................................. 305
SPIRITUM ....................................................................................................................................................................... 307

6
Introdução

7
Este livro é destinado à apresentação das espécies de Licantropos existentes na ambientação padrão do
sistema TSGen, ou seja, considera-se um período referente à atualidade em que existem algumas espécies
de Licantropos e muitas outras foram extintas ou são raras. Apenas as espécies mais abundantes serão
apresentadas, com suas características físicas, mentais, aprimoramentos específicos e poderes possíveis d e
serem aprendidos. Da mesma forma serão apresentadas algumas espécies que são inimigas naturais, ou
mesmo devido à casualidade da história, dos Licantropos.

Regras
Neste livro então serão apresentadas as regras para estes seres, embora com foco em apresentar a
possibilidade de jogadores utilizarem somente os Licantropos. As raças inimigas apresentadas não estão
apresentadas de forma a possibilitar serem criados personagens para jogadores, embora não exija muita
desenvoltura do Mestre para alterar isso conforme for a necessidade de sua campanha/história e a vontade
dos jogadores de seu grupo.

O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não será
apresentado, visto que já foram comentados e explicados no livro básico.

8
Licantropos

9
LICANTROPOS

CONCEITO
Licantropos são um grupo de raças híbridas que misturam características de
animais e seres humanos, ou seja, metade animais e metade homens.
Independente do que cada raça possa dizer sobre suas origens, todas se
originaram de seres de Arcádia, conhecidos como Mórficos, que migraram para a
Terra e acasalaram com homens e mulheres mortais. A partir daí, surgiram os
Licantropos que se desenvolveram em meio à história da humanidade.

Apesar de quase todos os tipos de animais, ou espécies, terem existido algum


dia, muitas já estão extintas há décadas ou mesmo centenas de anos. Algumas
durante a Guerra Licantrópica e outros após esta, pois sua quantidade reduzida
de membros não conseguiu procriar ou se desenvolver – talvez existam um ou outro indivíduo, pelo mundo, de
alguma raça considerada extinta, mas com certeza não é algo conhecido ou comum. Dentre todas estas, as mais
populosas nos últimos 300 anos, e os mais conhecidos no mundo sobrenatural, estão os Lupinos: seres que misturam
homem com lobos, os folcloricamente conhecidos como lobisomens. Sua história é tão conhecida que inúmeras lendas
surgiram pelo mundo, algumas fictícias, outras derivadas da verdade ou bem próximas a real história.

HISTÓRIA
Antigos manuscritos em todos os povos de Licantropos contam a origem das raças partindo sob o ponto de vista
dos Grandes Sábios – um grupo de estudiosos compostos por diversos tipos de Licantropos. Este grupo não tem
mais nenhum membro vivo, mas suas escritas e interpretações de manuscritos mais antigos existem até hoje.
Todos os contos se encontram no Livro dos Reis dos Lupinos ou em manuscritos e livros com outras raças de
Licantropos. Estes possuem importantes citações sobre a criação das raças de Licantropos. Em uma parte deste,
encontra-se o conto “A Criação”, material que descreve como surgiram as raças e começo de seu desenvolvimento
de forma resumida; segue a versão do conto retirado na íntegra do Livro dos Reis dos Lupinos – dando claro
destaque aos Lupinos:

“A criação

No princípio Shah (deusa de todos os deuses), sentindo o âmago negro que brotava de si, o separou de seu corpo dando
origem ao adormecido Lugh senhor do caos e da destruição excessiva. Enquanto seu irmão permanecia adormecido, Shah
pronunciou seu próprio nome e de seu ventre, conhecido como Annwn (O Nada), se formou a primeira substância do
universo: Manred, um conglomerado de diminutas partículas invisíveis. Algumas dessas partículas foram sopradas por
Shah e transformaram-se em seus filhos, os Deuses Gêmeos. Por amor a Shah, os Deuses Gêmeos sacrificaram sua
existência transformando-se num manto infinito coberto por Manred. As partículas do Manred se desenvolveram e
transformaram-se em planetas e estrelas.

Shah, sentindo falta de seus filhos, soprou vida no universo e novos deuses surgiram. O novo panteão era
composto por deuses guardiões da sagrada terra; o centro de todo o universo: o planeta Terra. Este panteão era
formado pelas Deusas Candelm, Ostara, Litha e Mab e pelos Deuses Belenos e Owell. Cada Deus, responsável por
algum elemento, moldou a Terra e criou vidas e formas que ocuparam este mundo; entretanto, de todas suas
grandes criações, a mais resplandecente era Partholan e Reina Dalny. Da união amorosa destes dois seres

10
nasceram os Lupanianos que mesclaram sua raça com as dos homens e de animais, surgindo, com o passar dos
tempos, as raças licantrópicas, dentre elas os Lupinos.

Foi neste momento, sentindo as forças que se manifestavam, Lugh acordou de seu torpor. Vendo toda a criação de
Shah e de seus filhos, Lugh soprou as trevas e delas formaram-se novos deuses, seus filhos das trevas. Dentre todos,
a que se fez mais marcante foi Morrigan, a Rainha Negra da perversidade, da conquista e dos seres inferiores.

Por muito tempo os Licantropos se mantiveram em contato com


a humanidade, infiltrando-se em sua sociedade e vivendo duas
vidas. Mas este período foi à pequena calmaria que antecede a
tempestade do período das trevas conhecido pelos homens
como a era medieval. Neste período surgiram os Fomorianos,
seres cruéis, violentos, disformes e malignos. Nascidos do ventre
da Deusa Morrigan, os Fomorianos entraram em guerra com os
Lupinos e ainda foram responsáveis por iniciar a Guerra
Licantrópica, o que quase levou à extinção todos os Licantropos.
Os remanescentes Lupinos se reorganizaram e passados alguns
anos, em que os Grandes Sábios se postaram em meditação,
encontraram a resposta e poder necessário para derrotar seus inimigos e vencer a batalha; tudo graças ao poder da
Deusa e o comando da Sacerdotisa-Guerreira Dana.

Após a vitória sobre os Fomorianos, os Lupinos elegeram Dana como sua rainha. Ela fomentou o fim da Guerra
Licantrópica unindo os grandes líderes de cada raça ainda viva com o intuito de chegarem a um acordo de paz. E
assim foi feito. A guerra chegava ao fim. Muitos falavam que Dana era filha direta da Deusa. Ela então apresentou ao
seu povo Lupino a Pedra do Destino, uma pedra pontiaguda com uma de suas superfícies lisa. “Quando uma rainha ou
rei morre”, dizia Dana, “o Conselho Lupino escolheria alguns dos candidatos e os enviaria a sala da Pedra para que ela
escolhesse o Lupino sucessor. Bastará o Conselho entrar na sala após alguns minutos e ver a imagem do escolhido”; e
assim se fez após sua morte.

Do mesmo modo que a Pedra do Destino, Dana possuía uma poderosa espada encantada conhecida como Presa de
Dagda – com a capacidade de encorajar todo um exército em batalhas – assim como seus valorosos aliados e suas
armas encantadas: Gorias com sua Espada Invencível (sua lâmina nunca perdia o fio e nenhuma armadura ou escudo
resistia ao seu corte), Finias com a Lança Encantada (arremessada aos céus, inúmeras lanças douradas choviam sobre
os inimigos) e Murias com o Martelo Trovão (seu impacto causava tremores ao solo com ensurdecedoras trovoadas).

Após a morte de Dana, o rei seguinte foi Gorias que, casado com a bela Finias e aconselhado por seu leal amigo Murias,
governou por muitas eras. Ao fim de suas vidas, Gorias, Finias e Murias foram pegos em um violento golpe dos
Fomorianos. Infiltrado em suas fileiras, há dois anos, estava Balor, filho de um Fomoriano e um Lupino – Seu pai era um
grande General que participou da guerra entre as raças. Balor assassinou o trio no comando dos Lupinos e usurpou o
trono com seu exército Fomoriano. Mas, antes de Gorias morrer, feriu Balor arrancando seu olho direito com a Espada
Invencível. Balor, pouco tempo após sua vitória, foi abençoado por Morrigan que concedeu habilidades místicas a órbita
que antes havia um olho, assim, ficou conhecido como Balor do Olho Diabólico, senhor dos Fomorianos e usurpador do
trono Lupino. Dizem que quando Balor olhava para um inimigo com seu olho encantado, ele podia matá-lo; embora
constasse que não conseguia manter seu olho aberto por muito tempo.

O povo Lupino, sob a tirania de Balor, passou muitos anos escravizados pelos Fomorianos, mas rezavam e
profetizavam a chegada de um salvador. Foi quando, o Lupino Bres – filho de Kalin e neto de Dana – surgiu
conduzindo uma grande rebelião lupina que destronou Balor e expulsou os Fomorianos. O povo Lupino conquistou sua
liberdade e nunca mais abaixou sua cabeça ou restringiu seu espírito livre...”

11
As raças Licantrópicas
Por muitos anos os Licantropos viveram na Terra escondidos, mas com o tempo passaram a cada vez mais a se
misturar à civilização humana. Sempre escondendo sua verdadeira natureza. No início, os Licantropos tinham
uma relação amistosa entre seus irmãos, mas com o passar do tempo, cada raça passou a se achar propensa a
liderar as demais – nem todos pensavam assim, mas ninguém queria ser subjugado a outra espécie.

Crises menores ocorreram até que, por volta do ano de 1432,


pouco depois do período considerado como Baixa Idade Média
na cronologia da humanidade, um grande conflito se iniciou.
Todos os povos e raças de Licantropos travaram uma guerra
sangrenta nos mais remotos locais da Terra. Esta guerra não foi
percebida por todos ou quase todos os homens, por isso não há
menções na história sobre qualquer circunstância que possa
fazer relação a ela. Esta guerra ficou conhecida como Guerra
Licantrópica e durou por 100 anos, quando o grupo que mais
conseguiu vitórias, os Lupinos, tendo posse do maior exército
ainda vivo, resolveu juntar todos os líderes principais que
representavam cada raça e propor um acordo de paz.

A guerra foi terminada, mas deixou diversas sequelas. Os povos e raças hoje se entendem e fazem de tudo para
evitar grandes guerras, embora uma ou outra rixa aconteça entre pequenos grupos.

Atualmente os grupos de Licantropos mais conhecidos e abundantes são: os Lupinos, os Ferinos (diversas
subespécies de felinos mesclados com homens), os Raktins (ratos+homens), os Bearatus (ursos+homens), os
Corvius (corvos+homens), os Serpius (serpentes+homens) e os Skarkianos (tubarões+homens).

FILOSOFIA DE VIDA
Imagine um mundo em que as grandes forças da natureza não são temidas, mas compreendidas e até mesmo
manipuladas por sua vontade, onde você pode ser responsável por seu destino e compreender a grande roda do
mundo. Essa é a vida dos Licantropos. Seres integrados com a natureza e que dela aprenderam tudo que sabem
e de onde tiram seu poder.

Para os Licantropos o mundo é feito de pura energia, o que define a alma, ou seja, tudo possui alma: árvores
vivas, animais, homens etc. Cada qual faz parte de uma entidade maior, que faz parte de outra que no fim todas
fazem parte de uma ainda maior, como se fossem partes de um único grande corpo vivo.

Sua filosofia influenciou muito os Celtas e os Druidas, aos quais muitos dos antepassados destas raças fizeram
parte. Entretanto, a cultura dos Licantropos não se vê com um ar individualista, mas sim comunitário para que
possam alcançar com maior qualidade a harmonia perfeita com o ambiente em que vivem. Os Licantropos se
relacionam de forma honrosa com o ambiente natural em que vivem aprendendo a se maravilhar com as coisas
simples do dia-a-dia e se inspirar a seguir adiante. Um grande diferencial das outras culturas e provido dos Celtas
é o fato do grande valor que se dá à fêmea da espécie. Em muitas tribos de Licantropos encontram-se líderes
fêmeas e principalmente Sacerdotisas (vide em Estrutura Social).

12
ESTRUTURA SOCIAL
A estrutura hierárquica e social em cada raça de Licantropo, seus costumes, cultos, rituais, e sua relação com as
demais raças e o mundo ao seu redor.

STATUS SOCIAL
Dentro de sua própria sociedade os indivíduos seguem as ordens dos irmãos com maior status, entretanto,
acreditam que se um Licantropo não quiser, ele pode fazer o que bem entender, mas será responsável pelo seu
próprio destino de acordo com os atos que praticar – toda ação é livre, mas traz consequências, sejam boas ou
más. Em cada raça de Licantropo existem as mesmas classes de sociedade com status semelhante. São as
classes, em ordem de prioridade e liderança:

Rei ou Rainha
É o Licantropo eleito como o grande líder de sua raça durante uma
geração (normalmente durando até o fim da sua vida, quando outro
é eleito). Os Reis ou Rainhas são eleitos, de acordo com a tradição,
através do Conselho dos Sábios, ao qual decidem quem será o
próximo Rei ou Rainha. Nos Lupinos, a forma de escolha é diferente;
introduzido por Dana, sua primeira grande Rainha da nova era,
utiliza-se o ritual da Pedra do Destino (saiba mais em Lupinos).
Dentre as obrigações de um rei ou rainha estão o controle geral e direcionamento de sua geração, decisão
sobre grandes ações envolvendo toda sua espécie e como lidar com os maiores perigos para eu povo.
SISTEMÁTICA : personagens reis ou rainhas costumam ter, no mínimo, nível 50.

Conselho dos Sábios


Grupo de 7 indivíduos de grande idade e sabedoria. São conselheiros para os monarcas e aqueles que
algumas vezes são enviados para representar seu monarca quando este não pode estar no local necessário.
Dentro deste grupo, existe um indivíduo que é selecionado como o representante e orador, este será aquele
que apresentará a opinião do grupo quando esta for unânime e quando for necessária a apresentação da
decisão do grupo e não a opinião individual. O Conselho é formado de acordo com a decisão do monarca,
entretanto, é quase uma tradição não modificar o Conselho assim que surge um novo monarca.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 50.

Tropa dos Presas de Aço


São os grandes guerreiros da raça que formam a elite de guarda pessoal do monarca. São os mais fiéis ao
seu rei ou rainha. Somente o monarca atual pode escolher seus membros, mas nada impede de ouvir a
opinião de seus conselheiros.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 40.

Líder de Tribo
Como são denominados os líderes de cada região onde se encontre grupos da raça. Estes são eleitos pelo
Conselho e, às vezes, pelos próprios indivíduos da região – embora deva ser aprovado em seguida pelo
Conselho dos Sábios. Sua função é conduzir os indivíduos da raça de sua região conforme a trajetória
denominada por seu monarca.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 30.

13
Sábio Xamã
Normalmente é o mais poderoso Licantropo de regente Místico da região
selecionado pelo Líder da Tribo. Sua função, além de conselheiro, é cuidar de
todos os encargos religiosos, espirituais e místicos.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 20.

Toten
Estão entre os mais poderosos de sua região. Nesta categoria se encontram os mais fortes e de renome em
sua sociedade regional (algumas vezes até mais distante que isso). É deste grupo que estão propensos os
futuros Líderes de Tribo. Missões de nível A são endereçadas para
este grupo. São eleitos pelo Líder de Tribo.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a

partir do nível 20.

Matilha
Licantropos que formam equipes especiais ou participam de
missões de nível B. São de grande experiência e mereceram subir
um nível acima do Veterano. São eleitos pelo Líder de Tribo.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a

partir do nível 5.

Veterano
Normalmente é a classe de maior número de indivíduos. São os
que já não são considerados da classe Filhote e já podem
levantar a cabeça como um verdadeiro membro adulto do seu
grupo regional. Recebem missões de nível C e D. São indicados
pelo Líder de Tribo e na maior parte das vezes não possuem um
grupo fixo quando em missões.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a

partir do nível 1.

Filhote
Os novatos da espécie. Normalmente são jovens que
descobriram há pouco tempo sua condição ou ainda são muito
imaturos e inexperientes. Vão a missões de nível D, mas sempre
existe alguém de hierarquia superior que fica responsável
somente por sua segurança (normalmente um Veterano).
SISTEMÁTICA: personagens de nível 1.

14
SOCIEDADE LICANTRÓPICA E OS OUTROS
A relação entre os Licantropos e a sociedade humana, demais raças ou grupos específicos, é descrito de maneira
bem resumida. Podem haver tribos, ou mesmo matilhas, com pensamentos diferenciados. Segue apenas um
consenso geral seguido pelos Reis e Rainhas e a maioria das matilhas.

HUMANOS
Para os Licantropos a maior parte da humanidade é cruel e mesquinha, mas acreditam que ainda existem muitos
humanos de espíritos iluminados. São desconfiados, mas a grande maioria precisa viver entre a humanidade.

DESGARRADOS
São os Licantropos que não tiverem inclusão na sociedade de sua raça e descobriram sozinhos suas habilidades naturais,
ou aqueles que foram expulsos. No primeiro caso, os Licantropos podem aceitá-los tardiamente e passar por provações
específicas; enquanto que no segundo caso, eles são descriminados e também chamados de Morganianos – fazendo
menção ao nome da deusa das trevas.

VAMPIROS
Embora não sejam inimigos naturais e declarados, possuem certa antipatia. Na maioria acreditam que os “sanguessugas”
não passam de seres humanos que afloraram todo o mal que a raça pode juntar e acabam encarnando o espírito canibal
adotado por alguns homens, ou seja, a encarnação do mal da própria humanidade.

GÁRGULAS
Não são como vampiros, mas são bastante parecidos. Somente o ato de chupar sangue e viver somente na escuridão
demonstra que não falta muito para chegarem ao mesmo patamar. Os Licantropos podem viver em conjunto, mas
sempre desconfiados.

IMORTAIS
São vistos como humanos que receberam um grande dom da mãe Shah. São considerados como parentes distantes
devido à grande centelha que aflora de seu corpo. É comum estarem trabalhando em uma mesma equipe.

DEMÔNIOS, DEMONITAS, AZIFHS e DAEMONS


Veem estes como seres malignos sem dúvida. Talvez criados por Morgana.

ANJOS, CELESTIAIS e NEPHILINS


Não sabem muito e não têm certeza se são o que realmente dizem ser. Por combaterem os Demônios e suas
“aberrações” híbridas, alguns dão o mérito da confiança.

NORAD
Não confiam muito nesta organização. A maioria evita contato até porque alguns já foram caçados no passado. Os que
fazem parte desta são olhados com desconfiança, mas até hoje nenhum Licantropo que fosse desta organização traiu
seu povo...pelo menos que se tenha notícia.

MISSÕES
Para seguir seu caminho rumo à manutenção do seu meio ambiente e de sua raça, os Licantropos acabam por
fazer diversas ações que chamam por missões. Estas missões podem ser desde eliminar um grupo de seres vis
que afetam uma região, um ataque a uma indústria que está acabando com o meio ambiente, obter algum item
precioso da raça que foi roubado etc. Cada missão tem um nível de dificuldade e são dadas às equipes
relacionando o nível da missão com a hierarquia do Licantropo.

15
Missão de nível D
Pequenas missões simples e de risco mínimo. Casos menores como: proteção de indivíduos de grau de importância
menores na sociedade da raça, caçar inimigos sem poderes especiais e de pouca condição de armamento etc. Dada
normalmente para Filhotes (desde que supervisionados) e Veteranos.

Missão de nível C
Missões com riscos um pouco maiores e de pouca complexidade. Casos como: proteção de indivíduos importantes ou
locais, caça a criminosos menores etc. Dada normalmente para Veteranos e Matilhas.

Missão de nível B
Missões arriscadas e complexas. Casos como: caçar grandes criminosos, invadir locais inimigos etc. Dada normalmente
para Matilhas e Totens.

Missão de nível A
São, normalmente, as maiores missões dadas por um Líder de Tribo para seus subordinados. Neste nível estão missões
muito arriscadas e de grande complexidade. Designam-se os melhores da região para isso. Dada normalmente para
Totens ou a Tropa dos Presas de Prata.

Missão de nível S
Estas missões não costumam ser dadas pelos Líderes de Tribo, normalmente só podem ser dadas pelo Conselho ou o
próprio monarca. Para estas missões ultra perigosas, são nomeados os melhores guerreiros e sábios da raça – o que
normalmente acaba sendo a elite pessoal do monarca: a Tropa dos Presas de Aço.

A MULHER
Como mencionado anteriormente, as fêmeas desta raça, são tratadas da mesma
maneira que os machos. Sendo tão boas guerreiras e sacerdotisas como qualquer
macho – sempre adentraram em batalhas como parceiras e irmãs de armas, com
seus espíritos tão fortes quanto os homens e grande domínio de armas como
lanças e espadas. Por causa deste sistema igualitário, ambos os sexos possuem
igualdade em títulos e status; muitas mulheres são guerreiras e possuem a
chance de ser rainha.

CONCEITO DE VIDA E CULTURA


Os Licantropos são honrados e prezam o respeito para com o próximo e com seu superior em status, assim como
também possuem o auto respeito e o valor próprio. Acima de tudo, prezam seu modo livre e seu livre arbítrio.
Entretanto, embora tenham este modo livre, paradoxalmente são criaturas que gostam de viver em matilhas e
grupos, onde se caracterizam por sua grande lealdade e devoção à família, amigos e aliados.

A concepção de tempo se espelha em um ciclo que compreende vida, morte e ressurreição, onde se aplica o
conceito de eternidade da alma que encarna quantas vezes forem necessárias para travar grandes batalhas
interiores e exteriores que levarão toda a raça a sua libertação.

Os guerreiros não temem a morte e costumam entrar em batalhas insuflados de ardor e valentia quase suicida;
lutando frente ao inimigo sem medo de morrer e convencido de que a imortalidade de sua alma irá
posteriormente reencarnar. Como uma raça guerreira, a bravura dos Licantropos em batalha é lendária. Alguns
até desprezavam armaduras de batalhas, indo para o combate de corpo nu. Sua visão combativa está

16
intrinsecamente ligada à cultura e tradição da Alma Imortal e a uma sólida espiritualidade representada através
do respeito e tributo as forças naturais e a todos os habitantes visíveis e invisíveis do universo.

A natureza é como uma companheira para o Licantropo. Ela


fornece abrigo e alimentos e, em retorno, ele a reverencia e
a protege. É a Voz da Floresta a ponte mística entre o mundo
material e o mundo dos deuses dos Licantropos. As árvores
representam essa voz. As raízes das árvores representam o
conhecimento profundo da Terra e o tronco une as raízes ao
céu, trazendo a luz ao conhecimento.

Sua cultura é baseada tanto na oratória quanto na escrita.


Os Lupinos usam o Livro dos Reis – praticamente a única
enciclopédia e livro Lupino de importante valor. Este livro é escrito somente pelos reis e rainhas que assumem o
posto. Quase como um diário, vai sendo escrito pelos reis e rainhas desde que assumem até sua morte.
Entretanto, os demais Licantropos possuem diversos livros e escrituras mantidos pelos sábios, sacerdotes e
xamãs das tribos.

CRIMES E CASTIGOS
Como já citado, cada Licantropo tem livre arbítrio, mas deve se responsabilizar por seus atos e se penitenciar
pelos seus erros cometidos; mesmo assim, existem alguns crimes que são punidos severamente (alguns até com
a morte). Dentro da sociedade de cada raça Licantrópica se destacam alguns exemplos de crimes e suas cabíveis
punições conforme pensam os Licantropos:
Desobediência a um superior
>> Punição comum: desde uma simples repreensão em público até a prisão temporária, destituição
provisória de status etc.

Expor ao risco desnecessário seus subordinados ou irmãos de status inferior


>> Punição comum: destituição provisória ou permanente de status (podendo depois recuperar) etc.

Matar um indivíduo de mesmo status hierárquico por motivos particulares e egoístas


>> Punição comum: prisão e destituição de status (podendo depois recuperar com grande dificuldade).

Matar um indivíduo de status hierárquico inferior ou superior por motivos particulares e egoístas
>> Punição comum: morte.

Trair seu grupo


>> Punição comum: prisão e destituição de status.

Trair seu grupo resultando em morte de alguns dos membros


>> Punição comum: banimento e Marcação.

A Marcação é um ritual em que o Licantropo é marcado com um símbolo em seu corpo que o identifica como um
traidor. No local onde este símbolo se localiza, os pelos não crescem. É um ritual místico bastante similar ao dos
brasões das Gárgulas.

17
RELIGIÃO
A cultura religiosa dos Licantropos é repleta de deuses e divindades poderosas. Seus laços são intimamente
ligados à raça, de modo que algumas de suas habilidades e rituais são concedidas por estas entidades. Estas
entidades são originárias de Arcádia, sendo realmente entidades poderosas ou mesmos deuses neste plano.
Dentre todos os seguidores e devotos, os maiores são os Sacerdotes-magos.

Um Sacerdote-mago, também conhecido como xamã ou Místico, se refere ao conceito amplo da palavra mago:
sábio transformador de almas. São herdeiros do conhecimento e compreensão dos segredos milenares da terra e
do cosmos. Conhecedores de secretos poderes que mantêm o equilíbrio de todas as forças naturais. Praticantes
da meditação, dos amuletos rúnicos e da geometria sagrada lupina.

O agrupamento de divindades e espíritos de grande poder é chamado de Panteão. Este Panteão de divindades é
explicado logo a seguir.

PANTEÃO

 A Grande Deusa: Shah


Também conhecida como a Grande Mãe e A Criadora. De acordo com a cultura lupina, Shah é a deusa suprema que
criou tudo e todos. No início, para acabar com o caos excessivo, ela se separou de seu lado negativo e tornou-se pura
luz. De todas as suas obras, Shah tem um carinho especial pela Terra e daqueles que nela vivem, em especial seus
guerreiros Licantropos.

 O Grande Deus do caos: Lugh


Nascido do âmago negativo de Shah, tornou-se o Grande Deus Irmão, a manifestação da destruição excessiva,
representado como o puro caos.

 Deuses Supremos
Logo abaixo de Shah e Lugh, estão os Deuses Supremos. Eles são entidades poderosas e de difícil acesso espiritual. Os
rituais e habilidades concedidos por estes deuses são extremamente poderosos. Assim como os filhos de Shah, os
filhos de Lugh, também se enquadram nesta casta, embora normalmente sejam excluídos dos tradicionais rituais e
cantigas Licantrópicas. Eles são muito mal vistos por toda raça, embora sejam respeitados e até temidos por alguns.

FILHOS DE SHAH
Candelm – Deusa da vitalidade e das artes proféticas. É a regente de todos os seres
vivos e seu ciclo de vida e de ressurreição, assim como também rege o tempo e o
espaço.
Ostara – Deusa da fertilidade, da feminilidade e do romance. É regente do elemento ar.
Litha – Deusa das morfoses. É a senhora de toda forma líquida e detentora de
habilidades de cura. É regente do elemento água.
Mab – Deusa da colheita, da família e dos metais, é a protetora da Terra. É a regente
do elemento terra.
Belenos – Deus do sol. Semelhante ao deus grego Apolo e intimamente relacionado
com os sacerdotes Licantropos. Pode ver seu nome nos festivais de Beltane. Tem um
grande poder de cura. É o regente do elemento fogo.
Owell – Deus da sabedoria e senhor dos guardiões e guerreiros. É o Deus responsável
por proteger a paz e a vida. Só usa de violência quando necessário, mas quando o faz, luta como um verdadeiro
guerreiro – por isso é adorado pelos guerreiros Licantropos. Grande inimigo de Morrigan em batalhas. É o regente do
caminho da luz.
18
FILHOS DE LUGH
Morrigan – Conhecida como “A Rainha Negra”. É a deusa negra da perversidade,
da conquista e dos seres inferiores; assim como é a senhora de todos os
Fomorianos. Contam que, para espionar ou cumprir seus planos, ela envia avatares
na forma de corvos ou qualquer animal espantoso ou até sobrenatural. É a própria
manifestação da vingança e da justiça pessoal. Regente do caminho das trevas.
Dectera – Deusa da ambição, do desejo e da sensualidade, da malícia e da
sagacidade. É extremamente ligada ao mundo mundano e mortal, sendo a mais
próxima dos mortais entre todos os Deuses Supremos (tornando-se a mais influente
e tentadora entre os Lupinos). É a regente do caminho material.
Ler – Deus da morte, do mal necessário, da sombra que acompanha a luz. É a
destruição e morte necessárias para a renovação. Não é uma entidade maligna,
mas tem propósitos e razões não muito bem compreendidos pelos mortais. É o
regente do caminho espiritual.
 Deuses menores
São filhos de Deuses Supremos ou espíritos de alto nível que se tornaram uma força maior e de considerável
poder. Estas entidades estão mais próximas aos mortais e concedem poderes e habilidades aos Licantropos
através de seus rituais e algumas dádivas (principalmente aos Místicos). Nesta casta também entram alguns
filhos de Lugh com poderes menores que os principais Deuses Supremos.

Ainé – Filha de Owell e Ostara. Deusa do amor e da paixão. Conta a lenda que mantinha relações com o grande
guerreiro Ferino Fitzgerald, do qual teve filhos que geraram uma linhagem vivente até hoje.
Badb – Deusa das lutas e combates individuais. É uma das filhas de Morrigan e irmã de Nemain e Macha.
Banba – Filha de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Seu elo de proteção está ligado ao mundo dos
elementos naturais do fogo, água e ar.
Boana – Deusa da beleza e da alegria. Seu nome é aclamado em dias festivos.
Bran – Filho dos deuses Ler e Litha. Gigante de pele dourada que atravessou a pé o mar da
Irlanda para guerrear com seus inimigos e serviu de ponte através de um rio para todo um
exército Lupino enfrentar seus inimigos Fomorianos.
Bricriu – Deus dos conflitos e dos problemas. Seu nome é usado em grandes reuniões para
ajudar na pacificação entre irmãos e chegar a acordos satisfatórios para todos.
Cerridwen – Seu nome deriva de Awen, que significa “inspiração” (inflamação, energia,
criatividade). É a deusa da inspiração, mas também senhora das diversas formas.
Cui Roi – Senhor dos monstros e criaturas deformadas.
Dagda – Um dia esteve entre os Deuses Superiores, entretanto ousou desafiar sozinho Morrigan e acabou sendo
derrotado por ela. Por pouco não foi destruído, mas acabou perdendo grande parte de seu poder e, assim, ficou
rebaixado a um Deus Menor. Dagda é conhecido como o Deus-Guerreiro e senhor da força física. Após sua derrota,
passou a ser mais frio, sem sentimentos.
Danú – Filha de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Também é conhecida por alguns como Gaia. Sendo a
mais velha das três guardiãs, é quem tem a opinião de maior peso. Seu elo de proteção está ligado ao mundo animal
(onde se encontram os Licantropos – daí sua forte ligação com eles).
Diancecht – O médico dos deuses. Suas habilidades de cura eram conhecidas em todo o mundo. Junto com sua filha Aimed,
cuidam da Fonte da Saúde: uma fonte que cura todos os males – sejam deuses ou simples homens e Licantropos.
Eriu – Filha mais nova de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Seu elo de proteção está ligado ao mundo
vegetal e ao elemento natural terra.
Etain – Deus das viagens e aventuras. Toda grande jornada de um Licantropo é abençoada por ele.

19
Fand – Conhecida como “a lágrima dos olhos de fogo”, é filha de Goibniu (senhor do fogo) e de Fodhla (deusa das
fadas, duendes e seres místicos e encantados). Casou-se com o Deus Manannán, senhor dos mares. Embora reine no
mar, possui os olhos ardentes em chamas.
Fodhla – Senhora das fadas, duendes e seres místicos e encantados.
Goibniu – Deus manipulador do fogo e forjador de armas divinas.
Gwynn Ap Nydd – Deus dos caçadores e guerreiros. É descrito carregando uma corneta
que, quando soa, faz seus inimigos tremerem.
Macha – Deusa das batalhas. Embora clamada filha de Morrigan, alguns dizem ser outra
face de Morrigan ou sua irmã gêmea nunca declarada. Dizem que se alimenta das cabeças
dos homens tombados nas batalhas.
Manannán Mac – Deus do mar. Senhor de todos os oceanos, rios e lagos.
Nemain – Filho de Morrigan. Seu nome significa “veneno”, assim conhecido como o Deus
do veneno. É descrito como uma serpente que rasteja entre as lanças inimigas em meio à
batalha, atacando os inimigos em combate e se alimentando dos caídos.
Ogmios – Vestido em pele de leão e carregando um arco e flecha, é o deus da resistência. É também conhecido como
senhor e guardião do caminho que liga o mundo terreno ao divino.
Rhiannon – Deusa dos animais. Aparece montada num corcel branco e vestida com um manto com bordados de ouro.
É relacionada à Epona devido sua vinculação aos cavalos.

 Espíritos Superiores
Normalmente são entidades que em vida foram importantes membros da sociedade dos Licantropos. Dentro
desta casta também se enquadram poderosos espíritos elementais e entidades, embora divinas, com
poderes inferiores aos Deuses Menores. Abaixo seguem algumas entidades mais conhecidas:

Aimed – Filha de Diancecht. Ela auxilia seu pai nos cuidados dos enfermos terrenos e da casta dos deuses. Invoca a
habilidade de cura e recuperação.
Angus Og – Filho de Dagda e Boana. É o belo guerreiro que matava seus inimigos e seduzia as viúvas para seu harém.
Embora sofrendo de grande influência de Dectera, não possuí uma má índole. Invoca a coragem e a beleza.
Arianrhod – Filha de Manannán Mac e Fand. É a princesa virgem que habita um castelo em espiral e controla as marés.
Invoca o controle sobre a maré.
Awen – Espírito inspirador. É a repentina chama de lucidez que inflama os pensamentos dos Licantropos, facilitando a palavra
e energia no meio da batalha. Awen permite os poetas e músicos improvisar versos agudos em meio a suas canções,
permitindo através da música e da meditação alcançar os deuses. Invoca habilidades místicas através da poesia e da música.
Boan – Senhora do rio Boyne e parceira amorosa de Dagda. Tem fraca influência sobre os outros rios, mas tem controle
pleno sobre o rio Amazonas e o rio Boyne. Invoca um controle menor sobre rios e um
poderoso controle sobre o rio Boyne e o Amazonas.
Bran – Filho do Deus Ler. É um gigante caçador que é usado como a espada de seu
pai, exterminando aquilo que lhe é determino por ele como excessivo. Invoca
habilidades de caça.
Bridigit – Entidade filha de Dagda, é a patrona das mães e da fertilidade. Invoca a
fertilidade e afinidade com o próximo.
Cernunnos – Sua natureza é essencialmente terrena. É um espírito poderoso que
representa a fauna em todos os seus aspectos. Sua forma física tem orelhas e cabeça de
cervo, levando em seu pescoço um colar com símbolo místico dos Licantropos. Invoca o controle e empatia sobre os animais.
Cuchulain – Filho de Dectera e Ler. Chamado ao nascer por Setana, foi o mais poderoso guerreiro da história lupina.
Invoca habilidades de guerreiro.

20
Dana – Primeira rainha dos Lupinos que levou a raça a sua liberdade derrotando seus escravizadores Fomorianos. Invoca a
força necessária para se fazer a justiça. Os rituais que a envolvem são bastante poderosos e de difícil execução, entretanto os
resultados são sempre eficientes e misteriosos.
Epona – Embora conhecida como a deusa dos cavalos, é uma entidade menor do que qualquer outro deus. Sua forma
física é representada junto a um cavalo, algumas vezes nua e montada sobre ele; outras vezes coberta com um manto
sobre a cabeça. Invoca um controle e empatia sobre os cavalos de forma superior até a Cernunnos.
Etain – Esposa de Kalin dos Bearatus. Reinou ao seu lado e, assim como o esposo, possuía grandes poderes arcanos e
licantrópicos. Seu espírito invoca a empatia através do carisma e amplia as dádivas e poderes arcanos.
Finias – Esposa de Gorias, o segundo monarca dos Lupinos. Invoca habilidades com todos os tipos de lança e
armas de arremesso.
Fionn – O primeiro rei Bearatus depois de Kalin. Morreu em um ataque Fomoriano, mas dizimou sozinho 100
Fomorianos. O feito é contado como sendo uma das mais honradas mortes entre os Lupinos. Seu espírito invoca a fúria
e amplia as habilidades de um guerreiro frente ao combate.
Fitzgerald – Amante de Ainé. Foi um poderoso guerreiro Ferino que esteve à frente de inúmeras batalhas. Seu espírito
invoca a coragem e a fúria.
Gorias – Segundo monarca dos Lupinos. Invoca poderes capazes de atravessar e destruir as mais resistentes defesas.
Gurma – Cão de guarda do inferno dos Licantropos que impede que as almas tentem fugir. Invoca habilidades
relacionadas à armadilha, a caça e ao aprisionamento.
Kalin – 2º Rei Bearatus a comandar a raça. Ficou conhecido como o Rei Mago por causa de suas habilidades arcanas e
sua origem como Místico. Seu espírito invoca a sabedoria e amplia as dádivas e poderes arcanos.
Murias – Conselheiro e amigo de Gorias, um dos três leais cavaleiros de Dana. Invoca o poder do trovão.

 Personalidades importantes
Personalidades conhecidas e vivas na civilização licantrópica.

Nefarth – Atual rainha dos Lupinos. Como pertence ao Caminho Civilizado, vive conduzindo a raça a maior integração
com os homens – o que desagrada muitos que seguem o Caminho Guerreiro.
Nuada – Nuada Argetlamh “da mão prateada” é o rei dos Thuatha Dé Danann, um pequeno grupo de Lupinos que
resolveram se separar dos demais e reconstruir uma nova sociedade. Quando perdeu sua mão na batalha de Moy Tura –
quando um bando de Fomorianos quase acabou com os Thuatha Dé Danann – Miach, seu engenheiro de máquinas
bélicas, construiu para Nuada uma mão de prata com tamanha mobilidade como sua mão natural (obviamente, Thuatha
é imune às desvantagens da prata sob os Lupinos). Nuada também possui a Espada da Verdade (conhecida por revelar a
verdade diante de seu poder).
Balor – Senhor do Fomorianos e fiel devoto de
Morrigan. Entretanto, Balor é muito ambicioso,
sendo até mesmo possível abalar sua fé por esta
ambição. O maior de seus objetivos é sobrepujar
os Lupinos mostrando a força dos Fomorianos.
Salamiel – Rei dos Bearatus e ancião
Licantropo mais velho de todo o mundo. É um
Místico com aproximadamente 500 anos de
vida. Constantemente é procurado como um
oráculo mesmo por outras raças de Licantropos.
Galatron – Atual rei dos Ferinos. É um Lycon
do Caminho Guerreiro. É conhecido como “O
Justo”, pois apesar de ser corajoso e severo, tem um forte senso de justiça.

21
Melchior – Rei dos Raktins. Embora goste de tirar vantagens para sua espécie, não tolera nenhum tipo de ações que
causem danos graves aos demais Licantropos ou aos homens. É do Caminho do Místico.
Telmirá – Rei dos Sharkianos. Pouco se sabe deste rei e cada vez mais se ouve falar dos Sharkianos por causa de sua
conduta reclusa. Pouco mantém contato com os demais Licantropos, mas o faz se necessário – sempre enviando um
representante ao invés do próprio rei ir. É do Caminho do Selvagem.
Mesha – Rainha dos Serpius. Tem menos de um ano que foi escolhida para ser a Rainha de seu povo e por isso pouco
se sabe sobre ela. É do Caminho do Místico.
Morlosh – Rei dos Corvius. É conhecido por seu tamanho avantajado e sua força e agilidade – muito incomum ente os
Corvius. É do Caminho do Guardião.

DATAS COMEMORATIVAS
Durante todo o ano, estabelecem celebrações, festividades e rituais em honra as estações e suas respectivas
energias evocando os deuses que comandavam tal mudança na terra, pedindo proteção, fertilidade,
prosperidade, saúde, etc. A maior parte delas tem significados e efeitos místicos sobre as matilhas ou membros
específicos. Abaixo estão as mais importantes e seguidas praticamente por todas as matilhas.

Samhain
A noite de 31 de outubro marca o início do ano dos Licantropos, assim como o dos Celtas, onde se abrem as portas a
mundos paralelos. É um período de meditação e encontro com seu eu interior. É uma data sagrada que leva o nome
da deusa de todos os deuses: Shah, em que o lado espiritual do Licantropo se eleva e alcança habilidades nunca antes
manifestadas, mesmo aos guerreiros que se sentem, pelo menos nessa data, honrados com essa benção.
Sistemática: neste dia o Licantropo consegue assimilar novas habilidades com um grau de dificuldade reduzido à
metade (o Mestre pode fazer quaisquer reduções que achar necessárias e ideais para o momento).

Yule
O solstício do inverno. Representa o triunfo da luz sobre as trevas; da liberdade sobre a opressão. Os Licantropo se
reúnem com sua tribo e acendem grandes fogueiras que se precipitam até o amanhecer, simbolizando a força de todos
os povos de Licantropo ajudando a luz (o sol) a rasgar as trevas (à noite) e triunfar.
Sistemática: neste dia todos os Licantropos recebem bônus e um nível de dificuldade em seus testes de WILL para
enfrentar quaisquer adversidades.

Imbolc
No dia 2 de fevereiro quando acontece uma saudação à Deusa Candelm, deusa da vitalidade e das artes proféticas. É
um dia em que os sábios e devotos, ascendentes à deusa, adquirem um nível superior a todos os outros do ano.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Candelm duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu
custo a metade. Os magos que possuem os caminhos arcanos ANIMAL, HUMANO, ESPIRITUAL e VEGETAL recebem
bônus de um nível de dificuldade nos testes destes caminhos.

Eostree
Equinócio de primavera que marca o tempo da revelação e do renascimento. É o dia da Deusa Ostara, senhora da
fertilidade, da feminilidade e do romance. Normalmente ocorrem grandes festas e muitos Licantropos encontram
com seus pares de mesma espécie ou com animais e humanos conjugues. Dia mais propício ao contato com as
fadas e com Sílfides, O Elemento Ar. Nesta data os sacerdotes e devotos da deusa ampliam seus poderes até o
amanhecer do novo dia.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Ostara duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem
seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico do AR recebem bônus de um nível de
dificuldade neste caminho.

22
Beltante
Dia 1º de maio que simboliza o dia do Deus Belenos, senhor do fogo e do sol. Os Licantropos acendem
fogueiras e brincam com o fogo a noite toda. Dia mais propício ao contato com Salamandras, O Elemento
Fogo. Os Sacerdotes e devotos ligados ao poder de Belenos ampliam seus poderes nesta data.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Belenos duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem
seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico do FOGO recebem bônus de um nível de
dificuldade neste caminho.

Midsumm
O solstício de verão onde o dia é mais largo que a noite. Dia em que o contato com os espíritos é mais propício; assim
como o contato com Ondinas, O Elemento Água. Um dia voltado também a Deusa Litha, senhora da água e das
morfoses. Durante a noite os Licantropos conseguem acelerar suas transformações em velocidades assustadoras. Os
Sábios de Litha ampliam suas habilidades deste dia.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes de Litha duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a
metade. Além disso, seus devotos podem se transformar em qualquer uma de suas formas em menos de 1
turno e, os demais Licantropo, podem fazer suas transformações em metade do tempo normal (a Deusa pode
revogar esta habilidade a quem lhe interessar). Os magos que possuem o caminho mágico da ÁGUA recebem
bônus de um nível de dificuldade neste caminho.

Lammas
Também chamado de Lughasadh, acontece no dia 1 de agosto. Neste dia conhecido como o dia do caos, os
adeptos do Deus Lugh são abençoados e suas habilidades aumentadas.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Morrigan, Dectera e Ler duplicam os efeitos de seus
poderes e reduzem seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico de TREVAS recebem
bônus de um nível de dificuldade neste caminho.

Wellmor
Dia 14 de abril que simboliza o dia da sabedoria e da luz, o dia do Deus Owell. Os guerreiros neste dia
ampliam sua força e os sacerdotes ampliam seus poderes.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Owell
duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a
metade. Os Licantropos, devotos de Owell e de Regente
Guerreiro ou Selvagem, recebem bônus de +4 em FR, enquanto
que os que seguem outros deuses recebem +2 em FR. Os
magos que possuem o caminho mágico da LUZ recebem bônus
de um nível de dificuldade neste caminho.

Mabon
Equinócio de outono que se homenageia a Deusa Mab, senhora
da colheita, da família e dos metais, é a protetora da terra. Dia
mais propício ao contato com Denges, O Elemento Terra. Os
adeptos desta divindade aumentam seu poder neste dia.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Mab
duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a
metade. Os magos que possuem o caminho mágico da TERRA
recebem bônus de um nível de dificuldade neste caminho.

23
AMULETOS E SÍMBOLOS
Os amuletos dos Licantropos costumam ter formas ondulares que harmonizam com seus lugares sagrados,
protegendo e gerando abundância.

Lamar – O laço do amor. Nó perene que não pode ser desfeito. É o símbolo de intercâmbio entre os
amantes em sinal de sua relação eterna. Representa o complemento, o apoio e a fusão com o
parceiro. Entre os Licantropos costumam aparecer nas decorações de suas casas quando casados ou
em união amorosa.

Triskel – O triplo espiral presente em diferentes representações na arte e na magia Licantrópica.


Invoca a divina interação entre a mente, corpo e alma. Representa a criação do mundo e sua
manifestação. É um símbolo altamente protetor que traz saúde e sabedoria em todos os planos.
Comumente visto nos templos de Licantropos. Também pode representar Shah e os Deuses
Supremos

Candados – Símbolo usado para premiar os grandes heróis. Normalmente, após grandes feitos, um Licantropo
recebe um emaranhado de raízes e folhas com esta forma. São troféus que provam suas vitórias pessoais.

Matir – Representado por um símbolo de 4 quadrantes, 4 elementos e 4 estações. Representa o


todo, a união, o grupo. Toda matilha é representada com este símbolo antes de qualquer outro.

Malkth – Simboliza os 4 reinos da Natureza: Mineral, Vegetal, Animal e Humano, compostos pelos 4
elementos: Fogo, Terra, Ar e Água. Cada elemento corresponde a uma cor na árvore da vida. O fogo
é o elemento que corresponde à energia e ao espírito em todos os reinos (simbolizado pelo
vermelho). Terra corresponde à matéria em todos os reinos (simbolizado pelo verde). Água
corresponde evidentemente a todos os líquidos em todos os reinos (simbolizado pelo azul) e, por
fim, o ar que corresponde à mente e aos três aspectos desta: consciente, subconsciente e superconsciente de todos
os reinos (simbolizado pelo amarelo).

Sephir – O que representa a Voz da Floresta a ponte mística entre o mundo material e o mundo
dos deuses dos Licantropos. Os grandes centros místicos são marcados com este símbolo.

Botrel – Simboliza a irmandade e os laços eternos de sangue. É um dos símbolos também usados
pelos grupos e tribos de Licantropos. Todos os Licantropos que ostentam este símbolo em seu grupo
possuem uma ligação extremamente íntima como irmãos ou até mesmo amantes.

24
FISIOLOGIA
A seguir, serão descritas, genericamente, características comuns das raças de Licantropos, suas alterações físicas
e genéticas, fraquezas e habilidades naturais. Estas descrevem melhor a reação fisiológica da espécie e a relação
com determinados tipos de materiais ou elementos que lhes afetem.

CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS


Nem todo filho de um Licantropo obterá seus
genes raciais e se transformará em um efetivo
membro. Há uma chance de 50% de um filho
de um Licantropo ser um humano normal –
embora um filho de dois Licantropos sempre
nasça como um membro da raça.

Quando atingem a sua adolescência, os


Licantropos passam pela transformação
genética conhecida como Metamorfose. Esta
transformação nada mais é que a mudança,
pela primeira vez, para sua forma Híbrida
involuntariamente. Esta primeira transformação
leva um tempo bem maior e é um pouco
assustadora aos simples homens – até mesmo
ao próprio se não souber o que está
acontecendo. Logo após a Metamorfose, o Licantropo é ingressado as fileiras de uma tribo como um Filhote. O
Filhote então passa a ser assessorado por um Licantropo de Status superior – normalmente um Veterano.

Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Licantropo passa a se tornar mais apto fisicamente,
mas as mudanças variam conforme cada espécie de Licantropo.

NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS


Funciona de maneira idêntica aos mamíferos: mesmos órgãos, necessidade de oxigênio para respirar, alimentar-
se de comida e água, dormir etc. A sua alimentação, na maior parte dos casos e das espécies, é voltada muito
mais para uma dieta carnívora. Alguns possuem até uma predileção por carne crua.

LONGEVIDADE
Por causa do grande vigor e regeneração Licantrópica, a raça possui um tempo de vida muito longínquo, de
modo que, para alguns, são considerados como imortais. O tempo de vida de um Licantropo varia muito,
entretanto, esta variação fica sujeita a Origem de cada um (veja em Origem). Alguns nascem com uma
capacidade de vida tão longa que já atravessaram três séculos de vida. Embora com um tempo de vida natural
tão longínqua, os Licantropos acabam morrendo muito cedo devido aos combates existentes em missões. A
maioria morre no período de idade entre 20 e 40 anos.

25
FORMAS
Independente de sua Origem, qualquer uma das espécies pode adquirir três formas diferentes: Humana, Híbrida e
Animal – embora haja exceções como no caso dos Ferinos que possuem uma quarta forma. As mudanças ocorrem
no sentido Humana-Híbrida-Animal ou inversa Animal-Híbrida-Humana. A transformação dura 1 turno (ou 10
segundos fora de combate) entre cada etapa, levando de um extremo a outro, 2 turnos completos (ou 20 segundos
fora de combate). Algumas Origens são capazes de reduzir este tempo (veja mais adiante).

Humana
Forma comum à civilização humana. Normalmente os de Origem Animal costumam ter aspectos rústicos
quando nesta forma. Pode entender os animais da mesma espécie, mas estes não lhe entendem.

Híbrida
Forma guerreira do Licantropo em que possui características tanto do homem quando do animal
referente à sua espécie. Na maioria das espécies é muito similar a um animal com corpo bípede – a
aparência é muito mais próxima de uma besta do que de um homem. Sua voz é de difícil entendimento
para os humanos.

Animal
Forma comum do animal em questão. Normalmente os de Origem Humano, quando nesta forma, possuem
um aspecto menos selvagem e até muitas vezes menos amedrontador mesmo sendo um animal selvagem
– diferente dos de Origem Animal que são bem mais selvagens e assustadores. Nesta forma pode
conversar normalmente com qualquer animal da mesma espécie.

RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS


Os anticorpos de um Licantropo são extremamente evoluídos e existentes em quantidades muito maiores,
conseguem se multiplicar rapidamente e expulsar a maior parte das toxinas comuns além de acelerar o processo
de cura e regeneração em um nível sobre-humano.

Tamanha é a força de sua recuperação que, no momento que o Licantropo sofre um dano, seu sistema de defesa
ativa um processo natural e involuntário de multiplicação e regeneração de células em um nível acima do comum
e em um tempo curtíssimo. Esse processo momentâneo de cura e regeneração é chamado de Vigor. Este Vigor
funciona similar ao Índice de Proteção, entretanto, é ativado milésimos de segundos após o recebimento do
dano. A imagem que normalmente se vê de um Licantropo, em pleno uso do Vigor, é de seu corpo cicatrizando
ferimentos em frações de segundos. Caso o dano chegue à zero PVs (ou menos) antes de fazer a rolagem de
Vigor, considere que o Licantropo desmaiará por 1D4 turnos/minutos, mesmo que vigorando o dano o suficiente;
da mesma forma, se o dano levar à valores de 30 pontos abaixo de zero (-30PVs), considere a morte do mesmo
– conforme explicado mais adiante.

O Vigor é diretamente relacionado ao Atributo Constituição do Licantropo e evoluí conforme a evolução deste.
Sendo valor decisivo e único de evolução deste – não é possível ser aumentado, diretamente, com uso de Pontos
de Evolução. Veja a tabela adiante para verificar quanto um Licantropo é capaz de vigorar no mesmo instante
que receber algum dano, diretamente relacionado a seu valor de Constituição (CON). Conforme indicado na
tabela, logo que receber o dano (após passar qualquer tipo de IP defensivo), o jogador deve fazer a rolagem

26
destes dados de Vigor do personagem e somar seu total; este valor total será descontado do dano, reduzindo, ou
mesmo eliminando, conforme a diferença entre eles.
VIGOR

CON VIGOR CON VIGOR CON VIGOR

1 – 10 1D4 31 – 35 5D6 56 – 60 10D6

11 – 15 1D6 36 – 40 6D6 61 – 65 10D6+5

16 – 20 2D6 41 – 45 7D6 66 – 70 10D6+10

21 – 25 3D6 46 – 50 8D6 71 – 75 10D6+15

26 – 30 4D6 51 – 55 9D6 76 – 80 10D6+20

Segue com +5 pontos adicionais ao valor total do resultado a cada 5 pontos acima de CON 80.

Caso o dano seja acima da metade de seu total de Pontos


de Vida, sem o desconto do Vigor, o Licantropo perde um
turno de ação devido à dor do dano e falta temporária de
energia, mas ainda pode se defender (sem contra-atacar).

Observação: no caso de algum ataque permanecer mantendo


uma ferida aberta, como, por exemplo, uma espada cravada em um
ferimento, o Vigor pode ter sua rolagem de absorção feita, mas só
será efetivamente executado no momento em que o objeto que
impede o fechamento do ferimento for retirado do corpo. Ou seja, o
dano deve ser considerado sem o desconto do resultado do Vigor enquanto não retirar este objeto de seu corpo. No entanto,
objetos menores, como cartuchos de bala de pequeno calibre ou pequenas facas, podem ser empurrados por contrações musculares
involuntárias durante a vigoração (neste caso leva 1 rodada ou entre 4 e 10 segundos), desde que não haja força externa
mantendo-os pressionado (como uma pessoa mantendo uma faca pressionada).

Diferente do Vigor que funciona como uma reação de curto prazo para ferimentos, o Licantropo conta com um
fator de cura também relacionado ao seu Atributo Constituição. Este fator de cura funciona de uma forma mais
lenta ou ainda mais acelerada quando o indivíduo está em um combate. Dentro de um combate a recuperação é
mais intensa devido à mensagem de urgência que a mente envia para todo o corpo, de forma involuntária,
liberando químicas que aceleram ainda mais a recuperação.
RECUPERAÇÃO

RECUPERAÇÃO EM RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO EM RECUPERAÇÃO FORA


CON CON
COMBATE FORA DE COMBATE COMBATE DE COMBATE

1 – 10 1PV a cada 5 rodadas 1PV a cada 15 min 41 – 45 2PVs por rodada 2PV por min

11 – 15 1PV a cada 4 rodadas 1PV a cada 10 min 46 – 50 3PVs por rodada 3PV por min

16 – 20 1PV a cada 3 rodadas 1PV a cada 5 min 51 – 55 3PVs por rodada 3PV por min

21 – 25 1PV a cada 2 rodadas 1PV a cada 3 min 56 – 60 4PVs por rodada 4PV por min

26 – 30 1PV por rodada 1PV por min 61 – 65 4PVs por rodada 4PV por min

31 – 35 1PV por rodada 1PV por min 66 – 70 5PVs por rodada 5PV por min

36 – 40 2PVs por rodada 2PV por min 71 – 75 5PVs por rodada 5PV por min

E assim por diante...

27
Da mesma forma que seus ferimentos se cicatrizam em grande velocidade, seus membros ou partes de seu
corpo, quando arrancados do mesmo, podem voltar inteiros. Este poder de regeneração está intimamente
ligado com o poder do Licantropo condizente ao seu nível atual em ficha, ou seja, quanto mais experiência,
idade e conhecimento corporal que tenha, maior é sua capacidade de regeneração de partes perdidas de seu
corpo. Veja a tabela adiante que relaciona o tamanho da regeneração com o nível do personagem:
REGENERAÇÃO

NÍVEL REGENERAÇÃO NÍVEL REGENERAÇÃO

1-5 Regenera 0,5cm³ por dia 26-30 Regenera 3cm³ por dia

5-10 Regenera 1cm³ por dia 31-35 Regenera 3,5cm³ por dia

11-15 Regenera 1,5cm³ por dia 36-40 Regenera 4cm³ por dia

16-20 Regenera 2cm³ por dia 41-45 Regenera 4,5cm³ por dia

21-25 Regenera 2,5cm³ por dia 46-50 Regenera 5cm³ por dia

E assim por diante...

Ataques considerados agravados (ver próximo tópico) têm grande possibilidade de não poderem ser regenerados e
ainda tornarem-se cicatrizes permanentes. A possibilidade de conseguir regenerar varia com o tipo de dano:

TIPO DE DANO POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO

Elementos naturais 95%

Sobrenaturais ou Mágicos (não fogo) 90%

Fogo 85%

Sagrados ou Demoníacos 25%

Fogo mágico ou sobrenatural 80%

Prata 50%

Chamas negras ou similares em poder 40%


OBS.: O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração.
Quem faz o teste é o próprio Jogador da personagem que sofreu o golpe.

FRAQUEZAS E MORTALIDADE

DANOS AGRAVADOS
São todos os danos críticos (sucesso crítico) causados por poderes mágicos, sobrenaturais, sagrados ou
demoníacos e relativos aos elementos naturais (água, terra etc.). No caso destes danos, a capacidade de
regeneração do Licantropo pode não funcionar completamente (como explicado anteriormente) e ainda causar
cicatrizes de batalha em seus corpos. Estas cicatrizes o acompanham em todas as formas.
OBS.: apesar de não ser um dos 4 elementos básicos, neste caso, o raio é considerado como um igual.

ELEMENTOS NATURAIS
Ataques com base em elementos naturais (normalmente mágicos ou sobrenaturais) como terra, ar, água e raios,
inibem parte do metabolismo de cura do Licantropo. Em regra, este perde 25% de seu resultado no teste de
Vigor contra estes elementos.

28
O Fogo, diferente dos outros elementos naturais, inibe ainda mais o metabolismo de cura do Licantropo quando
usado para lhe causar dano. Quando atacado com fogo, o Licantropo reduz seu resultado de Vigor pela metade
– se tiver um resultado 1 no total, este será considerado zero.

PRATA
Este elemento é capaz de causar grandes problemas ao Licantropo.
Considerado seu maior ponto fraco, a prata é capaz de eliminar o seu Vigor
agindo diretamente com dano sobre seu corpo e, além disso, o processo de
cura, referente ao dano da prata, só começará se o artefato de prata for
retirado de seu organismo.

Basta o Licantropo portar prata, que esteja tocando diretamente seu corpo, que já sofre com: alergias de
pele, redutor para metade do seu resultado de Vigor (para qualquer ataque e acumulativo para outros
danos de ataque com armas de prata) e fraquezas que ocasionam em testes de CON (dificuldade variando
com a quantidade de prata portada) a cada 10 minutos para não se fatigar rapidamente (recebendo 2D6
pontos de Fadiga a cada falha no teste – e não se recuperando deste cansaço enquanto portar a prata). Se
a prata estiver sendo portada por um Licantropo, mas sem contato direto com sua pele, sofre somente com
as fraquezas menores (o teste pode ser feito com intervalos de tempo de 20 minutos à 1 hora, dependendo
da quantidade portada).

Se a quantidade de prata portada, ou dentro do organismo do Licantropo, for muito grande, o Mestre pode
gerar danos e redutores maiores e diversos (uma quantidade grande de prata injetada no sangue do
Licantropo poderia matá-lo, por exemplo).

MORTE
Como todo ser mortal, e como mencionado
anteriormente, os Licantropos podem morrer de
velhice, assim como sofrendo uma acentuada
quantidade de dano. Caso receba dano que o leve a
valores menores do que -30PVs, o Licantropo morre
definitivamente.

Quando leva dano suficiente para que o leve a


inconsciência, tende a voltar a sua forma original
(vide Origem). Entretanto, pode tentar fazer um teste de WILL, com aumento de um nível de dificuldade, para
manter a forma que esteja no momento de sua perda de consciência (diferente de sua Origem), ou teste com
dois níveis de dificuldade para o caso de tentar passar para outra forma durante a fração de segundos que
antecedem sua queda. Estes testes podem ser proibidos pelo Mestre em situações específicas – como
determinadas ações de ataques surpresas, por exemplo.

O FRENESI
Os Licantropos são criaturas que possuem um estado selvagem e agressivo muito a flor da pele. Por causa
disso, estão sucessíveis a entrarem em estados de fúria descontrolada conhecida como: frenesi. Normalmente

29
isto acontece quando estão em desespero e acuados – momentos estes avaliados pelo Mestre e que devem
testar sua WILL (inicialmente com aumento de um nível de dificuldade, mas algumas espécies possuem
modificadores diferenciados).

Durante o estado de frenesi, um Licantropo perde parte de sua consciência


se tornando uma fera assassina – pode mudar apenas para a forma
Híbrida neste estado se ainda não estiver nesta. Ele tem grandes
dificuldades de distinguir aliados se estes entrarem em seu caminho,
inclusive esquecendo-se de quem realmente é; apenas a fúria e o extinto
de sobrevivência ficam aflorados. Aqueles que tiverem desvantagens como
Pervertido Sexual, Canibalismo ou Alimentação Animalesca, se não
estiverem em combate, praticarão este ato descontrolavelmente.

Como bônus durante o frenesi, o Licantropo recebe +5 para FR, +10 para
a CON e +2 para AGI e DEX. Recebe ainda mais um ataque extra por
rodada (usado em conjunto, seguidamente, à sua primeira ação na
rodada). No entanto, recebe também alguns redutores: -5 para a PER e
tem dificuldades para se defender (aumento de um nível de dificuldade para bloqueios desarmados e dois níveis
de dificuldade para esquivas e bloqueios com armas) porque se concentra apenas em atacar e matar – como em
um estado de Berserker.

ORIGEM
A Origem está relacionada aos pais do Licantropo e como este nasceu. Através dela podem-se distinguir algumas
de suas propensões e afinidades referentes às habilidades de um Licantropo, características raciais e a facilidade
entre as mudanças de forma.

Humano
Ocorre quando um dos progenitores é humano e o outro um Licantropo. Neste caso a criança nasce com a forma humana
e somente na puberdade passa a desenvolver suas características de Licantropo.
Tempo de vida: de 100 a 140 anos.
Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e
constituição da forma Humana.
Mudança de forma: consegue voltar para a forma Humana em metade do tempo.
Modificadores Negativos: sua aparência na forma Animal tem um aspecto menos selvagem e assustador, por
exemplo, um Lupino seria mais parecido com um cachorro do que um lobo.
Modificadores Positivos: na forma Animal e Híbrido possui sentidos aguçados (bônus de um nível de dificuldade).

Animal
Ocorre quando um dos progenitores é animal e o outro um Licantropo. Neste caso a criança nasce com forma do animal
em questão e somente durante a puberdade do animal (em média 3 anos) adquire as características de Licantropo.
Tempo de vida: de 50 a 70 anos.
Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e
constituição da forma Animal.
Mudança de forma: consegue voltar para a forma Animal em metade do tempo.

30
Modificadores Negativos: dificuldade em lidar com equipamentos e costumes dos homens (aumento de um nível de
dificuldade); possui a Desvantagem Analfabeto – a não ser que adquira o Aprimoramento Alfabetizado (custo: +1).
Modificadores Positivos: na forma Humana possui sentidos aguçados (+2 PER) e nas demais formas os sentidos se
tornam ainda mais aguçados (+4 PER e bônus de um nível de dificuldade).

Híbrido Real
Ocorre quando ambos, pai e mãe, são Licantropos. O nascimento da criança neste caso pode ocorrer na forma de animal,
humana ou até, em raros casos, na própria forma híbrida. Quando acontece de nascer na forma Híbrida, o filhote é chamado
Híbrido Real e normalmente tende a ser profetizado grandes feitos para este indivíduo – ou se espera isso dele.
Tempo de vida: mínimo de 200, mas até hoje não se sabe até que idade pode viver (é conhecido um que tem pouco
mais que 500 anos).
Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e
constituição da forma Híbrida.
Mudança de forma: consegue voltar para a forma híbrida em metade do tempo.
Modificadores Negativos: embora não possua modificadores negativos, deve-se pagar os pontos de Aprimoramento
necessário para ter esta Origem (vide mais adiante em Aprimoramentos).
Modificadores Positivos: facilidade em aprender todas as Dádivas (gasta metade do tempo de aprendizado), recebe
bônus de +5 Pontos em Essência Vital e possui sentidos aguçados (na forma Humano tem +2 PER, na forma Animal e
Híbrido tem +4 PER e bônus de um nível de dificuldade).

TEMPO DE METAMORFOSE
O processo de mudança de forma não precisa seguir, necessariamente a passagem por outra forma além daquela
que está para aquela que deseja. Ou seja, pode se transformar da forma Animal para Humana direto, da forma
Animal para Híbrida, da forma Híbrida para humana ou da Híbrida para a Animal etc. No entanto, o tempo varia de
uma para outra em cada subespécie de Licantropo. Cada um será apresentado no respectivo capítulo.

REGENTE
A lua é para os Licantropos algo similar ao que o horóscopo ocidental ou
chinês é para o homem, embora com uma influência extremamente forte e
real. De acordo com a fase da lua em que o Licantropo nasceu, ela indica
as inclinações sociais para este. Ela divide os Licantropos nas quatro castas
de sua comunidade: Guardião, Místico, Civilizado e Selvagem.

Lua Nova: O Místico


São os sábios do povo Lupino. São eles os mais propensos a líderes ou
conselheiros de grandes líderes. Estes seguem por um caminho de
crescimento espiritual pessoal e íntimo, um caminho transformador que dá
a eles a capacidade de fazer a diferença em sua sociedade. O Místico
aprende a conhecer melhor os segredos do universo e, por consequência,
aprende a conhecer melhor a mais complexa e importante fonte de magia
que existe: a relação do Licantropo e a Essência Vital. São de característica nata destes a sabedoria, a empatia e
uma vontade superior aos demais. Eles podem tanto seguir o Caminho do Místico como o Caminho Divino. Os
místicos que seguem o Caminho Divino, independente de seguir também ou não o Caminho do Místico, são
chamados de Druidas ou Xamãs e devem escolher serem adeptos e seguirem um Desígnio de Vida referente à um ou
mais deuses que mais se identifique (veja mais adiante).

31
Bônus: +4 em WILL, +3 em INT, +1 em CAR, +10 Pontos para Essência Vital e +1 para cada novo nível atingido (não
contando com o 1º nível), +15% na Perícia Meditação, +40% em Perícias de Ocultismo (selecione uma ou mais para
dividir a pontuação).

OBS.: alguns poucos Místicos seguem um caminho de aprendizado da Magia comum aos homens, assim ficando
conhecidos como Místicos Arcanos (segue as mesmas regras de outros usuários de magia humanos – saiba mais
sobre magia no suplemento Arkana – O Livro da Magia).

Lua Crescente: O Selvagem


São os verdadeiros animais da raça. Normalmente de Origem Animal, são
Licantropos que preferem a vida selvagem à vida urbana. Sua natureza selvagem
expõe fortemente seus reflexos físicos, seus sentidos aguçados e a relação com o
seu meio natural. Além das características descritas, o Selvagem também é
fortemente ligado à sua energia interior, embora de maneira instintiva. Seguem,
prioritariamente, as Dádivas do Caminho do Selvagem.
Bônus: +4 em PER, +3 em DEX, +2 em AGI, +2 Pontos para Essência Vital e
+1 a cada dois níveis atingidos (nível 2, 4, 6 e assim por diante), +40% na
Perícia Sobrevivência (florestas e bosques, montanhas ou desertos, conforme
animal) – podendo colocar somente em uma ou dividir entre duas ou mais
referentes ao animal em questão.

Lua Minguante: O Civilizado


Licantropos que aderiram totalmente à vida civilizada e preferem conviver nos grandes
centros urbanos. Em sua maior parte, são formados por Licantropos de Origem
Humana. Os Civilizados são ligados a tudo que se relaciona a sociedade humana sem
esquecer sua relação social com sua raça. São inteligentes, carismáticos e hábeis em
solucionar seus problemas usando de métodos convencionais humanos ou a mistura
dos elementos de ambas as sociedades. São os mais bem preparados para a
convivência com o homem, aproximando-os aos ideais gerais dos Licantropos.
Seguem, prioritariamente, as Dádivas do Caminho do Civilizado.
Bônus: +3 em CAR, +2 em INT, +1 em DEX, +50% em Perícias Sociais (a
serem distribuídos para uma ou mais).

Lua Cheia: O Guardião


São os lutadores e campeões em lutas corpo a corpo. Como sua própria alcunha
simboliza, são os indivíduos regidos por esta lua que se tornam grandes guerreiros,
voltados para as características mais propensas às lutas, são a primeira tropa de
defesa e ataque desta raça. Os mais novos costumam ser bastante impulsivos, mas,
em contrapartida, são aqueles que nutrem maior força, resistência e velocidade.
Seguem, prioritariamente, as Dádivas do Caminho do Guardião.
Bônus: +3 em FR, +2 em CON, +1 em AGI, +10% na Perícia Garras ou uma de
Combate Desarmado (Briga ou subgrupo de Artes Marciais), a ser dividido entre
ataque e defesa, da forma que desejar, ou colocado em um deles apenas.

32
PODERES E APRENDIZADO

DÁDIVAS LICANTRÓPICAS
Dentre as habilidades especiais da raça, as Dádivas são
poderes sobrenaturais similares à magia e executados
através da manipulação da energia interior dos seres vivos
que os Licantropos chamam de Essência Vital ou
somente de Essência.

As Dádivas, para serem ativadas, necessitam de energia


natural e vital de um ser vivo. Esta energia é totalmente
compatível com a energia interior que reside nos Licantropos,
chamada de Essência Vital. Isto nada mais é do que sua
energia interior. Todo ser vivo a possui, entretanto de
intensidades e formatos diferenciados – é aí que a energia do Licantropo se destaca para a execução de suas
habilidades especiais, sendo o combustível perfeito para as Dádivas que desenvolveram.

A quantidade dessa energia que existe em um Licantropo varia de indivíduo para indivíduo e está relacionada à
força de vontade de cada um. Um Licantropo possui Essência Vital igual ao seu WILL (Valor Final) x2 + seu nível
(alguns Regentes ou Origens possuem modificadores que devem ser aplicados ao final deste valor).

Recuperação de Pontos de Essência Vital


A recuperação nunca pode passar o limite máximo que o personagem tem no seu valor de Essência Vital. Ela
acontece naturalmente, dependendo do estado de momento do personagem, sendo dividido em três tipos básicos:
Em ação ---> qualquer ação, no mínimo, moderada, atividade mental intensa ou uso de poderes (ativados pelo
personagem em uma ação ou qualquer outro que esteja ativo e gastando sua Essência Vital);
Repouso ---> estado de descanso e repouso ou praticando ações físicas/mentais mais brandas;
Dormindo ---> estado de sono completo.
OBS.: se estiver inconsciente de forma involuntária (sofrido ataque, efeito de ferimento ou veneno etc.), é considerado
como se estivesse em ação, pois não está realmente dormindo, descansando ou repousando.
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE SINERGIA
ESTADO DE AÇÃO PERSONAGEM SEM FERIMENTOS PERSONAGEM COM FERIMENTOS

Personagem em ação 1 ponto por hora 1 ponto a cada 2 horas

Personagem em repouso 1 ponto a cada 30 minutos 1 ponto por hora

Personagem dormindo 1 ponto a cada 15 minutos 1 ponto a cada 30 minutos

Durante o sono, longo e ininterrupto de no mínimo 8 horas, recebe ainda um bônus de recuperação de pontos
equivalente ao seu nível x4, além do que normalmente recuperaria neste período. Essa recuperação mais
rápida de suas energias ocorre porque o corpo fica quase exclusivamente em função da recuperação (se não
estiver ferido), além de que em níveis maiores, é mais treinado em suas habilidades e assim melhor sabe
como utilizar suas habilidades sem extrapolar além dos limites de seu corpo.
Por exemplo: um personagem de nível 2 recuperaria em 8 horas de sono 40 pontos de Essência Vital, ou seja, 32 das horas
normais (conforme indicado na tabela de Personagem dormindo, que recupera 1 ponto a cada 15 minutos) e 8 do bônus de
seu nível (nível 2 x4), enquanto que no nível 10 recuperaria 72 pontos (32 das horas normais e 40 de seu nível – nível 10x4).

33
As Dádivas são divididas em Caminhos que, na maioria, são referentes ao Regente de cada Licantropo.
Basicamente, um Licantropo aprende somente Dádivas referentes ao Caminho instituído por seu Regente, embora
nada impeça que um Licantropo possa aprender uma Dádiva de Caminho diferente – embora muitos Licantropos
relutem em ensinar Dádivas de seu caminho para um Licantropo de outro, pois consideram que isso são dons
concedidos pelos Deuses através de seu Regente. Um Licantropo que tente aprender um poder diferente de seu
Caminho, paga mais Pontos para sua aquisição (e algumas vezes demanda até mais tempo de aprendizado), da
mesma forma que acontece para Dádivas de uma espécie de Licantropo sendo aprendida por outra.

Existem quatro Caminhos comuns: o Caminho do Místico, o Caminho do Selvagem, o Caminho do Civilizado e
o Caminho do Guardião; e outros dois Caminhos especiais: Caminho Divino (este será apresentado somente no
capítulo Druidas, Xamãs e Sacerdotes), concedido pelos Deuses aos xamãs Licantropos (normalmente os de
Regente Místico) que seguem os desígnios de um ou mais deuses, e o Caminho de Lugh, seguido por aqueles que
abandonaram os mandamentos de seu povo e se voltaram contra sua própria raça (independe de seu Regente isso).

Existem ainda outros dois poderes que saem desta linha dos Caminhos. São independentes e podem ser adquiridos
por qualquer um de qualquer Caminho, embora sejam mais comuns e pouco mais fáceis de aprendizado para os
Licantropos do Caminho do Místico. São os poderes de criação de rituais, Rituais Licantrópicos e, que
funcionam com poderes novos e exclusivos, variações de poderes de Dádivas ou até alguns poucos que são
apenas o detalhamento de poderes de Dádivas que usam ritual e serão descritos neste livro de maneira mais
simples. Da mesma forma, existe uma Dádiva em especial chamada de Dádivas Elementais, que são
poderes com base no uso dos 4 elementos principais (terra, fogo, água e ar) e incluindo a eletricidade como
uma forma adicional aos quatro elementos básicos. Devido ao extenso conteúdo, este material será melhor
explicado em novo suplemento chamado Licantropos: Rituais e Poderes Elementais.

SISTEMA
A compra/aquisição das Dádivas pode ser feita através de Pontos de Criação de personagem ou Pontos de
Evolução. Os personagens não podem ter poderes que sejam acima de seu nível atual, ou seja, personagens
iniciantes só podem comprar o primeiro nível de uma Dádiva; um personagem de nível 2 não pode ter um poder de
nível 3 ou superior, e assim por diante.

Para a aquisição de um novo nível de Dádiva, é necessário ter o nível anterior como pré -requisito. Desta
forma, por exemplo, para ter a Dádiva Garras Afiadas nível 3, é necessário ter o nível 2 , que por sua vez
precisaria ter antes o nível 1. O tempo e o método de aprendizado para cada dádiva variam de acordo com o
Caminho a que pertence.

CAMINHO DO MÍSTICO: O SÁBIO


São Dádivas dos Licantropos nascidos na lua nova. Este Caminho estuda o Licantropo em todas as suas formas, os
seres vivos e a relação com os planos paralelos e a ancestralidade. Através da visão do Místico, os Licantropos
alcançam o auto entendimento e a relação com toda a vida que o cerca.

Poderes comuns: Chamado Espiritual, Telepatia Animal, Dedicação Material, Instinto, Maldição do
Pecaminoso e Travessia.

34
TEMPO DE ESTUDO
As Dádivas deste Caminho necessitam do acompanhamento de mentor/mestre. Caso não haja um mestre treinando o
Licantropo, este pode aprender por si só através de livros ou documentos que expliquem o poder, embora seu tempo
seja maior. Desenvolver sem qualquer tipo de ajuda é uma proeza que demanda um tempo ainda maior.

AJUDA NO DESENVOLVIMENTO TEMPO PREVISTO

Sem ajuda 100 dias

Com material de estudo 15 dias

Com mentor ou mestre 10 dias

Todos os períodos de tempo de aprendizado podem ser reduzidos à metade com um teste de INT (para cada poder que
queira evoluir) com aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído.
Apenas 5 poderes ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.

CAMINHO DO SELVAGEM: O LOBO


São Dádivas dos Licantropos nascidos na lua crescente. Dons mais próximos aos animais e o meio natural em que
vivem. Faz relação à bestialidade e é totalmente oposto aos modos do homem civilizado.

Dádivas comuns deste Caminho: Telepatia Animal, Couro Resistente, Faro Parabólico, Garras Afiadas, Poderes
Silvestres e Selvageria.

TEMPO DE ESTUDO
As Dádivas deste Caminho não necessitam o acompanhamento de mentor/mestre, embora este possa reduzir o
tempo de aprendizado.

AJUDA NO DESENVOLVIMENTO TEMPO PREVISTO

Sem ajuda 20 dias

Com material de estudo 15 dias

Com mentor ou mestre 10 dias

Todos os períodos de tempo de aprendizado podem ser reduzidos à metade com um teste de INT (para cada poder que
queira evoluir) com aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído.
Apenas 5 poderes ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.

CAMINHO DO CIVILIZADO: O URBANO


São Dádivas dos Licantropos nascidos na lua minguante. Relação direta ao homem, suas cidades e tecnologia. É
ponte que liga natureza do Licantropo ao homem e suas criações. Faz relação com a sociedade humana e a
necessidade de se relacionar suas habilidades naturais com o meio urbano.

Dádivas comuns deste Caminho: Faro Parabólico, Metamorfose Extra e Selvageria.

TEMPO DE ESTUDO
As Dádivas deste Caminho não necessitam o acompanhamento de mentor/mestre, embora este possa reduzir o
tempo de aprendizado pela metade.

AJUDA NO DESENVOLVIMENTO TEMPO PREVISTO

Sem ajuda 20 dias

Com material de estudo 15 dias

Com mentor ou mestre 10 dias

35
Todos os períodos de tempo de aprendizado podem ser reduzidos à metade com um teste de INT (para cada poder que
queira evoluir) com aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído.
Apenas 5 poderes ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.

CAMINHO DO GUARDIÃO: O GUERREIRO


São Dádivas dos Licantropos nascidos na lua cheia. Este Caminho reflete o lado mais valente e obstinado da raça.
Seus poderes refletem as habilidades de ataque e caça de seu povo.

As Dádivas deste Caminho não necessitam o acompanhamento de mentor/mestre, embora este possa reduzir o
tempo de aprendizado pela metade.

Dádivas comuns deste Caminho: Couro Resistente, Garras Afiadas e Selvageria.

TEMPO DE ESTUDO
As Dádivas deste Caminho não necessitam o acompanhamento de mentor/mestre, embora este possa reduzir o
tempo de aprendizado pela metade.

AJUDA NO DESENVOLVIMENTO TEMPO PREVISTO

Sem ajuda 20 dias

Com material de estudo 15 dias

Com mentor ou mestre 10 dias

Todos os períodos de tempo de aprendizado podem ser reduzidos à metade com um teste de INT (para cada poder que
queira evoluir) com aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído.
Apenas 5 poderes ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.

CAMINHO DE LUGH: O CORROMPIDO


Independente de qual lua nasceu, é o Caminho pelo qual o Licantropo se corrompe e torna-se seguidor de Lugh e
seus filhos. Conta a lenda que aqueles que seguem este caminho nasceram quando a lua estava em tom
vermelho ou alaranjado, ou até enquanto nuvens encobriam os céus (o que são sinais negativos para um
nascimento). Os seguidores desse Caminho, normalmente, já possuíam outro caminho que seguiam antes de se
corromper, por isso, podem possuir mais outro Caminho como se ambos lhe fossem naturais.

Dádivas comuns deste Caminho: Animalismo Negro, Corrupção da Alma e Necromancia Lican.

TEMPO DE ESTUDO
As Dádivas deste Caminho necessitam o acompanhamento de mentor/mestre. Caso não haja um mestre treinando o
Licantropo, este pode aprender por si só através de livros ou documentos que expliquem o poder, entretanto
levando tempo bem maior.

AJUDA NO DESENVOLVIMENTO TEMPO PREVISTO

Sem ajuda 100 dias

Com material de estudo 15 dias

Com mentor ou mestre 10 dias

Todos os períodos de tempo de aprendizado podem ser reduzidos à metade com um teste de INT (para cada poder que
queira evoluir) com aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído.
Apenas 5 poderes ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.

36
DRUIDAS OU XAMÃS
Normalmente de origem Místico, mas possível para qualquer outro Caminho,
são os Licantropos que abraçaram a sabedoria e devoção a um Deus
específico ou dois – desde que não tenham desígnios que se contradizem de
alguma forma. Estes xamãs seguem um Desígnio de Vida imposto pelo deus
ou deuses que seguem e em troca são abençoados com habilidades especiais
para a execução de magias arcanas.

DESÍGNIOS DE VIDA
São caminhos de estudo e aprendizado que um Licantropo escolhe traçar
seguindo os desígnios de um dos Deuses Supremos – como se o Licantropo fosse
seu devoto. Desta forma, o Licantropo pode aderir a mais um Caminho além de seu original: o Caminho Divino.
Um Licantropo pode escolher ser seguidor de um Deus Superior ou dois – desde que seus desígnios não sejam
conflitantes. Os Místicos funcionam como um sacerdote do Deus em questão, seguindo suas virtudes e tendências,
além de ensinar o mesmo aos demais.

Deuses Superiores:
Devoto de Candelm
DESÍGNIO: respeito aos seres vivos irracionais ou animais da Terra. Não interferir no ciclo de vida de um ser vivo a
não ser em casos especiais e de necessidade real (matar para sobreviver ou se alimentar quando não há outra
opção, por exemplo). Celebrar o Imbolc em uma festa Licantrópica, sem a necessidade de orações ou meditações. A
deusa pede que seus seguidores vivam a vida e se divirtam. Alguns são grandes boêmios.

Devoto de Ostara
DESÍGNIO: preza o respeito ao sexo oposto e principalmente ao feminino. São sentimentais e dando grande valor ao
que seus corações lhe dizem – movidos pela emoção (o que não impede de pensarem e mudarem de opiniões). Devem
comemorar o Eostree com um possível pretendente, amor (mesmo que não seja correspondido) ou alguém muito
querido (um pai, irmão, amigo íntimo), não sendo tão necessário estar nas festas Licantrópicas deste dia – embora, a
cada 2 anos tenha de estar presente (salvo exceções com motivos importantes que não permitam sua permanência).

Devoto de Litha
DESÍGNIO: para seus devotos a água é vida e deve ser respeitada. Quase vista como sagrada, seus devotos devem
fazer os demais respeitar o elemento nem que seja a força (nos casos que o fazem necessário) – sejam homens,
Licantropos ou qualquer raça. A vida também é algo muito importante e não pode ser jogada fora ou descartada
sem um motivo real e importante. Comemoram Eostree com momentos de orações e meditações, normalmente
cercados pelo elemento água. São calmos e serenos, podendo usar de grande fúria quando necessário.

Devoto de Mab
DESÍGNIO: seus adeptos são protetores de toda a Terra. Prezam o equilíbrio de todo o planeta – alguns até
ingressaram em grupos como o Greenpeace. Comemoram o Mabon passando o dia em meio ao mundo natural e
longe das construções humanas mais sofisticadas.

Devoto de Belenos
DESÍGNIO: não temem ao fogo e algumas vezes até se arriscam com ele. Têm marcas e cicatrizes de queimadura
em alguma parte de seu corpo através de pequenos rituais de adoração ao Deus. Em algum momento do dia, na
parte da manhã, ora em direção ao sol (mesmo em dias chuvosos – quando, mesmo não sabendo em que
direção está o sol, ora em direção aos céus). Comemoram o Beltante em grandes festas onde brincam com o
fogo e o vangloriam até o raiar do novo dia.

37
Devoto de Owell
DESÍGNIO: guerreiros e guardiões; são aqueles que devem proteger locais sagrados, pessoas importantes e assegurar
a segurança de sua equipe. São leais e corajosos. Durante a celebração de Wellmor devem desafiar pelo menos um
grande guerreiro que admire para duelar amigavelmente.

Devoto de Morrigan
Este caminho é normalmente seguido pelos Fomorianos ou Licantropos corrompidos. Os Licantropos que seguem
este caminho são muito mal vistos por seus irmãos, tornando-se, na maioria das vezes, párias.
DESÍGNIO: seus devotos são egoístas e prezam a sua própria vida acima de tudo, mas abaixo de sua fé a Deusa.
Vingativos, nunca esquecem o que lhes foi causado e aguardam o momento certo para se vingarem. Traidores
por natureza, são leais apenas quando lhes é de interesse. Comemoram o Lammas com o sacrifício de um ser
vivo, quanto mais difícil for à morte do sacrifício, maior será seu prestígio com a Deusa.

Devoto de Dectera
Este caminho é normalmente seguido pelos Fomorianos. Os Licantropos que seguem este caminho são muito mal
vistos por seus irmãos, tornando-se, na maioria das vezes, párias.
DESÍGNIO: egoístas e maliciosos; sabem como manipular aqueles que estão a sua volta para fazerem sua
vontade. São materialistas e, normalmente, falsos, fingindo ser totalmente diferente do que realmente são.
Amantes da luxúria. Comemoram o Lammas mantendo relações sexuais com outros (quanto maior o número,
melhor será seu prestígio com a Deusa).

Devoto de Ler
Este caminho é normalmente seguido pelos Fomorianos ou Licantropos corrompidos. Os Licantropos que seguem
este caminho são mal vistos por seus irmãos, tornando-se, algumas vezes, párias.
DESÍGNIO: seus devotos veneram a morte não como algo ruim, mas como o que é necessário para o cosmos
funcionar. A vida carnal é uma reles passagem e não devem se importar tanto com o que é material. Veneram os
espíritos e costumam rezar muito pelas demais divindades espirituais. Seus devotos não são necessariamente
malignos. Comemoram o Lammas com rituais de invocação de espíritos.

CAMINHO DIVINO: O SACERDOTE

São os poderes concedidos pelos xamãs e sacerdotes que seguem devotamente um ou mais Deuses. Seus
poderes são concessões dadas por estes Deuses a que segue e, desta forma, não seguir seus Desígnios pode
gerar a anulação temporária (ou até permanente) de seus poderes e bônus deste caminho.

São agraciados ainda, se tiverem poderes mágicos, a Benção da Magia e assim recebem bônus de +10 em Mana
e +20% em Perícia Arcana (escolha uma ou divida os pontos em mais de uma) – ainda assim deve pagar pelo
Aprimoramento Aptidão Mágica conforme regras do suplemento Arkana – O livro da Magia. No entanto, pode
ser um Sacerdote sem conhecer qualquer tipo de magia e, neste caso, só não recebe o bônus em Mana. Os que
seguem o Caminho Divino não podem possuir a Dádiva Resistência à Magia.

Apenas uma única Dádiva existe neste Caminho: Arcanum Licanicus (esta Dádiva será melhor detalhada no
Livro Licantropos: Rituais e Poderes Elementais), mas esta possuí variados e diversificados tipos de
poderes. Entretanto, dependendo do Deus seguido, também pode ser adquirido um ou mais poderes
específicos concedidos pelo mesmo. Veja mais detalhes destes poderes, conforme Deus seguido, em Poderes
Divinos, capítulo Poderes.

38
TEMPO DE ESTUDO
As Dádivas deste Caminho necessitam o
acompanhamento de mentor/mestre. Caso não haja um
mestre treinando o Licantropo, este pode aprender por
si só através de livros ou documentos que expliquem o
poder, entretanto levando tempo bem maior.

AJUDA NO DESENVOLVIMENTO TEMPO PREVISTO

Sem ajuda 100 dias

Com material de estudo 30 dias

Com mentor ou mestre 20 dias

Todos os períodos de tempo de aprendizado podem ser


reduzidos à metade com um teste de INT (para cada poder
que queira evoluir) com aumento de dois níveis de
dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por
poder evoluído. Apenas 5 poderes ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.

OBS.: algumas Dádivas são próprias de uma subespécie e não somente (ou exclusivamente) do Regente, por isso nem
todas as Dádivas estão descritas entre as Dádivas comuns indicadas para os Regentes. Estas devem seguir as devidas
indicações especificadas no capítulo de Poderes.

EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
A evolução dos Licantropos funciona como qualquer outro personagem, com seus poderes (Dádivas) podendo ser
adquiridos através de Pontos de Evolução.

39
Espécies de Licantropos

40
LUPINOS

“Transitando pelas selvas de mármore ou pelos


emaranhados de folhas, olhando por de trás de um véu de
seda negro, nós sobrevivemos e lutamos por nossa
liberdade. Somos os últimos Lupinos!”

INTRODUÇÃO
Os Lupinos são um tipo de Licantropo que mistura homens com
lobos, folcloricamente conhecidos como lobisomens, embora seja
um termo que esta raça não goste. Muitas das histórias e lendas
são baseadas em relatos verdadeiros ou aproximados de pessoas
que tiveram contato com esta raça, por isso algumas são
verdadeiras, enquanto outras são absurdamente exageradas ou
subestimam a capacidade desta raça.

Os Lupinos são guerreiros honrados e um pouco violentos na


maior parte das vezes, facilmente se enfurecendo. Em
contrapartida são um povo unido e que gosta da convivência em bando. Estar longe de seus irmãos ou até
mesmo outras raças que considere como família é algo muito doloroso para ele.

HISTÓRIA
Como foi explicado no último capítulo (Licantropos), os Lupinos utilizam um compêndio de escrituras chamado
Livro dos Reis. Este funciona como um diário de cada Rei ou Rainha durante toda a história da raça. Apenas estes
podem escrever nesse compêndio e apenas alguns Lupinos são autorizados a lê-los, embora cópias de diversas
partes possam ser encontradas em outras escrituras ou mesmo livros em diversas tribos Lupinas.

ESTRUTURA SOCIAL
Diferente das demais espécies, os Lupinos elegem seus Reis ou Rainhas através de um ritual único. Conforme a
tradição, os Lupinos utilizam a Pedra do Destino: uma pedra mística de cor esverdeada e pontiaguda, com uma
de suas superfícies lisa. Quando uma rainha ou rei morre, o Conselho Lupino escolhe alguns candidatos e os
envia a Sala de Pedra – uma sala dentro de uma caverna localizada no interior da Inglaterra.

Diferente dos primeiros reis e rainhas, atualmente levam-se horas para que seja eleito o escolhido. Durante
o período em que os escolhidos ficam na sala, o Conselho Lupino fica em meditação em frente à entrada da
caverna até que seu representante se levanta e vai até a sala, ao retornar, volta somente com o escolhido,
os demais ficam inconscientes por algum tempo na Sala de Pedra; ninguém sabe ao certo o que acontece já
que nenhum rei ou rainha contou e os que não foram escolhidos perdem a memória referente ao que
aconteceu na sala.

41
MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Lupino passa a se tornar mais forte e ágil, além de
ampliar seus sentidos. Entretanto, o Lupino passa a ficar mais descontrolado que o normal e sempre tentando
manter estável sua fera interior – reduz, a princípio, sua capacidade de alto-controle. Devido a estes fatores,
sistematicamente, são feitos os seguintes ajustes ao personagem Lupino: +3 em FR, CON e AGI, +4 em PER, -2
em WILL, bônus de +15 PVs iniciais e +2 de PVs por nível (a partir do nível 2). Os limitadores de atributos
também diferem para um Lupino. Podendo atingir valores máximos, na forma Humana, de acordo com a tabela:
LIMITADORES RACIAIS DO LUPINO

ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA

FR 35 INT 35

CON 50 WILL 35

AGI 35 PER 40

DEX 35 CAR 25

OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25

FORMAS (MODIFICADORES)

Híbrida
Forma guerreira do Lupino em que possui características tanto do homem
quando do lobo. Nesta forma aumentam sua altura em até 1m, atingindo
altura média entre 1,80m e 3m. O Lupino pode ainda escolher correr em
duas ou quatro patas (aumentando em 50% sua velocidade de movimento
correndo desta forma).
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de
dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da
humana); +8 em FR; +6 em CON, AGI e DEX; -3 em CAR e aparência zero; salto
ampliado (aumentado em 50%).
Garras: dano de 2D8+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 2D10+FR com IP÷2.

Animal
Forma de animal: lobo. Normalmente os de Origem
Humano, quando nesta forma, possuem um aspecto menos
selvagem e até algumas vezes confundível com um cachorro
– diferente dos de Origem Animal que são bem mais
selvagens e improváveis de serem confundidos.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do
bônus de um nível de dificuldade, considere capacidades
perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); -2
em FR; +2 em CON; +10 AGI; -1 em CAR e aparência zero; salto ampliado (aumentado em 25%) quando em corrida.
Garras: dano de 1D8+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D10+FR com IP÷2.

42
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO
TEMPO DECORRIDO PARA
FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA
COMPLETAR A METAMORFOSE

HUMANA HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA HUMANA

HUMANA ANIMAL 2 turnos/10 segundos ANIMAL HUMANA

ANIMAL HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA ANIMAL

No entanto, os valores devem ser modificados conforme os respectivos modificadores que possua (como o tipo
de Origem e a Subespécie que seja). Caso o tempo de mudança de forma, com os respectivos modificadores,
caia para menos de 1 turno, considera-se que a transformação ocorre em um tempo antes que o turno de ação
acabe (modificando-se automaticamente as características e atributos de acordo com a forma).

O FRENESI
Atualmente os Lupinos aprenderam a controlar melhor este estado. É uma evolução natural que já acontece
geneticamente desde o nascimento destes – por isso seus testes padrões não têm redutores iniciais.

ARTEFATOS LUPINOS DE DESTAQUE

Colar do Caçador
Colar feito de dentes de lobo que melhoram a capacidade de luta corporal do usuário.
Sistema: ao usar o colar recebe bônus de +20% em Perícias de combate corpo a corpo (qualquer Perícia deste tipo),
tanto no ataque como na defesa.

Manto do Lobo
Manto feito com a pele e crânio de um lobo (não pode ser um Lupino) que, através de rituais, que possibilita um
humano que o usar a habilidade de se transforma em um Lupino em noites de lua cheia.
Sistema: um humano transformado recebe todos os modificadores que um Lupino recebe. Se quem o use já for um
Lupino ou qualquer outro Licantropo, concede a este um bônus de +10 de CON e FR – mas somente durante a lua cheia
(fora deste período, para Licantropos, recebe +2 para FR e CON).

Poção de Bran
Líquido ritualístico abençoado por Bran e que concede, aquele que o tomar, aumento de altura e extensão
muscular, mas reduz sua velocidade e agilidade. Apenas um pouco do líquido é capaz desse efeito, por isso é
usado em pequeninos frascos. Ingerir maiores quantidades podem aumentar o efeito, mas também podem afetar
o coração do Lupino, causando problemas cardíacos ou, em alguns casos, a morte do mesmo.
Sistema: aumento de 1 metro de altura e bônus de +10 FR e CON (Pontos de Vida aumentam em +10 pontos
também), mas reduz em -5 em AGI, todos para cada 10ml ingeridos. Tem duração de 10 minutos. Ingerir maiores
quantidades podem aumentar o efeito, mas também podem afetar o coração do Licantropo (ou qualquer outro ser que
usar), causando problemas cardíacos e até leva-lo à morte (cada 10ml adicionais o usuário fica sujeito à testes de CON,
com aumento de um nível de dificuldade ou dois níveis se for humano, a cada minuto para não ter um ataque cardíaco
e 80% de chance de morrer em um infarto fulminante). Este poder só funciona em seres que sejam parcialmente
humanos, não tendo efeito algum em qualquer outro.

Soro de Diancecht
Mistura líquida abençoada pelo Deus Diancecht colocado em pote confeccionado em couro de animal silvestre.

43
Sistema: cada 100ml ingeridos, cura de 5D6 Pontos de Vida em apenas 1 minuto – em outros seres considere que a cura
é mais limitada (2D6 PVs durante o mesmo período para cada 100ml ingeridos).

>> Espada Invencível (item único)


Espada bastarda com lâmina incapaz de enferrujar ou perder o fio. É capaz de cortar ou perfurar qualquer objeto
inorgânico como se fosse uma folha de papel. Inclusive afeta a maioria dos artefatos mágicos e sobrenaturais.
Atual usuário: de posse do comandante da Tropa dos Presas de Prata.
Sistema: seu usuário recebe +20 para AGI. A espada causa dano de 2D8+FR com IP÷10 em qualquer alvo
inorgânico ou de energia, mas em barreiras/alvos orgânicos, o modificador de IP será ÷4 .

>> Goutojin (item único)


Arma sagrada que dizem ter sido criada a partir de um dente de Owell. Aquele que a porta tem grande status
entre os Lupinos devido a sua grande importância. A arma tem a forma de uma manopla com pequenas garras
nas pontas. A arma foi roubada e perdida no passado (por volta da década de 80) – até hoje não havia notícias
dela. Seus poderes são desconhecidos, mas sabem que variadas são as habilidades concedidas para seu usuário.
No passado distante foi usada pelo antigo comandante dos Presas de Prata. Sobre seus poderes quase nada se
sabe, a única informação precisa é de que o artefato evoluí junto com seu usuário, de forma que novos donos
precisam evoluir junto com ela para usar todos seus poderes.
Atual usuário: desconhecido.
Sistema: variado devido aos inúmeros poderes de ataque e proteção que possuí.

>> Martelo Trovão (item único)


Grande martelo de guerra que nas mãos de outro usuário que não seu dono real, passa a pesar mais de 1
tonelada. É feito em prata e somente os que possam resistir a isso conseguem levantá-lo sem problemas. Ao
atingir o solo é capaz de causar um terremoto em grande área junto a um ensurdecedor zunido a todos que
estiverem a sua frente, como se grandes trovoadas eclodissem nos ouvidos de seus inimigos.
Atual usuário: de posse de um importante membro da Tropa dos Presas de Prata.
Sistema: seu usuário recebe +20 para FR. Se usado o terremoto, atinge um cone de até 50 metros a sua frente com
abertura máxima de 10m (iniciando com 1m e aumentando em 1m a abertura a cada 5m de distância da marretada),
aqueles dentro desta área de efeito devem testar sua AGI com aumento de um nível de dificuldade para aqueles além de
20 metros de distância e dois níveis de dificuldade para aqueles até 20m do golpe. Os que falharem no teste perdem 1
turno de ação e recebem aumento de 2 níveis de dificuldade em qualquer ação dentro da mesma rodada (se for no fim da
rodada, considere que afeta a rodada seguinte inteira). Além disso, para todos dentro da área de efeito do terremoto, um
ensurdecedor zunido causa aumento de um nível de dificuldade em tudo que precisar de equilíbrio para aqueles que
falharem em um teste de CON (quem tiver bônus em audição, deve ter aumento de dificuldade no teste de CON). O
martelo causa dano de 4D8+FR com IP÷4.

>> Lança Encantada (item único)


Arma forjada em ouro que, ao ser arremessada para cima, se teleporta para o céu se multiplicando e fazendo
chover inúmeras lanças douradas que caem sobre os inimigos em batalha (este poder se chama Rajada de
Lanças) e somem após o ataque. Ao fim do ataque, a arma se materializa novamente nas mãos de seu usuário.
Atual usuário: de posse de um importante membro da tropa dos Presas de Prata.
Sistema: seu usuário recebe +20 para DEX. A Rajada de Lanças causa dano de 5D10 com IP÷4 em todos os
inimigos do usuário em um raio de 500m³ (o usuário pode definir uma área limite menor se preferir, mas
necessita gastar 1 ponto de Essência para isso). A lança causa dano de 2D8+FR com IP÷4.

44
>> Presa de Dagda (item único)
Uma espada similar a uma Rapier. É uma arma sagrada com a capacidade de inspirar e encorajar todo um
exército em batalhas, além de conceder grandes capacidades físicas ao seu usuário.
Atual usuário: de posse de Nefarth (atual Rainha dos Lupinos).
Sistema: seu usuário recebe +10 em todos os atributos físicos e PER, +50% em todas as Perícias de combate corpo a corpo
(armado e desarmado) e bônus de +2D6 de vigor. Concede bônus de dois níveis de dificuldade para resistir a qualquer poder
de domínio de mente ou efeitos de fobia e similares. A espada causa dano de 3D8+FR com IP÷4. Pode usar, 5 vezes ao dia,
um poder chamado Encorajar Tropas (em uma área de até 1km, concede a um número de pessoas igual ao WILLx10 de seu
usuário, os seguintes modificadores: bônus de +20% em todas as Perícias de combate, bônus de um nível para resistir a
qualquer poder de domínio de mente ou efeitos de fobia e similares, além de dar o Aprimoramento Corajoso).

OBS.: todos os itens únicos mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados. Inclusive variações para
seres que não sejam Licantropos.

APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.

45
FERINOS

“Fomos os primeiros e reinamos por anos. Podemos ter perdido a


coroa, mas nunca a realeza. Somos líderes e guerreiros selvagens.
Somos os Ferinos!”

INTRODUÇÃO
Os Ferinos são um tipo de Licantropo que mistura homens com felinos
de diversas espécies. Desta forma, existem algumas subespécies
destes seres. Foram diversas no começo dos tempos, mas atualmente
a maior parte destas subespécies já foi extinta.

HISTÓRIA: SUBESPÉCIE
No início do desenvolvimento dos Ferinos na Terra, sua quantidade
era abundante e a mais elevada entre os Licantropos; tendo uma
diversidade de subespécies imensa. Durante a Guerra Licantrópica
diversas dessas subespécies foram levadas à extinção. Existem ainda algumas que possam ter um pequeno grupo
de membros pelo mundo, mas provavelmente é pouco conhecida ou se mantém escondida com medo de que
uma nova guerra se inicie e sua espécie seja realmente extinta. As subespécies que se mantiveram com número
considerável de destaque são os Lycons, Tygrons e Galicos. Também existe um grupo de destaque, embora
em pouca quantidade, que são os Ferais.

Lycon
Formada pelas raças de híbridos que misturam
as características humanas com as dos
diversos tipos de leões existentes pela Terra.
Por vários períodos da história foram os
membros dessa subespécie que se tornaram
os reis e governantes dos Ferinos. Possuem
pelos espessos, principalmente na área da cabeça (se forem machos). São
naturalmente intimidadores e nascidos para liderar, corajosos, fortes e brutais,
mas muito amáveis com seus entes queridos.

Tygron
Formada pelas raças de híbridos que misturam as
características humanas com as dos diversos tipos de
tigres, onças, suçuaranas, leopardos, jaguares e panteras.
Devido a isso, suas texturas e cores variam bastante
(brancos, negros, malhados, pintados etc.), mas seus pelos
não são tão espessos. É a segunda raça que mais ocupou o
trono dos Ferinos, inclusive durante a Guerra Licantrópica,

46
na qual o rei foi morto – os Tygron são acusados pelos Lycons como causadores da derrota da espécie por
não terem um Lycon no comando durante este período. São sorrateiros e velozes, protegendo seus filhotes e
irmãos com toda sua vontade.

Galico
Formada pelas raças de híbridos que misturam as características
humanas com as dos diversos tipos de linces e demônios da tasmânia.
São os mais parecidos com gatos domésticos, mas são ferozes,
selvagens e os mais sorrateiros. Também são os mais desprendidos
entre os Ferinos, muitas vezes preferindo a solidão, mesmo que
temporária – por este motivo, apenas um único momento na história
houve um Rei desta subespécie.

Feral
A primeira e mais antiga subespécie de Ferino que se tem
registrada, inclusive, conforme registros Ferinos, os primeiros
Licantropos a surgirem na Terra. São híbridos que misturam as
características humanas com as dos antigos felinos da Terra
conhecidos como Tigres-Dente-de-Sabre. Apesar da semelhança
visual com os Tygron, são bem diferentes. Com o passar dos
tempos e com a Guerra Licantrópica, seu número é muito
pequeno, sendo que a maioria é solitária e não costumam fazer
parte de tribos ou mesmos se envolver com outros Ferinos em
sua sociedade. São ferozes, fortes e rápidos, os combatentes
mais mortíferos dos Ferinos, mas nenhum pouco hábil em tratos
sociais ou viver em sociedade. Poucos são aqueles que vivem em
sociedade Ferina. Não se tem relatos destes como Rei ou Rainha.

Extinto
É nome geral dado a toda subespécie extinta ou com um número desconsiderável. Entre os tipos de Ferinos
estão os mesclados com as espécies terrenas: Gato-Vermelho-de-Bornéu, Gato-Bravo-Dourado-Da-Ásia,
Leopardus Jacobita, Gato-Dourado-Africano, Guepardo ou Chita, Gato Pescador, Gato-de-cabeça-chata, Gato
do mato grande, Gato de Iriomote, Gato Mourisco, Gato da selva, Gato Chileno, Gato-leopardo, Gato-
Marmorado, Gato-Maracajá, Jaguatirica, Gato-do-Mato, Gato-de-Pallas, Gato-do-pantanal, Gato-ferrugem-
pintado, Serval, Gato-bravo etc.

ESTRUTURA SOCIAL
Existem apenas algumas particularidades nas classes de Rei/Rainha e Conselho Ferino que se diferem das demais:

Rei ou Rainha
Os Reis ou Rainhas são eleitos, de acordo com a tradição, através de votação entre as subespécies, mas
normalmente os Lycons ou Tygron são escolhidos.

47
Conselho Ferino
É necessário ter pelo menos 1 ser de cada uma das subespécies ativas dos Ferinos (não se incluem os Ferais,
apenas as outras três mais abundantes: Lycons, Tygrons e Galicos). Diferente dos outros Licantropos é muito
difícil ser escolhido um dos membros como porta-voz, visto que existem mais de uma subespécie no grupo,
mas quando se faz necessário, normalmente é selecionado algum membro que seja de uma subespécie
diferente do monarca atuante – para não haver nenhum tipo de predileção nas decisões. O monarca pode
alterar o conselho se desejar, desde que sempre tenha pelo menos um membro de cada subespécie.

MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Ferino tem modificadores diferentes para cada subespécie:

Lycon ---> Líderes natos, fortes e brutais.


Modificadores: +3 em CON, +2 em FR, +1 em AGI e PER e -2 em WILL. Bônus de +1% em Liderança a cada nível.
Bônus de +10 PVs iniciais e +1 de PV por nível (a partir do nível 2).

Tygron ---> Sorrateiros e velozes, com grande capacidade de escalar.


Modificadores: +3 em AGI, +2 em CON, +1 em FR e PER e -1 em WILL. Bônus de +2% em Escalar a cada nível.
Bônus de +5 PVs iniciais e +1 de PV por nível (a partir do nível 2).

Galico ---> Ferozes, sorrateiros e hábeis saltadores.


Modificadores: +3 em AGI e DEX, +1 em PER e -1 em WILL. Bônus de 2% em Salto a cada nível. Bônus de +1
de PV por nível (a partir do nível 2).

Feral ---> Guerreiros brutais e violentos, mas pouco sociáveis.


Modificadores: +6 em CON e FR, +5 em AGI e DEX, +4 em PER, -2 em WILL e -2 em CAR. Bônus de +10 PVs
iniciais e +1 de PV por nível (a partir do nível 2).

Os limitadores de atributos também diferem um pouco para um Ferino. Podendo atingir valores máximos, na
forma Humana, de acordo com a tabela:
LIMITADORES RACIAIS DO FERINO

ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA

FR 35 INT 35

CON 40 WILL 35

AGI 40 PER 40

DEX 35 CAR 25

OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25

FORMAS (MODIFICADORES)
Diferente dos demais Licantropos, os Ferinos possuem quatro formas: Humana, Híbrida, Animal e Doméstica. As
mudanças ocorrem no sentido Humana-Híbrida-Animal-Doméstica ou inversa Doméstica-Animal-Híbrida-Humana.
A transformação dura 1 turno entre cada etapa, levando, de um extremo a outro, 3 turnos completos.

Híbrida
Forma guerreira do Ferino em que possui características tanto do homem quando do animal. Nesta forma
aumentam sua altura em até 1m, atingindo altura média entre 1,80m e 2,50m, embora Ferais possam atingir

48
até 3m. O Lupino pode ainda escolher correr em duas ou quatro patas (aumentando em 50% sua velocidade
de movimento correndo desta forma).
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de dificuldade, considere capacidades
perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); +5 em AGI; +4 em FR, +3 em CON e DEX; -3 em CAR e
aparência zero; salto ampliado (aumentado em 50%).
Garras: dano de 2D8+FR ou 2D10+FR se for um Feral – ambos com IP÷2.
Mordida: dano de 2D10+FR ou 3D10+FR se for um Feral – ambos com IP÷2.

Animal
Forma de animal: felino referente à subespécie (escolher um tipo fixo). Normalmente os de Origem Humano,
quando nesta forma, possuem um aspecto menos selvagem ou visivelmente menos agressivo – diferente dos de
Origem Animal que são bem mais selvagens e ameaçadores. Seus modificadores variam em cada subespécie:

Lycon ---> Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de


dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além
da humana); +7 em AGI; +5 em FR e CON e aparência zero; salto ampliado
(aumentado em 25%) quando em corrida.
Garras: dano de 1D8+2+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D10+2+FR com IP÷2.

Tygron ---> Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um


nível de dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes
sentidos, além da humana); +10 em AGI; +3 em FR e CON e aparência
zero; salto ampliado (aumentado em 50%) quando em corrida.
Garras: dano de 1D8+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D10+FR com IP÷2.

Galico ---> Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de


dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da
humana); +10 em AGI; -4 em FR e CON e aparência zero; salto ampliado (aumentado
em 50%) quando em corrida e bônus de um nível em testes de Furtividade.
Garras: dano de 1D6+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D8+FR com IP÷2.

Feral ---> Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de


um nível de dificuldade, considere capacidades perceptivas,
referentes a estes sentidos, além da humana); +10 em AGI; +5 em
FR e CON; e aparência zero; salto ampliado (aumentado em 50%)
quando em corrida.
Garras: dano de 1D10+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 2D8+FR com IP÷2.

49
Doméstica
Forma de um gato doméstico (escolher um tipo fixo). Característica única desta subespécie que desenvolveu,
ao longo do tempo, a capacidade de assumir uma forma de um
gato doméstico – normalmente com traços de sua forma Felina.
Assim podem passar mais despercebidos nas cidades ou se
esgueirar facilmente por lugares mais apertados. Seus Pontos de
Vida nessa forma devem se alterar conforme mudança de seu
valor de Força e Constituição.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus
de um nível de dificuldade, considere capacidades perceptivas,
referentes a estes sentidos, além da humana); +2 em AGI; -8 em FR (limite de 10); -5 em CON (limite de 10) e
aparência zero; salto ampliado (aumentado em 25% - não precisa ser em corrida) e bônus de um nível de dificuldade
para testes de equilíbrio ou escalar – embora este último não seja considerado quando usado para descer de um local
que tenha escalado.
Garras: dano de 1+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1+FR com IP÷2.

TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO
TEMPO DECORRIDO PARA
FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA
COMPLETAR A METAMORFOSE

HUMANA HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA HUMANA

HUMANA ANIMAL 2 turnos/10 segundos ANIMAL HUMANA

HUMANA DOMÉSTICA 2 turnos/5 segundos DOMÉSTICA HUMANA

ANIMAL HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA ANIMAL

ANIMAL DOMÉSTICA 1 turno/5 segundos DOMÉSTICA ANIMAL

HÍBRIDA DOMÉSTICA 2 turnos/10 segundos DOMÉSTICA HÍBRIDA

No entanto, os valores devem ser modificados conforme os respectivos modificadores que possua (como o tipo
de Origem e a Subespécie que seja). Caso o tempo de mudança de forma, com os respectivos modificadores,
caia para menos de 1 turno, considera-se que a transformação ocorre em um tempo antes que o turno de ação
acabe (modificando-se automaticamente as características e atributos de acordo com a forma).

O FRENESI
Sofrem do Frenesi como a maioria dos Licantropos, sem quaisquer modificadores iniciais (positivos ou negativos).

ARTEFATOS FERINOS DE DESTAQUE

Crisdaran
Uma tiara ou colar de bronze com um olho de um Feral. É benzida com a energia de espíritos anciões
concedendo a velocidade dos guepardos já extintos.
Sistema: o seu usuário pode correr em 4 patas com velocidade igual a 4 vezes seu valor normal.

50
Juba da Coragem
Um tipo de peruca confeccionada com fios e pelos de Lycons de grande poder e ritualisticamente preparada.
Concede ao usuário grande força de vontade enquanto estiver usando esta peruca.
Sistema: seu usuário recebe o Aprimoramento Vontade de Ferro enquanto estiver usando-a em sua cabeça.

Jendou
Colar feito com trançado de cipós. Concede a capacidade de um ser humano (ou qualquer outro parcialmente
humano) assumir a forma Híbrida de um Feral.
Sistema: chance de 50% de um humano usando o colar conseguir assumir a forma Híbrida de um Feral por 2D10
minutos. Se usado por um Licantropo de outra espécie, também pode assumir essa forma. Caso falhe no teste de
ativação, só poderá tentar reativá-lo após 5 minutos. Quando usado por um Feral mesmo, recebe um bônus de +10 em
CON e FR pelo mesmo período de tempo e sem necessidade de teste (ativo permanentemente enquanto usar).

Pocah
Uma bolsa envolta em energia que protege tudo que estiver dentro dela. Não importa o quanto vire, seja sacudida ou
esmagada, enquanto estiver fechada, nada acontece com o que estiver dentro, ficando exatamente na mesma posição
em que estavam no momento em que foi fechado.
Sistema: nada pode cortá-la ou causar dano, salvo poderes muito elevados (divindades e seres de poder semelhante e
personagens e/ou poderes de nível superior 60 ou superior).

>> Garrano (item único)


Anel abençoado por Etain. Concede maior capacidade de utilizar magias e resistir a elas.
Atual usuário: um importante membro dos Presas de Prata dos Ferinos.
Sistema: seu usuário recebe bônus de um nível de dificuldade para realizar qualquer Perícia arcana . Também
recebe uma barreira mística ao redor de seu corpo que repele boa parte de poderes mágicos (reduz à metade
quaisquer efeitos mágicos ou danos).

>> Patas de Fitzgerald (item único)


São duas manoplas de aço com a parte dos dedos descobertas. Seu usuário recebe uma enorme capacidade de
combate e impõe uma grande presença de liderança.
Atual usuário: de posse de Galatron (atual rei dos Ferinos).
Sistema: seu usuário recebe +7 para FR, CON, AGI e DEX e suas garras (ou socos) causam IP÷4, além de mais
um dado de dano. Recebe ainda bônus de um nível em teste de Liderança. Pode usar ainda, 3 vezes ao dia, um
poder de enfurecimento em que atinge um estado de Frenesi, mas com total controle de sua fúria – sem
restrições para defesa ou seu raciocínio (embora pareça bestial e enfurecido) e ainda podendo sair deste estado
instantaneamente. Pode também evitar qualquer acesso de Frenesi normal sem necessitar de testes.

OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados. Inclusive variações para seres
que não sejam Licantropos.

APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.

51
RAKTINS

“Entre canos, esgotos, pedras e folhas. Sobrevivência do mais apto é a lei da selva,
a lei do concreto e a lei da vida. Sobreviveremos e triunfaremos por trás dos
bastidores. Sentem-se à frente e recebam o primeiro impacto, logo em seguida
estaremos reconstruindo os pilares derrubados. Não definharemos, somos Raktins!”

INTRODUÇÃO
Os Raktins são um tipo de Licantropo que mistura homens com ratos e ratazanas.
São a raça de Licantropos mais urbana de todas, pois mais de 95% dos seus
indivíduos vivem em cidades – mesmo os de Regente Lua Crescente (O Silvestre).

São um povo muito unido e gosta de agir em bandos. Quando sozinhos são mais soturnos, sorrateiros e
meticulosos. São gananciosos, mas nem um pouco avarentos, compartilhando sem muitos problemas. Não
costumam ser heroicos, principalmente sozinhos, mas não são exatamente covardes (pelo menos não a maioria).
Os Raktins são mais urbanos, mesmo os Silvestres – afinal as crias normalmente nascem em cidades (no caso
preferem os esgotos ou locais longe dos homens). Possuem predileção por lugares escuros. São gulosos e adoram
todo o tipo de porcaria industrial: balas, doces, refrigerantes etc.

HISTÓRIA
Após a Guerra Licantrópica, a raça se mudou quase por inteira para as cidades. A maior parte vive escondida em
esgotos, mas desde o último século veem se espalhando por todas as classes sociais – embora uma boa parte
viva marginalizada ou escondida.

ESTRUTURA SOCIAL
Seus encontros variam, podendo serem feitos em esgotos ou locais abandonados em algumas tribos, enquanto
que em outras se utilizam de luxuosos quartos de hotéis. Raríssimos são os casos em que se reúnem em locais
fora das cidades ou em vegetação natural.

MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Raktin tem os seguintes modificadores: +3 em DEX
e +1 em AGI, CON, FR, PER e INT. Bônus de +2% em Furtividade a cada nível do personagem. Bônus de +5
PVs iniciais e +1 de PV por nível (a partir do nível 2). Os limitadores de atributos também diferem para um
Raktin. Podendo atingir valores máximos, na forma Humana, de acordo com a tabela:
LIMITADORES RACIAIS DO RAKTIN

ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA

FR 30 INT 40

CON 35 WILL 40

AGI 50 PER 35

DEX 50 CAR 30

OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25

52
FORMAS (MODIFICADORES)

Híbrida
Forma guerreira do Raktin em que possui características tanto do
homem quando do animal. Nesta forma aumentam sua altura em até
40cm, atingindo altura média entre 1,60m e 2,20m. Nesta forma o
Raktin pode escolher correr em duas ou quatro patas e ainda ganha a
capacidade de escalar superfícies com mais facilidade (bônus de dois
níveis de dificuldade) – inclusive superfícies lisas.

Possuem uma cauda com comprimento igual à metade de sua altura. A


cauda não tem habilidade preênsil, mas é rígida e grossa, podendo ser
usada como uma arma de contusão.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível
de dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos,
além da humana); +5 em DEX, +3 em AGI; +1 em FR e CON, -3 em CAR e
aparência zero; salto ampliado (aumentado em 25%).
Cauda: dano de 1D6+FR.
Garras: dano de 2D6+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 2D10+FR com IP÷2.

Animal
Forma de animal: deve escolher um tipo de rato específico (conforme dados mais adiante) que sempre
assumirá quando nesta forma. Seus Pontos de Vida nessa forma devem se alterar conforme mudança de seu
valor de Força e Constituição.

RATAZANA ---> Abrange mais de 56 espécies diferentes, mas possuem


padrões similares. São robustas com corpo de 18 à 25cm de
comprimento, podendo pesar de 250 a 600 gramas. Pelos ásperos;
orelhas pequenas e arredondadas; olhos pequenos em relação à cabeça;
patas com calos lisos e membranas interdigitais. A cauda é grossa e
peluda, medindo de 15 a 21cm. Suas cores mais comuns são a negra,
cinza escura e a marrom. São muito ágeis, capazes de escalar facilmente
paredes lisas. Nadam muito bem, assim como mergulham e saltam com facilidade, além de serem bons escavadores.
Seus sentidos mais desenvolvidos são a audição, o olfato e o paladar.
Recebem os seguintes modificadores: Olfato, Audição e Paladar apurados (além do bônus de um nível de
dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); +4 em AGI; -5 em
FR e CON (com limite em 6) e aparência zero; bônus de um nível para teste de escavação e bônus de dois níveis
nos testes de Escalar, Salto, Natação e Mergulho.
Garras: dano de 2+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D4+FR com IP÷2.

CAMUNDONGO ---> Possui algumas espécies, inclusive os hamsters domésticos. Seu


tamanho pode chegar até 15cm de comprimento, mas costumam ser menores que isso.
Possuem dentes incisivos que estão em constante crescimento, por isso necessitam estar
sempre roendo para evitar que cresçam demais. Seu olfato e sua audição são altamente
desenvolvidos, mas sua visão é pobre: não distingue cores. Algumas espécies têm as bochechas dilatáveis, isto é, bochechas

53
que aumentam de tamanho, onde eles podem carregar comida e forragem para ser guardada em sua toca. A cor de sua
pelagem varia com listras pretas e brancas ou cores únicas de branco, preto, marrom-claro e amarelo.
Recebem os seguintes modificadores: Olfato, Audição e Paladar apurados (além do bônus de um nível de
dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); +5 em AGI; -8 em
FR e CON (com limite em 5) e aparência zero; bônus de um nível nos testes de Escalar e dois níveis em
Furtividade.
Garras: dano de 2+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 2+FR com IP÷2.

RATO-DO-CAMPO OU RATO DO MATO ---> Pequeno roedor que pesa apenas 25g com tamanhos
inferiores à 10cm de comprimento. Algumas espécies têm o pelo avermelhado, outras cores de terra,
chegando mesmo ao cinza-chumbo. São rápidos, excelentes escaladores e escavadores.
Recebem os seguintes modificadores: Olfato, Audição e Paladar apurados (além do bônus
de um nível de dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); +6
em AGI; -9 em FR e CON (com limite em 4) e aparência zero; bônus de dois níveis para testes de escavação e
Furtividade e de um nível nos testes de Escalar e de Natação.
Garras: dano de 2+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 3+FR com IP÷2.

TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO
TEMPO DECORRIDO PARA
FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA
COMPLETAR A METAMORFOSE

HUMANA HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA HUMANA

HUMANA ANIMAL 3 turnos/15 segundos ANIMAL HUMANA

ANIMAL HÍBRIDA 3 turno/15 segundos HÍBRIDA ANIMAL

No entanto, os valores devem ser modificados conforme os respectivos modificadores que possua (como o tipo
de Origem e a Subespécie que seja). Caso o tempo de mudança de forma, com os respectivos modificadores,
caia para menos de 1 turno, considera-se que a transformação ocorre em um tempo antes que o turno de ação
acabe (modificando-se automaticamente as características e atributos de acordo com a forma).

O FRENESI
Sofrem do Frenesi como a maioria dos Licantropos, sem quaisquer modificadores iniciais (positivos ou negativos).

ARTEFATOS RAKTINS DE DESTAQUE

Anel das Sombras


Este anel é abençoado por um Espírito das Sombras, concedendo aquele que usar a capacidade de tornar-se
invisível enquanto estiver entre as sombras.
Sistema: basta colocar o anel em um de seus dedos que seu usuário ficará completamente invisível quando dentro de
uma sombra que comporte seu corpo. Mesmo que não seja tão escuro, seu corpo, roupas e objetos carregados ficam
completamente apagados quando em uma sombra.

Braceletes do Espírito
Artefato raro e de difícil confecção. Seu ritual requer um bracelete de ouro amarelo ou branco que, após algumas
horas sob o efeito de muitos pontos de Essência do xamã, passa a tornar-se um artefato místico abençoado por
54
Shah. Este artefato concede a capacidade, para aqueles que o usarem, de atravessarem estruturas sólidas
inorgânicas como se fossem imateriais.
Sistema: o usuário fica intangível (apenas para estruturas inorgânicas) por até 5 minutos. Para ativar o poder do
bracelete após o ritual, deve fazer teste normal – se usado por outro ser, pode ser teste de WILL com aumento de um
nível de dificuldade.

Bússola Rak
Desenvolvido por Raklus, um grande xamã Raktin, é uma bússola comum impregnada de energia através de rituais,
assim concedendo a habilidade de guiar seu usuário em direção a um local ou pessoa que deseja encontrar.
Sistema: basta se concentrar e dizer o nome do alvo que a bússola começa a se mover. Entretanto, se em algum
momento do dia mudar seu foco, o alvo anterior não pode ser procurado novamente com a bússola por 1D6 dias.

Rerula
Um tipo de osso do tamanho de um fêmur humano que é repleto de poder espiritual impregnado no mesmo,
possibilitando que possa ser usado como uma arma de atordoamento.
Sistema: O osso tem um alto nível de resistência sobrenatural (IP80 para todos os tipos e PVs 50) e causa um dano de
1D6+FR com IP÷2. Mas seu maior dano é quando um golpe, com a intenção de machucar ou apagar um alvo, é
desfeito e acerta o corpo deste, causando uma descarga psíquica na mente do alvo que causa dano de 2D10 PAs
(iniciativa -1) e aumento de 20 pontos de Fadiga, além de exigir um teste de CON, com aumento de três níveis de
dificuldade, se o alvo falhar, fica desacordado por 1D6 rodadas/minutos.

>> Dratos – O Cantil Abençoado (item único)


Um velho cantil de couro aparentemente comum, mas possuí um efeito místico único. Seu líquido (com aparência
e gosto de água) nunca se esgota e, quando ingerido, a pessoa é abençoada, eliminando todos os seus males
(doenças normais ou sobrenaturais, efeitos negativos de poderes, ferimentos – embora não cure os PVs, apenas
cicatriza – dores etc.).
Atual usuário: um importante membro dos Presas de Prata dos Raktins.
Sistema: é necessário apenas 100ml para surgir os efeitos. É capaz de afetar quase todo o tipo de poder
conhecido, inclusive de seres infernais ou celestiais. Chance de 80% de cura por 100ml; a cada nova dose deve
ser feito novo teste (não se deve somar a porcentagem).

>> Presas de Cerridwen (item único)


Um par de adagas encantadas. São capazes de acertar seres intangíveis e
atravessar defesas energéticas ou mágicas sem qualquer problema.
Atual usuário: de posse de Melchior (atual rei dos Raktins).
Sistema: as adagas ignoram qualquer IP energético (incluem também os
psíquicos) ou mágicos, no entanto, se for algo físico impregnado com poder
sobrenatural, considere pelo menos metade de seu valor. Cada uma causa dano
de 1D6+FR com IP÷4.

OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos
citados. Inclusive variações para seres que não sejam Licantropos.

APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.

55
BEARATUS

“Sabedoria é paciência! Paciência é a chave da vida e do triunfo.


Contemplem a água e verão a mais pacífica forma de vida e ao
mesmo tempo a mais devastadora. Somos como a água: serenos,
calmos, pacíficos, mas podemos ser destrutivos e aniquiladores se
quisermos. Somo os Bearatus!”

INTRODUÇÃO
Os Bearatus são um tipo de Licantropo que mistura homens
com ursos. Suas variações de espécies de ursos não alteram
modificadores consideráveis, ficando à escolha do jogador os
tons de sua pelagem conforme escolha da espécie de urso
(veja mais adiante).

São calmos e seremos, normalmente pacíficos, mas quando


provocados ou sendo necessário, usam de sua grande força e
selvageria interior para devastar seus inimigos. São amigáveis e,
embora gostem de viver em bandos, também gostam de momentos solitários de contemplação e meditação.

HISTÓRIA
Por muito pouco não ocuparam a posição que os Lupinos possuem como “vitoriosos” da Guerra Licantrópica –
embora não tenha havido um vencedor realmente, os Lupinos que motivaram a paz entre os Licantropos estando
com o maior número de indivíduos em seus exércitos, ou seja, não foi por estar derrotado, mas por realmente
almejarem a paz. Os Bearatus tinham um grande exército, mas foram bastante atacados por outros povos de
Licantropos que os viam como grandes rivais, principalmente os Elephs (homem e elefante), os Riknos (homem e
rinoceronte) e os Minotauros (homem e touro) que se uniram contra eles. No entanto, os dois primeiros foram
praticamente extintos e os Minotauros são raríssimos no mundo.

ESTRUTURA SOCIAL
Seus encontros e rituais são feitos em meio selvagem e normalmente ermo.

Seu rei é Salamiel, o mais velho entre todos os Licantropos no mundo – pelo menos de que se tem notícia. Seu
modo pacífico e conciliador é um importante elo entre os povos. É conhecido não só por seus sábios conselhos
como também por sua bondade e compaixão. Dizem que faz mais de 100 anos que não usa sua forma humana.

MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Bearatu passa a se tornar mais forte e resistente,
ampliando também os seus sentidos. Além disso, tem o maior controle de seu estado temperamental e bestial.
Sistematicamente, são feitos os seguintes ajustes ao Bearatu: +8 em FR, +3 CON, +2 em PER e WILL e +1 em
DEX e AGI. Bônus de +20 PVs iniciais e +2 de PVs por nível (a partir do nível 2). Podendo atingir valores
máximos, na forma Humana, de acordo com a tabela:
56
LIMITADORES RACIAIS DO BEARATUS

ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA

FR 50 INT 40

CON 50 WILL 40

AGI 35 PER 35

DEX 35 CAR 25

OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25

FORMAS (MODIFICADORES)

Híbrida
Forma guerreira do Bearatu em que possui características tanto do homem
quando do animal. Nesta forma aumentam sua altura em até 2,5m, atingindo
altura média entre 2m e 4,50m. Nesta forma o Bearatu pode escolher correr
em duas ou quatro patas – aumentando em 25% sua velocidade de
movimento desta forma.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de
dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da
humana); +8 em FR; +5 em CON, +2 em AGI e DEX; -3 em CAR e aparência zero.
Garras: dano de 2D8+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 2D10+FR com IP÷2.

Animal
Forma de animal: urso. Normalmente os de Origem Humano, quando
nesta forma, possuem um aspecto menos selvagem; diferente dos de
Origem Animal que são bem mais selvagens e assustadores.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível
de dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos,
além da humana); +5 em FR e CON; +2 em AGI e aparência zero; bônus de um
nível em testes de Escalar, Natação e Pesca (usando as patas e boca).
Garras: dano de 1D10+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D10+FR com IP÷2.

TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO
TEMPO DECORRIDO PARA
FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA
COMPLETAR A METAMORFOSE

HUMANA HÍBRIDA 2 turnos/10 segundos HÍBRIDA HUMANA

HUMANA ANIMAL 1 turno/5 segundos ANIMAL HUMANA

ANIMAL HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA ANIMAL

57
No entanto, os valores devem ser modificados conforme os respectivos modificadores que possua (como o tipo
de Origem e a Subespécie que seja). Caso o tempo de mudança de forma, com os respectivos modificadores,
caia para menos de 1 turno, considera-se que a transformação ocorre em um tempo antes que o turno de ação
acabe (modificando-se automaticamente as características e atributos de acordo com a forma).

O FRENESI
São os mais preparados e com maior controle sobre sua besta interior. Recebem bônus de dois níveis de
dificuldade para controlar qualquer impulso selvagem e descontrolado.

ARTEFATOS BEARATUS DE DESTAQUE

Candancha
Um colar com diversos presas e penas de animais diversos. Aqueles que colocam em seu pescoço podem
dormir que seus sonhos e mente estarão protegidos de qualquer ataque. Além disso, seus sentidos são
anestesiados para que sons externos não atrapalhem seu sono. Item comum e muito usado pelos Bearatus em
períodos que decidem hibernar.
Sistema: qualquer poder que afeta sua mente ou aura, somente enquanto estiver dormindo, é bloqueado ou recebe
aumento de três níveis de dificuldade. Caso tenha qualquer distúrbio de sono (insônia, sonambulismo etc.), este é
eliminado enquanto usar este item enquanto dorme.

Kcharka
Um prato de barro repleto de restos de entranhas de animais que são abençoados por entidades espirituais e
permite, aqueles que o comerem todo, entrar em um tipo de estado de transe em que força uma projeção astral
para acessar outros lugares distantes em sua forma astral.
Sistema: após poucos minutos de terminar a refeição, seu corpo entra em transe e caí desacordado, enquanto sua
forma astral surge e acessa o plano astral, podendo se deslocar em velocidades de até 100 km/h, atravessar paredes e
levitar até 3m acima de qualquer superfície, além de ser completamente imaterial e não pode afetar o mundo material
(embora poderes mentais possam ser usados se afetarem outra forma). Este efeito dura por 1 hora.

Malroks
Colar feito apenas de ossos de peixes. Através de rituais este item se torna um protetor espiritual para seu usuário,
dificultando que seus inimigos atinjam sua mente e seu corpo através de poderes não diretamente de danos físicos.
Sistema: enquanto estiver usando este colar, seu usuário recebe uma barreira mística que aumenta em um nível a
dificuldade em todos os testes que tentem usar poderes para afetar sua mente ou corpo. Se for um poder de ataque do
tipo bola de fogo, raio etc., não tem efeito algum.

Panchugas
Um prato repleto de entranhas de animais e vermes que, através de rituais, passa a ter um efeito de aceleração da
cura no corpo de um indivíduo que se alimentar disso. Após o ritual, o alimento se mantém em bom estado por até
48 horas, após isso começa a estragar e vai perdendo seu efeito.
Sistema: aqueles que comerem desse alimento, após 10 minutos, passam a recuperar 4PVs adicionais por minuto em um
período de 10 horas. Qualquer dano adicional durante o período de efeito deste poder, também é curado. Também elimina
males menores como doenças normais ou sobrenaturais e alguns poderes que afetem a mente ou o corpo – essa cura leva
normalmente 1 hora (o tempo pode ser bem menor que isso ou até maior, dependendo da força ou nível do poder ou
efeito no corpo do indivíduo), mas se o indivíduo estiver em atividade intensa o tempo pode ser ainda maior.

58
>> Kanpain – O Anel do Poder (item único)
Anel de ferro com um rubi. Concede ao seu usuário imunidade às chamas e ainda pode envolver seu corpo com
chamas (que obviamente não lhe afetam) para causar maiores danos aos seus inimigos em seus ataques.
Atual usuário: de posse de Salamiel (atual rei dos Bearatus).
Sistema: seus ataques em combate corpo a corpo (armado e desarmado) causam mais dois níveis de redução de
IP. Também tem imunidade as chamas comuns, mágicas e sobrenaturais; pode usar seu vigor para chamas
infernais e celestiais; chamas negras podem ser vigoradas com metade do seu valor (metade do valor de Vigor).

>> Goldirn (item único)


Um enorme martelo de guerra feito de madeira e aço. Em algumas lendas foi confundido com Mjolnir, pois
também tem a capacidade de disparar raios.
Atual usuário: de posse de Salamiel (atual rei dos Bearatus).
Sistema: causa dano de 3D10+FR com IP÷4. Pode disparar raios até 40m de distância com dano de 2D10+3 com IP÷2
(use teste de WILL para direcionar o raio no alvo desejado).

OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados. Inclusive variações para seres
que não sejam Licantropos.

APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.

59
CORVIUS

“Olhando por cima analisamos toda a vida e escolhemos nosso


alvo. Somos objetivos e certeiros. Sabemos de tudo e vemos tudo.
Somos os Corvius!”

INTRODUÇÃO
Os Corvius são um tipo de Licantropo que mistura homens com corvos.

São curiosos e observadores. São detentores das mais diversas


informações e notícias – o que é muito comum encontrar alguns
destes trabalhando como repórteres ou estudiosos sobre um
determinado assunto. Dizem que quando nenhum Corviu sabe de
algo é porque realmente ninguém mais sabe.

HISTÓRIA
São o único povo alado que sobreviveu e que não é considerado em extinção. O fato de terem sobrevivido se
deve as informações que obtiveram antes do ataque com alguns Raktins. Assim conseguiram antecipar a situação
e sobreviver em alguns combates – o suficiente para a espécie permanecer viva até o final da guerra.

ESTRUTURA SOCIAL
Seus encontros e rituais são feitos em locais muito altos, sejam urbanos (grandes arranha-céus) ou selvagens
(montanhas e picos).

Morlosh, o rei dos Corvius é uma aberração entre a espécie. Extremamente alto e forte, sem que isso interfira em sua
velocidade e agilidade – tanto na terra como no chão. É um guerreiro mortal e de fama lendária. É o segundo rei mais
antigo entre os Licantropos, atrás apenas de Salamiel (rei dos Bearatus). Como um grande guerreiro, Morlosh conduz
seu povo com coragem e astúcia; buscando missões diversas que prezam conhecimento e informações – muitas vezes
já se associou a organizações humanas ou de outras raças, mas nunca traindo seus irmãos Licantropos.

MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Corviu passa a se tornar mais rápido e com sentidos
ampliados. Sistematicamente, são feitos os seguintes ajustes: +5 em PER, +3 AGI, +2 em FR, CON e DEX. Bônus
de +10 PVs iniciais e +1 de PV por nível (a partir do nível 2). Podendo atingir valores máximos, na forma
Humana, de acordo com a tabela:
LIMITADORES RACIAIS DO CORVIU

ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA

FR 35 INT 35

CON 40 WILL 35

AGI 40 PER 35

DEX 35 CAR 25

OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25


60
FORMAS (MODIFICADORES)

Híbrida
Forma guerreira do Corviu em que possui características tanto do
homem quando do animal. Nem todos aumentam de altura nesta forma,
de modo que, aqueles que o fazem, aumentam em até 30cm, atingindo
altura média entre 1,60m e 1,90m. Nesta forma o Corviu tem seus
braços misturados com diversas penas que permite com que voe – suas
mãos ainda podem ser usadas, mas não durante o voo. Alguns possuem
as asas nas costas ao invés de fundidas aos braços. Suas pernas são
longas e curvadas e preparadas para aterrissagem, terminadas em
garras poderosas. Também são tão aptas quanto uma mão para
manipular quase todos os objetos.
Modificadores: Visão superapurada (bônus de dois níveis de dificuldade)
com poder de Aproximação Visual. É a capacidade de modificar sua visão e
ver a grandes distâncias como e estivesse 10x mais próximo (por exemplo, em uma distância de 300m pode ver como
se estivesse à 30m). Tem ainda Audição e Olfato apurados (bônus de um nível de dificuldade); +2 em FR, CON, AGI e
DEX; -3 em CAR e aparência zero.
Garras: dano de 1D8+FR com IP÷2.
Garras (patas das pernas): dano de 2D8+FR com IP÷2.
Bicada: dano de 2D8+FR com IP÷2.
Voo: pode voar com velocidade igual à 2x a sua normal em terra.

Animal
Forma de animal: corvo. Normalmente os de Origem Humano, quando nesta forma,
possuem um aspecto menos selvagem; diferente dos de Origem Animal que são bem
mais selvagens e assustadores.
Modificadores: bônus e poderes relacionados aos sentidos como na forma Híbrida, além disso
tem -8 em FR (com limite em 8) e CON, +3 em AGI e aparência zero. Sua movimentação em

terra é reduzida à metade.


Garras Traseiras: dano de 1D4+FR com IP÷2.
Bicada: dano de 1D4+1+FR com IP÷2.
Voo: pode voar com velocidade igual à 2x a sua normal em terra – desconsiderar o redutor de deslocamento desta forma.

TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO
TEMPO DECORRIDO PARA
FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA
COMPLETAR A METAMORFOSE

HUMANA HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA HUMANA

HUMANA ANIMAL 3 turnos/15 segundos ANIMAL HUMANA

ANIMAL HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA ANIMAL

No entanto, os valores devem ser modificados conforme os respectivos modificadores que possua (como o tipo
de Origem e a Subespécie que seja). Caso o tempo de mudança de forma, com os respectivos modificadores,

61
caia para menos de 1 turno, considera-se que a transformação ocorre em um tempo antes que o turno de ação
acabe (modificando-se automaticamente as características e atributos de acordo com a forma).

O FRENESI
Sofrem do Frenesi como a maioria dos Licantropos, sem quaisquer modificadores iniciais (positivos ou negativos).

ARTEFATOS CORVIUS DE DESTAQUE

Aritenkas
Dois pedaços de ossos de dedos de um ancião morto que são abençoados em ritual para permitir que seja usado
como forma de detecção de mentira.
Sistema: ao jogar as Aritenkas (na forma dos dois ossos de dedos) no ar, ao caírem, se elas formarem um x, significa que o
que a pessoa diz é mentira. Deve ser jogado e concentrado no que uma pessoa disse, em no máximo 1 minuto atrás.

Olho de Contos
É um olho de uma ave de rapina misticamente alterado para que um Licantropo possa posicioná-lo para ver uma
determinada cena e gravar as imagens em sua retina. Ao posicionar o mesmo em frente a um dos olhos de alguma
pessoa, ela pode ver em sua mente a cena gravada.
Sistema: para a gravação, o usuário deve estar com o Olho de Contos em até 3m ao seu redor e ativar uma conexão,
possível gravar até 10 minutos. Apenas uma cena pode ser gravada por vez, caso uma nova seja gravada a anterior é
apagada. Ao posicionar o Olho de Contos na frente de um dos olhos, pode ver, através deste a cena gravada. Gasto 1
ponto para ativar a conexão e assim gravar o que vê, não necessita de custos para a leitura de algo gravado, mas caso
queira que uma pessoa que não seja um Licantropo possa ver o que foi gravado, um Licantropo, segurando o olho,
deve colocar 1 ponto para que uma pessoa em seguir (até 5 minutos depois, a energia é depositada, sendo ou não
visto por alguém, pois ela já está no Olho de Contos) possa ver esta memória gravada.

Selo Contratual
Consiste em um papel ou pergaminho previamente preparado ritualisticamente. Nele é feito algum tipo de acordo e
duas pessoas devem assiná-la de livre vontade. Normalmente apenas um dos lados é beneficiado, mas seja qual for o
acordo, aqueles que assinarem não conseguem quebra-lo de forma alguma. No momento que assinam de livre
vontade, suas almas se entrelaçam ao que está escrito como se fosse algo natural e involuntário que não pode ser
parado por sua simples vontade. Os envolvidos seguirão o que está escrito e não conseguem lutar contra isso. O que
envolve o acordo não há limites e deve ser todo escrito no documento.
Sistema: nenhum outro poder de Licantropo, conhecido, é capaz de encerrar este contrato, mas basta que o documento seja
queimado ou completamente destruído para que o efeito seja anulado automaticamente – embora os responsáveis possam não
pressentir isso imediatamente (teste de PER com aumento de um nível de dificuldade para poder pressentir que o acordo foi
rompido – embora não saberá como e por quem). Se de alguma forma conseguir agir contra isso, vai perdendo 1PV por minuto
até seguir o que tem de fazer, caso seja algo que não dê para voltar atrás, o personagem morre definitivamente (seja uma
parada cardíaca ou qualquer outra forma) – lembre-se que isso só acontece se a própria pessoa conseguir evitar isso de alguma
forma não natural, não deve ser considerado se terceiro fizer algo sem seu conhecimento.

Tucunaba
Um artefato relativamente moderno. Consiste em um tipo de alargador de orelha feito de algum material
natural (não pode ser industrializado) e pintado de preto com insumos naturais. Ao usar este alargador, o
indivíduo pode ouvir muito além de seu normal.

62
Sistema: em qualquer forma recebe bônus de dois níveis em teste de PER relacionados à audição e pode ouvir pelo triplo
de sua distância normal. O contraponto deste poder é que não pode ser desativado enquanto usar o alargador na orelha
e, se algum ataque sonoro acontecer, seus danos serão maiores no usuário de artefato (considere o dobro de dano e/ou
dos efeitos causados).

>> Arturein – O Chakran Duplo (item único)


É um par de chakrans que podem ser usados separadamente ou junto, pois se unem formando um único
Chakran. Seu usuário pode arremessar e fazer ataques circulares ao redor de seu corpo, com a arma voltando
para suas mãos em seguida.
Atual usuário: de posse de Morlosh (atual rei dos Corvius).
Sistema: seu ataque corpo a corpo causa dano de 2D10+FR enquanto que seu ataque circular arre messado é
embutido de energia e causa dano de 4D10+½FR – ambos os ataques causam IP÷4. No ataque circular
arremessado alcança uma área de até 6m de raio. Pode ainda ser arremessado em linha reta e voltar para sua mão
– nesse caso atinge distâncias de até 40m.

>> Rofiro (item único)


Bastão com duplas argolas de ferros fixadas nas extremidades. Tem o poder de dissipar qualquer tipo de barreira
de energia com um golpe. Pode ainda absorver qualquer ataque energético se a arma for posicionada para ir de
encontro com o ataque.
Atual usuário: paradeiro desconhecido.
Sistema: o bastão tem cerca de 1,80m e causa dano de 2D8+FR com IP÷4. Não há limites do que pode absorver de
energia, por isso é um artefato cobiçadíssimo.

OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados. Inclusive variações para seres
que não sejam Licantropos.

APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.

63
SERPIUS

“Chamam-nos de sorrateiros e venenosos, mas nossa fúria e veneno


possuem um único objetivo na preservação de todos nós e nossos
primos. Chamem do que quiser, mas somos os mais aptos a
sobreviver e proteger a todos. Somo únicos, somos Serpius!”

INTRODUÇÃO
Os Serpius são um tipo de Licantropo que mistura homens com
cobras. Assim como os Ferinos, possuem subespécies diferenciadas.

São ardilosos e silenciosos. Traiçoeiros para os que consideram inimigo,


mas fiéis aos aliados. Não gostam muito dos Raktins porque os acham
fracos e precisam sempre lutar com o desejo de se alimentar deles –
principalmente quando ambos estão em sua forma Animal.

HISTÓRIA
Na Guerra Licantrópica ficaram conhecidos como os mais vis e traiçoeiros devidos seus ataques sorrateiros e a
utilização de elaborados venenos – mesmo quando o ferimento não era mortal, o veneno sobrenatural era
mortífero para o alvo. No entanto, houve uma grande mudança pós-guerra. A raça tomou aversão por suas ações
no passado e aboliu o segredo do Veneno Lican usado na guerra.

Desde então, os Serpius veem cada vez mais se mostrando cooperativos e solícitos com as outras raças de
Licantropos. Mesmo com seu jeito silencioso e malicioso, tentam sempre ser amigáveis – mas seu semblante e
histórico ainda causam muitas dúvidas.

Basicamente existem apenas duas subespécies que se realmente possuem diferença considerável: o Constrictor
e o Veneratis. Apesar desta diferenciação, não se separam ou segregam-se conforme estas subespécies, se
misturando normalmente.

Constrictos
São os que herdaram a capacidade e força das serpentes constritoras, tendo uma grande força em sua cauda.

Veneratis
Embora não possuam a força do Constrictor, são peçonhentos, ou seja, têm a capacidade de inocular veneno.

ESTRUTURA SOCIAL
Seus encontros e rituais são feitos em locais selvagens e fechados, normalmente em cavernas subterrâneas ou
estruturas arquitetônicas com andares subterrâneos.

Mesha, sua atual Rainha, ocupou o cargo há pouco menos de um ano. Aparentemente era desconhecida, mas
rapidamente fez aliados e foi eleita. Dizem que é muito bondosa e generosa, incentivando o convívio pacifico com
os demais Licantropos e com a raça Humana.

64
MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Serpiu passa a se tornar mais rápido, forte, resistente
e com sentidos ampliados. Sistematicamente, são feitos os seguintes ajustes: +3 em PER, +2 em AGI, FR e CON.
Bônus de +2 de PVs por nível (a partir do nível 2). Podendo atingir valores máximos, na forma Humana, de
acordo com a tabela:
LIMITADORES RACIAIS DO SERPIU

ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA

FR 40 INT 35

CON 40 WILL 35

AGI 40 PER 35

DEX 35 CAR 25

OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25

FORMAS (MODIFICADORES)
Diferentes do demais Licantropos, os Serpius possuem 5 formas diferentes ao invés das clássicas três formas
tradicionais entre os Licantropos: Humana, Inumana, Híbrida, Bestial e Animal.

Inumana
Forma semi-humana do Serpiu em que possui características tanto do homem quando do animal. Diferentes
das demais espécies são muito parecidos com humanos nesta forma. Apenas sua parte inferior do corpo, da
cintura para baixo, que se modifica transformando-se em
uma grande cauda. Esta cauda tem comprimento
equivalente a duas vezes a sua altura na forma Humana.
Quando ereto se apoiam nos quartos dianteiros (cerca de
40% da cauda), assim ficando com alturas maiores que
quando na forma Humana. Possuem ainda os caninos
superiores com capacidade de se alongarem
(direcionados para dentro da boca) – normalmente usado
quando vão atacar uma vítima ou simplesmente para
amedrontar. Têm uma língua bifurcada que se estende ao dobro da distância normal de uma língua
humana. Nesta forma são facilmente confundidos com os Vampiros Anguis.
Modificadores: bônus de +2 em FR e CON e +1 em AGI; -1 em CAR e aparência zero (se vista a cauda).
Cauda: Veneratis têm uma cauda com diâmetro entre 50 e 60cm e IP4 contra danos comuns (IP2 para destrutivos),
com força igual a sua FR padrão e seu deslocamento é igual à sua AGI+5; enquanto que os Constrictos possuem
caudas mais grossas e pesadas, entre 60 e 80cm de diâmetro e IP10 contra danos comuns (IP5 para destrutivos), com
força igual a sua padrão com bônus de +10 pontos e deslocamento de AGI normal.
Movimentação: se movimentam de três formas: ondulação lateral (corpo ondulado de lado e as áreas flexionadas
propagam-se posteriormente, dando a forma de uma onda de seno propagando-se posteriormente), movimento sanfona
(usado para trepar em árvores, por exemplo; agarrando com a parte posterior da cauda que puxa a anterior) e a
locomoção retilínea (fica reta com a cauda, depois contrai e propele os músculos como se fosse uma mola).
Garras: dano de 1D6+FR com IP÷2.
Mordida: suas presas causam dano de 1D4+FR com IP÷2.

65
Híbrida
Forma guerreira do Serpiu em que possui características mais
próximas ao animal. Da cintura para baixo é exatamente igual à
forma Inumana, mas da cintura para cima passa a ter a estrutura
animal muito característica, com uma cabeça em forma de cobra e
as escamas espalhadas pelo restante do corpo.
Modificadores: bônus de +3 em FR e CON e +2 em AGI; -2 em CAR e
aparência zero. Também recebe alguns modificadores em alguns sentidos:
Visão: enxergam apenas em curtas de distâncias (até 20m) e com as
bordas da imagem levemente desfocadas (não percebendo detalhes que
não estejam no centro do foco de sua visão). Recebem aumento de um
nível de dificuldade em qualquer teste de PER relacionado à visão.
Audição: sua capacidade auditiva é subdesenvolvida. Não pode ouvir
sons muito baixos embora possa perceber vibrações – um sussurro não
pode ser ouvido, mas pode pressentir a vibração no ar. Dessa forma,
sons baixos podem ser captados, mas não entendidos. Recebem
aumento de dois níveis de dificuldade em qualquer teste de PER
relacionado à audição – mas em contrapartida pode sentir a vibração
de sons quase imperceptíveis aos ouvidos comuns dentro de um raio de 20m seu redor.
Olfato: ao invés do nariz, usam nessa forma a língua para se guiar pelo odor. Não propriamente através do cheiro,
mas das partículas dispersas no ar, que constituem o odor. Agitando constantemente sua língua, cada vez que é
projetada para fora da boca, uma secreção grudenta faz com que as partículas dispersas no ar fiquem aderidas às
duas pontas, razão pela qual ela vibra rapidamente para que a maior quantidade possível de elementos fique
aderido às extremidades. Quando a língua é retraída, antes de ser limpa e banhada novamente com a secreção,
cada ponta, com a secreção contendo as partículas coletadas no ar, é introduzida em um orifício localizado no céu
da boca onde as partículas são depositadas e analisadas. Isto é o suficiente para fornecer com precisão a direção.
A análise rápida desses odores permite, mesmo em completa escuridão, reconhecer o ambiente: indica formas e
posições, mas de forma estática e com pequeno delay – pois somente sabe as formas no momento que coloca a
língua por inteiro de volta na boca.
Cauda: como na Forma Inumana.
Movimentação: como na Forma Inumana.
Garras: dano de 2D6+FR com IP÷2.
Mordida: suas presas causam dano de 1D6+FR com IP÷2.

Bestial
Esta forma se baseia na forma Híbrida, mas perdendo quase todo o
traço humano. Além da cauda, seu restante do corpo fica
completamente escamoso na cor da cauda. Sua cabeça perde todos os
cabelos e pelos (alguns indivíduos possuem um tipo de tranças grossas
de queratina similares à cabelos), modificando sua estrutura para um
formato muito próximo ao de uma serpente ou um lagarto. Todos seus
dentes tornam-se pontiagudos, assim como seus caninos superiores
ficam permanentemente alongados. Suas orelhas somem, mas ainda

66
existe um pequeno orifício capaz de captar sons. Sua língua continua bifurcada. Seus olhos ficam totalmente
brancos. Nasce ainda mais um par de braços, mais ou menos 5cm abaixo dos originais. Todas as mãos
possuem garras. Alguns indivíduos possuem uma camada extra de pele nas laterais cabeça e pescoço que
permite abri-los em uma forma similar como as Najas usam para intimidar seus alvos ou inimigos.
Modificadores: bônus de +5 em FR, CON e AGI; -5 em CAR e aparência zero. Recebe os mesmos modificadores nos
sentidos indicados na Forma Híbrida (Visão, Audição e Olfato).
Cauda: como na forma Híbrida.
Garras: dano de 2D8+FR com IP÷2.
Mordida: seus dentes afiados causam dano de 1D10+FR com IP÷2.

Animal
Forma de animal: cobra. Normalmente os de Origem Humano, quando nesta forma, possuem um aspecto menos
selvagem; diferente dos de Origem Animal que são bem mais selvagens e assustadores, como uma Naja ou
Mamba-Negra, por exemplo.
Modificadores: bônus e poderes relacionados aos sentidos como na forma Híbrida, além disso tem -2 em FR e CON,
e aparência zero.
Mordida: suas presas causam dano de 1+FR com IP÷2.
Características especiais (espécie de cobra): dependendo do tipo de cobra possui variações de deslocamento,
cores e venenos. No entanto deve seguir a subespécie de Serpius escolhida (Veneratis ou Constrictos). Segue alguns
exemplos (o Mestre pode pesquisar e dar modificadores diferentes para outras espécies):

.Naja (Veneratis) ---> Corpo delgado com comprimento de até 1,84m e


velocidade máxima de deslocamento de 13 Km/h. Suas cores variam
entre branco, preto, marrom (ou terra), amarelo e misturas com mais
de uma cor (tarjas ou manchas). A maioria das espécies tem um
veneno fortemente neurotóxico, que ataca o sistema nervoso, causando
paralisia, mas muitos também têm características citotóxicos que
provoca inchaço e necrose e tem um significativo efeito anticoagulante.
Alguns também têm componentes cardiotóxicos ao seu veneno.
Sistema: teste de CON com aumento de um nível de dificuldade a cada 10 minuto; se falhar perde 1PV. Cura
somente com o soro antiofídico apropriado. Cada nova picada com inoculação do veneno reduz o tempo do
teste em 1 minuto – caso o valor zere o tempo, passe a aumentar o número de PVs perdido a cada nova picada
e inoculação do veneno.

.Mamba-negra (Veneratis) ---> Seu tamanho varia de 2,5m a 4,5m. É a cobra mais
rápida do mundo, capaz de se deslocar a 20 km/h. Ao contrário das outras espécies do
mesmo género, vive a maior parte do tempo no solo, mas pode escalar árvores com
facilidade. A mamba-negra não tem este nome devido à cor do seu corpo, já que tem
uma cor acinzentada (variável), mas ao interior preto da sua boca, que ela exibe em
sinal de ameaça. Tem um bote muito rápido e seu veneno neurotóxico causa paralisia.
Se o local da picada for no pé ou na canela, a vítima pode morrer em até 4 horas. Se a picada for na região do
tórax ou no rosto a vítima pode falecer em menos de 20 minutos. Sem o tratamento é mortal em 100% dos casos.
Sistema: teste de CON com aumento de um nível de dificuldade a cada 10 minuto; se falhar perde 2PVs. Cura
somente com o soro antiofídico apropriado. Cada nova picada com inoculação do veneno reduz o tempo do
teste em 1 minuto – caso o valor zere o tempo, passe a aumentar o número de PVs perdido a cada nova picada
e inoculação do veneno.

67
.Cobra-coral (Veneratis) ---> Serpentes de pequeno reconhecidas por seu colorido vivo
(vermelhos com ou sem manchas de branco e/ou preto, podendo variar com amarelo).
Desloca-se a 13km/h. Nem todas as espécies são venenosas (normalmente as venenosas
possuem cor vermelho e amarelo). Possuem uma peçonha de baixo peso molecular que se
espalha pelo organismo da vítima de forma muito rápida. A coral necessita ficar "grudada"
para inocular a peçonha pelas pequenas presas. A cobra-coral é tão peçonhenta quanto
uma Naja. A sua peçonha é neurotóxica, ou seja, atinge o sistema nervoso, causando dormência na área da picada,
problemas respiratórios (sobretudo no diafragma) e caimento das pálpebras, podendo levar uma pessoa adulta a
óbito em poucas horas.
Sistema: como nas Najas.

.Cobra-real (Veneratis) ---> A maior cobra venenosa que existe, podendo


ultrapassar os 6 metros de comprimento. Desloca-se a 13 km/h à vontade no solo,
em cima das árvores e na água. Ao ser confrontada, é capaz de elevar um terço do
seu corpo, ficando à altura de um humano adulto, e continuar a avançar para o
ataque. Simultaneamente, abre as suas típicas abas, e emite um assustador sibilar,
que soa como o rosnar de um cão. Apesar de não ter um veneno excessivamente
virulento, possui a capacidade de inocular grandes quantidades por mordida, o que a torna uma das serpentes
mais letais. Numa só mordida ela pode libertar até sete mililitros de neurotoxina, suficiente para matar um tigre
ou até mesmo um elefante.
Sistema: teste de CON com aumento de um nível de dificuldade a cada 5 minutos; se falhar perde 1PV. Cura
somente com o soro antiofídico apropriado. Cada nova picada com inoculação do veneno reduz o tempo do
teste em 1 minuto – caso o valor zere o tempo, passe a aumentar o número de PVs perdido a cada nova picada
e inoculação do veneno.

.Cascavel (Veneratis) ---> Possuí um chocalho característico na cauda


com a finalidade do som produzido de advertir a sua presença e
espantar. Não atingem mais de 2m de comprimento. Desloca-se por
até 13km/h. Têm cores menos chamativas, mas com tramas e padrões
negros por sua extensão. Seu veneno tem ação simultaneamente
neurotóxica e hemolítica - ou seja, capaz de exercer perturbadores
efeitos tóxicos no sistema nervoso e, ao mesmo tempo, destruir
glóbulos vermelhos do sangue.
Sistema: como nas Najas.

.Jararaca (Veneratis) ---> Apresentam grande variação em


tamanho, as menores espécies não ultrapassando setenta
centímetros e as maiores atingindo cerca de dois metros de
comprimento. Desloca-se por até 13km/h. Suas cores são
variadas, desde diversos tons de cinza e cores mais suaves de
azul, à mistura de cores e padrões em tons de terra ou mesmos
leves traços amarelados. O veneno deste gênero apresenta forma
ação proteolítica, tipicamente provocando necrose e inchaço que pode comprometer o membro atingido,
tontura, náusea, vômitos entre outros sintomas. Em geral, a morte resulta da hipotensão provocada pela

68
hipovolemia, falência renal e hemorragia intracraniana. Complicações frequentes incluem comprometimento
do membro e falência renal.
Sistema: teste de CON com aumento de um nível de dificuldade a cada 15 minuto; se falhar perde 1PV. Cura
somente com o soro antiofídico apropriado. Cada nova picada com inoculação do veneno reduz o tempo do
teste em 1 minuto – caso o valor zere o tempo, passe a aumentar o número de PVs perdido a cada nova picada
e inoculação do veneno.

.Jiboia (Constrictors) ---> Robustas, musculosas e imponentes, mas não


são venenosas, embora possam morder suas vítimas. As jiboias podem
medir de 2 a 4 metros de comprimento (embora já tenha sido registrado
cobras com quase 6m) e pesar 50kg. As fêmeas são ligeiramente maiores
que os machos. Desloca-se por até 13 km/h. Suas cores variam de creme a
marrom com manchas geométricas escuras. Estes padrões de cores
distintos agem como uma camuflagem eficaz, tornando-as extremamente
difíceis de serem vistas em ambiente natural. As jiboias jovens tendem a ter
cores mais brilhantes. Quando irritadas, as jiboias expelem com força o ar do pulmão, provocando um ruído peculiar,
um silvo, conhecido como o "bafo da jiboia". A sua boca é muito dilatável e apresenta dentes serrilhados nas
mandíbulas, dentição áglifa. A digestão é lenta, normalmente durando sete dias, podendo estender-se há algumas
semanas, durante as quais fica parada, num estado de torpor.
Sistema: seu ataque por constrição tem força equivalente de FR 27 (ou 20+a FR no Licantropo nesta forma se
for superior a este valor). Sua mordida causa um adicional de +1 de dano.

.Píton (Constrictors) ---> Nenhuma das espécies são venenosas, porém possuem presas
afiadas curvadas para dentro com intuito de agarrar sua presa. Os pítons variam de 4,5 a
6 metros de comprimento. As fêmeas são ligeiramente maiores que os machos. Desloca-
se por até 13km/h. Suas cores são diversas, algumas com misturas com tramas e
padrões escuros – varia conforme espécie. A força de constrição pode chegar aos
4.500Kg (equivalente a um autocarro em cima das suas costelas).
Sistema: seu ataque por constrição tem força equivalente de FR 51 (ou 40+a FR no
Licantropo nesta forma se for superior a este valor). Sua mordida causa um adicional de +1 de dano.

.Sucuri (Constrictors) ---> Não é venenosa. Vivem sempre a beira


d’água e nadam bem. Pode chegar a 8 metros de comprimento e
75 cm de largura (embora algumas espécies já tenham sido
encontradas com pouco mais de 11m). Após a refeição passam
vários dias digerindo o alimento, ocasião que se tornam lentas e
podem ser facilmente apanhadas, embora possam regurgitar sua
alimentação e estar pronta para atacar novamente. Quando em cativeiro, ficam até mais de um ano sem se
alimentar. As fêmeas são ligeiramente maiores que os machos. Desloca-se por até 13km/h. Sua cor mais comum é
pardo-acinzentado e com ventre amarelado. A força de constrição pode chegar aos 4.500Kg (equivalente a um
autocarro em cima das suas costelas).
Sistema: seu ataque por constrição tem força equivalente de FR 30 (ou 20+a FR no Licantropo nesta forma se
for superior a este valor). Sua mordida causa um adicional de +1 de dano.

69
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO
TEMPO DECORRIDO PARA
FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA
COMPLETAR A METAMORFOSE

HUMANA INUMANA 1 turno/5 segundos INUMANA HUMANA

HUMANA HÍBRIDA 2 turnos/10 segundos HÍBRIDA HUMANA

HUMANA BESTIAL 3 turnos/15 segundos BESTIAL HUMANA

HUMANA ANIMAL 5 turnos/25 segundos ANIMAL HUMANA

ANIMAL INUMANA 4 turnos/15 segundos INUMANA ANIMAL

ANIMAL HÍBRIDA 3 turnos/15 segundos HÍBRIDA ANIMAL

ANIMAL BESTIAL 2 turnos/10 segundos BESTIAL ANIMAL

INUMANA HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA INUMANA

INUMANA BESTIAL 1 turno/5 segundos BESTIAL INUMANA

HÍBRIDA BESTIAL No mesmo turno de ação BESTIAL HÍBRIDA

A ordem de transformação segue como Humana-Inumana-Híbrida-Bestial-Animal e vice-versa.

No entanto, os valores devem ser modificados conforme os respectivos modificadores que possua (como o tipo
de Origem e a Subespécie que seja). Caso o tempo de mudança de forma, com os respectivos modificadores,
caia para menos de 1 turno, considera-se que a transformação ocorre em um tempo antes que o turno de ação
acabe (modificando-se automaticamente as características e atributos de acordo com a forma).

PODERES EXCLUSIVOS
Possuem um poder exclusivo chamado Serpen – saiba mais no Capítulo Poderes.

O FRENESI
Sofrem do Frenesi como a maioria dos Licantropos, sem quaisquer modificadores iniciais (positivos ou negativos).

ARTEFATOS SERPIUS DE DESTAQUE

Braducará
Tem a forma de uma presilha de pequenos dentes de animais silvestres que é preso na canela de uma das pernas
do Licantropo. Lhe concede a capacidade de ativar, por um curto período, capacidade muito maior de velocidade.
Sistema: se estiver usando na perna, pode ativar com teste de Foco, poder que permite aumentar sua velocidade de
deslocamento (x2) por até 1 cena/5 minutos. O objeto amplia ou reduz de tamanho conforme as transformações de
forma do Licantropo. Também pode ser usado por qualquer outro ser, embora lhe conceda apenas 50% de velocidade
adicional com teste de WILL para ativar. Pode ainda ser usado dois destes itens, embora um cada perna, para que o
valor seja aumentado em mais 100% do corpo original (no caso, 3x ao invés de 2x).

Máscara Formata
Um tipo de máscara feita de pele de animais e benzida em ritual. Aquele que a usa, pode mudar a sua aparência
por um pequeno período de tempo.
Sistema: ao ser colocada na face, se o seu usuário se concentrar em uma pessoa conhecida, pode mudar sua forma
externa para a dessa pessoa por até 1D10 horas, desde que não seja retirada a máscara de seu rosto. Após retirar a
máscara, uma nova forma só pode ser assumida após 5 minutos. Note que apesar da carapaça externa, os Atributos e
demais características não mudam, nem mesmo a voz. Se a máscara for cortada, rasgada ou danificada de alguma forma,
70
perde seu poder, necessitando ser feito uma nova com novos materiais e ritual – não pode ser usado o que sobrou dessa
máscara em um ritual para uma nova.

Seiva Tegon
Desenvolvida por um antigo Serpiu chamado Tegon, da qual vem seu nome, consiste em uma mistura de seivas de
plantas e água limpa com o poder dos Licantropos de uma forma peculiar que os Serpius possuem (o que torna
mais complicado para outros seres executarem o ritual). Aqueles que beberem dessa mistura têm os efeitos de
venenos naturais e quase todos os sobrenaturais eliminados de seu corpo, assim como alguns efeitos de poderes
que afetem a mente e o corpo de forma constante.
Sistema: efeitos de venenos são curados em 1D6 turnos, enquanto que sobrenaturais possuem uma chance de 50%
(valor pode alterar dependendo da potência do veneno, inclusive para valores de maiores probabilidades de cura) de
poderem ser curados da mesma forma.

Veneno Mashita
Outro item desenvolvido por um antigo Serpiu chamado Mashita. A mistura de plantas e o poder do Serpiu cria uma
pasta que pode ser passada em uma lâmina que então passa a causar envenenamento por alguns dias se não for
lavada. O veneno tem efeito sobrenatural.
Sistema: a cada 10 minutos o afetado deve fazer um teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade), se
falhar perde 1D4 Pontos de Vida, sendo que, pelo menos 1 ponto destes perdidos, não podem ser recuperados nem
com seu fator de cura normal e nem com poderes de cura e cicatrização. O efeito do veneno dura por 1D4 dias. O seu
efeito pode ser eliminado através de poderes ou rituais específicos de cura contra doenças e males sobrenaturais, mas
não poderes de cura normais (que só recuperam PV). Também é possível algumas misturas com antídotos contra
venenos potentes tradicionais da natureza (antiofídico), mas necessitam de determinado estudo no sangue da vítima o
uso do mesmo para chegar na fórmula que funcione – dependendo da vítima e de seu tempo de vida, talvez não haja
tempo suficiente para achar a cura de forma científica.

>> Gêmeas (item único)


Um par de cimitarras idênticas com cabo cravejado de pequenas esmeraldas. Quando o Serpiu toma sua forma
Bestial, outras duas espadas surgem em suas outras duas novas mãos, mas podem ser desconjuradas (e
conjuradas novamente) se assim desejar. Pode ser usado um poder exclusivo em que seu corte, ao invés de
causar dano, cura o alvo de ferimentos e venenos (inclusive sobrenaturais).
Atual usuário: de posse de Mesha (atual rainha dos Serpius).
Sistema: cada cimitarra causa dano de 2D8+FR com IP÷4. Se acertado com o
Corte da Cura, passa a curar 2D6 Pontos de Vida e fechar ferimentos de até 2cm
por corte – além de chance de 80% de curar venenos (alguns venenos
sobrenaturais mais potentes ou determinados poderes podem reduzir esta
probabilidade). Para cada Corte da Cura é necessário 1 ponto de Essência.

OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos
citados. Inclusive variações para seres que não sejam Licantropos.

APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo
Aprimoramentos para Licantropos.

71
SHARKIANOS

“O mar é o nosso lar, mas precisamos nas selvas de pedra e mármore


profanar. Dominamos os mares para impedir que nossa terra seja tomada por
homens de Morrigan. Nossos irmãos precisam entender. Precisamos vencer,
somos os predadores dos mares, os Sharkianos!”

INTRODUÇÃO
Os Sharkianos são um tipo de Licantropo que mistura homens com tubarões.

Ferozes e sanguinários, foram os que mais relutaram em terminar a


guerra. Aprenderam a amar seus irmãos Licantropos, mas consideram que
a maioria dos humanos foram corrompidos, tornando-se seres de
Morrigan. Por causa disso, é cada vez mais raro procriarem com humanos.

HISTÓRIA
Durante a Guerra Licantrópica diversas subespécies de Sharkianos foram extintas. As restantes se
mesclaram tanto que não há nenhum tipo de modificador físico, mental ou psicológico considerável. Dentre
os Licantropos de destaque, estes são os menos populosos. Principalmente porque a maior parte da raça
vive reclusa nos mares, evitando procriar com humanos.

ESTRUTURA SOCIAL
Seus encontros e rituais são feitos em locais submersos ou em praias, encostas e ilhas desertas.

O atual Rei dos Sharkianos se chama Telmirá. Ele evita aparecer até mesmo quando existe alguma convocação
entre os representantes das raças dos Licantropos, mas seu povo o vê com certa frequência. Essa conduta
reclusa estimula a mesma ação nos demais Sharkianos e tem relação com o grande plano da raça em controlar a
raça humana, a qual considera manipulada por Morrigan. Como os demais Licantropos não seriam a favor disso,
preferem se manter afastados a brigar com estes. Seja qual for o plano, os Sharkianos parecem estar cada vez
mais confiantes e certos de que o momento está próximo.

Outro ponto diferente das demais raças de Licantropos é que Telmirá dissolveu o Conselho. Ele reina absoluto e
institui um regime de monarquia hierárquica que um dia passará para um de seus três filhos – o mais velho por
ordem natural. As demais hierarquias seguem normalmente como nos demais.

MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Sharkiano passa por mudanças físicas/mentais
que lhe afetam conforme o ambiente em que está. Quando estão fora d’água, recebem os seguintes ajustes:
+4 em FR e CON, +1 AGI, DEX e PER, -3 em CAR. Bônus de +20 PVs iniciais e +1 de PV por nível (a partir do
nível 2). Podendo atingir valores máximos, na forma Humana, de acordo com a tabela mais adiante. Quando
dentro d’água, seus modificadores recebem ainda os seguintes bônus (que podem ultrapassar seus limitadores
raciais), acumulativos com os que recebe em terra: +2 CON e +5 AGI, DEX e PER.

72
LIMITADORES RACIAIS DO SHARKIANOS

ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA

FR 40 INT 35

CON 40 WILL 35

AGI 35 PER 35

DEX 35 CAR 25

OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25

ALIMENTAÇÃO ESPECIAL
Os Sharkianos possuem uma alimentação pouco diferenciada dos demais. Eles têm um desejo quase irracional por
carne e sangue. No entanto, beber sangue não tem o mesmo efeito que nos Vampiros, Gárgulas e alguns
Demônios, simplesmente é um desejo como o de beber água – inclusive podem substituir a água por sangue.

O simples cheiro do sangue quando não está bem alimentado pode leva-lo ao frenesi (normalmente teste de WILL
com aumento de um nível de dificuldade, mas pode variar conforme circunstâncias).

FORMAS (MODIFICADORES)

Híbrida
Forma guerreira do Sharkiano em que possui características tanto do homem quando do animal. Nesta
forma aumentam sua altura em até 1,2m, atingindo altura média entre 2 m e 3m. Nesta forma sua pele tem
uma cobertura de escamas placoides e lisas, com cores que
vão do branco aos mais variados tipos de azul, cinza e negra –
algumas vezes até misturada (variando conforme versão
animal). Estas escamas permitem que se mova mais rápido
dentro d’água e também protege seu corpo contra danos.

Sua cabeça é muito similar à cabeça de um tubarão, inclusive com


a enorme boca com diversos dentes mortíferos e inclinados para
dentro (o que evita que uma presa mordida consiga escapar sem
se dilacerar). Seus dentes são substituíveis, ou seja, se refazem
rapidamente em pouco tempo se perdidos ou arrancados (4x mais
rápido que em qualquer outro Licantropo). Nas costas ou na parte
posterior da cabeça possuí de uma a três barbatanas e entre seus
dedos das mãos e dos pés têm membranas que facilitam seu
deslocamento dentro d’água. Sua coluna vertebral termina em uma
extensão de uma cauda de ponta bifurcada com comprimento equivalente à metade de sua altura. Dentro d’água
respiram através de cinco ou sete fendas branquiais no seu pescoço.
Modificadores: Olfato superapurado (bônus de dois níveis de dificuldade quando dentro d’água ou um nível se fora
d’água), podendo sentir um cheiro, principalmente de sangue a Quilômetros de distância. Tem ainda Audição apurada
(bônus de um nível de dificuldade); +3 em FR e CON, +2 em AGI e DEX; -3 em CAR e aparência zero. QUANDO
SUBMERSO não possuem os redutores que as demais criaturas (não tem modificadores de força ou movimentação em
baixo d’água), acumulativos com o anterior, de +3 em AGI e DEX. Sua pele concede uma proteção natural de IP4 contra

73
danos cinéticos e contundentes, IP3 contra balísticos, IP2 contra cortantes e IP1 contra destrutivos – não tem resistência
contra danos com base em fogo.
Comunicação: conseguem emitir um sinal telepático em uma frequência possível de ser captada por outros
Sharkianos, dessa forma pode se comunicar mentalmente – dentro ou fora d’água – com qualquer outro Sharkiano.
Isso também permite que mantenha contato com Psíquicos com poderes de Telepatia. Mas só pode entender telepatas
se os mesmo assim desejarem falar com ele – não sendo possível captar uma conversa entre dois telepatas.
Garras: dano de 1D10+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 3D10+FR com IP÷2.
Natação: seu deslocamento dentro do mar também recebe bônus de 3m e não tem modificadores de força ou
movimentação em baixo d’água.

Animal
Forma de animal: tubarão. Normalmente os de
Origem Humano, quando nesta forma, possuem
um aspecto menos selvagem; diferente dos de
Origem Animal que são bem mais selvagens e
assustadores.
Modificadores: bônus e poderes relacionados aos
sentidos como na forma Híbrida, além disso tem +3 em
AGI e aparência zero. Nesta forma sua visão é muito

prejudicada, sendo quase cego (recebe aumento de dois níveis de dificuldade em testes de visão).
Comunicação: igual ao da forma Híbrida.
Garras Traseiras: dano de 1D4+FR com IP÷2.
Bicada: dano de 1D4+1+FR com IP÷2.
Natação: seu deslocamento dentro do mar também recebe bônus de 6m por turno e não tem modificadores de força
ou movimentação em baixo d’água.

TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO
TEMPO DECORRIDO PARA
FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA
COMPLETAR A METAMORFOSE

HUMANA HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA HUMANA

HUMANA ANIMAL 1 turno/5 segundos ANIMAL HUMANA

ANIMAL HÍBRIDA 1 turno/5 segundos HÍBRIDA ANIMAL

No entanto, os valores devem ser modificados conforme os respectivos modificadores que possua (como o tipo
de Origem e a Subespécie que seja). Caso o tempo de mudança de forma, com os respectivos modificadores,
caia para menos de 1 turno, considera-se que a transformação ocorre em um tempo antes que o turno de ação
acabe (modificando-se automaticamente as características e atributos de acordo com a forma).

O FRENESI
O frenesi nesta espécie de Licantropo é mais forte do que nas demais, tendo aumento de um nível de dificuldade
para resistir a possíveis situações de perca de controle de sua besta interior.

74
ARTEFATOS SHARKIANOS DE DESTAQUE

Cergones
É um tipo de lâmina de osso (de animais) com uma empunhadura traseira, ou seja, quando empunhada a lâmina
aponta para frente e não para cima como uma espada, punhal ou faca. Sua lâmina tem formato triangular e é toda
cerrada nas laterais. Normalmente é usada de forma dupla, com um Cergones em cada mão.
Sistema: dano de 2D6+FR com dano de corte e 2D8+3+FR quando usado para perfurar – ambos com IP÷3 (iniciativa -1);
quando não empunhada por um Licantropo, a arma passa a ser de IP÷2, pois se torna um pouco mais fraco seu poder.

Cergones Maximum
Versão mais poderosa e rara de uma Cergones. É maior e possuí um espírito aprisionado dentro dela (de forma
voluntária ou não, embora voluntariamente seja ainda mais raro).
Sistema: dano de 2D8+FR com dano de corte e 2D10+3+FR quando usado para perfurar – ambos com IP÷4
(iniciativa -3); quando não empunhada por um Licantropo, a arma passa a ser de IP÷3, pois se torna um pouco mais
fraco seu poder.

Luminosis
Usa uma pérola do mar abençoada que passa a poder emitir raios UV com uma luz forte o suficiente para iluminar
uma sala como se fosse uma lâmpada.
Sistema: ilumina como uma lâmpada de 100W padrão, mas com raios UV. Para qualquer pessoa ou Licantropo, isso
não é um problema, mas pode causar dano em qualquer ser que tenha a luz do sol como fraqueza (como Vampiros, por
exemplo) – siga a regra específica para cada ser como se fosse luz do sol. Pode ser ativada e desativa conforma sua
vontade, desde que esteja em suas mãos. Caso não seja um Licantropo a usá-la, pode ser testado o WILL do
personagem com aumento de um nível de dificuldade.

Mandibular
Item muito comum entre os Sharkianos. É um tipo de colar místico feito com a mandíbula de um tubarão ou outro
Sharkiano morto em combate honrado. Não só é usado em honra daquele que foi morto como concede melhores
capacidades de combate em terra.
Sistema: o usuário, quando em terra firma, recebe bônus de +2 para AGI e DEX.

>> Orbiton (item único)


Um glóbulo branco, parecido com uma pedra do mar de uma ostra, mas com um leve brilho azulado no seu
centro. Concede uma proteção extra contra danos físicos e mentais.
Atual usuário: de posse de Telmirá (atual rei dos Sharkianos).
Sistema: concede IP extra de 50 pontos para danos comuns e de 20 pontos para Destrutivos. Ataques mentais recebem
aumento de um nível de dificuldade para lhe afetar e qualquer teste
de resistência o usuário tem bônus de um nível.

OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e


diferentes dos citados.

APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e
indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.

75
Raças Inimigas

76
FOMORIANOS

“A mãe da noite nos criou para acabarmos com os filhos de seus inimigos. Ela nos dá tudo e nós devemos seguir
a função para que fomos criados. Seremos líderes um dia! Seremos os senhores Fomorianos!”

INTRODUÇÃO
Fomorianos são criaturas que também são descendentes de seres de Arcádia a muito abolidos deste plano pelos
antepassados dos Licantropos que lá ainda vivem. Estes seres são frutos da Deusa Morrigan, a Rainha Negra. São
versões distorcidas dos Licantropos, muitas vezes tendo misturas de mais de uma raça de Licantropo: os mais
comuns têm uma aparência similar aos Lupinos, embora possuam listras negras pelo corpo, cauda similar aos
Ferinos e chifres (um ou mais pares na região da cabeça).

Estas criaturas são totalmente bestiais e violentas. Muitas vezes são mais selvagens do que civilizadas. São
egoístas, gananciosas e mesquinhas, mas facilmente se unem em bandos, pois são covardes. Nutrem um ódio
natural pelos Licantropos, em especial pelos Lupinos devido suas histórias de guerras passadas. Os Fomorianos
muitas vezes podem ser encontrados, na sociedade humana, entre motoqueiros, membros de gangue, bandidos,
traficantes e terroristas. Os que possuem maior inteligência podem ser vistos como grandes líderes em
organizações criminosas.

HISTÓRIA
Conforme contada a história, Balor do Olho Diabólico foi responsável por um grande golpe que venceu os Lupinos
e os fez seus escravos. Por um longo tempo guerrearam com os demais Licantropos enquanto mantinham os
Lupinos como escravos. Foi Bres, neto de Dana, quem liderou uma rebelião que culminou na libertação dos
Lupinos e derrota dos Fomorianos. No entanto, Balor foi derrotado e afugentado, mas não foi morto. Ele é ainda
o líder supremo dos Fomorianos. Com centenas de anos, foi abençoado com a juventude eterna por Morrigan.

77
Com um número inferior a todos os Licantropos, ainda se unem em ataques esporádicos ou se aliam a outros
seres, até mesmo humanos corruptos, para atacar seus rivais. Alguns se aliam às grandes empresas que agridem
o meio ambiente para afetar os Licantropos destruindo parte de seu habitat natural. Por isso, alguns Fomorianos
podem ser encontrados entre caçadores de tubarões (secretamente tentando exterminar Sharkianos), caçadores
de pele de cobra e outros animais (para matar Serpius, Lupinos, Bearatus etc.), exterminadores de pragas (para
acabar com Raktins, Corvius etc.), entre outros. Existem inclusive alguns que se aliam às organizações
paramilitares para terem mais poder e eliminar seus inimigos.

Balor vive atualmente no interior da Inglaterra, mas constantemente é visto em países mais pobres na África, na
Ásia e na América do Sul. Conta-se que ele está preparando um grande plano para uma nova guerra contra todas
as raças de Licantropos. Enquanto isso, ataques menores acontecem contra tribos de Licantropos em todo o globo.

ESTRUTURA SOCIAL
Não possuem uma sociedade bem estruturada, embora Balor tenha tentado arrumar da melhor maneira
que pode. Existem classes que representam status de comando, mas quase todos são iguais quando fora
das guerras e missões especiais.

STATUS SOCIAL
Imperador
É a nomenclatura que o próprio Balor se deu no status de líder supremo dos Fomorianos. É quase uma
unanimidade entre seu povo que Balor continue como o líder dos Fomorianos, não só por respeito, mas
principalmente por medo. Balor é cruel e impiedoso, até mesmo com os seus que falharem em missões.

Guerrilheiros das Trevas


São a elite dos guerreiros Fomorianos. Composta pelos mais fortes, poderosos e fiéis à Balor.
Respeitados e temidos pelas demais castas, funcionam como gran des generais nas guerras e
normalmente estão cercados por outros Fomorianos como líderes de pequenos bandos locais.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 40.

Feiticeiros
Como são chamados os Fomorianos manipuladores de magia ou mestres em rituais espirituais.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 20.

Corrompidos
São os Licantropos que se corromperam e se renderam aos poderes de Morrigan e seus irmãos das
trevas, tornando-se parte dos Fomorianos. Embora normalmente não sejam líderes ou mesmo
comandados por Fomorianos, são temidos e respeitados, pois possuem mais poderes que a maior
parte dos Fomorianos (da classe dos Ordeiros, e muitas vezes até de Feiticeiros ou mesmo dos
Guerrilheiros das Trevas).
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 1.

Horda ou Ordeiro
São nomes dados a todo o restante da massa de Fomorianos que não se enquadram nas categorias anteriores.
É a maior parte da espécie que se encontra nesta categoria. Sendo por volta de 80% de todas a raça.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 1.

78
SOCIEDADE FOMORIANA E OS OUTROS

HUMANOS
São vistos como seres volúveis e na maioria das vezes de fácil manipulação. Aproveitam-se e procriam com esta espécie.
Gostam de viver entre eles devido à ganância e corrupção existente neste povo. Assim como utilizam de seu arsenal bélico e
tecnológico para atingir seus inimigos Licantropos.

CORROMPIDOS
Poderosos e abençoados por Morrigan é como são vistos estes Licantropos. A maior parte teme estes seres e nutrem certo
respeito por causa disso. O que não significa que tenham confiança ou aceitem facilmente serem liderados por estes (o que
também não é muito comum).

VAMPIROS
Considerados possíveis aliados em alguns casos.

GÁRGULAS
Assim como os Vampiros, também são vistos como possíveis aliados, mas em contrapartida, os Guardiões da Humanidade são
inimigos prováveis, por isso evitam o contato até descobrirem realmente qual o lado da Gárgula.

IMORTAIS
Não confiam ou se aliam na maioria das vezes, mas como são volúveis como os humanos, existem exceções.

DEMÔNIOS, DEMONITAS, AZIFHS e DAEMONS


Possíveis aliados.

ANJOS, CELESTIAIS e NEPHILINS


Não são exatamente inimigos, mas podem ser rivais poderosos, por isso preferem manter distância e que ignorem
sua existência.

NORAD
Não existe nenhum Fomoriano (oficialmente) nas tropas dessa organização. Nenhum Fomoriano confia nesta e até
mesmo possuem certo temor.

RELIGIÃO
Possuem denominações de Deuses praticamente idênticas ao dos Licantropos, mas veneram os filhos de Lug
(Morrigan, Dectera e Ler) e os filhos de seus filhos. Acima de todos, veneram Morrigan, que é vista como a
Grande Deusa criadora da espécie.

Não possuem consideração por nenhum outro Deus Superior ou Menor. Mas possuem certo respeito e medo por
seres espirituais e demoníacos – aos quais invocam em seus rituais. Também não possuem datas comemorativas,
mas ocorrem de tempos em tempos festas repletas de tortura contra humanos e inimigos capturados, assim
como grandes orgias e violência sexual contra os capturados.

FISIOLOGIA BÁSICA
A seguir, serão descritas características comuns da raça, suas alterações físicas e genéticas, fraquezas e
habilidades naturais.

CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS


Assim como nos Licantropos, há uma chance de 50% de um filho de um Fomoriano com um ser humano
normal tornar-se um Fomoriano – embora um filho de dois Fomorianos sempre nasça como um.

79
Quando atingem a sua adolescência, os Fomorianos passam pela
transformação genética conhecida como Renascimento. Esta
transformação nada mais é que a mudança, pela primeira vez, para sua
forma Original involuntariamente. Mesmo antes dessa mudança, ainda
como humanos, é costume os jovens e crianças serem apresentados e
frequentarem as reuniões de Fomorianos para que já comece sua
preparação e conhecimento das tradições e metas de seu povo. Logo
após o Renascimento, os feiticeiros preparam um ritual para que
Morrigan abençoe os renascidos – algumas vezes o ritual é
acompanhado por Balor e isto é visto como uma benção ainda maior.

Após este ritual, o Renascido passa por um teste de maior idade no qual deve matar, sem nenhuma arma
além de seu próprio corpo, um animal de porte considerável: preferencialmente lobos por causa dos seus
maiores inimigos (os Lupinos). Os mais ousados tentam matar até mesmo um Licantropo, mas isso
normalmente acaba com a morte do Renascido.

Em sua transformação genética, durante o Renascimento, o Fomoriano passa a se tornar mais forte e ágil, além
de ampliar seus sentidos. Entretanto torne-se mais violento e selvagem, perdendo facilmente o controle para sua
besta interior. Devido a estes fatores, sistematicamente, são feitos os seguintes ajustes ao Fomoriano: +3 em
FR, CON, DEX e AGI, +2 em PER e -4 em WILL. Mesmo antes do Renascimento, um futuro Fomoriano já nasce
com os seguintes modificadores na aparência e em seu carisma: -2 em Aparência e -4 em Carisma.

Os limitadores de atributos também diferem para um Fomoriano. Podendo atingir valores máximos, na forma
Humana, de acordo com a tabela abaixo:
Limitadores Raciais do Fomoriano

ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA ATRIBUTO LIMITE NA FORMA HUMANA

FR 40 INT 35

CON 40 WILL 30

AGI 40 PER 35

DEX 40 CAR 25

OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25

NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS


Funciona da mesma forma que nos Licantropos.

LONGEVIDADE
Por causa do grande vigor e regeneração, a raça possui um tempo de vida muito longínquo. O tempo de vida
varia em torno de 200 anos. Embora com um tempo de vida natural tão longínqua, acabam morrendo muito
cedo devido aos combates existentes contra os Licantropos, a maioria morrendo entre 20 e 30 anos.

RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS


Assim como os Licantropos, o corpo do Fomoriano se recupera e regenera rapidamente. Muito mais rápido que um
Licantropo, inclusive, mas não possuem o Vigor de seus inimigos. Este fator de cura tem seus valores relacionados

80
à Constituição (CON) do Fomoriano e diferenciado conforme as circunstâncias em que se encontra: dentro de um
combate ou fora de ação combativa. Dentro de um combate a recuperação é mais intensa devido à mensagem de
urgência que a mente envia para todo o corpo, liberado químicas que aceleram a recuperação.

RECUPERAÇÃO

RECUPERAÇÃO EM RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO EM RECUPERAÇÃO FORA


CON CON
COMBATE FORA DE COMBATE COMBATE DE COMBATE

1 – 10 1PV a cada 4 rodadas 1PV a cada 20 min 41 – 45 6PVs por rodada 6PV por min

11 – 15 1PV a cada 2 rodadas 1PV a cada 10 min 46 – 50 7PVs por rodada 7PV por min

16 – 20 1PV por rodada 1PV por min 51 – 55 8PVs por rodada 8PV por min

21 – 25 2PVs por rodada 2PV por min 56 – 60 9PVs por rodada 9PV por min

26 – 30 3PVs por rodada 3PV por min 61 – 65 10PVs por rodada 10PV por min

31 – 35 4PVs por rodada 4PV por min 66 – 69 11PVs por rodada 11PV por min

36 – 40 5PVs por rodada 5PV por min 70 – 75 12PVs por rodada 12PV por min

E assim por diante...

Da mesma forma que seus ferimentos se cicatrizam em grande velocidade, seus membros ou partes de seu
corpo, quando arrancados do mesmo, podem voltar inteiros. Este poder de regeneração está intimamente
ligado com o poder do Fomoriano condizente ao seu nível em ficha. Veja a tabela adiante que relaciona o
tamanho da regeneração com o nível do personagem:
REGENERAÇÃO

NÍVEL REGENERAÇÃO NÍVEL REGENERAÇÃO

1 Regenera 0,5cm³ por dia 6 Regenera 3cm³ por dia

2 Regenera 1cm³ por dia 7 Regenera 3,5cm³ por dia

3 Regenera 1,5cm³ por dia 8 Regenera 4cm³ por dia

4 Regenera 2cm³ por dia 9 Regenera 4,5cm³ por dia

5 Regenera 2,5cm³ por dia 10 Regenera 5cm³ por dia

E assim por diante...

Como nos Licantropos, ataques considerados agravados têm grande possibilidade de não poderem ser
regenerados e ainda se tornarão cicatrizes permanentes.
POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO DE DANOS AGRAVADOS

TIPO DE DANO POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO

Elementos naturais 90%

Sobrenaturais 85%

Fogo 80%

Mágicos 80%

Fogo mágico 75%

Sagrados ou Demoníacos 70%

Chamas negras ou similares em poder 10%


OBS.: O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração.
Quem faz o teste é o próprio Jogador da personagem que sofreu o golpe.

81
DANOS AGRAVADOS
São os danos críticos (sucesso crítico) causados por poderes mágicos, sobrenaturais, sagrados ou demoníacos
e danos relativos a elementos naturais (água, terra etc.). No caso destes danos, a capacidade de regeneração
do Fomoriano pode não funcionar completamente (como explicado anteriormente) e ainda causar cicatrizes de
batalha em seus corpos. Estas cicatrizes acompanham em ambas as formas.
OBS.: apesar de não ser um dos 4 elementos básicos, neste caso, o raio é considerado como um igual.

FOGO
Funciona da mesma forma que nos Licantropos.

PRATA
Diferente dos Licantropos, os Fomorianos não possuem qualquer tipo de vulnerabilidade à prata.

MORTE
Os Fomorianos não só morrem de velhice como também devido à acentuada quantidade de dano. Caso
receba dano que o leve a valores menores do que -20PVs, o Fomoriano morre sem chances de regenerar.

Quando leva dano suficiente para que o leve a inconsciência, tende a voltar à forma Original. Entretanto, pode
tentar fazer um teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade) para manter a forma Humana –
esteja ou não nesta forma no momento da perda da consciência.

FORMAS
Os Fomorianos possuem apenas duas formas: Humana e a Original.

Humana
Forma idêntica a qualquer ser humano. Normalmente são mais rústicos, antipáticos e feios.
Modificadores: já mencionados após o Renascimento.

Original
Forma guerreira do Fomoriano em que possui características
mais fortes da raça. São bestas animalescas com forma
bípede, mas possível ficarem em quatro patas – aumentando
em 25% sua velocidade de movimento desta forma. Variam
muito nas características, mas o que predomina são os de
aparência similar aos Lupinos, com traços de Ferinos, listras
negras pelo tronco (e algumas vezes outras partes do corpo)
e um ou mais pares de chifres – normalmente um par frontal
e os demais são voltados para trás ou outra direção
qualquer. Alguns também possuem um par a mais de braços
e pernas arqueadas como as de um animal.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de dificuldade, considere
capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); +5 em FR e CON, +3 em AGI e DEX; -2

em CAR e aparência zero; salto ampliado (aumentado em 50%).


Garras: dano de 2D6+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 3D6+FR com IP÷2.

82
TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO
TEMPO DECORRIDO PARA
FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA
COMPLETAR A METAMORFOSE

HUMANA ORIGINAL 1 turno/5 segundos ORIGINAL HUMANA

O FRENESI
Funciona da mesma forma que nos Licantropos, mas os Fomorianos afetados
com este estado podem escolher, no momento da falha do teste (em casos
rotineiros e simples o teste tem aumento de um nível de dificuldade), entre
dois modos: Frenesi Selvagem e Frenesi de Sobrevivência.

O Frenesi Selvagem é exatamente igual ao dos Licantropos (veja detalhes


em Frenesi, Licantropos), enquanto que o Frenesi de Sobrevivência torna o
Fomoriano um fugitivo desesperado por manter-se vivo. Ele foge desesperadamente do alvo do Frenesi. Qualquer
obstáculo, amigo ou inimigo, ele vai atacar (mas não irá parar) para poder continuar em fuga. Apenas quando tiver
certeza que se livrou da fonte do Frenesi (o que muitas vezes pode levar vários minutos mesmo não estando à
vista) pode sair deste estado – algumas situações necessitam de teste de WILL para poder desativar isto.

PODERES
Fomorianos possuem poderes especiais, os mesmos usados pelos Licantropos do Caminho de Lugh: as DÁDIVAS
NEGRAS (Animalismo Negro, Corrupção da Alma e Necromancia Lican) como são chamadas pelos Licantropos,
mas estas são conhecidas entre os Fomorianos como DONS SAGRADOS. Existem quatro poderes
compartilhados com os Licantropos corrompidos, embora um deles seja mais facilmente aprendido pelos
Fomorianos devido sua essência repleta de energia maligna: Morganis.

ESSÊNCIA VITAL
Assim como os Licantropos, possuem o mesmo tipo de energia, embora nitidamente maligna de força quase
oposta, embora podendo executar os mesmos efeitos das Dádivas Negras (ou Dons Sagrados) e do poder
Morganis que aprenderem. Um Fomoriano possui valor de Essência Vital igual ao seu WILL (Valor Final) +10
+ seu nível, evoluindo em +1 a cada nível se tiver 15 ou mais no Atributo INT durante a passagem de nível.
Os pontos de essência gastos são recuperados com as mesmas regras de Licantropos.

FEITICEIROS
São os Fomorianos que aderiram à devoção especial a um único Deus entre os filhos de Lugh. Desta forma,
assim como acontece aos Licantropos, precisam seguir desígnios de vida especiais, impostos pelo deus ou
deusa que seguem, recebendo em troca poderes especiais. Detalhes dos desígnios de vida podem ser vistos
no capítulo Licantropos.

EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
A evolução dos Fomorianos funciona como qualquer outro personagem, sendo que seus poderes (Dons) podem
ser adquiridos através de Pontos de Evolução.

83
SNOKER

“Shhhh...sssilêncio...shhh...nósss sssó queremosss sseu ssangue”

INTRODUÇÃO
Um Snoker foi uma raça híbrida que mistura cobra e ser humana, criada a partir da
corrupção de Licantropos Serpius. São inferiores fisicamente e só possuem parte de
suas capacidades, mas são excelentes espiões devido suas capacidades furtivas.

HISTÓRIA
Os primeiros Serpius que se corromperam e tornaram-se discípulos de Morrigan
foram amaldiçoados por grandes Xamãs dos Serpius e sofreram uma grande
mutação genética. Assim nasceram os primeiros Snokers. Eternamente presos à
sua forma bestial (sem a cauda) e a seus impulsos assassinos.

ESTRUTURA SOCIAL
Devido sua aparência, vivem a maior parte do tempo longe da civilização humana ou então necessitam de algum
tipo de disfarce. Não possuem uma sociedade estruturada. Vivem em bandos, sendo mais comuns nos esgotos,
que normalmente tem no mais forte ou mais esperto como um líder. No entanto costumam se aliar e até mesmo
obedecer aos Fomorianos – em alguns casos, até mesmo seres Infernianos.

FISIOLOGIA BÁSICA
A seguir, serão descritas características comuns da raça, suas alterações físicas e genéticas, fraquezas e
habilidades naturais.

CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS


Quando se acasalam com humanos ou Licantropos, há uma chance de 10% de um filho vir a ser um Snoker,
por isso preferem acasalar, com o intuito de procriar, apenas com membros da mesma espécie. No entanto,
quando têm filho com um Serpiu, essas chances aumentam para 30%. Como só possuem uma forma, as
mulheres humanas grávidas são raptadas quando próximas a terem o filho, se for um Snoker ele será criado
com o pai e amigos, caso contrário bebem seu sangue – em qualquer dos casos bebem o da mãe.

Um Snoker possuí os seguintes modificadores raciais: +4 em FR, CON, DEX e AGI, +1 em PER e -1 em WILL. Sua
aparência, obviamente, sempre será zero. Podem atingir valores máximos de atributos de acordo com a tabela:
Limitadores Raciais do Snoker

ATRIBUTO LIMITE RACIAL ATRIBUTO LIMITE RACIAL

FR 36 INT 20

CON 36 WILL 20

AGI 35 PER 30

DEX 35 CAR 20

OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25

84
NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS
Seus órgãos internos e suas necessidades fisiológicas são comuns como a qualquer outro mamífero. Sua
alimentação, entretanto, é um pouco diferente. Embora possam comer e até gostem, têm uma predileção por
beber sangue. É mais nutritivo e saboroso para seu corpo do que a água – mas não chega a ser uma
obsessão e tentação tão grande como é para um Vampiro.

LONGEVIDADE
Por causa do grande vigor e regeneração, a raça possui um tempo de vida muito longínquo. O tempo de vida
varia em torno de 200 anos.

RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS


Assim como os Licantropos, o corpo do Snoker se recupera e regenera rapidamente, embora não tão rápido
quanto estes. Eles também possuem o Vigor dos Licantropos, embora inferior quando em combate.
RECUPERAÇÃO

RECUPERAÇÃO EM RECUPERAÇÃO RECUPERAÇÃO EM RECUPERAÇÃO FORA


CON CON
COMBATE FORA DE COMBATE COMBATE DE COMBATE

1 – 10 1PV a cada minuto 1PV por hora 26 – 30 1PV a cada 4 rodadas 1PV a cada 5 min

11 – 15 1PV a cada 10 turnos 1PV a cada 30 min 31 – 35 1PV a cada 3 rodadas 1PV a cada 3 min

16 – 20 1PV a cada 7 rodadas 1PV a cada 15 min


36 1PV a cada 2 rodadas 1PV por min
21 – 25 1PV a cada 5 rodadas 1PV a cada 10 min

Da mesma forma que seus ferimentos se cicatrizam em grande velocidade, seus membros ou partes de seu
corpo, quando arrancados do mesmo, podem voltar inteiros. Este poder de regeneração está intimamente
ligado com o poder ao seu nível atual em ficha, ou seja, quanto mais experiência, idade e conhecimento
corporal que tenha, maior é sua capacidade de regeneração de partes perdidas de seu corpo.
REGENERAÇÃO

NÍVEL REGENERAÇÃO NÍVEL REGENERAÇÃO

1-3 Regenera 1,5cm³ por dia 16-20 Regenera 3,5cm³ por dia

3-5 Regenera 2cm³ por dia 21-25 Regenera 4cm³ por dia

6-10 Regenera 2,5cm³ por dia 26-30 Regenera 4,5cm³ por dia

11-15 Regenera 3cm³ por dia 31-35 Regenera 5cm³ por dia

E assim por diante...

Ataques considerados agravados têm grande possibilidade de não poderem ser regenerados e ainda se
tornarão cicatrizes permanentes. A possibilidade do Snoker conseguir regenerar varia com o tipo de dano:

TIPO DE DANO POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO

Elementos naturais 85%

Fogo, Sobrenaturais ou Mágicos 80%

Fogo mágico 75%

Sagrados ou Demoníacos 70%

Prata 30%

Chamas negras ou similares em poder 10%

OBS.: O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração.
Quem faz o teste é o próprio Jogador da personagem que sofreu o golpe.
85
ESSÊNCIA VITAL
Da mesma forma que os Fomorianos, possuem o mesmo tipo de energia, inicialmente para a execução de
seu poder Cobrat. Possuí Essência Vital igual ao seu WILL (Valor Final) + seu nível atual. Os pontos de
Essência gastos são recuperados da mesma forma que acontece com os Licantropos.

FRAQUEZAS E MORTALIDADE
PRATA
Assim como os Licantropos, possuem a mesma fraqueza (veja detalhes em Licantropos).

MORTE
O Snoker pode morrer de velhice assim como sofrendo uma acentuada quantidade de dano. Caso receba
dano que o leve a valores menores do que -10PVs, este morre definitivamente.

FORMA
São bípedes com o corpo todo escamoso e nas mais variadas
cores. Sua cabeça é como a de uma cobra, com enormes presas
em sua boca. Suas mãos terminam em garras, assim como seus
pés com dois ou três dedos.
Visão: enxergam apenas em curtas de distâncias (até 20m) e com as
bordas da imagem levemente desfocadas (não percebendo detalhes que
não estejam no centro do foco de sua visão). Recebem aumento de um
nível de dificuldade em qualquer teste de PER relacionado à visão.
Audição: sua capacidade auditiva é subdesenvolvida. Não pode ouvir
sons muito baixos embora possa perceber vibrações – um sussurro não
pode ser ouvido, mas pode pressentir a vibração no ar. Dessa forma,
sons baixos podem ser captados, mas não entendidos. Recebem
aumento de dois níveis de dificuldade em qualquer teste de PER
relacionado à audição.
Olfato: ao invés do nariz, usam nessa forma a língua para se guiar pelo
odor. Não propriamente através do cheiro, mas das partículas dispersas
no ar, que constituem o odor. Agitando constantemente sua língua, cada vez que é projetada para fora da boca,
uma secreção grudenta faz com que as partículas dispersas no ar fiquem aderidas às duas pontas, razão pela qual
ela vibra rapidamente para que a maior quantidade possível de elementos fique aderido às extremidades. Quando a
língua é retraída, antes de ser limpa e banhada novamente com a secreção, cada ponta, com a secreção contendo
as partículas coletadas no ar, é introduzida em um orifício localizado no céu da boca onde as partículas são
depositadas e analisadas. Isto é o suficiente para fornecer com precisão a direção. A análise rápida desses odores
permite, mesmo em completa escuridão, reconhecer o ambiente: indica formas e posições, mas de forma estática e
com pequeno delay – pois somente sabe as formas no momento que coloca a língua por inteiro de volta na boca.
Língua e fala: possuí dificuldade em se comunicar verbalmente devido à sonoridade que prende muito na
repetição de sons iguais ou similares com “s”.
Couraça: sua pele possuí grande resistência, concedendo IP3 para danos comuns e IP1 para danos destrutivos.
Garras: dano de 2D6+FR com IP÷2.
Mordida: suas presas causam dano de 1D8+FR com IP÷2.

86
PODERES EXCLUSIVOS
Os Snokers possuem alguns poderes especiais e existem até alguns raros que conseguiram desenvolver Dádivas
de Licantropos ou Dons Sagrados dos Fomorianos, entretanto isso é raro e deve ser sempre adquirido com
maiores custos tanto nas Dádivas (o valor de maior custo apresentado) quanto nos Dons Sagrados (o valor de
maior custo apresentado). Possuem um poder exclusivo chamado Cobrat – saiba mais no Capítulo Poderes.

EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
A evolução dos Snokers funciona como qualquer outro personagem, sendo que seus poderes podem ser
adquiridos através de Pontos de Criação ou Pontos de Evolução.

87
CARNIVOROUS WORM

“A terra tremeu ou é impressão minha? Ai! Algo me mordeu a perna. Está me


puxando para baixo! Socorro!”

INTRODUÇÃO
Estas criaturas bestiais de baixíssima inteligência são um tipo de verme sobrenatural
criado por Morrigan em Arcádia, mas banidos para o plano do Purgatório. É um tipo
de verme gigante e extremamente carnívoro, com predileção pela carne de
Licantropos. São muito usados pelos Fomorianos, aos quais emitem um cheiro que
nauseia estes vermes, por isso não têm o impulso de se alimentar destes. Além disso
possuem um instinto natural de obedecer aos Fomorianos.

FISIOLOGIA BÁSICA
A seguir, serão descritas características comuns da raça, suas alterações físicas e genéticas, fraquezas e
habilidades naturais.

CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS


Criaturas assexuadas que procriam a cada 3 meses conforme sua alimentação. Se estiverem mal alimentados,
esse tempo pode ser bem maior, chegando até 2 anos – se comerem o suficiente para ficarem vivos. Dão
origem à 1D6 vermes novos a cada nascimento, mas se estiverem muito enfraquecidos, o progenitor morre
durante o nascimento das crias. Os filhotes costumam ter tamanhos de 5cm até 30cm, mas em sua fase adulta
podem atingir entre 1 a 3 metros de comprimento. Sendo que quanto maiores, mais fortes são estas criaturas.

Os limitadores de atributos podem atingir valores máximos de acordo com seu tamanho:
Limitadores Raciais do Carnivorous Worm

COMPRIMENTO
ATRIBUTO
Até 30cm < 1m 1m 1,5m 2m 2,5m 3m

FR – CON 5 10 15 20 25 30 35

AGI 4 8 12 16 20 24 28

INT 1 2 3 4 5 6 7

PER 10 15 20 25 30 35 40

WILL 1 2 3 4 5 6 7

NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS


Expelem sólidos e líquidos na forma de uma gosma fedorenta que permeia seu corpo tornando-o muito
escorregadio e facilitando sua passagem por locais mais apertados. Isso também dificulta que sejam
agarrados, mas deixa marcas evidentes de sua passagem, além do cheiro que pode ser sentido a certa
distância (quando acima da terra) por seres com olfatos mais apurados.
Sistema: considere que para agarrá-los seja o atacante tenha, pelo menos, aumento de um nível de dificuldade –
variando conforme as circunstâncias.

88
LONGEVIDADE
Após seu nascimento, desenvolvem-se em média 10cm a cada semana, atingindo sua forma adulta e
comprimento máximo em poucos meses. Na fase adulta, costuma procriar a cada 3 meses e pode viver por
pouco mais de 100 anos, desde que bem alimentado. Ao se aproximar da morte por envelhecimento, fica mais
estacionário e lento, em no máximo duas semanas acaba cessando suas atividades físicas e seu corpo vai
apodrecendo e contaminando a terra em que tiver morrido. Outros vermes costumam se alimentar destes
corpos – até mesmo outros Carnivorous Worms.

RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO
Seu corpo possuí um sistema de cura e regeneração avançada, mas não tão forte quanto dos Licantropos ou
mesmo dos Fomorianos. Seu corpo se recupera na proporção de 1PV a cada 10 minutos e pode regenerar seu
corpo na proporção de 1cm³ a cada hora.

MORTE
Os Carnivorous Worms não só morrem de velhice como também devido à acentuada quantidade de dano.
Caso receba dano que zere seu valor de seus Pontos de Vida, ou deixe em pontuação inferior, esta criatura
fica inerte e seu corpo morre em poucos segundos.

FORMA
Seu corpo é anelado e com cores em diversos tons de verde (desde o
mais claro ao mais escuro, quase negro). Possuem 3 pares de olhos
circulares amarelados. Sua boca é formada de 4 a 6 maxilares
extensíveis com um grande dente na ponta. O interior de sua boca
possuí diversos dentes que contornam o círculo inicial de sua garganta.
Desta pode ser projetada sua língua avermelhada que possuí dentes que
cortam e fatiam seus alimentos à medida que são digeridos. Possuem de 3 a 6 pares de diminutas pernas com
garras nas pontas para ajudar no seu deslocamento.
Visão: percebem as imagens sem cores, mas em uma angulação de quase 360º. Possuem, no entanto, capacidade
limitada em distância, podendo ver somente até 10m de distância. Podem também enxergar em escuridão parcial e
perceber formas maiores em escuridão total.
Audição e Olfato: possui um tipo de sensor próximo a boca que percebe vibrações no ar e também odores,
funcionando tanto como um ouvido como um nariz. São seus sentidos mais apurados, principalmente a audição.
Recebe bônus de um nível de dificuldade em testes de olfato e dois níveis em teste de audição.
Mandíbulas: são usadas para locomover toda a terra a sua frente e assim abrir caminho por debaixo da terra, mas
também podem ser usadas para atacar alvos (dano de 2D8+FR com IP÷2).
Língua: pode esticar até 1,5m para fora da boca e pode ser usada para cortar alvos com seus dentes
(movimentando-se de maneira similar a um chicote). Também pode agarrar com mais força seus alvos e puxar com
mesma força do corpo. Causa dano cortante de 1D6+FR com IP÷2.
Couraça: sua pele possuí grande resistência, concedendo IP4 para danos comuns e IP2 para danos destrutivos
(para os de até 1,5m), IP8/6 para até 2m e IP10/8 para os de até 3m.
Aderência: podem aderir facilmente a quase todo tipo de estrutura, permitindo locomoverem-se por paredes e
algumas vezes até pelo teto.
Outros ataques: usam também seu corpo para esmagar alvos tal como uma cobra constritora ou mesmo erguem
1/3 de seu corpo frontal para dar um bote, assim como outros tipos de cobra o fazem.

89
KUNBO

“Esse cachorro é enorme! Espera! Isso não é um cachorro...não acredito! Ele tem chifres!”

INTRODUÇÃO
É um tipo de cachorro demoníaco. Fortes,
ferozes e inteligentes. Muito fiéis aos
Fomorianos e muito agressivos com todos os
outros seres. Com sua capacidade de
tomarem forma de cachorros comuns,
passam despercebidos.

FISIOLOGIA BÁSICA
A seguir, serão descritas características comuns
da raça, suas alterações físicas e genéticas,
fraquezas e habilidades naturais.

CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS


Cada gestação desta criatura gera uma ninhada de 2D6 filhotes, por causa disso, são muito comuns entre os
Fomorianos, como se fossem mascotes.

Os limitadores de atributos podem atingir valores máximos de atributos de acordo com a tabela:
Limitadores Raciais do Kunbo

ATRIBUTO LIMITE RACIAL ATRIBUTO LIMITE RACIAL

FR 28 INT 10

CON 28 WILL 30

AGI 40 PER 30

DEX 20 CAR 10

NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS


Como qualquer outro animal, suas necessidades e órgãos internos funcionam normalmente.

LONGEVIDADE
Vivem muito mais que cachorros, em torno de 100 anos.

RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO
Seu corpo possuí um sistema de cura e regeneração avançada, mas não tão forte quanto dos Licantropos ou
mesmo dos Fomorianos. Seu corpo se recupera na proporção de 1PV a cada 10 minutos e pode regenerar seu
corpo na proporção de 1cm³ por dia.

MORTE
Os Kunbos não só morrem de velhice como também devido à acentuada quantidade de dano. Caso receba
dano que reduzam seus Pontos de Vida a valores inferiores à -5, estes morrem.

90
FORMA
Animal
Como qualquer outro cachorro, mas nunca são cachorros pequenos ou de raças pequenas.
Modificadores: iguais a qualquer cachorro, mas mantêm sua capacidade regenerativa e intelectual.

Verdadeira
Sua Forma Verdadeira é de um tipo de cão com tamanho variando entre 1,5m e 2m (em 4 patas). Possuí
olhos dourados e brilhantes, orelhas grandes e pontiagudas, alguns com um par de chifres, ossos pontiagudos
saindo de sua coluna nas costas e um par de caudas ao invés de uma só.
Visão: visão apurada com capacidade de enxergar em escuridão parcial. Bônus de um nível de dificuldade em teste de
percepção relacionados à visão.
Audição e olfato: ambos bem apurados (bônus de um nível de dificuldade nos respectivos testes).
Resistência às chamas: é imune a qualquer ataque de fogo comum e resistente a outros tipos (recebe ¼ do dano
de ataques de fogo sobrenatural/mágico e metade do dano de chamas sagradas ou infernais – Chamas Negras causam
dano normal).
Mandíbulas: causa dano de 2D6+FR com IP÷2.
Garras das patas: causa dano de 1D6+FR com IP÷2.
Chifres: causa dano de 1D8+FR com IP÷2.
Couraça: sua pele possuí grande resistência, concedendo IP6 para danos comuns e IP4 para danos destrutivos.
Salto ampliado: capaz de saltar 2x mais do que o normal.
Baforada de Fogo: podem disparar uma baforada curta de fogo por sua boca. A baforada alcança até 1,5m de
distância e causam dano de 2D10 com IP÷2.

TEMPO DE TRANSFORMAÇÃO
TEMPO DECORRIDO PARA
FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA FORMA ATUAL FORMA PRETENDIDA
COMPLETAR A METAMORFOSE

ANIMAL VERDADEIRA No mesmo turno de ação VERDADEIRA ANIMAL

91
NERKAI

“Um demônio branco! Ele é muito rápido e


forte, não temos chance!”

INTRODUÇÃO
Individualmente é a criatura mais poderosa
criada por Morrigan. São bestas inteligentes,
mas sem capacidade de falar. Odeiam
Licantropos, principalmente Lupinos e são
superiores fisicamente. Até mesmo difíceis de
serem controladas pelos Fomorianos.

FISIOLOGIA BÁSICA
A seguir, serão descritas características comuns da raça, suas alterações físicas e genéticas, fraquezas e
habilidades naturais.

CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS


Os Nerkais só procriam com os de sua espécie. Atingem a fase adulta em dois anos apenas.

Suas características físicas são iguais e na maior parte das vezes superiores aos Licantropos. Possuem os
seguintes modificadores raciais: +10 em FR, CON, DEX e AGI, +4 em PER e -8 em CAR. Sua aparência,
obviamente, sempre será zero. Podem atingir valores máximos de atributos de acordo com a tabela:
Limitadores Raciais do Nerkai

ATRIBUTO LIMITE RACIAL ATRIBUTO LIMITE RACIAL

FR 70 INT 20

CON 70 WILL 20

AGI 60 PER 30

DEX 60 CAR 10

NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS


Seus órgãos internos e suas necessidades fisiológicas são comuns como a qualquer outro mamífero. Sua
alimentação é basicamente carnívora, seja fresca ou não.

LONGEVIDADE
A raça possui um tempo de vida muito longínquo, variando em torno de 500 anos.

RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS


Sua capacidade regenerativa é bem acelerada e igual entre todos da espécie.
Sistema: recupera 3PVs a cada turno/minuto.

Da mesma forma que seus ferimentos se cicatrizam em grande velocidade, seus membros ou partes de seu
corpo, quando arrancados do mesmo, podem voltar inteiros.
Sistema: regenera 5cm³ por dia.
92
Ataques considerados agravados têm grande possibilidade de não poderem ser regenerados e ainda se
tornarão cicatrizes permanentes. A possibilidade do Nerkai conseguir regenerar varia com o tipo de dano:

TIPO DE DANO POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO

Elementos naturais 95%

Fogo, Sobrenaturais ou Mágicos 90%

Fogo mágico 85%

Sagrados ou Demoníacos 80%

Prata 70%

Chamas negras ou similares em poder 60%

OBS.: O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração.
Quem faz o teste é o próprio Jogador da personagem que sofreu o golpe.

FRAQUEZAS E MORTALIDADE
LUZ FORTE
Luzes mais fortes irritam seus olhos, mas não causam nenhum dano.

MORTE
O Nerkai pode morrer de velhice assim como sofrendo uma acentuada quantidade de dano. Caso receba
dano que o leve a valores menores do que -20PVs, este morre definitivamente.

FORMA
Ser bípede com altura, na forma adulta, variando entre 2m e 3m. Seu corpo é muito musculoso e sua pele é
branca com diversas calosidades espalhadas por todo corpo – parecem que seu corpo é todo tramado como
em uma teia de aranha. Sua cabeça tem um par de olhos que se alargam por parte da lateral do corpo e sua
boca consegue se dilatar até três vezes o tamanho de sua cabeça devido à grande incisão lateral que tem na
face. Possuí enormes dentes pontiagudos e uma enorme língua que pode atingir até 1 metro para fora da
boca. Suas mãos possuem garras.
Visão: possuí visão de 300º, tendo apenas um pequeno ponto cego nas suas costas. Podem ainda ver quase que
perfeitamente na escuridão.
Aderência: podem aderir facilmente a todo tipo de estrutura, permitindo locomoverem-se por paredes e pelo teto.
Garras: causam dano de 2D6+FR com IP÷4.
Mandíbulas: causam dano de 2D8+FR com IP÷4.
Abalo Sonoro: pode emitir um grito capaz de atordoar alvos até 7m à sua frente (se falharem em teste de CON
com aumento de dois níveis de dificuldade). Os afetados ficam 1D4 turnos com dores fortes na cabeça e nos ouvidos
– qualquer reação dentro do tempo de atordoamento e após o primeiro turno atordoado, tem aumento de dois níveis
de dificuldade devido às dores ainda constantes.
Couraça: sua pele possuí grande resistência, concedendo IP15 para danos comuns e IP10 para danos destrutivos.
Supra Vitalidade: sua resistência física lhe concede ainda maior quantidade de Pontos de Vida (PVs x2).
Imunidade Sobrenatural: tem uma resistência sobrenatural que protege seu corpo de todos os tipos de danos e
poderes sobrenaturais, mágicos ou similares. Qualquer dano passado por sua proteção é reduzido pela metade.

93
Poderes

94
DÁDIVAS

É a nomenclatura dada aos poderes existentes e possíveis de serem aprendidos por Licantropos e demais raças
descritas neste livro. Algumas exclusivas, enquanto outras são liberadas para todos os Licantropos – embora
possuam melhor possibilidade de desenvolvimento para algum grupo ou subespécie específica.

AQUISIÇÃO DE PODERES
As Dádivas evoluem conforme o Jogador utiliza dos Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação de personagem na
construção da ficha) para a “compra/aquisição” destes novos poderes. Casa qual possuí seus próprios custos indicados
na descrição de poder. Algumas subespécies de Licantropos são mais propícios à alguns poderes, de forma que seu
custo é inferior, da mesma forma que alguns Regentes também possam ser mais propícios.

PRÉ-REQUISITOS
Além do custo dos Pontos de Evolução para a aquisição do poder, eles também apresentam um ou mais tipos
de pré-requisitos, indispensáveis para poder ser desenvolvido o poder. O personagem sempre deve atender a
todos os pré-requisitos para sua aquisição. Existem dois tipos:
.Nível Mínimo >>> Indicativo de nível atual mínimo do personagem. Sempre existe este pré-requisito em todos
os poderes, no entanto, os poderes mais básicos são considerados de nível 1, ou seja, não são empecilho durante
a criação do personagem;
.Poder Anterior >>> Indica um ou mais poderes de nível anterior que sejam necessários que o personagem já
os tenha aprendido e adquirido em ficha.

TEMPO DE ESTUDO
Todo treinamento é melhor e mais rapidamente desenvolvido com a ajuda de material escrito ou de um
mentor/mestre que já conheça o poder e passe para o personagem. Nestes casos, o tempo necessário para
aprender a Dádiva é inferior ao caso de aprender sozinho. A própria capacidade de entendimento,
memorização e raciocínio também podem permitir que reduza esse tempo.

Este tempo tem um valor inicial base que pode ser acrescido de tempo extra de treinamento/estudo conforme
cada poder. O tempo base de estudo e treinamento dos poderes das Dádivas é de 80 dias sem auxílio de mentor
ou material de estudo, 40 dias com o auxílio de pelo menos algum tipo de material de estudo detalhado e 20 dias com um
mentor que já tenha o nível pretendido. Este período pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que
queira evoluir) com aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído. Apenas 5
poderes ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.

EXECUÇÃO DOS PODERES


Para a execução dos poderes é necessária uma Perícia exclusiva: Foco. Veja mais detalhes no capítulo Novas
Perícias mais adiante. Além disso, os poderes demandam o gasto de Essência Vital para sua execução.

95
DÁDIVAS EXCLUSIVAS

São poderes exclusivos de alguns Licantropos ou seres


descritos neste livro. Devem ser realmente restritos e
apenas exceções devem ser feitas sob circunstâncias
específicas autorizadas pelo Mestre.

Devem seguir as mesmas regras dos demais poderes em


relação à sua aquisição (com Pontos de Criação ou Pontos
de Evolução), entretanto, diferente dos demais, não
possuem pré-requisitos para sua aquisição.

O primeiro poder é da subespécie dos Serpius e uma


versão distorcida e amaldiçoada deste poder, exclusiva, da
raça dos Snokers.

96
SERPEN

São poderes ou habilidade exclusivos dos Serpius. Possíveis apenas devido à estrutura de seus corpos.

Cuspidora
Comum em algumas espécies de Najas, desenvolve um mecanismo de entrega de veneno especializado, em que os
seus dentes da frente, em vez de libertar veneno através das pontas, têm uma abertura estriada na superfície frontal
que permite que impulsione o veneno para fora da boca. Embora normalmente referido como "cuspir", a ação é mais
como "esguichar". Uma vez pulverizado sobre a pele de uma vítima, o veneno atua como um tipo de ácido leve que
queima apenas no contato inicial e se evapora rapidamente. Se for introduzido no olho, pode causar uma sensação de
queimação severa e cegueira temporária ou mesmo permanente se não for limpo imediatamente e completamente.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento um nível de dificuldade
Sistema: pode ser disparado a uma distância de até 6m. Afeta diretamente em contato com a pele do alvo, causando
queimação com dano de 1D6 e IP÷4. Pode dar um número de “cuspidas” por hora igual ao valor de CON – sendo
renovado a cada hora. Gasto de 1 ponto de Essência por aplicação do veneno.
Teste da Perícia Foco: normal para criar/acertar o alvo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Evolução

Locomoção Ondulatória
Desenvolve uma capacidade musculatória de movimentação em ziguezague que lhe permite andar por sobre
lama, areia movediça e até líquidos.
Sistema: seu deslocamento é reduzido pela metade da velocidade de locomoção por turno. Não pode ser usado na sua
forma Humana, obviamente apenas para a cauda. Gasto de 1 ponto de Essência por 10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução

Peçonha Serpen
Produz veneno através de glândulas especiais que alteram a saliva, criando a toxina. Essas glândulas
raramente ficam vazias, pois são capacitadas a ter uma 'reserva' para vários botes seguidos. Suas presas ocas
e com uma abertura diagonal na extremidade, como uma agulha hipodérmica, ligadas diretamente às
glândulas de veneno e a parte oca constituem o mecanismo de inoculação deste veneno em uma vítima. A
abertura diagonal, em fenda, impede o entupimento durante a perfuração, garantindo a inoculação do veneno
no momento do bote, mesmo que este, por exemplo, atinja um osso. O veneno é uma variação mais fraca do
Veneno Lican usado na Guerra Licantrópica.
Sistema: pode ser usado apenas nas formas que possuem presas (Híbrida e Bestial), com exceção da forma Animal. O
veneno só pode ser tratado com soro antiofídico referente ao tipo de cobra que o Serpiu assume em sua forma Animal. Causa
dano de 1PV a cada 1 minuto que falhar em teste de CON com aumento de um nível de dificuldade. Cada nova mordida com
inoculação do veneno reduz o tempo do teste em 10 segundos, sendo o mínimo 4 segundos (1 turno), neste caso, cada nova
dose aumenta em +1PV perdido no caso de falha no teste. Pode dar um número de botes por hora igual ao valor de CON –
sendo renovado a cada hora. Em combate, um alvo afetado, se tiver recuperação de PVs por rodada, já perde esta que fica
em combate com o veneno – perde apenas 1PV, mais apenas se der botes suficientes para que o dano aumente para 2PVs.
Gasto de 1 ponto de Essência por aplicação do veneno.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
97
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 35 Pontos de Evolução

Pele Drakone
Cria uma camada de escamas mais rígida e modifica a estrutura de sua cabeça
em uma forma próxima aos dragões, assim como uma crista de cores fortes na
parte posterior da cabeça. Esta forma se dá à um elo que a raça já teve no
passado com os Dragões de Arcádia. Concede maior resistência aos danos,
inclusive à ataque de fogo.
Sistema: adiciona um IP de +7 para todos os tipos. Cria uma resistência maior contra
danos por chamas, tendo um IP extra de +10 pontos exclusivos para dano de chamas
(IP não é reduzido por chamas mundanas e nas demais elimina dois níveis de redução de
IP). A mandíbula, como é maior, também adiciona +1D de dano à sua mordida. A
transformação dura um turno para se completar, mas pode fazê-la no mesmo turno com
um gasto adicional de +2 pontos (além do gasto normal deste poder). Gasto de 3 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução

Sensor Infravermelho
Desenvolve em seu corpo em cada lado da cabeça um orifício entre o olho e a narina, chamado de Fosseta Loreal. Na
forma humana fica disfarçado no canto de cada olho, próximo à base do nariz. Estas aberturas possuem uma
membrana enervada com terminações nervosas capazes de perceber variações de calor. Humanos, outros mamíferos
e aves são seres homeotérmicos, ou seja, emitem raios de calor infravermelho, formando uma espécie de aura
invisível. Estas emissões de calor atingem a membrana do Serpiu e enviam imagens térmicas altamente precisas para
seu cérebro, fornecendo o tamanho (através das concentrações dos raios infravermelhos), à distância (através da
variação de temperatura) e os movimentos (pelo deslocamento da 'imagem térmica').
Sistema: quando ativo, pode perceber emissões de calor de até 10m de distância à frente de sua Fosseta Loreal (na
forma Animal a distância é menor, chegando até 5 metros). Mesmo de olhos fechados é capaz de perceber, pois as
pálpebras não fecham esta abertura. As imagens chegam separadamente em seu cérebro, que é adaptado a perceber e
separar as visões normais e térmicas. Gasto de 1 ponto de Essência por 30 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução

Troca de Pele
É capaz de criar uma segunda camada dérmica por baixo de sua pele e, após formada, rasga a antiga, dando
origem a uma nova camada dérmica. Com esta troca, ferimentos são fechados, queimaduras curadas e alguns
traços físicos superficiais podem ser trocados (cor da pele, cicatrizes, marcas de idade, tipo de cabelo etc.).
Sistema: pode ser usado apenas uma vez por dia. As feridas apenas se fecham, mais os danos causados internamente ou
os Pontos de Vida perdidos não são curados. A troca de pele dura 2 turnos em que o Serpiu deve ficar unicamente focado
e concentrado neste processo. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução

98
COBRAT

São poderes ou habilidade exclusivos dos Snokers. Alguns são cópias, com variações, de poderes dos Serpius
e outros são criações da raça. Possíveis apenas devido à estrutura de seus corpos.

Cauda
O mais comum dos poderes dos Snokers, no qual a maioria da espécie possuí esta habilidade. Permite
desenvolver uma cauda escamosa na parte traseira, lhe dando maior equilíbrio e ainda podendo usá-la para
atacar inimigos como um imenso porrete maleável. Pode ainda enroscar-se em um inimigo dependendo do seu
tamanho, mas não tem a destreza de uma mão para manusear objetos, embora possa pegá-los.
Sistema: o tamanho da cauda pode variar conforme o uso de sua Essência. A cauda confere bônus de um nível de
dificuldade em qualquer teste relacionado ao equilíbrio e possuí agilidade e força iguais a AGI e FR do personagem. A
cauda pode crescer 1m de comprimento e 5cm de diâmetro a cada 2 pontos de Essência por dia – sendo o máximo da
cauda alcançando 5 metros de comprimento por 30cm de largura. No entanto, se o comprimento da cauda passar a altura
do seu criador, perde o bônus de equilíbrio. Os pontos usados no poder ficam armazenados, só podendo começar o
processo de recuperação após o poder ser desfeito. A transformação é rápida, podendo ser completada no mesmo turno
ou mais demorada e sutil se o personagem desejar – sem qualquer custo adicional.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Evolução

Peçonha
Funciona de forma similar ao poder Peçonha Serpen dos Serpius, mas com potência inferior.
Sistema: o veneno só pode ser tratado com qualquer tipo de soro antiofídico. Segue as mesmas regras do poder Serpen
dos Serpius, mas o dano é 1PV a cada 5 minutos que falhar em teste de CON com aumento de um nível de dificuldade.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução

Pescoço Esticado
Permite estender anormalmente seu pescoço. Pode ser usado de forma
constante ou para um ataque rápido de mordida com longo alcance.
Sistema: pode ter até 2m adicionais de pescoço, sendo seu tamanho irrelevante
para o gasto de pontos de Essência. Permite usá-lo de forma permanente ou
para um único ataque rápido, voltando à sua forma normal após o bote. No caso
de manter constantemente, há um gasto de 2 pontos de Essência por dia – estes
pontos só podem começar o processo de recuperação após anulação do poder.
Se usado apenas para um ataque, voltando ao seu tamanho normal logo em
seguida, tem gasto de 1 ponto por ataque.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar (ataque deve ser feito com a Perícia
específica para isso)
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Evolução

Sensor Infravermelho
Funciona como no mesmo poder de Serpen dos Serpius.

99
Sistema: exatamente seguindo as mesmas regras do poder Serpen dos Serpius.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução

Transformação em Cobras
Capacidade de transformar todo seu corpo (com exceção da
cabeça) ou apenas parte dele em um emaranhado de cobras.
Pode ver o calor de tudo ao seu redor (como o poder Sensor
Infravermelho). Pode ainda separar algumas serpentes de seu
corpo e com isso usar uma ou mais serpentes para espionar
outros locais. Se separar todas elas, sua cabeça ficará apenas
com uma imensa cauda, proporcional ao seu tamanho, como
se fosse uma imensa serpente.
Sistema: pode ver infravermelho até 360º dependendo de quanto
de seu corpo transformou em serpentes e em que parte – siga
uma lógica nisso. Cada braço equivale à 6 serpentes cada, seu tronco 18 serpentes e pernas 10 serpentes cada.
Cada serpente tem metade de sua agilidade e pode morder causando apenas 1 de dano com um veneno fraco (1PV
de dano a cada 10 minutos), mas que precisa ser combatido com soro ofídico. Se uma serpente for morta o
personagem perde 1PV. A serpente pode se afastar até 1km da parte principal do usuário, além disso ela vai
enfraquecendo e morre em 1D4 horas. Se quiser pode dissolver a serpente, não importa a distância que esteja
(desde que no mesmo plano de existência), e recriar seu corpo sem perda de Pontos de Vida. A cabeça principal é o
centro de tudo, então se for morta o personagem é morto. Uma mão com uma serpente tem custo de 1 ponto de
Essência, um braço ou perna são 2 pontos cada e o tronco 3 pontos, ou seja, o corpo todo seriam 11 pontos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução

100
DÁDIVAS DOS LICANTROPOS

Poderes desenvolvidos por Licantropos e seguem, como já explicado um mesmo sistema de execução através da
Perícia Foco e do gasto de Pontos de Essência para sua realização.

Cada Dádiva é indicada por um ou mais subespécie de Licantropo que a desenvolveu ou é comum entre os seus.
De forma que, para estes, o custo de sua aquisição é menor do que para os demais – além de que, normalmente,
não pode ser adquirido durante a construção da ficha do personagem. Exceções devem ser avaliados em
conjunto com o Mestre tendo base um excelente histórico para o personagem.

101
ATAQUE DE MENTES

Capacidade de o Licantropo interferir com sua Essência na mente de


outros seres vivos racionais. Apesar do nome dado, nem todos os
poderes são voltados para o ataque de outras mentes.

Originalmente desenvolvido pelos Bearatus.

NÍVEL 1
Assinatura Mental
Consegue reconhecer a assinatura mental de uma pessoa ao seu redor e
identifica-la quando estiver próxima em algum outro momento – ou mesmo
saber que está próxima em algum lugar que não possa enxergar, por exemplo.
Sistema: o alvo pode resistir com um teste de WILL com aumento de um
nível de dificuldade, pois de certa forma, está invadindo a mente do mesmo.
Pode executar em até 6 metros de distância para registrar a assinatura e,
após registrada, pode fazer teste toda vez que as pessoas registradas se aproximarem à menos de 6 metros de distância do
Licantropo (sem necessidade de custo de Essência para perceber). Gasto de 1 ponto de Essência por alvo para registrar a
assinatura. Afeta qualquer ser vivo racional com este poder.
Teste da Perícia Foco: para reconhecer a assinatura mental ao toque é normal e à distância tem aumento de um nível
de dificuldade. Para perceber a aproximação das assinaturas reconhecidas, basta um teste normal (salvo poderes
específicos que possam aumentar a dificuldade deste poder)
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 25 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Confusão
Causa uma leve confusão na mente do alvo, deixando-o com sua capacidade de raciocínio abalada. No entanto deve estar
vendo a vítima ou tocando-a.
Sistema: deve estar vendo a vítima à uma distância máxima de 20m ou tocando-a. O alvo pode resistir com teste de WILL
com aumento de um nível de dificuldade. O afetado sofre aumento de um nível de dificuldade em todos os seus testes por
uma cena/5 minutos. Pode utilizar em um número máximo de alvos no mesmo turno igual à metade do seu valor de WILL.
Gasto de 1 ponto de Essência por alvo. Só afeta seres que tenham, pelo menos, parte de sua genética humana.
Teste da Perícia Foco: ao toque é normal, à distância tem aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 25 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Sugestão
Influencia a mente de uma pessoa para tornarem-se mais sujeitos ao desejo do Licantropo.
Sistema: a vítima deve ouvir a voz do Licantropo e, se falhar em um teste de WILL, ficará sujeito a seguir e/ou concordar
com o Licantropo, desde que não vá totalmente contra sua personalidade ou arrisque sua vida de maneira óbvia. Não pode
ser usado em meio à um combate já iniciado, mas se o combate estiver parado devido à diálogo, pode tentar, embora o teste
tenha maior dificuldade. O efeito dura por uma cena/15 minutos. Apenas uma pessoa por turno de ação pode ser afetada.
Gasto de 1 ponto de Essência.

102
Teste da Perícia Foco: normal para ativar, embora, em um intervalo de combate (como um breve diálogo sem ação de
ataque ou defesa) o teste tenha aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 25 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Leitura de Mente ---> Pré-requisito: pelo menos um dos poderes de Nível 1
Consegue acessar superficialmente a mente de um alvo e saber o que está pensando no momento.
Sistema: o alvo pode resistir com teste de WILL. O Licantropo gasta 2 pontos de Essência para acessar a mente de uma
pessoa e saber o que ele estiver pensando no momento apenas. Apenas uma pessoa por vez pode ser afetada. Deve estar
vendo o alvo até 5m de distância ou tocando-o.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar ao toque e com aumento de um nível de dificuldade se apenas visualmente
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 35 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Golpe de vista ---> Pré-requisito: pelo menos um dos poderes de Nível 1


Cria golpes de vista que fazem alguém pensar que algo ou alguém foi para um lado quando na verdade foi para outro. Deve
ser usado em movimentos rápidos ou vistos de relance, por exemplo: uma pessoa correndo toma o caminho da direita em
uma bifurcação, aquele que sofreu deste poder, pensa ter visto ir para a esquerda.
Sistema: pode resistir com teste de Will ou PER (visão), mas deve decidir qual dos dois quer testar, tendo a dificuldade
acrescida do resultado do usuário deste poder, mesmo se decidir usar o Atributo PER como método de resistir. Gasto de 2
pontos de Essência por pessoa.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 30 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Cortar Sinapse ---> Pré-requisito: pelo menos um dos poderes de Nível 2
Pode, por um único momento, impedir que um sinal dado pelo cérebro chegue a uma parte do corpo do alvo e, desta forma,
impedir que uma ação seja feita pela vítima deste poder em relação à esta parte do corpo.
Sistema: o alvo perderá a ação naquele turno ou momento específico, focando exclusivamente apenas neste poder. O
Licantropo deve estar vendo o alvo (distância máxima de 15m) ou tocando-o. Só pode ser usado em uma pessoa por vez e
somente em seu turno de ação. O alvo pode resistir com um teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade).
Gasto de 2 pontos de Essência. Só afeta seres que tenham, pelo menos, parte de sua genética humana.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar ao toque e com aumento de um nível de dificuldade se apenas visualmente
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 30 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Retardo ---> Pré-requisito: pelo menos um dos poderes de Nível 2


Impõe um efeito de lentidão no cérebro de um alvo de modo a tornar seus reflexos mais reduzidos.
Sistema: o Licantropo deve estar vendo o alvo (distância máxima de 15m) ou tocando-o. Em termos de jogo, um alvo
afetado terá um redutor de 1D10 em Iniciativa e sua agilidade reduzida (AGI÷2) – assim como as Perícias que esta afeta.

103
A redução de agilidade não afeta o deslocamento. Pode ser usado em mais de uma pessoa, entretanto não no mesmo
turno de ação. O alvo pode resistir com um teste de WILL. Gasto de 3 pontos de Essência por 2D6 rodadas/1D6 minutos.
Só afeta seres que tenham, pelo menos, parte de sua genética humana.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar ao toque e com aumento de um nível de dificuldade se apenas visualmente
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 35 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Catatonismo ---> Pré-requisito: pelo menos um dos poderes de Nível 3
Ao tocar em um alvo é capaz de afetar suas ondas cerebrais tornando-o temporariamente catatônico. O afetado ainda tem todos os
seus sentidos funcionando, mas não expressa qualquer reação corporal além das involuntárias (respirar, transpirar...).
Sistema: pode ser resistido com um teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade) e, no caso de uma falha,
novos testes para resistir podem ser feitos a cada nova rodada/minuto (sem aumentar mais a dificuldade). Apenas um
alvo pode ser afetado em um turno. O efeito tem duração de 10 turnos/10 minutos. Gasto de 5 pontos de Essência. Só
afeta seres que tenham, pelo menos, parte de sua genética humana.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 40 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Memória Trocada ---> Pré-requisito: Golpe de Vista (Nível 2)


Coloca uma imagem trocada na mente do alvo quando o mesmo está tentando falar ou pensar em algo, de forma a lembrar
de uma cena ou acontecimento de uma forma diferente. Não pode ser uma história complexa e detalhada, apenas instruções
simples, por exemplo: achar que uma pessoa matou a vítima ao invés do assassino verdadeiro que nem estava no local; quem
atacou primeiro foi o personagem (ao invés do Licantropo que usou o poder). Até mesmo para leitores de mente podem ver
isso como sendo uma verdade do alvo – mas um teste mais aprofundado pode perceber a alteração psíquica.
Sistema: o alvo pode resistir com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Tem duração de 1D4 horas.
Gasto de 3 pontos de Essência por pessoa – apenas uma pessoa por turno de ação pode ser afetada.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 45 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 55 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Cortar Sinapse em Massa ---> Pré-requisito: Cortar Sinapse (Nível 3)
Como o poder Cortar Sinapse, mas pode ser usado em um grupo ao invés de uma única pessoa.
Sistema: gasto de 3 pontos de Essência a cada 3 pessoas.
Teste da Perícia Foco: único teste com aumento de um nível de dificuldade ao toque e dois níveis de dificuldade se
apenas visualmente
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 50 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Sugestão em Massa ---> Pré-requisito: Sugestão (Nível 1)


Como na versão Sugestão, mas aplicado em um grupo de uma vez só.

104
Sistema: mesmas regras, sendo ao gasto de 3 pontos de Essência a cada 1D6+1 pessoas.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar, embora, em um intervalo de combate (como um
breve diálogo sem ação de ataque ou defesa) o teste tenha aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 50 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Barreira Mental ---> Pré-requisito: pelo menos um dos poderes de Nível 4
O Licantropo cria um tipo de barreira psíquica protetora em sua mente, fortalecendo-a contra ataques do tipo.
Sistema: a mente protegida concede bônus de um nível de dificuldade em qualquer teste de resistência. Gasto de 2
pontos de Essência a cada cena/hora que queira manter o poder ativo.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 55 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 65 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Chacoalhar Mente ---> Pré-requisito: Confusão (Nível 1)


Acessa a mente do alvo emitindo um ataque psíquico.
Sistema: o alvo, se falhar em um teste de WILL, recebe um dano de 1D10 em seus PAs. Apenas uma pessoa por vez pode ser
afetada. Só pode afetar um alvo que esteja vendo (até 9m de distância) ou tocando diretamente. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar ao toque ou com aumento de um nível de dificuldade se apenas visualmente
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 55 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 65 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Busca Mental ---> Pré-requisito: Assinatura Mental (Nível 1)
Pode se concentrar e localizar em que direção e distância aproximada está uma mente que já tenha acessado de alguma
forma – normalmente com o poder Assinatura Mental.
Sistema: pode saber a direção (leste, sul, oeste, para aquele lado etc.) e distância aproximada ou relativa (mais ou
menos 1km, por volta de 20 metros para baixo etc.) de um alvo por até 10 mil quilômetros de distância que esteja o alvo;
não tendo formas normais de se resistir a isso – apenas poderes específicos poderiam dificultar ou mesmo bloquear este
poder. Fica ativo por até 20 minutos, podendo saber se o alvo está se deslocando e se afastando, após isso necessita
gasto extra de Essência e novo teste. Se entrar em uma luta, deve fazer um teste de WILL com aumento de um nível de
dificuldade a cada rodada, uma falha quebra a concentração e desfaz o vínculo. Gasto de 3 pontos de Essência para criar
o vínculo e +1 ponto a cada +20 minutos que queira mantê-lo.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar, mas para manter o poder além de 20 minutos se torna mais difícil o controle,
precisando fazer o teste com aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 60 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Memória Trocada em Massa ---> Pré-requisito: Memória Trocada (Nível 4)


Como no poder Memória Trocada, mas pode afetar todo um grupo de uma vez só com a mesma memória que deseja,
embora em perspectivas diferentes; por exemplo: um alvo vê de costas um assassino, enquanto outro viu de frente

105
(devido à suas posições na cena que queira alterar). Não podem ser informações opostas ou diferentes; no exemplo
dado não poderiam ver assassinos diferentes.
Sistema: os alvos podem resistir com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Tem duração de 1D4
horas. Limite de pessoas igual à metade de sua WILL (Valor Final). Gasto de 3 pontos de Essência por pessoa.
Teste da Perícia Foco: normal para até 3 pessoas, aumento de um nível de dificuldade para até 10 pessoas e aumento
de dois níveis de dificuldade para além de 10 pessoas
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 65 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Localizar Mentes ---> Pré-requisito: Assinatura Mental (Nível 1)
Versão aprimorada de Assinatura Mental, em que identifica em uma área maior os alvos e saber exatamente onde estão.
Sistema: não há como o alvo resistir sem ter qualquer tipo de poder específico para tal defesa. Pode utilizar em uma área
ao seu redor de até 12m ao redor, mas funciona apenas na rodada em que foi ativado. Gasto de 1 ponto de Essência a
cada 3m ao seu redor que queira expandir o efeito.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em até 6m e, acima disso, tem aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 12 dias
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 65 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Remorso ---> Pré-requisito: pelo menos um dos poderes de Nível 6
Olhando nos olhos de uma pessoa é capaz de atingir o fundo de sua mente fazendo-a se lembrar de todos os seus pecados, ou
injustiças cometidas de forma detalhada e, assim, sentindo dores violentas – principalmente se seus pecados forem relacionados
à morte ou violência física.
Sistema: o alvo pode resistir com um teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade). Depois de usado, no turno
seguinte, o alvo que falhar no teste estará preso na visão de seus feitos pecaminosos por um tempo proporcional a
quantidade de pecados e injustiças cometidas conforme exemplos:

CRIME/PECADO TEMPO DE EFEITO

Ação emocional sem violência física 1D4 horas

Ação de grande impacto emocional sem violência física 1D6 horas

Violência física moderada 1D8 horas

Violência física grave 1D10 horas

Violência física seguida de morte trágica 2D6 horas


Durante este período estará levemente alienado a tudo que acontece a sua volta e sofrendo com o peso em sua
consciência (recebe aumento de um nível de dificuldade em seus testes relacionados à PER). Algumas criaturas podem
ser imunes a esse poder (como os Demônios, por exemplo), pois normalmente são os que possuem parte humana que
podem ser afetados, embora Anjos também possam ser afetados. Um mesmo alvo só pode ser afetado por este poder
após 1 mês de já ter sofrido com seus efeitos. Alguns psicopatas ou pessoas com problemas psicológicos podem ser
imunes a esse poder, não tendo nenhum tipo de remorsos – note que isso não é exatamente apenas uma característica
de sua personalidade, mas um problema mental/psicológico. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias

106
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 70 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Chacoalhar Mente em Massa ---> Pré-requisito: Chacoalhar Mente (Nível 6)
Como em Chacoalhar Mente, mas pode afetar várias mentes ao mesmo tempo e com intensidade maior no ataque.
Sistema: mesmas regras do poder de nível anterior, mas afeta até 2D6 alvos a cada 6 pontos de Essência. O dano
passa a ser de 2D10 PAs.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 75 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Leitura de Mente em Massa ---> Pré-requisito: Leitura de Mente (Nível 7)
Como no poder Leitura de Mente, mas pode acompanhar toda uma conversa à distância sem precisar ouvir o que estão
falando e ainda saber o que pensam sobre o que falam – ou mesmo bisbilhotar conversas mentais.
Sistema: os alvos podem resistir com teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade. O Licantropo gasta 5
pontos de Essência para executar na mente até 1D6+2 pessoas ao mesmo tempo, mas a cada 2 pontos adicionais que
gaste, aumenta em +1 o número de pessoas afetada. Tem alcance de até 300m, mas precisa conhecer a Assinatura
Mental dos alvos. Dura por até 1 hora. Se o alvo sair da área de efeito, o poder é cancelado apenas neste e não voltará
automaticamente se o mesmo voltar à área de efeito.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar se estiverem à vista, com aumento de um nível de dificuldade se o alvo mais
distante não estiver visível e estiver em até 100m de distância e com aumento de dois níveis de dificuldade se o alvo mais
distante não estiver visível e estiver acima de 100m de distância – o teste é feito na execução, não importando se o alvo
se distanciar mais, desde que esteja dentro da área de efeito
Tempo adicional de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 80 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Localização Exata de Mentes ---> Pré-requisito: Localizar Mentes (Nível 8)
Como em Localizar Mentes, mas pode usá-lo por um tempo bem estendido, além disso, de não precisa ter usado seu poder de
Assinatura Mental em todos os alvos.
Sistema: não há como o alvo resistir sem ter qualquer tipo de poder específico para tal defesa. Pode utilizar em uma área
ao seu redor de até 9m com duração de 1 cena/10 minutos. Saberá quem são aqueles que conhece a Assinatura Mental e,
nos demais, apenas onde estão e se estão se movimentando, assim como a direção em que todos estão indo ou vindo.
Note que isto não é um acesso à mente do alvo. Usar este poder em alvos que não conheça a mente não faz com que da
próxima vez reconheça sua Assinatura Mental. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar, embora um teste com sucesso normal já permita
ver todos que já conheça a assinatura mental.
Tempo adicional de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 85 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

107
NÍVEL 30
Bloqueio Psíquico ---> Pré-requisito: Barreira Mental (Nível 6)
Cria na sua mente ou na de outra pessoa um tipo de barreira psíquica para proteger de poderes que afetem a mente do alvo.
Sistema: a mente protegida concede imunidade a todos os poderes de Ataque de Mentes, aumenta em dois níveis de
dificuldade qualquer outro poder que queira afetar a mente do protegido, assim como o mesmo recebe um bônus de um
nível de dificuldade para resistir a estes tipos de ataque – o resultado de sucesso do Licantropo que usou este poder não
amplia a dificuldade do atacante nem lhe dá bônus adicionais. Gasto de 4 pontos de Essência para si e 5 pontos para cada
pessoa que queira afetar, mas deve tocar em cada uma ou usar com um adicional de +1 ponto naqueles que não estiver
tocando, alcançando uma área de até 6 metros ao seu redor. Tem duração de 1 cena/30 minutos, mas pode aumentar
isso gastando +2 pontos para cada pessoa para 30 minutos adicionais (seja a si próprio ou outros).
Teste da Perícia Foco: com bônus de um nível de dificuldade para ativar em si, normal se envolver outras pessoas
(tocando-as) ou com aumento de um nível de dificuldade se envolver outras pessoas sem estar tocando-as
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 90 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Vasculhar Mente ---> Pré-requisito: Leitura de Mente (Nível 7)
Toca um alvo e se concentra entrando em sua mente e vasculhando em busca da informação que deseja.
Sistema: pode descobrir o que quiser, mas quanto mais antiga for a informação mais tempo leva (1 minuto para cada
mês anterior à data da utilização do poder). Deve colocar as duas mãos na cabeça do alvo e se concentrar totalmente em
sua mente (aumento de três níveis de dificuldade em PER ao que acontecer ao seu redor). O alvo pode resistir com teste
de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade, se falhar, além de ter a mente acessada, perde o sentido da visão e
parcialmente da audição, relembrando as cenas, rapidamente, vistas pelo usuário deste poder. Gasto de 5 pontos de
Essência ou 10 pontos se apenas tocar em outro lugar diferente da cabeça ou somente com uma das mãos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade se usando as duas mãos na cabeça do alvo; aumento de
dois níveis de dificuldade se usado apenas uma das mãos na cabeça do alvo; aumento de três níveis de dificuldade se
usado as duas mãos em outra parte do corpo; aumento de quatro níveis de dificuldade se usado apenas uma das mãos
em outra parte do corpo
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 100 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Explosão Psíquica ---> Pré-requisito: Chacoalhar Mente em Massa (Nível 10)
Cria uma explosão psíquica em área que afeta todos os alvos, sem exceção – embora possa usar o poder Bloqueio Psíquico
para proteger quem deseja. Um poder muito forte, mas muito desgastante.
Sistema: mesmas regras do poder Chacoalhar Mente em Massa, mas afeta todas as mentes em um raio ao redor do
Licantropo conforme seu gasto neste poder. Gasto de 10 pontos de Essência até 9m ao seu redor e +5 pontos por cada
3m adicionais. Causa dano de 4D10 PAs e os alvos devem fazer um teste de WILL com aumento de um nível de
dificuldade (aumento conforme resultado do ataque do Licantropo), se falhar, fica desacordado por 1D4 rodadas/minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 110 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

108
ARICUS

Poder de uso exclusivo para Licantropos que voam e possuem asas.

Originalmente desenvolvido pelos Corvius.

NÍVEL 1
Jato
Permite utilizar o ar ao seu redor para impulsionar e aumentar, por um curto período, sua velocidade de voo.
Sistema: quando ativado, permite por 2D10 rodadas/minutos ter uma velocidade de voo igual ao dobro do normal. Gasto
de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 20 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Empurrão de Ar
Permite canalizar o ar ao redor e usá-lo em forma de ventania para empurrar ou puxar algo (ou alguém) em uma direção.
É apenas uma única ação momentânea, de forma que não pode puxar algo por mais de um momento – a não ser que
continue usando repetidamente este mesmo poder.
Sistema: força de empurrar ou puxão (dependendo da direção do vento) igual ao WILL (Valor Final) do personagem +10.
Pode, no entanto, fazer a ventania com uma força inferior ao valor máximo conseguido, se desejar, mas deve decretar
isso no início, caso queira mudar a potência do mesmo depois de iniciado, gaste +1 ponto. O alvo deve ter, no máximo
1,5m, ou o efeito só afetará parcialmente uma área (escolhida pelo jogador) até este tamanho máximo permitido pelo
poder. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar e acertar o alvo afetado
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Ar Negro ---> Pré-requisito: Empurrão de Ar (Nível 1)
Mistura sua energia com o ar ambiente criando um tipo de energia de sombras. Neste nível permite envolver seu corpo criando
um tipo de sombra para se camuflar em algum lugar, assim deixando o Licantropo escondido nas sombras – se bem usado no
ambiente certo e no momento certo, as sombras parecerão naturais. Aqueles que se aproximarem da sombra podem sentir uma
brisa, afinal é ar em movimento, embora seja negro.
Sistema: consegue criar Ar Negro capaz de envolver todo o corpo do personagem, mas não consegue afetar nenhuma
outra pessoa ou objeto grande que carregue. Visualmente é como se o personagem estivesse dentro de um canto bem
escuro, ou seja, somente aqueles que podem ver na escuridão poderão vê-lo sem auxílio de outros poderes. Gasto de 1
ponto de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Penas Cortantes ---> Pré-requisito: Jato (Nível 1)


Pode arrancar algumas penas de suas asas e transformá-las em um tipo de lâmina negra. Pode usá-la em ataque corpo a corpo
ou arremessa-las. Quando saem das mãos do seu criador, duram pouco tempo nesta forma endurecida e cortante.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com dificuldade normal

109
Sistema: cada pena causa dano 1D8+FR com IP÷2 e possuem com IP20 para
danos comuns e IP10 para destrutivos. Podem ser arremessadas direto de um
movimento das asas, arrancadas de qualquer parte do corpo ou, em forma
humana, surgir em suas mãos. Quando fora da mão de seu criador, duram
apenas 1D6 minutos nesta forma antes de voltar a serem simples penas. Gasto
de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível de dificuldade para arrancar uma
pena e transformá-la, mas para criar direto em suas mãos o teste é normal. Para
arremessar a mesma deve ter Perícia específica (ou usar DEX conforma regra de
Arremesso Mundano), assim como no caso de ataque corpo a corpo (podendo
usar a Perícia Gonia)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Asas Cortantes ---> Pré-requisito: Penas Cortantes (Nível 2)
Consegue enrijecer suas penas por um único momento e usar suas asas para aplicar um golpe cortante. Nesta forma as asas não
podem ser usadas para voo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com dificuldade normal
Sistema: as asas passam a causar dano de 2D10+FR com IP÷2 e ficam com IP40 para danos comuns e IP35 para
destrutivos. Dura apenas uma rodada. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Escudo de Ar ---> Pré-requisito: Empurrão de Ar (Nível 1)


Ao abrir ou fechar de suas asas ao seu redor, cria um círculo de ar que pode repelir ataques físicos. Pode inclusive proteger
aqueles que estejam em seus braços.
Sistema: confere IP30 para danos cinéticos, contundentes e cortantes, IP15 para balísticos e IP10 para destrutivos. Tem
duração de 1D6 rodadas, sendo desativado antes disso se o Licantropo se deslocar de sua posição ou mover suas asas.
Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Ar Negro Ampliado ---> Pré-requisito: Ar Negro (Nível 3)
Neste nível pode expandir o Ar Negro e envolver outras pessoas ou objetos maiores junto com o Licantropo e assim usar os
mesmos efeitos do nível anterior. Pode ainda fazer este efeito em outros alvos sem que o próprio esteja envolvido.
Sistema: como no nível anterior, mas pode envolver uma área de até 5m ao seu redor. Permite também usar este
poder em outros, até 10m de distância, mas sua área de efeito caí para um raio de 3m. Gasto de 2 pontos de Essência
por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

110
Super Jato ---> Pré-requisito: Jato (Nível 1)
Como no poder Jato, mas a velocidade é ainda maior.
Sistema: sua velocidade é multiplicada por três neste nível e pode manter ativo por 2D10 rodadas/minutos. Gasto de 3
pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Disparo de Penas ---> Pré-requisito: Penas Cortantes (Nível 2)
O Licantropo faz um movimento brusco com as asas e saem dela penas cortantes contra um ou mais alvos. O Licantropo pode
focar em um alvo ou em uma área para acertar mais de um alvo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento um nível de dificuldade
Sistema: com o movimento são disparadas 2D6 penas. Se focar em uma área, pode atingir até 5m (de forma a acertar
mais de um alvo, aleatoriamente, dentro desta área). Cada pena causa dano de 2D6+FR com IP÷2. As penas perdidas se
regeneram conforme poder de cura normal do Licantropo. Gasto de 3 pontos de Essência por disparo – independente do
número de penas.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar um alvo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 55 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Tentáculos de Ar Negro ---> Pré-requisito: Ar Negro (Nível 4)


Solidifica o Ar Negro em formas de tentáculos para agarrar objetos ou pessoas. Não pode manuseá-los com destreza humana,
mas pode arremessar ou esmagar seus inimigos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com dificuldade normal
Sistema: cada tentáculo que queira criar pode ter até 3m de comprimento por 30cm de largura, a partir de uma massa
negra de 1m de circunferência. Possuí AGI igual ao WILL do Licantropo e FR igual a WILL+10. O tentáculo dura uma cena/5
minutos, mas o Licantropo pode fazer com que se desfaça antes disso. Gasto de 3 pontos de Essência por tentáculo.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 3 meses (ou 1 mês e meio com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Super Jato ---> Pré-requisito: Jato (Nível 1)
Como no poder Jato, mas a velocidade é ainda maior.
Sistema: sua velocidade é multiplicada por três neste nível e pode manter ativo por 2D10 turnos/minutos. Gasto de 3
pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Turbilhão de Penas Cortantes ---> Pré-requisito: Penas Cortantes (Nível 2)


Abre as asas com força e uma torrente de ar e penas envolve o Licantropo. As penas ficam sólidas como no poder Penas
Cortantes, mas circulando ao redor do Licantropo. Protege o personagem e se alguém tocar essa barreira protetora, é fatiado
com as penas cortantes. O Licantropo não pode se locomover, mas pode se movimentar dentro da barreira.

111
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio normal para se defender de uma investida do Licantropo com este poder ativado,
mas com aumento de dois níveis para escapar da área de efeito se tiver sido ativada enquanto o alvo dentro desta.
Sistema: a área que envolve o Licantropo é igual à sua envergadura de asas +1m. Concede IP40 contra danos físicos e IP20
para destrutivos, quem tocar a barreira sofre com um dano de 2D10+10 com IP÷2. Dura por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 4
ponto de Essência por pena.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 65 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Fúria das Penas Cortantes ---> Pré-requisito: Turbilhão de Penas Cortantes (Nível 6)
Pode criar um vendaval de penas à sua frente ou ao redor e disparar em uma direção com elas transformadas em penas cortantes.
Pode inclusive aproveitar o poder ativo de Turbilhão de Penas Cortantes e atacar estas, embora a torrente seja mais forte.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento um nível de dificuldade
Sistema: pode atingir uma área de até 3m e disparar o vendaval por até 10m. Para acertar o alvo o Licantropo deve apontar
sua mão na direção que quer atacar (se sucesso crítico dobre o dano). Todos dentro da área de ataque são afetados com
dano de 3D10+12 com IP÷2. Gasto de 6 pontos de Essência por pena.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Breu ---> Pré-requisito: Ar Negro (Nível 4)
Espalha ar negro em uma área parcialmente ou totalmente escura, no entanto, seus olhos podem ver o ar negro como se
estivesse iluminando o locar e, assim, permite ao Licantropo enxergar o ambiente que normalmente não poderia. Não é capaz de
distinguir cores, muito similar a visão noturna de equipamentos eletrônicos ou da visão de alguns animais noturnos. Todos na
área vão sentir a brisa gelada do Ar Negro. Se for feito em ambiente claro, os demais irão ver diversas massas negras, parecendo
gasosas, se intercalando por filetes, se espalhando e expandindo ao redor do Licantropo até o limite do poder.
Sistema: pode ver normalmente onde estiver espalhado o Ar Negro, sendo que pode estendê-lo por até 10 metros ao seu
redor. Aqueles que são capazes de ver em escuridão, normalmente não podem ver por este ar negro, pois é algo sólido, não
uma sombra real. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 2m de ar negro espalhado ao seu redor.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Gigantes Tentáculos de Ar Negro ---> Pré-requisito: Tentáculos de Ar Negro (Nível 5)
Como no nível anterior, mas os tentáculos são maiores e mais fortes.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento um nível de dificuldade
Sistema: cada tentáculo que queira criar pode ter até 6m de comprimento por 1,15m de largura (cada metro de tentáculo
a circunferência deste aumenta em 15cm – lembrando que na sua ponta vai sempre afinando), a partir de uma massa
negra de 3m de circunferência. Possuí AGI igual ao WILL+10 do Licantropo e FR igual a WILL+20. O tentáculo dura uma
cena/5 minutos. Gasto de 5 pontos de Essência por tentáculo.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

112
NÍVEL 10
Prisão de Ar Negro ---> Pré-requisito: Ar Negro (Nível 4), Turbilhão de Penas Cortantes (Nível 6) e Breu (Nível 9)
Envolve um alvo com um tipo de casulo ou círculo de Ar Negro e Penas Cortantes. É completamente escuro e emite um ar gélido.
Ao toque, rasga qualquer alvo que tentar atravessá-lo ou mesmo tocá-lo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio varia com cada circunstância, mas a velocidade de criação é rápida, devendo ser
considerado, pelo menos, aumento de um nível de dificuldade em situações não muito desfavoráveis
Sistema: pode ser criado em até 9m de distância em um alvo com até 3m de altura por 2m de largura. Não pode ser criado
em área onde já exista algum objeto físico, apenas envolve um alvo. Embora, após ser criado, qualquer coisa ou pessoa que
tocá-lo sofrerá com dano das Penas Cortantes, acrescidas do efeito gélido e destrutivo do Ar Negro, com dano de 3D10+12
com IP÷3. Tem duração de 2D10 rodadas/minutos. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Disparo de Penas Explosivas ---> Pré-requisito: Disparo de Penas (Nível 5) e Ar Negro (Nível 4)
Como em Disparo de Penas, mas ao acertarem causam uma explosão de Ar Negro e fragmentos de penas laminadas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento um nível de dificuldade
Sistema: mesmo sistema do poder Disparo de Penas, mas além do dano do ataque, tem a explosão que acontece em
conjunto com a perfuração ou corte. A explosão atinge uma área de até 30cm com dano de 2D10+10 com IP÷4. Gasto de 6
pontos de Essência por disparo – independente do número de penas.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar o alvo
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Barreira de Ar negro ---> Pré-requisito: Ar Negro (Nível 4)
Faz surgir um tipo de barreira de Ar Negro solidificada para defender-se de ataques, bloquear passagens etc.
Sistema: a barreira surge no ar a partir de um escurecimento em sua base, podendo ter, ao ficar pronta, até 2x2m, com
espessura de 10cm. Pode estar em pleno ar, pois não tem um peso real e pode ser criada a até 5m ao redor do Licantropo,
desde que esteja vendo o local. A barreia se expande no mesmo turno, mesmo sendo de defesa, e possuí IP40 contra danos
comuns e IP30 contra destrutivos, além de eliminar um nível de redução de IP. A barreira dura por 2D10 minutos ou até ser
destruída, mas o Licantropo pode desfazê-la a qualquer momento desde que à esteja vendo ainda. Gasto de 7 pontos de
Essência independente do tamanho.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 3 meses (ou 1 mês e meio com um mestre)
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Supremo Jato ---> Pré-requisito: Super Jato (Nível 6)
Como no nível 6, mas o poder tem uma duração muito maior, podendo mantê-lo até mesmo por longas distâncias.
Sistema: pode manter ativo por 1D6 horas. Gasto de 6 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 3 meses (ou 1 mês e meio com um mestre)
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

113
NÍVEL 50
Corpo com Ar Negro ---> Pré-requisito: Ar Negro (Nível 4)
Permite usar o Ar Negro no próprio corpo, fortalecendo-o e tornando-o uma máquina de luta. Visivelmente pode-se perceber os
olhos do Licantropo tornando-se totalmente negros, sem íris (o que alguns confundem com a possessão dos Infernianos), seu
copo fica cheio de veias negras e passam a ter uma coloração mais escura, e seus cabelos e roupas ficam se mexendo o tempo
todo devido ao efeito do ar em grande movimento ao seu redor.
Sistema: o Licantropo perde uma rodada inteira para completar a transformação, não podendo nem ao menos se defender,
pois a transformação corta seus sentidos neste período. Pode ser usado em qualquer forma. Ele recebe um bônus de +15 em
FR e CON (assim como o aumento proporcional em PVs e PAs), +10 em AGI e DEX, as garras (envoltas e Ar Negro) causam
+1D de dano com aumento de mais dois níveis de redução de IP; seu corpo recebe um IP bônus de +15 para todos os tipos.
Ainda por cima torna-se muito resistente à efeitos psíquicos e mentais (bônus de dois níveis em testes de resistência) e
também recebe bônus de um nível em testes de resistência física. Fica automaticamente com os poderes Super Jato (o nível
mais alto que tiver adquirido em ficha, ou o menor se não tiver nenhum nível deste poder) e permite fazer até 2 tentáculos
(Tentáculos de Ar Negro – nível mais alto que tiver, ou o menor se não tiver nenhum nível deste poder) quantas vezes quiser,
mas só pode manter dois ativos ao mesmo tempo. O efeito dura por 1 cena/10 minutos. Gasto de 20 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Corvius de qualquer Caminho e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

114
ATAQUE FERINO

Em seu estado mais selvagem, o Licantropo é capaz de ter mais de um


ataque (somente ataques corpo a corpo) do que o normal em uma
mesma rodada. Os ataques devem ser consecutivos e sem pausa entre
suas ações na rodada. Se algo lhe impedir (um bloqueio ou agarrão,
por exemplo), os demais ataques serão cancelados. A ordem dos
ataques extras segue o sistema padrão do TSGen, sendo sempre 1
ponto abaixo de sua ação anterior na ordem de Iniciativa.

Existe algumas variações que permitem se deslocar além do que


normalmente permite o seu deslocamento normal, mas deve usar em
conjunto os poderes caso queira ativar ambos ao mesmo tempo.

Esta Dádiva pode ser desenvolvida e aprimorada com treinamento em


combate, não precisando ficar somente o tempo de treinamento fora
de combate – assim pode ser contabilizado também os momentos dentro de aventuras e missões.

Originalmente desenvolvido pelos Ferinos.

NÍVEL 1
Ataque Ferino
Adiciona um ataque a mais ao movimento do Licantropo.
Sistema: adicional de +1 ataque na rodada, entretanto é um ataque total (conforme Regras Avançadas). Gasto de 1
ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 20 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Mãos Ferinas
Capacidade de movimentar rapidamente as mãos para uma ação rápida, tanto para um ataque, quanto para qualquer outro
tipo de ação com elas. Em apenas um curto espaço de tempo, consegue movimentar as mãos de forma que muitos nem
conseguem ver direito seu movimento. O movimento, se em um ataque, não pode deslocar muito seu corpo todo, de forma
que não pode ser usado em carga ou em um ataque total.
Sistema: o movimento é rápido e qualquer um deve fazer teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade, se
falhar, não consegue perceber bem o movimento e recebe aumento de um nível de dificuldade em testes de Esquiva ou
bloqueio relacionados à defesa deste movimento – exceções devem ser avaliadas pelo Mestre. Apenas uma das mãos pode
ser usada em um mesmo turno de ação. Gasto de 3 pontos de Essência por movimento.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 30 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

115
NÍVEL 2
Velocidade Ferina ---> Pré-requisito: Mãos Ferinas (Nível 1)
Consegue acelerar sua velocidade e se deslocar em uma maior área em menor espaço de tempo.
Sistema: adicional +1,5m ao seu deslocamento ou +3m se estiver em quatro patas. Duração de 1D6 turnos/minutos por
ativação. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 30 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Ataque Ferino Aprimorado ---> Pré-requisito: Ataque Ferino (Nível 1)
Similar ao nível anterior.
Sistema: adicional de +1 ataque na rodada, sem necessidade de ser um ataque total. Gasto de 1 ponto de Essência
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 35 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Velocidade Ferina Aprimorada ---> Pré-requisito: Velocidade Ferina (Nível 2)
Evolução do nível anterior aumentando ainda mais seu deslocamento.
Sistema: adicional +3m ao seu deslocamento ou +6m se estiver em quatro patas. Duração de 2D6 turnos/minutos por
ativação. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 40 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Ataque Ferino Evoluído ---> Pré-requisito: Ataque Ferino Aprimorado (Nível 3)
Concede duas ações adicionais de ataque (ou defesa).
Sistema: tem +2 ações adicionais de ataque (ou defesa) em uma rodada, feitos consecutivamente – ou seja, se alguma
ação externa interromper a sequência de ações em algum momento, não pode continuar com as demais em seguida.
Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 50 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Velocidade Ferina Evoluída ---> Pré-requisito: Velocidade Ferina Aprimorada (Nível 4)
Evolução do nível anterior aumentando ainda mais seu deslocamento.
Sistema: adicional +4,5m ao seu deslocamento ou +9m se estiver em quatro patas. Duração de 2D6 turnos/minutos por
ativação. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
116
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 60 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Ataque Ferino Evoluído II ---> Pré-requisito: Ataque Ferino Evoluído (Nível 5)
Como no nível anterior, mas são 3 ações adicionais.
Sistema: +3 ações adicionais na rodada. Gasto de 6 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 65 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Mãos Ferinas Aprimoradas ---> Pré-requisito: Mãos Ferinas (Nível 1)
Evolução que permite usar até as duas mãos ao mesmo tempo.
Sistema: como na versão anterior. Gasto de 3 pontos de Essência por cada movimento de cada mão.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 70 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Velocidade Ferina Evoluída II ---> Pré-requisito: Velocidade Ferina Evoluída (Nível 6)
Evolução do nível anterior aumentando ainda mais seu deslocamento.
Sistema: adicional +6m ao seu deslocamento ou +12m se estiver em quatro patas. Duração de 2D10 turnos/minutos por
ativação. Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 75 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Ataque Ferino Evoluído III ---> Pré-requisito: Ataque Ferino Evoluído II (Nível 7)
Como no nível anterior, mas são 4 ações adicionais.
Sistema: +4 ações adicionais na rodada. Gasto de 8 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 80 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Supremas Mãos Ferinas ---> Pré-requisito: Mãos Ferinas (Nível 8)
Evolução que permite usar um movimento ainda mais rápido.
Sistema: como na versão anterior, mas aumenta em dois níveis a dificuldade de reação ao movimento do Licantropo no
caso do alvo falhar no teste de PER. Gasto de 6 pontos de Essência por cada movimento de cada mão.

117
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 85 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Ataques Ferinos Supremo ---> Pré-requisito: Ataque Ferino Evoluído III (Nível 10)
Como no nível anterior, mas são 6 ações adicionais.
Sistema: +5 ações adicionais na rodada. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 90 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Ataques Ferinos Supremos II ---> Pré-requisito: Ataques Ferinos Supremos (Nível 20)
Como no nível anterior, mas são 8 ações adicionais.
Sistema: 6 ações adicionais na rodada. Gasto de 12 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 95 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Ataques Ferinos Supremos III ---> Pré-requisito: Ataques Ferinos Supremos II (Nível 30)
Como no nível anterior, mas são 10 ações adicionais.
Sistema: 7 ações adicionais na rodada. Gasto de 14 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou Selvagem, 100 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Supremacia dos Ataques Ferinos ---> Pré-requisito: Ataques Ferinos
Supremos III (Nível 40)
Este nível supremo, não só concede ações extras como estas são mais velozes,
aumentando a dificuldade dos alvos em se defender de seus ataques ferozes e velozes.
Sistema: 10 ações adicionais na rodada, sendo que todas estas ações extras são
tão rápidas e ferozes que o alvo tem certa dificuldade em acompanhar seus
movimentos, sofrendo com aumento de mais um nível de dificuldade em qualquer
teste físico para se defender destes. Gasto de 20 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Ferinos do Caminho do Guardião ou
Selvagem, 110 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer
outro tipo de Licantropo

118
CHAMADO ESPIRITUAL

Esta Dádiva possibilita uma conecção diferente do poder da


Essência Vital com o mundo espiritual e até divino, em alguns
casos. Permite invocar e conseguir conversar ou receber
poderes de seres espirituais. Pode inclusive servir de ponte
para que outros possam conversar com estes ou mesmo
receber seus benefícios.

A maior parte dos poderes necessitam de algum tipo de ritual


e preparo, por isso é INDISPENSÁVEL, possuir a Perícia
Ritualística (veja detalhes no capítulo Novas Perícias) para o
preparo e/ou desenvolvimento de todo o material necessário
em cada ritual.

Originalmente desenvolvido pelos Lupinos e Bearatus.

NÍVEL 1
Chamado
Invoca o espírito de um antigo Ancião Licantropo ou um Espírito Superior que apenas o Xamã do Ritual é capaz de ver e ouvir
(a não ser que outro no grupo possua alguma habilidade para tal, ou mesmo o conhecimento deste ritual). O espírito/entidade
deve ser muito bem tratado e assim pode lhe conceder a resposta a alguma pergunta, mas o Licantropo só consegue
entender as palavras “sim” e “não”. O ritual permite saber como invocar, mas não obriga que a entidade dê a informação
pedida ou mesmo que tenha conhecimento da informação desejada pelo invocador e seu grupo.
Sistema: o ritual necessita de um conjunto de ervas específicas que são jogadas em uma fogueira e esta solta uma
fumaça esverdeada e um cheiro forte. A evocação leva pelo menos 5 minutos para se completar e da fumaça esverdeada
surge o espírito. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística e para Foco
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 20 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Visão Espiritual
Este poder ativo permite o Licantropo ver e ouvir espíritos normalmente. Pode funcionar de forma passiva, ouvindo sem
precisar se concentrar, ou de forma ativa, permitindo que também veja. Seja como for, o Licantropo sempre pode pressentir
uma entidade espiritual por perto. Não é um ritual.
Sistema: se ativo permite ver espíritos, mas, mesmo sem estar ativo, pode ouvi-los normalmente. O Licantropo pode
ainda fazer teste de PER para perceber seres espirituais em um raio de 10m ao seu redor, sem qualquer custo ou ativação
deste poder. Além disso, pode perceber que há algum ser invisível, mas não onde exatamente está. Gasto de 1 ponto de
Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 25 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

119
NÍVEL 2
Chamado Compartilhado ---> Pré-requisito: Chamado (Nível 1)
Como no nível anterior, mas outros que estiverem ao redor da fogueira podem também ver o espírito e ouvir o que este diz.
Pode haver uma conversa se o espírito invocado quiser. A entidade pode dar algum conselho ou conhecimento que não esteja ao
alcance do Licantropo ou dos demais do grupo.
Sistema: como no nível anterior, mas precisando de maior quantidade de itens e maior concentração por parte do
Licantropo. Leva 10 minutos para terminar a invocação. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística e para Foco
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 25 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Visão Espiritual Aprimorada ---> Pré-requisito: Visão Espiritual (Nível 1)


Como no nível anterior, embora o poder seja mais forte, permitindo ver não somente os espíritos como todos os tipos de
projeções astrais, poderes sobrenaturais de invisibilidade (ou translucidez) ou formas etéreas normalmente invisíveis. Em
alguns casos, até seres com habilidades de se tornarem invisíveis, se forem de origem sobrenatural e não científica, poderão
ser vistos normalmente quando o Licantropo ativar este poder.
Sistema: como no nível anterior, mas com gasto de 2 ponto de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 30 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Chamado Sustentado ---> Pré-requisito: Chamado Compartilhado (Nível 2)
Pode invocar uma entidade e pedir para que lhe ajude por algum tempo. Ela o ajudará apenas se quiser, mas se o fizer, ficará
lhe auxiliando com informações, dicas ou premonições de um futuro muito próximo, em seu ouvido – sendo apenas possível
que o Xamã do Ritual ou seres com poderes espirituais de ver espíritos sejam capazes de vê-lo e/ou ouví-lo.
Sistema: o ritual necessita de ervas diversas, algo para amassar as ervas, uma fogueira e água. Ao inalar a fumaça da
fogueira ao fim do ritual, a entidade surge e pode se manter por 2D10+50 minutos. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística e para Foco
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 30 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Incorporar Espírito de Habilidade Desconhecida ---> Pré-requisito: Chamado (Nível 1) e Visão Espiritual
Aprimorada (Nível 2)
Incorpora um espírito que lhe concede habilidade em algum tipo de Perícia ou conhecimento que o Licantropo não possuí ou
mesmo o possuí em nível básico. Não é um ritual, embora seja necessário o conhecimento básico de invocação em rituais
(refletido na necessidade de pré-requisito em ter conhecimento do poder Chamado Nível 1).
Sistema: o Licantropo pode receber até +80% de bônus em uma Perícia que possua em nível inferior à 21% ou que nem
a tenha. A quantidade de pontos depende do quanto o espírito quer se doar (se preferir, o Mestre pode lançar 1D8 e
multiplicar o valor por 10 para saber o quanto que o espírito irá se doar). O Licantropo pode solicitar a Perícia que deseja,
mas quanto mais sofisticada ou rara, maior será a possibilidade de encontrar – caso falhe no teste, considere que não há
como invocar nenhum espírito com esta capacidade que possa ser invocado no momento, podendo repetir o teste falho
(para esta mesma Perícia) somente após 12 horas. Dura por 2D10 minutos. Gasto de 4 pontos de Essência.

120
Teste da Perícia Foco: normal para ativar com Perícias comuns e cotidianas, com aumento de um nível de dificuldade
para Perícias tecnológicas ou de combate (armado ou desarmado) e com aumento de dois níveis de dificuldade para
Perícias científicas ou raras
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 35 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Espírito Ligado ---> Pré-requisito: Chamado Sustentado (Nível 3)
Permite invocar um espírito e colocá-lo, se este permitir, ligado à uma outra pessoa por um determinado tempo. Esta pessoa
pode ouví-lo e vê-lo, podendo ser guiada por este. No entanto, também pode acontecer de forma contrária, apontando para
um inimigo e fazendo com que o espírito o atrapalhe: lhe assuste em determinados momentos, por exemplo.
Sistema: o ritual necessita de alguns itens da natureza (ervas, raízes e água límpida), embora os itens podem estar
previamente preparados e armazenados para uso em momento posterior. A execução, após tudo preparado, é rápida (em até
1 minuto para se concluir). A entidade pode se manter por no mínimo 3D10+10 minutos. Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística e para Foco
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 40 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Expurgo ---> Pré-requisito: Visão Espiritual (Nível 1) e Chamado (Nível 1)


Com um gesto e a emissão de algumas palavras, pode banir uma entidade espiritual de volta ao seu plano original e também
pode até mesmo expurgar qualquer outra entidade que esteja possuindo um corpo. Não é um ritual.
Sistema: deve fazer um teste de Foco vs o WILL do adversário, se sucesso, a entidade é expurgada (ou o possuidor saí
do corpo). Gasto de Pontos de Essência varia com o poder do ser:
. Potencialidade da Entidade 1 >>> 1 Ponto de Essência >>> Para espíritos comuns e de nível baixo de poder.
Afeta também personagens, até nível 5, utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 2 >>> 2 Pontos de Essência >>> Para espíritos de poder entre fraco e mediano ou
poderes do nível de Demônios Inferiores de 3ª Categoria. Afeta também personagens, até nível 10, utilizando projeção
astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 3 >>> 3 Pontos de Essência >>> Para espíritos de poder mediano ou poderes do nível
de Demônios Inferiores de 2ª Categoria ou Anjos Querubins. Afeta também personagens, até nível 15, utilizando
projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 4 >>> 4 Pontos de Essência >>> Para espíritos de poder entre mediano e forte ou
poderes do nível de Demônios Inferiores de 1ª Categoria ou Anjos Serafins. Afeta também personagens, até nível 20,
utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 5 >>> 5 Pontos de Essência >>> Para espíritos de poder forte ou poderes do
nível de Demônios Ascendentes de 3ª Categoria. Afeta também personagens, até nível 30, utilizando projeção
astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 6 >>> 6 Pontos de Essência >>> Para espíritos muito poderosos ou poderes do
nível de Demônios Ascendentes de 2ª Categoria ou Anjos Arcanjos e Guardian Celeste. Afeta também
personagens, até nível 40, utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 7 >>> 7 Pontos de Essência >>> Para poderes do nível de Demônios Ascendentes de
1ª Categoria ou Anjos Alto Arcanjo. Afeta também personagens, até nível 50, utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 8 >>> 10 Pontos de Essência >>> Para poderes do nível de Demônios Superiores de 3ª
Categoria ou Anjos Supremos Arcanjos. Afeta também personagens, até nível 60, utilizando projeção astral de qualquer tipo;

121
. Potencialidade da Entidade 9 >>> 15 Pontos de Essência >>> Para espíritos únicos e extremamente poderosos
ou poderes do nível de Demônios Superiores de 2ª Categoria. Afeta também personagens, até nível 70, utilizando
projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 10 >>> 20 Pontos de Essência >>> Para poderes do nível de Demônios Superiores de
1ª Categoria ou Anjos Principado Arcanjo ou Entidades divinas menores. Afeta também personagens, de qualquer nível,
utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 11 >>> 30 Pontos de Essência >>> para poderes do nível Entidades divinas maiores.
O Licantropo se concentra e o Mestre informa a quantidade de pontos necessários. Após saber isso, o Jogador pode
desistir de continuar sem gastar pontos, mas já terá perdido pelo menos 1 minuto de concentração. Se seguir, ao todo, o
tempo de expurgação é entre 1 minuto e 11 minutos conforme a Potencialidade da Entidade (categorias acima descritas).
Teste da Perícia Foco: normal para ativar até Potencialidade da Entidade 3, aumento de um nível de dificuldade até
Potencialidade da Entidade nível 6; aumento de dois níveis de dificuldade até Potencialidade da Entidade 8; aumento de
três níveis de dificuldade até Potencialidade da Entidade 9; aumento de quatro níveis de dificuldade até Potencialidade da
Entidade 10 e aumento de cinco níveis de dificuldade até Potencialidade da Entidade 11
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 45 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 55 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Chamado da Matilha ---> Pré-requisito: Incorporar Espírito de Habilidade Desconhecida (Nível 3) e Espírito
Ligado (Nível 4)
Capaz de invocar uma horda de espíritos poderosos que podem auxiliar de diversas formas: conselhos, conhecimentos,
poderes provisórios, possessões (similares ao poder Incorporar Espírito de Habilidade Desconhecida) etc. Tudo depende da
vontade dos espíritos e de como estes são tratados por todos.
Sistema: o ritual necessita de alguns itens da natureza (ervas, raízes e água límpida), embora os itens podem estar
previamente preparados e armazenados para uso em momento posterior. A execução, após tudo preparado leva 10
minutos. Os espíritos podem, se permitidos pelos aliados do Licantropo, usarem de seus corpos ou concederem
dons, poderes e/ou habilidades diversas. Os espíritos devem estar de acordo com isso. O Licantropo pode até tentar
conseguir algum conhecimento ou poder específico, mas nada garante que vá conseguir isso, mas pode conseguir
algo similar (embora o Mestre deva dosar o tamanho deste poder para não cair na armadilha de um personagem
sempre usar isso para vencer adversidades muito acima de seu nível de personagem). Os espíritos podem conceder
seus dons e/ou habilidades apenas para o Licantropo se este quiser – e claro, se for da vontade dos espíritos. Gasto
de 8 pontos de Essência por até 1D6+2 Espíritos invocados.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística e para Foco
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 55 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 65 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Incorporar Espírito ---> Pré-requisito: Incorporar Espírito de Habilidade Desconhecida (Nível 3)


Incorpora um espírito que lhe concede força, conhecimento e poderes além de sua capacidade. Não é um ritual.
Sistema: o Licantropo pode receber +1D10+10 pontos para os Atributos físicos (divididos como quiser), +1 ponto
adicional de recuperação de PVs (pelo seu tempo normal de recuperação), acesso a alguns conhecimentos e poderes
diferentes dos seus (ou iguais aos seus, mas em nível superior – avaliado pelo Mestre). O espírito decide o quanto se
dedica ao Licantropo, por isso, nem sempre recebe todos estes benefícios. O Licantropo ainda tem controle de suas ações,
mas o espírito pode forçar uma ação e, neste caso, se o Licantropo não desejar fazê-la, deve haver uma disputa de WILL
– sendo o valor de WILL destes espíritos variando entre 15 e 30. Duração de 10 minutos. Gasto de 6 pontos de Essência.

122
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 50 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Chamado dos Lamuriosos ---> Pré-requisito: Chamado da Matilha (Nível 5)
Invoca uma horda de espíritos lamuriosos que focam em um ou mais alvos, tentando segurá-los e impedindo que saiam de
um lugar ou se deslocar. Os espíritos têm feições distorcidas, muitas vezes em decomposição, e a parte inferior do corpo é
afunilada em um tipo de névoa, ocultando toda ou parte de suas pernas. Eles podem voar e atravessar objetos sólidos, não
podendo ser atingidos por armas comuns. A todo o momento, estes espíritos ficam se lamentando, gritando e gemendo, mas
o significado das palavras, quando diferente dos gemidos, não podem ser compreendidas por pessoas sem habilidades
sensitivas. Provavelmente esta cena assustará a maioria das pessoas. Não é um ritual.
Sistema: os olhos do Licantropo brilham em um tom levemente esverdeado ao fazer a invocação e se mantém até o fim
desta rodada. É invocada uma horda de 2D10+5 espíritos lamuriosos que podem permanecer por 2D6 turnos/minutos na
Terra. Eles são direcionados pelo comando mental do Licantropo para prender e segurar quem este ordenar, mas somente na
hora da invocação, após isto não terá mais controle sobre estes – embora possa cancelar o poder antes do tempo se esgotar,
expulsando-os. Os espíritos podem aparecer à até 20 metros de distância do Licantropo, inclusive atravessarem para outros
recintos em busca de seus alvos, no entanto, nunca podem ultrapassar 20m de distância do Licantropo que os convocou, mas
ao encontrarem e tocarem seus alvos, não possuem mais limitações de distância. Os espíritos só são atingidos por poderes
destrutivos ou habilidades especiais, armas comuns ou mesmo ataques físicos comuns nem os atingem (mesmo
sobrenaturais e mágicos – salvo aqueles que afetem seres imateriais), passando direto. Eles conseguem agarrar seus alvos,
apesar do gesto físico, com a força de seu poder espiritual, algo similar à telecinese dos Psíquicos. Eles possuem FR e AGI
conforme a quantidade de pontos gastos neste poder, sendo 20 pontos em ambos os Atributos para 2 pontos de Essência, 25
para 4 pontos e 30 para 6 pontos e assim por diante, aumentando em +5 nos Atributos a cada +2 pontos adicionais.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 60 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Ataque Espiritual ---> Pré-requisito: Incorporar Espírito (Nível 5)
O Licantropo evoca o poder dos espíritos para seu corpo, concedendo a habilidade de afetar qualquer ser etéreo com seus
golpes físicos ou de uma arma branca que esteja usando durante a ativação deste poder. Não é um ritual.
Sistema: ao ativar o poder, pode causar dano com seus ataques físicos (usando seu próprio corpo ou uma ou mais armas
brancas usadas durante a ativação do poder) qualquer ser espiritual ou etéreo. Tem duração de 1 cena/10 minutos. Gasto
de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 70 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Guardião Ancestral ---> Pré-requisito: Chamado da Matilha (Nível 5)
Invoca uma entidade protetora que irá proteger uma pessoa ou o próprio Licantropo. A entidade espiritual pode afetar o
mundo físico e ter diversos poderes para auxiliar aquele que for selecionado para proteger, mas não obedece às ordens desta

123
pessoa e, se a mesma não tiver habilidade para tal, nem mesmo pode vê-la ou ouví-la. Ela pode, por exemplo, desviar objetos
que são arremessados contra seu protegido, puxar ele para não ser atingido, arrebentar uma corda que esteja amarrando-o,
entre muitas outras opções, mas não será uma entidade que irá guerrear contra os inimigos de seu protegido, embora possa
atrapalhá-los bastante.
Sistema: o ritual necessita de ervas e raízes mais raras, encontradas em vegetação de temperatura tropical ou em
períodos de verão; concha, água de um rio e um objeto pessoal da pessoa a ter o guardião. A execução, após tudo
preparado, leva 20 minutos. O guardião pode ter uma força variável entre 25 e 35, funcionando quase como uma
telecinese por ser imaterial, além de possuir qualquer outro poder que o Mestre achar viável (se quiser, pode se basear
em algum dos poderes de Licantropos ou de qualquer outro Livro do sistema para fazer algo similar). O poder dura por
1D4 dias (podendo abandoná-lo antes se o mesmo se separar por mais de 5m de elo âncora do guardião que é o objeto
pessoal do alvo usado no ritual) e, enquanto estiver ativo, o Licantropo não pode executar novamente o mesmo em mais
ninguém e nenhum outro Licantropo pode usar este mesmo ritual em alguém que já esteja com a influência deste ritual
ativa no momento. Gasto de 7 pontos de Essência que só podem começar o processo de recuperação após 12 horas.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para Ritualística e aumento de um nível para Foco
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 75 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Banir Forma Etérea ---> Pré-requisito: Expurgo (Nível 4)
Como no poder Expurgo, mas é mais forte, podendo afetar inclusive projeções astrais de outros personagens que são
enviadas de volta ao seu corpo físico. No entanto, não pode expulsar se estiver em uma possessão. Não é um ritual.
Sistema: deve fazer um teste de Foco vs o WILL do adversário, sendo que o Licantropo tem bônus de um nível em seu
teste. Considere que todos os níveis de dificuldade apresentados em Expurgo caem em um nível, mas o gasto de pontos
de Essência se mantêm somo descrito. Além disso, pode banir projeções astrais com gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: conforme explicado em Expurgo com um redutor de um nível a menos do que indicado. Para
banir projeções astrais o teste é normal.
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 80 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Barreira Repelidora ---> Pré-requisito: Expurgo (Nível 4)
Cria uma barreira mística invisível que impede a entrada de espíritos e seres etéreos, assim como qualquer um com projeção
astral. Apenas alguns raros poderes podem ultrapassar este. Também é capaz de impedir a entrada de seres sobrenaturais
com intenções malignas contra o Licantropo e aqueles dentro do local. Não é um ritual.
Sistema: o Licantropo precisa se concentrar por 2 turnos/minutos. Ao final pode expandir uma barreira mística invisível
que impede a entrada de qualquer espírito ou ser etéreo. Os que estiverem dentro não serão expulsos, mas se saírem,
não conseguirão retornar. Pode também afetar qualquer ser sobrenatural que tenha intenções ruins para com o Licantropo
ou qualquer um dentro da barreira; neste caso terá de usar sua força de vontade para superar a barreira, embora pareça
que esteja usando força física (teste de WILL com aumento de três níveis de dificuldade). Enquanto o Licantropo se
manter concentrado, a barreira se mantém, mas se este sair da concentração, a mesma dura 2D10 minutos. Gasto de 1
ponto de Essência para cada m² a formar a barreira – podendo aumentar seu tamanho depois de criada com o gasto de
mais pontos ou reduzi-la sem qualquer custo adicional.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar e testes normais para aumentar ou diminuir o
tamanho da área afetada após já ter sido criada
124
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 85 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Possessão Divina ---> Pré-requisito: Incorporar Espírito (Nível 5)
Invoca uma entidade poderosa ou um pequeno deus que irá possuir seu corpo e fazer algo em favor da situação em que o
Licantropo se encontra. Qual entidade ou pequeno deus não pode ser escolhido – embora o Licantropo possa tentar clamar
por um específico, mas nada garante que este irá atender, vindo outro caso não venha este. O Licantropo pode ficar
inconsciente enquanto tem seu corpo tomado ou pode ter todos seus sentidos funcionais, mas sem controle de seu corpo.
Não é um ritual.
Sistema: após um turno se concentrando, invoca a entidade que lhe domina o corpo e auxilia com poderes e habilidades
concedidos devem ser em níveis muito superiores ao do Licantropo – desde que realmente o personagem seja abaixo do
nível do poder da entidade (o que é muito provável). Estes poderes ficam à cargo do Mestre, mas devem ser poderes que
podem chegar à níveis bem elevados (entre 50 e 80, por exemplo). Note que, em alguns raros casos, a entidade
compartilha o controle do corpo, concedendo parte das ações e até interagindo mentalmente com o possuído. Dura por 1
cena/10 minutos. Gasto de 20 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 90 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Chamado do Espírito Ancião ---> Pré-requisito: Chamado dos Lamuriosos (Nível 6)
Permite evocar o espírito de um ancião Licantropo (sempre da mesma espécie de seu evocador) para atacar um alvo e
destruí-lo. No entanto, este poder é um crime se usado contra qualquer outra espécie de Licantropo sem a permissão do
Conselho dos Sábios, do Rei ou Rainha da espécie. Não é um ritual.
Sistema: o ancião evocado é parcialmente material, embora sua imagem seja levemente translúcida. Ele pode ser
atingido por outros ataques materiais, mas não podem ser mundanos, pois os mesmos não o afetam. A entidade possuí FR
e CON 50, AGI e DEX 35, WILL 20 (embora não possa ser mentalmente manipulada por poderes que não afetem
espíritos), INT 15 e PER 30, todas as Perícias que possua (avaliadas pelo Mestre, mas devem ser focadas em combate)
possuem o valor de 160% (já considerados os bônus de Atributo). A entidade é de nível 40 e pode possuir até 8 poderes
diferentes (selecionados pelo Mestre entre as Dádivas ou similares) em até 2 tipos de Dádivas diferentes. Ela permanece
na Terra por 2D10 minutos. Sua ordem inicial não pode ser mudada e só pode ser dada ordens simples do tipo: atacar
(um ou mais alvos), destruir (um ou mais alvos), impedir que alguém passe por um determinado local ou impedir que se
pegue um determinado objeto ou pessoa. Gasto de 20 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 95 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Evocar Inimigos Passados ---> Pré-requisito: Chamado dos Lamuriosos (Nível 6)
O Licantropo toca suas mãos em uma pessoa e grita palavras de evocação para que alguns inimigos mortos, derrotados ou
humilhados pelo alvo voltem dos mortos para caçar seu antigo algoz. Os espíritos possuem as mesmas habilidades e poderes
que tinha em vida e seu corpo é material, embora muito pálido e gelado ao toque. Não é um ritual.

125
Sistema: após executar o rápido ritual de evocação, os espíritos surgem até 10 metros de distância do alvo, juntos ou
aleatoriamente. Pode invocar 1D4+1 inimigos do alvo que veem para lhe torturar e matar. Estes espíritos materializados,
após serem mortos, retornam em 1D6 rodadas/minutos completamente recuperados, tendo todas as partes do corpo se
juntando – a não ser que sejam totalmente desintegradas ou o tempo total do poder se esgote. Tem duração de 1D10
minutos que, ao se finalizar os corpos vão ficando translúcidos e somem. Gasto de 20 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para invocar
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 100 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Evocar Entidade Licantrópica ---> Pré-requisito: Chamado do Espírito Ancião (Nível 30)
Permite evocar uma manifestação de uma entidade que simboliza toda uma espécie de Licantropo (sempre da mesma espécie
de seu evocador). Essa entidade vem para conceder conhecimento sobre algo e/ou dar algum dom provisório ao seu evocador
e/ou grupo. A entidade não pode ser obrigada a nada, por isso deve ser convencida da missão do Licantropo e de seu grupo
ser algo digno e importante.
Sistema: leva-se em torno de 20 a 30
minutos para completar o ritual em
que precisa ser feito todo um processo
de marcações no solo ao redor de uma
fogueira, com desenhos de círculos e
glifos diversos, desenhos bem
complexos e difíceis; assim como no
peito do evocador e nos braços de
todos que irão participar e ver o ritual.
Além de alguns procedimentos com
ramo na fogueira, ajoelhar e orar
(todos os participantes). O Mestre
deve ter em mente que a entidade
representa toda uma espécie, por
tanto tem TODOS os poderes desta e
provavelmente muito mais. Depois de
evocada, a entidade fica o tempo que desejar, sem limites, mas vai querer sempre ser bem tratada e enobrecida por seu
posto. Sua representação, normalmente é na forma animal, embora possa falar normalmente, mas algumas vezes também
usa forma humana – raras são as vezes que usa a forma híbrida e, nestes casos, significa que está muito insatisfeita com
a invocação, podendo inclusive ser agressiva se não tiverem uma explicação que lhe agrade. Apesar de tudo, a entidade
pode conceder, temporariamente (ou até definitivamente em alguns casos avaliados pelo Mestre), algum tipo de poder
e/ou habilidade especial para seu invocador e/ou seu grupo. Gasto de 50 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para Ritualística e aumento de dois níveis para Foco
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Lupinos ou Bearatus do Caminho do Místico, 110 pontos para Lupinos ou
Bearatus de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

126
CONTROLE ANIMAL

Capacidade de enviar chamados a animais e até lhes


dar ordens. Muito comum em Licantropos que vivam
em bandos de animais.

Originalmente desenvolvido pelos Bearatus e


Ferinos (somente Lycon).

NÍVEL 1
Uivo de Ajuda
Emite um uivo capaz de invocar todos os animais de
referência a sua espécie (ursos para Bearatus, lobos para
Lupinos etc.). Nem todos precisam atender, mas se
sentirão compelidos a isso ao sentir a necessidade de
ajudar um “irmão”. Os animais vêm para ajudar o
Licantropo que esteja com algum problema evidente (caído
dentro de um buraco com as pernas quebradas, preso ou amarrado etc.) ou simplesmente para defendê-lo contra inimigos.
Sistema: o efeito do uivo pode ser ouvido até 5km pelos animais, de forma que precisa ter animais nessa área para que
possam atender ao pedido. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 20 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Chamado Mental ---> Pré-requisito: Uivo de Ajuda (Nível 1)
Como no nível anterior, mas não precisa uivar, apenas emite um chamado mental.
Sistema: gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 25 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Comando Simples ---> Pré-requisito: Uivo de Ajuda (Nível 1)
Permite dar ordens simples aos animais como: “ataque-o” ou “siga-me”. Normalmente os animais a executarão sem hesitar,
mas alguns casos podem ser resistidos de alguma forma, por exemplo, mandar um animal atacar seu próprio dono – desde
que o dono seja carinhoso com ele.
Sistema: a ordem deve ser verbal. O animal ficará livre do comando assim que executar a tarefa ou após 24 horas. Se
uma nova ordem for dada, esta se sobrepõe a anterior. Gasto de 1 ponto de Essência por animal.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 30 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

127
NÍVEL 4
Comando Completo ---> Pré-requisito: Comando Simples (Nível 3)
Como no nível anterior, mas pode dar ordens mais complexas ao animal como: “vasculhe o local e traga a arma para mim” ou
“espere aqui e ataque o primeiro que passar”.
Sistema: mesma regra que o nível anterior, permanecendo o tempo máximo de 24h ou cumprimento da ordem dada, o
que acontecer primeiro. Gasto de 2 pontos de Essência por animal.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 35 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Comando Simples Grupal ---> Pré-requisito: Comando Simples (Nível 3)
Como no nível 3, mas pode ser usado para um grupo de animais de uma única vez.
Sistema: limite de animais igual a WILL (Valor Final) do Licantropo. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 40 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Comando Completo Grupal ---> Pré-requisito: Comando Completo (Nível 4)
Como no nível 4, mas pode ser usado para um grupo de animais de uma única vez.
Sistema: limite de animais igual a WILL (Valor Final) do Licantropo. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 50 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Comando Simples Evoluído ---> Pré-requisito: Comando Simples Grupal (Nível 5)
Como no nível 5, mas pode afetar um número maior de animais ao mesmo tempo.
Sistema: limite de animais igual a WILL (Valor Final) x2 do Licantropo. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 55 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 65 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Comando Completo Evoluído ---> Pré-requisito: Comando Completo Grupal (Nível 6)
Como no nível 6, mas pode afetar um número maior de animais ao mesmo tempo.
Sistema: limite de animais igual a WILL (Valor Final) x2 do Licantropo. Gasto de 7 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum

128
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 60 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Comando Simples Aprimorado ---> Pré-requisito: Comando Simples Evoluído (Nível 7)
Como no nível 7, mas pode afetar um número maior de animais ao mesmo tempo.
Sistema: limite de animais igual a WILL (Valor Final) x4 do Licantropo. Gasto de 8 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 65 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Comando Completo Aprimorado ---> Pré-requisito: Comando Completo Evoluído (Nível 8)
Como no nível 8, mas pode afetar um número maior de animais ao mesmo tempo.
Sistema: limite de animais igual a WILL (Valor Final) x4 do Licantropo. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 70 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Supremacia do Comando Simples ---> Pré-requisito: Comando Simples Aprimorado (Nível 9)
Como no nível 9, mas pode afetar todos os animais dentro da área de efeito.
Sistema: não há limites de animais a serem afetados, mas devem estar até o limite onde podem ouvir sua voz. Gasto de
12 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 75 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Supremacia do Comando Completo ---> Pré-requisito: Comando Completo Aprimorado (Nível 10)
Como no nível anterior 10, mas pode afetar todos os animais dentro da área de efeito.
Sistema: não há limites de animais a serem afetados, mas devem estar até o limite onde podem ouvir sua voz. Gasto de
15 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 80 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Comando Licantrópico ---> Pré-requisito: Supremacia do Comando Completo (Nível 20)
Permite usar o efeito do poder Supremacia do Comando Completo, mas em um Licantropo, de qualquer uma das espécies,
assim como afetar qualquer outro tipo de criatura bestial (sobrenatural ou não) ou ser que tenha parte animal em sua
genética – embora não inclua seres humanos.

129
Sistema: mesmas regras, mas pode afetar Licantropos e quaisquer seres bestiais ou com parte animal em sua genética.
Os alvos racionais podem resistir com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. As ordens nunca poderão ir
totalmente contra os ideais da pessoa – por exemplo, uma pessoa que não concorda em matar seus inimigos, não
obedeceria uma ordem para matar um alvo, mas ainda assim poderia deixá-lo bem machucado e/ou inconsciente. Gasto
de 12 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 90 pontos para Bearatus de outros
Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Comando Licantrópico Grupal ---> Pré-requisito: Comando Licantrópico (Nível 30)
Mesmo efeito do poder de nível anterior, mas afetando um grupo.
Sistema: mesmas regras, podendo afetar uma quantidade de alvos igual à metade de seu valor de WILL (Valor Final).
Gasto de 16 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 100 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Supremacia do Comando ---> Pré-requisito: Comando Licantrópico Grupal (Nível 40)
Segue todas as regras de comandos anteriores, mas permite afetar qualquer ser racional.
Sistema: mesmas regras, mas pode afetar um número máximo de indivíduos igual à metade sua WILL (Valor Final). Os
alvos racionais podem resistir com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Inclusive, as ordens podem ser
dadas mentalmente e diferentes para cada pessoa afetada. As ordens nunca poderão ir totalmente contra os ideais da
pessoa – por exemplo, uma pessoa que não concorda em matar seus inimigos, não obedeceria uma ordem para matar um
alvo, mas ainda assim poderia deixa-lo bem machucado e/ou inconsciente. Gasto de 30 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Bearatus ou Lycon do Caminho do Selvagem, 110 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

130
CORRENTES DE BANBA

Uma forma sobrenatural de manipulação do ar, permitindo solidificar e utilizá-lo


como arma de ataque e defesa. Diferente do Ar Negro, esta técnica tem um teor
diferente, mais branda no aprendizado e com variações de poder distintas.

Originalmente desenvolvido pelos Corvius.

NÍVEL 1
Lufada de Ar
Permite usar de uma ventania que pode apagar ou atiçar chamas. Pode ser forte o
suficiente para apagar uma chama normal ou suave o bastante para aumentar sua
intensidade – dependendo do desejo do Licantropo.
Sistema: pode aumentando a intensidade de chamas de até 2m de extensão. Chamas
atiçadas podem reascender se estiver quase apagando ou até mesmo dobrar seu tamanho dependendo das circunstâncias.
Em caso contrário, pode apagar chamas de até 1m. Pode afetar ainda 1D6 chamas comuns em diferentes focos ao mesmo
tempo. Afeta chamas sobrenaturais e mágicas também com metade deste tamanho (30cm). As chamas afetadas devem
estar até um máximo de 12m de distância do Licantropo. Gasto de 1 ponto de Essência a cada metro de chama comum e
4 pontos para chamas mágicas ou sobrenaturais.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 20 pontos para Corvius de outros Caminhos e 30
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Ventania
Cria um deslocamento de ar em uma área ocasionando uma ventania que pode chegar a ser forte se desejar. Normalmente
não é capaz de arrastar pessoas, mas pode derrubar alguns objetos. Só pode ser usado em lugares abertos ou que hajam
janelas abertas para áreas externas. Se bem usada, pode ser vantajosa em algumas situações.
Sistema: força máxima de FR8, afetando uma área de até 9m. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 5 minutos de ventania.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 25 pontos para Corvius de outros Caminhos e 35
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Barreira de Ar Sólido ---> Pré-requisito: Lufada de Ar (Nível 1)
Aponta sua mão em uma direção e cria uma barreira de ar sólido à sua frente, na frente de um aliado ou objeto especificado.
Sistema: a parede é imóvel e dura apenas 5 rodadas ou até ser destruída (IP10 para danos comuns e IP7 para
destrutivo, com PVs 15). Pode ser criado até 10m em qualquer lugar ao seu redor que seja visível. Apenas uma parede
pode ser criada por rodada para cada mão. Gasto de 1 ponto de Essência por parede.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar uma parede e com um nível de dificuldade se forem duas ao mesmo tempo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 30 pontos para Corvius de outros Caminhos e 40
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Correntes de Ar ---> Pré-requisito: Ventania (Nível 1)


Cria correntes de ar sólido e translúcidas, capazes de aprisionar um alvo.
131
Defesas possíveis: se puder ver a energia do poder, Esquiva ou Bloqueio normal, mas se não puder ver, os testes
possuem aumento de três níveis de dificuldade
Sistema: são até 1D6 correntes diferentes, mas que só podem afetar um alvo em pontos distintos. As correntes possuem,
individualmente, força igual à WILL do Licantropo. Cada corrente tem IP20 e PVs30. O poder pode ser usado novamente
para atingir o máximo de correntes ao mesmo tempo (seis). Tem duração de uma cena/10 minutos e gasto de 2 pontos
de Essência por utilização (independente do resultado obtido no dado para a quantidade de correntes, ou seja, se quiser
aumentar o número, deve gastar novamente os pontos, utilizar o poder e rodar os dados mais uma vez). Como é ar, não
pode ser visto normalmente, mas com a Perícia Percepção de Energia (teste com aumento de um nível de dificuldade), é
capaz de enxergar a energia envolta ao ar.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar um alvo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 30 pontos para Corvius de outros Caminhos e 40
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Barreira Aprimorada ---> Pré-requisito: Barreira de Ar Sólido (Nível 2)
Como no nível 2, mas torna-se mais resistente.
Sistema: tem IP15 para danos comuns e IP12 para destrutivo, com PVs 25). Gasto de 2 pontos de Essência por parede.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar uma parede e com um nível de dificuldade se forem duas ao mesmo tempo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 40 pontos para Corvius de outros Caminhos e 50
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Correntes de Ar Aprimorada ---> Pré-requisito: Correntes de Ar (Nível 2)
Como no nível anterior, mas as correntes são mais fortes, em maior quantidade e capazes de aprisionar alvos diferentes.
Defesas possíveis: se puder ver a energia do poder, Esquiva ou Bloqueio normal, mas se não puder ver, os testes
possuem aumento de três níveis de dificuldade
Sistema: como no nível anterior, mas a força é igual a WILL+10 do Licantropo e pode criar até 1D10 correntes, máximo
de 10 correntes ao mesmo tempo em utilização. Gasto de 3 pontos de Essência por utilização.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar um alvo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 50 pontos para Corvius de outros Caminhos e 60
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Bola de Dispersão ---> Pré-requisito: Correntes de Ar Aprimorada (Nível 4)
Capaz de disparar uma bola de ar através da manipulação do ar com suas duas mãos. Esta bola possui grande força de
impacto capaz de arremessar os alvos que atinja. É quase totalmente invisível o que dificulta sua percepção.
Defesas possíveis: se puder ver a energia do poder, Esquiva ou Bloqueio normal, mas se não puder ver, os testes
possuem aumento de três níveis de dificuldade
Sistema: força de impacto igual ao WILL+20 do Licantropo. Possuí 1m de diâmetro. É quase totalmente invisível – pode
ser visto um pequeno embaçamento no ar com teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade. Pode também
usar Perícia Percepção de Energia para ver a energia e assim facilitar a defesa. Gasto de 4 pontos de Essência por disparo.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum

132
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 55 pontos para Corvius de outros Caminhos e 65
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Destreza do Ar ---> Pré-requisito: Barreira Aprimorada (Nível 3)
Permite manipular objetos com a força do ar quase como se estivesse usando sua mão.
Sistema: possuí metade do valor de FR do Licantropo e pode manipular objetos com metade de seu valor de DEX.
Objetos manipulados devem estar visíveis em até 9m de distância, podendo ser manipulado dentro desta área de efeito.
Gasto de 1 ponto de Essência por rodada/minuto.
Teste da Perícia Foco: normal para manipular objetos de até peso mediano para sua força, acima disso, o teste
aumenta a dificuldade com mais peso
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 60 pontos para Corvius de outros Caminhos e 70
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Pressão do Ar ---> Pré-requisito: Bola de Dispersão (Nível 5)
Emite uma onda de ar forte o bastante para prender uma pessoa contra uma parede ou outro objeto qualquer, a pressão se
mantém contínua enquanto o Licantropo manter o poder e sua mão em direção ao alvo. Se perder a concentração usando
outro poder ou desviar a mão, o poder se desfaz.
Defesas possíveis: se puder ver a energia do poder, Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade, mas se
não puder ver, os testes possuem aumento de quatro níveis de dificuldade
Sistema: no primeiro momento da utilização, o alvo pode ser arremessado até 3m para trás (desde que tenha força
suficiente) mas, se não houver obstáculo para prendê-lo, o poder se desfaz. A distância máxima que pode atingir e manter
os ventos em um alvo é de 9m de distância. A força do vento é igual à WILL+15 do Licantropo e pode prender um alvo
com até 3m de altura. O efeito da prisão pega todo o corpo, mas pode se decidir por liberar uma ou mais parte, por
exemplo, somente a cabeça. Esse poder não vai esmagar um alvo, apenas o prender com força suficiente até o máximo
permitido. Gasto de 1 ponto de Essência por rodada/minuto.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 65 pontos para Corvius de outros Caminhos e 75
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Turbilhão de Lâminas de Ar Cortante ---> Pré-requisito: Destreza do Ar (Nível 6)
Com base na solidificação do ar e sua energia, cria um tipo de arma cortante de alta pressão. Assim, pode disparar em suas
vítimas discos de ar rotacionais que cortam como lâminas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: permite disparar, em um mesmo turno, até 1D6 discos de ar sobre um alvo ou área de efeito (até 6m). Cada disco
causa dano de 2D10+5 com IP÷2. Como o Licantropo deve direcionar sua mão para o alvo do ataque (pessoa ou local). O disco
de ar, como tem alta pressão e energia, pode ser visto em um tom parecido como um círculo com fachos esbranquiçados em
rotação. Gasto de 3 pontos de Essência por disparo, independente da quantidade de discos que conseguir disparar.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar o alvo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 70 pontos para Corvius de outros Caminhos e 80
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

133
NÍVEL 9
Lufada Aprimorada ---> Pré-requisito: Lufada (Nível 1)
Variação do poder Lufada que permite ter efeito em chamas maiores.
Sistema: mesmas regras do poder de nível anterior, mas pode apagar chamas sobrenaturais de todos os tipos (com
exceção de Chamas Negras). Alcance de até 15m de distância do Licantropo para afetar chamas. Gasto de 4 pontos de
Essência a cada metro de chamas sobrenaturais/mágicas e 5 pontos para cada metro de Chamas Sagradas ou Infernais.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade – variando conforme velocidade do ataque e circunstâncias
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 75 pontos para Corvius de outros Caminhos e 85
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Destreza do Ar Aprimorado ---> Pré-requisito: Destreza do Ar (Nível 6)
Como no nível anterior, mas com força e habilidade maiores neste nível.
Sistema: possuí valor de força igual à FR do Licantropo e pode manipular objetos com mesmo valor de sua DEX. Objetos
manipulados devem estar visíveis em até 12m de distância, podendo ser manipulado dentro desta área de efeito. Gasto de
2 pontos de Essência a cada rodada/minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 80 pontos para Corvius de outros Caminhos e 90
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Bola de Dispersão em Grupo ---> Pré-requisito: Bola de Dispersão (Nível 5)
Acumula uma maior quantidade de ar e arremessa em um grupo. A esfera explode e dispara correntes de ar para todos os lados.
Obviamente o poder não faz distinção de alvos e até mesmo o seu criador pode ser afetado se estiver na área de efeito da ventania.
Defesas possíveis: se puder ver a energia do poder, Esquiva ou Bloqueio normal, mas se não puder ver, os testes
possuem aumento de três níveis de dificuldade
Sistema: possuí 30cm de diâmetro durante a concentração de energia e pode ser arremessada conforme força do
Licantropo (considere como um objeto não aerodinâmico). Quando colide com qualquer forma física, explode em uma
dispersão de ar para todos os lados com força de impacto igual ao valor de WILL+30 do Licantropo. O efeito dos ventos
afeta até 6m de diâmetro com centro no ponto de explosão. Assim como em Bola de Dispersão, é quase totalmente
invisível – pode ser visto um pequeno embaçamento no ar com teste de PER com aumento de um nível de dificuldade ou
usar Percepção de energia para ver esta. Gasto de 8 pontos de Essência por disparo.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para criar o poder e teste de Perícia de arremesso com
dificuldade apropriada para cada circunstância para acertar o alvo desejado
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 85 pontos para Corvius de outros Caminhos e 95
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Múltiplo Ataque de Objetos ---> Pré-requisito: Destreza do Ar Aprimorado (Nível 10)
Similar ao poder Destreza do Ar em que consegue levitar diversos objetos e arremessá-los contra um alvo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio varia com tamanho dos objetos; aumento de um nível de dificuldade para objetos de 1m
Sistema: possuí valor de força igual à WILL+15 do Licantropo. Podem ser levitados e arremessados até 2D6 objetos.
Pode manter os objetos levitados sem arremessa-los por até 5 rodadas e, assim, pode tentar usar mais vezes este poder
134
até completar o máximo de objetos possíveis de se manter (12 objetos). No final destas 5 rodadas, deve decidir se
arremessa o que tiver ou se anula o poder. O dano varia com o tamanho dos objetos, mas para facilitar, o Mestre pode
considerar que destroços diversos de até 1m conseguem dar dano de 2D10+FR por cada objeto arremessado – com efeito
de IP÷2. Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para criar e acumular os objetos, mas teste normal para
acertar um alvo ao disparar os objetos
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 90 pontos para Corvius de outros Caminhos e
100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Vácuo ---> Pré-requisito: Bola de Dispersão em Grupo (Nível 15)
Poder inverso da Bola de Dispersão no qual a esfera suga todo o ar de uma área ao seu redor, ao invés de disparar ventania.
Sistema: mesmas regras da Bola de Dispersão, mas efeito de sugar, em uma área máxima de 6m³, todo o ar e gases do
local. Quanto maior o espaço a ser afetado, maior é o tempo para finalizar. Pode esvaziar uma área de 30cm de diâmetro
a cada turno de ação/5 segundos. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 30cm de diâmetro afetados. Após retirar todo ar,
dura por até 1D8 rodadas/minutos. Pode aumentar o tempo de duração do efeito gastando um adicional de 1 ponto.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para criar e teste de arremesso para acertar o alvo
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 110 pontos para Corvius de outros Caminhos e
120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Supremo Turbilhão de Lâminas ---> Pré-requisito: Turbilhão de Lâminas de Ar Cortante (Nível 8)
Neste nível o poder das lâminas de ar cortante é maior porque a pressão e rotação é mais intensa, tornando o corte ainda
mais preciso e violento. Ainda pode conseguir disparar um pouco mais de lâminas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: como no nível anterior, mas causada IP÷4 e um total de 1D10 discos rotacionais. Gasto de 8 pontos de
Essência por disparo, independente da quantidade de discos que conseguir disparar.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para criar/acertar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 100 pontos para Corvius de outros Caminhos e
110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Rasgo de Ar ---> Pré-requisito: Supremo Turbilhão de Lâminas (Nível 40)
Aponta sua mão em direção à um alvo e cria uma gigantesca solidificação e pressão do ar em forma de um grande ataque
que desce de cima para baixo em um alvo, cortando o que for atingido. Parece com uma lança de ar gigante.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade
Sistema: o tamanho do ar solidificado com energia é de 2,5m, causando um rasgo de até o dobro do seu tamanho,
dependendo de como pegar e o tamanho do alvo. Pode atingir um alvo em até 12m de distância do usuário. Tem FR44 e causa
dano de 4D10+15 com IP÷4. Apenas este poder pode ser usado no mesmo turno de ação. Gasto de 15 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade criar e acertar o alvo
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Corvius do Caminho do Místico, 90 pontos para Corvius de outros Caminhos e
100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

135
COURO RESISTENTE

Capaz de endurecer sua pele e musculatura, de forma a torná-


la mais rija e resistente a ataques e danos diversos. Os níveis
não podem ser ativados simultaneamente.

Originalmente desenvolvido pelos Lupinos, Ferinos e Bearatus.

NÍVEL 1
Rigidez
Nível base do poder de enrijecimento da pele e musculatura,
concedendo maior resistência à golpes.
Sistema: confere IP4 para danos comuns e IP2 para destrutivos,
ambos somente na forma Híbrida. Gasto de 1 ponto de Essência por
cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 20
pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Rigidez Evoluída ---> Pré-requisito: Rigidez (Nível 1)
Evolução do nível anterior.
Sistema: com IP6 para danos comuns e IP4 para destrutivos. Gasto de 2 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 25 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Rigidez Aprimorada ---> Pré-requisito: Rigidez Evoluída (Nível 2)
Evolução do nível anterior.
Sistema: Com IP8 para danos comuns e IP6 para destrutivos. Gasto de 3 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 30 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Rigidez Superior ---> Pré-requisito: Rigidez Aprimorada (Nível 3)
Evolução do nível anterior.
Sistema: Com IP10 para danos comuns e IP8 para destrutivos. Gasto de 4 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 40 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
136
NÍVEL 5
Rigidez Total ---> Pré-requisito: Rigidez Superior (Nível 4)
Evolução do nível anterior.
Sistema: Com IP20 para danos comuns e IP18 para destrutivos. A pele torna-se mais áspera. Gasto de 6 pontos de
Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 50 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Pele de Diamante ---> Pré-requisito: Rigidez Total (Nível 5)
Neste nível a pele do Licantropo fica muito fina e dura, com leve tom reflexivo, quase como se fosse plastificada.
Sistema: IP30 para danos comuns e IP28 para destrutivos, podendo usar em qualquer de suas formas. Gasto de 10 pontos
de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 60 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Resistência ao Fogo ---> Pré-requisito: Rigidez Total (Nível 5)
A pele do Licantropo toma um tom avermelhado e os pelos ficam no mesmo tom. Toda a estrutura da pele torna-se imune à
ataques com chamas comuns, mas ainda pode ser afetado por chamas sobrenaturais ou místicas.
Sistema: confere imunidade à ataques com chamas normais e, para qualquer outro tipo de chama, possuí IP20 e eliminação
de dois níveis de redução de IP. Pode ser usado em qualquer forma. Gasto de 8 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 65 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Resistência Elemental ---> Pré-requisito: Resistência ao Fogo (Nível 7)
Permite que seu corpo tenha os mesmos efeitos de Resistência ao Fogo, mas incluí todos os demais elementos.
Sistema: confere imunidade à ataques com chamas, terra, água e ar normais e, para qualquer outro tipo sobrenatural ou
místico, possuí IP30 e eliminação de dois níveis de redução de IP. Pode ser usado em qualquer forma. Gasto de 10 pontos de
Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 70 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

137
NÍVEL 9
Resistência Sobrenatural ---> Pré-requisito: Pele de Diamante (Nível 6)
Permite que seu corpo seja mais resistente à ataques destrutivos relacionados a energias diversas. A pele ganha um tom mais
pálido, quase branco, com uma textura rugosa.
Sistema: confere IP30 contra ataques destrutivos (não relativos à elementos) com base em energia (raios, rajadas,
eletricidade, cero etc.). O poder elimina até dois níveis de redução de IP. Pode ser usado em qualquer forma. Gasto de 12
pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 75 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Resistência Prateada ---> Pré-requisito: Resistência Sobrenatural (Nível 9)
Cria um tipo de pele prateada e com capacidade de imunidade aos efeitos da prata, além de conceder maior resistência.
Sistema: confere IP40 contra danos comuns e IP26 contra ataques destrutivos; eliminando até dois níveis de redução de IP
para qualquer tipo. Pode ser usado em qualquer forma. Gasto de 13 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 80 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Corpo Titã ---> Pré-requisito: TODOS até Nível 9
Junção de todos os maiores poderes ativados em conjunto. A pele torna-se avermelhada, rugosa e brilhante, como se fosse um
tipo de metal avermelhado.
Sistema: confere IP50 contra danos comuns e IP30 contra ataques destrutivos; eliminando até dois níveis de redução de IP
para qualquer tipo. Pode ser usado em qualquer forma. Gasto de 15 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 80 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Pele Antidestutiva ---> Pré-requisito: Resistência Sobrenatural (Nível 9)
A pele do Licantropo torna-se levemente esverdeada e passa a ter uma capacidade maior de resistência à ataques destrutivos.
Sistema: confere IP50 contra danos destrutivos apenas e ainda elimina dois níveis de redução de IP. Gasto de 15 pontos
de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 90 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Resistência Anciã ---> Pré-requisito: Resistência Sobrenatural (Nível 9)
Possuí uma resistência em sua pele muito grande contra todos os tipos de danos.
138
Sistema: confere IP50 para danos comuns e IP40 para destrutivos, elimina três níveis de redução de IP de qualquer
ataque. Gasto de 20 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 100 pontos para
Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Corpo do Titã Supremo ---> Pré-requisito: Resistência Anciã (Nível 30)
Junta poderes anteriores em nível maior.
Sistema: confere IP60 para danos comuns e IP44 para destrutivos, elimina quatro níveis de redução de IP de qualquer
ataque. Gasto de 30 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 40 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 110 pontos
para Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Corpo de Deus ---> Pré-requisito: Corpo do Titã Supremo (Nível 40)
Versão mais poderosa que une praticamente todos os efeitos dos demais poderes e as amplia.
Sistema: confere IP80 para danos comuns e IP78 para destrutivos, elimina quatro níveis de redução de IP de qualquer
ataque. Gasto de 40 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 40 dias
Pontos para aquisição: 120 Pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 130 pontos
para Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 140 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

139
DEDICAÇÃO MATERIAL

Este poder é muito mais ritualístico, não sendo de execução


rápida ou em momentos de ações – na verdade, somente os
resultados destes podem ser feitos em momentos futuros
durante uma ação. Por necessitar de algum tipo de ritual e
preparo, é INDISPENSÁVEL, possuir a Perícia Ritualística (veja
detalhes no capítulo Novas Perícias) para o preparo e/ou
desenvolvimento de todo o material necessário em cada ritual.

Existem dois caminhos de desenvolvimento de poderes nesta


Dádiva. Um focado na própria dedicação que permite que o
Licantropo empregue sua energia nas suas roupas e
pertences para que estes também tenham capacidades
metamórficas. Ao fazer isso, suas roupas e pertences se transformam junto com o Licantropo. Somente objetos e
apetrechos que sejam do convívio comum dele e preparados ritualisticamente*, podem ser transformados. Armas
e equipamentos não podem ser transformados – com exceção de níveis maiores.

O Licantropo deve escolher se o item ou roupa irá crescer junto com ele ou simplesmente sumir como se fundido ao
seu corpo durante sua transformação. Deve ainda escolher em que forma o item estará aparecendo em sua estrutura
original – isto só pode ser modificado mediante a um novo ritual. Ao sair do contato de seu corpo, o objeto toma seu
tamanho original. O Mestre será parâmetro para as mudanças que serão possíveis, de acordo com cada objeto.

*O ritual para transformar roupas e pertences comuns do Licantropo em artefatos Dedicados Materialmente deve ser feito
colocando os objetos dentro de uma bacia de barro ou madeira; seguido de um cântico em uma língua antiga e perdida,
solicitando a Deusa a ligação com o corpo do Licantropo. Após 20 minutos, todos os objetos dentro da bacia estarão aptos a se
transformarem com o corpo do Lupino – desde que tenha nível para isso. Só é necessário o gasto de Essência, por cada item,
durante o ritual – a execução do poder é automática depois que a roupa ou objeto é Dedicado Materialmente.

A outra versão conta com a capacidade de criação de armas ou itens especiais de Licantropos, criados a partir da
mistura criativa de itens da natureza, trabalhos manuais diversos e efeitos ritualísticos abençoados por entidades e
divindades Licantrópicas.

Em ambos os casos, se o ritual falhar, apenas após todo o procedimento isto será percebido, embora a energia não
seja gasta neste caso.

Os rituais podem ainda serem feitos em conjunto com outros Licantropos com mesmo poder e assim dividirem os
custos de pontos de Essência. Se for participar outros Licantropos sem o conhecimento necessário, estes gastam o
dobro de pontos normais que desejam ceder e compartilhar no ritual

Comum a todos os Licantropos.

NÍVEL 1
Dedicação de Roupas
Conecção de uma roupa ao Licantropo, de forma que esta se transforme e mude conforme a forma que esteja. A roupa pode
se ampliar ou diminuir ou mesmo se integrar ao seu corpo, desde que seja algo mundano e de baixa tecnologia. Afeta

140
somente as roupas mais próximas do corpo do Licantropo (roupas íntimas, camisas, calças etc.), ou seja, casacos e
sobretudos, por exemplo, não são afetados.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência por item, somente durante o ritual.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística e para Foco
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 20 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 2
Dedicação de Roupas Grossas ---> Pré-requisito: Dedicação de Roupas (Nível 1)
Afeta todas as roupas do Licantropo, mesmo que esteja com várias camadas de roupa.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência por item, somente durante o ritual.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística e para Foco
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 25 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

Garrilha ---> Pré-requisito: Dedicação de Roupas (Nível 1)


Um tipo de estrutura de ossos e couro que funcionam como uma luva e extensões para as garras que, através de ritual, passam
a amplificar o poder destrutivo do ataque com as garras.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dificuldade de -10%
Sistema: criar o artefato leva em torno de 2h30, enquanto que o ritual leva por volta de 20 minutos. Ela já vem com a
capacidade de Dedicação, transformando-se com seu corpo, sendo assim possível escolher como aparece em cada forma
sua, embora não mude seu dano em sua versão mais potente na forma Híbrida. A Garrilha pode ser usada com qualquer
Perícia comum usada com as garras e causa dano adicional de +1D. Gasto de 8 pontos de Essência para cada Garrilha
(note que em um ritual podem fazer até duas, com o dobro do tempo de preparação antes do ritual). Destes pontos
usados, em cada Garrilha, 1 ponto fica armazenado e não pode ser recuperado enquanto este item existir.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística, enquanto que para Foco tem aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 50 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 3
Dedicação de Objetos ---> Pré-requisito: Dedicação de Roupas Grossas (Nível 2)
Como em Dedicação de Roupas, mas afeta objetos pequenos (aproximadamente do tamanho de uma carteira).
Sistema: gasto de 3 pontos de Essência por item, somente durante o ritual.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística e para Foco
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 30 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

Presas Escarlates ---> Pré-requisito: Garrilha (Nível 2)


Funciona em teoria similar à Garrilha, mas é usado para uma estrutura nos dentre ou bico (dependendo da subespécie). Devido
ao uso de algumas seivas e frutos vermelhos, possuí um tom avermelhado que lembra sangue, deixando os dentes ou bico
usando este em um tom rubro, como se estivesse sujo de sangue fresco devido a cor viva.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio sem modificadores iniciais

141
Sistema: a preparação é mais rápida, com um tempo de até 15 minutos, enquanto o ritual funciona de uma forma muito
similar. Possível escolher como aparece em cada forma sua, embora não mude seu dano em sua versão mais potente na
forma Híbrida, ficando sempre avermelhado (ou mesmo totalmente vermelho) as presas ou bico nesta forma A arma pode
ser usada com a Perícia normal de ataque e causa adicional de mais um nível de redução de IP. Gasto de 10 pontos de
Essência, sendo 1 ponto armazenado na mesma e não pode ser recuperado enquanto este item existir.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade – além do teste de Ritualística com dificuldade dependendo
da dificuldade em se conseguir os ingredientes
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 50 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 4
Dedicação para Terceiros ---> Pré-requisito: Dedicação de
Objetos (Nível 3)
Pode usar os poderes de nível anterior para fazer a Dedicação para
outros Licantropos.
Sistema: mesmos gastos dos níveis anteriores.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Licantropos do
Caminho do Místico e 35 pontos para Licantropos de quaisquer
outros Caminhos

Flechas Vitais ---> Pré-requisito: Item Ritualístico (Nível 1)


Um tipo de flecha feita manualmente e abençoada em ritual. Normalmente é feito um conjunto de flechas. Elas podem ser
usadas em qualquer tipo de arco comum para serem disparadas. Seus efeitos sobrenaturais aumentam seu poder destrutivo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: leva em torno de 10 minutos para, manualmente, criar cada flecha para ser usada no ritual – embora uma Perícia
de Carpintaria pode reduzir à metade este tempo. Com o uso de algumas raízes e ervas, o ritual leva em torno de 2 minutos
para cada flecha a ser abençoada. As flechas causam dano base de 1D6+FR com IP÷2 (dependendo do tipo de arco, pode
haver variações que adicionam mais dano, no entanto, considere este valor padrão, assim como o modificador de Iniciativa
de -2; a não ser que se diga ao contrário em alguma da arma). Gasto de 1 ponto de Essência para cada conjunto de 10
flechas, sendo que estes pontos só podem começar processo de recuperação após 24 horas do fim do ritual.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística, enquanto que para Foco tem aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 40 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 5
Adaga Abençoada ---> Pré-requisito: Flechas Vitais (Nível 4)
Cria um tipo de adaga feita de ossos em um preparo de ervas e chás, além da benção de entidades Licantrópicas. Ao fim, a arma
recebe habilidades sobrenaturais, tornando-a mortífera para os inimigos do Licantropo ou de quem a manusear.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio sem modificadores iniciais para com a Adaga
Sistema: o ritual leva em torno de 45 minutos para conclusão. A Adaga Abençoada, apesar do nome, tem aproximadamente
45cm de lâmina e cabo sem a proteção tradicional acima da empunhadura, podendo ou não ter materiais naturais que
envolvam este cabo. Causa dano de 2D10+FR com IP÷2 (Iniciativa -1), enquanto que nas mãos de qualquer outro que não

142
seja um Licantropo, não possuí redução de IP. Gasto de 10 pontos de Essência Vital para sua criação, sendo 1 ponto não
possível de ser recuperado, pois fica armazenado na arma enquanto a mesma existir. Se quebrada ou partida, desde que não
seja apenas um pequeno pedaço, o poder se desfaz.
Teste da Perícia Foco: necessário dois testes de Ritualística, um para a confecção da arma com ossos e seiva para
juntá-los e outro para conseguir as folhas e ervas em condições favoráveis – ambos normais (circunstâncias adversas
aumentam a dificuldade). O teste de Foco tem aumento de dificuldade de -15%
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 50 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 6
Dedicação de Arma ---> Pré-requisito: Dedicação de Objetos (Nível 3)
O Licantropo pode afetar uma arma pessoal que seja de seu convívio e utilização. A arma, se dedicada na forma humana, irá
crescer e ficar mais poderosa – entretanto armas de fogo devem ser avaliadas com cuidado, pois com o tamanho maior, novos
pentes não poderão ser incluídos nesta. Esta arma não pode ser emprestada para outra pessoa.
Sistema: Esta arma não pode ser emprestada para outra pessoa, caso o faça por livre vontade, a Dedicação é desfeita
(embora possa fazer com que volte à sua forma normal com teste de WILL, se estiver em seu campo visual – então a
Dedicação não é desfeita ao passar para outra pessoa). Se for tomada dele ou for obrigado a passa-la, o poder continua
ativo por 2D6 rodadas apenas (podendo voltar ao normal em suas mãos sem necessidade de novo ritual). Só afeta armas
mundanas ou armas sobrenaturais Licantrópicas. Concede à arma um bônus de +1D6 de dano e aumento de um nível de
redução de IP quando modificar-se na forma Híbrida do Licantropo. Balas de armas de fogo voltam ao tamanho normal
após 1D6 turnos/minutos, assim como qualquer outra arma fora de contato com o corpo do Licantropo. Gasto de 20 pontos
de Essência Vital por item somente durante o ritual.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística, enquanto que para Foco tem aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 55 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 7
Lâmina do Ancião ---> Pré-requisito: Adaga Abençoada (Nível 5)
Versão mais poderosa de arma branca com uma forma bem parecida com uma cimitarra, criada em ritual com o uso de ossos,
de forma similar à Adaga Abençoada. Entretanto, a arma é abençoada pelo espírito de algum grande ancião Licantropo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dificuldade de -15%
Sistema: o ritual tem pequenas variações do suado em Adaga Abençoada. A Lâmina do Ancião tem aproximadamente 1,4m
de lâmina e cabo sem a proteção tradicional acima da empunhadura, podendo ou não ter materiais naturais que envolvam
este cabo. Causa dano de 4D10+FR com IP÷2 (Iniciativa -3), enquanto que nas mãos de qualquer outro que não seja um
Licantropo, não possuí redução de IP. Gasto de 20 pontos de Essência para sua criação, sendo 2 pontos armazenados na
arma enquanto a mesma existir. Se quebrada ou partida, desde que não seja apenas um pequeno pedaço, o poder se desfaz.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade – além do teste de Ritualística com dificuldade dependendo
da dificuldade em se conseguir os ingredientes
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 60 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

143
NÍVEL 8
Dedicação Aprimorada ---> Pré-requisito: Dedicação de Arma (Nível 6)
Pode usar a Dedicação em qualquer arma ou objeto mundano ou mesmo sobrenatural se for um item pessoal do alvo (arma ou
item comumente ligado ao alvo, como armas especiais da espécie, comumente usadas ou criadas por ele).
Sistema: possível ser usado em objetos de até 1,5m de comprimento. O objeto mudará seu tamanho e forma conforme
as transformações do Licantropo (formas pré-definidas no ritual), sendo que sua forma normal deve ser sempre a mais
forte e poderosa, que o Licantropo deve definir no ritual em qual das formas ela irá aparecer (embora seja mais comum,
não é obrigado que ela apareça na forma Híbrida). Gasto de 7 pontos de Essência por item, somente durante o ritual.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística, enquanto que para Foco é normal para objetos mundanos e aumento de
um nível de dificuldade para sobrenaturais
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 65 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 9
Arco de Essência ---> Pré-requisito: Flechas Vitais (Nível 4)
Permite criar em ritual um tipo de arco sobrenatural feito de objetos abençoados que é capaz de canalizar a Essência do
Licantropo em forma de flechas de pura energia para atacar seus inimigos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: a preparação do arco é muito semelhante, mas demora cerca de 1 hora para terminar de construir sua forma –
embora uma Perícia de Carpintaria pode reduzir à metade este tempo. O ritual leva em torno de 20 minutos. O arco, ao ser
puxada sua corda de fios de pelos (do próprio Licantropo – sendo este um dos ingredientes principais que o liga ao arco) gera
uma flecha de energia esverdeada que alcança uma distância de até 15 metros com dano de 2D10+FR ou até 30 metros com
dano 1D10+FR, ambos com IP÷3 (iniciativa -1). No entanto, cada 4 flechas usadas gastam 1 ponto de Essência – caso use
menos que uma quantidade completa, no dia seguinte a contagem desconsidera do dia anterior. O ritual necessita de gasto
de 20 pontos de Essência, sendo 2 pontos armazenados na arma enquanto a mesma existir. Se quebrada ou partida, o poder
se desfaz. Existem variações possíveis para ser uma besta, mas neste caso a preparação do acessório necessite da Perícia
Carpintaria e leve 10x mais tempo de construção do objeto.
Teste da Perícia Foco: necessário dois testes de Ritualística, um para a confecção da arma (aumento de um nível de
dificuldade, embora Perícia Carpintaria possa ser usada com teste normal) e outro para conseguir as folhas e ervas em condições
favoráveis (teste normal em circunstâncias favoráveis). Para a Perícia Foco, tem aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 75 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 10
Dedicação Cifrada ---> Pré-requisito: Dedicação de Forma (Nível 9)
Este tipo de Dedicação pode ser usada para que um objeto altere sua forma apenas conforme uma determinada palavra,
movimento ou gesto. Normalmente é uma forma inferior e a forma verdadeira deste, sendo que inferior apenas significa de
poder menor, não necessariamente de tamanho menor. Inclusive, o ritual pode ser feito para outra pessoa ao invés do próprio
Licantropo, não precisando nem ser um Licantropo – embora esta pessoa deva estar durante a realização do ritual.
Sistema: permite afetar um item ou objeto de uso pessoal do alvo em tamanhos de até 1,5m. Este item terá duas
formas, a original e outra inferior em que, durante o ritual, será definido como será. Pode ser uma caneta que vira uma
faca, uma pistola de brinquedo que vira uma verdadeira etc. Seja como for, a mudança não pode passar do dobrou ou
metade de seu tamanho original. Se ainda for algum tipo de arma capaz de causar dano em sua forma inferior, o dano

144
nunca poderá chegar a mais do que a metade do seu em forma original. O gesto, palavra ou ação que a faz mudar de
forma deve também ser definida previamente no ritual, podendo até ser diferente para cada forma, se quiser. Gasto de 8
pontos de Essência Vital por arma, sendo necessário armazenar 1 ponto na arma com este poder. Após 30 dias, o ponto
pode começar a ser recuperado normalmente.
Teste da Perícia Foco: normal para Ritualística, enquanto que para Foco tem aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 80 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 15
Dedicação Suprema ---> Pré-requisito: Dedicação Cifrada (Nível 10)
Este nível influencia a transformação em todo um objeto de porte bem maior e não precisa ter relação direta com a
transformação do Licantropo. O Licantropo pode afetar objetos maiores, como veículos ou mesmo uma pequena sala; após o
ritual, basta tocar no mesmo e assim ele é alterado conforme determinadas circunstâncias (vontade, toque específico,
transformação de forma, palavras-chave etc.). Desta forma pode esconder a verdadeira forma de um objeto, reduzir seu
tamanho etc. São diversas possibilidades se usado da maneira certa. Pode afetar objetos de tamanho original de até 10m³,
podendo ser alterados para diferentes formatos e formas mundanas (assim como os objetos dentro dele).
Sistema: pode afetar objetos de tamanho original de até 10m³, podendo ser alterados para diferentes formatos e formas
mundanas, reduzindo em até 50% do original na forma paralela (note que se ele for parte de um ambiente maior – como um
quarto dentro de um apartamento, por exemplo – seu tamanho não pode ser reduzido no total, mas pode fazer paredes mais
grossas, por exemplo, e assim a área útil ficaria menor). Para fazer o ritual no local ou objeto, deve fazer um ritual de até 1 hora
para cada m³ que tenha, sem intervalos ou interrupções – interrupções tem 70% de chance de precisar reiniciar o ritual. Gasto
de 4 pontos de Essência Vital e +1 ponto armazenado para cada m³ do objeto ou local. As formas devem ser definidas
previamente no ritual, como será e se poderá ou não outros fazerem isso além do próprio Licantropo ao usarem a mesma
forma/método de mudança.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade e um teste Perícia de Ritualística (normal) para adquirir
todos os ingredientes necessários para a realização do ritual
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 90 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 20
Anulação de Dedicação ---> Pré-requisito: Dedicação Suprema (Nível 15)
Este pode ser feito de duas formas: através de ritual ou concentração e muito uso da energia do Licantropo. Permite anular uma
dedicação, fazendo-a voltar a sua forma original se também estiver em forma diferente. Isto desvincula de sua criação original ou
destrói uma arma especial criada com poderes de Dedicação (pode afetas alguns outros poderes, mas devem ser avaliados pelo
Mestre neste caso). Alguns raros casos talvez possam ser imunes a este poder ou necessitar um custo muito alto de energia para
seu sucesso, embora os descritos aqui não se enquadrem nisso.
Sistema: na forma mais comum, em um ritual, leva em torno de 30 minutos de preparação de itens e 1 hora de ritual no local
Dedicado ou com o objeto Dedicado em mãos. Ao fim, com gasto de 2 pontos de Essência para cada nível de poder usado na
Dedicação original, é possível quebrar o vínculo de Dedicação ou mesmo desfazer a arma (ficando apenas a parte material sem
poder sobrenatural). Estes pontos gastos só podem começar a serem recuperados após 24h. Caso decida usar de forma rápida,
sem o ritual, custa muito da energia do Licantropo, sendo o custo de 4 pontos de Essência para cada nível de poder usado na
Dedicação original e ainda recebe 2D10+20 pontos de Fadiga. Objetos que não sejam do tipo Dedicado com poderes Licantropo

145
talvez possam ser afetados para cortar um vínculo, mas é improvável que possam ser destruídos – talvez com muito poder
envolvido e isso necessitaria muitos Licantropos participando juntos do ritual e cedendo muito de seus pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade e um teste Perícia de Ritualística (normal) para adquirir
todos os ingredientes necessários para a realização do ritual. Se for usado fora do ritual, o teste tem aumento de dois
níveis de dificuldade.
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 95 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 30
Deshavitan ---> Pré-requisito: Lâmina do Ancião (Nível 7)
Um tipo de grande facão sobrenatural de ossos que é transformado, em ritual, em um metal
sobrenatural. Uma entidade das sombras ou elemental é acolhida em seu interior, assim sendo
usado seu poder com o seu possuidor vinculado no ritual.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio sem modificadores iniciais
Sistema: o ritual é demorado, levado entre 1 e 2 horas de duração em que precisa que o
Espírito de Sombras ou Elemental aceite oferecer seus serviços e fique armazenado na arma
que se transformará. Esse convencimento pode demorar, necessitando um teste específico de
Lábia ou CAR. Pode, no entanto, subjugar o Espírito ou Elemental à força, neste caso será a
Perícia Foco contra o WILL do Espirito e, neste caso, se um dia for libertado, não ficará nada
satisfeito com quem fez o ritual ou mesmo quem usou de seus poderes. A arma causa dano
de 2D8+FR com IP÷4 (Iniciativa -1), mas também tem outras capacidades, diferenciadas conforme o espírito ou elemental.
Espírito das Sombras >>> Afeta objetos imateriais e suga sombras que não sejam naturais (com base em poderes
diversos). O poder de atingir seres imateriais está sempre ativo e de sugar as sombras precisa se concentrar usando o seu
Foco como Perícia de teste (com aumento de um nível de dificuldade) e sugando 1m³ por turno de ação/4 segundos (ou
dobro se for um sucesso crítico). Pode ainda, se arma não estiver em suas mãos, se concentrar e fazer com que a mesma
voe em direção a voltar para suas mãos com FR6 e AGI50 (gasto de 1 ponto de Essência);
Elemental de Fogo >>> Pode criar chamas na espada aumentando o dano em +1D (teste normal para ativar) e pode cortar
poderes de chamas ao meio, desfazendo-os (teste apropriado de defesa/ataque da arma e gasto de 1 ponto de Essência para
cada 10 pontos de dano que o ataque cause – considere valor dos dados totais em regra sem considerar sucesso crítico);
Elemental da Água >>> Pode encostar em uma pessoa e curar suas feridas e corpo na proporção de 1PV por minuto
(gasto de 1 ponto de Essência para ativar). Pode ainda permitir apagar chamas ao toque da lâmina, inclusive de poderes
sobrenaturais (teste normal com fogos normais, com aumento de um nível de dificuldade com sobrenaturais/mágicos,
aumento de dois níveis com sagrados ou infernais) ao gasto de 1 ponto de Essência para cada nível do poder usado
originalmente para a criação das chamas ou a cada metro para chamas normais;
Elemental da Terra >>> Aumenta seu poder contra objetos inorgânicos (que não sejam de energia), causando mais
dois níveis de redução de IP em seu dano (sempre ativo) e pode transformar a arma em um escudo metálico de 1m de
circunferência (IP50 para danos comuns e IP40 para normais e que elimina dois níveis de redução de IP) no mesmo
turno de ativação que pode ainda ampliar uma aura defensiva de energia com mesma defesa por até +1m de
circunferência (ao custo de 1 ponto de Essência);
Elemental do Ar >>> Levanta a arma e ela voa pelo céu carregando o Licantropo com velocidade de até AGI20 com
altura máxima de 50m (teste normal para ativar e controlar), tem gasto de 1 ponto de Essência a cada 10 minutos de
uso contínuo, precisando de um intervalo de 10 minutos de pausa entre as utilizações, senão o tempo é somado e
contabilizado em um só uso. Pode ainda criar lufadas de vento para empurrar o que desejar com FR34 – embora a
lufada sempre seja na direção em que aponta com a arma ou mão em diante, não pode ser vindo em sua direção (teste
normal para acertar).
146
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade tanto para Ritualística como para Foco
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 100 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 40
Supremo Arco de Essência ---> Pré-requisito: Arco de Essência (Nível 9)
Esta variação mais poderosa do ritual para a criação do arco nem necessita ser feito um arco. Apenas um tipo de pulseira ou anel
usado que mantém um vínculo para a criação de um arco de energia verde que também atira flechas verdes.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: mesmos gastos dos níveis anteriores.
Teste da Perícia Foco: o ritual leva em torno de 40 minutos. O ritual necessita de gasto de 30 pontos de Essência, sendo 3
pontos armazenados na arma enquanto a mesma existir. Se quebrada ou partida, o poder se desfaz. O arco gera uma flecha
de energia esverdeada que alcança uma distância de até 20 metros com dano de 3D10+FR, até 40 metros com dano
2D10+FR e até 60 metros com dano 1D10+FR, todos com IP÷4 (iniciativa -1). A cada 4 flechas usadas gaste 2 pontos de
Essência – caso use menos que uma quantidade completa, no dia seguinte a contagem desconsidera do dia anterior.
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 110 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

NÍVEL 50
Potencialização de Arma ---> Pré-requisito: Dedicação Suprema (Nível 15)
Um tipo de poder de Dedicação em que usa algum item do ritual (normalmente um anel, pulseira ou colar) que permite usar uma
versão mais potente em sua arma Dedicada ou criada por poderes desta Dádiva em um ataque.
Sistema: qualquer poder anterior que use uma arma (seja Dedicada ou criada em ritual) recebe a capacidade de, em um
ataque, aumentar em dois níveis a redução de IP e +2D de dano no seu ataque. É ativo apenas no momento do ataque.
Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 110 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 120 pontos para Licantropos de
quaisquer outros Caminhos

147
DRACON

Na verdade, este poder foi originalmente desenvolvido pelos extintos Licantropos


com parte de réptil e os Jakares (metade Jacaré ou Crocodilo), mas os Serpius
conseguiram aprender e desenvolver este poder como se fossem seus
verdadeiros criadores. Consiste na utilização de poderes que remetem às
características destes espécimes ou de seus antepassados – inclusive seres
draconianos de Arcádia.

NÍVEL 1
Corpo Anfíbio
Permite modificar seu corpo, em qualquer forma que estiver, de modo a criar
guelras e barbatanas que permitem respirar e se locomover mais rápido quando dentro d’água.
Sistema: leva-se um turno para completar a transformação e o personagem pode respirar normalmente debaixo
d’água além de se movimentar com seu valor de agilidade normal. Gasto de 1 ponto de Essência por cena/30minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Pele Viscosa
Expele pelos poros do corpo um tipo de óleo pelo corpo que o torna escorregadio. Propício para passar por lugares estreitos
ou evitar que alguém lhe segure.
Sistema: deve dar maiores dificuldades para tentarem segurar o Licantropo usando este poder (variando com pelo
menos 2 níveis de dificuldade), assim como facilitar este se esgueirar por lugares estreitos. Gasto de 1 ponto de
Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Película de Camaleão ---> Pré-requisito: Pele Viscosa (Nível 1)
Cobre sua pele e roupas com uma película lisa e viscosa que permite mudar de cores e tons, mesclando-se ao ambiente ao
redor. Em contrapartida, as roupas ficam levemente úmidas como se tivessem sido molhadas e ainda não totalmente secas.
Sistema: enquanto estiver parado e com o poder ativo, qualquer pessoa deve fazer um teste de PER com aumento de
três níveis de dificuldade para poder perceber o Licantropo. Se estiver em movimento, uma caminhada comum muda a
dificuldade do teste para aumento de dois níveis de dificuldade e, se estiver correndo, para um nível. A dificuldade
reduz na movimentação porque a película demora um pouco para se adaptar as novas mudanças e também gera um
embaçamento durante a movimentação. Gasto de 1 ponto de Essência por 1D6 rodadas/minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Placas Rijas ---> Pré-requisito: Corpo Anfíbio (Nível 1)


Surgem placas de escamas esverdeadas muito rijas por todo seu corpo, tornando sua defesa maior, embora reduza sua
agilidade um pouco. As placas pegam quase 100% do corpo, mas não protege a maior parte da face do Licantropo (apenas
as bochechas e testa são protegidas).
148
Sistema: sua agilidade reduz em -1 em AGI. Esta escama possuí IP12 contra danos comuns e IP10 contra destrutivos.
Gasto de 2 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Contração Muscular ---> Pré-requisito: Pele Viscosa (Nível 1)
Consegue contrair sua estrutura muscular e óssea de forma a se espremer e atravessar cantos estreitos e apertados,
normalmente impossíveis de se passar. Este poder é ativado em conjunto com o pode Pele Viscosa, facilitando ainda
mais a passagem do Licantropo.
Sistema: ativa automaticamente o poder Pele Viscosa sem custo adicional. Permite espremer seu corpo por frestas de até
5cm, como se o seu corpo fosse uma borracha. Isto também possibilita que ataques contundentes causem metade de seu
dano, mas os ataques deformam, temporariamente, o corpo devido ao impacto e fácil moldagem do mesmo. Gasto de 5
pontos de Essência por cena/10 minutos, podendo ser desativado antes se desejar.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Regeneração Acelerada ---> Pré-requisito: Placas Rijas (Nível 2)


Contraindo todo seu corpo e mediante uma grande dor muscular, pode fazer com que um membro perdido se regenere
rapidamente, algumas vezes, dependendo do tamanho, em questão de segundos.
Sistema: deve manter a concentração para continuar com o poder, em que não pode praticar nenhuma ação de ataque
ou defesa, o membro vai se regenerando rapidamente na proporção de 1cm³ por turno de ação/minuto, brotando a partir
da região amputada – junto com isto desce um líquido viscoso e esverdeado que é parte da enzima que acelera este
processo em seu corpo. Pode ser feito em mais de um membro de uma vez. Durante a regeneração, sofre de uma dor
considerável, perdendo 1D4 pontos de PA e recebendo 1D10 de Fadiga (a cada membro feito ao mesmo tempo, uma nova
rolagem deve ser feita pois a dor é ainda maior). Gasto de 3 pontos de Essência por ativação do poder em cada membro.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em um membro e aumentando em mais um nível a dificuldade a cada
membro adicional feito ao mesmo tempo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Aderência em Superfícies ---> Pré-requisito: Película de Camaleão (Nível 2)
Suas mãos e pés (ou cauda) geram micro ventosas que lhe permite escalar com facilidade. No entanto, precisa de ambos (mãos
e pés) para poder receber o benefício do poder, ou seja, usar só mãos ou pés gera pouco ou quase nenhum benefício.
Sistema: recebe bônus de dois níveis de dificuldade para escalar superfícies e ainda pode andar pelo teto.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Veneno do Basilísco ---> Pré-requisito: Regeneração Acelerada (Nível 3)


As mesmas enzimas do poder de regeneração se transformam em uma enzima letal que pode ser injetada através de suas presas
em forma de um veneno paralisante.

149
Sistema: as presas precisam causar pelo menos 1 ponto de dano para considerar que tenha perfurado a pele e injetado o
veneno na vítima. Os atingidos devem fazer teste de CON com aumento de um nível de dificuldade, se falharem perdem
parte de sua agilidade e locomoção (AGI÷2) por 2D6 rodadas/minutos; uma falha crítica para totalmente os músculos do
corpo, podendo apenas tremer e fazer movimentos espásmicos durante o efeito do poder. Após o tempo de efeito, o alvo vai
recobrando seus movimentos na proporção de 5 pontos de AGI por rodada/minuto (se tiver ficado totalmente paralisado,
considere que a AGI tenha ficado com valor zero). Uma segunda dose do veneno, antes que o primeiro tenha terminado,
amplia o tempo de duração. Gasto de 4 pontos de Essência por utilização.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Regeneração Super Acelerada ---> Pré-requisito: Regeneração Acelerada (Nível 3)
Como no nível anterior, mas a regeneração é mais rápida.
Sistema: o membro vai se regenerando rapidamente na proporção de 3cm³ por turno de ação/minuto. Gasto de 4 pontos
de Essência por ativação do poder em cada membro.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em um membro e aumentando em mais um nível a dificuldade a cada
membro adicional feito ao mesmo tempo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Cuspir Chamas ---> Pré-requisito: Veneno do Basilísco (Nível 4)
Película cobre sua boca internamente permitindo cuspir pequenas bolas de fogo sem que estas queimem sua boca e garganta.
Elas causam explosão ao impacto e só podem ser utilizadas em sua forma Híbrida.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: a bola de fogo tem 10cm de diâmetro e ao atingir um alvo explode atingindo o dobro de seu tamanho. Podem
ser cuspidas pelo Licantropo até 10m de distância. Causam dano de 2D6+3 com IP÷3. Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Placas Super Rijas ---> Pré-requisito: Placas Rijas (Nível 2)
Versão aprimorada do poder de nível anterior, concedendo maior resistência
Sistema: neste nível não reduz a agilidade, apesar de ser mais rígido, pois sua musculatura se desenvolve
proporcionalmente, de forma a não dificultar sua movimentação. Esta escama possuí IP16 contra danos comuns e IP12
contra destrutivos. Gasto de 3 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Regeneração Ultra Acelerada ---> Pré-requisito: Regeneração Super Acelerada (Nível 5)
Como no nível anterior, mas a regeneração é mais rápida.

150
Sistema: o membro vai se regenerando rapidamente na proporção de 5cm³ por turno/minuto. Gasto de 5 pontos de
Essência por ativação do poder em cada membro.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em um membro e aumentando em mais um nível a dificuldade a cada
membro adicional feito ao mesmo tempo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Disparos de Chamas ---> Pré-requisito: Cuspir Chama (Nível 6)
Como no nível Cuspir Chamas, mas pode cuspir mais de uma bola de chamas um pouco mais poderosas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade para cada uma
Sistema: pode cuspir em um mesmo turno de ação, consecutivamente até 3 bolas de chamas. Causam dano,
individualmente, de 2D8+5 com IP÷3. Gasto de 7 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Regeneração Suprema ---> Pré-requisito: Regeneração Ultra Acelerada (Nível 8)
Como no nível anterior, mas a regeneração é mais rápida.
Sistema: o membro vai se regenerando rapidamente na proporção de 10cm³ por turno de ação/minuto. Gasto de 6
pontos de Essência por ativação do poder em cada membro.
Teste da Perícia Foco: aumento de mais um nível de dificuldade para ativar em um membro e aumentando em mais um
nível a dificuldade a cada membro adicional feito ao mesmo tempo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Asas Draconianas ---> Pré-requisito: Placas Super Rijas (Nível 7)
Permite criar um tipo de asas de suas costas. São feitas de couro com escamas e, obviamente, lhe permite voar.
Sistema: leva-se 1 turno para completar a transformação, fazendo crescer as asas em suas costas. Pode voar com o
mesmo valor de sua AGI em terra. As asas possuem um IP10 contra danos comuns e IP8 contra destrutivos. Gasto de 6
pontos de Essência por cena/30 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Braços Extra ---> Pré-requisito: Regeneração Suprema (Nível 10)
Permite criar um novo par de braços em qualquer forma que estiver no momento.
Sistema: a forma do braço segue a forma que estiver, inclusive mudando de forma se assim o fizer após ter sido criado.
Caso seja destro ou canhoto, os braços do mesmo lado seguem com mesmo benefício, assim como no caso de ser
ambidestro. Isso amplia a força total (usando os 4 braços) em +50%. Gasto de 10 pontos de Essência por cena/20 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

151
NÍVEL 30
Labareda Infernal ---> Pré-requisito: Disparos de Chamas (Nível 9)
Cospe uma labareda de chamas em formato cônico e pode manter as chamas por algum tempo, numa baforada contínua.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: atingem até 6m de distância com 1m de largura e 2m de altura. Pode ser mantida pelo tempo que o Licantropo
manter seu fôlego. A cada turno causa 3D10 de dano com IP÷3. Gasto de 5 pontos de Essência por baforada, e +1 ponto
adicional por cada turno adicional mantendo a baforada.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Draconismo ---> Pré-requisito: Asas Draconianas (Nível 15)
Desenvolve uma pele escamosa e as mesmas Asas Draconianas do nível 15. Parece um tipo de dragão humanoide e ainda
com estas escamas tornando-o mais resistente à ataques de chamas, lava e ácido.
Sistema: as escamas possuem IP20 contra danos comuns e IP16 contra destrutivos e elimina dois níveis de redução de
danos de chamas, ácido e lava – sendo que não há dano contínuo nas próximas rodadas, apenas o dano do momento,
pois o fogo ou ácido se extingue logo. Além disso, permanece com o mesmo poder de Asas Draconianas do nível 15. Tem
duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Kematian ---> Pré-requisito: Labareda Infernal (Nível 30)
Nome de origem indonésio no qual significa MORTE. O Licantropo pode inocular um veneno muitas vezes mais potente que o
veneno do Basilísco de nível 4. Este veneno é mortal até mesmo para Licantropos com seu alto nível de cura. Ao inocular o
veneno no corpo da vítima atinge o sistema nervoso desta e levando-a morte e anulando parcialmente ou totalmente sua
habilidade de cura.
Sistema: após 1D6 turnos depois da mordida e inoculação do veneno na corrente sanguínea do alvo, este faz um teste de
CON com aumento de três níveis de dificuldade, se tiver sucesso, pode ficar mais 1D6 rodadas/minutos sem efeito algum,
fazendo novo teste ao fim deste período até falhar ou conseguir algum tipo de cura. Caso falhe, o veneno começa a fazer
efeito. A vítima vai recebendo 1 ponto de dano (PV) por minuto e o veneno anula 1 ponto de seu total de cura (caso tenha) a
cada turno/minuto. Se estiver em ação ou em movimentos bruscos, o veneno age mais rápido, aumentando seu dano para 2
pontos anulados por rodada. A vítima também perde a cada 10 minutos 1PA e recebe 1D10 pontos de Fadiga – ambos não
podem mais ser recuperados de forma normal, apenas remédios e tratamentos médicos podem recuperar isso. Se uma nova
inoculação for feita, os efeitos são aumentados em 100%. Gasto de 20 pontos de Essência por inoculação.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 40 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Serpius de qualquer Caminho e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

152
FARO PARABÓLICO

Permite sobrenaturalmente rastrear alvos conhecidos, embora este poder possa


ser restringido ou eliminado por outros poderes sobrenaturais ou mágicos. Se for
necessário passar mais de um dia seguindo o “cheiro” do alvo, é necessário novo
gasto do poder – podendo reduzir o nível se achar que a distância já foi reduzida.
É um poder com pouquíssimos níveis, mas muito comum entre Lupinos e Ferinos
em níveis básicos.

Originalmente desenvolvido pelos Lupinos e Ferinos.

NÍVEL 1
Faro
Pode rastrear qualquer um com quem teve contato farejando-o por qualquer lugar de um país.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar com bônus de PER (Valor Final)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Lupinos e Ferinos do Caminho do Selvagem ou Civilizado, 25 pontos para
Lupinos e Ferinos de outros Caminhos e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Faro Evoluído ---> Pré-requisito: Faro (Nível 1)
Como no nível anterior, mas pode rastreá-lo até países próximos que fazem fronteira.
Sistema: gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar com bônus de PER (Valor Final)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Lupinos e Ferinos do Caminho do Selvagem ou Civilizado, 30 pontos para
Lupinos e Ferinos de outros Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Faro Aprimorado ---> Pré-requisito: Faro Evoluído (Nível 2)
Como no nível anterior, mas pode rastreá-lo em qualquer país no mesmo continente.
Sistema: gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar com bônus de PER (Valor Final)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Lupinos e Ferinos do Caminho do Selvagem ou Civilizado, 40 pontos para
Lupinos e Ferinos de outros Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Faro Supremo ---> Pré-requisito: Faro Aprimorado (Nível 3)
Como no nível anterior, mas pode rastreá-lo em qualquer lugar do planeta Terra.
Sistema: gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar com bônus de PER (Valor Final)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Lupinos e Ferinos do Caminho do Selvagem ou Civilizado, 50 pontos para
Lupinos e Ferinos de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

153
GARRAS AFIADAS

Torna as garras de um Licantropo mais afiadas do que o normal. Em alguns níveis


usam a própria energia da Essência para fortalecer com energia pura e destrutiva
o seu ataque.

Comum a todos os Licantropos.

NÍVEL 1
Garras Afiadas
É necessário que as garras sejam afiadas em um objeto rígido como uma pedra,
parede, asfalto etc. – objetos que quebrem ou trinquem facilmente não podem ser
usados (por exemplo: uma mesa de madeira ou de vidro). Em seguida suas garras
tornam-se mais afiadas, causando maior dano.
Sistema: um turno de ação para afiar as garras. Adiciona +1D4 ao dano das garras. Duração de 1 cena/10 minutos com
gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 20 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 2
Garras de Navalha ---> Pré-requisito: Garras Afiadas (Nível 1)
Evolução do nível anterior.
Sistema: um turno para afiar as garras. Adiciona +1D6 ao dano das garras. Duração de 1 cena/10 minutos com gasto de
1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 25 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 3
Garras Projéteis ---> Pré-requisito: Garras de Navalha (Nível 2)
Pode disparar suas garras de seus dedos causando dano por cada uma das longas unhas afiadas. As mesmas se regeneram
pouco depois do disparo. Pode ser usado em conjunto com qualquer poder de nível anterior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: pode afetar um alvo ou uma área de até 3 metros, alvejando com suas garras disparadas. Pode disparar de
uma ou das duas mãos, mas sempre todas as unhas da mão serão disparadas – não é possível disparar parte das unhas
de uma mão. O disparo tem alcance em metros igual à ¼ da FR (Valor Final) do Licantropo; se por exemplo, um
Licantropo tem FR 20, o disparo poderia alcançar até 5m (20/4=5). Cada unha causa dano de 1D10 com IP÷3. Se em um
alvo, considere como uma arma de fogo com CDT 5 (ou 10 no caso das duas mãos), caso seja um ataque em área, se
sucesso, considere rolar secretamente para saber quantos atingem cada alvo (por exemplo, uma área com duas pessoas
em um ataque com as duas mãos poderia o jogador rolar 1D10 e ver quantos acertariam um alvo, o restante – se
houvesse mais algum, seria no segundo alvo). As garras disparadas podem ser regeneradas na mão em 2D4
rodadas/minutos. Gasto de 1 ponto de Essência por disparo de cada mão.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar
154
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 30 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 4
Garras Disruptoras ---> Pré-requisito: Garras de Navalha (Nível 2)
Um tipo de energia especial e invisível envolve as garras do Licantropo. Com essa energia, seus ataques contra alvos
inorgânicos afetam sua estrutura molecular causando uma ruptura e assim estilhaçando estes alvos. Pode ser usado em
conjunto com qualquer poder de nível anterior.
Sistema: após a ativação, a energia permanece por 2D6 rodadas ou até acertar um alvo com um ataque, seja orgânico
ou não, ou mesmo o alvo que queria ou não. Em alvos orgânicos não há efeito algum além de seu ataque normal, mas em
alvos inorgânicos, considere que causa mais um nível de redução de IP. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 40 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 5
Garras do Predador ---> Pré-requisito: Garras de Navalha (Nível 2)
Pode simplesmente passar as garras umas nas outras algumas vezes, tornando-as mais afiadas.
Sistema: um turno para afiar as garras. Adiciona +2D6 ao dano das garras. Duração de 1 cena/10 minutos com gasto de
3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 50 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 6
Super Garras Projéteis ---> Pré-requisito: Garras Projéteis (Nível 3)
Evolução do nível anterior deste poder. Pode ser usada em conjuntos com os níveis anteriores, com exceção do mesmo poder
em nível anterior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: mesmas regras do nível anterior, mas cada unha causa dano de 2D10 com IP÷3. As garras disparadas podem
ser regeneradas na mão em 1D4 rodadas/minutos. Gasto de 2 pontos de Essência por disparo de cada mão.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 60 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 7
Garras do Predador Aprimorado ---> Pré-requisito: Garras do Predador (Nível 5)
Evolução do nível anterior.
Sistema: um turno para afiar as garras. Adiciona +2D6 ao dano das garras e aumenta em um nível a redução de IP.
Duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 6 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum

155
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 70 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 8
Garras Alto-Afiadas ---> Pré-requisito: Garras do Predador Aprimorado (Nível 7)
Pode utilizar qualquer poder de nível anterior sem necessidade de perda de tempo para afiar as garras. Uma simples passada
entre as garras ou em um objeto resistente é o suficiente para afiá-las. Permitindo até mesmo fazer um ataque logo em seguida.
Sistema: não há perda de turno para afiá-las, no máximo, dependendo das circunstâncias da afiação, o Licantropo recebe
um modificador de -5 na iniciativa e/ou -15% em seu primeiro ataque. Adicione +1 ponto de Essência na execução de
qualquer poder que afie garras em nível anterior.
Teste da Perícia Foco: use apenas o teste do poder usado com aumento de dificuldade de -10%
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 80 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 9
Suprema Garras Disruptoras ---> Pré-requisito: Garras Disruptoras (Nível 4)
Evolução do poder Garras Disruptoras na qual se torna ainda mais destrutiva.
Sistema: como no nível anterior, mas causa mais dois níveis de redução de IP em alvos inorgânicos. Gasto de 5
pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 75 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 10
Garras Energizadas ---> Pré-requisito: Suprema Garras Disruptoras (Nível 9)
Energiza as garras com o poder de sua Essência, mas somente poderes ou seres com capacidade de ver energia perceberão o
poder que as envolve. Sem necessidade de afiá-las antes.
Sistema: adiciona +2D6 ao dano das garras e aumenta em um nível a redução de IP. Duração de 1D6 rodadas/minutos
com gasto de 8 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 85 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 15
Descarga Energética ---> Pré-requisito: Garras Energizadas (Nível 10)
Após suas garras perfurarem um alvo pode disparar uma descarga energética no mesmo. Só pode ser usada se estiver com
algum poder que envolva suas garras em energia durante seu ataque.
Sistema: causa um dano de 2D10, normalmente sem ser afetado pelo IP, visto que precisa perfurar o alvo – embora
um alvo parcialmente perfurado possa ainda reduzir com efeito parcial de seu IP (cada caso deve ser analisado
conforme a circunstância). O Licantropo pode usar mesmo sem atravessar a defesa do alvo, mas não há qualquer
redução de IP neste ataque, teria de causar dano e o mesmo ter ainda de atravessar todo o IP do alvo para então lhe
causar algum dano. Gasto de 3 pontos de Essência por descarga de cada mão – podendo ser ativado no mesmo turno
em que cravar as garras em um alvo.

156
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 100 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 20
Garras Insubstanciais ---> Pré-requisito: Suprema Garras Disruptoras (Nível 9)
A energia que envolve as garras permite que estas afetem qualquer ser insubstancial, como seres em formas etéreas
(projeção astral, espíritos etc.). Pode ser usado em conjunto com qualquer outro poder Garras Afiadas, sendo o único possível
que seja feito isso.
Sistema: duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 6 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 90 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 30
Suprema Garras Energizadas ---> Pré-requisito: Garras Energizadas (Nível 10)
Evolução do poder Garras Energizadas que coloca uma grande quantidade de energia que amplifica o poder de suas garras.
Sistema: como no anterior, mas aumenta em dois níveis a redução de IP. Duração de 1D6 rodadas/minutos com gasto de
12 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 95 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 40
Garras Projéteis Energizadas ---> Pré-requisito: Super Garras Projéteis (Nível 6)
Evolução de Super Garras Projéteis, mas envoltas em energia.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: mesmas regras do nível anterior, mas cada unha causa dano de 2D10+2 com IP÷4. As garras disparadas
podem ser regeneradas na mão em 1D4 rodadas/minutos. Gasto de 8 pontos de Essência por disparo de cada mão.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 100 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 50
Supremacia das Garras ---> Pré-requisito: Garras Afiadas (Nível 1)
Evolução do poder Suprema Garras Energizadas que coloca ainda mais energia nas mesmas.
Sistema: como no anterior, mas aumenta em três níveis a redução de IP. Duração de 2D6 rodadas/minutos com gasto de
20 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 110 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

157
IMPOR VONTADE

O Licantropo é capaz de impor sua vontade a um indivíduo de


modo a mudar seu estado de espírito ou intensificá-lo. Há diversas
formas de se ativar os poderes:
1) Uivo com duração de 10 segundos, desde que o alvo possa ouvir
nitidamente (estar muito longe e baixo, não pode causar efeito
ou a dificuldade muito maior por parte do executor do poder);
2) Olhar nos olhos do alvo que seja mantido por pelo menos 10
segundos (sendo que deve estar até um máximo de 3 metros de
distância do mesmo);
3) Toque direto na pele do alvo (mantendo este por pelo menos 10
segundos);
4) Foco no alvo e concentração por 1 turno (se desligando de tudo e de todos neste período de concentração – isto
aumenta seus testes de PER em até dois níveis de dificuldade), com limite de 6m de distância do mesmo, a não ser
que se diga ao contrário na descrição do poder.

Diferente dos demais grupos de poderes, a maioria dos descritos em Impor Vontade necessitam apenas de
conhecimento prévio do Nível 1 do poder desta Dádiva como Pré-requisito, não sendo necessário outros níveis de
poder (com exceção apenas aqueles indicados que são evolução de nível anterior do mesmo poder).

TODOS os poderes só podem ser executados como uma ação completa em um turno, ou seja, serem executados
exclusivamente como uma única ação sozinha no turno de ação do executor – não podendo ser ativado em
conjunto com nenhum outro poder (seja de ataque ou defesa) e nem com nenhuma outra ação física que não
tenha relação com a execução do poder, com a exceção do seu deslocamento.

Também podem ser resistidos pelos alvos com teste de WILL, a princípio normal, mas alguns poderes podem
indicar dificuldade inicial maior – embora sofra modificador conforme o resultado da rolagem de dados do
executor do poder ativado. Todos são ativados individualmente, sendo apenas um alvo por turno de ação, salvo
em poderes descritos para serem usados em grupo.

Originalmente desenvolvido pelos Serpius.

NÍVEL 1
Influência
Convence uma pessoa em levar em consideração o que estiver falando. Isto não a obriga a seguir o que diz, mas isto lhe
parece algo completamente viável e aceitável para ela, não conseguindo pensar sozinha algo que impeça isso.
Sistema: a vítima, que falhar no seu teste de WILL, pensará na opção que usuário do poder deseja, não conseguindo ver nada
contra esta e, mesmo que alguém diga algo que comprove, ela não conseguirá entender e irá ignorar o que diz ou até criar um
outro argumento. Haja o que houver, não consegue ver como algo ruim. Isto não pode ser usado para que o alvo considere algo
que seja totalmente contra sua índole e personalidade, muito menos que atente, de forma visível e consciente, contra sua vida
ou daqueles que considere próximos. Isto também não obriga que o alvo realmente siga o que deseja, mas a probabilidade é de
60% chance de conseguir (o Mestre pode rolar os dados de probabilidade, que não é influenciada com o resultado do sucesso no
teste do executor, ou focar na forma da interpretação e circunstâncias do jogo). O alvo continua afetado com isso, não pensando
que o que fez é errado por algum tempo. Não pode ser usado em combate. Gasto de 1 ponto de Essência por cena/10 minutos.

158
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível de dificuldade ao toque, normal com um olhar ou com um uivo (ou uso de
palavras) e aumento de um nível de dificuldade com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 20 pontos para Serpius de outros Caminhos e 30
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Euforia ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
Capaz de impor o sentimento de felicidade em um alvo. Neste estado estará mais receptivo e suscetível aos tratos sociais.
Dependendo do estado atual de emoção do alvo, o poder pode demorar um pouco mais para fazer efeito.
Sistema: aqueles que tentarem algo do tipo com o alvo vitimado por este poder, receberão bônus de até dois níveis de
dificuldade, dependendo da situação. O alvo pode tentar resistir com um teste de WILL com aumento de um nível de
dificuldade durante a ativação do poder somente. Alvos com emoções de medo, terror, depressão ou qualquer outro
forte sentimento negativo, leva 2D6 rodadas/minutos para que o efeito se inicie. Gasto de 1 ponto de Essência por
cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível de dificuldade ao toque, normal com um olhar ou com um uivo (ou uso de
palavras) e aumento de um nível de dificuldade com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 25 pontos para Serpius de outros Caminhos e 35
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Foco ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)


Permite fazer com que um alvo fique focado no usuário deste poder e perdendo a percepção parcial do que acontece ao seu
redor. No entanto, o usuário do poder precisa estar conversando ou agindo de forma que chame a atenção do alvo (uma
dança com troca de olhares, uma exibição de alguma atividade artística e/ou física) etc.
Sistema: o alvo pode resistir a cada turno/minuto com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Se falhar,
sua atenção fica principalmente sobre o usuário deste poder, recebendo um aumento de um nível de dificuldade na
percepção de qualquer outro acontecimento ao seu redor. Não pode ser usado em combate. Gasto de 1 ponto de Essência
por cena/10 minutos – sendo que o que estiver fazendo para chamar a atenção parar, o poder se desativa também.
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível de dificuldade ao toque, normal com um olhar e aumento de um nível de
dificuldade com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 25 pontos para Serpius de outros Caminhos e 35
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Incitar Coragem ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
Capaz de impor coragem a um ou mais aliados. Os afetados se sentirão mais autoconfiantes e determinados.
Sistema: os afetados recebem bônus de +20% de dificuldade nos testes das Perícias físicas que irão desempenhar
durante suas ações. Gasto de 2 pontos de Essência por aliado, afetando-os por 1D4 rodadas.
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível de dificuldade ao toque, normal com um olhar ou com um uivo (ou uso de
palavras) e aumento de um nível de dificuldade com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 30 pontos para Serpius de outros Caminhos e 40
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

159
NÍVEL 4
Distração ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
Similar ao poder foco, mas faz com que o alvo foque em algo específico diferente do usuário deste poder. Pode ser uma
pessoa, um animal, um objeto ou mesmo uma área específica. O alvo afetado pode achar ter ouvido algo, visto algo de
relance ou algo parecido, seja o que for, ele se mantém mais atendo ao que foi indicado por este poder e isto irá distraí-lo do
restante ao seu redor, mesmo que por um pequeno tempo.
Sistema: pode ser usado em até 10m de distância entre o usuário e o alvo do poder, mas pode ser usado em uma área de
até 9 metros de distância do alvo do poder. Por exemplo, um personagem afeta um alvo à 5m de distância fazendo com que
pense em ter visto alguém virando em uma esquina que está à 8m de distância de onde está. Ou seja, o alvo está dentro do
limite máximo de 10m do usuário do poder (5m) e o foco do poder em uma área está dentro do limite máximo de 9m do que
o alvo vê (8m). O alvo tem modificador para resistir com aumento de um nível de dificuldade, se falhar, ficará mais atento ao
que foi feito com o poder, sofrendo com aumento de um nível de dificuldade em testes de PER relacionados a qualquer outra
coisa diferente do foco do poder (ou de qualquer coisa próximo, até 3m deste). Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível de dificuldade ao toque, normal com um olhar ou com um uivo (ou uso de
palavras) e aumento de um nível de dificuldade com concentração apenas. Se usado em combate, todos possuem
aumento de mais um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 40 pontos para Serpius de outros Caminhos e 50
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Excitação ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
Causa uma enorme excitação (sexual ou não, à escolha do Licantropo) no alvo. Se for sexual, pode ser focada no seu
executor ou qualquer outra pessoa que esteja próxima e em contato visual. Não significa que o alvo se entregará ao foco de
sua excitação, mas com certeza estará mais suscetível à suas ações sociais. A forma não sexual significa que pode sentir
algum tipo de excitação com algo que a pessoa focada esteja fazendo, ou simplesmente pelo seu modo de ser e agir – facilita
da mesma forma diversos testes sociais.
Sistema: se afetado, todos os testes seguintes em relação à pessoa foco do poder terão aumento de dois níveis de
dificuldade para que o alvo resista a ele (como interações sociais, seduções etc.). Gasto de 2 pontos de Essência por alvo,
com duração de 1 hora.
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível de dificuldade ao toque, normal com um olhar ou com um uivo (ou uso de
palavras) e aumento de um nível de dificuldade com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 50 pontos para Serpius de outros Caminhos e 60
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Insegurança ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
Faz um alvo sentir-se inseguro em sua ação. Isso pode lhe causar hesitação e maior dificuldade em executar a mesma. Mas o
executor deste poder deve indicar qual ação do alvo ele terá essa sensação: um ataque, em uma ação específica, na prática
de um esporte, na leitura de um texto em oratória etc.
Sistema: se o alvo falhar em um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, passará o sofrer os efeitos
deste poder. O efeito varia com o foco do mesmo, por exemplo, gaguejar no caso de uma leitura, hesitar no caso de um
ataque (perde a Iniciativa, considere um ponto a menos em sua Iniciativa do que o pior resultado entre os envolvidos), ou
mesmo maior dificuldade em executar uma ação física ou mental (aumento de um nível de dificuldade em seu teste na

160
Perícia em questão). Cada caso deve ser avaliado pelo Mestre e um resultado ainda mais desastroso no caso de uma falha
crítica no mesmo. O efeito tem duração de 2D6 rodadas/minutos. Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível de dificuldade ao toque, normal com um olhar ou com um uivo (ou uso de
palavras) e aumento de um nível de dificuldade com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 60 pontos para Serpius de outros Caminhos e 70
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Ferocidade ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
Influencia o alvo com um acesso de fúria e raiva direcionados para algo ou alguém. Muito provavelmente perderá seu controle
em alguns casos, podendo muito facilmente chegar a ser violento.
Sistema: a dificuldade do teste para o alvo resistir depende das circunstâncias envolvidas, por exemplo, se tentar fazer o
alvo se enfurecer com alguém que já está discutindo (mesmo uma discordância insistente), este teria aumento de um nível
de dificuldade em seu teste de resistência a este poder, enquanto com alguém que já esteja em uma desavença (mesmo
que ainda não tenha chegado as vias de fato), poderia ter aumento de dois níveis. Gasto de 2 pontos de Essência por
alvo, com duração de uma cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível de dificuldade ao toque, normal com um olhar ou com um uivo (ou uso de
palavras) e aumento de um nível de dificuldade com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 70 pontos para Serpius de outros Caminhos e 80
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Pena ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
O alvo deste poder sente um dó grande do executor deste poder ou mesmo de um outro alvo específico. Com isso, poderá
poupar o mesmo ou dar-lhe alguma chance – variando conforme a personalidade de cada um e conforme as circunstâncias.
Este poder não pode ser usado no caso do afetado por este poder estar em alguma desvantagem em relação ao foco do
poder (por exemplo, um personagem caído jamais poderia ter pena de um outro que acabou de lhe derrubar e está
visivelmente em vantagem sobre ele).
Sistema: se o alvo deste poder falhar em um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, sentirá uma grande
pena do foco do poder e poderá hesitar e mesmo conceder algum tipo de benefício para o mesmo (deixar fugir, deixar
pegar sua arma caída etc.). Gasto de 1 ponto de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal ao toque, com aumento de um nível de dificuldade com um olhar ou com um uivo (ou
uso de palavras) e aumento de dois níveis com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 75 pontos para Serpius de outros Caminhos e 85
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Paralisação ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
Este poder o usuário precisa focar diretamente no alvo e permanecer assim para manter o mesmo ativo.
Sistema: aumento de um nível de dificuldade para o alvo resistir. Se o alvo do poder falhar, não conseguirá se mexer enquanto
o Licantropo se mantiver concentrado no mesmo, podendo fazer novo teste a cada nova rodada (no que seria seu primeiro turno
de ação) ou devido à alguma circunstância forte – podendo até mesmo receber bônus em seu teste (uma morte eminente, um
ataque poderoso contra ele ou alguém que ame muito, dano recebido etc.). Gasto de 2 pontos de Essência por rodada.

161
Teste da Perícia Foco: normal ao toque, com aumento de um nível de dificuldade com um olhar e aumento de dois
níveis com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 80 pontos para Serpius de outros Caminhos e 90
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Medo ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
Capaz de impor o medo a um ou mais alvos. Normalmente tem mais força quando na forma Híbrida e usado através de um
uivo ou rosnado, sibilar etc.
Sistema: todos os possíveis afetados podem fazer um teste resistido contra a vontade do Licantropo para suportar este
efeito (WILL vs WILL). Uma ação do tipo de um uivo ou rosnado, por exemplo, concede ao Licantropo bônus de +40% no
seu teste. Uma falha crítica faz com que a vítima fique apavorada e perca noção de suas ações em meio à fuga; uma falha
causa grande medo, mas pode permitir que o alvo ainda tente atacar o Licantropo (depende das circunstâncias e forma de
ataque – normalmente algo desesperador e que mantenha distância ou até a aumente), mas os alvos terão aumento de
um nível de dificuldade em todos os seus testes enquanto estiverem lhe combatendo. Duração de uma cena ou 1 hora
fora de combate. Gasto de 4 pontos de Essência por alvo.
Teste da Perícia Foco: normal com um uivo ou palavras bem usadas (com a entonação correta), com aumento de um
nível de dificuldade ao toque e aumento de dois níveis com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 85 pontos para Serpius de outros Caminhos e 95
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Efeito em Grupo ---> Pré-requisito: qualquer poder de nível anterior
Este nível de poder permite usar qualquer um de nível anterior (desde que o tenha aprendido) em mais de uma pessoa ao
mesmo tempo.
Sistema: como já indicado, para usar qualquer poder de nível anterior em mais de uma pessoa, é necessário que já tenha
o conhecimento prévio neste. Utilize as mesmas regras, mas com valor individualizado por alvo.
Teste da Perícia Foco: segue o mesmo do poder indicando, tendo um redutor adicional de -5% por alvo adicional
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 85 pontos para Serpius de outros Caminhos e 95
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Incitar Coragem ---> Pré-requisito: Incitar Coragem (Nível 3)
Como no nível anterior, mas a eficácia é ainda maior.
Sistema: os afetados recebem bônus de dois níveis de dificuldade nos testes das Perícias que irão desempenhar durante
a cena. Gasto de 5 pontos de Essência por aliado.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade ao toque, aumento de dois níveis de dificuldade com um
olhar ou com um uivo (ou uso de palavras) e aumento de três níveis com concentração apenas. Cada alvo, além de dois,
aumenta a dificuldade em -5%
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 90 pontos para Serpius de outros Caminhos e
100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

162
NÍVEL 30
Fúria ---> Pré-requisito: Ferocidade (Nível 7)
Versão mais forte do poder Ferocidade, embora neste o alvo perca o controle e torne-se sempre violento, com uma fúria
assassina contra o alvo de sua fúria.
Sistema: utiliza as mesmas regras do poder Ferocidade, mas o alvo tem um aumento de dois níveis de dificuldade para
resistir. Se falhar, vai querer destruir e acabar com o alvo de sua fúria descontrolada. Gasto de 10 pontos de Essência por
alvo, com duração de uma cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade ao toque, aumento de dois níveis de dificuldade com um
olhar ou com um uivo (ou uso de palavras) e aumento de três níveis com concentração apenas. Cada alvo, além de dois,
aumenta a dificuldade em -5%
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 95 pontos para Serpius de outros Caminhos e
105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Impor Anulação ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
Pode afetar um alvo para fazer com que seu cérebro acredite que uma determinada ação natural de seu corpo se desative
temporariamente. Por exemplo, poderia fazer com que um Licantropo não regenerasse um dano, que uma pessoa achasse
que era incapaz de enxergar etc. Não pode ter relação com qualquer execução de poder que não seja de ordem natural
(como a funcionalidade de um poder do alvo, mas poderia fazê-lo pensar que desaprendeu ele, por exemplo).
Sistema: o alvo pode resistir com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Se falhar, o que foi designado
pelo executor do poder será anulado por 1D10 rodadas/minutos, podendo afetar, por exemplo, sua cura e regeneração,
um dos sentidos, o movimento de um membro etc. Não pode ser algo totalmente vital como um coração ou sua
capacidade de pensar, mas poderia afetar parcialmente um rim que funcionará precariamente ou um pulmão que terá
maior dificuldade de respirar (falta de fôlego e dificuldade em exercer ações físicas por causa disso). Gasto de 10 pontos
de Essência por cada parte que deseja afetar em um alvo – apenas um alvo por vez pode ser afetado por ação.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade ao toque, aumento de dois níveis de dificuldade com um
olhar ou com um uivo (ou uso de palavras) e aumento de três níveis com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 100 pontos para Serpius de outros Caminhos e
110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Impor Ação ---> Pré-requisito: Influência (Nível 1)
Impõe sua vontade sob o alvo fazendo-o agir de uma forma que não queira. O alvo tem consciência do que está fazendo e de
que não quer, mas seu corpo não lhe responde como deveria.
Sistema: o alvo pode resistir com teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade, se falhar, seu corpo agirá
conforme a vontade do executor deste poder. O Licantropo não precisa falar nada se não quiser, pois sua vontade passa
diretamente à mente da vítima. Enquanto se mantiver concentrado, o alvo vai fazendo sua vontade, mesmo que seja algo que
vá contra sua índole ou até mesmo algo que arrisque sua vida. Gasto de 15 pontos de Essência por rodada ou 4 segundos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade ao toque, aumento de três níveis de dificuldade com um
olhar ou com um uivo (ou uso de palavras) e aumento de quatro níveis com concentração apenas
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Serpius do Caminho do Místico, 110 pontos para Serpius de outros Caminhos e
120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

163
INSPIRAR TERROR

Na verdade, esta Dádiva é uma variável do poder Impor


Vontade, embora seja focado em impor medo em todos os
alvos que desejar e estejam dentro da área de efeito do
mesmo. É um meio sobrenatural que se mescla a
aparência agressiva do Licantropo para impor um
sentimento de terror em seus adversários. Os métodos de
intimidação podem ser através de olhares expressivos,
um uivo, um rosnar ou sibilar mais intenso.

Também podem ser resistidos pelos alvos com teste de


WILL, a princípio normal, mas alguns poderes podem
indicar dificuldade inicial maior – embora sofra modificador
conforme o resultado da rolagem de dados do executor do
poder ativado. Todos são ativados individualmente, sendo
apenas um alvo por turno de ação, salvo em poderes descritos para serem usados em grupo.

Todos os Licantropos são mais resistentes a este tipo de poder, de forma que recebem um modificador inicial de
bônus de dois níveis de dificuldade. Seres Infernianos (com exceção de seus híbridos), Anjos (também Caídos) e
Celestiais também são mais resistentes, recebendo os mesmos bônus que os Licantropos. Seres híbridos podem
fazer o teste com bônus inicial de um nível. Estes valores de bônus devem ser descontados dos modificadores
base e adicionais devido ao resultado do teste do usuário do poder.

Os alvos para serem afetados devem estar a uma distância máxima de 10 metros do Licantropo (ou qualquer
outro diferente se especificado no poder) – fora deste limite o poder não funciona, mas ainda assim pessoas
comuns podem se sentir com um medo natural. É um poder com poucos níveis, variando apenas a
intensidade do mesmo.

Originalmente desenvolvido pelos Serpius e Sharkianos.

NÍVEL 1
Incitar Medo
O poder base desta Dádiva, já explicado anteriormente na descrição da Dádiva.
Sistema: uma vez tentado inspirar terror, todos que observarem ou escutarem seu método de intimidação, deverão fazer
um teste de WILL para se aproximarem mais que 3 metros do Licantropo ou mesmo olharem diretamente para ele. Uma
falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. O Licantropo pode escolher alvos que não serão afetados pelo poder, mas
nada impede de que realmente se sintam com medo natural de um “monstro peludo” rosnando, por exemplo. Gasto de 3
pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 40 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

164
NÍVEL 2
Incitar Medo Alheio ---> Pré-requisito: Incitar Medo (Nível 1)
Consegue passar seu poder para uma outra pessoa próxima que esteja tentando intimidar alguém. Sua aura de terror envolve
o aliado fazendo com que este receba os mesmos benefícios do poder em questão.
Sistema: funciona da mesma forma de Incitar Medo, mas aquele que estará impondo o medo, mesmo que sendo uma
ferramenta do Licantropo, será um terceiro que esteja, visualmente no alcance, em até 6m de distância. Este pode, se
quiser, também resistir a este efeito, mas a dificuldade tem aumento de dois níveis adicionais (o teste de resistência do
alvo a ser afetado com o medo deve seguir como se o próprio Licantropo estivesse usando nele mesmo ao invés de um
terceiro). Gasto de 4 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 45 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 55 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Incitar Medo Evoluído ---> Pré-requisito: Incitar Medo (Nível 1)
Evolução de Incitar Medo.
Sistema: todos que observarem ou escutarem seu método de intimidação, deverão fazer um teste de WILL (com
aumento de um nível de dificuldade) para se aproximarem mais que 5 metros do Licantropo ou mesmo olharem
diretamente para ele. Uma falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. Da mesma forma que no nível anterior, pode
escolher quem não é afetado pelo poder. Gasto de 6 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 55 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 65 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Objeto Apavorante ---> Pré-requisito: Incitar Medo Alheio (Nível 2)
Aplica uma aura de temor em um objeto, para que este inspire medo em um alvo como se estivesse sob o efeito de Incitar
Medo nível 1, mas em relação ao objeto em questão.
Sistema: segue todo o procedimento como se fosse o poder Incitar Medo Nível 1 ou Incitar Medo Evoluído Nível 3, mas
deve ser aplicada a aura em um objeto e respectivo alvo em até 6 metros de distância. Gasto adicional de +1 ponto de
Essência além do indicado no poder a ser usado (Incitar Medo Nível 1 ou Incitar Medo Evoluído Nível 3).
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 60 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Incitar Medo Aprimorado ---> Pré-requisito: Incitar Medo Evoluído (Nível 2)
Evolução de Incitar Medo Evoluído.
Sistema: como no nível anterior, mas o alvo afetado não consegue se aproximar mais que 7 metros do Licantropo. Gasto
de 8 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum

165
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 70 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Incitar Medo Supremo ---> Pré-requisito: Incitar Medo Aprimorado (Nível 3)
Evolução de Incitar Medo Aprimorado.
Sistema: como no nível anterior, mas o alvo afetado não consegue se aproximar mais que 10 metros do Licantropo e o
teste tem aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 10 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 80 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Alvo do Medo ---> Pré-requisito: Incitar Medo Alheio (Nível 2)
Como em Incitar Medo Alheio, mas deixa a aura impregnada por um tempo em um alvo que afeta, sempre que quiser impor
medo em alguém, o alvo desejado por ele – ele não ativa conscientemente o poder, mas de forma inconsciente o poder ativa
ao perceber a intenção do alvo, mesmo que este queira apenas fazer uma leve intimidação.
Sistema: segue todo o procedimento como se fosse qualquer um dos poderes de nível anterior que o Licantropo tenha,
mas deve ser aplicada a aura em um objeto em até 6 metros de distância. O alvo fica com esta aura por até 6h. Afeta
qualquer um, com exceção do seu criador e daqueles que já possuam pelo menos um nível desta Dádiva, todos os demais
precisam fazer seus respectivos testes de resistência conforme o nível do poder usado. Gasto adicional de +2 pontos de
Essência além do indicado no poder a ser usado.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 90 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Objeto Mortífero ---> Pré-requisito: Objeto Apavorante (Nível 4)
Versão mais poderosa de Objeto Apavorante em que o objeto fica com a aura impregnada e afeta qualquer um que olhar para
este com o poder.
Sistema: segue todo o procedimento como se fosse qualquer um dos poderes de nível anterior que o Licantropo tenha,
mas deve ser aplicada a aura em um objeto em até 6 metros de distância. O objeto fica com esta aura por até 12h. Afeta
qualquer um, com exceção do seu criador e daqueles que já possuam pelo menos um nível desta Dádiva, todos os demais
precisam fazer seus respectivos testes de resistência conforme o nível do poder usado. Gasto adicional de +3 pontos de
Essência além do indicado no poder a ser usado.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 100 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Ataque de Pavor ---> Pré-requisito: Incitar Medo Supremo (Nível 10)
Inflige em um alvo uma onda de pavor extremo de tudo e de todos. O alvo não tem um foco neste medo irracional,
incialmente, tudo e todos no local de ativação geram um pavor imenso e necessidade de fugir daquilo, depois quer se afastar

166
o máximo possível de todos, se esconder em algum canto e se isolar até tudo passar. Pode ficar histérico, em lágrimas,
arranhando paredes para escapar etc. Realmente fica descontrolado e irracional durante seu efeito.
Sistema: o alvo tem aumento de mais um nível de dificuldade para resistir ao efeito que dura por uma cena/2 minutos.
Poderes que precisem ser ativados com gasto de energia normalmente não podem ser sequer ativados, pois seu raciocínio
fica confuso demais em pensar em algo diferente, assim como conversas mentais/psíquicas – mesmo sendo outra pessoa
a ativar o poder. Gasto de 15 pontos de Essência por 10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 110 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Onda de Pavor ---> Pré-requisito: Incitar Medo Supremo (Nível 10)
Pode usar qualquer nível dos poderes que possua e afetariam apenas uma pessoa (diretamente – não funciona em poderes
com base em objetos ou terceiros como foco do pavor) para afetar um grupo de alvos ao mesmo tempo.
Sistema: regras como no poder usado, sendo cada alvo fazendo seu próprio teste de resistência. Gasto de pontos de
Essência iguais ao poder usado e um adicional de +1 para cada alvo adicional além do primeiro.
Teste da Perícia Foco: dificuldade como na descrição do poder usado
Tempo adicional de treinamento: 8 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 110 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Supremacia do Medo Extremo ---> Pré-requisito: Onda de Pavor (Nível 40)
O ápice do poder em que o medo gerado no alvo é tanto que não consegue fazer absolutamente nada além de se ajoelhar e
implorar pela vida (ou talvez cair em prantos sem conseguir falar). É algo irracional e desesperador, não consegue sequer
pensar direito ou agir de outra forma, muito menos se comunicar com quem quer que seja. Pode inclusive ser usado em mais
de um alvo ao mesmo tempo.
Sistema: o alvo afetado não consegue se mexer, falar e raciocinar, apenas o medo lhe vem em mente e pedir por sua
vida (seja mentalmente ou verbalmente). Aumento de mais um nível de dificuldade adicional para o alvo resistir a este
poder. Duração de 20 minutos. Gasto de 20 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de três níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 110 Pontos para Serpius e Sharkianos do Caminho do Selvagem, 120 pontos para Serpius e
Sharkianos de outros Caminhos e 130 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

167
INSTINTO

Capacidade intuitiva e perceptiva que amplia astralmente e


sensitivamente o Licantropo, podendo pressentir a energia ao redor,
perigos diretos ou até ter uma intuição mais apurada. Poder de poucos
níveis de diversificação.

Comum a todos os Licantropos.

NÍVEL 1
Mensurar Poder
Permite pressentir a energia daqueles ao seu redor e saber sua intensidade, se
maior ou menor, de forma a conhecer o potencial de cada um por sua energia –
note que alguns seres não possuem exatamente algum tipo de energia, mas
ainda assim podem ser muito poderosos por si só ou com uma arma poderosa
em mãos. Só pode sentir energia de seres vivos, mas não identificar a diferença
entre elas, apenas a quantidade no momento da execução do poder.
Sistema: se sucesso no teste, gaste 1 ponto de Essência. Assim pode saber o valor em pontos (pelo jogador) e mensurar
o nível de poder de cada um dentro da área de efeito. Pode perceber apenas aqueles que estiverem à até 10m ao seu
redor. Pode usar mesmo se não os estiver vendo, mas neste caso só pressente a energia na sua área de alcance sem
saber de onde exatamente está. Não é possível resistir a este poder por meios normais.
Teste da Perícia Foco: normal para pressentir
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 25 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

Sentir Prata
Pode sentir prata e quantidade desta através do olfato.
Sistema: embora pareça sentir o cheiro de forma olfativa, é através do poder que permite isso. Note que permitir sentir o
cheiro não significa que terá ou não, apenas que permite esta capacidade pelo tempo do poder ativo, podendo sentir o
cheiro em até 30m de distância e até rastreá-lo assim, se desejar. Gasto de 1 ponto de Essência com duração de 1 hora
de efeito para esta habilidade.
Teste da Perícia Foco: normal para até 15m de distância e com aumento de um nível acima de 15m
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 25 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 2
Sentir Perigo ---> Pré-requisito: Mensurar Poder (Nível 1)
Pode pressentir o perigo quando for tomar alguma direção ou ação, antes de continuar a executá-la de forma a poder
interrompê-la. O perigo nem sempre resultará em sua morte, mas pode ter uma grande probabilidade de que isso aconteça
ou mesmo algo muito ruim. Quando sentir isso, melhor desistir do que iria fazer.
Sistema: quando ativo, o Mestre avisa ao jogador que ele sente perigo. Isso pode ser usado pelo Mestre para evitar que
o personagem se arrisque desnecessariamente e mesmo o próprio jogador não cometer um erro além de suas
capacidades – o que não significa que ele não conseguirá resolver se insistir, apenas que está muito acima da dificuldade
normal. Gasto de 1 ponto de Essência com duração de 30 minutos.

168
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 30 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 3
Intuição Apurada ---> Pré-requisito: Sentir Perigo (Nível 2)
Um tipo de intuição mais apurada que permite lhe dar respostas como: melhor direção a ser tomada ou se deve ou não
seguir uma determinada ação. As perguntas devem ser feitas ao Mestre e devem ter como resposta sempre algo como:
“não é aconselhável”, “algo lhe diz que é melhor fazer isso mesmo”, “isso não lhe cheira bem”, “parece prudente”, “algo
lhe diz que pode ter melhor sucesso por aqui” etc. O Mestre será o parâmetro para isso, entretanto nunca terá uma
resposta direta e objetiva – seu uso deve ser controlado pelo Mestre, pois se o jogador sempre usar disso para controlar o
rumo da aventura em muitos momentos, pode colocar determinados empecilhos ou simplesmente informar que “nada
consegue perceber em sua intuição”.
Sistema: gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 35 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 4
Sentir Elemento ---> Pré-requisito: Sentir Prata (Nível 1)
Funciona de forma similar ao poder Sentir Prata, mas funciona para localizar mais facilmente qualquer elemento de forma
intuitiva, sabendo se está perto, longe ou em que direção está.
Sistema: limite de alcance de até 50+valor de PER em metros. Gasto de 1 ponto de Essência com duração de 30 minutos
ativa esta capacidade.
Teste da Perícia Foco: normal para até 50m de distância e com aumento de um nível acima de 50m
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 40 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 5
Sentir Energia ---> Pré-requisito: Mensurar Poder (Nível 1)
Capaz de pressentir energias e diferenciá-las, dessa forma pode identificar a direção em que alguém ou alguma coisa está.
Para saber que tipo de energia é, deve ter conhecimento e experiência com o poder – não exatamente sendo um utilizador de
tal. Pode sentir a energia ou seus resíduos através do olfato.
Sistema: apesar de usar o olfato como parâmetro, não é exatamente através de sua percepção normal, por isso não é usado
sua PER. O limite de alcance de até 50+valor de PER em metros. Pressentir a energia não gasta nada, mas rastrear um alvo é
necessário gasto de 1 ponto de Essência a cada 20 minutos de perseguição.
Teste da Perícia Foco: normal para para identificar e perceber a energia
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 50 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

169
NÍVEL 6
Perceber Vitalidade ---> Pré-requisito: Sentir Energia (Nível 5)
Permite perceber o quão enfraquecido ou ferido está uma pessoa. Saber se está à beira da morte, muito ferida ou levemente,
independente de seu aspecto. Se foi envenenada, por exemplo, se o veneno for mortal, vai perceber que está morrendo e ter
uma percepção geral se vai demorar ou não para isto acontecer se nada for feito.
Sistema: além do exemplo do veneno indicado, em termos de sistema, pode saber exatamente a quantidade de PVs e
PAs do alvo no momento da ativação e enquanto perdurar o mesmo. Apenas alvos até 7 metros de distância podem ser
percebidos com este poder. Gasto de 2 pontos de Essência por alvo com duração de 3 turnos se estiver na área de alcance
do mesmo, enquanto durar, pode monitorar as variações destes valores. Não é possível de ser evitado por meios normais.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 60 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 7
Faro da Verdade ---> Pré-requisito: Intuição Apurada (Nível 3)
Quando ativo este poder, consegue perceber de forma sobrenatural quando alguém ao seu redor está mentindo. Não sabe
qual é a verdade, apenas que há uma mentira.
Sistema: quando ativo este poder, pode perceber se um indivíduo, ao seu redor em até 3 metros de distância, está
dizendo a verdade ou não. Note que se a pessoa achar que o fato é verdade o usuário deste poder perceberá verdade nas
palavras dele, independente de ser ou não – a pessoa pode estar enganada, mas ainda assim acredita naquilo, ou seja,
não está mentindo. Mesmo que não ouça o que é dito, o usuário deste poder percebe que alguma mentira foi dita. Gasto
de 2 pontos de Essência por turno/minuto.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 70 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 8
Intuição de Ataque ---> Pré-requisito: Perceber Vitalidade (Nível 3)
Consegue intuir o quão poderoso e danoso é um determinado tipo de ataque de um inimigo, pouco antes de finalizá-lo. Não
permite saber qual o ataque ou como será feito.
Sistema: permite saber que tipo de dano é (cortante, destrutivo, concusivo etc.), área de efeito, pessoas que pode afetar
e a quantidade de dano que pode causar (sem crítico), ou seja, o valor padrão de dano que é descrito para o mesmo.
Gasto de 1 ponto de Essência por cada ativação em cada ataque de cada alvo – apenas um alvo por vez pode ser feito e
caso seja o mesmo ataque que o anterior, ainda assim o poder é gasto.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 75 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 9
Intuição de Resistência ---> Pré-requisito: Intuição de Ataque (Nível 8)
Consegue intuir se um alvo tem algum tipo de defesa ou proteção física ou energética, assim como saber o nível de poder
desta e avaliar se alguma arma ou poder seu ou de seus companheiros (se conhecer a dos companheiros) pode ultrapassá-la.

170
Sistema: assim como no poder Perceber Vitalidade, mas neste poder permite que saiba os valores de IP do alvo, seja
físico ou energético. No entanto, no caso de poderes, se não estiverem ativos, não perceberá nada (poderes que se
ativam automaticamente por reflexo, sem ação ativa do personagem, são considerados poderes já ativados e podem ser
percebidos com este poder). Pode também saber algumas características de defesa como, por exemplo, se a mesma
elimina ou ameniza os níveis de redução de IP de um ataque. Gasto de 2 pontos de Essência por alvo.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 80 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 10
Sentido Alerta ---> Pré-requisito: Intuição Apurada (Nível 3)
Pode pressentir o perigo direto e assim estar mais preparado para reagir. Não sabe exatamente de onde vem, mas sempre
está preparado para ele enquanto este poder estiver ativo.
Sistema: recebe bônus de um nível de dificuldade em testes de Prontidão e testes de PER devido ao estado de alerta que
se encontrará. Gasto de 3 pontos de Essência por cena/15 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 85 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 15
Amplo Faro da Verdade ---> Pré-requisito: Faro da Verdade (Nível 7)
Como no poder Faro da Verdade, mas a área de atuação é bem maior.
Sistema: amplia a área ao seu redor para até 15 metros de distância e ainda pode saber exatamente quem falou a
mentira se estiver em seu ângulo de visão. Gasto de 3 pontos de Essência por turno/minuto.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 85 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 20
Intuição Precognitiva ---> Pré-requisito: Intuição Apurada (Nível 3)
Pode perceber se algo está ou não em um lugar antes de realmente perceber com seus sentidos ou ter a informação por meio
de outros. É uma intuição que lhe afirma ou nega algo. Por exemplo, pode saber se uma pessoa está cativa em um
determinado local apenas estando do lado de fora deste e se concentrando em seus sentidos.
Sistema: o jogador deve consultar o Mestre e fazer seu teste, no entanto, quanto mais longe do local, mas improvável de
conseguir algum resultado. Em alguns casos excepcionais, o Mestre pode fazer o teste em segredo para o personagem,
sem que este solicite ou mesmo permitir fazer o teste estando muito distante do local. O que não pode permitir é que o
poder passe dos limites e passe a tomar rumo da campanha acabando com todo o enredo. Se for feito de forma ativa,
deve ser gasto 2 pontos de Essência e o Licantropo deve se concentrar – o tempo depende do que se deseja, mas não
pode levar mais do que alguns minutos nos piores casos – a maioria das vezes, no entanto, é algo momentâneo, sem
perda de mais que um turno ou segundos.
Teste da Perícia Foco: perceber, por exemplo, algo em uma sala estando na sala ao lado poderia ser um teste normal,
enquanto que a mesma sala estando 2 andares acima ou abaixo já seria com aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum

171
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 90 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 30
Previsão de Esquiva ---> Pré-requisito: Intuição de Ataque (Nível 8)
Consegue antecipar um movimento de defesa de um alvo referente à um tipo de ataque seu e assim atacar de uma forma
que dificulte um pouco mais sua reação de defesa.
Sistema: o alvo deve estar, no máximo, a 9m de distância e, ao ser usado em um ataque, já inicia o movimento
causando um aumento de um nível de dificuldade para a defesa do alvo do poder. Pode ser usado para qualquer tipo de
ataque, seja direto, com armas ou poderes. Gasto de 6 pontos de Essência por ataque para cada alvo.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para cada uso para cada alvo
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 95 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 40
Defesa Precognitiva ---> Pré-requisito: Intuição Precognitiva (Nível 20)
Consegue perceber em frações de segundos antes qual será o tipo de ataque a sofrer e assim pode reagir com menos
surpresa e um pouco mais de antecipação.
Sistema: quando ativo, qualquer tipo de ataque direto, ou em pessoas próximas, pode ser percebido em frações de
segundos antecipadamente, facilitando assim uma reação por parte do Licantropo; desta forma ele recebe bônus de um
nível de dificuldade para qualquer reação de defesa para si ou para ajudar outras pessoas próximas. Até 6 metros ao seu
redor podem ser percebidos. Esta percepção precognitiva indica o local que irá acertar e a área de efeito, mas não qual o
tipo de ataque ou de quem virá, embora possa indicar uma área aproximada de onde vem o mesmo, a partir da área
limite – por exemplo, se um raio é disparado em sua direção à mais de 20m de distância, apenas na posição de 5 metros
ao seu redor irá identificar a direção que vem, mas já terá antecipado um ataque e receberá bônus de um nível em
qualquer forma de defesa; o mesmo valeria para qualquer outro dentro da área de efeito. Ao ativar o poder, terá duração
de 1D10 rodadas/minutos. Gasto de 8 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 100 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 50
Suprema Defesa Precognitiva ---> Pré-requisito: Defesa Precognitiva (Nível 40)
Evolução do nível anterior que amplia a área e o tempo de precognição, podendo prever QUASE um turno antes do momento
do ataque, de forma a ter uma maior chance de defesa do que no poder Defesa Precognitiva.
Sistema: recebe bônus de dois níveis de dificuldade para qualquer reação de defesa para si ou para ajudar outras
pessoas próximas. Tem efeito em uma área de até 9 metros ao seu redor. Ao ativar o poder, terá duração de 2D6
rodadas/minutos. Gasto de 15 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 110 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

172
MALDIÇÃO DO PECAMINOSO

Não é um poder de ação rápida e nem voltado para uso


individual, embora possa ser feito com os devidos preparos.
Trata-se de rituais utilizados normalmente após decisões que
envolvam uma sentença à um Licantropo que cometeu algum
crime contra sua espécie. Poucos Licantropos desenvolvem, mas
muitos tiveram este conhecimento no passado – sendo um dos
poderes mais usados na Guerra Licantrópica. É comumente
usado por anciões quando devem punir um Licantropo por
ordens do Conselho. Os poderes têm grandes custos, mas
podem ser feitos em conjunto e assim dividir os pontos gastos
entre os participantes – apenas um Licantropo precisa conhecer
e possuir o poder do ritual (Xamã do Ritual – saiba mais detalhes
no livro Rituais Licantrópicos). Por necessitar de algum tipo de
ritual e preparo, é INDISPENSÁVEL, possuir a Perícia Ritualística
(veja detalhes no capítulo Novas Perícias) para o preparo e/ou
desenvolvimento de todo o material necessário em cada ritual.

Todos seus níveis são como uma maldição infligida em um Licantropo ou outro ser. Para a maldição funcionar, o
alvo deve passar pelo ritual em que é jogado em um círculo com runas místicas desenhadas no solo enquanto o
Licantropo (ou grupo de Licantropos) iniciam o poder e utilizam-se de outros preparativos (indicados em cada
ritual). Pouco após o início do ritual, uma neblina toma conta do cenário e um faixo de energia
(aproximadamente até 1 metro acima da altura do alvo) atinge o alvo dentro do círculo.

Todos os alvos são capazes de resistir com sucesso em dois testes: um no começo do ritual e outro no final, de
WILL com aumento de dois níveis de dificuldade – se for um Licantropo o alvo, o teste aumenta em mais um
nível de dificuldade. Caso o alvo esteja desacordado, o teste aumenta em mais um nível de dificuldade. Durante o
primeiro teste, o alvo pode agir normalmente, por isso, em alguns caso seja mais sensato prendê-lo de alguma
forma ou deixa-lo desacordado. Se tiver sucesso no primeiro teste, o ritual é atrasado em mais 5 minutos e o
Licantropo (ou grupo) que estiver ativando o poder deve gastar metade da energia inicial e se concentrar por
mais um minuto para reiniciar o processo. O alvo pode continuar fazendo testes para impedir o ritual de iniciar se
continuar tendo sucesso, até esgotar as energias do grupo.

Se tiver falhado em algum teste inicial, seu corpo fica completamente paralisado pela energia do ritual, apenas
sua mente fica ativa e seus sentidos ativados. Então, se o sucesso for somente no segundo teste, irá atrasar o
ritual por um minuto. Um novo teste então deve ser feito se os integrantes do ritual o mantiverem – estes não
gastam mais energia, mas afeta sua resistência física, recebendo 20 pontos de Fadiga. Cada vez que resistir, os
integrantes que mantiverem o ritual vão ficando fatigados. Se o alvo tiver falhando, não terá mais chances e é
afetado pela maldição. Se o alvo tiver um sucesso crítico no segundo teste, o ritual é anulado e só poderá ser
retomado neste mesmo alvo após 24 horas.

173
Nenhum dos efeitos podem durar mais de 24 horas em um Inferniano (sem contar híbridos) ou ser Celeste
(Anjos, Anjos Caídos, Celestiais e Consecratus), além de que os mesmos ainda reduzem a dificuldade indicada em
menos um nível.

Esta maldição só pode ser retirada por poderes muito grandes e a custos elevados (verificar com o Mestre)
ou um novo ritual com um grupo de Licantropos – normalmente os mesmos para ter mais chances de
sucesso, caso contrário os testes recebem aumento de mais um nível de dificuldade do que normalmente o
seria para a execução do ritual. Depois que a vítima morrer, não se pode mais sentir nada de seu corpo.
Note que não é um tipo de doença sobrenatural, de forma que nem todo poder de cura sobrenatural pode
realmente eliminar esta maldição.

Originalmente desenvolvido pelos Lupinos (mais comum à todas as subespécies).

A uma diferenciação nas regras deste poder, ele possuí um nível zero, conhecido por TODOS os Licantropos do
Caminho do Místico (aqueles que não forem deste caminho e adquirirem o nível 1 desta Dádiva, recebem
automaticamente este nível ZERO como parte do treinamento para desenvolver o nível 1).

NÍVEL ZERO
Marcação
O ritual mais comum dos Licantropos. Consiste em marcar o corpo do Licantropo com uma mancha na forma de um espinho
negro único. Não importa o que faça, a mancha sempre ressurge; se a parte em que está marcada for arrancada, ela surge
quando regenerada ou em outra parte de seu corpo. Essa marca simboliza que o Licantropo foi banido por algum crime. Outro
Licantropo que ver a marca pode não saber qual foi o crime, mas sabe que o indivíduo foi banido de sua raça. Esse ritual só pode
ser usado se autorizado pelo Líder da Tribo, que por sua vez precisa da autorização do Conselho.
Sistema: o ritual dura por volta de 1 hora com todo o processo. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: automático para Licantropos do Caminho do Místico e automático para aqueles que
adquirirem o nível 1 desta Dádiva

NÍVEL 1
Marca da Restrição
Cria uma marca na forma de uma Lua Minguante negra no corpo do alvo, não importa o que faça, a mancha sempre
ressurge; se a parte em que está marcada for arrancada, ela surge em outra parte de seu corpo. Aqueles com essa marca
sofrem de uma restrição específica: uma limitação de poder ou habilidade, de um lugar onde possa ir ou sair etc. Toda
restrição é permanente, salvo formas específicas que eliminem a maldição.
Sistema: gasto de 10+nível do poder a ser restrito em pontos de Essência Vital, 5 pontos para cada 1,5m³ que não possa
entrar ou acessar ou 10 pontos para limitar o alvo em uma área do tamanho de uma cidade, 20 para um bairro, 30 para
uma rua, 40 para um grande prédio (de até 50 andares), 50 para um prédio médio (de até 20 andares), 60 para um
pequeno prédio (até 5 andares) ou casarão, 70 para um apartamento médio (120m²), 80 para um apartamento pequeno
(60m²), 90 para um quarto (até 20m²) ou 100 para um quarto muito pequeno (até 5m²).
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 50 pontos para Lupinos de outros Caminhos

174
NÍVEL 2
Aura do Pecado ---> Pré-requisito: Marca da Restrição (Nível 1)
Ritual muito semelhante ao da Marca da Restrição, mas com pequenos detalhes diferenciando o processo. O alvo fica
marcado com o pecado pelo qual foi punido, sendo refletido por todos os Licantropos através de sua aura, facilmente
pressentida por qualquer outro da raça. Seres místicos podem sentir uma aura negativa e de desconfiança na pessoa, mas
não saber o que fez. Todos que souberem disso irão reagir negativamente e com muita desconfiança. Depois que a vítima
morrer, não se pode mais sentir nada de seu corpo.
Sistema: todos os demais Licantropos sempre saberão de seu pecado com um simples teste de PER. O ritual dura 20
minutos. Gasto de 15 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 50 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 3
Amarra do Corpo ---> Pré-requisito: Marca da Restrição (Nível 1)
O ritual envolve em afetar uma parte do corpo do alvo e, neste caso, pode ser usado somente uma parte arrancada do corpo
do mesmo, como fios de cabelo ou de pelos, por exemplo. A parte afetada é sempre um membro, de forma que este fica
debilitado, como se tivesse alguma doença. A vítima mal consegue utilizar o mesmo.
Sistema: o alvo afetado fica com o membro sem poder utiliza-lo normalmente, se forçar, pode usá-lo com metade de sua
capacidade de FR, DEX e AGI, com testes com aumento de três níveis de dificuldade. Os efeitos duram por 1D6 dias. O
ritual dura cerca de 20 minutos. Gasto de 20 pontos de Essência Vital sendo que 5 destes pontos ficam travados (pode ser
dividido entre os participantes), só podendo começar o processo de recuperação até que passe o efeito do ritual ou
cancelem este efeito em novo ritual.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 50 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 4
Breu ---> Pré-requisito: Marca da Restrição (Nível 1)
Este ritual remove um fato, acontecimento ou conhecimento de algo da memória do alvo. Quanto maior o período apagado,
maior o custo e o tempo que o ritual toma.
Sistema: a cada hora pagada da memória do alvo, o ritual demora mais 5 minutos. Gasto de 1 ponto de Essência para
cada minuto apagado.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 50 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 5
Banimento ---> Pré-requisito: Marca da Restrição (Nível 1)
Uma marca em forma de espinhos negros fica marcada no peito do alvo (funciona como a Marca da Restrição, não podendo
ser retirada). É um tipo de maldição que força o Licantropo ao isolamento, algo extremamente cruel para a raça. O alvo fica
impossibilitado de viver em grupo por muito tempo, se o fizer, alguém muito querido dele, que faça parte deste grupo, é
atingido por uma doença mística ou, caso não tenha amigos tão próximos, o próprio alvo sofre com esta doença.
Sistema: a doença mística afeta fisicamente, reduzindo em 7 pontos os Atributos Físicos e a Percepção (PER) do
alvo afetado pelo ritual, deixando-o ainda, sempre com Fadiga 50% ou superior (só se recupera até 50%) por 1D6

175
dias até que o Licantropo se afaste por 24 horas, pelo menos, de todos do grupo. O ritual dura 20 minutos. Gasto de
30 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 60 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 6
Marca do Assassino ---> Pré-requisito: Aura do Pecado (Nível 2)
Variação mais poderosa de Aura do Pecado em que é feito para marcar os Licantropos considerados assassinos de sua própria
espécie e sentenciados à uma vida a serem caçados por seus irmãos e primos. A aura do alvo fica marcada, sendo percebida
por todos os Licantropos. Seres sobrenaturais capazes de sentir energia podem sentir uma aura negativa e de desconfiança
na pessoa, mas não saber o que fez.
Sistema: todos os Licantropos que se aproximarem à menos de 3m devem fazer um teste de WILL (com aumento de um
nível de dificuldade) e, se falharem, se sentirão impelidos a atacar e matar o alvo (não chegam a ser um frenesi, de modo
que pode se segurar no momento, mas vai querer matá-lo logo que possível). Mesmo resistindo, terão uma sensação de
desconfiança e até um pouco de raiva do alvo. Após muito tempo de convivência resistindo em não lhe matar – após mais
de uma semana de convivência – os testes têm sucesso automático, o que não significa que já confiem no Licantropo
afetado. Se o Licantropo for do Caminho do Místico ou ter algum nível de Maldição do Pecaminoso, o teste de resistência
reduz em um nível de dificuldade (teste normal). O ritual dura 30 minutos. Gasto de 50 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 60 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 7
Marca do Odiado ---> Pré-requisito: Marca do Assassino (Nível 6)
Similar ao poder Aura do Pecado e Marca do Assassino, mas afeta todos os humanos ou que sejam parcialmente humanos,
com exceção dos Licantropos que não são afetados por este poder. No entanto, nem sempre pode chegar a agirem de forma
violenta contra o alvo deste poder, mas com certeza serão grosseiros e intolerantes.
Sistema: todos os que forem humanos ou parcialmente humanos, com exceção dos Licantropos, devem fazer teste de
WILL (com aumento de um nível de dificuldade) ou se sentirão impelidos a maltratar ou ignorar o Licantropo afetado por
este poder. Mesmo resistindo, terão uma sensação de desconfiança e até um pouco de raiva do alvo. Dificilmente
conseguirá fazer novos amigos nas cidades e até mesmo em alguns locais rurais com civilização. Após muito tempo de
convivência resistindo a isso – pelo menos uma semana de convivência – os testes têm sucesso automático, o que não
significa que já confiem no Licantropo afetado. O ritual dura 30 minutos. Gasto de 60 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 60 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 8
Palavra de Amarração ---> Pré-requisito: Amarra do Corpo (Nível 3)
Uma variação do poder Marca da Restrição na qual o afetado passa a ficar impedido de alguma coisa quando uma palavra é
pronunciada na sua frente – se estiver distante, pode ser ouvida por um telefone, por exemplo, e ser afetado. Ler esta palavra
ou escrever não o afeta, mas qualquer um que a disser lhe causará o efeito. Este efeito pode variar, desde impossibilitar que
se mexa, não atacar, entregar algo, contar tudo que lhe pedirem etc. Seja qual for o efeito, dura apenas por um pequeno
período até que novamente a palavra seja dita. Seja qual for o efeito, dura apenas por um pequeno período até que

176
novamente a palavra seja dita. O efeito do ritual é permanente até que se arranja uma forma de quebrá-lo (qualquer
conhecedor deste ritual conhece como fazer um ritual semelhante para eliminar esta maldição).
Sistema: toda vez que dita a palavra-chave, o efeito do poder é ativado por 2D10 minutos. O tempo de execução do
ritual é de 40 minutos. Gasto de 50 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 60 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 9
Banir Conhecimento ---> Pré-requisito: Breu (Nível 4)
Afeta ao alvo de forma que ele esquece completamente o conhecimento sobre um determinado assunto ou habilidade. O alvo
afetado fica com a marca de uma pequena foice negra em alguma parte do corpo, como um sinal ou pequena tatuagem. O
conhecimento apagado pode ser sobre um determinado assunto, desde que não seja algo básico fisicamente ou da criação
(saber ler e escrever, falar, andar etc.), ou mesmo uma determinada Perícia.
Sistema: se usado em uma Perícia, considere que ficará com zero de porcentagem nesta (com exceção das Perícia
Instintiva, que irão possuir o valor do Atributo em questão). O ritual dura 10 minutos para ser executado e pode ser
feito com apenas uma parte do corpo do alvo, como fios de cabelo, por exemplo. Gasto de 20 pontos de Essência Vital
para que dure por 1 hora, 40 pontos para um dia, 60 pontos para 1 semana e 80 pontos para 1 mês.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 65 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 10
Destino da Sorte ---> Pré-requisito: Marca da Restrição (Nível 1)
Marca a alma do alvo e faz com que uma aura de azar o envolva. Suas ações vivem oscilando entre marés de pouca sorte e
completo azar. No entanto, nem sempre os efeitos do ritual duram para sempre.
Sistema: o ritual dura apenas 5 minutos e necessita de poucos itens para execução. O alvo fica com os Aprimoramentos
Azar e Azarado enquanto estiver sob o efeito deste ritual. Gasto de 10 pontos de Essência Vital para 1D10 dias (1 ponto
deste fica armazenado), 20 pontos para 1D6 semanas (2 pontos deste fica armazenado), 40 pontos para 1D6 meses (4
pontos deste fica armazenado), 60 pontos para 1D6 anos (6 pontos deste fica armazenado) ou 100 pontos para a vida
toda do alvo (10 pontos armazenados e só podem começar a ser recuperados após 1 ano de efeito do ritual).
Teste da Perícia Foco: não necessita teste de Ritualística, mas tem aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 70 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 20
Mortalha do Tempo ---> Pré-requisito: Marca da Restrição (Nível 1)
Uma marca em forma de um cravo negro fica marcada em uma das têmporas do alvo (funciona como a Marca da
Restrição, não podendo ser retirada). O alvo tem seu período de vida reduzido. Aqueles que fizeram o ritual podem decidir
quanto tempo de vida terá o alvo (o que não impede de morrer antes por qualquer outro fator). Não é um dia exato, mas
medido em anos. Este tipo de maldição só funciona em seres mortais, que possam morrer por velhice ou tempo de vida,
mesmo que seja muito longo.
Sistema: o ritual dura cerca de 1 hora. Gasto de 15 pontos de Essência Vital para ter 10 anos de vida, 20 pontos para 9
anos, 25 pontos para 8 anos, 30 pontos para 7 anos, 35 pontos para 6 anos, 40 pontos para 5 anos, 45 pontos para 4
anos, 50 pontos para 3 anos, 55 pontos para 2 anos e 60 pontos para 1 ano.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e aumento de dois níveis de dificuldade para ativar

177
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 70 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 30
Banimento Extraplanar ---> Pré-requisito: Banimento (Nível 5)
Afeta e marca diretamente a alma do alvo, banindo-o da Terra. Normalmente ele acaba indo parar em Arcádia, mas existem
variações. O indivíduo não consegue voltar à Terra pois algum tipo de barreira invisível e impenetrável lhe impede que
atravesse qualquer tipo de portal, ou poder do tipo, com destino à Terra. Algumas raças são imunes a este poder, como os
Infernianos e Anjos, por exemplo.
Sistema: o ritual dura cerca de 30 minutos. Gasto de 40 pontos de Essência Vital para ser banido para Arcádia (2 pontos
ficam armazenados e só podem ser recuperados após 1 ano do ritual), 55 para Purgatorium (4 pontos ficam armazenados
e só podem ser recuperados após 1 ano do ritual), 70 para Celestian ou Infernum (8 pontos ficam armazenados e só
podem ser recuperados após 1 ano do ritual) e 100 para Tenebras (16 pontos ficam armazenados e só podem ser
recuperados após 1 ano do ritual).
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 80 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 40
Apagão do Tempo ---> Pré-requisito: Breu (Nível 4)
Como no poder Breu, mas seu efeito é muito mais forte, sendo apagado um período que pode envolver anos.
Sistema: A cada ano apagado da memória do alvo, o ritual demora 10 minutos de entoação de cântico de concentração
em frente a fogueira. Gasto de 75 pontos de Essência Vital para 1 ano, 90 pontos para 5 anos, 105 pontos para 10 anos,
130 pontos para 15 anos, 145 pontos para 20 anos, 160 pontos para 30 anos, 175 pontos para 40 anos e 190 pontos para
50 anos – pode haver versões mais poderosas que envolvam mais tempo ou mesmo que afetem por mais tempo seres
como Infernianos e Celestes, mas são muito despendiciosos em custo de Essência Vital e tempo de execução,
necessitando de muitos Licantropos para tal.
Teste da Perícia Foco: normal para teste de Ritualística e aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 85 pontos para Lupinos de outros Caminhos

NÍVEL 50
Aura do Caçado ---> Pré-requisito: Marca do Assassino (Nível 6)
Variação que afeta a aura do alvo tornando-a um objeto de desejo e/ou temor para todos os seres extraplanares. Demônios,
Anjos e outras criaturas místicas sentirão a aura e provavelmente tentarão matar o afetado deste poder (temor por sentirem
uma ameaça grande vindo deste). É uma maldição raramente permitida de ser usada porque seres poderosos são atraídos.
Sistema: seres oriundos de outros planos devem resistir em um teste de WILL ou se sentirão impelidos a atacar e matar
o alvo – ou se apossar dele e tomar sua alma ou algum poder oculto que sentem no mesmo. Mesmo resistindo, terão uma
sensação de desconfiança e até um pouco de raiva do alvo. Dificilmente conseguirá fazer novos amigos entre estes seres,
talvez após muito tempo de convivência, se resistirem, não tentarão mais matá-lo – após mais de uma semana de
convivência, os testes têm sucesso automático, o que não significa que já confiem no afetado deste poder. A cada dois ou
três dias existe uma chance de 50% de um destes seres surgirem para lhe caçar. O ritual dura 30 minutos. Gasto de 100
pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para teste de Ritualística e de dois níveis para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico e 90 pontos para Lupinos de outros Caminhos

178
MARINE

Poder de ligação direta com a essência dos mares, rios e oceanos, sendo de uso
exclusivo nestes locais ou qualquer outro com acúmulo de líquidos. Quanto maior
o volume d’água, tende os poderes serem mais fortes, assim como ao inverso.

Originalmente desenvolvido pelos Sharkianos.

NÍVEL 1
Turbilhão de Impulsão
Consegue controlar a água ao seu redor e impulsionar seu corpo a velocidades maiores
por um curto momento. Também pode ser usada em outras pessoas.
Sistema: em um turno de ação o Licantropo consegue ser arremessado pelo triplo de seu deslocamento dentro de rios
e lagos e o quadruplo quando em oceanos. Pode ser usado em um aliado que esteja até 10m de distância. Gasto de 1
ponto de Essência por turno ou 3 pontos se mantido por 1 minuto fora de situação de combate.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Emergir ---> Pré-requisito: Turbilhão de Impulsão (Nível 1)
Consegue afetar seu corpo, ou qualquer outro (seja orgânico ou inorgânico), para que sempre fique acima de qualquer
superfície líquida. Pode andar ou correr sobre rios ou poças d’água, ou mesmo, se estiver afundando, rapidamente
submergir e fica em pé sobre a superfície líquida do local – embora, se houver um obstáculo não significa que fará
contornos, apenas será impelido para cima.
Sistema: duração de 1 cena/20 minutos. Gasto de 1 ponto de Essência se usado em si mesmo e 2 pontos para outras
pessoas ou objetos. Pessoas e objetos somente até 200kg, acima disso, a cada +50kg, gasta +1 ponto adicional, até o
limite de 1 tonelada por alvo afetado. Alvos afetados devem estar em seu campo visual (ou ao toque) em até 9m para
poder ativar nestes o poder.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em si e aumento de um nível de dificuldade para ativar em outros
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

Onda ---> Pré-requisito: Turbilhão de Impulsão (Nível 1)


Cria uma grande onda em um local com bastante água e direciona sua força contra um alvo ou obstáculo.
Sistema: forma uma onda de até 3m de altura e extensão de até 10m (dependendo do volume de água e local usado).
Depois de direcionada para um alvo em linha reta, esta não pode mais ser alterada ou desfeita. Possuí força de até FR34 –
sendo menor se não puder alcançar o tamanho máximo (-4 de FR a cada ½ metro inferior). Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Arma D’Água ---> Pré-requisito: Turbilhão de Impulsão (Nível 1)
Cria algum tipo de arma a partir de alguma fonte de água. Enquanto usada como ataque ou defesa nas mãos de seu
criador, ela fica sólida, mas qualquer um que tentar pegá-la passará direto como simples água, da mesma forma o seu

179
criador pode mantê-la no formato mais aquoso ao toque, mas nunca solidificá-la dentro de um outro espaço ocupado. Esta
arma é repleta de Essência, por isso se torna uma arma sobrenatural poderosa. Entre os Sharkianos a arma mais comum
usada é o tridente. Apenas uma arma pode ser criada, não podendo ter duas ao mesmo tempo.
Sistema: coloca a mão da água ou pouco acima desta, formando a arma em suas mãos. Esta arma pode ter até 2m de
comprimento. Causa dano igual à sua versão material (se for uma espada, causará o mesmo dano de uma espada a qual se
transformou igual, desde que sejam armas comuns, não sobrenaturais, senão tomam somente sua forma, não poder) e ainda
passa a causar IP÷2 – se estiver em qualquer oceano ou sob este, a arma terá IP÷3, desde que criada por lá também. A arma
pode durar 1 cena/10 minutos. Gasto de 2 pontos de Essência para armas de até 1m e 3 pontos para até o limite de 2m.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Sonar ---> Pré-requisito: Onda (Nível 2)
Pode emitir ondas sonoras marítimas que podem servir de comunicação com rádios,
mas sua principal função é a de localizar todas as formas dentro desta área, sabendo
se está ou não se movendo, seja um objeto ou pessoa. Funciona como se tivesse a
capacidade de detectar movimentos. No entanto, se um obstáculo estiver encobrindo
uma pessoa, não é capaz de percebê-la atrás deste, ou qualquer outro objeto
encoberto. Embora seja um poder usado dentro água, pode também ser usado fora
dela, mas atinge distância menor.
Sistema: emite ondas sonoras marítimas até 60m em lagos e rios e 120m em
oceanos. Fora d’água tem alcance de apenas 6m de distância ao seu redor. As ondas
podem ser captadas por rádio e, dados as devidas adaptações, compreendidas por aqueles que as ouvem – normalmente
outros Sharkianos que são familiarizados com os significados. Gasto de 2 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Tromba D’Água ---> Pré-requisito: Onda (Nível 2)
Consegue controlar a água ao seu redor para criar turbilhões d’água que são direcionados para atacar adversários.
Sistema: a tromba d’água possuí até 10cm de diâmetro e a distância que pode alcançar varia com o volume de água
fonte desta, pois deve ter volume suficiente para criar o corpo deste jato até o alvo (o Licantropo não cria a água,
apenas a manipula). Causa dano contundente conforme o volume de água disponível usado, sendo o máximo de
2D10+FR (força de impacto de FR30) com IP÷2 para 10 litros de água. A água manipulada deve estar a, no máximo,
9m de distância do Licantropo e visível (caso não esteja vendo, deve tocar a fonte de água). Gasto de 2 pontos de
Essência por ataque, podendo executar até dois ataques em alvos diferentes no mesmo turno.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 55 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Afundar ---> Pré-requisito: Emergir (Nível 2)
Efeito oposto do Poder Emergir em que amplia a força da gravidade do alvo dentro d’água. Assim, ele pode ter um
aumento considerado em seu peso, dificultando que se mantenha na superfície.

180
Sistema: dobra o peso do alvo ao custo 5 pontos de Essência e, cada nova ampliação, dobrando novamente o peso,
gasta-se +2 pontos – mas deve ser feito em turnos diferentes a cada ampliação. Pode ser usado em alvos diferentes ao
mesmo tempo, mas o custo é feito individualmente. Os alvos devem estar visivelmente (ou ao toque) para o Licantropo
em até 9m de distância.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em até 2 alvos ao mesmo tempo, aumento de um nível para até 5 alvos ao
mesmo tempo e aumento de dois níveis de dificuldade em até 10 alvos ao mesmo tempo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Dupla Arma D’Água ---> Pré-requisito: Arma D’Água (Nível 3)
Como no nível Arma D’Água, mas pode criar mais de uma arma ao mesmo tempo e inclusive próximas ou em direção à
mão de seus aliados mais próximos.
Sistema: mesmas regras do poder anterior sendo os gastos separados para cada arma, podendo ainda criar uma arma
para cada mão e quantas desejar para as mãos de outros aliados em até 9m ao seu redor – desde que tenha
quantidade de água suficiente próximas a eles (até 1,5m de distância).
Teste da Perícia Foco: normal para ativar nas suas mãos e com aumento de um nível de dificuldade para aliados
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Refletir Líquidos ---> Pré-requisito: Emergir (Nível 2)
Capacidade de tornar seu corpo impermeável e capaz de refletir qualquer ataque líquido. Torrentes d’água se dividem ao
atingir o personagem percorrendo-o ao redor de seu corpo sem tocá-lo – pode até funcionar de forma similar ao poder
Emergir, mas se já tiver mergulhado na água, não irá emergir, mas ficar com uma pequena camada de distância de todo o
líquido, sem que este toque seu corpo (note que, neste caso, o ar acabará em muito pouco tempo). Ou seja, quando ativo
não é capaz de tocar em líquidos.
Sistema: pode ser usado em um movimento de defesa. Gasto de 3 pontos de Essência por turno/minuto. Não funciona
com poderes de personagens de níveis superiores aos do Licantropo que estejam usando quaisquer poderes de água.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar – alterada a dificuldade apenas devido circunstâncias específicas,
independente da eficácia do resultado do ataque do personagem adversário
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Abrir o Mar ---> Pré-requisito: Refletir Líquidos (Nível 8)
Este poder permite que o Licantropo manipule um rio ou lagoa dividindo suas águas ao meio e criando um espaço sem água.
Não precisa ser exatamente proporções iguais e nem precisa ser de ponta a ponta – poderia ser apenas uma pequena área
circular, por exemplo. Importante lembrar que se a área criada for envolvida por água, o oxigênio do local poderá acabar
rapidamente já que não há por onde entrar mais. Pode ser usado em conjunto com outros Licantropos portadores do mesmo
poder e assim criar uma gigantesca área aberta entre mares e até mesmo oceanos.
Sistema: a velocidade desse deslocamento varia com o tamanho a ser aberto, levando 1 turno para cada 100 metros de
área criada – o Licantropo precisa estar concentrado nisso até o final (não pode fazer ações físicas intensas ou então
precisará fazer teste para manter o controle deste poder ativo). Cada usuário do poder pode afetar até 200m² de água.
Pelo menos uma parte área afetada deve estar em até 15m de distância do Licantropo. Após aberta pode permanecer
assim por 1D10 minutos (cada 1 ponto de Essência adicional soma-se mais 1D ao tempo total) ou menos se desejar

181
cancelar o poder. Note que a água é apenas empurrada ao se criar o espaço, não tem um controle exato dela. Gasto de 1
ponto de Essência por cada 10m² de área.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em área de até 50m², aumento de um nível de dificuldade para áreas de até
100m², aumento de dois níveis de dificuldade para áreas de até 200m². Caso precise manter a concentração do poder
após uma ação física mais intensa (correr, se esquivar, atacar etc.), deve fazer um teste com aumento de um nível de
dificuldade (ou maior que isso se situação ou ação for mais complexa ainda)
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Presas D’Água ---> Pré-requisito: Dupla Arma D’Água (Nível 7)
Cria uma enorme cabeça de tubarão com enormes presas, feito exclusivamente de água. Apesar de feito de água, possuí
grande força de impacto com pressão tão forte que causa corte em sua mordida.
Sistema: cabeça de 1,5m com mandíbula que alcança 1m de dentada no alvo, com dano de 3D10+FR (força de FR34)
com IP÷3. Dentro d’água o ataque pode alcançar até 30m de distância, mas fora d’água apenas 5m. Precisa de água
suficiente para criar esta forma. Pode ser feito até dois ataques ao mesmo tempo em alvos diferentes. Gasto de 3 pontos
de Essência por ataque.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar alvos
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Explosão D’Água ---> Pré-requisito: Sonar (Nível 4)
Emite uma onda de energia que afeta todos os líquidos ao redor fazendo com que estouram canos, tampos de bueiro e talvez
até paredes. Na área afetada pode atingir e ferir qualquer pessoa com dano da água em alta pressão, podendo evitar o
ataque apenas em um ponto dentro desta área – que pode ou não incluir o próprio Licantropo.
Sistema: esta onda de energia afeta uma área de até 12m² ao seu redor e pode excluir qualquer ponto que desejar no
tamanho que quiser, mas somente um ponto (independente do tamanho) indicado em m². Os danos devem ser cortantes
para a água e contundentes se envolver outros objetos, seja como for, o dano deve ser de 3D10+10 (referente a FR34 da
força da explosão da água). Todos dentro da área afetada têm 70% de chance de serem atingidos (crítico no dano somente
se crítico neste teste). Gasto de 8 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar (não tendo relação com o dano, deve ser feito o teste de 70% para cada
alvo conforme indicado)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Refletir Poderosos Líquidos ---> Pré-requisito: Refletir Líquidos (Nível 8)
Como no poder Refletir Líquidos, mas funciona contra poderes de nível maior.
Sistema: exatamente como em Refletir Líquidos, mas com gasto de 9 pontos de Essência por turno/minuto afetando
até o dobro do nível atual do Licantropo, ou seja, inimigos que lhe ataquem com poderes de água podem ter seus
poderes de água sem acertar o Licantropo se tiverem até o dobro do nível dele.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

182
NÍVEL 30
Gigantes Presas D’Água ---> Pré-requisito: Presas D’Água (Nível 10)
Como em Presas D’Água, mas o tamanho e a potência são bem maiores.
Sistema: como em Presas D’Água, mas a cabeça tem 6m com mandíbula que alcança 4,5m de dentada, com dano de
6D10+10+FR (força de FR44) com IP÷4. Dentro d’água o ataque pode alcançar até 60m de distância, mas fora d’água
apenas 10m. Lembrando que precisa de água suficiente para criar esta forma. Apenas um ataque por turno pode ser feito
com este poder. Gasto de 12 pontos de Essência por ataque.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar alvos
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Drenar Energia de Água ---> Pré-requisito: x (Nível 1)
Permite absorver a energia impregnada em poderes de água que toquem seu corpo, fazendo com que o ataque perca o
poder, caindo apenas água comum ao seu redor, e absorvendo a energia gasta com esse para o corpo do Licantropo.
Sistema: além do poder usado virar apenas água (em ataques de líquido e gelo) ou vapor comum (ataques de vapor), a
energia, originalmente usado nele, é convertida em pontos de Essência que recarregam o Licantropo que usou este poder.
O Licantropo precisa tocar, com qualquer parte de seu corpo, diretamente, o poder de ataque para que possa usar esta
habilidade. Gasto de 10 pontos de Essência por absorção.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Drenar Água ---> Pré-requisito: Drenar Energia de Água (Nível 40)
Ao toque é capaz de drenar a água do corpo de um alvo, orgânico ou inorgânico, e transforma a mesma em energia. A água vai
curando seu corpo. Pode também ser usado em águas salgadas, mas seu efeito em águas doces é menor. Todo Sharkiano evita
usar em demasio este poder em pequenos córregos ou similares, pois poderia extingui-los devido seu diminuto tamanho.
Sistema: se tocar em um alvo diretamente pele com pele (ou material próprio do corpo do alvo), pode sugar 10 0ml
água por turno – um corpo humano, por exemplo, tem o equivalente à 70% do seu peso em água (incluindo parte
do sangue). Cada 100ml equivale à 1PV que é curado em seu corpo e proporcionalmente os ferimentos, feridas e
danos sofridos. Gasto de 1 ponto de Essência por cada 1D6 turnos (a cada novo gasto de ponto, role os dados
somente ao fim da etapa anterior), podendo atacar alvos diferentes com cada mão tendo gastos dobrados.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar (um teste para cada mão que decidir usar)
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Sharkianos de qualquer Caminho e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

183
METAMORFOSE EXTRA

Concede a capacidade de alterar o poder de metamorfosear do Licantropo. Pode modificar parcialmente uma
característica ou transformar sua aparência físicas de modo a ficar parecido, ou mesmo igual, à outra pessoa.

Comum a todos os Licantropos.

NÍVEL 1
Duas Faces
Altera seu rosto com feições animalescas de forma a assustar uma pessoa
ou mesmo usar presas para morder alvos.
Sistema: nesta forma fica com orelhas pontudas (ou similar ao tipo de
Licantropo), dentes afiados (principalmente nos caninos em alguns
tipos de Licantropos), olhos animalescos, entre algumas outras
características que dependem do tipo de Licantropo (pelos, mandíbula
avantajada etc.). Concede ainda bônus de um nível em teste de PER.
As presas causam dano de 1D4+FR com IP÷2. A transformação se
completa em um turno de ação. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Licantropos do Caminho do
Civilizado e 25 pontos para Licantropos de outros Caminhos

Olhar Selvagem
Consegue incorporar o poder de espíritos e assim fazer com que seus olhos brilhem em um tom vermelho vivo por alguns
poucos segundos. Isso lhe concede uma visão melhor no escuro e pode ser usado para assustar pessoas, principalmente
quando está escuro.
Sistema: essa ativação é instantânea e concede bônus de +10% em testes no PER no escuro, além de bônus de
um nível de dificuldade (podendo ser até maior em determinadas circunstâncias) em teste de Intimidação. Dura
apenas 15 segundos e precisa ter um espaço de pelo menos 10 segundos entre uma ativação e outra. G asto de 1
ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 20 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 2
Acelerar Metamorfose ---> Pré-requisito: Duas Faces (Nível 1)
Como o próprio nome sugere, é capaz de acelerar a velocidade de sua t ransformação.
Sistema: reduz em 1 turno. No caso de já ser um turno a transformação, simplesmente, em um piscar de olhos o
Licantropo muda de forma. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos

184
NÍVEL 3
Metamorfose Misturada ---> Pré-requisito: Acelerar Metamorfose (Nível 2)
Capacidade de metamorfosear parcialmente seu corpo: como apenas uma mão na forma híbrida, ou somente as orelhas em
lobo para escutar melhor etc.
Sistema: para transformar parte do corpo, deve fazer um teste para cada parte (mão, braço, pé etc.) que quiser modificar –
normalmente a dificuldade é normal, mas o Mestre pode considerar algum efeito mais complicado ou mais fácil. Gasto de 1
ponto de Essência por cada parte (da mesma forma o Mestre pode considerar um valor maior em alguns casos).
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em cada parte do corpo de tamanho de uma mão ou pé, por exemplo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 35 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 4
Faceta ---> Pré-requisito: Duas Faces (Nível 1)
Utilizado para poder fazer seu rosto se metamorfosear e parecer com alguém que conheça, ou tenha visto.
Sistema: uma pessoa que conhecia a pessoa na qual o Licantropo se transformou tem uma chance de 50% de
reconhecê-lo. Note que apenas o rosto é modificado. Gasto de 2 pontos de Essência a cada 10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 5
Forma Meio-Híbrida ---> Pré-requisito: Metamorfose Misturada (Nível 3)
Permite entrar em uma forma intermediária entre a Humana e a Híbrida, sendo ainda
mais próximo ao humano que a fera da forma Híbrida. Casa espécie possuí habilidades
especiais e exclusivas nesta forma, além de, parcialmente, as características físicas de
sua forma Híbrida.
Sistema: a transformação se completa no mesmo turno. O Licantropo terá sua
forma bípede e humana com traços fortes da sua Forma Híbrida.
Bearatu >>> aumenta em 20cm a altura com grande expansão muscular e
bastante pelos pelo corpo. Mandíbula com dentes afiados e garras nas mãos.
Possuí olfato aguçado (bônus de um nível em testes). Suas garras causam dano
de 1D6+FR e sua mordida 1D4+FR; ambos com IP÷2.
HABILIDADE ESPECIAL: Fortitude Elevada, tendo bônus de +1 em CON e FR (além do que já recebe) e bônus de um
nível em os testes destes Atributos, assim como uma pele com IP3 para danos mundanos e IP1 para destrutivos;
Corvius >>> pouco mais de pelo corpo, com exceção do rosto, olhos animalescos, garras e rosto com feições um pouco
mais próximas de aves, embora sem um bico formado. Possuí visão aguçada (bônus de um nível em testes) e visão
noturna. Suas garras causam dano de 1D6+FR com IP÷2.
HABILIDADE ESPECIAL: Voo, pois possuí asas plumadas (envergadura igual à sua altura) nas costas que permitem
voar com velocidade igual à sua em terra e Visão de Aproximação, que permite ativar uma forma de aproximação
visual de até 100m de distância;
Ferino (Lycon/Tygron/Galico) >>> muito pelo no rosto e no corpo, dentes afiados, orelhas levemente pontudas, olhos
felinos, garras, tamanho e musculatura avantajada. Feições faciais mais felinas. Possuí audição e olfato aguçados (bônus de
um nível em testes) e visão noturna. Suas garras causam dano de 1D6+FR e sua mordida 1D4+FR; ambos com IP÷2.
HABILIDADE ESPECIAL: Salto Ampliado, com saltox2 (dobro do salto normal), Resistência de Queda, que permite
resistir ao impacto de uma queda igual ao dobro de sua capacidade de salto sem sofrer danos;

185
Ferino (Feral) >>> é igual aos demais Ferinos, mas seus caninos são mais sobressaltados e maiores, consecutivamente
causando mais dano, mordida causa 1D8+FR com IP÷2.
HABILIDADE ESPECIAL: igual aos demais Ferinos;
Lupino >>> muito pelo no rosto e no corpo, dentes afiados, orelhas levemente pontudas, olhos quase animalescos, garras,
tamanho e musculatura avantajada. Possuí audição e olfato aguçados (bônus de um nível em testes) e visão noturna. Suas
garras causam dano de 1D6+FR e sua mordida 1D4+FR; ambos com IP÷2.
HABILIDADE ESPECIAL: Escalar Paredes, que permite, com as garras, escalar com metade de sua velocidade de
caminhada (apenas superfícies mais lisas e escorregadias necessitam de testes de Escalar) e Resistência de Queda, que
permite resistir ao impacto de uma queda igual ao dobro de sua capacidade de salto sem sofrer danos;
Raktin >>> muito pelo no rosto e no corpo, dentes afiados, orelhas levemente pontudas, olhos quase animalescos e
garras. Possuí audição e olfato aguçados (bônus de um nível em testes) e visão noturna. Suas garras causam dano de
1D4+FR e sua mordida 1D4+FR; ambos com IP÷2.
HABILIDADE ESPECIAL: Roedor, que consiste em poder roer com seus dentes qualquer objeto, causando dano contínuo
(1+FR a cada turno além do primeiro) a cada turno, e assim ultrapassar qualquer tipo de IP com o tempo (não é contado o
IP total, pois a cada turno a mordida atinge o mesmo ponto, abrindo ainda mais a defesa e o corpo afetado – salvo IPs
especiais que devem ser avaliados caso a caso pelo Mestre). Seus dentes não se quebram ou se desgastam com isso;
Serpiu >>> perda de pelo corpo e viscosidade, caninos afiados, redução do nariz, olhos quase animalescos e garras.
Possuí olfato aguçado (bônus de um nível em testes). Suas garras causam dano de 1D6+FR e sua mordida 1D4+FR;
ambos com IP÷2.
HABILIDADE ESPECIAL: Viscosidade, que permite bônus de um nível em testes de Escapismo ou se livrar de agarrões e
Visão Térmica, que pode ser ativada quando desejar (quando ativa os olhos ficam avermelhados);
Sharkiano >>> perda de pelo corpo, mandíbula com abertura estendida com dentes afiados, redução do nariz, olhos
quase animalescos e garras. Possuí olfato aguçado (bônus de um nível em testes). Suas garras causam dano de
1D4+FR e sua mordida 1D8+FR; ambos com IP÷2.
HABILIDADE ESPECIAL: Guelras, que, como o nome diz, possuí isto no pescoço, permitindo respirar em água
normalmente e Velocidade de Nado, que amplia sua velocidade dentro d’água para o dobro da sua em terra;
Nesta forma, todo Licantropo recebe metade dos bônus (arredondado para baixo – no caso de 1 ponto, mantenha 1
mesmo) dos Atributos que normalmente receberia em sua forma Híbrida. Seu Vigor também deve ser igual ao da forma
Híbrida com -1D. Gasto de 3 pontos de Essência para atingir esta forma, sem limite de tempo de duração – gasta apenas
para acessar esta forma e sem gastos para mudar para outra.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 50 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 6
Forma Animal Jurássica ---> Pré-requisito: Forma Meio-Híbrida (Nível 5)
Apesar do nome dado, na verdade é um tipo de transformação em que o
Corviu
Licantropo fica no meio do caminho de sua transformação da forma Híbrida para a
Animal. Dessa forma, parece um animal muito maior e mais bestial.
Sistema: a forma varia para cada Licantropo; um Lupino ou Ferino parecem
como na sua forma animal, só que com o dobro do tamanho e muito mais bestial
e monstruoso; um Sharkiano parece um tubarão pré-histórico que possuí também
patas; um Corviu parece um tipo de ave negra grande (por volta de 1m) e bestial; um Raktin parece um tipo de roedor pré-
histórico e grande (por volta de 1m); um Bearatu parece um gigantesco urso (dobro do tamanho), longe da aparência normal
dos ursos comuns; um Serpiu parece uma anaconda. Considere os melhores bônus da forma Híbrida e Animal (mantenha o
melhor resultado) – com exceção de bônus para a destreza que deve ser, no máximo, 1 ponto (se houver algum para o
186
Licantropo). Todos também recebem bônus de +2 em FR. Se estiver na forma Humana levam-se 2 turnos para atingir esta
forma, enquanto nas demais apenas 1 turno. Gasto de 5 pontos de Essência para atingir esta forma, sem limite de tempo de
duração – gasta apenas para acessar esta forma e nada para retornar para qualquer outra.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos

Ferino Ferino Ferino


(Tygron) (Feral) (Lycon)

Ferino Bearatu
(Galico) Serpiu

Raktin

Lupino

Sharkiano

NÍVEL 7
Visão de Calor ---> Pré-requisito: Olhar Selvagem (Nível 1)
Pode mudar sua visão para um estado de visão de calor, de forma a perceber formas por seu calor corporal.

187
Sistema: pode ver até 1m através de objetos sólidos e frios qualquer forma de calor – se for uma forma muito grande
(mais de 3m) ou de grande intensidade de calor, pode ver até o dobro disto. Gasto de 2 pontos de Essência para ativar –
não tem tempo para mudar, mas perde sua visão normal enquanto mantiver esta, de forma que pode dificultar em alguns
aspectos (não identifica cores, fisionomias etc.). Pode, no entanto, ativar a visão em apenas um de seus olhos, de forma a
ver parcialmente ambos os tipos – mas isso lhe causa redutor em mira e ataques pois perde a tridimensionalidade das
formas (aumento de um nível de dificuldade nos ataques e qualquer outro teste que envolva mira ou que precise da
perspectiva da tridimensionalidade das formas).
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 70 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 8
Enterro ---> Pré-requisito: Metamorfose Misturada (Nível 3)
Unindo seu poder espiritual ao seu corpo, pode afundar no solo ou atravessar paredes como um espírito sem sofrer dano
algum por falta de ar, entretanto, não consegue atravessar objetos orgânicos. Se voltar ao normal enquanto estiver
atravessando algo, seu corpo se despedaça na região que estiver dentro do objeto, como se tivesse evaporado. Objetos
inorgânicos, não segurados por outros seres orgânicos, podem ser carregados.
Sistema: gasto de 4 pontos de Essência a cada 4 segundos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 75 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 9
Espírito da Floresta Incorporado ---> Pré-requisito: Olhar Selvagem (Nível 1) e Metamorfose Misturada (Nível 3)
Poder especial que só pode ser adquirido por Licantropos do tipo terrestre (por
exemplo, Corvius e Sharkianos não podem possuir este). Transforma parte do seu
corpo em uma mistura de plantas, madeiras e pedras. Isto lhe dá maior
resistência e capacidade furtiva melhorada quando em florestas e similares. Só
pode ser usada na forma Híbrida.
Sistema: seu corpo abaixo da cabeça é todo transformado em uma mistura de
madeira, plantas e pedras (externamente é mais visível galhos e plantas),
concedendo um IP20 contra danos comuns e IP10 contra danos destrutivos, no
entanto, contra fogo sua proteção é menor (IP4). Isto não interfere em seus
Atributos. Concede um bônus de um nível de dificuldade em teste de Furtividade
ou relacionados a se esconder quando em florestas ou ambientes similares. A
transformação leva 1 turno para se completar e dura por até 10 minutos – ou
menos se o Licantropo preferir retornar ao normal. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos

Espírito do Ar Incorporado ---> Pré-requisito: Olhar Selvagem (Nível 1) e Metamorfose Misturada (Nível 3)
Poder especial que só pode ser adquirido por Licantropos do tipo aéreo (como Corvius, por exemplo). Passa a ter a capacidade de
camuflagem quando estiver entre o céu e nuvens, mudando os tons das cores de suas penas e pele para estes tons – independente
da iluminação do dia e da noite. As penas também conferem um pouco mais de proteção. Só pode ser usada na forma Híbrida.

188
Sistema: a maior quantidade de penas de seu corpo concede IP8 contra danos comuns e IP4 contra danos destrutivos. Quando
no céu, se não houver nenhuma estrutura mundana ou mesmo orgânica entre o Licantropo e a pessoa que olhe em sua direção,
suas penas e pele ficam no tom do ambiente, fazendo com que seja quase impossível lhe ver – para enxergá-lo apenas quando
se movimentar e ainda assim com teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade (se estiver se movimentando bem
devagar, o teste aumenta em mais um nível de dificuldade). A transformação leva 1 turno para se completar e dura por até 10
minutos – ou menos se o Licantropo preferir retornar ao normal. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos

Espírito dos Mares Incorporado ---> Pré-requisito: Olhar Selvagem (Nível 1) e Metamorfose Misturada (Nível 3)
Poder especial que só pode ser adquirido por Licantropos do tipo marítimo (como Sharkianos, por exemplo). Transforma parte
do seu corpo em uma mistura de conchas e corais. Isto lhe dá maior resistência e capacidade furtiva melhorada quando
próximo do fundo do mar ou próximo à pedras e rochas em lagos ou rios. Só pode ser usado na forma Híbrida.
Sistema: seu corpo todo é transformado em uma mistura de conchas e corais, concedendo um IP16 contra danos comuns e
IP8 contra danos destrutivos. Isto não interfere em seus Atributos. Concede um bônus de dois níveis de dificuldade em teste
de Furtividade ou relacionados a se esconder quando próximo do fundo do mar ou próximo à pedras e rochas em lagos ou
rios. A transformação leva 1 turno para se completar e dura por até 10 minutos – ou menos se o Licantropo preferir retornar
ao normal. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 10
Enterro em Grupo ---> Pré-requisito: Enterro (Nível 8)
Funciona como o poder Enterro, mas pode levar até duas pessoas consigo – uma em cada mão. Os alvos devem consentir o
uso deste poder – mesmo que não digam isso.
Sistema: gasto de 4 pontos de Essência mais 1 ponto por pessoa adicional a cada 4 segundos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 85 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 15
Espinhos Ósseos ---> Pré-requisito: Metamorfose Misturada (Nível 3)
Permite criar um ou mais espinhos que se originam de seus ossos e atravessam sua pele, que se abre para sua passagem
sem qualquer dano corporal, e podem ser usados para atacar ou simplesmente afastar os inimigos com medo de se ferirem
ao atacá-lo em combates corpo a corpo.
Sistema: cada espinho pode atingir de 20cm até 50cm de comprimento (largura média de 2cm à 5cm de diâmetro) e
podem sair de quase qualquer parte do corpo (de onde houver osso), tomando seu tamanho máximo em 1 turno. O dano
do espinho varia com seu tamanho, sendo 1D6 para 20cm, 1D8 para 30cm, 1D10 para 40cm e 2D6 para 50cm – todos
com IP÷2 e, se usado de forma ofensiva, incluir também bônus de FR. Durante seu nascimento, caso alguém esteja
colado ao seu corpo, causa metade de seu dano normal (sem bônus de força). Gasto de 1 ponto para espinhos ósseos de
20cm, 2 pontos para 30cm, 3 pontos para 40cm e 4 pontos para 50cm – vários espinhos podem ser criados ao mesmo
tempo em partes do corpo diferente que quiser, mas cada qual terá seu custo.

189
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível para ativar apenas um espinho, normal para 1D6 espinhos, aumento de um
nível de dificuldade para 2D6+5 espinhos, aumento de dois níveis de dificuldade para 3D6+10 espinhos e aumento de três
níveis de dificuldade para 4D6+15 espinhos
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 90 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 20
Mil Faces ---> Pré-requisito: Faceta (Nível 4)
Assume exatamente a mesma forma de qualquer pessoa que já tenha visto. Entretanto, devem biotipo e tamanho
aproximado, embora possa ser feito em alguns tipos um pouco diferentes com maior dificuldade.
Sistema: nunca altera seus Atributos. Biotipo e tamanho só podem ser copiados com uma diferença considerável de até
25% em referência ao Licantropo que usou este poder; por exemplo, um Licantropo adulto jamais poderia copia uma
criança, um anão ou mesmo uma pessoa magra demais ou obesa demais se o mesmo tiver um porte atlético. Gasto de 3
pontos de Essência a cada 10 minutos.
Teste da Perícia Foco: um nível de dificuldade para biotimo e tamanho aproximado e aumento de dois níveis de
dificuldade para biótipo e tamanho diferentes em até 25% do tamanho e porte do Licantropo
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 95 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 30
Mutar Espécies ---> Pré-requisito: Metamorfose Misturada (Nível 3)
Pode transformar seu corpo todo em uma outra espécie de Licantropo por um tempo curto. Apenas os poderes naturais do
corpo podem ser usados, assim como as Dádivas que o Licantropo já possuí anteriormente.
Sistema: deve estar na forma Humana para ativar o poder, que leva 10 segundos para se completar a transformação em
seu corpo, após isso, pode mudar para as formas da espécie que trocou. O Licantropo deve conhecer a espécie para poder
ativar este poder (inicialmente o Mestre deve permitir apenas as espécies mais abundantes, ou seja, aquelas descritas
neste suplemento). Todos os seus bônus nas demais formas seguem como na espécie que se transformou. Durante este
efeito, o Licantropo não pode usar as formas da sua espécie original. O efeito tem uma duração de 1D6 horas (ou menos
se decidir cancelar antes o poder) e, após voltar ao normal, seu corpo precisa se recuperar desta mudança, de forma que
só poderá reativar este poder após 1 hora do fim de seu uso anterior. Gasto de 15 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 100 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 40
Mutação ---> Pré-requisito: Mutar Espécies (Nível 20)
Pode criar formas distorcidas em seu corpo que replicam alguma outra parte em
mesma proporção ou até maior do que o original, como uma enorme mandíbula com
dentes em seu tronco, olhos em suas mãos, um braço extra em suas costas etc.
Sistema: qualquer modificação possuí os mesmos valores de Atributo do
seu corpo normal, mas caso seja maior (no máximo até três vezes o
tamanho normal), recebe bônus em +5 em FR e +1D de dano. O efeito dura
uma cena/10 minutos. Pode fazer várias transformações ao mesmo tempo,
mas custo é individualizado. Gasto de 3 pontos de Essência para pequenas
coisas como par de olhos ou orelhas em outras partes do corpo; 5 pontos

190
para um braço ou perna extra; 10 pontos para uma mandíbula no tronco com o triplo do tamanho ou um braço gigante
saindo das costas.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar pequenas mudanças, independente de quantas forem, aumento de um nível
de dificuldade para mudanças médias e aumento de dois níveis para maiores
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 95 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 105 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 50
Forma Gigante ---> Pré-requisito: Mutação (Nível 40)
Pode aumentar seu tamanho atingindo formas em até o triplo de seu tamanho normal na forma Híbrida (apenas esta forma
pode ser afetada por este poder). Isso amplia sua força, mas reduz um pouco sua agilidade.
Sistema: pode dobrar ou triplicar seu tamanho normal na forma Híbrida. Sua FR aumenta em +10 se dobrar de tamanho
ou +20 se triplicar, em contrapartida, sua AGI reduz em -5 pontos no dobro do tamanho ou -10 no triplo do tamanho
(note que apesar disso, seu deslocamento sempre vai ser grande, afinal ocupa uma área muito maior e cada passo é
equivalente ao dobro ou triplo do que era antes). Suas garras e mandíbulas, além da força maior que acresce o dano,
também recebem mais 1D de dano. Seu peso aumenta em mesma proporção, aumentando em 150% no caso do dobro do
tamanho e 300% no caso do triplo de tamanho. Gasto de 20 pontos de Essência para o dobro do tamanho ou 30 pontos
para o triplo do tamanho. O dano das garras, mordida e outras partes do corpo aumentam em +2D quando no dobro do
tamanho e +3D quando no triplo do tamanho. Pode ser usado em conjunto com o poder Mutação.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para o dobro do tamanho e aumento de dois níveis para
aumentar o triplo
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Licantropos do Caminho do Civilizado e 110 pontos para Licantropos de outros Caminhos

191
PODERES SILVESTRES

Como os Licantropos do Caminho do Selvagem são seres que nasceram e cresceram em ambientes selvagens e,
na maioria, isolados da população humana, acabaram aprendendo a entender e controlar sua natureza e fera
interior. Desta forma, conseguiram desenvolver habilidades diversas relacionadas ao meio em que vivem.

Comum a todos os Licantropos.

NÍVEL 1
Crivar Garras
Pode cravar suas garras em superfícies verticais (paredes) ou horizontais (tetos) com bastante facilidade.
Sistema: pode escalar paredes em velocidade equivalente à sua velocidade máxima correndo. Gasto de 1 ponto de
Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 25 pontos para Licantropos de outros Caminhos

Rei-Predador
Nenhum animal irracional poderá atacar o Licantropo porque o sentirá como um grande predador.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência por cena/30 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 20 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 2
Cheiro Animal ---> Pré-requisito: Rei-Predador (Nível 1)
Consegue colocar seu cheiro em um alvo vivo para que este o “carregue-o” por um dia. Pode ser usado para despistar
caçadores ou até incriminar outros.
Sistema: o alvo precisa ser tocado pelo Licantropo para ativar este poder. Tem duração de 24 horas não podendo ser
removido antes pelo Licantropo. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 25 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 3
Visão Vegetal ---> Pré-requisito: Rei-Predador (Nível 1)
O Licantropo toca uma planta ou árvore e pode ver o que ela presenciou (imagens, sons e cheiros) nos últimos 5 dias.
Sistema: normalmente leva 1 minuto para cada hora pesquisada, indo do momento atual até o primeiro, mas se for
específico no dia e hora, pode ir diretamente para este período. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 4
Natureza Aquática ---> Pré-requisito: Crivar Garras (Nível 1)
Permite respirar dentro d’água como se tivesse guelras.

192
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 35 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 5
Pelo em Farpa ---> Pré-requisito: Natureza Aquática (Nível 4)
A pelagem do Licantropo (ou suas escamas) se transforma em um tipo de madeira muito rígida.
Sistema: adiciona 2 pontos em todos os IPs e causa 1D6 de dano em seres que o ataquem em combates corpo a corpo
desarmado. Gasto de 2 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 6
Saltador ---> Pré-requisito: Crivar Garras (Nível 1)
Consegue usar seu poder para ampliar momentaneamente sua musculatura no momento de um salto.
Sistema: distância do salto do Licantropo é duplicada. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 1D6+1 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 45 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 7
Fadas da Luz ---> Pré-requisito: Visão Vegetal (Nível 3)
Pequenos elementais da luz, diminutos e luminescentes, surgem para ajudar o Licantropo, cercando seu inimigo,
atrapalhando-o e ofuscando-o. Como são pura luz, golpes mundanos simplesmente atravessam estes pequenos elementais.
Sistema: os alvos devem estar até 12m de distância do Licantropo e, quando afetados, têm aumento de um nível de
dificuldade para qualquer ação que seja necessária a utilização da visão. Gasto de 2 pontos de Essência por cena.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 50 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 8
Despertar a Besta ---> Pré-requisito: Cheiro Animal (Nível 2)
Ao olhar nos olhos de um alvo, consegue entrar em harmonia com a fera interior deste e provocar uma fúria descontrolada.
Sistema: para resistir o alvo tem que ser bem-sucedido em um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade.
Se falhar, entra em estado de frenesi descontrolado por 1D6+3 turnos. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 55 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 9
Sangue Frio ---> Pré-requisito: Natureza Aquática (Nível 4)
Pode se adaptar facilmente a mudanças climáticas bruscas e resistir a maiores efeitos de calor ou frio. Temperaturas não
influenciam em nada o corpo: não soa, não treme de frio e pode estar em um lugar de altas ou baixas temperaturas sem mudar
seu modo de respirar, se sentir cansado ou ofegante. Apenas temperaturas realmente muito acima do padrão o afetarão.

193
Sistema: testes de CON para temperaturas recebem bônus de dois níveis de dificuldade. Apenas temperaturas com o
dobro que normalmente aguentaria, passarão a afetá-lo. Gasto de 2 pontos de Essência a cada 30 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 10
Forma Aquática ---> Pré-requisito: Natureza Aquática (Nível 4)
Nasce guelras e pequenas membranas entre os dedos ou mesmo barbatanas que lhe permitem se locomover na água de
maneira muito mais rápida que no ambiente terrestre. Se for um Sharkiano ou qualquer ser que já possua lago assim,
considere que aparecem mais destas.
Sistema: concede AGIx2 dentro d’água (se já for um Sharkiano, será de AGIx3). Possibilita ainda dar saltos de dentro
para fora d’água com impulsão como em um salto em terra. Gasto de 2 pontos de Essência a cada 10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 65 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 15
Exalar Odor ---> Pré-requisito: Pelo em Farpa (Nível 5)
A medida que se movimenta, exala um tipo de odor por seus poros com um forte cheiro que irrita qualquer um que estiver
seguindo o alvo e tenham olfato apurado.
Sistema: o cheiro fica no trajeto atrás do Licantropo, afetando apenas aqueles que estiverem em seu encalço. Esse cheiro
causa irritação na narina e nos olhos aos personagens com olfato apurado, assim como em Licantropos, cães, gatos etc.
Isso acaba escondendo o deslocamento exato do Licantropo. Gasto de 2 pontos de Essência a cada 10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 70 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 20
Explosão de Luz ---> Pré-requisito: Fadas da Luz (Nível 7)
Junta diversas fadas de luz que se juntam e emitem o máximo de luz, fazendo um clarão ofuscante.
Sistema: pode juntar fadas de luz para emitir um clarão em uma área de 12m a partir de um ponto que desejar em até 15m de
distância do Licantropo. Aqueles dentro da área de 12m do clarão ficam por 2D10 turnos/minutos (reduzido o valor total à
metade com teste de CON com aumento de um nível de dificuldade) ofuscados e 2 turnos/minutos seguintes com visão parcial
(aumento de um nível de dificuldade em todos os testes que precisam de visão). Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 75 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 30
Cauda Preênsil ---> Pré-requisito: Exalar Odor (Nível 15)
Transforma a estrutura de sua cauda tornando-a capaz de feitos de destreza próximos às de suas mãos, pode ser usada para
agarrar-se em algum lugar e pegar objetos, manipulá-los ou mesmo arremessa-los. Pode usá-la para a maioria das coisas que
suas mãos normalmente possam fazer. Caso seja um Licantropo que normalmente não tenha uma cauda, passa a criá-la ao
ativar essa Dádiva. Somente pode ser usado na forma Híbrida.
Sistema: utilize o valor DEX com -2 pontos. Gasto de 4 pontos de Essência por cena/15 minutos.

194
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos do Caminho do Selvagem e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 40
Pele Ultra Resistente ---> Pré-requisito: Sangue Frio (Nível 9)
Sua pele se torna muito mais rija e altamente resistente à danos. Visualmente não há mudanças, mas ela se torna mais áspera.
Sistema: a transformação leva 1 turno para se completar. O Licantropo passa a ter IP30 para danos comuns e IP20 para
danos destrutivos. Gasto de 12 pontos de Essência por cena.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 8 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Licantropos do Caminho do
Selvagem e 90 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 50
Cura Ultra Acelerada ---> Pré-requisito: Pele Ultra Resistente
(Nível 50)
Permite acelerar a velocidade de sua cura e regeneração por um curto
período de tempo.
Sistema: ao utilizar este poder o Licantropo consegue recuperar o
triplo da quantidade de seu fator de cura por 10 minutos e amplia
seu Vigor com bônus de +3D. Gasto de 20 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Licantropos do Caminho
do Selvagem e 110 pontos para Licantropos de outros Caminhos

195
PODERES URBANOS

Uma mescla de poderes que usam a mesma teoria de utilização e manipulação de energia. São diversificados e
um dos mais fortes poderes dos Licantropos, desenvolvidos pelos que vivem nas cidades. A maioria dos que
vivem em florestas possui grande dificuldade para aprender esses poderes e, ainda assim, devem estar vivendo
em cidades durante o período que estiverem em treinamento.

Originalmente desenvolvido pelos Raktins.

NÍVEL 1
Estática
Nenhuma máquina é capaz de detectá-lo, sejam polaroides, filmadoras ou sensores de segurança. Simplesmente o Licantropo
parece invisível para estes dispositivos visuais.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 20 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 25 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 30 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 2
Faro para a Morte ---> Pré-requisito: Estática (Nível 1)
Consegue, como se fosse pelo olfato, descobrir se um alvo matou algo/alguém recentemente.
Sistema: com um resultado crítico, pode dizer aproximadamente o tempo (margem de erro de até 1 hora) que o alvo
matou pela última vez. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 25 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 30 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 35 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 3
Resistência à Eletricidade ---> Pré-requisito: Estática (Nível 1)
Capacidade de resistir a ataques elétricos.
Sistema: a cada 1 ponto de Essência gasto, é capaz de resistir a 1D6 de dano. Uma arma que apenas tenha seu dano
aumentado pela eletricidade só terá o bônus dos raios abatidos por este poder. Tem duração de 5 minutos ou pode ser
usado durante a defesa – desde que passe em um teste de Prontidão ou INT (com aumento de um nível de dificuldade).
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 30 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 35 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 40 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 4
Telecomunicações ---> Pré-requisito: Faro para a Morte (Nível 2)
Pode se comunicar mentalmente através de ondas de rádio, TV ou ondas de telefone celular.

196
Sistema: alcance de até 500m de raio. Gasto de 1 ponto de Essência por cena ou a cada 5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 40 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 45 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 50 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 5
Garras Metálicas ---> Pré-requisito: Resistência à Eletricidade (Nível 3)
Suas garras transformam-se em metal muito amolado. Pode ser combinado com o poder Garras Afiadas, entretanto Garras
Metálicas deve ser feito após o uso deste.
Sistema: bônus de +1D6 de dano. Gasto de 2 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 50 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 55 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 60 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 6
Telecomunicações Aprimoradas ---> Pré-requisito: Telecomunicações (Nível 4)
Como no nível anterior, mas com maior alcance.
Sistema: alcance é de até 2km de raio. Gasto de 2 pontos de Essência por cena ou a cada 5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 60 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 65 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 70 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 7
Resistência à Eletricidade Aprimorada ---> Pré-requisito: Resistência à Eletricidade (Nível 3)
Evolução do poder Resistência à Eletricidade que consegue mais efeito com pouco custo de sua energia.
Sistema: a cada 1 ponto de Essência gasto é capaz de resistir a 2D6 de dano.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 70 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 75 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 80 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 8
Garras-Projéteis ---> Pré-requisito: Garras Metálicas (Nível 5)
Capaz de metalizar suas garras e disparar as mesmas de seus dedos esticados, como se fosse uma arma branca de
combate à distância.
Sistema: pode lançar até 10 metros, com o dano de um ataque com as garras normal (inclusive com o bônus de
força comum). Demora três turnos para crescerem novas garras. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar um alvo
Tempo adicional de treinamento: nenhum

197
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 75 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 80 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 85 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 9
Garras Venenosas ---> Pré-requisito: Garras-Projéteis (Nível 8)
Permite exalar pelas garras uma neurotoxina muito forte que é inserida no corpo de um alvo ao ser cortado por elas.
Sistema: precisa causar pelo menos 1 ponto de dano para inserir o veneno. Se uma vítima atingida não for bem-sucedida
em um teste de CON com aumento de um nível de dificuldade, desmaia e caí num sono febril que durará 1D6 horas (1D4
horas para Licantropos ou outros seres com recuperação acelerada). Gasto de 5 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar (além do teste para acertar o alvo com as garras)
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 80 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 85 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 90 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 10
Corpo de Aço ---> Pré-requisito: Garras Metálicas (Nível 5)
Todo o corpo do Licantropo se transforma em aço, dando-lhe a aparência de uma imensa besta blindada – possível ser usado
somente na forma híbrida.
Sistema: nesta forma recebe os seguintes ajustes: +10 em todos os IPs, +7 na FR e CON, -4 na DEX e na AGI. Gasto de
5 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 85 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 90 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 95 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 20
Sentir Sobrenatural ---> Pré-requisito: Faro para a Morte (Nível 2)
Consegue, como se fosse pelo olfato, descobrir qualquer efeito de poder em uma pessoa ou objeto, se há algo de
sobrenatural ou mesmo ser de uma raça sobrenatural. Se for em um mortal e for algum tipo de maldição ou efeito constante,
pode ter uma ideia destes efeitos – em alguns casos pode ser exato se já conhecer o poder. Pode identificar também a raça
se já a conhecer.
Sistema: gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 90 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 95 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 100 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 30
Condutor Elétrico ---> Pré-requisito: Resistência à Eletricidade Aprimorada (Nível 7)
Ao tocar em uma fonte elétrica, pode redirecionar a descarga elétrica para um alvo em forma de uma rajada de eletricidade.
Caso não consiga passar para um alvo, a descarga eletrocuta o corpo do Licantropo.

198
Sistema: a rajada elétrica atinge até 7 metros de distância e suas vítimas têm aumento de dois níveis de dificuldade para
se esquivarem ou se defenderem desta devido a velocidade sobrenatural da mesma. O dano depende da quantidade de
descarga elétrica redirecionada. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 10 pontos de dano que a descarga possa dar (avalie
pelo seu valor máximo possível sem considerar valores críticos).
Teste da Perícia Foco: único teste para conduzir e disparar em um alvo com aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 95 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 100 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 105 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 40
Disruptura Elétrica ---> Pré-requisito: Condutor Elétrico (Nível 30)
Seu toque emite uma descarga de energia similar à um Distúrbio Eletromagnético, ou seja, destrói eletrônicos ou mesmo
causa uma descarga na mente de um ser vivo, levando-o a apagar atordoado.
Sistema: gasto de 2 pontos de Essência a cada 10cm³ de equipamento eletrônico a serem “fritados” ou para pessoas de
até 2m de altura, nestas pessoas (ou seres) causa dano de 2D10 PA e a mesma deve fazer um teste de CON com
aumento de um nível de dificuldade e, se não conseguir resistir, irá desmaiar por 1D6 turnos/minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 8 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 100 pontos para Raktins de outros
Caminhos, 105 pontos para outros tipos de Licantropos do Caminho do Civilizado e 110 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo de qualquer caminho

NÍVEL 50
Eletrizante ---> Pré-requisito: Disruptura Elétrica (Nível 40)
Cobre seu corpo com descargas elétricas. Ao tocar outras pessoas ou
objetos, dispara descargas elétricas, assim, em um ataque, além do dano do
golpe, descarrega uma rajada elétrica no alvo. Armas brancas metálicas
também surgem este efeito (se não houver isolante até sua lâmina).
Sistema: a descarga elétrica causa dano de 3D10 com IP÷4. Recebe
ainda os benefícios do poder Resistência à Eletricidade Aprimorada (nível
7) enquanto o poder estiver ativo. Gasto de 10 pontos de Essência a cada
1 cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado,
110 pontos para Raktins de outros Caminhos, 115 pontos para outros tipos
de Licantropos do Caminho do Civilizado e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo de qualquer caminho

199
RESISTÊNCIA À MAGIA

Permite tornar o corpo, a mente e o


espírito do Licantropo mais resistente aos
efeitos da magia, assim como poderes
infernais e celestiais.

OBS.: todos os poderes de nome “Resistência


Mística” são evoluções e não podem ser usados
em conjunto, apenas escolher o nível que deseja usar (desde que o possua), entretanto, qualquer outro de nome diferente
pode ser usado em conjunto.

Originalmente desenvolvido pelos Bearatus.

NÍVEL 1
Resistência Mística
Sistema: redutor de 25% do dano e/ou efeito de poderes mágicos e sobrenaturais que afetem o Licantropo (não incluí
poderes de sagrados ou infernais e divinos). Gasto de 1 ponto de Essência por 1D6 rodadas/minutos. Só pode ser
reativado após ter acabado o poder.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 30 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Resistência Mística ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 1)
Sistema: como no nível anterior, mas afeta também poderes sagrados e infernais (não incluí os elementos sagrados ou
infernais e divinos). Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 35 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Resistência Mística ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 2)
Sistema: como no nível anterior, mas afeta também poderes elementais sagrados ou nefastos (NÃO afeta poderes
divinos ou Chamas Negras). Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 40 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Resistência Mística ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 3)
Sistema: como no nível anterior, mas o redutor tem um período maior de tempo. Gasto de 4 pontos de Essência por até
2D6 rodadas/minutos.

200
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 45 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 55 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Resistência Mística ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 4)
Sistema: como no nível anterior, mas o redutor tem um período maior de tempo. Gasto de 5 pontos de Essência por
cena/30 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 50 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Resistência Mística ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 5)
Sistema: como no nível anterior, mas afeta também poderes Chamas Negras (não incluí poderes divinos). Gasto de 6
pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 55 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 65 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Resistência Mística ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 6)
Sistema: como no nível anterior, mas afeta também poderes divinos. Gasto de 7 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 60 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Resistência Mística Contra Elementos ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 7)
Cria uma proteção mística contra ataques de elementos naturais. Pode ser usado em conjunto com outros níveis
anteriores de Resistência Mística.
Sistema: recebe IP40 contra danos de elementos naturais por 1 cena/10 minutos. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 70 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Resistência Mística Contra Prata ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 7)
Cria uma proteção mística contra ataques com armas de prata. Pode ser usado em conjunto com outros níveis anteriores
de Resistência Mística.
Sistema: recebe IP40 contra danos de elementos naturais por 1 cena/10 minutos. Gasto de 5 pontos de Essência.

201
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 80 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Resistência Mística ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 7)
Sistema: como no nível 7, mas reduz 50% do dano e/ou efeito dos poderes que afetem o Licantropo. Gasto de 10 pontos
de Essência por cena/30 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 90 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Resistência Mística ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 10)
Sistema: como no nível anterior, mas o redutor tem um período maior. Gasto de 15 pontos de Essência por 1 hora.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 95 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Aura Refletora ---> Pré-requisito: Resistência Mística (Nível 20)
Energiza sua aura com poder capaz de repelir danos destrutivos. Pode ser usado em conjunto com outros níveis anteriores
de qualquer um dos poderes.
Sistema: concede um IP40 contra danos destrutivos. Gasto de 20
pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 8 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Bearatus do Caminho do
Místico ou do Civilizado, 100 pontos para Bearatus de outros Caminhos e
110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Imunidade a Prata ---> Pré-requisito: Resistência Mística
Contra Prata (Nível 9)
A energia que protege seu corpo torna-o imune aos efeitos de prata
temporariamente. Desta forma, pode portar a mesma ou sofrer danos
como se fosse um item mundano qualquer.
Sistema: enquanto ativo o poder, não recebe qualquer modificador
por carregar prata ou mesmo ataque de armas feitas de prata (pode
vigorar e curar normalmente). Gasto de 1 ponto de Essência por 1
turno/minuto ativo.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 8 dias
202
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 110 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Imunidade ---> Pré-requisito: Aura Refletora (Nível 30)
Capaz de gerar uma aura protetora tão forte que elimina um ataque de qualquer tipo de poder, seja de dano ou qualquer
outro efeito direto no Licantropo. Dano de ataques físicos mundanos não são afetados por este poder.
Sistema: elimina 100% de qualquer poder direto sobre o Licantropo. Usado por poder, e não por tempo. Gasto pontos de
Essência equivalente ao gasto do poder usado pelo inimigo – mínimo de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de três níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 130 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 140 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 150 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

203
SELVAGERIA

O Licantropo consegue entrar em um estado de frenesi semiconsciente em


que seus ataques, embora selvagens e com um raciocínio mais devagar,
são mais rápidos e poderosos. Age por instinto e reflexo, tornando-se
incapaz de raciocinar sobre questões mais elaboradas (mas pode se
defender ou esquivar). O nível anterior sempre será pré-requisito para sua
aquisição, não podendo utilizar os níveis diferentes ao mesmo tempo –
deve decidir qual nível quer utilizar no momento.

Originalmente desenvolvido pelos Lupinos, Ferinos e Sharkianos.

NÍVEL 1
Selvageria
Sistema: recebe +5% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de
projéteis) e +1 ponto somado ao dano. Gasto de 1 ponto de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 25
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 1)
Sistema: recebe +10% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de
projéteis) e +1 ponto somado ao dano. Gasto de 2 pontos de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 30
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 2)
Sistema: recebe +15% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de
projéteis) e +1 ponto somado ao dano. Gasto de 3 pontos de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 35
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 3)
Sistema: recebe +15% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de
projéteis) e +1D somado ao dano. Gasto de 4 pontos de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum

204
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 40
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 4)
Sistema: recebe +20% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de
projéteis) e +1D somado ao dano. Gasto de 5 pontos de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 50
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 5)
Sistema: recebe +25% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de
projéteis) e +1D somado ao dano. Gasto de 6 pontos de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 60
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL7
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 6)
Sistema: recebe +30% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de
projéteis) e +1D somado ao dano. Gasto de 7 pontos de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 70
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 7)
Sistema: recebe +35% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de
projéteis) e +1D somado ao dano. Gasto de 8 pontos de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 75
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 8)
Sistema: recebe +40% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de
projéteis) e +1D somado ao dano. Gasto de 9 pontos de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum

205
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 80
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 9)
Sistema: recebe +40% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas
(exceto de projéteis), +1D somado ao dano e +metade do bônus de força (além do normal). Gasto de 10 pontos de
Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 85
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 10)
Sistema: recebe +50% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas
(exceto de projéteis), +1D somado ao dano e +metade do bônus de força (além do normal). Gasto de 11 pontos de
Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 90
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 15)
Sistema: recebe +60% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas
(exceto de projéteis), +1D somado ao dano e seu bônus de força é multiplicado por dois (BFx2). Gasto de 12 pontos
de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade (se por um acaso o valor resultante seria um sucesso em
um teste com um nível, considere que ativa o Nível 15 desta Dádiva)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 95
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 20)
Sistema: recebe +70% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas
(exceto de projéteis), +1D somado ao dano e seu bônus de força é multiplicado por dois (BFx2). Gasto de 13 pontos
de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade (se por um acaso o valor resultante seria um sucesso em
um teste com um nível, considere que ativa o Nível 15 desta Dádiva)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 100
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

206
NÍVEL 40
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 30)
Sistema: recebe +80% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas
(exceto de projéteis), +1D somado ao dano e seu bônus de força é multiplicado por três (BFx3). Gasto de 14 pontos
de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: aumento de três níveis de dificuldade (se por um acaso o valor resultante seria um sucesso em
um teste com dois níveis, considere que ativa o Nível 30 desta Dádiva, ou se for para um sucesso com um nível de
dificuldade, considere que ativa o Nível 15 desta Dádiva)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 95 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 105
pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e 115 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Selvageria ---> Pré-requisito: Selvageria (Nível 40)
Sistema: recebe +90% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas
(exceto de projéteis), +1D somado ao dano, seu bônus de força é multiplicado por três (BFx3) e aumenta em mais
um nível na redução de IP de seu ataque com as garras. Gasto de 15 pontos de Essência por 2D6 turnos.
Teste da Perícia Foco: aumento de três níveis de dificuldade (se por um acaso o valor resultante seria um sucesso em
um teste com dois níveis, considere que ativa o Nível 30 desta Dádiva, ou se for para um sucesso com um nível de
dificuldade, considere que ativa o Nível 15 desta Dádiva)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 110
pontos para Bearatus de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

207
SENHOR DA FULGA

Poderes que visam escapar de perseguidores e rastreadores.


Afeta sua aura, mascarando inclusive alguns poderes arcanos e
sobrenaturais em níveis maiores.

Originalmente desenvolvido pelos Raktins.

NÍVEL 1
Irrastreável
Não deixa rastros nem cheiro. Pegadas se apagam e odores somem
após alguns segundos. O rastreio por métodos mundanos é
impossível. Pode ser usado também em outros indivíduos que estejam
seguindo junto ao Licantropo, mas deve ser feito sempre em
complemento ao usado no próprio Licantropo (não pode usar o poder
somente em outras pessoas sem o próprio se afetar).
Sistema: pode afetar até um número de indivíduos iguais à
metade de seu valor de WILL e devem estar sempre, no máximo, a 10m de distância – se depois de ativo o poder
passarem desta distância, ele se desativa em 1D6 minutos e, mesmo que a pessoa retorne à área de efeito, não se
reativará. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 20 minutos e +1 ponto adicional por indivíduo que queira incluir no poder.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 20 pontos para Raktins de outros Caminhos e 30
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Sombras do Esconderijo ---> Pré-requisito: Irrastreável (Nível 1)
Permite entrar em qualquer lugar parcialmente escuro e apagar sua imagem, como se a escuridão apagasse qualquer vestígio
visual de sua forma. Pode também levar algumas pessoas com ele se houver espaço na sombra.
Sistema: pode encobrir todo o Licantropo e seus utensílios. Também pode levar até 2 pessoas junto, mas precisa estar
tocando-as. Pode se movimentar normalmente dentro das sombras com este efeito ativo, mas se tocar em qualquer outra
pessoa que não esteja com ele sob este efeito, o poder se desativa automaticamente. Gasto de 2 pontos de Essência a
cada 10 minutos e +1 ponto para cada pessoa adicional.
Teste da Perícia Foco: bônus de um nível de dificuldade se somente no Licantropo e normal se junto com outros
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 25 pontos para Raktins de outros Caminhos e 35
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Irreastrabilidade Arcana ---> Pré-requisito: Irrastreável (Nível 1)
Além dos benefícios do poder Irrastreável (nível1), bloqueia a maior parte dos poderes arcanos ou psíquicos de busca.
Sistema: bloqueia totalmente qualquer tipo de magia arcana de perseguição/busca até o 4º Círculo e poderes psíquicos
até 100% para busca ou identificação do Licantropo (e seus aliados, se usado neles). Gasto de 2 pontos de Essência a
cada 20 minutos e +2 pontos adicionais por indivíduo que queira incluir no poder.
Teste da Perícia Foco: normal se somente no Licantropo e com aumento de um nível de dificuldade se junto com outros
Tempo adicional de treinamento: nenhum

208
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 30 pontos para Raktins de outros Caminhos e 40
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Anular Cheiro ---> Pré-requisito: Irreastrabilidade Arcana (Nível 3)
Elimina qualquer tipo de cheiro e energia do Licantropo, tornando-o imperceptível através destes meios. Pode estender aos
aliados que estiverem próximos.
Sistema: além do próprio, pode afetar qualquer pessoa em até 6m ao seu redor. O poder se mantém ativo enquanto se
mantiverem dentro desta área e se desfaz automaticamente ao saírem – não voltando a se reativar se voltarem para a área
de efeito. Gasto de 3 pontos de Essência por 1 hora e +1 adicional por pessoa a incluir no poder além do próprio Licantropo.
Teste da Perícia Foco: normal se somente no Licantropo e com aumento de um nível de dificuldade se junto com outros
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 40 pontos para Raktins de outros Caminhos e 50
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Irreastrabilidade Celeste ---> Pré-requisito: Irreastrabilidade Arcana (Nível 3)
Como no poder Irreastrabilidade Arcana (nível 3), mas é mais forte e também bloqueia alguns poderes celestes e infernianos.
Sistema: bloqueia magias arcanas de perseguição/busca até o 6º Círculo, poderes psíquicos até 150% e poderes celeste
e infernianos de seres até o nível 10. Gasto de 4 pontos de Essência a cada 20 minutos e +2 pontos adicionais por
indivíduo que queira incluir no poder.
Teste da Perícia Foco: normal se somente no Licantropo e com aumento de um nível de dificuldade se junto com outros
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 50 pontos para Raktins de outros Caminhos e 60
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Ocultar Som ---> Pré-requisito: Anular Cheiro (Nível 4)
Permite criar uma aura de energia especial e invisível que envolva seu corpo e anula qualquer tipo de barulho vindo de sua
pessoa ou objetos que carregue. Ninguém pode ouví-lo e pode ser usado em conjunto com outros poderes de camuflagem.
Sistema: além de suas roupas, apenas objetos de até 1,5m podem ser envolvidos nisso. Essa esfera de energia não é
material, de forma que não há qualquer tipo de proteção física ou energética relacionado à danos. Gasto de 3 pontos de
Essência a cada 20 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 60 pontos para Raktins de outros Caminhos e 70
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Escalada Facilitada ---> Pré-requisito: Sombras do Esconderijo (Nível2)
Acumula energia nas suas garras, mãos e pés para que se tornem mais aderentes e seguras em escadas. Pode inclusive
escalar com velocidade normal que consegue correr. Mesmo com luvas ou calçados, o poder ainda funciona.
Sistema: pode escalar com deslocamento igual à sua velocidade normal. Gasto de 2 ponto de Essência por
cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum

209
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 70 pontos para Raktins de outros Caminhos e 80
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Aceleração ---> Pré-requisito: Escalada Facilitada (Nível 7)
Intensifica seu corpo permitindo um acúmulo de energia em suas pernas para que amplie sua velocidade de deslocamento por
apenas um curto período, normalmente usada para a fuga, mas pode ser usado em qualquer outra ocasião. Importante notar
que o deslocamento do Licantropo pode ser percebido como algo fora do normal, mas ainda sim visível.
Sistema: o deslocamento do Licantropo é aumentando em 3x. Este poder não pode ser usado em conjunto com
Velocidade do Guepardo. Gasto de 2 pontos de Essência por turno/minuto.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 75 pontos para Raktins de outros Caminhos e 85
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Travessia de Sólidos ---> Pré-requisito: Sombras do Esconderijo (Nível 2)
Permite mesclar seu corpo parcialmente com energia espiritual e assim atravessar paredes sólidas em uma corrida ou movimento
rápido. Pode ser usado apenas em deslocamentos em velocidade para qualquer lado ou durante um salto, normalmente não
pode ser usado para afundar no piso, mas poderia estar em queda e atravessar de um andar para outro, por exemplo.
Sistema: gasto de 2 pontos de Essência com limite de 1m de espessura (por obstáculo) – se não conseguir atravessar, é
arremessado de volta (FR26) para sua origem sem chance de resistir.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 80 pontos para Raktins de outros Caminhos e 90
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Irreastrabilidade Supra Celeste ---> Pré-requisito: Irreastrabilidade Celeste (Nível 5)
Como no poder Irreastrabilidade Celeste (nível 5), mas ainda mais potente.
Sistema: bloqueia magias arcanas de perseguição/busca até o 8º Círculo, poderes psíquicos até 250% e poderes celeste
ou infernianos de personagens até nível 30. Gasto de 6 pontos de Essência a cada 20 minutos e +3 pontos adicionais por
indivíduo que queira incluir no poder.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade se somente no Licantropo e com aumento de dois níveis de
dificuldade se junto com outros
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 85 pontos para Raktins de outros Caminhos e 95
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 15
Afundamento ---> Pré-requisito: Travessia de Sólidos (Nível 9)
Usa uma variação do poder Travessia de Sólidos em um alvo para que seus pés afundem e se solidifiquem no solo. Diferente do
Travessia de Sólidos, neste caso, cria uma disruptura na realidade material fazendo com que o objeto inorgânico seja substituído
(após solidificação do orgânico) pelo inorgânico, no caso os pés (e/ou até mãos dependendo das circunstâncias, como um alvo
de quatro no piso por exemplo). Assim, ficará com estes presos no solo. Podendo ser usado em outras estruturas como paredes
se estiver com as mãos apoiadas ou parte do corpo. Apenas uma pequena camada do corpo é solidificada dentro deste.

210
Sistema: consegue afundar até 5cm de material orgânico em um solo ou parede inorgânico – note que se o objeto for
composto por parte orgânicas (como cipós ou trepadeiras cobrindo-o, por exemplo), o poder não poderá ser executado,
visto que não consegue afundar orgânico sobre orgânico. Dificilmente um alvo conseguiria um meio para reagir a isso ao
afundar, mas se houver como (voo, por exemplo) considere que precisa ter sucesso em um teste de Prontidão com
aumento de um nível de dificuldade e depois fazer sua Esquiva com mesma dificuldade. Gasto de 2 pontos de Essência por
cada parte a ser afundada (2 pés seriam 4 pontos, por exemplo).
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade independente de quantos pontos irão afundar ao mesmo
tempo, se for no mesmo alvo. Se adicionar mais de um alvo (independente de quantos pontos deste for afetado), a cada
adicional a dificuldade do teste aumento em -5%.
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 80 pontos para Raktins de outros Caminhos e 90
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Irreastrabilidade Suprema ---> Pré-requisito: Irreastrabilidade Supra Celeste (Nível 10)
Como no poder Irreastrabilidade Supre Celeste (nível 10), mas ainda mais potente.
Sistema: bloqueia magias arcanas de perseguição/busca até o 10º Círculo, poderes psíquicos até 300% e poderes celeste
ou infernianos até nível 50. Gasto de 8 pontos de Essência a cada 20 minutos e +4 pontos adicionais por indivíduo que
queira incluir no poder.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade se somente no Licantropo e com aumento de dois níveis de
dificuldade se junto com outros
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 90 pontos para Raktins de outros Caminhos e
100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Máscara Dimensional ---> Pré-requisito: Irreastrabilidade Suprema (Nível 20)
Este nível é exclusivo para poderes de busca e perseguição capazes de encontrar alvos em dimensões diferentes. Com este poder,
mascara então a aura do Licantropo (e daqueles que quiser estender o poder) e direciona um falso rastro; indicando como se
estivesse em algum outro plano de existência.
Sistema: se o Licantropo conhecer sobre os planos, pode selecionar um dos 7 planos (ou mesmo algum mundo específico
em alguns deles) como alvo – se não tiver conhecimentos sobre nenhum deles além do seu, o Mestre deve rolar
secretamente 1D6 para tirar na sorte qual plano será (com exceção, é claro, do real plano em que se encontra). Gasto de 10
pontos de Essência a cada 24 horas e +1 ponto adicional por indivíduo que queira incluir no poder.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade se somente no Licantropo e com aumento de dois níveis de
dificuldade se junto com outros
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 95 pontos para Raktins de outros Caminhos e
105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Mil Ratos ---> Pré-requisito: Travessia de Sólidos (Nível 9)
Nível de poder exclusivo dos Raktins (nenhum outro Licantropo pode usá-lo). Muda para a forma Animal rapidamente
transformando todo o seu corpo em um enxame de ratos idênticos que correm para diversas direções. Apenas um rato é
realmente o Licantropo em sua forma Animal, os demais servem para despistar seus perseguidores e a única coisa que podem
fazer é correr e escalar.

211
Sistema: apesar do nome, a quantidade de ratos varia com o tamanho do Licantropo, sendo em média entre 100 e 200
ratos. Eles morrem rapidamente e, quando isto acontece, seu corpo vai se desintegrando. Duram apenas um 1D6 minutos
antes de desintegrarem-se. O Licantropo pode decidir inicialmente quantos vão para que lado, mas depois disso não tem
controle ou ter conhecimento do que acontece com eles. Gasto de 7 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 100 pontos para Raktins de outros Caminhos e
110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Invisível ---> Pré-requisito: Irreastrabilidade Suprema (Nível 20)
Apaga sua imagem, sons, cheiro ou mesmo emissão de poder de sua pessoa. Ninguém é capaz de percebê-lo de forma
alguma, eliminando sua presença até mesmo de grandes poderes de detectação.
Sistema: funciona em uma área de até 100m ao seu redor. Nenhum personagem de até nível 60 pode ser capaz de
detectar o Licantropo através de poderes e nenhum personagem através dos sentidos comuns. Barulhos vindos do seu
corpo não soam para ninguém e, enquanto estiver tocando objetos, estes também não emitem nenhum som. Da mesma
forma pode tocar em pessoas e anular qualquer som vindo delas enquanto as tocar. Poderes divinos podem detectá-lo,
independente do nível. Gasto de 10 pontos de Essência a cada 10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Raktins do Caminho do Civilizado, 110 pontos para Raktins de outros Caminhos e
120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

212
SONIDO

São poderes que afetam outros alvos através de determinadas


emissões sonoras do Licantropo e/ou que afetem sua percepção
em relação à um ou mais alvos, na maioria de forma auditiva.

Originalmente desenvolvido pelos Ferinos e Corvius.

NÍVEL 1
Berro
Pode dar um rugido ou grito capaz de incomodar todos os animais em
uma área. Estes animais vão tentar se afastar da fonte do grito. As
pessoas ao redor do Licantropo não percebem quando ele está usando
esse poder – embora possam ouvi-lo rugir ou berrar.
Sistema: atinge um raio de 30 metros. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 20 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Balbuciar Noturno ---> Pré-requisito: Berro (Nível 1)
Falando palavras suaves e agradáveis ao ouvido de um alvo, provoca sonolência no mesmo.
Sistema: caso falhe em um teste resistido de WILL contra o Licantropo, o alvo cai dormindo por 2D10 minutos. É um
poder que não pode ser usado em momentos de grande adrenalina como em um combate – salvo exceções avaliadas pelo
Mestre. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 25 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Grito ---> Pré-requisito: Berro (Nível 1)
Pode emitir um som agudo capaz de deixar surdo qualquer pessoa que ele queira por um pequeno período. Esse poder não
causa dano, mas é bom para impedir alguma ação que exija a audição.
Sistema: deve gritar a até 1,5m do alvo, afetando qualquer um dentro desta área em um ângulo de 90º à frente de sua
boca. Dura por 1D6 rodadas. Pode ser resistida, sendo um sucesso crítico responsável por anular o poder, um sucesso
aprimorado elimina metade do efeito e um sucesso elimina 25% - o teste de resistência deve ser feito com CON com
aumento de um nível de dificuldade (aqueles que possuem bônus na audição receberão aumentos maiores de dificuldade).
Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 30 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

213
NÍVEL 4
Diafragma ---> Pré-requisito: Grito (Nível 3)
Emite um som ensurdecedor que provoca dano de atordoamento a todos que estiverem na direção de sua boca. Esse dano
perfura qualquer proteção, exceto àquelas que protegem os ouvidos de sons agudos.
Sistema: provoca 2D6 de dano de atordoamento (PA) a todos que estiverem na direção de sua boca até 9m e um raio
cônico de 5m. Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 40 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Banshee ---> Pré-requisito: Diafragma (Nível 4)
Outra variação que é capaz de tornar o som do grito em um ataque cinético e cortante.
Sistema: atinge uma área de até 9m e um raio cônico de 5m. Os afetados recebem dano cortante de 1D6+FR (do grito)
com IP÷3 e ainda são arremessados com a força deste. Considere que a FR do Grito é igual ao Atributo CON do
Licantropo. O ataque pode ser feito em área se usado em rápido deslocamento, e assim estender em até 6m de área
afetada, dependendo da forma deste deslocamento. Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 50 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Chamado ---> Pré-requisito: Grito (Nível 3)
Emite um grito muito alto que, aparentemente nada faz, mas na verdade as ondas viajam rapidamente e atingem os ouvidos
dos aliados do Licantropo. Aqueles que ouvirem saberão de que direção vem o uivo e saberão que é um chamado do
Licantropo que o emitiu. É um efeito sonoro que atinge a mente dos aliados através de seus ouvidos, mantendo um
direcionamento – caso o Licantropo saia do local, não saberá para onde foi.
Sistema: o som viaja por até 1000km/h e pode atingir qualquer local em até 1000km do local onde esteja o Licantropo.
Quando o berro passa da área normal que poderia ser ouvido por qualquer um, seu som chega diretamente na mente das
pessoas que o Licantropo deseja, e estes percebem nitidamente quem é e em que direção está; sabendo que é um pedido
de socorro ou algum tipo de chamado. O Licantropo pode escolher um número de pessoas a enviar o chamado em um
máximo equivalente ao seu WILL (Valor Final). Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Bearatus do Caminho do Místico ou do Civilizado, 60 pontos para Bearatus de
outros Caminhos e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Urro Destrutivo ---> Pré-requisito: Diafragma (Nível 4)
Através de um berro agudo, emite uma vibração específica capaz de afetar estruturas inorgânicas, fazendo-as vibrar
molecularmente e destruindo estas estruturas primordiais, ou seja, destrói os objetos com apenas um grito – que pode ou não
ser contínuo para causar mais danos.

214
Sistema: em uma distância de até 9m pode emitir seu urro e causar 2D6 de dano em objetos inorgânicos. A cada turno que
mantiver o grito, causa um adicional de +1D6 de dano contínuo (que vai se somando no mesmo ponto, ou seja, a cada
momento seguinte o que já foi eliminado do IP não volta a ser descontado do dano contínuo). Pode manter o urro até seu fôlego
permitir. Este urro não empurra objetos, mas destrói sua estrutura molecular – visivelmente vai ruindo e se despedaçando. Não
há meios comuns de esquivar deste ataque – outras formas devem ser avaliadas pelo Mestre (uma forma possível: teleporte).
Gasto de 4 pontos de Essência para iniciar o urro, sem necessidade de custo adicional se o mantiver nos turnos seguintes.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar o alvo
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 70 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Mega Banshee ---> Pré-requisito: Banshee (Nível 5)
Evolução mais potente do poder Banshee.
Sistema: a força passa a ser igual ao Atributo CON do Licantropo +10. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 75 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Grito Cinético ---> Pré-requisito: Mega Banshee (Nível 8)
Este é um poder variante do Banshee, no qual o berro dado emite uma vibração de grande força, mas sem danos cortantes.
Desta forma, pode arremessar objetos à sua frente com grande força.
Sistema: emite um grito com força equivalente ao Atributo CON do Licantropo +15, permitindo arremessar alvos, desde
que estejam até 9m à sua frente (em até 3m de largura de área). Assim como nos demais poderes, pode manter seu grito
até o seu fôlego permitir, emitindo assim a onda de impacto, podendo ainda se locomover enquanto isso. Gasto de 4
pontos de Essência e +1 ponto por turno adicional mantendo o poder.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 80 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Gran Banshee ---> Pré-requisito: Mega Banshee (Nível 8)
Evolução mais potente do poder Mega Banshee.
Sistema: dano cortante de 2D10+FR (do grito) com IP÷3 e FR do grito igual ao Atributo CON do Licantropo +20. Gasto de 6
pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 85 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

215
NÍVEL 20
Palavras do Sono ---> Pré-requisito: Balbuciar Noturno (Nível 2)
Permite emitir palavras que afetam o alvo fazendo-o apagar em um tipo de sono induzido. Similar ao poder Balbuciar Noturno,
mas no caso as palavras são ditas em voz alta e pode afetar todos que desejar, desde que ouçam suas palavras. Tem de ser
dito pelo menos uma pequena frase com algum sentindo, por exemplo: “durmam, por favor”, “melhor se acalmarem”, “caiam
logo no sono” etc.
Sistema: todos na área de efeito e selecionados pelo Licantropo devem testar sua WILL resistido contra o teste de Foco
do Licantropo (esse faz apenas um único teste com bônus de um nível de dificuldade). Gasto de 5 pontos de Essência por
até 2D6 alvos e pode aumentar para mais 1D6 a cada gasto adicional de 2 pontos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 90 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Ultra Banshee ---> Pré-requisito: Gran Banshee (Nível 10)
Evolução mais potente do poder Gran Banshee.
Sistema: afeta até 30m à sua frente, podendo até mesmo afetar grandes estruturas. Causa dano cortante de 3D10+FR
(do grito) com IP÷3 e ainda são arremessados com a força deste (FR igual ao Atributo CON do Licantropo +20);
estruturas físicas comuns de até 2 andares sofrem danos estruturais e podem, além dos danos da força de impacto,
acabar desabando com uma chance de 40%. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 8 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 100 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Ondas Atordoantes ---> Pré-requisito: Urro Destrutivo (Nível 7)
Emite uma frequência sonora ensurdecedora que derruba a todos e os leva a colocar as mãos nos ouvidos e/ou caírem no
chão com muitas dores. Pode inclusive destruir seus tímpanos dependendo dos danos causados.
Sistema: o efeito é bem maior aos alvos à sua frente, e estes devem fazer um teste de CON com aumento de dois níveis
de dificuldade – aqueles com audição apurada têm dificuldade maior, assim como todos os Licantropos (aumento de três
níveis de dificuldade ou mais), se falharem perdem 1 turno de ação e qualquer ação seguinte, enquanto se manter o grito,
têm aumento de dois níveis de dificuldade para exerce-la, devido às dores intensas. Além disso, causa um dano de 3D10
PAs (eliminando metade dos dados de Vigor de um Licantropo) com chance de 20% de estourar os tímpanos se tiver
recebido 15 pontos de dano ou mais (a cada mais 15 aumenta em 10% essa possibilidade). A cada turno adicional o
Licantropo pode manter o poder (até seu fôlego e energia permitir) e os afetados sofrem adicionais de +1D10 de dano.
Aqueles que não estiverem à sua frente, podem ainda receber dano de 1D6 PAs se falharem em um teste de CON normal
(aqueles com melhor audição tem aumento de um nível de dificuldade). Pode atingir até 10m de distância, mas pode
regular a intensidade das ondas e diminuir esta distância, assim como, se preferir fazer a sintonia afetar apenas na direção
em que está gritando. Gasto de 10 pontos de Essência para ativar e +2 pontos por turno que manter.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 95 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 105 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 115 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

216
NÍVEL 50
Último Sonido ---> Pré-requisito: Ultra Banshee (Nível 30)
O mais poderoso e destrutivo dos Sonidos de variação do Banshee, mas muito mais devastador.
Sistema: afeta até 100m à sua frente. Causa dano cortante de 4D10+FR (do grito) com IP÷4 e ainda são arremessados
com a força deste (FR do grito igual ao Atributo CON do Licantropo +30); estruturas físicas comuns de até 15 andares
sofrem danos estruturais e podem, além dos danos da força de impacto, acabar desabando com uma chance de 40%
(menores que isso podem ter chances maiores de desabar). O ataque pode ser feito em área se usado em rápido
deslocamento, e assim estender em até 9m de área afetada, dependendo da forma deste deslocamento. Gasto de 20
pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Ferinos ou Corvius do Caminho do Guardião, 110 pontos para Ferinos de outros
Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

217
TELEPATIA ANIMAL

Permite ouvir, escutar e até manter um diálogo rústico com


um animal, planta ou até mentalmente com outros seres
racionais. Pode ainda, em alguns níveis, funcionar como um
sinal de interferência em diversos poderes de contato mental
ou que precisem acessar a mente de alguém. É uma mistura
de poderes psíquicos de Telepatia e Compreensão. As
palavras de uma planta ou animal nunca formam frases
completas e com concordância, mas são capazes de ser
entendidas, na maioria das vezes.

Comum a todos os Licantropos.

NÍVEL 1
Conversar com Animais
Realmente permite falar e entender de maneira a manter uma conversação com as plantas e animais. Note que, mais uma
vez, eles não são obrigados a conversar ou responder ao Licantropo.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência a cada 30 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 25 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

Chiado
Emite uma onda de interferência ao seu redor que afeta qualquer sintonia psíquica referente à poderes de Telepatia,
Compreensão ou qualquer outro tipo de poder que afete/acesse a mente do Licantropo ou daqueles que estiverem na área de
efeito – seja de dentro ou de fora da área deste efeito.
Sistema: esta onda de interferência não impede, mas dificulta o uso em qualquer pessoal dentro da área de efeito em
mais um nível de dificuldade. A área em que pode se estender esta interferência é com foco no próprio usuário do poder e
se estendendo por até 1m ao seu redor (mais ou menos 1,5m de área afetada contando com o ponto em que está o
próprio usuário). Esta área se movimenta com o usuário e dura por até 1 cena/10 minutos. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 30 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 2
Conversa Telepática ---> Pré-requisito: Conversar com Animais (Nível 1)
Como no nível anterior, mas pode conversar telepaticamente. Alguns poderes de telepatia podem captar o que o Licantropo
está falando, mas não o que os animais ou plantas “falam”.
Sistema: pode ser usado em até 9m de distância do alvo. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 15 minutos
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum

218
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 40 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

Embaralho Tátil ---> Pré-requisito: Chiado (Nível 1)


Ao toque em um alvo, emite uma onda de interferência, como no poder de nível anterior, diretamente sobre o usuário, fazendo
com que qualquer uso de poder psíquico ou de efeito mental precise atravessar esta interferência e conseguir seu êxito.
Sistema: ao toque o alvo fica envolvido por esta energia de interferência por 1D10 rodadas/minutos. Não há formas
comuns de resistir a isso, pois a onda energética envolve o alvo, mas não o afeta diretamente até que ele utilize um poder
psíquico. Não impede diretamente o uso de poderes psíquicos ou de efeito mental, mas acarretam no aumento de mais
dois níveis de dificuldade em seus testes. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 45 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 3
Contato Telepático Aprimorado ---> Pré-requisito: Conversa Telepática (Nível 2)
Como em Conversa Telepática, mas pode usar em qualquer outro Licantropo da sua própria espécie.
Sistema: pode ser usado em até 12m de distância do alvo. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 50 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

Grito Mental ---> Pré-requisito: Embaralho Tátil (Nível 2)


Emite um grito na mente de um alvo, podendo deixa-lo atordoado e confuso por um curto período.
Sistema: acessa a mente do alvo e emite um grito que fica ecoando durante toda a rodada na mente do alvo – caso não
tenha mais ações na rodada ou menos de 3 ações de jogadores, considere que o poder vai até o final da próxima rodada.
O alvo, logo no momento do grito, já deve testar sua Prontidão e, se falhar, perde um turno de ação (ou aumenta em um
nível de dificuldade uma defesa, o que acontecer primeiro). Em seguida, até o final do efeito, tem aumento de dois níveis
de dificuldade em testes de PER relacionados à audição e, a cada ação, deve testar sua WILL e, caso falhe, recebe
aumento de um nível de dificuldade nos demais testes, pois este eco mental afeta seu raciocínio e capacidade de
equilíbrio. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 50 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 4
Bloqueio Pessoal ---> Pré-requisito: Embaralho Tátil (Nível 2)
Envolve o corpo do alvo com o mesmo tipo de interferência psíquica ou contra poderes de efeito mental. Qualquer poder que
afete a mente do Licantropo com este poder ativo tem grande dificuldade de ter sucesso.
Sistema: ao ativar o poder, qualquer usuário de poderes com efeito mental no Licantropo terão aumento de três níveis de
dificuldade para conseguirem realizar seus efeitos – isto quase inutiliza poderes deste tipo contra o Licantropo. Tem
duração por 1D6+1 rodadas/minutos. Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar

219
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 55 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

Sincronizar ---> Pré-requisito: Conversar com Animais (Nível 1)


Pode sincronizar com um animal de sua espécie, de modo a ver, ouvir e sentir o mesmo que este. Durante este momento, o
Licantropo deverá estar concentrado e parado.
Sistema: se concentra em um animal por até 1 minuto, em seguida, passa a poder ver, ouvir e sentir tudo que o animal,
mesmo quando este se afaste. Se o animal sofrer algum tipo de dano o Licantropo receberá ¼ deste diretamente nos
seus Pontos de Atordoamento – se o animal for morto, o Licantropo perde metade de seus PAs e ainda deve fazer um
teste de CON, com aumento de um nível de dificuldade, para evitar desmaiar. Enquanto isso, seu corpo original fica em
transe, mas pode responder perguntas e passar o que está vendo desde que consiga ter sucesso em um teste de WILL.
Gasto de 3 pontos de Essência a cada 30 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 55 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 5
Contato Telepático Racial ---> Pré-requisito: Contato Telepático Aprimorado (Nível 3)
Como no poder Contato Telepático, mas pode ser usado entre outras espécies de Licantropos diferente daquele que é o do
usuário deste poder.
Sistema: pode ser usado em até 15m de distância do alvo. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 5 minutos. Se usado
com qualquer outro com esta Dádiva, não há gastos com este, apenas o teste da Perícia.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 60 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

Impulsão Psíquica ---> Pré-requisito: Desligar (Nível 6)


Versão inversa da onda de interferência psíquica em que a onda funciona como um intensificador para Poderes Psíquicos.
Sistema: ao tocar em um Psíquico, emite uma onda que amplia seu poder no momento de sua execução, fazendo com
que o mesmo tenha bônus de dois níveis em seu teste de execução do poder psíquico e, se for em área, amplia em 25% a
área de efeito. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 60 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 6
Bloqueio Compartilhado ---> Pré-requisito: Bloqueio Pessoal (Nível 4)
Como em Bloqueio Pessoal, mas pode usar em outras pessoas.
Sistema: ao toque, pode envolver uma pessoa com uma onda de interferência que ecoa por até 1D6+1 rodadas/minutos.
Qualquer usuário de poderes que queira afetar mentalmente a pessoa com esta proteção terão aumento de três níveis de
dificuldade para conseguirem realizar seus efeitos. Gasto de 6 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar em cada alvo

220
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 65 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

Desligar ---> Pré-requisito: Embaralho Tátil (Nível 2)


Ao tocar em um psíquico, é capaz de, temporariamente, emitir uma onda de interferência que desliga todos os poderes
psíquicos ativos e aumenta a dificuldade de que realize novos nos próximos momentos.
Sistema: ao ativar o poder enquanto tocar em um alvo, emite uma onda de interferência que desliga todos os poderes
ativos do mesmo, não tendo meios normais de resistir a isso. Esta onda de interferência fica repercutindo, embora mais
fraca, por 2 rodadas além da que foi ativada; podendo ser reduzida à apenas 1 rodada adicional se sucesso em teste de
WILL com aumento de um nível de dificuldade (não há modificadores devido ao resultado do ataque) – um sucesso crítico
só permanece na mesma rodada em que foi ativado o poder. Como efeito de repercussão, qualquer novo poder psíquico a
ser usado terá um acréscimo de mais um nível de dificuldade para ativação. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 65 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 7
Contato Telepático Avançado ---> Pré-requisito: Contato Telepático
Racial (Nível 5)
Como no poder Contato Telepático, mas expandido para qualquer ser racional.
Sistema: pode ser usado em até 18m de distância do alvo. Gasto de 2
pontos de Essência a cada 5 minutos. Se usado com qualquer outro com
esta Dádiva ou seres com poderes de conversação telepática ativa, não há
gastos com este, apenas o teste da Perícia.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico
ou do Selvagem e 70 pontos para Licantropos de outros Caminhos

Grito Mental em Massa ---> Pré-requisito: Grito Mental (Nível 3)


Como no poder Grito Mental, mas afeta um grupo de pessoas ao mesmo tempo.
Sistema: utilize as mesmas regras de Grito Mental, mas pode afetar até uma quantidade de alvos igual à sua WILL. Gasto
de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 70 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 8
Elo Telepático ---> Pré-requisito: Contato Telepático Aprimorado (Nível 3)
Pode criar um elo telepático com um outro Licantropo da sua própria espécie. Através deste elo criado, pode conversar
mentalmente com este aliado sempre que desejar, assim como ele também poderá.
Sistema: pode ser usado desde que o alvo esteja à vista e, depois de criado o elo, conversar mentalmente até o limite de
100km – quando o elo é quebrado e, se o Licantropo quiser, precisa ser refeito novamente quando o alvo estiver visível.

221
Um elo quebrado pode ser sentido no exato momento da quebra pelo criador deste. Sua utilização em uma pessoa que
não queira este elo pode ser resistido com teste de WILL da pessoa contra o teste de Foco do usuário deste poder.
Somente o que o alvo quiser expressar ao Licantropo utilizador desse poder será “ouvido” por ele. Cada Licantropo com
este poder pode criar uma quantidade de elos, ativos ao mesmo momento, equivalente à metade de seu valor de WILL.
Caso o Licantropo alvo já tenha qualquer outro tipo de elo, ele é incapaz de formar um elo novo com este. Gasto de 2
pontos de Essência para se criar o elo em um indivíduo – metade deste valor não pode ser recuperado até o elo ser
retirado (quando começa o processo de recuperação destes pontos).
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar em cada alvo
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 75 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

Impulsão Psíquica Ampliada ---> Pré-requisito: Impulsão Psíquica (Nível 5)


Como em Impulsão Psíquica, mas pode afetar mais aliados ao mesmo tempo por um curto tempo, ao invés de ser por um
momento ao toque, como acontecia na versão anterior.
Sistema: pode afetar todos os Psíquicos que queira em um raio de 9m dentro de seu alcance visual. Funciona com os
mesmos bônus da versão Impulsão Psíquica, mas em poderes de área de efeito, aumenta estes em 50%. Gasto de 10
pontos de Essência independente de quantos forem ativados ao mesmo tempo.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 75 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 9
Elo Telepático Inter-racial ---> Pré-requisito: Elo Telepático (Nível 8)
Cria o mesmo tipo de elo do nível 8, mas pode ser usado em qualquer ser racional.
Sistema: segue mesmas regras, mas com gasto 4 pontos de Essência para se criar o elo em um indivíduo – metade deste
valor não pode ser recuperado até o elo ser retirado (quando começa o processo de recuperação destes pontos).
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar em cada alvo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 80 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 10
Apagão Territorial ---> Pré-requisito: Desligar (Nível 6)
Como no poder Desligar, mas ao invés do toque, emite uma onda de interferência em área que desliga, temporariamente,
todos os poderes psíquicos ativos e aumenta a dificuldade de que realize novos nos próximos momentos.
Sistema: segue mesmas regras de Desligar, mas afeta uma área de até 6m ao seu redor. Gasto de 9 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 85 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

Grupo Telepático ---> Pré-requisito: Elo Telepático Inter-racial (Nível 9)


Permite criar um Elo Telepático entre aliados, de forma que todos possam falar mentalmente entre si como se estivessem
conversando em grupo. Novamente, apenas o que quiser comunicar mentalmente poderá ser ouvido por todos.

222
Sistema: mesmas regras de Elo Telepático, mas pode ser usado em até um número de indivíduos ao mesmo tempo igual
à metade de seu valor de WILL (Valor Final). O grupo para se criar o Elo deve estar, no máximo, à 6m de distância e no
campo visual do Licantropo. Caso o Licantropo esteja inconsciente, o poder fica temporariamente inativo (embora o elo
ainda exista) e, caso se afaste do raio de 100km do grupo, o elo é desfeito (precisando ser refeito se quiser reativá-lo).
Gasto de 10 pontos de Essência para se criar o elo no grupo – independente da quantidade de pessoas (caso queira incluir
mais alguém após ter sido criado, o gasto é o mesmo, estando sempre atento ao limite possível pelo Licantropo. Assim
como em elo Telepático, metade do valor gasto não pode ser recuperado até o elo ser retirado (quando começa o
processo de recuperação destes pontos), e isso incluí qualquer renovação do poder para incluir novos membros.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 85 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 15
Mensagem Global ---> Pré-requisito: Contato Telepático Avançado (Nível 7)
Permite enviar uma mensagem mental para qualquer pessoa que conheça ao redor do mundo, desde que estejam no mesmo
plano e planeta. Não é uma conversa, apenas uma ou mais frases.
Sistema: se concentra entre 5 a 20 minutos, dependendo da distância que está o alvo do Licantropo; em seguida a
mensagem é enviada para a mente do alvo escolhido. Gasto de 1 ponto de Essência para cada palavra (não incluindo
palavras de ligação como “e”, “do”, “com” etc.).
Teste da Perícia Foco: normal se o alvo estiver no mesmo país, aumento de um nível de dificuldade se estiver no
mesmo continente e aumento de três níveis de dificuldade se estiver em continentes diferentes (como o Licantropo não
tem como saber, por este poder, a distância do alvo, é aconselhável que o teste seja feito sem avisar a dificuldade e o
Mestre verificar o resultado, só avisando se houve ou não sucesso no uso do poder)
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 90 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 20
Aura de Bloqueio ---> Pré-requisito: Bloqueio Compartilhado (Nível 6)
Como em Bloqueio Compartilhado, mas mantém uma aura ativa em uma pessoa por um tempo maior.
Sistema: ao toque, pode envolver uma pessoa com uma onda de interferência que se mantém por 1D6 horas. Qualquer
usuário de poderes que queira afetar mentalmente a pessoa com esta proteção terão aumento de três níveis de
dificuldade para conseguirem realizar seus efeitos. Pode ser desfeito antes do tempo se o alvo estiver em seu campo de
visão ou ao toque. Gasto de 10 pontos de Essência que só podem começar o processo de recuperação quando o poder se
esgotar ou ser desfeito – o que acontecer primeiro.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar em cada alvo e normal para desativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 95 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 30
Ampliação de Elo ---> Pré-requisito: Grupo Telepático (Nível 10)
Amplia todos os poderes de elo telepático que possua.
Sistema: basicamente concede uma ampliação de área de efeito para os elos telepáticos feitos, sejam individuais ou em
grupo, de forma que podem se estender por até 100 vezes além do limite de distância entre as pessoas que se contatam

223
mentalmente. Gasto adicional de +5 pontos de Essência além do que é indicado em cada poder, sendo que este custo
adicional não fica armazenado, podendo começar o processo de recuperação de pontos normalmente após seu uso.
Teste da Perícia Foco: não é necessário testes além do que é usado em cada poder
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 100 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 40
Mente Aberta ---> Pré-requisito: Contato Telepático Avançado (Nível 7)
Quanto ativo, amplia sua capacidade mental e de contato com outras mentes. Permite identificar todas as mentes em um
local e contatar mentalmente qualquer uma, sendo muito difícil impedir este contato.
Sistema: quando ativo, dentre todos os poderes possíveis, permite perceber todas as mentes que estejam em uma área
de até 18m ao seu redor, mas não exatamente onde estão e quem são (a não ser que já conheça a mente desta pessoa).
Pode conversar com qualquer um dentro desta mesma área de efeito através de suas mentes. Após ativo, não são
necessários testes para o contato mental, mesmo que um alvo entre ou saia da área de efeito, não é preciso novo teste, já
funciona automaticamente se ainda estiver o poder ativo. O alvo pode até tentar resistir a este contato mental, mas o
teste é improvável de sucesso, tendo um aumento de quatro níveis de dificuldade. Além disso, recebe um bônus de dois
níveis de dificuldade em testes de resistência para quaisquer poderes de efeito mental. Duração de 1 cena/10 minutos.
Gasto de 8 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar e teste normal para perceber mentes em área
após o poder estar ativo
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 90 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

NÍVEL 50
Anulação Plena ---> Pré-requisito: Aura de Bloqueio (Nível 20)
O máximo do poder de interferência em que desliga por um tempo todos os poderes e praticamente elimina as chances de
que qualquer outro seja reativado.
Sistema: em uma área de até 100m é capaz de e emitir a mais poderosa onda de interferência deste poder, de forma a
desligar todos os poderes psíquicos ativos e manter um eco desta onda que aumenta em três níveis de dificuldade a
execução de qualquer ativação de poder psíquico por até 4 rodadas/minutos – podendo ser reduzido o tempo à metade
com teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 15 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 110 Pontos para Licantropos do Caminho do Místico ou do Selvagem e 120 pontos para
Licantropos de outros Caminhos

224
TENEBROSIDADE

Muito mal visto entre os Licantropos devido sua ligação com


poderes de escuridão (mais ainda do que o Ar Negro dos
Corvius), ao qual consideram como poderes de energia
negativa ligados à Morrigan. Consiste na utilização de alguns
efeitos que se aproveitam das sombras e escuridão ao redor
para camuflar, defender e atacar.

Originalmente desenvolvido pelos Raktins – inclusive


também não é muito bem vista entre estes, causando
grande desconfiança naqueles que a utilizam.

NÍVEL 1
Visão nas Trevas
Pode enxergar em escuridão total normalmente, com a exceção
de que não pode distinguir cores – apenas saber o que seria uma
cor quente ou escura devido os tons de cinza, branco e preto.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Raktins de qualquer
Caminho e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Sombra Solidificada ---> Pré-requisito: Visão nas Trevas (Nível 1)
Pode solidificar uma sombra e usá-la para diversos fins, mas principalmente para usá-la como barreira contra ataques.
Uma área ocupada por um objeto físico não pode ser solidificada, afinal a sombra o contorna. Apenas ângulos retos podem
ser solidificados. A área solidificada não se desloca com seu criador.
Sistema: dimensão máxima da sombra é de 10cm de diâmetro em uma sombra a até 9m de distância e visível. A sombra
possuí IP15 para danos comuns e IP8 para destrutivos; se o dano passar, a barreira se desfaz com um barulho de algo se
quebrando. Tem duração de 1D10 turnos/minutos, mas se desfaz automaticamente se o seu criador se distanciar por mais
de 100m. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Escudo ---> Pré-requisito: Sombra Solidificada (Nível 2)
Versão mais poderosa de Sombra Solidificada em que usa esta solidificação com maior resistência, normalmente para se
proteger utilizando a mesma como um tipo de escudo. A área solidificada não se desloca com seu criador.
Sistema: a sombra pode ter até 3m de altura e largura com espessura máxima de 10cm, sendo que a cada 1cm de
espessura da sombra tem IP2 contra danos comuns e IP1 contra danos destrutivos, podendo chegar até IP20/10. Pode
ser usado em uma sombra a até 9m de distância e visível. Se o dano passar, a barreira se desfaz com um barulho de
algo se quebrando. Tem duração de 1D10 turnos/minutos, mas se desfaz automaticamente se o seu criador se

225
distanciar por mais de 100m. Gasto de 1 ponto de Essência cada 1m de área solidificada – independente da espessura
que use, mas a área de sombra deve ter dimensão suficiente para tal.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Visão pela Sombra ---> Pré-requisito: Visão nas Trevas (Nível 1)
Pode olhar para uma sombra e ver algo próximo à outra sombra. A imagem surge levemente nebulosa para o Licantropo, mas
apenas ele pode vê-la. Não é capaz de ouvir nada, apenas ver.
Sistema: a distância entre as sombras deve ser de no máximo 100m, mas a sombra que o Licantropo estiver usando do
seu lado deve estar bem próxima dele, no máximo à 1,5m de distância. O teste é para tentar “tatear” uma sombra no local
onde deseja ver; se falhar, não consegue ativar o poder. Gasto de 2 pontos de Essência por minuto.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Aríete de Sombras ---> Pré-requisito: Sombra Solidificada (Nível 2)
Solidifica e estica uma sombra transformando-a em um aríete contra um alvo. A sombra fica com uma haste com a ponta
rombuda, saindo do canto onde estava e atacando em linha reta um alvo.
Sistema: pode afetar uma sombra deve 1m à 3m de altura ou comprimento (ou parte de uma sombra com medida
entre esta faixa) e, a partir deste tamanho, triplica em distância que pode acertar um alvo. O Licantropo pode usar isso
em qualquer sombra, dentro das especificações, em um raio de 9m ao seu redor e desde que esteja vendo onde irá
afetar. Causa dano de 2D10+14 (FR 42) com IP÷2. Gasto de 3 pontos de Essência por ataque.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Entre Sombras ---> Pré-requisito: Visão pela Sombra (Nível 4)
O Licantropo pode usar uma sombra para que uma parte do seu corpo surja em outra sombra e volte. O poder não permite
usar em grandes áreas e nem que o corpo todo do Licantropo passe, de forma que ele poderia fazer coisas menores como:
atacar um alvo próximo à outra sombra enfiando apenas suas garras em uma sombra, furtar um objeto, colocar a perna na
frente de alguém correndo na escuridão, colocar a cabeça e olhar o que tem em uma sala etc. Seja qual for a intenção,
sempre deve ter uma sombra onde irá enfiar a parte do corpo e outra no ponto que deseja, deve ter tamanho suficiente para
passar a parte que deseja.
Sistema: a distância entre as sombras deve ser de no máximo 12m. Precisa ver para executar, mas pode tentar usar sem
ver a outra sombra (por exemplo, em olhar dentro de uma sala); neste caso, pode fazer o teste para tentar adivinhar, se
falhar, não consegue ativar o poder. A parte do corpo que atravessa só pode ficar do outro lado por 1D6 turnos/minutos.
Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar se visível e com aumento de um nível de dificuldade se não estiver visível o
outro lado que deseja chegar com a parte do corpo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

226
NÍVEL 7
Ampliar Sombras ---> Pré-requisito: Aríete de Sombras (Nível 5)
Permite ampliar uma área de sombras para que afete uma área maior com sua escuridão, lembrando que não amplia uma
escuridão parcial para uma total, ou seja, se a escuridão não for forte o suficiente para que não se veja normalmente
dentro dela, mesmo a ampliando, não passará a ser escura o suficiente para que não se veja nela, apenas ampliará a área
que ela envolve. A sombra não é solidificada.
Sistema: pode dobrar o tamanho de uma área de sombras. Gasto de 1 ponto de Essência para cada metro de sombra
adicional aumentado.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em até 3m de sombra, aumento de um nível de dificuldade para até 9m de
sombra e aumento de dois níveis para tamanhos maiores que 9m
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Criar Sombra ---> Pré-requisito: Ampliar Sombras (Nível 7)
Permite criar áreas escuras de sombras, mas a mesma não é total, seria apenas uma escuridão parcial, mas se no ambiente já
houver escuridão parcial, ao se somar com esta sombra, passará a ser escuridão total na área sobreposta as sombras.
Sistema: pode criar ao seu redor ou em até 6m de distância uma quantidade de sombra equivalente à 6m de diâmetro.
As sombras surgem de um ponto de mais ou menos ½ metro e se alastra rapidamente até o tamanho desejado por seu
criador, até o fim da rodada ou seu próximo turno de ação (o que ocorrer primeiro), já estará com seu tamanho total. A
massa de sombra não pode ser criada com formas específicas e nem pode ser movimentada. Gasto de 1 ponto de
Essência por cada 2m de diâmetro de sombras criadas.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Vulto ---> Pré-requisito: Criar Sombra (Nível 8)
Permite criar um vulto de sombras que pode ser usado para distrair ou ludibridiar seus inimigos. Durante o dia ou sob boa
iluminação fica nítido ser uma sombra humanoide (ou forma semelhante ao que deseja), mas de noite ou com pouca
iluminação, pode parecer alguém se movimentando ou mesmo correndo.
Sistema: o vulto é de sombras totalmente escuras (não se pode ver através dele) e imaterial. Pode movimentá-lo em até
AGI30 por 1D6 minutos. Este vulto pode ter até 2m de altura ou de comprimento, podendo ter forma semelhante a
alguém ou alguma coisa que deseja, inclusive se movimentando de forma semelhante (um andar ou corrida de uma
pessoa, o voo de um inseto etc.). Pode ser criado em qualquer área visível e manipulado por este, ou simplesmente
instruído para seguir um caminho (ordem simples, não pode haver complicações). Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Casulo Negro ---> Pré-requisito: Escudo (Nível 3)
Permite moldar uma sombra para que envolva a si mesmo ou outra pessoa em um tipo de casulo negro protetor. O alvo fica
totalmente na escuridão e ninguém de fora pode vê-lo (e nem quem estiver dentro). Pode ser usado em outras pessoas e até

227
mesmo funcionar como um tipo de prisão. Apesar de proteger contra danos, qualquer tipo de ar pode ultrapassar sem
problemas (assim como gases).
Sistema: o casulo pode atingir até 3m de diâmetro, mas se não conseguir contornar todo o alvo, ele não se fecha. Se usado
em outros, pode afetar sombras até 10m ao seu redor e formar o casulo – se alguém quiser escapar antes que se feche o
casulo, deve primeiro tentar perceber isto – se estiver dentro da escuridão não tem como perceber ela se solidificando. Caso
perceba (pode ver a escuridão se estendendo para a claridade e lhe envolvendo, por exemplo) pode testar sua Prontidão, se
sucesso pode tentar uma Esquiva com aumento de um nível de dificuldade. O casulo tem IP50 contra danos comuns e IP40
contra destrutivos, tanto por fora como por dentro. Gasto de 4 pontos de Essência a cada 1D6 turnos que quiser mantê-lo.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Cegueira ---> Pré-requisito: Visão nas Trevas (Nível 1)
Poder oposto ao Visão nas Trevas em que pode tocar em um alvo e criar uma película de trevas em seus olhos, tornando-os
totalmente negros e impedindo de enxergar.
Sistema: a mão (ou mãos) do Licantropo emitem uma onda de energia negra quando na tentativa de ativar o poder, ou
seja, antes do toque já pode ser visto isso. O alvo pode resistir com teste de WILL com aumento de dois níveis de
dificuldade, se falhar, tudo fica escuro em frações de segundos. Dura por 2D6 minutos. Gasto de 10 pontos de Essência
por pessoa, podendo tocas em até duas pessoas no mesmo turno e afetá-las (uma para cada mão).
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, para tocar no alvo, testa a Perícia
específica para isso, se for necessário (provavelmente de luta ou arte marcial)
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Amarração das Trevas ---> Pré-requisito: Casulo Negro (Nível 10)
Permite moldar uma sombra para que se torne algo semelhante à uma grossa corda e envolva uma pessoa parcialmente ou
totalmente (corpo todo). Embora não seja muito resistente à danos, possuí grande resistência à força física.
Sistema: a sombra de amarração pode ser feita até 9m de distância do Licantropo, desde que visível e pode se estender, se
desejar, de dentro das sombras para a luz em até 3m. Pode prender um alvo com AGI 40 (utilizada para testar o ataque com
160%) e possuí uma FR 50 – não é usada para esmagar um alvo, apenas para resistir contra sua força e não deixar que seja
arrebentada. Como é difícil perceber seu movimento dentro das sombras, caso o alvo esteja dentro desta, já começa com
aumento de um nível de dificuldade para o alvo se esquivar; seja fora ou dentro das sombras, ambos recebem ainda
modificadores referentes ao resultado do teste de ataque deste poder. Como não existem nós e a mesma pressiona o corpo do
alvo quanto mais tenta conseguir uma brecha, não pode ser usada Furtividade para se escapar, apenas força bruta (teste com
aumento de quatro níveis de dificuldade) ou determinados poderes. Possuí IP10 contra danos comuns e IP4 contra danos
destrutivos – não possuí Pontos de Vida. Gasto de 2 pontos de Essência para cada 1m de área a se envolver.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Muralha de Sombras ---> Pré-requisito: Casulo Negro (Nível 10) e Criar Sombra (Nível 8)
Pode criar rapidamente um tipo de muralha de sombras sólidas usada para proteger a si mesmo ou qualquer outra pessoa
ou mesmo objeto. Não necessita que se tenha sombras no local.

228
Sistema: a muralha pode chegar até 3m de altura por 1,5 metros de largura e 5cm de espessura. Possuí IP60 contra
danos comuns e IP50 contra danos destrutivos, independente do seu tamanho. Não pode ser criada em áreas que já
existam outros objetos e nem empurrar qualquer outro enquanto se estende. A muralha pode ser criada e crescer a
partir de qualquer ponto físico: solo, paredes ou mesmo do teto, mas não pode ser criada em pleno ar. Se houver luz
ofuscante no local, ela não poderá ser criada também. Se o dano passar, a barreira se desfaz com um barulho de algo
se quebrando. Dura enquanto nada atravessá-la totalmente ou se desfaz ao comando mental de seu criador. Gasto de
10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal em circunstâncias normais e com aumento de um nível de dificuldade para conseguir criar
em turno de defesa
Tempo adicional de treinamento: 8 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Golem de Trevas ---> Pré-requisito: Casulo Negro (Nível 10) e Vulto (Nível 9)
A partir de uma sombra, mesmo que pequena, pode criar uma criatura feita de sombras solidificadas e com algum tipo de
inteligência suficiente para seguir ordens simples de seu criador. É um poder muito usado para os Raktins protegerem suas
reuniões de intrometidos ou mesmo inimigos. Este poder pode ser dividido e criado por um grupo de Licantropos, de modo
a poderem sempre dividir o custo.
Sistema: leva-se 2 turnos para se completar o poder, mas pode ser ativado em até uma pequena sombra de ½ metro,
podendo estar até 6 metros de distância de seu criador, mas deve estar visível para ele. O Golem pode ter forma que seu
criador desejar, seja bípede ou mesmo em 4 patas, podendo ter a forma de qualquer criatura que conheça, embora possa
ter no máximo 5m de altura, largura e comprimento. Como é apenas uma sombra solidificada, não possuí cores ou formas
nítidas que definam sua face. Possuí FR 34 +2 pontos para cada metro que possua, AGI e DEX 38 -1 pontos para cada
metro que possua, CON 40 (embora sinta muito pouco de dor, sempre algo tolerável para ele), INT 7, PER 10 (pode ouvir
e ver normalmente, inclusive em escuridão total), WILL 10 (embora seja uma criatura viva, não pode ser controlado por
poderes normais de controle de mente), IP 40 para danos comuns e IP 20 contra destrutivos, PVs 70 +5 pontos para cada
metro que possua e PAs 80 e possuí uma recuperação/regeneração de 1PV por turno/minuto regenerando também até
1cm em mesma proporção. A criatura não precisa respirar. Pode usar um ataque contundente de dano de 2D8+FR com
IP÷3 (soco ou algo similar). Possuí ainda dois poderes:
Criar Armas de Trevas Sólidas: criar qualquer tipo de arma cortante ou contundente que cause dano de 2D10+FR
com IP÷4. Utilize Perícia de 120% para a arma;
Intangibilidade: pode, por 4 segundos, ficar intangível e atravessar estruturas sólidas, em combate pode ser usado
para que um golpe não lhe atinja, mas neste caso use Perícia com 120%. Algumas Perícias físicas como correr, saltar,
escalar etc. podem ser usadas com valor de 100%.
Obedece às ordens de seu criador e, embora não fale, entende ele em qualquer língua que falar, mas somente pode
entender outras pessoas que falem a língua nativa de seu criador. O Golem pode ficar longe de seu criador, sem restrições
qualquer, podendo durar por 1D6 dias vivo. Se houver luz ofuscante, torna-se mais fraco, com -5 pontos em todos os
Atributos físicos e perde 1 PV por rodada. Gasto de 15 pontos de Essência que não podem ser recuperados enquanto o
Golem ainda estiver vivo; pode ainda gastar +1 ponto para aumentar +1D6 dias de duração (para isso o criador deve
estar até 3m de distância do Golem e assim aumentar seu tempo de vida), mas estes pontos também não poderão ser
recuperados até o fim do Golem. Se usado por mais de um criador, pode cada um gastar separadamente os pontos
adicionais e assim sempre os demais podem recuperar seus pontos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Raktins de qualquer Caminho e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

229
TRAVESSIA

Entendendo como é a abertura do mundo espiritual (Spiritum)


e a ligação dimensional através da capacidade de objetos
reflexivos, o Licantropo pode utilizar-se de diversos tipos de
poderes para atravessar estes objetos e surgir em outro
semelhante, passar por um período fora do tempo em Spiritum,
ou realmente adentrar ao plano de Spiritum etc.

Originalmente desenvolvido pelos Lupinos e Bearatus.

NÍVEL 1
Travessia Parcial
Permite usar uma superfície refletora, como um espelho ou água, para
criar um tipo de portal que liga um ponto ao outro. No entanto, neste
nível de poder, pode apenas atravessar parte do seu corpo por um
curto momento entre dois pontos, podendo fazer aparecer esta parte de seu corpo em um ponto (superfície refletora)
diferente do original.
Sistema: o Licantropo pode enviar a mão, pé, cabeça ou outra parte de seu corpo (inferior à 50% do mesmo),
aparecendo à até 20m de distância dentro do seu campo visual. Ambos os pontos de entrada e de saída devem ser
superfícies refletoras que caibam o que vai passar. Na outra extremidade só pode permanecer por 1D6 turnos/10
segundos. Além do próprio Licantropo, apenas objetos inorgânicos podem ser carregados em qualquer uma das vias (para
o outro ponto ou trazendo de volta à origem do Licantropo). Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 30 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Ver Spiritum ---> Pré-requisito: Travessia Parcial (Nível 1)
Pode, através de uma superfície refletora, ver o que está acontecendo no momento em Spiritum em qualquer ponto. Sua
precisão é um pouco difícil e pode ter alguns poderes capazes de bloquear sua visão.
Sistema: precisa se concentrar por uns 2 minutos e então conseguir ver através da superfície refletora o que deseja.
A precisão depende do resultado do teste, sendo a dificuldade relativa à precisão que deseja e local (um local com
muita energia pode causar interferência, tornando-se mais difícil a sintonização por este poder). Gasto de 1 ponto de
Essência por minuto.
Teste da Perícia Foco: varia conforme a quantidade de poder na área (e isso incluí aqueles que estão nesta área)
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 35 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Travessia entre Superfícies ---> Pré-requisito: Travessia Parcial (Nível 1)
Como em Travessia Parcial, mas atravessa todo o corpo, sem que retorne na mesma utilização do poder. Pode levar qualquer
objeto inorgânico consigo. Ambas as superfícies devem ter tamanho suficiente para que possa passar o corpo do Licantropo e
qualquer objeto que carregue.
230
Sistema: pode atravessar até um máximo de 10 metros de distância do ponto de entrada. Se não estiver vendo a
superfície refletora de saída, pode tentar “tatear” e encontrar uma próxima à onde deseja (se houver isso, é claro).
Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar, embora aumente em um nível de dificuldade para “tatear” uma saída
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 40 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Empurrão no Espaço ---> Pré-requisito: Travessia entre Superfícies (Nível 3)
Pode fazer com que um outro ser vivo seja arremessado de um ponto para outro de uma superfície refletora, desde que esse
seja arremessado sobre uma delas – seja ou não pelo Licantropo que utilizou este poder – ou corra para uma delas.
Sistema: os dois pontos devem estar no ângulo de visão do Licantropo, assim como o alvo no momento de atingir o
primeiro ponto, dentro de um limite máximo de 30m ao seu redor em ambos os pontos. Caso não esteja o ponto de saída
na visão do Licantropo, ele pode “tatear”, mas somente se realmente existir algum – sempre saberá a distância e decidir
se quer ou não usar, mas caso desista, ainda assim gasta pelo menos 1 ponto de Essência. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar, embora aumente em um nível de dificuldade para “tatear” uma saída
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 45 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 55 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Travessia Aprimorada ---> Pré-requisito: Empurrão no Espaço (Nível 4)
Permite usar os poderes de Travessia entre Superfícies, mas pode levar outras pessoas junto com o Licantropo e ainda pode
atingir uma distância um pouco maior do que no anterior.
Sistema: como em Travessia entre Superfícies, mas alcança até 20m de distância entre os dois pontos. Gasto de 2 pontos
de Essência para si mesmo e +1 para cada pessoa adicional.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 50 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Visão Espiritual ---> Pré-requisito: Ver Spiritum (Nível 2)
Utiliza-se de uma superfície refletora para fixar seus olhos e ativar um poder em si próprio de forma que passe a enxergar
seres espirituais, em formas astrais ou mesmo invisíveis. O poder permite que os olhos do Licantropo sejam diretamente
capazes de ver entre as dimensões físicas, por isso pode ver estas formas.
Sistema: perde um turno para ativar o poder. Gasto de 2 pontos de Essência para cada 1D6 turnos/minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 60 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Empurrão no Espaço-Tempo ---> Pré-requisito: Empurrão no Espaço (Nível 4)
Como no poder Empurrão no Espaço, mas afeta o tempo, de forma a arremessar o alvo até um pouco mais a frente.

231
Sistema: exatamente as mesmas regras do poder Empurrão no Espaço, mas o alvo é arremessado em até 2D10
rodadas/minutos à frente no tempo. Gasto de 7 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 70 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Afetar Intangíveis ---> Pré-requisito: Visão Espiritual (Nível 6)
Utiliza-se de uma superfície refletora para fixar seus olhos e ativar o poder em seu próprio corpo de forma que fique
energizado e capaz de afetar fisicamente qualquer ser etéreo/imaterial, como espíritos ou mesmo seres que possuam este
tipo de poder. Pode estender inclusive para qualquer arma que esteja carregando e assim causar dano físico enquanto estiver
sob seu uso direto.
Sistema: perde um turno para ativar o poder. Após ativo pode causar dano normalmente e afetar fisicamente qualquer
ser imaterial como se o mesmo fosse material para o Licantropo. Se usado enquanto de posse de uma arma, a mesma,
se em sua posse, passa a afetar também o ser material, mas caso saia de suas mãos o poder é desativado para ela.
Caso tente pegá-la novamente, o poder não é reativado para ela, da mesma forma que não terá efeito se pegar
qualquer outra arma que não estivesse em sua posse no momento da ativação do poder – em sua posse significa estar
carregando a mesma em mãos ou em suas roupas e utensílios. Gasto de 2 pontos de Essência para cada 2D6
turnos/minutos de ativação.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 8 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 75 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Ver Planos ---> Pré-requisito: Ver Spiritum (Nível 2)
Como no poder Ver Spiritum, mas pode ser usado para ver em qualquer outro plano.
Sistema: exatamente as mesmas regras do poder Ver Spiritum. Gasto de 3 pontos de Essência por minuto para os
planos de Arcádia e Purgatorium, 5 pontos para Infernum ou Celestian e 10 pontos para Tenebras.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para Arcádia e Purgatorium, aumento de dois níveis
dificuldade para Infernum ou Celestian e aumento de três níveis dificuldade para Tenebras
Tempo adicional de treinamento: 14 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 80 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Entrar em Spiritum ---> Pré-requisito: Travessia Aprimorada (Nível 5)
Definitivamente o poder que permite entrar e se manter em Spiritum, assim como voltar dele para a Terra. Pode entrar no
plano de Spiritum através de uma superfície reflexiva e permanecer neste plano. Diferente dos rituais que concedem a
permissão, este poder não incluí qualquer tipo de “autorização espiritual” de uma entidade que a ele pertence, estando o
Licantropo sujeito a ser atacado e banido por um de seus habitantes enquanto permanecer sem autorização. Não consegue
levar nenhum ser vivo consigo.
Sistema: gasto de 6 pontos de Essência (deve gastar para entrar e para sair).
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para entrar em Spiritum e normal para voltar à Terra
Tempo adicional de treinamento: 20 dias

232
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 85 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Travessia Familiar ---> Pré-requisito: Travessia Aprimorada (Nível 5)
Pode atravessar superfícies reflexivas surgindo em qualquer uma que esteja
em local familiar independente da distância, embora no mesmo plano;
podendo ainda carregar outras pessoas. Não pode “tatear” e sair em locais
que não conheça ou que já tenham sido retiradas suas superfícies reflexivas.
Se usado em outros planos, pode haver complicações de uso que devem ser
levados em consideração pelo Mestre se serão ou não limitados.
Sistema: gasto de 5 pontos de Essência para até 100km, 8 pontos para no
mesmo país, 12 pontos para o mesmo continente e 20 pontos para qualquer
lugar no mundo. Gasto de +1 ponto adicional por pessoa carregada,
independente da distância.
Teste da Perícia Foco: normal para até 10km de distância, aumento de um
nível de dificuldade para mesmo país, aumento de dois níveis de dificuldade para
mesmo continente e aumento de três níveis para qualquer lugar no mundo – se
houver uma concentração total de pelo menos 5 minutos, todos os testes podem ser reduzidos em um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 90 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Travessia para Spiritum ---> Pré-requisito: Entrar em Spiritum (Nível 10)
Como no poder Entrar em Spiritum, mas pode levar um ou mais pessoas que esteja tocando.
Sistema: gasto de 6 pontos de Essência (deve gastar para entrar e para sair) e +1 para cada pessoa (para entrada e
novamente para a saída do plano quando for retornar) – note que caso deixe alguém sem autorização em Spiritum, se
souberem que o Licantropo que fez isso, a responsabilidade recairá sobre ele.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 95 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Travessia Incompleta ---> Pré-requisito: Transporte de Travessia (Nível 20)
Enquanto corre, e somente nesta condição, pode se teletransportar consecutivamente, sumindo e reaparecendo na Terra e
em Spiritum sem necessitar de superfícies refletoras. Funciona como se entrasse em sintonia com os dois planos, mas não
conseguisse se manter no seguinte sem a passagem correta de uma superfície refletora. Apesar de parecer algo incompleto,
pode ser usado para determinadas circunstâncias e ser útil, por exemplo, para desviar de ataques, atravessar objetos sólidos
ou mesmo assustar algumas pessoas.
Sistema: aqueles que estiverem olhando, veem o Licantropo sumir e reaparecer em até 2m de distância conforme corre e
se desloca. Desta forma, pode ser usado em uma ação de esquiva de um ataque enquanto estiver se deslocando em
grande velocidade (ativa este poder e faz o teste de Esquiva com bônus de dois níveis de dificuldade). Também pode
atravessar estruturas sólidas se forem inferiores à 2m de espessura. Note que se parar em um espaço que já haja algo
sólido, o Licantropo que executou este poder terá a parte do corpo completamente desintegrada, como se tivesse sido

233
decepada do corpo – o que pode até mesmo leva-lo a morte direta dependendo do que for. Gasto de 3 pontos de Essência
a cada turno de uso.
Teste da Perícia Foco: em situações fora de um combate o teste pode ser feito sem modificadores (normal), mas em
situações de grande tensão, que não só incluem combate (tentar atravessar uma parede sem saber sua extensão e assim
poder se matar no processo, já gera muita tensão), o teste tem aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 100 pontos para Lupinos e Bearatus de
outros Caminhos e 110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Travessia por Dimensões ---> Pré-requisito: Travessia Aprimorada (Nível 5)
Permite ao Licantropo acessar outras dimensões além de Spiritum, mas caso não tenha algum objeto místico (Objeto
âncora) preparado para mantê-lo ancorado no plano, só permanece por curtos períodos de tempo. Este poder também
permite criar estes Objetos Âncora de forma mais rudimentar (rituais mais específicos permitem melhores, vide o livro
Licantropos – Rituais e Poderes Elementais).
Sistema: sem um Objeto Âncora para mantê-lo no plano, só pode permanecer no mesmo por 2D10 minutos, em seguida,
mesmo não tendo uma superfície no plano que está, some e é arremessado de volta pela superfície que entrou – caso
esta seja destruída, aparecerá na mais próxima que possa passar o seu tamanho. Pode levar outras pessoas consigo que
estiver tocando, mas estarão sujeitas ao mesmo tempo limite se não tiverem um talismã também. Todos que são
arremessados de volta bruscamente ficam temporariamente enfraquecido, com aumento de um nível de dificuldade em
qualquer teste físico e -7 pontos em todos os seus Atributos físicos. Gasto de 10 pontos de Essência para atravessar para
planos próximos como Arcádia ou Purgatorium, 15 pontos para Infernum ou Celestian e 20 pontos para Tenebras. Soma-
se +2 pontos para cada pessoa que leve junto, independente do plano. Para voltar antes do tempo limite e usando uma
superfície refletora, precisará gastar os mesmos pontos.
Para criar um Objeto Âncora, necessita de algum objeto pessoal seu e de cada pessoa que irá ser levada. Deve tocá-lo
e energizar com sua Essência, cada um individualmente, por 1 minuto. Em seguida basta estar portando seu Objeto
Âncora durante a travessia que não terá limite de tempo no novo plano. Se for destruído enquanto estiver em outro
plano, terá apenas 2D10 minutos para permanecer no plano até ser arremessado de volta. Este Objeto Âncora só tem
sua energia mantida por 8h voltando a ser mundano após isso – inclusive se estiver em outro plano, o que faz com que
esteja sujeito ao tempo de banimento como se tivesse sido destruído. Gasto de 1 ponto de Essência que permanece
preso no mesmo e só pode começar processo de recuperação deste ponto após 8h (ou se o objeto ter sido destruído).
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para Arcádia ou Purgatorium, aumento de dois níveis para
Infernum ou Celestian e aumento de três níveis para Tenebras. Para criar o Objeto Âncora o teste é normal para cada um
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Lupinos e Bearatus do Caminho do Místico, 110 pontos para Lupinos e Bearatus
de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

234
VELOCIDADE DO GUEPARDO

O Licantropo é capaz de utilizar poderes que remetem à grandes velocidades de


deslocamentos e aqueles que possuem alguma relação com esta.

Originalmente desenvolvido pelos Ferinos.

NÍVEL 1
Ampliação de Velocidade
Pode aumentar sua velocidade de deslocamento, mas não permite ter mais de uma ação
por turno – a não ser que seja usado em conjunto com outro poder, como o Ataque
Ferino. Na utilização deste poder, um Licantropo deve estar correndo em 4 patas (no
caso de seres que correm nesta forma), ou em duas pernas no caso da forma humana,
mas nesse caso o aumento de velocidade cai pela metade.
Sistema: adiciona um bônus de 25% a mais no seu deslocamento máximo. Gasto de 1
ponto de Essência por cena/20 minutos
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 20 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 2
Tensão Superficial ---> Pré-requisito: Ampliação de Velocidade (Nível 1)
Em alta velocidade pode gerar energia em suas patas que lhe permite correr por qualquer superfície líquida sem que afunde.
Sistema: somente correndo, gera a energia nas patas que lhe permite andar sob qualquer líquido sem que
afunde, entretanto, não pode parar de correr e nem saltar sobre o mesmo. Gasto de 1 ponto de Essência por
cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 25 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
35 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 3
Velocidade Aprimorada ---> Pré-requisito: Ampliação de Velocidade (Nível 1)
Evolução de Ampliação de Velocidade. Não cumulativo com versão anterior.
Sistema: adiciona um bônus de 50% a mais no seu deslocamento máximo. Gasto de 2 pontos de Essência por
cena/20 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 30 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
40 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 4
Visão Contra Hipervelocidade ---> Pré-requisito: Tensão Superficial (Nível 2)
Pode ativar um campo de energia em seus olhos que lhe permite ver e acompanhar qualquer movimento em alta velocidade.

235
Sistema: qualquer poder em grande velocidade pode ser percebido sem necessidade de testes quando este poder estiver
ativo. Gasto de 1 ponto de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 40 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
50 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 5
Velocidade Evoluída ---> Pré-requisito: Velocidade Aprimorada (Nível 3)
Evolução de Velocidade Aprimorada. Não cumulativo com versões anteriores.
Sistema: adiciona um bônus de 75% a mais no seu deslocamento máximo. Gasto de 3 pontos de Essência por
cena/20 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 50 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 6
Aderência ---> Pré-requisito: Tensão Superficial (Nível 2)
Pode gerar energia em suas patas e assim aderir a superfícies diversas, de forma a correr por paredes como se estivesse no
solo e sem a necessidade de escalar.
Sistema: enquanto estiver correndo e com o poder ativo, pode correr normalmente por paredes. Embora se
mantenha nelas, qualquer obstáculo ou estrutura escorregadia que atrapalhar seu deslocamento, volta a sofrer os
efeitos da gravidade e desativa o poder. Gasto de 1 ponto de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 60 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
70 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 7
Velocidade do Avançada ---> Pré-requisito: Velocidade Evoluída (Nível 5)
Evolução de Velocidade Evoluída. Não cumulativo com versões anteriores.
Sistema: dobra o deslocamento do Licantropo. Gasto de 4 pontos de Essência por cena/20 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 70 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 8
Anulação de Velocidade ---> Pré-requisito: Visão Contra Hipervelocidade (Nível 4)
Pode concentrar energia em uma de suas mãos e tocar um alvo para anular qualquer poder de grande velocidade por um
pequeno período de tempo.
Sistema: ao tocar o alvo, o mesmo deve fazer um teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade, se
falhar, qualquer poder de aumento de velocidade é anulado por 1D6 turnos – aos quais nem pode ser reativado.
Gasto de 7 pontos de Essência que são gastos mesmo que o alvo resista ao poder.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade

236
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 75 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
85 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 9
Velocidade Suprema ---> Pré-requisito: Velocidade Avançada (Nível 7)
Evolução de Velocidade Avançada. Não cumulativo com versões anteriores.
Sistema: triplica o deslocamento do Licantropo. Gasto de 5 pontos de Essência por cena/20 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 80 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 10
Ampliação de Velocidade ---> Pré-requisito: Anulação de Velocidade (Nível 8)
Funciona de forma contrária ao poder de Anulação de Velocidade, permitindo que, ao seu toque, um aliado amplie ainda mais
qualquer poder que aumente sua velocidade de deslocamento. Não pode ser usado em si mesmo, mas pode receber este
mesmo poder de outro Licantropo que o possua.
Sistema: aumenta em +50% a velocidade de deslocamento do alvo tocado por 2D6 turnos/minutos (pelo tempo
que o poder do afetado estiver ativo ou quando reativá -lo se ainda sob o efeito deste poder desta Dádiva). Gasto
de 9 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 85 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
95 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 20
Velocidade do Guepardo ---> Pré-requisito: Velocidade Suprema (Nível 9)
Evolução de Velocidade Suprema. Não cumulativo com versões anteriores.
Sistema: quadruplica o deslocamento do Licantropo. Gasto de 6 pontos de Essência por cena/20 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 90 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 30
Tempo Acelerado ---> Pré-requisito: Ampliação de Velocidade (Nível 10)
Por um curto período de tempo e uma área pequena, pode fazer com que o tempo se torne muito acelerado. O próprio
Licantropo que ativou o poder pode ir e vir do estado de velocidade acelerada dentro desta área.
Sistema: pode afetar uma área de até 9m ao seu redor com o efeito de aceleração do tempo. Tudo e todos irão estar em
velocidade 100 vezes maior, ou seja, cada minuto serão equivalentes a 100 minutos (1 hora e 40 minutos). Quem estiver
fora desta área, perceberá fachos de movimento, apenas podendo enxergar aqueles que realmente se mantém parado por
mais de 30 minutos (dentro do tempo acelerado). O poder dura por uma quantidade de minutos (considerando o tempo
fora da área de aceleração) equivalente ao valor do WILL do Licantropo que utilizar este poder, entretanto, após utilizar
metade do tempo total que lhe é possível, o Licantropo passa a sofrer de exaustão, pois o poder lhe afeta e cansa seu

237
corpo, fazendo com que receba 2D10 pontos de Fadiga a cada minuto que mantenha o poder além da meta do seu limite
de tempo. Gasto de 12 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 95 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
105 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 40
Área de Anulação de Velocidade ---> Pré-requisito: Anulação de Velocidade (Nível 8)
Similar ao poder Anulação de Velocidade, mas funciona em área e não somente em poderes, mas até mesmo em habilidades
naturais, de forma a todos ficarem com seus valores mais humanizados por um curto período de tempo, enquanto que o
Licantropo usuário do poder permanece com sua velocidade normal. Note que se um Licantropo que também possua este
poder pode ativar em si mesmo para que este poder, se usado por outro, não lhe afete.
Sistema: concentra por um turno (sem qualquer chance de reação, ou o poder não se completa a ativação) e
ativa em uma área de até 12m ao seu redor (que se movimenta junto com o seu executor), um tipo de poder que
inibe grandes velocidades. Qualquer poder de velocidade (ações extras, deslocamento adicional, velocidade para
movimentos etc.) é anulado. Além disso, qualquer ser com AGI além de 25, passará a ter velocidade limitada à
25. Aqueles que saírem e entrarem na área de efeito ficaram automaticamente fora de efeito ou dentro do efeito,
mas sempre que entrarem na área, podem resistir com teste de WILL com aumento de três níveis de dificuldade.
O poder dura pelo tempo que o Licantropo desejar, no entanto ele exauri suas forças físicas e energia, sendo
ativado com gasto de 10 pontos de Essência e causando, a cada nova rodada, 2 D6 pontos de Fadiga (sendo o
mínimo de 1 ponto causado) e +2 pontos de Essência consumido.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade (afetando o modificador de dificuldade do teste de resistência)
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 100 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
110 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

NÍVEL 50
Tempo Lento ---> Pré-requisito: Tempo Acelerado (Nível 30)
Por um curto período de tempo e uma área pequena, pode fazer com que o tempo se torne muito lento para ele e todos em
que estejam em contato direto com ele.
Sistema: pode afetar uma área de até 3m ao seu redor com o efeito de lentidão. Todos estarão se movimentando
muito lentamente, utilizando um décimo de sua velocidade normal enquanto o Licantropo e todos que estiverem
em contato direto com ele estarão se movimentando em tempo normal. Testes de Esquiva e defesa para o
Licantropo (e demais em contato direto com ele), contra os demais afetados, sempre terão bônus de dois níveis,
da mesma forma que seus ataques com o mesmo bônus contra qualquer alvo dentro da área de e feito. O poder
dura por um tempo em segundos igual ao valor de WILL (valor final) do Licantropo que utilizar este poder. O
contraponto deste poder é a exaustão que afeta seu usuário, fazendo com que seu corpo se enfraquece muito
rapidamente. Gasto de 15 pontos de Essência e recebe de 1D10 pontos de Fadiga (mínimo de 1 ponto) a cada
turno/4 segundos de poder ativo.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Ferinos do Caminho do Selvagem, 110 pontos para Ferinos de outros Caminhos e
120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo

238
DÁDIVAS ARCANAS

São os poderes desenvolvidos pelos Licantropos que trilham os estudos e poderes dos magos e xamãs. São
Dádivas exclusivas e de difícil acesso daqueles que não têm conhecimento aprofundado em suas bases de estudo
ou capacidade arcanas. Funcionam da mesma forma que as Dádivas dos demais Licantropos.

Devido sua extensão, este material será apresentado no livro Licantropos – Rituais e Poderes Elementais.

PODERES DIVINOS

Estes são poderes concedidos por algum Deus a seu Sacerdote ou seguidor fiel. Estes são passados por algum
outro conhecedor de tal poder ou de forma espiritual por meio do poder do Deus em questão. Podem ser
adquiridos com os devidos pontos indicados e somente por um fiel devoto (conforme já explicado em
Licantropos), independem do nível do personagem para adquiri-los.

São poucas as variações de poderes para cada Deus, no entanto, embora incomuns e raros, podem existir ainda
diferentes e novos poderes que ficam à cargo da criatividade do Mestre e seus jogadores, dadas as devidas
relações de poderes e o significado de cada Deus em questão além de motivo em jogo para que sejam dados
novos dons – é aconselhável evitar novos poderes logo de início.

Nas próximas páginas, seguem-se os poderes referentes as benções concedidas por cada Deus ou Deusa aos
Xamãs Licantropos que seguem seus respectivos Desígnios de Vida.

239
DEVOTO DE CANDELM

Autoantídoto
Permite anular o efeito de qualquer veneno ou poder em seu próprio corpo.
Sistema: desde que tenha o mesmo nível que aquele que usou o poder, ou que a diferença – no caso do adversário ter maior
nível – seja inferior a 5. Gasto de 1 ponto de Essência a cada cinco níveis do adversário (arredondado para cima o custo), 1
ponto para venenos comuns de efeito moderado e 3 pontos para venenos potentes (outros tipos de veneno devem ser avaliados
pelo Mestre com base nestes exemplos).
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em venenos moderados e aumento de um nível de dificuldade para venenos
poderosos e/ou potentes
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Candelm

Previsão de Ação
O Licantropo consegue prever uma ação próxima de uma ou mais pessoas, de forma a poder estar melhor preparado
para reagir à tais ações.
Sistema: pode prever e estar preparado (bônus de um nível de dificuldade para qualquer reação referente as ações previstas,
dada a devida lógica) para as ações de todos que concentrar seu poder. Prevê apenas as próximas ações no turno seguinte em
frações de segundos das ações em questão. Pode afetar qualquer um que estiver em sua visão ou que o Licantropo tenha
certeza que está no local (não necessariamente em um ponto específico). Gasto de 1 ponto de Essência para cada alvo do poder
que quiser afetar, sem limites de pessoas a serem afetadas (não há meios conhecidos para se resistir a isso).
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em um único alvo e aumento de um nível de dificuldade para ativar em mais
de uma pessoa (independente da quantidade)
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Candelm

Ressureição
Pode conceder a benção da deusa à uma pessoa à beira da morte para que tenha mais uma chance na vida. Ela não se
cura totalmente, mas volta à um estado em que seu próprio corpo pode se curar sozinho normalmente. Uma vez usado
em uma pessoa, não poderá ser usado novamente na mesma pessoa.
Sistema: pode ser usado apenas em alvos com valores de PV abaixo de zero ou que tenham alguma doença, veneno ou
poderes que o levariam à morte com o tempo. Pode ainda ser usado em alguém que realmente morreu, desde que seja em
menos de 20 minutos. O Xamã toca, com a ponta dos dedos indicadores e médio, a testa do alvo e pede a benção de
Candelm. O alvo então se cura da doença, poder ou mesmo de feridas mortais e alvos mortos, voltam à vida – todos, se
tiverem com PVs abaixo de zero, fica automaticamente com 1 de PV. Apenas um alvo por vez pode ser afetado por rodada.
Gasto de 20 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade em alvos ainda vivos e aumento de dois níveis se já
estiverem mortos por até 20 minutos
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Candelm

240
DEVOTO DE OSTARA

Ar Rarefeito
Afeta um alvo de forma que todo o ar próximo às suas vias respiratórias se torne mais rarefeito, dificultando sua
respiração e lhe cansando bem mais do que o normal, ao fim, podendo levá-lo ao desmaio.
Sistema: pode afetar um alvo em até 9m de distância, desde que visível ao Licantropo. Não há como o alvo resistir, visto que afeta
o ar próximo e não exatamente o alvo, a diferença que o poder se foca ao redor do alvo escolhido e apenas um alvo por turno pode
ser afetado. O alvo é pouco afetado se estiver em repouso ou descansando, ficando apenas um pouco ofegante, mas se estiver em
ação recebe, por rodada, 1D10 pontos de Fadiga e, se tiver usado acima da metade do seu deslocamento, +2 pontos somados a
estes. Caso perca mais de 5 pontos em uma única rodada, deve fazer um teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade,
se falhar, desmaia por 2D6 rodadas/minutos – podendo ser feito novo teste, com aumento de um nível de dificuldade, na metade
do tempo para ver se desperta antes. O ar rarefeito acompanha o alvo por 1D6 turnos, desde que ainda esteja sob a área visível do
Licantropo que usou o poder. Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Ostara

Flutuação
Cria correntes de ar capazes de fazer com que o próprio Licantropo ou um alvo flutue.
Sistema: flutua por até 5m de altura o alvo. A corrente de ar não funciona de forma automática, pois sua força vai
aumentando lentamente – considere que funciona após 10 segundos e, se o alvo permanecer no mesmo lugar, subindo o
mesmo 1 metro a cada 4 segundos (ou 1 turno). Quando usado em alvos diferente do próprio usuário, estes devem estar a
até 9m de distância do executor do poder e visíveis. Se por algum motivo o alvo sair da posição original, o poder se desativa.
A lufada de ar sempre vem de baixo para cima, embora o alvo sinta o vento também resvalar pelos lados – embora sem
tanta força. Tem força máxima de FR30. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Ostara

Incitar Laços Afetivos


Pode afetar um indivíduo que esteja conversando, ou olhando-se mutualmente,
para que se sinta atraído pelo Licantropo usuário deste poder. Pode ser de forma
amorosa se o indivíduo tiver interesse no sexo no Licantropo ou apenas amigável.
Seja qual for, deve ser usado em momento propício – não seria possível,
normalmente, usar o poder em um indivíduo logo após ser grosseiro ou violento
com este. O afetado sente muita confiança e desejo de estar por perto do
Licantropo, além de um sentimento de proteção para com ele.
Sistema: pode resistir com teste de WILL com aumento de dois níveis de
dificuldade. Só pode ser usado em uma pessoa por vez. Duração de 24 horas. Gasto
de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade (influenciando o
modificador de resistência do teste)
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Ostara

241
DEVOTO DE LITHA

Cura
Ao toque de suas mãos pode curar indivíduos de qualquer espécie, cicatrizando ferimentos e eliminando quaisquer danos físicos.
Sistema: deve permanecer concentrado e tocando o alvo (não precisa ser na ferida), sendo curado 2 pontos por turno ou 4
pontos por minuto (fora de combate). Ferimentos se fecham na proporção de 1cm por segundo. Não pode recuperar Pontos de
Vida de seres como Vampiros e Gárgulas, por exemplo, que precisem de sangue para repor os Pontos de Vida, apenas fechar
seus ferimentos nestes casos. Apenas uma pessoa por vez pode usar isso. Gasto de 3 pontos de Essência somente para iniciar o
poder, mas se for interrompido, deve reativá-lo gastando novamente mais pontos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Litha

Lança D’Água
Consegue fazer com que surja uma lança feita de água de uma poça para perfurar um alvo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: a arma pode surgir de uma poça de pelo menos 20cm ou qualquer outra fonte de água maior que isso. A poça ou
fonte de água deve estar visível ao Licantropo em até 9m de distância dele e a lança pode alcançar até 3m de distância
causando efeito de ataque cortante devido à alta pressão da água em movimento e causando dano de 3D10+10 (FR34) com
IP÷3. Apenas um ataque por turno pode ser feito. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Litha

Nova Forma Animal


Permite assumir a forma de qualquer outro animal terrestre.
Sistema: o Licantropo pode assumir a forma de qualquer outro animal terrestre que desejar por até 20 minutos. Leva -
se 1 minuto para completar a transformação com animais de até metade ou dobro do tamanho de sua forma animal, 2
minutos para o triplo (ou 1/3 do tamanho) e 5 minutos para além disso – se estiver em sua forma Animal, leva metade
do tempo. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar formas com tamanhos com diferença de até 100% do tamanho de sua forma
animal, aumento de um nível de dificuldade para diferenças de até 200%, dois níveis para diferenças de até 300% e
quatro níveis para diferenças ainda maiores
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Litha

242
DEVOTO DE MAB

Casulo de Terra
Toca o solo e cria uma meia esfera defensiva que envolve a si mesmo ou uma área visível.
Sistema: casulo encobre uma área de até 3m, podendo ser invocado com foco em si ou em um ponto visível
qualquer em uma distância em metros equivalente ao WILL do Licantropo. Possuí espessura de 40cm com IP20
contra danos físicos e IP14 contra destrutivos. Duração de 1D10 rodadas/minutos, mas pode ser desfeito antes pelo
Licantropo que o criou. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Mab

Conjuração de Arma Branca


Pode criar a partir da terra, rochas, pedras e metais qualquer tipo de arma
branca mundana que desejar.
Sistema: simplesmente enfia sua mão na terra, rocha, pedra ou metal e retira
a arma desejada como se estivesse sendo moldada a partir do local, mas não
deforma ou altera o mesmo, quase como uma conjuração. Dependendo do
local que se conjura, a arma pode ser mais ou menos poderosa, pois se
conjurada de um elemento místico, pode pegar parte de seu poder de
resistência (IP e eliminação de redução de IP) ou de ataque (redução de IP). O
objeto a ser base para esta conjuração deve ter dimensão (largura ou
diâmetro) para que possa ser “retirada” a arma. Gasto de 1 ponto de Essência
para armas de até 30cm, 2 pontos para armas até 1m, 3 pontos para armas até
2m e 4 pontos para armas até 3m. Se for com base em matéria prima mística
que conceda bônus extras em resistência ou ataque, o gasto ganha um
adicional de +2 pontos. Toda pontuação é dada por CADA arma criada.
Teste da Perícia Foco: normal para armas mundanas e com aumento de um nível de dificuldade para armas com base
em material místico
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Mab

Resistência de Mab
Seu corpo se torna mais resistente contra danos oriundos de objetos metálicos em contato direto ao seu corpo.
Sistema: qualquer objeto metálico, quando este poder estiver ativo, tem seu dano reduzido à metade quando atingir o
corpo do Licantropo (após ter passado por todos os IPs e pelo Vigor). Embora funcione inclusive com objetos místicos e
sobrenaturais que sejam de origem metálica, não funciona com prata. Gasto de 4 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Mab

243
DEVOTO DE BELENOS

Arma em Chamas
Pode envolver uma parte de arma branca empunhada em chamas e usar para causar
maiores danos em seus inimigos.
Sistema: qualquer arma ou objeto em suas mãos pode ser envolvida em chamas a sua
lâmina ou parte específica delimitada pelo seu criador, sem que a arma sofra com os efeitos
destrutivos desta chama. É mais como uma aura de chamas, pois o objeto ou arma é
envolvido por esta sem se queimar. A arma aumenta em mais um nível de redução de IP,
além de causar dano contínuo de +4 pontos no turno seguinte e, consecutivamente,
seguindo as regras de continuidade de dano por fogo com base nestes 4 pontos de dano.
Dura por 2D10 turnos/minutos o efeito, mas se o objeto ou arma sair de suas mãos, o efeito
se desfaz. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Belenos

Cura do Sol
Concentrando em orações silenciosas, pode fazer com que os raios solares curem todos aqueles que desejar.
Sistema: todas as pessoas escolhidas em uma área de 30m ao seu redor, que esteja sendo tocada pelo sol, recupera 3 Pontos
de Vida por turno/segundo (se continuar no sol) e regenera até 1cm³ pelo mesmo tempo. Obviamente, seres com fraqueza à
exposição solar (Vampiros e Gárgulas, por exemplo) não recebem nenhum benefício ao uso deste poder. Deve permanecer
orando (mesmo que mentalmente) durante todo o processo. Gasto de 5 pontos de Essência somente para iniciar o poder, mas
se for interrompido, deve reativá-lo.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Litha

Resistência ao Fogo
Ao ativar este poder o corpo do Licantropo se torna mais resistente ao ataque de chamas comuns.
Sistema: desta forma pode usar seu vigor normalmente contra chamas comuns e até sobrenaturais/mágicas (não incluem
versões poderosas como as Celestes ou Infernais). Tem duração de 2 rodadas/5 minutos. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Belenos

244
DEVOTO DE OWELL

Conhecimento Oculto
Invoca a sabedoria de Owell para que lhe confira um conhecimento desconhecido sobre o seu inimigo .
Sistema: deve se concentrar e orar silenciosamente por 1 rodada e assim lhe é passado uma informação desconhecida
sobre um inimigo que esteja visível até 15m de distância durante todo o processo de concentração. A informação não pode
ser escolhida pelo Licantropo, mas ela pode ser algum detalhe de poder especial, fraqueza especial, algum segredo de seu
passado etc. Seja qual for, é desconhecido do Licantropo e tem uma chance de 80% de ser de grande importância para que
possa ser usado pelo Licantropo – mesmo que o mesmo não saiba como usar em seu benefício, pois o poder não mostra
como usá-lo. O Mestre deve jogar na sorte ou mesmo escolher o que contar, mas deve ter ciência que o personagem não vê
ou ouve uma cena, é como se soprassem em seu ouvido o conhecimento em questão. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar, mas se usar novamente no mesmo dia, o segundo teste tem aumento de um
nível de dificuldade e o terceiro no mesmo dia dois níveis e assim por diante
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Owell

Força Titã
Evoca uma força divina que amplia sua capacidade física.
Sistema: recebe, em qualquer forma, bônus de +15 em FR e +10 em CON, AGI e DEX. O aumento de FR e CON devem
afetar também seus PVs, aumentando proporcionalmente. Dura por uma cena/10 minutos. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Owell

Ofuscação
Bate as mãos e um clarão surge delas. Este clarão é capaz de ofuscar todos aqueles que estiverem olhando na direção.
Sistema: os alvos ficam cegos por um número de turno igual a 20 reduzindo sua CON (Valor Final), sendo o mínimo de 1
turno. Após o tempo limite de recuperação, ainda assim volta aos poucos a enxergar. Primeiro turno de recuperação vendo
apenas vultos (aumento de um nível de dificuldade em seus testes – se relevante à visão); no seguinte vê com borrões nas
extremidades e com pouca distinção de cor (aumento de um nível de dificuldade para qualquer situação referente à sua visão
periférica); e no terceiro volta ao normal. Esse clarão só afeta alvos até 9m de distância que o vejam e não afeta seu criador.
Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Owell

245
DEVOTO DE MORRIGAN

Forças da Escuridão
Pode absorver as trevas ao seu redor e transformá-la em energia que revigora seu corpo ou deixa-o mais forte, ágil etc.
Sistema: durante à noite ou em ambientes escuros, pode usar a escuridão para recuperar seu corpo ferido ou aumentar seu
Atributo Força ou Agilidade. A quantidade de trevas/escuridão tem de ser maior que a luz no local para que possa usar o poder,
ou seja, de noite sempre será possível para seu uso, enquanto que de dia será muito improvável, salvo em ambiente fechados
sem luz ou com pouca luz (desde que a iluminação cubra menos da metade do local). Pode ainda ser usado a qualquer
momento contra qualquer poder da escuridão, absorvendo as sombras criadas junto com a energia impregnada nela. Gasto de 2
pontos de Essência permitindo aumentar em +5 pontos sua FR ou sua AGI por 3 rodadas/minutos e/ou gastar 5 pontos para
recuperar 2D6PVs. Pode curar a cada turno de ação usando este poder novamente, mas não pode aumentar os Atributos
cumulativamente. Se usado em sombras de outros poderes, deve gastar 5 pontos de Essência e receber 50% dos pontos gastos
no poder convertidos então em 25% para PVs (não pode passar seu limite) e os outros 25% em pontos de Essência para
reabastecer seu poder (nunca pode passar seu limite), no entanto, nunca saberá quanto foi o custo do poder usado.
Teste da Perícia Foco: normal para sombras comuns e aumento de um nível para sombras de poderes diversos
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Morrigan

Roubar Vitalidade
Seu toque é capaz de roubar parte da vitalidade de um alvo.
Sistema: fazendo um teste resistido de WILL, se o Licantropo usuário deste poder tiver sucesso, consegue roubar até 2D10
Pontos de Vida do alvo e transferir para si ou outra pessoa que esteja tocando ao mesmo tempo. Gasto de 3 pontos de
Essência para si e 5 pontos para outra pessoa.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em si e aumento de um nível de dificuldade para outra pessoa
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Morrigan

Trevas
Ao tocar um alvo pode fazer com que fique privado temporariamente de sua visão.
Sistema: o alvo perde sua visão por 1 rodada se falhar em um teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade.
Uma falha crítica aumenta o tempo em mais uma rodada. Gasto de 4 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Morrigan

246
DEVOTO DE DECTERA

Imposição da Vontade
Ao encontro dos olhos com um alvo, pode afetar sua mente e impor uma ação, desejo, sentimento ou vontade ao
mesmo. O que for imposto à mente do alvo não pode ser algo que seja diretamente contra a manutenção de sua
vida, pelo menos não de forma óbvia.
Sistema: pode resistir com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para humanos e normal para outros
seres. Uma ordem dada não pode ser alterada, a não ser que use novamente este poder. Tem duração de 24 horas ou até
que cumpra definitivamente a ordem (uma ordem de fazer uma simples ação termina ao realizá-la, enquanto que uma ordem
de fazer uma ação sem parar só terminaria ao final do tempo), mas o alvo pode fazer um novo teste de resistência para se
livrar do efeito a cada hora passada. Não pode ser usado em meio a um combate. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar (influenciando o modificador do teste de resistência)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Dectera

Invocar Arma Divina


Permite invocar e conjurar em suas mãos uma arma branca de defesa (não pode ser uma armadura) ou de ataque, sendo esta
repleta de energia divina.
Sistema: a arma se materializa ao fim do turno ou em alguns segundos. A arma tem uma aparência imponente e é
indestrutível para poderes inferiores ao de um Deus ou Ser de imenso poder (maiores Classes entre Infernianos, por
exemplo). Se for de ataque causa IP÷5 com dano como na arma mundana que se assemelha com adicional de +1D; se de
defesa, elimina até 5 níveis de redução de IP de qualquer ataque e tem IP30 contra qualquer tipo dano. Se for ainda uma
arma de longo alcance, como uma besta ou arco, esta concede o poder para qualquer flecha usada nela ou pode até conjurar
flechas de energia. A arma pode permanecer na Terra por apenas 2D10 minutos, depois se desintegra. Para armas de até 1m
tem gasto de 2 pontos de Essência para armas brancas de combate corpo a corpo, 3 pontos para armas brancas de longo
alcance que transforme a munição existente (flechas), 4 pontos para armas brancas de longo alcance que manifeste munição
de energia e 5 pontos para armas de defesa. Para armas maiores que 1m, considere um adicional de +1 para cada 30cm que
a arma tenha além de 1m, independente de que tipo seja.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Dectera

Verdade Irrefutável
Permite invocar o poder de um Deus em suas palavras de forma a todos acreditarem no que diz, sendo incontestável
por qualquer tipo de poder provar ao contrário – salvo poderes divinos ou similares.
Sistema: qualquer coisa que diga sob o efeito deste poder, todos que ouvirem acreditarão que é verdade ou, no pior das
hipóteses, que o Licantropo ache que aquela seja a verdade. Qualquer poder menor do que divino não poderá detectar
mentira nas palavras do Licantropo. Após o fim do efeito normal, as pessoas que ouviram essa “verdade” continuarão
acreditando no Licantropo mesmo que ele a repita sem o efeito do mesmo, entretanto, qualquer outra pessoa que não
estivesse no momento de efeito, não terá este resultado – seguindo as vias normais de credibilidade e sujeito ao uso de
qualquer poder para descobrir a verdade nas palavras. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 5 adjetivos e/ou substantivos
usados nas palavras a serem ditas – qualquer outro tipo de palavra não é contabilizado nos custos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Dectera

247
DEVOTO DE LER

Forma Espiritual
Pode tornar, momentaneamente, seu corpo em uma forma etérea e atravessar objetos sólidos ou os mesmos passarem direto
por seu corpo.
Sistema: seu corpo torna-se imaterial por 1D6 turnos/minutos. Neste estado pode atravessar paredes ou qualquer objeto
físico e somente seres imateriais ou com habilidade de afetar imateriais podem lhe causar algum dano. Se o tempo terminar
enquanto estiver atravessando um objeto físico, seu corpo é expelido (com FR20) para direção mais próxima que haja espaço
suficiente para conter seu corpo, sem poder resistir. Não consegue desligar esta forma antes do tempo limite. Sabe sempre
quando tempo resta para que o poder se desative. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em momentos fora de combate ou tensão e aumento de um nível de
dificuldade em momentos de tensão, se usado para uma Esquiva, deve considerar a velocidade do ataque e não o
resultado do atacante (por exemplo, uma bala seria com aumento de três níveis de dificuldade o teste)
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Ler

Invocar o Espírito Guardião


Invoca uma entidade espiritual animal (referente ao tipo do Licantropo que
invocou) que protege o usuário ou alguém que este deseja que seja protegido. O
espírito circunda o tempo todo o protegido (voando ou andando), é translúcido e
imaterial, mas quando o protegido é atacado, este se posiciona entre ele e o
ataque, criando uma barreira mística com seu próprio corpo.
Sistema: a barreira absorve e elimina qualquer ataque físico ou
energético com dano de até 100 pontos – o que passar disso atravessa
o espírito e acerta o alvo. Entretanto, o alvo deve ainda conseguir se
posicionar em frente com uma velocidade similar à AGI30 (teste com
120%). Note que em determinadas circunstâncias pode não conseguir
proteger o alvo a tempo, como em determinados ataque múltiplos por
vários lados. O alvo é protegido pelo espírito por 1D6 rodadas/minutos. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Ler

Ver e Conversar com Espíritos


Pode pressentir a qualquer momento espíritos ao seu redor e, quando ativo o poder, pode vê -los e ouvi-los
normalmente. Embora isso não signifique que o espírito é obrigado à responde-lo, o poder afeta espíritos próximos
fazendo com que se sintam tendenciosos a responder corretamente ao Licantropo.
Sistema: quando ativo o poder, em uma área de até 12m ao seu redor, pode ver e ouvir qualquer espírito. Todos os
espíritos devem resistir à um teste de Will se não quiserem responder de forma sincera ao Licantropo ou mesmo nem
queiram lhe responder, no entanto, o Licantropo sempre pressente quando um espírito está mentindo – pode não saber qual
é a verdade, mas sabe que algo no que o espírito diz é uma mentira. Mesmo sem estar ativo o poder, em uma área de até
3m, pode pressentir se há espíritos. Gasto de 2 pontos de Essência por cena/a cada 5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Licantropos que sigam o Designo de Ler

248
DÁDIVAS NEGRAS ou DONS SAGRADOS

São os poderes desenvolvidos pelos Fomorianos ou pelos Licantropos que se corromperam e tornaram-se
seguidores de Lugh e seus filhos. São os seguidores do Caminho de Lugh. As Dádivas Negras também chamadas
de Dons Sagrados pelos Fomorianos, pois também podem aprendê-las. Podem ser desenvolvidos com a ajuda de um
mestre ou de algum material escrito que possam se guiar, embora este último leve mais tempo para aprender.
Funcionam da mesma forma que as Dádivas dos demais Licantropos.

ANIMALISMO NEGRO

Poder que transmuta o corpo do Licantropo para que esse crie


habilidades distorcidas de outros animais terrestres ou mesmo de
animais místicos de Arcádia.

Comum a todos os Fomorianos e Licantropos do Caminho


de Lugh.

NÍVEL 1
Bico
Cria um pico semelhante ao de uma ave e pode usá-lo para segurar
objetos e até mesmo golpear alguém.
Sistema: pode causar 1D8+FR de dano com IP÷2. Gasto de 1 ponto de
Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 20 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

Chifres
Nascem pequenos chifres na cabeça. Estes podem ser de contusão ou pontiagudos.
Sistema: chifres com 3cm. Sejam contundentes ou pontiagudos (perfuração), ambos causam 1D6+FR de dano com
IP÷2. Gasto de 1 ponto de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 20 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

Patágio
Cria um tipo de membrana ligando os braços ao tronco em um arco da cintura até a axila. Ao atrito do ar com esta
membrana, estando o braço esticado (ângulo de 45º), permite que o personagem paire no ar como se estivesse voando, mas
na verdade vai planando e caindo aos poucos conforme seu controle dos movimentos.
Sistema: caí em velocidade de 40cm por turno/4 segundos, mas pode reduzir isso para até 10cm por turno/4 segundos.
Gasto de 1 ponto de Essência por cena/20 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal, mas aumenta o teste em um nível de dificuldade para se manter mais tempo no ar
Tempo adicional de treinamento: nenhum

249
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 25 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 2
Chifres Aprimorados ---> Pré-requisito: Chifres (Nível 1)
Como no poder Chifres, mas são maiores e causam maior dano.
Sistema: chifres com 7cm. Dano de 2D6+FR com IP÷2. Gasto de 1 ponto de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 25 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

Teia ---> Pré-requisito: Patágio (Nível 1)


Poder disparar, pela boca, fios viscosos e pegajosos de resistência muito grande.
Sistema: os fios podem ser arremessados até uma distância de 3 metros e só podem ser arrebentados por uma força
mínima de FR20 e teste com aumento de um nível de dificuldade – embora se cortados não ofereçam resistência. Cada
disparo do poder gera, de uma única vez, 1,5m de teia por turno/3 segundos. Pode utilizar Perícia Teia sem modificadores
iniciais, ou testes de AGI com um modificador inicial de aumento de dificuldade de -15%. Gasto de 1 ponto de Essência
por até 9m de teia.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar um alvo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 30 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

Visão Térmica ---> Pré-requisito: Bico (Nível 1)


Pode ativar uma forma de visão que torna capaz de enxergar o espectro de calor. Assim pode ver formas por emanações de
calor, inclusive através de algumas estruturas sólidas ou em locais sem luz.
Sistema: ao ativar, pode ver massas e corpos de calor, inclusive atrás de estruturas frias (objetos inanimados que não
geram calor, como motores ativos) de até 1m de espessura – embora esse fator possa variar dependendo da quantidade
de calor emanado pelo corpo (corpos maiores ou com maior calor podem ser vistos até em maiores espessuras, enquanto
muito menores podem nem ser vistas em espessuras menores). Dura por até 1 hora (podendo ser desativado antes, se
desejar), mas enquanto estiver ativo, não retorna sua visão normal. Gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 30 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 3
Força do Urso Negro ---> Pré-requisito: Chifres Aprimorados (Nível 2)
A pele do Licantropo escurece e seus músculos se enrijecem, dando-lhe mais força física.
Sistema: +10 para FR – não cumulativo com outros aumentos de força de variações desta Dádiva. Gasto de 3 pontos de
Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 35 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

250
Peçonha ---> Pré-requisito: Teia (Nível 2)
Suas garras ou dentes são capazes de inocular veneno ao ferir um alvo. O afetado sentirá fraquezas no corpo acompanhado
de dores musculares fortes.
Sistema: precisa que a presa ou a garra penetre no corpo do alvo causando ao menos 1PV de dano normal. O infectado
deve fazer um teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade), se falhar, receberá 1D6 de dano e penalidade de
aumento de um nível de dificuldade em todas as suas ações – pode ser feito um novo teste a cada 10 minutos, embora
aumentando a dificuldade em mais dois níveis após o primeiro teste sem sucesso. Dura por 40 minutos e, a cada 5
minutos perde 1PV que não consegue recuperar por meios normais enquanto estiver sob o efeito deste veneno (nem
habilidades naturais de autocura, apenas ativação de poderes, que só funcionam na primeira ativação, depois o veneno
místico evoluí e não tem amis efeito). Gasto de 2 pontos de Essência por inoculação – embora o efeito não seja
cumulativo, uma segunda dose pode aumentar o tempo de efeito em +10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 35 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

Terceiro Olho ---> Pré-requisito: Visão Térmica (Nível 2)


Cria um terceiro olho que se abre em sua testa ou em alguma outra parte do seu corpo.
Sistema: se estiver na testa, o mais comum usado, concede ao Licantropo um bônus de um nível de dificuldade em seus
testes de PER relacionados à visão. Se usados em outra parte do corpo, podem conceder uma visão periférica, 360º etc.,
tudo dependendo de onde irá se criar este terceiro olho. Seu cérebro consegue conciliar as visões, pois isso faz parte do
treinamento para desenvolver este poder. Gasto de 2 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 35 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 4
Couraça Escamosa ---> Pré-requisito: Força do Urso Negro (Nível 3)
Transforma sua pele em um tipo de couraça de escamas acinzentadas e mais escuras, tornando-a mais resistente.
Sistema: recebe IP10 para danos comuns e IP6 para destrutivos. Gasto de 2 pontos de Essência por cena/10 minutos
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 40 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

Pinças ---> Pré-requisito: Terceiro Olho (Nível 3)


Transforma uma ou suas duas mãos em um tipo de pinça. Sua pressão é mais forte e pode ser usado para esmagar ou
mesmo cortar seus alvos.
Sistema: causa dano de corte ou contusão de 1D6+FR (IP÷2). Se algo for pressionado dentro da pinça, a força é tal qual
todo o braço do alvo com um bônus de +10 (FR+10, valor este que só é somado ao poder da pressão das duas partes da
pinça). Gasto de 2 pontos de Essência por cena/10 minutos para cada mão transformada.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 40 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

251
Teia Aprimorada ---> Pré-requisito: Peçonha (Nível 3)
Como no poder Teia, mas é disparada em distância maior e em maior quantidade, além de ser mais resistente.
Sistema: pode dispará-la até uma distância de 4 metros e só pode ser arrebentada por uma força mínima de FR25. Cada
disparo do poder pode gerar, de uma única vez, 3m de teia por turno/3 segundos. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 40 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 5
Asas ---> Pré-requisito: Patágio (Nível 1)
Concede um par de asas nas costas que podem ser de couro (como morcegos), penas negras (como corvos) ou até mesmo
em cores como de águias ou falcões. O Licantropo deve escolher um tipo padrão – embora possa mudar a qualquer momento
para outro tipo com um pouco mais de esforço.
Sistema: possuem envergadura igual à altura do personagem e podem chegar a uma velocidade de até 60km/h. Gasto
de 3 pontos de Essência a cada 40 minutos e, caso utilize uma forma diferente da sua padrão escolhida, o gasto passa a
ser de 4 pontos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar uma forma padrão e qualquer diferente tem aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 55 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

Peçonha Paralisante ---> Pré-requisito: Peçonha (Nível 3)


Como em peçonha, mas o efeito do veneno afeta o sistema nervoso paralisando o alvo que fica sem conseguir responder
fisicamente aos comandos de seu cérebro para seu corpo. Apenas movimentações involuntárias se mantém.
Sistema: o infectado deve fazer um teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade), se falhar, perde a
movimentação de todo seu corpo após 1D4 turnos/2D6 segundos. O alvo ficará por 2D10-CON do alvo sob o efeito da
paralisia em minutos (mínimo de 1 minuto). Alguns movimentos leves e lentos, sob forte pressão e necessidade, podem
ser tentados (com a autorização do Mestre) com uma grande dificuldade (aumento de três níveis de dificuldade em teste
de CON) durante o estado de paralisia. Gasto de 5 pontos de Essência por inoculação – embora o efeito não seja
cumulativo, uma segunda dose pode aumentar o tempo de efeito em +5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 50 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 6
Couraça Escamosa Aprimorada ---> Pré-requisito: Couraça Escamosa (Nível 4)
A couraça é mais rígida e resistente.
Sistema: recebe uma proteção extra de IP16 para danos comuns e IP12 para danos destrutivos. Gasto de 4 pontos de
Essência por cena/10 minutos
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 60 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

252
Suprema Teia ---> Pré-requisito: Teia Aprimorada (Nível 4)
Evolução do poder Teia Aprimorada.
Sistema: pode dispará-la até uma distância de 8 metros e só pode ser arrebentada por uma força mínima de FR30. Cada
disparo do poder pode gerar, de uma única vez, 5m de teia por turno/3 segundos. Gasto de 3 pontos de Essência
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 60 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 7
Asas Aprimoradas ---> Pré-requisito: Asas (Nível 5)
Como no poder Asas, mas são maiores e mais potentes.
Sistema: as asas possuem envergadura igual ao dobro da altura do personagem e podem chegar até 80km/h. Gasto
de 4 pontos de Essência a cada 40 minutos e, caso utilize uma forma diferente da sua padrão escolhida, o gasto
passa a ser de 5 pontos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar uma forma padrão e qualquer diferente tem aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 70 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 8
Chifres Supremos ---> Pré-requisito: Chifres (Nível 2)
Como no poder anterior, mas os chifres são maiores e causam maior dano.
Sistema: chifres com 15cm. Dano de 2D10+3+FR com IP÷3. Gasto de 3
pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho de Lugh e 75 pontos para Licantropos de outros Caminhos

NÍVEL 9
Braços Extras ---> Pré-requisito: Pinças (Nível 3)
Permite criar um ou mais braços por qualquer lugar de seu tronco, seja até em locais estranhos.
Sistema: os braços brotam em um turno e só se limitam pela quantidade de energia gasta e espaço para brotarem, afinal
possuem o mesmo tamanho e força dos seus braços originais. Pode ainda usá-los com valor de DEX igual ao seu original,
reduzido 5 pontos (ou 20% no caso de testes). Gasto de 2 pontos de Essência por braço extra.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 80 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 10
Cauda de Escorpião ---> Pré-requisito: Chifres (Nível 8)
Nasce de sua região lombar, próximo ao cóccix, uma cauda com um arpão na sua ponta. Pode usá-la para agarrar e esmagar
seus inimigos, dar pancadas contundentes ou mesmo perfurar com seu ferrão – o ferrão não possuí veneno, mas pode ser
usado com algum nível de poder Peçonha para que possa injetar algum tipo conforme o poder.

253
Sistema: a cauda se completa no próximo turno de ação após a ativação do personagem no turno anterior. Ela tem
comprimento máximo igual à altura do personagem mais 45cm de comprimento do ferrão (que possuí 15cm de diâmetro).
A cauda possuí mesma força que a do personagem, causando dano contundente de 1D10+FR com seu impacto. O ferrão
causa dano perfurante de 2D10+FR com IP÷2. Gasto de 6 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 85 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 20
Asas Duplas ---> Pré-requisito: Asas Aprimoradas (Nível 7)
Como no poder Asas Aprimoradas, mas são mais 2 pares de asas.
Sistema: podem chegar até 120km/h. Gasto de 5 pontos de Essência a cada 40 minutos e, caso utilize uma forma
diferente da sua padrão escolhida, o gasto passa a ser de 6 pontos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade (mas se conseguir com um nível de dificuldade, considere
que conseguiu apenas ativar a versão anterior do poder: Asas Aprimoradas)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 90 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 30
Baforada de Chamas ---> Pré-requisito: Suprema Teia (Nível 6)
Permite emitir uma baforada de chamas sobrenaturais por sua boca.
Sistema: as chamas atingem até 6m com área de até 3m. Causa dano de 3D10 com IP÷4. Gasto de 5 pontos de Essência
por baforada.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar/acertar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 95 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 40
Gigantismo ---> Pré-requisito: Couraça Escamosa Aprimorada (Nível 6) e
Chifres Supremos (Nível 8)
Amplia seu tamanho e muda parte de sua forma com a evolução dos poderes
Chifres e Couraça Escamosa Aprimorada.
Sistema: tem uma ampliação de tamanho igual ao triplo do seu normal.
Possuí chifres com 25cm que causam dano de 3D10+FR com IP÷4
(contundentes ou cortantes), couraça enegrecida tomando conta da pele que
concede IP30 para danos comuns e IP24 para danos destrutivos, e uma força
adicional de +15 para FR – não cumulativo com outras Dádivas de aumento de
força. Gasto de 12 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 100 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

254
NÍVEL 50
Baforada de Chamas Negras ---> Pré-requisito: Baforada de Chamas (Nível 30)
Como no poder Baforada de Chamas, mas emite Chamas Negras, a mais poderosa variação conhecida de poderes
relacionado às chamas.
Sistema: as chamas atingem até 6m com área de até 3m. Causa dano de 3D10 com IP÷10. Esta é uma versão mais fraca
das Chamas Negras, de forma que não são permanentes como as chamas originais que ficam até queimar tudo ou algum
manipulador as extinguir, mas queimam por até 1D6 rodadas além da rodada em que foi criada – considere que
continuam queimando com ¼ de dano nas rodadas seguintes sem redução, ou seja, o mesmo valor de ¼ em todos os
turnos a partir do segundo. Gasto de 15 pontos de Essência por baforada.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar um alvo (uma falha não significa,
necessariamente que errou o alvo, mas pode não ter ativado o poder devido sua dificuldade)
OBS.: uma falha crítica neste teste pode significar que perdeu totalmente o controle das Chamas Negras e podem até
mesmo explodirem em sua face em um caso mais drástico
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 110 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

255
CORRUPÇÃO DA ALMA

Poder que mescla variações de outros poderes dos Licantropos


com alguns poderes originais dos Corrompidos. Em níveis mais
altos possuem um desenvolvimento rudimentar no uso de Chamas
Negras – poder de origem tenebriana, sendo um dos mais
poderosos existentes em todos os planos de existência. Estes
níveis possuem um custo muito mais elevado em aprendizado e
pontos devido à dificuldade de desenvolver os mesmos. Por ser
uma versão rudimentar das Chamas Negras, usa regra de dano
contínuo de ¼ por até 1D6 turnos/4 segundos e depois se
extingue sozinha – a versão original não se extingue até queimar
todo o alvo ou um manipulador extingui-la com seu controle.

Comum a todos os Fomorianos e Licantropos do Caminho de Lugh.

NÍVEL 1
Faro Sobrenatural
Capaz de farejar criaturas de modo a identificar sua origem racial (Imortal, Anjos, Demônios etc.). Alguns poderes ou raças
específicas podem anular este poder. Pode usar isso para seguir e/ou identificar uma raça específica ao invés de focar em um
cheiro individual com seu faro normal.
Sistema: após ativado, deve ser testada sua PER normalmente, uma falha em PER significa que não conseguiu pegar o
cheiro do alvo, mas pode ser testado em alguns minutos novamente. Caso não conheça a raça em questão, apenas
identificará como um tipo de raça desconhecida, mas qualquer outro da mesma raça poderá ser reconhecido com este poder
como sendo do mesmo tipo daquele primeiro que cheirou. Gasto de 1 ponto de Essência por 30 minutos de ativação.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 35 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 2
Terror Absoluto ---> Pré-requisito: Faro Sobrenatural (Nível 1)
Quando o usuário olhar nos olhos de um alvo e usar este poder, o alvo consegue sentir a morte emanando dele e quase
pressentir sua própria morte nas suas mãos. Alguns alvos podem fugir aterrorizados enquanto outros mais corajosos
simplesmente evitarão lhe olhar, falar ou fazer algo que acarrete em lidar ou mexer com o “executor”.
Sistema: pode-se resistir com teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade). Este poder só pode ser usado em meio
à um combate em casos específicos, se houver algum tipo de vantagem nítida na luta para o usuário deste poder contra o alvo
do mesmo – por exemplo, o alvo não acertou nenhum golpe enquanto o Licantropo está acertando quase todos com grande
facilidade. Deve estar próximo do alvo, estando à até de 3 metros de distância dele. Gasto de 2 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 40 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

256
NÍVEL 3
Perturbação ---> Pré-requisito: Terror Absoluto (Nível 1)
Se concentra em um alvo em seu campo visual e emite um sinal mental de confusão para a mente deste.
Sistema: o alvo deve fazer um teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade) e, se falhar, ficará confuso e
desatento (aumento de dois níveis de dificuldade em testes de PER ou em situações que necessitem de concentração e
atenção). Apenas um alvo pode ser afetado por turno. Tem duração de 1D6 rodadas/minutos. O alvo deve estar, no máximo,
à 6m de distância. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 45 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 4
Força de Lugh ---> Pré-requisito: Faro Sobrenatural (Nível 1)
Consegue manifestar a energia corrompida de sua Essência em seu corpo, aumentando sua força e sua constituição.
Sistema: +10 para FR e CON (não afeta seus PVs). Dura por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 50 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 5
Garras em Chamas ---> Pré-requisito: Força de Lugh (Nível 4)
Envolve suas garras com chamas, ampliando sua capacidade de dano.
Sistema: aumenta em mais um nível a redução de IP. As chamas permanecem nas garras por 2D6 rodadas/minutos.
Gasto de 3 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 60 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 6
Emanação Corporal ---> Pré-requisito: Força de Lugh (Nível 4)
Invoca energia das trevas em seu corpo, aumentando seu tamanho e proporcionalmente sua força e resistência.
Sistema: seu peso e tamanho são dobrados e recebe um aumento de 50% (arredondado para cima) em seus Atributos
FR e CON, em contrapartida, recebe redutor de -3 em AGI e DEX. Nesta forma outros seres podem perceber energia
inferniana no personagem como se fosse um ser natural deste plano. Gasto de 10 pontos de Essência 3 rodadas.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 70 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 7
Armas Negras Menores ---> Pré-requisito: Força de Lugh (Nível 4)
Pode criar Chamas Negras em armas brancas que estejam em suas mãos. As chamas envolvem a arma um pouco acima do
contato com as mãos do Licantropo, ou então iria lhe ferir também.
257
Sistema: enquanto estiver em suas mãos e com este poder ativo, as armas têm aumento de três níveis em redução de IP
e bônus de +1 dado de dano. Só pode ser usado em armas brancas que estejam em contato com o corpo do Licantropo
(não pode ser usado em armas de longo alcance) e com tamanho máximo de 1 metro. Dura por 2D6 rodadas/minutos.
Gasto de 8 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 80 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 8
Armas Negras ---> Pré-requisito: Armas Negras Menores (Nível 7)
Como no poder Armas Negras Menores, mas para armas maiores.
Sistema: utilize mesmo sistema de Armas Negras menores, mas a arma pode ter até 2m ou ser utilizado em armas
arremessadas ou projéteis – embora, nesse caso, as armas só terão as chamas ativas por 1D4 rodadas após saírem das
mãos do usuário. Gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 85 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 9
Bafo Negro ---> Pré-requisito: Armas Negras Menores (Nível 7)
Pode dar baforadas de Chamas Negras.
Sistema: capaz de queimar uma área de 20cm de diâmetro e alcançar até 10 metros de distância antes de evaporar.
Causa dano de 2D6 com IP÷5. Gasto de 5 pontos de Essência por baforada.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 90 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 10
Garras Demoníacas ---> Pré-requisito: Garras em Chamas (Nível 5)
Como no poder Garras em Chamas, mas ao invés de chamas, utiliza energia das trevas que tornam ainda mais afiadas. A
energia é invisível à olho nu, mas seres com poderes especiais de ver ou perceber energia podem identificá-la.
Sistema: aumenta em mais dois níveis a redução de IP. Dura por 1D10 rodadas/minutos. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 95 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 15
Olhar do Apaziguamento ---> Pré-requisito: Força de Lugh (Nível 4)
Capaz de apagar chamas com apenas um olhar. Pode ser usado em chamas comuns, mágicas, sobrenaturais, de elementos
sagrados ou infernais e até Chamas Negras.

258
Sistema: o tipo e o tamanho das chamas a serem apagadas é que definem o custo desse poder. Gasto de 1 ponto de
Essência para cada metro³ de chamas comuns, 2 pontos para cada metro³ de chamas mágicas ou sobrenaturais, 4 pontos
para cada metro³ de chamas de elementos sagrados ou infernais e 6 pontos para cada metro³ de Chamas Negras.
Teste da Perícia Foco: normal para chamas comuns, aumento de um nível de dificuldade para chamas mágicas e
sobrenaturais, aumento de dois níveis para sagradas ou infernais e aumento de três níveis para chamas negras – em
todos os casos independe do tamanho da mesma
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 100 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 20
Garras em Chamas Negras ---> Pré-requisito: Garras Demoníacas (Nível 10)
Raro poder de origem em Tenebras que não se sabe como foi aprendido ou quem ensinou aos Corrompidos. São capazes de
envolver suas garras com Chamas Negras de Tenebras e causar maior estrago em seus alvos. As chamas não causam dano
em suas mãos, tornando-a imune a qualquer ataque com fogo e até de outras de chamas negras (somente as mãos).
Sistema: aumenta em mais três níveis a redução de IP e bônus de +1D de dano. Neste nível as chamas não se mantem
por mais de um momento no alvo durante o ataque (ou seja, não causa dano contínuo). As chamas nas garras duram por
1D6 rodadas/minutos. Gasto de 8 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 105 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 30
Imunidade das Chamas ---> Pré-requisito: Olhar do Apaziguamento (Nível 15)
Pode, temporariamente, tornar todo seu corpo, roupas e itens carregados imunes ao efeito de chamas comuns, sobrenaturais,
mágicas, sagradas, infernais e até de Chamas Negras.
Sistema: se estiver consciente do ataque, pode ativar o poder em forma de ação defensiva. Quando ativo, o corpo do
Licantropo, suas roupas e itens carregados se tornam imunes aos efeitos de todos os tipos de chamas. Embora o efeito do
poder seja em tempo menor para chamas mais poderosas. Gasto de 2 pontos de Essência por 30 minutos para chamas
comuns, 4 pontos por 2D10 turnos/minutos para chamas mágicas ou sobrenaturais, 6 pontos por 1D6+1 turnos/minutos
para chamas de elementos sagrados ou infernais e 8 pontos por turno/minuto para Chamas Negras.
Teste da Perícia Foco: normal para chamas comuns, aumento de um nível de dificuldade para chamas mágicas e
sobrenaturais, aumento de dois níveis para sagradas ou infernais e aumento de três níveis para chamas negras
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 110 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 40
Baforada Negra Real ---> Pré-requisito: Bafo Negro (Nível 9)
Como no poder Bafo Negro, mas usando maior capacidade das Chamas Negras e se aproximando de seu real poder.
Sistema: causa dano de 3D10 com IP÷10, mas seu poder se desfaz logo em seguida, ou seja, não continua causando
dano nos turnos seguintes. Gasto de 10 pontos de Essência por baforada.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar/acertar (uma falha tem 50% de chance de nem
ter ativado o poder, ou seja, nem ter gasto energia)
Tempo adicional de treinamento: 20 dias

259
Pontos para aquisição: 95 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 115 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 50
Incineração ---> Pré-requisito: Baforada Negra Real (Nível 40)
Ao tocar em um alvo, é capaz de emanar de suas mãos Chamas Negras que queimam o corpo deste, sem queimar as mãos
do personagem. As chamas só se mantêm enquanto estiver tocando o alvo, ao largá-lo elas se desfazem completamente – o
atacante deve ter cuidado com a direção do vento, ou as chamas podem atingir seu corpo que é vulnerável à mesma.
Sistema: causam dano de 3D6 dano com IP÷10 a cada turno de contato, queimando todo o corpo do alvo. Gasto de 10
pontos de Essência – não precisa gastar mais pontos nos turnos subsequentes, a não ser que desative e queira ativar
novamente o poder ou que deixe de tocar no alvo, precisando ativá-lo novamente se desejar continuar usando-o.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 120 pontos para Licantropos
de outros Caminhos

260
MORGANIS

Poder com base em uma mistura de diversos outros poderes – alguns muito
parecidos com outros poderes de algumas Dádivas dos Licantropos. Diferente
das demais Dádivas Negras, o Morganis é um pouco mais difícil de se
apresentar por um Licantropo, mesmo os corrompidos, devido a mácula das
trevas de Morganis que já nascem nos Fomorianos e não nos Licantropos.

NÍVEL 1
Couraça Rija
Capaz de endurecer sua pele e musculatura, de forma a torná-la mais rija e resistente a
ataques e danos diversos.
Sistema: confere IP 4 para danos comuns e IP 2 para destrutivos, ambos somente na
forma Híbrida. Gasto de 1 ponto de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Fomorianos e 20 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Dedicação Material
Embora os Fomorianos não sejam instruídos com os poderes da Dádiva Licantrópica da Dedicação Material, este nível de
poder utiliza-se de capacidade específica de materializar roupas pessoais (somente as roupas mais próximas do corpo do
usuário como roupas íntimas, camisas, calças etc.) em uma determinada forma. Isto deve ser feito nas roupas em momento
específico e assim pode usá-las na forma que desejar, se desejar fazer com que apareceram. Elas ficam na verdade em um
tipo de subplano e são materializadas. Elas sempre surgem já vestindo o seu usuário.
Sistema: gasto de 3 pontos de Essência para afetar cada peça de roupa, não sendo necessário gastar para conjura-la.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para afetar uma peça de roupa com este poder (testes
individuais para cada roupa) e normal para materializar as roupas (independente da quantidade)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Fomorianos e 20 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Mente Aberta
Permite olhar nos olhos de um alvo e fazer com que fique com os olhos fixos no Fomoriano e falar sempre a verdade
enquanto mantiver o poder. O personagem afetado não é obrigado a falar, mas se tentar falar qualquer assunto, sempre
falará a verdade.
Sistema: o alvo pode tentar resistir com teste de WILL. Se falhar, não consegue tirar os olhos dos olhos do Fomoriano e
vai sempre falar a verdade enquanto perdurar o poder – a cada 5 minutos pode tentar resistir com novo teste, mas neste
caso terá aumento adicional de mais um nível de dificuldade a partir do segundo teste após ter falho no anterior. Se por
qualquer motivo o Fomoriano desviar seus olhos ou terceiros fazerem com que qualquer um dos dois desvie (mesmo
fisicamente), o poder é anulado. O alvo pode achar estranho ter contado tudo, mas dependendo do modo da conversa,
talvez não perceba. Gasto de 1 ponto de Essência a cada 5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Fomorianos e 30 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

261
Predador
Quando ativado, nenhum animal irracional poderá atacar o Fomoriano porque o sentirá como um grande predador.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência por cena/30 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 10 Pontos para Fomorianos e 20 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Visão nas Trevas


Pode enxergar em escuridão total normalmente, com a exceção de que não pode distinguir cores – apenas saber o que
seria uma cor quente ou escura devido os tons de cinza, branco e preto.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência por cena/15 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Fomorianos e 30 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 2
Ataque Selvagem ---> Pré-requisito: Predador (Nível 1)
Em seu estado mais selvagem em batalha, o Fomoriano é capaz agir de forma animalesca e ser mais rápido, possibilitando ação
adicional em combate.
Sistema: permite ter uma ação adicional de ataque na rodada. Os ataques devem ser consecutivos e sem pausa logo
após um turno de ação (considere um ponto abaixo que sua numeração de Iniciativa em que pretende usar a ação extra).
Não permite deslocamento adicional, mas na ação extra recebe +1,5m (1 quadrado) que pode ou não ser usado. Gasto de
1 ponto de Essência – sendo ou não usado com sucesso seu ataque.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Fomorianos e 40 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Confusão Mental ---> Pré-requisito: Mente Aberta (Nível 1)


Causa uma leve confusão na mente do alvo, deixando-o com sua capacidade de raciocínio abalada.
Sistema: deve estar vendo o alvo a uma distância máxima de 12m ou tocando-o. Este sofre aumento de um nível de
dificuldade em todos os seus testes. Os afetados podem resistir e quebrar o efeito deste poder com um teste de WILL com
aumento de um nível de dificuldade. Dura por uma 1D6 turnos/minutos e pode ser utilizado em até 3 alvos no mesmo
turno. Gasto de 1 ponto de Essência por alvo.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em um alvo ao toque, aumento de um nível de dificuldade se à distância; caso
queira atingir mais de um alvo ao mesmo tempo, o teste recebe aumento de mais um nível para dois alvos e de dois níveis
adicionais para três alvos ao mesmo tempo
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Fomorianos e 40 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Faro Sobrenatural ---> Pré-requisito: Predador (Nível 1)


Permite sobrenaturalmente rastrear alvos conhecidos, embora este poder possa ser restringido ou eliminado por outros
poderes sobrenaturais ou mágicos.
Sistema: se for necessário passar mais de um dia seguindo o “cheiro” do alvo, é necessário novo gasto do poder – podendo
reduzir o nível se achar que a distância já foi reduzida. Pode rastrear qualquer um com quem teve contato farejando-o por
qualquer lugar de uma cidade para outra com limite de distância máxima de 350km. Gasto de 2 pontos de Essência por dia.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar

262
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Fomorianos e 30 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Metamorfose Parcial ---> Pré-requisito: Couraça Rija (Nível 1)


Capacidade de metamorfosear parcialmente seu corpo: como apenas uma mão na forma híbrida, ou somente as orelhas para
escutar melhor etc.
Sistema: pequenas partes metamorfoseiam em segundos, enquanto outras maiores e mais complexas podem levar um
pouco mais de tempo. Gasto de 1 ponto de Essência por cada parte (partes maiores podem ter valores maiores, basta
considerar, por exemplo uma mão como 1 ponto e um braço como 3 pontos).
Teste da Perícia Foco: normal para pequenas partes do corpo que sejam simples mudanças, enquanto outras podem
ser dadas dificuldades maiores (o Mestre deve analisar caso a caso)
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Fomorianos e 40 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Sombras Vivas ---> Pré-requisito: Visão nas Trevas (Nível 1)


Permite moldar e manipular sombras, mas as mesmas são imateriais. Pode ser usado para assustar pessoas, desviar atenção,
entre outras possibilidades criativas.
Sistema: pode manipular uma área de até 3m de sombras. Gasto de 1 ponto de Essência por 1D6+1 turnos/minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Fomorianos e 30 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 3
Adaptação Marinha ---> Pré-requisito: Metamorfose Parcial (Nível 1)
Cria guelras em seu pescoço, permitindo com que respire dentro d’água normalmente.
Sistema: gasto de 2 pontos de Essência por cena/10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Fomorianos e 40 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Garras Afiadas ---> Pré-requisito: Metamorfose Parcial (Nível 1)


Similar à Dádiva de mesmo nome dos Licantropos. Torna as garras do Fomoriano mais afiadas que o normal durante um curto
espaço de tempo em que o poder fica ativo. Diferente dos Licantropos, o Fomoriano não precisa afiá-la e um objeto rijo, pois sua
afiação se dá pela energia mística e invisível que envolve a mesma (alguns seres capazes de ver energias podem ver esta ao redor
das garras do Fomoriano quando o poder está ativo).
Sistema: adiciona +1D de ao dano as garras. Duração de 3 rodadas com gasto de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Fomorianos e 50 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Incitar Medo ---> Pré-requisito: Confusão Mental (Nível 1)


Meio sobrenatural que se mescla a aparência monstruosa do Fomoriano para impor um sentimento de terror em seus adversários.
Os métodos de intimidação podem ser através de olhares expressivos, um uivo, um rosnar ou sibilar mais intenso etc.
Sistema: os alvos para serem afetados devem estar a uma distância máxima de 7 metros do Fomoriano – fora deste
limite o poder não funciona, mas ainda assim pessoas comuns podem se sentir com um medo natural. O Fomoriano pode
usá-lo em quantas pessoas quiser ao mesmo tempo, desde que estejam dentro da área limite e na mesma direção. Os
alvos podem testar sua WILL com aumento de um nível de dificuldade para resistir a este poder. Licantropos com níveis

263
iguais ou maiores que o Fomoriano utilizador deste poder são mais resistentes a este (anula os modificadores de teste de
dificuldade de WILL). Os afetados normalmente ficam paralisados ou fogem, mas caso fiquem e enfrentem o Fomoriano,
terão de fazer seus testes contra ele com aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 3 pontos de Essência por
cena/10 minutos e +2 pontos por alvos adicionais que queira afetar.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em até 3 pessoas, aumento de um nível de dificuldade para até 9 pessoas,
aumento de dois níveis para 18 pessoas, aumento de três níveis para 36 pessoas e aumento de quatro níveis para
qualquer quantidade acima de 36 pessoas
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Fomorianos e 60 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Saltador ---> Pré-requisito: Faro Sobrenatural (Nível 2)


Permite saltar além de sua capacidade normal.
Sistema: a distância do salto do Fomoriano é duplicada. Gasto de 2 pontos de Essência com duração de 1D6+1 turnos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Fomorianos e 40 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 4
Ataque Selvagem Aprimorado ---> Pré-requisito: Ataque Selvagem (Nível 2)
Segue as mesmas regras da versão de nível 1, mas concede mais ações adicionais.
Sistema: concede + duas ações adicionais de ataque (ou defesa). Não permite deslocamento adicional, mas em cada
ação extra recebe +1,5m (1 quadrado) que pode ou não ser usado. Gasto de 2 pontos de Essência– sendo ou não
usado com sucesso.
Teste da Perícia Foco: aumento de dificuldade de -10%
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Fomorianos e 70 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Capa de Sombras ---> Pré-requisito: Sombras Vivas (Nível 2)


O Licantropo pode se esconder em uma sombra fazendo-a ficar tão escura que impossibilita que qualquer pessoa possa vê-
lo, mesmos aqueles capazes de ver em escuridão total.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência a cada 2D6 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Fomorianos e 60 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Escudo de Trevas ---> Pré-requisito: Sombras Vivas (Nível 2)


Pode solidificar uma sombra e usá-la para diversos fins, mas principalmente para usá-la como barreira contra ataques. Uma
área ocupada por um objeto físico não pode ser solidificada, afinal a sombra o contorna.
Sistema: apenas ângulos retos podem ser solidificados e com espessura de 2cm. A sombra possuí IP25 para danos
comuns e IP20 para destrutivos; se o dano passar, a barreira se desfaz com um barulho de algo se quebrando. Tem
duração de 1D10 turnos/minutos, mas se desfaz automaticamente se o seu criador se distanciar por mais de 50m. Gasto
de 3 pontos de Essência a cada 1m de área solidificada.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar até 2m, aumento de um nível de dificuldade para até 4m, aumento de dois
níveis para até 6m, aumento de três níveis para até 8m e aumento de quatro níveis para valores acima de 8m
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 35 Pontos para Fomorianos e 70 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

264
NÍVEL 5
Couraça Rija Aprimorada ---> Pré-requisito: Metamorfose Parcial (Nível 2)
Cria sob a pele um tipo de textura rugosa que confere maior resistência à danos.
Sistema: confere IP10 para danos comuns e IP6 para destrutivos, ambos somente na forma Original. Gasto de 3 pontos
de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Fomorianos e 80 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Mãos Sombrias ---> Pré-requisito: Escudo de Trevas (Nível 4)


Transforma sombras em diversas mãos diabólicas feitas de escuridão e tangíveis. Estas mãos agarram todos os alvos
que o usuário desejar.
Sistema: pode afetar uma área de até 6m com 2D10 mãos – desde que tenha sombras nesta área. Cada mão possuí um
tipo de braço ou tentáculo que pode se esticar por até 2m e cada uma possuí força individual de FR20 (ou FR 30 com
gasto adicional de pontos). As mãos podem ser controladas mentalmente por seu criador a qualquer momento, mudando
sua ação inclusive, e elas permanecem ativas por 2D10 rodadas/minutos. Gasto de 4 pontos de Essência (ou 7 pontos se
ampliar a força das mãos para FR30).
Teste da Perícia Foco: normal para ativar ou com aumento de um nível de dificuldade se com força maior nas mãos
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Fomorianos e 80 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Conjurar Demônios de Morrigan ---> Pré-requisito: Dedicação Material (Nível 1)


Muito comum que um ou mais Fomorianos com este poder estejam em grupos de ataques à Licantropos, pois estes podem usar
este poder para conjurar rapidamente diversas criaturas inferiores que se subjugam à vontade do Fomoriano criador. São um tipo
de criaturas demoníacas de formas diversas, mas não são exatamente seres de Infernum e sim de Arcádia.
Sistema: o Fomoriano aponta sua mão para uma direção e surgem, de um pequeno portal negro em uma distância de até 6m
(desde que visível por seu criador ou logo adiante de sua mão se não estiver enxergando) um ou mais seres demoníacos. O
tamanho deste portal é sempre um pouco maior que a criatura mais alta que está sendo conjurada. O nível dos seres que deseja
conjurar e a quantidade dependem do quanto gastar de pontos de Essência, seguindo tabela mais adiante. Os seres podem ser
desconjurados sem gasto adicional e com apenas um gesto do criador se evaporam no ar. As criaturas só podem agir na rodada
seguinte a que foram conjuradas. Assim como nos poderes ritualísticos, um ou mais Fomorianos podem se juntar para chamar
uma horda dividindo os custos em pontos.

CRIATURA CUSTO CRIATURA CUSTO

Carnivorous Worm (filhote <1m) 1 Snoker 4

Carnivorous Worm (1m) 2 Kunbo (filhote) 2

Carnivorous Worm (2m) 3 Kunbo (adulto) 4

Carnivorous Worm (3m) 4 Nerkai 10

Quantidade de 1 criatura por pontuação paga!


Teste da Perícia Foco: normal para Worms, Kunbo ou Snoker e aumento de dificuldade de -15% para Nerkai. Se
misturar as criaturas, o teste terá aumento de um nível de dificuldade, independente da quantidade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Fomorianos e 90 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

265
NÍVEL 6
Ampliação Corporal ---> Pré-requisito: Couraça Rija Aprimorada (Nível 5)
Aumenta seu tamanho e proporcionalmente sua força e resistência.
Sistema: seu peso e tamanho são dobrados e recebe um aumento de 50% (arredondado para cima) em sua constituição
e força, em contrapartida, recebe redutor de -2 para AGI e DEX. Gasto de 5 pontos de Essência por cena.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Fomorianos e 100 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Cura Ultra Acelerada ---> Pré-requisito: Couraça Rija Aprimorada (Nível 5)


Permite acelerar a velocidade de sua cura e regeneração por um curto período de tempo.
Sistema: ao utilizar este poder o Fomoriano consegue recuperar o triplo da quantidade de seu fator de cura por 2D6
rodadas/minutos. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Fomorianos e 110 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Garras Energizadas ---> Pré-requisito: Garras Afiadas (Nível 3)


Envolve suas garras com mais energia do que no nível de Garras Afiadas. O poder não pode ser usado em conjunto, pois é uma
evolução do nível anterior.
Sistema: além de adicionar +1D de dano as garras e aumento de mais um nível de redução de IP. Duração de 1 cena/5
minutos. Gasto de 5 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 55 Pontos para Fomorianos e 110 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 7
Garras Insubstanciais ---> Pré-requisito: Garras Energizadas (Nível 6)
Energiza suas garras e passa a causar dano em criaturas insubstanciais como se fossem tangíveis. Pode ser usado em conjunto com
o poder Garras Afiadas ou Garras Energizadas, tendo seus efeitos tanto em seres tangíveis como intangíveis.
Sistema: duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 10 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Fomorianos e 120 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

Teleporte Espiritual ---> Pré-requisito: Conjurar Demônios de Morrigan (Nível 5)


Poder similar ao dos Licantropos (Travessia) em que o Fomoriano pode atravessar uma superfície reflexiva como se fosse um
portal para o plano de Spiritum. Esta superfície deve ter tamanho suficiente para passar seu corpo. Pode ainda levar outro ser
vivo consigo com gasto adicional de pontos. Diferente dos Licantropos, Morrigan abençoa sempre esta passagem, de forma
que nunca são vistos como “invasores sem autorização” pelos seres de Spiritum quando usam este poder – no entanto, isso
não se aplica aqueles que trouxer junto com este poder.
Sistema: gasto de 2 pontos de Essência (deve gastar para entrar e para sair) e +3 pontos adicionais para cada ser vivo
que queira levar consigo.
Teste da Perícia Foco: normal para si mesmo e aumento de um nível de dificuldade se levar alguém
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Fomorianos e 130 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

266
NÍVEL 8
Teleporte Sombrio ---> Pré-requisito: Mãos Sombrias (Nível 5) e Teleporte Espiritual (Nível 7)
Pode usar uma sombra como um portal que teleporta para outra sombra próxima. O Fomoriano deve saber antecipadamente qual
sombra irá surgir e ambas devem ter dimensões suficientes para que seu corpo possa passar. Pode também usar este portal para
passar parcialmente seu corpo e retornar (pegar algo à distância, fazer um ataque etc.).
Sistema: até 10 metros de distância entre elas e ser visível o local de saída. No caso de atravessar parcialmente, só pode
permanecer do outro lado com parte do corpo por 1D4 rodadas, depois o portal se desativa e arremessa de volta seu usuário.
Para levar outro ser vivo, precisa gastar muita energia. Gasto de 3 pontos de Essência e +4 pontos para cada ser vivo adicional.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar em si e aumento de um nível de dificuldade se com outra pessoa envolvida
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Fomorianos e 140 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 9
Armadura de Trevas ---> Pré-requisito: Mãos Sombrias (Nível 5)
Cria um tipo de armadura (com formas à gosto) feita de sombras sólidas e que protegem o corpo do seu criador.
Sistema: o usuário deve estar dentro de uma sombra durante a criação, fazendo uma armadura que é conjurada no
mesmo turno de ativação (mas somente pode ser ativado em seu turno de ação, não podendo ser feito como uma
defesa). A armadura confere IP30 para danos comuns e IP26 para destrutivos. As partes quebradas, perfuradas ou
amassadas não se recuperam, a não ser que desative e reative o poder. Pode ser usada em outra pessoa, mas seu
custo é maior e deve tocar esta para executar o poder (e deve estar em sombra, seja o criador ou o alvo). Tem
duração de 1 cena/15 minutos. Gasto de 10 pontos de Essência ou 15 pontos se for em outra pessoa.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para ativar em si e de dois níveis se em outra pessoa
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Fomorianos e 150 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 10
Conjurar Grupo de Demônios ---> Pré-requisito: Conjurar Demônios
de Morrigan (Nível 5)
Como no poder Conjurar Demônios de Morrigan, mas o usuário consegue
conjurar mais à custos menores.
Sistema: considere que gasta metade dos pontos necessários na
conjuração, sendo o mínimo de 1 ponto de Essência.
Teste da Perícia Foco: mesmos modificadores
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Fomorianos e 160 pontos para
Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 15
Pânico ---> Pré-requisito: Incitar Medo (Nível 3)
Uma evolução do poder Incitar Medo em que emite uma aura de extremo terror em uma área. O medo pode ser especificado ou
não (pânico total de tudo). Aqueles afetados querem se afastar da fonte do medo e se esconder de alguma forma, perdendo
qualquer noção de juízo ou realidade.
Sistema: pode afetar uma área de até 18 metros ao seu redor e selecionar pessoas que quer ou não afetar (se estiver
vendo-as) ou definir grupos. Essa definição em grupos é indicada adiante. Todos podem resistir com teste de WILL com
aumento de um nível de dificuldade, mas se falharem, irão fugir da fonte do medo e tentar se esconder, sendo impossível

267
de atacar o alvo do medo. Se não houver para onde correr ou se esconder, irá apenas ficar encolhido aos prantos. Este
efeito dura por 1D10 minutos – pode ser feito novos testes de resistência conforme as circunstâncias em jogo, mas neste
caso o teste deve ter aumento adicional de mais um nível além do primeiro teste de resistência feito. Mesmo aqueles não
afetados são capazes de sentir uma energia sinistra no ar e um tipo de receio (sensação próxima ao medo) em relação ao
foco indicado pelo seu criador – se for abrangente, sentem isso ao redor sem definição precisa. Gasto de 2 pontos de
Essência a cada metro que queira afetar e adicional de +1 ponto para cada definição de grupo.
DEFINIÇÃO DE GRUPOS POSSÍVEIS
Racial >>> definir uma raça que não seja atingida ou definir única raça a não ser atingida;
Etária >>> definir um grupo a ser atingido (adultos, crianças ou idosos) ou não ser atingido, desde que NÃO seja muito
específico (exemplo: com idade entre 30 e 40 anos);
Gênero >>> definir por homens ou mulher a serem ou não atingidos (note que essa relevância se atende apenas a
questão biológica de nascimento e não a ideologia de gênero);
Afinidade >>> definir aliados e inimigos a serem ou não atingidos (desde que saiba quem são estes);
Teste da Perícia Foco: normal para área de até 3m³, aumento de um nível de dificuldade para até 6m³, aumento de
dois níveis para até 18m
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Fomorianos e 170 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 20
Névoa Corrosiva ---> Pré-requisito: Conjurar Demônios de Morrigan (Nível 10)
Conjura um tipo de névoa negra com efeitos corrosivos. A névoa sai ao redor de seu corpo, de suas mãos ou mesmo de sua
boca, mas não lhe causa danos.
Sistema: pode espalhar uma névoa que encubra uma área de até 6m³ – quanto maior a quantidade, mais tempo o criador
deverá manter suas mãos posicionadas ou sua boca aberta – a cada m³ considere um turno de ação do criador (se fizer
apenas isso em sua ação, considere bônus de +7 em sua Iniciativa). A névoa não afeta seu criador, mas afeta qualquer outra
pessoa, inclusive seus aliados. Seu criador pode direcioná-la para onde quiser, a qualquer momento, com AGI10 – note que
qualquer ventania forte pode superar o deslocamento imposto pela vontade do criador. Quando fora de sua área visual, perde
qualquer poder sobre sua movimentação, mas pode retomá-lo se voltar a vê-la, assim como o local para que deseja
encaminha-la. Causa dano destrutivo de 2D10 com IP÷4. Tem duração de 3D6 minutos, mas pode ser dissipada antes por
um comando mental, sumindo na rodada seguinte de seu comando. Gasto de 5 pontos de Essência a cada 3m³ de névoa.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para criar a névoa e teste normal para movimentá-la
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Fomorianos e 180 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 30
Conjurar Horda ---> Pré-requisito: Conjurar Demônios de Morrigan (Nível 10)
Como no poder Conjurar Grupo de Demônios, mas o usuário consegue conjurar mais à custos menores.
Sistema: considere os valores da tabela abaixo.

CRIATURA QUANTIDADE CUSTO CRIATURA QUANTIDADE CUSTO

Carnivorous Worm (filhote <1m) 10 3 Snoker 3 7

Carnivorous Worm (1m) 8 4 Kunbo (filhote) 4 6

Carnivorous Worm (2m) 6 5 Kunbo (adulto) 3 7

Carnivorous Worm (3m) 4 6 Nerkai 2 8

Quantidade de 1 criatura por pontuação paga!

268
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade para uma raça apenas (independente da quantidade) e
aumento de dois níveis de dificuldade se usado na conjuração de uma ou mais raças diferentes
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 95 Pontos para Fomorianos e 190 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 40
Tempestade Corrosiva ---> Pré-requisito: Névoa Corrosiva (Nível 20)
Versão bem mais poderosa de Névoa Corrosiva. Nesta versão conjura uma quantidade colossal de névoa com rajadas de
energia (similar à raios). Ela se espalha a partir do seu criador, conforme indicado no poder anterior, e afeta uma grande área
com raios e corrosão.
Sistema: segue mesmas regras de Névoa Corrosiva, mas pode espalhar uma névoa que encubra uma área de até
32m³. A cada 3m³ considere um turno de ação do criador. Possuí AGI15 para deslocamento e causa dano de 5D10+5
com IP÷5, já considerando a soma de raios e corrosão. Gasto de 10 pontos de Essência a cada 3m³ de névoa.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade para criar a névoa e aumento de um nível de
dificuldade para movimentá-la
Tempo adicional de treinamento: 8 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Fomorianos e 200 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

NÍVEL 50
Afugentar a Alma ---> Pré-requisito: Pânico (Nível 15)
O Fomoriano tem de estar bem próximo do alvo e olhar em seus olhos, assim como o mesmo estar olhando para ele, e assim
pode usar este poder. Consiste em emitir uma energia destrutiva que penetra no centro vital e energético do corpo vivo, ou
seja, bem na sua alma. Essa energia destrutiva abala toda a moral e força de vontade do alvo, fazendo com que sua mente
fique tão apavorada que se desligue da realidade, deixando o corpo em um estado vegetativo.
Sistema: esse poder é muito difícil de ser revertido, sendo necessários rituais com ingredientes raros e bem específicos.
Outra opção é que aquele que usou este poder no alvo o cancele (sendo necessário usar seu inverso com as mesmas
regras e gastos em pontos) ou o criador seja morto. Ao ser usado em um alvo este ainda pode resistir (somente no
momento da utilização do poder) com um teste de WILL com aumento de três níveis de dificuldade. Em seres Celestes ou
Infernais só pode ter algum efeito se o nível destes for inferior ao do usuário deste poder. Não funciona contra seres
divinos ou de poder similar, assim como não tem efeito em seres espirituais ou imateriais (ou que estejam neste estado no
momento do uso deste poder). Gasto de 30 pontos de Essência.
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 30 dias
Pontos para aquisição: 110 Pontos para Fomorianos e 220 pontos para Licantropos de qualquer Caminho

269
NECROMANCIA LICAN

Chamado também de Demologia Lican, estes são os


poderes mais terríveis dos Corrompidos. São a marca mais
forte de Lugh e seus filhos na aura de um Licantropo.
Aqueles que o possuem têm suas auras manchadas com
listras negras (visível aqueles com poderes ou capacidade
natural de ver auras), além de emanar uma desconfiança a
todos que tiverem um valor de PER acima de 20 ou aqueles
capazes de sentir energia.

São poderes que afetam o corpo do Licantropo ou de outros


seres (vivos ou mortos) com energias que misturam sua
Essência com Energia Tenebran. Esta energia é conjurada
diretamente de Tenebras.

Comum a todos os Fomorianos e Licantropos do


Caminho de Lugh.

NÍVEL 1
Apodrecer
Permite tocar um alvo inorgânico e mundano fazendo-o apodrecer.
Sistema: o objeto tocado vai envelhecendo e apodrecendo o equivalente há 10 anos por turno/10 segundos que estiver
sendo tocado pelo Licantropo. Se continuar, o alvo pode destruir este, com tempo referente ao tipo de material tocado –
por exemplo: objetos de madeira levam 2 rodadas/20 segundos apenas, de pedra e similares levam 3 rodadas/30
segundos e objetos de metal levam de 4 rodadas/40 segundos à 10 rodadas/100 segundos (dependendo do tipo). Gasto
de 1 ponto de Essência por toque – não é necessário gastar mais pontos a cada turno, desde que o poder esteja sendo
feito continuamente, sem interrupções.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 20 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 40 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

Visão de Trevas
Permite ver na escuridão, até mesmo total, como se tivesse visão noturna plena. No entanto não vê cores, apenas definições
mais claras ou escuras dependendo da cor.
Sistema: gasto de 1 ponto de Essência a cada 10 minutos.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 15 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 35 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 2
Mascotes Infernais ---> Pré-requisito: Apodrecer (Nível 1)
Pode profanar o corpo de um animal morto e torná-lo “infernal”, concedendo-lhe características demoníacas. O Licantropo
pousa suas mãos sobre o corpo do alvo emanando sua energia nefasta. Aos com capacidade de sentir ou ver energia podem

270
perceber um brilho de uma energia escura emanando das mãos do Licantropo e envolvendo o animal alvo do poder – o
próprio animal fica com a aura neste tom de cinza escuro, quase negro.
Sistema: a criatura volta à vida, na verdade é um morto-vivo, e ainda recebe FR+4, AGI+2, INT+1, CON+2, Infravisão e
algumas características demoníacas: olhos vermelhos, pelo negro, pele quente e febril, etc. O ser não sente dor e será
totalmente obediente ao seu criador e pode entender suas ordens desde que não seja nada muito complexo. Gasto de 1
ponto de Essência por dia em cada ser (este ponto não é recuperado no mesmo dia, apenas após 24h o recupera).
Teste da Perícia Foco: normal para ativar
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 25 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 45 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 3
Seguidores Infernais ---> Pré-requisito: Mascotes Infernais (Nível 2)
Como no nível anterior, mas o poder é usado em pessoas mortas.
Sistema: o alvo recebe bônus de FR+4, AGI+2, INT-3, CON+2 e algumas características demoníacas como olhos
vermelhos, pelo negro, pele quente e febril, etc. Ganha ainda garras de 4cm (dano de 1D6+FR com IP÷2) e presas (dano
de 1D4+ metade do bônus de FR com IP÷2). O ser não sente dor e será totalmente obediente ao seu criador. Fala poucas
palavras, mas ainda raciocina. Caso seja usado em seres não-humanos, deve ser avaliado pelo Mestre se será possível e
se haverá aumento no valor gasto de Essência. Gasto de 2 pontos de Essência por dia em cada ser (este ponto não é
recuperado no mesmo dia, apenas após 24h recupera 1 ponto e, 1 hora depois disso, o segundo ponto).
Teste da Perícia Foco: aumento de dificuldade de -10%
Tempo adicional de treinamento: 2 dias
Pontos para aquisição: 30 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 50 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 4
Grilhões da Caça ---> Pré-requisito: Visão de Trevas (Nível 1)
Invoca seres espirituais malignos que tentam segurar todos seus inimigos em uma área.
Sistema: afeta uma área de até 20m ao seu redor. Podem ser invocados até 3D10 espíritos. Os espíritos são levemente
translúcidos e conseguem flutuar por até 3m acima do solo e se deslocam com velocidade de AGI 15+1D6 (jogado no
geral e não individualmente, ou seja, considere o mesmo valor para todos). Estes espíritos podem segurar os alvos com
força individual de FR20, mas não podem ser atingidos por armas comuns. Não pode haver mais de 30 espíritos invocados
pelo Licantropo. Caso queira aumentar o número de espíritos, respeitando o limite, o poder pode ser usado novamente
nos turnos seguintes. Gasto de 5 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de dificuldade de -15%
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 40 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 60 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 5
Carcaça Demoníaca ---> Pré-requisito: Visão de Trevas (Nível 1)
Com este poder o Licantropo torna-se um meio-demônio. Seu corpo se torna mais forte, seu tom de pele e pelos passam a ter
uma coloração mais negra ou avermelhada e chifres nascem de sua cabeça.
Sistema: recebe o poder Chifres (nível 2) de Animalismo Negro e modificadores de +10 para PVs, +7FR e CON (sem
alterar PVs), +5AGI e DEX e -2CAR. Para quaisquer métodos ele é considerado um demônio. Gasto de 10 pontos de
Essência por cena/5 minutos.

271
Teste da Perícia Foco: aumento de dificuldade de -15%
Tempo adicional de treinamento: nenhum
Pontos para aquisição: 45 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 65 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 6
Supremo Seguidor Infernal ---> Pré-requisito: Seguidor Infernal (Nível 3)
Similar ao poder Seguidores Infernais, mas cria um ser mais poderoso.
Sistema: a criatura aumenta sua massa muscular e altura (+15cm) e recebe FR+10, AGI+5 CON+4, Infravisão e
algumas características demoníacas: olhos totalmente negros e pele quente e febril; ganha ainda garras de 7cm (dano de
2D6+FR com IP÷2) e presas (dano de 1D4+ metade do bônus de FR com IP÷2). Tem ainda 10 pontos de Energia
Tenebran e é capaz de disparar uma rajada destrutiva de cor negra com 5cm de diâmetro, alcance de 20m e dano de
3D10 com IP÷2. A rajada gasta 1 ponto de Energia Tenebran por disparo e pode ser utiliza com sua DEX, embora
qualquer mira em ponto específico tenha um aumento adicional de mais um nível de dificuldade. Embora não goste de
falar, pode fazê-lo se necessário ou ordenado. Gasto de 7 pontos de Essência por dia em cada ser (este ponto não é
recuperado no mesmo dia, apenas após 24h recupera 1 ponto e +1 ponto a cada hora seguinte).
Teste da Perícia Foco: aumento de dificuldade de -20%
Tempo adicional de treinamento: 6 dias
Pontos para aquisição: 50 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 70 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 7
Toque da Podridão ---> Pré-requisito: Apodrecer (Nível 1)
Ao tocar em um alvo orgânico ou inorgânico e ativar este poder, passa a envelhecê-lo e/ou apodrece-lo.
Sistema: pode afetar uma área de até 10cm de diâmetro. Seja um alvo vivo ou um simples objeto, a cada turno/5
segundos, o alvo envelhece o equivalente há 5 anos se falhar em um teste de CON (com aumento de três níveis de
dificuldade). Este poder pode ser usado de forma inversa para recuperar alguma vítima deste mesmo poder, mas não para
ser usado contra alguém que envelheceu naturalmente. O poder dura por 1D6 semanas, mas se o alvo tiver tirado uma
falha crítica no seu teste de resistência, torna-se permanente (ainda podendo ser revertido por este mesmo poder ou
outros do gênero). Gasto de 1 ponto de Essência por turno/5 segundos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 60 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 80 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 8
Espíritos da Morte ---> Pré-requisito: Grilhões da Caça (Nível 4)
Invoca os mesmos seres espirituais malignos do poder Grilhões da Caça, mas ao invés de tentarem segurar o alvo,
atravessam seu corpo causando um ataque energético destrutivo.
Sistema: são diversos espíritos quase que passando um por dentro do outro, parecendo sair do corpo do Licantropo
(principalmente a partir do tronco) e voando em direção ao alvo. Eles seguem na direção indicada, mas não fazem curvas
ou mudança de direção após disparados. Ao atravessar o corpo de um alvo vivo, causam um dano destrutivo de 4D10,
ignorando qualquer IP inorgânico; IP orgânico pode ser usado normalmente, mas energéticos sofrem IP÷4. Essa torrente
pode afetar até 30m de distância do Licantropo e não afetam alvos inorgânicos e nem podem ser parados por estes, pois
os atravessa. Qualquer outro alvo orgânico que seja colocado na frente do alvo original sofrerá o dano, assim como
qualquer um depois deste alvo em até 6m – desde que não ultrapasse seu limite. Em seguida, vão desaparecendo em um

272
círculo de energia brilhante que na verdade é um portal que os leva de volta para sua dimensão das trevas (apenas estes
seres podem entrar por este portal). Gasto de 7 pontos de Essência por cena/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 4 dias
Pontos para aquisição: 65 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 85 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 9
Expurgar Entidade ---> Pré-requisito: Espíritos da Morte (Nível 8)
Pode usar sua energia e banir uma entidade espiritual ou demoníaca e até eliminar possessões. Afeta ainda seres em
Projeções Astrais.
Sistema: deve estar até 3m de distância da entidade ou tocar o corpo do possuído no caso de exorcismo. A entidade
pode resistir com teste de WILL, mas se perder, é banida do corpo que possuí e enviado para seu local de origem ou pelo
menos para mais de 100km de distância. Gasto de Pontos de Essência varia com o poder do ser:
. Potencialidade da Entidade 1 >>> 1 Ponto de Essência >>> Para espíritos comuns e de nível baixo de poder.
Afeta também personagens, até nível 5, utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 2 >>> 2 Pontos de Essência >>> Para espíritos de poder entre fraco e mediano ou
poderes do nível de Demônios Inferiores de 3ª Categoria. Afeta também personagens, até nível 10, utilizando projeção
astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 3 >>> 3 Pontos de Essência >>> Para espíritos de poder mediano ou Demônios
Inferiores de 2ª Categoria ou Anjos Querubins. Afeta também personagens, até nível 15, utilizando projeção astral
de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 4 >>> 4 Pontos de Essência >>> Para espíritos de poder entre mediano e forte ou
Demônios Inferiores de 1ª Categoria ou Anjos Serafins. Afeta também personagens, até nível 20, utilizando projeção
astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 5 >>> 5 Pontos de Essência >>> Para espíritos de poder forte ou Demônios
Ascendentes de 3ª Categoria. Afeta também personagens, até nível 30, utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 6 >>> 6 Pontos de Essência >>> Para espíritos muito poderosos ou Demônios
Ascendentes de 2ª Categoria ou Anjos Arcanjos e Guardian Celeste. Afeta também personagens , até nível 40,
utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 7 >>> 7 Pontos de Essência >>> Para Demônios Ascendentes de 1ª Categoria ou Anjos
Alto Arcanjo. Afeta também personagens, até nível 50, utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 8 >>> 8 Pontos de Essência >>> Para Demônios Superiores de 3ª Categoria ou Anjos
Supremos Arcanjos. Afeta também personagens, até nível 60, utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 9 >>> 10 Pontos de Essência >>> Para espíritos únicos e extremamente poderosos ou
Demônios Superiores de 2ª Categoria. Afeta também personagens, até nível 70, utilizando projeção astral de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 10 >>> 12 Pontos de Essência >>> Para Demônios Superiores de 1ª Categoria ou Anjos
Principado Arcanjo ou Entidades divinas menores. Afeta também personagens, de qualquer nível, utilizando projeção astral
de qualquer tipo;
. Potencialidade da Entidade 11 >>> 15 Pontos de Essência >>> para Entidades divinas maiores.
Teste da Perícia Foco: normal para ativar até Potencialidade da Entidade 3, aumento de um nível de dificuldade até
Potencialidade da Entidade nível 6; aumento de dois níveis de dificuldade até Potencialidade da Entidade 8; aumento de
três níveis de dificuldade até Potencialidade da Entidade 9; aumento de quatro níveis de dificuldade até Potencialidade da
Entidade 10 e aumento de cinco níveis de dificuldade até Potencialidade da Entidade 11
Tempo adicional de treinamento: 10 dias

273
Pontos para aquisição: 70 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 90 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 10
Possessão ---> Pré-requisito: Espíritos da Morte (Nível 8)
Lança sua energia para dentro de uma vítima, possuindo-a parcialmente. Com esse poder, o Licantropo pode guiar as
ações de suas vítimas como se fossem as próprias, entretanto precisa estar concentrando-se somente nas ações do
possuído e poder vê-lo.
Sistema: a vítima pode resistir com teste de WILL. Ações totalmente contra a natureza da vítima podem requerer novos
testes de WILL. Nesta forma o Licantropo deve manter seu foco no alvo, se precisar se movimentar ou comunicar-se
através de seu corpo normal, um novo teste deverá ser feito e o usuário do poder terá a desvantagem de aumento de um
nível de dificuldade em seu teste. Gasto de 3 pontos de Essência a cada rodada/5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 75 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 95 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 20
Possessão Avançada ---> Pré-requisito: Possessão (Nível 10)
Como em Possessão, mas pode levar parte de seu poder para a vítima e ver através de seus olhos.
Sistema: a vítima pode se afastar do Licantropo por até 1km, mas ele estará com todos os seus sentidos ligados ao
corpo da vítima, se desligando de seu próprio – seu corpo original parece adormecido ou em transe. Qualquer ataque
efetivo ao Licantropo corta a concentração e o poder se desfaz. A vítima pode assumir uma forma Híbrida como se
fosse natural de sua origem – recebendo todos os bônus de Atributo, Vigor, cura e ainda as garras e presas. É
importante ressaltar que o Licantropo não tem acesso às memórias do alvo e alguns poderes ele pode não saber como
serem ativados. Gasto de 10 pontos de Essência a cada 5 minutos.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 10 dias
Pontos para aquisição: 80 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 100 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 30
Seguidor Tenebriano ---> Pré-requisito: Supremo Seguidor Infernal (Nível 6)
Funciona como um ritual em uma evolução ao Supremo Seguidor Infernal. O Xamã enche o corpo do alvo com muito mais
energia, transformando-o em algo ainda mais poderoso.
Sistema: o Xamã deve marcar um glifo de Morrigan em suas mãos e na testa do alvo a ser afetado. Em seguida deve
despejar 5 gotas de seu sangue encima do glifo do alvo e duas sobre as chamas que sobem em um tom enegrecido após
isso. Deve ficar então entre o alvo as chamas, virado em direção às labaredas com as mãos levantadas e orando pela
benção de Morrigan em um tipo de transe em que seus olhos se reviram e este se desliga de tudo à sua volta por 20
minutos, fluindo energia de suas mãos para o alvo. A criatura recebe +15 para FR e +10 para AGI, CON e DEX,
Infravisão e algumas características demoníacas: olhos totalmente negros (com capacidade de ver espíritos, seres
invisíveis e em projeção astral) e pele quente e febril; ganha ainda garras com energia tenebriana de 7cm (dano de
2D6+FR com IP÷4) e presas (dano de 1D4+FR com IP÷4). Recebe ainda capacidade regenerativa de 1PV por
rodada/minuto. Tem ainda 20 pontos de Energia Tenebran e é capaz de disparar uma rajada destrutiva de cor negra
com 10cm de diâmetro, alcance de 50m e dano de 3D10 com IP÷4. A rajada gasta 2 pontos de Energia Tenebran por

274
disparo (ou a versão mais fraca do nível Supremo Seguidor Infernal). Gasto de 25 pontos de Essência para uma pessoa,
+27 para um híbrido e +30 para um Licantropo.
Teste da Perícia Foco: este caso especial precisa testar primeiro uma Perícia em particular chamado Ritualística, no qual
indica todo o preparo do ritual (teste com aumento de um nível de dificuldade) e, no final, seu teste de Foco com aumento
de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 85 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 105 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 40
Visão Além das Trevas ---> Pré-requisito: Espíritos da Morte (Nível 8)
Usando a energia das trevas, pode usar de sombras, olhos de animais noturnos ou venenosos para poder ver um local ou
pessoa e, assim saber de algo ou tentar saber onde está.
Sistema: deve se concentrar e sair de seu corpo para acessar seu sentindo de visão ao ponto que deseja, sendo seu
limite qualquer lugar na Terra (ou plano que esteja) – podendo ser impedido apenas por poderes defensivos. Seu espírito
se conecta à sombra ou animal mais próximo do local que deseja (desde que o conheça ou saiba em que direção está pelo
menos para se aproximar) e isso leva apenas segundos para chegar neste local e manter a conexão, independente da
distância. O Licantropo perde o contato com os sentidos de seu corpo que fica adormecido, mas qualquer ataque, por
menor que seja, assim como um barulho alto próximo dele, quebra sua concentração e o efeito do poder, voltando para
seu corpo. Enquanto está ativo pode ver, ouvir e até sentir cheiros do local. Gasto de 5 pontos de Essência por 1 minuto e
+1 ponto por minuto adicional.
Teste da Perícia Foco: aumento de um nível de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 20 dias
Pontos para aquisição: 90 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 110 pontos para Licantropos de
outros Caminhos

NÍVEL 50
Troca Corporal ---> Pré-requisito: Possessão Avançada (Nível 20)
O passo final do poder interespiritual. Pode se desligar completamente de seu corpo e dominar eternamente o corpo de uma
vítima que esteja fixado olho no olho.
Sistema: fita os olhos da vítima por pelo menos 1 minuto. O alvo deve fazer pode resistir com WILL (com aumento de um
nível de dificuldade), se perder terá seu corpo tomado e sua alma caminhará perdida pela Terra. No novo corpo, o usuário
deste poder, carrega todos ou quase todos seus poderes (inclusive os genes Licantrópicos), somando-os ao corpo
dominado – o Mestre deve avaliar o que pode ser permitido e o que não, afinal alguns poderes e habilidades podem
eliminar outros. Por ter roubado o corpo inteiro, é capaz de possuir todas as memórias e poderes oriundos da mente do
antigo dono do corpo (embora, nos primeiros dias deva ser necessário teste de INT para lembrar de qualquer memória ou
mesmo quais possuí e como usar determinadas habilidades e poderes). Seu valor de Essência e Aprimoramentos mentais
nunca podem ser inferiores ao seu antigo corpo, sendo o mínimo o valor do corpo antigo (embora sua INT e WILL deva
ser exatamente igual ao seu corpo original – seu Atributo CAR, no entanto, nunca poderá ser inferior e nem maior que o
dobro ao de seu corpo original). O nível do novo corpo deve seguir o do Licantropo, assim como possíveis evoluções de
poderes caso o nível seja maior (ou redução de poderes para níveis inferiores). Gasto de 30 pontos de Essência (todos os
gatos de Essência até o momento do uso deste poder passam para o novo corpo).
Teste da Perícia Foco: aumento de dois níveis de dificuldade
Tempo adicional de treinamento: 100 dias
Pontos para aquisição: 100 Pontos para Fomorianos ou Licantropos do Caminho de Lugh e 120 pontos para Licantropos
de outros Caminhos
275
Aprimoramentos Específicos

276
APRIMORAMENTOS PARA LICANTROPOS

São aprimoramentos únicos para a raça, sendo alguns poucos exclusivos para uma espécie em específico (será
mencionado logo ao lado do nome do Aprimoramento). Use as mesmas regras dos Aprimoramentos gerais.

OBS.: a maioria pode ser utilizada para personagens Fomorianos, sendo mencionado em sua descrição.

RACIAIS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM: LICANTROPO

Licantropo (varia)
Fundamental e OBRIGATÓRIO para a criação do
personagem Licantropo. Varia conforme tipo de Licantropo:
+5 – Ferinos (Galico);
+8 – Ferinos (Lycon e Tygron), Raktins e Sharkianos;
+9 – Serpius e Corvius;
+10 – Lupinos e Bearatus;
+15 – Ferinos (Feral).

Híbrido Real (+3)


Os pais do personagem eram ambos Licantropos e ele nasceu
já em sua forma Híbrida. Devido a isso, o personagem usufrui
de vantagens superiores às outras Origens.

Hierarquia Licantrópica (varia)


Remete a posição do Licantropo na sociedade de sua raça.
Importante mencionar que personagens de nível 1 em castas
maiores embora permitidos, podem passar por missões acima
de sua capacidade normal.
+2 – É um Veterano;
+4 – É membro da Matilha;
+8 – É um Toten;
+12 – É um Xamã.

277
RACIAIS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM: FOMORIANO

Fomoriano (+10)
Fundamental e OBRIGATÓRIO para a criação do personagem
Fomoriano – permitido ao jogador somente com o aval do Mestre
conforme sua campanha. O Fomoriano pode ter diversas variações em
suas formas, mas basicamente possuí traços físicos similares às de um
Lupino ou Ferino, com listras negras ou marrons pelo tronco (e talvez
até outras partes do corpo), cauda como a dos Ferinos e um par de
chifres (de perfuração) voltados para frente como as de um touro.

Formas Diferenciais (varia) – Somente Fomorianos


São alterações físicas que são aplicadas somente na forma Original de
um Fomoriano. Em algumas opções é indicada a possibilidade de ser
adquiria mais de uma vez para obter mais vezes a opção em questão,
qualquer outra que não haja essa indicação significa que não é possível tê-la mais de uma vez.
OBS.: outras deformações podem ocorrer, mas são mais raras e ficam à cargo do Mestre e jogadores a possibilidade de
criar novas opções.
Zero – Listras Negras nos Membros: além do tronco, seus membros também possuem listras negras;
Zero – Sem Pelos: não possuí nenhum tipo de pelo por seu corpo;
+1 – Chifres Pontiagudos Traseiros: par de chifres extras e pontiagudos (até 10cm) voltados para as costas. Em caso
de usados como forma de ataque, considerar 1D6+FR com IP÷2. Pode ser adquirido mais de uma vez e espalhar pares de
chifres pela cabeça;
+2 – Chifres Extras: par de chifres extras voltados para a frente. Podem ser de corte (pontiagudos
com 10cm de comprimento) ou contusão (enroscados como os de um bode com 5cm de comprimento)
– ambos causam dano de 1D6+FR com IP÷2, sendo perfurante ou contundente, conforme seu tipo.
OBS.: os danos dos chifres se somam quando em um ataque que ambos acertem, ou seja, se, por
exemplo, um Fomoriano possuí um par de chifre extra pontiagudo, ao atacar com seu chifre padrão
junto, causam um dano total de 2D6+FR com IP÷2, se fossem três, seria 3D6+FR com IP÷2 e assim
por diante. Tudo dependendo da posição dos chifres e da forma de ataque – a serem analisados pelo
Mestre. Pode ser adquirido mais de uma vez e espalhar pares de chifres pela cabeça;
+2 – Hálito Nauseante: possuí um hálito forte, azedo, capaz de causar náuseas e até mesmo levar
ao desmaio as pessoas comuns. Todos aqueles que sentirem uma baforada forte e contínua (uma
simples respiração, normalmente não pode ser considerado, salvo exceções circunstanciais avaliadas pelo Mestre) bem
próxima de seus narizes precisam fazer um teste de CON, se falharem desmaiam por 1D6 minutos;
+3 – Chifre Frontal: possuí um tipo de chifre frontal saindo de sua testa ou próximo ao seu focinho. É similar ao de um
rinoceronte, tendo 20cm de comprimento e podendo causar dano de 2D6+FR com IP÷2;
+4 – Cauda Preênsil: similar a cauda de um macaco, tendo maior destreza em seu manuseio. Não é como uma mão, mas
pode agarrar objetos e até mesmo arremessa-los com força equivalente à sua -5;
+5 – Espinhos Corporais: possuí 1D6 espinhos de 4cm que saem de alguma parte do seu corpo (à escolha do jogador). Cada
espinho aumenta em mais +1 ao dano daquela parte do corpo, quando usada em ataques corpo a corpo. Não precisam serem
todos na mesma região. Pode ser adquirido mais de uma vez e assim rolar o dado mais vezes para aumenta a quantidade;
+5 – Presas Alongadas: seus caninos superiores ou inferiores, são mais alongados de forma a ultrapassar sua boca,
mantendo-se sempre para fora desta. Sua mordida passa a causar mais dano (+5 de dano ao valor), ou pode ser usada uma
mordida somente com os caninos (dano de 1D4+FR);

278
+10 – Par de Braços Extra: possuí um par de braços extra logo abaixo dos
originais. Podem ser usados com a mesma destreza e força dos originais, no entanto,
em conjunto, considere que a força total do Fomoriano aumenta em +10 pontos;
+10 – Espinhal nas Costas: de suas costas brotam diversos espinhos ósseos de
grande largura e comprimento que variam entre 20 e 50cm. Essa área espinhosa
toma toda a metade superior das costas do Fomoriano, deixando quase impossível
agarrá-lo pelas costas. Estas lhe conferem uma proteção extra (IP10 para danos
comuns e IP8 para danos destrutivos) e se usados como forma de ataque podem
causar dano de 2D10+FR com IP÷2;

Hierarquia Fomoriana (varia)


Remete a posição do Fomoriano na sociedade de sua raça. Todas são da casta Horda ou Ordeiro, mas fazem referência, não
oficial (não sendo um nome exatamente falado entre eles), à forma como é visto cada grupo dentro desta casta.
Zero – Novato: é um recém transformado ou de pouquíssima experiência;
+1 – Experiente: diferente do nível anterior, é um pouco mais experiente. Na prática os demais possuem mais confiança em
suas capacidades do que naqueles considerados como novatos;
+3 – Aprendiz de Feiticeiro: por um dom ou capacidade natural, está em treinamento para se tornar um Feiticeiro, sendo
constantemente utilizado para treinar nestes fins ou em missões que necessitem de algum conhecimento em rituais
(importante o personagem ter habilidades voltadas para este aspecto). Estes são normalmente mais preservados em
combates pois possuem uma certa importância para o futuro da raça. É ESSENCIAL para aqueles que queiram ter algum tipo
de poder dado por um Deus (Morrigan ou um de seus irmãos);
+4 – Guerreiro de Destaque: tem uma certa fama entre os seus em uma região, talvez até alguns possam ter ouvido falar
de seus feitos em outras regiões. Embora não seja muito antigo, já vem se destacando e criando uma certa fama. Isso é bom
por um lado, visto que terá um certo respeito e consideração, tendo grandes chances de ascender. Por outro lado, será
chamado mais vezes para missões e/ou chamado para aquelas mais perigosas.

P
Possuidor de Item Macabro (varia) – Somente Fomorianos
São armas místicas de poderes menores ou mesmo grandes poderes de combate. Estas foram recebidas por herança de
antepassados importantes ou como presentes de superiores com a benção de Morrigan e/ou seus irmãos divinos.
+5 – Arma de Batalha: são quaisquer tipos de armas brancas, inicialmente comuns, de combate corpo a corpo que
foram abençoadas por Morrigan em ritual. Todas estas armas passam a causar IP÷2 enquanto em mãos de um Fomoriano,
seja ele qual for;
+5 – Elmo de Guerra: feito da mesma forma que a Armadura do Guerreiro (vide mais adiante). Protege em um formato
de elmo aberto, permitindo a livre abertura da mandíbula do Fomoriano para suas mordidas, de forma a proteger as
laterais da cabeça, topo e parte de trás. Possuí IP12 para danos cinéticos e contundentes, IP10 para danos balístic os, IP8
para danos cortantes e IP6 para danos destrutivos;
+15 – Lâmina de Guerra: esta arma é confeccionada em ritual e
abençoada por Morrigan. É um tipo de grande lâmina larga com um
dos lados com pontas cerradas, uma grande empunhadura e um
encaixe para mão mais próximo a lâmina, uma arma melhor usada
para os Fomorianos que possuem dois pares de braços, pois as duas
mãos do mesmo lado melhor se encaixam nela. Causa dano de 2D8+FR na lâmina e na parte dentada dano de 1D8+FR
(ambos com IP÷2), no entanto, quando usada por um Fomoriano comum segundo par de braços e utilizando dois do
mesmo lado, causa dano de 2D10+2+FR na lâmina e na parte dentada dano de 1D10+2+FR (ambos com IP÷2);

279
+15 – Ombreira de Ler: gerada a partir de qualquer material metálico e esculpida em algum tipo de
forma assustadora, ela é impregnada come energia em ritual. A mesma é presa ao ombro do
Fomoriano e passa a lhe dar um poder especial em suas garras (somente do lado que estiver a
Ombreira), capaz de torna-las muito mais afiadas – considere que aumente em mais um nível a
redução de IP de suas garras;
+20 – Manopla do Guardião: criado da mesma forma que a Armadura do Guerreiro (vide mais
adiante), mas abriga um espírito guardião dentro dele que se oferece em troca de alguma obrigação ao
qual o criador (ou usuário primário da manopla) deverá cumprir. O não cumprimento não só faz com que
o espírito saia da manopla como este passe a assombrar o Fomoriano (similar ao Aprimoramento Espírito
Obsessor). A manopla tem, além de sua coloração cinza metálica, diversas marcações douradas, que são
tipos de runas místicas (somem se o espírito sair da manopla); ela protege desde o dorso da mão até um pouco além do
cotovelo com IP20 para danos comuns e 50 para danos destrutivos – pois seu poder é capaz de absorver e eliminar danos
destrutivos com maior facilidade; desta forma é muito usada como se fosse um broquel (podendo utilizar a Perícia para tal);
+20 – Armadura do Guerreiro: feita em qualquer tipo de metal e abençoada em rituais por espíritos poderosos,
transforma-se em um tipo de metal chamado de Talânio – não existe o mesmo na Terra, mas é encontrado em Arcádia.
Essa armadura pode ter variações diversas, mas é feita quase que exclusiva para um Fomoriano específico. Protege quase
completamente o tronco (salvo variações específicas), braços e pernas. Possuí IP16 para danos cinéticos e contundentes,
IP14 para danos balísticos, IP12 para danos cortantes e IP10 para danos destrutivos. Causa um redutor de -1AGI devido
seu peso juntas que dificultam parcialmente a movimentação (caso sua proteção seja apenas parcialmente no tronco,
desconsiderar esse redutor de AGI).

280
OUTROS APRIMORAMENTOS GERAIS

A
Agilidade Felina (+5) – Exclusivo para Ferinos do tipo Tygron
O Tygron possuí uma capacidade além do normal para escalar superfícies diversas e fazer saltos e acrobacias. Considere que
recebe um bônus de um nível de dificuldade em qualquer teste de Escalar, Salto e Acrobacias.

Alimentação Animalesca (-2) – Somente Licantropos


Precisa se alimentar de carne crua e fresca diariamente. Se o não se alimentar, existe a chance de 30% (+10%, acumulativo,
por dia) de que perca o controle de seus atos, tornando-se violento e agressivo, ou até mesmo entrar em estado de frenesi.
Se não interpretado pelo Jogador, o Mestre pode tomar o controle do personagem.

Artefato Místico (varia) – Somente Licantropos


O Licantropo é possuidor de um tipo de item ou artefato místico especial de sua espécie ou mesmo de outra espécie de
Licantropo (o que não seria muito bem visto sem uma excelente explicação para a espécie verdadeira de criadores deste
item). Caso o artefato/item não seja oriundo de sua espécie (é informado em cada item a qual espécie originalmente
pertença), aumente o custo do Aprimoramento em +3 pontos. Podem ser adquiridos mais de uma vez para possuírem mais
de um item pronto – note que alguns itens não possuem uma duração longa e podem até estragar em pouco tempo, de
forma que, neste caso, pode considerar que o Licantropo tem algum contato/aliado que pode criar isso para ele quando
precisar, mas isso não é um supermercado que pode entrar e comprar quando quiser, o aliado tem sua vida e seus interesses
próprios para atender. Este contato/aliado deve ter algum motivo ou dívida para com o personagem.
+1 – Colar do Caçador (originalmente item de Lupinos);
+1 – Juba da Coragem (originalmente item de Ferinos);
+1 – Mandibular (originalmente item de Sharkianos);
+1 – Olho de Contos (originalmente item de Corvius);
+2 – Selo Contratual (originalmente item de Corvius) – neste caso o contato/aliado pode fazer o ritual quando o
personagem precisar e pode já ter até um modelo de pergaminho pronto em mãos;
+2 – Manto do Lobo (originalmente item de Lupinos);
+4 – Soro de Diancecht (originalmente item de Lupinos): o pote possuí 500ml – neste caso tem um contato/aliado que
pode criar mais;
+4 – Poção de Bran (originalmente item de Lupinos): o pote possuí 100ml – neste caso tem um contato/aliado que
pode criar mais;
+2 – Candancha (originalmente item de Bearatus);
+2 – Tucunaba (originalmente item de Corvius);
+2 – Seiva Tegon (originalmente item de Serpius) – neste caso tem um contato/aliado que pode criar mais;
+2 – Veneno Mashita (originalmente item de Serpius) – neste caso tem um contato/aliado que pode criar mais;
+3 – Panchugas (originalmente item de Bearatus) – neste caso tem um contato/aliado que pode criar mais;
+4 – Jendou (originalmente item de Ferinos);
+5 – Bússola Rak (originalmente item de Raktin);
+6 – Luminosis (originalmente item de Sharkianos);
+7 – Crisdaran (originalmente item de Ferinos);
+8 – Aritenkas (originalmente item de Corvius);
+8 – Braducará (originalmente item de Serpius);
+10 – Adaga Abençoada (para todas subespécies. Veja detalhes da Dádiva Dedicação Material Nível 5)
+10 – Anel das Sombras (originalmente item de Raktins);

281
+10 – Malroks (originalmente item de Bearatus);
+10 – Pocah (originalmente item de Bearatus);
+12 – Máscara Formata (originalmente item de Bearatus);
+13 – Braceletes do Espírito (originalmente item de Raktins);
+15 – Cergones (originalmente item de Sharkianos);
+15 – Rerula (originalmente item de Raktins);
+25 – Lâmina do Ancião (para todas subespécies. Veja detalhes da Dádiva Dedicação Material Nível 7);
+30 – Cergones Maximum (originalmente item de Sharkianos).

Asas nas Costas (+2) – Exclusivo para Corvius


É um Corviu que herdou de seus pais, ou mesmo de antepassados distantes, a capacidade de, ao se transformar para sua
Forma Híbrida, ter asas nascendo das costas ao invés de serem a partir de seus braços. Desta maneira, deixa os braços livres
para qualquer movimento enquanto estiver batendo as asas. No demais, utilize as mesmas regras daqueles com as asas
fundidas aos braços.

B
Besta Dominada (+4) – Somente Licantropos
Capaz de entrar controladamente em um estado de frenesi em que se torna um guerreiro muito mais feroz. Normalmente
neste estágio, um Licantropo perde parte de sua consciência e passa a atacar a tudo e a todos que estiverem em seu
caminho, entretanto, neste caso, se mantém controlado e evita chegar até este ponto. Pode ainda se defender com aumento
de apenas um nível de dificuldade. Recebe todos os bônus deste estado. Caso entre no estado de Frenesi de forma não
intencional, será um Frenesi normal – embora receba bônus de dificuldade de +15% em seu teste para resistir ao frenesi.

Braços Extras (+2) – Exclusivo para Serpius


Uma rara habilidade permite que o Serpiu desenvolva um novo par de braços também na sua Forma Híbrida ou mesmo na
sua Forma Humana. Por causa disso, pode ser algumas vezes confundido ainda mais com um Vampiros Anguis. Pode ser
ativado e desativado, levando 2 turnos/minutos para se completar a transição – mas sempre o par, nunca individual, a não ser
que um deles tenha sido arrancado (o que seria curado com o tempo).

C
Capaz de Enxergar Espíritos (+4)
Nasceu com dom natural que lhe permite ver espíritos. Não é algo que possa ser desativado e, por isso, algumas vezes pode
ser assustador vê-los surgindo do nada com uma aparência grotesca. Não pode ouvir nada que dizem se estes não
manifestarem poderes capazes de fazer os vivos ouvirem suas vozes. Pode também ver projeções astrais de psíquicos.

Condição para Transformação (varia) – Somente Licantropos


Por algum motivo o Licantropo só pode assumir outras formas, diferente de sua original, em uma determinada condição
temporal (só em noites de lua cheia, quando está chovendo, durante o dia, quando a temperatura está baixa, por exemplo).
Fora deste período, é impossível que seu aspecto original seja alterado. O valor do Aprimoramento varia com o tipo de
condição e o estado original do Licantropo – deve ser avaliado pelo Mestre mediante exemplos apresentados a seguir:
-20 – Os de Origem Humano ou Animal que somente podem mudar de forma em noites de lua cheia;
-15 – Os de Origem Híbrido Real que somente podem mudar de forma em noites de lua cheia;
-15 – Os de Origem Humano ou Animal que somente podem mudar de forma quando chove;
-10 – Os de Origem Híbrido Real que somente podem mudar de forma quando chove;
-10 – Os de Origem Humano ou Animal que somente podem mudar de forma à noite ou somente de dia (escolher um);
-5 – Os de Origem Híbrido Real que somente podem mudar de forma à noite ou somente de dia (escolher um).

282
Conhecimento sobre o Veneno Lican (+40) – Exclusivo para Serpius
É um dos raros Serpius que detém o conhecimento de como desenvolver e utilizar o poder do Veneno Lican. Vale lembrar que
seria um crime de extrema gravidade se algum outro Serpiu souber que o personagem está usando deste veneno – até
mesmo pode ocasionar um conflito entre raças se outros descobrirem. Caso decida usar mesmo assim, considere a regra
adiante sobre o uso do veneno.
Sistema: o veneno é incapaz de ser vigorado ou curado pelos poderes naturais de um Licantropo, ou de qualquer outro
ser, quando estiver no sangue do alvo. Efeitos de cura precisam ter sucesso com aumento de três níveis de dificuldade
para poder terem efeito e não há cura mundana para tal veneno. Após 1D4 turnos começa seu efeito; iniciando-se com a
perda de 1PV a cada 5 minutos (a cada inoculação, reduza o tempo em 1 minuto, sendo o mínimo de 1 minuto) até a
morte do alvo, em conjunto, uma febre que começa com 38º e chega a mais de 40º quando o alvo estiver na metade dos
PVs (com febre alta, deve ter tonturas e aumento de até três níveis de dificuldade nos testes físicos e a maioria do
mentais). Deve gastar 7 pontos de Essência para cada inoculação do veneno através de sua mordida ou 10 pontos se for
com as garras (a pontuação é para cada mão, ou seja, deve gastar duas vezes se for para as duas).

Controle da Mente (+8) – Exclusivo para Bearatus


É uma criatura tão zen e calma que, através de muita meditação, atingiu um estado de total controle de sua mente, podendo
mantê-la muito mais forte e resistente frente aos medos, emoções fortes e situações inesperadas. Considere bônus de um
nível de dificuldade em qualquer teste para resistir à efeitos que afetem sua mente, sejam sobrenaturais ou naturais.

D
Dentes de Aço (+10) – Exclusivo para Raktins
Possuí uma dentição mais forte que o normal e maior força na mandíbula. Desta forma, com o tempo, é capaz de roer os mais
diferentes tipos de materiais independente de sua resistência. Considere que qualquer mordida do Raktin tem o aumento de
mais um nível de redução de IP.

Dentição Podre (-10)


Seus dentes são podres e fáceis de quebrar. Além do mau hálito e da má aparência (o que pode reduzir em -3 a Aparência
quando visto os dentes e aumentar em até dois níveis de dificuldade teste sociais quando visto e quando sentido o cheiro
do mau hálito), uma mordida em algo um pouco mais duro acarreta em teste de CON com aumento de dois níveis de
dificuldade, se falhar, quebram-se 1D10 dentes. Eles podem se regenerar, mas sempre serão dentes podres. Isto
acompanha em todas as formas.

Desgarrado (varia)
Não pertence à sociedade de sua raça. Seja porque nunca o encontraram ou porque o baniram.
-1 – Foi banido da sociedade de sua raça por algum motivo (deve ser especificado), não podendo mais voltar ou contar com
seus irmãos. Pode ter Dádivas iniciais normalmente;
-15 – Nunca conheceu a sociedade dos Licantropos, achando que era um ser único (não pode ter nenhuma Dádiva
inicialmente, mas pode adquiri-las se conhecer alguém que lhe ensine).

Dívida Ritualística (-4)


Possuí alguma dívida com outro Licantropo (ou Fomoriano). Esta dívida foi feita devido algum favor feito anteriormente ou
promessa. Seja qual for o motivo original, ela foi amarrada através de rituais e presenciada por espíritos poderosos (como nos
rituais Laços de Dívida ou Contrato de Dívida, explicados no livro dos Licantropos: Rituais e Poderes Elementais).
Quando solicitado, o personagem não pode negar os pedidos do seu credor, ou os espíritos podem ser vingativos – os pedidos
não devem ser impossíveis ou atentar absurdamente contra a vida do Licantropo.

283
E
Espírito Guardião (+3)
Uma entidade espiritual segue o personagem e vez ou outra é capaz de lhe auxiliar: pode soprar dicas em seu ouvido ou
mesmo usar de poderes para ações físicas. O espírito não é visível nem ao personagem (a não ser que tenha algum poder
para isso e, normalmente, temporário) e algumas vezes ele pode não saber que tem essa ajuda – quando o espírito sopra em
seu ouvido alguma coisa ele pode pensar que é uma ideia que teve em sua mente. O poder do espírito é limitado e não pode
estar ajudando sempre. Os motivos podem ser desenvolvidos pelo Mestre ou em histórico desenvolvido pelo Jogador.

Espírito Opressor (-3)


Uma entidade espiritual segue o personagem e vez ou outra tenta lhe atrapalhar ou mesmo lhe ferir. No entanto nunca
consegue fazer uma ação direta que acarrete em matar o afetado. O poder do espírito é limitado e não pode estar sempre
atrapalhando. Os motivos podem ser desenvolvidos pelo Mestre ou em histórico desenvolvido pelo Jogador.

Essência Subdesenvolvida (-20)


Nasceu com uma energia interior muito fraca, por isso seu valor de Essência deve ser reduzido à metade.

Essência Superdesenvolvida (+15)


Nasceu com uma energia interior muito evoluída. Recebe bônus de 10 pontos iniciais e +1 ponto adicional por nível (não
considerar o nível 1).

F
Fala Limitada (-4) – Somente Licantropos
Só consegue se comunicar verbalmente na forma Humana. Na forma Híbrida apenas gera os sons e grunhidos de sua
contraparte animal.

Fera Acuada (-7)


Costuma se sentir acuado rapidamente e entrar em estado de frenesi com maior facilidade. Os testes de WILL para resistir
recebem aumento de mais um nível de dificuldade.

Força Ancestral (+5) – Exclusivo para Ferinos do tipo Feral


Possuí uma força natural além do normal. Considere que herdou as características de seus antepassados distantes e por isso
recebe em todas as suas formas um bônus de +3 para FR e CON.

Forma de Urso (+1) – Exclusivo para Ferinos do tipo Galico


Puxando mais as características de um Demônio da Tasmânia, o Galico possuí coloração completamente negra (sem manchas)
e, na sua Forma Animal, tem o aspecto muito similar à um filho te de urso (como um Demônio da Tasmânia mesmo), no
entanto, neste caso é ainda muito mais parecido, podendo se passar inclusive por esta espécie (sempre como um filhote
devido ao tamanho).

I
Imunidade a Prata (varia) – Somente Licantropos
O Licantropo nasceu com a habilidade de resistir à prata, de modo que sofre apenas parte dos redutores ou até mesmo
nenhum dos redutores causados por esta – passando a ser um simples metal como qualquer outro.
+4 – Imunidade Leve: não sofre redutores por portar ou até mesmo tocar em prata, ainda assim, não lhe é muito cômoda a sua
utilização. Sofre normalmente com os redutores padrões quando atacado por artefatos de prata.

284
+15 – Imunidade Moderada: possui todas as vantagens do anterior e ainda pode vigorar todos os danos causados
por prata, mas só podem ser regenerados se o artefato estiver fora de seu corpo. O dano continua sendo agravado.
+30 – Imunidade Total: rara habilidade que torna o Licantropo completamente imune à prata. Trate como um dano
qualquer como se fosse outro metal comum.

Incapacidade de Assumir Forma (varia) – Somente Licantropos


Não consegue assumir uma de suas formas. Por algum motivo, ainda desconhecido, nada que faça permite assumir uma
destas formas. Importante que nunca seja permitido que a forma impossibilitada seja sua forma de nascença.
-8 – Não consegue assumir a sua forma Animal ou Doméstica (no caso de Ferinos);
-15 – Não consegue assumir a forma de Humano;
-20 – Não consegue assumir nem a forma de Humano nem a Animal;
-40 – Não consegue assumir a forma Híbrido ou Bestial (no caso de Serpius).

Incapacidade Manual (-10) – Somente Licantropos


Suas mãos na forma Híbrida não possuem habilidade manual como a de um homem no uso de ferramentas ou armas mais
elaboradas (como armas de fogo e algumas armas brancas). Estando muito mais próximo à destreza de um animal ao usar
suas mãos. Armas de Fogo, utensílios de manipulação manual e armas brancas diversas (arcos e bestas, por exemplo), não
podem ser usados – ou podem ser tentados com modificador inicial com aumento de dois níveis dificuldade.

Intimidação Primal (+3)


Nasceu com sua natureza predatória “à flor da pele”. O personagem recebe bônus de um nível de dificuldade em testes de
intimidação ou qualquer outro que possa sofrer influência deste Aprimoramento (a cargo da avaliação do Mestre). Seu aspecto
é sempre mais selvagem e assustador, mesmo na forma Humana. Por outro lado, as pessoas tendem a não se aproximar.

Instintividade (-10) – Somente Licantropos


Cada vez mais os instintos do Licantropo vão tomando o lugar da sua razão e lógica. Começa a ter reações típicas de sua
contraparte, como, por exemplo, rosnar quando provocado, urinar em árvores e postes, tomar banho de gato (lambendo-se
com sua própria língua), sentir-se atraído pelo cheiro de sangue ou pela cor vermelha, vontade de se alimentar de ratos e
roedores etc. (variando de acordo com o tipo de raça de Licantropo ao qual pertence). Considere todos os testes de INT,
relacionados a procedimentos humanos, com aumento de um nível de dificuldade.

Intolerância à Prata (-10) – Somente Fomorianos


Por algum motivo místico desconhecido, herdou a fraqueza dos Licantropos para com a prata. Desta forma, sofre exatamente
como qualquer Licantropo comum à exposição a prata.

J
Juba do Rei (+4) – Exclusivo para Ferinos do tipo Lycon
O Lycon possuí uma juba grande e brilhosa, uma herança de algum antepassado que possivelmente foi um Rei. Além disso possuí
uma aura natural que lhe concede maior capacidade de liderança e que os demais confiem nele. As fêmeas recebem as mesmas
características com a exceção da juba, obviamente. Recebe +3 em CAR e bônus de um nível de dificuldade em testes de Liderança e
de Lábia – o mesmo bônus para testes de sedução (ou similares) para qualquer ser da mesma espécie que se atraia pelo seu sexo.

M
Mentor (varia)
Algum ser da mesma raça e de uma classe superior está constantemente orientando e auxiliando o personagem. Não será
exatamente um aliado ativo em combate (embora isso possa acontecer eventualmente), mas o ajuda a desenvolver suas

285
habilidades ou lhe dá conselhos valiosos; da mesma forma pode “puxar suas orelhas” e chamar a atenção para erros ou
falhas. O personagem deve respeitar seu mestre e orientador. Os motivos podem ser misteriosos ou simplesmente porque se
afeiçoou ao personagem logo que chegou como um Filhote.
+1 – Seu mentor é um Veterano (para Licantropos);
+1 – Seu mentor é um Ordeiro do tipo Experiente (para Fomorianos);
+2 – Seu mentor é um Ordeiro do tipo Guerreiro de Destaque (para Fomorianos);
+3 – Seu mentor é membro da Matilha (para Licantropos);
+4 – Seu mentor é um Corrompido de nível razoavelmente superior (entre 5 e 10 níveis) ao do personagem (para Fomorianos);
+5 – Seu mentor é um Toten (para Licantropos);
+6 – Seu mentor é um Corrompido de nível bem superior (entre 11 e 20 níveis) ao do personagem (para Fomorianos);
+7 – Seu mentor é um Xamã (para Licantropos);
+8 – Seu mentor é um Feiticeiro (para Fomorianos);
+8 – Seu mentor é um Fomoriano que lidera um grande grupo em uma região (para Fomorianos);
+10 – Seu mentor é um Líder de Tribo (para Licantropos);
+14 – Seu mentor é um Guerrilheiro das Trevas (para Fomorianos);
+15 – Seu mentor é membro da Tropa dos Presas de Aço. Nem sempre poderá estar presente, mas pode usar de outros
Licantropos para manter contato ou passar ensinamentos (para Licantropos);
+20 – Seu mentor faz parte do Conselho de Sábios. Dificilmente ele(a) conseguirá enviar seus conselhos e ensinamentos
pessoalmente, mas poderá usar de outros para isso (para Licantropos).

P
Percepção Energética Aprimorada (+5)
O personagem é um dos poucos casos de Licantropos que não são do Caminho do Místico e desenvolveram uma Perícia em
particular chamada de Percepção Espiritual. Ela concede a capacidade sensorial de perceber energias ao seu redor, algumas
vezes pode até vê-las, mesmo de outros tipos diferentes do Licantropo. Necessita gastar os devidos pontos na Perícia em
questão como em qualquer outra Perícia. Um Licantropo do Caminho do Místico pode adquirir esta Perícia sem necessitar
deste Aprimoramento, enquanto que os demais somente com esta.

R
Resistência a Elementos Naturais (varia)
Outra rara habilidade em que o personagem nasceu com a capacidade de anular parte do estrago causado por um ou mais
elementos naturais (fogo, raios etc.). Em termos de regra, o elemento não irá reduzir seu resultado de vigor e será
considerado um dano normal (não agravado). O Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para ter resistência a
mais de um tipo de elemento natural.
OBS.: apesar de não ser um dos 4 elementos básicos, neste caso, o raio é considerado como um igual.
+10 – Resistência a ataques com base em UM dos elementos: raios, água, terra ou ar;
+15 – Resistência a ataques com base em fogo;
+30 – Resistência a ataques com base em todos os elementos (raio, fogo, terra, água e ar).

Resistência ao Frenesi (+8) – Somente Fomorianos


O Fomoriano nasceu com uma capacidade superior aos demais para resistir ao seu instinto violento e bestial. Desta forma,
possuí maiores chances de se controlar e não ceder ao frenesi (de qualquer tipo). Considere que em casos rotineiros e simples
o teste é normal, ao invés de já começar com aumento de um nível de dificuldade como nos demais, ou seja, sempre terá um
nível a menos que os demais Fomorianos sem este Aprimoramento.

286
Resistência ao Frio (+4) – Exclusivo para Ferinos do tipo Galico
Possuí uma resistência muito maior a temperaturas baixíssimas. Considere que qualquer redutor referente à baixas
temperaturas deve ser reduzido à metade. Também recebe bônus em testes referentes a qualquer resistência à estas baixas
temperaturas, mesmo em ataques de gelo ou similares.

S
Sentido Destruído (-8)
Algum tipo de acidente ou defeito de nascença fez com que o Olfato OU Audição do personagem parasse de funcionar com
perfeição. Em todas as suas formas tem este problema, recebendo até 4 níveis de dificuldade em testes relativos. Se for o
Olfato ele perde a capacidade de farejar como um animal faria, enquanto que na audição terá sérios problemas para entender
até conversas mais baixas em círculos de amigos. O Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para ter os dois
sentidos, mas algumas raças que já possuem redutores nestes sentidos não podem adquirir este (como o caso do Serpiu que
já tem problemas auditivos em suas formas diferentes da Humana).

Sensível à Luz (-6)


Devido algum problema genético raro na espécie, nasceu com uma sensibilidade à luz forte. Durante o dia só consegue ficar
de óculos escuros, sem ele fica com olhos quase totalmente fechados (com aumento de dois níveis de dificuldade em testes
de PER relacionados à visão). Ataques de ofuscação têm o dobro do tempo de efeito e qualquer teste que seja necessário tem
aumento de um nível de dificuldade. Essa desvantagem não significa que enxerga melhor no escuro.

Silencioso (+3)
O personagem nasceu com uma natureza furtiva muito desenvolvida, um dom natural que lhe permite aptidão animal para
esta habilidade. Recebe bônus de um nível de dificuldade na Perícia Furtividade (pode ser acumulado com outros bônus).

T
Comunicação Animal (+15) – Somente Licantropos
Em sua forma Animal possuí um raro dom que permite conversar mentalmente com outras pessoas. Pode ser usado para
qualquer outro ser racional, mas apenas se estiver em uma distância máxima de 10 metros. O Licantropo deve saber que a
pessoa está no local – não poderia tentar usar o poder para ver quem está presente, por exemplo. Se não souber que a
pessoa está no local, não terá resposta de outra pessoa e nem da que tentou sem saber de sua existência no local.

Terceiro Olho Sobrenatural (+6)


O personagem possui a capacidade de desempenhar qualquer ação sem a ajuda dos olhos. Pode sentir o calor dos corpos, de
objetos e pessoas, como se estivesse enxergando-os perfeitamente. Entretanto não consegue distinguir pessoas, cores etc.
Apenas sabe as formas que estão ao seu redor. Para entrar neste estado, precisa de um turno de concentração total.

Transformação Forçada (-3) – Somente Licantropos


Durante a lua cheia, o Licantropo se transforma automaticamente para sua forma Híbrida e permanece nesta até o fim da
noite. Além disso, para controlar o frenesi, durante este período, seus testes de resistência têm aumento de um nível de
dificuldade – embora possa ter em conjunto com o Aprimoramento Besta Dominada, esta última é anulada quando durante a
lua cheia. Se for um Híbrido Real não consegue sair de sua forma Híbrida – desta forma, é obviamente impossível combinar
com o Aprimoramento Incapacidade de Assumir Forma.

287
Transformação Trocada (-7) – Somente Licantropos
Não consegue controlar corretamente suas mudanças de forma. Sempre que deseja trocar de forma, tem que fazer um teste
de WILL para assumir a forma correta. Em caso de falha, se transforme na outra forma restante. Obviamente não pode ser
combinado com o Aprimoramento Incapacidade de Assumir Forma.

V
Visão Humana Submersa (+2) – Exclusivo para Sharkianos
Em rara variação genética na qual sua visão não é afetada em sua transformação para a forma Animal e nem na Híbrida,
permitindo ter sua visão, quando submerso, como se estivesse na Forma Humana.

Vulnerável (varia)
Por algum motivo desconhecido, nasceu com algum tipo vulnerabilidade incomum referente a algum tipo de material ou
objeto. Todo o dano decorrente deste é considerado dano agravado e reduz à metade o resultado do Vigor para resistir a este
tipo de dano. Abaixo seguem alguns exemplos:
-8 – Vulnerável a cristais, pedras, granitos e similares;
-10 – Vulnerável a ataques de plantas e qualquer vegetação;
-15 – Vulnerável a ataques de animais e de armas brancas naturais;
-20 – Vulnerável à madeira;
-25 – Vulnerável à Magia e poderes de Essência (Dádivas, por exemplo);
-30 – Vulnerável a quaisquer metais.

288
Novas Perícias

289
NOVAS PERÍCIAS

Seguem adiante algumas novas Perícias que são usadas pelos personagens deste livro. Suas regras de
aquisição e desenvolvimento devem ser usadas conforme o livro básico do TSGen.

Ao lado do nome, entre parênteses, algumas delas indicam algum Atributo. Estas são Perícias Instintivas
que usam o Valor Final do Atributo indicado para somar ao valor normal (em %) do teste da Perícia (mais
detalhes são apresentados no Livro do TSGen).

Adaga de Guerra (DEX)


Perícia comum na utilização de armas no estilo de grandes adagas de batalha, comumente usada por Licantropos de todas as
subespécies. Existem variações de tamanhos, mas todos podem usar esta Perícia desde a Adaga Abençoada e a Lâmina do
Ancião – outras variações devem estar entre 40cm e 1,20m.

Ciências Proibidas (História Licantrópica) (INT)


Reflete o conhecimento não somente da história de toda a raça licantrópica, mas também na sua cultura atual, locais comuns
e regras em todas as épocas, principais personagens atuais e da história (como reis e rainhas, seus conselheiros etc.), assim
como o conhecimento sobre espíritos relacionados à raça e os deuses. Praticamente essencial entre os Sacerdotes e Xamãs.

Foco (WILL) *
Perícia fundamental para a utilização de qualquer poder das Dádivas. Reflete a habilidade de controle da Essência Vital do
Licantropo para alimentar devidamente suas Dádivas e manipulá-los conforme a necessidade de execução de cada poder.
*É uma Perícia intuitiva para os Licantropos, de forma que deve usar o Atributo WILL como base inicial para esta Perícia.

Garras (DEX)
Habilidade de combate usando garras. Ataques com esta Perícia recebem +4 pontos de dano (ou +8 no caso de Sucesso
Crítico) devido a habilidade especial que tem em executar este tipo de ataque com melhor precisão e técnica.

Presas/Bico (AGI)
Uma forma mais aprimorada de fazer ataques com mordidas. Ataques com esta Perícia recebem + 4 pontos de dano (ou
+8 no caso de Sucesso Crítico) devido a habilidade especial que tem em executar este tipo de ataque com melhor
precisão e técnica.

Gonia (AGI)
Palavra de origem Celta com significado de “batalha”. É o nome dado à arte de luta
exclusiva dos Licantropos em que utiliza todo seu corpo, incluindo suas armas naturais
(garras, presas, bicos etc.). Seu modo de lutar fisicamente, sem armas, é violento e
animalesco. Não é um método de imobilização, mas de morte e execução. Funciona como
uma mescla de diversas artes, mas com pouquíssimos movimentos de imobilização.
Humanos e outros seres podem aprender esta arte, mas existe uma dificuldade maior em
desenvolver tais técnicas por não ser algo tão natural da sua espécie original, embora
Fomorianos possam aprendê-la sem dificuldade.

Modificadores especiais:
Recebe bônus de +2 pontos de dano (ou +4 no caso de Sucesso Crítico) em

290
ataques com suas armas naturais (garras, mordidas, bicadas, asas etc.). Redutor de -10% em ataques que envolvam
imobilização ou defesa.
ATAQUES ESPECÍFICOS COM PERÍCIA GONIA

TIPO DE ATAQUE DANO TIPO DE ATAQUE DANO

Punho cerrado 1D8+FR Perna (sola do pé) 2D6+FR


Punhos juntos 1D10+FR Joelho 2D6+FR

Cotovelo 1D10+FR Canela 1D10+FR

Braço 1D8+1+FR Cabeçada 1D10+FR

Ombro (considerando carga) 2D6+FR½ Palma da mão 1D6+FR

Perna (pé) 2D6+FR Dedos (mãos) 2+FR

Observações: seres diferentes de Licantropos, que queiram desenvolver esta Perícia, precisariam gastar +1 ponto adicional
para cada 1% que queira aumentar na Perícia. Por exemplo, um Licantropo treinando nesta arte, para conseguir iniciar
seu desenvolvimento, seriam gastos 10 pontos que equivaleriam a 10%; já um Humano gastaria 20 pontos para ter os
mesmos 10% na Perícia (+1 adicional para cada 1% que queira aumentar). Fomorianos não têm essa restrição.

Percepção de Energia (PER)


Rara habilidade de ver e sentir energias diversas. É necessário Aprimoramento Percepção Energética Aprimorada para poder
obter esta Perícia caso não seja do Caminho do Místico, pois é extremamente incomum entre Licantropos de outros Caminhos
treinarem esta habilidade. Tem como base o Atributo Percepção pois é fator influenciável neste sentido – embora só possa ser
usado sozinho quando por seres que tenham envolvimento direto com o uso de energias diversas (Essência, Celeste, Tenebran,
Ki etc.). Desta forma pode pressentir e identificar alguns tipos de poderes/seres – desde que conheça suas energias – ou o
tamanho de seu poder. Pode ainda, em alguns casos específicos, saber a direção de um ser por sua energia. Em regra geral, se
dá como ENERGIA/10 + Nível do alvo = à distância máxima em metros que pode ser percebida a energia da pessoa. Como o seu
nível de energia varia conforme o uso, dependendo do momento, a energia do alvo pode ser sentida por uma menor distância
conforme vai enfraquecendo com o uso. Como cada tipo de energia define a dificuldade da jogada, os testes devem ser feitos em
segredo pelo Mestre ou feitos pelo Jogador sem que o Mestre lhe diga a real dificuldade no teste.
Dificuldade conforme energia (alguns exemplos)

AUMENTO DE UM NÍVEL DE AUMENTO DE DOIS NÍVEIS DE


NORMAL
DIFICULDADE DIFICULDADE

Essência Vital, Ki e Sinergia Energia Celeste e Energia Tenebran Magia

Em um objeto, o nível de poder usado e sua intensidade pode alterar também a dificuldade no teste, tanto com bônus como
aumento de dificuldade. Rastrear alguém através de resíduos de energia depende da intensidade do poder, do uso de poderes
do rastreado pelo caminho, distância etc. – sendo normalmente um teste mais difícil do que perceber energias dentro da área
normal perceptível de um alvo.

Ritualística (INT)
Perícia que envolve todo o conhecimento e preparo de rituais dos Licantropos, assim como a execução dos mesmos em
datas festivas ou mesmo em situações particulares. Envolve desde onde encontrar cada item, a criação destes itens
especiais abençoados pelas entidades dos Licantropos como acesso aos espíritos e ao plano de Spiritum.

Togadh (AGI)
Palavra que significa “Guerra” para os Fomorianos. É o nome dado à arte de luta exclusiva desta raça e, em alguns aspectos,
similar ao Gorias dos Licantropos. Utiliza todo seu corpo, incluindo suas armas naturais (garras, presas, bicos etc.). Seu modo
de lutar é bestial e selvagem, aparentemente sem nenhuma técnica, mas um olhas mais treinado pode perceber o quão

291
perigosa é nesta raça. Focado em matar ou destroçar seus alvos, no qual raros são os movimentos de imobilização. Humanos
e outros seres podem aprender esta arte, mas existe uma dificuldade maior em desenvolver tais técnicas por não ser algo tão
natural da sua espécie original, embora Licantropos possam aprendê-la sem dificuldade.

Modificadores especiais:
Recebe bônus de +1 pontos de dano (ou +2 no caso de Sucesso Crítico) em ataques com suas armas naturais (garras,
mordidas, bicadas, asas etc.). Redutor de -15% em ataques que envolvam imobilização ou defesa.
ATAQUES ESPECÍFICOS COM PERÍCIA GONIA

TIPO DE ATAQUE DANO TIPO DE ATAQUE DANO

Punho cerrado 1D6+1+FR Perna (sola do pé) 1D10+FR


Punhos juntos 1D8+FR Joelho 1D10+FR

Cotovelo 1D8+FR Canela 1D8+FR

Braço 1D8+1+FR Cabeçada 1D8+FR

Ombro (considerando carga) 2D6+FR½ Palma da mão 1D4+FR

Perna (pé) 1D10+FR Dedos (mãos) 2+FR

Observações: seres diferentes de Fomorianos, que queiram desenvolver esta Perícia, precisariam gastar +1 ponto
adicional para cada 1% que queira aumentar na Perícia. Por exemplo, um Fomoriano treinando nesta arte, para conseguir
iniciar seu desenvolvimento, seriam gastos 10 pontos que equivaleriam a 10%; já um Humano gastaria 20 pontos para ter
os mesmos 10% na Perícia (+1 adicional para cada 1% que queira aumentar). Licantropos não têm essa restrição.

Voo (AGI)
Capacidade de se movimentar no ar quando usada com qualquer poder de voo ou no uso de asas para tal. Possibilita
diversas manobras acrobáticas sem a necessidade da Perícia Acrobacia – desde que esteja voando. Para se esquivar de um
golpe deve ser usado a Perícia Esquiva, mas pode também usar esta Perícia com modificador inicial com aumento de -20%
de dificuldade, embora obviamente só possa ser usada durante o voo. É necessário ter algum poder ou habilidade de voo
para ter esta Perícia.

292
KIT DE PERÍCIAS

Assim como é apresentado livro básico do TSGen, apresentaremos neste módulo alguns modelos de Kits
de Perícias básicas para personagens referentes à algum determinado grupo ou arquétipo de personagem.
Note que os kits são apenas alguns exemplos possíveis de arquétipos diferentes encontrados entre as
subespécies indicadas neste livro. Ainda assim, é passível de usar qualquer outro kit descrito no Livro
básico do sistema TSGen, conforme seu histórico.

Quando um personagem adquire um kit, ela automaticamente terá aquelas Perícias com os valores indicados. Um
kit costuma ser uma maneira mais barata de conseguir um maior número de Perícias relativas ao estereótipo de
personagem escolhido; pois normalmente comprar as Perícias de maneira individual seria muito mais dispendioso
em termos de pontos gastos. Os Kits facilitam também a criação do personagem para Jogadores iniciantes ou até
mesmo veteranos que queiram saber quais os tipos de Perícia necessitam para determinados personagens.

Os kits são apresentados através da seguinte forma:

Nome do tipo de arquétipo (Caminho)


Descrição.
Tempo mínimo dedicado: ...
Custo: ...
Perícias: ...

Nome da profissão ou área de atuação


Como o próprio nome diz, indica o título para tal.

Caminho
Indica quais Caminhos podem adquirir este Kit.
OBS.: Todos são possíveis para os pertencentes ao Caminho de Lugh, por isso não será indicado

Descrição
Detalhes e explicações sobre a profissão/área de atuação.

Tempo mínimo dedicado


Representa o tempo mínimo que um personagem tem de ter se dedicado para ter a profissão ou atuar na área (que deve
contar no histórico do personagem).

Custo
Valor referente ao custo em Pontos de Criação de Personagem e/ou Pontos Adicionais de Perícia. Em alguns casos
também é representado um valor de custo para Aprimoramentos, pois o Kit também deve ter algum benefício referente a
isso – quando houver, deve ser pago também.

Perícias
Indicação de cada Perícia (e seu respectivo Subgrupo, quando houver) que o Kit fornece inicialmente ao personagem.

Desta forma, seguem, nas próximas páginas, alguns exemplos de Kits de Perícias.

293
TODOS OS LICANTROPOS

Alquimista de Rituais (Qualquer Caminho)


Especializado em ingredientes para rituais e até mesmo conhecedor de alguns deles. Este
Licantropo tem sempre um arsenal de ingredientes guardados em algum lugar e alguns até
consigo mesmo.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 215 pontos (210 pontos e +5 pontos do Aprimoramento Percepção de
Energia Aprimorada – Licantropos do Caminho do Místico não precisam adquirir
o valor deste Aprimoramento, sendo o custo do kit de 210)
Perícias: Foco 40%; Gonia 30%/30%; Garras 30%; Armas Brancas (Besta
40%); Percepção de Energia 20%; Esquiva 30%; Sobrevivência (Floresta 30%);
Ciências Proibidas (Alquimia 40%, Ocultismo 20% e mais 40 pontos para
distribuir em um ou mais subgrupos, até mesmo em Ocultismo, se desejar);
Esportes (Corrida 30%, Salto 20%, Natação 20%, Arremesso de Combate 40%);
Manipulação (Manha 20%, Lábia 20%); Ritualística 30%; 80 pontos para Perícias mundanas humanas; 20 pontos para
Manobras de Combate (à escolha).

Arqueiro Lican (Qualquer Caminho)


Um perito no combate a distância e exímio rastreador entre os da sua espécie. Com faro
investigativo e habilidades de sobrevivência em diversos meios.
Tempo mínimo dedicado: 2 anos
Custo: 245 pontos
Perícias: Foco 30%; Gonia 40%/30%; Armas Brancas (Arco ou Besta 50% e 80
pontos para uma ou mais subgrupos à escolha); Esquiva 40%; Sobrevivência
(Floresta 30% e 100 pontos para dividir entre outros subgrupos); Ciências Proibidas
(Ocultismo 20%); Esportes (Corrida 30%, Salto 20%, Natação 20%, Escalar 20%,
Arremesso de Combate 40%); Furtividade 35%; 80 pontos para Perícias mundanas
humanas; 60 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Artista Marcial (Caminho do Civilizado ou Caminho do Guardião)


São os Licantropos que se focam em combate corpo a corpo, dependendo apenas de
suas habilidades e de suas armas naturais para entrar em combate. São exímios
lutadores em mais de uma modalidade de luta, inclusive das humanas.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos
Custo: 260 pontos (255 pontos e +5 pontos do Aprimoramento Percepção de
Energia Aprimorada )
Perícias: Foco 30%; Gonia 50%/50%; 60 pontos para um ou mais subgrupos
de Arte Marcial; Percepção de Energia 20%; Esquiva 40%; Esportes (Acrobacia
40%; Corrida 35%, Salto 35%, Natação 20%, Escalar 20%); Prontidão 40%;
Reflexos 40%; 100 pontos para Perícias mundanas humanas; 100 pontos para
Manobras de Combate (à escolha).

294
Ativista Racial (Caminho do Civilizado, Caminho do Guardião ou Caminho
do Selvagem)
Revoltados e revolucionários. Acham que os humanos só destroem e não merecem estar à
frente da sociedade na Terra. Acham que os Licantropos que merecem estar à frente em todo
o planeta e mesmo outras raças deveriam respeitar e responder a eles na Terra. Não suportam
os crimes ambientais e muitos se juntam a organizações extremistas, mesmo com outros
humanos, pois os fins justificam os meios para ele.
Tempo mínimo dedicado: 2 anos
Custo: 145 pontos (142 pontos e +3 pontos do Aprimoramento Contatos – para um
ou mais contatos)
Perícias: Foco 30%; Gonia 45%/30%; 100 pontos para Armas de Fogo e/ou Armas
Brancas (escolha um ou mais subgrupos de ambas ou apenas uma delas); Esquiva 20%;
Prontidão 10%; Esportes (Corrida 15%, Salto 15%, Natação 15%, Escalar 15%, Arremesso de Combate 15%); Furtividade
20%; Manipulação (Manha 20%; Lábia 20%); Condução (escolher um subgrupo) 20%; 80 pontos para Perícias mundanas
humanas; 20 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Boêmio (Caminho do Místico, Caminho Divino, Caminho do Civilizado ou Caminho do Guardião)


Brincalhão que gosta de se divertir, beber e algumas vezes dançar e
paquerar. Sabe ser sério em uma briga, e se diverte em um bom
combate, mas seu objetivo é ser feliz e se divertir o quanto pode, assim
como fazer o mesmo por seus amigos. Muitas vezes podem ser piadistas
para fazer com que seus amigos e colegas possam rir um pouco.
Tempo mínimo dedicado: 2 anos
Custo: 130 pontos (131 pontos e -1 ponto do Aprimoramento Gula)
Perícias: Foco 30%; Gonia 35%/35%; Garra ou Bico 20%; Esquiva
20%; Furtividade 20%; Manipulação (Manha 20%); Esportes (Corrida
15%, Salto 15%, Natação 15%, Escalar 15%); 120 pontos para
Perícias mundanas humanas (devem haver Perícias do cotidiano e/ou
voltados para diversão, adversar ao combate); 20 pontos para
Manobras de Combate (à escolha).

Caçador de Vampiros (qualquer subespécie)


Perito no rastreio e extermínio de Vampiros, acreditam que os "sanguessugas" são os
piores demônios na Terra e uma grande infestação. Por isso focam seu treinamento
em formas de exterminar esta raça. Devido este treinamento, acabam tendo
conhecimentos de seres infernianos diversos e até de Gárgulas.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos
Custo: 250 pontos (249 pontos e 1 ponto do Aprimoramento Caçador de Demônios)
Perícias: Foco 35%; Gonia 40%/35%; 80 pontos para Armas Brancas (escolher
um ou mais subgrupos); 80 pontos para Armas de Fogo (escolher um ou mais
subgrupos); Ciências Proibidas (Vampiros 50%, Ocultismo 20% e mais 40 pontos
para distribuir em um ou mais subgrupos, até mesmo em Ocultismo, se desejar);
Esquiva 40%; Furtividade 30%; Manipulação (Manha 20%); Esportes (Corrida
30%, Salto 30%, Natação 20%, Escalar 30%, Arremesso de Combate 20%); 80 pontos para Perícias mundanas humanas; 60
pontos para Manobras de Combate (à escolha).

295
Criminoso (Qualquer Caminho)
Cometeu algum tipo de crime ou ainda comete este crime na sociedade dos
Licantropos. Pode ser que esteja sendo perseguido, descriminado e mal visto ou
apenas excluído, talvez tenha até se corrompido e hoje esteja ao lado dos
Fomorianos. Seja como for, sua vida foi ou é respaldada em delitos e crimes
entre os homens e os Licantropos, sendo um grande malandro e aproveitador.
Tempo mínimo dedicado: 4 anos
Custo: 245 pontos
Perícias: Foco 30%; Gonia 35%/35%; 80 pontos para Armas Brancas
(escolher um ou mais subgrupos); 80 pontos para Armas de Fogo
(escolher um ou mais subgrupos); Ciências Proibidas (Ocultismo 20%);
Esquiva 35%; Furtividade 45%; Manipulação (Manha 35%, Lábia
35%); Escapismo 40%; Esportes (Corrida 30%, Salto 30%, Natação
20%, Escalar 30%, Arremesso de Combate 30%); 80 pontos para Perícias mundanas humanas; 40 pontos para
Manobras de Combate (à escolha).

Defensor da Espécie (Caminho do Civilizado ou Caminho do Guardião)


Acredita na pureza da espécie e por isso acha que sua subespécie de Licantropo é a
geneticamente pura e deve, não só estar na liderança, como as demais devem se
submeter à esta. Acredita nas antigas Guerras Licantrópicas e na necessidade de uma
nova. Apesar de não querer estar no topo da sociedade humana, veem estes como
seres ainda mais inferiores. São preconceituosos, revoltados e raivosos, muito parecido
com a maneira de pensar dos nazistas.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 175 pontos
Perícias: Foco 20%; Gonia 45%/30%; 60 pontos para Armas Brancas (escolher um
ou mais subgrupos); 60 pontos para Armas de Fogo (escolher um ou mais
subgrupos); Ciências Proibidas (História Licantrópica 30%); Esquiva 35%;
Manipulação (Intimidação 30%, Manha 20%, Tortura 20%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Natação 20%, Arremesso de
Combate 20%); 60 pontos para Perícias mundanas humanas; 40 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Devoto Divino (Caminho do Místico ou Caminho Divino)


O clássico seguidor fervoroso de um Deus ou Deusa dos Licantropos ou mesmo dos
filhos de Lugh. São sábios, mas não esquecem seu lado guerreiro e selvagem, mas
sabendo sempre como conciliar com o lado mais civilizado. No entanto, seguem sem
hesitar os desígnios a ele impostos.
Tempo mínimo dedicado: 6 anos
Custo: 200 pontos
Perícias: Foco 45%; Gonia 30%/40%; Sobrevivência (Floresta 30% e 60
pontos para dividir entre outros subgrupos); 50 pontos para Ciências (escolher
um ou mais subgrupos); Ciências Proibidas (Ocultismo 30%, História
Licantrópica 50% e 50 pontos para outros subgrupos desta ); Esquiva 10%;
Percepção de Energia 40%; Ritualística 40%; 100 pontos para Perícias
mundanas humanas; 20 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

296
Druida/Xamã (Caminho do Místico ou Caminho Divino)
A classe comum entre os Druidas e Xamãs dos Licantropos. São os sábios
conhecedores de rituais e até magos da raça.
Tempo mínimo dedicado: 8 anos
Custo: 185 pontos
Perícias: Foco 50%; Gonia 30%/30%; Sobrevivência (Floresta 30% e
40 pontos para dividir entre outros subgrupos); Ciências Proibidas
(Ocultismo 40%, História Licantrópica 50% e 50 pontos para outros
subgrupos desta); Esquiva 10%; Meditação 30%; Percepção de Energia
50%; Ritualística 50%; 70 pontos para Perícias mundanas humanas; 20
pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Encrenqueiro do Asfalto (Caminho do Civilizado ou Caminho do


Guerreiro)
Motoqueiros, membros de gangue ou simples arruaceiros.
Tempo mínimo dedicado: 2 anos
Custo: 200 pontos
Perícias: Foco 20%; Gonia 45%/30%; 80 pontos para Armas Brancas
(escolher um ou mais subgrupos); 80 pontos para Armas de Fogo (escolher
um ou mais subgrupos); Blefar 25%; Esquiva 30%; Manipulação (Intimidação
30%, Manha 20%, Lábia 20%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Escalar
20%, Arremesso de Combate 20%); 100 pontos para Perícias mundanas
humanas; 40 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Espírito Selvagem (Caminho do Selvagem)


São Licantropos que defendem a vida selvagem e fora das cidades, de evitar
o contato humano (apenas o essencial), reivindicando a necessidade dos
Licantropos voltarem mais às suas origens à vida selvagem entre os animais.
Só devem ir nos meios urbanos quando realmente necessário ao bem da raça
(ou de sua subespécie).
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 250 pontos (257 pontos e -7 pontos do Aprimoramento Analfabeto)
Perícias: Foco 40%; Gonia 50%/40%; Garras ou Bico 50%; Armas
Brancas (Adaga de Guerra) 40%/20%; Caça 30%; Camuflagem 30%;
Esquiva 50%; Esportes (Corrida 30%, Salto 30%, Escalar 30%, Natação
20%; Arremesso de Combate 30%); Furtividade 35%; Manipulação
(Intimidação 30%); Prontidão 30%; Rastreio 30%; Reflexos 30%; 60
pontos para Manobras de Combate (à escolha).

297
Exterminador Sobrenatural (Caminho do Civilizado ou Caminho do Guerreiro)
Um Licantropo treinado na caça e combate a todo o tipo de ser sobrenatural. Normalmente
pertence à esquadrões especiais, foi filho de um destes ou teve um como mentor. Seu
treinamento é voltado para combate, caça/rastreio, captura e extermínio.
Tempo mínimo dedicado: 10 anos
Custo: 355 pontos (350 pontos e +5 pontos do Aprimoramento Percepção de
Energia Aprimorada )
Perícias: Foco 40%; Gonia 50%/45%; Armas Brancas (Adaga de Guerra) 50%/40%
e 60 pontos para outros subgrupos; 50 pontos para Armas de Fogo (escolher um ou
mais subgrupos); Caça 35%; 80 pontos para Ciências Proibidas (escolher subgrupos);
Camuflagem 30%; Esquiva 50%; Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Escalar 15%,
Natação 15%; Arremesso de Combate 30%); Furtividade 30%; Manipulação
(Intimidação 30%); Percepção de Energia 30%; Prontidão 40%; Rastreio 50%;
Reflexos 30%; 60 pontos para Perícias mundanas humanas; 80 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Filhote (Qualquer Caminho)


Um jovem recém descoberto entre os Licantropos ou mesmo algum Licantropo que se
descobriu sozinho e vinha há poucos anos sem saber da existência dos demais de sua
espécie, até que foi encontrado por estes. É ainda muito novato no uso dos poderes da
raça que precisam ainda ser muito aprendidos e treinados.
Tempo mínimo dedicado: 1 ano
Custo: 80 pontos
Perícias: Gonia 20%/20%; Esquiva 15%; Sobrevivência (escolher um
subgrupo) 15%; Esportes (Corrida 10%, Salto 10%, Natação 10%); 120 pontos
para Perícias mundanas humanas; 15 pontos para Manobras de Combate (à
escolha).

Guardião de Elite (Caminho do Guerreiro)


São os guerreiros treinados para as melhores tropas e exércitos de sua subespécie. São
hábeis em combate corpo a corpo, mas possuem conhecimento em algumas caraterísticas
comuns aos sábios Xamãs.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos
Custo: 310 pontos
Perícias: Foco 40%; Gonia 50%/45%; Armas Brancas (Adaga de Guerra)
50%/50% e 60 pontos para outros subgrupos; 20 pontos para Ciências Proibidas
(escolher subgrupos); Esquiva 45%; Escapismo 30%; Esportes (Corrida 20%, Salto
20%, Escalar 15%, Natação 15%; Arremesso de Combate 40%); Furtividade 20%;
Manipulação (Intimidação 20%); Prontidão 40%; Reflexos 40%; Ritualística 30%;
Sobrevivência (Floresta 20% e 40 pontos para um ou mais outros subgrupos,
podendo aumentar inclusive Floresta); 60 pontos para Perícias mundanas
humanas; 80 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

298
Impulsivo (Caminho do Civilizado ou Caminho do Guerreiro)
Seres impulsivos e selvagens, que agem primeiro e pensam depois. Autoconfiantes,
se arriscam em demasio, mas não são burros, sabem quando algo está muito além
de sua capacidade, mas preferem não pensar muito, deixando o plano para os
líderes e a ação fica com eles. Nunca gostam de ficar para traz em um combate e
são bastante competitivos.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 250 pontos (252 pontos, -3 no Aprimoramento Impulsividade e +1 no
Aprimoramento Temerário)
Perícias: Foco 35%; Gonia 40%/40%; Armas Brancas (Adaga de Guerra)
40%/30% e 40 pontos para outros subgrupos; Esquiva 40%; Esportes (Corrida
40%, Salto 40%, Escalar 20%, Natação 20%); Prontidão 30%; Reflexos 30%;
Sobrevivência (60 pontos para dois ou mais subgrupos); 100 pontos para
Perícias mundanas humanas; 60 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Líder (Qualquer Caminho)


São os Licantropos que possuem uma postura de comando. Excelentes
lutadores e sábios. Sempre colocam o grupo no lugar de seus desejos
pessoais. A missão cumprida é importante, mas seu grupo também é.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 240 pontos
Perícias: Foco 35%; Gonia 45%/45%; Armas Brancas (Adaga de
Guerra) 45%/40% e 50 pontos para outros subgrupos; Ciências
Proibidas (História Licantrópica 15% e 20 pontos para escolher outros
subgrupos, ou mesmo aumentar História Licantrópica); Esquiva 40%;
Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Escalar 20%, Natação 20%;
Arremesso de Combate 25%); Manipulação (Liderança 40%); Prontidão 20%; Ritualística 20%; Sobrevivência (Floresta 20%
e 40 pontos para um ou mais outros subgrupos, podendo aumentar inclusive Floresta); 60 pontos para Perícias mundanas
humanas; 60 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Lutador Branco (Caminho do Místico, Caminho do Civilizado ou Caminho


do Guerreiro)
É um especialista no uso de armas brancas, principalmente em combate corpo a corpo.
Também é estudado em artes místicas e nos poderes dos rituais dos Licantropos.
Tempo mínimo dedicado: 8 anos
Custo: 280 pontos (270 pontos e +10 do Aprimoramento Exímio Espadachim )
Perícias: Foco 35%; Gonia 45%/45%; Armas Brancas (Adaga de Guerra) 50%/50% e
150 pontos para outros subgrupos; Ciências Proibidas (História Licantrópica 15%); Esquiva
50%; Esportes (Acrobacia 35%, Corrida 15%, Salto 15%, Escalar 15%, Natação 15%;
Arremesso de Combate 45%); Prontidão 20%; Ritualística 20%; Sobrevivência (Floresta
20% e 40 pontos para um ou mais outros subgrupos, podendo aumentar inclusive
Floresta); 70 pontos para Perícias mundanas humanas; 60 pontos para Manobras de
Combate (à escolha).

299
Lutador de Fogo (Caminho do Civilizado)
Perito nos mais diversos tipos de armas de fogo e um grande atirador. Utiliza-se do
que for de melhor em tecnologia, inclusive para aprimorar suas defesas – comum vê-
los com armaduras tecnológicas sendo dedicadas. São ótimos comerciantes e
barganhadores, tendo melhores condições financeiras.
Tempo mínimo dedicado: 8 anos
Custo: 280 pontos (265 pontos, +10 do Aprimoramento Exímio Atirador de
Elite e, pelo menos, +5 no Aprimoramento Condições Financeiras )
Perícias: Foco 35%; Gonia 30%/30%; 200 pontos para distribuir em
subgrupos de Armas de Fogo; Arremesso de Granada 30%; Armadilha Eletrônica
30%; Esquiva 20%; Esportes (Corrida 15%, Salto 15%, Escalar 20%);
Furtividade 30%; Informática 30%; Negociação (Barganha 20%); Pesquisa e
Investigação 30%; Prontidão 40%; Táticas Militares 20%; Sacar Rápido (escolha um tipo de arma de fogo) 30%; 100 pontos
para Perícias mundanas humanas; 50 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Nativo Americano (Caminho do Místico, Caminho do Divino ou Caminho


do Selvagem)
Vivem de maneira parcialmente selvagem, entre tribos indígenas, embora apenas de
Licantropos (da mesma subespécie). Sua aparência e trajes são similares aos respectivos
humanos indígenas, mas sua cultura e culto seguem a forma mais intensa dos
ensinamentos da religião licantrópica.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 210 pontos
Perícias: Foco 40%; Gonia 40%/40%; Armas Brancas (Adaga de Guerra) 40%/30% e
50 pontos para outros subgrupos; Caça 30%; Ciências Proibidas (História Licantrópica
30%); Esquiva 20%; Esportes (Acrobacia 20%, Corrida 20%, Salto 20%, Escalar 20%,
Natação 20%; Arremesso de Combate 30%); Ritualística 20%; Sobrevivência (Floresta
20% e 60 pontos para um ou mais outros subgrupos, podendo aumentar inclusive
Floresta); Rastrear 30%; 50 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Político/Conselheiro (Qualquer do Místico, Caminho do Divino ou Caminho do Civilizado)


Políticos dentro da sociedade de sua subespécie, lutam por direitos a todos ou por interesse
pessoal de poder. Muitos viram conselheiros de líderes ou usados em missões que necessitem de
muita diplomacia ou interação com a sociedade humana de uma forma menos violenta. Mesmo
sendo grandes políticos e sociáveis, também não deixam a desejar em um combate quando se faz
necessário, mas este é sempre seu último recurso.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 210 pontos
Perícias: Foco 30%; Gonia 30%/30%; 50 pontos para distribuir em um ou mais
subgrupos de Armas Brancas; Blefar 25%; 20 pontos em Ciências (escolha um ou mais
subgrupos); 30 pontos em Ciências Proibidas (escolha um ou mais subgrupos); Esquiva
15%; Etiqueta 15%; Furtividade 20%; Informática 20%; Manipulação (Empatia 25%,
Interrogatório 15%, Lábia 20%, Liderança 20%, Manha 20%, Sedução 15%); Negociação
(Barganha 35%); Oratória 25%; Pesquisa e Investigação 15%; Táticas Militares 30%; 100 pontos para Perícias mundanas
humanas; 20 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

300
Soturno (Qualquer Caminho)
Usados em missões que necessitem de sutileza e habilidade. Usam da escuridão
e subterfúgios diversos para poderem adentrar e arrombar locais protegidos ou
resgatar prisioneiros nos inimigos.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos
Custo: 280 pontos (278 pontos e +2 do Aprimoramento Articulações
Ultraflexíveis )
Perícias: Foco 30%; Gonia 35%/40%; 40 pontos para Armas Brancas
(escolher um ou mais subgrupos); Armadilhas Mecânicas 30%; Esquiva 50%;
Escapismo 35%; Esportes (Acrobacia 50%, Corrida 30%, Salto 40%, Escalar
40%, Mergulho 20%, Natação 30%; Arremesso de Combate 40%);
Furtividade 50%; Prontidão 40%; Sobrevivência (Floresta 20% e 60 pontos
para um ou mais outros subgrupos, podendo aumentar inclusive Floresta); 80
pontos para Perícias mundanas humanas; 60 pontos para Manobras de
Combate (à escolha).

Urbanista (Caminho do Civilizado)


É um tipo de bom vivant nas cidades. Um típico Licantropo das cidades, usando de todos
os contatos, aliados e subterfúgios possíveis. São malandros, manipuladores e sedutores.
Além disso, sabem ainda como lutar e defender seu povo. São defensores da vida mais
próxima aos homens, tecnologia e civilização.
Tempo mínimo dedicado: 2 anos
Custo: 240 pontos
Perícias: Foco 30%; Gonia 35%/30%; 100 pontos para distribuir em
subgrupos de Armas de Fogo; Blefar 40%; Esquiva 20%; Esportes (Corrida
30%, Salto 15%); Furtividade 30%; Informática 20%; Furtar 40%;
Manipulação (Lábia 40%, Liderança 20%, Manha 35%, Sedução 30%);
Negociação (Barganha 20%); 160 pontos para Perícias mundanas humanas;
20 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

301
FOMORIANOS

Guerreiro de Elite Fomoriano


Os típicos guerreiros mais treinados entre os Fomorianos. São hábeis no combate
corpo a corpo com alguns mais raros em combate à distância. Possuem diversos
conhecimentos mundanos e um pouco de rituais da raça, conhecem bem sobre a
cultura dos Licantropos.
Tempo mínimo dedicado: 6 anos
Custo: 275 pontos
Perícias: Foco 35%; Togadh 50%/45%; Armas Brancas (Lâmina de
Guerra) 50%/40% e 60 pontos para outros subgrupos; Esquiva 45%;
Esportes (Acrobacia 30%, Corrida 20%, Salto 20%, Escalar 20%, Natação
20%; Arremesso de Combate 40%); Ciências Proibidas (História
Licantrópica 15%); Percepção de Energia 30%; Prontidão 25%; Ritualística
10%; Sobrevivência (Floresta 30% e 70 pontos para um ou mais outros
subgrupos, podendo aumentar inclusive Floresta); 120 pontos para Perícias
mundanas humanas; 50 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Renascido
São os Fomorianos pouco tempo depois de serem recém-
nascidos (que acabaram de alcançar sua forma Original) ou que
viviam sem o conhecimento de sua sociedade e conhecem ainda
muito pouco da mesma, assim como de seus ensinamentos.
Tempo mínimo dedicado: 1 ano
Custo: 75 pontos
Perícias: Foco 15%; Togadh 20%/10%; 10 pontos
para Armas Brancas (escolher um subgrupo); Esportes
(Acrobacia 10%, Corrida 10%, Salto 10%, Escalar
10%, Natação 10); Sobrevivência (Floresta 10% e 30
pontos para um ou mais outros subgrupos, podendo
aumentar inclusive Floresta); 60 pontos para Perícias
mundanas humanas; 20 pontos para Manobras de
Combate (à escolha).

302
Soldado Fomoriano
O típico Fomoriano que é encontrado entre as tropas da raça.

Estão acima dos recém-renascidos, mas ainda não possuem o


nível de experiência de um Guerreiro de Elite.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 170 pontos
Perícias: Foco 35%; Togadh 40%/40%; 50 pontos para
Armas Brancas (selecione um ou mais subgrupos);
Esquiva 30%; Esportes (Acrobacia 20%, Corrida 15%,
Salto 15%, Escalar 15%, Natação 15%; Arremesso de
Combate 20%); Ciências Proibidas (História Licantrópica
10%); Prontidão 15%; Sobrevivência (Floresta 15% e
50 pontos para um ou mais outros subgrupos, podendo
aumentar inclusive Floresta); 80 pontos para Perícias
mundanas humanas; 35 pontos para Manobras de
Combate (à escolha).

Xamã Fomoriano
São os feiticeiros e xamãs do povo Fomoriano.
Hábeis em poderes místicos, principalmente em
rituais, conhecendo, muitas vezes, até mesmo
alguns rituais de Licantropos. Sábios, mas
normalmente muito cruéis. São líderes em diversos
grupos, devido sua capacidade intelectual superior
aos meros soldados Fomorianos – com exceção
dos guerreiros de elite.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos
Custo: 205 pontos
Perícias: Foco 50%; Togadh 30%/30%;
Gonia 30%/30%; Sobrevivência (Floresta
30% e 40 pontos para dividir entre outros
subgrupos); Ciências Proibidas (Ocultismo 40%, História Licantrópica 50% e 50 pontos para outros subgrupos
desta ); Esquiva 10%; Meditação 30%; Percepção de Energia 50%; Ritualística 50%; 70 pontos para Perícias
mundanas humanas; 20 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

303
Spiritum e Outros Planos

304
As informações desse capítulo são baseadas na ambientação básica do TSGen chamada de Ranock.
Assim, as definições a seguir seguem com base nas ideias desta ambientação. Veja mais detalhes no
livro básico do sistema.

PLANOS DE EXISTÊNCIA

O maior e mais vasto dos planos de existência


possuí o nome como referência ao seu planeta
central, a Terra, o centro de todo o Universo.
Devido a isso, é um portal quase que natural de
passagem aos planos mais próximos. Entretanto,
todos os demais planetas, galáxias e estrelas
fazem parte deste mesmo plano e existem alguns
raros portais em planetas e galáxias diversas.

O plano mais próximo da Terra é Spiritum, seguido


por Celestian em proximidade. Qualquer outro
plano que um portal se destine, passará por um ou
mais planos intermediários, mesmo que isso leve
frações de segundos. Isso é tão rápido que
normalmente é imperceptível até mesmo aos de
visão mais apurada.

Confira as linhas na ilustração ao lado e veja os


caminhos diretos e indiretos que levam de um
plano para o outro.

Os demais planos, além da Terra, são chamados


de Spiritum, Arcádia, Celestian, Purgatorium,
Infernum e Tenebras. Devido ao vínculo natural
dos Anjos e seres celestes com Celestian,
trataremos este plano em um capítulo
individualizado com pouco mais de detalhes, para
os demais, segue um rápido resumo:

Terra --> Plano comum da civilização humana


e de todo o universo sideral, tendo como o
próprio planeta Terra o ponto central de conexão
entre os planos.

Arcádia --> Um plano bem mais antigo que a


Terra, com um universo de galáxias e planetas

305
diversos, tal qual é na Terra. Neste mundo, o principal planeta é chamado de Arcádia, que dá nome ao plano assim
como a Terra, sendo o centro de todo seu universo. Existem diversos mundos diferentes com tecnologias diferentes:
desde aqueles onde reinam a tecnologia à vapor e a magia como fonte de energia até aqueles mais tecnológicos
(superior à Terra), onde reinam o poder das máquinas e do mundo virtual. No planeta Arcádia vivem diversas criaturas
lendárias e místicas como fadas, elfos, duendes, dragões etc. Também é deste plano que se originaram os Licantropos
e suas divindades. Muitos destes seres costumam frequentar Spiritum constantemente e alguns outros também a Terra.
É onde surgiu também a Magia Draconiana que deu origem à Magia Arcana (veja mais detalhes no suplemento Arcana
– O Livro da Magia). Sobre este plano saiba mais no suplemento Arcádia – O Mundo Místico.

Celestian --> Lar dos espíritos superiores, anjos e seres celestes. As almas boas e elevadas veem para esse plano
passar toda a sua eternidade em paz. Aqui fica a Cidade da Luz, lar dos Anjos. Os Anjos são guardiões da Terra e da
passagem entre os planos, por isso tomam ações diretas ou indiretas nos acontecimentos nos demais planos. Saiba
mais sobre este plano no suplemento Celestian e A Cidade da Luz.

Purgatorium --> Lar de espíritos em pecado que ainda não foram perdoados, mas que estão próximos da salvação
e por isso não caíram em Infernum. Diversos seres sobrenaturais vivem neste plano, inclusive demônios. A abundância
é de seres sobrenaturais e a maior parte dos humanos vivos que aqui vivem são escravizados. Humanos livres
normalmente são ricos e poderosos, com diversos seres sobrenaturais sob suas ordens. É um plano de eterna noite e
escuridão, com pequenos momentos de iluminação de suas duas luas, uma avermelhada e outra amarelada. Saiba mais
sobre este plano no suplemento Purgatorium, o Sub-Inferno.

Infernum --> Plano infernal ao qual são enviadas as almas dos grandes pecadores ou os que não possuem
remorsos por seus atos. Aqui vivem todos os Infernianos (como se chamam os Demônios) e demais seres infernais. O
plano é dividido, resumidamente, em 9 círculos, cada qual responsável por um tipo de pecado. Saiba mais sobre este
plano no suplemento Infernum – O Mundo do Pecado.

Tenebras --> Este plano é tão antigo quanto Celestian e talvez até mais. Os primeiros demônios de Infernum se
originaram deste plano. É um local de trevas e intensa concentração de energia, com criaturas de poder
incomensurável. Uma poderosa barreira guarnecida por guardiões de grande poder que protegem os portais que saem
desse plano para os demais, embora os que ligam diretamente à Infernum sejam menos protegidos, e de acesso mais
facilitado em alguns casos. Saiba mais sobre este plano no suplemento Tenebras – O Mundo Original.

306
SPIRITUM

Durante a criação do plano terreno, outro plano, paralelo e muito próximo à Terra, foi criado para conter toda e
qualquer entidade espiritual, evitando que estas vagassem eternamente pela Terra antes de poderem entrar no
Paraíso. Este plano era o éter que ficou conhecido como Spiritum.

Spiritum não possuí formas e estruturas sólidas,


sendo toda sua composição etérea e
incorpórea. É um reflexo distorcido e sombrio
da Terra, onde os mesmos cenários terrenos se
refletem em Spiritum.

Neste plano é sempre noite, sem nenhuma lua


e os céus cobertos de nuvens que emitem uma
leve iluminação de um azul acinzentado por
todo o plano. Por receber diversas impressões
da Terra ao longo dos anos, alguns locais
mesclam-se com arquiteturas antigas e
modernas, podendo modificar-se a cada minuto
com novas impressões ou mesmo retrocedendo
à anteriores, embora o mais comum seja
referente aos tempos atuais terrenos.

É o lar de todos os espíritos que possuem


negócios pendentes na Terra e não puderam
ainda entrar nos reinos celestes. Alguns
poderiam ter ido para Infenum ou
Purgatorium, mas de algum modo o espírito
pode ter conseguido se prender à Spiritum e buscar resolver seus negócios pendentes. Aqui também vivem
diversas entidades espirituais, inclusive algumas divindades do plano de Arcádia podem transitar por lá.

O plano fica exatamente entre a Terra e Arcádia, divisando os planos e sendo um túnel de contato entre cada
um. Qualquer portal que vá entre Arcádia e a Terra passa, mesmo que por frações de segundos, por Spiritum.
Spiritum é tão próximo destes dois planos que é muito fácil adentrar nele sem necessidade de portais específicos.
Tendo o devido conhecimento e poder, qualquer superfície refletora pode ser um portal improvisado para este
plano vindo de qualquer um dos lados. No entanto, somente em forma astral e incorpórea pode-se entrar neste
plano – o corpo normalmente fica preso em seu plano de origem.

Os Licantropos que conseguem entrar neste plano através de poderes específicos, desenvolveram uma forma única
em que transformam seu corpo material em forma imaterial quando dentro de Spiritum – o que normalmente não
acontece com outros seres vivos que tentam entrar e precisam desconectar parcialmente seu corpo material de sua
forma astral, deixando o corpo físico na Terra (ou Arcádia) e vagando com sua forma astral por Spiritum (como o
caso de Psíquicos com poderes de Projeção da Consciência).

307
Os espíritos que vivem aqui também conseguem com muita facilidade entrar na Terra ou em Arcádia – alguns até
mesmo sem precisar de uma superfície refletora como portal – no entanto, todos são sujeitos à um determinado
tempo limite de permanência fora de Spiritum referente ao seu nível de poder. Existem ainda alguns que são ligados
à um determinado local ou objeto, não podendo aparecer além de 6m longe deste (saiba mais detalhes no
suplemento Spectrum – O Livro das Almas).

Em Spiritum, os seres podem se tocar e se verem como se fossem material, mas com exceção dos Visitantes
(Licantropos, Psíquicos ou qualquer outro que não seja realmente um espírito ou ser que vive neste plano), os
seres destruídos recompõem sua forma em até 1D6 horas – alguns poderes de elevado nível podem realmente
destruir definitivamente um ser deste plano, mas isso é realmente relacionado à poderes especiais, muitas
vezes de um nível quase divino. Um Visitante ferido neste mundo, tem em seu corpo o reflexo de todos os
danos e ferimentos sofridos. Caso seja morto, volta para seu corpo e entra em estado de choque beirando à
morte e precisando de cuidados urgentes para sobreviver.
Sistema: se sua forma astral ou etérea morrer
em Spiritum, volta para seu corpo material no
plano de que saiu, tendo este apenas 1PV e
entrando em estado convulsionário que precisa
ser tratado urgentemente (se usado apenas
Primeiro Socorros para auxiliar o ferido, o
personagem a ajudar precisa ter sucesso em um
teste na Perícia com aumento de um nível de
dificuldade). Caso não consiga ser socorrido
devidamente, o personagem entra em estado de
coma, do qual muito dificilmente sairá sem ajuda
sobrenatural. Uma falha crítica na ajuda leva o
personagem à morte cerebral. Licantropos não
sofrem do coma ou do estado convulsionário,
mas perdem 2D10 PVs, sem chance de vigorar,
embora possam depois se curar normalmente
com o passar do tempo normal.

Mais detalhes sobre este plano e os seres que


nele vivem podem ser vistos no suplemento Spectrum – O Livro das Almas.

308
309

Você também pode gostar