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O HERÓI DE TÉTRUS

Um Caçador de Monstros

Cao Zác
Cao’s Studio

APRESENTAÇÃO

Nesse jogo você incorpora um personagem caçador de monstros. Combata e derrote


todos os monstros em seu covil. Acabe com o líder dessa horda, o mais forte, poderoso e cruel
dos monstros. Seja o herói de Tétrus.
Para jogar O Herói de Tétrus você vai precisar de uma quantidade considerável de
dados de 6 lados – mas, se não quiser ou não puder, existem outras opções mais viáveis de
jogar esse jogo, é só adaptá-lo da maneira que achar necessário (os dados serão usados aqui
tanto para rolagens, como para marcações). Você vai precisar, também, de caneta ou lápis
para desenhar os ambientes da masmorra e de uma folha quadriculada.
Inspirado no jogo Masmorra de Tetris, do colega Tiago Alves (Instagram:
@tiagoalves_tdetudo), e de umas ideias do Dave L. Araújo
(masmorrasemalucos.blogspot.com), que estava bolando uns geradores de mapas usando
peças de Tetris para o jogo dele (ambos da comunidade Solo RPG), eis o dungeon crawl O
Herói de Tétrus. Divirta-se.

UMA HISTÓRIA

No pequeno e distante reino de Tétrus, um antigo templo, há muito abandonado e em


avançada deterioração, fora ocupado por uma horda de monstros, criaturas horrendas e
jamais vistas naquela região.
Logo começaram os ataques. Primeiro, foram os animais das fazendas próximas, que
sumiam no meio da noite; pouco tempo depois, relatos de pessoas desaparecidas começaram
a aparecer. Sempre as mesmas circunstâncias, os sumiços ocorriam à noite, e não deixavam
rastros e nem corpos.
Não foi difícil ligar as estranhas ocorrências aos novos vizinhos, os monstros que do dia
para a noite se apossaram do templo abandonado, tornando-o o seu domínio.
Então, a cogitação de contratar imediatamente um caçador de monstros profissional
entrou em discursão no conselho do rei. De pronto, mensageiros reais foram enviados aos
quatro cantos, em busca do melhor caçador de monstros já visto em ação, VOCÊ.
A proposta era boa, não dava para negar tal convite e contrato. Com o montante de
moedas de ouro oferecidas pelo rei, para que você acabasse com a ameaça dos monstros ao
reino, dava até para pensar em aposentadoria, férias para o resto da sua vida. Não custaria
tentar, além do mais era o seu trabalho, o que você sempre fez na vida.

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Coletando relatos aqui e ali, juntando todos eles ao seu vasto conhecimento e
experiência de anos em caçar monstros, você tira as suas próprias conclusões sobre o que terá
que enfrentar pela frente, são elas: existe um monstro líder, mais forte e mais poderoso que
todos os outros, que comanda todos os outros, se não conseguir matá-lo, os esforços gastos
na morte dos demais terá sido em vão, outros virão ao chamado do líder, ou nascerão outros
para serem liderados por ele; outra coisa, é que eles são criaturas noturnas, caçam à noite e
dormem de dia, por isso é preferível caçá-los pela manhã, quando estarão todos reunidos no
templo, e mais vulneráveis.
Então, a manhã chega, é hora de dar início ao seu trabalho. Você está de frente para a
entrada do templo, pronto para começar a caçada.

MONTANDO O SEU PERSONAGEM

Para esse jogo não será necessário uso de tokens ou miniaturas para representar os
personagens, tanto o seu, quanto os personagens monstros serão representados por dados
de 6 lados. O dado, tanto representará um personagem sobre o cenário, como, também, será
um medidor do que chamaremos de Status do personagem. O Status representa a vitalidade
do personagem (são os pontos de vida), esses pontos de Status também serão usados em
testes de acerto, em ações de ataque nas batalhas. O número de pontos de Status também
representa a movimentação do personagem; para cada ponto de Status, o personagem pode
avançar um quadrado no cenário.
Role 1d6 para determinar o Status do seu personagem – saindo o resultado 1, 2 ou 3,
role mais 1d6 e some ao resultado anterior, então, esse será o seu Status inicial.
O número que representará o Status do personagem será o número no lado de cima
do dado. Caso tenha mais de 6 pontos no Status, coloque um dado com o 6 virado para cima
como base e, por cima desse, coloque outro dado com o número que falta para completar o
total do Status, também no lado de cima do dado – faça isso sempre que o número de pontos
de Status aumentar além da capacidade numérica dos dados. Essa marcação de pontos e esse
empilhamento de dados será importante para certas ações no jogo, você verá mais à frente.
Bem, depois de determinar o Status do seu personagem, antes ainda de iniciar a
ventura, é hora de montar o setup do seu personagem. Aqui também serão usados dados
como medidor de todos os tópicos desse setup. Então, vamos conhecer cada tópico:
NOME: a primeira coisa a se fazer é escolher um nome para seu caçador de monstros,
fique à vontade para criar.
XP: o medidor de pontos de experiência do personagem. Ele inicia o jogo com o
número de pontos de XP igual ao seu Status. A cada monstro derrotado, ele ganha 1d6 de XP.
O limite de XP é de 12, conseguindo então 12 pontos de XP, o seu personagem ganha mais
1d6 de Status. Os pontos de XP são cumulativos, isso quer dizer que, se ele tem, por exemplo,
10 de XP e, ao rolar 1d6 para ganhar mais XP, o resultado for 6, você irá precisar de apenas 2
desses pontos para chegar a 12, os 4 pontos restantes serão, então, usados para reiniciar a
nova contagem de XP, para conseguir mais pontos de Status.
ESSÊNCIA: o caçador poderá usar uma arma mágica contra os monstros, chamada de
Fogo Devorador (veja mais detalhes dessa arma no tópico FOGO DEVORADOR). Para fabricar
essa arma, é usado um líquido altamente inflamável, que é extraído do próprio monstro,

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chamado de essência. Ao derrotar um monstro, além de rolar 1d6 para conseguir XP, role
também 1d6 para ver o quanto de essência o seu personagem consegue extrair do monstro
caído. Para a fabricação do Fogo Devorador são necessárias 12 essências.
DANO BRUTAL: em um determinado momento, o seu personagem decide que vai
utilizar toda a sua força bruta em um único golpe, chegando até o limite de suas forças,
desferindo um golpe brutal contra o monstro. Esse golpe só pode ser usado em um ataque
direto, quando os personagens em batalha estão em quadrados adjacentes um do outro, é
um golpe corpo a corpo. Ao utilizar um Dano Brutal, o seu personagem perde 1 ponto de
Status. O seu personagem inicia o jogo com 1 ponto de Dano Brutal. Veja a tabela de danos
possíveis ao utilizar um Dano Brutal:
DANO BRUTAL
1d6 Dano
1, 2 ou 3 3
4 ou 5 6
6 9

FOGO DEVORADOR: a arma mágica que é fabricada da essência extraída do próprio


monstro. Ela é uma arma característica de ataques à distância, e indefensável; para usá -la não
existe nenhum limite de distância. Ao utilizá-la em um ataque direto, corpo a corpo, ela
também causará dano ao seu personagem, tirando-o 1 ponto de Status. O seu personagem
inicia o jogo com um Fogo Devorador. Veja a tabela de danos que são possíveis causar ao
utilizar o Fogo Devorador:

FOGO DEVORADOR
1d6 Dano
Par 2
Ímpar 4

ARMA: no início do jogo, o seu personagem entra na masmorra com sua própria arma,
a arma que sempre utiliza em suas caçadas, uma arma comum (que causa dano simples e é
característica de ataque corpo a corpo). Mas, enquanto explora a masmorra, ele pode
encontrar outras armas e poderá decidir utilizar a arma encontrada a partir daquele momento
em diante (veja como encontrar tais armas na parte de ITENS). Três tipos de armas poderão
ser encontradas durante a exploração, mas seu personagem só poderá portar uma de cada
vez, podendo trocar uma por outra quando encontrar uma nova, se assim decidir. Enquanto
não encontrar nenhuma arma nova, não é necessário dado marcando o tópico arma, mas,
após encontrar e decidir portar uma arma nova, identifique com um dado se ela é a arma 1, 2
ou 3. Aqui só irei chamar essas armas de Arma 1, Arma 2 e Arma 3, mas se sinta à vontade
para usar a sua imaginação e determinar que tipo de armas serão elas, tanto as encontradas,
como também a arma que seu personagem usa quando inicia a ventura (lembrando que
devem ser armas de ataque corpo a corpo). Agora, veja o dano característico de cada arma:

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ARMA 1
1d6 Dano
1, 2 ou 3 1
4 ou 5 2
6 3

ARMA 2
1d6 Dano
Par 1
Ímpar 4

ARMA 3
1d6 Dano
1 2
2 ou 3 3
4, 5 ou 6 4

ESCUDO: uma proteção extra contra danos tomados em batalha. Esse é mais um item
que se pode encontrar enquanto explora a masmorra. Ao portar um escudo, o seu
personagem, ao sofre dano dos monstros que enfrentar, não irá receber esses danos em seu
Status e sim em seu escudo, reduzindo, assim, os pontos de resistência do escudo. Ao
encontrar um escudo, role 3d6 e o resultado será os pontos de resistência do escudo do seu
personagem. Havendo um momento em que o seu escudo chegue em 1 ponto, por exemplo,
e o personagem toma um dano superior a esse 1 ponto, ele não receberá o restante do dano
em seu Status, o escudo é dado como perdido e pronto. Esse escudo é inútil contra danos
causados por Fogo Devorador.
SUPER PODER: com um vasto conhecimento e habilidade em diversas artes marciais,
nosso caçador é, também, um grande admirador e estudioso das artes mágicas; canalizando
sua energia, ele consegue concentrar uma grande força mágica em seu corpo, desferindo em
seu oponente um super golpe. Esse é o seu Super Poder. Você tem um limite de
armazenamento de 6 Super Poder. Ele é um golpe direto, corpo a corpo, e indefensável. O
dano desse golpe é de 4d6. Na parte MONTANDO O CENÁRIO é explicado como conseguir o
Super Poder.
SAVES: você tem direito a 3 saves que, após a morte do seu personagem, lhe dá a
chance de voltar ao jogo de onde parou, com 6 pontos de Status.
POÇÕES DE CURA: o personagem já inicia o jogo portando 3 poções de cura, que lhe
darão 1d6 de pontos de Status cada uma. Elas só poderão ser usadas quando o seu
personagem tiver 3 ou menos pontos de Status – podendo optar por usar três ou duas, de
uma só vez, ou apenas uma por vez.

Você tem também a opção de escolher o modo de jogo, a dificuldade da aventura,


entre fácil, médio e difícil. Vamos ver:
Modo Fácil: inicie o jogo com os 3 saves e as 3 poções de cura.
Modo Médio: escolha ou sorteei no dado iniciar o jogo com apenas uma dessas duas
opções, 3 saves ou 3 poções de cura.
Modo Difícil: jogar sem nenhuma das duas opções, nem saves e nem poções de cura.

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MONTANDO O CENÁRIO

Para montar a dungeon da aventura, você usará ambientes com o formato de peças
de Tetris, sorteando sempre no dado o próximo ambiente:

AMBIENTES
Role 1d6:
1 2 3 4 5 6

Para posicionar as peças/ambientes no cenário, você antes deve escolher uma entre
as três grades quadriculadas propostas – 8x12, 10x15 e 12x18:

É necessário que os quadrados da grade sejam proporcionais aos dados que irá usar
para jogar, para que facilite a movimentação dos personagens no cenário.
Desenhe um ambiente por vez. O próximo ambiente só deve ser desenhado após você
resolver as ações do ambiente atual – derrotar um monstro ou coletar um item.
A mecânica de posicionamento de ambientes será justamente como se dá no jogo
Tetris, as peças devem ser desenhadas de baixo para cima, sempre empilhando umas sobre
as outras – pense sempre em um jogo de Tetris e não haverá dúvidas. Há apenas uma exceção,
que difere da mecânica do game Tetris, veja na figura abaixo:

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Nessa figura, o ambiente em destaque (pintado de cinza) foi o último ambiente desenhado na grade; no game Tetris seria
impossível colocá-lo ali, mas aqui é permitido.

Bem, quando você organizar o setup do seu personagem, escolher a grade


quadriculada e estiver com todos os dados e materiais necessários para desenhar a dungeon,
é hora de começar de verdade a aventura:
1º) Role 1d6 para determinar o primeiro ambiente que você irá posicionar na grade
quadriculada. Observação nº 1: escolha sempre uma das pontas da grade para posicionar o
primeiro ambiente (mais à frente você descobrirá porque isso é importante). Observação nº
2: para as peças /ambientes 2, 3, 4 e 5, você é quem determina a posição que elas serão
desenhadas na grade, não considere apenas as posições em que elas estão desenhadas no
quadro AMBIENTES. Desenhe então a porta pela qual o seu personagem entrou na dungeon,
em qualquer um dos quadrados que estejam na margem da grade (toda porta que for
desenhada deve ter a dimensão de apenas um quadrado).
2º) Resolva o primeiro ambiente, antes de seguir adiante. Existirão sempre duas
situações a serem resolvidas: a) o seu personagem encontra um monstro e terá que derr ota-
lo; b) ele encontrará um item naquele ambiente. Sempre um ou outro, nunca os dois em um
mesmo ambiente. 5 entre os 6 ambientes possíveis são formados por 4 quadrados, quando
estiver em um desses ambientes (1, 2, 3, 4 ou 5), role 1d6 – resultando números de 1 a 4,
haverá um monstro; 5 e 6, haverá um item. Para posicionar o monstro em um dos quadrados
do ambiente, use o resultado da última rolagem, ele indicará o número do quadrado que deve
posicionar o monstro, basta contar os quadrados na ordem da esquerda para a direita, de
cima para baixo. O ambiente 6, que é apenas um quadrado, não terá monstro, o personagem
sempre encontrará um item nesse ambiente.
Após resolver a situação imposta de um ambiente, passe então para o próximo
ambiente, refazendo todo o processo. O ambiente seguinte deve ser posicionado em um
espaço adjacente ao ambiente anterior. Desenhe a porta que interliga os ambientes e, antes
de movimentar o seu personagem para o próximo ambiente, faça a rolagem para descobrir o
que ele encontrará lá. As portas nesse jogo são apenas passagens de uma área para a outra,
não há nada obstruindo a passagem, são aberturas que levam ao outro ambiente. O processo
se repete até que não haja mais espaço para posicionar o ambiente determinado (veja o que
acontece, quando chegar nesse momento, na parte ÚLTIMO DESAFIO).

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Se não houver espaço para desenhar o ambiente determinado adjacente ao anterior,
faça-o o mais próximo possível (é claro, se isso também for possível); para chegar até ele, o
personagem terá de passar por uma área não ambientada, e cada quadrado percorrido nessa
área causará 1d6 de dano (é como se existisse algum tipo de armadilha, ou algo do tipo, que
dificulta a passagem por ali). Veja uma figura como exemplo:

O quadrado em destaque (pintado de cinza) é uma área não ambientada.

Preenchendo toda uma linha de quadrados da grade, sem que haja nenhuma área não
ambientada nessa linha você ganha 1d6 de Dano Brutal. A cada 3 linhas preenchidas seguidas,
você ganha 1 Super Poder. Também, formando acima de 10 linhas preenchidas, independente
se juntas ou não, também ganha 1 Super Poder.

TURNOS E AÇÕES

Ao encontrar um monstro no ambiente, o seu personagem tem que derrotá-lo antes


de prosseguir. A batalha se dá em turnos e ações que podem ser feitas nesses turnos. É o que
veremos agora:
Quando um monstro aparece, ele é logo identificado pelo personagem caçador, por
isso o primeiro turno é sempre o do seu personagem. O monstro só notará o seu personagem
quando ele estiver no seu campo de visão, que é em linha reta, ou quando ambos estiverem
em um mesmo ambiente (lembrando que movimentação e ataque só se dão em linha reta, na
vertical e horizontal, nunca em diagonal). Um monstro sempre tentará se aproximar do seu
personagem para ataca-lo.
Antes de iniciar um combate, determine o Status do monstro – role o número de dados
referente ao número de dados que medem o Status do seu personagem, esse será o Status
do monstro que irá enfrentar.
Tanto o personagem do jogador quanto um monstro podem usar o seu turno para: se
movimentar somente, atacar somente, ou mover-se e depois atacar em um mesmo turno.
Não se pode atacar e depois mover-se em um mesmo turno. Há algumas ações que somente
o seu personagem pode fazer em seu turno, que são: usar uma poção de cura somente, usar
uma poção de cura e mover-se, mover-se e usar uma poção de cura, ou usar uma poção de
cura e atacar. Usar seu turno para afastar-se do monstro, dá ao monstro a chance de fazer um
ataque de oportunidade – ele faz um ataque indefensável, com desvantagem de -1 no dano.
Para atacar em seu turno, é preciso fazer um teste de acerto, onde se deve rolar dados
referente ao número de dados que medem o Status do atacante – resultado igual ou maior, é
falha, encerra-se o turno do personagem atacante; resultado menor, é sucesso, passando para
a próxima fase, que é a rolagem do dano. Observação: o personagem que tiver apenas 1 ponto

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de Status sempre acertará um ataque, sem precisar fazer teste de acerto, causando sempre o
dano determinado mais 1.
Quando não se está usando uma arma que encontrou na dungeon (como item), não
vai atacar usando Dano Brutal, Fogo Devorador ou Super Poder, o seu personagem, ao acertar
um ataque, causará um dano simples. Um monstro sempre causa dano simples.

DANO SIMPLES
1d6 Dano
1 0
2 ou 3 1
4 ou 5 2
6 3

ITENS

Quando não se encontra um monstro no ambiente, é encontrado um item. Role 1d6 e


compare com os resultados abaixo:
Resultado 1 – seu personagem encontra uma arma. Role mais 1d6 para descobrir qual
arma encontrou:

1d6 Arma
1 ou 2 1
3 ou 4 2
5 ou 6 3

Resultado 2 – seu personagem encontra um Fogo Devorador.


Resultado 3 – seu personagem encontra um frasco com um pouco de poção de cura.
Aumente 1d6-1 de seu Status.
Resultado 4 – seu personagem encontra um frasco contendo poção do vigor, que lhe
dá mais ânimo. Role 1d6-1 para o seu XP.
Resultado 5 – seu personagem encontra um elixir da força. Esse item lhe dá um Dano
Brutal.
Resultado 6 – seu personagem encontra um escudo. Ele tem 3d6 de resistência.

Ao conseguir uma arma entre os itens encontrados e decidindo que o seu personagem
irá portá-la, ele sempre a usará dali para frente; essa nova arma durará até que decida trocar
por outra (caso encontre) ou se decidir por descartá-la.

ÚLTIMO DESAFIO

Quando não houver condições nenhuma de desenhar o próximo ambiente na grade,


sobrando ainda algum espaço adjacente ao ambiente em que seu personagem está, aquele
espaço que sobrou, do tamanho e forma que for, será o último ambiente do último monstro.
Ou, quando você desenhar um ambiente na grade e notar que não existem mais nenhum

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espaço adjacente (nem mesmo se consiga atravessar áreas não ambientadas), ali então será
o ambiente do último desafio.
O último ambiente só pode ser desenhado reto (será um quadrado ou um retângulo),
exceto se for um ambiente sorteado. Para posicionar o último monstro no ambiente, conte o
número de quadrados
que ele possui e role a quantidade necessária para alcançar esse número, até que saia um
resultado igual ou inferior a esse número de quadrados (exemplo: para um ambiente com 15
quadrados, role 3d6, podendo sair resultados entre 3 e 18, rerrolando caso saia os
resultados 16, 17 e 18).
Antes de combater o último monstro, role 3 vezes para itens.
O Status do último monstro será a soma do Status do seu personagem com o número
de quadrados de áreas não ambientadas. Perceba a importância de não deixar áreas não
ambientadas na grade, completando o máximo que puder os quadrados (por isso a
importância de começar sempre por uma das pontas da grade).
O dano desse monstro, em especial, não será o dano simples. Veja adiante o dano do
último monstro:
DANO DO ÚLTIMO MONSTRO
1d6 Dano
1, 2 ou 3 2
4 ou 5 3
6 4

Se a soma para determinar o Status do último monstro resultar em um número igual


ou acima de 36, pegue esse resultado e divida por 24 (é bom usar uma calculadora) – se o
resultado for um número com vírgula, arredonde para cima (então, 1,0125 será considera do
2). O resultado dessa divisão -1 será o número de proteção que o monstro terá, os escudos
que você terá que destruir antes de conseguir causar qualquer dano real ao monstro (poderá
ser uma couraça, casco, uma membrana, uma áurea... o que você imaginar). Vou tentar
explicar melhor todo esse cálculo:
Eu decidi que o último monstro terá 24 pontos de Status – até para facilitar na hora de
empilhar os dados ou rolar em testes de acerto (que será um total de 4 dados) – e todos os
seus escudos, também (terão 24 pontos de resistência). Isso que dizer que o monstro fará
testes de acerto com 24 de Status, até que seus escudos sejam destruídos. Então, vou dar um
exemplo: se o personagem do jogador chega no último monstro com 18 pontos de Status e o
número total de quadrados de áreas não ambientadas é 72, a soma desses dois números terá
resultado 90. Dividindo 90 por 24, teremos o resultado 3,75; é um número com vírgula, então
devemos arredondar o resultado para cima; ficará 4. O resultado dessa divisão -1 (4-1=3) será
o número de escudos que protegerá o monstro – esse ”-1” representa a parte do Status do
monstro. No final, nesse exemplo, constatamos que o último monstro terá 3 escudos, que
devem ser destruídos antes de o personagem do jogador causar qualquer dano a ele, todos
com 24 pontos de resistência.
FIM

Cao Zác, Março de 2021

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TABELAS PARA CONSULTAS RÁPIDAS

AMBIENTES
Role 1d6:
1 2 3 4 5 6

DANO SIMPLES
1d6 Dano
1 0
2 ou 3 1
4 ou 5 2
6 3

DANO BRUTAL
1d6 Dano
1, 2 ou 3 3
4 ou 5 6
6 9

FOGO DEVORADOR
1d6 Dano
Par 2
Ímpar 4

ARMA 1
1d6 Dano
1, 2 ou 3 1
4 ou 5 2
6 3

ARMA 2
1d6 Dano
Par 1
Ímpar 4

ARMA 3
1d6 Dano
1 2
2 ou 3 3
4, 5 ou 6 4

10
ÚLTIMO MONSTRO
1d6 Dano
1, 2 ou 3 2
4 ou 5 3
6 4

ITENS
1d6 Item
1 Arma
2 Fogo Devorador
3 1d6-1 de Status
4 1d6-1 de XP
5 1 Dano Brutal
6 Escudo

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SETUP DO PERSONAGEM

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