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todos os direitos autorais reservados aos respectivos autores e a Wizards of the Coast.
Conduzindo a Aventura
Este livro foi escrito para o Dungeon Master. Ele contém O DM é um árbitro. Quando não está claro o que deve
uma aventura completa de DUNGEONS & DRAGONS, acontecer a seguir, o DM decide como aplicar as regras e
além de descrições para todas as criaturas que aparecem manter a história em andamento.
na aventura. Ele também ensina como conduzir um jogo de O DM é um narrador. O DM define o ritmo da história e
D&D. apresenta os vários desafios e encontros que os jogadores
Este livro vem acompanhado de outro (chamado “o livro devem superar. O DM é a interface dos jogadores para o
de regras”), que contém as informações de que os mundo de D&D, bem como quem lê (e às vezes também
jogadores precisam para criar e aprimorar seus escreve) a aventura e descreve o que acontece em resposta
personagens (os aventureiros e heróis da história), bem às ações dos personagens.
como as regras necessárias para resolver situações que O DM é um roleplayer. O DM interpreta os monstros e
surgem durante a aventura. vilões na aventura, escolhendo suas ações e rolando dados
para seus ataques. O DM também interpreta os papéis de
todos os outros personagens que os aventureiros
Visão geral conhecem, incluindo os que oferecem ajuda.
Uma aventura de D&D é uma coleção de locais, missões e A coisa mais importante a lembrar sobre ser um bom
desafios que o inspiram a contar uma história. O resultado DM é que as regras são uma ferramenta para ajudar você e
dessa história é determinado pelas ações e decisões dos os jogadores a se divertirem. As regras não estão no
aventureiros - e, é claro, pela sorte dos dados. Você pode comando. Você é o mestre - você está no comando do jogo.
conduzir O Dragão da Espiral de Gelo para apenas um
jogador ou até cinco jogadores. Cada jogador começa com Escolhendo um Dungeon Master
um personagem de 1º nível. Quem deve ser o DM do seu grupo de jogadores? Qualquer
A aventura fica a uma curta distância da cidade de um que quiser ser! A pessoa que tem mais motivação para
Neverwinter, na região da Costa da Espada, no cenário de reunir um grupo e iniciar um jogo geralmente acaba
Reinos Esquecidos. A Costa da Espada faz parte do Norte - geralmente sendo o Mestre, mas isso não precisa ser o
um vasto reino de assentamentos livres cercados por uma caso.
natureza selvagem e sem leis. Você não precisa ser um
especialista em Reinos Esquecidos para conduzir a Dicas de DM
aventura, pois tudo o que você precisa saber sobre o Como Mestre, você é a autoridade final quando se trata de
cenário de campanha está contido neste livro. Se esta é sua questões sobre regras ou disputas durante o jogo. Aqui
Se estavez
primeira é sua primeirauma
mestrando vez mestrando
aventura deuma
D&D,aventura
leia a sedeção estão algumas diretrizes para ajudá-lo a arbitrar problemas
D&D, leia a seção "O Papel do Dungeon Master". à medida que eles surgirem.
2 CONDUZINDO A AVENTURA
Abrace a história compartilhada. D&D trata-se de contar Escudo do Mestre
uma história como um grupo, então deixe que os O interior do escudo dobrável possui informações que
jogadores contribuam para o resultado através das podem ajudá-lo enquanto conduz a aventura. Você também
palavras e ações de seus personagens. Se alguns pode usar o escudo para ocultar suas anotações e rolagens,
jogadores relutam em falar, lembre-se de perguntar o mantendo assim o suspense para os jogadores.
que seus personagens estão fazendo.
Não é uma competição. O DM não está competindo contra Mapa
os personagens dos jogadores. Seu trabalho é adjudicar Quando você estiver pronto para começar a aventura,
as regras, administrar monstros e manter a história em desdobre o mapa de modo que a imagem de Phandalin
movimento. fique voltada para cima. Aqui é onde a aventura começa.
Seja consistente e justo. Se você decidir que uma regra Quando chegar a hora dos jogadores embarcarem em
funciona de certa maneira, certifique-se de que ela missões, use o mapa da Costa da Espada no verso para
funcionará dessa maneira na próxima vez em que ela ajudar a traçar sua jornada por terra.
aparecer no jogo. Trate as regras e seus jogadores de
maneira justa e imparcial. Cartas
Modifique a aventura para se adequar ao seu gosto. A A caixa contém as seguintes cartas:
aventura não tem um resultado pré-definido. Você pode Cartas de Combate Passo-a-Passo. Essas cartas
alterar qualquer encontro para torná-lo mais idênticas descrevem a ordem do combate, conforme
interessante e divertido para seu grupo específico de descrito no livro de regras.
jogadores. Cartas de Condição. Essas cartas descrevem várias
Mantenha um bloco de notas e papel milimetrado à condições que podem afetar as criaturas no jogo. Um
mão. Use o bloco de notas para acompanhar detalhes jogador cujo personagem está sofrendo de uma condição
como a ordem de marcha dos personagens. O papel pode manter a carta como lembrete, devolvendo-a
milimetrado será útil caso você precise desenhar quando a condição terminar para a personagem.
rapidamente um mapa para seus jogadores. Cartas de Iniciativa. Após os personagens e cada grupo de
monstros envolvidos em um combate terem rolado
Improvisando Testes de Atributo iniciativa, distribua essas cartas entre os participantes do
A aventura geralmente diz quais testes de atributos os combate, da maior contagem de iniciativa para a menor.
personagens podem tentar realizar em uma determinada Por exemplo, quem obtiver a iniciativa mais alta recebe a
situação, e a Classe de Dificuldade (CD) desses testes. Às carta "1" e age primeiro; quem obtiver a segunda
vezes, os personagens tentam coisas que a aventura não iniciativa mais alta recebe a carta "2"; e assim por diante.
pode prever. Você decide se as tentativas são bem- Mantenha contigo as cartas numeradas para as criaturas
sucedidas. que você esteja administrando.
Os testes de atributos só entram em jogo se houver uma Carta de Encantamento Mágico. Esta carta descreve uma
chance genuína de ser bem-sucedido ou falhar em uma magia especial (consulte “Encantamento da
tarefa. Se, aparentemente, qualquer pessoa teria facilidade Tempestade”, página 46). Dê a carta ao jogador cujo
em realizar a tarefa, não peça um teste de atributo. Apenas personagem receber a Magia. Colete o cartão quando o
diga ao jogador o que acontece. Por outro lado, se não há encantamento terminar para esse personagem.
como alguém realizar a tarefa, basta dizer ao jogador que Cartas de Itens Mágicos. Quando os personagens
não é possível realizá-la. adquirem um item mágico e o identificam, dê aos
Se e quando você decidir que um teste de atributo é jogadores o cartão desse item. Deixe o jogador cujo
necessário, faça a si mesmo estas perguntas: personagem possui o item manter a carta como
Qual o tipo de teste de atributo? Use as descrições dos referência até que o item seja consumido ou não esteja
valores de atributos e perícias associadas no livro de regras mais na posse do personagem.
para ajudá-lo a decidir que tipo de teste de atributo usar. Cartas de Missões. Quando uma nova missão estiver
Quão difícil é o teste? Decida se a dificuldade da tarefa disponível para os personagens, entregue a carta dessa
é fácil, moderada ou difícil e use a CD apropriada. missão aos jogadores. Colete a carta se os personagens
completarem a missão ou decidirem que não desejam
CD 10 (Fácil). Uma tarefa fácil requer um nível mínimo de completá-la.
competência ou um pouco de sorte para realizar. Cartas de Companheiros. Se você estiver mestrando o
CD 15 (Moderada). Uma tarefa moderada requer um nível jogo para um único jogador, dê a ele essas cartas e deixe
mais alto de competência para ser realizada. Um perso- que escolha um ajudante. O bloco de estatísticas corres-
nagem com aptidão natural e treinamento especializado pondente ao ajudante pode ser encontrado no livro de
pode realizar uma tarefa moderada na maior parte das regras. Se o companheiro morrer, colete o cartão; o
vezes. jogador não pode escolher esse ajudante novamente.
CD 20 (Difícil). Tarefas difíceis incluem coisas além das
habilidades da maioria das pessoas que não contam com
ajuda ou capacidade excepcional. Mesmo com aptidão e Os mapas que aparecem neste livro devem ser vistos apenas pelo DM.
Um mapa não apenas mostra um local de aventura em sua totalidade, mas
treinamento, um personagem precisa de um pouco de também revela portas secretas, armadilhas ocultas e outros elementos
sorte - ou muito treinamento especializado - para realizar que os jogadores não devem ver – logo a necessidade de sigilo.
uma tarefa difícil. Quando os personagens chegam a um local marcado em um mapa,
você pode oferecer uma descrição verbal para criar uma imagem mental
clara do local ou desenhar o que eles veem em um pedaço de papel
Outros componentes milimetrado, copiando o que está em seu mapa, mas omitindo detalhes
conforme apropriado. Não é importante que seu mapa desenhado à mão
A caixa que contém esta aventura inclui componentes corresponda perfeitamente ao que está na aventura impressa. Concentre-
projetados para ajudá-lo como o Dungeon Master. Além do se em obter a forma e as dimensões corretas e deixe o resto para a
imaginação dos jogadores.
livro de regras, os seguintes componentes estão inclusos:
CONDUZINDO A AVENTURA 3
Estrada Alta
Os Reinos Esquecidos Esta rodovia abraça a costa, conectando Neverwinter às
O mundo dos Reinos Esquecidos é um mundo de grande cidades costeiras de Luskan, ao norte, e Waterdeep, ao sul.
magia, povoado por elfos, anões, halflings, humanos e Durante anos, o trecho da estrada ao sul de Neverwinter
outras pessoas. Nos Reinos, cavaleiros adentram as criptas caiu em desuso por causa de frequentes ataques de
de esquecidos reis anões de Delzoun, buscando glória e monstros. Ultimamente, foram conduzidos esforços para
tesouro. Ladinos perambulam pelos becos escuros de manter a estrada segura, com patrulhas leves de guardas a
cidades movimentadas como Neverwinter e Baldur's Gate. cavalo se movendo entre Neverwinter e Leilon.
Clérigos a serviço dos deuses empunham maça e conjuram
feitiço, enfrentando os terríveis poderes que ameaçam a Floresta de Neverwinter
terra. Magos saqueiam as ruínas do império Netherês A floresta a leste de Neverwinter parece ter uma qualidade
caído, investigando segredos muito escuros para a luz do mágica, ou pelo menos um ar de segredo místico. Há
dia. Os bardos cantam sobre reis, rainhas, heróis e tiranos rumores de feitiçeiros reclusos residindo em seu âmago.
que morreram há muito tempo.
Nas estradas e rios dos Reinos, viajam menestréis e Floresta do Jardim da Cripta
vendedores ambulantes, comerciantes e guardas, soldados Esta floresta antiga escondida atrás das Montanhas da
e marinheiros. Vindos de fazendas do interior e vilas Espada contém as ruínas de civilizações anãs antigas.
sonolentas, aventureiros de coração de aço perseguem
histórias de lugares estranhos, gloriosos e distantes. Bons Lagoa dos Mortos
mapas e trilhas claras podem levar até jovens inexperientes Aqueles que viajarem pela Estrada Alta, que contorna a
com sonhos de glória por todo o mundo, mas esses lagoa pelo leste, devem resistir o magnetismo deste
caminhos nunca são seguros. Monstros mágicos e mortais pântano frio e desolado habitado por trêmulos fogos fátuos.
são os perigos que se enfrenta quando se viaja nos Reinos. Incontáveis aventureiros pereceram na lagoa, atraídos por
Até fazendas e propriedades rurais a menos de um dia de histórias de castelos em ruínas parcialmente afundadas.
caminhada da cidade podem ser vítimas de monstros, e
nenhum lugar está a salvo da ira repentina de um dragão. Leilon
Esta pequena cidade ao longo da Estrada Alta está passan-
Mapa da costa da espada do por reconstrução após ter sido abandonada durante
O mapa abaixo mostra uma região dos Reinos Esquecidos anos. Seus habitantes são de Neverwinter e estão a serviço
chamada de Costa da Espada. Este é um lugar de aventura, remunerado pelo Lorde Protetor da cidade, que os encarre-
onde almas ousadas mergulham em fortalezas antigas e gou de transformar Leilon em um assentamento fortificado
exploram as ruínas de reinos há muito perdidos. Em meio que possa afastar ameaças da Lagoa dos Mortos.
a uma natureza sem lei de picos irregulares e cobertos de
neve, florestas alpinas, ventos cruéis e monstros errantes, a Montanhas da Espada
costa abriga grandes bastiões da civilização como a cidade Essas montanhas íngremes, escarpadas e cobertas de neve
de Neverwinter, à sombra do vulcão fumegante conhecido abrigam tribos dispersas de orcs, além de outros monstros.
como Monte Hotenow. O pico da Espiral de Gelo é o mais alto entre eles. Seu sopé
Este mapa deve ser visto apenas pelo DM, pois indica a está repleto de ruínas de antigos reinos e diversas
localização dos lugares descritos mais adiante nesta masmorras e tumbas quase esquecidas.
aventura. Uma versão maior e mais amigável do jogador Neverwinter
aparece em um lado do mapa pôster incluído nesta Esta cidade ficou seriamente danificada quando o Monte
aventura. O mapa pôster da Costa da Espada pode ser Hotenow entrou em erupção há cerca de cinquenta anos
compartilhado livremente com os jogadores enquanto seus atrás. Agora, a Cidade das Mãos Hábeis trabalha para se
personagens exploram a região. reconstruir sob a supervisão de seu Lorde Protetor, Dagult
As localizações geográficas marcadas no mapa do DM e Neverember, que governa na ausência do herdeiro da coroa
no mapa dos jogadores são descritas abaixo em ordem de Neverwinter. Atualmente, não se sabe da existência de
alfabética. Esta informação não é secreta e pode ser herdeiros legítimos da antiga linhagem real de Alagondar;
compartilhada com os jogadores se eles solicitarem muitos acreditam que esteja encerrada. Lorde Neverember
detalhes sobre um local específico. silenciosamente paga ou dá cabo de alguém que reivindi-
que uma conexão com os governantes da antiguidade.
Colinas de Metal Estelar
Essa faixa de colinas rochosas é assim chamada porque a Phandalin
área tem sido o local de impacto de várias chuvas de Este singelo assentamento de mineração, situado no sopé
meteoros ao longo de milênios. As colinas são das Montanhas da Espada, serve como o ponto de partida
assombradas por tribos bárbaras cruéis, dando poucos para a aventura. Para mais informações, consulte "Bem-
motivos para que se visite a área. vindo à Phandalin" (página 7).
Conyberry Rochedos
A Trilha Triboar atravessa essa cidade abandonada, que foi Essas colinas rochosas e erodidas pelo vento abrigam
saqueada por bárbaros anos atrás e agora jaz em ruínas. muitas minas antigas que ficaram infestadas de monstros.
Uma estrada de terra que se estende ao sul da cidade leva
a um santuário supostamente abandonado, dedicado a Trilha Triboar
Savras (deus da adivinhação e do destino). Para mais Esse caminho ao sul da Floresta de Neverwinter é a rota
informações sobre este local, consulte "Santuário de mais segura entre Neverwinter e a cidade de Triboar,
Savras" (página 42). localizada no vale de Dessarin, a leste (fora do mapa). A
trilha não é patrulhada, e ataques de monstros são comuns.
4 CONDUZINDO A AVENTURA
5
Perguntas a serem feitas
Primeira Sessão: Criação Aqui estão algumas perguntas que você pode fazer aos
de Personagem jogadores enquanto criam personagens:
Dungeons & Dragons é um jogo que requer várias horas de Algum dos personagens está relacionado a outro?
jogo, mas você pode interromper o jogo a qualquer O que mantém os personagens juntos como um grupo?
momento e continuar mais tarde. A primeira sessão deve O que cada personagem mais gosta com relação a cada
se concentrar na criação do personagem - um dos aspectos outro membro do grupo?
mais divertidos do jogo. Se os jogadores criarem e
equiparem seus personagens com tempo de sobra, você Mestrando para Um Jogador
poderá começar a aventura assim que eles estiverem Se você está mestrando esta aventura para um único joga-
prontos. Caso contrário, parabenize-os pela criação de seus dor, você pode fornecer-lhe um ajudante como personagem
personagens e comece a aventura com a próxima sessão. secundário. Deixe o jogador escolher um dos companhei-
Durante a criação do personagem, seu papel como DM é ros já criados dentre as Cartas de Companheiros. Regras e
permitir que seus jogadores construam os personagens blocos de estatísticos para companheiros aparecem no
desejados e ajudá-los a encontrar explicações sobre como livro de regras. Pode ser necessário auxiliar o jogador na
seus personagens se uniram para formar uma grupo de utilização do companheiro nas primeiras sessões. Se um
aventureiros. Se você tiver apenas um jogador, trabalhe ajudante for perdido ou não for mais necessário, o
com ele para criar a história de fundo do personagem e personagem pode retornar a Phandalin e adquirir um novo.
deixe que ele decida se deseja que o personagem tenha um
ajudante (consulte "Mestrando para Um Jogador" abaixo). Usando Companheiros
Certifique-se de que o jogador entende os papéis e as
Opções de Personagem limitações dos companheiros nesta aventura:
Cada jogador conta com diversas opções quando se trata Os companheiros são ajudantes leais que podem
de escolher uma raça, classe e antecedente. Essas opções executar tarefas dentro e fora do combate, incluindo
estão resumidas na tabela Opções de Personagem. Se tarefas como montar acampamento e carregar
houver vários jogadores no grupo, incentive-os a escolher equipamentos.
classes diferentes para que o grupo tenha uma variedade Idealmente, as habilidades de um companheiro devem
de habilidades. Não é tão importante que o grupo inclua complementar as do personagem principal. Por
várias raças ou antecedentes, pois às vezes é divertido fazer exemplo, um conjurador é um bom companheiro para
um grupo de apenas anões ou uma trupe de artistas um guerreiro ou ladino.
aventureiros.
Opções de Personagem Lendo de Antemão
Raças Classes Antecedentes
À medida que os jogadores se familiarizarem com as
Anão Bardo Acólito opções de personagens e equipamentos de aventura
Elfo Clérigo Artista descritos no livro de regras, aproveite a oportunidade para
Halfling Guerreiro Criminal
ler e se preparar.
A seção "A Aventura Começa" mostra tudo o que você
Humano Ladino Sábio precisa saber sobre o que está acontecendo em Phandalin
Mago Soldado e nos arredores. Ela também descreve missões que os
personagens podem realizar, levando-os a outros locais. A
aventura é construída em torno dessas missões. Espera-se
Enquanto seus jogadores seguem as etapas de criação de que os personagens as considerem tentadoras o suficiente
personagem conforme descrito no livro de regras, atente-se para aceitá-las.
às escolhas que eles fazem. Os antecedentes que vierem a
escolher definem quem eram seus personagens antes de se
tornarem aventureiros e também incluem ganchos para a GLOSSÁRIO
interpretação de papéis na forma de ideais, vínculos e A aventura usa termos que talvez você não conheça. Alguns
fraquezas - coisas que você, como DM, deve saber. Por desses termos são descritos aqui. Para descrições de termos
específicos de regras, consulte o livro de regras.
exemplo, se um jogador escolhe o antecedente de criminal, Personagens. Este termo refere-se aos aventureiros
uma das opções para o vínculo do personagem é: "Estou controlados pelos jogadores. Eles são os protagonistas de
tentando pagar uma dívida antiga que devo a um benfeitor qualquer aventura de D&D. Um conjunto de personagens ou
aventureiros é chamado de grupo.
generoso". Se esse é o vínculo do personagem, trabalhe Personagens Não-Jogáveis (PNJ Este termo refere-se a
com o jogador para decidir quem seria esse benfeitor personagens controlados pelo DM. A maneira de um PNJ se
generoso. comportar é ditada pela aventura e pelo DM.
Texto em Caixa. Em vários lugares, a aventura apresenta um
texto descritivo que deve ser lido ou parafraseado em voz alta
Mestrando para Vários Jogadores para os jogadores. Este texto lido em voz alta é destacado em
caixas. O texto em caixa é mais comumente usado para
Se você tem dois ou mais jogadores, a maneira mais fácil descrever locais ou apresentar trechos de diálogo.
de começar a aventura é assumir que os personagens se Bloco de Estatísticas. Qualquer monstro ou PNJ que
provavelmente se envolva em combate exige estatísticas do
conhecem e têm algum tipo de história juntos, por mais jogo, para que o DM possa controlá-lo apropriadamente. Essas
breve que seja a história. Os personagens podem ter se estatísticas são apresentadas em um formato chamado bloco
encontrado em Neverwinter e viajado para Phandalin de estatísticas. Você encontrará os blocos de estatísticas
necessários para esta aventura na seção "Criaturas" (página 49).
juntos, ou podem ter chegado a Phandalin separadamente Dezena. Nos Reinos Esquecidos, uma semana dura dez dias,
e se conheceram enquanto estavam na estalagem local. sendo chamada de dezena. Cada mês consiste em três dezenas
- trinta dias no total.
6 CONDUZINDO A AVENTURA
A Aventura Começa orcs cultuam Talos, um deus maligno das tempestades, e
muitos habitam nas profundezas escuras da Floresta de
A aventura começa na cidade mineradora de Phandalin, Neverwinter. Durante as tempestades, eles se reúnem no
onde os personagens recebem missões e podem escolher topo de colinas remotas para convocar Gorthok, o Javali do
quais perseguirão. Trovão, uma entidade primordial que serve a Talos. Assim
A seção "Contexto da Aventura" descreve os eventos que como seu deus, Gorthok se deleita com a destruição.
antecederam a aventura e as principais ameaças que os Os orcs não são as únicas criaturas aflitas pela chegada
personagens enfrentarão. As seções "Bem-vindo a repentina de Cryovain. Uma Manticora, expulsa de seu
Phandalin" e "Explorando Phandalin" descrevem a cidade ninho no topo da montanha pelas incursões do dragão
onde a aventura começa. Um bom nível de conhecimento branco, migrou para o sopé da montanha e começou a
sobre Phandalin garantirá um começo sem preocupações. aterrorizar as pessoas que viviam nos arredores da cidade
mineradora de Phandalin. Outros monstros na região
Contexto da Aventura foram deslocados da mesma forma.
Expulso de terras ao norte por dragões mais poderosos,
um jovem dragão branco chamado Cryovain desceu às Bem-vindo a Phandalin
Montanhas de Espada, reivindicando a região coberta de A cidade fronteiriça de Phandalin é construída sobre as
neve como seu domínio. Típico dessa espécie, Cryovain é ruínas de um assentamento muito mais antigo. Centenas
tolo e cruel. O dragão patrulha os céus ao redor da Espiral de anos atrás, a antiga Phandalin era uma cidade humana
de Gelo, examinando seu território enquanto procura próspera, cujo povo estava firmemente aliado aos anões e
comida e tesouro fácil. A cada dia que passa, o domínio do gnomos vizinhos. Uma horda de orcs, então, varreu a área
dragão cresce à medida que ele explora mais terras, atacan- e destruiu o assentamento, e Phandalin foi abandonada por
do tudo o que pode pegar com suas garras ou congelar até séculos.
a morte com seu sopro gelado. Avistamentos do dragão Nos últimos três ou quatro anos, colonos das cidades de
estão se tornando mais comuns, assim como seus ataques. Neverwinter e Waterdeep começaram o árduo trabalho de
Uma fortaleza em ruínas no pico nordeste da Espiral reinvindicação das ruínas de Phandalin. Atualmente, o
Gelo serve como o covil do dragão. Cryovain capturou a novo assentamento abriga agricultores, lenhadores,
fortaleza gelada de uma tribo de orcs selvagens, matando o comerciantes de peles e garimpeiros atraídos por histórias
chefe de guerra orc e forçando os sobreviventes da tribo a de ouro e platina no sopé das Montanhas da Espada. A
fugirem para o sopé da montanha e às florestas. chegada de um dragão branco ameaça destruir tudo o que
Enfurecidos com a morte de seu líder, os orcs convocaram eles trabalharam para reconstruir.
aliados antigos – feiticeiros meio-orc malignos que mudam
de forma e que os abençoam e os aconselham. Esses meio-
CONDUZINDO A AVENTURA 7
Quando estiver pronto para começar a aventura, mostre o Explorando Phandalin
mapa de Phandalin aos jogadores e leia em voz alta o
seguinte texto em caixa: Os personagens podem querer explorar os principais esta-
belecimentos de Phandalin. Esses locais estão marcados
Localizada no sopé rochoso das gélidas Montanhas da
no mapa de Phandalin e no mapa pôster correspondente.
Espada fica a cidade mineradora de Phandalin, que consiste
Estalagem Colina Rochosa
entre quarenta e cinquenta edifícios simples de madeira. Esta modesta estalagem de dois andares tem seis quartos
Ruínas de pedra cercam as casas e lojas mais recentes, para alugar no andar superior. Um quarto para a noite
mostrando como essa deve ter sido uma cidade muito custa 5 PP, enquanto uma refeição custa 1 PP. O
maior nos séculos passados. proprietário é um homem pequeno e amigável chamado
Os moradores de Phandalin são pessoas quietas e Toblen Colina Rochosa. Toblen é nativo da cidade de
trabalhadoras que vieram de cidades distantes para ganhar a
Triboar, a leste. Ele veio a Phandalin para prospectar, mas
logo percebeu que sabia muito mais sobre administrar uma
vida em meio à natureza selvagem. Eles são agricultores,
estalagem do que sobre mineração. Se os personagens
pedreiros, ferreiros, comerciantes, garimpeiros e crianças. A conversarem com Toblen, ele conta uma breve história que
cidade não tem muralhas nem guarnições, mas a maioria ouviu de um de seus clientes regulares. Role um d6 e
dos adultos mantém as armas por perto, caso surja a consulte a tabela Contos de Phandalin (página 9) para
necessidade de combate. determinar qual rumor Toblen conhece ou escolha uma
Os visitantes são bem-vindos aqui, principalmente se história que os personagens ainda não ouviram.
tiverem moedas para gastar ou notícias para compartilhar. A
Estalagem Colina Rochosa, no centro da cidade, oferece
Barthen Provisões
As prateleiras desta loja armazenam a maioria dos bens e
acomodações e refeições modestas. Um pouco ao sul da suprimentos comuns, incluindo mochilas, colchas, cordas e
pousada, postado do lado de fora da prefeitura, há um rações. A loja não possui armas ou armaduras, mas os
quadro de missões para aventureiros. personagens podem comprar outros equipamentos de
aventura aqui, com exceção de itens que custam mais de 25
Quando os aventureiros estiverem prontos para PO. (Para preços, consulte o livro de regras.) Os
inspecionar o quadro de missões, vá para a seção "Salão da personagens que precisam de armas ou armaduras são
Prefeitura" (página 9). direcionados para a Escudo de Leão Vendas. Aqueles que
desejam comprar poções de cura devem visitar Adabra
Gwynn na Serra da Discórdia (consulte a barra lateral
"Poções de Cura" na página 9).
8 CONDUZINDO A AVENTURA
O proprietário, Elmar Barthen, é um humano magro e Rumores de Phandalin
careca de cinquenta anos. Ele emprega dois funcionários d6 Rumor
jovens (Ander e Thistle) que ajudam a carregar e 1 “Mais uma vez, os orcs desceram das montanhas
descarregar carroças e atendem clientes quando Barthen para atacar as planícies! Se Neverwinter não enviar
não está por perto. Personagens que se envolvem em uma ajuda em breve, os orcs invadirão Phandalin e
conversa amigável com Barthen, Ander ou Thistle ouvem destruirão tudo o que trabalhamos para reconstruir."
alguma história. Role um d6 e consulte a tabela Rumores 2 “Como a Trilha Triboar vai para o leste, ela atravessa
de Phandalin ou escolha uma história que os personagens as ruínas de Conyberry, uma cidade saqueada por
ainda não ouviram. bárbaros anos atrás. Há um templo em ruínas ao sul
de Conyberry, onde se diz que os habitantes locais
Escudo de Leão Vendas ocultaram seu ouro. "(Se os personagens visitarem o
templo, consulte "Santuário de Savras" na página
42.)
Pendurado acima da porta da frente deste modesto posto
comercial, está uma placa em forma de escudo de madeira 3 “Uma magia estranha invadiu a Floresta de
Neverwinter, confundindo navegadores e ocultando,
com um leão azul pintado.
em suas profundezas, as ruínas antigas de reinos há
muito desaparecidos.”
Este edifício é de propriedade da Escudos de Leão, uma 4 “A Cabana de Caça de Falcon é o único refúgio
empresa comercial sediada na cidade de Yartar, a mais de seguro na Floresta de Neverwinter. Localizada no
150 quilômetros a leste. Ela envia produtos para Phandalin âmago da floresta ao longo da beira de um rio e sob
e outros pequenos assentamentos por toda a região. a proteção de Falcon, nobres ricos se aventuram
A dona do posto de Phandalin é uma mulher humana de para caçar lá. Falcon é um veterano aposentado de
trinta e cinco anos, de língua afiada, chamada Linene muitas guerras e dizem que oferecerá comida e
alojamento gratuitos a qualquer pessoa que lhe
Vento Cinza. Linene mantém um suprimento de armaduras trouxer uma garrafa de vinho.” (Se os personagens
e armas, todas à venda para compradores interessados. fizerem uma visita a Falcon, consulte "Cabana de
(Para preços, consulte o livro de regras.) Linene não Caça de Falcon" na página 18).
venderá armas para ninguém que considere uma ameaça 5 “Na costa a oeste de Phandalin, há um antigo farol
para a cidade. Se os personagens conversarem com ela, ela de pedra. Os navios são atraídos para esta torre
se lembra de uma história contada por um de seus reluzente como mariposas à uma chama, e estão
vizinhos. Role um d6 e consulte a tabela Rumores de condenados a colidirem contra suas rochas. Seus
Phandalin ou escolha uma história que os personagens destroços devem estar cheios de tesouros!” (Se os
ainda não ouviram. personagens visitarem o farol, consulte “Torre das
Tempestades” na página 45.)
Câmbio de Minério de Phandalin 6 “Algumas pessoas afirmam terem visto um dragão
Os mineiros vêm aqui para ter seus achados valiosos voando perto das nuvens. A essa distância, é difícil
pesados, medidos e pagos. A loja de câmbio também serve estimar o tamanho da criatura, mas alguns dizem
como um escritório de registros não oficial, anotando que é do tamanho de um elefante e tem escamas
reclamações sobre vários córregos e escavações na área. brancas brilhantes".
Riqueza suficiente está escondida nos córregos e vales
próximos para sustentar um bom número de garimpeiros superiores sobre eventos em Phandalin e nos arredores, e
independentes. atualmente está em Neverwinter fazendo exatamente isso.
A loja de câmbio é um ótimo lugar para conhecer Na sua ausência, o santuário é deixado sem cuidados.
pessoas que passam muito tempo pelos campos aos
arredores de Phandalin. A proprietária da guilda é uma Salão da Prefeitura
mulher humana calculista chamada Halia Thornton. Ela
também é uma agente da Zhentarim, uma organização A câmara do prefeito possui paredes de pedra resistentes,
sombria que busca exercer controle secreto no Norte um telhado inclinado de madeira e uma torre sineira na
através de riqueza e influência. Halia está trabalhando parte de trás. O quadro de missões ao lado da porta da
lentamente para trazer Phandalin sob seu controle e ela frente apresenta um número escasso de avisos, todos
pode se tornar uma patrocinadora valiosa para aventurei- escritos em Comum e com a mesma caligrafia.
ros que não atrapalharem seus planos. Se os personagens
conquistarem sua amizade, Halia conta um rumor. Role um Se os personagens inspecionarem os avisos no quadro de
d6 e consulte a tabela Rumores de Phandalin ou escolha missões, vá para a seção "Missões de Phandalin".
uma história que os personagens ainda não ouviram.
Santuário da Sorte POÇÕES DE CURA
O único templo de Phandalin é um santuário feito de
pedras retiradas das ruínas próximas. Ele é dedicado a Nenhum lugar em Phandalin vende poções de
Tymora (deusa da sorte e da boa fortuna) e normalmente cura. No entanto, os personagens que desejam
comprar uma ou mais poções podem adquiri-las
está sob os cuidados de uma zelosa acolita elfa chamada no moinho de vento da Serra da Discórdia,
Irmã Garaele. No entanto, ela está fora da cidade durante a localizada a alguns quilômetros ao sul de
aventura. Phandalin. O moinho de vento abriga uma
A irmã Garaele é membro dos Harpistas, uma rede parteira e acolita de Chauntea (deusa da
dispersa de aventureiros e espiões que defendem a agricultura) chamada Adabra Gwynn. Para mais
igualdade e se opõem secretamente ao abuso de poder. Os informações sobre este local, consulte "Serra da
Harpistas coletam informações em todo o país para Discórdia" na página 44.
confrontar tiranos. Eles ajudam os fracos, os pobres e os
oprimidos. A irmã Garaele se reporta regularmente a seus
CONDUZINDO A AVENTURA 9
Missões de Phandalin Missões Iniciais
É no quadro de missões do lado de fora da prefeitura que
Quando os personagens visitam o quadro de missões pela
os aventureiros podem tomar conhecimento das missões. primeira vez, há três missões postadas. Dê aos jogadores as
Cada missão é impressa em um cartão, que você pode cartas para essas missões, para que eles possam escolher
oferecer aos jogadores quando essa missão estiver quais perseguirão.
disponível (consulte "Missões Iniciais" e "Missões Missão Escavação dos Anões. “Garimpeiros anões
Subsequentes" abaixo). Deixe os jogadores escolherem encontraram antigas ruínas anãs nas montanhas a
qual missão concluirão primeiro, em segundo, em terceiro sudoeste daqui e estão trabalhando em uma escavação
e assim por diante. Se os jogadores não gostarem de uma arqueológica em busca de tesouros e relíquias. Eles
missão em particular, eles não têm nenhuma obrigação de precisam ser avisados de que um dragão branco se
concluí-la. No entanto, completar missões ajuda os mudou para a área. Leve a notícia para eles e depois
personagens a se tornarem mais poderosos (consulte retorne ao chefe Harbin Wester para coletar uma recom-
"Subindo de Nível" na página 11). pensa de 50 PO.” Se os personagens escolherem essa
missão, consulte “Escavação dos Anões” (página 24).
Harbin Wester, o Chefe Local Missão Gruta dos Gnomos. “Um clã recluso de gnomos
Todos os avisos no quadro de missões são escritos por das rochas reside em uma pequena rede de cavernas nas
Harbin Wester, o chefe de Phandalin devidamente montanhas a sudeste. Os moradores da Gruta dos
nomeado. Harbin é um banqueiro pomposo de meia-idade Gnomos são conhecidos por suas invenções mágicas e
que mora em uma casa a leste da prefeitura. Relatos de um podem ter algo para derrotar o dragão. Obtenha o que
dragão branco na área o transformaram em um verdadeiro puder deles. Se você trouxer algo útil e não quiser mantê-
recluso, e ele raramente sai da prefeitura, exceto para lo contigo, Harbin Wester pagará 50 PO por ele.” Se os
pegar comida e postar novos avisos buscando aventureiros. personagens escolherem essa missão, prossiga com
Os personagens que baterem na porta de Harbin ouvem “Gruta dos Gnomos” (página 30).
sua voz do outro lado dizendo: "Se você é um dragão, saiba
que sou magro e ossudo demais para virar uma boa refei- Missão Serra da Discórdia. “A parteira local, uma acolita
ção!" Não importa o que os aventureiros façam para aliviar de Chauntea chamada Adabra Gwynn, vive sozinha em
seus medos, Harbin se recusa a abrir a porta, preferindo um moinho de vento ao lado de uma colina, alguns
falar através dela. Outros moradores que incomodam quilômetros ao sul de Phandalin. Com as aparições de
Harbin com queixas recebem tratamento semelhante. dragão se tornando mais comuns, não é seguro para ela
Se os personagens perguntarem a ele sobre uma missão, ficar sozinha. Peça a Adabra que retorne a Phandalin.
Harbin os orienta, oferecendo pagamento ao retornarem. Quando ela estiver segura, visite Harbin Wester para
Quando chega a hora de pagar, ele passa a recompensa por reivindicar uma recompensa de 25 PO.” Se os
debaixo da porta, uma moeda de ouro por vez. personagens escolherem essa missão, prossiga com
“Serra da Discórdia” (página 44).
Locais e Encontros da Aventura
Esta aventura incentiva os personagens a explorarem locais
marcados no mapa do DM da Costa da Espada. Quando os
personagens embarcam em uma jornada para algum local,
vá para a seção deste livro que descreve esse local
detalhadamente. Por exemplo, se os jogadores optarem
pela Missão Serra da Discórdia, vá para a seção “Serra da
Discórdia” (página 44). Cada local inclui uma visão geral
que descreve brevemente o que os personagens podem
encontrar lá. Esta visão geral é seguida por informações que
você precisa para conduzir os encontros nesse local.
o Conduzindo Encontros.Esta aventura descreve que os
personagens veem quando chegam a um local e o que
descobrem à medida que o exploram. A aventura também
mostra como os habitantes do local reagem à chegada dos
personagens.
Nenhum encontro tem um resultado predeterminado.
Por exemplo, os personagens que exploram a Serra da
Discórdia provavelmente encontrarão uma manticora.
Embora lutar contra o monstro seja sempre uma opção, os
personagens podem decidir negociar com a manticora. Seja
flexível, principalmente ao lidar com monstros inteligentes.
Se todo encontro se tornar uma luta até a morte, seus
jogadores podem se cansar e perder algumas oportunidades
divertidas para interpretar. Sempre que possível,
recompense os jogadores por serem inteligentes. Por
exemplo, os personagens que perturbarem os ankhegs no
Acampamento dos Lenhadores (página 12) podem escapar
dos monstros escavadores pulando no rio próximo. Da
mesma forma, os personagens que estão dispostos a
negociar com os homens-rato na Mina de Ouro no Pé da
Montanha (página 38) podem ser capazes de negociar uma
trégua entre os homens-rato e os mineradores, encerrando
seu conflito para que a mina possa ser reaberta.
10 CONDUZINDO A AVENTURA
Missões Subsequentes Subindo de nível
Depois que os personagens completarem duas missões Os personagens sobem de nível ao completarem missões,
iniciais, as três missões a seguir são adicionadas ao quadro usando as diretrizes para subir de nível no livro de regras.
de missões: Independentemente do número de personagens no grupo,
Missão Acampamento dos Lenhadores. “Nas entranhas o ritmo de progressão é o seguinte:
da Floresta de Neverwinter, ao longo do rio que flui para Os personagens ganham um nível cada vez que
oeste em direção a Neverwinter, há um acampamento de completam uma missão inicial, até atingirem o 3º nível.
corte de madeira. A cada dois meses, Phandalin entrega Uma vez que eles estão no 3º nível ou superior, a
novos suprimentos para o campo, administrado pelo conclusão de uma missão inicial não afeta o nível deles.
meio-irmão do chefe de Phandalin, Harbin Wester.
Barthen, o fornecedor local, preparou uma nova entrega Os personagens ganham um nível cada vez que
e precisa de alguém para levar os suprimentos com segu- completam duas missões subsequentes.
rança para o acampamento. Volte para Harbin Wester Os personagens ganham um nível se matarem
com um aviso de entrega assinado por seu meio-irmão, Cryovain, o dragão branco.
Tibor Wester, para reivindicar sua recompensa de 100
PO. ”Se os personagens escolherem essa missão, pros- Onde está o dragão branco?
siga com o “Acampamento dos Lenhadores” (página 12). Cryovain, o dragão branco jovem (veja página 55 para o
Missão Mina de Ouro no Pé da Montanha. "A Mina de bloco de estatísticas), é uma ameaça que pode ser
Ouro no Pé da Montanha fica a 25 quilômetros a encontrada em quase qualquer lugar. Sempre que os
nordeste de Phandalin. O novo superintendente, Don-Jon personagens chegarem a um local marcado no mapa da
Raskin, acabou de viajar de Neverwinter para Phandalin Costa da Espada ou se prepararem para sair desse local,
e precisa ser escoltado até a mina. Não há como dizer role um d20 e consulte a tabela Localização do Dragão
que perigos existem pelo caminho. Depois de escoltar para determinar o paradeiro atual de Cryovain. Faça a sua
Raskin são e salvo, retorne a Harbin Wester para coletar primeira rolagem na tabela quando os aventureiros
uma recompensa de 100 PO. ”Se os personagens deixarem Phandalin pela primeira vez.
escolherem essa missão, prossiga com a “Mina de Ouro Quando o dragão visita um local que não é seu covil, ele
no Pé da Montanha” (página 38). examina o local a partir do céu, para além do alcance de
Missão Rancho da Caveira de Manteiga. “Orcs atacaram ataques à distância. Se não encontrar nada que possa
Rancho da Caveira de Manteiga, 8 quilômetros a leste de comer, voará para longe depois de circular pelo local por
Conyberry, ao longo da trilha Triboar! Viaje para lá de um minuto ou dois. Se encontrar algo saboroso, como uma
imediato, avalie os danos e ajude como puder. O proprie- mula, um cavalo ou um personagem, o dragão desce e
tário do rancho, Alfonso “Fonsão” Kalazorn é um xerife ataca. Uma vez que o dragão mata alguma coisa, ele agarra
aposentado que pode recompensá-lo por seus esforços. a carcaça e voa com ela. Aquilo ou quem foi levado é
Se estiver morto, retorne a Harbin Wester com a prova devorado em até uma hora.
da morte de Kalazorn para receber uma recompensa de Se Cryovain perder mais de 10 pontos de vida em
100 PO. ”Se os personagens escolherem essa missão, batalha, o dragão se afasta do combate e se retira para seu
prossiga com o “Rancho da Caveira de Manteiga”. (p. 40) covil na Fortaleza da Espiral de Gelo, permanecendo lá até
terminar um descanso longo e recuperar todos os seus
Depois que os personagens completarem duas missões pontos de vida. Somente na Fortaleza da Espiral de Gelo
subsequentes, outras três missões subsequentes são que o dragão luta até a morte.
adicionadas ao quadro de missões:
Missão Axeholm. “Dentro de uma montanha a 25 Localização do dragão
quilômetros ao sul de Phandalin, fica a antiga fortaleza d20 Localização
anã de Axeholm, que foi selada há anos. Se um ataque de 1 Acampamento dos Lenhadores (página 12)
dragão for iminente, o povo de Phandalin pode precisar 2 Axeholm (página 14)
evacuar e se refugiar em Axeholm. Para esse fim, alguém
precisa abrir a fortaleza e torná-la segura para habitação. 3 Cabana de Caça de Falcon (página 18)
Depois de realizar essas tarefas, retorne ao chefe Wester 4 Colina do Dragão (página 22)
para receber uma recompensa de 250 PO. ”Se os 5 Colinas de Metal Estelar (página 4)
personagens escolherem essa missão, prossiga com
“Axeholm” (página 14). 6 Conyberry (página 4)
Missão Colina do Dragão. 7 Escavação dos Anões (página 24)
8 Estrada Alta (página 4)
9 Fortaleza da Espiral de Gelo (página 26)
10 Gruta dos Gnomos (página 30)
11 Leilon (página 4)
12 Mansão do Bosque (página 34)
13 Mina de Ouro no Pé da Montanha (página 38)
14 AXEHOLM
_
fortaleza atirem com balistas contra invasores ou despejem A5. Salão Oeste
óleo fervente sobre eles. Sem os anões, as únicas defesas O chão está coberto de partes de armadura e ossos roídos
restantes são o portão levadiço e as portas duplas para o de anões que foram devorados por carniçais. À espreita no
sul, que estão trancadas. salão, há um carniçal (veja página 53 para o bloco de esta-
Personagens que pretendem atravessar as portas duplas tísticas) para cada membro do grupo, sem incluir compa-
devem quebrá-las, o que leva um único personagem 1 hora. nheiros. Os carniçais perseguem suas presas caso fujam.
Vários personagens trabalhando juntos podem reduzir o
tempo proporcionalmente. O barulho criado ao esmagar as A6. Arsenal
portas é alto o suficiente para alertar todos os carniçais na Os anões pegaram todas as armas e armaduras desta área
fortaleza que se reúnem na área A4 e atacam quando as quando saíram. Tudo o que resta são estantes de pedra
portas caem (veja página 53 para o bloco de estatísticas). A vazias, manequins de madeira nos quais uma vez a arma-
fortaleza contém três carniçais anões mais três carniçais dura estava pendurada e ganchos de ferro nas paredes que
adicionais para cada personagem do grupo, sem incluir outrora exibiam escudos.
companheiros. Se esses carniçais forem mortos, os
personagens não encontram mais nenhum na fortaleza. A7. Quartel Principal
Dezenas de leitos estão espalhados pelo chão. Há duas
A2. Baluarte Ocidental lareiras frias e escuras, com as chaminés entupidas de
Esta área contém sete balistas apontadas para as fendas de escombros, subindo 40 metros através da montanha.
seta, uma manivela que eleva e abaixa o portão, e uma
escada de pedra que leva à área A22. Cada balista está A8. Latrinas
equipada com cinco dardos. Cortinas rasgadas de lã escondem três privadas, cada uma
com um banco de madeira encostado na parede traseira.
A3 Baluarte Oriental
Esta área possui os mesmos recursos que a área A2. A9. O Stirge na Forja
Diante de duas lareiras enegrecidas, há um par de bigornas
A4. Salão de Congregação enferrujadas que os anões costumavam usar para decorar
Este grande salão tem um teto de 12 metros de altura, sus- e consertar suas armaduras e armas.
tentado por quatro grossos pilares de pedra. Uma espessa Um barulho estridente pode ser ouvido vindo da lareira
camada de poeira cobre o chão de ardósia. Há uma porta mais ao sul, indicando a presença de um stirge (veja página
dupla no meio de cada parede após a entrada. As fendas de 63 para o bloco de estatísticas) perto do fundo da chaminé
seta estão posicionadas no alto das paredes norte e sul, e de 60 metros de altura. Se alguém acender uma luz lá em
uma pequena varanda de pedra se projeta da parede acima cima, o stirge entra em pânico, voa e ataca o personagem
da saída leste, a 6 metros do chão. (Consulte as áreas A22, ou companheiro mais próximo. Caso contrário, ele ignora
A24 e A25 para obter detalhes sobre esses recursos.) os personagens.
AXEHOLM 15
A10. Armazenamento de Ferramentas Diversos apoios para os pés e mãos permitem que um
Os armeiros e os ferreiros anões guardavam suas ferra- personagem suba ou desça o poço com um teste bem-
mentas aqui, que ainda pendem de ganchos ao longo das sucedido de Força (Atletismo) com CD 10. O fundo do poço
paredes. Embora um pouco enferrujadas, as ferramentas contém ossos de animais mofados e outros resíduos
estão em bom estado de conservação se os personagens descartados pelos anões após as refeições.
desejarem usá-las.
A16. Cozinha
A11. Manopla Interna A sala empoeirada tem todos os acessórios que se espera
Quatro fendas de seta alinham-se nas paredes deste encontrar em uma cozinha anã, incluindo louça de metal,
corredor, levando à sala do trono de Axeholm (área A14). utensílios e canecas. Uma pia de pedra está equipada com
uma torneira que, quando aberta, jorra água quente vindo
A12. Posto da Guarda Oeste de uma nascente subterrânea naturalmente aquecida.
Duas balistas apontam para fendas de seta na parede leste.
Cada balista está equipada com cinco dardos. O posto de A17. Salão Leste em Ruínas
guarda está vazio. O terremoto que atingiu Axeholm provocou um colapso no
teto que deixou este salão em ruínas. A metade oriental
A13. Posto da Guarda Oriental está cheia de escombros e é terreno difícil (consulte o livro
Os ossos roídos, os fragmentos de armadura rasgados e os de regras). O cheiro da morte paira aqui, ficando mais forte
machados de batalha enferrujados de dois guardas anões à medida que os personagens vão em direção à área A19.
mortos estão no meio da sala. Os guardas foram presos
aqui por carniçais, mortos e então devorados. A18. Sala vazia
Duas balistas apontadas para fendas de seta na parede Esta sala de 10 metros quadrados foi limpa pelos anões
oeste estão equipados com cinco dardos cada. antes de evacuarem Axeholm. Apenas poeira permanece.
A14. Sala do trono A19. Lar dos Carniçais
Leia o texto a seguir em voz alta para descrever esta área: Os personagens podem chegar a essa área seguindo o túnel
formado naturalmente na área A17 ou descendo a escada
de pedra da área A24. A porta para o norte foi arromabada
O fedor da morte paira no ar deste salão com colunas
e seus restos estão espalhados pelo chão.
empoeirado. Uma lareira escura e manchada de fuligem se O cheiro da morte e decadência fica mais forte à medida
encontra no extremo leste. Uma alcova profunda na parede que os personagens se aproximam desta sala, e eles podem
sul contém uma plataforma, no topo da qual repousa um ouvir os chiados e rosnados dos carniçais (veja página 53
trono de pedra calcária com estátuas de granito de para o bloco de estatísticas) que se escondem aqui. A sala
guerreiros anões em ambos os lados. Entre o trono e a contém um carniçal mais um carniçal adicional para cada
lareira há um corredor com escadas para o andar superior. membro do grupo, sem incluir companheiros.
Depois de lidar com os carniçais, os personagens podem
inspecionar a sala mais de perto. Descreva o local para os
Escondendo-se atrás do trono, está um carniçal (veja jogadores da seguinte forma:
página 53 para o bloco de estatísticas) com 40 pontos de
vida. Essa criatura morta-viva é tudo o que resta do regente Esta câmara já foi um santuário, como evidenciado por
anão de Axeholm, que ficou para selar a fortaleza depois
que a maior parte da guarnição fugiu. O carniçal é a fonte esculturas nas paredes que retratam anões carregando
do mau cheiro do salão, que fica mais forte perto do trono. incenso e conduzindo rituais religiosos. No entanto, a seção
O carniçal escondido pode ser detectado com um teste leste da sala entrou em colapso, enchendo a área com
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 13. escombros. Ossos roídos espalhados entre os destroços
Se algum personagem inspeciona o trono, o carniçal são o que sobraram de vários anões.
solta um grito e ataca. Seu grito é ouvido pelos carniçais
da área A26, que descem pela chaminé e saem da lareira. Tesouro. Os personagens que vasculham os escombros na
Este grupo contém dois carniçais cobertos de fuligem, mais parte leste da sala encontram dois tesouros:
um carniçal adicional para cada membro do grupo, sem
incluir companheiros. Depois que todas as outras criaturas Um amuleto de platina em uma corrente de ouro fina,
no salão terminarem o primeiro turno de combate, esses mas resistente. Este amuleto é um símbolo sagrado de
carniçais se juntam à batalha, agindo na mesma iniciativa Moradin (o deus anão da criação) e tem seu símbolo: um
que o ex-regente. martelo e uma bigorna. Qualquer personagem anão
Tesouro. O regente macabro usa um anel de sinete de reconhece o símbolo imediatamente, enquanto um não-
ouro com o brazão de Axeholm: um machado segurado por anão o reconhece com um teste bem-sucedido de
uma manopla anã. O anel de sinete tem o valor de 5 PO e Inteligência (Religião) com CD 10.
desbloqueia o baú na área A29. Um cofre de aço destravado pesando 2 quilos. Esta
pequena caixa está cheia de lodo, dentro há uma poção
A15. Sala de Jantar de cura superior. Dê aos jogadores a carta de Poção de
No meio desta sala, uma mesa de jantar de pedra esculpida Cura Superior quando encontrarem esse item mágico.
(10 metros de comprimento por 1,5 metro de largura) é
ladeada por um par de bancos de madeira igualmente A20. Túnel estreito
compridos. Acima da mesa, dois lustres de ferro estão Os carniçais cavaram esse túnel sinuoso e cheio de
pendurados, suas velas há muito que derreteram. Ao norte entulho, ligando os níveis superior e inferior de Axeholm. O
dos assentos, há uma lareira coberta de fuligem e uma túnel tem 60 centímetros de largura, 1,5 metro de altura e
alcova que contém uma fosso rústico que desce 20 metros. 20 metros de comprimento.
16 AXEHOLM
A21. Quartel Superior Leste A26. Banheiro dos Carniçais
Os carniçais destruíram a sala, deixando para trás leitos, Vários carniçais (veja página 53 para o bloco de estatísti-
cadeiras, mesas e outros móveis destruídos. Uma lareira cas) se reúnem aqui - um total de dois carniçais mais um
enegrecida fica na parede leste, sua chaminé subindo 6 carniçal adicional para cada membro do grupo, sem incluir
metros para o exterior. Os personagens podem usar essa companheiros. Eles entram e saem da sala através de um
chaminé para entrar ou sair da fortaleza (consulte buraco de 60 centímetros de diâmetro na parede leste, que
“Chegada”, página 14). entra na chaminé da área A14.
No meio desta sala, fica uma banheira esculpida na
A22. Bastião superior pedra, cheia de ossos de anões roídos. A banheira está
Essa grande câmara se estende sobre a manopla externa equipada com uma torneira que, quando aberta, jorra água
da entrada principal (área A1) e contém muitas medidas quente canalizada de uma nascente subterrânea natural-
defensivas. As fendas de seta ao norte permitem a entrada mente aquecida. Um tampão de pedra sela o ralo no fundo
de luz externa, preenchendo a metade norte da sala com da banheira.
luz do sol ou da lua, dependendo da hora do dia ou noite.
Teias grossas se estendem entre as paredes e os pilares. A27. Aposentos da Banshee
À espreita, estão várias aranhas gigantes (veja página 52 Este quarto foi reservado para convidados de honra, mas
para o bloco de estatísticas) - três aranhas e uma aranha seu mobiliário deteriorou-se com a idade e está coberto de
adicional para cada personagem do grupo, sem incluir poeira e teias de aranha. Vyldara já esteve aqui, mas as
companheiros. As aranhas estão espalhadas pela metade posses da elfa foram tomadas durante seu aprisionamento,
sul da sala e se movem para atacar todos os intrusos. não restando nada de valor.
Outras defesas incluem duas lareiras, usadas para
aquecer caldeirões cheios de óleo que os anões derrama- A28. Aposentos do Regente
vam por fendas estreitas no chão. Três caldeirões vazios Uma cama de estrutura de pedra com um colchão mofado
estão alinhados ao longo de uma dessas fendas. As fendas fica no meio desta sala coberta de poeira e teias de aranha.
de seta ao longo da parede sul se abrem para a área A4 e Situada na parede sul, encontra-se uma lareira manchada
as escadas de pedra descem para as áreas A2 e A3. de fuligem. Stirges (veja página 63 para o bloco de estatís-
ticas) se aninharam na chaminé entupida por escombros -
A23. Quartel Superior Oeste um total de um por membro do grupo (incluindo
Uma lareira foi construída na parede oeste desta sala. companheiros). Eles atacam qualquer um que bisbilhotar
Pendurado em um gancho acima da cornija da lareira, há na lareira.
um escudo de aço não-mágico com o símbolo de Axeholm: Porta secreta. A parede traseira da lareira é uma porta
uma manopla anã segurando um machado. Para entrar ou secreta. Um personagem que vasculhar o interior da
sair da fortaleza, os personagens podem usar a chaminé lareira e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria
com fuligem da lareira (consulte "Chegada", página 14). (Percepção) com CD 15 descobre impressões de mãos anãs
Os outros móveis da sala - leitos, mesas, cadeiras e na fuligem na parede ao fundo. Empurrar a porta secreta
armários vazios - estão intactos, mas cobertos de poeira. faz com que ela se abra de acordo com dobradiças de
pedra escondidas, revelando a área A29.
A24. Salão Mal-Assombrado
A banshee (veja página 52 para o bloco de estatísticas) A29. Cofre Secreto
assombra o trecho leste-oeste deste salão em forma de L. A Contra a parede sul desta sala vazia, repousa um baú de
criatura flutua no meio do corredor, do lado de fora da ferro de 30 quilos com pés de garras. Sua fechadura
porta para a área A27. Descreva o encontro para os embutida possui um pequeno recuo circular em vez de um
jogadores da seguinte forma: buraco de fechadura tradicional. Uma inspeção cuidadosa
do recuo revela um pequeno símbolo de um machado
A forma luminosa e translúcida de uma elfa paira no segurado por uma manopla. Este símbolo corresponde ao
corredor empoeirado diante de vocês, com o rosto envolto do anel de sinete do regente (encontrado na área A14),
em um emaranhado de fios de cabelo; seu corpo enrolado
embora invertido. Se o anel de sinete do regente for
colocado no recuo, o baú destrava e permanece
em trapos espectrais que flutuam ao seu redor. O rosto da
destrancado até que a tampa esteja bem fechada. O baú
aparição se torna uma máscara de raiva e ela grita: "Saia da também pode ser destrancado com um teste bem-sucedido
minha casa!" de Destreza com CD 20 usando ferramentas de ladrão, ou
por um feitiço arrombar ou magia semelhante.
Se os personagens fugirem da prensença da banshee por Tesouro. O baú contém um elmo do temor e um par de
conta própria, ela os deixa ir. Se avançarem em direção à manoplas de força de ogro. Dê aos jogadores as cartas
morta-viva, atacarem ou tentarem negociar, ela se torna Elmo do Temor e Manoplas de Força de Ogro quando
violenta. encontrarem e identificarem esses dois itens mágicos.
Na primeira rodada de combate, o banshee usa o Rosto
Horripilante. Na segunda rodada, ela usa o Lamento. Após A30. Latrinas
se lamentar, ela se retira para a área A27, passando pela As cortinas de cota de malha enferrujadas escondem um
porta fechada como se não estivesse lá. Na área A27, a par de privadas, cada uma com um banco de madeira
morta-viva se prepara para o embate final. encostado na parede traseira. As rampas para essas
privadas descem profundamente na montanha, passando a
A25. Salão Superior e Varanda Leste leste da área A10.
O terremoto fez com que parte desse salão vazio
desabasse. Uma porta dupla na parede oeste leva a uma
pequena varanda de pedra com vista para a área A4.
AXEHOLM 17
Cabana de Caça de Falcon
A Cabana de Caça de Falcon é um santuário no coração da hóspedes (área F3) para guardar seus equipamentos. Ele
Floresta de Neverwinter. Esse local não está conectado a então os leva à sala de jantar e troféu (área F11) antes de
nenhuma missão, mas os personagens podem vir aqui buscar Falcon, que geralmente está em seus aposentos na
enquanto realizam outras missões ou exploram a floresta. área F13.
Interpretando Falcon
Panorama da Localização Falcon, o Caçador, (veja página 56 para seu bloco de esta-
Falcon, o Caçador, ocupa-se desta cabana de caça para tísticas) usa uma capa forrada de pele sobre sua armadura
atender aos nobres de Neverwinter. Ele oferece seus de couro batido. Ele tem 1,80m de altura e tem cabelos
serviços como um guia para esses nobres, a maioria dos pretos e ombros largos. Seus olhos são azuis, penetrantes
quais não duraria muito na floresta sem as habilidades de e frios como gelo, e ele ostenta uma barba bem aparada.
proteção e sobrevivência dele. Falcon abomina a vida da Falcon se move com a confiança casual de quem não tem
cidade, preferindo uma existência rústica e prazeres medo de nada, e ele recebe todas as preocupações com
simples. Seu refúgio tem todo o conforto que ele precisa, indiferença inabalável. Ele adora um bom vinho e trata as
embora ele nunca recuse uma boa garrafa de vinho (ou outras pessoas como gostaria de ser tratado - de maneira
mesmo uma ruim) de um visitante. justa e com paciência.
Falcon tem dois empregados: um cozinheiro idoso e O nome verdadeiro de Falcon é Gustaf Stellern, mas ele
rabugento chamado Corwin, e um tratador de cavalos já o abandonou. Suas habilidades de caça ganharam o
mudo de doze anos chamado Pell. Ambos são não- nome que ele agora leva. Dada a chance, ele compartilha as
combatentes. seguintes informações úteis com os personagens:
Além da casa principal, o terreno da cabana de caça
inclui uma casa de hóspedes para visitantes, um estábulo e “Vi mais orcs na floresta ultimamente. Aqueles brutos
ferraria anexados, um banheiro externo e um cercado para abomináveis!”
guardar o gado de Falcon. Acostumado a invernos longos e “Os orcs parecem estar aliados aos meio-orcs malignos
solitários, Falcon mantém provisões para uma estação que habitam a sudeste daqui. Esses meio-orcs são
inteira em sua despensa o tempo todo, suplementando frequentemente vistos na companhia de pequenas
esse depósito com caça fresca. Ele também começou a criaturas conhecidas por rastejar sobre essas florestas.
caçar orcs e exibir suas cabeças em sua sala de troféus. Em resumo, um bando desagradável.”
Corwin aconselhou Falcon a não fazer isso por medo de “Os meio-orcs habitam uma mansão de pedra em
retaliação, mas Falcon tem uma longa história de matança ruínas, coberta de trepadeiras, a cerca de 15
de orcs e não pode aceitá-los como vizinhos. quilômetros daqui. Os contos dizem que a mansão foi
Os visitantes podem ficar na pousada e jantar com construída por um estudioso que pesquisava sobre as
Falcon sem nenhum custo. Para hóspedes exigentes, ruínas élficas espalhadas por essas matas.”
Falcon oferece uma confortável sala privativa no
alojamento principal (área F12) por 10 PO por noite. Missão Mansão do Bosque
Se os personagens forem elegíveis para realizar a Missão
Chegada Mansão do Bosque, Falcon oferece um par de botas élficas
como recompensa por completá-la. Dê aos jogadores a
A descrição a seguir pressupõe que os personagens se carta Botas Élficas assim que as botas forem adquiridas.
aproximam do alojamento a partir do lado oeste do rio: Falcon educadamente recusa qualquer oferta de se
juntar aos personagens em uma missão, afirmando que ele
Uma névoa fina circunda um complexo fortificado que fica deve permanecer no alojamento, caso os nobres de
em uma clareira no lado leste de um rio estreito. Uma Neverwinter venham procurar seus serviços.
paliçada de três metros de altura circunda o complexo, cujo
edifício principal é um caso de pedra e madeira de dois
andares com telhado pontiagudo, empenas, e uma chaminé O mapa da Cabana de Caça de Falcon mostra os níveis superiores
e principais dos edifícios, bem como os dois pátios do nível
de pedra. Anexada ao edifício principal, encontra-se uma principal - um ao norte e outro ao sul. Outros recursos estão
torre de pedra cinza, com seu teto alto forrado de ameias. resumidos abaixo.
Outras estruturas incluem uma casa estável de dois andares Cercados para Anim Os cercados se estendem para leste a partir
do pátio sul e são divididas por cercas de madeira. Eles têm duas
e uma guarita cujo telhado plano é cercado por grades de dúzias de galinhas e um galo, seis porcos e quatro cabras. Os
ferro. Uma ponte de pedra atravessa o rio, terminando animais são bem tratados e não são perigosos.
Os tetos têm 2,5 metros de pé-direito e são planos.
diante de uma porta de carvalho colocada na parede externa
Porta.. As portas são feitas de carvalho resistente, equipadas
da guarita. Fixado ao lado da porta está um sino com uma com puxadores e dobradiças de ferro. As portas exteriores são
corda curta pendurada no badalo. trancadas por dentro. Uma criatura pode usar uma ação para forçar
a abertura de uma porta trancada com um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) com CD 25. Cada porta é um objeto Médio com
Se os personagens anunciam sua chegada tocando o sino CA 15, 30 pontos de vida e imunidade a danos psíquico e
ou gritando por cima dos muros, Corwin se aproxima para venenoso.
avaliá-los da guarita, remove a pesada barra de madeira Luz. Ao pôr do sol, Corwin acende lanternas a óleo pendura-das
em ganchos nas paredes nos locais internos.
que segura a porta externa e os deixa entrar. Se os perso- Paliçada A paliçada de troncos tem três metros de altura e foi
nagens tiverem cavalos ou outros animais, Corwin faz com projetada para manter os animais selvagens da floresta afastados,
que Pell cuide deles enquanto ele os conduz à casa de não para barrar exércitos. Um personagem pode escalar uma
parede de paliçada com um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) com CD 15.
20 CÍRCULO DO TROVÃO
-
22 COLINA DO DRAGÃO
-
34 MANSÃO DO BOSQUE
W3. Salão Térreo W6. Cozinha
Este hall de entrada não decorado apresenta uma escada A natureza dominou essa cozinha, cujos móveis estão
de madeira rangente e mofada. totalmente deteriorados. A porta externa foi arrombada
Armadilha na Escada. A escada sobe 3 metros para a anos atrás, e os ratos fizeram buracos ao pé da porta que
área W14. Sua metade superior foi enfraquecida ao ponte levam à despensa (área W7).
de ceder com 20 quilos ou mais de peso. Uma criatura nas
escadas em colapso deve realizar uma salvaguarda de W7. Despensa
Destreza com CD 15 para evitar cair em uma cama de Grande parte do telhado acima deste cômodo desmoronou,
estacas de madeira plantada embaixo da escada. Em uma deixando escombros espalhados pelo chão. Os pássaros
falha, a criatura cai em 1d6 estacas de madeira, cada uma fizeram ninhos nas prateleiras de madeira que revestem as
causando 1d6 de dano perfurante. paredes norte e sul. Há muito tempo, os ratos devoravam
tudo o que podiam alcançar, e todos os outros alimentos
W4. Sala de Estar apodreceram.
A porta desta sala foi despedaçada. A sala está repleta de
móveis quebrados - restos de cadeiras, mesas laterais e um W8. Pátio
armário para vinhos. Um tapete circular mofado cobre a Descreva esta área para os jogadores da seguinte maneira:
maior parte do piso de pedra.
Degraus de pedra descem até um pátio de ardósia com uma
W5. Sala de jantar arcada sobre colunas ao leste. Sete janelas no andar superior
As paredes estão cobertas com desenhos grosseiros de têm vista para o pátio. No meio do pátio, há um poço de
sangue que retratam javalis perseguindo humanóides de
palito. Uma lareira ocupa o lado sul e uma mesa de jantar pedra de um metro e meio de largura do qual trepadeiras
de madeira quebrada está empilhada na metade leste da grossas emergem.
sala, cercada por seis cadeiras quebradas.
Se os personagens encontrarem o anacoreta de Talos Se os orcs na área W18 ainda não foram derrotados,
disfarçado no caminho para o acampamento dos lenha- adicione o seguinte:
dores e deixarem-no escapar (veja “Encontro um Porco
Diferente”, página 12), pequenas figuras de galhos Bufos e berros guturais surgem do canto sudeste da
descansam na lareira - uma representando cada membro mansão, sinalizando a presença de orcs nas proximidades.
do grupo (incluindo companheiros). São ramos de galhos
(veja página 62 para o bloco de estatísticas) que atacam se
forem tocados ou sofrerem algum dano. Personagens que entendem a linguagem Orc podem ouvir
Tesouro. Entre os móveis arruinados, há um candelabro os orcs planejando algum tipo de ataque.
de prata manchado no valor de 25 PO.
MANSÃO DO BOSQUE 35
Á rvore de Gulthias. O poço, com aproximadamente 10 Qualquer ruído alto nesta área alerta os orcs na área
metros de profundidade, contém uma árvore de Gulthias, W18. No primeiro turno deles, os orcs caem pelo buraco no
cujas raízes se estendem profundamente no subsolo. Com teto. No turno seguinte, eles atacam.
pouco espaço para crescer, a árvore se transformou em Os aventureiros podem colocar móveis altos em baixo do
uma coluna malformada de madeira retorcida, com buraco e subir neles para chegar à área W18 sem precisar
brechas estreitas entre os galhos curvados. fazer um teste de atributo.
Escondido no poço, há um grupo de ramos de vinhas
(veja página 62 para o bloco de estatísticas) - um ramo W10. Laboratório do Mago
mais um ramo adicional para cada membro do grupo, sem A porta no lado leste desta sala foi quebrada, mas a luz do
incluir companheiros (máximo de cinco ramos de vinhas). pátio não é suficiente para iluminar a sala. Personagens
Os ramos formam uma coluna descendente, com o mais com visão no escuro ou uma fonte de luz veem o seguinte:
próximo a 1,5 metro abaixo do topo do poço. Com sua
percepção às cegas, eles podem sentir intrusos no pátio. No O que costumava ser algum tipo de laboratório jaz em
entanto, eles emergem para atacar somente quando eles ou ruínas, com o mobiliário quebrado e amontoado perto das
a árvore Gulthias sofrerem dano, ou quando Grannoc (veja paredes. No meio da sala, pintado no chão com lama, há um
área W10) ordena que eles o façam. Uma vez que os ramos
estejam fora do poço, um personagem Médio ou menor símbolo de três metros de largura, representando três
pode descer por ele, deslizando entre os galhos da árvore relâmpagos unidos em suas pontas.
com facilidade (sem necessidade de um teste de atributo).
A árvore Gulthias é uma planta Enorme com sangue no Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de
lugar de seiva. Possui CA 15, 250 pontos de vida, vulnera- Inteligência (Religião) com CD 15 reconhece o símbolo
bilidade a dano de fogo e nenhuma ação, reação ou defesa. como o de Talos, o deus maligno das tempestades. Um
Como uma árvore comum, ela é imóvel. No entanto, a clérigo com o domínio da Tempestade tem êxito no teste
menos que seja completamente arrancada do solo, ela automaticamente.
recupera suas raízes, mesmo que seja reduzido a 0 pontos Se os personagens conseguirem chegar até aqui sem
de vida, recuperando 1 ponto de vida a cada 24 horas. alertar Grannoc, eles o surpreendem em meio a um ritual:
Em qualquer noite em que a lua está vermelha como
sangue, a árvore de Gulthias pode gerar 2d6 ramos de Onde os relâmpagos convergem, há um meio-orc com um
galhos, 1d6 ramos de espetos ou 1d4 ramos de vinhas. gibão de peles realizando uma dança assustadora enquanto
Esses ramos se separam da árvore e se arrastam para fora consome as entranhas de um gambá morto. Parados ao
do poço, prontos para cumprir as ordens de Grannoc.
Soando o alarme. Qualquer barulho alto no pátio alerta redor do meio-orc estão várias figuras pequenas de galhos.
as criaturas nas áreas W10 e W18. Role a iniciativa dessas
criaturas e dos ramos de vinhas no poço e faça com que O meio-orc, Grannoc, é um anacoreta de Talos (veja
ajam da seguinte maneira: página 51 para o bloco de estatísticas). Sob seu comando,
Grannoc e os ramos de galhos da área W10 investigam há uma série de ramos de galhos (veja página 62 para o
imediatamente. No primeiro turno, eles entram no pátio, bloco de estatísticas) - três ramos para cada personagem
e Grannoc ordena que os ramos de vinhas surjam do do grupo, sem incluir companheiros. Os personagens que
poço. Grannoc e os ramos então usam suas ações para assistem a Grannoc sem alertá-lo ou interrompê-lo podem
atacar seus inimigos mais próximos. determinar que ele está realizando um ritual com um teste
Os orcs na área W18 usam seu primeiro turno para bem-sucedida de Inteligência (Religião) com CD 15.
descer na área W9. Eles saltam pela porta e se juntam à Grannoc espera que Talos responda suas orações e que
batalha no segundo turno. chuvas destruam a Cabana de Caça de Falcon. Qualquer
interrupção dos personagens estraga o ritual e gera a ira de
W9. Quarto dos Aprendizes Grannoc.
Descreva esta área para os jogadores da seguinte maneira: Mapa. Grannoc tem um mapa rabiscado na aba rasgada
de uma algibeira de couro. Ele mostra a Floresta de
Neverwinter e marca a localização do Círculo do Trovão
Este quarto já foi um quarto de dormir, cozinha e sala de (página 20).
jantar em um só. Quatro camas estão ao longo da parede
sul, tendo janelas com persianas e mesinhas de cabeceira W11. Biblioteca
entre elas. Na parede oeste, há quatro guarda-roupas e um Essa área se estende pelos dois andares da casa. Descreva
armário cheio de louças e talheres. Quatro cadeiras cercam para os jogadores da seguinte forma:
uma pequena mesa de jantar no canto nordeste, e uma mesa
sobre cavaletes cheia de panelas e utensílios de cozinha fica Este cômodo tem uma varanda de madeira a três metros de
perto de uma lareira enegrecida. Todo o mobiliário é feito altura formando seu nível superior, alcançada através de
de madeira. uma escada em espiral de madeira que desce até o chão de
O teto no canto sudoeste da sala desabou, enchendo a ardósia. Estantes altas e vazias cobrem as paredes, com as
área abaixo com detritos e deixando um buraco irregular prateleiras curvadas e quebradas. No nível mais baixo, a
através do qual a sala acima é visível. leste de dois pilares, há quatro mesas velhas com cadeiras
atrás delas. Alguns livros mofados se encontram espalhados
A maga que construiu a mansão tinha quatro aprendizes. pelo lugar.
Quando ficou claro que ela não voltaria, os aprendizes
saquearam a biblioteca (área W11) e fugiram, levando
consigo seus pertences.
36 MANSÃO DO BOSQUE
ii- Porta secreta. Uma das estantes no piso superior O corredor que leva à área W12 está escuro. Aqui há
esconde uma porta secreta para a área W12. Puxar a stirges (veja página 63 para o bloco de estatísticas)
estante faz com que ela gire e a porta secreta se abra. pendurados nas vigas - três stirges por membro do grupo,
Tesouro. Os livros encontrados aqui são textos antigos sem incluir companheiros (máximo de doze stirges). Os
escritos em élfico que descrevem reinos e civilizações stirges, famintos, atacam qualquer criatura de sangue
élficos há muito perdidos. Eles estão muito danificados quente que entra na área.
para valerem alguma coisa. Além disso, uma mesa conta
com um pequeno livro dobrado sob uma das pernas W15. Banheiro
traseiras para nivelá-lo. O livro é intitulado Dialetos Élficos, Este quarto tem um teto em cone e uma janela aberta ao
e suas páginas foram cortadas para esconder um pequeno norte, através da qual a hera cresce. Uma banheira de ferro
pacote de couro contendo pó desvanecedor. Se os fundido com pés de garras fica no centro. Ao lado da
personagens encontrarem o pacote e identificarem o pó, banheira há uma bomba de água enferrujada que ainda
forneça aos jogadores o cartão Pó Desvanecedor. funciona, retirando água da fonte quente abaixo da casa.
W12. Suíte Master W16. Telhado Inclinado
Uma cama com quatro colunas se encontra entre duas Seções deste telhado com telhas de madeira entraram em
janelas fechadas na parede oeste. Outros móveis incluem colapso na área W7, deixando buracos. A seção mais a leste
uma mesa e cadeira na parede norte e um guarda-roupa do telhado de 1,5 metro quadrado cai se 30 quilos ou mais
vazio na parede leste. Uma lareira embutida na parede sul peso forem colocados sobre ela. Qualquer criatura que
apresenta uma cornija elegantemente esculpida. esteja nesta seção do telhado quando desmoronar deve ser
Tesouro. Um feitiço detectar magia revela uma aura de bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza com CD
magia de conjuração que emana do manto da lareira. 10 ou cair na área W7 abaixo, sofrendo 3 (1d6) de dano
Qualquer personagem que procurar e for bem sucedido em contundente no impacto.
um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 10 descobre
que a cornija é na verdade uma tampa que esconde um W17. Arcada Superior
compartimento longo e secreto. A maga que construiu a Este corredor conta com duas portas duplas e quatro
mansão escondeu aqui seu cajado de sons de pássaros. Se janelas abertas. Os personagens podem facilmente
os personagens obtiverem e identificarem o cajado, forneça contornar a hera que invade pelas janelas a leste. Se os
aos jogadores o cartão Cajado de Sons de Pássaros. orcs na área W18 ainda não foram derrotados, os
personagens ouvem sua conversa estridente através da
W13. Cofre de Itens Mágicos porta dupla ao sul.
Este quarto está fechado há anos por sua porta secreta.
Quando os personagens abrirem a porta, descreva a sala W18. Quarto de Hóspedes
da seguinte maneira: Este quarto foi reivindicado por orcs (veja página 61 para o
bloco de estatísticas) hostis em aliança com Grannoc.
Pendurado em um gancho na parede oposta, há um belo Quatro orcs estão aqui, mais um orc adicional para cada
manto que ondula suavemente quando a porta se abre. Na personagem do grupo, sem incluir companheiros. Os orcs
parede norte, encontra-se um baú de madeira com
estão afiando suas armas em antecipação a um ataque à
Cabana de Caça de Falcon. Os orcs destruíram o mobiliário
minúsculos pés de garras.
outrora fino desta sala, sem deixar nada de valor. Um
buraco no canto sudoeste do piso leva à área W9 abaixo.
O baú pesa 15 quilos e é magicamente trancado. Um feitiço
arrombar o destrava, ou o baú pode ser destruído. Ele é um
objeto Pequeno com CA 15, 20 pontos de vida e imunidade Deixando o Mansão
a danos psíquico e venenoso. Quando os personagens terminam de explorar a mansão,
Tesouro. A roupa pendurada no gancho é um manto de eles são atacados quando saem. A força de ataque consiste
brisa, e o baú contém um bastão imóvel envolto em um em quaisquer anacoretas de Talos e javalis na área W1
pano preto. Se os personagens adquirirem e identificarem que não foram mortos ou forçados a fugir anteriormente.
esses itens mágicos, dê aos jogadores as cartas Manto de Além disso, ramos de espetos (veja página 62 para o bloco
Brisa e Bastão Imóvel. de estatísticas) emergem da floresta para se juntar à
batalha - dois ramos para cada personagem do grupo, sem
W14. Salão Superior incluir companheiros.
Descreva esta área para os jogadores da seguinte maneira:
As paredes deste salão em forma de L apresentam portas e Contra-ataque!
janelas fechadas. Entre elas estão ganchos onde as No dia seguinte ao ataque dos personagens à mansão,
decorações estavam penduradas. Uma lareira ao longo de nuvens escuras se instalam sobre a Floresta de Never-
uma parede tem uma grande cabeça de inseto fixada acima winter, enquanto os anacoretas de Talos preparam um
dela. A luz natural entra através de um buraco no telhado, na
contra-ataque à Cabana de Caça de Falcon. Gorthok, o
Javali do Trovão (veja página 57 para o bloco de estatís-
extremidade leste do corredor. O chão sob o teto desabado
ticas), atravessa a paliçada do alojamento, permitindo que
está cheio de escombros. vinte orcs capturem a cabana.
Se os personagens não estiverem presentes quando o
A escada de madeira que leva ao térreo contém uma alojamento for atacado, Falcon e seus servos fogem no
armadilha (veja área W3). cavalo de Falcon e seguem para Phandalin, entregando a
A cabeça montada acima da lareira é a de um ankheg cabana aos orcs.
(veja página 51 para uma ilustração).
MANSÃO DO BOSQUE 37
Mina de Ouro no Pé da Montanha
"Mina de Ouro no Pé da Montanha" foi projetada para Orcs Mortos
personagens de 4º nível, mas os personagens de 3º nível
podem sobreviver se evitarem combates desnecessários ou Quando o grupo chegar a oito quilômetros da mina, leia o
possuírem uma arma mágica. Personagens de 5º nível ou seguinte texto em voz alta:
superior enfrentarão menos perigo, mas devem aproveitar
as oportunidades de interpretação. Um relevo baixo se ergue à direita, além do qual vocês veem
as Montanhas da Espada rasparem o céu cinzento.
Panorama da Localização Entretanto, mais perto de vocês, algo está espalhado pelo
chão rochoso 30 metros à frente.
A Mina de Ouro no Pé da Montanha, de propriedade de um "Ora ora, isso não se vê todo dia", diz Don-Jon,
consórcio de negócios em Neverwinter, tem sido perturba-
da por problemas recentes de produtividade. Os proprietá- apontando para o que parecem ser seis orcs mortos.
rios contrataram um superintendente pragmático chamado
Don-Jon Raskin para resolver as coisas. Mas nem Raskin Os orcs foram mortos por Cryovain, o dragão branco. Eles
nem os proprietários sabem que a mina problemática foi vestem armaduras de couro, seus machados e azagais
recentemente tomada por um bando de homens-rato que espalhados pelo chão ao redor deles. Qualquer persona-
se autodenomina Gangue do Bigode. gem que examinar os cadáveres e for bem-sucedido em um
teste de Sabedoria (Medicina) com CD 12 pode determinar
Objetivos da Missão que o frio extremo matou os orcs cerca de três dias atrás.
Se os jogadores não conseguirem entender o que
Para completar a Missão Pé da Montanha (página 11), os aconteceu, Don-Jon diz: "Parece que um dragão branco nos
aventureiros devem escoltar Don-Jon Raskin com livrou de alguns problemas".
segurança até a mina. Depois que ele vê que os homens-
rato a infestaram, Raskin pede aos personagens que
erradiquem as "pestes". Se os personagens recusarem, Chegada
Raskin fica para negociar uma trégua com os homens-rato Os personagens chegam à entrada oeste da mina, que você
sozinho - e é rapidamente transformado em um. pode descrever da seguinte maneira:
Interpretando Don-Jon Raskin Escondido entre arbustos está um túnel cavado no pé de
Vangloriando-se com histórias de suas grandes façanhas, uma montanha alta e coberta de neve. Acima da entrada do
Don-Jon Raskin (veja página 54 para o bloco de estatísti- túnel, há uma placa de madeira com as palavras "Mina do
cas) caminha e fala como um gigante. Ele trabalhou como Pé da Montanha" esculpidas em comum.
garimpeiro, mineiro, comerciante de peles, corsário e
baleeiro. Ele até dirigiu um posto comercial nos arredores
de Neverwinter por algumas temporadas. Se o grupo Don-Jon não tem um mapa da mina e nunca a visitou antes,
aceitar a missão de escoltar Raskin até a mina de ouro no então não sabe nada sobre sua geografia.
pé da montanha, eles o encontrarão na Estalagem Colina
Rochosa em Phandalin. O mestre da cidade Harbin Wester Locais da Mina
tem um acordo com os empregadores de Raskin para Os locais a seguir estão marcados no mapa da mina.
garantir que o supervisor chegue à mina com segurança.
Se seus empregadores não insistissem em fornecer uma M1. Posto de Guarda
escolta, Raskin logo faria a viagem sozinho. Dito isto, ele Esta caverna é guardada por duas mulheres-rato (veja
espera que os aventureiros se deleitem com as histórias de página 59 para o bloco de estatísticas) em forma híbrida.
suas façanhas, e ele secretamente deseja companhia. Eles oferecem escoltar os recém-chegados à superinten-
dente da mina, Zeleen Varnaster, na área M4.
Viajando para a Mina M2. Postes de madeira
A maneira mais rápida de chegar à mina partindo de Postes de madeira usados para sustentar túneis e cavernas
Phandalin é seguir para o nordeste, contornando o sopé apoiam as paredes daqui.
das montanhas da espada. A mina fica a apenas 24
quilômetros de Phandalin; portanto, se os personagens M3. Caixas e Barris
saírem ao amanhecer, eles estarão lá antes do pôr do sol. Empilhadas nas paredes dessa área de armazenamento, há
uma dúzia de caixas vazias e um número semelhante de
Característica da Mina barris vazios.
Todos os túneis e cavernas da mina são escavados em rochas com
finas veias de minério de ouro. Outros recursos comuns são descritos M4. Covil dos Homens-Rato
abaixo. Nesta caverna estão espalhadas picaretas, pás e outras
Tetos. Os tetos têm de 2,5 metros de pé direito e são apoiados em
intervalos regulares por pilastras e vigas de madeira.
ferramentas de mineração. A seção nordeste contém quatro
Portas. Todas as portas são de madeira com dobradiças e puxadores ratos gigantes (veja página 63 para o bloco de estatísticas).
de ferro. As portas estão fechadas, mas nenhuma delas está trancada. A seção sudoeste contém homens-rato (veja página 59) em
As chaves necessárias para destrancar e trancá-las desapareceram - forma humana: um homem-rato para cada membro do
roubadas por um superintendente anterior que fugiu da mina.
Luz. Lanternas a óleo penduram-se nos ganchos do teto em todos os
partido (incluindo Don-Jon Raskin, mas não companheiros),
cômodos e túneis.
38
MINA DE OURO NO PÉ DA MONTANHA
mais uma mulher-rato chamada Zeleen Varnaster - a líder M10. Escritório do Superintendente
da Gangue do Bigode. Se Zeleen morrer, outro homem-rato Os homens-rato saquearam esta caverna, cujos móveis
assume o cargo de líder enquanto algum deles sobreviver. incluem uma mesa, uma cadeira, um baú de madeira vazio
Os homens-rato invadiram a mina depois que os orcs os e uma cama.
expulsaram de seu covil anterior - um antigo santuário
perto de Conyberry (veja "Santuário de Savras" página 42). M11. Verme de Carniça
Os homens-rato dizem que voltarão ao seu covil antigo se Um verme de carniça (veja página 64 para o bloco de
os personagens se livrarem dos orcs no santuário, mas isso estatísticas) se esconde neste túnel, cuja extremidade norte
é apenas uma artimanha. Os homens-rato não têm intenção fica a 6 metros da encosta rochosa da montanha. Os
de abandonar a mina. personagens podem escalar a ladeira com um teste bem-
Tesouro. Os personagens que vasculharem a caverna sucedida de Força (Atletismo) com CD 10. O verme não
encontram dois sacos escondidos sob os escombros. Um pode abrir a porta no extremo sul do túnel, por isso se
saco contém dez pedaços de minério de ouro do tamanho agarra ao teto no meio do túnel e ataca qualquer um que se
de punhos no valor de 10 PO cada. O outro possui 82 PP, aproxime de ambas as direções.
450 PC e um par de óculos de visão noturna. Se os perso-
nagens obtiverem e identificarem os óculos, entregue a M12. Dormitório
carta Óculos de Visão Noturna aos jogadores. Esta caverna possui seis camas de madeira.
M5. Armazém M13. Caverna Infestada de Ratos
Uma dúzia de caixotes de alimentos secos e nove barris de Esta caverna contém cinco ratos gigantes (veja página 63
água potável estão empilhados no meio desta caverna. para o bloco de estatísticas) que atacam quem abre as
portas para a área M14.
M6. Dormitórios
Esta caverna contém uma dúzia de camas de madeira. M14-M15. Retiro dos Mineradores
Essas cavernas abrigam cinco mineiros anões famintos.
M7. Armazenamento de Ouro Eles são plebeus (veja página 61 para o bloco de estatísti-
Esta caverna contém dois carrinhos de mão e uma lixeira cas) que falam comum e anão e que têm visão no escuro a
vazia. uma distância de 18 metros. Os mineradores se recusam a
entregar a mina a um bando de "ratos imundos". Os
M8. Sala de Equipamentos homens-rato assumem que esses mineiros vão fugir ou
Palhetas, pás e carrinhos de mão são armazenados aqui. morrer de fome eventualmente.
M9. Fim da linha M16. Cemitério
Encostado na parede traseira deste túnel, está um minera- Este campo contém um círculo de sepulturas de terra com
dor humano morto com uma picareta. A inspeção do picaretas saindo do chão onde deveriam estar as lápides.
cadáver revela que o mineiro foi esfaqueado até a morte. Enterrados aqui estão dez mineiros que morreram lutando
contra os homens-rato pelo controle da mina.
MINA DE OURO NO PÉ DA MONTANHA 39
Rancho Caveira de Manteiga
"Rancho Caveira de Manteiga" é balanceado para persona- para o bloco de estatísticas) não montados pastando perto
gens do 3º nível, mas personagens do 2º nível podem de um poço velho. Qualquer um que for bem-sucedido em
sobreviver a essa missão se evitarem o combate e se um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 10 vê que os
concentrarem em resgatar Alfonso Kalazorn, o proprietário cavalos são marcados com as letras AFK (Alfonso
do rancho. Personagens do 4º nível ou superior devem ser Kalazorn). Um personagem que for bem-sucedido em um
capazes de salvar Alfonso e seu rancho sem dificuldades. teste de Sabedoria (Lidar com Animais) com CD 15 pode
se aproximar de um cavalo sem assustá-lo, e pode montá-lo.
Panorama da Localização Petúnia, a Vaca
Alfonso Kalazorn costumava ser o xerife de Triboar, uma Entre Conyberry e o rancho, os personagens vêem Petunia
cidade a leste, onde era conhecido como Fonsão Kalazorn. a vaca (veja página 64 para o bloco de estatísticas) em um
Ele se aposentou há uma década, mas a aposentadoria não campo a algumas centenas de metros da trilha Triboar.
era de seu feitio. Procurando um novo desafio, ele reivindi- Petúnia usa um sino no pescoço. Os personagens que se
cou um terreno fértil a oito quilômetros a leste de Cony- aproximam dela identificam uma marca em seus quartos
berry e o transformou em uma fazenda de gado e cavalo. traseiros: as letras AFK. Petúnia tem um comportamento
Mais tarde, ele expandiu com um chiqueiro, galinheiros, calmo e imperturbável. Se bem tratada, ela segue seus
hortas, campos de milho e um pomar de maçãs. A maior novos benfeitores a todos os lugares.
parte de seu dinheiro vem da venda de crânios de manteiga
- pedaços de manteiga habilmente moldados nas formas de Chegada
crânios humanóides. Ele vende suas caveiras de manteiga
principalmente em cidades ao leste, embora alguns vão na Os seguintes locais estão marcados no mapa do Rancho da
Barthen Provisões em Phandalin. A manteiga de Alfonso é Caveira de Manteiga. Quando os aventureiros chegarem à
feita a partir do leite de Petúnia, sua vaca premiada. vista do rancho, leia o seguinte texto em voz alta:
Quando o dragão branco Cryovain expulsou os orcs da
Fortaleza da Espiral de Gelo, eles desceram para as terras O Rancho da Caveira de Manteiga ocupa um grande lote de
baixas. Há alguns dias, um pequeno grupo atacou o rancho, terra no lado norte da Trilha Triboar, situado entre duas
libertando os porcos antes de atear fogo no celeiro e na colinas. Além de uma cerca de madeira em ruínas, existem
ferraria. Alguns outros animais, incluindo uma dúzia de campos de milho, um pomar de maçãs, jardins e pastagens.
cavalos e Petúnia, a vaca, escaparam durante o incêndio.
Alfonso e cinco de seus empregados no rancho não tiveram Um caminho sai da trilha para levar a uma fazenda de dois
tanta sorte. Na tentativa de afastar os orcs, Alfonso foi andares ao lado de um lago. A oeste da fazenda estão os
capturado e os empregados foram mortos. O única restos carbonizados de um celeiro e ferraria que foram
empregado sobrevivente escapou a cavalo, fugiu para queimados até o chão.
Phandalin e deu as notícias do ataque.
Os porcos perambulam pelos campos, jardins e pomar.
Objetivos da Missão Entre a fazenda e o celeiro destruído, jazem os cadáveres
Para completar a Misão Rancho Caveira de Manteiga dispersos de dois orcs e cinco humanos (empregados do
("Missões Subsequentes", página 11), os aventureiros rancho), repletos de moscas. Nada de valor há nos corpos.
devem resgatar Alfonso Kalazorn e convencê-lo a retornar
a Phandalin ou livrar seu rancho dos orcs. Alfonso também Explorando a Fazenda
quer ajuda para encontrar sua vaca premiada, prometendo A fazenda é um edifício de madeira de dois andares com
uma recompensa esplêndida em troca dela. telhado inclinado e uma chaminé de pedra. Suas portas de
madeira contêm puxadores e dobradiças de ferro. Suas
Viajando para o rancho janelas estão equipadas com persianas de madeira que
podem ser trancadas por dentro. Todas as persianas estão
A maneira mais rápida e segura para O Rancho Caveira de abertas quando os personagens chegam.
Manteiga partindo de Phandalin é seguir a trilha Triboar, a Orcs (veja página 61 para o bloco de estatísticas)
nordeste. A caminhada tem 100 quilômetros de extensão e barulhentos moram na casa da fazenda, consumindo
os personagens podem caminhar cerca de 40 quilômetros cerveja e alimentos de Alfonso. Há três vezes mais orcs do
por dia. Assim, eles podem esperar fazer dois descansos que personagens no grupo, sem incluir companheiros.
longos durante a jornada. Coloque os orcs nas áreas B1 a B9 como achar melhor. Os
orcs esperam problemas, mas lutam até a morte.
Encontros no Caminho
Os personagens têm os seguintes encontros enquanto B1. Cozinha
viajam para o rancho. A porta da frente da casa leva a essa área, que contém uma
grande batedeira de manteiga, mesas de trabalho, pratelei-
Cavalos em Conyberry ras de gêneros alimentícios e cerveja, bem como potes e
A cidade abandonada de Conyberry está assustadoramente panelas pendurados. No topo de uma pequena mesa há um
silenciosa, exceto pelo assobio do vento, que sopra pelas molde de manteiga de madeira em forma de caveira.
estruturas queimadas e destruídas do assentamento.
Enquanto os personagens percorrem as ruínas ou ao redor B2. Antessala Vazia
delas, eles veem três cavalos de montaria (veja página 53 Uma escada de madeira rangente sobe daqui para a área
B5.
42 SANTUÁRIO DE SAVRAS
-
44 SERRA DA DISCÓRDIA
Torre das Tempestades
"Torre das Tempestades" não está conectada a nenhuma do mar chamada Miraal usou magia para imbuir esta
missão, embora uma das entradas da tabela Rumores de criatura com uma Inteligência de 10 e a capacidade de
Phandalin (página 9) possa atrair os aventureiros aqui. falar Comum. Se os personagens se aproximarem
Esse local é balanceado para personagens do 3º nível, mas pacificamente, o caranguejo diz: "Saudações!" e tenta
os personagens de nível inferior podem sobreviver se iniciar uma conversa, durante a qual fornece as seguintes
forem cautelosos e descansarem com frequência. informações:
Antes de narrar este local, revise as regras de combate “Harpias más se aninharam no topo da colina rochosa.”
subaquático no livro de regras. “Existem tubarões nessas águas, mas o velho, feroz e
impiedoso chamado Boca de Faca é o mais apavorante.
Panorama da Localização Ele vai arrancar sua cabeça e sentir prazer nisso.”
“Cinco naufrágios estão espalhados ao redor da rocha
A Torre das Tempestades é mais do que apenas um farol - é sob o farol. Vou buscar um tesouro de um desses
um templo dedicado a Talos, o deus maligno das tempesta- destroços, se vocês me ajudarem.
des. Moesko, o anacoreta meio-orc que guarda a torre, usa
seu farol pulsante para levar navios à destruição, pois a luz Ajudando o Caranguejo Gigante
atua como um imã irresistível aos navegantes que passam
perto da costa. A fonte da estranha luz verde do farol é o Se os personagens concordarem em ajudar o caranguejo
coração de Moesko, que foi arrancado de seu peito em um gigante, ele pede para trazerem paz a sua falecida mestre
ritual. Se o coração for destruído, a luz do farol se apaga. elfa do mar, Miraal, cujo espírito assombra uma caverna
O farol é construído sobre uma colina rochosa e árida de próxima (área T1). Se os personagens o fizerem, o
25 metros de altura. Na maré baixa, uma trilha estreita se caranguejo agradece e cumpre sua promessa, recuperando
estende da costa até este afloramento, permitindo fácil a arma +1 dos destroços do Amante Cadente (veja a tabela
acesso ao farol. Esta trilha está a 1,5 metro acima do nível de Naufrágios na página 47).
do mar na maré baixa. Na maré alta, a trilha e a praia ficam
submersas em 1,5 metro de água. Locais da Torre das Tempestades
Os locais a seguir estão marcados no mapa da torre.
Viajando para o Farol T1. Caverna Assombrada
A Torre das Tempestades fica ao longo da costa, a aproxi- Degraus rústicos sobem até um túnel de 2 metros que
madamente 50 quilômetros a oeste de Phandalin. Se os atravessa um pilar natural de rocha de 10 metros de altura.
personagens saírem de Phandalin ao amanhecer, poderão Uma caverna úmida de 3 metros de altura incrustada de
chegar à Estrada Alta ao cair da noite e fazer um descanso líquen está conectada a esse túnel. A caverna permanece
longo acampando nas proximidades. Enquanto os persona- acima do nível do mar na maré alta e é assombrada por
gens viajam a oeste da Estrada Alta no dia seguinte, eles uma banshee (veja página 52 para o bloco de estatísticas).
veem uma tempestade se aproximando do mar. Quando A banshee, Miraal, manifesta-se como uma elfa fantasma-
alcançarem as falésias de 30 metros com vista para o farol górica com guelras, mãos e pés ligados por membranas.
e o Mar das Espadas, a tempestade atinge a costa. Ela usa roupas espectrais que balançam como se a morta-
viva estivesse flutuando debaixo d'água. A banshee não
Chegada pode viajar a mais de 30 metros desta caverna e, portanto,
não pode alcançar o farol.
Os personagens chegam na maré baixa, quando a trilha Miraal era uma elfa do mar morta por Moesko, que levou
que leva ao farol está acima do nível do mar. Descreva o seu foco arcano - uma concha opalescente - como troféu. A
local para os jogadores da seguinte maneira: banshee exige que os personagens recuperem a concha e a
tragam para a caverna, o que deixará seu espírito descan-
Descendo o alto do penhasco que abraça a costa, uma sar em paz. Ele tenta matar os personagens se eles recusa-
colina de rocha se encontra quase rodeada por água, com rem, perseguindo-os o máximo que puder se fugirem.
apenas uma trilha estreita conectando-a à praia abaixo. No
topo desta colina há um edifício de pedra com uma torre T2. Platô
Escadas rústicas escalam a face oriental da colina rochosa.
de farol em seu topo. Uma luz verde estranha pulsa deste
As harpias na área T5 (veja página 58 para o bloco de
farol, brilhando para o oeste no mar. Com cada pulso de luz estatísticas) abordam os personagens quando eles sobem
verde, você ouve o som de um coração que bate devagar. esses degraus. Veja a área T5 para detalhes.
No topo da escada, um platô rochoso se estende cerca de
Os personagens que procuram um caminho seguro pelas 25 metros acima da água. As portas de madeira que levam
falésias descobrem uma escada esculpida em uma fissura à área T3 têm dobradiças e puxadores de ferro enferrujado,
estreita. Eles podem usar esses degraus até a costa, a leste além de raios decorativos entalhados. Todas as outras
da área T1. Rastejando ao longo da praia quando eles portas da torre são de construção e ornamentação
chegam, há um caranguejo gigante (veja página 53 para o semelhantes. Nenhuma das portas está trancada.
bloco de estatísticas).
O caranguejo gigante acena com suas garras para os T3. Hall de Entrada
personagens, que podem interpretar esse comportamento Este quarto com 4,5 metros de pé-direito está vazio. Através
como um gesto amigável com um teste bem sucedido de de uma janela suja na parede sul, podem ser vistos dois
Sabedoria (Lidar com Animais) com CD 13. Uma elfa mastros de navios projetando-se da água e inclinados.
T4. Santuário de Talos Depois que o altar conceder esse benefício, ele não pode
Descreva esse local para os jogadores da seguinte maneira: fazê-lo novamente até recarregar. O altar recarrega quando
o para-raios no telhado (veja a área T8) é atingido por três
As paredes desta sala de cinco metros de altura estão
raios de uma tempestade e canaliza a energia para dentro
decoradas com afrescos que retratam embarcações
do altar. Raios de outras fontes não contam.
navegando em mares tempestuosos, com um deus obscuro
e terrível pairando sobre eles e sorrindo. Situada na parede
T5. Ninho das Harpias
oeste, há uma janela suja e incrustada de sal. Um altar de Uma beirada cercada por um muro de contenção de um
pedra com raios esculpidos fica na parede sul. Uma haste de
metro de altura serve como um ninho para as harpias (veja
página 58 para o bloco de estatísticas). As harpias cobrem
metal desce do teto acima do altar, partindo-se em duas seu ninho com vegetação podre e os ossos das refeições
antes de se incorporar à pedra. anteriores, que caçam na costa. O número de harpias é
igual ao número de personagens do grupo, incluindo com-
A figura sorridente retratada nos afrescos é deus caótico e panheiros (máximo de três harpias). Uma harpia reduzida a
mau da tempestade, Talos, que pode ser reconhecido com 10 pontos de vida ou menos tenta voar para longe no
um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) com CD próximo turno, esperando viver para lutar outro dia.
15. Os clérigos do domínio da Tempestade são bem- Tesouro. Os personagens que vasculharem o ninho das
sucedidos no teste automaticamente. harpias encontram uma poção de respiração aquática. Se
Pela janela, os personagens podem ver o despontar dos os personagens adquirirem essa poção, dê-lhes a carta
mastros quebrados de vários naufrágios submersos. Poção de Respiração Aquática.
Altar. O para-raios no telhado (área T8) canaliza
eletricidade para o altar, que converte esse poder elemental T6. Interior do Farol
em energia mágica. O primeiro personagem a tocar o altar Uma escada em espiral com uma grade de rocha ornamen-
ganha o Feitiço da Tempestade, descrito abaixo. Dê ao tada sobe na parede interna desta torre circular. Cada
jogador desse personagem a carta de Encantamento da patamar da escada está a 6 metros do outro abaixo dela.
Tempestade.
T7. Moesko, o Anacoreta
Encantamento da Tempestade. Você fica energizado com Este quarto com 5 metros de pé-direito tem duas janelas
o poder da tempestade, ao ponto de pequenas faíscas esta- voltadas para o norte. Uma cadeira incrustada com con-
larem de seus olhos. Você pode conjurar a magia relâm- chas está na parede sul. Sentado na cadeira está Moesko,
pago (versão do terceiro nível) como uma ação. Uma vez um anacoreta de Talos (veja página 51 para o bloco de
usado três vezes, o encantamento desaparece de você. estatísticas) vestindo uma armadura feita de pele de polvo
gigante. Em seu colo, repousa uma concha opalescente
que ele tirou de Miraal, a elfa do mar (veja área T1).
46 TORRE DAS TEMPESTADES
---Sob sua armadura, Moesko tem um buraco no peito onde mente aumentado para dez vezes o tamanho normal e é
costumava estar o coração. Se seu coração (localizado na considerado um objeto pequeno com CA 10, 10 pontos de
área T9) foi destruído, Moesko está morto e jogado na vida e imunidade a danos psíquicos. O coração não pode
cadeira. Caso contrário, ele está vivo e exige que os ser movido. Se reduzida a 0 pontos de vida, a luz do
invasores deixem a Torre das Tempestades de uma vez ou coração apaga quando o órgão implode e é destruído, sem
enfrentem sua ira. Ele ataca aqueles que o desafiam, deixar vestígios. Os ataques feitos contra o coração têm
confiante em sua capacidade de defender o farol. desvantagens, a menos que o atacante seja imune à condi-
Se Moesko for morto, mas seu coração ainda não foi ção de cego ou a luz do coração seja apagada (jogando um
destruído, seu corpo se reforma em 24 horas, recuperando cobertor sobre ele, por exemplo).
todos os seus pontos de vida e se tornando ativo nova-
mente. O novo corpo aparece a menos de 1,5 do coração. T10-T14. Naufrágios
Tesouro. Retornar a concha à área T1 faz a banshee As tripulações a bordo desses cinco navios morreram
desaparecer enquanto seu espírito é libertado. O grupo fica quando a luz maligna do farol os obrigou a colidir com a
livre para vender a concha. Linene Vento Cinza, da Escudo colina rochosa. Os peixes se alimentaram de seus restos
de Leão Vendas (veja página 9), oferece 125 PO ou pode esqueléticos, que estão espalhados pelos destroços. Três
ser vendida por 250 PO em uma cidade como Neverwinter. tubarões patrulham os destroços (consulte a barra lateral
“Explorando os Destroços”).
T8. Telhado e Para-raios A tabela Naufrágios abaixo fornece o nome de cada navio
Deste ponto de vista, os personagens podem ver os e o tesouro que pode ser encontrado em cada. Pode-se
mastros despedaçados dos cinco naufrágios a oeste do usar uma ação para vasculhar o interior de um destroço.
farol (áreas T10 a T14). Contornando o telhado, há um Como parte dessa ação, o personagem faz um teste de
muro de pedra com 40 cm de altura com uma grade de Sabedoria (Percepção) com CD 15, encontrando o tesouro
ferro de 60 cm. Um corrimão semelhante circunda a área do navio em um sucesso. Uma vez encontrado o tesouro de
do farol (área T9), que fica a 6 metros acima dessa área. um navio, nada mais pode ser recuperado desse naufrágio.
Para-raios. Um para-raios de ferro de 3 metros de altura Se o item encontrado for um baú trancado, um
se estende ao céu. Durante uma tempestade, um raio atin- personagem pode usar uma ação para procurar a chave do
ge a haste em intervalos aleatórios, conforme determinado baú no destroço, encontrando-a com um teste bem-
pelo DM, e é canalizado através do telhado para o altar na sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 20. Por outro
área T4. Uma criatura em contato com a haste quando atin- lado, um personagem pode abrir a trava robusta do baú
gida por um raio deve ser bem-sucedida em uma salvaguar- com um teste bem-sucedido de Destreza com CD 15
da de Destreza com CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano usando as ferramentas de ladrão.
elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Quando um item mágico for encontrado e identificado,
dê aos jogadores o cartão de item mágico correspondente.
T9. Coração de Moesko No caso da arma +1 na área T10, escolha entre as armas
O pináculo do farol é parcialmente aberto aos arredores e disponíveis (machado de batalha +1, arco longo +1, maça
cercado por uma passagem estreita com uma grade de +1 ou espada curta +1). Apenas uma arma +1 pode ser
ferro. Três arcadas abertas permitem que a luz verde encontrada; portanto, escolha uma arma com a qual pelo
pulsante do farol se espalhe para o oeste sobre o mar. Essa menos um membro do grupo tenha proficiência.
luz é tão brilhante que qualquer personagem que ousa
olhar diretamente para ela fica cego por 1 minuto. Naufrágios
A luz se origina do coração ainda pulsante de Moesko, Nome do Naviooooooooo
que flutua no ar a 1,5 metro do chão. O coração foi magica- Tesouro
T10 Amante Cadente Arma +1 da sua escolha,
encontrada nas garras de um
esqueleto que costumava ser
Explorando os Destroços o capitão do navio
A oeste da Torre das Tempestades, há cinco navios T11 Ouriço-do-mar Estrela-do-mar agarrada a um
afundados (áreas T10 a T14), com apenas seus mastros baú trancado cheio de palha,
visíveis. Os personagens que buscam tesouros nos navios dentro do qual está embalada
precisarão de visão no escuro ou de fontes de luz mágicas uma delicada estatueta de
para ver, pois os destroços estão submersos em águas quartzo azul de 15 cm de
barrentas e de 6 metros de profundidade. altura de uma sereia (75 PO)
Os personagens na colina do farol de 25 metros de
altura podem tentar descer a ladeira para alcançar a água. A T12 Glória Vaidosa Manto de muitos estilos
encosta possui cavidades para se segurarem, mas está usado pelo esqueleto do
molhada, de modo que subir ou descer requer um teste capitão do navio
bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 10. Um perso- T13 Gaivota Dourada Baú trancado contendo 120
nagem que falhar no teste escorrega e cai, aterrissando na PE e seis pérolas (100 PO
água abaixo e sofrendo 1d6 de dano contundente para cada cada) em uma bolsa de seda
3 metros caídos. preta
Três (veja página 63 para o bloco de
estatísticas) de 5 metros de comprimento nadam por entre T14 Orca Baú trancado que contém
os destroços. O Boca de Faca é o pior e mais faminto dos uma varinha dos segredos
três, e ataca os personagens sem provocação depois que totalmente carregada e um
livro de feitiços encadernado
eles terminam de procurar dois dos destroços. Se o Boca de em couro que contém as
Faca ferir um personagem, o sangue desse personagem na magias de mago armadura
água atrai os outros dois tubarões, que se juntam à briga no arcana, compreender
próximo turno do Boca de Faca. idiomas, enfeitiçar pessoas,
escalada de aranha, imobilizar
pessoa, sono e turvar
48 TERMINANDO A AVENTURA
Criaturas
Esta seção contém blocos de estatísticas e descrições para Descritor
as criaturas que aparecem em Dragão da Espiral de Gelo. Uma criatura pode ter um ou mais descritores anexadas ao
seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, um mímico tem o
tipo de monstruosidade (metamorfo). Esses descritores
Estatísticas de Criaturas entre parênteses fornecem uma camada adicional de
O bloco de estatísticas de uma criatura fornece as categorização para certas criaturas, mas não têm influência
informações essenciais de que você, como DM, precisa sobre como uma criatura é usada em combate.
controlar a criatura.
Alinhamento
Tamanho O alinhamento de uma criatura reflete sua tendência,
A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço indicando se uma criatura se inclina para a ordem ou o
uma criatura de um tamanho específico controla em caos, o bem ou o mal, ou se uma criatura é neutra.
combate. Esse espaço não é uma medida das dimensões Qualquer alinhamento. Algumas criaturas, como o
físicas da criatura. Por exemplo, uma criatura Média típica veterano, podem ter qualquer alinhamento. Em outras
não tem 1,50 m de largura, mas controla um espaço desse palavras, você escolhe o alinhamento da criatura. Depen-
tamanho. Se um orc Médio estiver em uma porta de 1,5 m dendo da criatura, seu alinhamento pode indicar uma
de largura, outras criaturas não poderão passar a menos tendência ou aversão à ordem, ao caos, ao bem ou ao mal.
que o orc permita. Sem alinhamento. Muitas criaturas de baixa inteligên-
cia não têm compreensão da ordem ou do caos, bom ou
Categorias de Tamanho mau. Elas não fazem escolhas morais ou éticas, mas agem
Tamanho Espaço por instinto. Essas criaturas estão sem alinhamento, o que
Minúsculo 0,75 por 0,75 metro significa que elas não têm uma tendência.
Pequeno 1,5 por 1,5 metro
Classe de armadura
Médio 1,5 por 1,5 metro
Uma criatura que usa armadura ou carrega um escudo tem
Grande 3 por 3 metros um CA que leva em consideração sua armadura, escudo e
Enorme 4,5 por 4,5 metros Destreza. Caso contrário, a CA de uma criatura é baseada
em seu modificador de Destreza e em qualquer armadura
Espremendo-se em um Espaço Pequeno
natural ou resiliência sobrenatural que ela talvez possua.
Uma criatura pode se espremer em um espaço em que Se uma criatura usa armadura ou carrega um escudo, o
normalmente só caberia uma criatura de tamanho menor tipo de armadura que usa ou o escudo que carrega é
que ela. Ao espremer por um espaço assim, o descrito entre parênteses após seu valor de CA.
deslocamento da criatura é reduzido pela metade. Pontos de Vida
Enquanto espremida, uma criatura tem desvantagem nas
jogadas de ataque e nas salvaguardas de Destreza, e as Uma criatura geralmente morre ou é destruída quando
jogadas de ataque contra ela recebem vantagem. seus pontos de vida chegam em 0. Para saber mais sobre
pontos de vida, consulte o livro de regras.
Tipo
O tipo de uma criatura revela sua natureza fundamental. Os Deslocamento
seguintes tipos de criaturas aparecem nesta aventura. O deslocamento de uma criatura indica a que distância ela
Feras. Criaturas não-humanoides que, como os animais pode se mover no seu turno. Para mais informações sobre
do mundo real, são uma parte natural da ecologia do deslocamento, consulte o livro de regras.
mundo. Todas as criaturas têm ume deslocamento; aqueles que
Dragões. Criaturas reptilianas aladas, de origem antiga não têm forma de locomoção terrestre têm uma velocidade
e tremendo poder. de deslocamento de 0 metros. Muitas das criaturas aqui
Elementais. Criaturas compostas por um ou mais contidas têm um ou mais modos de movimento adicionais.
elementos fundamentais, como ar, terra, fogo e água. Escavação. Uma criatura com velocidade de escavação
Gigantes. Criaturas humanoides que apequenam os pode usar todo ou parte de seu movimento para se mover
seres humanos e similares. pela areia, terra, lama ou gelo. Não pode escavar rochas
Humanoides. Povos bípedes do mundo civilizado e sólidas, a menos que tenha uma característica especial que
selvagem, incluindo humanos, anões, elfos e halflings. permita isso.
Monstrosidades. Criaturas assustadoras que às vezes se Escalada. Uma criatura com velocidade de escalada
parecem com feras, mas que muitas vezes são tocadas pela pode usar todo ou parte de seu movimento para se mover
magia e quase nunca são benignas. em superfícies verticais. A criatura não precisa gastar
Limos. Criaturas gelatinosas que geralmente não têm movimento extra para subir.
forma fixa. Eles são majoritariamente subterrâneos. Voo. Uma criatura que tenha velocidade de vôo pode
Plantas. As criaturas vegetais, ao contrário das plantas usar todo ou parte de seu movimento para voar. Se a
comuns, têm algum grau de sensibilidade e mobilidade. criatura estiver incapacitada ou for derrubada durante o
Mortos-vivos. As criaturas outrora vivas foram levadas a vôo, ela cairá, a menos que possa pairar.
um estado horrível de morte por meio da prática de magia Natação. Uma criatura com velocidade de natação não
necromântica ou de alguma maldição profana. precisa gastar movimento extra para nadar.
CRIATURAS 49
Valores de Atributo Nível de Desafio
Toda criatura tem seis valores de atributo (Força, Destreza, Um grupo de quatro aventureiros adequadamente
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e modifi- equipados e descansados deve ser capaz de derrotar uma
cadores correspondentes. Para mais informações sobre os criatura que tenha um nível de desafio igual ao seu nível,
valores e como são usados , consulte o livro de regras. sem sofrer baixas. As criaturas significativamente mais
fracas que os personagens do primeiro nível têm
Salvaguardas classificações de desafio inferiores a 1.
A entrada Salvaguardas é reservada para criaturas que são Pontos de Experiência (XP)
particularmente hábeis em resistir a certos tipos de efeitos. O número de pontos de experiência que uma criatura vale é
baseado na sua classificação de desafio. Normalmente, XP
Perícias é concedido por derrotar a criatura, e os personagens
A entrada Perícias é reservada para criaturas que são ganham níveis à medida que acumulam XP.
proficientes em uma ou mais habilidades. Por exemplo, Em Dragão da Espiral de Gelo, você não precisa calcular
uma criatura perceptiva e furtiva pode ter bônus acima do pontos de experiência, pois os personagens avançam de
normal nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza nível completando missões em vez de acumular XP.
(Furtividade).
As perícias no bloco de estatísticas de uma criatura são Traços
mostradas com o modificador total (o modificador de Traços são características especiais da criatura que
habilidade da criatura mais seu bônus de proficiência). Se o provavelmente serão relevantes em um combate.
bloco de estatísticas de uma criatura disser "Furtividade
+6", role um d20 e adicione 6 quando a criatura fizer um Ações
teste de habilidade usando Furtividade.
Quando uma criatura executa sua ação, ela pode escolher
Proficiência em Armaduras, Armas e entre as opções na seção "Ações" do seu bloco de
Ferramentas estatísticas. O livro de regras descreve outras ações
Suponha que uma criatura seja proficiente em sua disponíveis para todas as criaturas.
armadura, armas e ferramentas. Se você trocar a armadura
e as armas de uma criatura, deverá decidir se a criatura é Ataques Corpo a Corpo e à Distância
proficiente com seu novo equipamento. Consulte o livro de As ações mais comuns que uma criatura realizará em
regras para saber o que acontece quando você usa esses combate são ataques corpo a corpo e à distância. Esses
itens sem proficiência. podem ser ataques de magias ou ataques de armas, onde a
"arma" pode ser um item fabricado ou uma arma natural,
Vulnerabilidades, Resistências e como uma garra.
Acerto. Qualquer dano ou outro efeito que ocorra como
Imunidades resultado de um ataque que atinja um alvo é descrito aqui.
Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou Como DM, você pode usar o dano médio ou rolar o dano;
imunidade a certos tipos de dano. Além disso, algumas por esse motivo, são apresentados o dano médio e o cálculo
criaturas são imunes a certas condições e outros efeitos do do dado. Por exemplo, um monstro pode causar 4 (1d8) de
jogo. Essas imunidades também são descritas aqui. dano cortante com sua espada longa. Essa notação
significa que você pode fazer com que o monstro cause 4
Sentidos pontos de dano ou rolar 1d8 para determinar o dano.
A entrada Sentidos inclui a valor de Sabedoria passiva Reações
(Percepção) de uma criatura, bem como quaisquer sentidos
especiais que ela possa ter, como os seguintes sentidos. Se uma criatura pode fazer algo incomum com sua reação,
Percepção às Cegas. Uma criatura com percepção às essa informação está contida aqui. A maioria das criaturas
cegas pode perceber seus arredores sem depender da não tem reações especiais; nesse caso, esta seção está
visão, dentro de um raio específico. ausente. As reações são explicadas no livro de regras.
Visão no Escuro. Uma criatura com visão no escuro
pode ver na escuridão dentro de um raio específico. A Uso limitado
criatura pode ver na meia-luz como se fosse dia, e na Algumas habilidades especiais (sejam elas traços, ações ou
escuridão, como se meia-luz. A criatura não consegue reações) têm restrições no número de vezes que podem ser
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. usadas.
Sentido Sísmico. Uma criatura com sentido sísmico X/dia. A notação “X / Dia” significa que uma habilidade
detecta e identifica a origem das vibrações dentro de um especial pode ser usada um certo número de vezes e que
raio específico, desde que a criatura e a fonte das vibrações uma criatura deve terminar um longo descanso para
estejam em contato com o mesmo solo ou substância. O recuperar os usos gastos.
Sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas Recarga X-Y. A notação "Recarga X-Y" significa que uma
voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, criatura pode usar uma habilidade especial uma vez, e que
como os ankhegs, têm esse sentido especial. a habilidade tem uma chance aleatória de recarregar
durante cada rodada subsequente de combate. No início de
Idiomas cada um dos turnos da criatura, role um d6. Se o resultado
Os idiomas que uma criatura pode falar estão listados em for um dos números da notação de recarga, a criatura recu-
ordem alfabética. Às vezes, uma criatura pode entender um pera o uso dessa habilidade. A habilidade também recarre-
idioma, mas não fala, e isso é descrito na entrada. ga quando a criatura termina um descanso curto ou longo.
50 CRIATURAS
Ankheg
Descrição das Criaturas Um ankheg se assemelha a um enorme inseto de muitas
As criaturas que aparecem na aventura são apresentadas pernas que se esconde no subsolo enquanto usa seu
nesta seção em ordem alfabética. sentido sísmico para detectar presas. Quando detecta
movimento na superfície, ele emerge da terra e usa suas
Anacoreta de Talos mandíbulas para capturar presas. Suas mandíbulas secre-
Esses reclusos religiosos recebem poderes mágicos por tam enzimas ácidas que ajudam a dissolver a vítima para
Talos, o deus das tempestades. Seus ancestrais humanos facilitar a deglutição. Ele pode esguichar essas enzimas
procriaram com orcs, e agora os anacoretas são meio-orcs. para derrubar os inimigos para além do seu alcance.
Anacoreta de Talos
Humanoide médio (meio-orc, metamorfo), neutro e mau
Perícias Furtividade +3, Natureza +1, Sobrevivência +4 Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 12 Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Idiomas Comum, Orc Deslocamento 9 m, escavação 3 m.
Nível de Desafio 3 (700 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Magia Inata. O atributo inato de conjuração de magia
do anacoreta é a Sabedoria (CD 12 para evitar magia). 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)
Ele pode conjurar naturalmente as seguintes magias,
sem a necessidade de componentes materiais: Sentidos Visão no Escuro 18 m, Sentido sísmico
1/dia cada: augúrio, benção, relâmpago (8d6 de dano), 18 m, Percepção passiva 11
revivificação Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
3/dia: onda trovejante (2d8 de dano)
Metamorfo. O anacoreta pode usar sua ação para se Ações
transformar em um javali ou voltar à sua verdadeira Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
forma, que é humanóide. Suas estatísticas são as acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 +3)
mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que pontos de dano cortante mais 3 (1d6) de dano ácido.
esteja usando ou carregando não é transformado. Ele Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele fica
volta à sua verdadeira forma se morrer. agarrado (CD 13 para escapar). Até que o agarrão
termine, o ankheg pode morder apenas a criatura
Ações agarrada e tem vantagem em tais jogadas de ataque.
Manoplas com Garras (Apenas Forma Humanóide). Rajada Ácida (Recarga 6). O ankheg cospe ácido em
Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de de largura, desde que não esteja agarrando uma
dano cortante. criatura. Cada criatura na linha deve realizar uma
Presa (Apenas Forma de Javali). Arma de Combate salvaguarda de Destreza com CD 13, sofrendo 10
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um (3d6) de dano de ácido se falhar, ou metade desse
alvo. Dano: 6 (1d6 +3) pontos de dano cortante. dano se tiver sucesso.
CRIATURAS 51
Aranha gigante Banshee
Para prender sua presa, uma aranha gigante tece teias Uma banshee é um espírito destetável de uma elfa que
elaboradas ou atira fios pegajosos de seu abdômen. antes era linda. Ela aparece como uma forma luminosa e
Aranhas gigantes são mais comumente encontradas no translúcida que lembra vagamente suas características
subsolo, fazendo seus lares cheios de teias nos tetos ou mortais. O rosto de uma banshee está coberto em um
fendas escuras. Esses covis são frequentemente decorados emaranhado selvagem de cabelos, e seu corpo está vestido
com casulos de teia contendo vítimas do passado. em trapos finos que flutuam e fluem em torno dela.
Uma banshee está sempre ligada ao local de sua morte.
Ele abomina espelhos, pois não suporta ver o horror de sua
existência como morta-viva.
Banshee
Morto-vivo médio, caótico e mau
52 CRIATURAS
Carniçal
Carniçais vagam em bandos, impulsionados por uma fome
insaciável por carne humanóide. Eles prosperam em
lugares com deterioração e morte. Se eles não puderem
devorar carne morta e órgãos em decomposição, eles
perseguem criaturas vivas e tentam transformá-las em
cadáveres.
Cavalo de Montaria
Um personagem porde comprar ou vender um cavalo de
montaria saudável em Phandalin por 75 PO.
Carniçal
Morto-vivo médio, caótico e mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vid a 22 (5d8)
Deslocamento 9 m.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2)
pontos de dano perfurante.
Caranguejo Gigante
Um caranguejo gigante pesa tanto quanto um humano Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2)
adulto médio. Protegido por um exoesqueleto espesso, ele pontos de dano cortante. Se o alvo não for uma
ataca com suas garras de pinça. criatura morta-viva ou elfo, ela deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição com CD 10 or
ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir a
Caranguejo Gigante salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
Fera média, sem alinhamento encerrando o efeito sobre si mesmo se tiver sucesso.
Classe de Armadur a 15 (armadura natural)
Pontos de Vi da 13 (3d8)
Deslocamento 9 m, natação 9 m. Cavalo de Montaria
Fera grande, sem alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 10 os de
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 18 m.
Perícias Furtividade +4
Sentidos percepção às cegas 9m, Percepção passiva 9 FOR DES CON INT SAB CA
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
CRIATURAS 53
Centauro Don-Jon Raskin
Andarilhos reclusos e leitores dos presságios da natureza, Os aventureiros que realizam a missão Pé da Montanha
centauros evitam conflitos, mas lutam ferozmente quando (veja página 38) encontram Don-Jon Raskin, um destemido
pressionados. Eles vagam pela vasta natureza, mantendo- solucionador de problemas que já viveu mais aventuras do
se longe de fronteiras, leis e da companhia de outras que pode contar.
criaturas.
54 CRIATURAS
Dragão Branco Jovem
Dragões brancos preferem climas frios. Eles são répteis vis
e cruéis, impulsionados pela fome e pela ganância. Sua
natureza bestial faz deles os melhores caçadores entre os
dragões.
Espreitador Invisível
Dragão Branco Jovem Um espreitador invisível é uma criatura implacável de ar
Dragão grande, caótico e mau
elemental. Ele é naturalmente invisível, logo o nome.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de
Vida 133 (14d10 + 56) Deslocamento
voo 24 m
12 m, escavação 6 m, natação 12 m, Espreitador Invisível
Elemental médio, neutro
Classe de Armadura 14
FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) Deslocamento 15 m, voo 15 m (pairar).
Salvaguardas Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Perícias FOR DES CON INT SAB CAR
Furtividade +7, Percepção +6 Imunidade a
Dano frio 16(+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Sentidos percepção às cegas 9 m, Visão no Escuro
36 m, Percepção passiva 16 Perícias Furtividade +10, Percepção +8 Resistência a
Idiomas Comum, Dracônico Dan o contundente, cortante e
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) perfurante de armas não mágicas
Imunidade a Dano venenoso
Andar no Gelo. O dragão pode atravessar e escalar Imunidade à Condiçã o agarrado, caído, contido, enve-
superfícies com gelo sem a necessidade de fazer um nenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado
teste de atributo. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas Auran, compreende comum, mas não fala
Ações Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com
a mordida e dois com as garras. Invisibilidade. O espreitador é invisível.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para Rastreador impecável. Uma vítima é dada ao esprei-
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) tador por seu invocador. O espreitador conhece a
pontos de dano perfurante mais 4 (1d8) pontos de direção e a distância de sua vítima, desde que os dois
dano gélido. estejam no mesmo plano de existência. O espreitador
também sabe a localização de seu invocador.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) Ações
pontos de dano cortante. Ataques Múltiplos. O espreitador faz dois ataques
Sopro Gélido (Recarga 5-6). O dragão exala uma com a pancada.
rajada de gelo em um cone de 9 m. Cada criatura nessa
área deve fazer uma salvaguarda de Constituição com Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
CD 15. Se falhar, sofre 45 (10d8) pontos de dano acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3)
gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. pontos de dano contundente.
CRIATURAS 55
Fogo Fátuo
Fogos fátuos assombram lugares solitários e campos de
batalha, onde se alimentam de medo e desespero. Eles se
parecem com distantes lanternas, fracas e trêmulas.
Fogo Fátuo
Morto-vivo minúsculo, caótico e mau
Classe de Armad 19
Pontos de Vi d a 22 (9d4) Deslocamento
0 m, voo 15 m (pairar).
Falcon, o Caçador
Os aventureiros encontram Falcon, o Caçador, se visitarem FOR DES CON INT SAB
sua cabana de caça na Floresta de Neverwinter (veja 1 (-5) 28 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
página 18).
Im unidade a Dano elétrico, venenoso Resistência a D
an o ácido, frio, ígneo, necrótico,
Falcon, o Caçador trovão; contundente, cortante e perfurante de
armas não mágicas
Humanóide médio (humano), neutro e bom Imunidade à Condição agarrado, caído, contido,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Classe de Armadur a 14 (couro batido) Sentidos Visão no Escuro 32 m, Percepção passiva 12
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) Idiom as os idiomas que sabia em vida
Deslocament o 9 m. Nível de Des afio 2 (450 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR Consumir Vida. Como uma ação de bônus, o fogo
fátuo foca em uma criatura que possui 0 pontos de
14(+2) 15(+2) 16(+3) 11(+0) 16(+3) 15(+2) vida e ainda está viva a sua vista a até 1,5 m. O alvo
deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de
Salvag uardas Des +4, Sab +5 Perícias Constituição com CD 10 contra essa magia ou
Atletismo +4, Percepção +7, Sobrevivência +5 morrerá. Se o alvo morrer, o fogo fátuo recuperará 10
Sentidos Percepção passiva 17 Idiomas (3d6) pontos de vida.
Comum Efêmero. O fogo fátuo não pode carregar ou vestir nada.
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Iluminação Variável . O fogo fátuo emite luz plena em
Arqueiro. Um arco longo ou arco curto dá um dado um raio de 1,5 a 6 metros e meia-luz em um número
adicional de dano quando Falcon acerta um alvo adicional de metros igual ao raio escolhido. O fogo
(incluído em seu ataque com arco longo). fátuo pode alterar o raio como uma ação de bônus.
Mestre-Atirador. A arma à distância de Falcon ignora Movimento Incorpóreo. O fogo fátuo pode se mover
meia cobertura e três-quartos de cobertura. através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se
terminar seu turno dentro de um objeto.
Ações
Ataques Múltiplos. Falcon faz três ataques corpo a Ações
corpo ou dois ataques à distância.
Choque. Magia de Combate Corpo a Corpo: +4 para
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d8) de
+4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 dano elétrico.
+2) pontos de dano cortante ou 7 (1d10 + 2) de dano
cortante se usada com as duas mãos. Invisibilidade. O fogo fátuo e sua luz ficam magica-
mente invisíveis até que ele ataque ou use Consumir
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para Vida, ou até que sua concentração termine (como se
acertar, distância 45/180 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 estivesse se concentrando em uma magia).
+2) pontos de dano perfurante.
56 CRIATURAS
Gorthok
Classe de Armad ura 10 (13 com armadura arcana) Classe de Armadur a 15 (armadura natural)
Pontos de Vid a 7 (2d6) Pontos de Vi da 73 (7d12 + 28)
Deslocamen to 7,5 m. Deslocament o 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 14 (+2)
CRIATURAS 57
Harpia
Uma harpia está sempre em busca de presas. Sua doce
canção atrai inúmeros aventureiros até a morte,
aproximando-os da harpia para que sejam mortos e depois
consumidos.
Harpia
Gosma Ocre Monstruosidade média, caótico e mau
Gosmas ocre são bolhas amareladas que podem escorregar Classe de Armadura 11 Pontos
por fendas estreitas em busca de criaturas para devorar. de Vida 38 (7d8 + 7)
Suas enzimas digestivas dissolvem a carne rapidamente, Deslocamen to 6 m, voo 12 m.
mas não afetam outras substâncias, como ossos, madeira
ou metal.
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)
Gosma Ocre
Gosma grande, sem alinhamento Sentido s Percepção passiva 10
Idioma s Comum
Classe de Arma dura 8 Nível de Desafio 1 (200 XP)
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Desloc amento 3 m, escalada 3 m
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos . A harpia faz dois ataques: um
com suas garras e outro com sua clava.
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Garra s. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1)
Resistência a D ano ácido pontos de dano cortante.
Imunidade a D ano cortante, elétrico
Imunidade à Cond ição amedrontado, caído, cego, Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
enfeitiçado, exaustão, surdo acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1)
Sentido s percepção às cegas 18 m (cego para além pontos de dano contundente.
desse raio), Percepção passiva 8 Idio Canção Sedutora. A harpia canta uma melodia
mas - mágica. Todo humanóide e gigante a menos de 90
Nível de Desafio 2 (450 XP) metros da harpia que puder ouvir a música deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
Amorfo. A gosma pode se mover por um espaço tão com CD 11 ou ficará enfeteiçado até que a música
estreito quanto 2,5 cm de largura sem se apertar. termine. A harpia deve utilizar uma ação bônus nos
turnos subsequentes para continuar cantando. Ela
Escalada de Aranha. A gosma pode escalar superfí-
pode parar de cantar a qualquer momento. A música
cies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto,
termina se a harpia estiver incapacitada.
sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Enquanto enfeitiçado pela harpia, o alvo está
Ações incapacitado e ignora as músicas de outras harpias.
Se o alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro de
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 distância da harpia, o alvo deve se mover em direção
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + à harpia pela rota mais direta, tentando chegar a
2) de dano contundente mais 3 (1d6) de dano ácido. menos de 1,5 metro. Ele não evita ataques de
oportunidade, mas, antes de passar por um terreno
Reações perigoso como lava ou um poço e sempre que sofrer
Dividir. Quando uma gosma Média ou maior é sujeita dano de uma fonte que não seja a harpia, o alvo
a dano elétrico ou cortante, ela se divide em duas poderá repetir a salvaguarda. Um alvo enfeitiçado
novas gosmas se tiver pelo menos 10 pontos de vida. também pode repetir a salvaguarda no final de cada
Cada nova gosma tem pontos de vida iguais à metade um dos seus turnos. Se for bem-sucedido, o efeito
dos da gosma original, arredondados para baixo. será encerrado.
Novas gosmas são um tamanho menor do que a Um alvo que que for bem-sucedido fica imune à
gosma original. música desta harpia pelas próximas 24 horas.
58 CRIATURAS
Homem-Rato
Homens-rato são licantropos astutos que se organizam Licantropia de Homem-Rato
como uma guilda de ladrões. Com sua mordida, um Qualquer criatura humanóide amaldiçoada com licantropia
homem-rato pode transmitir a maldição da licantropia - de homem-rato mantém suas estatísticas, exceto as
algo que normalmente reserva para novos recrutas da seguintes:
gangue. Um Personagem do Jogador amaldiçoado com
licantropia de homem-rato se torna um NPC sob o controle A criatura ganha o deslocamento de um homem-rato na
do DM nas noites de lua cheia. forma de rato, bem como as imunidades, traços e ações
de um homem-rato que não envolvam equipamentos.
Ele não pode falar na forma de rato.
A criatura ganha uma Destreza de 15 se seu valor já não
Homem-Rato for maior.
Humanóide médio (humano, metamorfo), ordeiro e mau A criatura é proficiente no ataque de mordida de
homem-rato. As jogadas de ataque e dano para sua
Classe de Arm adura 12 mordida são baseadas na Força ou Destreza da criatura,
Pontos d e Vi da 33 (6d8 + 6) o que for maior. A CD de salvaguarda da mordida da
Deslocamen to 9 m. criatura é 8 + o bônus de proficiência da criatura + o
modificador de Constituição da criatura.
o que for maior. A CD de salvaguarda da mordida da
criatura
FOR é 8DES
+ o bônus de profici
CON ência da
INT SABcriatura
CAR+o
modificador de Constitui çã o da criatura.
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) Javali
Perícia s Furtividade +4, Percepção +2 Imunidade a
Javalis são onívoros que evitam o combate, a menos que
Dan o contundente, cortante e perfurante estejam particularmente famintos ou com raiva. Um javali
de ataques não mágicos feitos com armas que não ataca disparando e furando os inimigos com suas presas.
sejam de prata
Sentidos Visão no Escuro 18 m (apenas forma de rato),
Percepção passiva 12
Idiomas Comum (não consegue falar na forma de rato)
Nível de Desafio 2 (450 XP) Javali
Fera média, sem alinhamento
Metamorfo. O homem-rato pode usar sua ação para
se transformar em um híbrido humano-rato ou em um Classe de Armad ura 11 (armadura natural)
rato gigante, ou voltar à sua forma verdadeira, que é Pontos de V ida 11 (2d8 + 2) Deslocamento
humanóide. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são 12 m.
iguais em cada forma. Qualquer equipamento que
esteja usando ou carregando não é transformado. Ele
volta à sua verdadeira forma se morrer. FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Olfato Aguçado. O homem-rato tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Sentidos Percepção passiva 9
Ações Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Ataques Múltiplos (Apenas Forma Humanóide ou
Híbrida). O homem-rato faz dois ataques: dos quais
apenas um pode ser com a mordida. Incansável (Recarga após um Descanso Curto ou
Longo). Se o javali sofrer 7 pontos de dano ou menos
Mordida (Apenas Forma Híbrida ou de Rato). Arma que reduziriam seus pontos de vida a 0, em vez disso,
de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance seus pontos de vida são reduzidos para 1.
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano
perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser
Disparada. Se o javali se mover pelo menos 6 metros
em linha reta em direção a uma criatura logo antes de
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
atingí-la com um ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6)
CD 11 ou ficará amaldiçoado com licantropia de
pontos de dano cortante adicionais, e deve ser bem-
homem-rato.
sucedido em uma salvaguarda de Força CD 11 ou
Espada Curta (Apenas Forma Humanóide ou ficará caido.
Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) Ações
pontos de dano cortante.
Presa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
Besta Leve (Apenas Forma Humanóide ou Híbrida). acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1)
Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, pontos de dano cortante.
distância 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos
de dano perfurante.
CRIATURAS 59
Mímico
Os mímicos são predadores que mudam de forma e podem
alterar sua textura externa a fim de parecerem com
madeira, pedra e outros materiais simples. Eles assim
fazem para assumir a aparência de objetos inanimados
com os quais é provável que outras criaturas entrem em
contato. Um mímico em sua forma alterada é quase
irreconhecível até que libere seus pseudópodes e ataque.
Mímico
Monstuosidade média (metamorfo), neutro
Manticora Classe de Armadu ra 12 (armadura natural)
Manticoras são assassinas ferozes que caçam presas por Pontos de Vi da 59 (9d8 + 18) Deslocame
toda a parte. Elas não são particularmente brilhantes, mas nto 4,5 m
podem conversar com presas inteligentes. Se uma
manticora ver que pode tirar vantagem ao poupar a vida de FOR DES CON INT SAB CA
uma criatura, assim o faz, pedindo um tributo ou sacrifício
igual à perda de comida. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
Perícias Furtividade +5
Manticora Imunidade a Dano ácido
Monstruosidade Grande, ordeira e má Imunidade à Condi ção caído
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 11
Classe de Armad ura 14 (armadura natural) Idiomas -
Pontos de V ida 68 (8d10 + 24) Deslocam Nível de Desafio 2 (450 XP)
ento 9 m, voo 15 m.
Metamorfo. O imitador pode usar sua ação para se
transformar em um objeto ou retornar à sua verdadeira
FOR DES CON INT SAB CA forma amorfa. Suas estatísticas são as mesmas em
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) cada forma. Qualquer equipamento que esteja usando
ou carregando não é transformado. Ele volta à sua
verdadeira forma se morrer.
Sentido s Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idioma s Comum Adesivo (Apenas Forma de Objeto) . O mímico adere
Nível de Desafio 3 (700 XP) a qualquer coisa que o toque. Uma criatura enorme ou
menor colada ao mímico também está agarrada por ele
Crescimento de Espinho de Caud a. A manticora tem (CD 13 para escapar). Os testes de atributo feitos para
vinte e quatro espinhos na cauda. Os espinhos usados escapar do agarrão têm desvantagem.
voltam a crescer quando a manticora termina um Aparência Falsa (Apenas Forma de Objeto). .Enquanto
descanso longo. o mímico permanecer imóvel, ele é indistinguível de
um objeto comum.
Ações Agarrador. O mímico tem vantagem nas jogadas de
Ataques Múltiplos. A manticora faz três ataques: um ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.
com a mordida e dois com as garras ou três com os
espinhos da cauda. Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para Pseudópode .Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 +
pontos de dano perfurante. 3) pontos de dano concussivo. Se o mímico estiver
em sua forma de objeto, o alvo será submetido ao seu
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para traço adesivo.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3)
pontos de dano cortante. Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Espinho de Cauda. Arma de Combate à Distância: +5 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3)
para acertar, distância 30/60 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 pontos de dano perfurante mais 4 (1d8) pontos de
+ 3) pontos de dano perfurante. dano ácido.
60 CRIATURAS
Ogro
Ogro
Gigante grande, caótico e mau
Perícias Furtividade +3
Ramos Secos Vulnerabilidade a D ano ígneo
Ramos secos são monstros de plantas sobrenaturais e Imunidade à Condi ção cego, surdo
malévolos que tentam espalhar o mal sempre que podem. Sentidos percepção às cegas 18 m (cego para além
Três tipos de ramos secos são descritos aqui. desse raio), Percepção passiva 9 Idiomas
compreende Comum, mas não fala Nível de
Desafi o 1/8 (25 XP)
Ramo de Espetos
Nas sombras de uma floresta, os ramos de espetos podem
ser confundidas de longe com humanóides curvados e trê- Aparência Falsa. Enquanto o ramo permanecer
imóvel, ele é indistinguível de um objeto comum.
mulos. De perto, essas criaturas se revelam como plantas
horríveis, cujos espetos, semelhantes a galhos de coníferas,
crescem por todo o corpo em pedaços soltos. Um ramo de Ações
espetos ataca com essas agulhas ou as lança como um Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
ataque aéreo que pode perfurar armaduras e carne. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1)
pontos de dano perfurante.
Ramo de Galhos
Ramos de galhos podem enraizar-se no solo e assemelhar-
se a arbustos enquanto enraizados. Quando eles soltam
suas raízes do chão para se mover, os galhos de um ramo Ramo de Vinhas
se torcem para formar um corpo de aparência humanóide, Planta média, neutra e má
com cabeça e membros. Por serem muito secos, os ramos
dos galhos são particularmente suscetíveis ao fogo. Classe de Armadu ra 12 (armadura natural)
Pontos de Vi da 26 (4d8 + 8) Deslocamento
Ramo de Vinhas 3 m.
Assemelhando-se a massas de trepadeiras rastejantes, os
ramos de vinhas podem dar vida às plantas ao seu redor, FOR DES CON INT SAB CAR
usando-as para enredar os inimigos. Os ramos de vinhas
são os únicos ramos capazes de falar, usando isso para 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)
provocar vítimas ou negociar com poderosos inimigos.
Perícias Furtividade +1
Imunidade à Condiçã o cego, surdo
Ramo de Espetos Sentidos percepção às cegas 18 m (cego para além
Planta média, neutra e má desse raio), Percepção passiva 10 Idiomas
Comum
Classe de Armadu r a 12 (armadura natural) Nível de Desafi o 1/2 (100 XP)
Pontos de Vid a 11 (2d8 + 2) Deslocamento
[ 9 m. Aparência Falsa. Enquanto o ramo permacecer imóvel,
ele é indistinguível de um objeto comum.
FOR DES CON INT SAB CAR
Ações
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+ 2) pontos
Imunidade à Condi ção cego, surdo de dano contundente, e um alvo Grande ou menor fica
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego para além agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar, o
desse raio), Percepção passiva 9 Idiomas alvo está contido e o ramo não poder agarrar outro alvo.
compreende Comum, mas não fala Nível de
Desa fio 1/4 (50 XP) Emaranhado de Plantas (Recarga 5–6) . Raízes e trepa-
deiras brotam em um raio de 4,5 metros centralizado no
Ações ramo, murchando após 1 minuto. Durante esse período,
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para essa área é terreno difícil para criaturas não-plantas. Além
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1) disso, cada criatura escolhida pelo ramo naquela área,
pontos de dano perfurante. quando as plantas aparecerem, deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Força com CD 12 ou ficará
Espetos. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, contida. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um
distância 9/18 m, um alvo. Dano: 8 (2d6+ 1) pontos de teste de Força com CD 12, libertando a si mesma, ou
dano perfurante. outra criatura emaranhada a seu alcance, em um sucesso.
62 CRIATURAS
Rato Gigante
Ratos gigantes vagam em bandos através de esgotos, caver-
nas e outros lugares úmidos. Eles são frequentemente en-
contrados na companhia de homens-rato (veja página 59).
Rato Gigante
Fera pequena, sem alinhamento
Classe de Armad 12
Pontos de Vi a 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
Stirge Tubarão-Caçador
Fera grande, sem alinhamento
Fera pequena, sem alinhamento
Classe de Armadu ra 12 (armadura natural)
Classe de Armadu ra 14 (armadura natural) Pontos de Vid a 45 (6d10 + 12)
Pontos de Vi da 2 (1d4) Deslocamen to 0 m, natação 12 m
Deslocame nto 3 m, voo 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12
Idioma s - Idioma s -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 2 (450 XP)
Ações
Drenar Sangue. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer
pontos de dano perfurante, e o stirge se gruda ao alvo. criatura que não possua todos os seus pontos de vida.
Enquanto grudado, o stirge não ataca. Ao invés disso, no
início de cada um dos turnos do stirge, o alvo perde 5 Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas
(1d4 + 3) pontos de vida por causa da perda de sangue. debaixo d'água.
64 CRIATURAS
LEGENDA DOS MAPAS
Acampamento Carroca
j
Janela Porta Dupla
Alcapao
j
Cercado Lareira Porta Quebrada
Ameias ´
Escada Rustica Palicada
j
^
Saliencia
Balista ´
Estatua Pilar Toco