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A FIGURA

100 Facada
AGREDIR
Corpo a Corpo
TESTE 4d20+10
MORTE-MEDO DANO 2D4+2
CRIATURA - GRANDE

18 2D6+2 40% é imune PADRÃO - ENCARAR

1 +10 Percepção as cegas Ataque Corpo a Corpo


2 +10 TESTE 2d20+5
DANO 2D4+2
24 3 +15
2 +5
3 +5

MOVIMENTO - ONDE ESTOU


240 120
Condições de medo A cada 3 turnos, A Figura consegue se
Corte, Balistico 10, Impacto
teleportar para algum local dentro de seu
campo de visão, a qual os jogadores devem
Fogo rolar um percepção (contra um teste de
furtividade da Figura), caso passem, irão
percebe-lo e não ficarão desprevinidos,
caso não percebam, ficarão desprevinidos.
2 4 1 1 3

LIVRE - SE DESESPERE
Furtividade (3#d20+10);
A Visão da figura lhe observando e tendo
você como alvo principal lhe enche de furia,
enquanto seus companheiros se
6 4 desesperam. A obsessão dá 20% a mais de
dano contra a Figura, porém os outros
players tem 25% a menos de dano na
MAL NUNCA MORRE criatura caso não passem em um teste de
Assim que o PV da Figura chegar a 0, ela vontade (DT 20)
cai no chão, depois de algumas cenas, os
players devem jogar um teste de percepção LIVRE - DEIXE O MELHOR PARA O FINAL
(DT23). Caso consigam, perceberão que a
Figura não está realmente morta, caso não Toda vez que a Figura ataca um alvo que
passem, a Figura volta a vida com 4d10+40 não seja sua obsessão, ela ganha uma
(max. 80) ficha equivalente a +1d3 de dano em
ataques comuns (não mentais), sendo
acumulado até no maximo 1d15. Porém, ao
OBSERVAR atacar sua obsessão, perde 2 fichas (-1d6
de dano cumulativo).
Antes do combate iniciar, A Figura irá
observar suas vitimas de longe, caso não
percebam, tomam 3d4+4 mental, caso
percebam, toma metade desse dano
ENIGMA DE MEDO
A Figura geralmente ataca ao redor do bairro South
Pasadena, em Haddonfield. Caso os agentes consigam t
riangular a localização dos ataques, perceberão q
ue uma das casas pertencia a velha familia Myers, e
já está abandonada a um tempo, caso consigam cheg
ar lá e queimar a propriedade, A Figura perderá a
Resistência a Balistico e a Corte, além de perder
a habilidade O MAL NUNCA MORRE e a habilidade
MARCAR SE DESESPERE, agora podendo ser morta.
Caso a Figura consiga esfaquear um alvo 2
vezes seguidas, ele pode utilizar a
habilidade MARCAR. Utilizando esta
habilidade, o alvo das facadas se torna uma
obsessão. Contra a obsessão, a Figura
ganha um dado adicional de 2d2+2 em
qualquer ataque (Seja mental ou normal).

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