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TALENTOS
d20
REDERPG
REDERPG
Talentos - d20
O Olho/Os Arautos
http://www.oolho.tk
Edição de imagens e
programação:
A Torre do Mago Adriana Almeida
http://www.roleplaying.kit.net
rederpg@yahoogrupos.com.br Ilustradores:
Birous, Claudio Delamare, Haroudo
brasild20@yahoogrupos.com.br
Xavier, Márcio Fiorito, Bernardo
advanced_dungeons_and_dragons@yahoogrupos.com.br Vieira, Érica Girotto, Frederico
Amorin, H-Minus, Leonel Domingos,
dnd3br@yahoogroups.com Manoel Magalhães, Marco Morte e
Ramos.
d20fubar@yahoogrupos.com.br
Índice
*05 *Introdução *17* Criar gema do poder aprimorado
4
www.rederpg.com.br
Talentos - d20
APRESENTAÇÃO
“E se fizéssemos um livro, um netbook, “nossa”, da Rede RPG: este é um projeto
com o material criado pelos próprios que se tornou realidade devido ao
jogadores?” esforço de várias listas e sites, todos
parceiros nessa empreitada (e em outras).
A idéia não é nova e nem é nossa. Antes E, no final das contas, se este projeto
do D.brain sugerir o que também já pertence a alguém, os donos dele são os
passava pela minha cabeça e na cabeça de próprios jogadores que o construíram
outros membros da nossa Equipe, outros com suas contribuições indiviuais.
já haviam tido a mesma idéia e até tentado.
Infelizmente não conseguiram... Em nome deles, a Rede RPG e os demais
parceiros se orgulham em apresentar o
Quis o Destino que fóssemos nós. Houve primeiro netbook do Projeto Brasil d20:
uma convergência de fatores que Talentos.
tornaram isso possível, começando pela
formação de nosso staff de ilustradores e Mas outros virão, podem ter certeza. O
da entrada de pessoas fundamentais para passo mais difícil, o primeiro, acabou de
transformar o projeto em realidade, como ser dado. Agora é seguir em frente!
o Marcos Archanjo.
TALENTOS
Segundo o livro do jogador, um talento talentos são realmente feitos, tanto que
“é uma característica especial que fornece cada talento é uma nova característica
a seu personagem uma nova capacidade, para o seu personagem, que pode mudar
ou aumenta uma que ele já possui”. Eu todo o seu pensamento e suas atitudes.
concordo, mas afirmo mais. São os
talentos que dão cor aos personagens, que Esperamos então que esta lista inteira de
transformam um simples guerreiro em novos talentos possa ajudá-lo a melhorar
um experiente arqueiro ou em um as capacidades combativas do seu
combatente implacável com espadas de personagem, a lhe dar novos rumos,
duas mãos. É um talento que irá lhe histórias, aventuras e principalmente
permitir criar dois paladinos diversão. Afinal não é este o objetivo
completamente diferentes entre si. principal do RPG? 5
O original em inglês era “feat”, que ao
pé da letra significa feito, proeza e os D.brain, Coordenador Geral do Brasil d20
Talentos - d20
Explanação dos Novos Tipos humano tenha visão no escuro não bastará
apenas comprar o talento, mas terá que
de Talentos montar uma história dizendo como você
adquiriu essa visão no escuro. Isso pode ser
Antecedentes desde ter sido capturado por um mago e
Os Talentos Antecedentes são uma usado em seus experimentos macabros, até
categoria de talentos que só podem ser seus pais serem devotos fervorosos da
selecionados no inicio do jogo, não deusa da escuridão e por isso ela abençoou
importando em qual nível o personagem você com dom da visão no escuro.
comece, mas sim que o jogador esteja
montando a ficha do personagem e como Hereditários
parte da história do mesmo ele deve Os Talentos Hereditários representam a
acrescentar os talentos antecedentes. Além herança de uma raça diferente da do
disso, nenhum talento que seja concedido personagem, concedendo-lhe alguns bônus
por uma classe pode ser usado para ou habilidades dessa raça em questão. Para
comprar um talento do tipo antecedente. poder comprar um talento deste tipo, você
precisa possuir como ancestral mais de um
Exemplos: exemplar da raça em questão. Obviamente,
- Se o jogador estiver montando um você não pode comprar um talento que
personagem humano de 1º nível de indique um antepassado da mesma raça de
qualquer classe ele terá direito a dois seu personagem!
talentos antecedentes, um pelo 1º nível de
personagem e outro pela raça humana. Talentos Hereditários só podem ser
adquiridos durante concepção do
- Se o jogador estiver montando um personagem.
personagem elfo de 6º nível ele terá direito
a três talentos antecedentes, um pelo 1º
Talentos adicionais de Guerreiros
nível de personagem, outro pelo 3º e o
Todos talentos marcados com um asterisco
último pelo 6º nível de personagem.
(*) podem ser adquiridos como talentos
adicionais da classe Guerreiro.
- Se o jogador estiver montando um
personagem anão guerreiro de 5º nível, ele
ACUIDADE ÉPICA COM ARMA
poderá comprar dois talentos antecedentes,
um pelo 1º nível de personagem e outro [Épico]
pelo 3º. Os três talentos de guerreiro não Tzimisce
contam, pois são talentos de classe. jlz@escelsanet.com.br
Sua precisão com a arma escolhida está além
Cada antecedente deve ser bem descrito na dos sonhos do mais habilidoso espadachim.
história do personagem. Se faltar riqueza
de detalhes, de imaginação ou o antecedente Pré-requisito: Acuidade com Arma, Des
não tiver nada a ver com a história, o mestre 20+, Bônus de Base de Ataque 21+.
pode recusar a compra do mesmo. Após o
início do jogo o jogador não poderá mudar
Benefício: Escolha uma arma com a qual
a história de um antecedente. O mestre não
você tem Acuidade com Arma, você agora
só pode, como deve usar a história para
6 gancho em futuros jogos. pode usar ambos os modificadores de
Força e Destreza no ataque com essa arma.
Exemplo: Você ainda segue todas as outras regras de
- Se você quiser que seu personagem Acuidade com Arma.
Talentos - d20
ACUIDADE COM ARMADURA (*) Pré-requisitos: Des 19+, For 15+,
[Geral] Ambidestria, Combater com Duas Armas,
Kobald Combate com Duas Armas Aprimorado,
kobald@terra.com.br bônus base de ataque +18 ou maior.
Você é capaz de aproveitar melhor a
armadura que usa. Benefício: Você reduz em 2 as penalidades
por combater com duas armas. Se você
Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, estiver usando uma arma considerada
Mobilidade, Deslocamento, Bônus Base de “leve” na mão inábil sua penalidade por
Ataque +6, Usar Armadura. combater com duas armas é reduzida a 0.
APARAR
[Geral]
Henrique Bem
lordm@terra.com.br
Você sabe usar suas armas para se proteger
melhor
ASSASSINAR
[Geral]
D.brain
dbrainaj@yahoo.com.br
Saber como espionar e matar num mundo
de guerras é vital e você sabe disso.
BRAÇOS GÊMEOS
[Épico]
Kobald
kobald@terra.com.br
13
Você luta igualmente com ambas as armas.
Benefício: Você utiliza duas magias de um Pré-requisitos: Ter quatro braços ou mais,
nível para poder formar uma magia de um Multidestreza, Ataques Múltiplos, Int 16+.
nível superior, mesmo que ainda não possa
utilizar magias deste nível. Com isso você Benefício: Se for bem sucedido em um teste
pode utilizar efeitos metamágicos que de Concentração CD 12 + o nível mais alto
normalmente não poderia fazer como, por das magias que estiver conjurando, você
exemplo, utilizar um Míssil Mágico pode conjurar duas magias (e não mais que
Silencioso estando no primeiro nível de duas, não importa o número de braços) ao
mago. mesmo tempo, desde que estas magias não
possuam um tempo de execução superior
Especial: Você pode utilizar 4 magias para
a uma ação. Você ainda sofre ataques de
formar uma magia de dois níveis acima, ou
8 magias para formar uma magia de três oportunidade normalmente, mas a CD do
níveis acima. teste de Concentração para evitar a perda
das magias aumenta em 2, caso seja
atingido. Se falhar em qualquer um destes
CONJURAÇÃO EM ARMADURA testes de Concentração, você perderá as
[Geral] duas magias. Outra condição é que uma das
Tzimisce magias não pode possuir o componente
jlz@escelsanet.com.br Verbal.
Você é treinado para lutar como guerreiro
e mago, lançando magias com armaduras. Caso as magias sejam para dois alvos
diferentes, o personagem deve ainda ser
Pré-requisito: Usar armadura (leve, média
bem sucedido em outro teste de
ou pesada), Des 13+ e ser treinado por elfos.
Concentração CD 15. Somente para este
Benefício: A chance de falha de magia teste, caso o personagem falhe, ele perde
arcana é diminuída em 10%, quando você somente a magia de nível mais alto. Se
conjura na armadura em questão (escolha ambas forem do mesmo nível, a magia 15
armaduras leves, médias ou pesadas). perdida será a destinada ao segundo alvo.
Usar esse talento requer uma ação
Especial: Esse talento pode ser adquirido completa.
Talentos - d20
CONTRA ATAQUE ÀS regras para contramágicas estão na página
INVESTIDAS (*) 152 do Livro do Jogador.
[Geral]
Kobald
kobald@terra.com.br
Aqueles que realizam ataques de carga
contra você se arrependem
profundamente.
Pré-requisito: Conjurador de 5° nível Num primeiro uso, Bones lança uma Bola
de Fogo alterada com o Talento Silenciar
Benefício: Você é capaz de criar um item Magia. Ele gasta, portanto, 4 cargas de sua
mágico especial que irá lhe conceder uma Gema, restando outros 6. A Bola de Fogo
certa quantidade de cargas para conjurar é lançada normalmente, causando 10d6 de
magias. Criar uma Gema de Poder leva um dano, já que tanto o diamante quanto Bones
dia para cada 1000 PO de seu preço base. são considerados de 12o. nível.
A Gema de Poder tem um preço base igual
ao nível do conjurador x Cargas x 125 PO. Em outra ocasião o feiticeiro Thalin se
Para criar uma Gema de Poder você precisa apossa da Gema, utilizando-a para lançar
gastar 1/25 de seu preço base em XP e um Relâmpago. Contudo, Thalin é um
metade desse valor em componentes Feiticeiro de 6. nível e, mesmo a Gema
materiais, sendo que uma gema com valor possuindo 12 níveis de conjurador, Thalin
igual a ¼ do preço base fará parte desse só pode lançar um Relâmpago com um
valor. máximo de poder limitado ao seu nível.
Portanto, ele gasta mais 3 cargas da Gema
Você poderá então conjurar magias e lança um Relâmpago com 6d6 de dano.
utilizando-se das cargas, o que fará com que Num outro evento, Injunn Finn, inimigo
você não as perca. Cada nível tem o custo do grupo, rouba a Gema e resolve utiliza-
de uma carga por nível. Assim, uma magia la com a magia Convocar Monstros III.
de 3° nível custaria 3 cargas. O mesmo se Sendo um mago de 14o. nível, a magia
aplica a magias alteradas por Talentos duraria 14 rodadas. Contudo, como a
Metamágicos. Contudo, o nível máximo Gema foi criada somente com 12 níveis de
com que essa magia poderá dependerá do conjurador, a criatura convocada
nível utilizado para sua criação. Portanto, permanece por 12 rodadas somente. E,
uma Gema criada por um mago de 6° nível gastando as últimas 3 Cargas, a gema se
só irá conjurar magia até esse nível. Vale transforma em um punhado de poeira
lembrar que um mago de nível menor que brilhante e sem valor.
o do criador não irá se aproveitar do nível
deste. Após todos as cargas serem gastos, a
gema se desfaz. CRIAR GEMA DO PODER
APRIMORADO
Uma gema pode ser usada por qualquer [Criação de Itens]
classe que lance magias, Daniel Chiaretti
independentemente da classe que a tenha chiaretti@netsite.com.br
criado. Contudo, magos e clérigos só Suas Gemas do Poder são superiores, tendo
podem lançar magias que tenham capacidade de serem recarregadas após
memorizado. serem utilizadas.
Pré-requisitos: Des 14+, Sab 19+, Reflexos Benefícios: O monge pode se beneficiar de
em Combate, Especialização, Nível de seu bônus base de ataque desarmado (e de
um maior número de ataques) quando
Monge 9º+.
utilizando qualquer arma com a qual seja
proficiente e que seja de tamanho médio
Benefícios: Se um oponente que esteja ou menor.
flanqueando o Monge realizar um ataque
contra ele e falhar, o Monge imediatamente
pode realizar um ataque de oportunidade FAMÍLIA MERCANTE
contra aquele oponente. Ele não pode [Geral]
realizar mais que um ataque de Torik
oportunidade como este por rodada. Este torik@terra.com.br
Você é descendente de comerciantes e
ataque conta no limite dos ataques de
aprendeu a negociar produtos e serviços de
oportunidade que você é capaz de dar por
maneira a otimizar seus ganhos.
rodada.
Requisitos: Car 13+.
GRITO DE GUERRA
[Geral]
Kareen
trial_of_champions@hotmail.com
Muitos entram na guerra. Poucos entram
com estilo. Menos ainda conseguem fazer
seus oponentes tremerem. Poucos... Mas
você é um deles. Você tem um grito de
guerra, que pode ser o nome de um amor,
de seu clã ou país, ou quem sabe somente
um urro gutural. Não faz diferença o que
você grite, desde que seja de importância
para seu personagem. E quem o ouvir, vai
pensar duas vezes antes de ousar levantar a
arma para você.
LÍDER DE BATALHAS
[Geral]
D.brain
dbrainaj@yahoo.com.br
Sua bandeira ou estandarte inspira seus
seguidores e parceiros nas batalhas.
Benefícios: Após um discurso (que deve ser Especial: Este talento só pode ser pego uma
feito antes da batalha e que deve demorar vez, contudo seus bônus se acumulam com
no mínimo por um minuto) seus parceiros aqueles gerados por outros talentos de
ganham um bônus moral de +1 para seus liderança e batalhas em grupos, desde de
ataques, dano e testes de resistência contra que todos os pré-requisitos tenham sido
medo e efeitos de afetar e influenciar a respeitados. Caso haja conflito entre estes
mente. Este bônus irá durar por um pré-requisitos ou entre as situações, caberá
número de minutos igual ao seu bônus de ao mestre decidir quais bônus
Carisma. Além disso, todos seus seguidores permanecerão.
que estejam até 9 metros de você ganham
+ 1 de bônus nas jogadas de ataque e para
resistir a efeitos de medo e de influenciar a MAGIA FAVORECIDA
mente. Este bônus se manterá por um [Geral]
número de minutos igual ao seu bônus de Diogo Manes Vieira
Carisma. Esta capacidade só pode ser usada dmanes@globo.com
uma vez no combate. Você elege uma magia favorecida e se
especializa em lançá-la de uma forma
Especial: Este talento só pode ser pego uma otimizada, ganhando assim alguns
vez, contudo seus bônus se acumulam com benefícios.
aqueles gerados por outros talentos de
liderança e batalhas em grupos, desde de Pré-requisito: 13 graduações em
que todos os pré-requisitos tenham sido Conhecimento Arcano e em Identificar
respeitados. Caso haja conflito entre estes Magia, Dominar Magia, Acelerar Magia.
pré-requisitos ou entre as situações, caberá
ao mestre decidir quais bônus Benefícios: o conjurador escolhe uma
permanecerão. magia (dentre aquelas escolhidas
anteriormente no talento Dominar Magia)
e se especializa no seu estudo e lançamento.
LÍDER NATURAL Ele passa a lançá-la como uma ação livre
[Geral] (no máximo uma vez por rodada e não
D.brain
pode usar outras magias com o talento
dbrainaj@yahoo.com.br
Acelerar Magia pelo restante da rodada).
Você consegue facilmente organizar
Obviamente ele ainda precisa prepará-la
cooperações e geralmente quando se torna
normalmente.
o líder do esforço acaba trabalhando
perfeitamente com seus ajudantes.
Especial: Este talento pode ser pego várias
30 Pré-requisitos: Liderança, Car 13+. vezes. Cada vez que é pego, ele se aplica a
uma nova magia. O limite é o número de
Benefícios: Quando realizando uma magias escolhidas anteriormente no talento
cooperação (de perícia), você garante a cada Dominar Magia.
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MÃOS SAGRADAS MEDIUNIDADE
[Geral] [Antecedente]
Diogo Manes Vieira Torik
dmanes@globo.com torik@terra.com.br
Assim como muitos de seus antepassados,
O toque curativo de seus poderes divinos
sua linhagem carrega o dom da
é especial.
mediunidade. Você tem facilidade para
perceber coisas sobrenaturais que outras
Pré-requisitos: Sab 13+, 6+ graduações em pessoas sequer imaginam existir.
Cura, 6+ graduações em Conhecimento
(Religião) ou Conhecimento (Natureza). Benefícios: Personagens com sexto sentido
podem ver criaturas etéreas com a mesma
Benefícios: Você cura 1 ponto de vida facilidade que enxergam coisas do plano
adicional a cada vez que usa de suas magias material. Eles podem facilmente distinguir
de cura e poderes similares à magia do criaturas e objetos etéreos dos existentes no
mesmo tipo (ex: um Cura pelas mãos que plano material, pois eles aparentam ser
curaria 10 pontos de vida, curará 11 pontos translúcidos e enevoados. Este talento no
de vida). entanto não permite ver criaturas invisíveis
ou utilizando a perícia Esconder-se.
Especial: O personagem precisa pertencer Além de ser um grande benefício, o sexto
a uma classe que tenha acesso a poderes de sentido em geral costuma atrair a atenção
cura, como Clérigo, Druida, Paladino, de criaturas etéreas que buscam
Ranger ou alguma classe de prestígio. comunicação com o plano material e,
muitas vezes, pode funcionar como um
verdadeiro imã para todo o tipo de entidade
MÃOS GÊMEAS (*) que deseje esta conexão.
[Épico]
Kobald Especial: Em geral, o sexto sentido existe
desde o nascimento e, portanto, este talento
kobald@terra.com.br
geralmente deve ser escolhido apenas por
Você luta igualmente com ambas as mãos. personagens de primeiro nível. As poucas
exceções se devem ao fato do dom
Pré-requisitos: Des 21+, For 17+, permanecer latente até que uma experiência
Ambidestria, Combater com Duas Armas, forte tenha acontecido com o personagem.
Combate com Duas Armas Aprimorado, O jogador deve ter aprovação do mestre
Ambidestria Absoluta, Braços Gêmeos, 21º para escolher este talento em outros níveis.
nível de personagem.
PELE ENDURECIDA
[Geral]
Kobald
kobald@terra.com.br
O combate tornou sua pele melhor do que
a dos outros da sua espécie.
Especial: Elfos não podem pegar este Benefício: Usando uma lança ou tridente
talento já que são criaturas incapazes de você é capaz de se preparar rapidamente
dormir (ver magia Pesadelo, LdJ página contra ataques de carga, ou seja, você esta
246). sempre preparado para ataques de investida
e realiza um ataque de oportunidade contra
o oponente que lhe ataca dessa forma. Esse
PREPARAÇÃO FLEXÍVEL ataque causa dano dobrado devido a lança
[Metamágico] ou tridente e é sempre feito antes do
Alkazar de Liberska oponente tentar-lhe acertar o golpe da
mestre_alkazar@yahoo.com.br investida.
Você pode preparar mais magias ocupando
36 apenas um espaço e decidir na hora qual Normal: Preparar uma lança ou tridente
lançar. contra ataques de investida exige que você
ganhe a iniciativa do oponente e abdique
Pré-requisitos: Nível de conjurador 5+. de todos seus outros ataques para fazer
Talentos - d20
somente um ataque preparado que causa
dano dobrado no oponente.
PROTEÇÃO DIVINA
[Divino]
D.brain
dbrainaj@yahoo.com.br
Você pode canalizar sua energia negativa
ou positiva para se proteger de danos.
Normal: Quando você está usando defesa Pré-requisitos: Des 13+, Reflexos em
total só é capaz de dar passos de 1,5 metros Combate, Bônus Base de Ataque +6 ou
como uma ação livre. maior.
SANGUE PODEROSO
[Antecedente]
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Você não sabe ao certo como, mas tem algo
mais que um membro normal de sua raça.
As lendas de seu povo talvez falem de seres
maravilhosos que visitaram o mundo no
passado e talvez você seja descendente de
um deles.
SENSIBILIDADE À LUZ 39
[Antecedente]
Kobald
kobald@terra.com.br
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Você possui a capacidade de enxergar bem Você é capaz de melhorar, continuamente,
no escuro, mas seus olhos são muito seus bônus de sinergia.
sensíveis.
Pré-requisitos: 15 graduações numa perícia
Pré-requisitos: Visão no Escuro. que conceda bônus de sinergia.
Benefício: Você enxerga duas vezes melhor Benefício: Você aumenta todos os bônus
na escuridão total, ou seja, seu alcance de de sinergia concedidos pela perícia em 1
visão é dobrado. No entanto, você recebe ponto para cada 5 graduações que possuir.
-1 de penalidade de circunstâncias em todas
as jogadas de ataque sob luz solar intensa Exemplos: Um ladino tem 15 graduações
ou na área da magia Luz do Dia. em Sentir Motivação, o que lhe concede um
bônus de sinergia em diplomacia de +2.
Especial: Se você já possui alguma Comprando este talento, o bônus de
sensibilidade a luz vinda de outra fonte, sinergia aumenta para +5. Quando esse
seus defeitos também são dobrados. Você ladino tiver 20 graduações em Sentir
pode comprar esse talento diversas vezes Motivação seu bônus de sinergia, em
e, a cada vez que você compra, o efeito da diplomacia, aumentará para +6.
sua visão aumenta em um nível.
Comprando duas vezes o talento terá visão Especial: Esses bônus se acumulam com
e penalidades triplicadas, três vezes terá outros bônus de sinergia, como os dados
visão e penalidade quadruplicadas, e assim pelo talento Foco Sinérgico. Além disso,
por diante. você pode escolher esse talento diversas
vezes, a cada vez que você comprar deve
escolher uma perícia diferente.
SENSO DO PERIGO
[Geral]
Torik SONO DE PLUMA
torik@terra.com.br [Geral]
Sua capacidade ampliada de ver o oculto D.brain
lhe permite antever fatos que representem dbrainaj@yahoo.com.br
risco de vida para você e seus Um pio na noite pode ser apenas um
companheiros. esquilo, mas também pode ser um orc com
um machado de duas mãos. E um sono leve
Requisitos: Dom da Premonição. pode ser a salvação nestes casos.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 Benefícios: Você pode fazer testes de Ouvir
de Intuição (sexto sentido) em testes cuja mesmo enquanto estiver dormindo. Num
finalidade seja evitar ou noticiar eventos teste bem sucedido, você acorda. Você
perigosos. Esse bônus se aplica a testes de também consegue dormir facilmente, logo
resistência contra armadilhas e às perícias pode descansar normalmente mesmo tendo
Ouvir, Observar, Sentir Motivação, acordado várias vezes na noite.
Procurar e Senso de Direção.
Especial: Esse talento pode ser adquirido Nota do Autor: BOA SORTE !!! ^_^
várias vezes. Cada vez que comprá-lo, você
pode rolar novamente o dado mais uma vez
por dia. No entanto, você não pode usar
outros usos do talento sobre um mesmo
teste.
0-20
+1 de bônus de sorte em todas as jogadas
de ataque
21–40
+1 de bônus de sorte em todas as jogadas
de dano
TIRO EM CORPO-A-CORPO
41–60
[Épico]
+1 de bônus de sorte na CA Diogo Manes Vieira
dmanes@globo.com 41
61–80 Você sabe usar eficientemente seu arco,
+1 de bônus de sorte em todos os testes de besta ou arma de arremesso como uma
resistência arma de combate corpo-a-corpo para fazer
Talentos - d20
e evitar ataques de oportunidade. TREINAMENTO DE GUERREIRO
[Antecedente]
Pré-Requisitos: Destreza 20+, Int13+, Tiro Rodrigo da Silva
Certeiro, Tiro em Movimento, Esquiva, pbemtormenta@yahoo.com.br
Mobilidade, Especialização e 10 graduações Você sempre foi bom no manejo de armas
em Acrobacia. ou começou o treinamento para se tornar
um guerreiro profissional, mas acabou não
Benefícios: Você não provoca ataques de seguindo esta carreira. Mesmo assim, você
oportunidade dos inimigos por usar um ainda é mais competente em combate que
arco, besta ou arma de arremesso um membro normal de sua classe.
(incluindo todas as armas de ataque à
distância) em combate corpo-a-corpo. Pré-requisitos: Não possuir níveis de
personagem nas classes Guerreiro, Ranger,
Paladino e/ou Bárbaro.
TREINAMENTO DE MONGE
INTERROMPIDO Benefícios: Você recebe um bônus de
[Antecedente] competência de +1 em todos os seus
Rodrigo da Silva ataques corpo-a-corpo ou de longa
pbemtormenta@yahoo.com.br distância, mas apenas em um dos tipos de
Por algum motivo, você começou um arma listados a seguir.
treinamento para se tornar monge, mas
acabou seguindo outro caminho (em Combate corpo-a-corpo:
termos de regras, você escolheu outra perfuração, corte ou concussão.
classe). Por motivos óbvios, monges não
podem adquirir este talento. Combate à distância:
armas de arremesso pequenas
Pré-requisito: Não possuir níveis de (machadinhas, facas, adagas), armas de
personagem na classe Monge; Destreza arremesso grandes (lanças e armas do tipo)
13+, Sabedoria 12+, Alinhamento não- ou arcos e bestas.
caótico.
Especial: Você pode comprar está perícia Pré-requisitos: Usar Escudo, quatro ou
diversas vezes e cada vez que você compra mais braços.
pode selecionar um trio diferente. Se você
selecionar dois trios que tenham perícias Benefício: Você pode somar os bônus de
iguais, os bônus não se acumulam. proteção de ambos os escudos que estiver
usando, aproveitando completamente a
proteção extra. Somente escudos pequenos
TRESPASSAR EM INVESTIDA (*) podem ser usados ao mesmo tempo. A
[Geral] Chance de Falha Arcana e a Penalidade na
Tzimisce Armadura também são cumulativas.
jlz@escelsanet.com.br
Quando você inicia seu ataque não há força Normal: Uma criatura com mais de quatro
no mundo que possa pará-lo. braços pode empunhar dois escudos
normalmente, mas não ganha o bônus de
Pré-requisito: Bônus de Base de Ataque proteção de ambos os escudos, apesar de
9+, Trespassar Aprimorado. que as penalidades ainda se acumulam.
Julho:
VISÃO DE PENUMBRA Matrix d20 (F.U.B.A.R.)
[Antecedente] Osny “Airwolf” Moreira
Kobald Novos Talentos para a ambientação de
kobald@terra.com.br Matrix
Você possui uma visão muito boa para
locais pouco iluminados. Agosto:
Classes de Prestígio I
Benefício: Você pode enxergar duas vezes (Netbook II do Projeto Brasil d20)
melhor e mais longe em condições de pouca Diversos autores
luz ou iluminação (como luz das estrelas, Novas Classes de Prestígio para d20
luz da lua, tochas, etc.).
Setembro:
VISÃO DE PENUMBRA A Deusa de Jade - parte II
EXTENDIDA Marcos Archanjo
[Antecedente] Continuação da aventura publicada na
Kobald revista Universo Fantástico do RPG
kobald@terra.com.br
Você possui uma visão de penumbra Outubro:
melhor que o normal. Classes de Prestígio II
(Netbook III do Projeto Brasil d20)
Pré-requisitos: Visão de penumbra. Diversos autores
Novas Classes de Prestígio para d20
Benefício: Você pode enxergar três vezes
melhor e mais longe em condições de pouca
luz ou iluminação (como luz das estrelas, Títulos já lançados:
luz da lua, tochas, etc.). Dentes do Pântano
Sir David Valiant
Aventura para D&D
VISÃO NO ESCURO
Grimório Verde
[Antecedente]
Alexandre Cortimiglia
Kobald
e Marcelo Kappel
kobald@terra.com.br
Novas magias de plantas para GURPS
Você nasceu com a capacidade de enxergar
no escuro.
44 Fogo Ligeiro
Marcos Archanjo
Pré-requisitos: Não enxergar no escuro. Uma aventura no cenário Fantapunk
para d20
Benefício: Além das suas visões normais