Você está na página 1de 66

~

O DRAGAO DA ESPIRAL DE GELO


aventura
~
O DRAGAO DA ESPIRAL DE GELO

Conduzindo a Aventura................................2 Escavação dos Anões..................................24 Mina de Ouro no Pé da Montanha........38


Visão Geral.........................................................2 Panorama da Localização..........................24 Panorama da Localização..........................38
Os Reinos Esquecidos..................................4 Chegada.............................................................24 Viajando para a Mina...................................38
Primeira Sessão: Criação de Quando os Orcs Atacam...........................25 Chegada............................................................38
Personagem.......................................................6
A Aventura Começa.......................................7 Fortaleza da Espiral de Gelo....................26 Rancho Caveira de Manteiga...................40
Panorama da Localização.........................26 Panorama da Localização.........................40
Acampamento dos Lenhadores.............12 Encontrando a Fortaleza...........................26 Viajando para o Rancho............................40
Panorama da Localização.........................12 Viajando para a Fortaleza..........................26 Chegada............................................................40
Preparações....................................................12 Chegada............................................................27
Viajando para o Acampamento..............12 Santuário de Savras.....................................42
Chegada............................................................12 Gruta dos Gnomos......................................30 Panorama da Localização.........................42
Panorama da Localização.........................30 Chegada...........................................................42
Axeholm...........................................................14 Chegada............................................................30
Panorama da Localização.........................14 Serra da Discórdia.......................................44
Viajando para Axeholm.............................14 Mansão do Bosque......................................34 Panorama da Localização.........................44
Chegada............................................................14 Panorama da Localização.........................34
Chegada............................................................34 Torre das Tempestades.............................45
Cabana de Caça de Falcon........................18 Deixando a Mnasão.....................................37 Panorama da Localização.........................45
Panorama da Localização.........................18 Contra-Ataque!...............................................37 Viajando para o Farol..................................45
Chegada............................................................18 Chegada............................................................45
Círculo do Trovão........................................20 Terminando a Aventura.............................48
Panorama da Localização.........................20 Para Onde Agora?........................................48
Viajando para Axeholm.............................20
Chegada............................................................21 Criaturas...........................................................49
Estatísticas de Criaturas............................49
Colina do Dragão..........................................22 Descrição das Criaturas............................51
Viajando para a Colina................................22
Chegada............................................................22

Este material foi feito de fã para fãs, sua venda e/ou impressão é estritamente PROIBIDA,
todos os direitos autorais reservados aos respectivos autores e a Wizards of the Coast.
Conduzindo a Aventura
Este livro foi escrito para o Dungeon Master. Ele contém O DM é um árbitro. Quando não está claro o que deve
uma aventura completa de DUNGEONS & DRAGONS, acontecer a seguir, o DM decide como aplicar as regras e
além de descrições para todas as criaturas que aparecem manter a história em andamento.
na aventura. Ele também ensina como conduzir um jogo de O DM é um narrador. O DM define o ritmo da história e
D&D. apresenta os vários desafios e encontros que os jogadores
Este livro vem acompanhado de outro (chamado “o livro devem superar. O DM é a interface dos jogadores para o
de regras”), que contém as informações de que os mundo de D&D, bem como quem lê (e às vezes também
jogadores precisam para criar e aprimorar seus escreve) a aventura e descreve o que acontece em resposta
personagens (os aventureiros e heróis da história), bem às ações dos personagens.
como as regras necessárias para resolver situações que O DM é um roleplayer. O DM interpreta os monstros e
surgem durante a aventura. vilões na aventura, escolhendo suas ações e rolando dados
para seus ataques. O DM também interpreta os papéis de
todos os outros personagens que os aventureiros
Visão geral conhecem, incluindo os que oferecem ajuda.
Uma aventura de D&D é uma coleção de locais, missões e A coisa mais importante a lembrar sobre ser um bom
desafios que o inspiram a contar uma história. O resultado DM é que as regras são uma ferramenta para ajudar você e
dessa história é determinado pelas ações e decisões dos os jogadores a se divertirem. As regras não estão no
aventureiros - e, é claro, pela sorte dos dados. Você pode comando. Você é o mestre - você está no comando do jogo.
conduzir O Dragão da Espiral de Gelo para apenas um
jogador ou até cinco jogadores. Cada jogador começa com Escolhendo um Dungeon Master
um personagem de 1º nível. Quem deve ser o DM do seu grupo de jogadores? Qualquer
A aventura fica a uma curta distância da cidade de um que quiser ser! A pessoa que tem mais motivação para
Neverwinter, na região da Costa da Espada, no cenário de reunir um grupo e iniciar um jogo geralmente acaba
Reinos Esquecidos. A Costa da Espada faz parte do Norte - geralmente sendo o Mestre, mas isso não precisa ser o
um vasto reino de assentamentos livres cercados por uma caso.
natureza selvagem e sem leis. Você não precisa ser um
especialista em Reinos Esquecidos para conduzir a Dicas de DM
aventura, pois tudo o que você precisa saber sobre o Como Mestre, você é a autoridade final quando se trata de
cenário de campanha está contido neste livro. Se esta é sua questões sobre regras ou disputas durante o jogo. Aqui
Se estavez
primeira é sua primeirauma
mestrando vez mestrando
aventura deuma
D&D,aventura
leia a sedeção estão algumas diretrizes para ajudá-lo a arbitrar problemas
D&D, leia a seção "O Papel do Dungeon Master". à medida que eles surgirem.

O Papel do Dungeon Master Em caso de dúvida, invente. É melhor manter o jogo


fluindo do que ficar atolado nas regras.
O Dungeon Master (também chamado de "DM") tem um
papel especial no jogo de D&D.

2 CONDUZINDO A AVENTURA
Abrace a história compartilhada. D&D trata-se de contar Escudo do Mestre
uma história como um grupo, então deixe que os O interior do escudo dobrável possui informações que
jogadores contribuam para o resultado através das podem ajudá-lo enquanto conduz a aventura. Você também
palavras e ações de seus personagens. Se alguns pode usar o escudo para ocultar suas anotações e rolagens,
jogadores relutam em falar, lembre-se de perguntar o mantendo assim o suspense para os jogadores.
que seus personagens estão fazendo.
Não é uma competição. O DM não está competindo contra Mapa
os personagens dos jogadores. Seu trabalho é adjudicar Quando você estiver pronto para começar a aventura,
as regras, administrar monstros e manter a história em desdobre o mapa de modo que a imagem de Phandalin
movimento. fique voltada para cima. Aqui é onde a aventura começa.
Seja consistente e justo. Se você decidir que uma regra Quando chegar a hora dos jogadores embarcarem em
funciona de certa maneira, certifique-se de que ela missões, use o mapa da Costa da Espada no verso para
funcionará dessa maneira na próxima vez em que ela ajudar a traçar sua jornada por terra.
aparecer no jogo. Trate as regras e seus jogadores de
maneira justa e imparcial. Cartas
Modifique a aventura para se adequar ao seu gosto. A A caixa contém as seguintes cartas:
aventura não tem um resultado pré-definido. Você pode Cartas de Combate Passo-a-Passo. Essas cartas
alterar qualquer encontro para torná-lo mais idênticas descrevem a ordem do combate, conforme
interessante e divertido para seu grupo específico de descrito no livro de regras.
jogadores. Cartas de Condição. Essas cartas descrevem várias
Mantenha um bloco de notas e papel milimetrado à condições que podem afetar as criaturas no jogo. Um
mão. Use o bloco de notas para acompanhar detalhes jogador cujo personagem está sofrendo de uma condição
como a ordem de marcha dos personagens. O papel pode manter a carta como lembrete, devolvendo-a
milimetrado será útil caso você precise desenhar quando a condição terminar para a personagem.
rapidamente um mapa para seus jogadores. Cartas de Iniciativa. Após os personagens e cada grupo de
monstros envolvidos em um combate terem rolado
Improvisando Testes de Atributo iniciativa, distribua essas cartas entre os participantes do
A aventura geralmente diz quais testes de atributos os combate, da maior contagem de iniciativa para a menor.
personagens podem tentar realizar em uma determinada Por exemplo, quem obtiver a iniciativa mais alta recebe a
situação, e a Classe de Dificuldade (CD) desses testes. Às carta "1" e age primeiro; quem obtiver a segunda
vezes, os personagens tentam coisas que a aventura não iniciativa mais alta recebe a carta "2"; e assim por diante.
pode prever. Você decide se as tentativas são bem- Mantenha contigo as cartas numeradas para as criaturas
sucedidas. que você esteja administrando.
Os testes de atributos só entram em jogo se houver uma Carta de Encantamento Mágico. Esta carta descreve uma
chance genuína de ser bem-sucedido ou falhar em uma magia especial (consulte “Encantamento da
tarefa. Se, aparentemente, qualquer pessoa teria facilidade Tempestade”, página 46). Dê a carta ao jogador cujo
em realizar a tarefa, não peça um teste de atributo. Apenas personagem receber a Magia. Colete o cartão quando o
diga ao jogador o que acontece. Por outro lado, se não há encantamento terminar para esse personagem.
como alguém realizar a tarefa, basta dizer ao jogador que Cartas de Itens Mágicos. Quando os personagens
não é possível realizá-la. adquirem um item mágico e o identificam, dê aos
Se e quando você decidir que um teste de atributo é jogadores o cartão desse item. Deixe o jogador cujo
necessário, faça a si mesmo estas perguntas: personagem possui o item manter a carta como
Qual o tipo de teste de atributo? Use as descrições dos referência até que o item seja consumido ou não esteja
valores de atributos e perícias associadas no livro de regras mais na posse do personagem.
para ajudá-lo a decidir que tipo de teste de atributo usar. Cartas de Missões. Quando uma nova missão estiver
Quão difícil é o teste? Decida se a dificuldade da tarefa disponível para os personagens, entregue a carta dessa
é fácil, moderada ou difícil e use a CD apropriada. missão aos jogadores. Colete a carta se os personagens
completarem a missão ou decidirem que não desejam
CD 10 (Fácil). Uma tarefa fácil requer um nível mínimo de completá-la.
competência ou um pouco de sorte para realizar. Cartas de Companheiros. Se você estiver mestrando o
CD 15 (Moderada). Uma tarefa moderada requer um nível jogo para um único jogador, dê a ele essas cartas e deixe
mais alto de competência para ser realizada. Um perso- que escolha um ajudante. O bloco de estatísticas corres-
nagem com aptidão natural e treinamento especializado pondente ao ajudante pode ser encontrado no livro de
pode realizar uma tarefa moderada na maior parte das regras. Se o companheiro morrer, colete o cartão; o
vezes. jogador não pode escolher esse ajudante novamente.
CD 20 (Difícil). Tarefas difíceis incluem coisas além das
habilidades da maioria das pessoas que não contam com
ajuda ou capacidade excepcional. Mesmo com aptidão e Os mapas que aparecem neste livro devem ser vistos apenas pelo DM.
Um mapa não apenas mostra um local de aventura em sua totalidade, mas
treinamento, um personagem precisa de um pouco de também revela portas secretas, armadilhas ocultas e outros elementos
sorte - ou muito treinamento especializado - para realizar que os jogadores não devem ver – logo a necessidade de sigilo.
uma tarefa difícil. Quando os personagens chegam a um local marcado em um mapa,
você pode oferecer uma descrição verbal para criar uma imagem mental
clara do local ou desenhar o que eles veem em um pedaço de papel
Outros componentes milimetrado, copiando o que está em seu mapa, mas omitindo detalhes
conforme apropriado. Não é importante que seu mapa desenhado à mão
A caixa que contém esta aventura inclui componentes corresponda perfeitamente ao que está na aventura impressa. Concentre-
projetados para ajudá-lo como o Dungeon Master. Além do se em obter a forma e as dimensões corretas e deixe o resto para a
imaginação dos jogadores.
livro de regras, os seguintes componentes estão inclusos:
CONDUZINDO A AVENTURA 3
Estrada Alta
Os Reinos Esquecidos Esta rodovia abraça a costa, conectando Neverwinter às
O mundo dos Reinos Esquecidos é um mundo de grande cidades costeiras de Luskan, ao norte, e Waterdeep, ao sul.
magia, povoado por elfos, anões, halflings, humanos e Durante anos, o trecho da estrada ao sul de Neverwinter
outras pessoas. Nos Reinos, cavaleiros adentram as criptas caiu em desuso por causa de frequentes ataques de
de esquecidos reis anões de Delzoun, buscando glória e monstros. Ultimamente, foram conduzidos esforços para
tesouro. Ladinos perambulam pelos becos escuros de manter a estrada segura, com patrulhas leves de guardas a
cidades movimentadas como Neverwinter e Baldur's Gate. cavalo se movendo entre Neverwinter e Leilon.
Clérigos a serviço dos deuses empunham maça e conjuram
feitiço, enfrentando os terríveis poderes que ameaçam a Floresta de Neverwinter
terra. Magos saqueiam as ruínas do império Netherês A floresta a leste de Neverwinter parece ter uma qualidade
caído, investigando segredos muito escuros para a luz do mágica, ou pelo menos um ar de segredo místico. Há
dia. Os bardos cantam sobre reis, rainhas, heróis e tiranos rumores de feitiçeiros reclusos residindo em seu âmago.
que morreram há muito tempo.
Nas estradas e rios dos Reinos, viajam menestréis e Floresta do Jardim da Cripta
vendedores ambulantes, comerciantes e guardas, soldados Esta floresta antiga escondida atrás das Montanhas da
e marinheiros. Vindos de fazendas do interior e vilas Espada contém as ruínas de civilizações anãs antigas.
sonolentas, aventureiros de coração de aço perseguem
histórias de lugares estranhos, gloriosos e distantes. Bons Lagoa dos Mortos
mapas e trilhas claras podem levar até jovens inexperientes Aqueles que viajarem pela Estrada Alta, que contorna a
com sonhos de glória por todo o mundo, mas esses lagoa pelo leste, devem resistir o magnetismo deste
caminhos nunca são seguros. Monstros mágicos e mortais pântano frio e desolado habitado por trêmulos fogos fátuos.
são os perigos que se enfrenta quando se viaja nos Reinos. Incontáveis aventureiros pereceram na lagoa, atraídos por
Até fazendas e propriedades rurais a menos de um dia de histórias de castelos em ruínas parcialmente afundadas.
caminhada da cidade podem ser vítimas de monstros, e
nenhum lugar está a salvo da ira repentina de um dragão. Leilon
Esta pequena cidade ao longo da Estrada Alta está passan-
Mapa da costa da espada do por reconstrução após ter sido abandonada durante
O mapa abaixo mostra uma região dos Reinos Esquecidos anos. Seus habitantes são de Neverwinter e estão a serviço
chamada de Costa da Espada. Este é um lugar de aventura, remunerado pelo Lorde Protetor da cidade, que os encarre-
onde almas ousadas mergulham em fortalezas antigas e gou de transformar Leilon em um assentamento fortificado
exploram as ruínas de reinos há muito perdidos. Em meio que possa afastar ameaças da Lagoa dos Mortos.
a uma natureza sem lei de picos irregulares e cobertos de
neve, florestas alpinas, ventos cruéis e monstros errantes, a Montanhas da Espada
costa abriga grandes bastiões da civilização como a cidade Essas montanhas íngremes, escarpadas e cobertas de neve
de Neverwinter, à sombra do vulcão fumegante conhecido abrigam tribos dispersas de orcs, além de outros monstros.
como Monte Hotenow. O pico da Espiral de Gelo é o mais alto entre eles. Seu sopé
Este mapa deve ser visto apenas pelo DM, pois indica a está repleto de ruínas de antigos reinos e diversas
localização dos lugares descritos mais adiante nesta masmorras e tumbas quase esquecidas.
aventura. Uma versão maior e mais amigável do jogador Neverwinter
aparece em um lado do mapa pôster incluído nesta Esta cidade ficou seriamente danificada quando o Monte
aventura. O mapa pôster da Costa da Espada pode ser Hotenow entrou em erupção há cerca de cinquenta anos
compartilhado livremente com os jogadores enquanto seus atrás. Agora, a Cidade das Mãos Hábeis trabalha para se
personagens exploram a região. reconstruir sob a supervisão de seu Lorde Protetor, Dagult
As localizações geográficas marcadas no mapa do DM e Neverember, que governa na ausência do herdeiro da coroa
no mapa dos jogadores são descritas abaixo em ordem de Neverwinter. Atualmente, não se sabe da existência de
alfabética. Esta informação não é secreta e pode ser herdeiros legítimos da antiga linhagem real de Alagondar;
compartilhada com os jogadores se eles solicitarem muitos acreditam que esteja encerrada. Lorde Neverember
detalhes sobre um local específico. silenciosamente paga ou dá cabo de alguém que reivindi-
que uma conexão com os governantes da antiguidade.
Colinas de Metal Estelar
Essa faixa de colinas rochosas é assim chamada porque a Phandalin
área tem sido o local de impacto de várias chuvas de Este singelo assentamento de mineração, situado no sopé
meteoros ao longo de milênios. As colinas são das Montanhas da Espada, serve como o ponto de partida
assombradas por tribos bárbaras cruéis, dando poucos para a aventura. Para mais informações, consulte "Bem-
motivos para que se visite a área. vindo à Phandalin" (página 7).
Conyberry Rochedos
A Trilha Triboar atravessa essa cidade abandonada, que foi Essas colinas rochosas e erodidas pelo vento abrigam
saqueada por bárbaros anos atrás e agora jaz em ruínas. muitas minas antigas que ficaram infestadas de monstros.
Uma estrada de terra que se estende ao sul da cidade leva
a um santuário supostamente abandonado, dedicado a Trilha Triboar
Savras (deus da adivinhação e do destino). Para mais Esse caminho ao sul da Floresta de Neverwinter é a rota
informações sobre este local, consulte "Santuário de mais segura entre Neverwinter e a cidade de Triboar,
Savras" (página 42). localizada no vale de Dessarin, a leste (fora do mapa). A
trilha não é patrulhada, e ataques de monstros são comuns.

4 CONDUZINDO A AVENTURA
5
Perguntas a serem feitas
Primeira Sessão: Criação Aqui estão algumas perguntas que você pode fazer aos
de Personagem jogadores enquanto criam personagens:
Dungeons & Dragons é um jogo que requer várias horas de Algum dos personagens está relacionado a outro?
jogo, mas você pode interromper o jogo a qualquer O que mantém os personagens juntos como um grupo?
momento e continuar mais tarde. A primeira sessão deve O que cada personagem mais gosta com relação a cada
se concentrar na criação do personagem - um dos aspectos outro membro do grupo?
mais divertidos do jogo. Se os jogadores criarem e
equiparem seus personagens com tempo de sobra, você Mestrando para Um Jogador
poderá começar a aventura assim que eles estiverem Se você está mestrando esta aventura para um único joga-
prontos. Caso contrário, parabenize-os pela criação de seus dor, você pode fornecer-lhe um ajudante como personagem
personagens e comece a aventura com a próxima sessão. secundário. Deixe o jogador escolher um dos companhei-
Durante a criação do personagem, seu papel como DM é ros já criados dentre as Cartas de Companheiros. Regras e
permitir que seus jogadores construam os personagens blocos de estatísticos para companheiros aparecem no
desejados e ajudá-los a encontrar explicações sobre como livro de regras. Pode ser necessário auxiliar o jogador na
seus personagens se uniram para formar uma grupo de utilização do companheiro nas primeiras sessões. Se um
aventureiros. Se você tiver apenas um jogador, trabalhe ajudante for perdido ou não for mais necessário, o
com ele para criar a história de fundo do personagem e personagem pode retornar a Phandalin e adquirir um novo.
deixe que ele decida se deseja que o personagem tenha um
ajudante (consulte "Mestrando para Um Jogador" abaixo). Usando Companheiros
Certifique-se de que o jogador entende os papéis e as
Opções de Personagem limitações dos companheiros nesta aventura:
Cada jogador conta com diversas opções quando se trata Os companheiros são ajudantes leais que podem
de escolher uma raça, classe e antecedente. Essas opções executar tarefas dentro e fora do combate, incluindo
estão resumidas na tabela Opções de Personagem. Se tarefas como montar acampamento e carregar
houver vários jogadores no grupo, incentive-os a escolher equipamentos.
classes diferentes para que o grupo tenha uma variedade Idealmente, as habilidades de um companheiro devem
de habilidades. Não é tão importante que o grupo inclua complementar as do personagem principal. Por
várias raças ou antecedentes, pois às vezes é divertido fazer exemplo, um conjurador é um bom companheiro para
um grupo de apenas anões ou uma trupe de artistas um guerreiro ou ladino.
aventureiros.
Opções de Personagem Lendo de Antemão
Raças Classes Antecedentes
À medida que os jogadores se familiarizarem com as
Anão Bardo Acólito opções de personagens e equipamentos de aventura
Elfo Clérigo Artista descritos no livro de regras, aproveite a oportunidade para
Halfling Guerreiro Criminal
ler e se preparar.
A seção "A Aventura Começa" mostra tudo o que você
Humano Ladino Sábio precisa saber sobre o que está acontecendo em Phandalin
Mago Soldado e nos arredores. Ela também descreve missões que os
personagens podem realizar, levando-os a outros locais. A
aventura é construída em torno dessas missões. Espera-se
Enquanto seus jogadores seguem as etapas de criação de que os personagens as considerem tentadoras o suficiente
personagem conforme descrito no livro de regras, atente-se para aceitá-las.
às escolhas que eles fazem. Os antecedentes que vierem a
escolher definem quem eram seus personagens antes de se
tornarem aventureiros e também incluem ganchos para a GLOSSÁRIO
interpretação de papéis na forma de ideais, vínculos e A aventura usa termos que talvez você não conheça. Alguns
fraquezas - coisas que você, como DM, deve saber. Por desses termos são descritos aqui. Para descrições de termos
específicos de regras, consulte o livro de regras.
exemplo, se um jogador escolhe o antecedente de criminal, Personagens. Este termo refere-se aos aventureiros
uma das opções para o vínculo do personagem é: "Estou controlados pelos jogadores. Eles são os protagonistas de
tentando pagar uma dívida antiga que devo a um benfeitor qualquer aventura de D&D. Um conjunto de personagens ou
aventureiros é chamado de grupo.
generoso". Se esse é o vínculo do personagem, trabalhe Personagens Não-Jogáveis (PNJ Este termo refere-se a
com o jogador para decidir quem seria esse benfeitor personagens controlados pelo DM. A maneira de um PNJ se
generoso. comportar é ditada pela aventura e pelo DM.
Texto em Caixa. Em vários lugares, a aventura apresenta um
texto descritivo que deve ser lido ou parafraseado em voz alta
Mestrando para Vários Jogadores para os jogadores. Este texto lido em voz alta é destacado em
caixas. O texto em caixa é mais comumente usado para
Se você tem dois ou mais jogadores, a maneira mais fácil descrever locais ou apresentar trechos de diálogo.
de começar a aventura é assumir que os personagens se Bloco de Estatísticas. Qualquer monstro ou PNJ que
provavelmente se envolva em combate exige estatísticas do
conhecem e têm algum tipo de história juntos, por mais jogo, para que o DM possa controlá-lo apropriadamente. Essas
breve que seja a história. Os personagens podem ter se estatísticas são apresentadas em um formato chamado bloco
encontrado em Neverwinter e viajado para Phandalin de estatísticas. Você encontrará os blocos de estatísticas
necessários para esta aventura na seção "Criaturas" (página 49).
juntos, ou podem ter chegado a Phandalin separadamente Dezena. Nos Reinos Esquecidos, uma semana dura dez dias,
e se conheceram enquanto estavam na estalagem local. sendo chamada de dezena. Cada mês consiste em três dezenas
- trinta dias no total.

6 CONDUZINDO A AVENTURA
A Aventura Começa orcs cultuam Talos, um deus maligno das tempestades, e
muitos habitam nas profundezas escuras da Floresta de
A aventura começa na cidade mineradora de Phandalin, Neverwinter. Durante as tempestades, eles se reúnem no
onde os personagens recebem missões e podem escolher topo de colinas remotas para convocar Gorthok, o Javali do
quais perseguirão. Trovão, uma entidade primordial que serve a Talos. Assim
A seção "Contexto da Aventura" descreve os eventos que como seu deus, Gorthok se deleita com a destruição.
antecederam a aventura e as principais ameaças que os Os orcs não são as únicas criaturas aflitas pela chegada
personagens enfrentarão. As seções "Bem-vindo a repentina de Cryovain. Uma Manticora, expulsa de seu
Phandalin" e "Explorando Phandalin" descrevem a cidade ninho no topo da montanha pelas incursões do dragão
onde a aventura começa. Um bom nível de conhecimento branco, migrou para o sopé da montanha e começou a
sobre Phandalin garantirá um começo sem preocupações. aterrorizar as pessoas que viviam nos arredores da cidade
mineradora de Phandalin. Outros monstros na região
Contexto da Aventura foram deslocados da mesma forma.
Expulso de terras ao norte por dragões mais poderosos,
um jovem dragão branco chamado Cryovain desceu às Bem-vindo a Phandalin
Montanhas de Espada, reivindicando a região coberta de A cidade fronteiriça de Phandalin é construída sobre as
neve como seu domínio. Típico dessa espécie, Cryovain é ruínas de um assentamento muito mais antigo. Centenas
tolo e cruel. O dragão patrulha os céus ao redor da Espiral de anos atrás, a antiga Phandalin era uma cidade humana
de Gelo, examinando seu território enquanto procura próspera, cujo povo estava firmemente aliado aos anões e
comida e tesouro fácil. A cada dia que passa, o domínio do gnomos vizinhos. Uma horda de orcs, então, varreu a área
dragão cresce à medida que ele explora mais terras, atacan- e destruiu o assentamento, e Phandalin foi abandonada por
do tudo o que pode pegar com suas garras ou congelar até séculos.
a morte com seu sopro gelado. Avistamentos do dragão Nos últimos três ou quatro anos, colonos das cidades de
estão se tornando mais comuns, assim como seus ataques. Neverwinter e Waterdeep começaram o árduo trabalho de
Uma fortaleza em ruínas no pico nordeste da Espiral reinvindicação das ruínas de Phandalin. Atualmente, o
Gelo serve como o covil do dragão. Cryovain capturou a novo assentamento abriga agricultores, lenhadores,
fortaleza gelada de uma tribo de orcs selvagens, matando o comerciantes de peles e garimpeiros atraídos por histórias
chefe de guerra orc e forçando os sobreviventes da tribo a de ouro e platina no sopé das Montanhas da Espada. A
fugirem para o sopé da montanha e às florestas. chegada de um dragão branco ameaça destruir tudo o que
Enfurecidos com a morte de seu líder, os orcs convocaram eles trabalharam para reconstruir.
aliados antigos – feiticeiros meio-orc malignos que mudam
de forma e que os abençoam e os aconselham. Esses meio-

CONDUZINDO A AVENTURA 7
Quando estiver pronto para começar a aventura, mostre o Explorando Phandalin
mapa de Phandalin aos jogadores e leia em voz alta o
seguinte texto em caixa: Os personagens podem querer explorar os principais esta-
belecimentos de Phandalin. Esses locais estão marcados
Localizada no sopé rochoso das gélidas Montanhas da
no mapa de Phandalin e no mapa pôster correspondente.
Espada fica a cidade mineradora de Phandalin, que consiste
Estalagem Colina Rochosa
entre quarenta e cinquenta edifícios simples de madeira. Esta modesta estalagem de dois andares tem seis quartos
Ruínas de pedra cercam as casas e lojas mais recentes, para alugar no andar superior. Um quarto para a noite
mostrando como essa deve ter sido uma cidade muito custa 5 PP, enquanto uma refeição custa 1 PP. O
maior nos séculos passados. proprietário é um homem pequeno e amigável chamado
Os moradores de Phandalin são pessoas quietas e Toblen Colina Rochosa. Toblen é nativo da cidade de
trabalhadoras que vieram de cidades distantes para ganhar a
Triboar, a leste. Ele veio a Phandalin para prospectar, mas
logo percebeu que sabia muito mais sobre administrar uma
vida em meio à natureza selvagem. Eles são agricultores,
estalagem do que sobre mineração. Se os personagens
pedreiros, ferreiros, comerciantes, garimpeiros e crianças. A conversarem com Toblen, ele conta uma breve história que
cidade não tem muralhas nem guarnições, mas a maioria ouviu de um de seus clientes regulares. Role um d6 e
dos adultos mantém as armas por perto, caso surja a consulte a tabela Contos de Phandalin (página 9) para
necessidade de combate. determinar qual rumor Toblen conhece ou escolha uma
Os visitantes são bem-vindos aqui, principalmente se história que os personagens ainda não ouviram.
tiverem moedas para gastar ou notícias para compartilhar. A
Estalagem Colina Rochosa, no centro da cidade, oferece
Barthen Provisões
As prateleiras desta loja armazenam a maioria dos bens e
acomodações e refeições modestas. Um pouco ao sul da suprimentos comuns, incluindo mochilas, colchas, cordas e
pousada, postado do lado de fora da prefeitura, há um rações. A loja não possui armas ou armaduras, mas os
quadro de missões para aventureiros. personagens podem comprar outros equipamentos de
aventura aqui, com exceção de itens que custam mais de 25
Quando os aventureiros estiverem prontos para PO. (Para preços, consulte o livro de regras.) Os
inspecionar o quadro de missões, vá para a seção "Salão da personagens que precisam de armas ou armaduras são
Prefeitura" (página 9). direcionados para a Escudo de Leão Vendas. Aqueles que
desejam comprar poções de cura devem visitar Adabra
Gwynn na Serra da Discórdia (consulte a barra lateral
"Poções de Cura" na página 9).

8 CONDUZINDO A AVENTURA
O proprietário, Elmar Barthen, é um humano magro e Rumores de Phandalin
careca de cinquenta anos. Ele emprega dois funcionários d6 Rumor
jovens (Ander e Thistle) que ajudam a carregar e 1 “Mais uma vez, os orcs desceram das montanhas
descarregar carroças e atendem clientes quando Barthen para atacar as planícies! Se Neverwinter não enviar
não está por perto. Personagens que se envolvem em uma ajuda em breve, os orcs invadirão Phandalin e
conversa amigável com Barthen, Ander ou Thistle ouvem destruirão tudo o que trabalhamos para reconstruir."
alguma história. Role um d6 e consulte a tabela Rumores 2 “Como a Trilha Triboar vai para o leste, ela atravessa
de Phandalin ou escolha uma história que os personagens as ruínas de Conyberry, uma cidade saqueada por
ainda não ouviram. bárbaros anos atrás. Há um templo em ruínas ao sul
de Conyberry, onde se diz que os habitantes locais
Escudo de Leão Vendas ocultaram seu ouro. "(Se os personagens visitarem o
templo, consulte "Santuário de Savras" na página
42.)
Pendurado acima da porta da frente deste modesto posto
comercial, está uma placa em forma de escudo de madeira 3 “Uma magia estranha invadiu a Floresta de
Neverwinter, confundindo navegadores e ocultando,
com um leão azul pintado.
em suas profundezas, as ruínas antigas de reinos há
muito desaparecidos.”
Este edifício é de propriedade da Escudos de Leão, uma 4 “A Cabana de Caça de Falcon é o único refúgio
empresa comercial sediada na cidade de Yartar, a mais de seguro na Floresta de Neverwinter. Localizada no
150 quilômetros a leste. Ela envia produtos para Phandalin âmago da floresta ao longo da beira de um rio e sob
e outros pequenos assentamentos por toda a região. a proteção de Falcon, nobres ricos se aventuram
A dona do posto de Phandalin é uma mulher humana de para caçar lá. Falcon é um veterano aposentado de
trinta e cinco anos, de língua afiada, chamada Linene muitas guerras e dizem que oferecerá comida e
alojamento gratuitos a qualquer pessoa que lhe
Vento Cinza. Linene mantém um suprimento de armaduras trouxer uma garrafa de vinho.” (Se os personagens
e armas, todas à venda para compradores interessados. fizerem uma visita a Falcon, consulte "Cabana de
(Para preços, consulte o livro de regras.) Linene não Caça de Falcon" na página 18).
venderá armas para ninguém que considere uma ameaça 5 “Na costa a oeste de Phandalin, há um antigo farol
para a cidade. Se os personagens conversarem com ela, ela de pedra. Os navios são atraídos para esta torre
se lembra de uma história contada por um de seus reluzente como mariposas à uma chama, e estão
vizinhos. Role um d6 e consulte a tabela Rumores de condenados a colidirem contra suas rochas. Seus
Phandalin ou escolha uma história que os personagens destroços devem estar cheios de tesouros!” (Se os
ainda não ouviram. personagens visitarem o farol, consulte “Torre das
Tempestades” na página 45.)
Câmbio de Minério de Phandalin 6 “Algumas pessoas afirmam terem visto um dragão
Os mineiros vêm aqui para ter seus achados valiosos voando perto das nuvens. A essa distância, é difícil
pesados, medidos e pagos. A loja de câmbio também serve estimar o tamanho da criatura, mas alguns dizem
como um escritório de registros não oficial, anotando que é do tamanho de um elefante e tem escamas
reclamações sobre vários córregos e escavações na área. brancas brilhantes".
Riqueza suficiente está escondida nos córregos e vales
próximos para sustentar um bom número de garimpeiros superiores sobre eventos em Phandalin e nos arredores, e
independentes. atualmente está em Neverwinter fazendo exatamente isso.
A loja de câmbio é um ótimo lugar para conhecer Na sua ausência, o santuário é deixado sem cuidados.
pessoas que passam muito tempo pelos campos aos
arredores de Phandalin. A proprietária da guilda é uma Salão da Prefeitura
mulher humana calculista chamada Halia Thornton. Ela
também é uma agente da Zhentarim, uma organização A câmara do prefeito possui paredes de pedra resistentes,
sombria que busca exercer controle secreto no Norte um telhado inclinado de madeira e uma torre sineira na
através de riqueza e influência. Halia está trabalhando parte de trás. O quadro de missões ao lado da porta da
lentamente para trazer Phandalin sob seu controle e ela frente apresenta um número escasso de avisos, todos
pode se tornar uma patrocinadora valiosa para aventurei- escritos em Comum e com a mesma caligrafia.
ros que não atrapalharem seus planos. Se os personagens
conquistarem sua amizade, Halia conta um rumor. Role um Se os personagens inspecionarem os avisos no quadro de
d6 e consulte a tabela Rumores de Phandalin ou escolha missões, vá para a seção "Missões de Phandalin".
uma história que os personagens ainda não ouviram.
Santuário da Sorte POÇÕES DE CURA
O único templo de Phandalin é um santuário feito de
pedras retiradas das ruínas próximas. Ele é dedicado a Nenhum lugar em Phandalin vende poções de
Tymora (deusa da sorte e da boa fortuna) e normalmente cura. No entanto, os personagens que desejam
comprar uma ou mais poções podem adquiri-las
está sob os cuidados de uma zelosa acolita elfa chamada no moinho de vento da Serra da Discórdia,
Irmã Garaele. No entanto, ela está fora da cidade durante a localizada a alguns quilômetros ao sul de
aventura. Phandalin. O moinho de vento abriga uma
A irmã Garaele é membro dos Harpistas, uma rede parteira e acolita de Chauntea (deusa da
dispersa de aventureiros e espiões que defendem a agricultura) chamada Adabra Gwynn. Para mais
igualdade e se opõem secretamente ao abuso de poder. Os informações sobre este local, consulte "Serra da
Harpistas coletam informações em todo o país para Discórdia" na página 44.
confrontar tiranos. Eles ajudam os fracos, os pobres e os
oprimidos. A irmã Garaele se reporta regularmente a seus
CONDUZINDO A AVENTURA 9
Missões de Phandalin Missões Iniciais
É no quadro de missões do lado de fora da prefeitura que
Quando os personagens visitam o quadro de missões pela
os aventureiros podem tomar conhecimento das missões. primeira vez, há três missões postadas. Dê aos jogadores as
Cada missão é impressa em um cartão, que você pode cartas para essas missões, para que eles possam escolher
oferecer aos jogadores quando essa missão estiver quais perseguirão.
disponível (consulte "Missões Iniciais" e "Missões Missão Escavação dos Anões. “Garimpeiros anões
Subsequentes" abaixo). Deixe os jogadores escolherem encontraram antigas ruínas anãs nas montanhas a
qual missão concluirão primeiro, em segundo, em terceiro sudoeste daqui e estão trabalhando em uma escavação
e assim por diante. Se os jogadores não gostarem de uma arqueológica em busca de tesouros e relíquias. Eles
missão em particular, eles não têm nenhuma obrigação de precisam ser avisados de que um dragão branco se
concluí-la. No entanto, completar missões ajuda os mudou para a área. Leve a notícia para eles e depois
personagens a se tornarem mais poderosos (consulte retorne ao chefe Harbin Wester para coletar uma recom-
"Subindo de Nível" na página 11). pensa de 50 PO.” Se os personagens escolherem essa
missão, consulte “Escavação dos Anões” (página 24).
Harbin Wester, o Chefe Local Missão Gruta dos Gnomos. “Um clã recluso de gnomos
Todos os avisos no quadro de missões são escritos por das rochas reside em uma pequena rede de cavernas nas
Harbin Wester, o chefe de Phandalin devidamente montanhas a sudeste. Os moradores da Gruta dos
nomeado. Harbin é um banqueiro pomposo de meia-idade Gnomos são conhecidos por suas invenções mágicas e
que mora em uma casa a leste da prefeitura. Relatos de um podem ter algo para derrotar o dragão. Obtenha o que
dragão branco na área o transformaram em um verdadeiro puder deles. Se você trouxer algo útil e não quiser mantê-
recluso, e ele raramente sai da prefeitura, exceto para lo contigo, Harbin Wester pagará 50 PO por ele.” Se os
pegar comida e postar novos avisos buscando aventureiros. personagens escolherem essa missão, prossiga com
Os personagens que baterem na porta de Harbin ouvem “Gruta dos Gnomos” (página 30).
sua voz do outro lado dizendo: "Se você é um dragão, saiba
que sou magro e ossudo demais para virar uma boa refei- Missão Serra da Discórdia. “A parteira local, uma acolita
ção!" Não importa o que os aventureiros façam para aliviar de Chauntea chamada Adabra Gwynn, vive sozinha em
seus medos, Harbin se recusa a abrir a porta, preferindo um moinho de vento ao lado de uma colina, alguns
falar através dela. Outros moradores que incomodam quilômetros ao sul de Phandalin. Com as aparições de
Harbin com queixas recebem tratamento semelhante. dragão se tornando mais comuns, não é seguro para ela
Se os personagens perguntarem a ele sobre uma missão, ficar sozinha. Peça a Adabra que retorne a Phandalin.
Harbin os orienta, oferecendo pagamento ao retornarem. Quando ela estiver segura, visite Harbin Wester para
Quando chega a hora de pagar, ele passa a recompensa por reivindicar uma recompensa de 25 PO.” Se os
debaixo da porta, uma moeda de ouro por vez. personagens escolherem essa missão, prossiga com
“Serra da Discórdia” (página 44).
Locais e Encontros da Aventura
Esta aventura incentiva os personagens a explorarem locais
marcados no mapa do DM da Costa da Espada. Quando os
personagens embarcam em uma jornada para algum local,
vá para a seção deste livro que descreve esse local
detalhadamente. Por exemplo, se os jogadores optarem
pela Missão Serra da Discórdia, vá para a seção “Serra da
Discórdia” (página 44). Cada local inclui uma visão geral
que descreve brevemente o que os personagens podem
encontrar lá. Esta visão geral é seguida por informações que
você precisa para conduzir os encontros nesse local.
o Conduzindo Encontros.Esta aventura descreve que os
personagens veem quando chegam a um local e o que
descobrem à medida que o exploram. A aventura também
mostra como os habitantes do local reagem à chegada dos
personagens.
Nenhum encontro tem um resultado predeterminado.
Por exemplo, os personagens que exploram a Serra da
Discórdia provavelmente encontrarão uma manticora.
Embora lutar contra o monstro seja sempre uma opção, os
personagens podem decidir negociar com a manticora. Seja
flexível, principalmente ao lidar com monstros inteligentes.
Se todo encontro se tornar uma luta até a morte, seus
jogadores podem se cansar e perder algumas oportunidades
divertidas para interpretar. Sempre que possível,
recompense os jogadores por serem inteligentes. Por
exemplo, os personagens que perturbarem os ankhegs no
Acampamento dos Lenhadores (página 12) podem escapar
dos monstros escavadores pulando no rio próximo. Da
mesma forma, os personagens que estão dispostos a
negociar com os homens-rato na Mina de Ouro no Pé da
Montanha (página 38) podem ser capazes de negociar uma
trégua entre os homens-rato e os mineradores, encerrando
seu conflito para que a mina possa ser reaberta.

10 CONDUZINDO A AVENTURA
Missões Subsequentes Subindo de nível
Depois que os personagens completarem duas missões Os personagens sobem de nível ao completarem missões,
iniciais, as três missões a seguir são adicionadas ao quadro usando as diretrizes para subir de nível no livro de regras.
de missões: Independentemente do número de personagens no grupo,
Missão Acampamento dos Lenhadores. “Nas entranhas o ritmo de progressão é o seguinte:
da Floresta de Neverwinter, ao longo do rio que flui para Os personagens ganham um nível cada vez que
oeste em direção a Neverwinter, há um acampamento de completam uma missão inicial, até atingirem o 3º nível.
corte de madeira. A cada dois meses, Phandalin entrega Uma vez que eles estão no 3º nível ou superior, a
novos suprimentos para o campo, administrado pelo conclusão de uma missão inicial não afeta o nível deles.
meio-irmão do chefe de Phandalin, Harbin Wester.
Barthen, o fornecedor local, preparou uma nova entrega Os personagens ganham um nível cada vez que
e precisa de alguém para levar os suprimentos com segu- completam duas missões subsequentes.
rança para o acampamento. Volte para Harbin Wester Os personagens ganham um nível se matarem
com um aviso de entrega assinado por seu meio-irmão, Cryovain, o dragão branco.
Tibor Wester, para reivindicar sua recompensa de 100
PO. ”Se os personagens escolherem essa missão, pros- Onde está o dragão branco?
siga com o “Acampamento dos Lenhadores” (página 12). Cryovain, o dragão branco jovem (veja página 55 para o
Missão Mina de Ouro no Pé da Montanha. "A Mina de bloco de estatísticas), é uma ameaça que pode ser
Ouro no Pé da Montanha fica a 25 quilômetros a encontrada em quase qualquer lugar. Sempre que os
nordeste de Phandalin. O novo superintendente, Don-Jon personagens chegarem a um local marcado no mapa da
Raskin, acabou de viajar de Neverwinter para Phandalin Costa da Espada ou se prepararem para sair desse local,
e precisa ser escoltado até a mina. Não há como dizer role um d20 e consulte a tabela Localização do Dragão
que perigos existem pelo caminho. Depois de escoltar para determinar o paradeiro atual de Cryovain. Faça a sua
Raskin são e salvo, retorne a Harbin Wester para coletar primeira rolagem na tabela quando os aventureiros
uma recompensa de 100 PO. ”Se os personagens deixarem Phandalin pela primeira vez.
escolherem essa missão, prossiga com a “Mina de Ouro Quando o dragão visita um local que não é seu covil, ele
no Pé da Montanha” (página 38). examina o local a partir do céu, para além do alcance de
Missão Rancho da Caveira de Manteiga. “Orcs atacaram ataques à distância. Se não encontrar nada que possa
Rancho da Caveira de Manteiga, 8 quilômetros a leste de comer, voará para longe depois de circular pelo local por
Conyberry, ao longo da trilha Triboar! Viaje para lá de um minuto ou dois. Se encontrar algo saboroso, como uma
imediato, avalie os danos e ajude como puder. O proprie- mula, um cavalo ou um personagem, o dragão desce e
tário do rancho, Alfonso “Fonsão” Kalazorn é um xerife ataca. Uma vez que o dragão mata alguma coisa, ele agarra
aposentado que pode recompensá-lo por seus esforços. a carcaça e voa com ela. Aquilo ou quem foi levado é
Se estiver morto, retorne a Harbin Wester com a prova devorado em até uma hora.
da morte de Kalazorn para receber uma recompensa de Se Cryovain perder mais de 10 pontos de vida em
100 PO. ”Se os personagens escolherem essa missão, batalha, o dragão se afasta do combate e se retira para seu
prossiga com o “Rancho da Caveira de Manteiga”. (p. 40) covil na Fortaleza da Espiral de Gelo, permanecendo lá até
terminar um descanso longo e recuperar todos os seus
Depois que os personagens completarem duas missões pontos de vida. Somente na Fortaleza da Espiral de Gelo
subsequentes, outras três missões subsequentes são que o dragão luta até a morte.
adicionadas ao quadro de missões:
Missão Axeholm. “Dentro de uma montanha a 25 Localização do dragão
quilômetros ao sul de Phandalin, fica a antiga fortaleza d20 Localização
anã de Axeholm, que foi selada há anos. Se um ataque de 1 Acampamento dos Lenhadores (página 12)
dragão for iminente, o povo de Phandalin pode precisar 2 Axeholm (página 14)
evacuar e se refugiar em Axeholm. Para esse fim, alguém
precisa abrir a fortaleza e torná-la segura para habitação. 3 Cabana de Caça de Falcon (página 18)
Depois de realizar essas tarefas, retorne ao chefe Wester 4 Colina do Dragão (página 22)
para receber uma recompensa de 250 PO. ”Se os 5 Colinas de Metal Estelar (página 4)
personagens escolherem essa missão, prossiga com
“Axeholm” (página 14). 6 Conyberry (página 4)
Missão Colina do Dragão. 7 Escavação dos Anões (página 24)
8 Estrada Alta (página 4)
9 Fortaleza da Espiral de Gelo (página 26)
10 Gruta dos Gnomos (página 30)
11 Leilon (página 4)
12 Mansão do Bosque (página 34)
13 Mina de Ouro no Pé da Montanha (página 38)

Missão Mansão do Bosque. “Os orcs foram dominados 14 Neverwinter (página 4)


por feiticeiros malignos na Floresta de Neverwinter, e 15 Phandalin (página 8)
foram vistos em números crescentes perto da Cabana de 16 Rancho Caveira de Manteiga (página 40)
Caça de Falcon. Esses conjuradores habitam em uma
mansão em ruínas. Falcon precisa de alguém para fazer 17 Santuário de Savras (página 42)
um ataque preventivo contra eles. Destrua o mal que se 18 Serra da Discórdia (página 44)
alastra pela Mansão e Falcon o recompensará.” Se os 19 Torre das Tempestades (página 45)
personagens escolherem essa missão, prossiga com
“Cabana de Caça de Falcon” (página 18) seguida de 20 Trilha Triboar (página 4)
CONDUZINDO A AVENTURA
“Mansão do Bosque” (página 34). 11
Acampamento dos Lenhadores
"Acampamento dos Lenhadores" é balanceado para O boi (use o bloco de estatísticas de vaca na página 64) é
personagens de 3º nível, embora personagens de 2º nível um animal confiável. Cada caixote cheio contém provisões
possam sobreviver aos perigos dessa missão se forem suficientes para sustentar doze pessoas por um mês, desde
cautelosos e inteligentes. Personagens de 4º nível ou que os suprimentos sejam complementados com peixe e
superior devem ter facilidade em lidar com as ameaças do água doce do acampamento.
acampamento. Se os personagens disserem a Barthen que pretendem
visitar a Cabana de Caça de Falcon (página 18) no
caminho, Barthen sugere que eles comprem uma garrafa
Panorama da Localização de vinho fino (10 PO) e deem a Falcon como presente.
Anos após a erupção do Monte Hotenow, a cidade de
Neverwinter continua a se reconstruir após a destruição Viajando ao Acampamento
causada por esse evento. Lenhadores montaram acampa-
mentos ao longo do rio que flui da Floresta de Neverwinter, Os personagens podem viajar 40 quilômetros por dia, e o
ausando o rio para transportar troncos para a cidade. acampamento dos lenhadores fica a aproximadamente 80
Um acampamento em particular, localizado no lado sul quilômetros ao norte de Phandalin. Os personagens
do rio, é administrado por um oportunista covarde precisarão fazer um descanso longo perto do ponto
chamado Tibor Wester, meio-irmão do chefe da cidade de intermediário de sua jornada. Eles podem optar por
Phandalin, Harbin Wester. Tibor emprega madeireiros acampar na floresta ou ir para o leste e passar o descanso
qualificados para encontrar as melhores árvores, cortá-las e longo na Cabana de Caça de Falcon.
transportá-las de volta ao acampamento para serem O membro do grupo com o modificador de Sabedoria
enviadas rio abaixo. Ele obtém seus suprimentos de (Sobrevivência) mais alto é o mais qualificado para navegar
Phandalin para que não precise pagar o "imposto de na Floresta de Neverwinter. Para traçar o progresso dos
desmatamento" injusto que Neverwinter aplica nos bens personagens pela floresta, use o mapa da Costa da Espada
essenciais. O desafio está em transportar os suprimentos (página 5) . Sempre que os personagens adentrarem um
com segurança através da Floresta de Neverwinter, razão novo hexágono no mapa, peça ao navegador que faça um
pela qual Harbin usa aventureiros para fazer entregas. teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10. Se o teste for
No entanto, Tibor tem um problema maior do que as bem-sucedido, o grupo permanece no caminho correto. Em
linhas de fornecimento. Seus lenhadores atraíram a ira dos caso de falha, o grupo voltará ao curso correto após desper-
anacoretas de Talos (veja página 51), que guardam rancor diçar 1d6 quilômetros de movimento na direção errada.
pelas invasões de seu território na Floresta de Neverwinter.
Os anacoretas esconderam um totem em seu acampamen- Encontro um “Porco” Diferente
to que atraiu ankhegs. Os monstros escavadores pegaram Logo após entrar na floresta, os personagens têm um
os madeireiros de surpresa, matando todos os doze. Tibor encontro que não é o que parece. Leia o seguinte texto em
sobreviveu trancando-se em seu escritório, onde ele voz alta:
pretende permanecer até que alguém o resgate.
Cerca de quinze metros à sua frente, um javali está em uma
Objetivos da missão pequena clareira. O javali olha para vocês desconfiado.
Para completar a Missão dos Lenhadores, os aventureiros
devem entregar suprimentos ao acampamento e mandar O javali é na verdade uma anacoreta de Talos (veja página
Tibor Wester assinar por eles. A assinatura de Tibor 51 para o bloco de estatísticas). A anacoreta Drethna ataca
garante a Harbin Wester que os suprimentos chegaram ao apenas em legítima defesa. Se os personagens deram a
destino pretendido. volta no javali ou evitarem um confronto, eles podem
continuar seu caminho. Se o javali for poupado, ele dispara
Preparações para alertar os anacoretas na Mansão do Bosque (página
34) de que estranhos entraram na floresta.
Os personagens precisam pegar os suprimentos para o
acampamento dos lenhadores antes de partirem. Harbin
Wester tomou as providências necessárias no Barthen Chegada
Provisões em Phandalin. Quando os personagens Se os personagens seguirem o rio da Cabana de Caça de
chegarem para pegar os suprimentos, leia em voz alta o Falcon, eles chegarão pelo leste. Se vierem diretamente de
seguinte texto: Phandalin, se aproximam do sul. Quando chegarem, leia o
seguinte texto em voz alta:
Barthen diz a vocês que os funcionários dele encheram dois
caixotes de suprimentos e lhes entrega uma folha de perga-
O campo de extração de madeira se estende ao longo da
minho com um inventário escrito do conteúdo dos
margem sul do rio, onde uma dúzia de tendas foi organizada
caixotes: alimentos como carne seca, pães e pedaços de
em uma praia arenosa. Perto de uma doca, fica uma cabine
queijo, e também barris de cerveja e frascos de óleo. As
com troncos empilhados debaixo de um toldo. As cabines
duas caixas pesadas foram carregadas em uma charrete de
mais antigas por perto foram demolidas, restando apenas
duas rodas puxada por um boi. "O nome do boi é Vicente",
chaminés e fundações de pedra. Um silêncio sombrio paira
diz Barthen. "Espero ver o boi e o carrinho de volta,
sobre o acampamento e vocês não veem ninguém por
obrigado."
perto.

12 ACAMPAMENTO DOS LENHADORES


Os ankhegs se escondem debaixo da terra e confiam em (serras, arreios de couro para subir em árvores, etc.). Um
seu sentido sísmico para detectar presas. Eles emergem do ankheg (ver página 51 para o bloco de estatísticas) está
chão nos quadrados marcados com “erupção de ankheg” no escondido debaixo do solo. A primeira vez que um persona-
mapa quando certas condições são satisfeitas, conforme gem atravessa a sala, o ankheg emerge através das tábuas
descrito nas áreas L3 e L6. Se você estiver mestrando este do chão no lugar marcado "erupção de ankheg" e ataca.
cenário para um personagem, apenas um ankheg pode ser Tibor Wester, um humano plebeu (ver página 61 para o
encontrado por vez. bloco de estatísticas), se trancou no pequeno escritório ao
norte. Ele empurrou a mesa contra a porta e se encolhe em
Locais do Acampamento cima ela. Quando confrontado com qualquer decisão, Tibor
Os seguintes locais estão marcados no mapa do faz a escolha mais covarde e egoísta.
acampamento dos lenhadores. L4. Doca do Rio
L1. Cabanas nas Rochas
Barcos a remo e barcaças podem ser ancorados aqui,
Essas cabanas foram destruídas em grande parte, mas embora não haja nenhum presente quando os personagens
suas ruínas estão no topo de uma escarpa de rocha de 3 chegarem.
metros de altura que os ankhegs não podem escavar. L5. Acampamento Norte
L2. Cabana Velha e Chaminé
Restos de uma fogueira apagada são cercados por seis
Tudo o que resta desta cabana é uma lareira em ruínas cuja tendas, cada uma contendo um saco de dormir e um kit
chaminé quase entrou em colapso e uma base de pedra para refeição. Uma inspeção mais aprofundada revela que
pela qual os ankhegs não podem escavar. as tendas e os colchonetes foram parcialmente dissolvidos
Totem. Um personagem que vasculha a chaminé por algum tipo de vapor ácido. Pegadas e marcas estranhas
encontra um totem enterrado sob seus escombros: treze na areia sugerem que vários humanoides foram atacados
minúsculas figuras andróginas mergulhadas no sangue de aqui e arrastados. Qualquer personagem que for bem-
porco, inscritas com pequenos símbolos de raio e sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) com
amarradas em uma trouxa de cabelos. Um personagem CD 10 pode deduzir que os humanoides foram mortos e
que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Religião) levados para a areia por monstros escavadores. Não é
CD 15 pode discernir que o objetivo do totem é trazer má possível seguir os ankhegs já que seus túneis colapsam
sorte a todos os que residem perto dele. Destruir o totem logo em seguida.
faz com que quaisquer ankhegs que ainda não atacaram L6. Acampamento Sul
percam o interesse no campo e cavem para longe. Esse acampamento é semelhante ao da área L5, mas três
L3. Escritório e armazenamento de
ankhegs (veja página 51 para o bloco de estatísticas) estão
escondidos embaixo dele. Quando uma criatura pisa a 6
ferramentas metros de um quadrado marcado com “erupção de ankheg”
Esta cabana possui piso de madeira e é dividida em duas no mapa, um ankheg hostil emerge do chão naquele
salas. A sala maior está cheia de equipamentos de corte quadrado e luta até ser morto.
ACAMPAMENTO DOS LENHADORES
13
Axeholm
"Axeholm" é balanceado para personagens do 5º nível,
embora personagens do 3º ou 4º nível possam sobreviver a Viajando para Axeholm
seus perigos se forem cautelosos e descansarem entre os A jornada de um dia para Axeholm a partir de Phandalin
encontros. leva os personagens através de planícies cobertas de grama
que rodeiam o sopé rochoso das Montanhas da Espada. A
Panorama da localização caminhada ocorre sem incidentes, embora ventos frios e
chuva soprando da Costa da Espada tornem a viagem
Axeholm é uma fortaleza anã esculpida na base de uma longe de ser agradável.
montanha a 25 quilômetros ao sul de Phandalin. O local foi
abandonado e selado há muitos anos depois de ter sido
assombrado por uma banshee, o espírito inquieto de um Chegada
embaixadora dos elfos da lua chamada Vyldara que tentou Quando os aventureiros chegarem a Axeholm, leia o
e falhou em fomentar uma rebelião entre os anões. Os seguinte texto em voz alta:
anões aprisionaram a elfa e mandaram mensagens ao seu
povo, pedindo que viessem buscá-la. Antes que os enviados Emergindo da base de uma montanha cinza escura está a
pudessem partir, Vyldara matou dois guardas tentando
escapar, apenas para ser dilacerada por machados anões entrada da fortaleza dos anões - uma passagem escura de
antes que ela pudesse obter êxito na fuga. cinco metros de largura, protegida por muralhas de doze
Quando o espírito maligno da elfa começou a encher os metros de altura de pedra lisa e maciça em ambos os lados.
salões de Axeholm com lamentos macabros, os anões Um portão levadiço coberto de ferrugem bloqueia a entrada.
abandonaram sua fortaleza, mas não antes de que vários Fendas de flecha esculpidas nos paredões se encontram
dos mortos pela banshee tivessem surgido como carniçais escuras, não revelando nenhum sinal de ocupação.
para se alimentar de seus semelhantes. Agora, fantasmas e
outras criaturas rondam Axeholm, enquanto a banshee Entrar na fortaleza é o primeiro desafio dos personagens. A
continua a assombrar os salões superiores da fortaleza. A grade de ferro do portão na área A1 é muito pesada para
banshee percebe a chegada de aventureiros com sua traço ser levantada, e suas barras são espaçadas muito estreita-
Detectar Vida. Em sua mente espectral distorcida, são mente para que personagens pequenos passem por entre
invasores que devem ser destruídos por sua transgressão. elas. Todavia, um personagem Pequeno pode se espremer
Objetivos da Missão através de uma fenda de seta na área A2 ou A3, e depois
Para completar a Missão Axeholm (página 11), o grupo tentar levantar o portão usando as manivelas. Elas estão
deve matar ou expulsar todos os monstros da fortaleza. enferrujadas e exigem um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) com CD 15 para serem giradas. Cada teste
Características de Axeholm bem-sucedido permite que a porta seja levantada 1,5 metro.
Na ausência dos anões, Axeholm se tornou um túmulo som-
Os personagens que procurarem outra entrada podem
brio e tenebroso, cheio de poeira e más lembranças. Quieto
realizar testes de Sabedoria (Percepção) com CD 15. Um
na maioria das vezes, exceto quando os lamentos tristes da teste bem-sucedido identifica inúmeras chaminés de pedra
banshee ecoam pelo local. As seguintes características são que se projetam da encosta da montanha, mas um terre-
comuns por toda parte. moto após o abandono de Axeholm bloqueou a maioria
Fendas de seta. Ao usar uma fenda de seta para proteção, delas para algo além de criaturas minúsculas. Somente as
uma criatura ganha três quartos de cobertura (veja o livro de chaminés que levam até as áreas A21 e A23 podem ser
regras) contra ameaças externas. Um personagem Médio não acessadas pelos aventureiros. Escalar a montanha requer
pode se espremer através de uma fenda de seta, mas um um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 10,
personagem Pequeno pode com um teste bem-sucedido de pois há muitos apoios para as mãos e os pés.
Destreza (Acrobacia) com CD 10.
Balistas. Para sua defesa, Axeholm dependia fortemente
Descer por uma chaminé para a área A21 ou a área A23
de balistas - bestas enormes que disparam dardos pesados.
requer outro teste bem-sucedido de Força (Atletismo) com
Uma equipe de três anões operava cada balista. Antes de CD 10. Se esse teste falhar, o personagem cai 6 metros no
disparar, uma balista deve ser carregada e apontada. É fundo da chaminé, aterrissando na lareira e sofrendo 2d6
necessária uma ação para carregar a arma, uma ação para de dano contundente. Personagens que usarem equipa-
apontá-la e uma ação para dispará-la. Arma de Combate à mento de escalada para subir a montanha e descer uma
distância : +6 para acertar, alcance 36/144 m, um alvo. Dano: chaminé têm vantagem em seus testes. Consulte o livro de
16 (3d10) de dano perfurante. regras para obter mais informações sobre vantagens.
Os tetos têm 5 metros de pé-direito e são planos, a
menos que o texto diga o contrário. Locais de Axeholm
Chaminés. Lareiras em Axeholm têm chaminés esculpidas
em blocos maciços de pedra. Algumas dessas chaminés Os seguintes locais estão marcados no mapa de Axeholm.
podem ser usadas para obter acesso à fortaleza.
Portas. As portas comuns são feitas de carvalho grosso e A1. Manopla Externa
resistente, reforçado com faixas de ferro e equipadas com A principal entrada e saída de Axeholm é essa passagem
dobradiças e puxadores de ferro. fortificada, que é bloqueada por um forte portão (veja
Luz. As paredes estão alinhadas com arandelas para "Chegada", página 14). Fendas de flechas estão espaçadas
tochas, mas as tochas queimaram há muito tempo. Os
aventureiros precisam de visão no escuro ou suas próprias
ao longo das paredes e buracos de emboscada se
fontes de luz para ver no interior.
encontram no teto, permitindo que os defensores da
Fedor. Um mau cheiro permanece em Axeholm, ficando
mais forte à medida que alguém se aproxima dos carniçais.

14 AXEHOLM
_

fortaleza atirem com balistas contra invasores ou despejem A5. Salão Oeste
óleo fervente sobre eles. Sem os anões, as únicas defesas O chão está coberto de partes de armadura e ossos roídos
restantes são o portão levadiço e as portas duplas para o de anões que foram devorados por carniçais. À espreita no
sul, que estão trancadas. salão, há um carniçal (veja página 53 para o bloco de esta-
Personagens que pretendem atravessar as portas duplas tísticas) para cada membro do grupo, sem incluir compa-
devem quebrá-las, o que leva um único personagem 1 hora. nheiros. Os carniçais perseguem suas presas caso fujam.
Vários personagens trabalhando juntos podem reduzir o
tempo proporcionalmente. O barulho criado ao esmagar as A6. Arsenal
portas é alto o suficiente para alertar todos os carniçais na Os anões pegaram todas as armas e armaduras desta área
fortaleza que se reúnem na área A4 e atacam quando as quando saíram. Tudo o que resta são estantes de pedra
portas caem (veja página 53 para o bloco de estatísticas). A vazias, manequins de madeira nos quais uma vez a arma-
fortaleza contém três carniçais anões mais três carniçais dura estava pendurada e ganchos de ferro nas paredes que
adicionais para cada personagem do grupo, sem incluir outrora exibiam escudos.
companheiros. Se esses carniçais forem mortos, os
personagens não encontram mais nenhum na fortaleza. A7. Quartel Principal
Dezenas de leitos estão espalhados pelo chão. Há duas
A2. Baluarte Ocidental lareiras frias e escuras, com as chaminés entupidas de
Esta área contém sete balistas apontadas para as fendas de escombros, subindo 40 metros através da montanha.
seta, uma manivela que eleva e abaixa o portão, e uma
escada de pedra que leva à área A22. Cada balista está A8. Latrinas
equipada com cinco dardos. Cortinas rasgadas de lã escondem três privadas, cada uma
com um banco de madeira encostado na parede traseira.
A3 Baluarte Oriental
Esta área possui os mesmos recursos que a área A2. A9. O Stirge na Forja
Diante de duas lareiras enegrecidas, há um par de bigornas
A4. Salão de Congregação enferrujadas que os anões costumavam usar para decorar
Este grande salão tem um teto de 12 metros de altura, sus- e consertar suas armaduras e armas.
tentado por quatro grossos pilares de pedra. Uma espessa Um barulho estridente pode ser ouvido vindo da lareira
camada de poeira cobre o chão de ardósia. Há uma porta mais ao sul, indicando a presença de um stirge (veja página
dupla no meio de cada parede após a entrada. As fendas de 63 para o bloco de estatísticas) perto do fundo da chaminé
seta estão posicionadas no alto das paredes norte e sul, e de 60 metros de altura. Se alguém acender uma luz lá em
uma pequena varanda de pedra se projeta da parede acima cima, o stirge entra em pânico, voa e ataca o personagem
da saída leste, a 6 metros do chão. (Consulte as áreas A22, ou companheiro mais próximo. Caso contrário, ele ignora
A24 e A25 para obter detalhes sobre esses recursos.) os personagens.

AXEHOLM 15
A10. Armazenamento de Ferramentas Diversos apoios para os pés e mãos permitem que um
Os armeiros e os ferreiros anões guardavam suas ferra- personagem suba ou desça o poço com um teste bem-
mentas aqui, que ainda pendem de ganchos ao longo das sucedido de Força (Atletismo) com CD 10. O fundo do poço
paredes. Embora um pouco enferrujadas, as ferramentas contém ossos de animais mofados e outros resíduos
estão em bom estado de conservação se os personagens descartados pelos anões após as refeições.
desejarem usá-las.
A16. Cozinha
A11. Manopla Interna A sala empoeirada tem todos os acessórios que se espera
Quatro fendas de seta alinham-se nas paredes deste encontrar em uma cozinha anã, incluindo louça de metal,
corredor, levando à sala do trono de Axeholm (área A14). utensílios e canecas. Uma pia de pedra está equipada com
uma torneira que, quando aberta, jorra água quente vindo
A12. Posto da Guarda Oeste de uma nascente subterrânea naturalmente aquecida.
Duas balistas apontam para fendas de seta na parede leste.
Cada balista está equipada com cinco dardos. O posto de A17. Salão Leste em Ruínas
guarda está vazio. O terremoto que atingiu Axeholm provocou um colapso no
teto que deixou este salão em ruínas. A metade oriental
A13. Posto da Guarda Oriental está cheia de escombros e é terreno difícil (consulte o livro
Os ossos roídos, os fragmentos de armadura rasgados e os de regras). O cheiro da morte paira aqui, ficando mais forte
machados de batalha enferrujados de dois guardas anões à medida que os personagens vão em direção à área A19.
mortos estão no meio da sala. Os guardas foram presos
aqui por carniçais, mortos e então devorados. A18. Sala vazia
Duas balistas apontadas para fendas de seta na parede Esta sala de 10 metros quadrados foi limpa pelos anões
oeste estão equipados com cinco dardos cada. antes de evacuarem Axeholm. Apenas poeira permanece.
A14. Sala do trono A19. Lar dos Carniçais
Leia o texto a seguir em voz alta para descrever esta área: Os personagens podem chegar a essa área seguindo o túnel
formado naturalmente na área A17 ou descendo a escada
de pedra da área A24. A porta para o norte foi arromabada
O fedor da morte paira no ar deste salão com colunas
e seus restos estão espalhados pelo chão.
empoeirado. Uma lareira escura e manchada de fuligem se O cheiro da morte e decadência fica mais forte à medida
encontra no extremo leste. Uma alcova profunda na parede que os personagens se aproximam desta sala, e eles podem
sul contém uma plataforma, no topo da qual repousa um ouvir os chiados e rosnados dos carniçais (veja página 53
trono de pedra calcária com estátuas de granito de para o bloco de estatísticas) que se escondem aqui. A sala
guerreiros anões em ambos os lados. Entre o trono e a contém um carniçal mais um carniçal adicional para cada
lareira há um corredor com escadas para o andar superior. membro do grupo, sem incluir companheiros.
Depois de lidar com os carniçais, os personagens podem
inspecionar a sala mais de perto. Descreva o local para os
Escondendo-se atrás do trono, está um carniçal (veja jogadores da seguinte forma:
página 53 para o bloco de estatísticas) com 40 pontos de
vida. Essa criatura morta-viva é tudo o que resta do regente Esta câmara já foi um santuário, como evidenciado por
anão de Axeholm, que ficou para selar a fortaleza depois
que a maior parte da guarnição fugiu. O carniçal é a fonte esculturas nas paredes que retratam anões carregando
do mau cheiro do salão, que fica mais forte perto do trono. incenso e conduzindo rituais religiosos. No entanto, a seção
O carniçal escondido pode ser detectado com um teste leste da sala entrou em colapso, enchendo a área com
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 13. escombros. Ossos roídos espalhados entre os destroços
Se algum personagem inspeciona o trono, o carniçal são o que sobraram de vários anões.
solta um grito e ataca. Seu grito é ouvido pelos carniçais
da área A26, que descem pela chaminé e saem da lareira. Tesouro. Os personagens que vasculham os escombros na
Este grupo contém dois carniçais cobertos de fuligem, mais parte leste da sala encontram dois tesouros:
um carniçal adicional para cada membro do grupo, sem
incluir companheiros. Depois que todas as outras criaturas Um amuleto de platina em uma corrente de ouro fina,
no salão terminarem o primeiro turno de combate, esses mas resistente. Este amuleto é um símbolo sagrado de
carniçais se juntam à batalha, agindo na mesma iniciativa Moradin (o deus anão da criação) e tem seu símbolo: um
que o ex-regente. martelo e uma bigorna. Qualquer personagem anão
Tesouro. O regente macabro usa um anel de sinete de reconhece o símbolo imediatamente, enquanto um não-
ouro com o brazão de Axeholm: um machado segurado por anão o reconhece com um teste bem-sucedido de
uma manopla anã. O anel de sinete tem o valor de 5 PO e Inteligência (Religião) com CD 10.
desbloqueia o baú na área A29. Um cofre de aço destravado pesando 2 quilos. Esta
pequena caixa está cheia de lodo, dentro há uma poção
A15. Sala de Jantar de cura superior. Dê aos jogadores a carta de Poção de
No meio desta sala, uma mesa de jantar de pedra esculpida Cura Superior quando encontrarem esse item mágico.
(10 metros de comprimento por 1,5 metro de largura) é
ladeada por um par de bancos de madeira igualmente A20. Túnel estreito
compridos. Acima da mesa, dois lustres de ferro estão Os carniçais cavaram esse túnel sinuoso e cheio de
pendurados, suas velas há muito que derreteram. Ao norte entulho, ligando os níveis superior e inferior de Axeholm. O
dos assentos, há uma lareira coberta de fuligem e uma túnel tem 60 centímetros de largura, 1,5 metro de altura e
alcova que contém uma fosso rústico que desce 20 metros. 20 metros de comprimento.

16 AXEHOLM
A21. Quartel Superior Leste A26. Banheiro dos Carniçais
Os carniçais destruíram a sala, deixando para trás leitos, Vários carniçais (veja página 53 para o bloco de estatísti-
cadeiras, mesas e outros móveis destruídos. Uma lareira cas) se reúnem aqui - um total de dois carniçais mais um
enegrecida fica na parede leste, sua chaminé subindo 6 carniçal adicional para cada membro do grupo, sem incluir
metros para o exterior. Os personagens podem usar essa companheiros. Eles entram e saem da sala através de um
chaminé para entrar ou sair da fortaleza (consulte buraco de 60 centímetros de diâmetro na parede leste, que
“Chegada”, página 14). entra na chaminé da área A14.
No meio desta sala, fica uma banheira esculpida na
A22. Bastião superior pedra, cheia de ossos de anões roídos. A banheira está
Essa grande câmara se estende sobre a manopla externa equipada com uma torneira que, quando aberta, jorra água
da entrada principal (área A1) e contém muitas medidas quente canalizada de uma nascente subterrânea natural-
defensivas. As fendas de seta ao norte permitem a entrada mente aquecida. Um tampão de pedra sela o ralo no fundo
de luz externa, preenchendo a metade norte da sala com da banheira.
luz do sol ou da lua, dependendo da hora do dia ou noite.
Teias grossas se estendem entre as paredes e os pilares. A27. Aposentos da Banshee
À espreita, estão várias aranhas gigantes (veja página 52 Este quarto foi reservado para convidados de honra, mas
para o bloco de estatísticas) - três aranhas e uma aranha seu mobiliário deteriorou-se com a idade e está coberto de
adicional para cada personagem do grupo, sem incluir poeira e teias de aranha. Vyldara já esteve aqui, mas as
companheiros. As aranhas estão espalhadas pela metade posses da elfa foram tomadas durante seu aprisionamento,
sul da sala e se movem para atacar todos os intrusos. não restando nada de valor.
Outras defesas incluem duas lareiras, usadas para
aquecer caldeirões cheios de óleo que os anões derrama- A28. Aposentos do Regente
vam por fendas estreitas no chão. Três caldeirões vazios Uma cama de estrutura de pedra com um colchão mofado
estão alinhados ao longo de uma dessas fendas. As fendas fica no meio desta sala coberta de poeira e teias de aranha.
de seta ao longo da parede sul se abrem para a área A4 e Situada na parede sul, encontra-se uma lareira manchada
as escadas de pedra descem para as áreas A2 e A3. de fuligem. Stirges (veja página 63 para o bloco de estatís-
ticas) se aninharam na chaminé entupida por escombros -
A23. Quartel Superior Oeste um total de um por membro do grupo (incluindo
Uma lareira foi construída na parede oeste desta sala. companheiros). Eles atacam qualquer um que bisbilhotar
Pendurado em um gancho acima da cornija da lareira, há na lareira.
um escudo de aço não-mágico com o símbolo de Axeholm: Porta secreta. A parede traseira da lareira é uma porta
uma manopla anã segurando um machado. Para entrar ou secreta. Um personagem que vasculhar o interior da
sair da fortaleza, os personagens podem usar a chaminé lareira e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria
com fuligem da lareira (consulte "Chegada", página 14). (Percepção) com CD 15 descobre impressões de mãos anãs
Os outros móveis da sala - leitos, mesas, cadeiras e na fuligem na parede ao fundo. Empurrar a porta secreta
armários vazios - estão intactos, mas cobertos de poeira. faz com que ela se abra de acordo com dobradiças de
pedra escondidas, revelando a área A29.
A24. Salão Mal-Assombrado
A banshee (veja página 52 para o bloco de estatísticas) A29. Cofre Secreto
assombra o trecho leste-oeste deste salão em forma de L. A Contra a parede sul desta sala vazia, repousa um baú de
criatura flutua no meio do corredor, do lado de fora da ferro de 30 quilos com pés de garras. Sua fechadura
porta para a área A27. Descreva o encontro para os embutida possui um pequeno recuo circular em vez de um
jogadores da seguinte forma: buraco de fechadura tradicional. Uma inspeção cuidadosa
do recuo revela um pequeno símbolo de um machado
A forma luminosa e translúcida de uma elfa paira no segurado por uma manopla. Este símbolo corresponde ao
corredor empoeirado diante de vocês, com o rosto envolto do anel de sinete do regente (encontrado na área A14),
em um emaranhado de fios de cabelo; seu corpo enrolado
embora invertido. Se o anel de sinete do regente for
colocado no recuo, o baú destrava e permanece
em trapos espectrais que flutuam ao seu redor. O rosto da
destrancado até que a tampa esteja bem fechada. O baú
aparição se torna uma máscara de raiva e ela grita: "Saia da também pode ser destrancado com um teste bem-sucedido
minha casa!" de Destreza com CD 20 usando ferramentas de ladrão, ou
por um feitiço arrombar ou magia semelhante.
Se os personagens fugirem da prensença da banshee por Tesouro. O baú contém um elmo do temor e um par de
conta própria, ela os deixa ir. Se avançarem em direção à manoplas de força de ogro. Dê aos jogadores as cartas
morta-viva, atacarem ou tentarem negociar, ela se torna Elmo do Temor e Manoplas de Força de Ogro quando
violenta. encontrarem e identificarem esses dois itens mágicos.
Na primeira rodada de combate, o banshee usa o Rosto
Horripilante. Na segunda rodada, ela usa o Lamento. Após A30. Latrinas
se lamentar, ela se retira para a área A27, passando pela As cortinas de cota de malha enferrujadas escondem um
porta fechada como se não estivesse lá. Na área A27, a par de privadas, cada uma com um banco de madeira
morta-viva se prepara para o embate final. encostado na parede traseira. As rampas para essas
privadas descem profundamente na montanha, passando a
A25. Salão Superior e Varanda Leste leste da área A10.
O terremoto fez com que parte desse salão vazio
desabasse. Uma porta dupla na parede oeste leva a uma
pequena varanda de pedra com vista para a área A4.

AXEHOLM 17
Cabana de Caça de Falcon
A Cabana de Caça de Falcon é um santuário no coração da hóspedes (área F3) para guardar seus equipamentos. Ele
Floresta de Neverwinter. Esse local não está conectado a então os leva à sala de jantar e troféu (área F11) antes de
nenhuma missão, mas os personagens podem vir aqui buscar Falcon, que geralmente está em seus aposentos na
enquanto realizam outras missões ou exploram a floresta. área F13.

Interpretando Falcon
Panorama da Localização Falcon, o Caçador, (veja página 56 para seu bloco de esta-
Falcon, o Caçador, ocupa-se desta cabana de caça para tísticas) usa uma capa forrada de pele sobre sua armadura
atender aos nobres de Neverwinter. Ele oferece seus de couro batido. Ele tem 1,80m de altura e tem cabelos
serviços como um guia para esses nobres, a maioria dos pretos e ombros largos. Seus olhos são azuis, penetrantes
quais não duraria muito na floresta sem as habilidades de e frios como gelo, e ele ostenta uma barba bem aparada.
proteção e sobrevivência dele. Falcon abomina a vida da Falcon se move com a confiança casual de quem não tem
cidade, preferindo uma existência rústica e prazeres medo de nada, e ele recebe todas as preocupações com
simples. Seu refúgio tem todo o conforto que ele precisa, indiferença inabalável. Ele adora um bom vinho e trata as
embora ele nunca recuse uma boa garrafa de vinho (ou outras pessoas como gostaria de ser tratado - de maneira
mesmo uma ruim) de um visitante. justa e com paciência.
Falcon tem dois empregados: um cozinheiro idoso e O nome verdadeiro de Falcon é Gustaf Stellern, mas ele
rabugento chamado Corwin, e um tratador de cavalos já o abandonou. Suas habilidades de caça ganharam o
mudo de doze anos chamado Pell. Ambos são não- nome que ele agora leva. Dada a chance, ele compartilha as
combatentes. seguintes informações úteis com os personagens:
Além da casa principal, o terreno da cabana de caça
inclui uma casa de hóspedes para visitantes, um estábulo e “Vi mais orcs na floresta ultimamente. Aqueles brutos
ferraria anexados, um banheiro externo e um cercado para abomináveis!”
guardar o gado de Falcon. Acostumado a invernos longos e “Os orcs parecem estar aliados aos meio-orcs malignos
solitários, Falcon mantém provisões para uma estação que habitam a sudeste daqui. Esses meio-orcs são
inteira em sua despensa o tempo todo, suplementando frequentemente vistos na companhia de pequenas
esse depósito com caça fresca. Ele também começou a criaturas conhecidas por rastejar sobre essas florestas.
caçar orcs e exibir suas cabeças em sua sala de troféus. Em resumo, um bando desagradável.”
Corwin aconselhou Falcon a não fazer isso por medo de “Os meio-orcs habitam uma mansão de pedra em
retaliação, mas Falcon tem uma longa história de matança ruínas, coberta de trepadeiras, a cerca de 15
de orcs e não pode aceitá-los como vizinhos. quilômetros daqui. Os contos dizem que a mansão foi
Os visitantes podem ficar na pousada e jantar com construída por um estudioso que pesquisava sobre as
Falcon sem nenhum custo. Para hóspedes exigentes, ruínas élficas espalhadas por essas matas.”
Falcon oferece uma confortável sala privativa no
alojamento principal (área F12) por 10 PO por noite. Missão Mansão do Bosque
Se os personagens forem elegíveis para realizar a Missão
Chegada Mansão do Bosque, Falcon oferece um par de botas élficas
como recompensa por completá-la. Dê aos jogadores a
A descrição a seguir pressupõe que os personagens se carta Botas Élficas assim que as botas forem adquiridas.
aproximam do alojamento a partir do lado oeste do rio: Falcon educadamente recusa qualquer oferta de se
juntar aos personagens em uma missão, afirmando que ele
Uma névoa fina circunda um complexo fortificado que fica deve permanecer no alojamento, caso os nobres de
em uma clareira no lado leste de um rio estreito. Uma Neverwinter venham procurar seus serviços.
paliçada de três metros de altura circunda o complexo, cujo
edifício principal é um caso de pedra e madeira de dois
andares com telhado pontiagudo, empenas, e uma chaminé O mapa da Cabana de Caça de Falcon mostra os níveis superiores
e principais dos edifícios, bem como os dois pátios do nível
de pedra. Anexada ao edifício principal, encontra-se uma principal - um ao norte e outro ao sul. Outros recursos estão
torre de pedra cinza, com seu teto alto forrado de ameias. resumidos abaixo.
Outras estruturas incluem uma casa estável de dois andares Cercados para Anim Os cercados se estendem para leste a partir
do pátio sul e são divididas por cercas de madeira. Eles têm duas
e uma guarita cujo telhado plano é cercado por grades de dúzias de galinhas e um galo, seis porcos e quatro cabras. Os
ferro. Uma ponte de pedra atravessa o rio, terminando animais são bem tratados e não são perigosos.
Os tetos têm 2,5 metros de pé-direito e são planos.
diante de uma porta de carvalho colocada na parede externa
Porta.. As portas são feitas de carvalho resistente, equipadas
da guarita. Fixado ao lado da porta está um sino com uma com puxadores e dobradiças de ferro. As portas exteriores são
corda curta pendurada no badalo. trancadas por dentro. Uma criatura pode usar uma ação para forçar
a abertura de uma porta trancada com um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) com CD 25. Cada porta é um objeto Médio com
Se os personagens anunciam sua chegada tocando o sino CA 15, 30 pontos de vida e imunidade a danos psíquico e
ou gritando por cima dos muros, Corwin se aproxima para venenoso.
avaliá-los da guarita, remove a pesada barra de madeira Luz. Ao pôr do sol, Corwin acende lanternas a óleo pendura-das
em ganchos nas paredes nos locais internos.
que segura a porta externa e os deixa entrar. Se os perso- Paliçada A paliçada de troncos tem três metros de altura e foi
nagens tiverem cavalos ou outros animais, Corwin faz com projetada para manter os animais selvagens da floresta afastados,
que Pell cuide deles enquanto ele os conduz à casa de não para barrar exércitos. Um personagem pode escalar uma
parede de paliçada com um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) com CD 15.

18 CABANA DE CAÇA DE FALCON


-

Localizações da Cabana F8. Quarto de Corwin


Corwin gosta de manter o fogo sempre aceso na lareira de
Os locais a seguir estão marcados no mapa da Cabana de seu quarto mobiliado modestamente.
Caça de Falcon.
F9. Cozinha
F1. Ponte de Pedra Originalmente, a cabana de Falcon consistia inteiramente
A ponte de pedra de 1,5 m de largura que atravessa o rio é nesse edifício de pedra e na dependência ao norte dele.
robusta e recém-construída. Quando a cabana cresceu, esse prédio se tornou a cozinha.
F2. Guarita F10. Despensa
Uma escada de madeira sobe para um alçapão no teto, que Alimentos não perecíveis e barris de cerveja são
dá acesso ao telhado da guarita de 4 metros de altura. Um armazenados aqui.
mastro de bandeira no canto nordeste do telhado ostenta
uma faixa preta com uma insígnia de falcão prateado. F11. Sala de Jantar e Troféus
Uma galeria de troféus do segundo andar está situada
F3. Casa de Hóspedes acima de uma mesa de jantar de carvalho, cercada por
A casa de hóspedes se assemelha a um celeiro. Um tapete cadeiras de encosto alto no piso principal. Dois lustres de
de palha cobre o chão de terra. Dispostos sobre o quarto ferro estão pendurados nas vigas altas.
estão nove leitos com travesseiros macios e cobertores
grossos de lã. F12. Quarto de Hóspedes de Luxo
Por 10 PO por noite, os hóspedes ricos podem desfrutar do
F4. Estábulos conforto deste luxuoso quarto, incluindo um lavatório, uma
O cavalo de montaria (veja página 53 para seu bloco de caixa de erva-de-fumo e um colchão de pelúcia.
estatísticas) de Falcon, um garanhão cinza confiável
chamado Baatorius, geralmente fica alojado no estábulo F13. Quarto de Falcon
mais a oeste. As outras baias estão vazias. O quarto de Falcon é aconchegante, mas desarrumado.
F5. Armazenamento F14. Porão da Torre
Aqui são mantidos equipamentos de equitação, assim como Esta sala com piso de terra é usada para armazenamento.
comida para os animais.
F15. Posto de Guarda da Torre
F6. Forja Fendas de seta decoram as paredes deste posto de guarda
A Forja é usada principalmente para forjar ferraduras, mas vazio.
os hóspedes também podem usá-la para reparar armas e
armaduras. F16. Telhado da Torre
Este telhado de 10 metros de altura oferece uma visão
F7. Quarto de Pell desobstruída da clareira ao redor do alojamento e dos
O quarto do ajudante está mobiliado com simplicidade. bosques próximos.
CABANA DE CAÇA DE FALCON 19
Círculo do Trovão
"Círculo do Trovão" é balanceado para personagens do 6º
nível, embora personagens do 4º ou 5º nível possam Viajando Para o Círculo
enfrentar seus desafios se forem cautelosos. Os personagens que viajarem para o Círculo do Trovão têm
Nenhuma missão leva os aventureiros a este local. No os dois encontros a seguir.
entanto, personagens que explorarem a Colina do Dragão
podem vir aqui com Xanth, o centauro (veja página 22), en- Armadilha de árvore
quanto aqueles que atacarem a Mansão do Bosque podem
ser conduzidos aqui pelo mapa de Grannoc. Após o ataque Esse encontro pode ocorrer em qualquer lugar da Floresta
à Cabana de Caça de Falcon (consulte "Contra-ataque!" na de Neverwinter. Descreva a cena lendo o seguinte:
página 37), os jogadores podem seguir a trilha de Gorthok
de volta ao Círculo do Trovão, onde a criatura foi invocada. Vocês se deparam com uma clareira de uma floresta de
quinze metros de largura, no meio da qual há uma espiral
Panorama da Localização preta, semelhante a uma agulha - um pinheiro de dez metros
de altura com seus galhos queimados, devastado pelo fogo
Os anacoretas reclusos do Círculo do Trovão se reúnem há muito tempo. Amarrados à árvore morta perto da base,
nesta colina para fazer sacrifícios a Talos, o deus da tem-
pestade. Em dias de tempestade, os anacoretas também há vários bonecos medonhos feitos de galhos e com
realizam rituais para invocar Gorthok, o Javali do Trovão, cabelos pretos.
uma força destrutiva que eles podem liberar contra seus
inimigos. Um círculo de pedras no topo da colina ajuda a Dez bonecos de galho estão presos à árvore carbonizada,
canalizar a magia dos anacoretas, possibilitando a todos de fácil acesso. Um feitiço detectar magia revela uma
invocação de Gorthok. aura de magia de transmutação que emana da árvore e do
Três anacoretas - Flenz, Narux e Yargath - defendem a solo em um raio de 18 metros ao seu redor.
colina. Quando não estão realizando rituais no círculo de Um exame atento de um boneco de galho revela algo
pedras, eles patrulham a floresta circundante, procuram dentro dele. Ao despedaçar um boneco, os personagens
comida e se escondem em cavernas escavadas na encosta. podem ver que ele contém o coração de um porco ainda
Quando os personagens chegarem, os anacoretas estão batendo. Qualquer dano ao coração o mata e faz com que
reunidos no topo da colina. Se Gorthok ainda não foi as raízes da árvore morta se animem magicamente e
derrotado, os anacoretas estão no meio da invocação do saltem do chão.
grande javali. Caso contrário, eles estão conjurando uma Quando as raízes constritoras emergirem, cada criatura
tempestade. parada na clareira deve ser bem-sucedida em uma salva-
guarda de Destreza com CD 12 ou sofre 5 (2d4) de dano
contundente e fica contida. A criatura recebe esse dano
novamente no início de cada um dos seus turnos até
Descrições da escapar. Uma criatura pode usar uma ação para libertar-se
Há três cavernas debaixo da colina, cada uma servindo como o
Caverna ou libertar outra criatura ao seu alcance com um teste
covil de um anacoreta de Talos. As cavernas são escavadas na bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 15, ou
terra, com cada boca de uma caverna apoiada por duas placas causando 5 ou mais pontos de dano cortante contra uma
retangulares de pedra cobertas com uma pesada pedra de lintel. raiz com um único ataque de arma corpo a corpo. As raízes
Todas as cavernas têm tetos com 1,80 metro de pé-direito e têm CA 13 e imunidade a todos os danos, exceto cortante.
portões de madeira bruta como portas. Cada caverna possui um
arranjo diferente, mas possuiem conteúdos semelhantes.
Patrulha de Yargath
A: Entrada. Situado no meio dessa intersecção, de frente para a
boca da caverna, o crânio de um javali repousa sobre uma pilha de Enquanto se movem pela floresta, os personagens são
ossos humanóides e de animais. Um personagem que obtiver atacados por Yargath, um anacoreta de Talos (veja página
sucesso em um teste de Inteligência (Religião) com CD 10 pode 51 para o bloco de estatísticas) e um bando de orcs (veja
verificar que os ossos são um aviso para ficar longe. página 61 para o bloco de estatísticas) - dois orcs por per-
B: Curral de Javali. O portão para esta sala está amarrado com
uma corda. Ela contém um javali (veja página 59 para o bloco de sonagem no grupo, incluindo companheiros. Descreva a
estatísticas) que é o companheiro e o depósito de lixo do cena da seguinte maneira:
anacoreta. O javali não consegue machucar ninguém enquanto
estiver preso nesta sala. Se o portão for aberto por alguém que não À medida que vocês atravessam um terreno irregular,
seja um anacoreta de Talos, o javali tenta fugir da caverna,
atacando qualquer pessoa em seu caminho. subindo uma serra, vários orcs grandes sobem uma colina
C: Cela. O portão para esta cela está amarrado com uma corda. A semelhante, mas estão separados de vocês por um barranco
cela é usada para manter animais condenados a serem sacrificados de 18 metros de largura e 3 metros de profundidade. Os
em rituais para Talos. Há 25% de chance de um cervo inofensivo
estar preso lá dentro. Caso contrário, a cela está vazia. orcs soltam terríveis gritos de batalha enquanto um
D: Retiro do Anacoreta. Essa sala sem mobília serve como humanóide de garras alongadas se junta a eles.
alojamento do anacoreta. Os nichos nas paredes guardam louça de
barro, utensílios de madeira, frutas colhidas, ervas e totens
assustadores. Nas áreas C2 e C3, eles escondem tesouros enterrados Na primeira rodada de combate, Yargath conjura bênção
no chão de terra em um quadrado aleatório de 1,5 metro. Veja essas em até três orcs. Enquanto isso, os orcs disparam através
áreas para obter detalhes sobre o tesouro. da ravina e se aproximam para combate corpo a corpo.
E: Saída Secreta. Este túnel desce até um alçapão secreto que é
claramente visível do lado de baixo. Tesouro. Yargath carrega uma poção de cura maior. Se
os personagens adquirirem essa poção, dê aos jogadores a
carta de Poção de Cura Maior.

20 CÍRCULO DO TROVÃO
-

Chegada estatísticas) – dois ramos para cada personagem do grupo,


Personagens vindos do Mansão do Bosque se aproximam incluindo companheiros. Flenz e Narux estão realizando
do Círculo do Trovão pelo sul. Descreva o local para os um ritual para convocar Gorthok, o Javali do Trovão (veja
jogadores da seguinte maneira: página 57 para o bloco de estatísticas), ou estão fazendo
um sacrifício para apaziguar Talos e provocar uma tempes-
tade. Se os personagens ainda não derrotaram Gorthok, o
Nuvens de tempestade macabras se acumulam no céu
javali chega quando os dois anacoretas estiverem mortos,
quando vocês se aproximam de uma colina de trinta metros aparecendo do nada no meio do círculo com um trovão.
de altura com árvores espalhadas por sua encosta. No topo Gorthok luta até a morte.
da colina há um grande círculo de pedras na vertical. Duas Alçapões secretos. Qualquer personagem que investigar
figuras medonhas dançam dentro deste círculo, cercadas o topo da colina e for bem-sucedido um teste de Sabedoria
por várias criaturas menores saltitantes. (Percepção) com CD 10 encontra um dos três alçapões
frágeis de madeira escondidos sob a grama e a sujeira.
As pedras em pé e as figuras dançantes são descritas na Abaixo desses alçapões existem túneis que levam às áreas
área C1. Os personagens que derem a volta na colina antes
C2, C3 e C4.
de escalá-la localizam três cavernas (áreas C2, C3 e C4) C2. Caverna do Noroeste
perto do topo da colina. Esculpida na pedra de lintel acima da entrada da caverna
está a imagem de um javali correndo atrás de um huma-
Locais do Círculo do Trovão nóide em forma de boneco.
Os locais a seguir estão marcados no mapa do Círculo do Tesouro. Flenz esconde uma poção de invulnerabilidade
Trovão. em seus aposentos, enterrada em um quadrado aleatório
embaixo do chão. Se os personagens obtiverem a poção, dê
C1. Círculo aos jogadores a carta de Poção da Invulnerabilidade.
No topo da colina, há um círculo de oito estruturas verticais
de pedra, cada uma consistindo em duas lajes de pedra ver- C3. Caverna do Nordeste
ticais de 3 metros de altura, espaçadas 1 metro e cobertas A pedra de lintel acima da entrada desta caverna está vazia.
com uma pedra plana de 1 metro de espessura. Essas Tesouro. Narux esconde um escudo +1 em seus aposen-
colunas podem ser derrubadas por criaturas com um valor tos, enterrado no chão. Se os personagens o obtiverem e o
de atributo de Força combinado de 80 ou superior. identificarem, forneça aos jogadores a carta de Escudo +1.
No meio do círculo, duas figuras humanóides dançam
em torno de uma carcaça de cervo, cada uma usando a C4. Caverna do Sudeste
cabeça podre de um javali como máscara. Esses inimigos Esculpida na pedra do lintel acima da entrada desta
são Flenz e Narux, dois anacoretas de Talos (veja página caverna, há uma imagem que mostra três humanóides em
51 para o bloco de estatísticas). Eles estão acompanhados forma de palitos sendo atingidos por um raio. Yargath não
por dois ramos de galhos (veja página 62 para o bloco de guarda tesouros aqui.
CÍRCULO DO TROVÃO 21
Colina do Dragão
A "Colina do Dragão" é balanceada para personagens do 5º “A Floresta de Neverwinter foi invadido por orcs aliados
nível, embora os personagens do 4º nível possam sobrevi- a feiticeiros meio-orcs. No cerne da floresta, no topo de
ver a essa missão se forem cautelosos e descansarem entre uma colina com cavernas, há um círculo de pedras,
os encontros. Personagens do 6º nível ou superior não onde os meio-orcs do mal realizam ritos sombrios.”
devem ter problemas para saquear a colina e sobreviver Xanth evita a Colina do Dragão e gostaria de ver os
aos seus desafios. feitiçeiros meio-orcs malignos da Floresta de Neverwinter
expulsos ou mortos. Ele se oferece para guiar os persona-
Panorama da Localização gens ao Círculo do Trovão (página 20) se eles quiserem
enfrentar os meio-orcs de lá, e está disposto a esperar até
A Lady Tanamere Alagondar era uma herdeira real de que os personagens terminem de explorar a Colina do
Neverwinter há mais de um século. Juntamente com dois Dragão. O Círculo do Trovão fica a aproximadamente 64
grupos de aventureiros, ela lutou e matou Azdraka, um quilômetros de distância, dentro da floresta.
dragão verde que há muito aterrorizava a Estrada Alta.
Lady Alagondar morreu na batalha e foi enterrada para
descansar sob uma colina perto de onde o dragão foi Chegada
derrotado. Os restos de seus compatriotas caídos e o Quando os aventureiros tiverem visão da colina, leia o
cadáver de Azdraka foram selados na colina com ela, de seguinte texto em voz alta:
acordo com os últimos desejos de Lady Alagondar.
Uma colina de dez metros de altura se ergue à sua frente,
Objetivos da missão
com o topo plano demais para ser uma ocorrência natural.
Para completar a Missão Colina do Dragão (página 11), os Do alto da colina verde, há uma fileira de pedras brancas de
aventureiros devem recuperar a espada longa matadora de
dragões de Lady Alagondar que, segundo a lenda, foi três metros de altura que se projetam em direção ao céu
enterrada com ela. tempestuoso como garras estendidas.

Os personagens que subirem no topo da colina e a investi-


Viajando para a Colina garem notam sua forma de dragão com um teste bem-
A Colina do Dragão fica a aproximadamente 65 quilôme- sucedido de Sabedoria (Intuição) com CD 10. As rochas
tros a noroeste de Phandalin, em meio às colinas e prada- pálidas lembram espinhos saindo das costas do dragão.
rias entre a Estrada Alta e a Floresta de Neverwinter. À noite, os fogos fátuos da área D2 emergem da colina
Como os personagens podem viajar cerca de 40 km em um usando seu Movimento Incorpóreo e flutuam acima dela,
dia, eles devem fazer um descanso longo na floresta antes na esperança de atrair presas com suas luzes. Se eles
de chegarem à colina no segundo dia de sua jornada. Um detectarem personagens nas proximidades, os fogos fátuos
vento frio que sopra da costa os incomoda durante a maior ficarão invisíveis e se retirarão para o interior da colina
parte da viagem, trazendo chuvas ocasionais.
Locais da Colina do Dragão
Centauro Atento Os seguintes locais estão marcados no mapa da Colina do
Dragão.
Depois de ser expulso de seu lar na Floresta de Never-
winter por orcs vândalos, Xanth, o centauro (veja página D1. Entrada Secreta
54 para o bloco de estatísticas), refugiou-se nas colinas ao Uma das rochas brancas no topo da colina funciona como
redor da colina. Quando ele vê os personagens, Xanth se um tampão de pedra embutido na terra. Os personagens
aproxima pacificamente e compartilha os seguintes avisos: que procuram no topo da colina podem identificar uma
“Estranhas luzes mágicas pairam sobre a Colina do abertura sob a base da rocha com um teste bem-sucedido
Dragão à noite. A colina é assombrada pelos espíritos de Sabedoria (Percepção) com CD 10. Amarrando cordas
inquietos dos mortos.” ao redor do topo da rocha, os personagens podem derrubá-
la com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) de CD
19. Um feitiço arrombar também faz com que ela tombe. A
Características das Catacumbas abertura abaixo da rocha revela uma escada em espiral de
Uma série de câmaras e túneis no nível do solo compõe as
dois metros de largura com degraus de pedra, descendo 10
catacumbas debaixo da colina. Eles cheiram a terra úmida e ar metros até a área D2.
velho e mortal.
Tetos. Tetos por toda parte tem 2,7 metros de pé-direito e D2. Fogos Fátuos
são planos. Os túneis ao redor da escada em espiral são assombrados
Construção em Terra. Todos os túneis e salas têm paredes,
pisos e telhados feitos de terra compactada. por três fogos fátuos (veja página 56 para o bloco de
Luz. Não há luz dentro da colina. Os aventureiros requerem estatísticas). Eles ficam invisíveis até ouvirem intrusos
visão no escuro ou fontes de luz próprias para ver o interior. descendo as escadas, depois iluminam-se e movem para o
Sarcófagos. Os sarcófagos encontrados nas catacumbas são lado mais distante das três armadilhas ocultas (área D3), na
esculpidos em blocos sólidos de granito e selados com pesadas esperança de atrair os intrusos para a sua ruína. Cada fogo
tampas de granito. Os selos são herméticos. Levantar uma
tampa requer um teste bem-sucedida de Força (Atletismo) com
fátuo tem seu próprio fosso e ataca qualquer personagem
CD 20. Cada tampa é um objeto Médio com CA 17, 12 pontos que cair nele. Um fogo fátuo reduzido a 7 pontos de vida ou
de vida e imunidade a danos venenoso e psíquico. menos torna-se invisível em seu próximo turno e foge para
se esconder até que os personagens saiam da colina.

22 COLINA DO DRAGÃO
-

D3. Armadilhas Ocultas D6. Túmulo Falso


Cada um desses fossos tem 1,5 metro de largura, 3 metros Dois sarcófagos de pedra selados descansam em nichos
de profundidade e foi escavado na terra. Fileiras de escavados na parede sul aqui. Cada sarcófago libera uma
espadas enferrujadas estão embutidas no chão de cada nuvem de poeira corrosiva quando aberta, preenchendo a
fosso, cujos topos são cobertos por pranchas de madeira área de 3 por 3 metros ao norte do sarcófago. Qualquer
apodrecidas, escondidas sob uma fina camada de terra. criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza
Uma criatura que usa um cajado ou ferramenta similar com CD 15, sofrendo 14 (4d6) de dano de ácido em uma
para avançar detecta o fosso com um teste bem-sucedido falha, ou metade do dano de um sucesso. A nuvem então
de Sabedoria (Percepção) com CD 10. desaparece. Os sarcófagos não contêm nada de interesse.
Qualquer criatura que pise em um poço cai nele e sofre
1d6 de dano contundente, empalando-se em 1d4 espadas, D7. Sepulcro dos Aventureiros
cada uma das quais causa 1d6 de dano perfurante. Quatro sarcófagos nas alcovas contêm os ossos mofados de
aventureiros (um bardo, um clérigo, um lutador e um
D4. Surpresa esquelética mago) que morreram lutando contra Azdraka.
Os ossos e a sela apodrecida do cavalo de Lady Alagondar Tesouro. O sarcófago noroeste contém o bardo morto,
ficam no nicho sul desta caverna. Quando uma criatura se que foi enterrado com um alaúde das ilusões. Selado com o
aproxima a um metro e meio dos ossos, eles se unem e se mago morto no sarcófago do sudeste está um colar de
erguem como um cavalo esquelético. Este cavalo tem as bolas de fogo. Se os personagens adquirirem e identifica-
estatísticas de um cavalo de montaria (veja página 53 para rem esses itens mágicos, dê a eles os cartões Alaúde das
seu bloco de estatísticas), exceto por ser morto-vivo. Ele se Ilusões e Colar de Bolas de Fogo.
conecta a qualquer personagem que queira montá-lo.
D8. Matadora de Dragões
D5. Túnel Estreito Dois sarcófagos nas alcovas contêm os ossos e a armadura
Este túnel tem apenas 60 cm de largura. No ponto interme- enferrujada de Tanamere Alagondar e seu fiel escudeiro,
diário, uma placa de pressão de 1,5 m está escondida sob mas não têm valor algum. A área ao norte dos sarcófagos
uma camada de terra de 5 cm de espessura. Um perso- tem os ossos de Azdraka, um dragão enorme, embutido em
nagem que avança com um cajado ou ferramenta similar suas paredes. O crânio do dragão repousa no chão e tem
pode detectar a placa com um teste bem-sucedido de uma espada longa no topo.
Sabedoria (Percepção) com CD 10. O primeiro a pisar na Tesouro. A espada é a matadora de dragões de Lady
placa faz com que as paredes do túnel colapsem, enterran- Alagondar. Dê o cartão da Matadora de Dragões para quem
do todas as criaturas no túnel. Uma criatura enterrada fica a pegar. Se a espada for retirada, um espreitador invisível
cega e contida, tem cobertura total contra ataques e passa (veja página 55 para seu bloco de estatísticas) aparece e
a sufocar quando fica sem fôlego (consulte “Sufocação” no ataca qualquer pessoa nesta área até que a espada seja
livro de regras). Somente uma criatura que não esteja presa recolocada ou até que seu guardião seja destruído.
no túnel pode limpar o colapso, usando uma ação para
abrir a seção de 1,5 metros do túnel mais próxima. Uma
criatura nesse espaço não está mais enterrada.
COLINA DO DRAGÃO 23
Escavação dos Anões
“Escavação dos Anões” é balanceada para personagens de E1. Desfiladeiro
1º nível, embora até personagens de 2º nível acharão certos O chão do desfiladeiro está coberto por entulho e despro-
elementos da missão desafiadores. Personagens de 3º nível vido de vegetação, exceto por algumas ervas daninhas.
ou superior devem ter facilidade em desocupar as ruínas e
derrotar os orcs que chegarem mais tarde. E2. Assentamento Arruinado
Toda informação a cerca desse assentamento, incluindo
Panorama da localização seu nome, desapareceu junto com seus habitantes passa-
dos, que foram mortos por uma avalanche. Os escombros
Dazlyn Caco Cinza e Norbus Runa de Pedra são anões que uma vez enterraram o assentamento foram removidos,
garimpeiros e parceiros de negócios. Enquanto procura- deixando os contornos dos prédios rochosos visíveis na
vam ouro nas montanhas a sudoeste de Phandalin, eles forma de ruínas. Um poço de pedra do outro lado das
decidiram explorar um desfiladeiro próximo e encontraram ruínas está cheio de escombros.
evidências de um antigo assentamento anão soterrado por O assentamento foi totalmente saqueado. Os persona-
uma avalanche. Eles passaram os últimos meses limpando gens que vasculharem as ruínas encontram ossos anões e
os escombros e vasculhando as ruínas em busca de sinais de fogueiras recentes, mas nada de valor.
tesouros, mas até agora não encontraram nada de valor.
Atrás do assentamento, esculpido na parede dos fundos E3. Pátio e Fachada do Templo
do desfiladeiro, está um antigo templo de Abbathor, o malé- Descreva este local da seguinte maneira:
fico deus anão da ganância. Durante os eclipses solares,
Abbathor é acalmando com sacrifícios de sangue e pedras Um muro parcialmente desmoronado de três metros de
preciosas. Em uma ocasião, o deus não se contentou com altura separa esse pátio do assentamento a oeste. Três
os sacrifícios dos sacerdotes, causando um terremoto e
uma avalanche que desabaram partes do templo e montes de entulho estão empilhados nesta área. Esculpida
enterraram o assentamento. Os padres do templo que não na parede traseira do desfiladeiro, há uma fachada de um
foram mortos foram transformados em gosmas ocres, templo de dez metros de altura, com degraus que levam a
reflexos degradados da fome e ganância de Abbathor. uma plataforma de pedra. Cortada nesta fachada, há uma
porta aberta de três metros de altura, ladeada por estátuas
Objetivos da missão de granito em tamanho natural de anões encapuzados.
Para completar a Missão Escavação dos Anões (página 10), Sorrisos malignos podem ser vistos em seus rostos
os aventureiros precisam apenas avisar Dazlyn e Norbus desgastados pelo tempo.
sobre o dragão branco. Os anões gratos, então, tentam
persuadir os aventureiros com uma missão própria, Se eles ainda não foram encontrados, Dazlyn e Norbus
oferecendo seu par de pedras de envio como recompensa estão comendo rações atrás da pilha de escombros mais ao
se os personagens livrarem o templo dos monstros de lá. leste, enquanto ficam de olho na entrada do templo (área
Se eles permanecerem tempo suficiente para ajudar E4). Cada um é um anão plebeu (veja página 61 para o
Dazlyn e Norbus, os personagens encontrarão orcs antes bloco de estatísticas) que fala Comum e Anão e tem visão
de partirem (veja “Quando os Orcs Atacam”, página 25). no escuro a até uma distância de 18 metros. Dazlyn é
franca e brutalmente honesta. Norbus é áspero e excessi-
Chegada vamente cauteloso. Eles discutem como um velho casal.
Cada anão tem dez dias de rações, um cantil, ferramen-
A escavação dos anões fica a leste de Leilon, 25 quilôme- tas de mineração e uma pedra do par de pedras de envio.
tros a sudoeste de Phandalin, no extremo leste de um Os anões oferecem esses itens mágicos a qualquer pessoa
desfiladeiro (área E1). Quando os personagens chegarem a disposta a matar as gosmas ocres na área E5, procurar no
área E1 no mapa, leia o seguinte texto em voz alta: templo por outras ameaças óbvias e torná-lo seguro. Se os
personagens obtiverem essas pedras, dê aos jogadores as
As paredes rochosas do desfiladeiro se elevam a uma altura duas cartas Pedras de Envio. Ansiosos para retomar sua
de 25 metros. No final do desfiladeiro, há um portão de escavação, os anões se oferecem para dividir o que
pedra encrustado em uma parede de rocha preta de seis encontrarem com os personagens que os ajudarem.
metros de altura. Uma porta de pedra está pendurada
precariamente por uma dobradiça e a outra, desaparecida.
Para além do portão, na sombra de uma grande montanha a
Características do Templo
O templo (áreas E4 a E11) é delicadamente esculpido na rocha
leste, fica um assentamento em ruínas. Tudo está silencioso. sólida. As seguintes caraterísticas são comuns por todo o templo.
Tetos. Os tetos têm de 3 metros de pé-direito e são planos.
Se os personagens anunciarem sua chegada, Dazlyn e Portas. Todas as portas são feitas de pedra entalhada com
Norbus aparecem para cumprimentá-los. Caso contrário, dobradiças de pinos de pedra. Portas secretas misturam-se com a
rocha ao redor. Encontrar uma porta secreta exige uma inspeção
os personagens encontram os anões na área E3. da parede e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
com CD 15. Dazlyn e Norbus encontraram uma porta secreta até
Locais da Escavação agora, na área E4. As outras ainda não foram descobertas.
Poeira e detritos. O templo está cheio de entulho empoeirado.
Os seguintes locais estão marcados ao mapa da escavação Quadrados cheios de entulho são terrenos difíceis (consulte o
dos anões. livro de regras).
Luz. Não há fontes de luz no templo, já que os sacerdotes
anões de Abbathor contavam com a visão no escuro para enxergar.

24 ESCAVAÇÃO DOS ANÕES


E4. Vestíbulo Empoeirado E10. Cômodo Parcialmente
Espigões martelados no chão seguram dois conjuntos de Desmoronado
portas duplas abertas. Uma porta para o norte, outrora Aqui, parcialmente enterrado sob os escombros, encontra-
secreta, encontra-se aberta, com uma sala adiante se o esqueleto de um padre anão vestindo uma armadura
contendo nada além de escombros. de couro vermelha podre. O anão foi morto quando parte
da sala desabou.
E5. Templo Tesouro. Em volta do pescoço do esqueleto está pendu-
Esta área contém cinco portas secretas, incluindo uma em rado um símbolo sagrado de Abbathor: uma pequena
um dos pilares de pedra que sustentam o teto. Um altar de adaga com jóias em uma corrente de prata. O símbolo
pedra calcária manchado de sangue fica no outro extremo apresenta inscrições de runas anãs que podem ser tradu-
da sala. Dazlyn e Norbus chegaram até aqui antes que uma zidas como "A Ganância é Boa" e vale 50 PO.
gosma ocre (veja página 58 para o bloco de estatísticas) os
assustasse. Ela está grudada ao teto acima do altar. Se o E11. Salão da Ganância
grupo incluir dois ou mais personagens (sem contar os aju- Para chegar a essa sala, os personagens devem limpar os
dantes), uma segunda gosma está pendurada na parede sul. escombros que a selam, um único personagem levando 40
Tesouro. A porta secreta no pilar abriga uma cavidade horas para tal. Vários personagens trabalhando juntos
repleta de crânios de anões que caem quando a porta é podem reduzir o tempo proporcionalmente.
aberta. No fundo, há um cofre de pedra destravado Uma alcova na parede sul contem os escombros de uma
contendo 15 pedras preciosas no valor de 10 PO cada. estátua despedaçada. Uma alcova ao norte apresenta uma
estátua de um anão com chifres, que olha avidamente para
E6. Cômodo Parcialmente Desmoronado uma joia verde brilhante em suas mãos. Se a gema for
Um terremoto desabou parte desta sala, que não tem nada pega, ela se transforma em pó e a estátua explode. Qual-
de valor. quer criatura a até 3 metros da estátua que explodiu deve
fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 15, sofrendo
E7. Túnel Secreto 22 (4d10) pontos de dano perfurante em uma falha, ou
Presa atrás das portas secretas, uma gosma ocre (veja metade do dano em um sucesso.
página 58 para o bloco de estatísticas) fica a espreita nos
escombros no extremo sul deste corredor.
Quando os Orcs Atacam
E8. Aposentos dos Padres Os Orcs (veja página 61 para o bloco de estatísticas)
Três camas de pedra se encontram na parede leste. chegam à área E1 quando os personagens concluem seus
negócios com os anões. O número de orcs é igual ao
E9. Sacristia número de persongagens do grupo, incluindo ajudantes.
Uma fonte de pedra vazia se projeta para fora da parede Expulsos de seu território por Cryovain, os orcs estão
sudoeste. Um guarda-roupa de pedra na parede leste procurando um novo covil e lutam até a morte.
guarda os restos podres de dois ternos de armadura de
couro vermelho (vestimentas usadas pelos padres de
Abbathor, agora arruinadas e sem valor).
ESCAVAÇÃO DOS ANÕES 25
Fortaleza da Espiral de Gelo
É na Fortaleza da Espiral de Gelo que os aventureiros po-
dem encontrar Cryovain se não tiverem derrotado o dragão Encontrando a Fortaleza
branco em outro lugar. Este local foi projetado para perso- A Fortaleza da Espiral de Gelo está tão escondida nas
nagens do 6º nível, embora personagens de nível inferior montanhas que poucas pessoas sabem de sua existência, e
possam derrotar o dragão se forem espertos e cuidadosos. muito menos sobre sua história ou estado atual. Os heróis
podem descobrir mais a respeito após terem uma visão no
Panorama da Localização Santuário de Savras (página 42), ou podem procurá-la por
conta própria. Neste último caso, permita que os jogadores
A Fortaleza da Espiral de Gelo é uma fortificação de pedra usem o mapa da Costa da Espada para planejar a busca. A
empoleirada no gélido pico nordeste da Espiral de Gelo. Fortaleza da Espiral de Gelo está marcada no mapa do
Uma general chamada Delsendra Amzarr construiu a Mestre (página 5). Os personagens localizam a Fortaleza se
fortaleza e morou lá por muitos anos enquanto ela e seus estiverem a um hexágono de distância dela.
soldados mantinham os orcs das Montanhas da Espada Se os personagens estiverem prontos para enfrentar o
sob controle. Quando as linhas de suprimento foram dragão, mas precisam de ajuda para encontrar seu covil,
cortadas por fortes nevascas durante um inverno brutal, use um dos seguintes ganchos para levá-los à Fortaleza da
Delsendra e seus seguidores morreram de fome. Orcs mais Espiral de Gelo:
tarde assumiram a fortaleza, que foi danificada por um
terremoto há dez anos e nunca foi reparada. Orc capturado. Uma dúzia de orcs (veja página 61 para o
Quando Cryovain decidiu transformar a fortaleza em seu bloco de estatísticas) atacam Phandalin. Se os
covil, ele invadiu a fortificação através da seção sudoeste personagens não estiverem presentes durante o ataque,
que havia desmoronado e devorou vários orcs antes de se os habitantes da cidade expulsam os orcs, mas sofrem
instalar no telhado. Com um rugido terrível, o faminto perdas. Um orc ferido é capturado vivo. Esse orc fala
dragão expulsou os orcs restantes da fortaleza. Comum e sabe onde fica o covil do dragão. Os
Recentemente, mercenários malignos que se autodeno- personagens também podem capturar um orc e obter as
minam Sicários Frios se infiltraram na fortaleza e não informações de que precisam.
foram vistos por Cryovain. Eles assumem (incorretamente) Sorte de Tymora. Um companheiro ou NPC amigável
que o dragão acumulou um tesouro e o escondeu na sugere que os personagens orem pelas bênçãos de
fortaleza. Da próxima vez que o dragão voar, eles planejam Tymora no Santuário da Sorte (página 9). Se um ou mais
roubá-lo. Eles tratam os aventureiros como tratariam personagens orarem, a bênção de Tymora aparece após
outros concorrentes - tentando assustá-los ou matá-los. um longo descanso quando um homem misterioso e
encapuzado chega à cidade montado em um cavalo de
montaria(veja página 53 para o bloco de estatísticas)
para reunir suprimentos para seus companheiros. O
Características da Fortaleza
A Fortaleza da Espiral de Gelo está situada a uma altitude de 750
nome do homem é Dobin Noreth, um membro neutro e
metros e cercada por penhascos de gelo. Outros recursos do local mau dos Sicários Frios (veja a barra lateral na página
estão resumidos abaixo. 28). Tanto ele como o cavalo sabem o caminho para o
Fendas de seta. Ao usar uma fenda de seta para proteção, uma covil do dragão, tendo vindo de lá. O cavalo de Dobin é
criatura ganha três quartos de cobertura (veja o livro de regras) um cavalo de corrida aposentado e bem-comportado
contra ameaças externas. Um personagem Médio não pode se chamado Trevo de Quatro Folhas.
espremer através de uma fenda de seta, mas um personagem
Pequeno pode com um teste bem-sucedido de Destreza
(Acrobacia) com CD 10.
Viajando para a Fortaleza
Os cômodos e passagens da guarita e da fortaleza têm A Fortaleza da Espiral de Gelo fica a mais de 50 km de
tetos arqueados com 4,5 metros de pé-direito. Os tetos no subsolo
têm 2,4 metros de pé-direito e são planos.
Phandalin. A caminho do covil do dragão, os personagens
Portas As portas normais são feitas de madeira, equipadas com têm o seguinte encontro.
puxadores e dobradiças de ferro enferrujado. As portas secretas são
feitas de pedra e se camuflam nas paredes circundantes. Encontrar Ogro Congelado
uma porta secreta requer uma busca na parede e um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15. Descreva a cena lendo o seguinte texto em voz alta:
Luz. As áreas interiores sem luz natural para iluminá-las são
completamente escuras. Ao atravessar o sopé frio e acompanhado pelo vento das
Temperatur A temperatura está ligeiramente acima de Montanhas da Espada, vocês se deparam com uma criatura
congelante durante o dia e despenca à noite. Sempre que a
temperatura estiver igual ou inferior a 15 graus Celsius negativos, grande, caída e congelada.
uma criatura exposta ao frio deve realizar uma salvaguarda de
Constituição com CD 10 no final de cada hora. Criaturas com A criatura congelada é um ogro (veja página 61) que o
resistência ou imunidade a danos causados pelo frio são bem- dragão matou com seu sopro gélido. O cadáver do ogro era
sucedidas automaticamente na salvaguarda, assim como as
criaturas que usam equipamentos de clima frio e criaturas
grande demais para carregar, então o dragão o deixou. Um
naturalmente adaptadas ao clima frio. Em uma falha, a criatura tem personagem que examinar a cena de perto e for bem-
desvantagem em testes de atributo, rolagens de ataque e sucedido em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) com
salvaguardas, e seu deslocamento é reduzido pela metade. A CD 15 pode verificar que o ogro foi morto nas últimas 24
criatura congela até a morte se sofrer esses efeitos por seis horas horas. O frio da montanha impediu o gelo de derreter.
consecutivas. Esses efeitos terminam para a criatura depois dela Congelado no gelo com o ogro há um saco pesado, que
passar pelo menos uma hora em um local aquecido. não pode ser alcançado ou aberto até que os personagens

26 FORTALEZA DA ESPIRAL DE GELO


lasquem ou derretam o gelo que o cobre. O saco contém O dragão é alvo de um feitiço ou recebe dano.
um elmo enferrujado, duas metades de um escudo de Alguém ou algo faz um barulho alto o suficiente para
madeira lascado, uma erva daninha, um chapéu de caubói interromper o sono do dragão. Os ruídos que se qualifi-
amassado e uma boneca de pano que necessita cam incluem o estalo de uma magia onda trovejante,
desesperadamente de um remendo. sons de combate em áreas não completamente fechadas
Tesouro. Se os heróis tiverem pouca magia de cura, eles por portas, ou um sussurro no ouvido do dragão.
encontram três poções de cura no saco com os itens inúteis
acima. (Dê aos jogadores três cartas de Poções de Cura.) Se o dragão perceber que os invasores estão próximos,
mas não conseguir determinar seu paradeiro, ele solta um
rugido e alça voo. Enquanto circula a fortaleza, ele olha em
Chegada volta procurando sinais dos invasores. Se não encontrar
À medida que os personagens se aproximam da Fortaleza
nada para atacar, retornará ao telhado e aguardará os
da Espiral de Gelo, leia em voz alta o seguinte texto para os intrusos chegarem até ele. O dragão é pequeno o suficiente
jogadores a fim de descrever a cena: para poder atravessar portas e passagens, mas precisa de
um incentivo para entrar na fortaleza, porque não gosta de
espaços confinados. Como a maioria dos dragões brancos,
As nuvens obscurecem parcialmente uma fortaleza de pedra
Cryovain é palerma e facilmente atraído.
situada no alto do pico gelado de uma montanha coberta de O uivo do vento impede Cryovain de ouvir intrusos que
neve. Vocês a reconhecem como a Espiral de Gelo, um permanecem relativamente quietos. O vento também
marco tão enorme que pode ser visível de Phandalin em um silencia os personagens enquanto seguem o caminho
dia claro. A montanha apequena a fortaleza, que consiste em gelado (área H1) que sai ou leva até o portão de entrada
duas estruturas separadas, unidas por uma ponte de pedra. (áreas H2 a H6).
Um caminho estreito e sinuoso serpenteia a encosta da
montanha e leva até a menor das duas estruturas, parecendo Locais da Fortaleza
ser a única maneira segura de alcançar a fortaleza por terra. É Os seguintes locais estão marcados no mapa da Fortaleza
um caminho indesejável, mas não tão indesejável quanto o da Espiral de Gelo.
vento frio e uivante que assola vocês.
H1. Trilha estreita
Se Cryovain está vivo, o dragão branco jovem (veja página Essa trilha estreita se agarra à encosta da montanha,
55 para o bloco de estatísticas) está dormindo no telhado circundando o pico até a portaria. Rastros de cavalos indo e
da fortaleza principal (área H20), onde pode desfrutar do ar vindo ao longo da trilha são claramente visíveis. Os heróis
frio da montanha enquanto aprecia seu domínio por cima devem percorrer a trilha em fila única. Se houver mais de
das muralhas. Ele dorme em uma área de 10 pés quadra- um personagem, determine a ordem de marcha e a que
dos no meio do telhado, longe de obstáculos e acorda se distância eles estão espaçados, caso isso se torne relevante.
ocorrer uma das seguintes coisas:
FORTALEZA DA ESPIRAL DE GELO 27
A trilha é segura, embora um trecho de seis metros de H4. Quartel da Torre de Entrada
comprimento esteja enterrado sob escombros sendo Leitos de madeira estão amontoados contra as paredes,
terreno difícil (veja o livro de regras). deixando um espaço livre no meio da sala onde os Sicários
Chegando à Torre de Entrada. A trilha termina na Frios colocam colchas e outros equipamentos. Se avisados
porta externa de uma antessala. Essa porta pode ser de que estranhos estão por perto, todos os mercenários
trancada por dentro, mas sua barra de madeira pesada não recebem os recém-chegados na área entre esta sala e os
está no lugar quando os personagens chegam. Eles devem estábulos. Se os personagens chegarem a essa área sem
entrar, pois ninguém atende a porta se baterem. serem vistos, Syleen Wintermoon está sentada em um
A mercenária estacionada na área H6 observa a trilha e banquinho e canta baixinho para si mesma enquanto afia
alerta seus companheiros na área H4 caso ela veja estra- uma faca. Dormindo com cobertores rasgados nas
nhos se aproximando. Cuidadosos para não acordar o proximidades, estão Brakkis Elspaar e Jabarl, o Morde-Orc.
dragão, os mercenários permitem que os heróis entrem na Veja a barra lateral "Sicários Frios" para obter mais
fortaleza livremente. Veja a barra lateral “Sicários Frios” informações sobre esses vadios.
para mais informações sobre os mercenários. Os suprimentos dos mercenários incluem água e rações
suficientes para sustentar quatro pessoas por um dia.
H2. Estábulos
Quatro cavalos de montaria (veja página 53 para o bloco H5. Forja
de estatísticas) com selas são mantidos nas baias. Uma Uma bigorna repousa no chão perto de uma lareira que não
quinta baia está vazia. Os cavalos pertencem aos é acesa há anos. De um lado da lareira, há um fole tão
mercenários nas áreas H4 e H6. antigo que se desfaz se manuseado. Espalhadas pelo chão
estão ferramentas enferrujadas e ferraduras antigas.
H3. Despensa
Esta sala contém barris de madeira vazios e caixas que são H6. Barbacã
tão velhas e quebradiças que se desfazem se perturbadas. As fendas de seta têm vista para a trilha abaixo que
serpenteia ao redor da torre de entrada. Uma lareira
apagada fica ao sul.
Runa Vokdottir (veja a barra lateral “Sicários Frios”) usa
Sicários Frios as fendas de seta para observar a trilha. Caso ela veja
Os Sicários Frios são veteranos (veja página 64 para o bloco de
estatísticas) humanos neutros e maus que falam Comum.
estranhos, Runa sai da sala e alerta o bando na área H4.
Quando não conseguiram encontrar trabalho como mercená-
rios, recorreram à bandidagem e ao roubo. Depois de avistar H7. Ponte de Pedra, Sino de Ferro
dragão branco, ele decidiram segui-lo de volta ao seu covil. Essa sólida ponte de pedra atravessa a distância de 12
Agora eles estão esperando que ele sai para caçar a fim de metros entre a torre de entrada e a fortaleza principal, a 15
saquearam a fortaleza durante sua ausência. Até o dragão sair, metros acima da trilha que passa por baixo dela. A ponte é
os sicários fazem tudo o que podem para evitar atrair sua
atenção. Se os personagens mataram o dragão em outro lugar, cercada por corrimãos de pedra de 1,5 metro de altura.
presuma que os mercenários revistaram a fortaleza, não Preso ao muro da fortaleza, acima da porta da área H8,
encontraram nada e agora estão esperando com raiva pelo há um sino de ferro com uma corrente curta e enferrujada
retorno de um companheiro chamado Dobin Noreth com pendurada nele. Tocar a campainha acorda o dragão na
suprimentos (consulte "Sorte de Tymora" na página 26). área H20. A porta da área H8 está entreaberta, com a trava
Os Sicários ameaçam os personagens fisicamente para
assustá-los, levando-os à violência caso suas ameaças sejam quebrada. Danos à porta sugerem que ela foi forçada a
ignoradas. Se os personagens tentarem suborná-los, os abrir em algum momento.
mercenários percebem que seria mais fácil roubá-los do que
aceitar o suborno. Se dois ou mais Sicários forem mortos ou H8. Entrada da Fortaleza
incapacitados, os outros se acalmam e tentam negociar uma Este curto e vazio corredor tem fendas de seta nas paredes
trégua para garantir sua própria sobrevivência.
Os personagens encontram quatro Sicários Frios na Fortaleza da
norte e sul.
Espiral de Gelo:
H9. Defesas Externas
A líder dos Sicários Frios é uma mulher Esses salões frios e vazios estão escondidos atrás de portas
magra e impetuosa que é de Neverwinter e mantém os secretas e têm fendas de seta ao longo das paredes exter-
cabelos ruivos presos em um rabo de cavalo. Syleen gosta
de correr riscos, vivendo como se cada dia fosse seu último.
nas. Os orcs nunca entraram ou habitaram essas áreas.
Ela mente compulsivamente e sempre assume que mentem
para ela. H10. Destroços
Uma mulher musculosa, comcabelos pretos e
Anos atrás, um terremoto fez com que dois cantos da
olhos azuis frios, Runa vem de Icewind Dale, ao norte. Uma fortaleza desmoronassem em grandes pilhas de entulho.
vida inteira de dias sem sol e noites geladas ensinou-lhe Este entulho é terreno difícil (consulte o livro de regras).
falsamente que a crueldade é natural, não má. Runa é de
poucas palavras, mas está armada com um senso de humor H11. Posto de guarda abandonado
afiado.
Entre pilhas de escombros, há um salão vazio com fendas
Um homem infeliz cujos melhores anos já se de seta na parede externa. Cryovain quebrou a porta leste
foram, Brakkis é um oportunista que gosta de seguir ordens,
pois liberta sua mente para pensar em aposenta-doria e cães
para entrar, mas não encontrou nada de interessante aqui.
- dois tópicos sobre os quais ele não consegue parar de falar.
H12. Câmara de Audiência
Jabarl é um bruto áspero e mal-humorado Três Stirges (veja página 63 para o bloco de estatísticas)
com um passado criminoso que prefere esquecer. Ele é bom voam neste corredor frio e sombrio. Eles têm sede de
em assustar as pessoas, amassar crânios e cuidar de cavalos,
perto dos quais ele parece mais à vontade. sangue e atacam desesperadamente qualquer criatura de
sangue quente que tentar atravessar a sala.

28 FORTALEZA DA ESPIRAL DE GELO


Escudos, armas e tapeçarias já enfeitaram as paredes aqui, H18. Aposento dos Orcs
mas orcs derrubaram e destruíram a decoração. Uma dúzia Os orcs se alojaram por muito tempo aqui, como fica
de esqueletos humanóides em armaduras enferrujadas evidenciado pela sujeira na sala. Os móveis que antes
estão espalhados entre os escombros. (Todos morreram de estavam aqui foram queimados na lareira. Os personagens
fome.) Pintado no chão de pedra, há um brasão em forma podem deduzir o caminho de fúria do dragão através da
de escudo de 3 metros de diâmetro, que apresenta uma fortaleza seguindo uma série de portas quebradas subindo
torre negra sendo atingida por um raio de ouro - o brasão as escadas a leste e nas áreas H19 e H20.
da general Delsendra Amzarr. Tesouro. Os personagens que vasculharem a imundície
Porta secreta. Este quarto tem duas portas secretas. A encontram um saco de couro contendo 450 PC e 182 PP, e
porta secreta leste se abre para revelar a área H9. A porta uma luneta rachada no valor de 100 PO.
secreta oeste se abre para revelar uma escada de 1,5 metro
de largura que desce 3 metros até a área H21. Cryovain é H19. Covil do General Orc
grande demais para entrar nesta escada. Kra, o general orc, morou aqui até Cryovain o devorar. Tudo
o que resta de Kra é uma mão direita decepada, ainda
H13. Sala de jantar segurando o cabo de um machado grande não-mágico de
Orcs destruíram tudo nesta sala, chegando a derrubar um aparência elegante, que o chefe de guerra encontrou na
par de lustres que antes estavam pendurados por correntes área H17. A sala está decorada com os espólios de guerra,
no teto. O mobiliário quebrado inclui uma longa mesa de incluindo móveis impressionantes que foram destruídos
jantar de madeira e uma dúzia de cadeiras de madeira. Na principalmente quando Cryovain atacou. Também estão
lareira coberta de fuligem, há uma cabeça empalhada de espalhados pela sala peles, chifres, e as cabeças podres dos
um grande lobo branco com olhos azuis claros. A cabeça inimigos de Kra (anões, humanos e orcs rivais principal-
esteve uma vez pendurada em ganchos acima da lareira. mente), além de outros troféus.
Tesouro. Os personagens que vasculharem a sala
H14. Cozinha encontrarão uma cadeira de madeira ornamentada sem um
Os orcs destruíram a sala, arrebentando seus móveis e dos braços. Feita por elfos marinhos como um presente
espalhando detritos por toda parte. Uma brisa fria sopra para seus primos que moram na terra, ela tem seis hastes
das lareiras gêmeas construídas na parede sul. de coral vermelho integradas à peça. As hastes podem ser
destacadas e valem 25 PO cada.
H15. Despensa
Esta sala foi saqueada, deixando nada além de prateleiras e H20. Telhado
barris quebrados, sacos rasgados e outros destroços. Entre Se os personagens ainda não derrotaram Cryovain, o
os detritos, os personagens encontram os restos esqueléti- encontro final com o dragão branco jovem (veja página 55
cos de um humanóide masculino, vestindo uma couraça para o bloco de estatísticas) ocorre aqui, enquanto ele
peitoral enferrujada. À beira da fome, esse guarda foi determinadamente defende seu novo lar. O telhado é
morto tentando roubar rações. cercado por uma muralha de 1,5 metro de altura, exceto
nos cantos onde a parede desabou. As chaminés cilíndricas
H16. Arsenal de pedra sobressaem um metro e meio acima do telhado,
Prateleiras de armas que antes se apoiavam nas paredes mas são muito estreitas para que personagens Pequenos
norte e sul jazem esmagadas no chão em meio aos restos se espremam por elas. Essas chaminés se conectam às
de manequins de madeira. Ganchos enferrujados nas lareiras nas áreas H12, H13, H14 e H17.
paredes já seguraram armaduras, escudos e elmos. Gelo escorregadio. Gelo escorregadio cobre o telhado.
O gelo é terreno difícil (consulte o livro de regras). Quando
H17. Quartos da General uma criatura que não seja Cryovain se mover no gelo pela
Como seus soldados estavam morrendo de fome, primeira vez em um turno, ela deve ser bem-sucedida em
Delsendra Amzarr foi forçada a reprimir uma revolta por um teste de Destreza (Acrobacia) com CD 10 ou caíra.
um punhado de seguidores. Depois de matá-los, a general
tirou a própria vida bebendo veneno de um cálice. H21. Galeria Subterrânea
Esqueletos espalhados pela sala testemunham estes Este cômodo vazio é de um frio mortal. Cinzelado na pedra
eventos: acima de cada porta está a palavra "Criptas" em Comum.
Três esqueletos humanóides em cotas de malha
enferrujadas estão no chão perto de espadas longas H22. Criptas
enferrujadas. Essas passagens rústicas contêm alcovas com caixões de
Um quarto esqueleto humanóide em armadura pedra sem incrições. Selados dentro de cada caixão estão
enferrujada se encontra jogado em uma cadeira de os ossos, armaduras e armas enferrujadas de guerreiros
frente para a lareira. Um cálice de aço está no chão que caíram em batalha sob o comando de Delsendra.
entre as pernas da cadeira. (O líder orc roubou o
machado grande da general morta, que os personagens H23. Cripta vazia e saída secreta
podem encontrar na área H19.) Dos cinco caixões de pedra lisos nesta tumba, quatro estão
vazios. O caixão do meio tém uma rampa que leva 10 minu-
No meio da sala, há uma robusta mesa de carvalho em tos para montar. Ela foi projetada para descer a encosta da
torno da qual Delsendra e seus oficiais planejavam bata- montanha - uma rota de fuga que nunca foi usada.
lhas. Pequenas figuras de soldados de madeira entalhadas Porta secreta unidirecional. A porta secreta na parede
estão espalhadas, assim como os restos de mapas antigos. sul foi projetada para ser aberta apenas de dentro da sala,
Porta secreta. A porta secreta na parede leste se abre puxando uma maçaneta oculta. Um feitiço arrombar ou
para revelar uma escada de 1,5 metro de largura que desce magia semelhante pode abri-la do lado de fora. A porta se
3 metros até a área H21. Cryovain é grande demais para abre para uma beira com vista para uma encosta de
entrar nesta escada. montanha nevada.

FORTALEZA DA ESPIRAL DE GELO 29


Gruta dos Gnomos
"Gruta dos Gnomos" é balanceada para personagens de 1º Objetivos da Missão
nível, embora personagens de 2º nível possam achar certas
armadilhas e perigos desafiadores. Personagens de 3º nível Para completar a Missão Gruta dos Gnomos (página 10), os
ou superior devem ser capazes de enfrentar os problemas personagens devem obter pelo menos um item mágico dos
inesperados aqui e obter o que precisam dos gnomos das gnomos. Dos itens que podem conseguir, apenas o chapéu
rochas sem ter que gastar muitos recursos, embora a de feitiçaria interessa ao chefe local, Harbin Wester, que se
interação entre personagens nesta missão deva ser oferece para comprá-lo por 50 PO, mesmo que não conhe-
divertida independentemente disso. ça ninguém que possa sintonizar-se a ele. No entanto, os
gnomos não entregam nenhum item mágico até que os per-
sonagens falem com Fibblestib e Dabbledob na área G11.
Panorama da Localização
As cavernas da Gruta dos Gnomos são esculpidas na base Itens Mágicos Feitos por Gnomos
de uma montanha a sudeste de Phandalin, ao redor de Se os personagens resgatarem Gnerkli e derem fim a
uma estreita cachoeira. Os gnomos magos que ocupam loucura de Korboz, os gnomos gratos lhes darão um
essas cavernas formam alianças estratégicas com seus amuleto mecânico e uma estaca retrátil (da área G13). Os
vizinhos humanos e anões, conforme necessário. Reclusos personagens também recebem um presente de cada rei:
e cheios de segredos, os gnomos criam pequenos itens uma varinha de pirotecnia de Gnerkli e um chapéu de
mágicos e engenhocas úteis para passar o tempo. Nesses feitiçaria de Korboz. Dê aos jogadores as cartas Amuleto
empreendimentos, eles colecionam mais fracassos do que Mecânico, Chapéu de Feitiçaria, Estaca Retrátil, e Varinha
sucessos. Eles raramente se afastam de seu lar, subsistin- de Pirotecnia à medida que seus personagens obtiverem e
do especialmente de cogumelos que crescem nas ilhas identificarem cada item.
enevoadas do lado de fora da gruta.
A Gruta dos Gnomos tem dois reis que governam em Chegada
conjunto: Gnerkli e Korboz. Korboz recentemente perdeu
sua cabeça e mantém Gnerkli como prisioneiro. Seus Um riacho leva os personagens a um lago alimentado por
súditos não entendem o motivo da aflição de Korboz e não uma cachoeira que cai da encosta da montanha. Descreva
sabem o que fazer. Eles não desejam que nenhum mal caia a Gruta dos Gnomos aos jogadores da seguinte maneira:
sobre nenhum rei, mas reconhecem que Korboz se tornou
um perigo para si e para os outros. Vocês seguem um riacho até a base da montanha, onde a
Além do perigo representado pelo rei louco, dois gnomos erosão da cachoeira esculpiu uma concavidade natural. A
desapareceram misteriosamente no último dia. Ninguém, cachoeira ensurdecedora despeja em um lago raso, forman-
exceto o rei Korboz, sabe que um monstro que muda de do uma espécie de névoa. De dentro do lago, erguem-se
forma (um mímico) invadiu a gruta e está se alimentando
dos gnomos, mudando sua aparência à medida que avança duas pequenas ilhas cobertas com cogumelos vermelhos,
pelo complexo. Korboz foi atacado e quase morto pela verdes e roxos de um metro de altura. Várias aberturas
criatura, com esse evento dando origem a sua loucura. Ele rochosas para as cavernas têm vista para a piscina, localiza-
sequestrou a si mesmo e a seu amado Gnerkli em seus das a 6 e 9 metros acima do lago. A montanha impede que
aposentos, porque não quer que o monstruoso metamorfo qualquer luz do sol chegue a este lugar.
os devore. Korboz espera que a criatura se canse de comer
gnomos e vá embora. Fornecer evidências da morte do A Gruta dos Gnomos tem cinco entradas de cavernas
mímico a Korboz restaura sua sanidade. localizadas no topo de saliências com encostas rochosas.
Escalar até uma caverna requer um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) com CD 13. Uma trilha estreita sobe a
Características da Gruta dos Gnomos encosta nordeste, permitindo a escalada até a entrada da
As cavernas da gruta são esculpidas em rocha sólida e caverna sem um teste.
compartilham as seguintes características.
Tetos. Os tetos têm 2 metros de pé-direito e são planos. O Líder da Gruta dos Gnomos
Portas . As portas normais são feitas de madeira,
equipadas com puxadores e dobradiças de ferro
Vinte gnomos das rochas reclusos (veja página 57 para o
enferrujado. Uma porta trancada pode ser aberta com um
bloco de estatísticas) habitam na Gruta dos Gnomos, inclu-
teste bem-sucedido de Destreza com CD 10 usando as indo o rei Gnerkli e o rei Korboz. Os nomes e os locais
ferramentas de ladrão. Uma porta trancada pode ser forçada estão descritos na seção "Locais da Gruta dos Gnomos".
a abrir como uma ação com um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) com CD 15. As portas secretas são feitas Monstro Misterioso
de pedra e se misturam com a rocha ao redor. Encontrar Costumava haver vinte e dois gnomos vivendo nas caver-
uma porta secreta requer uma inspeção na parede e um nas, mas um mímico (veja página 60 para seu bloco de
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 10. estatísticas) devorou dois deles - chamados Orryn e Warryn
Luz. Todas as cavernas são iluminadas por lanternas a - no passado. Atualmente, a criatura está disfarçada de
óleo suspensas, ligadas a mecanismos de corda e polia, que barril na área G8, mas devora mais gnomos assim que sua
facilitam aos gnomos abaixar as lanternas e recarregá-las. fome retornar, a menos que seja dado um fim nele. Ele
Cachoeira. As cavernas da gruta ecoam com o rugido da pode se movimentar e adotar outros disfarces, conforme
cachoeira nas proximidades. O som é tão alto que os necessário, embora suas formas sejam limitadas a objetos
gnomos e visitantes devem gritar para serem ouvidos, a
menos que haja uma porta fechada entre eles e a cachoeira.
Médios, como cadeiras, baús grandes, púlpitos e invenções
gnômicas estranhas, do tamanho e massa do mímico. O

30 GRUTA DOS GNOMOS


mímico também pode se disfarçar de porta, de parte falsa 0d20Efeito Mágico Selvagem
de uma parede ou de protuberância rochosa no chão. 1–6 Nenhum
Depois de falar com Korboz e descobrir sobre a presença
de um monstro que muda de forma, o objetivo principal 7–10 A pele do conjurador fica de um azul vibrante.
dos personagens deve ser encontrar e matar a criatura. 11–14 Pequenas partículas de luz imateriais circundam
Quando atacou Korboz, ele se parecia com um tapete de 3 o conjurador, emitindo luz plena em um raio de
metros de lado na sala do trono (área G14), mas desde 3 metros e meia-luz por mais 3 metros.
então se mudou para outro lugar e alterou sua aparência. 15–17 O conjurador desenvolve asas como as de uma
Se pressionados, os gnomos das rochas ajudam os per- borboleta. As asas dão ao conjurador um deslo-
sonagens a encontrar o mímico, cutucando objetos com camento de voo de 10 metros.
varinhas não mágicas para ver se eles revidam. Os gnomos, 18–19 O conjurador teleporta até 18 metros para um
no entanto, não são aventureiros e fogem ao primeiro sinal espaço desocupado aleatório da escolha do DM.
de perigo (real ou imaginário).
O mímico devora e dissolve completamente suas vítimas, 20 Um efeito mágico de criação do DM.
não deixando vestígio algum e se realocando após cada
morte. Ele não deixará a Gruta dos Gnomos por conta Locais da Gruta dos Gnomos
própria, pois gosta do sabor da carne gnômica. Os seguintes locais estão marcados no mapa da gruta.
Se você quer um antagonista mais interessante, faça com
que o mímico seja de uma rara variedade, capaz de manter G1. Lago Enevoado e Ilhas de Cogumelo
conversas simples em Comum. Os personagens que encur- Os gnomos subsistem de cogumelos de 1 metro de altura
ralarem o mímico falante podem negociar com ela e obrigá- que crescem no topo de duas pequenas ilhas em meio ao
lo a deixar a gruta com um teste bem-sucedido de Carisma lago de 1,5 metro de profundidade. As ilhas estão perpetua-
(Intimidação ou Persuasão) com CD 15. mente envoltas em uma névoa da cachoeira. A magia con-
cedida às ilhas pelos primeiros colonos da gruta faz com
Magia Selvagem que os cogumelos cresçam com tamanho anormais. Essa
A magia selvagem é um tipo de magia que não pode ser mesma mágica é a fonte da magia selvagem da Gruta dos
controlada, e a Gruta dos Gnomos tem sido uma fonte Gnomos (veja acima).
disso. Quando uma criatura em qualquer lugar do mapa da Os cogumelos vêm em três cores. Cogumelos vermelhos
gruta usar um espaço de magia para lançar uma magia de fornecem óleo que os gnomos usam para abastecer suas
1º círculo ou maior, um efeito adicional pode ocorrer. Role lanternas e outros dispositivos mecânicos. Os cogumelos
um d20 e consulte a tabela a seguir para determinar o verdes são moídos em farinha e usados para fazer um
efeito, se houver. Esse efeito mágico dura 1 hora ou até ser saboroso pão verde. Os cogumelos roxos são esmagados e
desfeito com uma magia remover maldição ou semelhante. fermentados para produzir vinho de cogumelos, com um
sabor tão bom quanto isso parece.
GRUTA DOS GNOMOS 31
G2. Cachoeira e Ponte de Cordas são pequenas o suficiente para andar pelas passagens de
A cachoeira mergulha de 20 metros de altura, sua névoa 1,5 metro de largura da Gruta dos Gnomos.
obscurece levemente uma ponte de cordas de 10 metros de Cada caranguejo-barril é um objeto grande com CA 15,
comprimento firmemente ancorada em elevações de 6 30 pontos de vida, um valor de atributo de Força de 10, e
metros de altura. A ponte é terreno difícil (consulte o livro imunidade a danos venenoso e psíquico. Ele foi projetado
de regras) e curva de tal maneira que seu ponto médio fica para conter um único humanoide Pequeno, embora um
a apenas 4,5 metros acima da água. Uma criatura que cai humanoide Médio possa caber no interior com algum des-
ou pula da ponte não sofre dano se cair na água, que tem 1 conforto. Dentro do barril com a escotilha fechada, uma
metro de profundidade na área abaixo da ponte. A ponte criatura tem cobertura total contra ataques de fora da
possui CA 11, 30 pontos de vida e imunidade a danos vene- engenhoca. Ela pode usar sua ação para fazer a engenhoca
noso e psíquico. As geringonças de caranguejo na área G6 correr pelo chão a uma velocidade de 4,5 metros ou fazer
são muito desajeitadas para atravessar a ponte sem se um ataque com suas garras de pinça.
enroscarem nas cordas. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (2d4) pontos de
G3. Sala de Jantar dano perfurante, e o alvo fica agarrado (CD 10 para
Esta sala contém várias mesas e cadeiras feitas para escapar).
pessoas pequenas. Um robusto armário de madeira contra
a parede leste contém utensílios e louças de estanho. G7. Plataforma de Besta Automática
Aparafusada ao chão desta sala, há uma plataforma girató-
G4. Cozinha ria equipada com quatro bestas pesadas que são recarrega-
Essa cozinha é construída com gnomos em mente, de das automaticamente. Cada besta vem com vinte virotes.
forma que tudo fique perto do chão ou seja facilmente Encaixada no topo das bestas, a uma altura de 1,8 metros,
acessível puxando um mecanismo muito complicado de há uma cadeira equipada com pedais, que fazem com que
corda e polia. Cinco gnomos das rochas reclusos (veja toda a engenhoca gire no sentido anti-horário, e com
página 57 para o bloco de estatísticas) se encontram aqui: alavancas, que recarregam e disparam as bestas. Essa
engenhoca barulhenta é um objeto Grande com CA 13, 45
Joybell (mulher) usa um atiçador para acender um pontos de vida e imunidade a danos venenoso e psíquico.
quente fogão de ferro, encostado na parede leste. Toda vez que ela perde 10 pontos de vida, uma de suas
Dimble (homem) usa uma espécie de prensador para bestas se quebra.
espremer o óleo de um grande cogumelo vermelho e Uma criatura sentada na cadeira pode usar uma ação
filtrar o líquido para dentro de quatro frascos. para girar o dispositivo até 360 graus no sentido anti-
Panâna (mulher), em cima de uma mesa, usa uma horário e disparar até duas de suas bestas em qualquer
engenhoca de rolo para fazer pão verde. Os chapéus direção. Cada besta faz o seguinte ataque.
cortados de vários cogumelos verdes estão ao seu redor. Besta pesada. Arma de Combate à Distância: +5 para
Uppendown (homem) molda a massa em pães verdes, acertar, distância 15/60 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) de
com a língua de fora, enquanto ele cuidadosamente dá dano perfurante.
forma a cada pão como um mestre escultor. Sentada na cadeira quando os personagens entram
Tervaround (mulher) balança de um banquinho, enquan- nessa área, está a inventora do dispositivo, um gnoma da
to coloca um grande cogumelo roxo em um barril, para rocha reclusa (veja página 57 para o bloco de estatísticas)
que ele possa fermentar e se transformar em vinho. chamada Facktoré. Quando ela vê estranhos, Facktoré
Os personagens que interrogarem os gnomos são orien- decide testar a engenhoca neles. Ela para apenas quando
tados a falar com Fibblestib ou Dabbledob na oficina (área sua engenhoca deixa de funcionar ou quando não consegue
G11), pois eles sabem mais sobre o que está acontecendo mais ver nenhum alvo. Estando perturbada e totalmente
do que qualquer outro gnomo no complexo. Esses gnomos consumida por seu trabalho, ela mal consegue encadear
não saem da cozinha, mas podem colocar os personagens uma frase coesa, muito menos aconselhar os visitantes
no caminho certo. Os gnomos evitam falar sobre os sobre onde ir ou com quem conversar.
desaparecidos ou o Rei Louco Korboz. G8. Mímico e Vinho de Cogumelos
Este quarto contém doze barris de 150 litros dispostos em
G5. Despensa amplos repartimentos. Cada barril é protegido por uma
Este quarto está cheio de pequenas caixas de madeira. cinta de madeira. Os barris na alcova sul foram batidos
Cada uma contém pães de cogumelos verdes e outros com torneiras de madeira. Dois desses barris estão meio
alimentos coletados e mantidos pelos gnomos. cheios e dois estão quase vazios.
Sete dos oito barris nas alcovas norte e leste estão
G6. Caranguejos-barril intactos e cheios de vinho de cogumelos. O oitavo barril é o
Estacionados em alcovas nesta sala vazia, há duas enge- mímico (veja página 60 para seu bloco de estatísticas).
nhocas gnômicas. Cada uma se assemelha a um caran- Você pode decidir onde o mímico está ou rolar um d8 para
guejo com um barril no lugar da carapaça, seis pernas de determinar aleatoriamente qual barril é o falso. Veja
metal articuladas e um par de garras de pinça voltadas pa- "Monstro Misterioso" (página 30) para mais informações
ra a frente. Uma escotilha na parte superior de cada barril sobre o mímico e seu comportamento quando descoberto.
se abre para revelar um compartimento equipado com um
pequeno assento acolchoado de couro, rodeado por pedais, G9. Posto de Guarda dos Gnomos
alavancas, e engrenagens. Os barris não são impermeáveis. A névoa da cachoeira preenche esta caverna vazia, que tem
Os gnomos construíram essas engenhocas parecidas uma saliência de 3 metros de altura com vista para o sul.
com caranguejo para agarrar e mover objetos, como empi- Essa borda pode ser alcançada seguindo o túnel curvo a
lhadeiras improvisadas. No entanto, as engenhocas são tão leste ou escalando a parede de pedra lisa com um teste
desajeitadas que são inúteis para trabalhos delicados. Elas bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 12.

32 GRUTA DOS GNOMOS


Dois gnomos das rochas reclusos (veja página 57 para o Tesouro. O livro no pedestal é um livro de feitiços que os
bloco de estatísticas) estão na elevação - uma mulher gnomos da gruta compartilham entre si. Sua capa descreve
chamada Ulla e um homem chamado Pog. Quando alguém o título como Magick de Gnomengarde (em Comum e
entra na caverna, Ulla grita: "Quem se aproxima?" em Gnômico), e contém as magias de mago Armadura Arcana,
Gnômico, então Pog repete a pergunta em Comum. Suas Detectar Magia, Escudo, Identificar, Mãos Flamejantes,
ordens são "atacar os metamorfos à primeira vista". Como Mísseis Mágicos, Sono.
alguém pode ser um metamorfo, eles atacam qualquer um
que não possa comprovar sua verdadeira identidade. Os G12. Domicílios Gnômicos
personagens que não desejarem ser atacados devem obter O chão desta caverna está repleto de restos de fogueiras.
sucesso em um dos seguintes testes: Quatro cavernas laterais servem como áreas de dormir,
Um teste de Carisma (Enganação) com CD 10 para com cinco pequenas camas de madeira amontoadas em
enganar os gnomos a pensar que os personagens têm cada uma. Oito gnomos das rochas reclusos (veja página
uma audiência com os reis da Gruta dos Gnomos. 57 para o bloco de estatísticas) dormem profundamente
Um teste de Carisma (Intimidação) com CD 10 para aqui quando os personagens chegam pela primeira vez,
assustar os gnomos e fazê-los pensar que dano causado com dois gnomos em cada caverna lateral - Caramip, Jabby,
aos personagens resultará na destruição da gruta. Nyx e Quippy (mulheres), e Anverth, Delebean, Pallabar e
Um teste de Carisma (Persuasão) com CD 10 para Zook (homens). Os personagens podem se mover pela área
convencer os gnomos de que os personagens não sem acordar os gnomos adormecidos, que se defendem se
podem ser metamorfos, pois os metamorfos certamente forem atacados, mas não representam perigo. Eles evitam
assumiriam formas menos chamativas. falar sobre os problemas recentes, mas aconselham os visi-
tantes a falar com Fibblestib e Dabbledob (veja área G11),
G10. Lâminas Rotacionais os dois inventores mais talentosos da Gruta dos Gnomos.
Esta área é levemente obscurecida pela névoa da cachoeira.
A parte leste maior da sala contém dois dispositivos de G13. Tesouraria
rotação rápida que se parecem com catracas de lâminas A porta desta sala está trancada e Fibblestib e Dabbledob
longas e afiadas. As lâminas de cada uma estão empilhadas (consulte a área G11) carregam as chaves. A sala contém
a 30 centímetros de distância entre si verticalmente. A uma confusão de aparatos não funcionais, bem como
catraca do norte gira no sentido anti-horário, enquanto a do engrenagens soltas, pedaços de metal retorcidos e outros
sul gira no sentido horário. Qualquer criatura que entre ou itens que os gnomos usam para criar novas invenções.
inicie seu turno na parte leste da sala enquanto as lâminas Tesouro. Em meio à bagunça, os personagens podem
estão girando deve fazer uma salvaguarda de Destreza com encontrar um amuleto mecânico e uma estaca retrátil, o
CD 15, sofrendo 18 (4d8) de dano cortante em uma falha, que é feito mais facilmente examinando a sala com um
ou metade do dano em um sucesso . feitiço de detectar magia. Caso contrário, leva-se 1 hora
Uma alavanca de latão na posição abaixada se encontra para encontrar cada item. Dê aos jogadores as cartas
na parede sul da parte menor da sala a oeste. Puxar a Amuleto Mecânico e Estaca Retrátil se seus personagens
alavanca para cima faz com que as catracas parem de girar, adquirirem e identificarem esses itens mágicos.
permitindo uma passagem segura pela câmara. Os gnomos
da rocha ignoram essa armadilha usando mãos mágicas G14. Sala do Trono
para mover a alavanca da porta leste. No alto de um tablado de pedra, há dois tronos largos feitos
de sucata e ideais para gnomos. Uma porta secreta na
G11. Oficina dos Inventores parede norte esconde um túnel curto que leva à área G15.
À medida que os personagens se aproximam dessa área,
Apenas os reis gnomos conhecem essa passagem secreta.
eles ouvem uma discussão em Gnômico entre dois gnomos
das rochas reclusos (veja página 57 para o bloco de G15. Quarto dos Reis Gnomos
estatísticas), um homem chamado Fibblestib e uma mulher O rei Korboz trancou a si mesmo e ao rei Gnerkli em seu
chamada Dabbledob. Como os principais inventores da quarto, esquecendo que há uma porta secreta que outros
gruta, eles estão tentando criar uma invenção que cure a poderiam encontrar e usar para lá entrar. Apenas Korboz e
loucura do rei Korboz. A proposta de Fibblestib é um "raio Gnerkli têm as chaves da porta principal, que está trancada.
de sanidade". Dabbledob acha isso idiota e quer construir Se os personagens baterem na porta ou anunciarem sua
algo chamado "camisa de força". Se os personagens os chegada, Korboz fala com eles de dentro da sala e avisa
interromperem, os gnomos percebem que os recém- sobre um "metamorfo". Korboz não recupera sua sanidade
chegados podem ter outra solução, então eles relatam o até que os personagens garantam que o monstro foi encon-
que está acontecendo e pedem conselhos sobre como trado e morto. Estando o mímico realmente morto ou não,
ajudar a curar Korboz e resgatar o rei Gnerkli. convencer Korboz de que ele está morto exige um teste
Fibblestib e Dabbledob consideram o mistério dos bem-sucedido de Carisma (Persuasão) com CD 12.
gnomos desaparecidos de importância secundária à sua Korboz e Gnerkli são gnomos das rochas reclusos (veja
missão de ajudar seus reis. Eles se concentram em Korboz página 57 para o bloco de estatísticas), cada um com uma
e Gnerkli, negligenciando todo o resto, e prometendo coroa de metal e uma capa de retalhos. Gnerkli está colado
recompensas mágicas em troca de ajuda (veja “Itens a uma cadeira e contido. Korboz possui um frasco de sol-
Mágicos Feitos por Gnomos”, página 30). vente que dissolve a cola no contato. O quarto deles contém
A oficina está repleto de invenções gnômicas pela todos os detalhes de um quarto gnômico bem decorado.
metade, que não servem para nada, além de mesas de Tesouro. Um pequeno baú destrancado debaixo da cama
trabalho com ferramentas do funileiro espalhadas para dos gnomos contém um chapéu de feitiçaria e uma varinha
todo lado. Uma saliência de 3 metros de altura tem vista de pirotecnia com todas as cargas. Dê aos jogadores os
para a sala, contendo um pedestal de madeira sobre o qual cartões Chapéu da Feitiçaria e Varinha da Pirotecnia se
está um livro encadernado em couro. seus personagens adquirirem e identificarem esses itens
mágicos.

GRUTA DOS GNOMOS 33


Mansão do Bosque
"Mansão do Bosque" é balanceado para personagens do 5º Descreva esse local para os jogadores lendo o seguinte
ou 6º nível, embora personagens do 3º ou 4º nível possam texto em voz alta:
sobreviver aos desafios se descansarem entre encontros.
Seguindo uma trilha pela floresta, vocês chegam a uma

Panorama da Localização clareira enevoada, no meio da qual há uma mansão em


ruínas de dois andares, quase escondida por hera espinhosa.
Muitos anos atrás, uma maga meio-elfa interessada na A mansão fica no topo de uma fundação de pedra de um
exploração de ruínas élficas antigas construiu uma casa de metro e meio de altura, e há uma varanda acima da entrada
pedra na Floresta de Neverwinter, não muito longe de
várias ruínas que despertaram seu interesse. Ao longo de principal. Abóboras crescem livre e esparsamente ao redor
suas explorações, a maga desapareceu e os glifos mágicos da mansão, com vários javalis alimentando-se delas. Os
protetores em sua casa expiraram. A casa ficou sem javalis bufam com desprezo quando vocês se aproximam.
cuidados e depois, em ruínas. A vegetação praticamente a
engoliu nos anos seguintes. A trilha rumo ao norte do mapa leva ao Círculo do Trovão
Recentemente, um anacoreta meio-orc de Talos chama- (página 20). A trilha a oeste leva à Cabana de Caça de
do Grannoc assumiu a casa em ruínas e plantou sementes Falcon (página 18).
no fundo de seu poço. A partir das sementes, uma árvore
maligna cresceu, preencheu o poço e começou a gerar Locais da Mansão do Bosque
monstros malignos chamados ramos secos (veja página
62). Os ramos obedecem a Grannoc, que os usa para Os locais a seguir estão marcados no mapa da Mansão do
defender sua mansão e matar invasores dentro da floresta. Bosque.
Objetivos da missão W1. Trechos de Abóbora
Nove javalis pastam nos trechos de abóbora - um por
Para completar a Missão Mansão do Bosque (página 11), os trecho. Destes, seis são javalis (veja página 59 para o bloco
aventureiros devem erradicar os residentes malignos de estatísticas) de verdade. Os outros três são anacoretas
anacoretas
dentro e ao redor da mansão. A recompensa deles os de Talos
de Talos em forma de javali (veja página 51). Os anacoretas
espera na Cabana de Caça de Falcon (página 18). ignoram os personagens até que eles tentem partir (veja
“Deixando a Mansão”, página 37). Se os personagens
Chegada atacarem um javali, ele foge em seu turno, disparando em
direção à floresta próxima. Se os personagens atacarem
Os personagens vindos da Cabana de Caça de Falcon um anacoreta, todos os javalis e anacoretas revidam. Se
(página 18) chegam do oeste. Os que vieram do Círculo do você precisar determinar se um javali é um anacoreta ou
Trovão (página 20) chegam do norte. não, role um d6. Em um 5 ou 6, o javali é um anacoreta
disfarçado.
Características da Mansão do Bosque Abóboras. Um feitiço detectar magia revela uma aura
fraca de magia de transmutação em torno de cada abóbora.
A mansão é uma residência de pedra em ruínas, envolta
em hera. Suas características comuns são descritas abaixo.
Como uma ação, um personagem pode abrir uma abóbora
Tetos. Os tetos no piso térreo têm 2,5 metros de pé-
e encontrar seis porções de sementes. Qualquer criatura
direito e são planos. Os tetos do segundo andar têm 4,5 que comer uma porção de sementes de abóbora como ação
metros de pé-direito e são inclinados, com vigas de recupera 1 ponto de vida. Se uma criatura comer mais de
madeira cruzando abaixo deles a uma altura de 3 metros. cinco porções de sementes de abóbora em 1 hora, ela deve
Portas . As portas normais são de madeira e são tão ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
apodrecidas que são moles e facilmente quebradas (não é com CD 12 ou ficar envenenada por 1d4 horas.
necessário nenhum teste de atributo). As portas secretas
são feitas de pedra e se misturam às paredes circundantes. W2. Pórtico e Varanda
Uma porta secreta pode ser encontrada por um Descreva a entrada principal da mansão da seguinte forma:
personagem que investigar as paredes ao redor e for bem-
sucedido em teste de Sabedoria (Percepção) com CD 10. Degraus de pedra levam a uma porta coberta por uma
Hera. A hera que envolve a mansão é venenosa e
dificulta a escalada das paredes. Escalar uma parede requer varanda de pedra três metros acima. Trepadeiras se enrolam
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 15. nos pilares de apoio da varanda e nos corrimãos de pedra
Uma criatura que entrar em contato com a hera deve ser em ruínas. A entrada do andar térreo apresenta uma porta
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição com dupla com a cabeça de um javali gigante entalhada nela.
CD 12 ou sofrer 2 (1d4) de dano venenoso.
Uma porta dupla sem marcas, lisa, se encontra fechada na
Luz. A maioria dos locais no térreo é escura, pois a hera
bloqueia a luz natural, exceto em áreas abertas ao céu varanda acima.
(como o pátio) ou com aberturas pelas quais a luz do sol
ou a luz da lua podem entrar. As salas e os corredores do Um personagem pode subir até a varanda com um teste
andar superior são iluminados parcialmente pela luz bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 15. Se outro
natural que desce através dos furos do telhado.
Janelas. As janelas têm aberturas de 75 cm de largura e
personagem ajudar, o teste é feito com vantagem. Ambos os
1,5 metro de altura com persianas de madeira, mas sem
conjuntos de portas duplas não têm hera e são seguros
vidro. Janelas ao longo das paredes externas são cobertas para abrir.
por hera, que deve ser removida antes que as persianas
possam ser abertas ou fechadas.

34 MANSÃO DO BOSQUE
W3. Salão Térreo W6. Cozinha
Este hall de entrada não decorado apresenta uma escada A natureza dominou essa cozinha, cujos móveis estão
de madeira rangente e mofada. totalmente deteriorados. A porta externa foi arrombada
Armadilha na Escada. A escada sobe 3 metros para a anos atrás, e os ratos fizeram buracos ao pé da porta que
área W14. Sua metade superior foi enfraquecida ao ponte levam à despensa (área W7).
de ceder com 20 quilos ou mais de peso. Uma criatura nas
escadas em colapso deve realizar uma salvaguarda de W7. Despensa
Destreza com CD 15 para evitar cair em uma cama de Grande parte do telhado acima deste cômodo desmoronou,
estacas de madeira plantada embaixo da escada. Em uma deixando escombros espalhados pelo chão. Os pássaros
falha, a criatura cai em 1d6 estacas de madeira, cada uma fizeram ninhos nas prateleiras de madeira que revestem as
causando 1d6 de dano perfurante. paredes norte e sul. Há muito tempo, os ratos devoravam
tudo o que podiam alcançar, e todos os outros alimentos
W4. Sala de Estar apodreceram.
A porta desta sala foi despedaçada. A sala está repleta de
móveis quebrados - restos de cadeiras, mesas laterais e um W8. Pátio
armário para vinhos. Um tapete circular mofado cobre a Descreva esta área para os jogadores da seguinte maneira:
maior parte do piso de pedra.
Degraus de pedra descem até um pátio de ardósia com uma
W5. Sala de jantar arcada sobre colunas ao leste. Sete janelas no andar superior
As paredes estão cobertas com desenhos grosseiros de têm vista para o pátio. No meio do pátio, há um poço de
sangue que retratam javalis perseguindo humanóides de
palito. Uma lareira ocupa o lado sul e uma mesa de jantar pedra de um metro e meio de largura do qual trepadeiras
de madeira quebrada está empilhada na metade leste da grossas emergem.
sala, cercada por seis cadeiras quebradas.
Se os personagens encontrarem o anacoreta de Talos Se os orcs na área W18 ainda não foram derrotados,
disfarçado no caminho para o acampamento dos lenha- adicione o seguinte:
dores e deixarem-no escapar (veja “Encontro um Porco
Diferente”, página 12), pequenas figuras de galhos Bufos e berros guturais surgem do canto sudeste da
descansam na lareira - uma representando cada membro mansão, sinalizando a presença de orcs nas proximidades.
do grupo (incluindo companheiros). São ramos de galhos
(veja página 62 para o bloco de estatísticas) que atacam se
forem tocados ou sofrerem algum dano. Personagens que entendem a linguagem Orc podem ouvir
Tesouro. Entre os móveis arruinados, há um candelabro os orcs planejando algum tipo de ataque.
de prata manchado no valor de 25 PO.
MANSÃO DO BOSQUE 35
Á rvore de Gulthias. O poço, com aproximadamente 10 Qualquer ruído alto nesta área alerta os orcs na área
metros de profundidade, contém uma árvore de Gulthias, W18. No primeiro turno deles, os orcs caem pelo buraco no
cujas raízes se estendem profundamente no subsolo. Com teto. No turno seguinte, eles atacam.
pouco espaço para crescer, a árvore se transformou em Os aventureiros podem colocar móveis altos em baixo do
uma coluna malformada de madeira retorcida, com buraco e subir neles para chegar à área W18 sem precisar
brechas estreitas entre os galhos curvados. fazer um teste de atributo.
Escondido no poço, há um grupo de ramos de vinhas
(veja página 62 para o bloco de estatísticas) - um ramo W10. Laboratório do Mago
mais um ramo adicional para cada membro do grupo, sem A porta no lado leste desta sala foi quebrada, mas a luz do
incluir companheiros (máximo de cinco ramos de vinhas). pátio não é suficiente para iluminar a sala. Personagens
Os ramos formam uma coluna descendente, com o mais com visão no escuro ou uma fonte de luz veem o seguinte:
próximo a 1,5 metro abaixo do topo do poço. Com sua
percepção às cegas, eles podem sentir intrusos no pátio. No O que costumava ser algum tipo de laboratório jaz em
entanto, eles emergem para atacar somente quando eles ou ruínas, com o mobiliário quebrado e amontoado perto das
a árvore Gulthias sofrerem dano, ou quando Grannoc (veja paredes. No meio da sala, pintado no chão com lama, há um
área W10) ordena que eles o façam. Uma vez que os ramos
estejam fora do poço, um personagem Médio ou menor símbolo de três metros de largura, representando três
pode descer por ele, deslizando entre os galhos da árvore relâmpagos unidos em suas pontas.
com facilidade (sem necessidade de um teste de atributo).
A árvore Gulthias é uma planta Enorme com sangue no Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de
lugar de seiva. Possui CA 15, 250 pontos de vida, vulnera- Inteligência (Religião) com CD 15 reconhece o símbolo
bilidade a dano de fogo e nenhuma ação, reação ou defesa. como o de Talos, o deus maligno das tempestades. Um
Como uma árvore comum, ela é imóvel. No entanto, a clérigo com o domínio da Tempestade tem êxito no teste
menos que seja completamente arrancada do solo, ela automaticamente.
recupera suas raízes, mesmo que seja reduzido a 0 pontos Se os personagens conseguirem chegar até aqui sem
de vida, recuperando 1 ponto de vida a cada 24 horas. alertar Grannoc, eles o surpreendem em meio a um ritual:
Em qualquer noite em que a lua está vermelha como
sangue, a árvore de Gulthias pode gerar 2d6 ramos de Onde os relâmpagos convergem, há um meio-orc com um
galhos, 1d6 ramos de espetos ou 1d4 ramos de vinhas. gibão de peles realizando uma dança assustadora enquanto
Esses ramos se separam da árvore e se arrastam para fora consome as entranhas de um gambá morto. Parados ao
do poço, prontos para cumprir as ordens de Grannoc.
Soando o alarme. Qualquer barulho alto no pátio alerta redor do meio-orc estão várias figuras pequenas de galhos.
as criaturas nas áreas W10 e W18. Role a iniciativa dessas
criaturas e dos ramos de vinhas no poço e faça com que O meio-orc, Grannoc, é um anacoreta de Talos (veja
ajam da seguinte maneira: página 51 para o bloco de estatísticas). Sob seu comando,
Grannoc e os ramos de galhos da área W10 investigam há uma série de ramos de galhos (veja página 62 para o
imediatamente. No primeiro turno, eles entram no pátio, bloco de estatísticas) - três ramos para cada personagem
e Grannoc ordena que os ramos de vinhas surjam do do grupo, sem incluir companheiros. Os personagens que
poço. Grannoc e os ramos então usam suas ações para assistem a Grannoc sem alertá-lo ou interrompê-lo podem
atacar seus inimigos mais próximos. determinar que ele está realizando um ritual com um teste
Os orcs na área W18 usam seu primeiro turno para bem-sucedida de Inteligência (Religião) com CD 15.
descer na área W9. Eles saltam pela porta e se juntam à Grannoc espera que Talos responda suas orações e que
batalha no segundo turno. chuvas destruam a Cabana de Caça de Falcon. Qualquer
interrupção dos personagens estraga o ritual e gera a ira de
W9. Quarto dos Aprendizes Grannoc.
Descreva esta área para os jogadores da seguinte maneira: Mapa. Grannoc tem um mapa rabiscado na aba rasgada
de uma algibeira de couro. Ele mostra a Floresta de
Neverwinter e marca a localização do Círculo do Trovão
Este quarto já foi um quarto de dormir, cozinha e sala de (página 20).
jantar em um só. Quatro camas estão ao longo da parede
sul, tendo janelas com persianas e mesinhas de cabeceira W11. Biblioteca
entre elas. Na parede oeste, há quatro guarda-roupas e um Essa área se estende pelos dois andares da casa. Descreva
armário cheio de louças e talheres. Quatro cadeiras cercam para os jogadores da seguinte forma:
uma pequena mesa de jantar no canto nordeste, e uma mesa
sobre cavaletes cheia de panelas e utensílios de cozinha fica Este cômodo tem uma varanda de madeira a três metros de
perto de uma lareira enegrecida. Todo o mobiliário é feito altura formando seu nível superior, alcançada através de
de madeira. uma escada em espiral de madeira que desce até o chão de
O teto no canto sudoeste da sala desabou, enchendo a ardósia. Estantes altas e vazias cobrem as paredes, com as
área abaixo com detritos e deixando um buraco irregular prateleiras curvadas e quebradas. No nível mais baixo, a
através do qual a sala acima é visível. leste de dois pilares, há quatro mesas velhas com cadeiras
atrás delas. Alguns livros mofados se encontram espalhados
A maga que construiu a mansão tinha quatro aprendizes. pelo lugar.
Quando ficou claro que ela não voltaria, os aprendizes
saquearam a biblioteca (área W11) e fugiram, levando
consigo seus pertences.

36 MANSÃO DO BOSQUE
ii- Porta secreta. Uma das estantes no piso superior O corredor que leva à área W12 está escuro. Aqui há
esconde uma porta secreta para a área W12. Puxar a stirges (veja página 63 para o bloco de estatísticas)
estante faz com que ela gire e a porta secreta se abra. pendurados nas vigas - três stirges por membro do grupo,
Tesouro. Os livros encontrados aqui são textos antigos sem incluir companheiros (máximo de doze stirges). Os
escritos em élfico que descrevem reinos e civilizações stirges, famintos, atacam qualquer criatura de sangue
élficos há muito perdidos. Eles estão muito danificados quente que entra na área.
para valerem alguma coisa. Além disso, uma mesa conta
com um pequeno livro dobrado sob uma das pernas W15. Banheiro
traseiras para nivelá-lo. O livro é intitulado Dialetos Élficos, Este quarto tem um teto em cone e uma janela aberta ao
e suas páginas foram cortadas para esconder um pequeno norte, através da qual a hera cresce. Uma banheira de ferro
pacote de couro contendo pó desvanecedor. Se os fundido com pés de garras fica no centro. Ao lado da
personagens encontrarem o pacote e identificarem o pó, banheira há uma bomba de água enferrujada que ainda
forneça aos jogadores o cartão Pó Desvanecedor. funciona, retirando água da fonte quente abaixo da casa.
W12. Suíte Master W16. Telhado Inclinado
Uma cama com quatro colunas se encontra entre duas Seções deste telhado com telhas de madeira entraram em
janelas fechadas na parede oeste. Outros móveis incluem colapso na área W7, deixando buracos. A seção mais a leste
uma mesa e cadeira na parede norte e um guarda-roupa do telhado de 1,5 metro quadrado cai se 30 quilos ou mais
vazio na parede leste. Uma lareira embutida na parede sul peso forem colocados sobre ela. Qualquer criatura que
apresenta uma cornija elegantemente esculpida. esteja nesta seção do telhado quando desmoronar deve ser
Tesouro. Um feitiço detectar magia revela uma aura de bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza com CD
magia de conjuração que emana do manto da lareira. 10 ou cair na área W7 abaixo, sofrendo 3 (1d6) de dano
Qualquer personagem que procurar e for bem sucedido em contundente no impacto.
um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 10 descobre
que a cornija é na verdade uma tampa que esconde um W17. Arcada Superior
compartimento longo e secreto. A maga que construiu a Este corredor conta com duas portas duplas e quatro
mansão escondeu aqui seu cajado de sons de pássaros. Se janelas abertas. Os personagens podem facilmente
os personagens obtiverem e identificarem o cajado, forneça contornar a hera que invade pelas janelas a leste. Se os
aos jogadores o cartão Cajado de Sons de Pássaros. orcs na área W18 ainda não foram derrotados, os
personagens ouvem sua conversa estridente através da
W13. Cofre de Itens Mágicos porta dupla ao sul.
Este quarto está fechado há anos por sua porta secreta.
Quando os personagens abrirem a porta, descreva a sala W18. Quarto de Hóspedes
da seguinte maneira: Este quarto foi reivindicado por orcs (veja página 61 para o
bloco de estatísticas) hostis em aliança com Grannoc.
Pendurado em um gancho na parede oposta, há um belo Quatro orcs estão aqui, mais um orc adicional para cada
manto que ondula suavemente quando a porta se abre. Na personagem do grupo, sem incluir companheiros. Os orcs
parede norte, encontra-se um baú de madeira com
estão afiando suas armas em antecipação a um ataque à
Cabana de Caça de Falcon. Os orcs destruíram o mobiliário
minúsculos pés de garras.
outrora fino desta sala, sem deixar nada de valor. Um
buraco no canto sudoeste do piso leva à área W9 abaixo.
O baú pesa 15 quilos e é magicamente trancado. Um feitiço
arrombar o destrava, ou o baú pode ser destruído. Ele é um
objeto Pequeno com CA 15, 20 pontos de vida e imunidade Deixando o Mansão
a danos psíquico e venenoso. Quando os personagens terminam de explorar a mansão,
Tesouro. A roupa pendurada no gancho é um manto de eles são atacados quando saem. A força de ataque consiste
brisa, e o baú contém um bastão imóvel envolto em um em quaisquer anacoretas de Talos e javalis na área W1
pano preto. Se os personagens adquirirem e identificarem que não foram mortos ou forçados a fugir anteriormente.
esses itens mágicos, dê aos jogadores as cartas Manto de Além disso, ramos de espetos (veja página 62 para o bloco
Brisa e Bastão Imóvel. de estatísticas) emergem da floresta para se juntar à
batalha - dois ramos para cada personagem do grupo, sem
W14. Salão Superior incluir companheiros.
Descreva esta área para os jogadores da seguinte maneira:
As paredes deste salão em forma de L apresentam portas e Contra-ataque!
janelas fechadas. Entre elas estão ganchos onde as No dia seguinte ao ataque dos personagens à mansão,
decorações estavam penduradas. Uma lareira ao longo de nuvens escuras se instalam sobre a Floresta de Never-
uma parede tem uma grande cabeça de inseto fixada acima winter, enquanto os anacoretas de Talos preparam um
dela. A luz natural entra através de um buraco no telhado, na
contra-ataque à Cabana de Caça de Falcon. Gorthok, o
Javali do Trovão (veja página 57 para o bloco de estatís-
extremidade leste do corredor. O chão sob o teto desabado
ticas), atravessa a paliçada do alojamento, permitindo que
está cheio de escombros. vinte orcs capturem a cabana.
Se os personagens não estiverem presentes quando o
A escada de madeira que leva ao térreo contém uma alojamento for atacado, Falcon e seus servos fogem no
armadilha (veja área W3). cavalo de Falcon e seguem para Phandalin, entregando a
A cabeça montada acima da lareira é a de um ankheg cabana aos orcs.
(veja página 51 para uma ilustração).

MANSÃO DO BOSQUE 37
Mina de Ouro no Pé da Montanha
"Mina de Ouro no Pé da Montanha" foi projetada para Orcs Mortos
personagens de 4º nível, mas os personagens de 3º nível
podem sobreviver se evitarem combates desnecessários ou Quando o grupo chegar a oito quilômetros da mina, leia o
possuírem uma arma mágica. Personagens de 5º nível ou seguinte texto em voz alta:
superior enfrentarão menos perigo, mas devem aproveitar
as oportunidades de interpretação. Um relevo baixo se ergue à direita, além do qual vocês veem
as Montanhas da Espada rasparem o céu cinzento.

Panorama da Localização Entretanto, mais perto de vocês, algo está espalhado pelo
chão rochoso 30 metros à frente.
A Mina de Ouro no Pé da Montanha, de propriedade de um "Ora ora, isso não se vê todo dia", diz Don-Jon,
consórcio de negócios em Neverwinter, tem sido perturba-
da por problemas recentes de produtividade. Os proprietá- apontando para o que parecem ser seis orcs mortos.
rios contrataram um superintendente pragmático chamado
Don-Jon Raskin para resolver as coisas. Mas nem Raskin Os orcs foram mortos por Cryovain, o dragão branco. Eles
nem os proprietários sabem que a mina problemática foi vestem armaduras de couro, seus machados e azagais
recentemente tomada por um bando de homens-rato que espalhados pelo chão ao redor deles. Qualquer persona-
se autodenomina Gangue do Bigode. gem que examinar os cadáveres e for bem-sucedido em um
teste de Sabedoria (Medicina) com CD 12 pode determinar
Objetivos da Missão que o frio extremo matou os orcs cerca de três dias atrás.
Se os jogadores não conseguirem entender o que
Para completar a Missão Pé da Montanha (página 11), os aconteceu, Don-Jon diz: "Parece que um dragão branco nos
aventureiros devem escoltar Don-Jon Raskin com livrou de alguns problemas".
segurança até a mina. Depois que ele vê que os homens-
rato a infestaram, Raskin pede aos personagens que
erradiquem as "pestes". Se os personagens recusarem, Chegada
Raskin fica para negociar uma trégua com os homens-rato Os personagens chegam à entrada oeste da mina, que você
sozinho - e é rapidamente transformado em um. pode descrever da seguinte maneira:
Interpretando Don-Jon Raskin Escondido entre arbustos está um túnel cavado no pé de
Vangloriando-se com histórias de suas grandes façanhas, uma montanha alta e coberta de neve. Acima da entrada do
Don-Jon Raskin (veja página 54 para o bloco de estatísti- túnel, há uma placa de madeira com as palavras "Mina do
cas) caminha e fala como um gigante. Ele trabalhou como Pé da Montanha" esculpidas em comum.
garimpeiro, mineiro, comerciante de peles, corsário e
baleeiro. Ele até dirigiu um posto comercial nos arredores
de Neverwinter por algumas temporadas. Se o grupo Don-Jon não tem um mapa da mina e nunca a visitou antes,
aceitar a missão de escoltar Raskin até a mina de ouro no então não sabe nada sobre sua geografia.
pé da montanha, eles o encontrarão na Estalagem Colina
Rochosa em Phandalin. O mestre da cidade Harbin Wester Locais da Mina
tem um acordo com os empregadores de Raskin para Os locais a seguir estão marcados no mapa da mina.
garantir que o supervisor chegue à mina com segurança.
Se seus empregadores não insistissem em fornecer uma M1. Posto de Guarda
escolta, Raskin logo faria a viagem sozinho. Dito isto, ele Esta caverna é guardada por duas mulheres-rato (veja
espera que os aventureiros se deleitem com as histórias de página 59 para o bloco de estatísticas) em forma híbrida.
suas façanhas, e ele secretamente deseja companhia. Eles oferecem escoltar os recém-chegados à superinten-
dente da mina, Zeleen Varnaster, na área M4.
Viajando para a Mina M2. Postes de madeira
A maneira mais rápida de chegar à mina partindo de Postes de madeira usados para sustentar túneis e cavernas
Phandalin é seguir para o nordeste, contornando o sopé apoiam as paredes daqui.
das montanhas da espada. A mina fica a apenas 24
quilômetros de Phandalin; portanto, se os personagens M3. Caixas e Barris
saírem ao amanhecer, eles estarão lá antes do pôr do sol. Empilhadas nas paredes dessa área de armazenamento, há
uma dúzia de caixas vazias e um número semelhante de
Característica da Mina barris vazios.
Todos os túneis e cavernas da mina são escavados em rochas com
finas veias de minério de ouro. Outros recursos comuns são descritos M4. Covil dos Homens-Rato
abaixo. Nesta caverna estão espalhadas picaretas, pás e outras
Tetos. Os tetos têm de 2,5 metros de pé direito e são apoiados em
intervalos regulares por pilastras e vigas de madeira.
ferramentas de mineração. A seção nordeste contém quatro
Portas. Todas as portas são de madeira com dobradiças e puxadores ratos gigantes (veja página 63 para o bloco de estatísticas).
de ferro. As portas estão fechadas, mas nenhuma delas está trancada. A seção sudoeste contém homens-rato (veja página 59) em
As chaves necessárias para destrancar e trancá-las desapareceram - forma humana: um homem-rato para cada membro do
roubadas por um superintendente anterior que fugiu da mina.
Luz. Lanternas a óleo penduram-se nos ganchos do teto em todos os
partido (incluindo Don-Jon Raskin, mas não companheiros),
cômodos e túneis.

38
MINA DE OURO NO PÉ DA MONTANHA
mais uma mulher-rato chamada Zeleen Varnaster - a líder M10. Escritório do Superintendente
da Gangue do Bigode. Se Zeleen morrer, outro homem-rato Os homens-rato saquearam esta caverna, cujos móveis
assume o cargo de líder enquanto algum deles sobreviver. incluem uma mesa, uma cadeira, um baú de madeira vazio
Os homens-rato invadiram a mina depois que os orcs os e uma cama.
expulsaram de seu covil anterior - um antigo santuário
perto de Conyberry (veja "Santuário de Savras" página 42). M11. Verme de Carniça
Os homens-rato dizem que voltarão ao seu covil antigo se Um verme de carniça (veja página 64 para o bloco de
os personagens se livrarem dos orcs no santuário, mas isso estatísticas) se esconde neste túnel, cuja extremidade norte
é apenas uma artimanha. Os homens-rato não têm intenção fica a 6 metros da encosta rochosa da montanha. Os
de abandonar a mina. personagens podem escalar a ladeira com um teste bem-
Tesouro. Os personagens que vasculharem a caverna sucedida de Força (Atletismo) com CD 10. O verme não
encontram dois sacos escondidos sob os escombros. Um pode abrir a porta no extremo sul do túnel, por isso se
saco contém dez pedaços de minério de ouro do tamanho agarra ao teto no meio do túnel e ataca qualquer um que se
de punhos no valor de 10 PO cada. O outro possui 82 PP, aproxime de ambas as direções.
450 PC e um par de óculos de visão noturna. Se os perso-
nagens obtiverem e identificarem os óculos, entregue a M12. Dormitório
carta Óculos de Visão Noturna aos jogadores. Esta caverna possui seis camas de madeira.
M5. Armazém M13. Caverna Infestada de Ratos
Uma dúzia de caixotes de alimentos secos e nove barris de Esta caverna contém cinco ratos gigantes (veja página 63
água potável estão empilhados no meio desta caverna. para o bloco de estatísticas) que atacam quem abre as
portas para a área M14.
M6. Dormitórios
Esta caverna contém uma dúzia de camas de madeira. M14-M15. Retiro dos Mineradores
Essas cavernas abrigam cinco mineiros anões famintos.
M7. Armazenamento de Ouro Eles são plebeus (veja página 61 para o bloco de estatísti-
Esta caverna contém dois carrinhos de mão e uma lixeira cas) que falam comum e anão e que têm visão no escuro a
vazia. uma distância de 18 metros. Os mineradores se recusam a
entregar a mina a um bando de "ratos imundos". Os
M8. Sala de Equipamentos homens-rato assumem que esses mineiros vão fugir ou
Palhetas, pás e carrinhos de mão são armazenados aqui. morrer de fome eventualmente.
M9. Fim da linha M16. Cemitério
Encostado na parede traseira deste túnel, está um minera- Este campo contém um círculo de sepulturas de terra com
dor humano morto com uma picareta. A inspeção do picaretas saindo do chão onde deveriam estar as lápides.
cadáver revela que o mineiro foi esfaqueado até a morte. Enterrados aqui estão dez mineiros que morreram lutando
contra os homens-rato pelo controle da mina.
MINA DE OURO NO PÉ DA MONTANHA 39
Rancho Caveira de Manteiga
"Rancho Caveira de Manteiga" é balanceado para persona- para o bloco de estatísticas) não montados pastando perto
gens do 3º nível, mas personagens do 2º nível podem de um poço velho. Qualquer um que for bem-sucedido em
sobreviver a essa missão se evitarem o combate e se um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 10 vê que os
concentrarem em resgatar Alfonso Kalazorn, o proprietário cavalos são marcados com as letras AFK (Alfonso
do rancho. Personagens do 4º nível ou superior devem ser Kalazorn). Um personagem que for bem-sucedido em um
capazes de salvar Alfonso e seu rancho sem dificuldades. teste de Sabedoria (Lidar com Animais) com CD 15 pode
se aproximar de um cavalo sem assustá-lo, e pode montá-lo.
Panorama da Localização Petúnia, a Vaca
Alfonso Kalazorn costumava ser o xerife de Triboar, uma Entre Conyberry e o rancho, os personagens vêem Petunia
cidade a leste, onde era conhecido como Fonsão Kalazorn. a vaca (veja página 64 para o bloco de estatísticas) em um
Ele se aposentou há uma década, mas a aposentadoria não campo a algumas centenas de metros da trilha Triboar.
era de seu feitio. Procurando um novo desafio, ele reivindi- Petúnia usa um sino no pescoço. Os personagens que se
cou um terreno fértil a oito quilômetros a leste de Cony- aproximam dela identificam uma marca em seus quartos
berry e o transformou em uma fazenda de gado e cavalo. traseiros: as letras AFK. Petúnia tem um comportamento
Mais tarde, ele expandiu com um chiqueiro, galinheiros, calmo e imperturbável. Se bem tratada, ela segue seus
hortas, campos de milho e um pomar de maçãs. A maior novos benfeitores a todos os lugares.
parte de seu dinheiro vem da venda de crânios de manteiga
- pedaços de manteiga habilmente moldados nas formas de Chegada
crânios humanóides. Ele vende suas caveiras de manteiga
principalmente em cidades ao leste, embora alguns vão na Os seguintes locais estão marcados no mapa do Rancho da
Barthen Provisões em Phandalin. A manteiga de Alfonso é Caveira de Manteiga. Quando os aventureiros chegarem à
feita a partir do leite de Petúnia, sua vaca premiada. vista do rancho, leia o seguinte texto em voz alta:
Quando o dragão branco Cryovain expulsou os orcs da
Fortaleza da Espiral de Gelo, eles desceram para as terras O Rancho da Caveira de Manteiga ocupa um grande lote de
baixas. Há alguns dias, um pequeno grupo atacou o rancho, terra no lado norte da Trilha Triboar, situado entre duas
libertando os porcos antes de atear fogo no celeiro e na colinas. Além de uma cerca de madeira em ruínas, existem
ferraria. Alguns outros animais, incluindo uma dúzia de campos de milho, um pomar de maçãs, jardins e pastagens.
cavalos e Petúnia, a vaca, escaparam durante o incêndio.
Alfonso e cinco de seus empregados no rancho não tiveram Um caminho sai da trilha para levar a uma fazenda de dois
tanta sorte. Na tentativa de afastar os orcs, Alfonso foi andares ao lado de um lago. A oeste da fazenda estão os
capturado e os empregados foram mortos. O única restos carbonizados de um celeiro e ferraria que foram
empregado sobrevivente escapou a cavalo, fugiu para queimados até o chão.
Phandalin e deu as notícias do ataque.
Os porcos perambulam pelos campos, jardins e pomar.
Objetivos da Missão Entre a fazenda e o celeiro destruído, jazem os cadáveres
Para completar a Misão Rancho Caveira de Manteiga dispersos de dois orcs e cinco humanos (empregados do
("Missões Subsequentes", página 11), os aventureiros rancho), repletos de moscas. Nada de valor há nos corpos.
devem resgatar Alfonso Kalazorn e convencê-lo a retornar
a Phandalin ou livrar seu rancho dos orcs. Alfonso também Explorando a Fazenda
quer ajuda para encontrar sua vaca premiada, prometendo A fazenda é um edifício de madeira de dois andares com
uma recompensa esplêndida em troca dela. telhado inclinado e uma chaminé de pedra. Suas portas de
madeira contêm puxadores e dobradiças de ferro. Suas
Viajando para o rancho janelas estão equipadas com persianas de madeira que
podem ser trancadas por dentro. Todas as persianas estão
A maneira mais rápida e segura para O Rancho Caveira de abertas quando os personagens chegam.
Manteiga partindo de Phandalin é seguir a trilha Triboar, a Orcs (veja página 61 para o bloco de estatísticas)
nordeste. A caminhada tem 100 quilômetros de extensão e barulhentos moram na casa da fazenda, consumindo
os personagens podem caminhar cerca de 40 quilômetros cerveja e alimentos de Alfonso. Há três vezes mais orcs do
por dia. Assim, eles podem esperar fazer dois descansos que personagens no grupo, sem incluir companheiros.
longos durante a jornada. Coloque os orcs nas áreas B1 a B9 como achar melhor. Os
orcs esperam problemas, mas lutam até a morte.
Encontros no Caminho
Os personagens têm os seguintes encontros enquanto B1. Cozinha
viajam para o rancho. A porta da frente da casa leva a essa área, que contém uma
grande batedeira de manteiga, mesas de trabalho, pratelei-
Cavalos em Conyberry ras de gêneros alimentícios e cerveja, bem como potes e
A cidade abandonada de Conyberry está assustadoramente panelas pendurados. No topo de uma pequena mesa há um
silenciosa, exceto pelo assobio do vento, que sopra pelas molde de manteiga de madeira em forma de caveira.
estruturas queimadas e destruídas do assentamento.
Enquanto os personagens percorrem as ruínas ou ao redor B2. Antessala Vazia
delas, eles veem três cavalos de montaria (veja página 53 Uma escada de madeira rangente sobe daqui para a área
B5.

40 RANCHO DA CAVEIRA DE MANTEIGA


B3. Sala de jantar B9. Armário no andar de cima
Esta sala contém duas mesas de cavalete de madeira com Este armário tem um esfregão, uma vassoura e um balde.
bancos de ambos os lados. Crânios de gado nas paredes
contribuem para a decoração. B10. Adega para Armazenamento a Frio
Portas de madeira encostadas ao lado norte da fazenda
B4. Armário Inferior cobrem escadas de pedra que levam ao porão. Quando os
Este armário contém prateleiras com louça. personagens explorarem a adega, leia o seguinte texto:
B5. Sala Comum A adega tem piso de terra, paredes de pedra argamassada e
Cadeiras acolchoadas e mesas de jogos estão organizadas um teto de tábua de três metros de altura apoiado por
nesta sala. No chão, estão espalhadas cartas de baralho de pilares de madeira. Amarrada a uma cadeira está uma figura
Três Dragões e peças de madeira de Xadrez-do-Dragão. grande com um saco de estopa sobre a cabeça. As prate-
leiras ao longo das paredes são forradas com caveiras feitas
B6. Quarto de Alfonso
Uma cama grande e um volumoso guarda-roupa de cedro de manteiga e protegidas por uma fina camada de cera.
dominam este quarto, que também tem pinturas
emolduradas de paisagens penduradas nas paredes. A figura amarrada é Alfonso Kalazorn, um humano
Tesouro. Um personagem que vasculhar o guarda-roupa veterano (veja página 64 para o bloco de estísticas). Leva
e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) um minuto para um personagem libertá-lo de suas
com CD 15 encontra um compartimento secreto no fundo, amarras. Tendo sido derrotado pelos orcs, ele tem 9 pontos
dentro do qual há uma cota de malha de mithral. (Se os de vida restantes e aprecia qualquer cura que os
personagens adquirirem e identificarem esse item mágico, personagens possam proporcionar. Ele também está sem
dê a eles o cartão Cota de Malha de Mithral.) armas e armaduras (CA 11).
Uma vez liberado, Alfonso pode ser convencido a
B7. Quartos dos Empregados abandonar seu rancho por qualquer personagem que for
Cada um desses quartos contém duas camas e dois bem-sucedido em um teste de Carisma (Intimidação ou
armários. Cada armário contém roupas cuidadosamente Persuasão) com CD 10. Mas ele prefere ficar, pegar
dobradas e objetos pessoais sem valor. emprestada uma arma e matar os orcs que restam.
Alfonso não pode obter lucro sem sua vaca premiada.
B8. Escritório de Alfonso Ele oferece sua cota de malha de mithral (escondido na
A mesa de Alfonso está enterrada sob pilhas de livros e área B6) como recompensa por seu retorno seguro. Se os
documentos que registram dez anos de transações. personagens não trouxeram Petúnia com eles, eles podem
Tesouro. Os personagens que vasculham o escritório vasculhar o campo por ela. No final de cada hora gasta
bagunçado encontram um pequeno saco enterrado sob a pesquisando, role um d6. Em uma rolagem de 6, o grupo
papelada. Ele contém ganhos e salários: um total de 65 PO, encontra Petúnia. Se um ou mais personagens buscarem a
145 PP e 220 PC. cavalo, eles encontram Petúnia em um 5 ou 6.
RANCHO DA CAVEIRA DE MANTEIGA 41
Santuário de Savras
"Santuário de Savras" é balanceado para personagens do
1º ao 6º nível. Esse local não está conectado a nenhuma
missão, embora uma das entradas da tabela Rumores de
Phandalin (página 9) possa atrair aventureiros aqui. Os 1º 2 orcs por personagem mais 1 ogro no
personagens também podem visitar o santuário após ouvir pátio (área S2), 1 orc no topo da torre
sobre ele dos homens-rato na Mina de Ouro (página 38). nordeste (área S6)
2º a 3º 3 orcs por personagem mais 2 ogros no
Panorama da Localização pátio (área S2), 1 orc no topo da torre
nordeste (área S6)
A cinco milhas ao sul de Conyberry, está um santuário 4º a 5º 4 orcs por personagem mais 3 ogros no
dedicado a Savras, deus da adivinhação e do destino. pátio (área S2), 1 orc no topo da torre
Muitos anos atrás, os sacerdotes videntes do santuário nordeste (área S6)
previam um ataque bárbaro a Conyberry, dando tempo aos
habitantes da cidade para escapar. Nem todos os residen- 6º 4 orcs por personagem mais 4 ogros no
pátio (área S2), 1 orc no topo da torre
tes escolheram fugir, mas aqueles que o fizeram foram ao nordeste (área S6)
santuário e trouxeram muito do ouro da cidade com eles.
Os bárbaros finalmente seguiram o povo da cidade até o Ao rolar iniciativa para esses inimigos, role uma vez para
santuário, cercaram-no e mataram todos seus residentes. todos os orcs e uma vez para todos os ogros.
Nos dias que antecederam essa batalha final, os sacerdotes
videntes ajudaram o povo da cidade a esconder seu ouro. Locais do Santuário
Eles derreteram as moedas e as transformaram em um
sino, que pintaram e penduraram no campanário do Os locais a seguir estão relacionados ao mapa do Santuário
santuário (substituindo o antigo sino de ferro). O sino de de Savras. Quadrados cheios de entulho são terreno difícil
ouro está pendurado até hoje. (consulte o livro de regras).
Ao longo dos anos, muitas outras criaturas ocuparam o
santuário. Recentemente, uma gangue de homens-rato se S1. Portão de Entrada
escondeu aqui até serem expulsos por orcs que Cryovain, o A guarita tem 6 metros de altura e suas portas externas
dragão branco, afugentou. Recentemente, ogros vagaram foram quebradas. Um portão de ferro enferrujado bloqueia
pelo santuário, viram os orcs e decidiram se juntar a eles. a saída sul, mas é contornado por um buraco cheio de
entulho no canto sudoeste da portaria. O guincho para
elevar o portão foi destruído, mas o portão pode ser
Chegada levantado manualmente com um teste bem-sucedido de
Uma antiga trilha de terra se estende da periferia de Força (Atletismo) com CD 25 se desejarem.
Conyberry até o santuário, que os personagens veem pela
primeira vez à distância. Leia o seguinte texto em voz alta: S2. Pátio
Os orcs e ogros acampam neste pátio gramado cheio de
Uma ruína fica no meio de um vasto campo ao norte do ossos, armas e armaduras quebradas das batalhas
sopé rochoso das Montanhas da Espada. Um antigo templo
passadas. O pátio possui quatro quadrantes. Os ogros
reivindicam o quadrante sudeste, enquanto os orcs
de pedra é cercado por muros de pedra com seções que há
dominam os quadrantes restantes. Veja a tabela de lista de
muito desabaram. O templo contém uma torre de sino que inimigos para obter o número de orcs e ogros presentes.
se projeta do teto pontiagudo. A trilha termina em um Os quadrantes noroeste e nordeste do pátio contêm valas
portão em ruínas, cujas portas foram destruídas há muito e postes de madeira apodrecidos que antes eram usados
tempo. Três das quatro torres que antes estavam nos cantos para alimentar, dar de beber e amarrar cavalos.
das paredes externas desabaram. Apenas a torre nordeste
permanece, e um guarda se encontra em cima dela. S3. Torre Noroeste
Esta torre está a céu aberto e cheia de escombros.
O guarda avistado no topo da torre nordeste (área S6) é um S4. Torre Sudoeste
orc (veja página 61 para o bloco de estatísticas). Durante o Esta torre sem teto tem uma ruptura cheia de entulho na
dia, os personagens não podem se aproximar do santuário parede sudeste.
sem serem vistos por esse vigia, pois não há lugares para
se esconder no campo nivelado ao redor do santuário. Se S5. Torre Sudeste
os personagens esperarem até o anoitecer, as nuvens Pouco resta desta torre. Em meio aos escombros, há um
obscurecem a lua e permitem que se aproximem invisíveis, sino de ferro enferrujado que pesa 200 quilos.
desde que fiquem fora do alcance de 18 metros da visão no
escuro do orc. Se o orc ver os personagens, ele grita, S6. Torre Nordeste
despertando os outros ocupantes do santuário. Uma vez Essa torre é a única das quatro torres do santuário que não
despertos, todos os ocupantes atacam. caiu. Uma escada de ferro dentro da torre sobe para um
A tabela Lista de Inimigos ajusta o número de orcs e alçapão de pedra no teto, através do qual os personagens
ogros (veja página 61 para o bloco de estatísticas de podem alcançar o telhado da torre. Um orc (veja página 61
ambos) no santuário com base no nível dos personagens e para o bloco de estatísticas) observa a paisagem
no número deles no grupo, sem contar companheiros. circundante do alto da torre.

42 SANTUÁRIO DE SAVRAS
-

S7. Salão Principal e Campanário S10. Altar do Destino


Fileiras de pilares em ruínas sustentam o teto abobadado
com 12 metros de altura deste salão. Ossos humanoides se
amontoam no chão empoeirado, e um buraco de 3 metros Seis pilares de pedra apoiam o teto abobadado deste
quadrados no teto leva à torre do sino. Nenhuma corda está templo, cujo piso está enterrado sob uma espessa camada
pendurada no sino, que parece ser feito de cobre não enver- de poeira. Também cobertos de poeira estão quatro
nizado. A torre do sino pode ser alcançada do lado de fora, esqueletos humanoides em vestes sacerdotais
escalando as paredes externas e o telhado, o que exige um despedaçadas, deitados perto de um altar de pedra situado
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 15. Os em uma alcova debaixo de quatro janelas estreitas.
personagens podem alcançar o campanário por dentro
usando magias como escalada de aranha ou feitiço voar. Esculpido na frente do altar está um olho humanoide.
Tesouro. Uma investigação atenta do sino revela que os
lados finos são de ouro maciço cobertos com tinta Um feitiço detectar magia revela uma aura de magia de
descascada de cobre. O sino, que tem um metro de largura adivinhação ao redor do altar. Se Cryovain foi morto, nada
e pesa 20 quilos está pendurado em uma trava de ferro acontece quando um personagem toca o altar. Caso
aparafusada a uma viga de madeira. Um personagem com contrário, qualquer personagem que toque o altar tem uma
ferramentas de carpinteiro ou de ferreiro pode usá-las para visão com duração de 1 minuto, durante a qual o
separar a campainha da trave em 1 minuto. Qualquer personagem fica incapacitado. Na visão, o personagem
criatura embaixo do sino quando ele cair deve ser bem- flutua através do telhado do santuário, sobe em direção à
sucedida em uma salvaguarda de Destreza com CD 12 Fortaleza da Espiral de Gelo e vê o dragão branco
para sair do caminho ou sofrer 14 (4d6) de dano dormindo no telhado da fortaleza. (O poder de adivinhação
contundente. O sino de ouro vale 2.500 PO. do altar está efetivamente dizendo aos personagens onde
eles devem ir para derrotar o dragão.) Um personagem
S8. Santuário dos Visitantes recebe essa visão apenas uma vez. Nada acontece com um
Os hóspedes do santuário foram alojados aqui. Mais tarde, personagem que toca o altar uma segunda vez.
os homens-rato usaram essa área como um covil. A sala Tesouro. Qualquer personagem que vasculhar o altar e
contém seis camas com colchões mofados, restos de uma for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção)
mesa de madeira e seis cadeiras e uma lareira manchada com CD 10 percebe que a base do altar não se apoia
de fuligem contendo um caldeirão enferrujado pendurado exatamente no chão. O altar tem rolos de pedra embutidos
em um espeto. Uma brecha estreita na parede norte e pode ser empurrado 1,5 metro para o sul, revelando um
fornece uma saída alternativa. cofre de madeira. O cofre está destrancado e escondido
dentro de uma cavidade de 30 cm quadrado no chão. Este
S9. Santuário dos Sacerdotes-Videntes cofre contém 57 PO e uma chave misteriosa. Se os perso-
Os sacerdotes videntes de Savras dormiam e cozinhavam nagens adquirirem e identificarem a chave misteriosa, dê
suas refeições aqui. Todo o mobiliário nesta área foi aos jogadores o cartão da Chave Misteriosa.
destruído e parte da parede sul entrou em colapso.
SANTUÁRIO DE SAVRAS 43
Serra da Discórdia
"Serra da Discórdia" é balanceada para personagens de 3º Se não for morta, a manticora poderá retornar com seu
nível ou inferior. Personagens de nível superior não companheiro para causar mais problemas no futuro.
enfrentam grandes riscos aqui, mas talvez precisem visitar
esse local para comprar poções de cura de Adabra Gwynn. Objetivos da Missão
Adabra se recusa a voltar para Phandalin, mas os persona-
Panorama da Localização gens podem completar a Missão Serra da Discórdia (página
10) pedindo uma carta de Adabra para Harbin Wester
A Serra da Discórdia ganhou esse nome depois que dois confirmando que está em segurança. Adabra também dá a
clãs anões rivais travaram uma batalha em seu topo. A seus heróis uma poção de cura por lidarem com a
causa da discórdia é uma história perdida no tempo, e manticora (veja abaixo).
apenas os túmulos dos mortos agora permanecem. O
moinho de pedra na colina é uma adição posterior, mas Locais da Serra da Discórdia
ainda assim tem mais de cem anos.
Adabra Gwynn, parteira e farmacêutica dedicada a Os seguintes locais estão marcados no mapa da Serra da
Chauntea (deusa da agricultura), mora aqui. Uma Discórdia.
manticora (veja página 60 para seu bloco de estatísticas)
expulsa das montanhas por Cryovain, o dragão branco, está U1. Túmulo dos Anões
atacando o moinho de vento pouco antes da chegada dos Os anões foram enterrados sob pilhas de pedras, mas seus
aventureiros. Leia o seguinte texto para narrar a cena: ossos, armaduras e armas se desintegraram há séculos.
Construído na encosta da Serra da Discórdia, há um velho U2. Ruínas de uma Casa
moinho de pedra envolto por uma cerca de ferro. Um
Uma lareira é tudo o que resta desta antiga casa de pedra.
grande monstro alado com uma cauda de espinhos está
U3-U5. Moinho de pedra
tentando derrubar a porta da frente do moinho de vento. Adabra usa a pedra do moinho no térreo (área U3) para
Uma mulher aparece em uma janela do segundo andar, moer ervas e outros ingredientes para cataplamas e
acena para vocês e grita: "Uma ajudinha, que tal?!" poções. Seus aposentos estão no segundo andar (área U4).
O terceiro andar (área U5) contém um sótão onde os
Adabra usa o bloco de estatísticas de plebeu (veja página hóspedes podem ficar.
61). Os personagens podem lutar ou negociar com a Tesouro. Adabra vende poções de cura por 50 PO. Dê
manticora, que cessa o ataque e voa para longe se receber uma carta de Poção de Cura a qualquer jogador cujo
ao menos 25 PO em tesouro ou alguns quilos de carne. personagem adquira uma dessas poções. Se você ficar sem
cartas, Adabra não terá mais poções para vender.

44 SERRA DA DISCÓRDIA
Torre das Tempestades
"Torre das Tempestades" não está conectada a nenhuma do mar chamada Miraal usou magia para imbuir esta
missão, embora uma das entradas da tabela Rumores de criatura com uma Inteligência de 10 e a capacidade de
Phandalin (página 9) possa atrair os aventureiros aqui. falar Comum. Se os personagens se aproximarem
Esse local é balanceado para personagens do 3º nível, mas pacificamente, o caranguejo diz: "Saudações!" e tenta
os personagens de nível inferior podem sobreviver se iniciar uma conversa, durante a qual fornece as seguintes
forem cautelosos e descansarem com frequência. informações:
Antes de narrar este local, revise as regras de combate “Harpias más se aninharam no topo da colina rochosa.”
subaquático no livro de regras. “Existem tubarões nessas águas, mas o velho, feroz e
impiedoso chamado Boca de Faca é o mais apavorante.
Panorama da Localização Ele vai arrancar sua cabeça e sentir prazer nisso.”
“Cinco naufrágios estão espalhados ao redor da rocha
A Torre das Tempestades é mais do que apenas um farol - é sob o farol. Vou buscar um tesouro de um desses
um templo dedicado a Talos, o deus maligno das tempesta- destroços, se vocês me ajudarem.
des. Moesko, o anacoreta meio-orc que guarda a torre, usa
seu farol pulsante para levar navios à destruição, pois a luz Ajudando o Caranguejo Gigante
atua como um imã irresistível aos navegantes que passam
perto da costa. A fonte da estranha luz verde do farol é o Se os personagens concordarem em ajudar o caranguejo
coração de Moesko, que foi arrancado de seu peito em um gigante, ele pede para trazerem paz a sua falecida mestre
ritual. Se o coração for destruído, a luz do farol se apaga. elfa do mar, Miraal, cujo espírito assombra uma caverna
O farol é construído sobre uma colina rochosa e árida de próxima (área T1). Se os personagens o fizerem, o
25 metros de altura. Na maré baixa, uma trilha estreita se caranguejo agradece e cumpre sua promessa, recuperando
estende da costa até este afloramento, permitindo fácil a arma +1 dos destroços do Amante Cadente (veja a tabela
acesso ao farol. Esta trilha está a 1,5 metro acima do nível de Naufrágios na página 47).
do mar na maré baixa. Na maré alta, a trilha e a praia ficam
submersas em 1,5 metro de água. Locais da Torre das Tempestades
Os locais a seguir estão marcados no mapa da torre.
Viajando para o Farol T1. Caverna Assombrada
A Torre das Tempestades fica ao longo da costa, a aproxi- Degraus rústicos sobem até um túnel de 2 metros que
madamente 50 quilômetros a oeste de Phandalin. Se os atravessa um pilar natural de rocha de 10 metros de altura.
personagens saírem de Phandalin ao amanhecer, poderão Uma caverna úmida de 3 metros de altura incrustada de
chegar à Estrada Alta ao cair da noite e fazer um descanso líquen está conectada a esse túnel. A caverna permanece
longo acampando nas proximidades. Enquanto os persona- acima do nível do mar na maré alta e é assombrada por
gens viajam a oeste da Estrada Alta no dia seguinte, eles uma banshee (veja página 52 para o bloco de estatísticas).
veem uma tempestade se aproximando do mar. Quando A banshee, Miraal, manifesta-se como uma elfa fantasma-
alcançarem as falésias de 30 metros com vista para o farol górica com guelras, mãos e pés ligados por membranas.
e o Mar das Espadas, a tempestade atinge a costa. Ela usa roupas espectrais que balançam como se a morta-
viva estivesse flutuando debaixo d'água. A banshee não
Chegada pode viajar a mais de 30 metros desta caverna e, portanto,
não pode alcançar o farol.
Os personagens chegam na maré baixa, quando a trilha Miraal era uma elfa do mar morta por Moesko, que levou
que leva ao farol está acima do nível do mar. Descreva o seu foco arcano - uma concha opalescente - como troféu. A
local para os jogadores da seguinte maneira: banshee exige que os personagens recuperem a concha e a
tragam para a caverna, o que deixará seu espírito descan-
Descendo o alto do penhasco que abraça a costa, uma sar em paz. Ele tenta matar os personagens se eles recusa-
colina de rocha se encontra quase rodeada por água, com rem, perseguindo-os o máximo que puder se fugirem.
apenas uma trilha estreita conectando-a à praia abaixo. No
topo desta colina há um edifício de pedra com uma torre T2. Platô
Escadas rústicas escalam a face oriental da colina rochosa.
de farol em seu topo. Uma luz verde estranha pulsa deste
As harpias na área T5 (veja página 58 para o bloco de
farol, brilhando para o oeste no mar. Com cada pulso de luz estatísticas) abordam os personagens quando eles sobem
verde, você ouve o som de um coração que bate devagar. esses degraus. Veja a área T5 para detalhes.
No topo da escada, um platô rochoso se estende cerca de
Os personagens que procuram um caminho seguro pelas 25 metros acima da água. As portas de madeira que levam
falésias descobrem uma escada esculpida em uma fissura à área T3 têm dobradiças e puxadores de ferro enferrujado,
estreita. Eles podem usar esses degraus até a costa, a leste além de raios decorativos entalhados. Todas as outras
da área T1. Rastejando ao longo da praia quando eles portas da torre são de construção e ornamentação
chegam, há um caranguejo gigante (veja página 53 para o semelhantes. Nenhuma das portas está trancada.
bloco de estatísticas).
O caranguejo gigante acena com suas garras para os T3. Hall de Entrada
personagens, que podem interpretar esse comportamento Este quarto com 4,5 metros de pé-direito está vazio. Através
como um gesto amigável com um teste bem sucedido de de uma janela suja na parede sul, podem ser vistos dois
Sabedoria (Lidar com Animais) com CD 13. Uma elfa mastros de navios projetando-se da água e inclinados.

TORRE DAS TEMPESTADES 45


_

T4. Santuário de Talos Depois que o altar conceder esse benefício, ele não pode
Descreva esse local para os jogadores da seguinte maneira: fazê-lo novamente até recarregar. O altar recarrega quando
o para-raios no telhado (veja a área T8) é atingido por três
As paredes desta sala de cinco metros de altura estão
raios de uma tempestade e canaliza a energia para dentro
decoradas com afrescos que retratam embarcações
do altar. Raios de outras fontes não contam.
navegando em mares tempestuosos, com um deus obscuro
e terrível pairando sobre eles e sorrindo. Situada na parede
T5. Ninho das Harpias
oeste, há uma janela suja e incrustada de sal. Um altar de Uma beirada cercada por um muro de contenção de um
pedra com raios esculpidos fica na parede sul. Uma haste de
metro de altura serve como um ninho para as harpias (veja
página 58 para o bloco de estatísticas). As harpias cobrem
metal desce do teto acima do altar, partindo-se em duas seu ninho com vegetação podre e os ossos das refeições
antes de se incorporar à pedra. anteriores, que caçam na costa. O número de harpias é
igual ao número de personagens do grupo, incluindo com-
A figura sorridente retratada nos afrescos é deus caótico e panheiros (máximo de três harpias). Uma harpia reduzida a
mau da tempestade, Talos, que pode ser reconhecido com 10 pontos de vida ou menos tenta voar para longe no
um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) com CD próximo turno, esperando viver para lutar outro dia.
15. Os clérigos do domínio da Tempestade são bem- Tesouro. Os personagens que vasculharem o ninho das
sucedidos no teste automaticamente. harpias encontram uma poção de respiração aquática. Se
Pela janela, os personagens podem ver o despontar dos os personagens adquirirem essa poção, dê-lhes a carta
mastros quebrados de vários naufrágios submersos. Poção de Respiração Aquática.
Altar. O para-raios no telhado (área T8) canaliza
eletricidade para o altar, que converte esse poder elemental T6. Interior do Farol
em energia mágica. O primeiro personagem a tocar o altar Uma escada em espiral com uma grade de rocha ornamen-
ganha o Feitiço da Tempestade, descrito abaixo. Dê ao tada sobe na parede interna desta torre circular. Cada
jogador desse personagem a carta de Encantamento da patamar da escada está a 6 metros do outro abaixo dela.
Tempestade.
T7. Moesko, o Anacoreta
Encantamento da Tempestade. Você fica energizado com Este quarto com 5 metros de pé-direito tem duas janelas
o poder da tempestade, ao ponto de pequenas faíscas esta- voltadas para o norte. Uma cadeira incrustada com con-
larem de seus olhos. Você pode conjurar a magia relâm- chas está na parede sul. Sentado na cadeira está Moesko,
pago (versão do terceiro nível) como uma ação. Uma vez um anacoreta de Talos (veja página 51 para o bloco de
usado três vezes, o encantamento desaparece de você. estatísticas) vestindo uma armadura feita de pele de polvo
gigante. Em seu colo, repousa uma concha opalescente
que ele tirou de Miraal, a elfa do mar (veja área T1).
46 TORRE DAS TEMPESTADES
---Sob sua armadura, Moesko tem um buraco no peito onde mente aumentado para dez vezes o tamanho normal e é
costumava estar o coração. Se seu coração (localizado na considerado um objeto pequeno com CA 10, 10 pontos de
área T9) foi destruído, Moesko está morto e jogado na vida e imunidade a danos psíquicos. O coração não pode
cadeira. Caso contrário, ele está vivo e exige que os ser movido. Se reduzida a 0 pontos de vida, a luz do
invasores deixem a Torre das Tempestades de uma vez ou coração apaga quando o órgão implode e é destruído, sem
enfrentem sua ira. Ele ataca aqueles que o desafiam, deixar vestígios. Os ataques feitos contra o coração têm
confiante em sua capacidade de defender o farol. desvantagens, a menos que o atacante seja imune à condi-
Se Moesko for morto, mas seu coração ainda não foi ção de cego ou a luz do coração seja apagada (jogando um
destruído, seu corpo se reforma em 24 horas, recuperando cobertor sobre ele, por exemplo).
todos os seus pontos de vida e se tornando ativo nova-
mente. O novo corpo aparece a menos de 1,5 do coração. T10-T14. Naufrágios
Tesouro. Retornar a concha à área T1 faz a banshee As tripulações a bordo desses cinco navios morreram
desaparecer enquanto seu espírito é libertado. O grupo fica quando a luz maligna do farol os obrigou a colidir com a
livre para vender a concha. Linene Vento Cinza, da Escudo colina rochosa. Os peixes se alimentaram de seus restos
de Leão Vendas (veja página 9), oferece 125 PO ou pode esqueléticos, que estão espalhados pelos destroços. Três
ser vendida por 250 PO em uma cidade como Neverwinter. tubarões patrulham os destroços (consulte a barra lateral
“Explorando os Destroços”).
T8. Telhado e Para-raios A tabela Naufrágios abaixo fornece o nome de cada navio
Deste ponto de vista, os personagens podem ver os e o tesouro que pode ser encontrado em cada. Pode-se
mastros despedaçados dos cinco naufrágios a oeste do usar uma ação para vasculhar o interior de um destroço.
farol (áreas T10 a T14). Contornando o telhado, há um Como parte dessa ação, o personagem faz um teste de
muro de pedra com 40 cm de altura com uma grade de Sabedoria (Percepção) com CD 15, encontrando o tesouro
ferro de 60 cm. Um corrimão semelhante circunda a área do navio em um sucesso. Uma vez encontrado o tesouro de
do farol (área T9), que fica a 6 metros acima dessa área. um navio, nada mais pode ser recuperado desse naufrágio.
Para-raios. Um para-raios de ferro de 3 metros de altura Se o item encontrado for um baú trancado, um
se estende ao céu. Durante uma tempestade, um raio atin- personagem pode usar uma ação para procurar a chave do
ge a haste em intervalos aleatórios, conforme determinado baú no destroço, encontrando-a com um teste bem-
pelo DM, e é canalizado através do telhado para o altar na sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 20. Por outro
área T4. Uma criatura em contato com a haste quando atin- lado, um personagem pode abrir a trava robusta do baú
gida por um raio deve ser bem-sucedida em uma salvaguar- com um teste bem-sucedido de Destreza com CD 15
da de Destreza com CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano usando as ferramentas de ladrão.
elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Quando um item mágico for encontrado e identificado,
dê aos jogadores o cartão de item mágico correspondente.
T9. Coração de Moesko No caso da arma +1 na área T10, escolha entre as armas
O pináculo do farol é parcialmente aberto aos arredores e disponíveis (machado de batalha +1, arco longo +1, maça
cercado por uma passagem estreita com uma grade de +1 ou espada curta +1). Apenas uma arma +1 pode ser
ferro. Três arcadas abertas permitem que a luz verde encontrada; portanto, escolha uma arma com a qual pelo
pulsante do farol se espalhe para o oeste sobre o mar. Essa menos um membro do grupo tenha proficiência.
luz é tão brilhante que qualquer personagem que ousa
olhar diretamente para ela fica cego por 1 minuto. Naufrágios
A luz se origina do coração ainda pulsante de Moesko, Nome do Naviooooooooo
que flutua no ar a 1,5 metro do chão. O coração foi magica- Tesouro
T10 Amante Cadente Arma +1 da sua escolha,
encontrada nas garras de um
esqueleto que costumava ser
Explorando os Destroços o capitão do navio
A oeste da Torre das Tempestades, há cinco navios T11 Ouriço-do-mar Estrela-do-mar agarrada a um
afundados (áreas T10 a T14), com apenas seus mastros baú trancado cheio de palha,
visíveis. Os personagens que buscam tesouros nos navios dentro do qual está embalada
precisarão de visão no escuro ou de fontes de luz mágicas uma delicada estatueta de
para ver, pois os destroços estão submersos em águas quartzo azul de 15 cm de
barrentas e de 6 metros de profundidade. altura de uma sereia (75 PO)
Os personagens na colina do farol de 25 metros de
altura podem tentar descer a ladeira para alcançar a água. A T12 Glória Vaidosa Manto de muitos estilos
encosta possui cavidades para se segurarem, mas está usado pelo esqueleto do
molhada, de modo que subir ou descer requer um teste capitão do navio
bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 10. Um perso- T13 Gaivota Dourada Baú trancado contendo 120
nagem que falhar no teste escorrega e cai, aterrissando na PE e seis pérolas (100 PO
água abaixo e sofrendo 1d6 de dano contundente para cada cada) em uma bolsa de seda
3 metros caídos. preta
Três (veja página 63 para o bloco de
estatísticas) de 5 metros de comprimento nadam por entre T14 Orca Baú trancado que contém
os destroços. O Boca de Faca é o pior e mais faminto dos uma varinha dos segredos
três, e ataca os personagens sem provocação depois que totalmente carregada e um
livro de feitiços encadernado
eles terminam de procurar dois dos destroços. Se o Boca de em couro que contém as
Faca ferir um personagem, o sangue desse personagem na magias de mago armadura
água atrai os outros dois tubarões, que se juntam à briga no arcana, compreender
próximo turno do Boca de Faca. idiomas, enfeitiçar pessoas,
escalada de aranha, imobilizar
pessoa, sono e turvar

TORRE DAS TEMPESTADES 47


Terminando a Aventura
A aventura pode terminar de várias maneiras. Idealmente,
ela conclui com a derrota de Cryovain, o dragão branco, o
término de todas as missões de Phandalin, ou ambos. Até
lá, os personagens devem estar no 6º nível. Dê aos
jogadores a chance de encerrar pontas soltas antes de
declarar a aventura como encerrada. Por exemplo, os
personagens podem precisar retornar a Phandalin para
receber uma recompensa excepcional ou notificar o povo
da cidade de que o dragão foi neutralizado. Agraciado com
boas notícias, o chefe da cidade, Harbin Wester, pode
planejar um banquete em homenagem aos heróis. O que
acontece a seguir depende de você.
Se o pior ocorrer e os personagens morrerem, a
aventura também acaba. Você pode deixar os jogadores
criarem novos personagens e começar de onde os últimos o vale e seus assentamentos, os personagens devem
foram deixados, ou também pode começar de novo com erradicar e destruir esses cultos e seus líderes.
novos personagens, aprimorando missões conforme achar
melhor para surpreender os jogadores que possam estar
familiarizados com eles. Gnomo das Rochas Recluso
Você também pode expandir a aventura inventando novas
missões e novos locais. Outro produto introdutório Hoard of the Dragon Queen (para os níveis 1–7) e The
chamado D&D Starter Set contém uma aventura intitulada Rise of Tiamat (para os níveis 8–15). Tiamat, a Rainha
Lost Mine of Phandelver, que ocorre na mesma região que dos Dragões Malignos, ficou presa nos Nove Infernos,
esta aventura e foi projetada para personagens do primeiro mas não por muito tempo se seus servos acumularem
ao quinto nível. Você pode adicionar locais do D&D Starter tesouros suficientes para comprar sua liberdade. Esta
Set a essa aventura, fornecendo a seus jogadores e seus aventura está dividida em dois livros.
personagens ainda mais lugares para explorar. Out of the Abyss (para os níveis 1–15). Presos em um
Depois de esgotar todo o conteúdo que esta aventura tem vasto labirinto subterrâneo chamado de Underdark, os
para oferecer, você poderá executá-la novamente para personagens devem lutar contra monstros e forjar
diferentes jogadores ou encontrar uma aventura que leve alianças para sobreviver. Ao longo do caminho, eles
os personagens além do 6º nível. A seção "Para Onde encontram demônios errantes que estão espalhando
Agora?" abaixo oferece algumas sugestões. loucura por todos os lugares.
Princes of the Apocalypse (para os níveis 1–15). A leste
Para Onde Agora? de Phandalin, fica o pacífico Vale Dessarin, onde quatro
Se seus jogadores quiserem levar seus personagens além cultos elementares malignos se firmaram. Para proteger
do 6º nível, eles precisarão do Livro do Jogador ou do o vale e seus assentamentos, os personagens devem
erradicar e destruir esses cultos e seus lideres
aplicativo D&D Beyond (www.dndbeyond.com) para tal.
Se você planeja mestrar mais D&D para seus jogadores, Storm King’s Thunder (para os níveis 1 a 10). Gigantes
também precisará do Guia do Mestre, do Manual dos do mal procuram conquistar a Costa da Espada. Se os
Monstros e de novas aventuras. Muitos DMs gostam de personagens puderem encontrar Hekaton, o rei gigante
criar suas próprias aventuras. Outros preferem mestrar das tempestades, ele pode acabar com a fúria dos
aventuras publicadas como esta. Você encontrará aventuras gigantes, mas um inimigo secreto está no caminho deles.
divertidas e acessíveis para personagens de todos os níveis Tomb of Annihilation (para os níveis 1–11). Uma tumba
e grupos de todos os tamanhos na DMs Guild cheia de armadilhas possui um dispositivo que captura e
(www.dmsguild.com). A Wizards of the Coast também devora as almas dos mortos. Para salvar essas pobres
publica livros de capa dura que contêm aventuras almas, os personagens devem atravessar uma vasta
independentes que podem divertir você e seus jogadores selva, descer à tumba e derrotar os horrores em seu
por meses. Você pode mestrar essas aventuras como estão âmago.
escritas ou pode fazer o que muitos mestres experientes Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (para os níveis
fazem: use as partes que você gosta, ignore o resto e 5–20). Sob a cidade de Waterdeep, fica a masmorra de
adicione algumas surpresas. Aqui estão breves descrições Undermountain, governada pelo mago louco Halaster
de algumas dessas aventuras publicadas, para ajudar você Blackcloak. Muitos heróis entram, mas poucos escapam!
a escolher a certa para você.
Maldição de Strahd (para níveis 1–10). Uma névoa
misteriosa envolve os aventureiros e os transporta para Agradecimentos especiais aos nossos playtester: Glen Ausse,
Cory Barlog, Brandon Beck, Dave Bendit, Greg Broadmore,
Barovia, uma terra de horror gótico governada pelo Jacob Defassio, Ian Fiebig, Ray Fisher, Daniel Garrett, Chad
vampiro Strahd von Zarovich. Para escapar de Barovia, Gokey, Mark Greenberg, James Herbert, Doug Hopkins, Joe
os personagens devem confrontar e derrotar o vampiro Hughes e Michael Jones. , Ty Koebernick, Kevin Konieczko,
em seu castelo aterrorizante. Josh Mosqueira, Sebastian Ortiz, Bob Pursley, Jade Raymond,
Jesse Robinson, Rebecca Robinson, David Steele, James A.
Thompson, Morgan “The Sleeper” Webb.

48 TERMINANDO A AVENTURA
Criaturas
Esta seção contém blocos de estatísticas e descrições para Descritor
as criaturas que aparecem em Dragão da Espiral de Gelo. Uma criatura pode ter um ou mais descritores anexadas ao
seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, um mímico tem o
tipo de monstruosidade (metamorfo). Esses descritores
Estatísticas de Criaturas entre parênteses fornecem uma camada adicional de
O bloco de estatísticas de uma criatura fornece as categorização para certas criaturas, mas não têm influência
informações essenciais de que você, como DM, precisa sobre como uma criatura é usada em combate.
controlar a criatura.
Alinhamento
Tamanho O alinhamento de uma criatura reflete sua tendência,
A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço indicando se uma criatura se inclina para a ordem ou o
uma criatura de um tamanho específico controla em caos, o bem ou o mal, ou se uma criatura é neutra.
combate. Esse espaço não é uma medida das dimensões Qualquer alinhamento. Algumas criaturas, como o
físicas da criatura. Por exemplo, uma criatura Média típica veterano, podem ter qualquer alinhamento. Em outras
não tem 1,50 m de largura, mas controla um espaço desse palavras, você escolhe o alinhamento da criatura. Depen-
tamanho. Se um orc Médio estiver em uma porta de 1,5 m dendo da criatura, seu alinhamento pode indicar uma
de largura, outras criaturas não poderão passar a menos tendência ou aversão à ordem, ao caos, ao bem ou ao mal.
que o orc permita. Sem alinhamento. Muitas criaturas de baixa inteligên-
cia não têm compreensão da ordem ou do caos, bom ou
Categorias de Tamanho mau. Elas não fazem escolhas morais ou éticas, mas agem
Tamanho Espaço por instinto. Essas criaturas estão sem alinhamento, o que
Minúsculo 0,75 por 0,75 metro significa que elas não têm uma tendência.
Pequeno 1,5 por 1,5 metro
Classe de armadura
Médio 1,5 por 1,5 metro
Uma criatura que usa armadura ou carrega um escudo tem
Grande 3 por 3 metros um CA que leva em consideração sua armadura, escudo e
Enorme 4,5 por 4,5 metros Destreza. Caso contrário, a CA de uma criatura é baseada
em seu modificador de Destreza e em qualquer armadura
Espremendo-se em um Espaço Pequeno
natural ou resiliência sobrenatural que ela talvez possua.
Uma criatura pode se espremer em um espaço em que Se uma criatura usa armadura ou carrega um escudo, o
normalmente só caberia uma criatura de tamanho menor tipo de armadura que usa ou o escudo que carrega é
que ela. Ao espremer por um espaço assim, o descrito entre parênteses após seu valor de CA.
deslocamento da criatura é reduzido pela metade. Pontos de Vida
Enquanto espremida, uma criatura tem desvantagem nas
jogadas de ataque e nas salvaguardas de Destreza, e as Uma criatura geralmente morre ou é destruída quando
jogadas de ataque contra ela recebem vantagem. seus pontos de vida chegam em 0. Para saber mais sobre
pontos de vida, consulte o livro de regras.
Tipo
O tipo de uma criatura revela sua natureza fundamental. Os Deslocamento
seguintes tipos de criaturas aparecem nesta aventura. O deslocamento de uma criatura indica a que distância ela
Feras. Criaturas não-humanoides que, como os animais pode se mover no seu turno. Para mais informações sobre
do mundo real, são uma parte natural da ecologia do deslocamento, consulte o livro de regras.
mundo. Todas as criaturas têm ume deslocamento; aqueles que
Dragões. Criaturas reptilianas aladas, de origem antiga não têm forma de locomoção terrestre têm uma velocidade
e tremendo poder. de deslocamento de 0 metros. Muitas das criaturas aqui
Elementais. Criaturas compostas por um ou mais contidas têm um ou mais modos de movimento adicionais.
elementos fundamentais, como ar, terra, fogo e água. Escavação. Uma criatura com velocidade de escavação
Gigantes. Criaturas humanoides que apequenam os pode usar todo ou parte de seu movimento para se mover
seres humanos e similares. pela areia, terra, lama ou gelo. Não pode escavar rochas
Humanoides. Povos bípedes do mundo civilizado e sólidas, a menos que tenha uma característica especial que
selvagem, incluindo humanos, anões, elfos e halflings. permita isso.
Monstrosidades. Criaturas assustadoras que às vezes se Escalada. Uma criatura com velocidade de escalada
parecem com feras, mas que muitas vezes são tocadas pela pode usar todo ou parte de seu movimento para se mover
magia e quase nunca são benignas. em superfícies verticais. A criatura não precisa gastar
Limos. Criaturas gelatinosas que geralmente não têm movimento extra para subir.
forma fixa. Eles são majoritariamente subterrâneos. Voo. Uma criatura que tenha velocidade de vôo pode
Plantas. As criaturas vegetais, ao contrário das plantas usar todo ou parte de seu movimento para voar. Se a
comuns, têm algum grau de sensibilidade e mobilidade. criatura estiver incapacitada ou for derrubada durante o
Mortos-vivos. As criaturas outrora vivas foram levadas a vôo, ela cairá, a menos que possa pairar.
um estado horrível de morte por meio da prática de magia Natação. Uma criatura com velocidade de natação não
necromântica ou de alguma maldição profana. precisa gastar movimento extra para nadar.

CRIATURAS 49
Valores de Atributo Nível de Desafio
Toda criatura tem seis valores de atributo (Força, Destreza, Um grupo de quatro aventureiros adequadamente
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e modifi- equipados e descansados deve ser capaz de derrotar uma
cadores correspondentes. Para mais informações sobre os criatura que tenha um nível de desafio igual ao seu nível,
valores e como são usados , consulte o livro de regras. sem sofrer baixas. As criaturas significativamente mais
fracas que os personagens do primeiro nível têm
Salvaguardas classificações de desafio inferiores a 1.
A entrada Salvaguardas é reservada para criaturas que são Pontos de Experiência (XP)
particularmente hábeis em resistir a certos tipos de efeitos. O número de pontos de experiência que uma criatura vale é
baseado na sua classificação de desafio. Normalmente, XP
Perícias é concedido por derrotar a criatura, e os personagens
A entrada Perícias é reservada para criaturas que são ganham níveis à medida que acumulam XP.
proficientes em uma ou mais habilidades. Por exemplo, Em Dragão da Espiral de Gelo, você não precisa calcular
uma criatura perceptiva e furtiva pode ter bônus acima do pontos de experiência, pois os personagens avançam de
normal nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza nível completando missões em vez de acumular XP.
(Furtividade).
As perícias no bloco de estatísticas de uma criatura são Traços
mostradas com o modificador total (o modificador de Traços são características especiais da criatura que
habilidade da criatura mais seu bônus de proficiência). Se o provavelmente serão relevantes em um combate.
bloco de estatísticas de uma criatura disser "Furtividade
+6", role um d20 e adicione 6 quando a criatura fizer um Ações
teste de habilidade usando Furtividade.
Quando uma criatura executa sua ação, ela pode escolher
Proficiência em Armaduras, Armas e entre as opções na seção "Ações" do seu bloco de
Ferramentas estatísticas. O livro de regras descreve outras ações
Suponha que uma criatura seja proficiente em sua disponíveis para todas as criaturas.
armadura, armas e ferramentas. Se você trocar a armadura
e as armas de uma criatura, deverá decidir se a criatura é Ataques Corpo a Corpo e à Distância
proficiente com seu novo equipamento. Consulte o livro de As ações mais comuns que uma criatura realizará em
regras para saber o que acontece quando você usa esses combate são ataques corpo a corpo e à distância. Esses
itens sem proficiência. podem ser ataques de magias ou ataques de armas, onde a
"arma" pode ser um item fabricado ou uma arma natural,
Vulnerabilidades, Resistências e como uma garra.
Acerto. Qualquer dano ou outro efeito que ocorra como
Imunidades resultado de um ataque que atinja um alvo é descrito aqui.
Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou Como DM, você pode usar o dano médio ou rolar o dano;
imunidade a certos tipos de dano. Além disso, algumas por esse motivo, são apresentados o dano médio e o cálculo
criaturas são imunes a certas condições e outros efeitos do do dado. Por exemplo, um monstro pode causar 4 (1d8) de
jogo. Essas imunidades também são descritas aqui. dano cortante com sua espada longa. Essa notação
significa que você pode fazer com que o monstro cause 4
Sentidos pontos de dano ou rolar 1d8 para determinar o dano.
A entrada Sentidos inclui a valor de Sabedoria passiva Reações
(Percepção) de uma criatura, bem como quaisquer sentidos
especiais que ela possa ter, como os seguintes sentidos. Se uma criatura pode fazer algo incomum com sua reação,
Percepção às Cegas. Uma criatura com percepção às essa informação está contida aqui. A maioria das criaturas
cegas pode perceber seus arredores sem depender da não tem reações especiais; nesse caso, esta seção está
visão, dentro de um raio específico. ausente. As reações são explicadas no livro de regras.
Visão no Escuro. Uma criatura com visão no escuro
pode ver na escuridão dentro de um raio específico. A Uso limitado
criatura pode ver na meia-luz como se fosse dia, e na Algumas habilidades especiais (sejam elas traços, ações ou
escuridão, como se meia-luz. A criatura não consegue reações) têm restrições no número de vezes que podem ser
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. usadas.
Sentido Sísmico. Uma criatura com sentido sísmico X/dia. A notação “X / Dia” significa que uma habilidade
detecta e identifica a origem das vibrações dentro de um especial pode ser usada um certo número de vezes e que
raio específico, desde que a criatura e a fonte das vibrações uma criatura deve terminar um longo descanso para
estejam em contato com o mesmo solo ou substância. O recuperar os usos gastos.
Sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas Recarga X-Y. A notação "Recarga X-Y" significa que uma
voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, criatura pode usar uma habilidade especial uma vez, e que
como os ankhegs, têm esse sentido especial. a habilidade tem uma chance aleatória de recarregar
durante cada rodada subsequente de combate. No início de
Idiomas cada um dos turnos da criatura, role um d6. Se o resultado
Os idiomas que uma criatura pode falar estão listados em for um dos números da notação de recarga, a criatura recu-
ordem alfabética. Às vezes, uma criatura pode entender um pera o uso dessa habilidade. A habilidade também recarre-
idioma, mas não fala, e isso é descrito na entrada. ga quando a criatura termina um descanso curto ou longo.

50 CRIATURAS
Ankheg
Descrição das Criaturas Um ankheg se assemelha a um enorme inseto de muitas
As criaturas que aparecem na aventura são apresentadas pernas que se esconde no subsolo enquanto usa seu
nesta seção em ordem alfabética. sentido sísmico para detectar presas. Quando detecta
movimento na superfície, ele emerge da terra e usa suas
Anacoreta de Talos mandíbulas para capturar presas. Suas mandíbulas secre-
Esses reclusos religiosos recebem poderes mágicos por tam enzimas ácidas que ajudam a dissolver a vítima para
Talos, o deus das tempestades. Seus ancestrais humanos facilitar a deglutição. Ele pode esguichar essas enzimas
procriaram com orcs, e agora os anacoretas são meio-orcs. para derrubar os inimigos para além do seu alcance.

Anacoreta de Talos
Humanoide médio (meio-orc, metamorfo), neutro e mau

Classe de Armadura 13 (gibão de peles)


Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


Ankheg
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1) Monstruosidade média, sem alinhamento

Perícias Furtividade +3, Natureza +1, Sobrevivência +4 Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 12 Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Idiomas Comum, Orc Deslocamento 9 m, escavação 3 m.
Nível de Desafio 3 (700 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Magia Inata. O atributo inato de conjuração de magia
do anacoreta é a Sabedoria (CD 12 para evitar magia). 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)
Ele pode conjurar naturalmente as seguintes magias,
sem a necessidade de componentes materiais: Sentidos Visão no Escuro 18 m, Sentido sísmico
1/dia cada: augúrio, benção, relâmpago (8d6 de dano), 18 m, Percepção passiva 11
revivificação Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
3/dia: onda trovejante (2d8 de dano)
Metamorfo. O anacoreta pode usar sua ação para se Ações
transformar em um javali ou voltar à sua verdadeira Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
forma, que é humanóide. Suas estatísticas são as acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 +3)
mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que pontos de dano cortante mais 3 (1d6) de dano ácido.
esteja usando ou carregando não é transformado. Ele Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele fica
volta à sua verdadeira forma se morrer. agarrado (CD 13 para escapar). Até que o agarrão
termine, o ankheg pode morder apenas a criatura
Ações agarrada e tem vantagem em tais jogadas de ataque.
Manoplas com Garras (Apenas Forma Humanóide). Rajada Ácida (Recarga 6). O ankheg cospe ácido em
Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de de largura, desde que não esteja agarrando uma
dano cortante. criatura. Cada criatura na linha deve realizar uma
Presa (Apenas Forma de Javali). Arma de Combate salvaguarda de Destreza com CD 13, sofrendo 10
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um (3d6) de dano de ácido se falhar, ou metade desse
alvo. Dano: 6 (1d6 +3) pontos de dano cortante. dano se tiver sucesso.

CRIATURAS 51
Aranha gigante Banshee
Para prender sua presa, uma aranha gigante tece teias Uma banshee é um espírito destetável de uma elfa que
elaboradas ou atira fios pegajosos de seu abdômen. antes era linda. Ela aparece como uma forma luminosa e
Aranhas gigantes são mais comumente encontradas no translúcida que lembra vagamente suas características
subsolo, fazendo seus lares cheios de teias nos tetos ou mortais. O rosto de uma banshee está coberto em um
fendas escuras. Esses covis são frequentemente decorados emaranhado selvagem de cabelos, e seu corpo está vestido
com casulos de teia contendo vítimas do passado. em trapos finos que flutuam e fluem em torno dela.
Uma banshee está sempre ligada ao local de sua morte.
Ele abomina espelhos, pois não suporta ver o horror de sua
existência como morta-viva.

Banshee
Morto-vivo médio, caótico e mau

Classe de Armadur a 12 Pontos


de Vid a 58 (13d8)
Deslocame nto 0 m, voo 12 m.

FOR DES CON INT SAB CA


1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Aranha Gigante
Fera grande, sem alinhamento Salvaguardas Sab +2, Car +5
Resistência a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovão;
Classe de Armadura 14 (armadura natural) contundente, cortante e perfurante de armas não
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) mágicas
Deslocamento 9 m, escalada 9 m. Imunidade a Dano frio, necrótico, venenoso
Imunidade à Cond ição agarrado, amedrontado, caído,
contido, enfeitiçado, envenenado, exaustão,
FOR DES CON INT SAB CA paralisado, petrificado
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Élfico
Perícias Furtividade +7 Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Sentidos percepção às cegas 3m, Visão no Escuro
18 m, Percepção passiva 10 Detectar Vida. A banshee pode magicamente detectar
Idiomas - a presença de criaturas que estejam a até 8 km de
Nível de Desafio 1 (200 XP) distância, que não sejam mortos-vivos ou constructos.
Ela sabe a direção em que estão, mas não a localização
exata.
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de desloca-
mento causadas por teias. Movimento Incorpóreo. A banshee pode se mover
através de outras criaturas e objetos como se fossem
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de força se
difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a terminar seu turno dentro de um objeto.
necessidade de fazer um teste de atributo.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a Ações
aranha sabe a exata localização de qualquer outra Toque Corrompido. Magia de Combate Corpo a Corpo:
criatura em contato com a mesma teia. +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (3d6
+ 2) pontos de dano necrótico.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para Rosto Horripilante. Cada criatura não-morta-viva a até
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) 18 metros da banshee que possa vê-la deve ser bem-
pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 13
salvaguarda de Constituição com CD 11. Se falhar, ou ficará amedrontada por 1 minuto. Um alvo amedron-
sofre 9 (2d8) pontos de dano venenoso ou metade do tado pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos
dano se tiver sucesso. Se dano do veneno reduzir os seus turnos, com desvantagem se a banshee estiver
pontos de vida do alvo a 0, este fica estável, porém dentro de sua linha de visão, encerrando o efeito sobre
envenenado durante 1 hora, mesmo depois de si em um sucesso. Se tiver sucesso na salvaguarda ou o
recuperar pontos de vida, permanecendo paralizado efeito terminar, o alvo ficará imune ao Rosto
enquanto estiver envenenado dessa forma. Horripilante da banshee pelas próximas 24 horas.
Lamento (1/dia). A banshee solta um triste lamento,
Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate à Distância:+5 desde que ela não esteja sob a luz do sol. Esse lamento
para acertar, alcance 9/18 m, um alvo. Dano: alvo está não tem efeito sobre constructos e mortos-vivos.
contido por teias. Com uma ação, o alvo contido pode
fazer um teste de Força com CD 12, escapando da teia Todas as outras criaturas a até 18 metros dela, que
se tiver sucesso. A teia também pode ser atacada e possam ouvi-la, devem fazer uma salvaguarda de
destruída (CA 10; 5 PV/ vulnerabilidade a fogo; Constituição com CD 13. Se falhar, a criatura cai para 0
imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). pontos de vida. Em caso de sucesso, a criatura recebe
10 (3d6) de dano psíquico.

52 CRIATURAS
Carniçal
Carniçais vagam em bandos, impulsionados por uma fome
insaciável por carne humanóide. Eles prosperam em
lugares com deterioração e morte. Se eles não puderem
devorar carne morta e órgãos em decomposição, eles
perseguem criaturas vivas e tentam transformá-las em
cadáveres.
Cavalo de Montaria
Um personagem porde comprar ou vender um cavalo de
montaria saudável em Phandalin por 75 PO.

Carniçal
Morto-vivo médio, caótico e mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vid a 22 (5d8)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Imunidade a Dano venenoso


Imunidade à Condição enfeitiçado, envenenado,
exaustão.
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Carnical
Ç
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2)
pontos de dano perfurante.
Caranguejo Gigante
Um caranguejo gigante pesa tanto quanto um humano Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2)
adulto médio. Protegido por um exoesqueleto espesso, ele pontos de dano cortante. Se o alvo não for uma
ataca com suas garras de pinça. criatura morta-viva ou elfo, ela deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição com CD 10 or
ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir a
Caranguejo Gigante salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
Fera média, sem alinhamento encerrando o efeito sobre si mesmo se tiver sucesso.
Classe de Armadur a 15 (armadura natural)
Pontos de Vi da 13 (3d8)
Deslocamento 9 m, natação 9 m. Cavalo de Montaria
Fera grande, sem alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 10 os de
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 18 m.
Perícias Furtividade +4
Sentidos percepção às cegas 9m, Percepção passiva 9 FOR DES CON INT SAB CA
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água. Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas -
Ações Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1)
Ações
pontos de dano contundente, e o alvo fica agarrado Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
(CD 11 para escapar). O caranguejo tem duas garras, acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3)
cada uma pode agarrar apenas um alvo. pontos de dano contundente.

CRIATURAS 53
Centauro Don-Jon Raskin
Andarilhos reclusos e leitores dos presságios da natureza, Os aventureiros que realizam a missão Pé da Montanha
centauros evitam conflitos, mas lutam ferozmente quando (veja página 38) encontram Don-Jon Raskin, um destemido
pressionados. Eles vagam pela vasta natureza, mantendo- solucionador de problemas que já viveu mais aventuras do
se longe de fronteiras, leis e da companhia de outras que pode contar.
criaturas.

Centauro Don-Jon Raskin


Humanóide médio (humano), neutro e bom
Monstruosidade grande, neutro e bom
Classe de Armadur a 10 Pontos
Classe de Armad ura 12 Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
de Vid a 45 (6d10 + 12) Deslocame nto 9 m.
Deslocamento 15 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CA
11(+0) 10(+0) 13(+1) 12(+1) 10(+0) 14(+2)
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Salvaguardas Des +2, Con +3 Perícias
Perícias Atletismo +6, Percepção +3, Sobrevivência +3 Enganação +4, Persuasão +4 Sentidos
Sentidos Percepção passiva 13 Idio Percepção passiva 10 Idiomas
mas Élfico, Silvestre Comum, Anão
Nível de Desafi o 2 (450 XP) Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Disparada. Se o centauro se mover ao menos 9 m em Corajoso. Don-jon tem vantagens em salvaguardas


linha reta em direção a uma criatura e então atacá-la contra ser amedrontado.
com a glaive no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6)
pontos de dano perfurante adicionais. Ainda Vivo (Recarrega após um Descanso Longo).
Se Don-jon cair para 0 pontos de vida por causa de
Ações dano, ele cai para 1 ponto de vida no lugar e recebe
vantagem em jogadas de ataque até o final de seu
Ataques Múltiplos. O centauro faz dois ataques: um próximo turno.
com a glaive e um com os cascos ou dois com seu
arco longo Ações
Glaive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para Ataques Múltiplos. Don-Jon faz três ataques corpo a
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) corpo.
pontos de dano perfurante.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para Distância: +2 para acertar, alcance 1,5 m ou distância
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 6/18 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano
(2d6 + 4) pontos de dano contundente. perfurante.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para Funda. Arma de Combate à Distância: +2 para acertar,
acertar, distância 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + distância 9/36 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de
2) pontos de dano perfurante. dano contundente.

54 CRIATURAS
Dragão Branco Jovem
Dragões brancos preferem climas frios. Eles são répteis vis
e cruéis, impulsionados pela fome e pela ganância. Sua
natureza bestial faz deles os melhores caçadores entre os
dragões.
Espreitador Invisível
Dragão Branco Jovem Um espreitador invisível é uma criatura implacável de ar
Dragão grande, caótico e mau
elemental. Ele é naturalmente invisível, logo o nome.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de
Vida 133 (14d10 + 56) Deslocamento
voo 24 m
12 m, escavação 6 m, natação 12 m, Espreitador Invisível
Elemental médio, neutro

Classe de Armadura 14
FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) Deslocamento 15 m, voo 15 m (pairar).

Salvaguardas Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Perícias FOR DES CON INT SAB CAR
Furtividade +7, Percepção +6 Imunidade a
Dano frio 16(+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Sentidos percepção às cegas 9 m, Visão no Escuro
36 m, Percepção passiva 16 Perícias Furtividade +10, Percepção +8 Resistência a
Idiomas Comum, Dracônico Dan o contundente, cortante e
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) perfurante de armas não mágicas
Imunidade a Dano venenoso
Andar no Gelo. O dragão pode atravessar e escalar Imunidade à Condiçã o agarrado, caído, contido, enve-
superfícies com gelo sem a necessidade de fazer um nenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado
teste de atributo. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas Auran, compreende comum, mas não fala
Ações Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com
a mordida e dois com as garras. Invisibilidade. O espreitador é invisível.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para Rastreador impecável. Uma vítima é dada ao esprei-
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) tador por seu invocador. O espreitador conhece a
pontos de dano perfurante mais 4 (1d8) pontos de direção e a distância de sua vítima, desde que os dois
dano gélido. estejam no mesmo plano de existência. O espreitador
também sabe a localização de seu invocador.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) Ações
pontos de dano cortante. Ataques Múltiplos. O espreitador faz dois ataques
Sopro Gélido (Recarga 5-6). O dragão exala uma com a pancada.
rajada de gelo em um cone de 9 m. Cada criatura nessa
área deve fazer uma salvaguarda de Constituição com Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
CD 15. Se falhar, sofre 45 (10d8) pontos de dano acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3)
gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. pontos de dano contundente.

CRIATURAS 55
Fogo Fátuo
Fogos fátuos assombram lugares solitários e campos de
batalha, onde se alimentam de medo e desespero. Eles se
parecem com distantes lanternas, fracas e trêmulas.

Fogo Fátuo
Morto-vivo minúsculo, caótico e mau

Classe de Armad 19
Pontos de Vi d a 22 (9d4) Deslocamento
0 m, voo 15 m (pairar).
Falcon, o Caçador
Os aventureiros encontram Falcon, o Caçador, se visitarem FOR DES CON INT SAB
sua cabana de caça na Floresta de Neverwinter (veja 1 (-5) 28 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
página 18).
Im unidade a Dano elétrico, venenoso Resistência a D
an o ácido, frio, ígneo, necrótico,
Falcon, o Caçador trovão; contundente, cortante e perfurante de
armas não mágicas
Humanóide médio (humano), neutro e bom Imunidade à Condição agarrado, caído, contido,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Classe de Armadur a 14 (couro batido) Sentidos Visão no Escuro 32 m, Percepção passiva 12
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) Idiom as os idiomas que sabia em vida
Deslocament o 9 m. Nível de Des afio 2 (450 XP)

FOR DES CON INT SAB CAR Consumir Vida. Como uma ação de bônus, o fogo
fátuo foca em uma criatura que possui 0 pontos de
14(+2) 15(+2) 16(+3) 11(+0) 16(+3) 15(+2) vida e ainda está viva a sua vista a até 1,5 m. O alvo
deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de
Salvag uardas Des +4, Sab +5 Perícias Constituição com CD 10 contra essa magia ou
Atletismo +4, Percepção +7, Sobrevivência +5 morrerá. Se o alvo morrer, o fogo fátuo recuperará 10
Sentidos Percepção passiva 17 Idiomas (3d6) pontos de vida.
Comum Efêmero. O fogo fátuo não pode carregar ou vestir nada.
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Iluminação Variável . O fogo fátuo emite luz plena em
Arqueiro. Um arco longo ou arco curto dá um dado um raio de 1,5 a 6 metros e meia-luz em um número
adicional de dano quando Falcon acerta um alvo adicional de metros igual ao raio escolhido. O fogo
(incluído em seu ataque com arco longo). fátuo pode alterar o raio como uma ação de bônus.

Mestre-Atirador. A arma à distância de Falcon ignora Movimento Incorpóreo. O fogo fátuo pode se mover
meia cobertura e três-quartos de cobertura. através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se
terminar seu turno dentro de um objeto.
Ações
Ataques Múltiplos. Falcon faz três ataques corpo a Ações
corpo ou dois ataques à distância.
Choque. Magia de Combate Corpo a Corpo: +4 para
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d8) de
+4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 dano elétrico.
+2) pontos de dano cortante ou 7 (1d10 + 2) de dano
cortante se usada com as duas mãos. Invisibilidade. O fogo fátuo e sua luz ficam magica-
mente invisíveis até que ele ataque ou use Consumir
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para Vida, ou até que sua concentração termine (como se
acertar, distância 45/180 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 estivesse se concentrando em uma magia).
+2) pontos de dano perfurante.

56 CRIATURAS
Gorthok

Gorthok, o Javali do Trovão


Gorthok é um espírito primitivo da natureza que assume a
Gnomo das Rochas Recluso forma de um javali do tamanho de um elefante, com raios
que dançam ao longo de suas presas. Gorthok serve à
Gnomos de rochas reclusos são hábeis nas artes arcanas. vontade de Talos, deus das tempestades, e pode ser
Eles usam seus talentos mágicos para criar todos os tipos convocado durante um temporal para cumprir as ordens
de invenções maravilhosas, das quais poucas funcionam dos seguidores maléficos de Talos. Assim como sua
como pretendido. divindade padroeira, Gorthok se deleita na destruição.

Gnomo das Rochas Gorthok, o Javali do


Recluso Trovão
Humanóide pequeno (gnomo), caótico e neutro Monstuosidade enorme, caótico e mau

Classe de Armad ura 10 (13 com armadura arcana) Classe de Armadur a 15 (armadura natural)
Pontos de Vid a 7 (2d6) Pontos de Vi da 73 (7d12 + 28)
Deslocamen to 7,5 m. Deslocament o 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 14 (+2)

Perícias Arcanismo +4, História +4 Sentidos Resistência a Dano contundente, cortante e


visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 perfurante de armas não mágicas Imunidade a Dano
Idiomas Comum, Gnômico elétrico, trovão Sentidos
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idioma s -
Astúcia de Gnomo. O gnomo tem vantagem nas Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma
contra magia. Incansável. Se Gorthok sofrer 27 pontos de dano ou
menos que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez
Conjuração. O gnomo é um conjurador de segundo disso, seus pontos de vida são reduzidos para 1.
nível. Seu atributo de conjuração de magia é a
Inteligência (CD para evitar magia 12,+4 para acertar Ações
com ataques de magia). Ele possui as seguintes
magias de mago preparadas: Ataques Múltiplos. Gorthok faz dois ataques corpo a
corpo: um com suas presas e um com seus cascos.
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação,
raio de gelo (consulte “Ações” abaixo) Presas do Relâmpago . Arma de Combate Corpo a
Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano:
1º círculo (3 espaços): armadura arcana, detectar 12 (2d6 +5) pontos de dano cortante mais 7 (2d6)
magia, escudo, mísseis mágicos (veja “Ações” abaixo) pontos de dano elétrico.
Ações Cascos do Tro vão. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 12 (2d6
Mísseis Mágicos. O Gnomo cria três dardos mágicos. +5) pontos de dano concussivo mais 7 (2d6) pontos
Cada dardo acerta uma criatura que o gnomo escolher de dano trovejante.
em até 36 metros e causa 3 (1d4 +1) de dano de força.
Relâmpago. Gorthok dispara um raio em um criatura a
Raio de Gelo. Ataque de Magia à Distância: +4 para sua vista em até 36 metros. O alvo deve ser bem-
acertar, distância 18 m, um alvo. Dano: 4 (1d8) pontos sucedido em uma salvaguarda de Destreza com CD
de dano gélido, e o deslocamento do alvo é reduzido 15, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano elétrico se
em 3 metros até o início do próximo turno do gnomo. falhar, ou metade do dano se tiver sucesso.

CRIATURAS 57
Harpia
Uma harpia está sempre em busca de presas. Sua doce
canção atrai inúmeros aventureiros até a morte,
aproximando-os da harpia para que sejam mortos e depois
consumidos.

Harpia
Gosma Ocre Monstruosidade média, caótico e mau
Gosmas ocre são bolhas amareladas que podem escorregar Classe de Armadura 11 Pontos
por fendas estreitas em busca de criaturas para devorar. de Vida 38 (7d8 + 7)
Suas enzimas digestivas dissolvem a carne rapidamente, Deslocamen to 6 m, voo 12 m.
mas não afetam outras substâncias, como ossos, madeira
ou metal.
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)
Gosma Ocre
Gosma grande, sem alinhamento Sentido s Percepção passiva 10
Idioma s Comum
Classe de Arma dura 8 Nível de Desafio 1 (200 XP)
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Desloc amento 3 m, escalada 3 m
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos . A harpia faz dois ataques: um
com suas garras e outro com sua clava.
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Garra s. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1)
Resistência a D ano ácido pontos de dano cortante.
Imunidade a D ano cortante, elétrico
Imunidade à Cond ição amedrontado, caído, cego, Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
enfeitiçado, exaustão, surdo acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1)
Sentido s percepção às cegas 18 m (cego para além pontos de dano contundente.
desse raio), Percepção passiva 8 Idio Canção Sedutora. A harpia canta uma melodia
mas - mágica. Todo humanóide e gigante a menos de 90
Nível de Desafio 2 (450 XP) metros da harpia que puder ouvir a música deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
Amorfo. A gosma pode se mover por um espaço tão com CD 11 ou ficará enfeteiçado até que a música
estreito quanto 2,5 cm de largura sem se apertar. termine. A harpia deve utilizar uma ação bônus nos
turnos subsequentes para continuar cantando. Ela
Escalada de Aranha. A gosma pode escalar superfí-
pode parar de cantar a qualquer momento. A música
cies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto,
termina se a harpia estiver incapacitada.
sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Enquanto enfeitiçado pela harpia, o alvo está
Ações incapacitado e ignora as músicas de outras harpias.
Se o alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro de
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 distância da harpia, o alvo deve se mover em direção
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + à harpia pela rota mais direta, tentando chegar a
2) de dano contundente mais 3 (1d6) de dano ácido. menos de 1,5 metro. Ele não evita ataques de
oportunidade, mas, antes de passar por um terreno
Reações perigoso como lava ou um poço e sempre que sofrer
Dividir. Quando uma gosma Média ou maior é sujeita dano de uma fonte que não seja a harpia, o alvo
a dano elétrico ou cortante, ela se divide em duas poderá repetir a salvaguarda. Um alvo enfeitiçado
novas gosmas se tiver pelo menos 10 pontos de vida. também pode repetir a salvaguarda no final de cada
Cada nova gosma tem pontos de vida iguais à metade um dos seus turnos. Se for bem-sucedido, o efeito
dos da gosma original, arredondados para baixo. será encerrado.
Novas gosmas são um tamanho menor do que a Um alvo que que for bem-sucedido fica imune à
gosma original. música desta harpia pelas próximas 24 horas.

58 CRIATURAS
Homem-Rato
Homens-rato são licantropos astutos que se organizam Licantropia de Homem-Rato
como uma guilda de ladrões. Com sua mordida, um Qualquer criatura humanóide amaldiçoada com licantropia
homem-rato pode transmitir a maldição da licantropia - de homem-rato mantém suas estatísticas, exceto as
algo que normalmente reserva para novos recrutas da seguintes:
gangue. Um Personagem do Jogador amaldiçoado com
licantropia de homem-rato se torna um NPC sob o controle A criatura ganha o deslocamento de um homem-rato na
do DM nas noites de lua cheia. forma de rato, bem como as imunidades, traços e ações
de um homem-rato que não envolvam equipamentos.
Ele não pode falar na forma de rato.
A criatura ganha uma Destreza de 15 se seu valor já não
Homem-Rato for maior.
Humanóide médio (humano, metamorfo), ordeiro e mau A criatura é proficiente no ataque de mordida de
homem-rato. As jogadas de ataque e dano para sua
Classe de Arm adura 12 mordida são baseadas na Força ou Destreza da criatura,
Pontos d e Vi da 33 (6d8 + 6) o que for maior. A CD de salvaguarda da mordida da
Deslocamen to 9 m. criatura é 8 + o bônus de proficiência da criatura + o
modificador de Constituição da criatura.
o que for maior. A CD de salvaguarda da mordida da
criatura
FOR é 8DES
+ o bônus de profici
CON ência da
INT SABcriatura
CAR+o
modificador de Constitui çã o da criatura.
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) Javali
Perícia s Furtividade +4, Percepção +2 Imunidade a
Javalis são onívoros que evitam o combate, a menos que
Dan o contundente, cortante e perfurante estejam particularmente famintos ou com raiva. Um javali
de ataques não mágicos feitos com armas que não ataca disparando e furando os inimigos com suas presas.
sejam de prata
Sentidos Visão no Escuro 18 m (apenas forma de rato),
Percepção passiva 12
Idiomas Comum (não consegue falar na forma de rato)
Nível de Desafio 2 (450 XP) Javali
Fera média, sem alinhamento
Metamorfo. O homem-rato pode usar sua ação para
se transformar em um híbrido humano-rato ou em um Classe de Armad ura 11 (armadura natural)
rato gigante, ou voltar à sua forma verdadeira, que é Pontos de V ida 11 (2d8 + 2) Deslocamento
humanóide. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são 12 m.
iguais em cada forma. Qualquer equipamento que
esteja usando ou carregando não é transformado. Ele
volta à sua verdadeira forma se morrer. FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Olfato Aguçado. O homem-rato tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Sentidos Percepção passiva 9
Ações Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Ataques Múltiplos (Apenas Forma Humanóide ou
Híbrida). O homem-rato faz dois ataques: dos quais
apenas um pode ser com a mordida. Incansável (Recarga após um Descanso Curto ou
Longo). Se o javali sofrer 7 pontos de dano ou menos
Mordida (Apenas Forma Híbrida ou de Rato). Arma que reduziriam seus pontos de vida a 0, em vez disso,
de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance seus pontos de vida são reduzidos para 1.
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano
perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser
Disparada. Se o javali se mover pelo menos 6 metros
em linha reta em direção a uma criatura logo antes de
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
atingí-la com um ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6)
CD 11 ou ficará amaldiçoado com licantropia de
pontos de dano cortante adicionais, e deve ser bem-
homem-rato.
sucedido em uma salvaguarda de Força CD 11 ou
Espada Curta (Apenas Forma Humanóide ou ficará caido.
Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) Ações
pontos de dano cortante.
Presa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
Besta Leve (Apenas Forma Humanóide ou Híbrida). acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1)
Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, pontos de dano cortante.
distância 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos
de dano perfurante.

CRIATURAS 59
Mímico
Os mímicos são predadores que mudam de forma e podem
alterar sua textura externa a fim de parecerem com
madeira, pedra e outros materiais simples. Eles assim
fazem para assumir a aparência de objetos inanimados
com os quais é provável que outras criaturas entrem em
contato. Um mímico em sua forma alterada é quase
irreconhecível até que libere seus pseudópodes e ataque.
Mímico
Monstuosidade média (metamorfo), neutro
Manticora Classe de Armadu ra 12 (armadura natural)
Manticoras são assassinas ferozes que caçam presas por Pontos de Vi da 59 (9d8 + 18) Deslocame
toda a parte. Elas não são particularmente brilhantes, mas nto 4,5 m
podem conversar com presas inteligentes. Se uma
manticora ver que pode tirar vantagem ao poupar a vida de FOR DES CON INT SAB CA
uma criatura, assim o faz, pedindo um tributo ou sacrifício
igual à perda de comida. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

Perícias Furtividade +5
Manticora Imunidade a Dano ácido
Monstruosidade Grande, ordeira e má Imunidade à Condi ção caído
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 11
Classe de Armad ura 14 (armadura natural) Idiomas -
Pontos de V ida 68 (8d10 + 24) Deslocam Nível de Desafio 2 (450 XP)
ento 9 m, voo 15 m.
Metamorfo. O imitador pode usar sua ação para se
transformar em um objeto ou retornar à sua verdadeira
FOR DES CON INT SAB CA forma amorfa. Suas estatísticas são as mesmas em
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) cada forma. Qualquer equipamento que esteja usando
ou carregando não é transformado. Ele volta à sua
verdadeira forma se morrer.
Sentido s Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idioma s Comum Adesivo (Apenas Forma de Objeto) . O mímico adere
Nível de Desafio 3 (700 XP) a qualquer coisa que o toque. Uma criatura enorme ou
menor colada ao mímico também está agarrada por ele
Crescimento de Espinho de Caud a. A manticora tem (CD 13 para escapar). Os testes de atributo feitos para
vinte e quatro espinhos na cauda. Os espinhos usados escapar do agarrão têm desvantagem.
voltam a crescer quando a manticora termina um Aparência Falsa (Apenas Forma de Objeto). .Enquanto
descanso longo. o mímico permanecer imóvel, ele é indistinguível de
um objeto comum.
Ações Agarrador. O mímico tem vantagem nas jogadas de
Ataques Múltiplos. A manticora faz três ataques: um ataque contra qualquer criatura agarrada por ele.
com a mordida e dois com as garras ou três com os
espinhos da cauda. Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para Pseudópode .Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 +
pontos de dano perfurante. 3) pontos de dano concussivo. Se o mímico estiver
em sua forma de objeto, o alvo será submetido ao seu
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para traço adesivo.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3)
pontos de dano cortante. Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Espinho de Cauda. Arma de Combate à Distância: +5 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3)
para acertar, distância 30/60 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 pontos de dano perfurante mais 4 (1d8) pontos de
+ 3) pontos de dano perfurante. dano ácido.

60 CRIATURAS
Ogro

Ogro
Gigante grande, caótico e mau

Classe de Armad ura 11 (gibão de peles) Orc


Pontos de Vid a 59 (7d10 + 21)
Deslocament o 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) Ogro
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 8
Ogros são tão preguiçosos quanto são fortes. Eles vivem
Idiomas Comum, Gigante
atacando, pilhando e matando por comida e prazer. O
Nível de Desafi o 2 (450 XP) espécime adulto médio mede entre 2,7 e 3 metros de altura
e pesa cerca de 450 quilos.
Ações
Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + Orc
4) pontos de dano contundente. Orcs são caçadores selvagens com um desejo inigualável
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distân- por carnificina. Eles cultuam um panteão de deuses
cia: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, malignos, o mais poderoso sendo Gruumsh. Enquanto eles
um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano perfurante. consideram os anões como inimigos naturais, os orcs
odeiam os elfos acima de tudo, pois o deus élfico Corellon
Larethian deixou Gruumsh parcialmente cego com uma
flecha certeira no olho do deus orc. Desde então, os orcs
Orc sentem um prazer especial em matar elfos.
Humanóide médio, caótico e mau

Classe de Armadu ra 13 (gibão de peles) Plebeu


Pontos de Vid a 15 (2d8 + 6)
Deslocament o 9 m. Plebeus incluem camponeses, servos, serviçais,
peregrinos, comerciantes, artesãos e eremitas.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) Plebeu
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Perí cias Intimidação +2
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 10 Classe de Armadura10
Idiomas Comum, Orc Pontos de Vida 4 (1d8)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Deslocament o 9 m.

Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode mover


FOR DES CON INT SAB CAR
até metade de seu deslocamento em direção a uma
criatura hostil a sua vista. 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10(+0)

Ações Sentidos Percepção passiva 10


Machado Grande . Arma de Combate Corpo a Corpo: Idioma s Qualquer idioma (geralmente Comum)
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 Nível de Desafi o 0 (10 XP)
(1d12 + 3) pontos de dano cortante.
Ações
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distân- Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para
cia: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4).
um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) pontos de dano perfurante.
CRIATURAS 61
Ramo de Espetos Ramo de Vinhas
Ramo de Galhos
Planta pequena, neutra e má

Classe de Armadu ra 13 (armadura natural)


Pontos de Vi da 4 (1d6 + 1) Deslocamento
6 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


Ramo de Galhos 6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Perícias Furtividade +3
Ramos Secos Vulnerabilidade a D ano ígneo
Ramos secos são monstros de plantas sobrenaturais e Imunidade à Condi ção cego, surdo
malévolos que tentam espalhar o mal sempre que podem. Sentidos percepção às cegas 18 m (cego para além
Três tipos de ramos secos são descritos aqui. desse raio), Percepção passiva 9 Idiomas
compreende Comum, mas não fala Nível de
Desafi o 1/8 (25 XP)
Ramo de Espetos
Nas sombras de uma floresta, os ramos de espetos podem
ser confundidas de longe com humanóides curvados e trê- Aparência Falsa. Enquanto o ramo permanecer
imóvel, ele é indistinguível de um objeto comum.
mulos. De perto, essas criaturas se revelam como plantas
horríveis, cujos espetos, semelhantes a galhos de coníferas,
crescem por todo o corpo em pedaços soltos. Um ramo de Ações
espetos ataca com essas agulhas ou as lança como um Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
ataque aéreo que pode perfurar armaduras e carne. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1)
pontos de dano perfurante.
Ramo de Galhos
Ramos de galhos podem enraizar-se no solo e assemelhar-
se a arbustos enquanto enraizados. Quando eles soltam
suas raízes do chão para se mover, os galhos de um ramo Ramo de Vinhas
se torcem para formar um corpo de aparência humanóide, Planta média, neutra e má
com cabeça e membros. Por serem muito secos, os ramos
dos galhos são particularmente suscetíveis ao fogo. Classe de Armadu ra 12 (armadura natural)
Pontos de Vi da 26 (4d8 + 8) Deslocamento
Ramo de Vinhas 3 m.
Assemelhando-se a massas de trepadeiras rastejantes, os
ramos de vinhas podem dar vida às plantas ao seu redor, FOR DES CON INT SAB CAR
usando-as para enredar os inimigos. Os ramos de vinhas
são os únicos ramos capazes de falar, usando isso para 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)
provocar vítimas ou negociar com poderosos inimigos.
Perícias Furtividade +1
Imunidade à Condiçã o cego, surdo
Ramo de Espetos Sentidos percepção às cegas 18 m (cego para além
Planta média, neutra e má desse raio), Percepção passiva 10 Idiomas
Comum
Classe de Armadu r a 12 (armadura natural) Nível de Desafi o 1/2 (100 XP)
Pontos de Vid a 11 (2d8 + 2) Deslocamento
[ 9 m. Aparência Falsa. Enquanto o ramo permacecer imóvel,
ele é indistinguível de um objeto comum.
FOR DES CON INT SAB CAR
Ações
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+ 2) pontos
Imunidade à Condi ção cego, surdo de dano contundente, e um alvo Grande ou menor fica
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego para além agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar, o
desse raio), Percepção passiva 9 Idiomas alvo está contido e o ramo não poder agarrar outro alvo.
compreende Comum, mas não fala Nível de
Desa fio 1/4 (50 XP) Emaranhado de Plantas (Recarga 5–6) . Raízes e trepa-
deiras brotam em um raio de 4,5 metros centralizado no
Ações ramo, murchando após 1 minuto. Durante esse período,
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para essa área é terreno difícil para criaturas não-plantas. Além
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1) disso, cada criatura escolhida pelo ramo naquela área,
pontos de dano perfurante. quando as plantas aparecerem, deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Força com CD 12 ou ficará
Espetos. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, contida. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um
distância 9/18 m, um alvo. Dano: 8 (2d6+ 1) pontos de teste de Força com CD 12, libertando a si mesma, ou
dano perfurante. outra criatura emaranhada a seu alcance, em um sucesso.

62 CRIATURAS
Rato Gigante
Ratos gigantes vagam em bandos através de esgotos, caver-
nas e outros lugares úmidos. Eles são frequentemente en-
contrados na companhia de homens-rato (veja página 59).

Rato Gigante
Fera pequena, sem alinhamento

Classe de Armad 12
Pontos de Vi a 7 (2d6)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


Stirge
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Olfato Aguçado. O rato tem vantagem nos testes de Stirge


Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Stirges grudam-se a criaturas vivas e drenam seu sangue.
Táticas de Grupo. O rato tem vantagem em jogadas Grupos deles podem ser uma ameaça formidável, voltando
de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos a picar tão rapidamente quanto suas presas enfraquecidas
aliados dele, não incapacitado, estiver a até 1,5
metro da criatura.
podem arrancá-los.
Ações Tubarão-Caçador
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para Um tubarão-caçador adulto tem entre 4,5 e 6 metros de
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) comprimento.
pontos de dano perfurante.

Stirge Tubarão-Caçador
Fera grande, sem alinhamento
Fera pequena, sem alinhamento
Classe de Armadu ra 12 (armadura natural)
Classe de Armadu ra 14 (armadura natural) Pontos de Vid a 45 (6d10 + 12)
Pontos de Vi da 2 (1d4) Deslocamen to 0 m, natação 12 m
Deslocame nto 3 m, voo 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Perícias Percepção +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12
Idioma s - Idioma s -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 2 (450 XP)
Ações
Drenar Sangue. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer
pontos de dano perfurante, e o stirge se gruda ao alvo. criatura que não possua todos os seus pontos de vida.
Enquanto grudado, o stirge não ataca. Ao invés disso, no
início de cada um dos turnos do stirge, o alvo perde 5 Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas
(1d4 + 3) pontos de vida por causa da perda de sangue. debaixo d'água.

O stirge pode se desprender usando 1,5 m de seu deslo- Ações


camento. Ele assim o faz se drenar 10 pontos de vida do
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
sangue do alvo ou se o alvo morrer. Uma criatura, inclu-
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4)
indo o alvo, pode usar sua ação para desprender o stirge.
pontos de dano perfurante.
CRIATURAS 63
Vaca
Fera grande, sem alinhamento

Classe de Armadu ra 10 Pontos Verme da Carnicaç


de Vida 15 (2d10 + 4)
Desloc amento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4
(-3)
Sentido s Percepção passiva 10
Idioma s -
Nível de Desafi o 1/4 (50 XP)

Disparada. Se a vaca se mover pelo menos 6 metros Vaca


em linha reta em direção a uma criatura logo antes de Use o bloco de estatísticas da vaca para representar
atingí-la com um ataque de chifre, o alvo sofre 7 (2d6)
pontos de dano cortante adicionais. variedades comuns de gado, incluindo bois.
Açõe Verme da Carniça
sChifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para Os vermes da carniça são grandes predadores e catadores
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + subterrâneos que vasculham a carne podre de carcaças e
4) pontos de dano perfurante. devoram os ossos viscosos restantes. Eles atacam
agressivamente qualquer criatura que invade seu território
ou perturbe seu banquete.

Verme da Carniça Veterano


Monstruosidade grande, sem alinhamento Veteranos incluem soldados aposentados do serviço militar
e guerreiros que nunca serviram a ninguém, além de si
Classe de Armadura 13 (armadura natural) mesmos.
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18) Deslocame
nto 9 m, escavação 9 m
Veterano
FOR DES CON INT SAB CAR Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3) Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Pontos de Vid a 58 (9d8 + 18)
Perícias Percepção +3 Deslocament o 9 m.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas - FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio 2 (450 XP)
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+1) 10(+0)
Olfato Aguçado. O verme da carniça tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. Perícias Atletismo +5, Percepção +2 Sentidos
Percepção passiva 12
Escalada de Aranha. O verme da carniça pode escalar Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no Nível de Desafio 3 (700 XP)
teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Ações
Ações Ataques Múltiplos. O veterano faz dois ataques com a
Ataques Múltiplos. O verme da carniça faz dois espada longa. Se a espada curta estiver sacada, ele
ataques: um com o tentáculo e um com a mordida. também pode fazer um ataque de espada curta.
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
acertar, alcance 3 m, uma creatura. Dano: 4 (1d4 + 2) para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3)
pontos de dano venenoso, e o alvo deve ser bem- pontos de dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) pontos de
sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD dano cortante se usada com duas mãos.
13 ou ficará enveneado por 1 minuto. Até que o enve-
nenamento termine, o alvo está paralisado. O alvo pode Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3)
encerrando o envenamento sobre si em um sucesso. pontos de dano perfurante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) acertar, distância 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (1d10 + 1)
pontos de dano perfurante. pontos de dano perfurante.

64 CRIATURAS
LEGENDA DOS MAPAS
Acampamento Carroca
j
Janela Porta Dupla

Alcapao
j
Cercado Lareira Porta Quebrada

Altar Escada Latrina Porta Secreta

Ameias ´
Escada Rustica Palicada
j
^
Saliencia

Armadilha de Poco Escadaria Parapeito ´


Sarcofago
j

Arbusto Escombros Pedra Vertical Tenda

Balista ´
Estatua Pilar Toco

Barris Fenda de Seta Ponte Levadica


j Trono

Bigorna Fornalha Porta ´


Tumulo

Você também pode gostar