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Netbook

TALENTOS
d20

Novos Talentos para Dungeons & Dragons

REDERPG
REDERPG
Talentos - d20

Talentos d20 REDERPG


REDERPG
Netbook I do Projeto Brasil d20 da REDE Coordenador Geral e Editor
RPG
Chefe:
Coordenação do Projeto Brasil d20: Marcelo Telles
Bruno “Mestre Alkazar”Zanelli, Eduardo
“Sauron” Barreto, Marcelo Telles, Rafael
“D.Brain” Cardoso Sampaio e Tzimisce.
Webmaster, Editora de Arte e
Programação Visual:
Revisão e coordenador do projeto de Adriana Almeida
netbooks da REDE RPG:
Marcelo Telles
Redatores:
Criação e Desenvolvimento: Eduardo “Sauron” Barreto, Fabiano
Além de todos os autores devidamente citados Silva, Lúcio Nöthlich Pimentel, Márcio
em cada uma de suas contribuições, tornaram Fiorito, Marcos Archanjo, Rafael
possível este projeto os seguintes sites e listas “D.Brain” Cardoso Sampaio, Richard
de discussão: Garrell, Tzimisce, Haroudo “DL”
Xavier, Marcelo Cortimiglia, “Justin
REDE RPG
http://www.rederpg.com.br Case”, Alexandre Kappel & Ubiratan
“Bira” Alberton.
D&D Brasil
http://www.dndbrasil.rg3.net
Layout e Design:
Darith Claudio Delamare
http://www.darith.tk

Devotos do Beholder Colorização de imagens:


http://www.devotos.tk Rômulo Galvani

O Olho/Os Arautos
http://www.oolho.tk
Edição de imagens e
programação:
A Torre do Mago Adriana Almeida
http://www.roleplaying.kit.net

rederpg@yahoogrupos.com.br Ilustradores:
Birous, Claudio Delamare, Haroudo
brasild20@yahoogrupos.com.br
Xavier, Márcio Fiorito, Bernardo
advanced_dungeons_and_dragons@yahoogrupos.com.br Vieira, Érica Girotto, Frederico
Amorin, H-Minus, Leonel Domingos,
dnd3br@yahoogroups.com Manoel Magalhães, Marco Morte e
Ramos.
d20fubar@yahoogrupos.com.br

dungeonwalker@yahoogrupos.com.br Editoração eletrônica de


netbooks:
Ilustrações:
Claudio Delamare, Érica Girotto, Frederico
Frederico Amorim
Amorim, H-Minus, Leonel Domingos da Lúcio Nöthlich Pimentel
Costa, Marco Morte, Bernardo Vieira, Birous, Marcos Archanjo
2 Claudio Delamare e Ramos
Este é um suplemento digital gratuito para o jogo
Dungeons & Dragons, da Wizard of The Coast Inc.
Projeto Gráfico e Diagramação: Todos os direitos reservados. Cedido à REDE RPG.
Marcos Archanjo Rio de Janeiro - Junho de 2003.
Talentos - d20

Índice
*05 *Introdução *17* Criar gema do poder aprimorado

*06* Antecedentes *18* Criar poção aprimorado

*06* Hereditários *19* Dedicação ao ódio

*06* Acuidade épica com arma *19* Derrubar oponentes em investida

*07* Acuidade com armadura *19* Despertar o sangue

*07* Ambidestria absoluta *20* Devoto fiel reconhecido

*07* Antecedente aventureiro *20* Dom da premonição

*08* Antecedente de nobreza *21* En garde

*09* Aparar *21* Esguio às investidas

*10* Aparar com as mãos nuas *21* Especialista em perícia

*10* Apunhalar *21* Especialização em armadura

*10* Arma espectral divina *22* Especialização elemental

*10* Armadura divina da alma *22* Estilo da águia

*11* Armadura espectral divina *22* Estilo do dragão

*11* Ataque atordoante aprimorado *23* Estilo da garça

*11* Ataque poderoso contra o mal *23* Estilo do leopardo

*11* Ataque poderoso - punhos devastadores *23* Estilo do louva-deus

*12* Asas *23* Estilo do macaco

*12* Assassinar *24* Estilo da serpente

*13* Ataque mágico *24* Estilo do tigre

*13* Audácia *24* Família mercante

*13* Braços gêmeos *25* Filho da magia

*13* Cavaleiro bestial *25* Foco em armadura

*14* Cavaleiro bestial mágico / extra-planar *25* Foco sinérgico

*14* Combater com uma arma *25* Franco atirador

*15* Concentrar magia *26* General

*15* Conjuração em armadura *26* Grito de guerra

*15* Conjuração múltipla *27* Improviso arcano

*16* Contra ataque às investidas *27* Iniciativa em bando

*16* Contra magia defensiva *28* Inverter metamagia 3


*16* Coração de pedra *28* Levantador épico

*16* Criar gema do poder *28* Liberar o poder do sangue


Talentos - d20

*29* Líder ambicioso *37* Proteção divina


*29* Líder de batalha *37* Provocar
*29* Líder inspirador *38* Recuar
*30* Líder natural *38* Recurso final
*30* Magia favorecida *38* Reflexos em combate extra
*31* Mãos sagradas *38* Revidar magia
*31* Mãos gêmeas *39* Sangue de gigante
*31* Mediunidade *39* Sangue poderoso
*31* Menos sono *39* Sensibilidade à luz
*32* Mestre do broquel *40* Senso do perigo
*32* Mestre do escudo *40* Sinergia contínua
*32* Militar *40* Sono de pluma
*32* Montaria abissal *40* Sorte dos deuses
*33* Montaria celestial *41* Sortudo nos dados
*33* Montaria fantasmagórica *41* Tiro corpo a corpo
*33* Montaria heróica *42* Treinamento de monge interrompido
*34* Música comovente *42* Treinamento de guerreiro
*34* Olho clínico *42* Treino sinérgico
*35* Pele endurecida *43* Trespassar em investida
*35* Performance aumentada *43* Usar escudo extra
*35* Premonição em combate *43* Uso aperfeiçoado de armadura
*36* Premonição nos sonhos *44* Visão de penumbra
*36* Preparação flexível *44* Visão de penumbra extendida
*36* Prevenir investidas *44* Visão no escuro

4
www.rederpg.com.br
Talentos - d20

APRESENTAÇÃO
“E se fizéssemos um livro, um netbook, “nossa”, da Rede RPG: este é um projeto
com o material criado pelos próprios que se tornou realidade devido ao
jogadores?” esforço de várias listas e sites, todos
parceiros nessa empreitada (e em outras).
A idéia não é nova e nem é nossa. Antes E, no final das contas, se este projeto
do D.brain sugerir o que também já pertence a alguém, os donos dele são os
passava pela minha cabeça e na cabeça de próprios jogadores que o construíram
outros membros da nossa Equipe, outros com suas contribuições indiviuais.
já haviam tido a mesma idéia e até tentado.
Infelizmente não conseguiram... Em nome deles, a Rede RPG e os demais
parceiros se orgulham em apresentar o
Quis o Destino que fóssemos nós. Houve primeiro netbook do Projeto Brasil d20:
uma convergência de fatores que Talentos.
tornaram isso possível, começando pela
formação de nosso staff de ilustradores e Mas outros virão, podem ter certeza. O
da entrada de pessoas fundamentais para passo mais difícil, o primeiro, acabou de
transformar o projeto em realidade, como ser dado. Agora é seguir em frente!
o Marcos Archanjo.

Mas a nossa grande virtude foi que não Marcelo Telles


buscamos fazer uma coisa apenas Coordenador da REDE RPG

TALENTOS
Segundo o livro do jogador, um talento talentos são realmente feitos, tanto que
“é uma característica especial que fornece cada talento é uma nova característica
a seu personagem uma nova capacidade, para o seu personagem, que pode mudar
ou aumenta uma que ele já possui”. Eu todo o seu pensamento e suas atitudes.
concordo, mas afirmo mais. São os
talentos que dão cor aos personagens, que Esperamos então que esta lista inteira de
transformam um simples guerreiro em novos talentos possa ajudá-lo a melhorar
um experiente arqueiro ou em um as capacidades combativas do seu
combatente implacável com espadas de personagem, a lhe dar novos rumos,
duas mãos. É um talento que irá lhe histórias, aventuras e principalmente
permitir criar dois paladinos diversão. Afinal não é este o objetivo
completamente diferentes entre si. principal do RPG? 5
O original em inglês era “feat”, que ao
pé da letra significa feito, proeza e os D.brain, Coordenador Geral do Brasil d20
Talentos - d20
Explanação dos Novos Tipos humano tenha visão no escuro não bastará
apenas comprar o talento, mas terá que
de Talentos montar uma história dizendo como você
adquiriu essa visão no escuro. Isso pode ser
Antecedentes desde ter sido capturado por um mago e
Os Talentos Antecedentes são uma usado em seus experimentos macabros, até
categoria de talentos que só podem ser seus pais serem devotos fervorosos da
selecionados no inicio do jogo, não deusa da escuridão e por isso ela abençoou
importando em qual nível o personagem você com dom da visão no escuro.
comece, mas sim que o jogador esteja
montando a ficha do personagem e como Hereditários
parte da história do mesmo ele deve Os Talentos Hereditários representam a
acrescentar os talentos antecedentes. Além herança de uma raça diferente da do
disso, nenhum talento que seja concedido personagem, concedendo-lhe alguns bônus
por uma classe pode ser usado para ou habilidades dessa raça em questão. Para
comprar um talento do tipo antecedente. poder comprar um talento deste tipo, você
precisa possuir como ancestral mais de um
Exemplos: exemplar da raça em questão. Obviamente,
- Se o jogador estiver montando um você não pode comprar um talento que
personagem humano de 1º nível de indique um antepassado da mesma raça de
qualquer classe ele terá direito a dois seu personagem!
talentos antecedentes, um pelo 1º nível de
personagem e outro pela raça humana. Talentos Hereditários só podem ser
adquiridos durante concepção do
- Se o jogador estiver montando um personagem.
personagem elfo de 6º nível ele terá direito
a três talentos antecedentes, um pelo 1º
Talentos adicionais de Guerreiros
nível de personagem, outro pelo 3º e o
Todos talentos marcados com um asterisco
último pelo 6º nível de personagem.
(*) podem ser adquiridos como talentos
adicionais da classe Guerreiro.
- Se o jogador estiver montando um
personagem anão guerreiro de 5º nível, ele
ACUIDADE ÉPICA COM ARMA
poderá comprar dois talentos antecedentes,
um pelo 1º nível de personagem e outro [Épico]
pelo 3º. Os três talentos de guerreiro não Tzimisce
contam, pois são talentos de classe. jlz@escelsanet.com.br
Sua precisão com a arma escolhida está além
Cada antecedente deve ser bem descrito na dos sonhos do mais habilidoso espadachim.
história do personagem. Se faltar riqueza
de detalhes, de imaginação ou o antecedente Pré-requisito: Acuidade com Arma, Des
não tiver nada a ver com a história, o mestre 20+, Bônus de Base de Ataque 21+.
pode recusar a compra do mesmo. Após o
início do jogo o jogador não poderá mudar
Benefício: Escolha uma arma com a qual
a história de um antecedente. O mestre não
você tem Acuidade com Arma, você agora
só pode, como deve usar a história para
6 gancho em futuros jogos. pode usar ambos os modificadores de
Força e Destreza no ataque com essa arma.
Exemplo: Você ainda segue todas as outras regras de
- Se você quiser que seu personagem Acuidade com Arma.
Talentos - d20
ACUIDADE COM ARMADURA (*) Pré-requisitos: Des 19+, For 15+,
[Geral] Ambidestria, Combater com Duas Armas,
Kobald Combate com Duas Armas Aprimorado,
kobald@terra.com.br bônus base de ataque +18 ou maior.
Você é capaz de aproveitar melhor a
armadura que usa. Benefício: Você reduz em 2 as penalidades
por combater com duas armas. Se você
Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, estiver usando uma arma considerada
Mobilidade, Deslocamento, Bônus Base de “leve” na mão inábil sua penalidade por
Ataque +6, Usar Armadura. combater com duas armas é reduzida a 0.

Benefício: Escolha um tipo de armadura


que saiba usar e sua penalidade com esta ANTECEDENTE AVENTUREIRO
armadura é reduzida em 1 ponto. Além [Antecedente]
disso, o seu bônus máximo de destreza com Daniel Chiaretti
esta armadura é aumentado em 1 ponto. chiaretti@netsite.com.br
Esses bônus são cumulativos com outros Você é descendente de um aventureiro.
bônus dados por magias ou materiais dos Pode ser seu pai, sua mãe, seu avô, tio etc.
quais a armadura possa ser feita.
Benefício: Você herdou alguns itens ou
Especial: Você pode comprar este talento riquezas que seu parente adquiriu em sua
diversas vezes, a cada vez que comprar ele vida de aventureiro. Não são aqueles itens
será aplicado a um tipo de armadura lendários ou aquelas montanhas de ouro,
diferente. mas já é um começo. Para saber o que você
adquiriu, consulte a lista abaixo e escolha
uma das opções conforme sua classe:
AMBIDESTRIA ABSOLUTA (*)
[Geral] - Bárbaro: uma arma mágica +1; ou
Kobald armadura leve mágica +1; ou uma arma e
kobald@terra.com.br uma armadura leve, ambas obras-primas;
Você luta igualmente com ambas as mãos. ou um cavalo de guerra pesado; ou 2d4 x
50 PO adicionais.

- Bardo: um instrumento musical, uma


arma e uma armadura leve, todas obras-
primas; ou uma arma mágica +1; ou
armadura leve mágica +1; ou 1d8
pergaminhos, sorteados pelo Livro do
Mestre e 1d8 poções, sorteadas pelo Livro
do Mestre; ou 2d4 x 50 PO.

- Clérigo: instrumento sagrado de prata,


1d8 frascos de água benta, 1d6 pergaminhos
e 1d6 poções, ambos sorteados pelo Livro
do Mestre; ou uma arma e uma armadura, 7
ambas obras-primas; ou uma arma mágica
+1; ou armadura leve mágica +1; ou 2d4 x
60 PO.
Talentos - d20
- Guerreiro: uma arma e uma armadura quem foi que lhe cedeu esses itens, dando
leve, ambas obras-primas; ou uma arma as características básicas desse PdM, que
mágica +1; ou uma armadura leve mágica poderá ser usado em aventuras futuras.
+1; ou um cavalo de guerra pesado; ou 3d4
x 50 PO adicionais. ANTECEDENTE DE NOBREZA
[Antecedente]
- Druida: uma arma e uma armadura obras- Daniel Chiaretti
primas; ou uma arma mágica +1; ou uma chiaretti@netsite.com.br
armadura leve mágica +1; ou 1d4 Sua família pertence a uma linhagem de
pergaminhos, sorteados pelo Livro do nobres.
Mestre; ou 1d8 poções, sorteadas pelo
Livro do Mestre; ou 1d4 x 50 PO. Pré-requisito: Território onde haja
nobreza.
- Monge: arma mágica +1; ou 1d8 poções
sorteadas pelo Livro do Mestre; ou 50 PO. Benefício: Você é um nobre, gozando de
todos os benefícios e desvantagens dessa
- Paladino: 1d4 frascos de água benta, 1d8 classe social. Para determinar seu status,
pergaminhos e 1d8 poções, ambos você deve jogar 1d100 e comparar o
sorteados pelo Livro do Mestre; ou uma resultado à tabela abaixo:
arma mágica +1; ou armadura leve mágica
a) 01-50
+1; ou uma arma e uma armadura, ambas
- Nível Baixo
obras-primas; ou um cavalo de guerra - Capital adicional +75%
pesado. - Reputação dentro e fora do território +1/0

- Ranger: uma arma e uma armadura b) 51-80


obras-primas; ou uma arma mágica +1; ou - Nível Médio
uma armadura leve mágica +1; ou 1d4 - Capital adicional +150%
- Reputação dentro e fora do território +4/+2
pergaminhos, sorteados pelo Livro do
Mestre; ou 1d8 poções, sorteadas pelo c) 81-95
Livro do Mestre; ou um cavalo de guerra - Nível Alto
pesado; ou 3d4 x 50 PO. - Capital adicional +300%
- Reputação dentro e fora do território +4/+2
- Ladino: ferramentas de ladino, uma arma
e uma armadura leve, todos obras-primas; d) 96-100
- Linhagem governante
ou uma arma mágica +1; ou uma armadura
- Capital adicional +400%
mágica +1; ou 2d4 x 60 PO. - Reputação dentro e fora do território +8/+4

- Feiticeiro ou Mago: 1d8 pergaminhos e Nível: Determina quão poderosa é a


1d8 poções, ambos sorteados pelo Livro do linhagem. Pode variar de simples cavaleiros
Mestre; uma arma e uma armadura, ambas até a Família Real, passando por duques,
obras primas; ou uma arma mágica +1; ou barões, marqueses, etc.
uma armadura leve mágica +1; ou 1d4 x 60
PO. Capital adicional: O acréscimo a ser feito
ao dinheiro inicial. Simplesmente jogue os
- Qualquer uma das classes: um item dados normalmente, conforme sua classe,
8 mágico menor, com valor igual ou inferior e adicione o valor determinado. Assim, um
a 1.000 PO. guerreiro de nobreza média, rolando 120
PO iniciais, começaria com 300 PO.
Você deverá ainda detalhar para o mestre Certamente nem sempre o valor inicial
Talentos - d20
realmente condiz com a condição do vida de um nobre aventureiro. A principal
personagem (um membro da família real, desvantagem é a fama. Linhas nobres
por exemplo, poderia levantar alguns tendem a ser conhecidas, especialmente em
milhares de peças de ouro). Entretanto, o suas regiões de origem, o que pode ser
montante indicado deverá representar a prejudicial para você. Toda vez que o
quantidade de dinheiro que o personagem mestre achar que você pode ser
terá à disposição naquele momento. Os reconhecido, e você não quer, ele deverá
motivos dessa limitação podem ser jogar 1d10. Se o resultado for igual ou
variados: os pais do personagem não menor que a sua reputação, você foi
concordam com a vida de aventureiro, todo reconhecido. Nesse caso diversas coisas
o dinheiro está aplicado em terras, a família ruins podem ocorrer: assaltos, tentativas de
está falida, etc. Em termos de mecânica, tal seqüestros, mendigos implorando por
limitação existe para equilibrar o jogo. ajuda, etc. Além disso, caso sua linhagem
seja inimiga de outra, ou seu país (ou reino,
Reputação: O bônus que o personagem condado, ducado etc) seja inimigo de outro,
terá em seus testes de Diplomacia, Obter os bônus na reputação se tornam
Informações e Blefar. penalidades de igual número. Por fim, você
poderá ter diversos compromissos
Desvantagens: Nem tudo são flores na familiares, incluindo casamentos forçados,
tomar conta das terras da família, encontros
com o rei, etc.

APARAR
[Geral]
Henrique Bem
lordm@terra.com.br
Você sabe usar suas armas para se proteger
melhor

Pré-requisitos: Des 13+, Foco em Arma.

Benefício: Caso decida lutar defensi-


vamente e esteja com uma arma que saiba
usar (no caso a arma escolhida no talento
Foco em Arma), você recebe um bônus de
+3 na CA (A penalidade de –4 nos ataques
provocada por esta manobra se aplica
normalmente). Caso opte por Defesa Total,
você recebe um bônus de +6 na CA. (os
bônus das respectivas manobras já estão
inclusos).

Normal: Um personagem Lutando 9


Defensivamente recebe um bônus de +2 na
CA e, no caso de Defesa Total, o bônus é
de +4.
Talentos - d20
Especial: Este Talento também funciona não funciona duas vezes no mesmo
contra ataques à distância. oponente em um mesmo Combate.

APARAR COM AS MÃOS NUAS ARMA ESPECTRAL DIVINA


[Geral] [Divino]
Henrique Bem D.brain
lordm@terra.com.br dbrainaj@yahoo.com.br
Você foi treinado para se proteger mesmo O mundo dos mortos e espíritos já não lhe
de mãos vazias. causa mais medo, pois você é capaz de
tornar sua arma favorita num poderoso
Pré-requisitos: Aparar, Lutar Desarmado instrumento contra estas criaturas.
Aprimorado, Ambidestria, Desarmar
Aprimorado, Des 15+. Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou
fascinar mortos-vivos, Car 13+, Foco em
Benefício: Caso esteja de mãos vazias e Arma.
decida lutar defensivamente, você recebe
um bônus de +3 na CA (A penalidade de – Benefícios: Gastando uma de suas
4 nos ataques provocada por esta manobra utilizações de expulsar ou fascinar mortos-
se aplica normalmente). Caso opte por vivos, a arma com que você possui Foco
Defesa Total você recebe um bônus de +6 em Arma poderá ser usada para atacar
na CA (os bônus das respectivas manobras oponentes incorpóreos como se ela tivesse
já estão inclusos). Além disso, caso o o poder Toque Espectral, negando a
oponente falhe em seu ataque, você pode habilidade de ignorar 50% de ataques bem
tentar desarma-lo como uma ação livre com sucedidos contra uma fonte incorpórea.
+4 de bônus no teste. Apesar de você não ganhar nenhum bônus
para os ataques e dano com este talento,
Normal: Um personagem Lutando você é capaz de ignorar a redução de danos
Defensivamente recebe um bônus de +2 na de seres incorpóreos como se estivesse
CA e, no caso de Defesa Total, o bônus é carregando uma arma com bônus de
de +4. melhoria de + 1. Todos os benefícios
gerados por este talento duram um número
de rodadas igual ao seu bônus de Carisma.
APUNHALAR
[Geral]
Henrique Bem ARMADURA DIVINA DA ALMA
lordm@terra.com.br [Divino]
Você faz ataques desonrosos e terríveis. D.brain
dbrainaj@yahoo.com.br
Pré-requisitos: 9º nível de Ladino, 12 A armadura da alma pode ser mais
graduações em Esconder-se e em poderosa que uma armadura de batalha de
Furtividade, Int 15+. mitral. Você é capaz de canalizar energia
positiva ou negativa para se defender contra
Benefício: Quando você conseguir
ataques de dreno.
surpreender o oponente (atacá-lo pelas
10 costas sem que ele saiba da sua presença,
por exemplo), o seu Ataque Furtivo causará Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou
+2d6 de dano extra. Este ataque precisa fascinar mortos-vivos, Car 13+, Armadura
ser realizado com um punhal ou adaga e Espectral Divina, Expulsão Adicional.
Talentos - d20
Benefícios: Gastando uma de suas Benefício: A CD para resistir aos ataques
utilizações de expulsar/fascinar, você se atordoantes do personagem é 15 + metade
torna imune ao dreno de habilidades e nível do nível do personagem + modificador de
de mortos-vivos por um número de Sabedoria.
rodadas igual ao seu bônus de Carisma.
Normal: A CD normal para resistir aos
ataques atordoantes de um personagem é
ARMADURA ESPECTRAL DIVINA 10+ metade do nível do personagem +
[Divino] modificador de Sabedoria.
D.brain
dbrainaj@yahoo.com.br
O mundo dos mortos e espíritos já não lhe ATAQUE PODEROSO CONTRA O
causa mais medo, pois você é capaz de MAL
transformar sua armadura numa poderosa [Geral]
defesa contra estes seres. Giltônio Santos
mordred_bh@hotmail.com
Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou Seu talento na destruição de criaturas
fascinar mortos-vivos, Car 13+, Expulsão malignas é lendário entre os paladinos e
Adicional. todos aqueles que lutam por bondade e
justiça.
Benefícios: Este talento só pode ser usado
se você estiver usando armadura. Gastando Pré-requisitos: Habilidade de classe
uma de suas utilizações de expulsar ou Destruir o Mal, Ataque Poderoso, Bônus
fascinar mortos-vivos, sua armadura ganha Base de Ataque + 6 ou superior.
o poder Toque Espectral Esta habilidade
permite que você aplique seu bônus de Benefícios: Quando utilizando o talento
armadura contra ataques incorpóreos. A Ataque Poderoso contra oponentes
Armadura Fantasmagórica Divina dura um malignos, o personagem pode retirar de seu
número de rodadas igual ao seu bônus de ataque um número igual ao seu Bônus Base
Carisma. de Ataque mais seu modificador de
Carisma. Seu dano aumentará em +3 para
Normal: Ataques incorpóreos ignoram cada –2 retirados do ataque.
todo o bônus de armadura e de armadura
natural. Armadura Fantasmagórica Divina
não permite que você aplique qualquer ATAQUE PODEROSO
bônus de armadura natural que você Punhos Devastadores
possua. [Geral]
Giltônio Santos
mordred_bh@hotmail.com
ATAQUE ATORDOANTE Você concentra seu treinamento de
APRIMORADO combate em tornar seus punhos terríveis e
[Geral] mortais, ignorando sua própria segurança
Henrique Bem para trazer destruição aos inimigos.
lordm@terra.com.br
Pré-requisitos: Sabedoria 13+, Nível de
Monge 1º, Ataque Poderoso.
11
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +6
ou maior, Lutar Desarmado Aprimorado, Benefícios: No início de sua rodada, o
Ataque Atordoante, Des 19+, Int 15+. monge pode optar por retirar seu bônus
Talentos - d20
de Sabedoria da CA e aplicá-lo ao dano do seu deslocamento normal, suas
causado por seus ataques. Sua CA ficará manobras aéreas são consideradas boas. A
reduzida até o início da sua próxima perícia Saltar e Escalar tornam-se
rodada, quando então poderá manter a praticamente inúteis e, caso sua classe de
troca ou desfazê-la. O monge pode utilizar personagem possua a perícia Acrobacia,
esta habilidade por um número de rodadas você também poderá utilizar a perícia
por dia igual ao seu modificador de Acrobacia Aérea como perícia da classe.
Sabedoria + 3. Além disso, suas asas quando abertas
atingem o dobro da altura de seu
personagem de uma ponta a outra da asa.
Por possuir asas, todas as armaduras feitas
para você são consideradas exóticas e por
isso custam o dobro do preço normal para
serem feita. Esse custo é adicionado apenas
ao custo para se fazer a armadura e não para
encantá-la. Além disso, a população pode
lhe confundir com uma besta, aberração,
extra-planar ou qualquer outra criatura que
venha na mente das pessoas, e isso pode
lhe causar muitos problemas.

Especial: Veja movimento tático aéreo e


capacidade de manobra aérea na página 69
do Livro do Mestre.

ASSASSINAR
[Geral]
D.brain
dbrainaj@yahoo.com.br
Saber como espionar e matar num mundo
de guerras é vital e você sabe disso.

Pré-requisitos: Foco em Arma, Int 13+,


bônus base de ataque +6 ou maior.
ASAS
[Antecedente]
Benefícios: Com a arma com a qual você
Kobald
possui Foco em Arma, o teste de resistência
kobald@terra.com.br
De alguma forma (descrita na sua história) de Fortitude contra o Golpe de
você possui um par de asas. Misericórdia é feito contra um CD de 20 +
dano recebido.
Pré-requisitos: Ser de qualquer raça que
não possua asas. Normal: Sem este talento o teste de
Fortitude do defensor para evitar a morte
12 Benefício: Você possui um belo par de asas é feito contra um CD 10 + dano recebido.
que podem ser asas celestiais, demoníacas, As regras para a manobra “Golpe de
draconianas ou como você desejar. As asas Misericórdia” estão na página 133 do Livro
lhe permitem voar livremente com o dobro do Jogador.
Talentos - d20
ATAQUE MÁGICO Ambidestria, Combater com Duas Armas,
[Geral] Combate com Duas Armas Aprimorado,
Alkazar de Liberska Ambidestria Absoluta, 21º nível de
mestre_alkazar@yahoo.com.br personagem.
Você pode usar o seu poder mágico para
incrementar seus ataques Benefícios: Você passa a considerar como
“arma leve” qualquer arma que você possa
Pré-requisitos: Identificar Magia 5+ utilizar com uma mão. Com isso você não
graduações, capacidade de conjurar magias possui mais penalidades por lutar com duas
do 3º nível. armas e pode usar, ao mesmo tempo, duas
Benefício: Quando realizar um ataque você espadas longas ou cimitarras.
pode escolher descarregar uma magia de até
5º nível junto com o ataque. Quando faz Normal: Considera-se “arma leve”
isto, você adiciona um bônus mágico de +1 qualquer arma uma categoria de tamanho
nas jogadas de ataque e +1d6 no dano, para menor do que as usadas normalmente em
cada nível de magia que descarregar. Por uma mão.
exemplo: um personagem que descarregue
uma magia de 3º nível receberia +3 no
ataque e +3d6 no dano. CAVALEIRO BESTIAL
[Antecedente]
Você precisa especificar o uso deste talento Kobald
antes da jogada de ataque, portanto kobald@terra.com.br
consome a magia mesmo se errar. Você não monta qualquer tipo de montaria,
mas sim uma besta.
Especial: Este talento pode ser adquirido
como talento adicional para magos. Pré-requisitos: Possuir 1 graduação em
cavalgar e escolher uma besta que possa ser
montada e seja de tendência neutra, leal e
AUDÁCIA neutra ou igual a sua tendência.
[Geral]
Tzimisce Benefício: Você pode escolher qualquer
jlz@escelsanet.com.br besta do Livro dos Monstros que tenha até
Você arrisca sua vida com coragem e estilo! 7 dados de vida e usá-la como sua montaria.
Ao comprar esse talento você ganha uma
Pré-requisito: Car 13+. besta desse tipo e é totalmente familiarizado

Benefício: Você pode adicionar seu bônus


de Carisma para uma jogada de ataque,
resistência ou teste de perícia, três vezes por
dia.

BRAÇOS GÊMEOS
[Épico]
Kobald
kobald@terra.com.br
13
Você luta igualmente com ambas as armas.

Pré-requisitos: Des 21+, For 17+,


Talentos - d20
na arte de montá-la, podendo utilizar besta mágica ou criatura extra-planar do
qualquer montaria igual sem ter nenhuma Livro dos Monstros que tenha até 5 dados
penalidade. Além disso, você recebe +1 de de vida e usá-la como sua montaria. Ao
bônus de sinergia, cumulativo com comprar esse talento você ganha uma besta
qualquer outro bônus, para montar, treinar, ou criatura extra-planar desse tipo e é
adestrar, comandar ou interagir com totalmente familiarizado na arte de montá-
qualquer besta igual a sua montaria. la, podendo utilizar qualquer montaria
igual sem ter nenhuma penalidade. Além
Especial: Este é um talento material e se a disso, você recebe +1 de bônus de sinergia,
sua montaria morrer, ficar incapacitada ou cumulativo com qualquer outro bônus,
for roubada, o benefício do talento é para montar, treinar, adestrar, comandar ou
perdido até que você a ressuscite, recupere interagir com qualquer besta ou criatura
ou arranje outra montaria igual. Além extra-planar igual a sua montaria.
disso, a montaria deve ser uma ou duas
categorias de tamanho maior do que a do Especial: Este é um talento material e se a
personagem. sua montaria morrer, ficar incapacitada ou
for roubada, o benefício do talento é
Se você for um paladino poderá usar esta perdido até que você a ressuscite, recupere
montaria, quando chegar ao 5º nível, como ou arranje outra montaria igual. Além
sendo sua montaria sagrada, bastando que, disso, a montaria deve ser uma ou duas
para isso, um alto sacerdote da sua ordem categorias de tamanho maior do que a do
a abençoe ou que seu próprio deus lhe personagem.
conceda tal graça.
Se você for um paladino poderá usar esta
Se você for um mago ou feiticeiro poderá montaria, quando chegar ao 5º nível, como
transformar sua montaria num familiar, sendo sua montaria sagrada, bastando que,
caso não possua um, assim que tiver a para isso, um alto sacerdote da sua ordem
mesma quantidade de dados de vida da a abençoe ou que seu próprio deus lhe
montaria. conceda tal graça.

Se você for um mago ou feiticeiro poderá


CAVALEIRO BESTIAL MÁGICO/ transformar sua montaria num familiar,
EXTRA-PLANAR caso não possua um, assim que tiver a
[Antecedente] mesma quantidade de dados de vida da
Kobald montaria.
kobald@terra.com.br
Você não monta qualquer tipo de montaria,
mas sim uma besta mágica ou criatura COMBATER COM UMA ARMA (*)
extra-planar. Você deve escolher um destes [Geral]
tipos de criatura ao pegar este talento e o Alkazar de Liberska
tipo escolhido nunca poderá ser mudado. mestre_alkazar@yahoo.com.br
Você é especialista em lutar com uma única
Pré-requisitos: Possuir 1 graduação em arma
cavalgar e escolher uma besta mágica ou
criatura extra-planar que possa ser montada Pré-requisitos: Int 13+, Des 13+,
14 e seja de tendência neutra, leal e neutra ou Especialização.
igual à sua tendência.
Benefício: Quando você está lutando com
Benefício: Você pode escolher qualquer uma única arma e a outra mão livre, pode
Talentos - d20
escolher entre um bônus de competência várias vezes, cada vez que ele é adquirido,
de +1 nas jogadas de ataque ou na CA. Você ele se aplica a um tipo de armadura
pode alterar a aplicação bônus no início da diferente. Os elfos, como mestres da espada
sua rodada como uma ação livre. e da magia, são os únicos conhecedores
dessa arte e por isso só eles (ou uma raça
ao gosto do mestre e de acordo com o
CONCENTRAR MAGIA cenário) podem ensinar esse talento.
[Metamágico]
Kobald e Daniel Chiaretti
kobald@terra.com.br CONJURAÇÃO MÚLTIPLA
chiaretti@netsite.com.br [Geral]
Você consegue concentrar suas magias para Normal, o normal
obter um efeito mais poderoso. normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Você sabe aproveitar o fato de possuir mais
Pré-requisitos: Qualquer outro talento de dois braços para lançar mais de uma
metamágico. magia ao mesmo tempo.

Benefício: Você utiliza duas magias de um Pré-requisitos: Ter quatro braços ou mais,
nível para poder formar uma magia de um Multidestreza, Ataques Múltiplos, Int 16+.
nível superior, mesmo que ainda não possa
utilizar magias deste nível. Com isso você Benefício: Se for bem sucedido em um teste
pode utilizar efeitos metamágicos que de Concentração CD 12 + o nível mais alto
normalmente não poderia fazer como, por das magias que estiver conjurando, você
exemplo, utilizar um Míssil Mágico pode conjurar duas magias (e não mais que
Silencioso estando no primeiro nível de duas, não importa o número de braços) ao
mago. mesmo tempo, desde que estas magias não
possuam um tempo de execução superior
Especial: Você pode utilizar 4 magias para
a uma ação. Você ainda sofre ataques de
formar uma magia de dois níveis acima, ou
8 magias para formar uma magia de três oportunidade normalmente, mas a CD do
níveis acima. teste de Concentração para evitar a perda
das magias aumenta em 2, caso seja
atingido. Se falhar em qualquer um destes
CONJURAÇÃO EM ARMADURA testes de Concentração, você perderá as
[Geral] duas magias. Outra condição é que uma das
Tzimisce magias não pode possuir o componente
jlz@escelsanet.com.br Verbal.
Você é treinado para lutar como guerreiro
e mago, lançando magias com armaduras. Caso as magias sejam para dois alvos
diferentes, o personagem deve ainda ser
Pré-requisito: Usar armadura (leve, média
bem sucedido em outro teste de
ou pesada), Des 13+ e ser treinado por elfos.
Concentração CD 15. Somente para este
Benefício: A chance de falha de magia teste, caso o personagem falhe, ele perde
arcana é diminuída em 10%, quando você somente a magia de nível mais alto. Se
conjura na armadura em questão (escolha ambas forem do mesmo nível, a magia 15
armaduras leves, médias ou pesadas). perdida será a destinada ao segundo alvo.
Usar esse talento requer uma ação
Especial: Esse talento pode ser adquirido completa.
Talentos - d20
CONTRA ATAQUE ÀS regras para contramágicas estão na página
INVESTIDAS (*) 152 do Livro do Jogador.
[Geral]
Kobald
kobald@terra.com.br
Aqueles que realizam ataques de carga
contra você se arrependem
profundamente.

Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva,


Esguio à Investidas, Bônus base de
ataque +3 ou maior.

Benefício: Se você conseguir escapar do


ataque de investida do oponente poderá
realizar um ataque extra, utilizando sua
maior base de ataque, contra o mesmo.

Especial: Se você tiver o talento Linha de


Frente (pág. 8 do Punhos e Espadas),
poderá realizar um ataque de oportunidade
antes do oponente lhe atingir a investida e,
caso consiga desviar da investida, ainda
poderá dar um contra ataque extra com esse
talento.

CONTRA MAGIA DEFENSIVA


[Metamagia]
CORAÇÃO DE PEDRA
Tzimisce
[Geral]
jlz@escelsanet.com.br
Você é especialista em combater magias de Henrique Bem
lordm@terra.com.br
outros magos.
Você é frio e calculista e consegue manter
Pré-requisito: Acelerar Magia. sua mente equilibrada, dificilmente sendo
dominado ou convencido a fazer algo.
Benefício: Toda vez que você for o alvo de
uma magia, você pode no mesmo momento Pré-requisitos: Vontade de Ferro, Int 15+,
realizar uma contramágica como uma ação Sab 13+.
livre como se estivesse usando o talento
Acelerar Magia (só que sem aumentar o Benefício: +1 nos Testes de Vontade
nível da magia). Essa contramagia, (cumulativo com Vontade de Ferro) e + 2
entretanto, conta no limite de uma magia nos testes de Sentir Motivação.
acelerada por rodada.
16 Especial: Você obviamente ainda precisa CRIAR GEMA DE PODER
conseguir identificar a magia hostil para [Criação de Itens]
usar uma contramágica, a não ser que você Daniel Chiaretti
esteja usando uma Dissipar Magia. As chiaretti@netsite.com.br
Talentos - d20
Você é capaz de imbuir uma gema com a 15.000 PO. Metade desse valor será gasto
energia mística utilizada nas magias. Com em componentes materiais: 3.750 PO em
isso você é capaz de utilizar essa energia componentes variados e 3.750 PO em uma
posteriormente para conjurar magias sem gema base, optando por um diamante
gastá-las. azulado.

Pré-requisito: Conjurador de 5° nível Num primeiro uso, Bones lança uma Bola
de Fogo alterada com o Talento Silenciar
Benefício: Você é capaz de criar um item Magia. Ele gasta, portanto, 4 cargas de sua
mágico especial que irá lhe conceder uma Gema, restando outros 6. A Bola de Fogo
certa quantidade de cargas para conjurar é lançada normalmente, causando 10d6 de
magias. Criar uma Gema de Poder leva um dano, já que tanto o diamante quanto Bones
dia para cada 1000 PO de seu preço base. são considerados de 12o. nível.
A Gema de Poder tem um preço base igual
ao nível do conjurador x Cargas x 125 PO. Em outra ocasião o feiticeiro Thalin se
Para criar uma Gema de Poder você precisa apossa da Gema, utilizando-a para lançar
gastar 1/25 de seu preço base em XP e um Relâmpago. Contudo, Thalin é um
metade desse valor em componentes Feiticeiro de 6. nível e, mesmo a Gema
materiais, sendo que uma gema com valor possuindo 12 níveis de conjurador, Thalin
igual a ¼ do preço base fará parte desse só pode lançar um Relâmpago com um
valor. máximo de poder limitado ao seu nível.
Portanto, ele gasta mais 3 cargas da Gema
Você poderá então conjurar magias e lança um Relâmpago com 6d6 de dano.
utilizando-se das cargas, o que fará com que Num outro evento, Injunn Finn, inimigo
você não as perca. Cada nível tem o custo do grupo, rouba a Gema e resolve utiliza-
de uma carga por nível. Assim, uma magia la com a magia Convocar Monstros III.
de 3° nível custaria 3 cargas. O mesmo se Sendo um mago de 14o. nível, a magia
aplica a magias alteradas por Talentos duraria 14 rodadas. Contudo, como a
Metamágicos. Contudo, o nível máximo Gema foi criada somente com 12 níveis de
com que essa magia poderá dependerá do conjurador, a criatura convocada
nível utilizado para sua criação. Portanto, permanece por 12 rodadas somente. E,
uma Gema criada por um mago de 6° nível gastando as últimas 3 Cargas, a gema se
só irá conjurar magia até esse nível. Vale transforma em um punhado de poeira
lembrar que um mago de nível menor que brilhante e sem valor.
o do criador não irá se aproveitar do nível
deste. Após todos as cargas serem gastos, a
gema se desfaz. CRIAR GEMA DO PODER
APRIMORADO
Uma gema pode ser usada por qualquer [Criação de Itens]
classe que lance magias, Daniel Chiaretti
independentemente da classe que a tenha chiaretti@netsite.com.br
criado. Contudo, magos e clérigos só Suas Gemas do Poder são superiores, tendo
podem lançar magias que tenham capacidade de serem recarregadas após
memorizado. serem utilizadas.

Exemplo: Pré-requisito: Criar Gema do Poder


17
- Bones, um mago de 12o. nível, resolveu
criar uma Gema do Poder com 10 cargas. Benefício: Você é capaz de recarregar suas
O custo base será 12 x 10 x 125, ou seja, Gemas do Poder. O preço base para esse
Talentos - d20
processo é igual ao nível do conjurador quebrada numa área ou derramada em um
utilizado para criar a gema x pontos a serem alvo, como um item mágico. Cabe ao
restaurados x 125 PO. Você deverá gastar mestre decidir como cada uma das poções
1/25 desse valor em XP e ¼ dele em deve ser usada.
componentes materiais.
Por fim, pode ser que o mestre resolva fazer
Normal: Após serem utilizadas, as Gemas algumas restrições, especialmente em
do Poder são destruídas. relação a magias mais complexas. Nesses
casos pode ser necessário que o usuário da
poção já conheça o procedimento da magia
CRIAR POÇÃO APRIMORADO para que a utilize corretamente. Cabe ao
[Criação de Itens] mestre decidir qual magia é ou não
Daniel Chiaretti complexa a esse ponto.
chiaretti@netsite.com.br
Você é capaz de criar poções especiais que Normal: Você só pode criar poções cujo
carregam praticamente qualquer magia. alvo seja outra criatura.

Pré-requisito: Criar Poção

Benefício: Você pode imbuir suas poções


com outras magias de até 3o . nível além
daquelas que tenham uma criatura como
alvo. Todos os outros requisitos e custos
são os mesmos de uma poção comum. A
maior diferença em relação às poções
básicas se refere a sua utilização.

A novidade mais simples se refere a magias


cujo alvo é o próprio conjurador (pessoal),
como Ataque Certeiro. Nesse, se você
beber a poção, irá usufruir os efeitos
normais da magia.

Já se o alvo for uma outra criatura, e a magia


for de ataque, como Toque Macabro ou
Toque Chocante, a poção dá habilidade
daquele que a consumir de utilizar o poder
normalmente. Nos dois casos, portanto,
você poderia tocar o alvo e afeta-lo com a
magia.

O terceiro caso de aplica a magias de área,


como Bola de Fogo ou Névoa Fétida.
Nesses casos você deve simplesmente
quebrar a poção no ponto onde ela será
18 ativada. Portanto o sujeito pode lançar a
poção no meio de um bando de orcs para
que ela possa explodir numa Bola de Fogo.
Uma poção de Dissipar Magia poderia ser
Talentos - d20
DEDICAÇÃO AO ÓDIO à Investidas, Contra Ataque à Investidas,
[Antecedente] Bônus base de ataque +4 ou maior
Rodrigo da Silva
pbemtormenta@yahoo.com.br Benefício: Se você conseguir desviar do
Por algum motivo você, ou sua família, ou ataque de investida do oponente, poderá
mentores, nutriam/nutrem um grande tentar derrubar o mesmo (provavelmente
desprezo por determinada raça ou tipo de com uma rasteira), em vez de dar um ataque
criatura. O resultado é que você foi adicional. Para isso você e o oponente
ensinado em técnicas efetivas de combate fazem uma jogada de destreza resistida; se
contra tal criatura ou raça. você ganhar, o oponente cai ao chão e você
pode realizar um ataque adicional contra
Benefícios: Você recebe +1 de bônus de ele caído. Esse ataque recebe +4 de bônus
ataque, dano e CA contra este tipo de para acertar devido ao oponente estar caído.
criatura; este bônus de +1 também se aplica Se o oponente conseguir vencer o teste,
ao uso das perícias Blefar, Sentir Motivação nada lhe acontece e você não poderá
e Ouvir contra o tipo de criatura. Os tipos realizar um outro ataque contra ele nessa
permitidos de criatura que você pode mesma rodada, mas poderá atacar outros
selecionar para este talento são os mesmos oponentes que estejam próximos.
listados na tabela de Inimigo Favorito do
Ranger na página 45 do Livro do Jogador. Especial: Esse talento também pode ser
Além das criaturas ali listadas você pode usado contra um oponente que realize uma
escolher uma raça, como elfos, anões, investida montada contra você, mas nesse
humanos, etc. caso o teste de derrubar é feito com uma
jogada de ataque normal sua resistida pelo
Especial: Você pode comprar este talento teste de cavalgar do oponente, para ele se
apenas uma vez. Além disso, como o manter na sela. Se você ganhar, o oponente
próprio nome do talento diz, este bônus vai ao chão recebendo 1d6 de dano por
representa também um preconceito queda e um ataque adicional seu.
enraizado em seu caráter, e sempre que você
tem a oportunidade de atacar o alvo de seu Se você tiver o talento Linha de Frente (pág.
ódio, deve passar em um teste de Vontade 8 do Punhos e Espadas), poderá realizar um
(CD 10 + seu próprio nível, já que quanto ataque de oportunidade antes do oponente
mais forte você é, maior sua prepotência lhe atingir a investida e, caso consiga desviar
para atacar) para não fazê-lo. Este talento da investida, ainda poderá tentar derrubar
é cumulativo com o Inimigo Favorito do o oponente com esse talento.
Ranger, já que representa algo do passado
do personagem, antes dele seguir uma
profissão definitivamente. DESPERTAR O SANGUE
[Geral]
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
DERRUBAR OPONENTES EM normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
INVESTIDA (*) Com o passar do tempo, o sangue extra-
[Geral] planar contido em suas veias começa a dar
Kobald sinais de que é mais forte do que você
kobald@terra.com.br imaginava.
Aqueles que realizam ataques de carga
19
contra você beijam o chão para aprender. Pré-requisitos: Sangue Poderoso, pelo
menos um nível de feiticeiro, nível de
Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Esguio personagem 9+.
Talentos - d20
Benefício: Você começa a dar sinais de sua
linhagem. O personagem ganha Redução
de Dano 1/- que é cumulativa com
quaisquer outros bônus que possua, como
a Redução de Dano dos bárbaros.

DEVOTO FIEL RECONHECIDO


[Antecedente]
Rodrigo da Silva
pbemtormenta@yahoo.com.br
Você sempre foi um devoto de um deus em
particular, talvez tendo considerado a
possibilidade de se tornar um sacerdote
deste, mas acabou seguindo o caminho da
magia arcana. No entanto, seu deus
patrono, em reconhecimento pela sua
fidelidade, lhe concedeu a graça de utilizar
algumas magias divinas de seu portfólio.

Pré-requisitos: Habilidade para lançar


magias arcanas. É necessário ser devoto a DOM DA PREMONIÇÃO
um deus, e este reconhecê-lo como tal, para [Antecedente]
tanto, o personagem deve seguir os dogmas Torik
que o deus impõe aos seus clérigos. torik@terra.com.br
Você nasceu com um dom sobrenatural,
Benefícios: Você pode escolher um dos que permite perceber e antever o que os
domínios de seu deus patrono e utilizar outros não conseguem.
suas magias e seu poder concedido
exatamente como um clérigo deste deus, Benefícios: Suas magias de Adivinhação
mas suas magias e focos serão considerados recebem +1 no nível do conjurador e +2
arcanos e não divinos. Ter acesso a tal para quebrar Dificultar Detecção e magias
domínio não lhe garante magias extras por do gênero.
dia, você ainda precisa ter acesso ao círculo
da magia como se ela fosse arcana e precisa
Especial: Em geral o dom da premonição
gastar uma magia de seu limite de magias
existe desde o nascimento e, portanto, este
por dia.
talento deve ser escolhido apenas por
personagens de primeiro nível. As poucas
Especial: Se você não seguir as exigências
exceções se devem ao fato do dom
do deus e cometer um pecado, você precisa
se redimir da mesma forma que um clérigo permanecer latente até que uma experiência
20 forte tenha acontecido com o personagem,
(ver magia penitência), ou perderá os
poderes e magias concedidos por este ficando a escolha dele, em outros níveis,
talento. sujeitas à aprovação do mestre.
Talentos - d20
EN GARDE (*) Você é especializado a realizar um
[Geral] determinado tipo de ação.
Alkazar de Liberska
mestre_alkazar@yahoo.com.br Pré-requisitos: A perícia escolhida ser da
Você é capaz de assumir uma posição classe e ter ao menos 1 graduação nela.
defensiva e se preparar para enfrentar o
inimigo. Benefício: Você pode escolher uma situação
especial e única relacionada a uma perícia e
Pré-requisitos: Especialização ganhar um bônus de circunstância de +4
toda vez que for realizar essa situação.
Benefício: Na sua iniciativa, você deve
assumir a posição de “en garde”, como uma Exemplos: Perícia Cavalgar: especialista em
ação padrão. Quando um oponente lhe manter-se sobre a cela; especialista em guiar
atacar nesta posição, você pode realizar com os joelhos; especialista em controlar a
uma jogada de ataque resistido para montaria no combate. Perícia Usar
bloquear o ataque. Se conseguir bloquear Instrumento Mágico: especialista em usar
o golpe, você pode imediatamente contra- varinhas; especialista em usar pergaminhos;
atacar com uma ação parcial (que pode ser etc.
um ataque, uma tentativa de desarme, etc).
Você só pode se beneficiar desta posição Especial: Você pode escolher esse talento
uma vez por rodada. Depois de realizar a diversas vezes, e seus efeitos não se
jogada uma vez, você já abriu a guarda, e acumulam com nenhum outro bônus para
os outros oponentes podem atacá-lo a mesma circunstância dado por esse ou por
normalmente. outro talento. Cada vez que você o
escolher, ele se aplicará a uma nova situação
específica. Bônus de foco e de sinergia são
ESGUIO À INVESTIDAS (*) cumulativos com os bônus deste talento.
[Geral]
Kobald
kobald@terra.com.br ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA(*)
Você treinou bastante para desviar da frente [Especial]
de oponentes em carga. Kobald
kobald@terra.com.br
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva Você é capaz de reduzir o dano com sua
armadura.
Benefício: Você adquire +2 de bônus na CA
para desviar de oponentes em investida Pré-requisitos: Des 15+, Int 13+, Sab 13+,
(carga). Iniciativa Aprimorada, Especialização,
Esquiva, Mobilidade, Deslocamento,
Especial: se tiver 5 ou mais graduações em Acuidade com Armadura, Acuidade com
acrobacia esse bônus na CA aumenta para Armadura Aprimorada, Foco em
+3. Além disso o bônus é cumulativo com Armadura, 16 níveis de guerreiro.
o bônus de esquiva de +1 para 1 oponente.
Benefício: Escolha uma armadura a qual
tenha Acuidade e Foco e você conseguirá
ESPECIALISTA EM PERÍCIA reduzir todo o dano sofrido com esta
21
[Geral] armadura em 1 ponto.
Kobald
kobald@terra.com.br Especial: Você pode comprar este talento
Talentos - d20
diversas vezes. A cada vez que comprar, ele guarda e esquiva, além de alguns golpes
será aplicado a um tipo de armadura sujos para derrotar o oponente.
diferente. Somente guerreiros de 16.º nível
ou superior podem comprar este talento. Pré-requisitos: Des 13+, Int 13+, Esquiva,
O mestre pode considerar que a armadura Especialização, Nível de Monge 6º+.
terá um tempo de vida útil menor ou que
precisará de uma manutenção mais Benefícios: Para cada –2 retirado pelo
constante. monge de seus ataques, ele recebe um
bônus de +3 na sua CA quando utilizando
o talento Especialização. A quantidade
ESPECIALIZAÇÃO ELEMENTAL máxima que ele pode retirar de seu bônus
[Antecedente] base de ataque aumenta de +5 para +10.
Torik
torik@terra.com.br
Sua magia estranhamente é ligada a um tipo
específico de elemento e energia, cujos
efeitos se fortalecem, mas que enfraquecem
efeitos de magias do elemento oposto.

Pré-requisitos: Lançar magias arcanas ou


divinas do 4° nível, 10 graduações em
Identificar Magia.

Benefícios: Todas as magias do elemento


escolhido têm seus efeitos fortalecidos,
causando 20% (multiplique o dano por 1,2)
mais dano do que o normal. Ao mesmo
tempo, todas as magias do elemento oposto
são enfraquecidas a 80% (multiplique por
0,8) do seu dano. Os elementos em questão
são:
Elemento: Tipo de Energia Associado:
Elementos e Energia Opostos:
Ar Eletricidade Terra/Ácido
Terra Ácido Ar/Eletricidade ESTILO DO DRAGÃO
Fogo Fogo Água/Gelo [Geral]
Água Gelo Fogo Giltônio Santos
mordred_bh@hotmail.com
Especial: Uma vez selecionado o elemento, Você é treinado no estilo do Dragão, que
ele não pode mais ser alterado. Este talento envolve um amplo conhecimento do chi e
pode ser escolhido apenas uma vez. de seus efeitos no mundo exterior, assim
como grande capacidade em combate.

ESTILO DA ÁGUIA Pré-requisitos: Sab 19+, Ataque chi +1 ou


[Geral] superior.
22 Giltônio Santos
mordred_bh@hotmail.com Benefícios: Quando enfrenta criaturas que
Você é treinado no estilo da águia, um estilo não possuem qualquer tipo de
avançado, que aplica técnicas de chave, invulnerabilidade a armas comuns (redução
Talentos - d20
de dano), o Monge pode adicionar um distância adicional igual ao seu modificador
bônus igual ao seu valor de ataque chi nas de Destreza multiplicado por 1,5 m. Caso
jogadas de ataque e dano. o ataque seja bem sucedido, o modificador
de Força do Monge para a jogada de dano
Normal: O Ataque chi de um Monge serve é dobrado.
apenas para verificar se seus ataques
desarmados podem ou não ferir criaturas
com redução de dano. ESTILO DO LOUVA-A-DEUS
[Geral]
Giltônio Santos
ESTILO DA GARÇA mordred_bh@hotmail.com
[Geral] Você é treinado no estilo do Louva-a-deus,
Giltônio Santos um estilo que prioriza golpes rápidos e bem
mordred_bh@hotmail.com colocados para destruir a defesa do
Você é treinado no estilo da Garça Branca, oponente e devastar seus membros.
que envolve chutes altos e golpes precisos
com as pontas dos dedos para vencer Pré-requisitos: Des 13+, Nível de Monge
atingindo os pontos vitais do oponente. 6º+.
Pré-requisitos: Int 13+, Nível de Monge
9º+. Benefícios: O Monge pode utilizar um de
seus Ataques Atordoantes diários para
Benefícios: Quando realiza um ataque bem realizar um ataque debilitante contra o
sucedido contra um oponente, o Monge oponente. Funciona como um Ataque
pode optar por desistir do dano causado e Atordoante comum, mas em caso de falha
utilizar uma de suas tentativas diárias de do oponente em seu teste de resistência, ele
Ataque Atordoante para causar 1d3 pontos não fica atordoado, mas seu modificador
de dano temporário à Constituição do de Destreza é reduzido em 1 por 24 horas.
oponente. O monge pode usar esta
habilidade sobrenatural uma vez por
rodada e um número de vezes por dia igual ESTILO DO MACACO
a 3 + o seu bônus de inteligência. [Geral]
Giltônio Santos
ESTILO DO LEOPARDO mordred_bh@hotmail.com
[Geral] Você é treinado no estilo do Macaco, que
Giltônio Santos enfatiza técnicas de salto, movimento
mordred_bh@hotmail.com fluido e velocidade impressionante para
Você é treinado no estilo do leopardo, cujos deslocar e derrubar o oponente.
praticantes são lutadores muito velozes e
direcionam seus golpes para destruir os Pré-requisitos: Acrobacia 6+ graduações,
inimigos. Saltar 6+ graduações, Nível de Monge 6º+.
Pré-requisitos: For 13+, Des 13+,
Mobilidade, Ataque Poderoso, Nível de Benefícios: Se o Monge realizar um ataque
Monge 6º+. em carga saltando sobre o oponente e o 23
ataque for bem sucedido, ele pode
Benefícios: Quando realiza um ataque em imediatamente realizar um ataque de
carga, o monge é capaz de percorrer uma imobilização como parte do ataque.
Talentos - d20
ESTILO DA SERPENTE ESTILO DO TIGRE
[Geral] [Geral]
Giltônio Santos Giltônio Santos
mordred_bh@hotmail.com
mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo do tigre, que
Você é treinado no estilo da Serpente, um
enfatiza ataques poderosos e a utilização
estilo avançado, cuja técnica de de armas, além de ser a base para várias
movimentos circulares permite ao técnicas menores.
praticante enfrentar vários inimigos ao
mesmo tempo. Pré-requisitos: Nível de Monge 3º+.

Pré-requisitos: Des 14+, Sab 19+, Reflexos Benefícios: O monge pode se beneficiar de
em Combate, Especialização, Nível de seu bônus base de ataque desarmado (e de
um maior número de ataques) quando
Monge 9º+.
utilizando qualquer arma com a qual seja
proficiente e que seja de tamanho médio
Benefícios: Se um oponente que esteja ou menor.
flanqueando o Monge realizar um ataque
contra ele e falhar, o Monge imediatamente
pode realizar um ataque de oportunidade FAMÍLIA MERCANTE
contra aquele oponente. Ele não pode [Geral]
realizar mais que um ataque de Torik
oportunidade como este por rodada. Este torik@terra.com.br
Você é descendente de comerciantes e
ataque conta no limite dos ataques de
aprendeu a negociar produtos e serviços de
oportunidade que você é capaz de dar por
maneira a otimizar seus ganhos.
rodada.
Requisitos: Car 13+.

Benefícios: Quando negocia valores para


bens e serviços, você pode utilizar um teste
de Carisma ou Blefar para conseguir um
desconto sobre bens ou serviços adquiridos
ou um acréscimo no que você comercializa.
Essa diferença se deve a táticas de venda,
valorizando seus produtos pela qualidade
de seus serviços ou por demonstrar
verdadeiro conhecimento sobre serviços
recebidos.

O teste é resistido e você recebe 2% de


desconto ou acréscimo em cada ponto que
passar o resultado de sentir motivação do
alvo. Apenas um teste é permitido para cada
24 item ou produto.

Especial: Se dois negociadores possuírem


este talento, seus efeitos se anulam.
Talentos - d20
FILHO DA MAGIA FOCO SINÉRGICO
[Antecedente] [Geral]
Alkazar de Liberska Kobald
mestre_alkazar@yahoo.com.br kobald@terra.com.br
A magia corre no seu sangue. Você é capaz de melhorar seus bônus de
sinergia.
Pré-requisitos: Car 13+, capacidade de
conjurar Prestidigitação. Pré-requisitos: 10 graduações numa perícia
que conceda bônus de sinergia.
Benefício: Você pode executar truques
mágicos menores naturalmente, como uma Benefício: Você dobra todos os bônus de
habilidade inata. Considera-se que você sinergia concedidos pela perícia.
está sob efeito permanente de
Prestidigitação, podendo realizar todos os Exemplos: Um ladino tem 10 graduações
truques permitidos pela magia à vontade. em Sentir Motivação o que lhe concede um
Observe que não é necessário conjurar bônus de sinergia em diplomacia de +2.
Prestidigitação, pois ela está Comprando este talento, o bônus de
permanentemente ativa. sinergia aumenta para +4.

Especial: Você pode escolher esse talento


FOCO EM ARMADURA (*) diversas vezes, a cada vez que você comprá-
[Geral] lo deve escolher uma perícia diferente.
Kobald
kobald@terra.com.br
Você é capaz de se defender melhor com FRANCO ATIRADOR
sua armadura. [Geral]
Alkazar de Liberska
Pré-requisitos: Des 15+, Int 13+, Esquiva, mestre_alkazar@yahoo.com.br
Mobilidade, Deslocamento, Acuidade com Você é capaz de acertar um tiro fatal à
Armadura, Acuidade com Armadura distância.
Aprimorada, Bônus Base de Ataque +10,
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque 8+,
Usar Armadura.
Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Longo,
Observar 8+ graduações.
Benefício: Escolha uma armadura a qual
tenha Acuidade e sua CA com esta Benefício: Se você puder mirar o seu alvo
armadura é aumentada em 1 ponto. Esse durante cinco rodadas ininterruptas, com
bônus é considerado bônus de uma arma de ataque à distância, seu
Competência cumulativo com quaisquer próximo ataque será automaticamente uma
outros bônus (exceto de competência). ameaça de sucesso decisivo, mas você
Qualquer situação que faça perder o bônus precisará gastar uma ação de rodada
de destreza na CA também lhe faz perder completa para realizar este decisivo
os benefícios deste talento. automático.

Para usar este talento com eficiência, você


Especial: Você pode comprar este talento não pode estar sofrendo penalidades por
25
diversas vezes, a cada vez que comprar ele distância na sua jogada, e precisa observar
será aplicado a um tipo de armadura e mirar o alvo durante cinco rodadas
diferente. completas e consecutivas. Não é possível
Talentos - d20
mirar se o alvo estiver realizando algum ou uma vitória iminente do inimigo.
movimento brusco, como correr ou lutar,
ou se ele estiver protegido por cobertura Especial: O mestre deverá definir CDs para
ou camuflagem. que o personagem realmente consiga
influenciar suas tropas para o combate.
Logo, neste teste exigido pelo mestre (pode
ser de Diplomacia, Performance, Blefar ou
só um teste de Carisma), ele terá + 4 de
bônus. Este talento só pode ser pego uma
vez, contudo seu bônus acumula com
aqueles gerados por outros talentos de
liderança e batalhas em grupos, desde de
que todos os pré-requisitos tenham sido
respeitados. Caso haja conflito entre estes
pré-requisitos ou entre as situações, caberá
ao mestre decidir quais bônus
permanecerão.

GRITO DE GUERRA
[Geral]
Kareen
trial_of_champions@hotmail.com
Muitos entram na guerra. Poucos entram
com estilo. Menos ainda conseguem fazer
seus oponentes tremerem. Poucos... Mas
você é um deles. Você tem um grito de
guerra, que pode ser o nome de um amor,
de seu clã ou país, ou quem sabe somente
um urro gutural. Não faz diferença o que
você grite, desde que seja de importância
para seu personagem. E quem o ouvir, vai
pensar duas vezes antes de ousar levantar a
arma para você.

GENERAL Pré-requisitos: Car +15, 8 graduações em


[Geral] Intimidação.
D.brain
dbrainaj@yahoo.com.br Benefícios: O personagem deve entoar seu
Você é um verdadeiro líder nato para tropas grito de guerra por um turno completo.
de exércitos e é até inclusive capaz de Então se faz um teste de Intimidação, cujo
animar suas tropas para a batalha. resultado será a CD do teste de Vontade
para resistir aos efeitos do grito. O efeito
Pré-requisitos: Liderança, Car 13+. será: as criaturas atingidas terão um redutor,
igual ao bônus de Carisma do seu
26 Benefícios: Você ganha + 4 de bônus nos Personagem, nos testes de ataque devido
testes de Carisma para liderar tropas e elas ao medo (criaturas imunes a medo não
recebem +1 de bônus de moral nos ataques sofrem nada). O número de criaturas
até o final do combate, a sua própria derrota afetadas será igual à sua graduação em
Talentos - d20
Intimidação (as criaturas com menor Especial: Este é um talento especial para
Sabedoria são afetadas antes). O DV magos, pois não tem utilidade para outros
máximo das criaturas afetadas é igual ao lançadores de magia arcana.
nível do personagem. O número máximo
de uso por dia é igual ao bônus de Carisma.

Exemplo : Throg grita: “Não deixem


nenhum vivo!”, o que é muito assustador
visto que está correndo na direção de um
exército de Bugbears, Kobolds e Trolls.
Rola o teste e tira 19. Como Throg tem 9
graduações em Intimidação, ele afeta nove
criaturas. Mas em meio aos Bugbears
existem Kobolds, com Sabedoria menor
que a dos Bugbears, logo são afetados
primeiro. O Mestre determina que seis
Kobolds e três Bugbears são afetados.
Todos falham na resistência. Assim
sofrerão um redutor de –3 em seus ataques
devido ao bônus de Carisma que Throg
possui. Os Trolls não são afetados pois tem
8 Dados de Vida, e o nível de Throg é 6,
permitindo que apenas criaturas com 6
DVs ou menos sejam afetadas pelo Grito
de Guerra.
INICIATIVA EM BANDO
[Geral]
IMPROVISO ARCANO D.brain
dbrainaj@yahoo.com.br
[Metamágico]
Organização, ordem e disciplina são
Diogo Manes Vieira
essenciais para organizar um exército. E seu
dmanes@globo.com
bando já tem esses requisitos.
Você consegue manipular magia a ponto de
usar o poder de um nível mais alto em troca
Pré-requisitos: Todos no grupo precisam
de mais flexibilidade.
ao menos ter Int 11+.
Pré-requisito: Qualquer outro talento Benefícios: Todos os aliados que possuírem
metamágico. este talento poderão agir na maior iniciativa
rolada pelo grupo (cada integrante que tiver
Benefícios: Diferentemente de outros este talento rola uma iniciativa separada,
talentos metamágicos, este não se aplica na depois se escolhe a melhor). Esta ação livre
hora de preparar magias, mas sim na hora deve ser realizada logo depois que as
de lançá-las. O mago que possuir esse iniciativas são roladas e qualquer um do
talento pode escolher “queimar” uma grupo pode escolher permanecer com sua
magia de nível mais alto para conseguir o iniciativa inicial. Esta sua ordem de
efeito de qualquer magia que ele conheça iniciativa durará até o final do combate ou 27
(mas que não tenha necessariamente até você realizar uma ação especial de
preparado para aquele dia) que seja de até iniciativa como adiar uma ação, preparar
2 níveis abaixo da magia “queimada”. ou reformular. Se TODOS os componentes
Talentos - d20
do grupo resolverem reformular, LEVANTADOR ÉPICO
novamente todos no grupo poderão [Épico]
escolher agir na melhor iniciativa do grupo. Tzimisce
jlz@escelsanet.com.br
Especial: Os benefícios deste talento se Sua força não é limitada por seu tamanho.
acumulam com aqueles gerados por outros
talentos de liderança e batalhas em grupos, Pré-requisito: For 25+.
desde de que todos os pré-requisitos
tenham sido respeitados. Caso haja conflito Benefício: Você é considerado um nível
entre estes pré-requisitos ou entre as maior em tamanho e sua Força 10 pontos
situações, caberá ao mestre decidir quais maior para o propósito de carga e de erguer
bônus permanecerão. objetos.

INVERTER METAMAGIA LIBERAR O PODER DO SANGUE


[Metamágico] [Épico]
Kobald Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
kobald@terra.com.br normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Você consegue inverter o efeito de uma Você realmente é descendente de uma
outra metamagia. criatura extra-planar, mais especificamente
um ser Celestial. Agora você compreende
Pré-requisitos: Possuir um talento isso, já que o poder latente finalmente
metamágico que possa ser invertido. despertou.

Benefício: Você pode inverter os benefícios Pré-requisitos: Despertar o Sangue, ao


de qualquer outra metamagia, por exemplo, menos 10 níveis de Feiticeiro, Cons 15+,
ao invés de maximizar uma magia você nível total do personagem 21º ou mais.
poderá minimizar uma magia, causando
assim o dano mínimo ou, ao invés de Benefício: Uma vez por dia, durante um
aumentar uma magia, você pode diminuí- número de rodadas igual ao seu nível de
la, fazendo assim que atinja áreas menores. personagem, você pode assumir a forma de
Uma magia invertida ocupa o lugar de uma um Solar e usar parte dos seus poderes.
magia um nível inferior. Enquanto estiver transformado, o tipo do
personagem muda para extra-planar e
ganha For +2, Des +1, Cons +2, Int +1, Sab
Normal: Normalmente os talentos
+2, Car +2, RM 15, RD 5/-, Resistência ao
metamágicos são usados para aumentar o
Fogo 15, +4 de bônus natural na CA e seu
poder de uma magia. Inverter metamagia
tamanho aumenta em um passo, até o
possibilita que o poder seja diminuído.
máximo de Grande, o que pode implicar
em penalidades na CA e no bônus de
Especial: Você pode inverter uma magia ataque. A transformação demora uma ação
diversas vezes e, a cada vez que você de rodada completa para terminar e é
inverte, a magia é aplicada sobre o valor considerada uma habilidade sobrenatural.
anterior, ou seja, seus efeitos se acumulam.
Se você diminuir uma magia uma vez ela Após a transformação, o personagem fica
28 terá somente metade da área, se diminuir com For -6 e Des -4 por 4 horas, e com
mais uma vez ela terá 1/4 (um quarto) da dificuldades para lutar nesse período. Seu
área, uma terceira vez reduziria a área para deslocamento fica reduzido à metade e não
1/8 (um oitavo). pode correr, nadar, nem voar (caso seja
Talentos - d20
capaz disso). Caso se envolva em uma luta, seu estandarte recebem +1 de bônus de
ele terá –4 em todas as suas jogadas de moral para ataques, dano e testes de
ataque, dano e jogadas de resistência. resistência contra medo. Entretanto se você
for derrotado em combate ou se seu
estandarte por qualquer motivo é
LÍDER AMBICIOSO derrubado, todos seus seguidores e
[Geral] parceiros receberão um redutor de –1 nos
D.brain ataques, dano, além de testes de resistência
dbrainaj@yahoo.com.br para medo até você se recuperar, o
Sua fama ou mesmo seu carisma natural lhe estandarte voltar a se erguer ou após um
permite, ou atrair parceiros poderosos, ou minuto (ou 10 rodadas).
grandes bandos de seguidores para junto
de si. Especial: Este talento só pode ser pego uma
vez, contudo seus bônus se acumulam com
Pré-requisitos: Liderança, Car 13+. aqueles gerados por outros talentos de
liderança e batalhas em grupos, desde que
Benefícios: Ao pegar este talento, você deve todos os pré-requisitos tenham sido
escolher uma das duas opções. Ao escolher respeitados. Caso haja conflito entre estes
a primeira opção, você ganha 2 parceiros pré-requisitos ou entre as situações, caberá
adicionais. Um com o nível máximo ao mestre decidir quais bônus
determinado pelo seu nível e outro com a permanecerão.
metade dos níveis do primeiro
(arredondado para cima e no mínimo 1).
Se você escolher a segunda opção, o seu
número de seguidores é aumentado em
50% (multiplicado por 1.5).

Especial: Você pode escolher este talento


várias vezes e seus efeitos se acumulam
consigo e com outros talentos que tenham
Liderança como pré-requisito.

LÍDER DE BATALHAS
[Geral]
D.brain
dbrainaj@yahoo.com.br
Sua bandeira ou estandarte inspira seus
seguidores e parceiros nas batalhas.

Pré-requisitos: Liderança, Car 13+.

Benefícios: Para este talento ter efeito, você


deve possuir uma bandeira ou estandarte LÍDER INSPIRADOR
reconhecível por seus seguidores e [Geral]
parceiros, e você deve usar este estandarte D.brain 29
para animar, inspirar e comandar suas dbrainaj@yahoo.com.br
tropas. Todos seus parceiros e seguidores Apenas sua presença é capaz de inspirar
que puderem ver diretamente a você ou a seus parceiros e seguidores. Eles lhe
Talentos - d20
respeitam mais do que temem a qualquer ajudante o seu bônus de Carisma para seus
horda de orcs. Seus grandes discursos antes testes individuais para alcançar o CD 10
das batalhas são capazes de animá-los por (exigido de todos participantes para ajudar
grandes momentos na luta. o líder da cooperação), logo facilmente
poderá receber a ajuda (e o bônus de +2
Pré-requisitos: Liderança, Líder de para cada ajudante bem sucedido neste
Batalhas, Car 15+. teste) de seus aliados.

Benefícios: Após um discurso (que deve ser Especial: Este talento só pode ser pego uma
feito antes da batalha e que deve demorar vez, contudo seus bônus se acumulam com
no mínimo por um minuto) seus parceiros aqueles gerados por outros talentos de
ganham um bônus moral de +1 para seus liderança e batalhas em grupos, desde de
ataques, dano e testes de resistência contra que todos os pré-requisitos tenham sido
medo e efeitos de afetar e influenciar a respeitados. Caso haja conflito entre estes
mente. Este bônus irá durar por um pré-requisitos ou entre as situações, caberá
número de minutos igual ao seu bônus de ao mestre decidir quais bônus
Carisma. Além disso, todos seus seguidores permanecerão.
que estejam até 9 metros de você ganham
+ 1 de bônus nas jogadas de ataque e para
resistir a efeitos de medo e de influenciar a MAGIA FAVORECIDA
mente. Este bônus se manterá por um [Geral]
número de minutos igual ao seu bônus de Diogo Manes Vieira
Carisma. Esta capacidade só pode ser usada dmanes@globo.com
uma vez no combate. Você elege uma magia favorecida e se
especializa em lançá-la de uma forma
Especial: Este talento só pode ser pego uma otimizada, ganhando assim alguns
vez, contudo seus bônus se acumulam com benefícios.
aqueles gerados por outros talentos de
liderança e batalhas em grupos, desde de Pré-requisito: 13 graduações em
que todos os pré-requisitos tenham sido Conhecimento Arcano e em Identificar
respeitados. Caso haja conflito entre estes Magia, Dominar Magia, Acelerar Magia.
pré-requisitos ou entre as situações, caberá
ao mestre decidir quais bônus Benefícios: o conjurador escolhe uma
permanecerão. magia (dentre aquelas escolhidas
anteriormente no talento Dominar Magia)
e se especializa no seu estudo e lançamento.
LÍDER NATURAL Ele passa a lançá-la como uma ação livre
[Geral] (no máximo uma vez por rodada e não
D.brain
pode usar outras magias com o talento
dbrainaj@yahoo.com.br
Acelerar Magia pelo restante da rodada).
Você consegue facilmente organizar
Obviamente ele ainda precisa prepará-la
cooperações e geralmente quando se torna
normalmente.
o líder do esforço acaba trabalhando
perfeitamente com seus ajudantes.
Especial: Este talento pode ser pego várias
30 Pré-requisitos: Liderança, Car 13+. vezes. Cada vez que é pego, ele se aplica a
uma nova magia. O limite é o número de
Benefícios: Quando realizando uma magias escolhidas anteriormente no talento
cooperação (de perícia), você garante a cada Dominar Magia.
Talentos - d20
MÃOS SAGRADAS MEDIUNIDADE
[Geral] [Antecedente]
Diogo Manes Vieira Torik
dmanes@globo.com torik@terra.com.br
Assim como muitos de seus antepassados,
O toque curativo de seus poderes divinos
sua linhagem carrega o dom da
é especial.
mediunidade. Você tem facilidade para
perceber coisas sobrenaturais que outras
Pré-requisitos: Sab 13+, 6+ graduações em pessoas sequer imaginam existir.
Cura, 6+ graduações em Conhecimento
(Religião) ou Conhecimento (Natureza). Benefícios: Personagens com sexto sentido
podem ver criaturas etéreas com a mesma
Benefícios: Você cura 1 ponto de vida facilidade que enxergam coisas do plano
adicional a cada vez que usa de suas magias material. Eles podem facilmente distinguir
de cura e poderes similares à magia do criaturas e objetos etéreos dos existentes no
mesmo tipo (ex: um Cura pelas mãos que plano material, pois eles aparentam ser
curaria 10 pontos de vida, curará 11 pontos translúcidos e enevoados. Este talento no
de vida). entanto não permite ver criaturas invisíveis
ou utilizando a perícia Esconder-se.
Especial: O personagem precisa pertencer Além de ser um grande benefício, o sexto
a uma classe que tenha acesso a poderes de sentido em geral costuma atrair a atenção
cura, como Clérigo, Druida, Paladino, de criaturas etéreas que buscam
Ranger ou alguma classe de prestígio. comunicação com o plano material e,
muitas vezes, pode funcionar como um
verdadeiro imã para todo o tipo de entidade
MÃOS GÊMEAS (*) que deseje esta conexão.
[Épico]
Kobald Especial: Em geral, o sexto sentido existe
desde o nascimento e, portanto, este talento
kobald@terra.com.br
geralmente deve ser escolhido apenas por
Você luta igualmente com ambas as mãos. personagens de primeiro nível. As poucas
exceções se devem ao fato do dom
Pré-requisitos: Des 21+, For 17+, permanecer latente até que uma experiência
Ambidestria, Combater com Duas Armas, forte tenha acontecido com o personagem.
Combate com Duas Armas Aprimorado, O jogador deve ter aprovação do mestre
Ambidestria Absoluta, Braços Gêmeos, 21º para escolher este talento em outros níveis.
nível de personagem.

Benefícios: Você não possui mais MENOS SONO


[Geral]
penalidades por Lutar com Duas Armas.
D.brain
Além disso, você passa a considerar como
dbrainaj@yahoo.com.br
arma leve qualquer arma que você possa “- Você dorme não?
utilizar com uma mão. - Sim, mas menos que você!”
Você é capaz de dormir um menor número
31
Normal: Considera-se arma leve qualquer de horas diárias que as pessoas normais.
arma uma categoria de tamanho menor do
que as usadas normalmente em uma mão. Pré-requisitos: Cons 13+, Tolerância.
Talentos - d20
Benefícios: Seu bônus de Constituição mais eficaz.
conta contra o número de horas que você
precisa dormir todo dia. Por exemplo: um Requisitos: Destreza 13+, Esquiva, Usar
personagem com Constituição 16 (+3 de Escudos, Base de Ataque Básico + 6.
bônus) dormiria 3 horas a menos por noite.
O máximo benefício que este talento pode Benefícios: Você recebe +1 de bônus de
dar é 4 horas a menos de sono por dia. esquiva para a sua classe de armadura,
quando estiver usando um escudo.
Especial: Conjuradores de magia que Situações que fazem você perder seu bônus
peguem este talento dormirão menos, mas de Destreza para CA, também fazem você
continuarão precisando de 8 horas diárias perder este bônus de esquiva que pode ser
de descanso para preparar (ou conjurar acumulado com o dado pelo talento
espontaneamente) suas magias. Elfos não Esquiva ou semelhantes.
podem pegar este talento já que não
dormem como as outras raças.
MILITAR
[Geral]
MESTRE DO BROQUEL (*) D.brain
[Geral] dbrainaj@yahoo.com.br
Giltônio Santos As guerras são constantes e não existe noite
mordred_bh@hotmail.com para os grupos de orcs que estão sempre
Você consegue aproveitar totalmente os rondando as cidades, logo estar sempre
benefícios de possuir um broquel em sua preparado para o combate se tornou
mão esquerda enquanto a utiliza para uma necessário.
outra tarefa.
Pré-requisitos: Cons 13+.
Pré-requisitos: For 13+, Des 13+, Usar
Escudos (Broquel), Ambidestria. Benefícios: Você pode passar um número
de dias iguais ao seu bônus de Constituição
Benefício: Você não perde o bônus de dormindo em qualquer tipo de armadura
armadura garantido pelo Broquel na sem sofrer penalidades por fatiga ou
rodada em que atacar com a arma da mão desconforto. Exemplo: um ranger com
em que ele se encontra. Adicionalmente, Constituição 15 (+2 de bônus) conseguiria
você não possui a penalidade padrão de -1 dormir dois dias seguidos sem necessitar
nos ataques com a mão que carrega um tirar a armadura. Depois desse tempo, o
Broquel. personagem precisará descansar sem
armadura e sem fazer atividades físicas
Normal: Um personagem que ataque com desgastantes por um dia inteiro ou receberá
a arma da mesma mão em que se encontra os redutores normalmente.
o Broquel sofre uma penalidade de -1 neste
ataque e perde o bônus de AC naquela
rodada. MONTARIA ABISSAL
[Antecedente]
Kobald
MESTRE DO ESCUDO kobald@terra.com.br
32 [Geral] Além de ter uma boa montaria, ela ainda é
Diogo Manes Vieira uma criatura abissal.
dmanes@globo.com
Na sua mão, escudos são uma defesa ainda Pré-requisitos: Ter qualquer montaria que
Talentos - d20
possa ser transformada em uma criatura Monstros, página 211, na sua montaria.
abissal e ser de tendência maligna.
Especial: Você pode utilizar esse talento em
Benefício: Você aplica o modelo de Abissal, conjunto com qualquer outro talento de
encontrado no Livro dos Monstros, página montaria se, é claro, sua montaria puder ser
214, na sua montaria. uma criatura celestial, o que, por exemplo,
não se aplica a criaturas de tendência
Especial: Você pode utilizar esse talento em maligna.
conjunto com qualquer outro talento de
montaria se, é claro, sua montaria puder ser
uma criatura abissal, o que, por exemplo, MONTARIA FANTASMAGÓRICA
não se aplica a criaturas de tendência [Antecedente]
benigna. Kobald
kobald@terra.com.br
Sua montaria morreu por algum motivo e
agora ela é um fantasma.

Pré-requisitos: Ter qualquer uma montaria


que possa ser transformada em fantasma.

Benefício: Você aplica o modelo de


Fantasma, encontrado no Livro dos
Monstros, página 212, na sua montaria.

Especial: Você pode utilizar esse talento em


conjunto com qualquer outro talento de
montaria e se sua montaria morrer ela
retornará em 2d4 dias. Além disso, a
montaria só deixa de serví-lo quando você
encontrar uma morte tranqüila, do
contrário ela sempre estará aguardando a
hora de voltar para serví-lo novamente.
Você também pode escolher comprar esse
talento como salva guarda, ou seja, sua
montaria só se tornará um fantasma se
morrer durante a campanha.
MONTARIA CELESTIAL
[Antecedente]
Kobald MONTARIA HERÓICA
kobald@terra.com.br [Antecedente]
Além de ter uma boa montaria ela ainda é Kobald
uma criatura celestial. kobald@terra.com.br
Sua montaria não é uma montaria qualquer,
Pré-requisitos: Ter qualquer uma montaria mas sim uma montaria que já foi
que possa ser transformada em uma pertencente a um grande herói reconhecido
criatura celestial e ser de tendência boa. pela população.
33

Benefício: Você aplica o modelo de Pré-requisitos: Possuir 1 graduação em


Celestial, encontrado no Livro dos cavalgar a criatura que já foi pertencente a
Talentos - d20
um grande herói e ser familiarizado com Você compõe melodias comoventes que
ela. tocam o coração das pessoas
Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação
Benefício: Sua montaria já vem treinada 6+ graduações.
para o combate, equipada com qualquer
armadura não mágica que desejar, uma cela Benefício: Você pode usar a sua música para
militar e, caso não seja alada, vem com comover uma pessoa, tornando-a mais
Ferraduras da Velocidade feitas sensível e tolerante. Todas as pessoas que
especialmente para ela. Além disso, a ouvirem esta música devem realizar um
montaria lhe concede +2 de bônus de teste de resistência de Vontade (CD =
sinergia em todos os testes para cavalgá-la resultado do teste de Atuação). Caso
e +2 em todos os testes sociais (Blefar, fracassem, elas ficarão comovidas. Uma
Diplomacia, Sentir Motivação, Intimidar pessoa comovida precisa realizar um teste
etc) quando estiver junto dela. Esses bônus resistência de Vontade antes de qualquer
são cumulativos com quaisquer outros ato violento ou maligno (CD = 16 +
bônus. modificador de Carisma do bardo), ou não
terá coragem de realizá-lo.
Especial: Este é um talento material e se a
sua montaria morrer, ficar incapacitada ou Entrar em combate é considerado um ato
for roubada, o benefício do talento é violento para este propósito, mas um
perdido até que você a ressuscite ou a personagem que for atacado perde
recupere. Além disso, a montaria deve ser imediatamente qualquer comoção. Este
uma ou duas categorias de tamanho maior efeito dura 10 minutos por nível do bardo.
do que a do personagem.

Se você for um paladino poderá usar esta OLHO CLÍNICO


montaria, quando chegar ao 5º nível, como [Geral]
sendo sua montaria sagrada, bastando que,
Torik
para isso, um alto sacerdote da sua ordem
torik@terra.com.br
a abençoe ou que seu próprio deus lhe
Sua habilidade em avaliar objetos de valor
conceda tal graça.
é surpreendente, digna da fama que em
Se você for um ranger ou druida e sua geral o acompanha.
montaria for um animal, ela é considerada
como um dos seus companheiros animais, Requisitos: Inteligência 13+, perícia
porém não contará no limite dos dados de Avaliação: 5 graduações .
vida para definir quantos companheiros
animais você pode ter. Benefícios: Ao realizar um teste de
avaliação com itens comuns, você rola um
Se você for um mago ou feiticeiro poderá teste de perícia contra CD 12. Um sucesso
transformar sua montaria num familiar, permite saber o valor com 10% de
caso não possua um, assim que tiver a aproximação e uma falha representa que o
mesma quantidade de dados de vida da valor obtido está entre 70% e 130% do
montaria. valor real (o mestre rola 2d4+5 e multiplica
o resultado por 10% do valor do item).
Com objetos raros ou exóticos, testes bem
34 MÚSICA COMOVENTE sucedidos contra CD 15 também fornecem
[Geral] o valor aproximado (10% de desvio) do
Alkazar de Liberska item e uma falha representa que a avaliação
mestre_alkazar@yahoo.com.br obteve um resultado entre 50% e 150% do
Talentos - d20
valor do item (2d6+3). PERFORMANCE AUMENTADA
[Geral]
Especial: Se o resultado dos testes superar Giltônio Santos
CD 35, é possível ao avaliador dizer se o mordred_bh@hotmail.com
item possui ou não algum traço mágico, Você pode garantir uma Performance ainda
sem outras informações adicionais. Ele não mais poderosa quando utilizando sua
sabe dizer se esse traço é resultado dos música, embora acabe podendo utiliza-la
materiais utilizados, de alguma inscrição menos vezes por dia.
mágica no item ou mesmo efeitos
temporários. Pré-requisitos: Música de Bardo,
Atuação9+ graduações, qualquer talento
metamágico.
Normal: Sem este talento você pode
realizar testes de avaliação com CD 12 para
Benefício: O Bardo pode gastar um de seus
itens comuns, descobrindo o valor
usos de Música de Bardo diários para
aproximado (10%) no caso de sucesso e
aumentar uma outra Performance
entre 50% e 150% de seu valor no caso de qualquer. Isto se traduz numa das seguintes
falha (o mestre rola 2d6+3 secretamente e vantagens: os testes de Atuação para aquela
multiplica o resultado por 10% do valor performance recebem um bônus de +4,
do item. Para itens raros e exóticos, a CD todos os bônus obtidos daquela
do teste é 15 e sucessos indicam uma performance são dobrados (exceto pontos
avaliação aproximada de 70% a 130% de vida temporários) ou a CD para resistir
(2d4+5 multiplicado por 10% do valor). o efeito da música é aumentada em +2.
Falha indica que você não sabe avaliar o Apenas um uso de Música de Bardo
item. adicional pode ser aplicado a cada
performance.

PELE ENDURECIDA
[Geral]
Kobald
kobald@terra.com.br
O combate tornou sua pele melhor do que
a dos outros da sua espécie.

Pré-requisitos: Armadura Natural 1+,


Bônus base de Fortitude +4 ou maior

Benefício: Sua pele, escama, carapaça, etc,


é melhor do que a dos outros de sua espécie,
sendo assim seu bônus de armadura natural PREMONIÇÃO EM COMBATE
aumenta em 1 ponto. [Geral]
Torik
Especial: Você pode comprar este talento torik@terra.com.br
diversas vezes, a cada vez que você o Seus reflexos em combate são capazes de
compra, a sua armadura natural aumenta antever as ações de outros em algumas 35
em 1 ponto. Além disso, você só pode frações de segundo.
utilizar este talento com modelos que dêem
armadura natural. Pré-requisitos: Dom da Premonição.
Talentos - d20
Benefícios: Durante sua próxima ação, você Benefício: Você pode preparar, ocupando
recebe um bônus +1 de intuição (sexto um único nível de magia, uma quantidade
sentido) na CA ou nos ataques. Você pode de magias equivalente ao seu modificador
escolher onde quer o bônus no início de de Inteligência ou Sabedoria (de acordo
cada rodada. Uma condição que faça você com a classe). No momento da conjuração,
perder seu bônus de Destreza na CA você escolhe qual magia lançar dentre as
também faz você perder o bônus de preparadas. Esta preparação ocupa um
Premonição em Combate. nível de magia acima da magia mais alta da
combinação.

PREMONIÇÃO NOS SONHOS Exemplo:


[Geral] Um mago com Inteligência 16 (+3) pode
Kobald preparar três magias no mesmo nível de
kobald@terra.com.br magia. Ele decide preparar Escudo Arcano,
Você é capaz de prever o futuro quando Mísseis Mágicos e Invisibilidade para
sonha. escolher na hora qual lançar. Para isto,
ocupará uma magia de 3º nível, um nível
Pré-requisitos: Sab 13+, Dom da acima de Invisibilidade, que é do segundo.
Premonição.
Especial: Este talento pode ser adquirido
Benefício: Você sonha quando seus entes como talento adicional para magos.
queridos estão em perigo ou em estado
muito grave, e nos sonhos recebe
informações de como ajuda-los. Além PREVENIR INVESTIDAS (*)
disso, existe uma chance de 1% por nível [Geral]
de personagem de se conseguir ter um Kobald
sonho relacionado ao futuro mais próximo kobald@terra.com.br
naquele dia, como a magia Augúrio (pág. Você nem sequer deixa os oponentes em
181 do LdJ) ou como a magia Adivinhação carga lhe encostarem.
(pág. 172 do LdJ). Esse teste é realizado
sempre que o personagem dormir em Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Linha de
condições favoráveis e o sonho nem sempre Frente, Saque Rápido, Usar Lança ou
é claro sobre os acontecimentos. Tridente, Bônus base de ataque +4 ou maior

Especial: Elfos não podem pegar este Benefício: Usando uma lança ou tridente
talento já que são criaturas incapazes de você é capaz de se preparar rapidamente
dormir (ver magia Pesadelo, LdJ página contra ataques de carga, ou seja, você esta
246). sempre preparado para ataques de investida
e realiza um ataque de oportunidade contra
o oponente que lhe ataca dessa forma. Esse
PREPARAÇÃO FLEXÍVEL ataque causa dano dobrado devido a lança
[Metamágico] ou tridente e é sempre feito antes do
Alkazar de Liberska oponente tentar-lhe acertar o golpe da
mestre_alkazar@yahoo.com.br investida.
Você pode preparar mais magias ocupando
36 apenas um espaço e decidir na hora qual Normal: Preparar uma lança ou tridente
lançar. contra ataques de investida exige que você
ganhe a iniciativa do oponente e abdique
Pré-requisitos: Nível de conjurador 5+. de todos seus outros ataques para fazer
Talentos - d20
somente um ataque preparado que causa
dano dobrado no oponente.

Especial: Você pode dar mais de um ataque


de oportunidade contra oponentes
diferentes em investida se possuir o talento
reflexos em combate, mas não poderá dar
mais de 1 ataque de oportunidade contra o
mesmo oponente.

Se você possuir o talento Contra Ataque à


Investidas ou o talento Derrubar Oponente
em Investida, poderá utilizar os efeitos dos
mesmo após, se o oponente lhe errar a
investida.

PROTEÇÃO DIVINA
[Divino]
D.brain
dbrainaj@yahoo.com.br
Você pode canalizar sua energia negativa
ou positiva para se proteger de danos.

Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou


fascinar mortos-vivos, Expulsão Adicional,
Sab 13+, Car 13+.

Benefícios: Gastando uma de suas


utilizações de fascinar ou expulsar mortos- Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação
vivos, você ganha um número de pontos 6+ graduações.
de vida temporários igual ao seu nível de
clérigo (ou equivalente para o teste de Benefício: Com um dos seus usos diários
expulsar/fascinar). Os pontos de vida de Música de Bardo, o bardo pode tentar
temporários duram por um número de provocar um acesso de fúria em um inimigo
rodadas igual ao seu bônus de carisma. que seja capaz de ouvir sua performance e
não esteja a mais do que 9 m de distância.
O inimigo tem direito a um teste de
PROVOCAR Vontade (CD igual ao resultado do teste
[Geral] de Atuação do Bardo), para resistir os
Giltônio Santos efeitos. Caso falhe, ele ficará sujeito a uma
mordred_bh@hotmail.com penalidade de –2 em sua CA e será incapaz
Você pode utilizar o seu talento com a de realizar qualquer tarefa que exija
música para provocar seus inimigos e fazer concentração durante um número de
com que eles entrem num verdadeiro rodadas igual ao modificador de Carisma 37
acesso de fúria, perdendo a capacidade de do Bardo. Ele tentará atacar o Bardo de
se concentrarem ou se defenderem todas as maneiras possíveis. Os efeitos
adequadamente. podem terminar prematuramente caso o
Talentos - d20
Bardo saia da área de visão do alvo ou ser descarregada. Uma magia utilizada
morra. como recurso final ocupa o espaço de uma
magia 2 níveis superiores.

RECUAR Especial: Você pode preparar quantas


[Geral] magias puder para serem utilizadas como
D.brain recurso final, mas as magias serão ativadas
dbrainaj@yahoo.com.br em ordem de preparação e cada magia só
Saber se defender e ao mesmo tempo recuar será ativada 1 rodada após a outra ter sido
pode ser essencial numa batalha de conjurada. Além disso, uma Dissipar
exércitos. Magias bem sucedida no conjurador,
remove as magias preparadas como recurso
Pré-requisitos: Especialização, Des13+, Int final.
13+.

Benefícios: Quando você está usando a REFLEXOS EM COMBATE EXTRA


manobra de defesa total ainda será capaz [Geral]
de se movimentar normalmente, mas você Kobald
não poderá fazer um movimento duplo ou kobald@terra.com.br
correr, senão perderá os bônus da defesa Você não deixa passar uma chance de dar
total para sua CA. ataques de oportunidades.

Normal: Quando você está usando defesa Pré-requisitos: Des 13+, Reflexos em
total só é capaz de dar passos de 1,5 metros Combate, Bônus Base de Ataque +6 ou
como uma ação livre. maior.

Benefício: Você pode acrescentar +1 uso ao


RECURSO FINAL total de ataques de oportunidades que pode
[Metamágico] fazer em uma rodada contra oponentes
Kobald diferentes.
kobald@terra.com.br
Mesmo caído ou incapacitado, você é Especial: Este talento pode ser comprado
terrível para seus inimigos. diversas vezes, a cada vez ele acrescenta
mais 1 uso.
Pré-requisitos: Revidar Magias, 7
graduações em Conhecimento Arcano e em
Identificar Magias. REVIDAR MAGIA
[Metamágico]
Benefício: Você pode preparar uma magia Kobald
que só será ativada quando cair morto ou kobald@terra.com.br
incapacitado (0 PV ou menos). Se a magia
Você consegue revidar uma magia feita
preparada necessitar de algum alvo ele será
contra você.
o ultimo que atingiu o conjurador, se
necessitar de uma área será toda área em
torno de quem deu o último golpe no Benefício: Você prepara uma magia que
38 conjurador. Magias de toque só podem ser será utilizada caso uma magia específica seja
utilizadas se o alvo for o próprio utilizada tendo você como alvo. A magia
conjurador. Além disso, uma magia preparada para revidar será realizada logo
preparada desse jeito, dura um dia ou até
Talentos - d20
após o efeito ser lançado contra você, mas SANGUE DE GIGANTE
antes do mesmo lhe atingir, por isso você [Hereditário]
pode preparar contra mágicas com Revidar Tzimisce
Magia. Uma magia preparada para revidar jlz@escelsanet.com.br
ocupa o espaço de uma magia um nível Você é maior que um membro normal da
sua raça. Seus antepassados, por algum
superior. Além disso, ela dura um dia ou
motivo, eram maiores do que o normal (e
até ser descarregada e pode ser lançada
não necessariamente gigantes).
normalmente caso o conjurador deseje.
Pré-requisito: Tamanho médio, For 18+.
Especial: Você pode preparar quantas
magias quiser para revidar, mas cada uma Benefício: Você é de tamanho Grande,
deve ter uma magia diferente como possuindo -4 de penalidade em testes de
ativação. Além disso, uma Dissipar Magia Esconder-se, -1 em ataques, -1 na classe de
bem sucedida no conjurador, remove as armadura, +3 metros no Deslocamento.
magias preparadas para revidar, mas você Você ainda ganha alcance com seus ataques
pode preparar uma contramágica contra a corpo-a-corpo, podendo atacar criaturas a
Dissipar Magia com este talento. até 3 metros de você. Criaturas médias ou
menores se aproximando de você sem
armas de alcance provocam ataques de
oportunidade assim como descrito no
Livro do Jogador. Você também pode usar
armas maiores e carregar mais carga de
acordo o capítulo 9 do Livro do Jogador.
No entanto você precisa de armaduras e
demais vestimentas especiais para o seu
tamanho que custam mais caro.

SANGUE PODEROSO
[Antecedente]
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Você não sabe ao certo como, mas tem algo
mais que um membro normal de sua raça.
As lendas de seu povo talvez falem de seres
maravilhosos que visitaram o mundo no
passado e talvez você seja descendente de
um deles.

Benefício: O personagem ganha um bônus


de +2 em todas as suas jogadas de proteção
que envolvam fogo.

SENSIBILIDADE À LUZ 39
[Antecedente]
Kobald
kobald@terra.com.br
Talentos - d20
Você possui a capacidade de enxergar bem Você é capaz de melhorar, continuamente,
no escuro, mas seus olhos são muito seus bônus de sinergia.
sensíveis.
Pré-requisitos: 15 graduações numa perícia
Pré-requisitos: Visão no Escuro. que conceda bônus de sinergia.

Benefício: Você enxerga duas vezes melhor Benefício: Você aumenta todos os bônus
na escuridão total, ou seja, seu alcance de de sinergia concedidos pela perícia em 1
visão é dobrado. No entanto, você recebe ponto para cada 5 graduações que possuir.
-1 de penalidade de circunstâncias em todas
as jogadas de ataque sob luz solar intensa Exemplos: Um ladino tem 15 graduações
ou na área da magia Luz do Dia. em Sentir Motivação, o que lhe concede um
bônus de sinergia em diplomacia de +2.
Especial: Se você já possui alguma Comprando este talento, o bônus de
sensibilidade a luz vinda de outra fonte, sinergia aumenta para +5. Quando esse
seus defeitos também são dobrados. Você ladino tiver 20 graduações em Sentir
pode comprar esse talento diversas vezes Motivação seu bônus de sinergia, em
e, a cada vez que você compra, o efeito da diplomacia, aumentará para +6.
sua visão aumenta em um nível.
Comprando duas vezes o talento terá visão Especial: Esses bônus se acumulam com
e penalidades triplicadas, três vezes terá outros bônus de sinergia, como os dados
visão e penalidade quadruplicadas, e assim pelo talento Foco Sinérgico. Além disso,
por diante. você pode escolher esse talento diversas
vezes, a cada vez que você comprar deve
escolher uma perícia diferente.
SENSO DO PERIGO
[Geral]
Torik SONO DE PLUMA
torik@terra.com.br [Geral]
Sua capacidade ampliada de ver o oculto D.brain
lhe permite antever fatos que representem dbrainaj@yahoo.com.br
risco de vida para você e seus Um pio na noite pode ser apenas um
companheiros. esquilo, mas também pode ser um orc com
um machado de duas mãos. E um sono leve
Requisitos: Dom da Premonição. pode ser a salvação nestes casos.

Benefícios: Você recebe um bônus de +1 Benefícios: Você pode fazer testes de Ouvir
de Intuição (sexto sentido) em testes cuja mesmo enquanto estiver dormindo. Num
finalidade seja evitar ou noticiar eventos teste bem sucedido, você acorda. Você
perigosos. Esse bônus se aplica a testes de também consegue dormir facilmente, logo
resistência contra armadilhas e às perícias pode descansar normalmente mesmo tendo
Ouvir, Observar, Sentir Motivação, acordado várias vezes na noite.
Procurar e Senso de Direção.

SORTE DOS DEUSES


40 SINERGIA CONTÍNUA [Geral]
[Geral] Tzimisce
Kobald jlz@escelsanet.com.br
kobald@terra.com.br O destino aparentemente vai com a sua
Talentos - d20
cara, pois não há outra explicação para você 81–100
escapar de tantos problemas. +1 de bônus de sorte em 5 perícias
quaisquer
Pré-requisito: Carisma 13+.
Especial: você só pode comprar este talento
Benefício: Você ganha o poder garantido no primeiro nível e apenas uma única vez.
do domínio Sorte. Isso permite a você rolar Este talento não pode ser comprado caso
novamente o dado uma vez por dia. Esse você monte o personagem através do
talento é uma habilidade extraordinária. método da distribuição de pontos.

Especial: Esse talento pode ser adquirido Nota do Autor: BOA SORTE !!! ^_^
várias vezes. Cada vez que comprá-lo, você
pode rolar novamente o dado mais uma vez
por dia. No entanto, você não pode usar
outros usos do talento sobre um mesmo
teste.

SORTUDO NOS DADOS


[Sorte]
Kobald
kobald@terra.com.br
Você não tem pouca sorte... você tem
MUITA sorte!

Pré-requisitos: Ter conseguido rolar todos


os 6 atributos com valores maiores do que
13 na hora de montar o personagem.

Benefício: devido a sua sorte você deve


rolar 1d100 e adquirir o bônus
correspondente abaixo:

0-20
+1 de bônus de sorte em todas as jogadas
de ataque

21–40
+1 de bônus de sorte em todas as jogadas
de dano
TIRO EM CORPO-A-CORPO
41–60
[Épico]
+1 de bônus de sorte na CA Diogo Manes Vieira
dmanes@globo.com 41
61–80 Você sabe usar eficientemente seu arco,
+1 de bônus de sorte em todos os testes de besta ou arma de arremesso como uma
resistência arma de combate corpo-a-corpo para fazer
Talentos - d20
e evitar ataques de oportunidade. TREINAMENTO DE GUERREIRO
[Antecedente]
Pré-Requisitos: Destreza 20+, Int13+, Tiro Rodrigo da Silva
Certeiro, Tiro em Movimento, Esquiva, pbemtormenta@yahoo.com.br
Mobilidade, Especialização e 10 graduações Você sempre foi bom no manejo de armas
em Acrobacia. ou começou o treinamento para se tornar
um guerreiro profissional, mas acabou não
Benefícios: Você não provoca ataques de seguindo esta carreira. Mesmo assim, você
oportunidade dos inimigos por usar um ainda é mais competente em combate que
arco, besta ou arma de arremesso um membro normal de sua classe.
(incluindo todas as armas de ataque à
distância) em combate corpo-a-corpo. Pré-requisitos: Não possuir níveis de
personagem nas classes Guerreiro, Ranger,
Paladino e/ou Bárbaro.
TREINAMENTO DE MONGE
INTERROMPIDO Benefícios: Você recebe um bônus de
[Antecedente] competência de +1 em todos os seus
Rodrigo da Silva ataques corpo-a-corpo ou de longa
pbemtormenta@yahoo.com.br distância, mas apenas em um dos tipos de
Por algum motivo, você começou um arma listados a seguir.
treinamento para se tornar monge, mas
acabou seguindo outro caminho (em Combate corpo-a-corpo:
termos de regras, você escolheu outra perfuração, corte ou concussão.
classe). Por motivos óbvios, monges não
podem adquirir este talento. Combate à distância:
armas de arremesso pequenas
Pré-requisito: Não possuir níveis de (machadinhas, facas, adagas), armas de
personagem na classe Monge; Destreza arremesso grandes (lanças e armas do tipo)
13+, Sabedoria 12+, Alinhamento não- ou arcos e bestas.
caótico.

Benefícios: Quando não está usando TREINO SINÉRGICO


armaduras nem escudos, ou quando está [Geral]
usando armadura leve, mas não escudos; o Kobald
personagem pode acrescentar seu kobald@terra.com.br
modificador de Sabedoria ao de Destreza Você treina suas perícias de forma conjunta.
para efeitos de cálculo de Categoria de
Armadura. No caso de estar com armadura Pré-requisitos: Ter ao menos uma
leve, cada ponto de penalidade que a graduação em cada perícia do trio
armadura concede a perícias é também escolhido.
aplicado ao modificador de Sabedoria para
este cálculo; e cada 10% de chance de falha Benefício: Escolha um dos trios de perícias
em magias por estar usando tal armadura, abaixo e você receberá +1 ponto de sinergia
também se converte em um redutor de -1 em cada uma das perícias do trio.
42 neste bônus de Sabedoria acrescentado à - Abrir Fechaduras, Operar Mecanismo e
CA (até o modificador de Sabedoria zerar; Punga
modificadores negativos são
desconsiderados). - Acrobacia, Equilíbrio e Saltar
Talentos - d20
- Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação derrubar um adversário com um ataque,
sua investida termina como se este
-Falsificação, Intimidar e Obter adversário fosse o alvo final. Você pode ir
Informação golpeando todos os adversários que for
encontrando até alcançar o limite de
- Observar, Ouvir e Procurar deslocamento de seu personagem durante
uma investida. Você não sofre ataques de
- Adestrar Animais, Cavalgar e Empatia oportunidade por movimentação durante
com Animais Trespassar em Investida. Usar Trespassar
em Investida, no entanto, provoca ataques
- Disfarce, Esconder-se e Furtividade de oportunidade dos adversários que
estiverem lhe ameaçando quando você
- Decifrar Escrita, Leitura Labial e inicia a investida.
Mensagens Secretas

- Escalar, Natação e Saltar USAR ESCUDO EXTRA


[Geral]
- Quaisquer 3 conhecimentos Normal, o normal
normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
- Quaisquer 3 Ofícios Você sabe aproveitar seus braços livres para
usar mais de um escudo e tirar proveito da
- Quaisquer 3 Profissões proteção extra.

Especial: Você pode comprar está perícia Pré-requisitos: Usar Escudo, quatro ou
diversas vezes e cada vez que você compra mais braços.
pode selecionar um trio diferente. Se você
selecionar dois trios que tenham perícias Benefício: Você pode somar os bônus de
iguais, os bônus não se acumulam. proteção de ambos os escudos que estiver
usando, aproveitando completamente a
proteção extra. Somente escudos pequenos
TRESPASSAR EM INVESTIDA (*) podem ser usados ao mesmo tempo. A
[Geral] Chance de Falha Arcana e a Penalidade na
Tzimisce Armadura também são cumulativas.
jlz@escelsanet.com.br
Quando você inicia seu ataque não há força Normal: Uma criatura com mais de quatro
no mundo que possa pará-lo. braços pode empunhar dois escudos
normalmente, mas não ganha o bônus de
Pré-requisito: Bônus de Base de Ataque proteção de ambos os escudos, apesar de
9+, Trespassar Aprimorado. que as penalidades ainda se acumulam.

Benefício: Esse talento é igual a uma


investida, com a exceção que você pode USO APERFEIÇOADO DE
atacar o primeiro adversário que surgir na ARMADURA (*)
sua área ameaçada, após você ter iniciado [Geral]
seu movimento. Se você derrotar esse Rodrigo da Silva
primeiro adversário com um único golpe, pbemtormenta@yahoo.com.br
43
você pode continuar sua investida e atacar Você é bem treinado e adaptado no uso das
o próximo adversário que entrar em sua armaduras com as quais possui
área ameaçada. Caso você não consiga proficiência.
Talentos - d20
Pré-requisito: Proficiência no uso da você pode enxergar 9 metros na escuridão
armadura. completa. A visão no escuro somente
permite ver em preto e branco, mas no
Benefícios: As penalidades em perícias restante é igual a uma visão normal.
devido ao uso de armaduras contam pela
metade para você (arredondado pra cima).
Você deve comprar o talento uma vez para REDERPG
REDERPG
cada categoria de armadura (leve, média e
Próximos lançamentos em netbooks
pesada). para 2003:

Julho:
VISÃO DE PENUMBRA Matrix d20 (F.U.B.A.R.)
[Antecedente] Osny “Airwolf” Moreira
Kobald Novos Talentos para a ambientação de
kobald@terra.com.br Matrix
Você possui uma visão muito boa para
locais pouco iluminados. Agosto:
Classes de Prestígio I
Benefício: Você pode enxergar duas vezes (Netbook II do Projeto Brasil d20)
melhor e mais longe em condições de pouca Diversos autores
luz ou iluminação (como luz das estrelas, Novas Classes de Prestígio para d20
luz da lua, tochas, etc.).
Setembro:
VISÃO DE PENUMBRA A Deusa de Jade - parte II
EXTENDIDA Marcos Archanjo
[Antecedente] Continuação da aventura publicada na
Kobald revista Universo Fantástico do RPG
kobald@terra.com.br
Você possui uma visão de penumbra Outubro:
melhor que o normal. Classes de Prestígio II
(Netbook III do Projeto Brasil d20)
Pré-requisitos: Visão de penumbra. Diversos autores
Novas Classes de Prestígio para d20
Benefício: Você pode enxergar três vezes
melhor e mais longe em condições de pouca
luz ou iluminação (como luz das estrelas, Títulos já lançados:
luz da lua, tochas, etc.). Dentes do Pântano
Sir David Valiant
Aventura para D&D
VISÃO NO ESCURO
Grimório Verde
[Antecedente]
Alexandre Cortimiglia
Kobald
e Marcelo Kappel
kobald@terra.com.br
Novas magias de plantas para GURPS
Você nasceu com a capacidade de enxergar
no escuro.
44 Fogo Ligeiro
Marcos Archanjo
Pré-requisitos: Não enxergar no escuro. Uma aventura no cenário Fantapunk
para d20
Benefício: Além das suas visões normais

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