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Módulo Básico: Campanhas

GURPS foi criado por STEVE JACKSON


Revisão da Quarta Edição de GURPS por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH
Projeto da Capa por VICTOR R. FERNANDES
Arte da Capa por JEFF KOKE, CHRISTOPHER SHY, e ROGÉRIO VILELA
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Ilustrado por ABRAR AJAML, MICHAEL CLARKE, CHRIS DIEN, ALEX FERNANDEZ, ROBERTO MARCHESI,
TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, DAN WILLEMS, ERIC WILKERSON e LEO WINSTEAD
Diagramação da Versão Eletrônica Colorida por TIAGO AQUINO F LOPES
Revisado em 31 de maio de 2020
ISBN 978–1–55634–730–6 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON GAMES


CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL

Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON


Editor-Chefe ❚ ANDREW HACKARD
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN
Diretor de Arte ❚ PHILIP REED
Design de Páginas ❚ PHILIP REED
Artistas ❚ JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ e PHILIP REED
Revisão de Provas ❚ FADE MANLEY e MONICA STEPHENS
Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Director de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT

Conceito de Mundos Infinitos Criado por John M. Ford e Steve Jackson


Personagens Icônicos criados por Kenneth Hite
Assistência Editorial por Jeff Rose
Leitura das Provas por Steve Jackson e Sean M. Punch
Conteúdo Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, Willian H. Stoddard
Testes e Aperfeiçoamento das Regras da Quarta Edição: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V. Del’Orto, John M.
Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milli-
ken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, Willian H. Stoddard, Michal Suileabhain-Wilson, Willian Toporek,
Brian J. Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortish, Jeff Wilson, Jonathan Woodward
Comentários Valiosos: Michele Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stéphane
Thériault, Chad Underkoffer

Créditos das Edições Anteriores:


Conteúdo Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones, Jim
Kennedy, David Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O’Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder, Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott
Testes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, Rob Kirk, David
Ladyman, Martha Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C.Mara Lee, Mike Lopez, Michael Moe, David Noel, Susan
Poelma, Warren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems
Teste Cego: Aaron Allston, Mark Babik, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro, Bruce Coleman, Jerry
Epperson, Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox, Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis
Mirsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan, Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate,
David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn e muitos outros.
Teste de Realidade: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob Kirk
Pesquisa e Assistência: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter Milliken
Comentários Valiosos: Muitas das pessoas acima, além de Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Rom Findling, Mike
Ford, Steven Malferir, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu e Phil Yanov
Nossos agradecimentos a todos acima — e a muitos outros que não conseguimos citar.
Agradecimentos especiais a todas as pessoas que gostaram das três edições anteriores e nos falaram a respeito!

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Jackson, Steve.
Gurps: módulo básico: campanha / escrito por Steve Jackson, David L. Pulver
Copyright® Steve Jackson Games
e Sean M. Punch; tradução Vitor Ferreira Soares; revisão Douglas Quinta Reis. — 4.
Título Original ❚ Basic Set: Campaigns ed. — São Paulo: Devir, 2005.
Editor Executivo ❚ Douglas Quinta Reis
Coordenação Editorial ❚ Otávio A. Gonçalves Título original: Gurps basic set: campaigns.
Vários ilustradores.
Revisão ❚ Otávio A. Gonçalves ISBN 978–85–7532–173–7
Editoração Eletrônica ❚ Vitor Yamana 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Tradução ❚ Vitor Ferreira Soares I. Pulver, David L. II. Punch, Sean M„ III. Título.

DEVSJ01–0002 05–2622 CDD-793.93


índices para catálogo sistemático:
ISBN 978–85–7532–173–7 1. Jogos de aventura: Recreação 793.93
2. Jogos de fantasia: Recreação 793.93
1° edição — Publicado em Setembro/2011 3. “Roleplaying games”: Recreação 793.93

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os pro-
dutos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença.
GURPS Módulo Básico: Campanhas está sob patente © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004, 2011 da Steve
Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.

É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização prévia da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e
não utilize ou incentive a pirataria eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.

338 Créditos
Sumário
Introdução����������������������342 Passo��������������������������������������������� 368
Espaçamento�������������������������������� 368
Passando por
Quando uma arma
está preparada?������������������������ 383
Ações prolongadas Comuns�������� 383
10. Testes de Habilidade��343 Outros Personagens���������������� 368
Quando Fazer um Teste��������������� 343 Agachar����������������������������������������� 368 12. Combate Tático���������384
Modificadores������������������������������� 344 Atacando�������������������������������������������� 369
Ataques Corpo a Corpo�������������������� 369 Figuras������������������������������������������ 384
Testes com Valores Pré-Definidos�� 344
Opções de Ataques com Armas O Mapa de Combate��������������������������� 384
Modificadores de Equipamento���� 345
de Combate Corpo a Corpo���� 369 Hexágonos������������������������������������ 384
Dificuldade da Tarefa������������������� 345
Combate Desarmado������������������� 370 Direcionamento��������������������������� 385
Tarefas Demoradas������������������������ 346
Ações Depois de ser Agarrado������� 371 Manobras em Combate Tático���������� 385
Grau de Sucesso ou Fracasso������ 347
Ataques à Distância�������������������������� 372 Estratégias com a
Regra Opcional: Influenciando
Ataques com Manobra Aguardar������������������� 385
Testes de Habilidade����������������� 347
Tentativas Repetidas�������������������� 348 Armas de Arremesso��������������� 373 Movimento em Combate Tático�������� 386
Ataques com Armas de Projétil��� 373 O “Passo” no Combate Tático������� 386
Disputas��������������������������������������������� 348
Defendendo��������������������������������������� 374 Movimento e Direcionamento����� 386
Disputas Rápidas������������������������� 348
Jogadas de Defesa Ativa��������������� 374 Custos em Pontos de Movimento� 387
Disputas Normais������������������������ 349
A Regra do 16�������������������������������� 349 Esquiva����������������������������������������� 374 Atacando em Combate Tático����������� 388
Bloqueio��������������������������������������� 375 Ataques Corpo a Corpo���������������� 388
Proezas Físicas���������������������������������� 349
Aparar������������������������������������������� 376 Estratégias com Armas Longas���� 388
Arremesso������������������������������������� 349
Aparando Armas Pesadas������������� 376 Ataques à Distância��������������������� 389
Gravidades Diferentes������������������� 351
Opções de Defesa Ativa���������������� 377 Ataques Súbitos���������������������������� 390
Apanhar���������������������������������������� 352
Caminhada����������������������������������� 352 Defendendo em Combate Tático������ 390
Corrida������������������������������������������ 353 Ataques Esquivos�������������������������� 391
Voo������������������������������������������������ 353 Combate Corporal���������������������������� 391
Escalada��������������������������������������� 353 Entrando no
Escavação������������������������������������� 354 Hexágono do Oponente���������� 391
Levantar e Mover Objetos����������� 354 Saindo do
Natação����������������������������������������� 355 Hexágono do Oponente���������� 391
Prender o Fôlego�������������������������� 355 Armas de Combate Corporal������� 391
Salto���������������������������������������������� 356 Preparar uma Arma
Regras Opcionais de Salto������������ 356 em Combate Corporal������������ 391
Esforço Adicional������������������������� 356 Defesa em Combate Corporal����� 391
Combate Corporal Múltiplo�������� 392
Testes de Sentidos��������������������������� 358
Intervindo em
Visão��������������������������������������������� 358
um Combate Corporal������������� 392
Audição����������������������������������������� 358
Olfato/Paladar������������������������������ 358 Figuras Multi-Hexagonais��������������� 392
Testes de Influência������������������������ 359
Influenciando os PdJs������������������� 359 13. Situações Especiais
Testes de Vontade���������������������������� 360 de Combate������������������393
Verificações de Pânico����������������� 360
Tabela de Verificação de Pânico�� 360 Ataques Surpresa e Iniciativa���������� 393
Dano e Lesão������������������������������������� 377 Visibilidade���������������������������������������� 394
Avaliação de Dano������������������������ 378 Movimentos Especiais���������������������� 394
11. Combate���������������������362 Resistência a Dano Movimento em Alta Velocidade�� 394
Sequência de Combate���������������������� 362 e Dano Penetrante������������������� 378 Regra Opcional: Mudança
Manobras������������������������������������������� 363 Projeção����������������������������������������� 378 de Posição com Armaduras����� 395
Múltiplas Manobras e Cálculo Rápido de Dano Combate Montado����������������������� 396
Manobras de Turno Completo�� 363 para Múltiplos Impactos��������� 379 Combate Aéreo����������������������������� 398
Fazer Nada����������������������������������� 364 Modificadores de Ponto de Impacto������������������������������ 398
Deslocamento������������������������������� 364 Ferimento e Lesão������������������ 379 Ataques por Queimadura
Mudança de Posição�������������������� 364 Efeitos de Lesões�������������������������� 379 de Feixe Concentrado��������������� 399
Apontar����������������������������������������� 364 Lesões em Alvos Difusos, Apontando Contra
Avaliar������������������������������������������� 364 Homogêneos e Não-Vivos�������� 380 Frestas na Armadura��������������� 400
Ataque������������������������������������������� 365 Dano Especial������������������������������ 381 Golpes Visando a
Fintar�������������������������������������������� 365 Ataques que não Causam Dano��� 381 Arma do Oponente������������������ 400
Ataque Total��������������������������������� 365 Golpes Fulminantes e Imobilizando o Adversário����������� 401
Avançar e Atacar�������������������������� 365 Erros Críticos����������������������������� 381 Regras Especiais de
Defesa Total���������������������������������� 366 Golpes Fulminantes��������������������� 381 Combate Corpo a Corpo�������������� 402
Concentrar������������������������������������ 366 Erros Críticos������������������������������� 382 Ataques Vindo de Cima��������������� 402
Preparar���������������������������������������� 366 Exemplo de Combate�������������������� 382 Combate em Diferentes Níveis���� 402
Aguardar��������������������������������������� 366 Outras Ações em Combate��������������� 382 Modificador de Tamanho e Alcance�� 402
Movimento e Combate���������������������� 367 Preparando Armas Técnicas Especiais de
Movimento����������������������������������� 367 e Outros Equipamentos���������� 382 Combate Desarmado�������������� 403

Sumário 339
Regras Especiais para Armas Ressuscitação������������������������������� 425 16. Animais e Monstros���455
de Combate Corpo a Corpo���� 404 Drogas de Ultratecnologia������������� 425
Armas Improvisadas��������������������� 404 Fadiga������������������������������������������������ 426 Animais Comuns��������������������������������� 455
Truques Sujos������������������������������� 405 Pontos de Fadiga Perdidos���������� 426 Estatísticas de
Regras Especiais de Custos em Fadiga������������������������� 426 Animais e Monstros����������������� 456
Combate à Distância��������������������� 407 Fome e Desidratação������������������� 426 Personalizando Animais��������������� 457
Mau Funcionamento������������������� 407 Sono Perdido�������������������������������� 426 Animais Treinados e de Estimação�� 458
Atirando para Cima e para Baixo407 Recuperação da Fadiga��������������� 427 Treinamento de Animais������������� 458
Cobertura������������������������������������� 407 Procurando Alimento�������������������� 427 Animais de Montaria e Carga������ 459
Superpenetração�������������������������� 408 Perigos���������������������������������������������� 428 Montarias Treinadas
Regras Especiais Ácido��������������������������������������������� 428 para a Guerra��������������������������� 459
para Fogo Contínuo���������������� 408 Atribulações��������������������������������� 428 Monstros Fantásticos���������������������� 460
Armas Especiais de Calor��������������������������������������������� 429 Dano de Animais�������������������������� 460
Combate à Distância��������������� 410 Chamas����������������������������������������� 429 Animais em Combate�������������������������� 461
Acessórios para Armas de Fogo�� 411 Queimando Objetos���������������������� 430 Exemplos de Ataques em Enxame� 461
Armas Guiadas e Teleguiadas������ 412 Colisões e Quedas������������������������ 430
Armas Guiadas Semiativas���������� 412 Ponto de Impacto 17. Tecnologia e
Ataques de Área e de Propagação413 Durante uma Queda���������������� 431
Atacando uma Área���������������������� 414 Eletricidade���������������������������������� 432 Artefatos���������������������462
Dispersão�������������������������������������� 414 Enjoo Marítimo���������������������������� 433 Veículos��������������������������������������������� 462
Explosões������������������������������������������ 414 Frio����������������������������������������������� 433 Estatísticas de um Veículo����������� 462
Explosões em Outros Ambientes�� 415 Gravidade e Aceleração��������������� 433 Movimento Básico do Veículo����� 463
Dano Especial����������������������������������� 416 Pressão������������������������������������������ 434 Tabela de Veículos Terrestres���� 464
Atribulações��������������������������������� 416 Pressão Atmosférica�������������������� 434
Tabela de Veículos Aquáticos������� 464
Modificadores Especiais Atmosferas Perigosas�������������������� 435
Radiação��������������������������������������� 435 Tabela de Veículos Aéreos������������ 465
de Penetração���������������������������� 416
Perigos Radioativos���������������������� 436 Tabela de Veículos Espaciais��������� 465
Regras Cinematográficas
Sufocamento�������������������������������� 437 Combate Veicular Básico������������� 467
de Combate����������������������������������� 417
Vácuo�������������������������������������������� 437 Armas Montadas Sobre Veículos�� 467
Ataques com Duas Armas������������� 417
Venenos��������������������������������������������� 437 Disparos sobre um
Descrevendo Venenos������������������ 437 Veículo em Movimento������������ 469
Transmissão Especial������������������� 438 Escalas de Dano���������������������������� 470
Exemplos de Venenos�������������������� 439 Equipamentos Eletrônicos�������������� 471
Alcoolismo e Intoxicação������������� 439 Intercomunicadores��������������������� 471
Drogas Viciantes�������������������������� 440 Sensores���������������������������������������� 471
Desintoxicação������������������������������ 440 Computadores������������������������������ 472
Overdose��������������������������������������� 441 Novas Invenções������������������������������� 473
Enfermidades������������������������������������ 442 Perícias Necessárias��������������������� 473
Doenças���������������������������������������� 442 Complexidade������������������������������� 473
Contágio���������������������������������������� 443 Conceito���������������������������������������� 473
Infecção���������������������������������������� 444 Protótipo��������������������������������������� 473
Idade e Envelhecimento������������������ 444 Reinventando a Roda������������������ 473
Juventude Artificial���������������������� 444 Testes e Defeitos��������������������������� 474
Produção�������������������������������������� 474
Financiamento������������������������������ 474
15. Criando Modelos������445 Instrumentos������������������������������������ 475
Modelos de Personagens����������������� 445 Inventando Instrumentos������������ 475
Como GURPS Funciona: Invenção Rápida�������������������������� 476
Modelos de Personagens Tabela de
Não São Regras������������������������ 445 Defeitos em Instrumentos������ 476
Tipos de
14. Lesões, Enfermidades Modelos de Personagem��������� 446
Invenções Durante
uma Aventura�������������������������� 477
e Fadiga������������������������418 Modelos de Personagens Invenções para Não-Inventores���� 477
e Percepções dos Jogadores������ 446 Artefatos Futuristas e Alienígenas�� 478
Lesões������������������������������������������� 418
Conceito���������������������������������������� 446 Tabela de
Lesões Comuns:
Flexibilidade��������������������������������� 446
Perda de Pontos de Vida��������� 419 Dispositivos Enigmáticos������� 478
Escolhendo Características��������� 447
Choque������������������������������������������ 419 Dispositivos Anacrônicos������������� 478
Definindo o Custo������������������������ 447
Exemplo de Lesão������������������������ 419 Tecnologia Estranha����������������������� 479
Relacionando Perícias������������������ 448
Ferimentos Graves����������������������� 420 Descrevendo o Modelo���������������� 448 Tabela de Efeitos
Nocaute e Atordoamento������������� 420 Descontos�������������������������������������� 448 Colaterais Aleatórios��������������� 479
Lesões Incapacitantes������������������ 420 Ajustando conforme a Itens Mágicos����������������������������������� 480
Regras Opcionais para Lesões������ 420 Experiência dos Jogadores������� 448 Mágicas de Encantamento���������� 480
Estado do Paciente������������������������ 421 Observações de Personalização��� 449 Encantamento������������������������������ 481
Penalidades Temporárias Opções Adicionais������������������������ 449 Interrupções���������������������������������� 481
de Atributo������������������������������� 421 Modelos Raciais������������������������������� 450 Usando Itens Mágicos������������������ 482
Ferimentos Fatais������������������������ 423 Conceito���������������������������������������� 450 Comprando Itens Mágicos���������� 483
Morte�������������������������������������������� 423 Escolhendo Características��������� 451 Dano a Objetos��������������������������������� 483
Recuperação�������������������������������������� 423 Raças de PdJs vs. Raças de PdM�� 451 Cálculo Detalhado de PV�������������� 483
Retomando a Consciência����������� 423 Raças Criadas por Jogadores�������� 451 Efeitos de Lesões�������������������������� 483
PV Elevado e Cura������������������������ 424 Definindo o Custo������������������������ 454 Dano a Escudos���������������������������� 484
Recuperação Natural������������������� 424 Sub-raças�������������������������������������� 454 Dano a Edifícios e Estruturas����� 484
Primeiros Socorros���������������������� 424 Preenchendo as Lacunas������������� 454 Consertos�������������������������������������� 484
Cirurgia����������������������������������������� 424 Custo de Personagem Colapso����������������������������������������� 485
Cuidados Médicos������������������������ 424 vs. Força Racial����������������������� 454 Armas Quebradas������������������������� 485

340 Sumário
18. O Mestre�������������������486 Punição Penal������������������������������� 508
Tipos de Governos e Sociedades����� 509
Personalizando as Regras������������� 486
Visão Geral������������������������������������ 509
Escolhendo o
Variações�������������������������������������� 510
Estilo da Campanha��������������������� 486 Restrições�������������������������������������� 510
Nível de Poder������������������������������ 487
Nível Tecnológico���������������������������� 511
Campanhas Poderosas����������������� 487
Variações Dentro de
Campanha Cinematográfica�������� 488
um Nível Tecnológico�������������� 511
Danem-se as Regras,
Nível Tecnológico por Campo������� 512
Toda Velocidade A Frente!�������� 489
Desenvolvendo a
Iniciando uma Sessão������������������������ 490
Tecnologia Local��������������������� 513
Preparação Antecipada����������������� 490
Tecnologias Diferentes����������������� 513
Mapas������������������������������������������� 490
Melhorando Perícias em Níveis
Mapeamento pelos Jogadores������� 491
Tecnológicos Alternativos�������� 513
Conduzindo o Jogo���������������������������� 492 Nível Tecnológico e Gênero��������� 514
Resolvendo Manutenção do Segredo��������������� 540
Economia������������������������������������������� 514
Dúvidas de Regras������������������ 492 Indivíduos Ricos�������������������������� 540
Compra e Venda��������������������������� 514
Lidando com os Jogadores���������� 493 Colônias Transtemporais������������� 541
Transferindo Dinheiro
Interpretando os PdMs���������������� 493 Adversários��������������������������������������� 541
Entre Mundos�������������������������� 514
Jogando Online����������������������������� 494 Centrum���������������������������������������� 541
Pilhagem e Como Se Livrar Dela�� 515
Testes de Reação�������������������������� 494 Bandidos Transtemporais������������ 542
Ouro e Prata���������������������������������� 515
Conhecimento������������������������������ 495 Força de
Eu abro a porta, passo por baixo�� 495 Fabricando Seus
Libertação da Realidade��������� 543
Mantendo os Personagens Vivos� 496 Próprios Pertences������������������� 515
A Cabala: Mestres do Infinito������ 543
Tempo de Jogo����������������������������� 497 Riqueza e Status�������������������������� 516
Reich-5������������������������������������������ 543
Quando em Dúvida, Empregos������������������������������������� 516
Paracronozoides������������������������������� 544
Jogue os Dados e Grite������������� 497 Empregados��������������������������������� 517
Saltadores de Mundos������������������� 544
À Procura de Emprego������������������ 518
Encerrando uma Sessão������������������� 498 Deslocamentos de Cronologias������ 544
Distribuindo Pontos de Bônus���� 498 Escravos��������������������������������������� 518
Intervenção Centrana������������������ 545
Planilhas de Uso do Tempo����������� 499 Testes de Lealdade������������������������� 519
Mistérios��������������������������������������� 545
Escrevendo Suas Outros Planos de Existência���������� 519
Efeitos ao Lidar com Ecos���������� 546
Viagem Entre Mundos de Jogo����� 520
Próprias Aventuras��������������������� 500 Isolados����������������������������������������� 546
Tipos de Realidades��������������������� 520 Localizando uma
Onde Conseguir Ideias?��������������� 500
Cosmologia Planar����������������������� 521 Cronologia Deslocada������������� 546
Planejamento da Aventura����������� 500
Viagem Interplanar���������������������� 522
“Masmorras”��������������������������������� 501
Armadilhas������������������������������������ 503 Tabelas�����������������������������547
Características 20. Mundos Infinitos�������523
de uma Boa Aventura������������� 504 Modificadores de Combate�������������� 547
A Campanha���������������������������������������� 524
Organizando Tabela de Tamanho e
Glossário de Mundos Infinitos����� 524
uma Campanha Contínua������ 504 Velocidade/Distância������������������� 550
O Tratado Intermundos���������������� 525
Campanhas Compartilhadas e Manobras������������������������������������������� 551
Infinity Sombria��������������������������� 525
Alternando Entre Campanhas�� 504 Posições��������������������������������������������� 551
Uma Infinidade de Mundos��������������� 526
Classes de Mundos Alternativos�� 526 Tabelas de Ponto de Impacto����������� 552
19. Mundos de Jogo��������505 Paralelos Próximos���������������������� 526 Sucessos Decisivos e
Paralelos Distantes����������������������� 527 Falhas Críticas���������������������������� 556
Culturas e Idiomas���������������������������� 505
Paralelos Estranhos��������������������� 527 PV e RD de Objetos e Cobertura���� 557
Leis e Costumes�������������������������������� 506
Paralelos Míticos�������������������������� 527 Reações de PdM ������������������������������� 559
Nível de Controle������������������������� 506
Paralelos Infernais����������������������� 528 Tabela de Reações���������������������������� 560
Etiqueta de Viagem����������������������� 506
Legalidade������������������������������������ 507 Mundos que Violam as Leis�������� 528
Poderes Legais e Cadeia�������������� 507 Multiversos de Bolso�������������������� 529 Glossário�������������������������563
Julgamentos��������������������������������� 507 Viagem Transdimensional���������������� 529
Suborno���������������������������������������� 508 Transportadores Paracrônicos���� 529
Coordenadas Paracrônicas����������� 530 Ludografia�����������������������566
Projetores Paracrônicos��������������� 530
Operações e Acidentes����������������� 531
Detectores Paracrônicos���������������� 532
Planilha de Planejamento
Fenômenos de Campanha����������������567
Paracrônicos Naturais������������ 533
Estradas Dimensionais���������������� 534
Classes de Mundos da Infinity������ 535 Planilha de controle
Infinity Ilimitada������������������������������ 535 do Mestre��������������������568
Desenvolvimentos Infinity����������� 536
Patrulha Infinity��������������������������� 536
Recrutamento Transtemporal������� 536 Cartão de PdM ���������������569
DIATE������������������������������������������� 536
Operadores de Milagres��������������� 538 Planilha de
Laboratórios Paracrônicos���������� 538
Organizações Externas������������������� 538 Uso do Tempo��������������569
As Nações Unidas������������������������� 538
Governos��������������������������������������� 538
Institutos de Pesquisa������������������ 539
Índice�������������������������������570
Caçadores de Recompensas
Transtemporais����������������������� 539
Corporações��������������������������������� 539

Sumário 341
Introdução
Esta é a segunda parte da Quarta
Edição do GURPS Módulo Básico.
Quem precisa do Livro 2? Bem, an-
tes de mais nada, o Mestre. Este livro Outras
Por que dois livros? Afinal, a última
edição era um livro único com 256 pá-
contém detalhes sobre talentos físicos e
combate. Ele também cobre veículos e Ferramentas
ginas, além da seção de Perso­nagens
Instantâneos.
tecnologia, animais e monstros, criação
de mundo e uma seção específica para de apoio e
A resposta curta é: nós adicionamos
muito mais conteúdo. Isso significa
o Mestre. Alguns capítulos auxiliam o
Mestre na criação de novas criaturas (e para o Mestre
mais páginas. A nova edição apresenta até novas raças), artefatos, habilidades Muitos Mestres também gostam do
muito conteúdo inédito e conteúdo pu- de personagens e mundos de jogo com- conteúdo oferecido em GURPS: Escu-
blicado anteriormente em outros livros pletos. do do Mestre que inclui muitas tabelas
(em especial, nos dois GURPS Com- Mas ele não é só um livro para Mes- importantes, cópias do GURPS Lite e
pendiums). Este novo Módulo Básico tres. Jogadores que apreciam detalhes uma listagem das vantagens, desvanta-
tem um total de 576 páginas, mais que e querem participar do lado criativo gens e perícias do Livro 1 do Módulo
o dobro da última edição. É realmente do jogo certamente acharão este livro Básico, assim como várias fichas alter-
muito papel. muito útil — assim como jogadores nativas de personagens e outras ferra-
É claro que ele poderia ter sido reu­ que querem se tornar Mestres. A úni- mentas úteis.
nido em um único livro. Mas nós não ca questão é que ele não é obrigatório. Se tiver acesso à internet — hoje em
fizemos isso por duas razões. Primeiro, Mesmo assim, os livros foram criados dia quem não tem? — lá também é pos-
seria um livro muito grosso e muito pe­ para serem usados em conjunto. As pá- sível encontrar uma grande variedade
sado, apropriado para parar balas, mas ginas e capítulos foram numeradas em de ferramentas, incluindo:
um pouco desajeitado para consultas. E sequência e o índice faz referência aos •  Os fóruns da SJ Games no endere-
segundo, ele seria um livro muito caro. dois livros e está contido nos dois. ço forums.sjgames.com.
É sério, muito caro mesmo. Em uma análise final, a resposta •  A revista Pyramid (em inglês), que,
Ao dividir o manuscrito em duas para a pergunta “por que dois livros?” por um valor anual, fornece a seus as-
partes, conseguimos colocar tudo que o é simplesmente para torná-lo mais aces- sinantes artigos mensais. Vários destes
jogador precisa no Livro 1 — que con­ sível. Queremos que o sistema seja fácil arquivos são ligados direta ou indireta-
tém o sistema básico de regras e todas de ser usado, fácil de ser compreendi- mente ao GURPS. Ela também traz crí-
as regras de criação de personagem. O do e envolvente. Ao dividir o texto em ticas, quadrinhos, informações gerais e
que ele não tinha, nos primeiros rascu- “necessário para o jogador” e “todo o muitas sugestões.
nhos, era uma seção sobre combate e resto”, esperamos ter tornado o novo
por isso, inserimos nele uma seção com Módulo Básico não só mais fácil de •  e23 é o setor de publicações ele-
o básico sobre o combate. Portanto, o carregar, mas também uma bela intro- trônicas da SJ Games. Visite o endere-
jogador só precisa do Livro 1 para par­ dução ao sistema. Por favor, nos diga se ço www.sjgames.com/e23/ e encontre
ticipar do jogo. fizemos certo. muitas novidades, como PDFs de aven-
— Steve Jackson turas curtas e suplementos completos
de GURPS — conteúdo adicional é
disponibilizado com frequência (em
inglês). Essa é uma fonte valiosa de in-
formação.
•  E, é claro, o próprio site de
GURPS (www.sjgames.com/gurps/
(em inglês)) é atualizado constante-
mente com informações sobre os pro-
dutos da linha. O site da Devir (www.
devir.com.br/rpg/gurps) também traz
novidades sobre os rumos de GURPS
no Brasil.

Nota do diagramador: em 2020, quan-


do da diagramação desta versão, a Devir
não fornecia mais apoio ao sistema no
Brasil há alguns anos. O site não traz mais
qualquer informação sobre GURPS. O me-
lhor é buscar na internet por páginas de fãs,
grupos no Facebook, Telegram, Whatsapp,
etc. Alguns desses links estão disponíveis
em http://tiny.cc/gurpsbrasil

342 Introdução
Capítulo Dez

Testes de
Habilidade
Sempre que um personagem tenta re-
alizar uma ação (por exemplo, usar uma
perícia), jogue três dados para determinar
o resultado. Isto é chamado de teste de habi-
lidade. Ele obtém sucesso na tarefa em ques-
tão se o resultado dos dados for menor ou igual
ao número que regula a ação — normalmente
uma perícia ou atributo. Caso contrário, ele
fracassa.

Exemplo: Quando um personagem com


NH 9 em Arrombamento tenta, arrombar um
cadeado, o jogador precisa de um resultado
de 9 ou menos em 3d para obter sucesso.
Num resultado de 10 ou mais, ele fracassa.

Independente do valor contra o qual se está


jogando, um resultado de 3 ou 4 é sempre um
sucesso, enquanto um resultado de 17 ou 18 é
sempre um fracasso.
Em geral, é o jogador quem faz as jogadas
de dados para as ações de seu personagem. No
entanto, o Mestre sempre pode optar por fazer as jo-
gadas em segredo — v. Quando o Mestre Faz os Testes
(pág. 344).

Quando fazer um Teste


Para não atrasar a sessão com infinitas
jogadas de dados, o Mestre só deve
exigir um teste de habilidade quan-
do houver uma chance significativa
de um sucesso excepcional ou um fracasso terrível. Em particular, o
Mestre sempre deve exigir testes de habilidade quando...
•  A vitalidade, riqueza, os amigos, a reputação ou os equipamentos de um
PdJ estão em risco. Isso inclui perseguições, combate (mesmo que um alvo para-
do sofra um ataque à queima-roupa), espionagem, ladinagem, entre outras “ati-
vidades de aventureiro” similares.
•  Um PdJ tenta adquirir aliados, informações, novas habilidades, posição so-
cial ou riqueza.
O Mestre não deve exigir testes para...
•  Tarefas muito triviais, como atravessar a rua, dirigir até o centro da cida-
de, alimentar o cachorro, encontrar um mercadinho ou ligar o computador.
•  O trabalho diário em um emprego mundano e não-aventureiro. (Para
avaliar o desempenho no emprego, faça “testes de desempenho”; v. Empre-
10
gos, pág. 516.)

Independente do valor contra o


qual se está jogando, um resultado de
3 ou 4 é sempre um sucesso, enquanto
um resultado de 17 ou 18 é sempre um
fracasso.

Testes de Habilidade 343


Quando o Mestre Cenários específicos podem oferecer
modificadores que facilitem ou dificul-
Veja Cultura (pág. 23), Idiomas (pág.
23), Modificadores de NT (pág. 168), Fa-
Faz os Testes tem uma determinada situação. Por miliaridade (pág. 169), Modificadores de
Há dois tipos de circunstâncias onde exemplo, a aventura pode descrever Equipamento (pág. 345) e Dificuldade
o Mestre deve fazer o teste pelo PdJ e não que um cadeado específico oferece um da Tarefa (pág. 345) para mais exemplos
pode deixar o jogador ver o resultado: bônus de +10 para ser aberto, pois e pri- de modificadores comuns.
1.  Quando o personagem não pode- mitivo e malfeito. Se o NH em Arrom-
ria nunca ter certeza se obteve sucesso
ou não. Isso vale para todos os testes
bamento do personagem e de 9, então
ele faria um teste contra 9 + 10, ou 19.
Nível de Habilidade
de obtenção de informações, tanto pe- Uma vez que o maior resultado possível Básico vs. Nível de
las perícias Detecção de Mentiras, In-
terrogatório, Meteorologia e Revistar,
em 3d é 18, aparentemente o sucesso e Habilidade Efetivo
garantido — o que e bem verdade, mas O nível de habilidade básico de um per-
pelas vantagens Intuição e Oraculo ou nem sempre (v. Falha Crítica, pág. 348). sonagem e seu nível real em uma deter-
por meio de habilidades sobrenaturais Os modificadores são sempre cumu- minada perícia, conforme registrado na
de adivinhação. Nessas situações, o jo- lativos, exceto quando indicado o contrá- planilha de personagem. O nível de habi-
gador declara que seu personagem está rio. Por exemplo, se o personagem tentou lidade efetivo de um personagem quando
usando a habilidade e o Mestre faz o abrir aquele cadeado primitivo no escuro, ele realiza uma tarefa é igual ao NH básico
teste em segredo. Em caso de sucesso, os dois modificadores se aplicam; o joga- mais ou menos quaisquer modificadores
o Mestre fornece ao jogador informa-
dor faz um teste contra 9 - 5 + 10, ou 14. que se apliquem à tarefa. Nos exemplos
ções verídicas — quanto menor o resul-
tado, melhor a informação. Em caso de
fracasso, o Mestre pode não fornecer
informação alguma ou pode mentir
(quanto maior o resultado, mais grave Testes com Valores
as mentiras), conforme apropriado.
2.  Quando o jogador não deve sa- Pré-Definidos
ber o que está acontecendo. Isso inclui Quando uma tarefa exige um teste de perícia, o personagem precisa de
a maior parte dos testes de Sentidos, algum nível de habilidade com a perícia em questão para realizar a tarefa. O
de Noção do Perigo, etc. Suponha que ideal e que o personagem tenha pontos designados para a perícia, contudo,
o grupo está andando por uma trilha uma pessoa sem treinamento normalmente também pode tentar realizar a
numa selva. Uma onça está numa arvo- maioria das tarefas. Por exemplo, qualquer um pode manejar uma espada
re adiante. O Mestre não deve dizer “Ha — no entanto, somente um guerreiro treinado sabe usá-la corretamente.
uma onça adiante, faça um teste para Perícias que todos podem usar, mesmo sem estudo, sempre apresentam
tentar vê-la”. Nem deve dizer “Todos um “valor pré-definido” baseado num atributo ou outra perícia. Isso indica
façam um teste de Visão. Alguém tem que o personagem pode tentar realizar a ação desejada usando um de seus
Noção do Perigo?” As duas abordagens atributos ou outra perícia, mas aplicando uma penalidade. Esses “testes
entregam muita informação. Em vez com valores pré-definidos” são testes de habilidade comuns.
disto, o Mestre deve fazer um teste em
Exemplo: A perícia Arrombamento apresenta “IQ-5” como valor pré-de-
segredo para cada personagem. Se pelo
finido; ou seja, qualquer um pode abrir uma fechadura, mesmo sem treina-
menos um deles obtiver sucesso, o Mes-
mento, se obtiver um sucesso num teste de habilidade contra um número alvo
tre pode dizer “Vocês percebem uma
igual à sua IQ-5. Um personagem com IQ 10 pode abrir uma fechadura co-
onça em um galho 20 metros adiante!”
mum com um resultado de 5 ou menos em 3 dados. Quanto mais inteligente
Se ninguém obtiver sucesso... então o
ele for, maiores suas chances — contudo, o treinamento é sempre preferível.
grupo terá uma surpresa.
A descrição de cada perícia mostra quais perícias ou atributos ela tem
como valor pré-definido e quais são suas penalidades. Se uma perícia ofe-
Modificadores recer vários valores pré-definidos, escolha sempre o melhor.
Muitas vezes, as regras especificam Exemplo: Interrogatório apresenta “IQ-5, Intimidação-3, ou Psicologia-4” como
modificadores para alguns testes de valores pré-definidos. Se o personagem não for um interrogador treinado, ele ainda
habilidade. Esses bônus e penalidades pode extrair respostas de um prisioneiro com sua esperteza (IQ-5), assustando-o
afetam o número contra o qual o joga- (Intimidação-3) ou utilizando-se de “jogos mentais” (Psicologia-4). Se ele possui IQ
dor está fazendo o teste — o “número 12, Intimidação 14 e Psicologia 13, os seus valores pré-definidos seriam, respectiva-
alvo” — e não o resultado dos dados. Os mente, 7, 11 e 9. Neste caso, faça um teste contra 11, o maior dos três.
bônus sempre melhoram suas chances,
enquanto as penalidades sempre as re- A Regra dos 20
duzem. Se o valor pré-definido de uma perícia é baseado em um Atributo de valor maior que
Por exemplo, a descrição da perícia 20, considere esse valor como 20 quando estiver calculando o valor pré-definido. Por
Arrombamento diz “-5 se o PdJ estiver exemplo, o valor pré-definido em Arrombamento (IQ-5) de um personagem com IQ 25 é
se orientando pelo tato (ex.: em escu- 15, e não 20. Esse limite não se aplica a valores pré-definidos baseados em outras perícias.
ridão total)”. Isso significa que se o
personagem estiver trabalhando no es-
curo, ele deve subtrair 5 de seu NH em
“Sem Valor Pré-Definido”
Arrombamento nessa tentativa. Se ele Algumas ações não podem ser realizadas sem treinamento. Perícias como
possuir um NH em Arrombamento de Alquimia, Caratê, e mágicas não têm valor pré-definido. Se o personagem não
9, então o jogador deve fazer um teste possuir o treinamento apropriado, não poderá tentar essas coisas.
contra 9 menos 5, ou 4, se estiver no
escuro.

344 Testes de Habilidade


Modificadores de Equipamentos
A qualidade de um equipamento modifica os testes Os modificadores de equipamentos refletem a qualidade:
para tarefas que normalmente dependem desses equipa- •  De “ferramentas de trabalho” para perícias crimi-
mentos: nosas, militares e de espionagem, como Arrombamento,
Disfarce, Explosivos, Falsificação, Observador Avançado
Sem equipamento: -10 para perícias tecnológicas, -5 e Ocultamento.
para outras perícias. Observe que muitas perícias nem •  Do conteúdo da sua mochila, para perícias externas
mesmo podem ser usadas sem o equipamento necessário! como Pescaria e Sobrevivência.
Equipamento improvisado: -5 para perícias tecnológi- •  De instrumentos ou de laboratório, para perícias
cas, -2 para outras perícias. científicas ou médicas como Alquimia, Cirurgia, Diagno-
Equipamento básico: Sem modificador. Essa é a situa- se, Meteorologia e Navegação.
ção normal na maioria dos casos. •  De sua oficina ou caixa de ferramentas, para Alve-
Equipamento de boa qualidade: +1. O custo é de aproxi- naria, Armeiro, Carpintaria, Conserto de Equipamento
madamente 5x o preço básico. Eletrônico, Eletricista, Engenharia, Ferreiro, Maquinista
Equipamento de qualidade superior: +2. O custo é de e Mecânica, além de outras perícias usadas para construir
aproximadamente 20x o preço básico. ou consertar coisas.
Melhores equipamentos possíveis para o seu NT: +NT/2, •  Do seu estúdio, para perícias artísticas — Artista, Fo-
arredondando para baixo (mínimo +2). Normalmente não tografia, Joalheiro, etc.
está à venda!
Exemplo: No caso da perícia Primeiros Socorros, “impro-
Se o personagem tiver um equipamento “básico” ou visado”, pode significar folhas e lama; “básico” seria ataduras
melhor à disposição, mas ele não estiver em perfeitas con- esterilizadas; “bom” seria um kit de primeiros socorros pa-
dições, os seguintes modificadores se aplicam, além dos drão; “qualidade superior” seria um kit de emergência (encon-
modificadores de qualidade: trado na maioria das ambulâncias); e “melhor possível” seria
Faltam itens importantes: -1 por item. um hospital completo. A ausência de antissépticos incorre
Equipamentos danificados: -1 a -3. na penalidade de -1, enquanto um kit de primeiros socorros
tirado dos destroços de um veículo poderia acarretar numa
penalidade de -1 ou pior, devido às avarias no equipamento.

de Arrombamento acima, o NH básico é ficuldade é -2. Qualquer orador estaria +2 ou +3 — Muito Favorável. Tarefas de
9, em todos os casos, enquanto o NH efe- submetido a esta penalidade, além de risco leve que a maioria das pessoas
tivo foi 4,19 e 14 nas diferentes situações. outros modificadores pessoais (devido à realiza sem hesitar. Exemplo: um teste
Os termos “NH básico” e “NH efetivo” cultura, idioma, Voz Melodiosa, etc.), ao de Condução para dirigir até o traba-
se aplicam a todos os testes de habilidade, lidar com este público específico. lho em uma metrópole movimentada.
não somente aos testes de perícia. Quando Muitas perícias também sugerem +1 — Favorável. Tarefas que a maioria das
realizar um teste de atributo, jogada de de- modificadores de dificuldade — como, pessoas hesitaria em função do risco, mas
fesa (pág. 374), testes de autocontrole (pág. por exemplo, a penalidade de -5 na pe- que um aventureiro de carreira considera-
121), etc., o NH básico sempre será o valor rícia Arrombamento por se orientar ria fácil. Exemplo: um teste de Condução
não-modificado, enquanto o NH efetivo apenas pelo tato — mas a variedade de para competir em um rali de estrada.
será o número alvo final, já modificado. possibilidades é virtualmente infinita. 0 — Média. A maior parte das tarefas de um
Um personagem não pode fazer, um Seguem algumas diretrizes: aventureiro, assim como a utilização de
teste de habilidade se seu NH efetivo for uma perícia sob estresse. Exemplo: um
menor que 3, a menos que esteja tentan- +10 — Automática. Tarefas tão triviais
teste de Condução em uma perseguição.
do uma jogada de defesa (pág. 374). que o Mestre deve abrir mão da ne- -1 — Desfavorável. Tarefas estressantes
cessidade de um teste de habilidade, que desafiariam um aventureiro no-
exceto em circunstâncias extraordi-
Dificuldade nárias. Exemplo: um teste de Condu-
ção para ligar um carro.
vato, mas não um veterano. Exemplo:
um teste de Condução em uma perse-
da Tarefa
guição em alta velocidade.
+8 ou +9 — Trivial. Situações onde um -2 ou -3 — Muito Desfavorável. Tarefas
Se o Mestre achar que um teste de ha- fracasso é extremamente improvável, estressantes que desafiariam um pro-
bilidade deve ser mais fácil ou difícil em exceto num caso extremo de azar. fissional. Aventureiros habilidosos
Exemplo: um teste de Condução para
uma determinada situação, ele pode atri-
buir um modificador de dificuldade. Esse dirigir por um estacionamento vazio.
ainda aceitam rotineiramente tais ris-
cos! Exemplo: um teste de Condução 10
modificador é diferente dos modifica- +6 ou +7 — Muito Fácil. Tarefas onde em uma perseguição em alta veloci-
dores de cultura, equipamento, idioma, um fracasso é possível, mas só em dade numa rodovia movimentada.
nível tecnológico, etc., uma vez que ele caso de azar. Exemplo: um teste de -4 ou -5 — Difícil. Tarefas tão desafia-
é aplicado a todos que tentarem realizar Condução para dirigir por uma rua doras que até mesmo um especialis-
a tarefa. Ele também é cumulativo com suburbana vazia. ta buscaria alternativas, embora um
todos os outros modificadores. +4 ou +5 — Fácil. A maioria das tarefas verdadeiro “mestre” provavelmen-
Por exemplo, se o Mestre determinar mundanas, incluindo testes feitos por te ainda não se sentiria desafiado.
que a única maneira de atrair a atenção pessoas comuns em seus trabalhos do Exemplo: um teste de Condução para
de um determinado público é fazendo dia-a-dia. Exemplo: um teste de Con- manter o carro na pista enquanto dis-
um teste de Oratória com uma penali- dução para dirigir até o trabalho em para uma arma pela janela durante
dade de -2, então o modificador de di- uma cidade pequena. uma perseguição em alta velocidade.

Testes de Habilidade 345


-6 ou -7 — Muito Difícil. Situações em “Desfavorável” (DX-1), e é quase certo sentido levar mais tempo para realizar a
que até os mestres pensariam duas que seria uma experiência estressante! tarefa em questão (a critério do Mestre).
vezes antes de levá-las adiante. Exem- O Mestre pode usar os modificadores É possível levar mais tempo que o normal
plo: um teste de Condução em uma de dificuldade no lugar de outros modifi- para abrir um cofre ou analisar um artefa-
perseguição em alta velocidade du- cadores se o resultado da tarefa for irrele- to alienígena, mas não para neutralizar um
rante uma tempestade de neve. vante — ou se a ação estiver muito empol- veneno ou perseguir um suspeito em fuga!
-8 ou -9 — Perigosa. Tarefas nas quais gante — para justificar uma interrupção Pressa: Realizar uma tarefa com pressa
até mesmo os grandes mestres não na sessão para calcular os diversos modi- resulta em penalidades: -1 para cada 10%
acreditam no sucesso. Exemplo: um ficadores. Por exemplo, em uma persegui- de tempo a menos utilizado. Por exemplo,
teste de Condução enquanto dispara tentar realizar uma tarefa na metade do
ção de automóveis envolvendo um veículo
uma arma numa perseguição em alta tempo normal acarreta numa penalidade
em mau estado, o Mestre pode aumentar a
velocidade durante uma tempestade de -5. A redução máxima de tempo normal-
dificuldade em um nível ou dois em vez de
de neve. mente é de 90% (1/10 do tempo recomen-
atribuir um modificador de equipamento
-10 — Impossível. Nenhuma pessoa sã dado), com uma penalidade de -9. Em uma
devido às condições do carro.
tentaria realizar essa tarefa. O Mestre partida cinematográfica, o Mestre pode
permitir que uma tarefa seja completada
pode optar por proibir tais tentativas. Tempo Gasto instantaneamente com uma penalidade de
Exemplo: um teste de Condução para É possível reduzir a penalidade de uma
dirigir um carro com os joelhos en- -10; por exemplo, um teste de Mecânica-10
tarefa difícil — ou mesmo receber um bônus para consertar uma máquina com um chu-
quanto dispara uma bazuca com as — ao trabalhar de forma devagar e pondera-
duas mãos em uma perseguição du- te! Contudo, algumas tarefas requerem um
da, tomando seu tempo para acertar as coi- tempo mínimo em função de leis naturais
rante uma tempestade de neve. sas. Por outro lado, se o personagem estiver e não podem ser apressadas (como uma re-
Esses modificadores assumem que o correndo contra o tempo, até mesmo uma ação química) ou estão limitadas ao equi-
personagem é treinado. Para obter a di- tarefa simples pode se tornar complicada. pamento disponível (como a velocidade
ficuldade da tarefa no caso de um per- Tempo Adicional: Levar mais tempo que máxima de um veículo). Quando houver
sonagem usando seu valor pré-definido, o normal para realizar uma tarefa (confor- dúvidas, a palavra do Mestre é final.
acrescente a penalidade do valor pré-de- me especificado pelas regras ou pelo Mes- Observe que algumas perícias apre-
finido ao modificador de dificuldade. tre) pode conferir um bônus a uma ação sentam modificadores de tempo que so-
Exemplo: Um personagem que nunca fora do combate: 2x o tempo normal, confe- brepõe os modificadores sugeridos aci-
aprendeu a dirigir está usando Condu- re um bônus de +1; 4x, um bônus de +2; 8x, ma. Por exemplo, as mágicas têm suas
ção com seu valor pré-definido de DX-5. bônus de +3; 15x, bônus de +4; 30x, bônus próprias regras em relação ao tempo
Nesses casos, o trajeto diário até o tra- de +5. Por exemplo, levar um dia de traba- adicional (v. Magia Cerimonial, pág. 238)
balho — uma tarefa “Fácil” (+4 ou +5) lho (oito horas) para uma tarefa de uma e não podem ser apressadas, exceto por
para um motorista treinado — seria uma hora resultaria num bônus de +3. Este usuários com alto nível de habilidade (v.
situação “Média” (DX) ou até mesmo bônus só pode ser aplicado se fizer algum Rituais Mágicos, pág. 237).

Tarefas Demoradas
O Mestre pode definir que grandes projetos são “tarefas de- Também é possível trabalhar por períodos mais longos. Para
moradas” que exigem uma determinada quantidade de horas fazer com que um PdM faça isso, um teste de Influência é neces-
de trabalho com mão-de-obra especializada em um ou mais sário (v. Testes de Influência, pág. 359). Quando um personagem
atributos ou perícias. Por exemplo, o Mestre pode determinar trabalha mais de oito horas, ele precisa fazer um teste contra
que a construção de uma ponte de corda sobre um abismo re- sua HT, com uma penalidade de -1 para cada hora além da dé-
quer 40 horas de trabalho com mão-de-obra hábil em DX, 24 cima. Em caso de sucesso, ele faz o teste de atributo ou perícia
horas de trabalho com mão-de-obra hábil em Carpintaria ou normalmente e acrescenta todas as horas de trabalho cumpridas
oito horas de trabalho com mão-de-obra hábil em Engenharia. (exceto no caso de uma falha crítica). Em caso de fracasso, o tes-
O limite normal de trabalho para cada pessoa envolvida é te sofre uma penalidade igual à margem de fracasso ou -2, o que
de oito horas por dia de 24 horas. No final de cada dia, cada for pior, e o personagem perde um número de PF igual ao valor
trabalhador faz um teste contra a perícia ou atributo usado no da penalidade — contudo, ele ainda contribui normalmente com
dia em questão (o Mestre faz os testes para os PdMs). Um su- seu trabalho se obtiver sucesso no teste. Considere uma falha
cesso acrescenta oito horas de trabalho em prol da tarefa; um crítica como qualquer outro fracasso, exceto que o personagem
sucesso decisivo acrescenta 50% a mais. Um fracasso conta fica tão exausto que não consegue trabalhar no dia seguinte!
como metade do tempo, enquanto uma falha crítica não con- Também é possível apressar um trabalho para econo-
tribui com nada e arruína 2d horas de trabalho já realizados! mizar horas de trabalho, como descrito sob Tempo Gasto
Um supervisor que trabalhe um turno completo junto a (acima). Todos os trabalhadores envolvidos na tarefa fazem
seus trabalhadores pode escolher coordená-los em vez de seus testes com a penalidade apropriada. Por exemplo, os
trabalhar. Nesse caso ele faz um teste de Administração, trabalhadores envolvidos na construção da ponte de corda
se a organização for mais importante que a inspiração, ou poderiam reduzir o tempo de trabalho para 20 horas, mas
de Liderança, se a inspiração for mais importante (a crité- todos sofreriam uma penalidade de -5.
rio do Mestre). Se ele obtiver sucesso, os trabalhadores re- Da mesma forma, também é possível demorar mais tempo,
cebem um bônus de +1 em seus testes no dia em questão; para obter um bônus. Por exemplo, se os trabalhadores investi-
num sucesso decisivo, o bônus é de +2. Em qualquer tipo rem 80 horas de trabalho no projeto, todos fazem o teste com
de fracasso, o supervisor não contribui em nada. um bônus de 1. No entanto, essa estratégia pode ter um efeito re-
verso se o tempo adicional for resultado de turnos mais longos.

346 Testes de Habilidade


Grau de
Sucesso ou Regra Opcional: Influenciando
Fracasso Testes de Habilidade
Depois de calcular o NH efetivo, Apresentamos aqui duas opções para que os Mestres permitam que seus
aplicando todos os modificadores ao jogadores gastem pontos de personagem (pág. 498) para influenciar os resul-
NH básico, jogue 3d para determinar tados no cenário. Tenha em mente que essas regras encorajam os jogadores a
o resultado. Se a soma dos dados for sacrificar o desenvolvimento em prol do sucesso em curto prazo. Isso é bastan-
menor ou igual que o NH efetivo, o per- te apropriado nos gêneros onde os heróis normalmente “vencem”, mas não se
sonagem obteve sucesso e a diferença desenvolvem muito; como por exemplo, os super-heróis das histórias em qua-
entre o resultado e o NH efetivo é cha- drinhos. O Mestre também pode querer impor um limite aos pontos que cada
mada de margem de sucesso. jogador pode gastar dessa forma por sessão de jogo.
Exemplo: Um personagem com um
NH efetivo de 18 obtém um resultado Comprando Sucesso
de 12 nos dados e é bem-sucedido; sua Um jogador pode gastar pontos de personagem para alterar o resultado de
margem de sucesso é 6. seu último teste de habilidade. Isso custa 2 pontos para transformar uma falha
Se o resultado for maior que o NH crítica em um fracasso comum, 1 ponto para converter um fracasso em sucesso
efetivo, o personagem fracassou e a di- ou 2 pontos para transformar um sucesso comum em um sucesso decisivo. Some
ferença entre o resultado e o NH efetivo esses custos para o caso de mais de uma transição (por exemplo, 5 pontos para
é chamada de margem de fracasso. transformar uma falha crítica em sucesso decisivo). Para evitar que os PdJs ven-
Exemplo: Um personagem com um çam todas as batalhas com uma série de golpes ful-
NH efetivo de 9 obtém um resultado de minantes, o Mestre pode optar por proibir a compra
12 nos dados e fracassa; sua margem de de sucessos decisivos, pelo menos durante o comba-
fracasso é 3. te. Observe que essa “garantia de sucesso” pode des-
truir o suspense, portanto, esta regra opcional não é
Sempre anote sua margem de suces- recomendada para cenários de horror ou mistério.
so ou de fracasso, pois muitas regras
usam esses valores para calcular re-
sultados relevantes. Mesmo quando as Instruções do Jogador
regras não pedem por esse número, o Um jogador pode gastar pontos de personagem
Mestre pode querer recompensar uma para determinar os efeitos de uma ação bem-su-
grande margem de sucesso com um re- cedida no cenário. Quando o jogador obtém um
sultado particularmente favorável, ou sucesso (ou numa situação onde não havia neces-
aplicar consequências desastrosas para sidade de um teste), ele pode gastar 2 pontos de
grandes margens de fracasso! personagem e acrescentar um elemento plausível
Resultados muito altos ou baixos para o mundo ou para a situação em questão. No
nos dados surtem efeitos especiais — caso de um sucesso decisivo, o jogador só gasta 1
além do sucesso e fracasso — indepen- ponto — e isso substitui quaisquer outros efeitos
dentemente da margem exata. benéficos do sucesso decisivo.
Exemplo: Dr. Smith está trabalhando no Labo-
Sucesso Decisivo ratório Federal de Armas Avançadas quando um
Um sucesso decisivo é um resultado gigantesco robô arrebenta as portas da frente,
especialmente positivo. Um jogador ob- quatro andares abaixo. Smith faz um teste de Sen-
tém um sucesso decisivo sempre que: tidos e percebe o ataque. O jogador que controla
•  Conseguir um resultado de 3 ou 4 Smith sugere “Eu estava passando pela estação de
nos dados. segurança e localizei o robô no monitor. Eu vou
•  Conseguir um resultado de 5 nos até o terminal e travo os sensores no robô”. O Mes-
dados e ter um NH efetivo de 15+. tre não tinha mencionado nenhuma estação de
segurança ou sensores, mas como essa descrição
•  Conseguir um resultado de 6 nos parece razoável dentro da LFAA, ele concorda. O
dados e ter um NH efetivo de 16+. jogador de Smith paga 2 pontos de personagem e
Quando o jogador obtém um suces- o Mestre adapta a cena.
so decisivo, o Mestre determina o que
acontece. Sempre algo bom! Quanto Além de ser plausível, uma sugestão deve ser
aceitável para o Mestre e para os outros jogadores. Em geral, o Mestre deve
10
menor o resultado, melhor deve ser a
bonificação oferecida. levar adiante sugestões que sejam imaginativas e que movam o enredo adiante
Um golpe fulminante é um sucesso ou que salvem a vida de um PdJ. O Mestre não deve aprovar sugestões que
decisivo obtido durante um ataque. travem o enredo, que caiam em contradição com um fato previamente estabe-
Nesses casos, o Mestre não determina o lecido ou que causem algum prejuízo ou roubem a cena de outro PdJ. Em casos
resultado. Em vez disso, veja a Tabela de complicados, o jogador e o Mestre podem negociar.
Golpe Fulminante (pág. 557). O Mestre deve anotar quaisquer elementos acrescentados por meio desta
regra, uma vez que eles passam a fazer parte permanentemente do cenário!

Testes de Habilidade 347


Falha Crítica Um erro crítico é uma falha crítica
obtida durante um ataque. Nesses ca-
(traduzir um antigo mapa do tesouro, fazer
um pedido num restaurante chinês, cons-
Uma falha crítica é um resultado es-
sos, o Mestre não determina o resulta- truir um barco). E por fim, existem aquelas
pecialmente ruim. Um jogador obtém
do. Em vez disso, veja a Tabela de Erro situações onde o personagem pode ficar fe-
uma falha crítica sempre que:
Crítico (pág. 556). rido como resultado de um fracasso, mas
•  Obtiver um resultado de 18 nos
pode se dar o luxo de fracassar algumas
dados.
•  Obtiver um resultado de 17 nos dados
e ter um NH efetivo de 15 ou menos; caso
Tentativas vezes (escalar um muro, impressionar os
membros de uma tribo selvagem).
contrário, trata-se de um fracasso comum.
•  Obtiver um resultado com uma
Repetidas O Mestre deve usar o bom senso para
fazer a distinção entre esses casos e definir
Em algumas situações, um personagem qual deles corresponde à situação na qual
diferença de 10 ou mais que o NH efe- os personagens se encontram. Via de regra:
só tem uma chance para acertar (desarmar
tivo: um resultado de 16 com NH 6 ou uma bomba, saltar sobre uma fenda, agra- •  Se o primeiro fracasso matar o
menos; um resultado de 15 com NH 5 dar o Rei com uma canção). Em outras, é personagem ou destruir o objeto envol-
ou menos; e assim por diante. possível repetir a tentativa até conseguir vido na tarefa, não deve haver dúvidas
Quando o jogador obtém uma falha (abrir um cadeado, fisgar um peixe, ana- quanto uma segunda chance.
crítica, o Mestre determina o que acon- lisar um veneno). Existem ainda outras •  Se um fracasso provocar dano de
tece. Sempre algo ruim! Quanto menor situações onde o personagem não sabe se alguma espécie, aplique o dano e deixe
o resultado, pior deve ser o desastre. obteve sucesso ou não até ser tarde demais o personagem tentar novamente depois
de um período de tempo “razoável”. (As
descrições das perícias normalmente
indicam esse tempo.).
•  Se um fracasso não provocar ne-
nhum dano, deixe o personagem tentar
novamente depois de um período de
tempo razoável, mas com uma penalida-
de cumulativa de -1 para cada tentativa
repetida — ou seja, -1 na segunda tenta-
tiva, -2 na terceira e assim por diante —
até que obtenham sucesso ou desistam.
•  Se tentativas repetidas forem co-
muns para a tarefa em questão (ex., ata-
car durante um combate) ou no caso de
uma tarefa demorada, informe o persona-
gem que ele fracassou, mas deixe-o tentar
novamente, sem aplicar penalidades es-
peciais, depois do espaço de tempo usual.

Em algumas ocasiões, é possível que


Disputas
sar de uma arma, ou dois arremessadores sua margem de sucesso com a margem
dois personagens precisem comparar atri- de faca verificando quem consegue acertar de fracasso do perdedor, se um obteve
butos, perícias ou outras características a mais próximo do centro do alvo. sucesso e o outro fracassou, ou ainda,
fim de resolver uma disputa. Nem sempre o Cada competidor faz seu teste de ha- a diferença entre a margem de fracasso
personagem com maior valor vence, con- bilidade. Se um deles obtiver sucesso e o do vencedor e a margem de fracasso se
tudo... embora essa seja uma boa aposta. outro fracassar, o vencedor será óbvio. Se perdedor, se os dois fracassaram.
Uma “Disputa” é uma maneira rápida de os dois vencerem, o vencedor será aquele
lidar com uma situação competitiva sem com maior margem de sucesso; se os dois Testes de Resistência
representá-la em detalhes. Em uma Dispu- fracassarem, o vencedor será aquele com A maioria das habilidades que pode
ta, cada competidor faz um teste de habi- menor margem de fracasso. Um empate afetar um alvo que não deseja ser afe-
lidade contra a característica que está sen- indica que ninguém venceu (nos exem- tado pelo efeito oferece uma tentativa
do testada — com todos os modificadores plos acima, os dois lutadores agarraram a de resistir usando um atributo, perícia
aplicáveis — e depois compara o resultado arma ao mesmo tempo, ou as facas atingi- ou habilidade sobrenatural. Em alguns
com o oponente. Há duas maneiras dife- ram a mesma distância do centro do alvo). casos, isso se transforma numa Disputa
rentes de fazer esta comparação. Rápida entre a habilidade e a resistên-
Margem de Vitória cia do defensor; nesses casos, duas re-

Disputas O valor pelo qual o vencedor derrotou


o perdedor muitas vezes é importante —
gras especiais devem ser aplicadas:
1.  O atacante deve obter sucesso para
Rápidas um sucesso por 5 contra um fracasso por
5 geralmente é mais significativo que um
vencer. Ele não pode vencer com uma
margem de fracasso menor. Se fracas-
Uma “Disputa Rápida” é uma competi- sucesso por 2 contra um sucesso por 1! sar no teste, ele perde automaticamente
ção que termina em um curto período de A “margem de vitória” do vencedor é a e o alvo não precisa fazer um teste de
tempo — geralmente um segundo, ou mes- diferença entre sua margem de sucesso resistência.
mo instantaneamente. Alguns exemplos in- e a margem de sucesso do perdedor, se 2.  O atacante deve vencer para afetar
cluem dois inimigos lutando para se apos- os dois obtiveram sucesso, ou a soma de o alvo. Os empates favorecem o defensor.

348 Testes de Habilidade


Disputas
Normais A Regra do 16
Uma “Disputa Normal” é uma com-
petição lenta com muitas idas e vindas Se um ataque sobrenatural (mágica, habilidade psíquica, etc.) oferecer
um teste de resistência e o alvo for vivo ou sapiente, o NH efetivo do ata-
— por exemplo, uma disputa de braço
cante não pode exceder 16 ou a resistência do defensor, o que for maior. Se
de ferro.
isso acontecer, reduza o NH efetivo para esse valor.
Cada personagem faz seu teste de
habilidade. Se um deles obtiver sucesso Exemplo: Um feiticeiro tem um NH efetivo de 18 com a mágica Leitura
e o outro fracassar, o vencedor será ób- da Mente. Se ele tentar ler a mente de um alvo com Vontade 16 ou menos,
vio. Se os dois vencerem, ou fracassa- ele faz um teste contra 16. Se o alvo tiver Vontade 17, ele faz o teste contra
rem, a posição relativa dos competido- 17. E se o alvo tiver uma Vontade de 18 ou mais, ele faz o teste contra 18.
res permanece inalterada e eles jogam
novamente. Em algum momento, um
dos personagens será bem-sucedido,
enquanto o outro irá fracassar. Nesse
ponto, aquele que foi bem-sucedido cessivos de ambos os lados. Para man- Exemplo: Em uma Disputa entre os
será o vencedor. ter o ritmo, aumente o menor valor para valores 19 e 16, subtraia 6 dos dois va-
A duração de cada tentativa depende 10 e acrescente essa mesma diferença lores para torná-los 13 e 10.
da atividade em questão e fica a critério ao valor maior.
Quando os dois valores forem maio-
do Mestre. Em uma situação de comba- Exemplo: Em uma Disputa entre os res que 20 — por exemplo, numa Dis-
te, cada tentativa leva um segundo, mas valores 5 e 3, acrescente 7 aos dois valo-
em uma disputa de pesquisa bibliotecá- puta de ST entre dinossauros — isso
res para torná-los 12 e 10.
ria, onde o destino do mundo depende não será suficiente. Em vez da proposta
de quem encontrar primeiro uma refe- Da mesma forma, uma Disputa anterior, reduza o menor valor para 10
rência obscura, cada tentativa pode re- Normal pode se tornar um impasse e multiplique o maior valor por (10/me-
presentar alguns dias. se os dois competidores tiverem va- nor valor), arredondado para baixo.
lores maiores ou iguais a 14, uma vez
Exemplo: Em uma Disputa entre os
Valores Extremos que levará algum tempo para que um
valores 600 e 500, multiplique o maior
Se os dois competidores estiverem deles fracasse. Para acelerar o pro-
fazendo testes contra valores menores cesso, reduza o menor valor para 10 valor por 10/500 e defina o menor valor
ou iguais a 6, uma Disputa Normal e subtraia essa mesma diferença do como sendo 10; criando uma disputa
pode atrasar a sessão com fracassos su- valor maior. entre os valores 12 e 10.

Proezas Físicas
Abaixo apresentamos regras para al- possível arremessar objetos que pesam áveis... mas quando é necessário saber
gumas tarefas físicas comuns que são até 2xBC usando uma mão; objetos a distância exata que um personagem é
importantes para os aventureiros. No mais pesados requerem um arremesso capaz de arremessar um objeto, use as
caso de tarefas que não estão relacio- com as duas mãos. O teste deve ser feito regras a seguir:
nadas aqui, faça testes de DX para si- contra DX-3 para atingir um alvo espe- 1.  Divida o peso do objeto em quilo-
tuações de precisão e testes de HT para cífico ou contra DX para atingir uma gramas pela Base de Carga para obter o
proezas que exigem resistência. Para área. Aplique os modificadores normais “coeficiente de peso”.
determinar o peso deslocado ou o tra- de acordo com o tamanho, velocidade e 2.  Encontre o coeficiente de peso na
balho realizado, use a Base de Carga. distância do alvo. coluna Coeficiente de Peso da tabela a
A velocidade do movimento deve ser seguir. Se ele estiver entre dois valores,
proporcional ao Deslocamento Básico. Distância do Arremesso use o maior valor.
Para maiores informações sobre atri- Para não atrasar a sessão com cál- 3.  Encontre o modificador de dis-
butos básicos e características secun- culos matemáticos, o Mestre deve per- tância relativo ao coeficiente de peso na
dárias, veja o Capítulo 1. mitir arremessos que considerar razo- coluna Modificador de Distância.

Arremesso Coeficiente
de Peso
Modificador
de Distância
Coeficiente
de Peso
Modificador
de Distância 10
Um personagem é capaz de arremes- 0,05 3,5 2,0 0,30
sar qualquer objeto que possa pegar — 0,10 2,5 2,5 0,25
ou seja, qualquer coisa com um peso de 0,15 2,0 3,0 0,20
8xBC ou menos. Se o objeto não estiver 0,20 1,5 4,0 0,15
em suas mãos, o personagem precisa re- 0,25 1,2 5,0 0,12
alizar uma ou mais manobras Preparar 0,30 1,1 6,0 0,10
para pegá-lo. Veja Levantar e Mover Obje- 0,40 1,0 7,0 0,09
tos (pág. 354) para maiores informações. 0,50 0,8 8,0 0,08
Arremessar um objeto durante o 0,75 0,7 9,0 0,07
combate — seja como um ataque ou 1,00 0,6 10,0 0,06
não — requer uma manobra Ataque. É 1,50 0,4 12,0 0,05

Testes de Habilidade 349


4.  Multiplique o modificador de
distância pela ST do personagem para
saber a distância em metros que ele é
capaz de arremessar o objeto.
Exemplo: Um personagem com ST
12 (ou seja, uma BC de 14,5) precisa
arremessar um corpo de 60 kg pata o
outro lado de um buraco de 2 metros.
Divida o peso pela BC: 60/14,5 = 4,1.
Esse valor se encontra entre 4,0 e 5,0
na coluna Coeficiente de Peso, portanto,
considere 5,0. O modificador de distân-
cia associado é 0,12. Multiplicando esse
valor pela ST, encontramos o alcance
de arremesso, que é de 0,12 x 12 = 1,44
metros. Opa! O corpo acaba de atingir
o fundo do buraco.

Dano de Objetos
Arremessados
Objetos arremessados causam
dano por GdP de acordo com a ST
(v. Tabela de Dano, pág. 16), modifica-
do pelo peso conforme mostrado na
tabela a seguir. O dano normalmente
é por contusão, mas o Mestre pode
definir que um objeto afiado causa
dano perfurante, por corte ou por
perfuração. Um objeto frágil (ou um
personagem arremessado) sofre o
mesmo dano; contudo, faça diferen-
tes avaliações de dano para o objeto
e o alvo.
Peso Dano
Até BC/8 GdP, -2 por dado
Até BC/4 GdP, -1 por dado
Até BC/2 GdP
Até BC GdP, +1 por dado
Até 2xBC GdP
Até 4xBC GdP, -1/2 por dado
(arredondado para baixo)
Até 8xBC GdP, -1 por dado
Exemplo: Um personagem com ST
28 (ou seja, uma BC de 75,5 e um dano
por GdP de 3d-1) arremessa um saco de
cimento de 25 kg contra um oponente.
O peso do saco fica entre BC/4 (20 kg) e
BC/2 (39 kg). Como mostrado na tabela
acima, o saco provoca o dano comple-
to, ou seja, 3d-1.

Perícia Arremesso e
Arte do Arremesso
Quando um personagem arremes-
sa um objeto que cabe na palma da
mão — como uma garrafa, pedra ou
granada — ele pode fazer um teste
contra a perícia Arremesso (pág. 180)
para atingir um alvo ou uma área.
Além disso, se ele souber Arremesso
com NH igual a DX+1, acrescente
+1 à ST antes de multiplicá-la pelo
modificador de distância. Se o NH
em Arremesso for DX+2 ou melhor,
acrescente +2 à ST.​

350 Testes de Habilidade


Se possuir a perícia Arte do Arre- acrescente +1 à ST antes de multipli- Armas de Arremesso
messo (pág. 181), o personagem pode cá-la pelo modificador de distância As regras acima são para arremessar
usá-la para arremessar qualquer coisa. e acrescente +1 por dado ao dano por pedras, corpos, televisões... qualquer
Faça o teste normalmente contra o NH GdP. Esses bônus aumentam para +2 se coisa exceto armas. O arremesso de
para atingir o alvo. Se ele souber Arte o NH em Arte do Arremesso for DX+2 armas difere das regras acima em três
do Arremesso com NH igual a DX+1, ou melhor. pontos importantes:

Gravidades Diferentes
A gravidade de um mundo é medida em “Gs”, sendo to (pág. 90) para determinar a velocidade de deslocamento
que 1G representa as condições normais da Terra. Em durante os saltos.
comparação, Marte tem 0,38G e a Lua tem 0,17G. Para arremessos (pág. 349), multiplique a distância do
Microgravidade é uma gravidade extremamente baixa arremesso pela proporção de 1G para a gravidade local,
(por exemplo, a de um asteroide ou lua pequena) — para como feito para os saltos. O dano de objetos arremessados
fins de regras, qualquer coisa abaixo de 0,1G. não é alterado, já que é baseado na massa.
Gravidade Zero é a ausência de peso, ou “queda livre”, Multiplique a velocidade terminal pela gravidade local.
como encontrada no espaço e a bordo de uma espaçonave Veja Queda (pág. 432) para verificar as implicações disso.
que não esteja girando, acelerando ou gerando de alguma Em gravidade zero, suas perícias e testes de DX tam-
forma gravidade artificial. bém são afetados; v. Queda Livre (pág. 220). Isso não se
Em gravidades maiores ou menores, a massa sempre aplica aos disparos de armas de feixe (a menos que ela
permanece constante, mas o peso é alterado. tenha Recuo 2 ou mais) ou na operação de veículos ou
ferramentas especificamente desenvolvidas para gravida-
de zero (por exemplo, uma espaçonave).
Carga e Deslocamento em
Gravidades Diferentes Incremento-G e Penalidades
Se a gravidade locai for maior que 1G, multiplique a
soma do peso corporal do personagem e do peso de tudo
de Atributo
que ele está carregando por (gravidade local em Gs)-1. Se a gravidade local for diferente da gravidade natal
Essa é a carga adicional que o personagem está carregan- do personagem (v. Gravidade Natal, pág. 17), ele pode fi-
do em função da gravidade maior. Acrescente esse valor à car desorientado e sofrer efeitos psicológicos. A alteração
Carga para determinar o Deslocamento. na gravidade que um personagem é capaz de tolerar sem
Exemplo: Um personagem pesa 75 kg e está carregando sofrer penalidades é o seu “Incremento-G”. Esse valor é
15 kg de equipamento. Em um mundo de 1,2G, ele teria de de 0,2G a menos que ele tenha a vantagem Tolerância-G
peso adicional de (75 + 15) x (1,2 - 1) = 18 kg. Como ele já Ampliada (pág. 95).
está carregando 15 kg, sua carga total seria de 33 kg. Em gravidades maiores ou menores que a normal, calcu-
le o número de Incrementos-G a partir da gravidade natal,
Se a gravidade local for menor que 1G, multiplique o arredondando para baixo. Essa é a penalidade do persona-
peso do equipamento carregado pela gravidade local e use gem. Por exemplo, um terráqueo acostumado com 1G con-
o peso modificado para determinar a carga. Existe uma sidera o intervalo de 0,81G a 1,19G como zero Incremento-
redução semelhante no peso corporal; isso não afeta a car- -G, mas 0,8G ou 1,2G já contariam como um Incremento-G.
ga, mas permite que o personagem pule mais distante (a
seguir). Em gravidades muito baixas, é possível deslocar- DX: O personagem sofre uma penalidade de -1 em DX
-se mais rapidamente que o Deslocamento Básico fazendo por cada Incremento-G (-1 para cada dois Incrementos-G
uma série de saltos longos em vez de andar! se tiver a vantagem Experiência-G, pág. 59). Essa pena-
Em gravidade zero, o personagem flutua no espaço (a lidade se aplica a atividades que requerem agilidade ou
menos que esteja usando botas magnéticas, propulsores, o cálculo de trajetórias balísticas; afeta Armas de Fogo,
etc.). Se ele não for capaz de voar, precisa se impulsionar a Condução e Espadas de Lâmina Larga, mas não Armas de
partir de uma superfície sólida para se mover; nesse caso, Feixe ou Arrombamento.
o Deslocamento do personagem é igual à sua ST/2, arre- IQ: O personagem sofre uma penalidade de -1 em IQ para
dondado para baixo, e ele mantém essa velocidade até se cada dois Incrementos-G completos de gravidade maior que à
agarrar ou colidir com alguma coisa! sua, em função da redução de fluxo de sangue no cérebro e da
fadiga generalizada. Gravidades menores não surtem efeito.
HT: O personagem sofre uma penalidade de em HT para
Ações em Gravidades Diferentes
Em gravidades diferentes de 1G, as regras para saltos
cada dois Incrementos-G completos de gravidade maior que
à sua, porque o coração precisa trabalhar mais. Reduza 10
(pág. 356) precisam de modificação. Multiplique a distân- também os PF do personagem na mesma proporção. Gra-
cia normal do salto pela proporção de 1G para a gravidade vidades menores não surtem efeito — embora a microgra-
local. Por exemplo, sob 1,25G, o personagem salta 1/1,25 = vidade ou a gravidade zero possam provocar enjoo espacial
0,8 vezes sua distância de salto normal, enquanto em 0,2G (v. Síndrome de Adaptação ao Espaço, pág. 433) ou mesmo
ele salta 1/0,2 = 5 vezes sua distância de salto normal. (Ex- outros efeitos prejudiciais duradouros, em longo prazo.
ceção: não multiplique o bônus de salto em altura obtido Veja Penalidades Temporárias de Atributo (pág. 421)
pelo impulso!) Se isso permitir que o personagem salte pelo para descobrir como as penalidades de atributos afetam
menos duas vezes o seu normal, use as regras de Super Sal- as características secundárias e perícias.

Testes de Habilidade 351


Neve: Neve na altura do tornoze-
lo reduz a velocidade pela metade em
Apanhar qualquer terreno. Qualquer espessura
mais profunda divide a velocidade por
Quando alguém joga um objeto diretamente contra o personagem, ele pode 4 ou mais. Exceção: esquis permitem
fazer um teste de defesa ativa para esquivar-se do objeto. Contudo, se a pessoa que viajantes considerem qualquer pro-
deliberada mente jogar o objeto para o personagem — ao lançá-lo numa região fundidade de neve como terreno Médio.
próxima a ele — ele pode tentar apanhá-lo. Ele deve fazer um teste contra a DX Substitua a perícia Caminhada pela pe-
ou contra uma perícia de Esporte apropriada para apanhar o objeto, com uma rícia Esqui (pág. 198) quando estiver
penalidade -4 se não estiver executando uma manobra Aguardar e um bônus de viajando sobre esquis.
+1 para cada dois pontos completos de margem de sucesso do teste do arremes- Gelo: O frio combinado com a umi-
sador. Considere que o personagem aparou o objeto arremessado com a mão. dade — em função de chuva, granizo,
Também é possível interceptar um objeto arremessado contra ou para derretimento de neve, etc. — resulta
outra pessoa. Considere isso como uma tentativa de aparar uma arma ar- em gelo. Uma camada de gelo reduz a
remessada (v. Aparar, pág. 376). Em caso de sucesso, o personagem apanha velocidade pela metade em qualquer
o objeto arremessado em pleno ar. terreno. Gelo sólido, como um lago ou
rio congelado, é considerado um tipo de
terreno especial; considere-o como ter-
reno Ruim. Exceção: considere gelo sóli-
1.  O arremesso de armas usa a perí- em Caminhada do grupo. (Caminhada do como terreno Bom para quem estiver
cia Arma de Arremesso (pág. 176) para tem HT-5 como valor pré-definido.) Em usando patins. Substitua a perícia Cami-
atingir o alvo, não DX ou Arremesso caso de sucesso, o grupo inteiro marcha nhada pela perícia Patinação (pág. 215)
(embora Arte do Arremesso possa ser 20% mais rápido, mas um fracasso indica quando estiver viajando sobre patins.
usada para arremessar armas). que ninguém pode se utilizar do bônus.
2.  A maioria das armas de arremesso Quando essas regras resultam em Estradas
voa muito mais longe que objetos “co- diferentes velocidades para diferentes Em clima bom, a maior parte das estra-
muns” em função da aerodinâmica e es- membros de um grupo, o grupo deve das é considerada terreno Médio, indepen-
tabilização. Outras possuem um alcance deslocar-se na velocidade do membro dente do terreno ao seu redor. Contudo, as
menor devido à maneira como são arre- mais lento, ou se separar. Observe que melhores estradas podem até ser conside-
messadas. Por exemplo, é possível lançar um grupo que tenha escolhido fazer um radas terreno Bom, conferindo um bônus.
uma faca de arremesso de acordo com as único teste de Caminhada para o grupo Sob chuva, estradas de má qualida-
regras apresentadas acima, contudo, o al- todo já optou por não se separar! de — cascalho ou terra batida — trans-
cance dentro da qual ela atingirá o alvo de
forma efetiva é consideravelmente menor.
3.  Armas de arremesso têm pontas, Quando essas regras resultam em diferentes
arestas, extremidades densas, etc., que velocidades para diferentes membros de um
concentram a força do impacto. Elas
quase sempre provocam mais dano que grupo, o grupo deve deslocar-se na velocidade
o dano apresentado acima. do membro mais lento, ou se separar.
Caminhada Terreno formam-se em lama — considere-as
como terreno Muito Ruim. Estradas
Uma velocidade sustentável por Depois de descobrir a distância diá-
ria de caminhada em quilômetros, mo- melhores se comportam como terreno
campos ou matas a pé depende do Des- Médio (mas nunca Bom)sob chuva.
locamento terrestre. Tenha o Desloca- difique-a de acordo com o terreno como
Sob neve ou gelo, considere as estra-
mento Básico como base e reduza-o mostrado a seguir:
das como terreno Médio, mas aplique
de acordo com a Carga (v. Carga e Des- Muito Ruim: Neve profunda, mata as penalidades de movimento descritas
locamento, pág. 17), os ferimentos (v. cerrada, selva, montanhas, areia fofa sob Clima (acima), a menos que a estra-
Lesões Comuns, pág. 419) e a exaustão ou pântano. x0,2. da esteja limpa.
(v. Pontos de Fadiga Perdidos, pág. 426), Ruim: Terreno com obstáculos
conforme a situação. A distância em
quilômetros que o personagem é capaz
(como córregos), florestas ou colinas Tempo Necessário e
íngremes. x0,5.
de marchar em um dia, sob condições Médio: Florestas abertas ou colinas Custo em Fadiga
ideais, é igual a 16 x Deslocamento. suaves. x1,0. As regras acima assumem que o per-
Se tiver a vantagem Deslocamento Am- Bom: Deserto de terra firme ou pla- sonagem passa o dia inteiro se preparan-
pliado (Solo), o personagem pode aplicar do para a caminhada, caminhando ou
nícies. x1,25.
seu multiplicador de movimento a essa descansando, sem tempo para estudos ou
distância. Por exemplo, Deslocamento Am- outras atividades. Isso vale independente
pliado 1 (Solo) multiplica o Deslocamento
Clima da quilometragem diária — quanto mais
As condições climáticas podem mo-
por dois, dobrando a distância de marcha pesada a carga e piores as condições de
dificar ainda mais a distância percorri- viagem, mais lentamente o personagem
diária. V. Deslocamento Ampliado (pág. 52).
Um sucesso num teste de Caminhada da: irá caminhar e mais frequentemente pre-
(pág. 185) aumenta a distância de marcha Chuva: A chuva reduz a velocidade cisará descansar. Se interromper sua via-
em 20%. Faça esse teste diariamente. Um pela metade em qualquer terreno que gem para outros assuntos relacionados à
grupo liderado por um personagem com a não tenha uma estrada. Consulte Estra- aventura, o personagem terá menos PF
perícia Liderança em NH 12+ pode fazer das (abaixo) para ver os efeitos da chu- ao parar. Veja Custos em Fadiga (pág.
um único teste contra a média dos NHs va em estradas. 426) para maiores informações.

352 Testes de Habilidade


Corrida Corrida Ritmada
Quando precisa correr uma longa
Escalada
A velocidade de corrida, ou Desloca- distância, o personagem deve manter Para escalar qualquer obstáculo que
mento terrestre, é igual ao Deslocamento um determinado ritmo para evitar a não seja uma escada, faça um teste de
Básico do personagem, modificado pela exaustão. Uma corrida ritmada tem Escalada (pág. 198). Essa perícia tem
Carga — v. Carga e Deslocamento (pág. como velocidade média a metade da ve- DX-5 como valor pré-definido. Os mo-
17). Em combate, a corrida é apenas uma locidade de disparada calculada acima. dificadores dependem da dificuldade
série de manobras Deslocamento. Utilize Por exemplo, um personagem com Des- da escalada (a seguir). Seja como for,
as regras detalhadas a seguir quando for locamento terrestre 7, pode manter uma sempre subtraia o nível de carga do re-
importante definir se os heróis conse- corrida ritmada de 4,2 metros/segundo sultado do teste. Escalar enquanto se
guem alcançar um avião que está prestes em terreno bom; dessa forma, ele é ca- carrega uma carga muito pesada pode
a decolar, escapar de pigmeus selvagens paz de correr 1 km em 4 minutos. ser perigoso!
ou em outras situações semelhantes.

Disparada
Uma disparada é uma corrida curta
em velocidade máxima. Ela é bastante
Voo
veloz, mas também bastante cansativa Quando estiver tratando de voo, utilize as regras para Caminhada (pág.
(v. Custo em Fadiga, a seguir). Ela deve 352) e Corrida (acima) com as seguintes modificações:
ser usada quando o personagem preci- •  Substitua “Deslocamento terrestre” (igual ao Deslocamento Básico)
sar percorrer uma curta distância rapi- por “Deslocamento aéreo” (igual ao dobro da Velocidade Básica, ignoran-
damente e pode arcar com o custo de do as frações). Aplique os modificadores de carga, ferimentos e fadiga da
chegar ao destino um pouco cansado. mesma forma que acontece com o Deslocamento Terrestre.
Um personagem pode realizar •  Substitua “Deslocamento Ampliado (Solo)” por “Deslocamento Am-
uma disparada se for capaz de correr pliado (Ar)”. No caso de voo de alta velocidade (“corrida”), calcule a acele-
em frente por dois ou mais segundos. ração com Deslocamento Ampliado como descrito em Disparada.
Acrescente 20% ao Deslocamento de-
•  Substitua “perícia Caminhada” ou “perícia Corrida” por “perícia Voo”.
pois do primeiro segundo. Por exemplo,
um personagem com Deslocamento •  Ignore o terreno, mas lembre-se que o vento e outras condições am-
7 pode disparar a 8,4 metros/segundo bientais podem ter efeitos semelhantes.
após correr por um segundo a 7 metros/
segundo.
Em um mapa de combate, onde o
movimento gira em torno de hexágonos Custo em Fadiga Faça um teste para iniciar a escala-
de um metro, ignore as frações para ob- A cada 15 segundos de uma dispa- da e outro teste a cada 5 minutos. Qual-
ter um valor redondo; no exemplo aci- rada ou a cada 1 minuto de uma corri- quer fracasso significa que o persona-
ma, o personagem teria Deslocamento da ritmada, um personagem deve fazer gem cai (v. Queda, pág. 432). Se estiver
8. Assuma que até mesmo os corredores um teste contra o maior valor entre sua preso por uma corda, ele só cai até o
mais lento recebem no mínimo +1 em HT e seu NH em Corrida (pág. 193). final da corda, a menos que tenha tira-
seu Deslocamento, fazendo com que Em caso de fracasso, ele perde 1 PF. do uma falha crítica.
corredores com Deslocamento 9 ou me- Quando um personagem é reduzido a A tabela a seguir apresenta alguns
nos se desloquem um hexágono adicio- a menos de 1/3 de seus PF, divida pela
nal no mapa de combate. modificadores, assim como a velocida-
metade o Deslocamento para qualquer de de escalada para algumas situações
Um personagem com Deslocamento
tipo de corrida; v. Fadiga (pág. 426). comuns. Na maioria dos casos, utilize
Ampliado (Solo) pode acelerar seu Des-
Observe que, uma vez que uma corri-
locamento Básico a cada segundo até as velocidades na coluna “Regular”. A
atingir sua velocidade máxima — uti- da ritmada tem a metade da velocidade
coluna “Combate” é para escaladas ins-
lize o multiplicador de Deslocamento de uma disparada, mas consome PF a
piradas pela fúria ou pelo pânico, que
Ampliado no lugar do bônus de 20% um quarto da razão, teoricamente é pos-
sível correr o dobro da distância antes de sempre custam pelo menos 1 PF — ou o
para determinar a velocidade máxima.
ficar sem energia. Essa afirmação não é dobro, se já existe um custo em PF defi-
Por exemplo, um personagem com Des-
locamento Básico 7 e Deslocamento verdadeira para criaturas com o metaca- nido pela aventura ou pelo Mestre para
Ampliado 2 corre com Deslocamento 7 racterística Máquina (pág. 262), pois elas a situação específica. As escaladas du-
no primeiro segundo, Deslocamento 14 não ficam fatiga das — esses personagens rante o combate exigem uma manobra
no próximo segundo, Deslocamento 21
no terceiro segundo e alcança sua velo-
normalmente estão sempre em disparada. Deslocamento.
10
cidade máxima de Deslocamento 28 a Tipo de Escalada Modificador Combate Regular
partir do quarto segundo. Escada que sobe nenhum teste 3 degraus/s 1 degrau/s
Só é possível deslocar-se com a ve- Escada que desce nenhum teste 2 degraus/s 1 degrau/s
locidade máxima de disparada se o ter- Árvore comum +5 30 cm/s 30 cm/3 s
reno for bom e o personagem estiver Montanha comum 0 30 cm/2 s 3 m/min
correndo aproximadamente numa li- Parede vertical de pedra -3 30 cm/5 s 1,2 m/min
nha reta. Qualquer desvio significativo Edifício moderno -3 30 cm/10 s 60 cm/min
dessa linha reta faz com que o persona- Corda que sobe -2 30 cm/s 6 m/min
gem volte ao seu Deslocamento terres- Corda que desce
tre normal durante um segundo para (sem equipamentos) -1 60 cm/s 9 m/min
depois disparar novamente. (com equipamentos) -1 3,6 m/s 3,6 m/s

Testes de Habilidade 353


Levantar
e Mover
Objetos
A Base de Carga — ST x ST/10 kg
— indica o peso que um personagem
é capaz de apanhar, erguer e mover. O
Mestre pode permitir que vários perso-
nagens adicionem seus valores de BC
(não ST) sempre que isso for razoável;
como por exemplo, para transportar
uma maca ou puxar um vagão.
Levantar com Uma Mão: 2xBC (leva
dois segundos).
Levantar com Duas Mãos: 8xBC
(leva quatro segundos).
Empurrar e Derrubar: 12xBC. Dobre
esse valor se o personagem pegar um
impulso antes. O Mestre pode ajustar
essa fórmula no caso de objetos pre-
cariamente equilibrados, tornando os
mais fáceis de tombar.
Carregar nas Costas: 15xBC. Dessa
forma, o personagem pode transportar
mais peso do que seria capaz de levantar
sozinho... mas a cada segundo que a car-
ga permanece acima de 10xBC (ou seja,
Carga Muito Pesada), ele perde 1 PF.
Deslocar Ligeiramente: Dependendo
do apoio e da forma como está esco-
rado, o personagem pode deslocar ou
balançar ligeiramente 50xBC.

Puxar e Arrastar
Quando um personagem puxa uma
carga sem nenhuma assistência, consi-
dere o peso total da carga. Divida o peso
pela metade se o personagem estiver
puxando um trenó sobre neve ou gelo,
divida por 10 no caso de uma carreta de
Escavação Rocha Dura: Ela primeiro precisa
ser quebrada por uma picareta a uma duas rodas e divida por 20 no caso de
um vagão de quatro rodas. (Lembre-se
O ritmo de escavação depende do velocidade de 0,05xBC m³/h (ou menos,
tipo do solo, da Base de Carga do esca- se a rocha for muito dura!) e depois re- de acrescentar o peso do trenó, carreta
vador (ou seja, ST x ST/10) e das ferra- movida com pá à mesma velocidade. ou vagão à carga antes de dividi-lo!)
mentas disponíveis. Todas as medidas acima assumem Em todos os casos, se a superfície
ferramentas de ferro ou aço! Divida a for lisa e relativamente plana — por
Terra Fofa, Areia, etc.: Um homem é exemplo, um chão de concreto, uma
capaz de escavar 0,11xBC m³/h. velocidade pela metade no caso de fer-
ramentas de madeira (comuns em NT5 estrada pavimentada ou um lago con-
Solo Comum: Um homem é capaz gelado — divida o peso efetivo da carga
ou inferior). Divida por 4 (ou mais) no
de escavar 0,05xBC m³/h. Um homem pela metade. Isso é cumulativo com os
caso de ferramentas improvisadas —
com uma picareta pode quebrar até efeitos do trenó, carreta ou vagão.
mãos nuas, utensílios de cozinha, etc.
0,22xBC m³/h de terra, transforman- Depois de aplicar todos os modifica-
do-a em terra fofa, que é mais fácil de
remover. A maneira mais eficiente de Tempo Necessário e dores, se o personagem tem alguma espe-
rança de deslocar o objeto, o peso efetivo
escavar é com um homem trabalhando Custo em Fadiga final não pode exceder 15xBC. Determine
com uma picareta e dois com pás remo- Para calcular o tempo necessário para o nível de carga usando o peso efetivo e
vendo a terra atrás dele. escavar um buraco, calcule o volume do calcule o Deslocamento normalmente.
Terra Dura, Argila, etc.: Ela primeiro buraco em metros cúbicos multiplicando
precisa ser quebrada por uma picare-
ta a uma velocidade de 0,11xBC m³/h,
altura x largura x profundidade (tudo em
metros). Depois, divida o número de me-
Levantar e Mover Objetos
para depois ser removida com pá à tros cúbicos pela velocidade de escavação Durante o Combate
mesma velocidade. Um único homem para determinar as horas de trabalho ne- Em combate, um personagem pode
com as duas ferramentas só consegue cessárias. Cada hora de trabalho custa 1 PF apanhar um item que não pese mais
remover 0,03xBC m³/h — ele perde tem- para terra fofa, 2 PF para solo comum, 3 que sua Base de Carga com uma ma-
po na troca das ferramentas. PF para terra dura e 4 PF para rocha dura. nobra Preparar de um segundo. Para

354 Testes de Habilidade


apanhar qualquer coisa mais pesada
que isso, são necessárias várias ma-
for Gordo ou +5 se for Muito Gordo (v.
Constituição Física, pág. 18)
Salvando Vidas
Um personagem pode usar a perícia
nobras Preparar consecutivas: duas Em caso de fracasso, o personagem
Natação para resgatar uma pessoa que es-
se o personagem estiver usando uma engole água! Ele perde 1 PF e faz um
teja se afogando. Ele deve fazer um teste
mão, quatro se ele estiver usando novo teste a cada cinco segundos — até se
contra Natação com uma penalidade de
duas mãos. Para apanhar alguém que afogar, ser resgatado (v. Salvando Vidas, a
não deseja ser apanhado, o persona- -5, modificado para cima ou para baixo
seguir) ou obter sucesso no teste de Nata-
gem precisa antes levar um segundo ção e conseguir tirar a cabeça para fora pela diferença de ST entre o personagem
para agarrá-lo (v. Agarrar, pág. 370). d’água. Depois de se recuperar, ele deve e a pessoa que ele está resgatando. Se os
O alvo pode tentar se desvencilhar en- fazer um novo teste depois de um minu- jogadores conseguirem pensar em um
quanto o personagem tenta levantá-lo! to; em caso de sucesso, ele volta a fazer bom método de salvar a pessoa, o Mestre
Para chutar, bloquear com o corpo, os testes a cada cinco minutos. Sim, o pode conceder um bônus à jogada.
empurrar ou deslocar de alguma outra personagem pode gritar para pedir ajuda! Em caso de fracasso, o personagem
forma um obstáculo durante o comba- Um personagem também pode ten- engole água e perde 1 PF, mas pode ten-
te, uma manobra Ataque é necessária. O tar se livrar de armaduras, etc., depois tar novamente depois de um minuto. Em
personagem pode deslocar ou derrubar do primeiro sucesso no teste de Nata- caso de falha crítica, a vítima quase afoga
até 12xBC dessa maneira. Se tiver espaço ção. Ele deve fazer um teste contra a o personagem! Isto custa 6 PF e ele deve
suficiente para correr um número de me- DX para cada item que tenta remover; desistir da tentativa de resgate.
tros igual ao seu Deslocamento, ele pode com uma penalidade de -4 para remo-
derrubar o dobro desse peso (24xBC),
realizando um encontrão no final da cor-
ver escudos, capacetes ou armaduras
peitorais. Um fracasso indica que o Prender o
rida. Isso exige uma manobra Desloca-
mento. Essas regras assumem que os ob-
personagem engole água e sofre as con-
sequências descritas acima. Fôlego
jetos são inanimados; v. Encontrão (pág. Quando chegar a 0 PF, o persona- Aventureiros muitas vezes precisam
371) para descobrir como derrubar um gem deve fazer um teste de Vontade a prender o fôlego — seja para mergulhar
alvo que possa resistir ativamente. cada segundo para não ficar incons- ou para sobreviver a gases venenosos,
Se você estiver usando um mapa de ciente — e provavelmente morrer em estrangulamento, vácuo, etc. A HT de-
combate, lembre-se de marcar no mapa seguida a menos que seja resgatado. termina o tempo que um personagem
ou posicionar um marcador para indi- Veja Sufocamento (pág. 437) para maio- é capaz de prender seu fôlego, como
car que um objeto foi derrubado. Isso res informações. mostrado a seguir:
é muito importante no caso de objetos
que estão desenhados no mapa! Da mes- Velocidade de Natação Sem Esforço (por exemplo, sentado
quietinho ou meditando): HTx10 se-
ma forma, objetos apanhados por com- As criaturas terrestres, como os hu-
batentes devem ser removidos do mapa. manos, têm um Deslocamento aquático gundos.
Seja como for, se uma tentativa pa- igual ao Deslocamento Básico/5 (arre- Esforço Moderado (por exemplo,
rece ser razoável, não interrompa o dondado para baixo), embora seja pos- operando um veículo, fazendo movi-
combate para fazer comparações entre sível modificar esse valor ligeiramente; mentos leves na água ou caminhando):
peso e BC. Use o bom senso e mantenha v. Deslocamento em Outros Ambientes HTx4 segundos.
a partida divertida! (pág. 18). O Deslocamento aquático Esforço Pesado (ex., escalando, com-
mínimo para esses personagens é de 1 batendo ou correndo): HT segundos.
Perícia Levantamento metro/segundo. Essas durações assumem que o per-
Um sucesso num teste contra a perícia Criaturas Anfíbias e Aquáticas têm sonagem leva um segundo para respirar
Levantamento (pág. 207) aumenta a Base Deslocamento aquático igual ao seu fundo (o requer uma manobra Concen-
de Carga do personagem em 5% vezes Deslocamento Básico total. trar em combate). Multiplique todas as
a margem de sucesso no que se refere a No caso de nados de longas distân-
apanhar objetos pesados. Por exemplo, durações por 1,5 se o personagem con-
cias, use uma escala de 10 segundos. O seguir hiperventilar — ou por 2,5 se ele
se um personagem com Levantamento 14 número de metros que um personagem
obtém um resultado de 9 num teste, ele hiperventilar com oxigênio puro. Em
é capaz de nadar em 10 segundos é 10 caso de um sucesso na perícia Controle
é capaz de levantar 25% a mais de peso. vezes seu Deslocamento aquático, mo-
Faça um único teste por levantamento. da Respiração (pág. 193) multiplique
dificado para baixo em função da Carga
as durações por um fator adicional de
(v. Carga e Deslocamento, pág. 17). Por
Natação
1,5. Contudo, se o personagem for pego
exemplo, alguém com Deslocamento
aquático 1 e Carga Pesada nadaria qua- de surpresa e não tiver chance de respi-
A menos que seja Anfíbio (pág. 38) ou tro metros em 10 segundos. rar fundo — por exemplo, quando uma
Aquático (pág. 156), o personagem preci- granada de gás detona em combate —
sa fazer um teste contra a perícia Natação Custo em Fadiga reduza as durações pela metade. 10
(pág. 212) sempre que entrar num corpo A cada 1 minuto nadando em veloci- Independente das circunstâncias,
de água que o cubra acima da cabeça. A dade máxima, um personagem deve fa- cada nível da vantagem Prender a Res-
Natação tem como pré-definido HT-4. O zer um teste contra o maior valor entre piração (pág. 80) dobra o tempo que o
teste deve ser feito assim que ele entrar na sua HT e seu NH em Natação. Em caso personagem é capaz de prender o fôlego.
água e novamente a cada cinco minutos. de fracasso, ele perde 1 PF. Quando um No final da duração, o personagem co-
Modificadores: + 3 se o personagem personagem é reduzido a menos de 1/3 de meça a perder 1 PF por segundo. Quando
entrou na água intencionalmente; pe- seus PF, divida pela metade seu Desloca- ele chegar a 0 PF, deve fazer um teste de
nalidade igual ao dobro do nível de car- mento aquático; v. Fadiga (pág. 426). Vontade por segundo ou perder a cons-
ga (por exemplo. Carga Pesada resulta Se estiver nadando vagarosamente, ou ciência — e provavelmente morrer a me-
numa penalidade de -6); +1 se o per- simplesmente boiando, o personagem faz nos que seja resgatado. Veja Sufocamento
sonagem estiver Acima do Peso, +3 se um teste a cada 30 minutos. (pág. 437) para maiores informações.

Testes de Habilidade 355


Salto
Quando um personagem deseja sal-
tar sobre um objeto com Modificador
Regras Opcionais de Salto
de Tamanho 3 ou mais níveis menor que As regras de salto a seguir são opcionais. Use-as somente se você realmente
o seu (o que abrange a maior parte dos gosta de detalhes!
obstáculos “comuns”), o Mestre só deve
dizer “OK, você saltou sobre o obstácu- ST e Saltos
lo” e continuar a sessão — esses saltos O Deslocamento Básico é uma medida fácil de usar para a capacidade de saltar
são automaticamente bem-sucedidos. de um personagem — afinal, ela mede a velocidade de corrida, e correr nada mais é
Mas quando o obstáculo aparenta ser que uma série de saltos curtos. No entanto, super-heróis e monstros sobrenatural-
significativo ou se o Mestre o colocou lá mente fortes da ficção às vezes podem realizar saltos enormes sem serem velocis-
deliberadamente como um perigo, use tas. Para representar isso, o Mestre pode permitir que personagens com uma Base
as regras as seguir. de Carga maior que seu peso corporal possam usar o maior valor entre ST/4 (arre-
dondada para baixo) ou Deslocamento Básico nas fórmulas de distância de salto.
Distância do Salto
O Deslocamento Básico determina a Saltos com Carga
distância dos saltos da seguinte maneira:
Para obter ainda mais realismo, multiplique as distâncias de salto pelos fato-
Salto em Altura: (15 x Deslocamento res de carga determinados em Carga e Deslocamento (pág. 17): x1 para Nenhu-
Básico) - 25cm. Por exemplo, um Deslo- ma, x0,8 para Leve, x0,6 para Média, x0,4 para Pesada e x0,2 para Muito Pesada.
camento Básico de 6 permite que o per-
sonagem salte 65cm verticalmente. No
caso de um salto com impulso, acres-
cente o número de metros percorridos Quando um personagem deseja saltar mento Básico pela metade do seu NH
ao Deslocamento Básico para calcular sobre um objeto pequeno durante um em Salto, arredondando para baixo, nas
a fórmula. A maior altura possível para combate (qualquer coisa com Modifica- fórmulas de distância. Além disto, ele
um salto em altura com impulso é o do- dor de Tamanho 3 ou mais níveis menor faz testes de Salto em vez de DX sempre
bro do salto em altura normal. que o seu), ele deve usar uma manobra que precisar realizar um salto difícil.
Salto em Distância: (60 x Desloca- Deslocamento, sendo que o salta custa
mento Básico) - 90cm. Por exemplo,
um Deslocamento Básico de 6 permite
um ponto adicional de movimento.
Para saltar sobre um objeto maior Esforço
que o personagem salte 2,70m se estiver
parado. No caso de um salto com im-
(como uma cadeira) ou saltar para cima
de algo (como uma mesa) durante um Adicional
pulso, acrescente o número de metros combate, o personagem demora um turno Utilizando-se de pura força de vonta-
percorrido ao Deslocamento Básico inteiro e precisa usar uma manobra Des- de, um personagem é capaz de forçar seu
para calcular a fórmula. A maior dis- locamento. A menos que o salto seja extre- corpo além dos imites normais ao execu-
tância possível para um salto em dis- mamente difícil, o Mestre irá determinar tar tarefas físicas. Isso é chamado de “es-
tância com impulso é o dobro do salto se ele obteve sucesso no salto ou não. (Não forço adicional”. Observe que um perso-
em distância normal. vale a pena interromper uma batalha para nagem com a metacaracterística Máquina
Um personagem com a vantagem calcular a distância de salto toda vez que não pode realizar esforço adicional!
Deslocamento Ampliado (Solo) (pág. alguém salta para cima de uma cadeira!) Um personagem pode realizar esfor-
52) pode aplicar seu multiplicador de No entanto, o personagem deve fazer ço adicional para aumentar: a Base de
movimento ao Deslocamento Básico an- um teste de DX ao realizar um salto em Carga (mas não a ST) ao cavar ou levan-
tes de usá-lo nas fórmulas se ele estiver altura ou um longo salto em distância. tar objetos; a quilometragem diária ao
realizando o salto com impulso. Nesse Um salto difícil (para dentro de um fos- caminhar; o Deslocamento ao correr ou
caso, não acrescente os metros percorri- so, por exemplo) pode sofrer uma pena- nadar; a distância (mas não o Desloca-
dos ao Deslocamento Básico! Por exem- lidade que varia de -1 a -5. É o Mestre mento Básico) ao saltar; e a ST para fins
plo, um cavalo com Deslocamento Bási- quem determina se o personagem preci- de arremesso, para um único teste de ST,
co 6 e Deslocamento Ampliado 1 realiza sa ou não fazer um teste e qual a pena- ou para puxar ou engatilhar um arco ou
saltos com impulso como se tivesse Des- lidade. Em caso de fracasso, ele cai. São besta que seja muito forte para ele. Não
locamento Básico 12. necessárias duas manobras Mudança é possível usar esforço adicional para
Um personagem com Super Salto de Posição para se levantar novamente. prender o fôlego por mais tempo — pois
(pág. 90) dobra a distância final do sal- Em caso de falha crítica, o personagem isso seria como derrotar a si mesmo!
to para cada nível nesta vantagem — o cai do local para onde estava tentando Para aplicar o esforço adicional, o per-
que é cumulativo com os efeitos do Des- saltar — ou aterrissa terrivelmente se sonagem deve fazer um teste de Vontade.
locamento Ampliado! ele estava saltando para baixo — e so- Modificadores: -1 para cada 5% de
fre o dano normal pela queda de acordo aumento nas capacidades (por exem-
Saltos Durante o Combate com a altura (v. Queda, pág. 432). plo, para acrescentar 10% ao ST, faça
As fórmulas de distância de salto as- Para escalar um objeto vertical sem ar- o teste com uma penalidade de -2). Se
sumem que o personagem leva algum riscar um teste de DX, o personagem deve estiver fatigado, o personagem sofre
tempo para se agachar e se preparar realizar duas manobras Deslocamento uma penalidade igual aos PF perdi-
para o salto. Em combate, isso exige consecutivas. O sucesso é automático. dos. Acrescente um bônus de +5 se
duas manobras Concentrar consecuti- ele estiver motivado pelo medo, raiva
vas. Divida todas as distâncias pela me- Perícia Salto ou envolvimento com um ente que-
tade se o personagem saltar sem essa Um personagem com a perícia Salto rido (a critério do Mestre; mas nor-
preparação. (pág. 222) pode substituir o Desloca- malmente requer que o personagem

356 Testes de Habilidade


tenha fracassado em uma Verificação cias Arremesso ou Arte do Arremesso Base de Carga. Esse acréscimo substi-
de Pânico, em um teste de autocon- depois do esforço adicional. tui o bônus normal de 5% por ponto de
trole com uma desvantagem apropria- Caminhada: O personagem faz um margem de sucesso.
da, ou ter sido vitima de uma tenta- teste de esforço adicional por dia. O es- Natação: Para cada minuto de nata-
tiva bem-sucedida de intimidação). forço adicional aumenta em 2 o custo
ção, o personagem deve fazer um teste
A utilização do esforço adicional custa em PF que ele gasta ao interromper a
marcha (v. Fadiga, pág. 426). Aplique o de esforço adicional e pagar 1 PF. Esse
PF, independente do sucesso ou fracasso.
dano devido à falha crítica no final do custo é adicional ao custo normal em
Ações instantâneas (como saltos ou ar-
remessos) têm um custo único de 1 PF dia e tenha como base o valor modifi- PF por um fracasso no teste de HT du-
por tentativa. Tarefas contínuas (cavar, cado de PF. Por exemplo, se um perso- rante o nado.
correr, nadar, etc.) exigem testes conse- nagem normalmente perderia 5 PF ao Salto: Numa falha crítica, o persona-
cutivos de esforço adicional e custam 1 parar uma marcha, ele perde 7 PF se gem sofre uma lesão no pé ou na perna
PF por teste. Caminhadas funcionam di- usar esforço adicional — além disso,
(a critério do Mestre, ou determinado
ferente — veja a seguir. Pague o custo em se ele obteve uma falha crítica, o per-
sonagem também termina o dia com aleatoriamente); num resultado de 18,
PF pelo esforço adicional imediatamente ele temporariamente adquire a desvan-
depois de fazer o teste de Vontade. Obser- uma lesão de 7 PV! Se estiver usando
a perícia Caminhada, o personagem faz tagem Perna Incapacitada (v. Deficiên-
ve que o PF usado para esforço adicional
um único teste de Caminhada, basean- cia Física, pág. 129).
não acarreta em penalidade para o teste
em questão, somente para testes futuros
— até que o personagem os recupere. Utilizando-se de pura força de vontade, um
Em caso de sucesso, o personagem
recebe o aumento desejado em suas personagem é capaz de forçar seu corpo além
capacidades físicas. Contudo, isso não dos limites normais ao executar tarefas físicas.
garante o sucesso na tarefa em questão
— ele ainda pode fracassar no teste de
DX para um salto com esforço adicio-
do-a em Vontade, com uma penalidade
de -1 para cada 5% de aumento na qui-
Regra Opcional: Esforço
nal, por exemplo. Em caso de sucesso lometragem, além do acréscimo básico Adicional em Combate
decisivo, não é preciso pagar o PF pelo de +20% em função do sucesso no teste Se quiser, o Mestre pode permitir
esforço adicional. de Caminhada (-1 para +25%, -2 para que os combatentes usem esforço adi-
Em caso de fracasso, o personagem +30% e assim por diante). cional em combate. As regras apresen-
só consegue realizar o que conseguiria Corrida: Para cada 15 segundos de tadas aqui são diferente das acima —
sem o esforço adicional. disparada ou minuto de corrida ritma- principalmente para evitar a demora no
Numa falha crítica, ele perde um nú- da, o personagem deve fazer um teste combate com testes adicionais e muitos
mero de PV igual aos PF usados na ten- de esforço adicional e pagar 1 PF. Esse cálculos.
tativa — incluindo quaisquer PF que a custo é adicional ao custo normal em O personagem precisa declarar que
tarefa exigiria independente do esforço está usando esforço adicional e gastar o
PF de um fracasso no teste de HT du-
adicional — e a tarefa fracassa automa- PF necessário antes de realizar o teste de
rante a corrida! Em caso de falha crí-
ticamente! Se o resultado nos dados for ataque ou defesa. Numa falha crítica, ele
tica, o personagem sofre uma lesão em
18, o personagem também precisa fa- sofre 1 PV de dano no braço (se estiver
uma perna; num resultado de 18, ele
zer imediatamente um teste de HT para bloqueando, aparando ou atacando com
temporariamente adquire a desvanta-
não adquirir uma desvantagem tem- um escudo, arma ou mão) ou na per-
gem Perna Incapacitada (v. Deficiência
porária adequada à tarefa (veja alguns na (se estiver esquivando ou chutando)
Física, pág. 130).
exemplos a seguir). Trate a recuperação além dos resultados normais de uma fa-
Escavação: Para cada hora de es-
dessa desvantagem como descrito em lha crítica. RD não protege desse dano!
cavação, o personagem deve fazer um
Duração de Lesões Incapacitantes (pág.
teste de esforço adicional e pagar 1 PF. Defesa Exaltada: Se executar uma
422). Um resultado muito ruim no teste
Esse custo é adicional ao custo normal manobra que não seja um Ataque Total,
de HT pode até mesmo resultar numa
em PF. Em caso de falha crítica, o per- o personagem pode gastar 1 PF para
desvantagem permanente!
sonagem sofre uma lesão nas costas receber um bônus de +2 em um úni-
co teste de defesa. (Ele pode usar esse
Observações sobre Tarefas que só pode ser curada com descanso
(não Primeiros Socorros); num resulta- bônus para compensar a penalidade
Físicas Específicas do de 18, ele temporariamente adquire por aparar várias vezes com uma mão;
Em vez de fazer um teste contra a a desvantagem Problemas na Coluna v. Aparar, pág. 376.)
Vontade para usar esforço adicional, o (pág. 153). Rajada de Golpes: Se executar uma
personagem pode fazer um teste contra Levantar e Mover Objetos: Para cada manobra Ataque, o personagem pode
uma perícia pertinente, baseando-a em minuto de esforço contínuo, o perso- reduzir pela metade a penalidade por 10
Vontade (Arremesso, Caminhada, Cor- nagem deve fazer um teste de esforço Golpe Rápido (v. Golpe Rápido, pág.
rida, Levantamento, Natação ou Salto, adicional e pagar 1 PF. (Esse custo é 370), gastando 1 PF por ataque.
conforme aplicável), se preferir. adicional ao custo normal de 1 PF por Golpes Poderosos: Se executar uma
Arremesso: Os aumentos na ST afe- segundo por carregar uma carga mais manobra Ataque em combate corpo a
tam tanto o dano quanto a distância, pesada que 10 x BC.) Resolva as falhas corpo, o personagem pode gastar PF
mas não a Base de Carga usada para críticas como descrito em escavação para receber o mesmo bônus de dano
calcular o peso do objeto que o perso- (acima). Quando estiver usando a pe- de um Ataque Total (Forte) (v. Ataque
nagem é capaz de arremessar. Para isso, rícia Levantamento, o personagem faz Total, pág. 365) sem sacrificar as defe-
é preciso uma tentativa separada de um único teste de Levantamento, base- sas. Isso custa 1 PF por ataque.
levantamento com esforço adicional! ando-a em Vontade, com uma penalida- Não é possível usar Rajada de Golpes
Adicione os bônus referentes às perí- de de -1 para cada 10% de aumento na e Golpes Poderosos ao mesmo tempo!

Testes de Habilidade 357


Testes
“Testes de Sentidos” incluem testes
de Sentidos
utilizada (Camuflagem, Ocultamento, do se mover silenciosamente, o Mestre
de Visão, de Audição, de Olfato/Paladar etc.) e pode permitir — ou exigir — uma deve fazer uma Disputa Rápida entre
e todos os testes para usar sentidos es- perícia como Observação ou Revistar o teste de Audição e o NH em Furtivi-
peciais como Sentido de Monitoramento em vez da Percepção. dade. Se o personagem estiver ouvindo
(pág. 87) e Sentido de Vibração (pág. 88). Observe que a curvatura de um pla- ativamente, o Mestre pode permitir que
Para perceber alguma coisa usan- neta bloqueia os testes de Visão além do ele utilize sua Observação em vez da
do um determinado sentido, o perso- horizonte. A linha de horizonte padrão Percepção.
nagem deve fazer um teste contra sua em um planeta do tamanho da Terra é Vantagens Úteis: Audição Parabólica
Percepção, modificado pela vantagem de aproximadamente cinco quilômetros permite que o personagem ouça sons
Sentidos Aguçados apropriada (pág. para um observador de 1,50m a 1,80m distantes como se estivessem mais pró-
88): Visão Aguçada para testes de Visão, de altura. O Mestre pode aumentar esse ximos. Audição Subsônica e Superaudi-
Audição Aguçada para testes de Audi- valor para observadores mais altos ou ção podem detectar sons que são inau-
ção e assim por diante. em posições elevadas. Não existe hori- díveis para humanos normais.
Testes de Compreensão: Um sucesso zonte no espaço! Desvantagem Limitante: Um perso-
num teste de Sentidos significa que o Vantagens Úteis: Cada nível de Vi- nagem que sofre de Surdez não pode
personagem percebeu algo. Geralmente são Noturna cancela -1 de penalidade ouvir nada!
isso é o suficiente, mas em alguns casos devido à escuridão parcial, enquanto
o Mestre pode exigir um segundo teste Visão no Escuro ignora os efeitos da Tabela de Distância
para que o personagem compreenda o
que percebeu; ex., para perceber que
escuridão. Visão Periférica permite que
o personagem enxergue qualquer coisa
da Audição
um “pio de coruja” é na verdade um que não esteja diretamente atrás dele — Som Distância
guerreiro indígena ou que um leve aro- e Visão 360 Graus permite até mesmo (metros)
ma adocicado pertence à flor de uma isso! Cada nível de Visão Telescópica Ruído de folhas 1/4
planta que se alimenta de humanos. cancela -1 de penalidade devido à dis- Conversa baixa 1/2
Esse teste é contra a IQ, no caso de tância. Conversa normal 1
detalhes que qualquer pessoa poderia Desvantagens Limitantes: Disopia Tráfego leve 2
identificar, ou contra uma perícia apro- acarreta numa penalidade de -6 nos Conversa alta 4
priada, no caso de detalhes que só um testes de Visão para localizar itens que Escritório barulhento 8
Tráfego normal 16
perito saberia reconhecer. estejam a mais de um metro do perso-
Banda de rock “calma” 32
Noção do Perigo: Se o personagem nagem se ele for míope, ou que estejam
Tráfego pesado 64
possuir a vantagem Noção do Perigo a menos de um metro se ele for hiper-
Decolagem de avião a jato 128
(pág. 73) e fracassar num teste de Sen- metrope. Visão Restrita faz com que o
Banda de rock barulhenta 256
tidos ou de compreensão para perceber personagem não consiga observar nada Banda de death metal 512
algo perigoso, o Mestre pode secreta- além da direção para onde está olhan-
mente fazer outro teste de Percepção
para ele. Em caso de sucesso, o perso-
do. Cegueira significa que ele não en-
xerga nada! Olfato/Paladar
nagem percebe alguma coisa de qual- O olfato e o paladar são duas mani-
quer maneira!
Audição festações do mesmo sentido. Um perso-
nagem deve fazer um teste de Paladar
Visão Um personagem deve fazer um teste
de Audição sempre que for importante
para percebe um sabor, ou um teste de
Olfato para notar um odor.
Um personagem deve fazer um teste ouvir um som. O Mestre pode exigir um Modificadores: Quaisquer bônus de
de Visão sempre que for importante en- teste separado de IQ para reconhecer Olfato/Paladar Apurado; +4 para Ol-
xergar algo. uma fala, especialmente em uma língua fato Discriminatório ou Paladar Dis-
Modificadores: Quaisquer bônus de estrangeira. criminatório (conforme a situação). O
Visão Aguçada; +3 para Visão Hiperes- Modificadores: Quaisquer bônus de Mestre pode aplicar modificadores para
pectral (pág. 97); modificadores de ta- Audição Aguçada; -4 para Duro de Ou- esses testes no caso de sabores ou odo-
manho e distância do alvo (pág. 550); vido. O Mestre pode tornar esse teste res particularmente forres ou fracos e
-1 a -9 em caso de escuridão parcial. mais fácil ou mais difícil, dependendo também pode aplicar uma penalidade
Testes de Visão são impossíveis na es- do volume do som, dos ruídos ao redor, se ele estiver disfarçado.
curidão total, exceto com vantagens etc. Vantagens Úteis: Além de conferir
especiais ou auxílio tecnológico. Para A distância através da qual um per- um bônus ao teste, Olfato Discrimina-
avistar um objeto bastante visível — sonagem é capaz de ouvir um determi- tório e Paladar Discriminatório per-
como um carro vindo em sua direção nado som sem penalidades é dada na mitem a identificação de detalhes sufi-
na estrada — aplique um bônus de +10. tabela a seguir. Para cada passo mais cientes para permitir que o personagem
Esses testes não se aplicam a tentativas próximo disso, aplique um bônus de +1 possa identificar pessoas, locais e obje-
de localizar objetos ocultos, ler textos, ao teste; para cada passo mais distante tos com precisão, da mesma forma que
identificar rostos, etc. disso, aplique uma penalidade de -1 ao a Audição e a Visão funcionam para um
Quando o personagem tenta locali- teste. Por exemplo, ouvir uma conver- humano comum.
zar objetos deliberadamente escondi- sa normal a 8 metros exigiria um teste Desvantagem Limitante: Disosmia
dos, o Mestre pode fazer uma Disputa com uma penalidade de -7. significa que o personagem não é capaz
Rápida contra a perícia de ocultamento Para ouvir alguém que está tentan- de sentir o sabor ou o cheiro de nada.

358 Testes de Habilidade


Testes
Um “teste de Influência” é uma ten-
de Influência
tativa deliberada de assegurar uma rea-
ção positiva por parte de um PdM. Um
PdJ com a “perícia de Influência” apro-
Influenciando os PdJs
priada sempre pode optar por substi- Os testes de Influência foram criados para permitir que PdJs afetem as
tuir um teste de reação normal por um reações de PdMs. Por outro lado, o Mestre não deve fazer testes de Influên-
teste de Influência em circunstâncias cia para os PdMs e dizer aos jogadores como reagir. A maioria dos jogado-
adequadas (a critério do Mestre). Veja res forma sua própria opinião sobre um PdM com base na descrição dada
Testes de Reação (pág. 494) para maio- pelo Mestre; ninguém gosta de ouvir que deve interpretar uma boa reação
res informações sobre a reação de um diante um PdM que não gosta ou não confia.
PdM. Isto não significa que os PdMs não podem influenciar os PdJs! Quando
O personagem deve definir a perí- um PdM obtém sucesso num teste de Influência contra um PdJ, o Mestre
cia de Influência que está usando: Di- deve aplicar a margem de vitória do PdM como um bônus ou penalidade
plomacia, Intimidação, Lábia, Manha, (dependendo da situação) nos testes do PdJ ao lidar com o PdM. Por exem-
Sex Appeal ou Trato Social. Escolha plo, se uma bela espiã vencer a Vontade do PdJ por 3 usando Sex Appeal, o
com sensatez! O Mestre também pode herói pode sofrer uma penalidade de -3 nos testes de autocontrole para sua
permitir que outras perícias funcionem Luxúria e -3 na perícia de Detecção de Mentiras em situações nas quais a
como um perícia de Influência em de- espiã esteja envolvida. Seja criativo!
terminadas situações (por exemplo,
Jurisprudência ao lidar com um juiz).
Depois, realize uma Disputa Rápida:
entre a perícia de Influência contra a “Ruim” — “Muito Ruim” se ele tentou camente. Por outro lado, o personagem
Vontade do alvo. uma intimidação enganosa (v. Intimi- vence automaticamente — nenhum tes-
Modificadores: Todos os modificado- dação, pág. 204). Exceção: se o perso- te é necessário — alvos com a desvan-
res pessoais de reação (embora o Mes- nagem usou Diplomacia, o Mestre deve tagem Mentalidade de Escravo (pág.
tre ou a descrição da perícia possam es- fazer outro teste de reação normal e 151).
tabelecer que alguns modificadores não usar o melhor resultado das duas rea-
se aplicam); quaisquer modificadores ções. Isso faz da Diplomacia uma perí- Guerra Psicológica
específicos na descrição da perícia; -1 a cia relativamente segura... Um personagem pode usar a perícia
-10 no caso de uma perícia de Influên- Se o alvo for Indomável (pág. 65), Propaganda para manipular a mídia e
cia inapropriada (a critério do Mestre). o personagem perde automaticamente a perícia Psicologia para outros “tratos
Se o personagem vencer, ele obtém a menos que tenha Empatia, Empatia psicológicos”. Trata-se de um teste de
uma reação “Boa” por parte do PdM com Animais, Empatia com Plantas Influência. Aplique os modificadores
— “Muito Boa” se ele usou Sex Appeal. ou Empatia com Espíritos, conforme de reação da causa em vez de seus pró-
Com qualquer outro resultado, o PdM a situação. Tentativas de intimidação prios modificadores e use a média das
se ofende com a tentativa desastrada de contra alvos com a vantagem Fleuma Vontades de um grupo alvo na Disputa
manipulá-lo. Isso causa numa reação (pág. 61) também fracassam automati- Rápida.

10

Testes de Habilidade 359


Testes
Quando o personagem se depara com
de Vontade
O que é considerado “comum” depende uma criatura notívaga!) e -2 se o persona-
uma situação de tensão ou com uma dos personagens e do cenário. Esse é um gem estiver (ou acreditar estar) sozinho.
distração, o Mestre pode exigir que ele dos cenários onde a história do persona- Preparação: +1 se o personagem já teve
faça um teste contra sua Vontade para se gem é importante! Um brasileiro do século uma experiência pessoal com a ameaça
manter concentrado. Em caso de suces- XXI provavelmente tria que fazer Verifica- em questão; +1 por exposição a essa ame-
so, ele pode agir normalmente. Em caso ções de Pânico ao se deparar com mons- aça em particular nas últimas 24 horas; +1
de fracasso, ele se entrega ao medo, cede tros, corpos mortos e com o sobrenatural. a +3 (dependendo da qualidade do rela-
à pressão, é distraído da sua tarefa, etc. Um fuzileiro veterano de guerra na mesma tório) se o personagem ficou sabendo de
Os efeitos de um fracasso num teste de aventura talvez não tenha que fazer testes detalhes da situação em particular antes
Vontade em uma situação de tensão geral- para corpos mortos. Numa campanha de de testemunhá-la.
mente são idênticos aos de um fracasso em fantasia, todas essas coisas poderiam ser
um teste de autocontrole para uma desvanta- bastante normais... ameaçadoras, mas A Regra do 14
gem mental. Contudo, isso não faz com que ainda assim normais. Por outro lado, um Se o valor final de Vontade de um per-
os testes de Vontade e os testes de autocon- personagem de fantasia poderia ter que sonagem, depois de modificado, exceder
trole sejam intercambiáveis. O tipo de teste fazer uma Verificação de Pânico se fosse 13, reduza-o para 13 para fins de Verifica-
que o personagem precisa fazer depende dos transportado ao século XXI e levado para ções de Pânico. Isso significa que um re-
motivos da tensão, não de seus efeitos. um passeio numa rodovia... sultado de 14 ou mais é automaticamente
Se um evento no cenário de campanha um fracasso. Essa regra não se aplica a
provocar efeitos negativos (distração, Modificadores da outros testes de Vontade (testes de resis-
atordoamento, etc.) para todos que fra- tência, testes para resistir à distração,
cassarem num teste de Vontade, o per- Verificação de Pânico etc.) — somente às Verificações de Pânico.
sonagem faz o teste contra sua Vontade Os modificadores a seguir são
cumulativos.
como qualquer outra pessoa — mesmo Tabela de Verificação
que seu teste de autocontrole para resis- Vantagens e Desvantagens: Quaisquer
tir a efeitos idênticos de uma desvanta- bônus de Destemor ou penalidades de Te- de Pânico
gem mental fosse mais fácil ou difícil. mor; +2 para Reflexos em Combate, ou -2 Quando um personagem fracassa
Se uma desvantagem mental provocar para Paralisia Frente ao Combate. Outros numa Verificação de Pânico, jogue 3d,
um efeito negativo no caso de um fracasso modificadores são condicionais: -1 a -4 acrescente a margem de fracasso da Ve-
num teste de autocontrole, o personagem para Covardia quando a integridade físi- rificação de Pânico e consulte a tabela a
faz um teste contra seu valor de autocon- ca do personagem está em jogo; +1 para seguir. O resultado dessa jogada às vezes
trole para resistir — mesmo que seu teste Venturoso numa situação amedrontado- tem consequências implausíveis. Nesses
de Vontade para resistir aos mesmos efeitos ra; +1 para Propósito Maior ao confrontar casos, o Mestre deve jogar novamente ou
sob outras circunstâncias seja diferente. ameaças às quais o personagem jurou se alterar o resultado para algo mais apro-
Contudo, os modificadores dos testes opor; +1 a +4 para Xenofilia ao confrontar priado — especialmente no caso de Verifi-
de autocontrole e de Vontade para resistir monstros. Personagens com Fleuma nun- cações de Pânico originadas por estupefa-
a um efeito em particular são geralmente ca precisam fazer Verificações de Pânico! ção (ex., beleza divina) ou por situações de
intercambiáveis. Por exemplo, uma dro- Corpos: +6 para um corpo de aparên- complexidade perturbadora da mente (ex.,
ga que confere um bônus de +2 aos testes cia pacífica, preparado para o enterro; +2 geometria de outro mundo ou conceitos
de Vontade para resistir a uma distração para um corpo morto sem sinais de vio- filosóficos radicais) em vez de medo.
também confere um bônus de +2 aos tes- lência; nenhum modificador para a maior Muitos desses resultados têm como con-
tes de autocontrole para resistir a desvan- parte das vítimas de violência; -1 a -3 para sequência uma nova peculiaridade ou des-
tagens que resultem em distração. mutilações espantosas. Aplique uma pe- vantagem mental. Cabe ao Mestre atribuir
nalidade adicional de -6 se a vítima era essa característica, que deve estar relacio-
nada ao evento em questão. Se for possível,
Verificações um Dependente do personagem!
Calor da Batalha: +5 se o personagem ela também deve estar relacionada às ca-
racterísticas mentais já existentes na vítima!
de Pânico
está em combate quando o evento aterro-
rizante acontece ou quando ele o percebeu. Características adquiridas dessa maneira
Uma Verificação de Pânico é um teste Monstros: Monstros específicos podem reduzem o valor em pontos do personagem.
de Vontade feito para resistir ao medo. Ve- aplicar uma penalidade básica de -1 a -10 4, 5 — Atordoado por um segundo, depois
rificações de Pânico podem ocorrer com a às Verificações de Pânico. Para hordas de se recupera automaticamente.
frequência que o Mestre desejar. Em uma monstros, faça o teste com uma penalida- 6, 7 — Atordoado por um segundo. A cada
campanha de horror, onde pessoas comuns de de -1 para 5 monstros, -2 para 10, -3 segundo depois disso, o personagem
encontram Coisas horripilantes, as Verifi- para 20, -4 para 50 e -5 para 100 ou mais. faz um teste contra a Vontade (não mo-
cações de Pânico podem ser bastante fre- Circunstâncias Físicas: -1 se o corpo, dificada) para sair do atordoamento.
quentes! Com pequenas adaptações, o Mes- monstro, etc., entrar em contato com o 8, 9 — Atordoado por um segundo. A
tre pode usar essas regras para situações de personagem; +1 se ele testemunhar a uma cada segundo depois disso, o perso-
espanto, confusão, etc., além de medo. grande distância (pelo menos 100 metros); nagem faz um teste contra a Vontade,
Como regra geral, coisas assustado- +3 se ele presenciar apenas de forma re- mais quaisquer bônus ou penalidades
ras “comuns” não exigem Verificações de mota (usando Clarisenciência, por uma que teve no teste original, para sair do
Pânico. As Verificações de Pânico são re- TV de circuito fechado, etc.). Aplique uma atordoamento.
servadas a eventos tão incomuns e aterro- penalidade adicional de -1 se a área estiver 10 — Atordoado por 1d segundo. A cada
rizantes que podem atordoar ou até trau- fisicamente isolada, -1 durante a noite ou segundo depois disso, o personagem
matizar permanentemente uma vítima. no escuro (ou durante o dia, no caso de faz um teste contra a Vontade modifi-

360 Testes de Habilidade


cada, como acima, para sair do ator- 21 — Pânico. O personagem corre errati- sentidos, durante 6 horas, todos os
doamento. camente gritando, senta e chora ou faz seus testes de perícia e de atributos so-
11 — Atordoado por 2d segundos. A cada alguma outra coisa igualmente sem frem uma penalidade de -2.
segundo depois disso, o personagem sentido durante 1d minuto. No final 29 — Coma. Como acima, mas o perso-
faz um teste contra a Vontade modifi- desse período, o personagem faz um nagem fica inconsciente por 1d hora.
cada, como acima, para sair do ator- teste contra a Vontade (não modifica- Depois disso, ele faz um teste contra a
doamento. da) para se recuperar. HT. Em caso de fracasso, ele permane-
12 — Acesso de vômito. Trate isto como 22 — Adquire uma Fantasia de -10 pontos ce em coma por mais 1d hora e assim
ânsia por (25 - HT) segundos e depois (pág. 139). por diante.
disso, a cada segundo, o personagem 23 — Adquire uma Fobia de -10 pontos 30 — Catatonia. O personagem fica
faz um teste contra a HT para se recu- (pág. 140) ou outra desvantagem men- olhando para o vazio por 1d dia. De-
perar; v. Condições Incapacitantes (pág. tal de -10 pontos. pois disso, ele faz um teste contra a
428). Dependendo das circunstâncias, 24 — Ocorre um grande efeito físico defini- HT. Em caso de fracasso, ele permane-
isso pode ser apenas um inconveniente do pelo Mestre: o cabelo do personagem ce catatônico por mais 1d dia e assim
ou se tornar uma situação humilhante. fica branco, ele envelhece 5 anos numa por diante. Se não receber cuidados
médicos, ele perde 1 PV no primeiro
dia, 2 no segundo dia e assim por dian-
te. Se o personagem sobreviver e des-
pertar, todos os seus testes de perícia e
de atributo sofrem uma penalidade de
-2 durante um número de dias igual à
duração do estado catatônico.
31 — Ataque apopléctico. O personagem
perde controle do seu corpo e cai,
numa crise que dura 1d minuto e cus-
ta 1d PF. Além disto, o personagem
faz um teste contra a HT. Em caso de
fracasso, ele sofre 1d ponto de dano.
Numa falha crítica, o personagem tam-
bém perde 1 de HT permanentemente.
32 — Uma pontada de dor. O personagem
cai, sofre 2d pontos de dano na forma de
um leve derrame ou colapso cardíaco.
33 — Pânico total. O personagem perde
o controle e pode fazer qualquer coisa
(o Mestre joga 3d: quanto maior o re-
sultado, mais inútil será sua reação).
Por exemplo, ele pode saltar de um pe-
nhasco para evitar o monstro. Se ele
sobreviver à sua primeira reação, pode
fazer outro teste contra a Vontade para
se recuperar do pânico. Em caso de
fracasso, o Mestre joga outra reação
13 — Adquire uma nova peculiaridade noite, fica parcialmente surdo, etc. Em de pânico e assim por diante!
mental (v. Peculiaridades, pág. 162). termos de regras, ele adquire -15 pontos 34 — Adquire uma Fantasia de -15 pontos
Essa é a única maneira de se adquirir em desvantagens físicas (-3 pontos para (pág. 139).
mais que 5 peculiaridades. cada ano de envelhecimento). 35 — Adquire uma Fobia de -15 pontos
14, 15 — Perde 1d PF e fica atordoado 25 — Se o personagem já tem alguma (pág. 140) ou outra desvantagem men-
por 1d segundo, como em 10. 16 — Fobia ou outra desvantagem mental tal de -15 pontos.
Atordoado por 1d segundo, como em relacionada ao incidente, o número 36 — Ocorre um grave efeito físico, como
10, e adquire uma nova peculiaridade, de autocontrole na desvantagem pio- em 24, mas equivalente a -20 pontos de
como em 13. ra uma categoria. Se ele não possuir desvantagens físicas.
17 — Desmaia por 1d minuto, depois dis- nenhuma desvantagem relacionada, 37 — Ocorre um grave efeito físico, como
so, a cada segundo, o personagem faz ou seu número de autocontrole já for em 24, mas equivalente a -30 pontos de
um teste contra a HT para se recuperar.
18 — Desmaia como acima e o persona-
6, ele adquire uma nova Fobia de -10
pontos ou outra desvantagem mental
desvantagens físicas.
38 — Coma, como em 29, e o personagem 10
gem faz um teste contra a HT ime- de -10 pontos. adquire uma Fantasia de -15 pontos,
diatamente. Em caso de fracasso, ele 26 — Desmaia por 1d minuto, como em como em 34.
sofre um ferimento de 1 ponto de dano 18 e adquire uma nova Fantasia de -10 39 — Coma, como em 29, e o personagem
ao cair. pontos, como em 22. adquire uma Fobia de -15 pontos ou
19 — Desmaio grave de 2d minutos. A 27 — Desmaia por 1d minuto, como em outra desvantagem mental de -15 pon-
cada minuto depois disso, o persona- 18, e adquire uma nova desvantagem tos, como em 35.
gem faz um teste contra a HT para se mental de -10 pontos, como em 23. 40+ — Como acima, mas a vítima tam-
recuperar. Ele também sofre um feri- 28 — Coma leve. O personagem perde a bém perde 1 ponto de IQ permanen-
mento de 1 ponto de dano. consciência e faz um teste contra a HT temente. Isso automaticamente reduz
20 — Desmaio de 4d minutos e quase entra a cada 30 minutos para se recuperar. em 1 o NH de todas as perícias basea-
em choque. Além disto, perde 1d PV. Quando o personagem recobrar os das em IQ, incluindo as mágicas.

Testes de Habilidade 361


Capítulo Onze

Combate
O sistema completo de combate ocupa três capítulos.
Este capítulo contém as principais regras de combate.
O Capítulo 12 introduz regras para a utilização de
marcadores ou figuras em um mapa hexagonal.
O Capítulo 13 oferece regras para situações
especiais de combate. Assim como o sistema
de criação de personagens, o sistema de com-
bate se aplica da mesma forma para PdJs e
PdMs.
Cabe ao Mestre decidir quando começar
a usar as regras de combate. Isso normal-
mente se dá quando uma briga é iminente e
os combatentes começarem a fazer manobras
para obter vantagem tática. O Mestre também
pode usar essas regras para solucionar situações
de “ação” como perseguições e torneios.

Sequência
de Combate
O combate sucede segundo a segundo. Cada
personagem envolvido ativamente no combate re-
cebe uma oportunidade de agir a cada segundo,
à qual nos referimos como seu “turno”. Após to-
dos terem agido em seu turno, um segundo terá
se passado.
O Mestre não deve se restringir a esse padrão
de tempo de um segundo. Essa é só uma maneira
de dividir uma batalha em blocos gerenciáveis!
Ele deve se sentir livre para abolir o combate
sempre que achar conveniente e resumi-lo quan-
do as ações não-combativas levam a mais lutas.
Imagine um tiroteio no qual os combatentes pu-
lam de telhado em telhado, perseguindo uns aos
outros por frágeis escadas de incêndio: o Mes-
tre pode conduzir essa situação com descrições
e testes de DX ou de perícias (como Salto, etc.),
intercalando com alguns segundos de combate
sempre que achar que seus oponentes têm chance
de acertar uns aos outros.

Personagens Ativos
Um “personagem ativo” está envolvido em um combate e é capaz de re-
alizar ações. Um personagem que fica inconsciente, que estiver dormindo,
etc., não está ativo. Contudo, um personagem que escolhe não fazer nada
ainda está ativo — “Fazer Nada” é uma manobra de combate válida (pág.
364).

362 Combate
Sequência de Turnos os PdJs estiverem envolvidos, então o
personagem com maior DX age primei-
“Seu Turno”
A “sequência de turnos” é a ordem na O turno de um determinado partici-
qual os personagens ativos conduzem suas ro. Se ainda assim houver empate, o
Mestre deve decidir aleatoriamente no pante equivale a um período de um se-
ações. Ela é definida no início do combate gundo que se estende do momento em
e não se altera durante ele. O combaten- início do combate quem agirá primeiro
e usar essa ordem por todo combate. que ele escolhe uma manobra até sua
te com a maior Velocidade Básica realiza
suas ações primeiro; seguido pela segunda Diagrama de Sequência: Quando um próxima oportunidade de selecionar
maior Velocidade Básica e assim por dian- combate envolve muitos participantes, uma manobra. Ele se sobrepõe aos tur-
te, em ordem decrescente por Velocidade o Mestre pode preferir fazer uma lista nos dos outros personagens.
Básica. Uma vez que todos os personagens da ordem na qual eles agem.
ativos tiveram seu turno, um segundo terá
se passado e outro segundo começa. Cada personagem envolvido ativamente no combate 11
Velocidades Iguais: Se vários PdMs
do mesmo lado do conflito tiverem a
recebe uma oportunidade de agir a cada segundo, à
mesma Velocidade Básica, o Mestre qual nos referimos como seu “turno”. Após todos terem
simplesmente decide quem age primei-
ro — isso não é muito importante. Se
agido em seu turno, um segundo terá se passado.

Uma “manobra” é uma ação que o


Manobras
turno. Dessa forma, se um personagem uma mudança de direção (por exemplo,
personagem pode realizar em seu tur- optar por Defesa Total (que confere virar-se), ou as duas coisas.
no durante o combate. Em cada turno uma vantagem defensiva), os benefícios O personagem pode executar seu
ele tem que escolher uma das seguintes se aplicam caso ele seja atacado depois passo antes ou depois do restante da
manobras: Aguardar, Apontar, Ataque, de seu turno e persistem até seu próxi- manobra; por exemplo, ele pode dar um
Ataque Total, Avaliar, Avançar e Atacar, mo turno, quando ele optar por outra passo e atacar ou atacar e dar um pas-
Concentrar, Defesa Total, Deslocamen- manobra. so. Algumas manobras não permitem
to, Fazer Nada, Fintar, Mudança de Po- Se ele for atacado antes de ter tido nenhum movimento. Particularmente,
sição ou Preparar. A escolha determina a chance de escolher uma manobra — um personagem não pode se mover se
o que o personagem vai fazer e quais normalmente no início do combate — Mudança de posição ou Fazer Nada.
serão suas opções de defesa ativa e mo- considera-se que ele escolheu a mano- Para maiores informações sobre
vimentação. bra Fazer Nada (pág. 364). movimento, veja Deslocamento (pág.
364) e Movimento e Combate (pág. 367).

Ações Livres
Múltiplas Manobras e “Ações livres” são coisas que o per-
Manobras de Turno Completo sonagem pode fazer durante qualquer
manobra. Alguns exemplos são:
Personagens comuns são capazes de realizar uma única manobra em
seu turno, limitando-os a uma manobra por segundo. Contudo, algumas Falar. O personagem sempre pode
características permitem que um personagem aja com velocidade sobre- falar. Se o Mestre quiser ser realístico,
-humana e realize múltiplas manobras por turno! ele deve permitir somente uma fra-
Algumas manobras são descritas como sendo de “turno completo”. se por segundo... mas normalmente é
Quando um personagem opta por uma dessas manobras, essa será a úni- mais divertido ignorar esta limitação!
ca manobra que ele poderá realizar em seu turno, independente de quão Manter mágicas ou poderes psíqui-
rápido ele seja. Assume-se que ele está realizando a manobra em questão cos. Enquanto o personagem estiver
durante um turno inteiro. ativo, ele pode manter uma mágica ou
poder psíquico contínuo, independente
do que mais estiver fazendo.
Deixar cair um item. Um personagem
pode deixar cair qualquer objeto “pre-
parado” a qualquer momento durante
Defesa Ativa e Manobras Movimento e Manobras uma manobra. Se ele estiver se moven-
A manobra escolhida afeta as op- A maioria das manobras permite al- do, pode deixar o objeto cair em qual-
ções de “defesa ativa” de um persona- guma forma de movimento. As mano- quer lugar ao seu alcance ao longo do
gem — a habilidade de ele se esquivar, bras Deslocamento e Avançar e Atacar deslocamento.
aparar ou bloquear ataques (v. Defen- permitem que o personagem se mova Agachar-se. Se estiver em pé, o perso-
dendo, pág. 374). Um personagem só rapidamente, até um número de metros nagem pode se agachar (para se tornar
pode escolher uma defesa ativa se for igual ao seu Deslocamento. Outras ma- um alvo menor para ataques à distân-
atacado. Sua manobra mais recente nobras, como Ataque Total, o limitam a cia) no início do seu turno. Isso normal-
governa as defesas ativas que ele pode uma fração desse Deslocamento. mente torna o movimento do persona-
usar. Muitas manobras restringem o mo- gem mais lento (v. Movimento, pág. 367)
Para fins de defesa ativa, a última vimento a um “passo”. Isso consiste em e impede que ele dispare a toda velocida-
manobra realizada por um personagem um movimento de até 1/10 do Desloca- de. Um personagem agachado pode se
é considerada “em efeito” até que ele es- mento do personagem, com um míni- levantar desta posição a qualquer mo-
colha outra manobra em seu próximo mo de 1 metro, em qualquer direção, mento usando uma ação livre.

Combate 363
Fazer Nada Mudança de
de Precisão (Prec) da arma ao NH, além
de quaisquer outros bônus conferidos
Assume-se que um personagem em
pé e parado, está fazendo nada. Particu- Posição por sistemas de pontaria: miras, com-
putadores, etc.
larmente, quando um combate se ini- Esta manobra permite que o per- Se firmar uma arma de fogo ou besta
cia, quem ainda não teve a oportunida- sonagem alterne entre duas “posições” o personagem recebe um bônus adicio-
de de agir em seu turno é tratado como (posturas nas quais ele posiciona seu nal de +1 na Prec. Uma arma de fogo
se tivesse “escolhido” esta manobra até corpo). Algumas posições válidas são: ou besta ficam firmados se apoiados em
entrar em combate. em pé, sentado, ajoelhado, rastejando, um saco de areia, mureta baixa, carro,
Um personagem que estiver cons- deitado de bruços e deitado de costas. etc. Uma arma de fogo de uma mão
ciente, mas atordoado ou surpreso, é Qualquer posição, exceto em pé, retar- (como uma pistola) é considerada fir-
obrigado a realizar esta manobra. A da o movimento e atrapalha as jogadas mada se usada com as duas mãos. Uma
de ataque e defesa, mas também faz do arma de fogo de duas mãos (como um
cada turno de Fazer Nada ele pode ten-
personagem um alvo menor para ata- rifle) é considerada firmada se o perso-
tar um teste de HT para se recuperar
ques à distância. nagem estiver de bruços e usando um
do atordoamento mental. Em caso de
Um personagem não pode ficar em tripé ou outro suporte.
sucesso, ele se recupera no final do tur-
pé diretamente a partir de uma po- Se Apontar por mais de um segundo
no — ou seja, ele Faz Nada no turno em o personagem recebe um bônus adicio-
sição deitada. Se estiver deitado (de
questão, mas pode agir normalmente nal de +1, se Apontar por dois segun-
bruços ou de costas), ele primeiro pre-
no turno seguinte. dos, ou +2 se Apontar por três ou mais
cisa realizar uma manobra Mudança
Movimento: Nenhum! de Posição para passar para a posição segundos.
Defesa Ativa: Qualquer (a menos que rastejando, ajoelhado ou sentado. Uma O bônus combinado de todos os sis-
esteja amarrado, etc.;. No entanto, se o segunda Mudança de Posição permite temas de pontaria (telescópios, miras,
personagem estiver atordoado, suas de- que ele fique em pé a partir dessas po- computadores, etc.) não pode exceder a
fesas ativas sofrem uma penalidade de sições. (Contudo, passar da posição em Precisão básica da arma. Por exemplo,
-4 até o próximo turno — mesmo que pé para uma deitada leva apenas uma se o personagem usar uma mira teles-
ele se recupere. manobra — ou nenhuma, se a mudança cópica que confere +4 à Prec em uma
for involuntária!). arma com Prec 2, o bônus será de +2,

Deslocamento O personagem também pode alter- não +4.


nar entre ajoelhado e em pé (apenas) Movimento: Passo. Exceção: o perso-
O personagem se desloca mas não como parte de um “passo” de qualquer nagem não pode dar um passo se esti-
pode realiza nenhuma outra ação além manobra que permita um passo — não ver firmando uma arma de duas mãos.
das especificadas como Ações Livres é preciso uma Mudança de Posição Defesa Ativa: Qualquer, mas o perso-
(pág. 363). Ele pode se deslocar qual- para isso. Nesse caso, ele faz isso em nagem automaticamente perde a pon-
quer número de metros até seu valor vez de usar o passo para se mover. Des- taria, e seus benefícios acumulados.
de Deslocamento. A maioria das outras sa forma, é possível passar da posição Se sofrer uma lesão enquanto estiver
manobras permite que o personagem bruços para ajoelhado com uma Mu- apontando, ele precisa fazer um teste
realize algum tipo de movimento em dança de Posição em um turno e depois de Vontade para não perder a pontaria.
seu turno; ele só deve escolher esta ma- ficar em pé no próximo turno com uma
nobra se a única coisa que quiser fazer
for se mover.
manobra que permita um passo.
Agachar-se não requer uma Mudan- Avaliar
ça de Posição; v. Ações Livres (pág. 363). Esta manobra é a equivalente de
Os jogadores devem dizer ao Mes-
tre exatamente para onde seus PdJs se Movimento: Nenhum. O persona- Apontar para armas de combate corpo
deslocam para que ele possa controlar gem permanece no lugar conforme a corpo. Ela permite que o personagem
o combate. Cabe ao Mestre decidir para muda de posição. tome seu tempo para estudar o oponente
onde seus PdMs se deslocam e informar Defesa Ativa: Qualquer. Qualquer po- para obter um bônus de combate num
aos jogadores cujos PdJs estão em posi- sição, exceto em pé, atrapalha as joga- ataque subsequente. O personagem deve
ção de visualizar o movimento. das de defesa, mas também faz do per- especificar um oponente visível, que es-
sonagem um alvo menor para ataques teja perto o bastante para que ele possa
Se um personagem estiver contro-
à distância. atacá-lo desarmado ou com uma arma
lando um veículo ou sobre uma mon-
de combate corpo a corpo preparada, ou
taria, deve escolher esta manobra para
gastar seu turno controlando-o ativa-
mente. Em vez de o personagem se des-
Apontar ainda, que possa alcançar com uma úni-
ca manobra Avançar e Atacar. O perso-
Esta é uma manobra de turno com- nagem está analisando o inimigo e bus-
locar, o veículo ou montaria se move cando o melhor momento de atacá-lo.
no lugar dele (logo, o personagem e de- pleto usada para apontar uma arma de
longo alcance (ou um dispositivo como Esta manobra adiciona um bônus de
mais ocupantes do veículo também se +1 ao NH das manobras Ataque, Ataque
uma câmera ou telescópio). O persona-
movem). Veja Combate Montado (pág. Total, Avançar e Atacar ou Fintar feita
gem deve escolher um alvo específico —
396) e Veículos (pág. 462) para maiores contra o oponente avaliado, mas somen-
ele não pode apontar contra algo que não
informações. te no próximo turno do personagem. É
possa ver ou detectar de alguma maneira.
Disparada: Se correr para frente du- possível realizar diversas manobras
Ele deve especificar a arma com a
rante dois ou mais turnos consecutivos, qual está apontando, assim como seu Avaliar consecutivas antes de golpear,
o personagem recebe um bônus de mo- alvo. Se seguir uma manobra Apontar o que confere um bônus cumulativo de
vimento a partir do segundo movimen- com um de Ataque ou Ataque Total, +1 por turno, até um máximo de +3.
to; v. Disparada (pág. 353). usando a mesma arma contra o mesmo Movimento: Passo.
Movimento: Veja acima. alvo, o personagem recebe um bônus Defesa Ativa: Qualquer. Não atrapa-
Defesa Ativa: Qualquer. na jogada de ataque. Adicione o valor lha a avaliação.

364 Combate
Ataque ativa do oponente durante uma eventu-
al manobra de Ataque, Ataque Total ou
cisa ter duas armas preparadas ou uma
arma que não precisa ser preparada de-
Use esta manobra para fazer um ata- Avançar e Atacar realizada no próximo pois de ser usada. Ataques com uma se-
que desarmado ou armado em um com- turno. Por exemplo, se o personagem gunda arma na mão inábil sofrem uma
bate corpo a corpo, ou para usar uma tinha um NH 15 e obteve um 12 nos da- penalidade de -4 (v. Destro ou Canhoto,
arma de arremesso ou de projétil num dos, o oponente sofre uma penalidade pág. 14), a menos que o personagem te-
combate à distância. Para atacar com de -3 em sua jogada de defesa no pró- nha a vantagem Ambidestria (pág. 38).
uma arma, ela precisa estar preparada. ximo turno. •  Fintar: Ele faz uma Finta (acima)
Se estiver realizando um ataque de- Se os dois obtiverem sucesso, mas a e um ataque contra o mesmo oponente.
sarmado ou com uma arma de comba- margem de sucesso do personagem for Nesse caso, Fintar se aplica a este ata-
te corpo a corpo, o alvo precisa estar maior, então subtraia a margem de vi- que e não a um ataque que precisaria
dentro do alcance. Conduza o ataque tória da defesa ativa do oponente. Por ser feito no próximo turno.
como descrito em Ataques Corpo a Cor- exemplo, se o personagem tinha um •  Forte: Ele faz um único ataque com 11
po (págs. 369–372). Se optou por uma NH 15 e obteve um 10 nos dados (mar- o NH habitual, mas se atingir o alvo,
manobra Avaliar (acima) no turno ante- gem de sucesso de 5) e o oponente tinha causa 2 pontos de dano adicionais, ou +1
rior, o personagem recebe um bônus na um NH 14 e obteve um 12 nos dados ponto de dano por dado, o que for maior.
jogada de ataque. Já se optou por Fintar (margem de sucesso de 2), o persona- Isso se aplica apenas a ataques corpo a
(abaixo), o oponente pode sofrer uma gem venceu por 3; o oponente sofre corpo com armas que causam dano por
penalidade na jogada de defesa. uma penalidade de -3 em sua jogada de GdP ou GeB com base na ST — não para
Se estiver usando uma arma de defesa no próximo turno se for atacado armas do tipo espada de energia.
combate a distância, o alvo precisa es- pelo personagem. Se o personagem estiver fazendo um
tar dentro do alcance máximo (Max) da Um personagem não pode Fintar ataque à distância, ele precisa especifi-
arma. Conduza o ataque como descrito um oponente que não pode vê-lo! No car uma das duas opções a seguir antes
em Ataques à Distância (págs. 372–374). entanto, se o oponente fugir, virar-se de do ataque:
Se optou por uma manobra Apontar costas ou sair da linha de visão do per-
(pág. 364) no turno anterior, o perso- sonagem depois que ele obteve sucesso •  Determinado: Ele faz um único
nagem recebe um bônus na jogada de ao Fintar, a penalidade na defesa ainda ataque com um bônus de +1.
ataque. se aplica se o personagem conseguir ata- •  Fogo de Retenção: Ele usa o turno
cá-lo no próximo turno. Se o oponente inteiro para fazer disparos sucessivos
Movimento: Passo. O personagem com uma arma automática cobrindo
pode dar um passo e atacar ou atacar despistar o personagem ou este não pu-
der atacá-lo no próximo turno, aí então uma área. Esta é uma manobra de tur-
e depois dar um passo — a escolha é no completo e só pode ser usada com
dele. Para se movimentar mais e ainda a penalidade desaparece.
Uma Finta dura um segundo! Mas uma arma com CdT 5+. V. Fogo de Re-
atacar, escolha Ataque Total ou Avançar
se o personagem Fintar e, em seguida, tenção (pág. 409).
e Atacar.
Defesa Ativa: Qualquer. fizer um Ataque Total (Duplo), a finta se Movimento: O personagem pode se
aplica aos dois ataques. mover até a metade do seu Desloca-
mento, mas só para frente.
Fintar Seja como for, uma pessoa nunca
pode se beneficiar da Finta realizada Defesa Ativa: O personagem não pode
usar nenhum a defesa ativa desde o mo-
O personagem “finge” que vai ata- por um aliado. A penalidade na defesa
car com uma arma de combate corpo só se aplica ao próximo ataque do per- mento em que realiza esta manobra até
a corpo. Ele não pode Fintar alguém sonagem que realizou a Finta. seu próximo turno. Se alguém atacar o
a menos que pudesse também atacar a Fintar com Escudos: Depois de atin- personagem depois que ele realizar um
vítima — ou seja, a arma precisa estar gir um oponente pelo menos uma vez Ataque Total, tudo que ele pode fazer é
preparada e o alvo precisa estar dentro com o escudo (pág. 406), o personagem esperar que o oponente erre — ele não
do alcance. Todavia, esta manobra não também pode Fintar com o escudo, pode esquivar, aparar ou bloquear!
é um ataque e não desprepara a arma. usando seu NH em Escudo.
Durante uma Finta, os combatentes
fazem uma Disputa Rápida entre seus
Movimento: Passo.
Defesa Ativa: Qualquer. Contudo, se
Avançar e
níveis de habilidade com as armas que
estão usando; ou o nível em combate
o personagem Fintar e depois aparar
com uma arma desbalanceada, ele não
Atacar
desarmado se um dos envolvidos esti- O personagem se desloca como des-
poderá atacar em seu próximo turno, crito na manobra Deslocamento (pág.
ver desarmado. O oponente também
inutilizando Fintar. 364), mas durante ou depois do movi-
pode escolher usar sua perícia com
Capa ou Escudo se estiver usando o mento, ele faz um único ataque com
equipamento adequado e se for melhor
para ele. Por último, se a DX do opo-
Ataque Total pouca precisão — seja desarmado ou
com uma arma preparada.
nente for melhor que seu NH nas perí- Consiste em atacar um oponente O personagem ataca como descri-
cias de combate, ele pode usá-la. com uma arma preparada, sem fazer to na manobra Ataque, mas sofre uma
Se o personagem fracassar, sua Fin- nenhum esforço para se defender de penalidade. Se estiver realizando um
ta não deu certo. Do mesmo modo, se ataques inimigos. Se o personagem es- ataque à distância, a penalidade é de -2
ele obtiver sucesso, mas seu oponen- tiver fazendo um ataque corpo a corpo, ou igual à Magnitude da arma, o que for
te alcançar uma margem de sucesso ele precisa especificar uma das quatro pior — se o personagem estava Apontan-
maior ou igual à dele, a Finta também opções a seguir antes do ataque: do, ele perde todos os bônus. Se estiver
não dá certo. •  Determinado: Ele faz um único realizando um ataque corpo a corpo —
Se o personagem obtiver sucesso e o ataque com um bônus de +4! que não seja um encontrão (pág. 371) —
oponente fracassar, a margem de suces- •  Duplo: Ele faz dois ataques contra a penalidade é de -4 e o nível de habili-
so do personagem é subtraída da defesa o mesmo oponente — para isso ele pre- dade ajustado não pode ser maior que 9.

Combate 365
Movimento: Como descrito na mano- razão, antes de terminar, o personagem O personagem também pode esco-
bra Deslocamento — mas como o perso- precisa fazer um teste de Vontade-3. lher Aguardar usando uma arma de
nagem está tentando fazer duas coisas Em caso de fracasso, ele perde a con- combate à distância preparada; isso é
ao mesmo tempo, ele sofre uma pena- centração e tem que recomeçar a ação. conhecido como “cobrir” um alvo ou
lidade de -2 em qualquer teste para não Movimento: Passo. uma área. Se fizer isso, o personagem
cair, não tropeçar em obstáculos, etc. Defesa Ativa: Qualquer. Mas interfe- deve especificar a área que está cobrin-
Defesa Ativa: Somente esquiva ou re com a concentração como descrito do. Não há penalidades por cobrir uma
bloqueio, O personagem não pode apa- acima. área de um metro. Para áreas maiores e
rar nem bater em retirada (v. Retirada,
regras adicionais, veja Disparo de Opor-
pág. 377).
Preparar tunidade (pág. 390).
Um personagem também pode usar
Defesa Total Utilize esta manobra para apanhar
ou sacar qualquer objeto e prepará-lo
a manobra Aguardar para qualquer
“ação de reflexo” que queira planejar
Esta é a manobra que um persona- para uso; ex., puxar uma espada da
gem deve adotar quando está cercado com antecedência, desde especifique
bainha ou um revólver do coldre, ou re- tanto a resposta quanto a ação que irá
de oponentes — especialmente oponen- carregar uma arma de fogo. Em alguns
tes que usam muito Ataque Total! Ele ativá-la. Isso inclui segurar uma faca
casos, uma manobra Preparar também
deve especificar uma das duas opções contra o pescoço de um refém, ou mes-
é necessária para recuperar o controle
a seguir: mo ações fora de combate (ex., “Se Dia-
de uma arma que fica desajeitada de-
•  Defesa Aumentada: Ele adiciona na ver algum orc ela puxará essa corda
pois de um golpe, ou para ajustar o al-
+2 a uma defesa ativa de sua escolha: imediatamente — caso contrário, ela
cance de uma arma longa — v. Tabela de
Aparar, Esquiva, ou Bloqueio. Esse não faz nada”.). Uma ação só é classi-
Armas de Combate Corpo a Corpo (pág.
bônus dura até o próximo turno do per- ficada como “de reflexo” se puder ser
271).
sonagem. feita com um único gesto. A palavra do
Também é necessário usar uma
•  Defesa Dupla: Ele utiliza duas de- Mestre é sempre final.
manobra Preparar para completar al-
fesas ativas diferentes contra o mesmo Por último, também é possível usar
ataque. Se fracassar na jogada de defe- gumas ações físicas fora do combate:
como abrir ou fechar uma porta, forçar Aguardar para coordenar suas ações
sa contra o ataque, o personagem pode
uma fechadura, cavar, levantar um ob- com amigos mais lentos.
tentar uma segunda defesa diferente
contra o mesmo ataque. Por exemplo, se jeto, etc. Atividades contínuas podem Interromper Investida: Se estiver com
fracassar com um bloqueio, o persona- exigir várias manobras Preparar con- uma arma perfurante preparada, o per-
gem pode tentar se esquivar ou aparar. secutivas; v. Outras Ações em Combate sonagem pode usar a manobra Aguar-
Se tentar aparar (armado ou desarma- (pág. 382).
dar para firmar sua arma para receber
do) com uma mão e fracassar, ele pode Por último, a manobra Preparar
uma possível investida do inimigo. Bas-
tentar aparar com a outra mão — isso permite que o personagem “ative” ou
ta dizer “Estou firmando minha arma
conta como uma “defesa diferente”. “desative” uma vantagem que não está
sempre ativa e que não requer uma ma- para interromper a investida”. Nesse
Movimento: Se adotar uma Esquiva nobra Ataque ou Concentrar para usar. caso, o personagem pode transformar
Aumentada, o personagem pode se mover Para maiores informações, veja Pre- sua manobra Aguardar em Ataque ou
até metade do seu Deslocamento. Caso parando Armas e Outros Equipamentos Ataque Total contra qualquer oponente
contrário, ele só pode dar um passo. (pág. 382) e Quando uma Arma está Pre- que se mover um ou mais metros em
Defesa Ativa: O personagem pode esco- parada (pág. 383). sua direção para fazer um ataque de-
lher qualquer defesa ativa válida e recebe sarmado ou com uma arma de combate
o bônus indicado acima. Movimento: Passo.
Defesa Ativa: Qualquer. corpo a corpo (incluindo um encontrão
ou agarrão) ou pode também evadir (v.
Concentrar Aguardar
Evadir, pág. 368). Ele golpeia primeiro
se tiver um alcance maior. Em caso de
O personagem se concentra em
uma atividade mental (mesmo que ela O personagem não faz nada a menos sucesso e se o oponente não conseguir
tenha um componente físico mínimo, que algum acontecimento que ele tenha se defender, acrescente +1 ao dano por
como operar algum controle, gesti- especificado de antemão ocorra antes GdP para cada dois metros completos
cular ou falar). Alguns exemplos são do seu próximo turno; ex.: um oponen- percorridos pelo atacante na direção do
uma operação mágica, o uso de uma te entra em seu raio de ação. Se isso personagem.
habilidade psíquica, fazer um teste de acontecer, o personagem pode transfor- Movimento: Nenhum até que o ga-
Sentidos para localizar um guerreiro mar a manobra Aguardar numa mano- tilho de Aguardar seja ativado. Depois,
invisível, um teste de Liderança para bra Ataque, Ataque Total (que deve ser ele pode se mover de acordo com a ma-
dar ordens, um teste de Operação de especificada antes do ataque), Fintar ou
nobra especificada (Ataque, Ataque To-
Aparelhos Eletrônicos para operar Preparar. Se o personagem estiver rea-
tal, Fintar ou Preparar).
um sensor, ou qualquer ação similar, gindo a alguém, isso interrompe a ação
dessa pessoa, mas ela é retomada depois Defesa Ativa: O personagem pode se
incluindo a maioria das perícias ba-
que o personagem agir. defender normalmente enquanto esti-
seadas na IQ. Esta é uma manobra de
turno completo. O personagem deve especificar exa- ver aguardando ou depois que a mano-
Algumas atividades (como opera- tamente qual será sua ação ao escolher bra Aguardar for ativada. Contudo, se
ções mágicas) exigem que o persona- a manobra Aguardar e o que irá ativá- o personagem se defender enquanto es-
gem realize a manobra Concentrar du- -la. Por exemplo, “Eu farei um Ataque tiver Aguardando, ele não poderá mais
rante vários segundos. Se for forçado a Total (Determinado) com minha espa- transformar sua manobra em Ataque
usar uma defesa ativa, for derrubado, da contra o primeiro orc que se mover Total; mas ainda poderá convertê-la em
ferido ou distraído por qualquer outra em minha direção”. Ataque.

366 Combate
Movimento e Combate
A movimentação básica durante a
partida, não requer um tabuleiro ou Movimento lo. Uma área de arbustos baixos retorci-
dos pode reduzir o Deslocamento pela
mapa. Em vez disso, o Mestre deve ter Um combatente pode se mover um metade, por exemplo, enquanto passar
uma ideia geral do ambiente e acom- número máximo de metros igual ao seu sobre um corpo caído custaria apenas
panhar mentalmente as distâncias re- Deslocamento completo se escolher a um metro adicional de movimento.
lativas entre os combatentes e objetos manobra Deslocamento ou Avançar e É possível se mover a partir de qual-
— possivelmente recorrendo a mapas, Atacar. Ele também pode se mover até quer posição, mas um personagem só
anotações ou diagramas. Se os jogado- metade do seu Deslocamento se esco- recebe seu Deslocamento completo se
res perguntem sobre alcance ou distân- lher a manobra Ataque Total ou Defesa estiver em pé. Ele recebe apenas 1/3 do 11
cia (“Eu quero correr até ele e atacar Total (Defesa Aumentada). Deslocamento se estiver rastejando ou
com minha espada... qual a distância?”), Obstáculos ou um piso ruim tam- ajoelhado e fica com Deslocamento 1
cabe ao Mestre dar a palavra final. bém podem retardar o movimento. se estiver deitado (arrastando-se com
Uma vez que essas questões de mo- Cabe ao Mestre definir quantos metros a barriga ou rolando), independente
vimento e direcionamento estão só na de movimento um combatente deve do quanto ele é capaz de se mover nor-
cabeça do Mestre, fica a critério dele perder para atravessar um metro de ter- malmente. Não é possível se deslocar a
passar esses detalhes aos jogadores. Ele reno difícil ou ultrapassar um obstácu- partir da posição sentado!
pode registrar cuidadosamente cada
metro de movimento, anotando em al-
gum papel... ou pode apenas se preocu-
par com distâncias exatas quando essa
informação for de vital importância A
maioria dos Mestres adota um meio
termo. Por exemplo:
Mestre: “Você vê João Gaúcho 90
metros a norte de você. Ele esta na en-
trada do cemitério, agachado atrás de
uma lápide, apontando um rifle laser
para Diana”.
Jogador: “Droga! Ele me achou. Tem
alguma cobertura por perto? Eu quero
correr pra lá”.
Mestre: “Há um agrupamento de ro-
chas 7 metros a noroeste e algumas árvo-
res mais ou menos 10 metros a leste. Seu
helicóptero está parado 10 metros atrás
de você, caso queira bater em retirada”.
Jogador: “De jeito nenhum! Diana
vai Avançar e Atacar. Ela percorre rodo
o Deslocamento em direção às rochas
enquanto atira contra João Gaúcho
com seu rifle de gauss”.
Mestre: “Certo. Ela tem Deslocamen-
to 5, então você está a 2 metros das ro-
chas. Agora é o turno do João. Ele esta-
va apontando e agora dispara contra...”.
O Mestre sempre deve fornecer deta-
lhes suficientes para dar aos jogadores
escolhas táticas, mas não tantas a pon-
to de desorientá-los. Se as coisas fica-
rem muito confusas, o rascunho de um
mapa com algumas anotações muitas
vezes pode ajudar. Grupos que gostam
de mais detalhes devem pensar em usar
o sistema de combate tático apresentado
no Capítulo 12 — ou pelo menos adaptar
algumas das regras de lá para acrescen-
tar detalhes às diretrizes dadas aqui.
Seguem algumas regras básicas que
regem o movimento em combate. Veja
Combate Montado (pág. 396) e Veículos
(pág. 462) para observações sobre o
combate montado ou veicular, respec-
tivamente.

Combate 367
Passo passagem. Tudo isso inclui espaço para
atacar e defender. Pessoas não envolvi-
-5 se o seu oponente estiver em pé.
-2 se o seu oponente estiver ajoelhado.
Muitas manobras permitem que o das em um combate podem se apertar +2 se o oponente for pego pelos flancos.
personagem dê um passo, antes ou de- bastante, mas sem espaço para reagir. +5 se o oponente for pego pelas costas.
pois da ação. Um passo equivale a 1/10 +5 se o oponente estiver deitado.
do Deslocamento, com um mínimo de
um metro. Arredonde todas as frações Passando Se vencer, o personagem evade o
oponente e está livre para sair do hexá-
para cima, dessa forma, Deslocamentos
entre 1 e 10 resultam em um passo de por Outros gono. Se perder ou em caso de empate,
o oponente impede a passagem.
um metro, enquanto Deslocamentos de
11 a 20 resultam em um passo de dois Personagens Um personagem não pode usar essa
manobra enquanto estiver sendo agar-
metros e assim por diante. Em combate, um personagem sem- rado (v. Agarrar, pág. 370). Além disso,
Um personagem capaz de dar passos pre pode se mover por um espaço ocu- também não é possível evadir-se de um
maiores que um metro, pode dividir seu pado por seus aliados, além de poder oponente se não houver uma maneira
movimento. Por exemplo, com um pas- correr ao redor de um oponente que lógica de fazê-lo (a critério do Mestre).
so de dois metros, é possível se mover não estiver bloqueando inteiramente Observe que criaturas muito grandes
um metro, atacar e depois se mover ou- seu caminho (v. Espaçamento, acima). podem pisar em criaturas menores, en-
tro metro durante a manobra Ataque. Contudo, se o Mestre disser que a úni- quanto criaturas pequenas podem pas-
Também é possível usar um passo ca forma de passar por um oponente sar por baixo das pernas de criaturas
para sair da posição agachado e ficar é através dele, o personagem precisa maiores!
em pé (e vice-versa) em vez de se mover. derrubá-lo (v. Encontrão, pág. 371) ou Por outro lado, personagens com as
Isso requer todo o passo, independente “evadir-se” dele. vantagens Voo e Super Salto podem passar
do número de metros que o persona- por cima de um oponente, longe do alcan-
gem é capaz de se mover com ele. Evadir ce dele, e evadi-lo automaticamente!
Um personagem sempre pode se vi- “Evadir” é o mover-se através de um
rar para outra direção como parte de
um passo (ou usando todo o passo, se
espaço ocupado por um oponente sem
derrubá-lo. É permitido evadir como Agachar
ele só quiser mudar de direção). parte de qualquer manobra que permi- Se estiver em pé, um personagem
ta movimento, desde que o personagem pode se agachar no início do seu turno
Espaçamento possa se movimentar o bastante para
passar pelo oponente — não apenas
como parte de qualquer manobra. Se
não se mover, ou se der apenas um pas-
Um combatente de tamanho huma- chegar até ele. so, ele também pode se agachar depois
no precisa de aproximadamente um Em primeiro lugar, pergunte se o de realizar outra ação como atacar ou
metro de espaço; dessa forma, dois oponente está tentando impedir a pas- preparar. Contudo, não é possível se mo-
guerreiros poderiam andar lado a lado sagem. Se ele der passagem, a “evação” ver mais que um passo e depois se aga-
por uma passagem de dois metros de funciona automaticamente — nenhum char no final do movimento para evitar
largura — ou impedir a passagem de teste é necessário. Caso contrário, faça ataques — não em um segundo! Contu-
um inimigo. Uma porta tem aproxima- uma Disputa Rápida de DX. Modifique do, se já estiver agachado, o personagem
damente um metro de largura, portanto a DX do personagem da seguinte for- pode abandonar essa posição a qualquer
uma única pessoa é capaz de impedir a ma: momento usando uma ação livre.

368 Combate
Atacando
Um “ataque” é uma tentativa de
atingir um oponente ou outro alvo. Se
tro do alcance da arma dele — no caso
de um ataque à distância. A resolução Jogada de Ataque
executar uma manobra Ataque, Ataque de qualquer um desses ataques envolve A “jogada de ataque” é um teste de
Total ou Avançar e Atacar (ou converter uma jogada com três dados: habilidade comum (Capítulo 10). Calcu-
Aguardar em uma delas), o personagem le o nível de habilidade efetivo (nível de
pode tentar atingir um oponente. Ele só •  Primeiro, o jogador faz a jogada de habilidade básico, mais ou menos quais-
pode atacar com uma arma preparada ataque. Em caso de sucesso, o ataque quer modificadores apropriados) com a
(v. Preparar, pág. 366). foi bem-sucedido. arma que o personagem está usando.
O Mestre sempre pode ditar, por •  Depois, o oponente pode fazer Se o resultado do teste for menor ou 11
qualquer razão pertinente à situação, uma jogada de defesa para se defender igual ao nível de habilidade “efetivo”,
que um determinado combatente não do ataque. Em caso de sucesso, ele es- o ataque atinge o alvo a não ser que o
pode atingir um oponente. Por exem- oponente tenha sucesso em uma jogada
capa ou detém o ataque e não é atin-
plo, oito atacantes não poderiam atacar de defesa (v. Defendendo, pág. 374). Se
um único oponente de tamanho huma- gido. fracassar na jogada de defesa ou não
no ao mesmo tempo. (Até mesmo três •  Se o alvo fracassar na jogada de puder realizá-la, o alvo é atingido.
ou quatro atacantes já parece impro- defesa, ele é atingido. Faça uma avalia- Se o resultado do teste for maior que
vável, a menos que a vítima não tenha ção de dano. o nível de habilidade “efetivo”, o ataque
aliados!) Algumas vantagens (como Ataque fracassou!
Existem dois tipos básicos de ata- Independentemente do nível de habili-
Adicional) e opções de combate (v.
que: Ataques Corpo a Corpo (págs. dade efetivo do personagem, um resultado
369–372) e Ataques à Distância (págs. Ataque Total, pág. 365, e Golpe Rápido, de 3 ou 4 sempre atinge o alvo — e também
372–374). O alvo precisa estar dentro pág. 370) permitem que o personagem é considerado um “golpe fulminante”; v.
do alcance do personagem — no caso ataque mais de uma vez. Esses ataques Golpes Fulminantes (pág. 381). Um resulta-
de um ataque corpo a corpo — ou den- devem ser resolvidos um de cada vez. do de 17 ou 18 sempre indica um fracasso.

Ataques Corpo
Quando um personagem escolhe menos que ele obtenha sucesso em uma
a Corpo
A maioria das armas tem alcance 1, o
uma manobra que permite que ele faça defesa ativa. que significa que o personagem precisa
um ataque corpo a corpo, ele deve espe- estar adjacente ao oponente para usá-la
cificar quem está atacando e com qual Armas Preparadas ou seja, a um metro dele). O alcance é
arma. Ele pode realizar o ataque usan- Uma arma de uma mão está prepara- uma ferramenta muito mais importân-
do qualquer arma preparada (incluindo da se estiver sendo empunhada em uma cia se o Mestre estiver usando um mapa
usando uma arma natural como um mão. Uma arma de duas mãos está pre- durante a sessão (v. Capítulo 12).
chute, uma mordida ou um soco) con- parada se estiver sendo empunhada pelas

Opções de
tra qualquer alvo dentro do seu alcance. duas mãos. Algumas armas são desbalan-
Algumas armas podem ser usadas de ceadas (como o machado grande) e ficam

Ataques com
mais de uma maneira; ex., é possível usar despreparadas depois de cada ataque,
uma espada curta para desferir um golpe a menos que o personagem seja muito
forte; veja a Tabela de Armas de Combate
em balanço ou um golpe de ponta. Essas
armas têm mais de uma linha na Tabela Corpo a Corpo para saber quais armas são
desbalanceadas e suas exigências de ST.
Armas de Combate
de Armas de Combate Corpo a Corpo (pág.
271). Quando ataca com uma arma des- Para sacar uma nova arma de uma
bainha ou para preparar uma arma des-
Corpo a Corpo
sas, o personagem deve indicar como a Antes de fazer um ataque com uma
está utilizando antes de jogar os dados. balanceada que ficou despreparada de-
arma de combate corpo a corpo, é possí-
pois de um ataque, o personagem deve
vel especificar algumas opções adicionais.
Fazendo um Ataque usar a manobra Preparar (pág. 366).
Uma arma natural (soco, chute, etc.)
Calcule as chances de sucesso do
está sempre preparada a menos que a par- Ponto de Impacto
personagem da seguinte forma: Assume-se que um personagem está
te do corpo em questão esteja ocupada ou
1.  Descubra o NH básico do perso- imobilizada; ex., um personagem não con- sempre atacando o centro da massa de
nagem, seja desarmado o u com a arma segue dar um soco se estiver segurando um alvo (o tronco, em um humano), a
que ele está utilizando. uma arma na mesma mão, nem morder menos que o jogador especifique algo
2.  Aplique todos os modificadores con- se estiver usando um capacete que cubra o diferente. Para atingir outra parte do
dicionais da manobra, de situação, posição rosto ou se estiver mordendo alguma coisa. corpo (como o rosto), veja Ponto de
e visibilidade do alvo. Uma lista detalhada Impacto (pág. 398). Para atingir a arma
pode ser encontrada em Modificadores de
Ataques Corpo a Corpo (pág. 547).
Alcance de um oponente, veja Golpes Visando a
Uma arma de combate corpo a corpo Arma do Oponente (pág. 400).
Esse resultado é o NH efetivo do só pode ser usada em um ataque contra
personagem. Um resultado menor ou um alvo dentro do seu alcance (medido Ataque Enganoso
igual a esse número indica um sucesso. em metros), como determinado na Tabe- O personagem pode designar qual-
Nesse caso, o ataque irá atingir o alvo, a la de Armas de Combate Corpo a Corpo. quer ataque com arma de combate

Combate 369
corpo a corpo como sendo um ataque
“enganoso” antes de fazer a jogada de
Segurar Ponto de Impacto: As regras acima as-
sumem que o personagem está agarrando
Um personagem pode querer segu-
ataque. A intenção do Ataque Engano- rar um objeto que um oponente esteja o tronco do oponente. Se quiser agarrar
so é passar pelas defesas do oponente segurando, como uma arma. Para isso, outra parte do corpo, ele sofre metade
por pura habilidade. É possível usar ele deve ter uma mão desocupada (em- da penalidade determinada em Ponto de
esta opção para representar um grande bora algumas armas, como chicotes, Impacto (pág. 398); v. Agarrões e Ponto de
número de técnicas avançadas de luta. podem ser usadas para segurar) e fazer Impacto, pág. 399. Em caso de sucesso, o
Para cada penalidade de -2 que o um ataque usando a DX ou uma perí- oponente só sofre a penalidade de -4 na
personagem aplicar ao seu próprio NH, cia de agarrar, com a penalidade nor- DX quando estiver usando a parte do cor-
o oponente sofre uma penalidade de -1 mal para atingir a mão (-4). O oponente po agarrada. É possível segurar o braço
em suas defesas ativas contra o ataque. pode se defender normalmente. ou mão da arma (para desarmar o opo-
Não é permitido reduzir o NH efetivo Em caso de sucesso, o personagem nente), uma perna (para fazê-lo tropeçar)
abaixo de 10 com um Ataque Enganoso, segurou o objeto desejado. Nos turnos ou o pescoço (para estrangulá-lo). Ao
o que normalmente limita sua utiliza- seguintes, ele pode tentar tirá-lo do agarrar um braço ou mão, não é possível
ção aos combatentes mais habilidosos. oponente. Cada tentativa envolve uma tomar a arma para si, mas é possível for-
O Mestre pode querer limitar a op- manobra de turno completo numa çar o oponente a largá-la ao vencer uma
ção de Ataque Enganoso a uma simples Disputa Normal de ST. Se vencer, o Disputa Normal de ST — um teste por
penalidade de -4 ao NH efetivo do ata- personagem toma o objeto. Se perder, turno, como explicado em Agarrar (aci-
cante que acarreta em uma penalidade ele o solta. ma). Para informações sobre uma técni-
de -2 nas defesas ativas do defensor. ca similar, veja Chave de Braço (pág. 231).
Agarrar Ações Depois de Agarrar
Golpe Rápido “Agarrar” é uma tentativa de segu-
Depois de agarrar um oponente, o
Um Golpe Rápido é um ataque cor- rar o corpo do oponente. O personagem
po a corpo executado de forma tão rá- precisa de pelo menos uma mão livre. personagem pode tentar as seguintes
pida que o atacante recebe um ataque Se o Mestre estiver usando um mapa, ações nos turnos seguintes (contanto
adicional. O personagem precisa esco- o personagem também precisa entrar que o oponente não consiga se desven-
lher uma manobra Ataque ou Ataque no hexágono do oponente (“combate cilhar!). Cada ação requer uma mano-
Total e precisa de uma arma preparada corporal”). bra Ataque ou Ataque Total.
para fazer o ataque adicional. Ele des- Cada tentativa requer uma manobra Derrubar
fere dois ataques, os dois com uma pe- Ataque, Ataque Total ou Avançar e Atacar Esta é a tentativa de levar o opo-
nalidade de -6. É permitido atacar alvos e um teste contra a DX ou contra uma nente ao chão. Só é possível usá-la se
diferentes dessa forma. perícia de agarrar para atingir o alvo. O o oponente estiver em pé. Trata-se de
Se o personagem já possui mais de oponente pode se defender normalmente uma Disputa Rápida, sendo que cada
um ataque, por qualquer razão que —aparar, bloquear ou esquivar. Também competidor usa o maior valor entre ST,
seja, ele pode substituir um deles (e so- é possível Avaliar ou Fintar de antemão DX ou o NH em uma perícia de agarrar.
mente um!) por dois ataques com pena- para melhorar as chances de sucesso. Se o atacante não estiver em pé, ele so-
lidades de -6. Agarrar não causa dano, mas uma fre a penalidade normal de acordo com
pessoa agarrada sofre uma penalidade sua posição. Se o personagem vencer, a
de -4 na DX enquanto estiver agarra-
Combate da. Ela também não pode se mover até
se desvencilhar (v. Ações Depois de ser
vítima cai ao lado dele (em um mapa
hexagonal, ela ocupa o hexágono onde

Desarmado Agarrado, pág. 371) ou ser solta. Exce-


ção: se agarrar um oponente com mais
estava, mais um hexágono adjacente à
escolha do personagem). Se ela o estava
Às vezes é preciso lutar sem armas, agarrando, o personagem se desvenci-
que o dobro de sua ST, o personagem lha. Se ele perder, sofre os mesmos efei-
ou com armas improvisadas. Esse é o
não evita que ele se mova — ele é ape- tos! Num empate, nada acontece.
combate desarmado. Qualquer pessoa
nas carga adicional para ele!
pode participar de um combate desar- Um personagem pode agarrar um Imobilizar
mado, mas algumas perícias tornam oponente com um ou mais braços. Se Um personagem só pode tentar
um lutador desarmado mais eficaz. estiver agarrando com mais de dois imobilizar um oponente que estiver no
•  Perícias de golpear são Boxe (pág. braços, cada braço além do segundo chão e somente se estiver agarrando o
185), Briga (pág, 185) e Caratê (pág. 186). confere um bônus de +2 na jogada de tronco dele. Trata-se de uma Disputa
•  Perícias de agarrar são Judô (pág. ataque. Um braço que está sendo usado Normal de ST. O lutador maior recebe
205), Luta Greco-Romana (pág. 208) e para agarrar não pode aparar desarma- um bônus de +3 para cada categoria
Sumô (pág. 224). do até soltar sua vítima — uma ação pela qual seu Modificador de Tamanho
livre em seu próprio turno. excede a do oponente. O lutador com
Golpear Se estiver agarrando um oponente a maior quantidade de mãos livres
também recebe um bônus de +3. Se o
Veja a Tabela de Armas de Combate com todos os braços, os únicos ataques
Corpo a Corpo (pág. 271) para obter o que o personagem pode fazer são os lista- personagem vencer, o oponente fica
alcance, dano, etc., de socos, chutes, dos em Ações Depois de Agarrar, a seguir. imobilizado e indefeso. O personagem
mordidas e outros ataques desarmados. precisa permanecer no local para segu-
Posição: Para agarrar um oponente
Para opções adicionais, veja Exemplos rar sua vítima, mas pode livrar uma de
deitado de bruços, ajoelhado ou senta-
de Técnicas de Combate (pág. 230) e Téc- suas mãos para fazer outras ações. Se
do, o personagem precisa se ajoelhar ou
nicas Especiais de Combate Desarmado ele perder ou empatar, nada acontece.
se deitar, a menos que seu Modificador
(pág. 403). Veja também Machucando- de Tamanho seja duas ou mais cate- Asfixia ou Estrangulamento
-se (pág. 379) para descobrir os efeitos gorias menor que o do alvo. Ele pode O personagem precisa ter agarrado
de atacar um alvo blindado com as fazer isso como parte do componente o oponente pelo pescoço. Ele normal-
mãos nuas. “passo” de uma manobra Ataque. mente precisa das mãos livres e não

370 Combate
pode fazer mais nada com elas (como
aparar) enquanto estiver segurando a
vítima — mas se possuir a vantagem Ações Depois de ser Agarrado
Ataque Constritivo (pág. 42), pode usar Um personagem agarrado não pode fazer uma manobra Deslocamento a me-
o corpo em vez das mãos. Trata-se de nos que tenha pelo menos o dobro da ST do oponente. As manobras Apontar,
uma Disputa Rápida: a ST do persona- Aguardar, Concentrar e Fintar — assim como ataques à distância — não são permi-
gem contra o maior valor entre a ST e tidas. Se estiver imobilizado, o personagem também não pode realizar nenhuma
HT do oponente. O personagem sofre manobra que requer movimento físico! Caso contrário, ele pode fazer o seguinte:
uma penalidade de -5 se utilizar apenas
uma mão, mas recebe um bônus de +2 Ataque ou Ataque Total
para cada mão além da segunda. Se o As duas manobras são permitidas, com algumas limitações. O personagem
Modificador de Tamanho do persona- não pode usar nenhum membro que foi agarrado — nem morder, se seu pes-
gem exceder o do oponente, ele pode coço ou cabeça estiverem agarrados. Ele está limitado a ataques desarmados
(golpear ou agarrar) ou ataques com armas de alcance C. É possível apunhalar
11
agarrar e espremer o tronco da vítima
em vez do pescoço, mas sofre uma com uma adaga, mas não golpear com uma espada!
penalidade de -5, a menos que tenha Preparar
Ataque Constritivo. Se o personagem O personagem pode Preparar um objeto se tiver uma mão livre, mas precisa
vencer, causa dano por contusão ao fazer um teste de DX. Em caso de fracasso, ele deixa o objeto cair. As manobras
oponente igual à sua margem de vitó- Preparar para ativar ou desativar vantagens tem sucesso automático.
ria. A RD protege normalmente contra
esse dano. Multiplique o dano ao pes- Desvencilhar-se
coço por 1,5. Se qualquer dano — mes- Se estiver agarrado, um personagem não pode se afastar até conseguir se des-
mo de trauma por impacto (pág. 379) vencilhar, vencendo uma Disputa Rápida de ST. O oponente recebe um bônus de
— penetrar a RD da vítima, ela come- +5 se estiver agarrando com as duas mãos. Além disso, se o personagem estiver
ça a sufocar! No próximo turno dela e imobilizado, o oponente recebe um bônus de +10 se estiver usando duas mãos ou
cada turno depois disso, até escapar, ela +5 se estiver usando apenas uma e o personagem só pode tentar se desvencilhar
perde 1 PF; v. Sufocamento (pág. 437). uma vez a cada 10 segundos. Se qualquer um dos dois combatentes possuir três ou
mais braços, cada braço além do segundo confere um bônus de +2. Se estiver ator-
Mata-Leão doado, o oponente sofre uma penalidade de -4; se ele ficar inconsciente por algum
Um personagem com as perícias motivo, o personagem se liberta automaticamente! Se conseguir se desvencilhar, o
Judô ou Luta Greco-Romana, pode ten- personagem pode imediatamente se mover um metro em qualquer direção.
tar agarrar um oponente de forma a in-
capacitá-lo sem esmagar a garganta ou
o tronco. V. Mata-Leão (pág. 404).
Chave de Braço
Um personagem com as perícias maticamente e sem gastar tempo. Ele ou aparar (embora o corpo seja consi-
Judô ou Luta Greco-Romana, pode pode fazer isso para se livrar de uma derado uma arma pesada; v. Aparando
tentar uma imobilização para prender arma inútil ou para privar o oponente Armas Pesadas, pág. 376). Se o oponen-
ou incapacitar o braço do oponente. V. da chance de apanhar uma arma útil te se esquivar, o personagem se move
Chave de Braço (pág. 403). (como um cassetete). pelo menos mais dois metros além dele,
•  Arrastar ou carregar uma vítima. se tiver movimento suficiente. Se isso
Torção de Pescoço ou Torção Se tiver imobilizado o oponente, o per- fizer com que ele atinja outra pessoa,
de Membro sonagem pode se mover ou dar um pas- veja Atingindo o Alvo Errado, pág. 389.
Quando um personagem agarra o so normalmente, arrastando ou carre- Se o alvo for atingido, os dois cau-
pescoço ou crânio do oponente, ou al- gando-o; veja Levantar e Mover Objetos sam ao outro um número de dados de
gum membro ou outra extremidade, ele (pág. 354) para saber quanto o persona- dano por contusão igual a (PV x veloci-
pode torcê-lo. V. Torcer Pescoço ou Mem- gem é capaz de levantar ou arrastar — dade)/100. Aqui, “Velocidade” normal-
bros (pág. 404). nesse caso, o oponente conta como car- mente é apenas o número de metros
Outras Ações ga, reduzindo seu Deslocamento. Se o que o personagem percorreu no turno
Um personagem pode morder ou oponente não estiver imobilizado, afas- — mas, em uma colisão frontal, adicio-
usar um Golpeador (de alcance C) mes- tar-se dele significa que ele automatica- ne a distância que o oponente percorreu
mo que todas as suas mãos estejam mente está solto, a menos que o perso- em direção ao personagem em seu úl-
ocupadas. Se não estiver usando uma nagem tenha pelo menos o dobro da ST timo turno (ou seja, use a velocidade
mão para agarrar o oponente, ele pode dele. Um personagem forte assim, pode relativa).
usá-la para fazer um Ataque ou Ataque puxar ou carregar o oponente consigo! Se o dano for menor que 1d, consi-
Total (desarmado ou com uma arma de dere as frações até 0,25 como 1d-3, fra-
alcance C) ou uma manobra Preparar. Encontrão ções até 0,5 como 1d-2 e qualquer fra-
Não é possível Apontar, Fintar, Concen- Um personagem pode deliberada- ção maior como 1d-1. Caso contrário,
trar, Aguardar ou fazer ataques à dis- mente colidir com um oponente. Isso arredonde apenas as frações de 0,5 ou
tância a menos que o oponente esteja requer uma manobra Ataque, Ataque mais para cima para obter 1d de dano
imobilizado. Também é possível fazer Total ou Avançar e Atacar. Para atingir, completo. É permitido usar Ataque To-
as seguintes ações livres: o personagem faz um teste contra DX, tal (Forte) para aumentar esse dano!
•  Soltar. O personagem pode soltar Briga ou Sumô. A penalidade de -4 para Se o dano causado pelo personagem
o oponente se o estiver agarrando ou atingir o alvo e o limite de NH efetivo for maior ou igual ao dano causado pelo
imobilizando. de 9 comuns à manobra Avançar e Ata- oponente, ele deve fazer um teste de DX
•  Jogar fora uma arma preparada. O car não se aplicam a encontrões. ou cair. O oponente cai automaticamen-
personagem consegue fazer isso auto- O oponente pode bloquear, esquivar te se sofrer o dobro ou mais de dano.

Combate 371
Contudo, se ele causar o dobro de bônus de +4 para atingir o alvo e um Arremetida com Escudo: Como o en-
dano ao personagem, é este quem vai ao metro adicional de alcance; além disso, contrão, mas o personagem precisa de um
chão! Se o oponente se esquivou e o per- o personagem pode escolher usar seu escudo. Ele faz o teste contra seu NH em
sonagem passou por ele e atingiu um obs- NH em Salto para atingir. Entretanto, Escudo para atingir o alvo e adiciona o
táculo sólido, o personagem causa dano a independente de ter fracassado ou atin- Bônus de Defesa do escudo à avaliação de
si mesmo (e ao obstáculo, se for relevan- gido o alvo, o personagem sempre ter- dano. Nesse caso, o escudo sofre dano em
te). Também é possível dar um encontrão mina o movimento deitado (no mesmo vez do personagem, mas este ainda cai se o
usando um veículo ou montaria. Nesse hexágono que o oponente, caso esteja oponente causar o dobro ou mais de dano.
caso, faça o teste usando o NH do per- usando um mapa de combate).
sonagem com a perícia de operação do Acometida: Como a voadora, mas o Empurrão
veículo ou Cavalgar. Calcule o dano com personagem precisa ter quatro ou mais O personagem pode empurrar um
base nos PV do veículo ou da montaria. pernas. Depois do ataque, ele faz um tes- oponente com um ou dois braços, fa-
te de DX, Acrobacia ou Salto. Em caso zendo um teste contra a DX ou Sumô
Para regras adicionais e situações espe-
de sucesso, o personagem termina o mo- para atingir. O oponente pode bloque-
ciais, veja Colisões e Quedas (pág. 430).
vimento em pé! Muitos animais atacam ar, esquivar ou aparar. Se for atingido,
Voadora: Como o encontrão, mas desta forma, especialmente os felinos: o alvo sofre dano por GdP/contusão —
o personagem precisa ter pelo menos eles derrubam seus oponentes e depois com -1 por dado se o personagem só
duas pernas e um braço livre — a ma- atacam com as garras ou mordem. Se usou uma mão — e dobre o resultado.
jor parte dos animais e veículos não é uma montaria tentar isso, o cavaleiro Esse ataque resulta em projeção (v. Pro-
capaz disso! Uma voadora confere um deve fazer um teste de Cavalgar-4 ou cair! jeção, pág. 378), nunca em lesões físicas.

Ataques
Um “ataque à distância” é qualquer
à Distância
4.  Modifique o NH em função do atingi-lo. Alvos maiores têm MT posi-
ataque feito com uma arma usada à alcance e velocidade (um único modifi- tivo e alvos menores têm MT negativo.
distância, desde uma pedra arremes- cador) a partir da Tabela de Tamanho e Acrescente o MT ao NH. O MT de um
sada até rifle laser. Isso inclui mágicas Velocidade/Distância (pág. 550). personagem ou veículo aparece em sua
de Projétil e as vantagens Ataque Inato, 5.  Modifique o NH em função das planilha de personagem ou na descri-
Atribulação e Retenção (a menos que circunstâncias (fogo contínuo, movi- ção do veículo. Para outros objetos, use
tenham os modificadores Ataque Corpo mento, escuridão, cobertura, etc.), in- a Tabela de Tamanho e Velocidade/Distân-
a Corpo, Aura ou Imprecação). A maio- cluindo quaisquer condições especiais cia (pág. 550).
ria das outras mágicas e vantagens não determinados pelo Mestre. Veja Modifi-
é considerada um ataque à distância. cadores de Ataques à Distância (pág. 548) Velocidade e
para uma relação mais completa.
Alcance Esse resultado é o NH efetivo do per-
Distância do Alvo
Um personagem só pode atacar um Um alvo distante é mais difícil de
sonagem. Um resultado menor ou igual
alvo que esteja dentro do alcance de sua atingir. Como regra geral, um alvo até 2
a esse número indica um sucesso. Nes-
arma. Consulte a tabela de armas ou a metros de distância está suficientemen-
se caso, o ataque irá atingir o alvo, a
descrição da vantagem ou mágica apro- te próximo para que não haja penalida-
menos que ele obtenha sucesso em uma
priada para encontrar essa informação. defesa ativa. de para atingi-lo. A 3 metros, há uma
A maioria dos ataques à distância tam- penalidade de -1 para atingir; até 5 me-
bém estipula o parâmetro Metade do Precisão e Disparo tros, -2; até 7 metros, -3; até 10 metros,
-4; e assim por diante, com cada au-
dano (1/2D) e o alcance Máximo (Max)
em metros. O alvo não pode estar mais
com Mira mento aproximado de 50% na distância
Todas as armas de combate à distân- resultando numa penalidade de -1.
longe que o alcance Max; o parâmetro
cia apresentam o parâmetro Precisão Consulte a coluna Velocidade/Dis-
1/2D só afeta o dano.
(Prec). Esse é o bônus que o persona- tância na Tabela de Tamanho e Velocidade/
Algumas armas também têm um
gem recebe se executar uma ou mais Distância (pág. 550) para encontrar a
alcance mínimo, porque lançam projé-
manobras Apontar imediatamente an- penalidade exata. No caso de distâncias
teis em um arco longo ou apresentam
tes do ataque. que se encontram entre dois valores da
limitações de detonação ou no sistema
A manobra Apontar pode acrescer tabela, use a maior distância. Para al-
de mira. Quando estiver usando essas outros bônus à jogada, por segundos
armas, o alvo não pode estar mais pró- vos muito distantes, a tabela também
adicionais de pontaria, por firmar a oferece as distâncias em quilômetros.
ximo que o alcance mínimo. arma ou por usar miras telescópicas ou
a laser. Esses benefícios são discutidos Exemplo: A agente Jenny Atkins,
Fazendo um Ataque em Apontar (pág. 364) e relacionados da Patrulhas Infinity, está disparan-
Calcule as chances de sucesso do per- em Modificadores de Ataques à Distância do no campo de treino. O alvo está a
sonagem da seguinte forma: (pág. 548). A soma do bônus de Preci- 17 metros. Esse valor é arredondado
1.  Descubra o NH básico do persona- são com os demais bônus de pontaria para 20 metros na tabela, resultando
gem com a arma que ele está utilizando. nunca podem exceder o dobro do parâ- numa penalidade de -6 para atingir.
2.  Aplique o modificador de Precisão metro Prec da arma. Um alvo em alta velocidade tam-
(Prec) da arma se o personagem precedeu bém é mais difícil de atingir. Consulte
o ataque com uma manobra Apontar. Modificador de Tamanho a mesma coluna da tabela, mas use a
3.  Aplique o Modificador de Tama- Um alvo de tamanho humano tem velocidade em metros/segundo (3 km/h
nho (MT) do alvo. V. Modificador de Ta- um Modificador de Tamanho (MT) de = 1 m/s) em vez da distância em metros
manho (pág. 19). 0; não há bônus ou penalidades para para encontrar a penalidade.

372 Combate
Se o alvo estiver distante e em alta “STx2”. Esse alcance é dado na Tabela de parar esse número de tiros, o persona-
velocidade, adicione a distância (em Armas Motoras de Combate à Distância gem precisa recarregar a arma antes de
metros) à velocidade (em metros/segun- para a maioria das armas de arremesso poder usá-la novamente.
do) e encontre a penalidade na coluna mais comuns. Para determinar o alcan- Para recarregar uma arma, são ne-
Velocidade/Distância. (Não busque as ce (e o dano) de objetos não relacionado cessárias um número determinado de
penalidades de distância e velocidade na tabela, v. Arremesso (pág. 349). manobras Preparar; v. Preparando Ar-
separadamente para depois acrescen- •  Uma arma de arremesso faz seu mas e Outros Equipamentos (pág. 382).
tá-las! Grandes distâncias diminuem os percurso numa velocidade relativamen- O tempo necessário para recarregar a
efeitos da velocidade e vice-versa.) te baixa, permitindo ao alvo bloquear arma aparece entre parênteses depois do
Exemplo: A agente Atkins dispara sua ou aparar, em vez de somente esquivar. número de Tiros nas tabelas de armas.
pistola contra um espião do Centrum Uma margem de sucesso de 5+ (ou um Ao recarregar, o personagem restaura
sucesso decisivo) num teste para aparar a arma ao seu número total de tiros. No
que está fugindo numa moto em alta
velocidade. O alvo está a 50 metros de desarmado indica que o alvo conseguiu caso de uma arma com um único tiro, 11
distância e viajando a 90 km/h (Desloca- pegar a arma! isso representa recarregar um novo tiro.
mento 30). Isso resulta numa velocida- Para armas com vários tiros, isso repre-
de/distância de 50 + 30 = 80. De acordo
com a Tabela de Tamanho e Velocidade/ Ataques com senta trocar o pente, a cinta, etc. Uma
exceção a essa regra são as armas com
Distância, isso resulta numa penalidade
de -10 para Atkins atingir o espião. Armas de vários tiros que possuem cilindros, carre-
gadores alimentáveis ou pentes internos.

Ataques à Distância Projétil O tempo de carregamento dessas armas é


indicado com um “i” (de carregada “indi-
Ataques com “armas de projétil” vidualmente”) e é feito por tiro (a menos
contra Alvos Humanos são ataques à distância que não usam que seja acelerado por algum mecanis-
Quando um personagem estiver re- armas de arremesso: arcos, armas de mo, como um municionador rápido).
alizando um ataque à distância contra fogo, mágicas de Projétil, Ataques Ina- Exemplos: Um arco tem Tiros 1(2);
um alvo que se move numa velocidade tos à distância e assim por diante. Esses ele pode disparar uma flecha e depois
padrão para um humano — até Desloca- ataques são divididos em duas catego- exige que o arqueiro gaste dois segundos
mento 10 — o Mestre pode simplificar o rias mais amplas. para preparar outra. Um revólver .38
cálculo usando somente o modificador tem Tiros 6(31); ele pode disparar seis
de distância e ignorando a velocidade Armas de Projétil Motoras: Incluem
arcos, fundas e bestas. Assim como disparos e depois leva 3 segundos para
(a menos que o alvo esteja voando, cor- recarregar cada tiro. Uma metralhadora
rendo em disparada ou algo do gênero). acontece com as armas de arremesso, o
alcance e dano dependem da ST — ou, tem Tiros 200(5); ela pode dar 200 dispa-
Assuma que a capacidade do alvo de ros e depois leva 5 segundos para trocar
executar adequadamente uma esquiva no caso da besta, na ST da besta. Veja
a Tabela de Armas Motoras de Combate a cinta, recarregando todos os tiros.
representa os efeitos do movimento.
à Distância (pág. 275) para maiores in-
Fogo Contínuo
Ataques com
formações.
Armas de Fogo: Incluem armas de Algumas armas de projétil têm CdT
2 ou mais. Isso significa que elas po-
Armas de
fogo, armas de feixe e projéteis auto-
propelidos. Veja a Tabela de Armas de dem disparar vários tios por ataque, até
um número máximo igual à CdT. For
Arremesso
Fogo (págs. 278–280) para obter as es-
tatísticas e regras especiais para todos exemplo, um revólver .38 com CdT 3
os tipos de armas de projétil modernas pode dar 1, 2 ou 3 disparos por ataque.
“Armas de arremesso” são armas que Obviamente, a arma não pode efetuar
o personagem deve lançar fisicamente — desde armas de pólvora, até armas
contemporâneas e armas da ficção mais disparos que a munição restante
contra o alvo: pedras, granadas de mão, nela, independentemente da CdT.
shurikens, etc. Algumas armas de comba- científicas, como lasers.
Armas passíveis de fogo contínuo
te corpo a corpo também podem ser ar- usam o parâmetro Recuo (Rco), que
remessadas, como machadinhas, facas e Cadência de Tiro mede quão controlável a arma é ao efe-
lanças. Veja a Tabela de Armas Motoras de Todas as armas de projétil apre-
tuar vários disparos. O Rco ajuda a de-
Combate à Distância (pág. 275) para ob- sentam o parâmetro Cadência de Tiro
terminar o número de sucessos que um
ter as estatísticas e perícias necessárias. (CdT). Uma CdT de 1 indica que a arma
ataque em fogo contínuo é capaz de al-
Veja o Capítulo 13 para saber os efeitos só pode dar um disparo por ataque.
cançar. Quanto menor o Rco, mais fácil
de granadas e objetos incendiários. Uma CdT de 2 ou mais indica que a
é controlar a arma. Rco 0 significa que
Uma arma de arremesso funciona exa- arma é capaz de dar mais de um disparo
a arma não tem recuo, como acontece
tamente como qualquer outro ataque à por ataque; v. Fogo Contínuo (a seguir). com a maioria das armas de feixe.
distância, com algumas regras especiais: Exemplos: Um arco tem CdT 1; No caso de armas com CdT 2 ou mais,
•  Depois que arremessar uma arma, pode dar um disparo por ataque. Um o personagem deve decidir quantos tiros
ela não estará mais preparada! Inde- revólver .38 tem CdT 3; pode dar até (até o valor da CdT) ele deseja disparar
pendente do sucesso, a arma agora está três disparos por ataque. Uma metra- antes de fazer a jogada de ataque. Armas
em algum outro lugar, não mais na mão lhadora tem CdT 10; pode dar até 10 de fogo com CdT 1–3 dão um disparo a
do personagem. Se ele quiser atacar no- disparos por ataque, ainda assim, tra- cada puxada do gatilho; armas com CdT
vamente com ela, terá que ir buscá-la ta-se de uma única jogada de ataque, 4+ normalmente são “automáticas”,
(no chão ou no corpo do oponente) ou não 10 ataques separados! como as uma metralhadora — disparan-
preparar outra. do pequenas rajadas ou continuamente.
•  O alcance de uma arma de ar- Recarregar e Disparar Efetuar um grande número de dispa-
remesso é normalmente um múltiplo Armas de projétil também apresen- ros por ataque confere um bônus à joga-
da ST do personagem; por exemplo, tam o parâmetro Tiros. Depois de dis- da de ataque, como mostrado na tabela:

Combate 373
Tiros Bônus para Atingir um número adicional de disparos, até disparo; uma margem de sucesso de 2–3
2–4 +0 um máximo igual ao número de dis- indica que um disparo adicional atingiu
5–8 +1 paros realizados. Para descobrir o nú- o alvo; uma margem de sucesso de 4–5,
9–12 +2 mero de disparos que atingiram o alvo, indica que dois disparos adicionais atin-
13–16 +3 compare a margem de sucesso da joga- giram o alvo; uma margem de sucesso de
17–24 +4 da de ataque com o Recuo da arma. 6–7, indica que três disparos adicionais
25–49 +5 O ataque atinge um disparo adicional atingiram o alvo; e assim por diante.
50–99 +6 para cada múltiplo inteiro igual ao Re- Armas com altas CdT (CdT 5+) tam-
cada x2 +1 para atingir cuo da arma que o personagem tem na bém podem espalhar tiros entre vários al-
margem de sucesso da jogada de ataque. vos (v. Espalhando Tiros, pág. 408) ou dis-
Com fogo contínuo, é possível acer- O número total de acertos não pode ex- parar muitos tiros para “cobrir” uma área
tar vários disparos em um único ata- ceder o número de tiros disparados. Por (v. Fogo de Retenção, pág. 409). Outras
que. Um sucesso na jogada de ataque exemplo, em um ataque com uma arma regras especiais se aplicam a fogo con-
indica que o personagem acertou pelo com Rco 2, uma margem de sucesso de tínuo com armas específicas — v. Regras
menos um disparo — e possivelmente 0–1 indica que o personagem atingiu 1 Especiais para Fogo Contínuo (pág. 408).

Defendendo
Um sucesso na jogada de ataque
ainda não indica que o personagem Jogadas de da; e 3 para um escudo grande ou es-
cudo de força. A mágica Escudo (pág.
atingiu o alvo — exceto no caso de um
golpe fulminante. O ataque foi bom o Defesa Ativa 251) confere um BD de 1–4.
O BD de um escudo é adicionado às
bastante para acertar o alvo se este não O defensor joga 3d e compara o re- jogadas de defesa ativa contra ataques
conseguir se defender. sultado com o valor de sua defesa ativa. com armas de combate corpo a corpo,
Existem três “defesas ativas” que Se o resultado for menor ou igual à sua armas de arremesso e armas motoras
um combatente pode usar para evitar defesa efetiva, ele se esquiva, apara ou de projétil — não contra armas de fogo
um ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio. bloquear o ataque com sucesso. Caso (a menos que o Mestre queira usar as
Os valores das defesas ativas devem ser contrário, a defesa ativa foi ineficaz e regras opcionais de Dano a Escudos,
calculados previamente e registrados ele foi atingido. Se isso acontecer, faça pág. 484).
na planilha de personagem. a avaliação de dano.
Uma defesa ativa é uma tentativa Um resultado de 3 ou 4 na defesa Retirada e Jogar-se ao Chão
deliberada de evitar um ataque. Ela só ativa sempre indica que o defensor se Em algumas situações, um persona-
é permitida se o defensor estiver ciente gem pode bater em retirada ou jogar-se
protegeu adequadamente, mesmo que
da possibilidade de um ataque por par- ao chão para receber um bônus em
sua defesa efetiva dose apenas de 1 ou
te de seu agressor e se ele estiver livre Aparar, Bloqueio ou Esquiva. V. Opções
2! Um resultado de 17 ou 18 sempre in-
para reagir... saindo do caminho do de Defesa Ativa (pág. 377).
dica um fracasso.
ataque (esquivando), defletindo o ata-
que com uma arma ou com as próprias Um defensor não tem direito a uma
mãos (aparando) ou interpondo um es-
cudo (bloqueando).
jogada de defesa se o atacante obteve
um golpe fulminante contra ele.
Esquiva
Vários modificadores se aplicam às Uma “esquiva” é uma tentativa ativa
Se o ataque for bem-sucedido, o alvo
jogadas de defesa; veja a seguir explica- de sair da trajetória de um ataque. Esta
pode escolher uma defesa ativa e ten-
tar uma “jogada de defesa”. Exceção: a ções para alguns deles. Para obter uma normalmente é a melhor defesa quan-
manobra Defesa Total (Defesa Dupla) lista completa de modificadores, veja do um personagem não sabe usar uma
permite que o personagem tente uma Modificadores de Defesa Ativa (pág. 548). arma e não está usando um escudo,
segunda defesa contra um determinado ou quando ele é atacado várias vezes
ataque, se fracassar no primeiro teste. Lesões e Defesas Ativas ou ainda quando o oponente tem uma
A defesa ativa escolhida depende da Um personagem atordoado sofre arma tão potente que o personagem
situação — principalmente da manobra uma penalidade de -4 em qualquer de- teme que apará-la ou bloqueá-la possa
adotada no turno anterior. Algumas fesa ativa. No entanto, as defesas ativas destruir sua arma ou escudo.
manobras restringem as defesas ativas nunca sofrem penalidades devido a Normalmente, esta é a única defesa
que podem ser usadas. Como quando choque. Para maiores informações so- ativa que pode ser usada contra armas
um personagem adota a manobra Ata- bre atordoamento e choque, veja Efei- de fogo. Isso não significa que o perso-
que Total e não tem direito a qualquer tos de Lesões (pág. 379). nagem é capaz de se esquivar de balas!
jogada de defesa ativa. Uma esquiva contra esses ataques re-
Um personagem também não tem di- Escudos e Bônus de Defesa presenta uma tentativa de sair do local
reito a uma jogada de defesa ativa se não Um personagem com um escudo onde o personagem acredita que o opo-
estiver ciente do ataque. Alguns exemplos preparado, adiciona o Bônus de Defesa nente fará o disparo, contorcendo ou
de situações onde nenhuma defesa ativa (BD) do escudo a qualquer jogada de abaixando-se no momento certo.
é permitida incluem: uma estocada pelas Aparar, Bloqueio ou Esquiva contra um O valor de esquiva de um persona-
costas de um “amigo”, o tiro surpresa de ataque que venha pela frente ou pelo gem é igual à sua Velocidade Básica +
um atirador de elite, uma armadilha total- lado do escudo. 3 (ignore as frações), menos uma pena-
mente inesperada. Um personagem tam- O Bônus de Defesa é de 1 para um lidade igual ao nível de carga (v. Carga
bém não pode usar suas defesas ativas se escudo pequeno, capa leve e para a e Deslocamento, pág. 17). Anote o valor
estiver inconsciente, imobilizado ou de maior parte dos escudos improvisados; da Esquiva do personagem em sua pla-
alguma outra forma incapaz de reagir. 2 para um escudo médio ou capa pesa- nilha para referências rápidas.

374 Combate
11

O personagem pode se esquivar de ou como preferir. Para isso, ele precisa quiva. Em vez de Velocidade Básica +
qualquer ataque, exceto daqueles que fazer um teste de Acrobacia antes do 3, use a metade do NH do operador do
ele não está ciente! Só é possível fazer teste de Esquiva. (Se ele estiver voan- veículo (Condução, Pilotagem, etc.), ar-
um único teste de Esquiva para um de- do, use Acrobacia Aérea.) Em caso de redondada para baixo, modificada pelo
terminado ataque. sucesso, ele recebe um bônus de +2 no parâmetro Manobrabilidade do veícu-
Se um único ataque de fogo contínuo teste de Esquiva. Em caso de fracasso, lo. Por exemplo, um motoboy com Con-
atingir o personagem várias vezes, um sofre uma penalidade de -2. dução (Motocicleta) 14 em uma moto
teste bem-sucedido de Esquiva permite É possível combinar essa ação com com Manobrabilidade +1 teria uma Es-
que ele se esquive de um desses tiros, uma retirada (v. Retirada, pág. 377). quiva de 8.
mais um número de tiros adicionais
igual à margem de sucesso na jogada de Esquiva Altruísta
defesa. Um sucesso decisivo indica que
o personagem conseguiu se esquivar de
Um personagem pode defender uma
pessoa ao se jogar na frente da trajetória
Bloqueio
Um “bloqueio” é uma tentativa de in-
todos, os tiros disparados contra ele. de um ataque desferido contra ela. Para terpor um escudo, capa ou objeto grande
Exemplo: Um ataque com uma me- isso, ele precisa estar suficientemente
similar entre no caminho de um ataque.
tralhadora atinge 4 disparos contra o próximo para se colocar entre essa pes-
Isso requer um escudo ou capa prepa-
personagem. Ele possui uma Esquiva 10 soa e o atacante com um passo (v. Passo,
e obtém um resultado de 8 na jogada de rada. (Um personagem forte o bastante
pág. 368). Essa ação deve ser anunciada
defesa, conseguindo uma margem de su- depois da jogada de ataque do inimigo, para segurar e levantar uma pessoa pode
cesso de 2. O personagem se esquiva de mas antes da jogada de defesa do alvo. bloquear com o corpo da vítima!)
três disparos; apenas uma bala o atinge. Utilize as regras normais de esqui- O valor de Bloqueio de um persona-
Um personagem só tem direito a uma va, exceto que ela não pode combina- gem é igual a 3 + metade de seu NH em
defesa ativa contra cada ataque, a menos da com uma retirada (v. Retirada, pág. Escudo ou Capa, ignorando as frações.
que utilize a manobra Defesa Total (De- 377). Em caso de sucesso, o personagem Por exemplo, Escudo 11 resultaria num
fesa Dupla), mas não há limites para o é atingido no lugar do alvo. Em caso de valor de Bloqueio de 3 + (11/2) = 8,5;
número de vezes que ele pode se esquivar fracasso, ele não se moveu a tempo, arredondado para 8.
de ataques diferentes durante seu turno. mas seu amigo ainda tem direito à sua Em geral, o personagem pode blo-
jogada de defesa. Nos dois casos, como quear qualquer ataque corpo a corpo,
Esquiva Acrobática o personagem já se moveu, ele não pode arma arremessada, líquido projetado
Um personagem que gastou pelo mais usar as regras de retirada se for ou arma motora de projétil. Não é pos-
menos um ponto na perícia Acrobacia, atacado antes do seu próximo turno. sível bloquear balas nem armas de feixe
pode tentar uma esquiva “cinematográ- — os projéteis dessas armas são rápidos
fica” uma vez durante seu turno. Ele Esquiva com Veículo demais para serem detidos desta forma.
pode descrever a esquiva como um sal- Um veículo fazendo manobras eva- Só é possível bloquear um ataque
to sobre a espadada, um mortal de lado sivas tem direito a uma jogada de Es- por turno.

Combate 375
Aparando Armas Pesadas
Não é possível usar uma rapieira frágil para aparar o por- peso da arma e assim por diante). A qualidade da arma mo-
rete de um titã (que é do tamanho de uma árvore), o encon- difica esta probabilidade: +2 se a arma for barata, -1 se for de
trão de um defensor de futebol americano ou a espadada de qualidade superior ou -2 se qualidade de qualidade altíssima.
um robô gigante! Armas pesadas são capazes de lançar uma Se a arma for quebrada, o sucesso na defesa ativa ainda
arma para longe — ou até mesmo quebrá-la. será considerado a menos que as probabilidades de ela quebrar
O mesmo vale para ataques desarmados de criaturas com fossem maior que 6 em 6. Nesse caso, a arma ofereceu tão pou-
alta ST. No que se refere a esta regra, considere um soco, chute, ca resistência que a tentativa de aparar nem significou nada!
mordida, etc., como uma arma com peso efetivo igual a 1/10 da Independente do peso da arma, se estiver aparando de-
ST do atacante. Use a ST total do atacante no caso de um en- sarmado ou usando uma arma de uma mão, um personagem
contrão, voadora, atropelamento ou arremetida com escudo! não pode aparar uma arma mais pesada que sua Base de Car-
Uma arma pode quebrar se aparar qualquer coisa com ga — ou duas vezes a BC no caso de uma arma de duas mãos.
três ou mais vezes seu próprio peso. (Isso não se aplica a um Tentativas de aparar objetos mais pesadas que isso fracassam
aparar desarmado; para verificar o dano aos membros ao automaticamente; independente da arma quebrar ou não, o
aparar desarmado, veja Aparar Desarmado.) ataque desloca a arma para o lado e atinge o alvo normalmen-
Uma arma que estiver aparando um objeto três vezes seu te. Se a arma não se quebrar, o personagem a deixa cair; se
próprio peso tem uma probabilidade de 2 em 6 de quebrar: estiver desarmado, o personagem é projetado um metro pra
ela se quebra num resultado de 1 ou 2 em 1d. Acrescente +1 trás (e deve fazer um teste de DX para não cair).
a esta probabilidade para cada múltiplo inteiro do peso além Um atacante também pode quebrar ou derrubar uma
de 3 (3 chances em 6 para um objeto com quatro vezes o peso arma deliberadamente; v. Golpes Visando a Arma do Oponente
da arma, 4 chances em 6 para um objeto com cinco vezes o (pág. 400).

Aparar contra o personagem a apenas um metro


de distância, este poderia tentar aparar
cante! Ele deve fazer um imediatamente
um teste contra a perícia na arma que
“Aparar” é uma tentativa de desviar com as mãos nuas. Em caso de sucesso, usou para aparar — com uma penalidade
um golpe utilizando uma arma ou as ele deu um tapa no braço ou na arma, de -4 se o atacante usou Judô ou Caratê.
mãos nuas. O personagem não pode fazendo com que o disparo fosse longe. Em caso de sucesso, o personagem atinge
aparar a não ser que sua arma esteja pre- Número de Tentativas: Depois de ten- em cheio o membro do atacante — que
parada — ou que uma de suas mãos es- tar aparar com uma arma em particular não tem direito a uma jogada de defesa!
teja livre, no caso de aparar desarmado. ou com as mãos nuas, o personagem Faça a avaliação de dano normalmente.
A maioria das armas de combate cor- sofre uma penalidade cumulativa de -4
po a corpo podem ser usadas para aparar; para aparar novamente com a mesma Aparar com
veja a coluna Aparar na Tabela de Armas
de Combate Corpo a Corpo (pág. 271) para
arma ou mão. Diminua essa penalidade Armas Improvisadas
para -2 por tentativa se o personagem es- É possível aparar com qualquer objeto
descobrir as restrições e modificadores tiver usando uma arma de esgrima ou se de tamanho e formato adequado, usando a
especiais. Algumas armas robustas (ex., ele possuir a vantagem Treinado por Um perícia com arma mais próxima possível.
machado) são desbalanceadas: o persona- Mestre ou Mestre de Armas — ou para Uma vara ou rifle poderia ser usado para
gem não pode usá-las para aparar se já a -1 por tentativa se ele possuir cumprir aparar como um bastão, um arco como
usou para atacar em seu turno. (Embora as duas condições. Essa penalidade só se um porrete leve. Contudo, uma única de-
ele ainda possa aparar com uma arma na aplica às tentativas de aparar no mesmo fesa com um arco o danifica como arco —
outra mão.) Algumas armas longas bem turno; ela não se estende a outros turnos. ele talvez ainda sobreviva alguns segundos
balanceadas (ex., bastão) concedem um Aparando com a Mão Inábil: Um como um porrete! Outros objetos frágeis
bônus de +1 ou +2 nas tentativas de apa- personagem normalmente apara com a podem ser arruinados de forma semelhan-
rar devido à sua capacidade de manter o mão “inábil” (sua mão esquerda ou mão te. A maior parte das armas improvisadas
oponente à distância. “do escudo” se ele for destro; v. Destro são consideradas “baratas” para fins de
O valor de Aparar de um persona- ou Canhoto, pág. 14) ou com uma arma rompimento; veja Aparando Armas Pesa-
gem com uma determinada arma é nessa mão, com uma penalidade de -4 das (acima) para maiores informações.
igual a 3 + metade de seu NH com a no NH. Uma vez que o valor de Aparar é
arma, ignorando as frações. Por exem- igual à metade do NH, isso confere uma Aparar Desarmado
plo, Espadas de Lâmina Larga 13 resul- penalidade efetiva de -2 à jogada de de- Se estiver lutando sem armas ou
taria num valor de Aparar de 9. fesa. É possível ignorar essa penalidade com pelo menos uma mão livre, o
A defesa Aparar só consegue deter com a vantagem Ambidestria (pág. 38). personagem pode tentar aparar com
ataques corpo a corpo ou armas arre- Aparando Armas Arremessadas: O as mãos nuas. Criaturas que não têm
messadas — a menos que o personagem personagem também pode aparar armas mãos (como a maior parte dos animais)
tenha alguma perícia especial. Exceção: de arremesso, mas sofre uma penalidade não podem aparar desarmadas — elas
quando um oponente ataca o persona- de -1 para a maioria delas, ou de -2 para só podem se esquivar.
gem com uma arma de projétil enquan- as pequenas, como facas, shuriken e ou- Um personagem pode usar as perícias
to estiver dentro do alcance da arma de tras armas que pesam 0,5 kg ou menos. Boxe, Briga, Caratê ou Judô — ou a DX,
combate corpo a corpo do personagem, Aparando Ataques Desarmados: Se ob- se ela for maior — para aparar com uma
este pode aparar o ataque. Ele está apa- tiver um sucesso numa tentativa de apa- mão. Ele também pode aparar com as pe-
rando a arma, não o projétil! Por exem- rar desarmado (mordida, soco, etc.) com rícias Luta Greco-Romana ou Sumo, mas
plo, se um inimigo disparar uma pistola uma arma, o personagem pode ferir o ata- isso requer as duas mãos. Nesses casos, o

376 Combate
valor de Aparar do personagem é igual a Retirada confere um bônus de +3 à senta um inconveniente: o personagem
3 + metade do seu NH com a perícia em Esquiva ou de +1 a Bloqueio ou Aparar. termina a ação deitado!
questão ou DX, ignorando as frações. Exceção: um personagem que aparar Assim como acontece com as retira-
Não existem penalidades para apa- usando Boxe, Caratê, Judô ou qualquer das, o bônus de esquiva e queda se apli-
rar um ataque desarmado, mas o per- perícia de esgrima (Adaga de Esgrima, ca a todas as defesas contra um único
sonagem sofre uma penalidade de -3 Rapieira, Sabre ou Terçado) recebe um inimigo durante um turno. Qualquer
para aparar armas, exceto no caso de bônus de +3 na jogada de defesa duran- cobertura atrás da qual o personagem
um ataque em GdP ou se o personagem te uma retirada, já que essas formas fa- cair depois da esquiva e queda não conta
estiver usando Caratê ou Judô (nesses zem melhor uso da mobilidade. contra o ataque inicial que resultou nes-
casos, utilize o valor total de aparar). O passo para trás é dado imediata- ta ação, mas serve contra os ataques se-
Veja as descrições individuais das perí- mente. Assume-se que ele acontece no guintes realizados contra o personagem.
momento em que o oponente está ata-
cias de combate desarmado para infor-
mações sobre outras limitações. cando. Se a retirada remover o persona-
Esquiva e Queda Altruísta: Um per-
sonagem pode usar esquiva e queda em 11
Se a tentativa de aparar fracassar, o gem do alcance do atacante, este ainda
conjunto com a esquiva altruísta (pág.
personagem é atingido. Se as regras de tem direito ao ataque. Se o oponente pu-
375) para proteger um amigo a até um
ponto de impacto estiverem sendo utili- der realizar vários ataques (ex., devido a
passo dele. Em caso de sucesso, os dois
zadas, um fracasso na tentativa de aparar Ataque Adicional, Ataque Total ou Gol-
terminam a ação deitados e o persona-
uma arma permite ao atacante escolher pe Rápido), a retirada também não re-
move o personagem do alcance dos ata- gem sofre o golpe — a não ser que te-
entre atingir seu alvo original ou o braço nha tido uma margem de sucesso de 3
com o qual o personagem tentou aparar! ques restantes — contudo, ele mantém
o bônus de retirada em todas as jogadas ou mais: nesse caso, nenhum dos dois
Quando um braço sofre mais dano que a é atingido! Também é possível usar es-
metade dos Pontos de Vida do persona- de defesa contra todos os ataques da-
quele oponente até seu próximo turno. quiva e queda altruísta para se lançar
gem, ele fica automaticamente incapaci- contra um explosivo (ex., uma granada
tado (v. Lesões Incapacitantes, pág. 420). Se o oponente atacou com uma ma-
nobra que permite um passo, mas ele de mão). Em caso de sucesso, trate o
Algumas perícias de combate de- efeito da explosão como uma explosão
ainda não deu esse passo, ele pode esco-
sarmado (ex., Judô) oferecem algumas de contato (pág. 415).
lher fazê-lo nesse momento, seguindo o
opções especiais quando o personagem Mergulho de Proteção: Um persona-
personagem. Efetivamente, o oponente
consegue aparar desarmado. Veja as gem também pode tentar se jogar ao chão
está forçando o personagem para trás!
descrições individuais das perícias para se estiver dentro da área de efeito de uma
Um personagem só pode usar retira-
maiores informações. da uma vez durante seu turno. Depois explosão que afeta uma área ou cone, se
de fazê-lo, só terá essa opção novamen- houver cobertura (como uma trincheira)
Opções de te em seu próximo turno.
Um personagem não pode usar re-
a até um passo de distância. Um sucesso
significa que o personagem alcançou a
Defesa Ativa tirada a partir da posição sentado ou
ajoelhado, ou se estiver atordoado, ou
cobertura em tempo; um fracasso signi-
fica que não. Mesmo que não haja uma
Um personagem pode aumentar se já se moveu mais que seu Desloca- cobertura à vista, um ou dois metros a
suas chances de sucesso em uma jogada mento Básico no último turno (ou seja, mais do centro da explosão ainda podem
de defesa ao escolher uma das opções se ele estava correndo ou usando Deslo- ajudar, uma vez que o dano diminui com
a seguir para usar juntamente com ela. camento Ampliado). a distância. Em caso de sucesso, o perso-
É possível usar retirada a partir da nagem se afasta um passo; se fracassar,
Retirada posição deitado (rolando). ele sofre o dano antes do passo.
Uma “retirada” não é uma defesa se- Voo ou Natação: Nesses ambientes, só
parada, mas sim uma opção que pode Esquiva e Queda é possível usar esquiva e queda se o pas-
ser usada em conjunto com qualquer de- Sob fogo, beije o chão! Um persona- so levar o personagem para trás de um
fesa ativa contra um ataque corpo a cor- gem pode se jogar ao chão durante uma terreno que o encubra (ex., uma criatura
po. Para escolher esta opção, o persona- esquiva, recebendo um bônus de +3 na voadora se escondendo atrás do cume de
gem precisa se afastar do atacante: pelo jogada de defesa. Isso se chama “esqui- uma colina). O personagem não termina
menos um metro, mas não mais que va e queda”. Essa opção é semelhante a a ação deitado. Nos dois casos, ainda é
1/10 do seu Deslocamento — exatamen- uma retirada, mas só funciona contra possível realizar um mergulho de prote-
te como um passo (v. Passo, pág. 368). ataques à distância. Contudo, ela apre- ção para se afastar de uma explosão, etc.

Quando um personagem obtém su-


Dano e Lesão
definir o dano. Se o alvo tiver algum resvalou ou foi absorvido. Entretanto,
cesso numa jogada de ataque e seu alvo tipo de Resistência a Dano (RD) — pro- um ataque por corte, contusão, perfu-
fracassa na jogada de defesa (se ele veniente de armadura, da vantagem Re- ração ou perfurante às vezes pode pro-
tiver uma), ele é atingido! No caso de sistência a Dano (pág. 83), de mágicas vocar dano mesmo sem penetrar a ar-
ataques que causam dano, torna-se ne- protetoras, etc. — ela deve ser subtraída madura; v. Armadura Flexível e Trauma
cessário uma “avaliação de dano”. Essa do resultado da avaliação de dano. Se o por Impacto (pág. 379).
jogada determina o dano básico causa- ataque for acompanhado de um divisor Se o resultado da avaliação de dano
do pelo ataque. de armadura (pág. 105, 112), isso modi- exceder a RD do alvo, esse excesso é
A arma (ou sua ST, no caso de armas fica a RD do alvo. considerado dano penetrante. Se o opo-
motoras), ou Ataque Inato ou natural Se o resultado da avaliação de dano nente não tiver nenhuma RD, o resulta-
do personagem determinam o número for menor ou igual à RD efetiva do alvo, do total da avaliação de dano é conside-
de dados que devem ser jogados para o ataque não conseguiu penetrá-la — ele rado dano penetrante.

Combate 377
Depois de determinar o dano pene-
trante de um ataque, aplique o modi-
ficador de ferimento de acordo com o
tipo de dano causado (isso só é impor-
Projeção
tante para ataques por corte, perfura- Quando atinge um oponente com muita força, o personagem pode pro-
ção e alguns tipos de ataques perfuran- jetá-lo para longe! Isso se chama “projeção”. Somente ataques por contu-
te; pág. 379). Esse resultado é o dano são e corte podem provocar projeção. Um ataque por contusão pode provo-
causado ao oponente, que é subtraído car projeção independente de penetrar a RD do alvo. Um ataque por corte
de seus Pontos de Vida. só pode provocar projeção se não penetrar a RD do alvo.
A projeção depende do dano básico antes de subtrair a RD. Para cada múl-
Exemplo: O “dano básico” de um
tiplo completo da ST do alvo -2, ele é projetado um metro para longe do ata-
personagem com sua espada é 2d+ í
cante. Por exemplo, um homem com ST 10 seria projetado um metro para
de dano por corte. Ele atinge o alvo e
trás para cada 8 pontos do dano básico. Alvos com ST 3 ou menos, são proje-
ioga 2 dados, adicionando 1 ao resulta-
tados um metro para cada ponto do dano básico! Alvos que não tem ST (como
do, para um total de 8 pontos de dano
um muro) ou que não estão resistindo, usam os PV no lugar da ST.
(dano básico). O oponente possui RD
Um alvo projetado deve fazer um teste contra o maior valor entre sua DX,
3, portanto, o dano penetrante é de 5
Acrobacia ou Judô. Se ele for projetado mais de um metro, o teste sofre uma
pontos. Aplicando o modificador de fe-
penalidade de -1 para cada metro depois do primeiro. Equilíbrio Perfeito (pág.
rimento de x1,5 para ataques por corte, 58) confere um bônus de +4 a este teste. Em caso de fracasso, o alvo fica caído.
temos um resultado de 7 pontos de le- Quando um alvo é projetado contra um objeto sólido, considere que ele coli-
são (sempre arredonde para baixo). O diu contra o objeto com uma velocidade igual aos metros de projeção — inclu-
oponente perde 7 PV. sive no que se refere ao dano ao alvo e ao objeto. V. Colisões e Quedas (pág. 430).
“Apenas Projeção”: Alguns ataques — como um jato d’água, ou um em-
Avaliação purrão (pág. 372), etc. — só causam projeção, não dano. Faça a avaliação
de dano e o cálculo de projeção normalmente, mas nenhum dano real é
de Dano causado (a menos que o alvo colida com um objeto).
Um jogador normalmente faz suas
próprias avaliações de dano, enquanto
o Mestre faz a dos PdMs. As avaliações
no dano; elas simplesmente não possuem Em geral, a RD de fontes diferentes
de dano são sempre expressas em um
um alcance de 1/2D. O dano de um ata- são acrescentadas umas às outras; por
número de dados, às vezes seguido de
que modificado com Acompanhamento exemplo, um personagem com uma RD
um modificador; por exemplo, “6d-1”
(pág. 101) também nunca é dividido pela natural de 2 que vestir um colete militar
ou “1d+2”. Um modificador negativo
metade — embora o ataque que “trans- de RD 15, tem uma RD total de 17. Exce-
não pode reduzir o dano abaixo de 0 no
porta” o acompanhamento esteja sujeito ções a esta regra sempre estarão descritas.
caso de dano por contusão, ou abaixo
aos efeitos de 1/2D normalmente. A RD de uma armadura normalmen-
de 1 para outros tipos de dano.
Ataques que causam muito dano po- Por último, se um ataque que apresen- te varia de acordo com a parte do cor-
dem ser expressos por um número de ta um alcance de 1/2D exigir um teste de po. Se não estiver usando as regras de
dados seguido por um multiplicador; resistência para evitar uma atribulação de ponto de impacto (v. Ponto de Impacto,
por exemplo, “6dx3” significa “jogue 6d algum tipo, o alvo recebe um bônus de +3 pág. 398), assuma que todos os golpes
e multiplique o total por 3”. Um resul- no teste de resistência em vez de o dano ser atingem o tronco e aplique essa RD.
tado de 21 nos 6d causaria 63 pontos reduzido pela metade (se houver dano). Por último, observe que a RD de al-
de dano. Essa é só uma maneira mais gumas fontes oferecem níveis de pro-
rápida de jogar muitos dados.
O resultado da avaliação de dano
Resistência a teção diferentes contra tipos de dano
diferentes. Para maiores informações
(depois de quaisquer modificadores,
como mostrado acima) é o “dano bási-
Dano e Dano sobre RD, veja Resistência a Dano (pág.
83) e Armaduras (pág. 282).
co” do ataque.
Penetrante Divisores de Armadura
Metade do Dano A Resistência a Dano (RD) determi-
e Modificadores de
na o grau de proteção de uma armadu-
(1/2D) para Armas de ra, armadura natural, escudo de força, Penetração
Combate à Distância pele grossa, etc., contra os diversos Um “divisor de armadura” indica que
Se uma arma de combate à distân- tipos de dano. Objetos e veículos pos- um ataque tem uma maior facilidade (ou
cia apresenta dois valores de alcance, o suem seus próprios valores de RD que dificuldade) para penetrar a Resistência
primeiro é seu alcance relativo à Metade os protegem contra qualquer dano que a Dano. Os divisores de armadura apa-
do Dano (1/2D), em metros. Se o alvo es- eles venham a sofrer — contudo, um recem nas tabelas de armas como núme-
tiver a uma distância maior ou igual ao personagem escondido atrás ou dentro ros entre parênteses depois do dano: por
alcance 1/2D, divida o dano básico por 2, de um objeto, se beneficia da RD deles. exemplo “3d(2) pa” indica 3d de dano per-
arredondando para baixo. (Esse parâme- Subtraia a RD do dano básico. O resul- furante com um divisor de armadura (2).
tro é uma simplificação! Realisticamente tado é o “dano penetrante” que transpôs Um divisor de (2) ou mais significa
falando, a maioria dos projéteis perde ou deformou a armadura o suficiente para que a RD protege com um valor reduzi-
potência gradualmente conforme a resis- provocar uma lesão. Por exemplo, se um do contra o ataque. Divida a RD do alvo
tência do ar os desacelera, mas um cálcu- personagem estiver usando uma cota de pelo número entre parênteses antes de
lo detalhado seria impraticável.) malha de RD 4 e for atingido por um ata- subtraí-la do dano básico; ex., um divisor
Algumas armas de combate à distân- que que causa 6 pontos de dano básico, ele (2) diminui a RD pela metade. Arredonde
cia (ex., granadas) não sofrem redução sofre apenas 2 pontos de dano penetrante. o resultado para baixo. A RD mínima é 0.

378 Combate
Alguns divisores são frações, como do alvo a cada 5 pontos de dano básico. siderado “dano penetrante”. Se houver
(0,5), (0,2) ou (0,1). Nesses casos, a RD Isso afeta primeiro a armadura, depois algum dano penetrante, multiplique-o
protege melhor contra esses ataques: a RD natural. Contudo, isso só reduz a pelo “modificador de ferimento” do ata-
multiplique a RD por 2 para (0,5), por que. Esse valor é um multiplicador que
RD contra ataques futuros, não contra
5 para (0,2) e por 10 para (0,1). Além depende do tipo do dano:
disso, considera toda RD 0 (ex., pele co- o ataque que destruiu a RD! RD natural
perdida por criaturas vivas é recupera- •  Pouco perfurante (pa-): x0,5.
mum) como se fosse RD 1 contra qual- •  Por queimadura (qmd), corrosão
quer divisor de armadura fracionado! da à mesma razão que os PV perdidos. (cor), contusão (cont), fadiga (fad), to-
xina (tox), e perfurante (pa): x1 (o dano
não é alterado).
Cálculo Rápido de Dano •  Corte (corte) e muito perfurante
para Múltiplos Impactos (pa+): x1,5.
•  Perfuração (perf) e extremamente
11
Quando um ataque de fogo contínuo atinge vários disparos, é possível sim- perfurante (pa++): x2.
plificar a avaliação de dano da seguinte forma: em vez de avaliar o dano por O dano penetrante depois de modi-
impacto, determine o dano de um impacto, subtraia a RD e multiplique o dano ficado determina o dano real causado:
penetrante resultante (ou trauma por impacto) pelo número de impactos.
os PV perdidos pelo alvo. Arredonde as
Esta regra opcional pode gerar distorções se o resultado dos dados for
frações para baixo, com um dano míni-
muito alto (ou baixo!)
mo de 1 PV para qualquer ataque que
penetre a RD. Ajuste os PV atuais da
vítima de acordo com o dano sofrido.
Exemplo: Pierre, o Sórdido, é atingi-
Existem muitos outros “modificado-
res de penetração” que afetam o tipo de
Superpenetração e do por uma machadada que causa dano
proteção necessária para impedir um de- Cobertura por corte. A avaliação de dano básico
terminado ataque — v. Acompanhamento Alguns ataques são suficientemente do ataque é 7, mas Pierre está vestindo
(pág. 101), Agente de Contato (pág. 102), potentes para atravessar uma cobertu- uma armadura de couro de RD 2, por-
Agente Respiratório (pág. 102), Agente ra, escudo ou uma vítima e ferir alguém tanto, sofre 5 pontos de dano penetran-
Sanguíneo (pág. 102) e Base Sensorial do outro lado. Normalmente preocu- te. Multiplicando esse valor por 1,5, por
(pág. 103). Esses modificadores muitas par-se com isso dá muito trabalho, mas se tratar de dano por corte, Pierre per-
vezes são encontrados em Atribulações se for importante (ex., quando alguém deria 7,5 PV, que é arredondado para 7
e ataques que causam dano por toxina. deseja disparar através de uma porta PV — um ferimento considerável!
Veja Modificadores Especiais de Penetra- ou um transeunte se encontra atrás do Observe que o dano de trauma por
ção (pág. 416) para maiores informações. alvo), veja Superpenetração (pág. 408). impacto não tem modificador.

Armadura Flexível e Alguns ataques são suficientemente potentes


Trauma por Impacto para atravessar uma cobertura, escudo ou uma
Armaduras flexíveis como jaquetas
de couro, cotas de malha ou coletes vítima e ferir alguém do outro lado.
balísticos modernos são muito mais le-
ves que uma armadura rígida, mas não
absorvem a força total dos golpes que
Machucando-se O local atingido pode afetar ainda
mais o modificador de ferimento; v.
Sempre que atacar desarmado (com
recebem. Um ataque que provoca dano Ponto de Impacto (pág. 398). As regras
os pés ou mãos nuas, com as presas,
por contusão (cont), corte (corte), perfu- descritas acima assumem um golpe no
etc.) e atingir um alvo com uma RD 3+,
ração (perf) ou perfurante (pa-, pa, pa+, tronco ou no rosto.
um personagem pode acabar se machu-
pa++) pode provocar “trauma por im-
cando! Para cada 5 pontos de dano bási-
pacto” se não penetrar uma RD flexível.
Para cada 10 pontos completos de
co na avaliação de dano, o personagem
sofre 1 ponto de dano por contusão, até
Efeitos de
dano por corte, perfuração ou perfuran-
te ou 5 pontos de dano por contusão bar- um dano máximo igual à RD do alvo. As
regras de ponto de impacto estiverem
Lesões
rados pela RD, o personagem sofre 1 PV Quando um personagem sofre uma
de dano devido ao trauma por impacto. sendo usadas, esse dano se aplica à parte lesão, ele deve subtrair os pontos de
Essa é uma lesão real, não dano básico. do corpo usada para atacar. Contudo, a dano perdidos do seu total de Pontos de
Mas não há modificador de ferimento. RD do próprio atacante o protege desse Vida. Geralmente, enquanto o número
Contudo, se um único ponto de dano dano. Exceção: essa regra não se aplica de PV do personagem for positivo ele
penetrar a RD flexível, não há sofre se a RD do alvo tiver a limitação Pele Re- continua lutando; v. Lesões Comuns:
trauma por impacto. sistente (v. Resistência a Dano, pág. 83). Perda de Pontos de Vida (pág. 419) para
Se uma segunda RD estiver sobre- maiores informações. Algumas consi-
posta à RD flexível, somente o dano que
penetrar a camada externa é capaz de Modificadores derações importantes são:
•  Se estiver com menos de 1/3 do
provocar trauma por impacto.
de Ferimento seu PV Inicial, o personagem fica cam-
baleando devido aos ferimentos. Sua
Corrosão e Lesão Velocidade Básica e Deslocamento são
Um ataque que causa dano por cor- reduzidos pela metade (arredondado
rosão (cor) — ácidos, feixes de desinte- Qualquer dano remanescente depois para cima), o que também afeta a Es-
gração, etc. — destrói um ponto da RD de subtrair a RD do dano básico é con- quiva.

Combate 379
Retomando a Consciência (pág. 423)
para descobrir quanto tempo o perso-
Lesões em Alvos Difusos, nagem demora para se recuperar.
•  Se estiver com um número nega-
Homogêneos e Não-Vivos tivo de PV igual ao seu PVInicial (ex.,
As regras de Modificadores de Ferimento e Lesão assumem um humano, -10 para um personagem com 10 PV),
animal ou outro ser vivo comum. Máquinas, mortos-vivos corpóreos, en- o personagem, está correndo risco de
xames e outras entidades incomuns são muito menos vulneráveis a tipos vida! Ele precisa de um sucesso num
de dano específicos: teste de HT para não morrer. Ele deve
Não-vivo: Máquinas e criaturas com Tolerância a Ferimentos (Não-Vi- refazer esse teste sempre que alcançar
vo) (pág. 94), como a maioria dos mortos-vivos corpóreos, são menos vul- um novo múltiplo negativo desse valor;
neráveis a danos por perfuração e perfurantes. Isso resulta nos seguintes ou seja, quando alcançar -2xPVInicial,
modificador de ferimento: perfuração e extremamente perfurante, x1; mui- -3xPVInicial e assim por diante. Se che-
to perfurante, x1/2; perfurante, x1/3; e pouco perfurante, x1/5. gar a -5xPVInicial, o personagem morre
Homogêneo: Coisas que não possuem órgãos ou mecanismos internos automaticamente, V. Morte (pág. 423).
vulneráveis — como objetos uniformemente sólidos ou ocos (ex., armas de A perda súbita de PV pode trazer ou-
combate corpo a corpo, escudos e mobília), veículos não-elétricos, árvores tras consequências:
e paredes — são ainda menos vulneráveis! Isso inclui estátuas animadas, Atordoamento: Quando um persona-
bolhas e qualquer coisa com Tolerância a Ferimentos (Homogêneo). Isso gem fica atordoado, suas defesas ativas
resulta nos seguintes modificadores de ferimento: perfuração e extrema- sofrem uma penalidade de -4 e ele não
mente perfurante, x1/2; muito perfurante, x1/3; perfurante, x1/5; e pouco pode usar a opção de retirada, além dis-
perfurante, x1/10. so, ele é obrigado a realizar uma ma-
Difuso: Um alvo com Tolerância a Ferimentos (Difuso) é ainda mais nobra Fazer Nada em seu próximo tur-
difícil de avariar! Isso inclui enxames, elementais de ar, redes, etc. Ataques no. No final desse turno, ele pode fazer
por perfuração ou perfurantes (de qualquer gravidade) nunca provocam
um teste de HT para se recuperar. Em
mais que 1 PV de dano, independente do dano penetrante! Outros tipos de
caso de fracasso, o personagem conti-
ataques também nunca causam mais que 2 PV de dano. Exceção: ataques
nua atordoado e novamente é obrigado
de área, de cone e explosões causam o dano normal.
a Fazer Nada em seu próximo turno e
Exemplo: Edmund Zhang descarrega sua pistola-metralha de 9 mm assim por diante.
(2d+2 pa de dano) contra um zumbi que se aproxima. Ele acerta três tiros. Choque: Qualquer lesão que cause
Depois de subtrair a RD 1 do zumbi, ele causa 8 pontos de dano perfurante a perda de PV também causa “cho-
com a primeira bala, 7 com a segunda e 10 com a terceira. O zumbi tem que”, O choque se traduz como uma
Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo), portanto, o modificador de ferimen- penalidade aplicada sobre a DX, IQ
to normal de x1 para dano perfurante cai para x1/3. Arredondando para e as perícias baseadas nesses atribu-
baixo, os três disparos causaram 2 PV, 2 PV e 3 PV de dano. O zumbi, que tos, somente no próximo turno à DX,
tinha 24 PV, agora tem 17 PV. Sem medo, ele continua avançando com seu ao IQ e às perícias baseadas nestes
andar trôpego. Edmund deveria ter trazido um machado ou lança-chamas! atributos, somente no próximo turno.
Esta penalidade é de -1 para cada PV
perdido, a menos que o personagem
tenha 20 PV ou mais — a partir daí,
•  Se estiver com zero ou menos PV, ele mal consegue ficar em pé sem se a penalidade é de -1 para cada PVlni-
cial/10 perdidos, arredondando para
o personagem só consegue se manter desmantelar. Ele precisa de um sucesso
baixo. A penalidade devido ao choque
consciente por pura força de vontade num teste de HT a cada turno para não não pode exceder -4, independente-
e adrenalina ou, se for uma máquina, perder a consciência. Se desmaiar, veja mente da quantidade de dano sofrido.

380 Combate
Ferimentos Graves: Um ferimen-
to grave é qualquer lesão que provo-
ca uma perda de PV maior que 1/2 Ataques que não Causam Dano
do PVInicial do personagem em um Nem todos os ataques causam dano. Alguns — raios atordoantes, dro-
único golpe. Se sofrer um ferimento
gas, etc. — oferecem um teste modificado de HT para resistir (ex., HT 2). Se
grave no tronco, o personagem preci-
sa fazer um teste de HT. Se fracassar, a vítima for atingida e fracassar no teste de HT, ela é afetada; v. Atribulação
ele fica atordoado; no caso de uma (pág. 43) Outros ataques podem também imobilizar a vítima, exigindo tes-
margem de fracasso de 5+, ele perde tes de ST para que ela possa se desvencilhar; v. Retenção (pág. 85).
a consciência. Para maiores informa-
ções, veja Ferimentos Graves (pág. 420)
e Nocaute e Atordoamento (pág. 420).
Para maiores informações sobre le- depois do efeito primário. O efeito pri- ainda provocaria dano... mas a RD que 11
sões — e como se recuperar delas! — mário sempre causa dano comum de impediu a entrada do dano primário no-
veja Lesões (pág. 418). algum tipo — por corte, perfuração, etc. vamente protegeria contra a explosão.
Se o dano primário penetrar a RD

Dano Especial do alvo, o efeito de acompanhamento Efeitos Conjuntos


ocorre dentro do alvo. A RD não ofere- Alguns ataques têm um efeito con-
Alguns ataques têm “efeitos espe- ce mais proteção! Efeitos de acompa- junto. Esse é um segundo tipo de dano
ciais”: veneno, choque elétrico, atordo- nhamento que ocorrem internamente ou outro efeito que ocorre simultane-
amento, atear fogo na vítima, etc. Con- nunca causam projeção ou trauma por amente com o efeito primário. Faça
sulte as tabelas de armas, as ampliações impacto — mesmo que seu tipo de dano
apenas uma jogada de ataque, mas cal-
de ataque no Capítulo 2 e outras seções normalmente o fizesse.
cule o dano e faça testes de resistência
pertinentes nos Capítulos 13 e 14 para Se o dano primário não for capaz de
penetrar a RD, o efeito de acompanha- separadamente para o efeito primário e
maiores informações. seu efeito conjunto. Um exemplo de um
mento ocorre fora do alvo, se possível,
efeito conjunto é uma granada que cau-
Dano de como se o alvo tivesse sido tocado — da
mesma forma que um efeito conjunto sa dano por contusão e libera um clarão
Acompanhamento (a seguir). Dessa forma, um veneno que de luz ofuscante na detonação. Uma
Alguns ataques, como dardos enve- precisa entrar na corrente sanguínea pessoa com armadura pode ser cegada
nenados e balas explosivas, apresentam não surte efeito se a flecha que o trans- mas sair ilesa, enquanto uma pessoa
“dano de acompanhamento”: um segun- portava não conseguir penetrar a RD. sem blindagem, mas com um protetor
do tipo de dano que ocorre um instante Por outro lado, um projétil explosivo ocular, pode ser ferida mas não cegada.

Golpes Fulminantes
e Erros Críticos
“Golpes fulminantes” e “erros crí- pe fulminante; com um NH efetivo de observe que o resultado mais comum
ticos” são sucessos decisivos e falhas 16+, um resultado de 6 ou menos é um na tabela é “nenhum dano adicional”.
críticas (v. Grau de Sucesso ou Fracas- golpe fulminante. Os bônus à jogada de Mesmo que o personagem tenha sorte
so, pág. 347) nas jogadas de ataque ou ataque (ex., devido a Ataque Total ou de atingir um oponente superior, seu
defesa durante um combate. ao alvo ser grande) também tornam os golpe pode não ter sido particularmen-
golpes fulminantes mais frequentes, da te forte...

Golpes mesma forma que penalidades (ex., de-


vido a um alvo difícil) tornam os golpes Sucessos Decisivos
Fulminantes fulminantes menos frequentes.
Exemplo: Louis LeBlanc precisa
em Jogadas de Defesa
Quando um personagem obtém um
Um “golpe fulminante” é um golpe de um resultado de 15 ou menos para sucesso decisivo em uma jogada de de-
especialmente sortudo ou bem-feito. atingir Pierre, o Sórdido. Ele obtém fesa contra um ataque corpo a corpo,
Ele automaticamente atinge o alvo — o um resultado de 5 nos dados. Para ele, então o atacante joga imediatamente
oponente não tem direito a uma jogada isso conta como um golpe fulminante! contra a Tabela de Erro Crítico (pág.
de defesa ativa! (Enquanto um 3 ou 4 seriam um golpe 556). O personagem “tapeou” o inimigo,
Sempre que obtiver um resultado fulminante para qualquer um!) Como derrubou a arma da mão dele ou se de-
natural de 3 ou 4 nos dados numa jo- se trata de golpe fulminante, Pierre não fendeu de alguma forma muito especial!
gada de ataque, o personagem desfere tem direito a uma jogada de defesa. O Um sucesso decisivo em uma jogada
um golpe fulminante e deve jogar os golpe atinge automaticamente! de defesa contra um ataque à distância
dados de acordo com a Tabela de Golpe Um golpe fulminante muitas vezes não tem nenhum efeito especial, com
Fulminante (pág. 557). Se tiver um NH é a única maneira de um personagem uma exceção: se o ataque foi feito com
alto suficiente ou uma chance particu- pouco habilidoso ferir um oponente su- uma arma de arremesso, um sucesso
larmente boa de acertar o oponente, perior numa luta justa, ou de atravessar decisivo numa tentativa de aparar de-
os golpes fulminantes se tornam mais uma armadura pesada com uma arma sarmado permite que o personagem pe-
frequentes. Com um NH efetivo de 15+, leve. De vez em quando, todos con- gue a arma vindo em sua direção sem se
um resultado de 5 ou menos é um gol- seguem um golpe de sorte. Contudo, machucar, se ele assim quiser.

Combate 381
Exemplo de Combate
A arma de Louis LeBlanc é uma espada curta. Ele está Continuando com o exemplo, Louis estava atacando
a dois metros de seu oponente, Pierre, o Sórdido. Em seu Pierre e atingiu o golpe, enquanto Pierre não conseguiu se
turno, Louis executa a manobra Ataque, dá um passo em defender.
direção a Lucas e golpeia! Agora Louis deve fazer uma avaliação de dano. O jogador
Louis tem Espadas Curtas 15 e não há condições adver- já havia preenchido o dano causado pela espada curta em
sas que lhe tragam penalidades; portanto, ele precisa de um sua planilha de personagem. Ele tem ST 11, portanto, seu
resultado de 15 ou menos para atingir. Ele desfere o golpe e GeB causa 1d+1 de dano. Ele joga um dado e obtém um 4;
obtém um resultado de 13, atingindo o alvo. adicionando 1, temos um total de 5; esse é o dano básico.
Pierre tem Esquiva 8, Escudo 12 (resultando em Bloqueio Contudo, Pierre está vestindo uma túnica de RD 1. Ele sub-
9) e Espadas Curtas 11 (resultando em Aparar 8). Sua melhor trai 1 do dano básico — apenas 4 pontos de dano penetraram
defesa é o Bloqueio, portanto, ele sempre a usará quando puder. sua armadura. Uma espada curta causa dano por corte, com
O escudo pequeno de Lucas confere um Bônus de Defesa +1 (v. um modificador de ferimento de x1,5, que se aplica ao dano
Escudos, pág. 287); isso aumenta todas as suas defesas em 1. penetrante... assim, Pierre sofre 6 pontos de dano! Um golpe
Sendo assim, a defesa de Bloqueio de Lucas é de 9 + 1, ou desses poderia ter derrubado um homem mais fraco. Triste,
10... ou ainda 13, se ele estiver em retirada. Se ele bloquear mas verdade... uma boa espadada pode acabar com uma luta.
em retirada e obtiver um resultado de 11 ou menos nos dados O Mestre subtrai 6 dos Pontos de Vida de Pierre; e para
ele será capaz de defender o golpe preciso desferido por Lou- sorte dele, esse valor não é mais que a metade de seus 12
is. Contudo, ele obtém um 12. Que pena! Pierre foi atingido. PVInicial, então ele não precisa fazer um teste para saber se
Embora os cálculos de combate pareçam complexos de iní- foi nocauteado ou se ficou atordoado. Entretanto, se ele deci-
cio, durante a sessão é possível perceber que eles são na ver- dir atacar no próximo turno, sofrerá uma penalidade devido
dade bastante simples! O atacante faz o teste contra seu NH, ao choque de -4 ou igual aos PV perdidos, o que for menor.
como mostrado em sua planilha do personagem. O defensor Como ele perdeu 6 PV, sofrerá uma penalidade de -4 nas pe-
soma suas opções de defesa, como mostradas em sua planilha rícias apropriadas.
de personagem, e faz o teste contra o valor total. Só isso! E a luta continua.

Erros Críticos se caso, é apenas um fracasso comum.


Uma jogada de ataque com uma arma
apoio e cai (nenhum efeito se ele já es-
tava deitado). Se tentou bloquear, ele
O oposto de “golpe fulminante” é um de combate corpo a corpo (mas não um perde o controle do escudo e precisa
“erro crítico”. Um personagem obtém ataque à distância) ou uma jogada de gastar um turno para prepará-lo antes
um erro crítico quando fracassa feio defesa que fracassa por uma margem de poder usá-lo para bloquear nova-
em uma jogada de ataque ou defesa. de 10 ou mais também é um erro crí- mente.
Ele pode quebrar a arma, jogá-la aci- tico. Uma arma de fogo pode apresentar
dentalmente para longe ou até mesmo Se obtiver um erro crítico ao ata- mau funcionamento com um resulta-
atingir a si próprio! car ou aparar, o personagem deve do ruim. V. Mau Funcionamento (pág.
Um resultado de 18 é sempre um jogar contra a Tabela de Erro Crítico 407). Um mau funcionamento tem
erro crítico. Um resultado de 17 é um (pág. 556). Aplique o resultado ime- “prioridade” em relação a um erro crí-
erro crítico a menos que o NH efetivo diatamente. Se obtiver um erro crítico tico: se os dois acontecerem, somente o
do personagem seja de 16 ou mais; nes- numa esquiva, o personagem perde o mau funcionamento é considerado.

Outras Ações
Combatentes podem executar outras
em
bainha, bolso, cinto ou mochila; ou no
Combate
também deve ter escolhido a manobra
ações que não sejam atacar e se mover. chão ou sobre a mesa; etc. Preparar em seu turno para poder en-
Ações físicas geralmente exigem mano- Normalmente uma única manobra tregar o item. Os dois devem ficar para-
bras Preparar, enquanto ações mentais Preparar é suficiente para preparar um dos. Observe que não é possível trocar
exigem manobras Concentrar. item que está no cinto, bolso, bainha, dois itens simultaneamente. Cada obje-
aljava, coldre ou preso às costas. to trocado requer uma manobra Prepa-

Preparando Se estiver parado, uma única mano-


bra Preparar permite que o personagem
rar separada de cada pessoa envolvida.
(Lembrando que essas regras são para

Armas e prepare um item que esteja sobre uma


mesa, prateleira, cabide, etc., contanto
combate; é óbvio que duas pessoas an-
dando pela rua podem entregar livre-

Outros que este esteja ao alcance do persona-


gem (normalmente um metro).
mente coisas uma para a outra.)
Seguem algumas regras adicionais:

Equipamentos Uma única manobra Preparar per-


mite que o personagem aceite um item
Apanhar um objeto do chão. O per-
sonagem precisa estar ajoelhado, ras-
Um item “preparado” é um item que outra pessoa está entregando em tejando, sentado ou deitado para fazer
que está em mãos e pronto para ser suas mãos. Ela deve estar suficiente- isso, a menos que ele tenha braços com
usado. Uma arma ou outro dispositivo mente perto para alcançar o persona- alcance de dois metros! Se ele estiver de
está despreparado se estiver no coldre, gem (um metro, para um humano) e pé, precisa primeiro executar a mano-

382 Combate
bra Mudança de posição para se ajoe- Ação Tempo
lhar, sentar, etc. Apanhar um objeto pesado com uma mão (peso até 2xBC) 2 segundos
Preparar uma arma. Um persona- Apanhar um objeto pesado com as duas mãos (peso até 8xBC) 4 segundos
gem só pode atacar ou aparar com Abrir uma caixa, pasta, baú, porta, etc., destrancada 1 segundo
uma arma que estiver em suas mãos e Encontrar um item solto em uma caixa, pasta, mochila, etc. 2d segundo
preparada para usar. Algumas armas (se não estiver escondido)
também precisam ser “preparadas” Encontrar um item em seu próprio bolso 1d segundo
novamente depois de cada ataque! Escrever um pequeno bilhete (5 segundos por frase)
Por exemplo, um machado de haste Ler um pequeno bilhete (2 segundos por frase)
precisa ser preparado novamente de- Engolir uma pílula ou poção 2 segundos
pois de cada golpe, porque sua cinéti- Acender uma vela, cigarro, pavio, fósforo, tocha, etc. 2 segundos
ca tende a levá-lo para longe. Consul- Guardar uma arma na bainha ou um item pequeno no bolso 2 segundos
te as tabelas de armas no Capítulo 8 Revistar uma pessoa (que não está resistindo) cuidadosamente 1 minuto 11
para saber quais armas precisam ser Vestir uma armadura 3 segundos por peça (30
preparadas depois de usadas. segundos/peça para um traje
Recarregar uma arma. Isso requer pressurizado ou traje de combate)
algumas manobras Preparar conse-
cutivas. O número de manobras Pre- manobra Preparar a cada turno até segundos e terminei” no segundo tur-
parar necessárias se encontra entre completar a tarefa. Essa não é uma no.
parênteses depois da estatística Tiros manobra específica, mas uma esco-
da arma. Por exemplo, um arco longo
requer duas manobras Preparar: uma
lha “genérica” que permite ao perso-
nagem realizar um segundo de uma Ações
para preparar a flecha removendo-a
da aljava e outra para posicioná-la
atividade que demora vários segun-
dos. O Mestre é quem decide quan- Prolongadas
na corda e puxá-la. Isso leva dois tur-
nos. No terceiro turno, o personagem
tos turnos cada ação demora; veja
Ações Prolongadas Comuns (a seguir)
Comuns
pode Apontar ou realizar um Ataque. para alguns exemplos. Algumas ações Consulte a tabela para obter a du-
Preparar um escudo ou capa. Um (como empilhar pedras para subir em ração de algumas ações prolongadas.
escudo ou capa no chão ou nas costas cima) podem ser interrompidas se O personagem deve realizar uma ma-
precisa de um número de manobras necessário, enquanto outras (como nobra Preparar a cada segundo.
Preparar igual ao seu Bônus de De- uma magia ritualística) não podem; A duração das ações prolongadas
fesa para prepará-lo para combate. O se forem, precisam ser iniciadas do é realística, mas pode fazer com que
mesmo tempo é necessário para ves- zero novamente. um jogador fica inativo — por exem-
tir a capa ou prender novamente o es- plo, enquanto seu personagem faz
cudo nas costas — embora seja possí- Se uma ação levar muito tempo, uma busca minuciosa numa mochila.
vel largá-los no chão com uma única o jogador pode ajudar o Mestre a Se o Mestre considerar apropriado, ele
manobra Preparar (não uma ação li- acompanhar os eventos contando os pode permitir que os PdJs economi-
vre!). Para fins de preparo, considere segundos a cada vez que seu turno é zem alguns segundos com um teste
um broquel como uma arma, não um anunciado. Por exemplo, para recar- de DX ou IQ, mas se eles fracassa-
escudo. regar uma arma, um jogador diria rem, podem ter outros problemas
Ações prolongadas. Muitas ações “Recarregando minha arma — um (ex., deixar a mochila cair, derrubar
físicas levam mais de um segundo segundo” em seu primeiro turno e seu conteúdo, etc.).
para terminar. Em combate, adote a “Recarregando minha arma — dois Com isso, encerramos o sistema
de combate. Agora vá e lute!
Depois que se acostumar com es-
Quando uma Arma Está Preparada? sas regras, prossiga para o Capítulo
12, Combate Tático, se quiser usar um
Uma arma está “preparada” se estiver nas mãos do personagem e pronta para mapa hexagonal para uma resolução
atacar. É necessário um turno para preparar uma arma a partir da bainha (v. Sacar mais precisa do combate. Os Mestres
Rápido, pág. 222). Seguem algumas regras especiais: também podem consultar o Capítulo
Mudando o Alcance: Algumas armas longas exigem um turno de preparação 13 para obter algumas regras avan-
para ajustar seu alcance de um metro para dois metros ou de dois metros para três çadas para questões que nem sempre
metros, ou vice-versa. Uma arma despreparada pode ser preparada para qualquer aparecem nos combates: pontos de
alcance legal, independentemente de como ela havia sido usada anteriormente; impacto, oponentes montados, ata-
isso faz parte da manobra Preparar. ques surpresa e diversas armas exóti-
Armas Desbalanceadas: Algumas armas grandes e desajeitadas precisam ser cas. Veja também nas págs. 462–470,
preparadas novamente depois de cada golpe, porque sua cinética tende a levá-las regras para veículos; nas págs. 455–
para longe. A menos que a ST do personagem seja pelo menos 1,5 vezes o mínimo 461, regras para animais; e nas págs.
necessário para manejar a arma, ela fica despreparada depois de ser usada para ata- 547–559, uma compilação das tabelas
car; para usá-la novamente, se faz necessária uma manobra Preparar. Quando um de combate.
personagem cai, perde o equilíbrio ou fica atordoado enquanto está empunhando
uma arma que precisa de preparação depois de ser usada, ela fica despreparada!
Guardando no Coldre: Guardar uma pistola no coldre demora 1 segundo.
Embainhar: Guardar uma arma na bainha ou em uma alça de cinto demora
dois segundos.

Combate 383
Capítulo Doze

Combate
Tático
As regras apresentadas aqui permitem ao Mestre conduzir um combate
usando marcadores ou miniaturas em um mapa hexagonal. Elas assumem o
domínio do sistema de combate apresentado no Capítulo 11 e tratam apenas
de exceções e casos especiais que surgem quando as regras são usadas em um
mapa.

Figuras
São necessários marcadores ou miniaturas para representar cada com-
batente. Elas podem ser metálicas, de plástico ou até mesmo de papel. As
regras assumem hexágonos de 25mm, ou uma escala de 50mm, para o
mapa — mas figuras de 25mm são mais fáceis de manejar. Qualquer tipo de
marcador serve, contanto que tenha uma “frente” para indicar a direção e
alguma forma de representar um combatente caído.
Os jogadores que quiserem se divertir com figuras detalhadas a
um custo acessível, deveriam conhecer a linha de figuras de papel
montáveis Heróis de Papel (Cardboard Heroes), da SJ Games.

O Mapa
de Combate
O combate tático usa um “mapa de combate” marcado com hexágonos. Cada hexágono
de 25mm no mapa representa um quadrado de 1 metro de lado. No início do combate,
o Mestre deve escolher o mapa apropriado, normalmente um que ele já desenhou sobre
uma folha em branco de papel hexagonal.

Hexágonos
Um hexágono no mapa de combate representa um metro de distância. O número de he-
xágonos que um personagem pode se mover em seu turno depende de seu Deslocamento e
da manobra escolhida (v. Manobras em Combate Tático, pág. 385).
Cada combatente de tamanho humano ou menor ocupa 1 hexágono. Algumas exceções
incluem o combate corporal (v. Combate Corporal, pág. 391), enxames (v. Ataques em Enxame,
pág. 461) e situações onde pessoas se encontram aglomeradas, mas não estão lutando (é possível
comprimir até quatro humanos de tamanho normal em um único hexágono, desde que em situação
amistosa).

Qualquer tipo de marcador serve, contanto que


tenha uma “frente” para indicar a direção e alguma
forma de representar um combatente caído.

384 Combate Tático


Um combatente de tamanho hu-
mano que esteja deitado ou que tenha Direcionamento
a desvantagem Horizontal ocupa dois Um personagem sempre precisa es-
hexágonos; v. Mudança de Posição (a tar voltado para um dos seis hexágonos
seguir). Combatentes maiores também adjacentes ao seu. Essa direção define
ocupam mais de um hexágono; v. Figu- os hexágonos frontais, direito, esquerdo
ras Multi-Hexagonais (pág. 392). e costas (veja a ilustração).
Considere os hexágonos fracionados Os hexágonos frontais são aqueles
(ex., um que esteja cortado ao meio por que o personagem é capaz de ver e des-
uma parede) como hexágonos completos: locar-se facilmente para eles. Ele pode
é possível se mover por ele e ocupá-los sem ingressar em qualquer hexágono ad-
penalidades, a menos que o Mestre diga o jacente — mas o movimento lateral e
contrário. Também é possível passar por para trás é mais lento.
um hexágono ocupado por um aliado, mas Para um combatente destro, o lado
o “custo” do movimento é maior. Não é direito é o “lado da arma” e o lado es-
querdo é o “lado do escudo”. Para um
possível atravessar ou ocupar um hexágo-
no inteiramente preenchido por uma bar-
reira sólida (ex., uma pilastra).
combatente canhoto, o contrário.
12

Manobras em Combate Tático


O combate tático usa as mano-
bras descritas no Capítulo 11 (v.
Ataque Total Preparar
O personagem precisa se mover O personagem pode pegar um
Manobras, pág. 363), mas algumas objeto em seu próprio hexágono
primeiro e depois atacar — não o
delas apresentam complicações ou em um hexágono dentro do seu
adicionais no mapa hexagonal. contrário. Ele pode ficar parado, gi-
rar no lugar ou mover-se para frente. alcance (normalmente de um hexá-
Muitas das observações a seguir se gono).
referem a “pontos de movimento”; Se escolher mover-se para frente, ele
veja Movimento em Combate Tático pode se mover até 2 hexágonos ou
gastar um número de pontos de mo-
Aguardar
(pág. 386) para maiores informa- A precisão do combate tático em
ções. vimento igual à metade do seu Des- um mapa hexagonal permite mui-
locamento (arredondado para cima), tas opções com esta manobra; v.
Deslocamento o que for maior. O personagem não Estratégias com a Manobra Aguar-
O personagem recebe um núme- pode mudar de direção no final do dar (a seguir) e Disparo de Oportu-
ro de pontos de movimento igual ao deslocamento. nidade (pág. 390). Se estiver aguar-
seu Deslocamento. dando com uma arma de combate
Avançar e Atacar corpo a corpo, o alcance da arma é
Mudança de Posição O personagem recebe um número
crucial: uma arma longa permite ao
Um lutador de tamanho humano personagem atingir um oponente
de pontos de movimento igual ao seu em carga antes que ele possa alcan-
caído ou com a desvantagem Hori-
Deslocamento. çá-lo!
zontal ocupa dois hexágonos. Se ele
se deitar ou for derrubado, a parte in-
ferior de seu corpo ocupa o hexágono Defesa Total
onde ele se encontrava e a parte su- Se escolher Esquiva Aumenta-
perior ocupa qualquer hexágono ad- da, o personagem pode gastar um
jacente. Um personagem deitado que número de pontos de movimento
decide se levantar pode escolher ficar igual à metade do seu Deslocamen-
em qualquer um dos dois hexágonos. to (arredondado para cima).

Estratégias com a Manobra Aguardar


A manobra Aguardar pode ser muito útil em uma situa- Essa é a melhor maneira (talvez a única) de impedir
ção tática na qual o personagem está tentando bloquear um que um oponente mais rápido passe por um mais lento
oponente em fuga — ou protegendo uma pessoa atrás dele. num campo aberto. Se o combatente mais lento escolher
Se tiver escolhido a manobra Aguardar, o personagem outra manobra (ex., atacar outra pessoa), ele estará dis-
pode atacar a qualquer momento •— até mesmo no meio do traído — e numa escala de um segundo, o oponente mais
movimento de outra pessoa! Um personagem que não se mo- veloz seria plenamente capaz de passar por ele! Contudo,
veu em seu turno, pode dar um passo (v. O “Passo” no Combate se o personagem estiver esperando, terá uma chance de
Tático, pág. 386) e depois golpear. Se o oponente ainda estiver interceptá-lo ou atingi-lo quando ele tentar passar.
em pé depois do golpe, ele pode continuar seu movimento.

Combate Tático 385


Movimento em
Combate Tático
No combate tático, o movimento é
medido com mais precisão, hexágono
por hexágono, e a direção do combaten-
te se torna muito importante.

O “Passo” no
Combate Tático
Algumas manobras, como
Ataque ou Preparar, permi-
tem que o personagem dê um
passo em qualquer direção (v.
Passo, pág. 368). Cada metro
desse passo — normalmente
um metro para os humanos —
é equivalente a um hexágono
de movimento. Ele pode mu- Movimento e Dessa forma, é possível mudar de
direção num movimento “para frente”.
dar de direção livremente an-
tes ou depois do movimento. Direcionamento Três hexágonos de movimento “frontal”
consecutivos permitem que o persona-
O movimento e a direção se interagem gem faça um semicírculo e termine na
na medida em que o personagem se move direção oposta à inicial (veja a ilustra-
como parte de uma manobra Desloca- ção).
mento, Avançar e Atacar, Ataque Total ou
Pontos de Movimento Defesa Total (Esquiva Aumentada). Direcionamento em
Uma maneira fácil de acompanhar
Movimento Lateral
o movimento é assumir que uma ma- Movimento Frontal e
nobra Deslocamento ou Avançar e Ata- e Para Trás
car concede um número de “pontos de Direcionamento Se optar por uma manobra Deslo-
movimento” igual ao Deslocamento do Quando um personagem estiver se camento, Avançar e Atacar ou Defesa
movendo para frente, ingressar em um Total (Esquiva Aumentada) — mas
personagem; ou seja, Deslocamento 5
hexágono custa um ponto de movimento. não um Ataque Total — e não quiser
concede 5 pontos de movimento para
Um movimento “frontal” é um movimen- se mover para frente, o personagem
serem usados durante uma manobra
to para um dos três hexágonos frontais do pode se mover para trás (A) ou para
Deslocamento ou Avançar e Atacar. As personagem. Num movimento para frente, os lados (B), mantendo a mesma dire-
manobras Ataque Total e Defesa Total a direção do personagem não muda; caso ção (veja a ilustração). Contudo, cada
(Esquiva Aumentada) concedem a me- contrário, ela muda em um lado de hexá- hexágono de deslocamento lateral ou
tade desses pontos de movimento, arre- gono: ele precisa se virar na direção do he- para trás custa dois pontos de movi-
dondado para cirna; ex., Deslocamento xágono que ingressou (veja a ilustração). mento.
5 concede 3 pontos de movimento para
serem usados nessas manobras.

Nos diagramas,
as flechas grandes
indicam as figuras e
sua direção, enquanto
as flechas pequenas
indicam o movimento.

386 Combate Tático


Custos em Pontos de Movimento
Utilize os custos em pontos de movimento abaixo nas manobras Deslocamento, Avançar e Atacar, Ataque Total ou
Defesa Total (Esquiva Aumentada). Independente de quão graves forem as penalidades, um personagem sempre pode
se mover pelo menos ura hexágono por turno.
A maioria das outras manobras permite um passo (v. Passo, pág. 368). Neste caso, o “custo” não importa — um perso-
nagem pode dar seu passo completo (normalmente apenas um hexágono), independente da direção, posição ou terreno.
Direção do Movimento Obstruções
Frontal: 1 ponto de movimento por hexágono. Obstrução pequena no hexágono (ex. um aliado ou um
Lateral ou Para Trás: 2 pontos de movimento por he- corpo no chão): +1 ponto de movimento por obstrução.
xágono. Obstrução grande no hexágono (diversos corpos, uma
barricada, etc.): É necessário se desviar do hexágono ou
Posição escalá-lo (v. Saltos, pág. 356).
Inimigo no hexágono: É necessário evadir (v. Evadir,
Agachado: +1/2 ponto de movimento por hexágono.
Ajoelhado: +2 pontos de movimento por hexágono.
pág. 368).
12
Rastejando: +2 pontos de movimento por hexágono.
Deitado: Todos os pontos de movimento para se mover Piso Ruim
um hexágono. Terreno traiçoeiro (lama, pisos encerados, etc.): +1 pon-
Sentado: Não pode se mover! to de movimento por hexágono (ou mais, dependendo do
Mestre).
Mudança de Direção Escadas (para cima ou para baixo): +1 ponto de movi-
mento por hexágono.
Mudar de direção antes ou durante o movimento: +1
Água rasa (não mais que 1/6 da altura do personagem):
ponto de movimento por lado de hexágono virado.
+1 ponto de movimento por hexágono.
Mudar de direção no final do movimento: Livre! O perso-
Água mais profunda: Todos os pontos de movimento
nagem pode se virar para qualquer direção se não usou mais
para se mover 1 hexágono.
que a metade dos seus pontos de movimento; se usou mais,
ele pode mudar sua direção em apenas um lado de hexágono.

Também é possível dar um “passo la-


teral” para um hexágono frontal (C), man-
tendo a direção. Isso é permitido em um
Ataque Total (assim como numa manobra
Deslocamento, etc.). Esse deslocamento
também custa dois pontos de movimento.

Mudanças de Direção
e Movimento
No final do turno do personagem,
se ele realizou uma manobra Desloca-
mento ou Avançar e Atacar e não usou
mais que a metade dos seus pontos de
movimento — ou se ele escolheu a ma-
nobra Defesa Total (Esquiva Aumen-
tada) — ele pode se virar para qual- movimento, ele pode mudar a direção Atacar ou Defesa Total (Esquiva Aumen-
quer direção. apenas em um lado de hexágono. tada), mas isso custa pontos de movimen-
Se ele realizou uma manobra Des- Também é possível mudar de direção to. Cada lado de hexágono conta como
locamento ou Avançar e Atacar e usou antes ou durante a parte de movimento um metro de movimento; ou seja, virar-se
mais que a metade dos seus pontos de das manobras Deslocamento, Avançar e 180° custa três pontos de movimento.

Combate Tático 387


Atacando em Combate Tático
Os ataques funcionam como descri-
to no Capítulo 11, com a diferença que
um mapa hexagonal permite a deter- Estratégias com Armas Longas
minação precisa de alcance, direção, A manobra Ataque permite que o personagem dê um passo antes ou depois
campo de visão e área de efeito. Isso de atacar. Um passo realizado depois de um ataque corpo a corpo pode ser
exige algumas regras adicionais — es- vantajoso para combatentes com armas de alcance maior que a do oponente.
pecialmente para combates que acon- Imagine um personagem com uma lança e um adversário com uma espada
tecem no mesmo hexágono do oponen- larga. Ele poderia atacar o oponente a dois metros de distância e depois dar
te (v. Combate Corporal, pág. 391). um passo para trás, terminando o turno a três hexágonos do oponente. Uma
vez que a arma do oponente tem um alcance de apenas um hexágono, ele não
Ataques pode alcançar o personagem com a manobra Ataque, pois esta o limita a um
passo de um metro (obviamente, ura oponente com Deslocamento 11 ou mais
Corpo a Corpo poderia dar um passo maior). Para golpear em seu turno, o oponente precisaria
realizar uma manobra Ataque Total ou Avançar e Atacar... sendo que as duas
Normalmente, só é possível atacar restringiriam suas defesas, deixando-o com a guarda aberta para o próximo
os hexágonos frontais. A distância do ataque do personagem! Além disso, mesmo que chegue perto o suficiente para
ataque depende do “alcance” da arma. atacar, o personagem sempre pode usar retirada ao se defender...

Alcance da Arma
O “alcance” de uma arma de comba-
te corpo a corpo, como dado na Tabe-
ter alcance de um ou dois metros, de- que o personagem ataque com mais de
la de Armas de Combate Corpo a Corpo
pendendo de como o personagem a em- um alcance sem precisar Preparar. A Ta-
(pág. 271), define os hexágonos nos
quais o personagem pode atacar com punha. Armas de haste maiores podem bela de Armas de Combate Corpo a Corpo
ela, como mostrado a seguir: ter alcance de um, dois ou três metros! mostra quais armas exigem uma mudan-
Mudando o Alcance: Algumas armas ça de alcance e quais não precisam.
Alcance C (“Corporal”): Só pode gol- Observe que se um personagem
pear alvos em seu próprio hexágono. longas exigem um turno de preparação
para ajustar seu alcance de um metro muito grande pode ter um alcance
Alcance 1 (1 metro): Pode golpear maior — v. Modificador de Tamanho e
qualquer hexágono marcado como para dois metros ou de dois metros para
Alcance (pág. 402).
“Frontal” no diagrama. três metros, ou vice-versa. Uma arma
despreparada pode ser preparada para
Alcance 2 (2 metros): Pode golpear
qualquer hexágono marcado como “2” qualquer alcance legal, independente de Atacando Através de
no diagrama. como ela havia sido usada anteriormen- um Hexágono Ocupado
Alcance 3 (3 metros): Pode golpear te; isso faz parte da manobra Preparar. É possível atacar “através” de um
qualquer hexágono marcado como “3” A maioria das armas com alcance de hexágono ocupado com uma arma com
no diagrama. dois ou mais metros exige uma manobra um alcance de dois metros ou mais. É
possível atacar através do hexágono de
um aliado sem nenhuma penalidade
(faz parte do treinamento básico com
qualquer arma longa). Contudo, ata-
car através do hexágono de um inimi-
go, acarreta em uma penalidade de -4.
Quando um ataque passa por uma linha
tangente a dois hexágonos, não há pena-
lidade a menos que os dois hexágonos
estejam ocupados. Se estiverem, consi-
dere que se trata de um único hexágono
ocupado — por um aliado, a menos que
os dois estejam ocupados por inimigos.

Golpe Desenfreado
Um Golpe Desenfreado é um ataque
com uma arma de combate corpo a cor-
po contra um oponente ao lado (direito
ou esquerdo) ou nas costas do persona-
A maior parte das armas de comba- Preparar para ajustar seu alcance. Por gem — ou ainda, contra um oponente
te corpo a corpo possui um alcance de exemplo, se um personagem estiver se- que ele não consegue enxergar. É im-
apenas um metro e pode golpear ape- gurando uma alabarda usando seu alcan- provável que ele atinja o alvo, mas às
nas os três hexágonos frontais. ce de três metros, ele precisa prepará-la vezes é melhor do que fazer nada.
Algumas armas possuem mais de um durante um turno para poder usá-la para Um Golpe Desenfreado sofre a pior en-
alcance. Por exemplo, uma faca pode golpear alguém a um ou dois metros de tre as penalidades a seguir: a) penalidade
ser usada tanto em combate “corporal” distância. Algumas armas balanceadas de -5; b) penalidade relativa à visibilidade
quanto a um metro. Uma lança, pode (ex., espada grande e bastão) permitem no momento, ou; c) o NH efetivo não pode

388 Combate Tático


exceder 9 depois de aplicados todos os mo-
dificadores. Também não é possível atingir
uma parte específica do corpo do oponen-
te; se estiver utilizando as regras de ponto
de impacto, defina aleatoriamente.
Um Golpe Desenfreado não precisa
ser um golpe em balanço — pode ser
um golpe de ponta. Contudo, não é
permitido realizar um “golpe de ponta
desenfreado” contra um alvo a mais de
um metro de distância.
O personagem pode combinar um Gol-
pe Desenfreado com um Ataque Total, mas
não pode escolher a opção “Determinado”
para receber o bônus de +4 para compen-
sar a penalidade do Golpe Desenfreado.
Ele também pode fazer um Golpe Desen-
freado durante uma manobra Avançar e 12
Atacar; utilize a pior das duas penalidades.
Ataques à quele hexágono estarão “no caminho”. Se
o personagem errar o alvo, pode atingi-

Distância -los — v. Atingindo o Alvo Errado, a seguir.


Qualquer pessoa no caminho (amigo
O combate à distância em um mapa ou inimigo) resulta em uma penalidade
hexagonal também requer algumas re- de -4. Se o ataque atravessar mais de um
gras adicionais. hexágono ocupado, aplique essa penali-
dade para cada pessoa no caminho!
Campo de Visão Se a linha passar entre dois hexágo-
Um personagem com uma arma de nos, não há penalidade a menos que os
combate à distância pode atacar qual- dois hexágonos estejam ocupados. Se es-
quer um dos hexágonos brancos. Se tiverem, considere como se fosse um úni-
possuir Visão Periférica (pág. 98) pode- co hexágono ocupado (penalidade de -4).
rá atacar qualquer um dos hexágonos Uma pessoa deitada não está “no cami-
brancos ou cinzas. E se possuir Visão nho” a não ser que o personagem também
360 Graus (pág. 97) poderá atacar qual- esteja deitado. Uma pessoa ajoelhada ou
quer hexágono, branco, cinza ou preto. sentada (no chão) não está no caminho a
Nos três casos, os hexágonos passíveis não ser que o personagem ou o alvo esteja
de serem atacados definem o “campo também estejam ajoelhados ou sentados.
de visão” do personagem. Essas regras assumem combatentes
de tamanho humano ou menor. Um
Tiro às Cegas combatente com um Modificador de
Tamanho 2 ou mais níveis maior que o
Com uma arma de combate à distân-
cia, um personagem também pode atacar personagem (3 ou mais se o combaten-
um alvo fora de seu campo de visão — ou te estiver ajoelhado ou tiver a desvan-
Um personagem com Visão Periférica em escuridão total, ou enquanto estiver tagem Horizontal, 4 ou mais se estiver
(pág. 98) pode desferir ataques com armas vendado — adotando um “tiro às cegas”. deitado) bloqueia completamente a
de duas mãos contra os hexágonos laterais Utilize as regras para Golpe Desenfreado linha de visão (não é possível disparar
e ataques com armas de uma mão contra (pág. 388), exceto que a penalidade é de por cima dele), a menos que o persona-
o hexágono do lado da arma (ex., hexágo- -10 e o personagem também não pode ter gem esteja em algum ponto mais alto.
no direito para armas na mão direita) sem NH efetivo maior que 9 depois de aplica-
ter que se sujeitar ao Golpe Desenfreado. dos todos os modificadores. (Como prevê Atingindo o Alvo Errado
No entanto, ataques com armas de uma a Lei de Murphy, é mais provável que o Quando um personagem dispara uma
mão contra o lado oposto (ex., hexágono personagem atinja qualquer coisa, me- arma de combate à distância e errar o
esquerdo para armas na mão direita) e nos o seu alvo; v. Atingindo o Alvo Errado, alvo, ele pode atingir outra pessoa. É sem-
ataques contra oponentes nas costas ain- a seguir). Não é necessário dizer que não pre necessário fazer essa verificação de-
da são considerados Golpes Desenfreados. é possível realizar a manobra Apontar! pois de fracassar numa jogada de ataque.
Um personagem com Visão 360 O personagem pode atingir qualquer
Graus (pág. 97) pode desferir ataques
contra os hexágonos laterais e nas cos-
Disparando Através de um — amigo ou inimigo — que estiver
em sua linha de fogo. Para determinar
tas sem se sujeitar ao Golpe Desenfre- um Hexágono Ocupado isso, verifique a linha pela qual ele dis-
ado, mas ainda sofre uma penalidade Um personagem pode disparar contra parou. Qualquer hexágono cortado por
de -2 para atacar o hexágono nas costas um inimigo se puder traçar uma linha essa linha está “no caminho”. Combaten-
devido do ângulo desajeitado do ataque. reta entre qualquer parte de seu hexágono tes que estiverem ajoelhados ou deitados
Observe que algumas técnicas de ar- e qualquer parte do hexágono do alvo sem não estão no caminho a não ser que o
tes marciais (ex.. Chute para Trás, pág. passar por um obstáculo sólido. Use algo personagem estivesse no nível deles.
231) permitem que o personagem ata- reto (como uma régua) para determinar Atingir um alvo errado é uma ques-
que oponentes em suas costas sem se isso. Contudo, se a linha reta passar por tão de pura sorte (ou azar!). A joga-
sujeitar ao Golpe Desenfreado. um hexágono ocupado, os ocupantes da- da de ataque contra cada possível alvo

Combate Tático 389


é de: 9 ou o número que o persona-
gem teria usado se tentasse atingir
Disparo de Oportunidade Hexágonos Penalidade
Se possuir uma arma de combate à Vigiados no Ataque
o alvo de propósito (o que for pior). 1 0
distância, o personagem pode observar
O personagem primeiro faz o teste con- 2 -1
uma área específica e atacar assim que
tra o alvo mais próximo. Se fracassar — ou 3–4 -2
se o alvo se esquivar — faça o teste contra o um alvo aparecer. Isso se chama um
5–6 -3
alvo seguinte e assim por diante. Continue “disparo de oportunidade”.
7–10 -4
até atingir alguém, até alguém bloquear ou Para isso, o personagem precisa es- 11+ -5
aparar o ataque ou até que não haja mais colher a manobra Aguardar. Ele então
alvos. Se o ataque atravessou uma linha deve ficar parado e observar a chegada O personagem também pode especifi-
entre dois hexágonos ocupados, decida de um alvo dentro da área especificada. car uma única linha reta e dizer que irá
aleatoriamente qual alvo atacar primeiro. Ele precisa estar virado para a direção disparar contra o primeiro alvo que cruzar
Todos os alvos (amigos ou inimigos) da área de “tocaia” e não pode fazer a linha. Neste caso, a penalidade é de -2,
têm as mesmas opções de defesa que mais nada durante o turno. a mesma de um disparo de oportunidade.
teriam se o ataque tivesse sido dirigido Se um alvo aparecer na área espe- Quando o personagem faz a jogada de
intencionalmente contra eles. cificada, o personagem deve atacá-lo ataque, aplique a penalidade apropriada
descrita acima, além dos modificadores
relativos ao combate à distância. Ele não

Ataques Súbitos pode declarar nenhum bônus relacionado


à manobra Apontar (pág. 364). Exceção: se
Um “ataque súbito” é uma manobra Ataque especial onde o personagem o personagem observar um único hexágo-
sai de um esconderijo, move-se não mais que um hexágono, faz um ataque no (somente), ele pode Apontar e Aguardar.
à distância e volta a se esconder — tudo no intervalo de um turno! Um Cada segundo que ele aguarda a aparição
exemplo seria saltar para trás de uma esquina ou árvore ou sair de uma do alvo também conta como uma mano-
trincheira. Esse tipo de ataque é possível com qualquer arma de arremesso, bra Apontar e ele recebe o bônus normal
arma de fogo ou besta, mas não com um arco ou uma funda. pelo tempo que passou apontando quando
Não é possível apontar em um ataque súbito. Na verdade, há uma pena- finalmente fizer a jogada de ataque.
lidade de -2 na jogada de ataque porque o personagem não podia ver seu O Mestre deve se assegurar de que os
alvo no início do seu turno. jogadores especifiquem cuidadosamente a
Observe que quando o personagem sai do esconderijo para atacar, qualquer área que está sendo observada em um dis-
pessoa que estava apontando para o hexágono dele com um disparo de oportu- paro de oportunidade. Em conflitos entre
nidade pode atacá-lo. Se isso acontecer, a única defesa permitida é a Esquiva. PdJs, os jogadores devem dizer em segredo
ao Mestre para que seus oponentes não sai-
bam onde eles estão planejando disparar.
Discriminação de Alvo: Normalmente,
Disparos perdidos (ele pode tentar discriminar o alvo,
mas isso incorre numa penalidade na quando um personagem opta pelo disparo
ou Extraviados jogada de ataque — veja a seguir). O
de oportunidade, ele deve atacar o primei-
Se obtiver sucesso no ataque, mas o ro alvo que aparecer na área designada —
ataque acontece imediatamente. Se
oponente bloquear ou aparar com sucesso, amigo ou inimigo! Ele pode, no entanto,
duas ou mais pessoas estiverem de to-
assuma que a arma ou projétil cai no chão. especificar que não está atacando automa-
caia contra o mesmo alvo, todas dis- ticamente; o que é bastante útil para evitar
Ela não tem como atingir mais ninguém.
param ao mesmo tempo. atingir um amigo. Se ele escolher esta op-
No entanto, se o oponente se esquivar,
o projétil passará por ele e pode atingir ou- Se nenhum alvo aparecer, o persona- ção, o Mestre deve fazer um teste de Visão
tra pessoa. Siga as instruções de Atingindo gem terá desperdiçado o turno! para o personagem quando o alvo aparecer
o Alvo Errado, acima, mas comece pelo Toda a área “observada” deve estar e dizer a ele se ele acha que é um amigo ou
alvo mais próximo do outro lado do opo- dentro do campo de visão do persona- inimigo. Contudo, independente do resul-
nente. (Já foi determinado que ninguém gem (pág. 389). Quanto maior a área tado o personagem sofre uma penalidade
foi atingido entre o atacante e o alvo, caso que está sendo observada, maior a pe- de -2 na jogada de ataque devido ao tempo
contrário, ele não teria que se esquivar.) nalidade na jogada de ataque: que passou tentando identificar o alvo.

Defendendo em
Combate Tático
As defesas ativas funcionam como Periférica (pág. 98) ou Visão 360 Graus não ser que seu braço da arma tenha a
descritas no Capítulo 11, com algumas (pág. 97). Independente dessas vantagens: ampliação Extraflexível ou que ele possua
regras adicionais. •  Se estiver usando um escudo, o a vantagem Ultraflexibilidade das Juntas.
personagem não pode bloquear um ata-
Defendendo Contra que vindo do lado de sua arma, apenas Defendendo Contra
Ataques Laterais ataques que vem do lado do escudo. Ataques pelas Costas
Contra um ataque que surge de um •  Se estiver usando uma arma de uma Contra um ataque pelas costas, o
dos hexágonos laterais do personagem, mão, o personagem não pode aparar um personagem não tem nenhuma defesa a
ele tem uma penalidade de -2 na joga- ataque vindo do outro lado do corpo, ape- menos que tenha Visão Periférica (que
da de defesa, a menos que possua Visão nas ataques que vem do lado da arma, a o permite se defender com uma pena-

390 Combate Tático


Ataques “Esquivos”
Um combatente veloz pode começar o turno em frente ao oponente e correr
para trás dele para atacá-lo pelas costas. Contra um verdadeiro ataque pelas costas
nenhuma defesa ativa é possível, pois a vítima não sabe que o ataque está prestes a
acontecer. Contudo, se o atacante estava inicialmente na frente da vítima e correu
para trás, vencendo o oponente simplesmente pela velocidade, a vítima sabe que será
atacada. Neste caso, considere o ataque como um ataque lateral: uma penalidade de
-2 nas defesas ativas, a menos que a vítima tenha alguma vantagem compensatória.

lidade de -2) ou Visão 360 Graus (que Retirada


o permite defender sem penalidades). Esta manobra permite que o per-
Mesmo com essas vantagens, o persona- sonagem se afaste de um adversário
gem sofre uma penalidade adicional de
-2 para aparar um ataque pelas costas e
— normalmente um hexágono — con-
tra o qual está se defendendo. Ele 12
não pode bloqueá-los, a não ser que seu não pode bater em retirada para um
braço da arma ou do escudo tenha a am- hexágono ocupado. Quando escolhe
pliação Extraflexível ou que ele possua a essa opção o personagem pode mudar
vantagem Ultraflexibilidade das Juntas. de direção em um lado de hexágono.

Combate Corporal
“Combate corporal” é qualquer situação
na qual o personagem ocupa o mesmo he-
Evadir em Combate Tático
Para evadir um oponente, é preciso ter
Armas de
xágono que seu oponente ou tenta se mover
por um hexágono ocupado por um inimi-
pontos de movimento suficientes não apenas
para entrar no hexágono, mas também para
Combate
go. Utilize as regras de Evadir (pág. 368) e
Combate Desarmado (pág. 370) apresenta-
sair dele! Se os pontos de movimento acaba-
rem quando o personagem entra no hexágo-
Corporal
das no Capítulo 11, com as adições a seguir. no, ele não pode evadir naquele turno. Num combate corporal, um personagem
só pode usar armas pequenas e de fácil ma-

Entrando no Saindo do
nuseio. Ele pode atacar com qualquer arma
de combate corpo a corpo de alcance “C”.

Hexágono do Hexágono do
Se estiver usando uma arma de combate à
distância, ignore as penalidades de velocida-

Oponente Oponente
de/distância e aplique a Magnitude da arma
como penalidade na jogada de ataque.
É possível se mover ou dar um passo Um personagem que começa o turno
para dentro de um hexágono ocupado por
um inimigo usando qualquer manobra que
no hexágono de um oponente que não o
está agarrando pode sair desse hexágono
Preparar uma
conceda pontos de movimento suficientes
para isso. Um personagem se encontra em
por qualquer um dos hexágonos do seu Arma em Combate
Corporal
lado do hexágono. Se fizer isso usando
“combate corporal” assim que entra no he- uma manobra Deslocamento ou Avançar
xágono do oponente, independente de sua e Atacar, ele primeiro precisa gastar pon- É necessário um teste de DX para pre-
manobra ou da manobra do oponente. tos de movimento para mudar de dire- parar uma arma em combate corporal.
Se optar por uma manobra Desloca- ção ou para dar um passo lateral ou para Em caso de fracasso, o personagem gasta
mento, Avançar e Atacar ou Ataque Total, trás. Para se mover para frente e sair por a manobra Preparar, mas não pode fazer
o personagem pode correr para o hexá- um dos três hexágonos do lado do opo- nada. Se possuir a perícia Sacar Rápido,
gono do inimigo e parar por lá, de frente nente, ele precisaria primeiro evadi-lo. ele precisa fazer dois testes: o teste de DX
para ele. Se não quiser parar, o persona- Se optar por uma manobra que per- acima e o teste de Sacar Rápido para sa-
gem precisa tentar evadir (pág. 368) ou mita um passo, o personagem pode dar car a arma rapidamente. Se fracassar no
pode dar um encontrão (pág. 371) no um passo para fora do hexágono e ata- teste de Sacar Rápido, ele consegue pre-
oponente — a escolha é dele, dentro dos car, fintar, etc., com uma arma de alcan- parar a arma normalmente mas precisa
limites da manobra escolhida. ce de um hexágono — ou ele pode fazer gastar uma manobra Preparar completa.
Quando um personagem ingressa um ataque em combate corporal e de-
num hexágono ocupado por um ini-
migo, ele ocupa metade do hexágono.
pois dar um passo para fora — mas esse
passo só pode levá-lo para um dos três Defesa em
O personagem fica com a metade do
hexágono por onde entrou, enquanto o
hexágonos do seu lado do hexágono.
Se o oponente agarrar o persona- Combate
oponente fica com a outra metade. Para
sair por qualquer um de seus hexágo-
gem, ele ainda pode escolher uma ma-
nobra em seu turno, mas não pode dei- Corporal
nos frontais pelo lado do inimigo, ele xar o hexágono até se desvencilhar (v. Um personagem pode se esquivar nor-
precisa passar por ele com uma evasão. Ações Depois de ser Agarrado, pág. 371). malmente em um combate corporal. Ele

Combate Tático 391


só pode aparar usando as mãos nuas ou
uma arma de alcance “C” (ex., uma faca). Combate pé e outros deitados. Uma solução é
permitir que um combatente declare
Ele não pode bloquear de forma alguma!
O personagem também pode usar a Corporal estar em combate corporal com um
oponente mesmo estando em um hexá-

Múltiplo
opção de retirada (pág. 377) em com- gono adjacente.
bate corporal, mas apenas se não esti- Até dois lutadores podem combinar
ver sendo agarrado — basta ele dar um Qualquer número de pessoas pode seus esforços para derrubar um único
passo para fora do combate corporal, oponente; até três podem trabalhar jun-
participar de um combate corporal no
para qualquer um dos três hexágonos tos numa tentativa de imobilizar um
mesmo hexágono. Isso é fácil de ser re- único oponente. Nos dois casos, use
do seu lado do hexágono. Isso normal-
presentado com marcadores achatados, a ST, a DX ou a perícia de agarrar do
mente confere o bônus normal à jogada
mas pode ser difícil de representar com atacante com o maior NH e acrescente
de defesa.
figuras tridimensionais — especialmen- 1/5 (arredondado para baixo) do NH de
Escudos em Combate te se alguns combatentes estiverem de cada um dos ajudantes.

Corporal
Um escudo se torna um incômodo
potencialmente mortal em um combate Intervindo em um Combate Corporal
corporal. Ele ainda concede seu Bônus Um personagem que não estiver envolvido em um combate corporal pode
de Defesa, mas atrapalha o personagem ajudar aliados que estão em um combate corporal, ficando do lado de fora do
enquanto ele o utilizar. hexágono onde o embate está acontecendo e atacando um inimigo que esteja
Qualquer ataque em um combate em combate corporal com esses aliados. O ataque sofre uma penalidade de -2,
corporal — exceto pelo primeiro ataque além de qualquer modificador devido à posição do alvo (ex., deitado).
ou encontrão assim que o personagem Em caso de sucesso na jogada de ataque, o oponente só pode se defender
entra no hexágono do oponente — so- como explicado em Defesa em Combate Corporal (anteriormente).
fre uma penalidade igual ao Bônus de Em caso de fracasso, ou se o oponente conseguir se esquivar, é possível que o
Defesa do escudo! Além disso, qualquer personagem atinja outra pessoa — amigo ou inimigo — dentro do hexágono. Se
teste de DX que o personagem fizer houver mais de um possível alvo, determine aleatoriamente quem pode ser atingi-
depois do primeiro turno em combate do primeiro. A jogada de ataque contra o alvo é de: 9 ou o número que o persona-
corporal sofre a mesma penalidade. gem teria usado se tentasse atingir o alvo de propósito (o que for pior). Em caso de
Um personagem precisa de uma ma- sucesso, a vítima também pode tentar qualquer defesa permitida ao combate cor-
nobra Preparar de um turno completo e poral. Continue as jogadas de ataque até não ter mais alvos ou até atingir alguém.
um sucesso num teste de DX para se li-
vrar do escudo num combate corporal.

Figuras Multi-Hexagonais
Gigantes, animais grandes, mons-
tros, veículos, etc., muitas vezes ocu-
hexágonos, sua cauda se arrasta por 10 Campo de Visão
hexágonos. Não tem problema — essa A cabeça da criatura de múltiplos
pam mais de um hexágono. Marcado- é uma boa forma do dragão derrubar hexágonos determina seu campo de vi-
res maiores ajudam bastante nesses as pessoas. são. Isso significa que boa parte do cor-
casos ou, se estiver usando figuras, é Uma figura multi-hexagonal não po de uma criatura grande pode ficar
possível usar bases de cartolina do ta- consegue entrar em um espaço no de fora do seu próprio campo de visão!
manho apropriado. mapa que seja menor que seu ponto Entretanto, muitas criaturas grandes
A cabeça ou frente de uma figura também têm Visão Periférica (pág. 98).
mais largo. Contudo, o Mestre pode
multi-hexagonal controla seu movi-
tolerar que figuras maiores entrem em
mento. Trate a distância do movimen-
to, a direção do movimento e a direção hexágonos cortados por paredes ou Hexágonos Frontais,
do corpo como se a cabeça da criatura barreiras semelhantes. Lembre-se que Laterais e Traseiros
fosse uma figura de um hexágono. O quando um hexágono é cortado por Figuras multi-hexagonais possuem
resto do corpo a segue. Isso pode sig- uma parede reta, etc., um hexágono hexágonos frontais, à direita, à esquer-
nificar, por exemplo, que enquanto a parcial ainda conta como um hexágo- da e atrás, como um humano (veja a
cabeça de um dragão se move apenas 3 no inteiro. ilustração).

Encontrão e
Atropelamento
Quando uma figura de dois ou mais
hexágonos se move através de uma me-
nor, considere essa situação como um
encontrão (v. Encontrão, pág. 371). A fi-
gura menor tem uma chance de sair da
frente. Se não conseguir, ela provavel-
mente será derrubada! A figura maior
pode continuar seu movimento se ela
própria não tiver sido derrubada.

392 Combate Tático


Capítulo Treze

Situações
Especiais de
Combate
Ataques Surpresa
e Iniciativa 13
Quando os PdJs surpreendem um Aventureiros, guardas, etc., ra- Para determinar quem tem a ini-
grupo de oponentes, ou vice-versa, o ramente são totalmente surpreen- ciativa, o líder de cada lado joga 1d.
grupo surpreso pode não ser capaz de didos, a não ser que estejam de fato Um líder com Reflexos em Combate
reagir imediatamente. Nesse caso, os dormindo. Mas uma surpresa total é recebe um bônus de +2, ou +1 se ele
atacantes podem receber um ou mais apropriada quando um grupo de lo- não possuir Reflexos em Combate
“turnos livres”. Cabe ao Mestre deter- bisomens entra correndo pela porta mas um de seus aliados tiver (esse
minar quando um grupo de atacantes da biblioteca local. (Na verdade, um bônus não é cumulativo para cada
consegue surpreender outro. caso tão extremo justificaria até mes- personagem com a vantagem). O lí-
Um personagem com Reflexos em mo uma Verificação de Pânico — pelo der com o IQ mais alto recebe um
Combate raramente é pego de sur- menos para o bibliotecário.) bônus de +1. Um personagem com
presa e nunca fica “paralisado”. Ele Depois de passada a “paralisia” pelo menos um ponto na perícia Tá-
também recebe um bônus de +6 em inicial, cada defensor deve fazer um tica recebe um bônus adicional de +1
todos os testes de IQ para se recupe- teste de IQ básico no início do seu
nos testes de iniciativa; Tática com
rar da surpresa. Observe que muitos turno, até se recuperar. Em caso de
NH 20+ concede um bônus de +2. O
animais selvagens possuem Reflexos sucesso, ele pode agir normalmente
Mestre pode aplicar outros modifica-
em Combate — veja alguns exemplos pelo resto do combate. Num fracas-
no Capítulo 16. so, ele ainda está mentalmente ator- dores se achar adequado; ex., se ele
achar que um lado estava mais alerta
que o outro.
Se um lado não tiver um líder, o
Essas regras avançadas de combate Mestre faz a jogada por ele — que re-
cebe automaticamente uma penalida-
cobrem situações táticas menos comuns de de -2 na jogada de iniciativa. (Isso
e oferecem detalhes adicionais. Elas são não se aplica a animais ou qualquer
outro grupo com IQ 5 ou menos.)
modulares — cabe ao Mestre decidir quais O lado que tiver o melhor resulta-
regras estão em vigor numa dada situação. do vence a iniciativa e pode se mover
e agir normalmente. Todos do outro
lado ficam mentalmente atordoados
e devem fazer testes de IQ em seus
Surpresa Total doado; e poderá tentar fazer o teste respectivos turnos, como descrito em
Quando os defensores são pegos novamente no início do seu próximo Surpresa Total, para conseguir reagir.
totalmente de surpresa eles ficam “pa- turno. Um personagem de IQ baixa, No entanto, no caso da surpresa par-
ralisados”. O Mestre joga 1d. Esse é o ao ser totalmente surpreendido, pode cial, há um bônus de +1 no teste de
número de segundos que se passam perder o combate todo! IQ no segundo turno, +2 no terceiro e
até que os defensores possam rea- assim por diante... até mesmo os per-
gir. Até lá, eles estarão mentalmente Surpresa Parcial sonagens de IQ baixo se ligam depois
atordoados e devem optar pelo ma- Isso acontece quando o defensor de alguns segundos. Observe que ani-
nobra Fazer Nada. Exceção: um per- já está esperando pela encrenca... ou mais normalmente têm Reflexos em
sonagem com Reflexos em Combate quando os dois grupos se surpreende- Combate, o que compensa a baixa IQ.
nunca fica paralisado e considera a ram! Os dois lados devem determinar Em caso de embate, ninguém é
surpresa total como surpresa parcial. a iniciativa. pego de surpresa.

Situações Especiais de Combate 393


Visibilidade
Uma situação de combate onde os com- invisível, mas o defensor estiver ciente de crição do item para maiores informações.
batentes não podem ver seus oponentes cer- que está sendo atacado, ele pode se esquivar Também é possível usar uma tocha
tamente afeta as jogadas de ataque e defesa. com uma penalidade de -4. O defensor tam- como arma: trate-a como um bastão cur-
Atacante não enxerga nada. Um atacan- bém pode fazer um teste de Audição-2 para to que causa um ponto de dano adicional
te que estiver cego ou em escuridão total aparar ou bloquear — ainda assim, com uma por queimadura como efeito conjunto (v.
pode fazer um teste de Audição-2 — ou penalidade de -4. Se estiver completamente Efeitos Conjuntos, pág. 381). Uma tocha
inconsciente do ataque, o defensor não pode também pode atear fogo às coisas, dado
usar algum outro método — para desco-
usar nenhuma defesa! Se o atacante estiver tempo suficiente. A maior parte dos óle-
brir a posição do oponente. Se fracassar no
envolto em fumaça ou escondido em tre- os em um mundo medieval se incendeia
teste de Audição, ele pode atacar em uma
vas sobrenaturais, mas o defensor não, este depois de três segundos de contato com
direção escolhida aleatoriamente (em um
pode se defender normalmente, uma vez que uma chama direta; roupas comuns se
mapa, ele deve especificar o hexágono). Ele inflamam depois de quatro segundos e
ataca com uma penalidade de -10 (-6 se es- pode ver a arma se aproximando.
gravetos depois de 10 segundos. Outros
tiver acostumado com a cegueira). Deter- Observe que um combatente invisí- objetos ficam a critério do Mestre.
mine o ponto de impacto aleatoriamente. vel pode tentar com segurança coisas É possível portar uma fonte de luz na
Atacante não enxerga o oponente, mas que outro combatente não poderia — mão “inábil”, deixando o braço da arma
é capaz de ver seus arredores. Se apenas ou pode somente esperar em um canto livre para o combate. Também é possível
o oponente estiver invisível, utilize as até que seu oponente esteja exausto! aparar com ela — com as penalidades co-
regras acima, mas a penalidade é de -6. muns por estar usando a mão inábil. Uma
Atacante não enxerga o oponente, mas Tochas e Lanternas tocha ou lanterna comum será destruída
sabe com certeza sua localização. Se o Uma tocha ou lanterna reduz a pena- na primeira vez que for usada para aparar
oponente estiver em um único hexágono lidade nas jogadas de ataque devido à es- uma arma com um peso pelo menos três ve-
cheio de fumaça ou algo parecido, utilize curidão. Assuma que qualquer luz desta zes maior que o eu! Lanternas “policiais” de
as regras acima, mas nenhum teste de Au- espécie dentro da linha de visão reduz a pe- NT7+ também podem ser usadas como bas-
dição é necessário e a penalidade é de -4. nalidade de -10 (por escuridão total) para tões curtos: triplique o custo e peso de uma
Defensor não é capaz de ver seu atacante. -3. Praticamente todas as fontes de luz têm lanterna pesada comum (v. Equipamentos
Se o atacante (incluindo sua arma) estiver um alcance ou raio limitado — veja a des- de Camping e Sobrevivência, pág. 288).

Movimentos Especiais
A maioria das formas de movimento
ampliado possui efeitos significativos
Deslocamento +1). Se possuir a vantagem
Deslocamento Ampliado ou se estiver em
Direção e Raio de Rotação
Em velocidades altas é difícil mudar ra-
no combate. um veículo com uma velocidade máxima pidamente de direção. É preciso continuar
maior que seu Deslocamento, ele pode ini- se movendo mais ou menos para frente.
Movimento em ciar o próximo turno com uma velocidade
até 100% maior que seu Deslocamento
Uma grande alteração de direção (até 60°)
só é possível depois de um deslocamento
Alta Velocidade Básico. Seja como for, utilize as regras de
movimento em alta velocidade a seguir.
para frente maior ou igual à (velocidade
atual/Deslocamento Básico) metros, arre-
Algumas criaturas se movem tão rápi- dondado para baixo. Esse valor é o raio de
do que não conseguem parar ou alterar Velocidade rotação. Por exemplo, um objeto de Deslo-
seu curso com facilidade. Esse “movi- Mantenha um registro da velocidade camento Básico 5, movendo-se a uma velo-
mento em alta velocidade” ocorre sempre (em metros por segundo). O personagem cidade de 13 precisa se deslocar pelo me-
que a velocidade atual do personagem ex- pode aumentá-la ou diminuí-la no final de nos 13/5 = 2,6 metros, arredondado para
cede seu Deslocamento Básico. As regras cada turno; v. Aceleração, a seguir. Contudo, 2 metros, entre cada mudança de direção.
apresentadas aqui se aplicam igualmente um personagem é obrigado a se deslocar Até ter se movido uma distância igual ao
a seres vivos e a veículos velozes. sua velocidade — ou seja, se sua velocidade seu raio de rotação, um personagem preci-
Um personagem pode decidir ace- for 17, ele deve se deslocar 17 metros, a me- sa continuar se movendo para frente. Se as
lerar a uma alta velocidade no final de nos que algo (ex., piso ruim) o desacelere. regras de Combate Tático estiverem sendo
qualquer turno no qual tenha se des- usadas, o personagem pode se deslocar
locado seu Deslocamento Básico total Manobras Durante para qualquer um de seus três hexágonos
— modificado pela carga, se houver — frontais, mas sem mudar de direção. Se tiver
mais ou menos na mesma direção (não
um Movimento em pernas ou algo semelhante, o personagem
mais que uma curva de 60°). O persona- Alta Velocidade pode fazer um teste de DX ou de Salto para
gem precisa ter optado por uma mano- Se estiver se deslocando a uma velo- evitar obstáculos; caso contrário, ele colide
bra Deslocamento ou Avançar e Atacar cidade alta por seus próprios esforços, o contra qualquer coisa que não possa con-
durante o turno e precisa estar em pé. personagem deve escolher as manobra tornar ou que não saia de sua trajetória.
Uma vez em alta velocidade, o perso- Deslocamento ou Avançar e Atacar. Isso se Observação: Essas regras são cinema-
nagem se desloca como descrito em Dis- aplica a uma montaria, mas não aos cava- tográficas, mas são fácil de usar. Um raio
parada (pág. 353). Ele pode iniciar o pró- leiros ou ocupantes de um veículo. Se não de rotação mais realístico seria (velocida-
ximo turno com uma velocidade até 20% o fizer (ou se ninguém estiver controlando de ao quadrado)/10 metros: quem gostar
maior que seu Deslocamento (no mínimo, o veículo); v. Perdendo o Controle, pág. 395. de complexidade pode usar esta regra.

394 Situações Especiais de Combate


passo lateral ou para trás não é permiti-
do. Também há uma alteração no limite
de mudança de direção devido ao raio
de rotação: um desvio de 60° equivale a
uma mudança de um lado de hexágono.
Pequenas obstruções e piso ruim cus-
tam pontos de movimento adicionais
normalmente (v. Custos em Pontos de
Movimento, pág. 387) e também desace-
leram o movimento no final do turno em
um valor igual aos pontos de movimento
adicionais pagos. Por exemplo, um obje-
to em alta velocidade se move a 14 m/s
e passa por 6 metros de lama (+1 ponto
de movimento por hexágono); no final do
turno, o objeto automaticamente desace-
lera para uma velocidade 8. Acrescente
esse valor a qualquer desaceleração vo-
luntária. Se a desaceleração total exce-
der o Deslocamento Básico, siga as ins-
truções em Forçando a Barra, acima. Se
exceder o Deslocamento Básico x2, o ob-
jeto automaticamente perde o controle.
13
Essas regras não se aplicam a objetos deslocar a distância necessária. Isso re-
com Deslocamento Básico 0. Esses obje-
tos não conseguem virar por conta pró-
quer um teste de DX+3 — ou um teste de Perdendo o Controle
operação de veículo, modificado pela Ma- Um personagem que estiver corren-
pria! Eles ficam à deriva. Para virar eles nobrabilidade do veículo, no caso de um. do no solo e perder o controle, tropeça.
precisam ser empurrados, arrastados, etc. Uma desaceleração brusca requer um Ele cai, desliza para frente por 1/4 do
teste com uma penalidade de -1 para cada restante do seu movimento (a menos
Atacando e Defendendo dois metros/segundo inteiros além do que atinja algo) e depois para. Se cair
É possível lutar normalmente mesmo Deslocamento Básico pelos quais a veloci- no chão e deslizar até parar sem atingir
em alta velocidade, sempre se submeten- dade é reduzida. Por exemplo, um objeto nada, o personagem sofre o dano nor-
do aos limites da manobrabilidade. Um com Deslocamento Básico 5, desaceleran- mal de uma queda na velocidade em
personagem pode se esquivar, mas não do 9 m/s, resulta numa penalidade de -2. que estava; v. Queda (pág. 432). Se ele
usar a opção de retirada ou um mergu- Uma curva não prevista (ou uma curva atingir algo, sofre (e causa) dano por
lho de proteção. O Mestre sempre deve fechada; ex., de 120° em vez de 60°) requer colisão; v. Dano por Colisão (pág. 431).
aplicar os modificadores de velocidade um teste com uma penalidade de -1 para Um personagem também perde o
quando o um personagem em alta velo- cada incremento completo de Desloca- controle se for nocauteado ou se exe-
cidade está sob ataque — ou atacando! mento Básico pelo qual a velocidade atual cutar qualquer manobra de combate
excede o Deslocamento Básico. Por exem- diferente de Deslocamento ou Avançar e
Aceleração plo, um objeto com Deslocamento Básico Atacar, enquanto se mover em alta velo-
No final do seu turno, se a velocidade 3, movendo-se a 23 metros/segundo, deve cidade. Por exemplo, se ele ficar atordo-
atual de um objeto for menor que sua ve- fazer um teste com uma penalidade de -6. ado e for forçado a Fazer Nada, ele tro-
locidade máxima, ela pode ser aumentada Em caso de fracasso, o objeto perde peçaria como descrito anteriormente.
em um valor igual ao Deslocamento Bási- a tração e cai ou rodopia sem controle Exceção: Se estiver se movendo sobre
co, até um máximo igual à velocidade má- — v. Perdendo o Controle, a seguir. três ou mais rodas, o personagem está
xima relacionada. A velocidade máxima é um pouco mais estável. O Mestre pode
20% maior que o Deslocamento no caso Movimento Tático determinar que ele simplesmente desa-
de uma pessoa em disparada que não tem Se as regras de movimento tático es- celera usando a desaceleração máxima
a vantagem Deslocamento Ampliado. tiverem sendo usadas em conjunto com segura a cada turno, em vez de tropeçar,
as regras de movimento em alta veloci- a menos que a perda de controle tenha
Desaceleração dade, os pontos de movimento equiva- sido resultado de uma falha crítica ou
Em vez de acelerar, também é possível lem à velocidade no início do turno. O devido a uma lesão (atordoamento, etc.).
desacelerar, reduzindo a velocidade atual
em um valor igual ao Deslocamento Bá-
sico (ou mais, com algum risco — veja a
seguir). No final do turno, se a desacele-
Regra Opcional:
ração reduzir a velocidade atual para um Mudança de Posição com Armaduras
valor menor ou igual ao Deslocamento Para quem deseja mais realismo, é possível permitir que o nível de carga
Básico, o objeto não estará mais em alta afete o tempo necessário para executar uma manobra Mudança de Posição.
velocidade e pode usar as regras normais Com nível de carga 0 (Nenhuma) ou 1 (Leve), a Mudança de Posição leva um
de movimento no próximo turno. segundo, como o normal. Com nível 2 (Média), leva dois segundos e assim por
diante. Enquanto o personagem estiver mudança de posição, considera-se
Forçando a Barra que ele está na posição antiga. Esta regra pode atrasar a sessão, mas também
É possível desacelerar um valor até concede uma vantagem realista a combatentes com armaduras leves.
Deslocamento Básico x 2. Também é pos-
sível tentar mudar de direção antes de se

Situações Especiais de Combate 395


Natação e Voo de das para a guerra, avance contra ou so-
bre um obstáculo, ou numa área de piso
pe e usa as regras de Movimento em Alta
Velocidade (pág. 394). As penalidades de-
Alta Velocidade ruim, ou para executar manobras arris- vido à carga se aplicam normalmente (v.
Só use o Deslocamento Básico se o cadas como saltos, curvas fechadas, etc., Carga e Deslocamento, pág. 17)... mas al-
personagem estiver se movendo no solo. a menos que se trate de uma questão de gumas montarias transportam mais que
Utilize o Deslocamento aéreo básico se vida ou morte para a montaria! Um fra- sua carga Média sem problemas.
estiver voando e o Deslocamento aquá- casso indica que a montaria desobedece; Em combate, uma montaria pode
tico básico se estiver nadando (v. Deslo- v. Montarias Assustadas (a seguir). adotar qualquer manobra, a não ser
camento em Outros Ambientes, pág. 18).
Se perder o controle na água ou no ar, o
personagem não tropeça; em vez disso,
ele se desloca para frente na velocida-
de atual e depois desacelerar com sua
desaceleração máxima segura. Ele não
pode fazer nada diferente disso — isso
efetivamente encerra o turno dele!

Combate Montado
Cavaleiros, caubóis, índios e outros
aventureiros muitas vezes lutam em
cima de uma sela. Uma montaria não
só proporciona maior mobilidade, mas
sua altura adicional e cinética também
podem tomar os ataques mais eficazes;
além do choque de um avanço de ca-
valaria que pode aterrorizar oponentes
despreparados. Algumas montarias in-
clusive lutam por si só.
Com a exceção de um camelo ou
ocasional elefante, guerreiros monta-
dos normalmente usam cavalos — e as
regras a seguir assumem isso. Para ve-
rificar as diferenças entre os cavalos e
as diversas montarias das histórias de
ficção científica e fantasia, consulte as
descrições dos animais. Montando que esteja se movendo em alta veloci-
dade. Nesse caso, ela estaria limitada a
Normalmente, um cavaleiro pode di- Montar um cavalo ou criatura seme-
recionar uma montaria treinada para o lhante exige duas manobras consecutivas: Deslocamento ou Avançar e Atacar.
combate por comando de voz e pressão Deslocamento para saltar ou escalar, se- Um cavaleiro também pode adotar
com os pés, deixando as mãos livres para guida de Mudança de Posição para se sen- qualquer manobra. Ele pode usar Mudan-
o uso de armas. Contudo, todos os testes tar. Um personagem pode montar já cor- ça de Posição para desmontar com segu-
de Cavalgar sofrem uma penalidade de -3 retamente em apenas um turno com um rança de uma montaria que ainda não se
se ele estiver “sem as mãos” ou de -1 se sucesso num teste de Cavalgar, Acrobacia moveu ou que se moveu apenas um passo.
apenas uma das mãos estiver na rédea. ou Salto com uma penalidade de -3 (sem Caso contrário, a única maneira de des-
Um cavaleiro que precise das duas mãos penalidade se ele estiver usando estribos) cer é saltando ou caindo. Para saltar com
para controlar sua montaria pode soltar — contudo, em caso de fracasso, ele cai! segurança, o personagem deve executar
o que estiver segurando. É necessária Se as regras de Combate Tático estive- uma manobra Deslocamento ou Avançar
uma manobra Preparar e um sucesso rem sendo usadas, um cavaleiro fica no e Atacar e fazer um teste de Acrobacia ou
num teste contra DX-3 para guardar uma centro de uma montaria de 3 hexágonos, Salto. Em caso de fracasso, ele cai!
arma na bainha enquanto uma montaria como um cavalo, ou na parte da frente Caindo: Sempre que uma montaria
está corcoveando; no caso de uma falha de uma montaria de 2 hexágonos, como obtém sucesso num teste de DX para
crítica, a arma cai no chão! um grifo. Um elefante ou montaria seme- executar uma ação difícil como um salto,
Montarias não-sapientes sem treina- lhante teria costas planas e um cavaleiro uma curva fechada ou uma desaceleração
mento de guerra (v. Montarias Treinadas poderia ficar em pé e até se mover sobre a brusca, seu cavaleiro precisa fazer um tes-
para a Guerra, pág. 459) podem ficar “as- montaria; tradicionalmente, um elefante te de Cavalgar. Em caso de fracasso, o ca-
sustadas” em caso de perigo — especial- transporta o guia, ou cornaca, em seu pes- valeiro cai da sela, mesmo que a montaria
mente com o som de disparos de armas coço, e um howdah, uma plataforma com tenha conseguido executar a manobra. Se
de fogo ou de animais de sua própria es- diversos combatentes, em suas costas. a montaria fracassar no teste de DX para
pécie feridos! Todos os testes de Cavalgar uma ação arriscada, veja o resultado 12
em combate sofrem uma penalidade de -3 Movimento e Manobras na Tabela de Perda de Controle da Montaria
com uma montaria dominada, mas sem Veja Animais de Montaria e Carga (a seguir) para verificar os efeitos.
treinamento de guerra — e de -6 ou pior se (pág. 459) para verificar o Deslocamento
ela não estiver tão dominada assim. das diversas montarias. O Deslocamento Montarias Assustadas
Um cavaleiro precisa fazer um teste Básico do animal é o ritmo que ele pode Quando uma montaria fracassa
de Cavalgar+2 para fazer com que qual- atingir enquanto anda ou trota; seu Des- numa Verificação de Pânico ou se re-
quer montaria, exceto montarias treina- locamento Ampliado é usado para o galo- cusa a executar uma ação, ela normal-

396 Situações Especiais de Combate


mente fica assustada e agitada. O cava- uma perna. Seja como for, o cavaleiro movendo-se com Deslocamento 8, causa
leiro deve fazer um teste de Cavalgar e deve fazer um teste contra Cavalgar-2. 2d+3 pontos de dano por perfuração.
executar uma manobra Preparar a cada Em caso de fracasso, ele cai da sela e As competições de justa usam lanças
segundo para retomar o controle. sofre dano de acordo com uma queda com ponta de madeira, especialmente
Um sucesso decisivo acalma a monta- de três metros. Em caso de sucesso, desenvolvidas para quebrar ao se chocar
ria imediatamente; três sucessos comuns ele deve fazer outro teste de Cavalgar, com muita força. Elas causam o mesmo
consecutivos têm o mesmo efeito. Três fra- agora com uma penalidade igual ao dano, mas por contusão — além disso,
cassos comuns consecutivos ou uma única seu nível de Carga, para saltar ileso se o dano exceder 15 pontos, a lança se
falha crítica indicam uma perda total do para longe da montaria em queda. Em quebra, limitando o dano a 15 pontos.
controle (abaixo). Uma longa alternação caso de novo sucesso, ele salta e sofre
de sucessos e fracassos significa que o dano como em 3, acima. Em caso de Usando Armas de
personagem está perdendo seu tempo bri- fracasso, a montaria cai por cima dele,
gando com a montaria em vez de com seu causando dano por GdP/contusão com Combate à Distância
inimigo! Felizmente, uma montaria des- base na ST da montaria mais o dano Enquanto Montado
controlada ainda pode se esquivar, assim de uma queda de 2 metros de altura. Ataque: Disparar sobre um animal em
como seu cavaleiro — embora nenhuma movimento testa tanto a pontaria quan-
outra defesa ativa seja permitida. Ataques de uma Montaria to a habilidade em cavalgar de um com-
Uma montaria treinada para a guer- batente. Ele deve fazer um teste contra o
Tabela de Perda de ra pode atacar se executar a manobra menor NH entre Cavalgar e sua perícia
apropriada; veja o Capítulo 16 para Armas de Combate à Distância. Se es-
Controle da Montaria maiores informações. Um cavalo pode tiver disparando uma arma barulhenta
Jogue 2d e consulte a tabela a seguir
sempre que um personagem perder com-
morder, dar um coice com as patas ou
pisotear; ferraduras de ferro conferem
(ex., uma arma de fogo sem silenciador),
o cavaleiro deve fazer um teste de Caval-
13
pletamente o controle de sua montaria. um bônus de +1 ao dano do coice ou gar depois de cada ataque. Em caso de
Consulte a tabela sem jogar os dados de pisotear. O ataque do cavaleiro sofre fracasso, a montaria fica assustada (v.
sempre que apropriado — quando um uma penalidade adicional de -2 se sua Montarias Assustadas, acima); em caso
cavaleiro é projetado, a montaria cai, etc. montaria atacar em seu último turno. de uma falha crítica, o cavaleiro perde o
2 — O cavaleiro é jogado para fora da Pânico: Se um combatente montado controle da montaria (v. Tabela de Perda
montaria e sofre dano de acordo com for em direção a um PdM que não está de Controle da Montaria, acima).
uma queda de três metros (ajuste a al- acostumado a enfrentar uma cavalaria (a Apontar: É possível Apontar com uma
tura no caso de montarias mais altas critério do Mestre), o Mestre pode exigir arma de combate à distância mesmo mon-
ou baixas). Se permanecer consciente, que ele faça um teste de Vontade para ficar tado, mas se a montaria se mover mais que
o cavaleiro pode tentar imediatamente onde está e lutar. Em caso de fracasso, ele um passo, o combatente sofre as mesmas
um teste de Adestramento de Animais-3 tentará fugir. Qualquer um com Reflexos penalidades que sofreria se estivesse dispa-
para chamar de volta sua montaria. Em em Combate recebe um bônus de +6 neste rando a partir de um veículo em movimen-
caso de fracasso, ele pode fazer uma teste. Um PdM com um MT maior ou igual to: ele também não pode se beneficiar de
nova tentativa a cada 5 minutos. ao da montaria não precisa fazer o teste! turnos adicionais de Apontar ou de miras
3 — O cavaleiro perde o domínio e cai, telescópicas e outros sistemas de pontaria.
sofrendo dano de acordo com uma Armas de Cavalaria Truques: Virar-se na sela e disparar
queda de dois metros; um teste de Armas de Combate Corpo a Corpo: Um contra um oponente nas costas incorre
Salto ou Acrobacia pode negar esse cavaleiro usa sua arma de combate cor- em uma penalidade de -4 no NH da arma
dano. De outra forma, como em 2. po a corpo com base no NH mais baixo e -1 a qualquer teste de Cavalgar feito no
4 — O cavaleiro deixa cair o que estiver entre sua perícia Armas de Combate Cor- mesmo turno. Inclinar-se para a lateral
segurando. Agora jogue novamente! po a Corpo e Cavalgar. Dessa forma, um da montaria e disparar por cima ou por
5 — A montaria dispara na direção do cavaleiro treinado não sofre penalidade baixo dela incorre em uma penalidade de
oponente, perigo, etc. por usar uma arma de combate corpo a -6 no NH da arma e -3 a qualquer teste
6–7 — A montaria está exausta e se recu- corpo enquanto estiver montado. Se a ve- de Cavalgar feito no mesmo turno. Esse
sa a lutar ou se mover mais rápido que locidade relativa da montaria for maior último movimento também faz com que
uma caminhada lenta (Deslocamento que a do oponente em 7 ou mais, o ata- os únicos alvos que um oponente poderia
2) até descansar por algumas horas. que sofre uma penalidade de -1, mas o mirar são um pé, o rosto, os olhos, o crâ-
8–9 — A montaria parece ter se acalma- dano recebe um bônus de +1. Use essas nio e uma mão. Contudo, se ele fracassar
do, mas está rebelde: -1 em todos os mesmas regras para personagens que es- por 4 ou menos, ele atinge a montaria!
testes de Cavalgar durante o resto do tiverem atacando de uma motocicleta ou
combate. Se obtiver este resultado vá- veículo aberto semelhante (substitua a Defesa Montada
rias vezes, a penalidade é cumulativa. perícia Cavalgar por Condução). A única defesa de uma montaria é a
10 — A montaria corre na direção opos- Lanças de Justa: A perícia Lança de Jus- Esquiva. Algumas montarias podem ter
ta ao oponente, perigo, etc. ta aparece na pág. 206. Para usar uma lan- bardas (v. Tabela de Armaduras para Ca-
11 — A sela fica frouxa. Todos os tes- ça de justa, o cavaleiro deve ter uma sela e valos (Bardas), pág. 286) ou RD natural.
tes de Cavalgar e jogadas de ataque estribos. O dano de uma lança de justa em Um cavaleiro pode Esquivar, Bloque-
realizadas pelo cavaleiro enquanto riste depende da massa e da velocidade da ar ou Aparar. Se ele tiver Cavalgar 12+,
ele estiver montado sofrem uma pe- montaria. Calcule o dano de uma colisão suas defesas funcionam no nível nor-
nalidade de -3 até que ele desmonte entre a montaria e o alvo — (ST da mon- mal. Um cavaleiro menos habilidoso,
e passe 4d segundos apertando as taria) x (distância deslocada no último sofre uma penalidade em todas as de-
correias. Se o cavaleiro estiver caval- turno)/100 dados de dano, arredondando fesas ativas igual à diferença entre 12 e
gando sem sela, como em 3. para baixo — acrescente o bônus de GdP/ seu NH em Cavalgar; ex., um cavaleiro
12 — A montaria cai! Ela deve fazer um perfuração da lança de justa, que é +3. Por com Cavalgar 9 sofre uma penalidade
teste contra DX+1 para não quebrar exemplo: um cavalo de guerra com ST 25, de -3 em todas as defesas ativas.

Situações Especiais de Combate 397


Diferença de Altura
Um cavaleiro sobre sua montaria
Combate Aéreo turno, ou perderá velocidade e começará a
cair. Uma criatura voadora também pode
está efetivamente um metro acima de Heróis podem voar de muitas for- cair se perder o controle durante um movi-
um oponente em pé. V. Combate em Di- mas, usando vantagens (Voo, Telecine- mento em alta velocidade (pág. 394) e sofrer
ferentes Níveis (pág. 402). se, etc.), mágicas, cintos antigravitacio- uma súbita desaceleração que o leve abaixo
nais e assim por diante. Algumas regras de 1/4 de sua velocidade aérea máxima. É
possível se recuperar dessa queda, transfor-
Resultados do especiais se aplicam ao combate aéreo.
mando-a num mergulho para recuperar a
Combate Montado Movimento Aéreo velocidade. A criatura deve fazer um teste
Um cavaleiro montado que fica ator- Se o teto for suficientemente alto, contra DX-4 a cada turno para fazê-lo.
doado precisa de um sucesso num teste um combatente voador pode sobrevoar
de Cavalgar-4 para não cair. Um cavalei- os demais combatentes! Os humanos Altitude Máxima de Voo
ro que sofre qualquer projeção também normalmente voam na posição hori- Na Terra, um humano desprotegido não
cai automaticamente a menos que este- zontal (para que possam observar o consegue respirar direito acima de 1.800
ja usando sela e estribos; nesse caso, ele chão e ver para onde estão indo); trate- metros; acima dos 6.000 metros, ele precisa-
tem direito a um teste de Cavalgar com -os como figuras de dois hexágonos ao ria de uma máscara de oxigênio ou de uma
uma penalidade de -4 por metro de pro- usar as regras de Combate Tático. vantagem como Não Respira; v. Pressão At-
jeção para se manter montado. Mudando de Altitude: O movimento mosférica (pág. 434). Em mundos com uma
Qualquer ataque apontado contra o ca- vertical custa o mesmo que o movimento maior pressão atmosférica, é possível voar
valeiro que fracassar por 1, acerta a monta- horizontal. Deslocar-se um metro na ver- a alturas maiores. Em mundos com pouca
ria dele, a menos que ela obtenha sucesso tical e um metro na horizontal simultane- atmosfera, o inverso ocorre. Uma criatura
em sua jogada de defesa ativa; o mesmo amente (movimento diagonal em 45°) cus- que utiliza asas para voar não consegue
acontece no caso contrário, para ataques ta o mesmo que 1,5 metros na horizontal. voar numa atmosfera rarefeita ou no vácuo.
apontados contra a montaria. Afinal, os dois Passos e Retirada: Use o Deslocamento
alvos podem ser atacados de propósito! aéreo básico da criatura para calcular a dis- Ataque e Defesa Aéreos
Se a montaria for atingida, o cavalei- tância do seu passo ou retirada durante o Não existem penalidades nas jogadas de
ro deve fazer um teste de Cavalgar com combate (v. Passo, pág. 368); criaturas voa- ataque e defesa realizadas durante um voo.
uma penalidade igual à penalidade de doras normalmente são rápidas o bastante As criaturas voadoras normalmente não são
choque sofrida pela montaria, para evitar para darem “passos” de 2 metros ou mais. menos estáveis que os combatentes no chão.
que ela se assuste (pág. 396). Se a mon- Quando se utiliza da retirada como parte Ataque: Quando uma criatura voadora
taria ficar incapacitada e cair, os efeitos da defesa ativa, uma criatura voadora pode ataca um oponente no chão, use as regras
são como o resultado 12 da Tabela de escolher fazê-lo na vertical ou horizontal. de Combate em Diferentes Níveis (pág.
Perda de Controle da Montaria (pág. 397). Voo Veloz: V. Movimento em Alta Velo- 402). O alcance da arma passa a ser muito
cidade (pág. 394). Uma criatura voadora importante! Não se preocupe com a altura
Vários Cavaleiros pode acelerar mais rapidamente: durante relativa de dois combatentes voadores —
Em uma montaria do tamanho de um um mergulho; acrescente +10 ao Desloca- pelo menos enquanto eles estiverem pró-
cavalo ou maior, um segundo cavaleiro mento aéreo básico e dobre a velocidade ximos o bastante para se atracarem.
de tamanho humano ou menor pode fi- aérea máxima em qualquer turno que ela Defesa: Uma criatura voadora em reti-
car atrás do primeiro que está no contro- estiver num mergulho e não fizer mais rada pode se afastar do plano do ataque,
le da montaria. O cavaleiro que está no nada (uma manobra Deslocamento). não somente para longe do atacante. Se
controle sofre uma penalidade adicional Incapaz de Pairar: Se estiver voando por puder pairar e tiver espaço suficiente
de -1 em todos os testes de Cavalgar. O si só usando Voo com as limitações Incapaz para dar um passo para cima ou para
passageiro usa o menor valor entre o NH de Pairar, Planar Controlado ou Planar, deve baixo, ela recebe um bônus adicional de
em Cavalgar do controlador ou sua pró- executar uma manobra Deslocamento ou +1 além do bônus normal da retirada.
pria ST em qualquer teste para não cair, Avançar e Atacar e deslocar-se pelo menos Para fazer uma Esquiva Acrobática (pág.
mas sempre com uma penalidade de -3. 1/4 de sua velocidade aérea máxima a cada 375), use a perícia Acrobacia Aérea.

Ponto
Quando um combatente golpeia um
de Impacto
cone do sopro de um dragão — tornam do de quaisquer efeitos especiais de dano.
inimigo, ele normalmente pode escolher os pontos de impacto irrelevantes. V. Le- Tronco (0): Inclui o tórax e abdome.
qual parte do seu corpo atacar. Algumas sões de Grande Escala (pág. 400). Nenhuma penalidade para atingir e
partes do corpo, ou “pontos de impac- •  Dano por fadiga (fad) sempre ig- nenhum efeito sobre o dano. Este é o
to”, são mais difíceis de acertar que ou- nora os pontos de impacto. alvo pré-definido para todos os ataques:
tras; além disso, algumas são mais (ou quando não se especifica o ponto de im-
menos) vulneráveis a certos tipos de da- Decidindo Onde Atacar pacto, o alvo é o tronco.
nos. Seguem algumas exceções: Decidir onde atacar um oponente depen- Órgãos Vitais (-3): Inclui o coração,
•  Ataques completamente sem mira — de de muitas coisas — o NH do personagem, os pulmões (pela frente) ou os rins (por
como Golpes Desenfreados, estocadas no a armadura do oponente e se o atacante quer trás). Alguns ataques podem visar os ór-
escuro, fragmentos de granada, etc. — não ou não matar seu oponente! Um alvo huma- gãos vitais para causar mais dano. Au-
podem deliberadamente mirar um ponto noide possui todos os pontos relacionados a mente para x3 o modificador de ferimen-
de impacto. Em vez disso, determine um seguir (veja as tabelas de pontos de impacto to de qualquer tipo de dano perfurante ou
Ponto de Impacto Aleatório (pág. 400). nas págs. 552–554 para não-humanoides). dano por perfuração. Aumente para x2 o
•  Ataques que cobrem uma área Cada ponto relaciona uma penalidade nas modificador de ferimento de ataques por
ampla — como uma avalanche ou o jogadas de ataque (entre parênteses), segui- queimadura de feixe concentrado (veja a

398 Situações Especiais de Combate


caixa ao lado). Outros tipos de ataque
não podem visar os órgãos vitais.
Crânio (-7): É a parte da cabeça que
abriga o cérebro. O crânio tem uma RD
adicional de 2, mas o modificador de fe-
rimento para todos os tipos de ataques
aumenta para x4, os testes de nocaute
são feitos com uma penalidade de -10 e
os golpes fulminantes usam a Tabela de
Golpe Fulminante na Cabeça (pág. 557).
Exceção: nenhum desses efeitos se apli-
ca a dano por toxina.
Olho (-9): Ataques que causam dano
perfurante, por perfuração ou por quei-
madura de feixe concentrado podem es-
pecificamente visar o olho. Qualquer
dano maior que PV/10 cega o olho; caso
contrário, trate como um golpe no crânio
sem a RD adicional de 2! (Assim como
acontece com os golpes no crânio, o dano
por toxina não surte efeitos especiais.)
Rosto (-5): Inclui o maxilar, as boche-
chas, o nariz e as orelhas. Muitos capa-
13
cetes têm a parte do rosto aberta, per-
mitindo que esse tipo de ataque ignore
a RD da armadura! Os testes de nocaute
são feitos com uma penalidade de -5 e
os golpes fulminantes usam a Tabela de
Golpe Fulminante na Cabeça (pág. 557).
Qualquer dano por corrosão (somente)
recebe um modificador de ferimento de
x1,5; além disso, em caso de ferimento
grave, o golpe também cega um dos olhos
(ou os dois olhos no caso de dano maior
ou igual ao PVInicial do personagem).
Pescoço (-5): Inclui o pescoço e a gar-
ganta. Aumente para x1,5 o modificador
de ferimento de ataques por contusão ou
corrosão e para x2 os ataques por cor-
te. O Mestre pode determinar que uma
criatura morta por um golpe que causou
dano por corte no pescoço é decapitada!
Virilha (-3): Inclui o tronco inferior.
Jaquetas e armaduras leves nem sempre
protegem esta área. Trate como um gol- muito perfurante ou extremamente perfu- maior que 1/3 dos PV em um único golpe
pe contra o tronco, exceto que homens rante. Qualquer ferimento grave (perda de é considerado um ferimento grave inca-
humanos (e os machos de espécies se- mais de 1/2 dos PV em um único golpe) pacitante (e o excesso ainda é perdido).
melhantes) sofrem o dobro do choque Essa é uma boa chance de incapacitar um
incapacita o membro — contudo, o dano
normal no caso de dano por contusão oponente causando pouco dano real. No
(até um máximo de -8) e sofrem uma adicional ao mínimo necessário para pro-
vocar uma lesão incapacitante é desperdi- entanto, ele pode trocar a arma de mão
penalidade de -5 nos testes de nocaute. (ou pular em um pé só) enquanto respon-
Braço ou Perna (-2): Essa é uma boa çado. Observação: a penalidade para atin-
de o golpe! Observação: a penalidade para
maneira de aleijar sem matar! Contra um gir um braço com escudo é de -4. atingir uma mão com escudo é de -8.
alvo vivo, reduza para x1 o modificador de Mãos ou Pés (-4): Como descrito em Arma (varia): Esse é o melhor lugar
ferimento de um ataque por perfuração, braço ou perna, mas qualquer dano para atacar quando se precisa capturar
um alvo sem machucá-lo, desarmar um
amigo ou só para se mostrar mesmo.
Ataques por Queimadura de Feixe Concentrado V. Golpes Visando a Arma do Oponente
Um “ataque por queimadura de feixe concentrado” é qualquer ataque à (pág. 400).
distância por queimadura que não seja um jato, cone, efeito de área, explo-
são ou de acompanhamento. Dessa forma, um laser é um ataque por quei- Agarrões e Ponto de Impacto
madura de feixe concentrado, enquanto uma tocha ou um lança-chamas Divida pela metade as penalidades
não. Esses ataques podem visar os olhos ou os órgãos vitais para causar de ponto de impacto (arredondado para
dano adicional, mas o dano deve ser dividido por 10 nas tentativas de atear cima) para agarrar uma determinada
fogo; v. Queimando Objetos (pág. 430) e Pegando Fogo (pág. 430). parte do corpo — é mais fácil agarrar
uma parte do corpo que golpeá-la. Isso
não se aplica a agarrar uma arma!

Situações Especiais de Combate 399


Ponto de Impacto
Aleatório Apontando Contra Frestas na Armadura
Nem sempre é preciso visar uma de- É possível realizar um ataque por perfuração, por queimadura de feixe con-
terminada parte do corpo — é possível centrado ou perfurante contra as juntas ou pontos fracos de uma armadura, veí-
simplesmente atacar “o que estiver em culo, etc. A jogada de ataque deve ser feita com uma penalidade de -8 para atin-
sua frente”. Nesses casos, a jogada de gir uma fresta no tronco ou -10 para atingir uma fresta em qualquer outro ponto
ataque é feita sem nenhuma penalidade (rosto, olhos, órgãos vitais, braço, etc.) em vez das penalidades normais para o
devido ao ponto de impacto. Em caso ponto de impacto em questão. Em caso de sucesso, a RD do locai é diminuído
de sucesso e se o oponente não conse- pela metade — esse efeito é cumulativo com outros divisores de armadura.
guir se defender, jogue 3d e consulte a
tabela apropriada de ponto de impacto
para determinar onde o golpe atingiu; v.
Tabelas de Ponto de Impacto (pág. 552). Lesões de Grande Escala Ponto de Impacto para
Cabe ao Mestre decidir qual tabela usar Alguns ataques afetam grande par-
no caso de criaturas não-humanoides. te do corpo da vítima — por exemplo,
Não-Humanoides e
Utilize também o ponto de impacto o sopro de um dragão, a detonação de Veículos
aleatório para os Golpes Desenfreados uma bomba, um incêndio gigantesco É impossível fornecer regras de
(pág. 388), tiro às cegas (pág. 389), ou a imersão em um poço de ácido. pontos de impacto para todos os tipos
fogo de retenção (pág. 409), dano de Particularmente, qualquer dano des- de animais e máquinas. Em vez disso,
fragmentação (pág. 414) e em outras crito como “efeito de área” ou “cone” e criamos algumas diretrizes: v. Tabe-
situações nas quais o Mestre considera qualquer explosão externa causa uma las de Ponto de Impacto para Não-Hu-
que não é realístico visar um ponto de lesão de grande escala. manoides (págs. 552–554) e Tabela de
impacto. No caso de um ataque aleató- Um ataque com uma arma de combate Ponto de Impacto para Veículos (págs.
rio vindo diretamente de cima, trate os corpo a corpo proveniente de um atacan- 554–555).
“pés” como “mãos” e as “pernas” como te com um Modificador de Tamanho que
excede o do alvo por 7 ou mais também é
“braços”.
considerado uma lesão de grande escala Golpes
Tolerância a Ferimentos — assumindo que o atacante esteja golpe-

e Ponto de Impacto
ando desarmado ou com uma arma pro-
jetada para o seu tamanho. (Se ele real-
Visando a Arma
A vantagem Tolerância a Ferimen-
tos (pág. 94) pode alterar os efeitos dos
mente quiser visar um ponto de impacto
específico, sua minúscula vítima precisa do Oponente
pontos de impacto. estar imobilizada de alguma forma.) É possível atacar a arma de um opo-
A Resistência a Dano protege nor- nente para capturá-lo vivo — ou talvez
Difuso ou Homogêneo: Ignore to- porque a arma seja a única coisa que o
malmente contra lesões de grande esca-
dos os modificadores de ferimento ou personagem pode atingir, ou porque ela
la — mas se a RD do alvo variar de um
de nocaute para o ponto de impacto. ponto para outro, sua “RD efetiva” será está menos blindada que seu usuário.
(Olhos e membros ainda podem ser in- a média entre a RD do tronco e a RD O personagem deve anunciar se está
capacitados.) Todo dano usa os modifi- do ponto de impacto menos protegido golpeando para desarmar ou para que-
cadores de ferimento apresentados em que foi exposto ao ataque (que também brar a arma e depois fazer a jogada de
Lesões em Alvos Difusos, Homogêneos e pode ser o tronco), arredondando para ataque. Ele sofre uma penalidade de
Não-Vivos (pág. 380). cima. Se a RD variar contra tipos de -5 para atingir uma arma de combate
Sem Cérebro: Golpes contra o crânio ataques diferentes, então “menos pro- corpo a corpo de alcance “C” (ex., uma
não usam modificador de ferimentos tegido” significa o ponto com o menor faca) ou uma pistola; -4 para uma arma
ou de nocaute diferentes. Golpes con- RD contra o tipo de ataque em questão. de combate corpo a corpo de alcance 1
tra o olho ainda podem incapacitar; Um ponto protegido por cobertura ou (espada de lâmina larga, maça, etc.) ou
caso contrário, trate-os como golpes oculto pelo corpo não conta como “ex-
contra o rosto, não contra o crânio. posto ao ataque”. Contra uma explosão
Sem Olhos, Sem Cabeça ou Sem Pes- ou ataque em cone, somente os pontos
coço: A criatura não possui os pontos voltados em direção à detonação ou foco
de impacto em questão e seus oponen- do cone estão expostos (ex., um persona-
tes não podem visá-las. gem de costas para uma explosão, não
Sem Órgãos Vitais: Golpes contra os tem o rosto, nem os olhos expostos). No
órgãos vitais ou contra a virilha têm os caso de dano causado pela imersão em
meios nocivos (ex., fogo ou ácido), so-
mesmos efeitos que os golpes contra o
mente os pontos imersos estão expostos.
tronco.
Contra um efeito verdadeiramente de
Não-Vivo: Os pontos de impacto área, todos os pontos estarão expostos.
têm seus efeitos normais, exceto que Não modifique uma lesão de grande
todo dano por perfuração ou perfuran- escala de acordo com o ponto de impac-
te contra qualquer ponto que não seja to (trate-a como um golpe contra o tron-
os olhos, o crânio ou os órgãos vitais co) a menos que somente um ponto es-
usam os modificadores de ferimento teja exposto. Se um único membro (mão,
apresentados em Lesões em Alvos Di- braço, etc.) estiver exposto, o dano que
fusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. excede o necessário para causar um feri-
380). mento grave ainda é desperdiçado.

400 Situações Especiais de Combate


uma arma de fogo de tamanho médio Se vencer, o personagem desarma o daçá-la ou destrui-la de alguma forma.
(ex., carabina ou espingarda de cano oponente; a arma voa um metro para uma Esse tipo de ataque pode ser feito com
cortado); e -3 para uma arma de com- direção aleatória. Se o oponente vencer qualquer arma — até mesmo uma arma
bate corpo a corpo de alcance 2+ (lan- ou empatar, ele mantém a arma, mas ela de fogo.
ça, espada grande, arma de haste, etc.) fica despreparada, a menos que ele tenha Se o personagem atingir a arma e
ou um rifle. Tentativas de desarmar vencido a disputa por uma margem de 3 o oponente não conseguir defendê-la,
normalmente sofram uma penalidade ou mais. Se o personagem sofrer uma fa- faça normalmente a avaliação de dano
adicional de -2, mas veja adiante. lha crítica, ele é quem é desarmado! contra a arma. Veja Dano a Objetos
Golpes Visando a Arma do Oponente em (pág. 483) para verificar os efeitos. O
Combate Tático: Uma arma de alcance “C” Quebrando uma Arma peso da arma e sua composição deter-
fica no hexágono do usuário. Uma arma Em vez de desarmar, um persona- minam sua RD e PV. (Para armas com-
de alcance 1 fica no hexágono do usuário gem pode tentar atingir uma arma com pradas como vantagens, veja Limitações
e no hexágono diretamente à sua frente. a intenção de parti-la ao meio, despe- de Instrumentos, pág. 116.)
Uma arma de alcance 2 ou 3 fica nos dois
ou três hexágonos diretamente à frente
dele. Veja o diagrama na pág. 400. Um
personagem sempre pode golpear uma
arma de alcance 2+ no turno seguinte a Imobilizando o Adversário
ela ter sido usada para atacá-lo ou fintá-lo. Às vezes é preciso imobilizar um adversário sem matá-lo. Gases nocau-
teadores, atordoadores de alta tecnologia, mágicas e outros truques são as
Defendendo sua Arma melhores formas de se levar prisioneiros — a maioria das armas é definitiva
Esquiva: Um personagem pode se
esquivar normalmente para proteger
demais! Ainda assim, se o personagem precisa derrotar um oponente sem fe-
ri-lo e só tem armas comuns à sua disposição, ele ainda tem algumas opções:
13
sua arma. Desarmá-lo. Um personagem pode tentar atingir a arma do oponente
Aparar: Um personagem pode apa- para derrubá-la da mão dele ou quebrá-la. Obviamente, pode ser que mes-
rar usando a arma que foi atacada — mo assim ele não se renda...
mas somente se ela estiver preparada. Maneirar na força. O personagem não precisa golpear com força total.
Se tiver uma espada de lâmina larga Ele pode escolher usar qualquer valor de ST abaixo da sua própria ao gol-
em uma mão e uma faca na outra e o pear com as mãos nuas ou com uma arma de combate corpo a corpo, arma
oponente estiver atacando a faca, o per- de arremesso, arco ou funda (mas não com uma besta ou arma de fogo). Por
sonagem não pode aparar com a espa- exemplo, um personagem com ST 10 pode atacar com ST 9 para ferir um
da. Essa forma de defesa normalmente pouco menos ou com ST 1 para tocar o oponente sem causar nenhum dano.
indica que o personagem está virando a Virar a lâmina. Um personagem pode golpear com o lado plano de qual-
arma de forma que o golpe do oponente quer arma de GeB/corte (espada, machado, etc.); isso transforma o dano
não a atinja ou resvale sem prejuízo. normal por corte em dano por contusão. Também é possível cutucar com
Bloqueio: Não é possível bloquear o lado sem ponta de uma arma de GdP/perfuraçâo (lança, alabarda, etc.);
um ataque contra a arma. isso reduz o dano em 1 ponto e também causa dano por contusão. Reverter
Também é possível combinar uma uma arma de perfuração de alcance 2+ para atacar com sua extremidade
esquiva ou uma aparada com uma reti- sem ponta requer uma manobra Preparar.
rada para receber o bônus normal, con- Imobilizá-lo. Depois de agarrar um oponente, é possível “imobilizá-lo”
tudo, o Bônus de Defesa de um escudo (v. Combate Desarmado, pág. 370) e depois amarrá-lo. Isso leva aproxima-
não oferece benefício nenhum. damente um minuto com cordas ou dois segundos com algemas prepara-
das. A Chave de Braço (pág. 403), oferece outra opção.
Derrubando uma Arma Sufocá-lo. Para maiores informações, veja Asfixia ou Estrangulamento
Um golpe para desarmar é uma tentati- (pág. 370), Mata-Leão (pág. 404) e Sufocamento (pág. 437).
va de derrubar ou tirar a arma do contro-
le do oponente, sem danificá-la. Somente Estrangulamento e Sufocamento
uma arma capaz de aparar pode ser usada É possível deixar um oponente inconsciente — ou até mesmo matá-lo
para desarmar, o que limita essa opção a — por meio do sufocamento, sem causar nenhum dano significativo em
ataques desarmados, armas de combate termos de PV. Veja Sufocamento (pág. 437) para maiores informações.
corpo a corpo e algumas armas de arre- Se não quiser asfixiar a vítima (v. Ações Depois de Agarrar, pág. 370), o
messo. O personagem sofre uma penali- personagem precisa de alguma outra maneira para fazer com que ele pare
dade adicional de -2 a menos que esteja de respirar ou para restringir o fluxo do sangue (e, assim, de oxigênio) ao
usando uma arma de esgrima (adaga de cérebro, sem esmagar a garganta. Se a vítima estiver presa, inconsciente ou
esgrima, rapieira, sabre ou terçado). não oferecer resistência, o personagem tem muitas opções: manter nariz e
Se o personagem atingir a arma e o boca fechados com a mão, cobrir o rosto com um travesseiro ou objeto se-
oponente não conseguir defendê-la, faça melhante, ou comprimir uma das artérias carótidas externas (no pescoço).
uma Disputa Rápida entre os NHs com Um personagem consciente que estiver sendo sufocado, pode escolher
as armas; se o alvo for uma arma de pro- não resistir e fingir estar inconsciente. Normalmente, só é possível enganar
jétil, o oponente usa a DX. Qualquer um um atacante se ele já estiver sufocando ou estrangulando sua vítima por pelo
dos dois pode escolher basear o teste de menos 10 segundos. Um teste de Vontade é necessário para ficar passiva-
perícia na ST em vez de na DX, se for mente sob o controle do agressor! Depois disso, uma vitória numa Disputa
melhor. O personagem recebe um bônus Rápida entre Dissimulação e a IQ do atacante pode enganar um oponente
de +2 se usar as perícias Jitte/Sai ou Chi- precipitado ou hesitante e fazê-lo acreditar que seu alvo já está inconsciente.
cote (só ter a perícia não é suficiente!).
O oponente recebe um bônus de +2 se
estiver usando uma arma de duas mãos.

Situações Especiais de Combate 401


Regras Especiais de
Combate Corpo a Corpo
Estas regras acrescentam mais opções especial de “passo”), mas recebe uma Até 30 cm de diferença vertical: Ignore.
— e complexidade — aos ataques penalidade adicional de -2 na jogada de Até 60 cm de diferença vertical: Ig-
e defesas com as armas ataque. Independente do resultado do nore, exceto se as regras de pontos de
de combate corpo a ataque, o atacante sofre o dano normal impacto estiverem sendo usadas. Nesse
corpo. da queda se tiver caído de uma altura caso, o combatente mais elevado sofre
maior que dois metros — v. Queda (pág. uma penalidade de -2 para atingir os
432) — ele pode fazer um teste de Acro- pés ou as pernas e um bônus de +1 para
bacia para reduzir o dano. Os animais atingir a cabeça (crânio, rosto ou olhos)
que naturalmente fazem emboscadas ou o pescoço. O combatente mais abai-
vindas de cima (ex., um jaguar) pos- xo recebe um bônus de +2 para atingir
suem Queda de Gato (pág. 81). os pés ou as pernas e uma penalidade
O personagem pode escolher cair sobre de -2 para atingir a cabeça. Esses modi-
a vítima — os animais geralmente atacam ficadores são cumulativos com as pena-
desta forma! Calcule o dano de colisão lidades normais de ponto de impacto.
ao atacante e à vítima separadamente do Até 90 cm de diferença vertical: Como
ataque. Observe acima, mas o combatente mais abaixo
que a vítima é sofre uma penalidade de -1 nas jogadas
um objeto ma- de defesa ativa, enquanto o combaten-
cio no qual o te mais elevado recebe um bônus de +1
atacante aterris- nas defesas ativas.
sou, a menos que Até 1,20 m de diferença vertical: Como
ela tenha RD 3+. acima, mas o combatente mais abaixo
Ataques
Vindo de Modificador de Tamanho e Alcance
Um personagem com um MT maior que
Cima 0 possui um alcance maior com os braços.
Aumente o maior alcance da arma de com-
MT Alcance
Uma emboscada +1 +0*
vinda de cima é uma bate corpo a corpo que ele estiver empu- +2 +1
boa tática para surpre- nhando de acordo com a tabela. +3 +2
ender o inimigo. Uma Dis- O personagem também recebe um bônus +4 +3
puta Rápida é necessária para verificar de +1 para agarrar para cada +1 de MT que +5 +5
se ela funciona ou não: a Furtividade do ele possui a mais que seu alvo. +6 +7
atacante contra a Visão da vítima. Uma Exemplo: Um gigante com MT +3 possui +7 +10
vítima andando por uma trilha, beco, etc., um alcance de 2 a mais que o maior alcance +8 +15
sofre uma penalidade de -2 para perceber de sua arma — uma arma de alcance 2–3 teria +9 +20
alguém à espreita num patamar mais ele- um alcance de 2–5 nas mãos dele! Além disso, +10 +30
vado, a menos que ela especifique que para agarrar um humano (MT 0), ele teria um * Uma arma de alcance “C” pas-
está olhando nas árvores, janelas altas, bônus de +3 nas jogadas de ataque — contu- sa a ter alcance 1, sem outros efeitos.
etc.; nesse caso, ela recebe um bônus de do ele não recebe nenhum bônus para agarrar
+2 (mas uma penalidade de -2 para per- outro gigante do mesmo tamanho.
ceber perigos no mesmo patamar dela!).
A Visão Periférica não ajuda nesses casos.
Se o atacante vencer a Disputa Rá-
pida, a vítima não consegue vê-lo. Ela
não tem direito a nenhuma defesa ativa
Combate em sofre uma penalidade de -2 nas jogadas
de defesa ativa, enquanto o mais eleva-
contra o ataque! Se o Mestre quiser, um
indivíduo particularmente incauto pode
Diferentes Níveis do recebe um bônus de +2. O combaten-
te mais elevado não pode atacar os pés
ficar “paralisado”; v. Ataques Surpresa e Suponha que um personagem queira ou as pernas do oponente abaixo.
Iniciativa (pág. 393). Mesmo que o ata- pular em cima de uma mesa e golpear Até 1,50 m de diferença vertical: O
cante perca a disputa — ou que o alvo seu oponente ainda no chão. Ou abrir o combatente mais abaixo não pode atacar
seja avisado — o alvo ainda sofre uma caminho através de inimigos enquanto a cabeça do oponente mais elevado, que
penalidade de -2 nas jogadas de defesa sobe uma escadaria que leva ao seu ob- por sua vez não pode atacar os pés ou as
contra o ataque. No entanto, um opo- jetivo. Se o atacante e seu alvo estiverem pernas do oponente abaixo. O comba-
nente alertado pode executar uma mano- em níveis diferentes, a distância vertical tente mais abaixo sofre uma penalidade
bra Aguardar e “interromper investida” afeta o combate. Esta regra só se aplica de -3 nas jogadas de defesa, enquanto o
contra o atacante (v. Aguardar, pág. 366). a armas de combate corpo a corpo. Para mais elevado recebe um bônus de +3.
Um personagem pode cair de qual- armas de combate a distância, veja Ati- Até 1,80 m de diferença vertical: O
quer altura antes de atacar (um tipo rando para Cima e para Baixo (pág. 407). combatente mais elevado só pode atacar

402 Situações Especiais de Combate


a cabeça do oponente abaixo, que por
sua vez só pode atacar os pés e as pernas
Chave de Braço o braço agarrado. Os combatentes devem
fazer uma Disputa Rápida: usando o maior
Uma chave de braço é uma tentativa
do oponente mais elevado. Nenhum dos de prender ou incapacitar um oponente valor entre os NHs em Judô ou Luta Gre-
dois recebe nenhum bônus ou penalida- torcendo o braço dele. Ela usa as perícias co-Romana ou a ST contra o maior valor
de nas jogadas de ataque. O combatente entre a ST ou HT da vítima. Se o atacante
Judô ou Luta Greco-Romana. Para execu-
mais abaixo sofre uma penalidade de -3 vencer, ele causa um número de pontos de
tar uma chave de braço, o atacante precisa
nas jogadas de defesa, enquanto o mais dano por contusão igual à sua margem de
ter as duas mãos livres e obter um sucesso
elevado recebe um bônus de +3. vitória na disputa. A RD natural da vítima
numa tentativa de aparar desarmado com
Mais de 1,8 m de diferença vertical: É (a não ser que tenha a limitação Pele Re-
Judô ou Luta Greco-Romana contra um
impossível combater nesta altura, a menos sistente) e a RD de qualquer armadura rí-
que os combatentes assumam posições es- ataque corpo a corpo do oponente. gida o protegem normalmente. Armaduras
quisitas; por exemplo, o combatente mais No primeiro turno do atacante de- flexíveis não têm efeito nenhum!
elevado pode se deitar e atacar pela beirada. pois que aparar o ataque, ele pode tentar Se a vítima tiver o braço incapacitado,
Neste caso em particular, ele efetivamen- pegar o braço do atacante se este ainda ela deixa cair o que tinha naquela mão. A
te estaria se aproximando 90 cm do alvo, estiver a até um metro dele. Trata-se de partir dai, não é possível causar mais dano
que poderia atacar sua cabeça e braço. O um ataque: o atacante entra num com- ao membro incapacitado, mas as Disputas
Mestre deve aplicar bônus ou penalidades bate corporal e faz um teste contra Judô continuam a cada turno. Se o atacante
que julgar apropriadas a quaisquer táticas ou Luta Greco-Romana para atingir. O vencer, a vítima sofre choque e atordoa-
bizarras que os jogadores decidam adotar. oponente pode usar qualquer defesa ati- mento como se tivesse sofrido dano.
va — inclusive aparar a mão com uma Os testes para causar dano são com-
Efeitos do Alcance arma! Se o alvo fracassar na jogada de pletamente passivos e não contam como
defesa, o atacante prende o braço dele.
Se uma arma ou Modificador de Tama-
nho concede a um personagem um alcance O oponente pode tentar se desvencilhar
ataques! O atacante ainda pode simultane-
amente desferir ataques em combate corpo- 13
de mais de um metro, cada metro depois do (v. Ações Depois de ser Agarrado, pág. 371) ral contra o oponente, que se defende com
primeiro traz o oponente 90 cm mais próxi- em seu próximo turno, mas o atacante re- uma penalidade de -4, além das demais pe-
mo do personagem. Isso não faz com que o cebe um bônus de +4 na Disputa Rápida. nalidades devido ao dano que sofreu.
personagem fique mais próximo do oponen- Cada vez que o alvo fracassar no teste, ele Essa técnica também pode ser usada
te! Por exemplo, uma espada grande (alcan- sofre uma penalidade cumulativa de -1 de forma ofensiva. Em vez de esperar
ce de dois metros) permite que o persona- nas tentativas futuras de se desvencilhar. para aparar um ataque, o personagem
gem lute como se o oponente estivesse 90 No próximo turno do atacante — e nos pode agarrar o oponente normalmente
cm mais próximo. Se o personagem estava turnos seguintes, até que o oponente con- com um teste de Judô ou Luta Greco-
a 1,80 m abaixo dele, ele pode lutar como siga se desvencilhar — ele pode tentar ferir -Romana. Se o alvo não conseguir se
se estivesse a apenas 90 cm abaixo. O opo-
nente contudo, não receberia o mesmo be-
nefício, a não ser que ele também estivesse
usando uma arma com um alcance longo.

Distâncias Comuns
Determine as distâncias usando o bom
senso e de acordo mútuo (de antemão,
se possível). Alguns exemplos: escadas
comuns costumam ter degraus de 20 cm
de altura (para simplificar, talvez seja me-
lhor usar 30 cm). O assento de uma ca-
deira tem menos de 60 cm de altura. Uma
mesa de jantar comum tem menos de 90
cm de altura. O balcão de uma loja fica a
aproximadamente 1,20 metro do chão. O
capô de um carro e o leito de uma carroça
ficam a cerca de 90 cm do chão. O teto de
um carro e o assento de uma carroça fi-
cam a mais ou menos 1,50 metro do chão.

Técnicas Especiais
de Combate
Desarmado
Seguem algumas opções adicionais para
combatentes desarmados que não querem
só socar, chutar ou agarrar. A maioria des-
tas opções requer as perícias Briga, Judô,
Caratê ou Luta Greco-Romana. Um per-
sonagem pode melhorar suas habilidades
com algumas dessas técnicas — v. Exemplo
de Técnicas de Combate (pág. 230).

Situações Especiais de Combate 403


desvencilhar em seu próximo turno No próximo turno do oponente e nos cabeça para quebrar o pescoço ou torcer
o personagem pode tentar a chave de turnos seguintes, ele pode tentar se des- um membro para deslocá-lo ou quebrá-lo.
braço no turno seguinte, exatamente vencilhar. O atacante recebe um bônus O atacante primeiro precisa agarrar o
como se ele tivesse aparado um ataque. de +5 na Disputa Rápida. Mas observe oponente pelo pescoço ou membro dese-
que ele controla o pescoço e a cabeça jado usando as duas mãos; v. Agarrar (pág.
Cotovelada da vítima -— não seus braços e pernas. 370). A vítima pode tentar se desvencilhar
É possível atacar um inimigo em A vítima ainda pode atacar usando um em seu turno. Se ela fracassar, no próxi-
suas costas num combate corporal, Golpe Desenfreado (pág. 388), Chute mo turno do atacante, os combatentes ini-
usando uma cotovelada. O atacante faz para Trás (pág. 231), etc., com uma pe- ciam uma Disputa Rápida: usando a ST-4
um teste contra Briga-2 ou Caratê-2 nalidade de -4 por estar agarrada. do atacante contra o maior valor entre a
para acertar. Não existem modificado- No próximo turno do atacante — e ST ou HT da vítima. Se o atacante vencer,
res por ele não estar de frente para o nos turnos seguintes, até que o oponen- ele causa dano por GeB/contusão no pes-
inimigo, mas aplique uma penalidade te consiga se desvencilhar — a vítima coço ou no membro. O dano no pescoço
adicional de -1 na jogada de ataque perde 1 PF por Sufocamento (pág. 437). sofre o modificador de ferimento normal
se quiser visar um ponto de impacto Se quiser, o atacante também pode ao de x1,5. A RD natural da vítima (a não ser
específico. Em caso de sucesso, faça mesmo tempo estrangular a vítima que tenha a limitação Pele Resistente) e
normalmente a avaliação de dano de causando dano por contusão (v. Ações a RD de qualquer armadura rígida o pro-
um soco. Uma cotovelada contra um Depois de Agarrar, pág. 370) — com um tegem normalmente. Armaduras flexíveis
oponente à sua frente é considerada um bônus de +3 na ST para esse propósito. não têm efeito nenhum!
soco normal.

Golpe Letal Armas Improvisadas


É um golpe que concentra toda a for-
ça em um único ponto: um dedo do pé, Um personagem pode querer atingir um oponente com algo diferente de
alguns dedos esticados, etc. Esse é uma uma arma “real”. Nesses casos, o Mestre deve tratar os objetos como armas
opção válida para qualquer soco ou chute com as quais eles mais se pareçam: uma bengala seria um bastão curto, porrete
com Caratê. O atacante faz um teste con- ou bastão; uma ferramenta pesada seria equivalente a uma maça ou malho;
tra Caratê para acertar, mas sofre uma uma corrente serviria como uma maça-estrela desajeitada; e assim por diante.
penalidade adicional de -2, além de quais- Se uma arma improvisada for particularmente desajeitada, acrescente uma
quer outras penalidades. Ele também cau- penalidade de -1 a -3 nas jogadas de ataque ou tentativas de aparar com ela, ou au-
sa -1 de dano, mas o dano se torna per- mente a ST mínima necessária. Se ela for mais curta ou leve que a arma “real” de
furante em vez de por contusão — o que mesmo tipo (ou não muito afiada, para uma lâmina), reduza o dano e/ou alcance.
também permite que o golpe vise os olhos
ou órgãos vitais! Há um porém: a regra de
Machucando-se (pág. 379) deve ser aplica-
da se o alvo tiver RD 1+ (não RD 3+). Pisotear O atacante pode repetir essa ação
nos turnos seguintes, mas o oponente
Um personagem pode pisotear uma ví-
Joelhada tima se seu Modificador de Tamanho exce- também pode atacá-lo ou tentar se des-
vencilhar, sempre sofrendo as penalida-
Esta técnica envolve um violento e der o dela por 2 ou mais — ou por apenas 1
rápido golpe com o joelho. Diferente se ela estiver deitada e o personagem não. des normais por estar agarrado.
do chute, ela tem alcance C. O atacante Pisotear é um ataque desarmado: o
deve fazer um teste contra Briga-1 ou
Caratê-1 para acertar. Se estiver agar-
atacante faz um teste contra o maior
valor entre a DX ou seu NH em Briga Regras Especiais
para Armas
rando o oponente, ele sofre uma penali- para acertar. A única defesa permitida
dade de -2 para se defender — se estiver é uma esquiva. Em caso de sucesso, o
agarrando pela frente, o atacante pode
de Combate
atacante causa dano por GdP/contusão
visar a virilha sem penalidades! Em caso de acordo com sua ST; se ele tiver Cas-
de sucesso, faça normalmente a avalia- cos, acrescente +1 por dado de dano.
ção de dano de um chute. Quando um atacante derruba um
oponente numa colisão ou encontrão e
Corpo a Corpo
Mata-Leão continua se movendo, ele automatica-
Algumas armas de combate corpo a
corpo são mais complicadas que outras!
Esta técnica de Judô e Luta Greco-Ro- mente atropela e pisoteia o oponente.
mana consiste em uma chave usando o Abaixo seguem alguns casos especiais:
Nenhuma jogada de ataque ou defesa é
antebraço ao redor do pescoço do alvo e necessária — faça a avaliação de dano
a aplicação de pressão à traqueia. Quanto imediatamente, com base na metade da
Armas de Esgrima
mais a vítima se esforça para sair, mais A posição “preparada” da arma de um
ST, arredondando para baixo.
apertada fica a chave. Esta técnica é capaz combatente usando as perícias Adaga de
Em todos os casos, se o MT do ata-
de rapidamente submeter um oponente. Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado é
cante exceder o da vítima por 3 ou mais,
Para aplicar um mata-leão, o atacan- sempre apontando ela contra o oponente.
ignore o ponto de impacto — o ataque é
te precisa agarrar sua vítima por trás Em geral, as “armas de esgrima” usadas
considerado uma lesão de grande esca-
usando as duas mãos. Considere isso com essas perícias são leves e de grande
la (v. Lesões de Grande Escala, pág. 400).
como uma tentativa normal de agarrar mobilidade. Esses fatores facilitam que o
combatente se recupere depois de aparar
(v. Agarrar, pág. 370), usando Judô-2
ou Luta Greco-Romana-3. Uma vítima
Torcer Pescoço ou depois de uma retirada.
ciente do ataque pode tentar qualquer ou Membros Um personagem em retirada com
defesa ativa, mas sofre as penalidades Esta técnica envolve a força bruta e con- uma arma de esgrima recebe um bônus
normais por ter sido atacado por trás. siste em agarrar e repentinamente torcer a de +3 para Aparar em vez do +1 normal

404 Situações Especiais de Combate


(v. Retirada, pág. 377). Ele também so-
fre apenas metade da penalidade normal
para aparar mais de uma vez (v. Aparar,
pág. 376). Contudo, os testes de Aparar
Truques Sujos
sofrem uma penalidade igual ao nível de Jogadores criativos constantemente inventam novos truques de combate —
Carga e o personagem nunca pode apa- como jogar areia nos olhos do inimigo para cegá-lo. Isso pode representar um
rar manguais com armas de esgrima. problema para o Mestre. Por outro lado, a criatividade deve ser estimulada; ela
torna a partida mais interessante. Contudo, lembre-se que truques só funcio-
Capas nam quando são novos e originais. Se areia nos olhos funcionasse sempre, os
Um personagem pode estalar uma guerreiros bárbaros deixariam suas espadas em casa e levariam sacos de areia!
capa na face de seu oponente ou usá- A melhor solução é permitir que esses “truques” funcionem uma vez — talvez
-la para bloquear a visão dele; os dois duas — e depois assumir que a notícia se espalhou. Como Mestre, se achar que
casos são considerados como uma finta uma ideia inteligente dos jogadores é realmente boa, você pode dar uma boa
(v. Fintar, pág. 365). Uma capa também chance de ela funcionar. Mas tenhas em mente que truques elaborados podem
pode ser usada para agarrar. O persona- fracassar de forma elaborada — e que as notícias se espalham rápido. O primeiro
gem deve fazer um teste contra seu NH cavalo de Tróia foi um grande sucesso, mas nunca mais funcionou desde então.
em Capa para acertar; o alcance é C,
1. Nos demais sentidos, considere essa IQ e Truques Sujos
como uma tentativa de agarrar desar- Muitas vezes o Mestre pode achar apropriado exigir um teste de IQ quando
mado (v. Agarrar, pág. 370). um combatente tenta um truque engenhoso. Dependendo das circunstâncias,
o Mestre pode:
Chicotes •  Exigir que o trapaceiro faça um teste de IQ para executar corretamente o 13
Os chicotes são armas efetivas de de- truque.
sarmamento. Quando um personagem
ataca para desarmar com um chicote, ele •  Exigir que a vítima faça um teste de IQ para perceber o truque.
recebe um bônus de +2 na Disputa Rápi- •  Exigir uma disputa rápida de IQ para ver quem é mais esperto.
da; v. Derrubando uma Arma (pág. 401). Não existe uma regra fixa aqui! Apenas lembre-se que nenhum jogador que
Também é possível envolver o oponen- escolhe jogar com um guerreiro de IQ 8 deve ser permitido fazê-lo como se ele
te em vez de uma arma. Este ataque so- fosse um gênio!
fre uma penalidade adicional de -4 e não
causa dano, mas segue as regras descritas
em Laços (pág. 411), em caso de sucesso.
Líquidos no Rosto
Os chicotes são péssimas armas de de- Este é um dos “truques sujos” mais comuns. Considere qualquer líquido
fesa e causam uma penalidade de -2 nas jogado no rosto como uma arma de arremesso com Prec 1 e Max 3. Lembre-se
tentativas de Aparar. Os chicotes também da penalidade de -5 para atingir o rosto!
são desbalanceados e não podem ser usa- Em caso de um golpe fulminante o líquido atinge os olhos da vítima, cegando-a
dos para atacar e aparar no mesmo turno por 1d segundo (o Mestre joga em segredo). Em caso de sucesso comum, o alvo
— chicotes longos também ficam despre- pode se defender normalmente — exceto que é impossível aparar um líquido. Se ele
parados depois de qualquer ataque ou tes- não conseguir se defender, deve fazer um teste de Vontade para não se encolher. Se
te de aparar. É necessário um turno para fracassar, o alvo vacila: penalidade de -2 em todas as jogadas de defesa neste turno
preparar um chicote de dois metros, dois e -2 em qualquer teste de DX ou de Sentidos no próximo turno. Se o alvo obtiver su-
turnos para preparar um chicote com cesso no teste, o ataque não surte efeito — a menos que a vítima tenha Irritabilidade!
três ou mais metros de comprimento. Estas regras assumem uma substância relativamente inofensiva, como cer-
Algumas regras adicionais se apli- veja. Ácidos, venenos, etc., têm seus efeitos habituais.
cam a tipos diferentes de chicote:
Chicote: Um atacante pode “estalar”
um chicote comum de couro torcido oponente aparar um kusari com uma de erro crítico, um resultado de 3, 4, 17
— som criado pela ponta do chicote arma, o atacante deve fazer um teste ou 18 na tabela indica que o persona-
quando ela ultrapassa a barreira do de habilidade imediatamente. Em caso gem atingiu a si próprio no rosto!
som! Isso requer um ataque com uma de sucesso, o kusari se envolve na arma Chicote Monofio: É um chicote de
penalidade de -4, mas causa 2 de dano do oponente. Um fracasso comum não ultratecnologia feito de fio superfino.
adicional. Qualquer golpe de chicote é
gera nenhum efeito especial; uma falha Ele possui um controle que permite
doloroso: uma vítima de um ferimento
crítica indica que o personagem deixa o que seu comprimento se ajuste de 1
de chicote no braço ou mão deve fazer
kusari cair! O oponente pode desenrolar a 7 metros, alterando tanto o alcance
um teste de Vontade modificado pela
penalidade de choque devido ao feri- sua arma no próximo turno. Isso requer quanto o tempo de preparo. O ajuste
mento. Em caso de fracasso, a vítima uma mão livre e um teste de DX. Se ele do comprimento requer uma manobra
deixa cair o que tinha naquela mão. não conseguir fazê-lo, o personagem Preparar. Quando usado para prender
Kusari: Trata-se de uma corrente pode tentar desarmá-lo no turno seguin- um oponente ou uma arma, o chicote
com um peso na extremidade. O alcan- te sem precisar fazer a jogada de ataque corta o alvo, causando dano por corte
ce desta arma pode ser ajustado de 1 a 4 para atingir a arma: basta dizer que está igual à GdP+1d(10) a cada turno que
metros com uma manobra Preparar. Ele tentando desarmar e fazer a Disputa Rá- for mantido esticado, até que a vítima
é considerado como um chicote comum pida. Isso ainda conta como um ataque. consiga escapar.
para desarmar, envolver um oponente Não é possível usar um kusari se não Qualquer erro crítico que resulte em
ou preparar, mas é considerado como k houver altura suficiente ou numa área “o personagem deixa a arma cair” deve
um mangual contra defesas inimigas: -2 cheia de obstáculos (pessoas próximas ser substituído por “o personagem atin-
para bloquear e -4 para aparar. Se um são consideradas obstáculos). Em caso ge a si mesmo ou um amigo”.

Situações Especiais de Combate 405


Escudos o que incorre numa penalidade adicional
de -4 na sua jogada de defesa. Em caso de
Picaretas
Um escudo é uma excelente defesa con- Armas de combate corpo a corpo que
tra armas de baixa tecnologia, mas tam- sucesso, a vítima consegue colocar a mão causam dano por GeB/perfuração — pi-
bém pode ser usado de forma ofensiva: ou arma entre sua garganta e o garrote. A caretas, martelos de guerra, etc. — provo-
mão não sofre dano a menos que o ata- cam muito dano, mas podem ficar presas
Golpe com o Escudo: Um “golpe” cante esteja usando um garrote de fio.
com o escudo é um ataque comum com no oponente! No início do turno seguinte a
No turno em que ocorreu o ataque e em um ataque que penetre a RD do oponente
arma de combate corpo a corpo. Um todos os turnos seguintes, o atacante pode
escudo só pode atingir oponentes nos e cause algum dano, o atacante deve esco-
tentar asfixiar a vítima (v. Ações Depois de lher largar a arma presa no seu oponente
hexágonos frontais e laterais. Veja a Ta- Agarrar, pág. 370), recebendo um bônus de
bela de Armas de Combate Corpo a Cor- (uma ação livre) ou tentar arrancá-la com
+3 na ST nas Disputas Rápidas seguintes. um teste de ST (uma manobra Preparar).
po (pág. 271) para obter as estatísticas. Considere o dano de um garrote de corda Em caso de sucesso no teste de ST, a
Arremetida com Escudo: Uma “arre- como dano por contusão (x1,5 contra o pes- arma se solta. Se a arma for de um tipo que
metida” com um escudo é uma tentativa coço) ou o dano de um garrote de fio como precisa ser preparada depois de um ataque
de derrubar o oponente ao correr contra dano por corte (x2 contra o pescoço). Além (qualquer arma com um “‡” ao lado da es-
ele com o escudo à frente. Veja Encontrão disto, a vítima começa a sufocar (v. Sufo- tatística ST), o personagem pode prepará-
(pág. 371) para maiores informações. camento, pág. 437). Para se desvencilhar, a -la como parte da mesma ação. Em caso de
Não é possível fazer isso com um broquel. vítima precisa vencer uma Disputa Rápida fracasso, a arma continua presa. O perso-
entre ST-5, Judô-3 ou Luta Greco-Romana-3 nagem não poderá usá-la ou prepará-la —
Garrote contra o NH do atacante com o Garrote. e se ele quiser se mover, terá que deixá-la
Um “garrote” é uma corda ou fio usa- Um garrote improvisado (pratica- para trás. Nos turnos seguintes, o persona-
do para estrangular. Ele só pode ser usado mente qualquer pedaço de corda) in- gem novamente tem duas opções: deixar
contra vítimas distraídas ou indefesas e flige uma penalidade de -2 ao NH. Um a arma para trás ou tentar outro teste de
precisa ser usado pelas costas (o que nor- garrote de fio deve ser equipado com al- ST. Em caso de uma falha crítica no teste
malmente exige testes de Furtividade!). ças ou então o próprio atacante sofrerá de ST, a arma fica permanentemente presa
Quando estiver em posição, o perso- dano por GdP/corte em cada mão! (mas o personagem poderá removê-la de
nagem deve fazer um teste contra seu NH um oponente caído depois do combate).
em Garrote para acertar. Ele precisa visar Manguais Quando uma arma é libertada, ela cau-
o pescoço, com a penalidade normal de -5 Uma arma com uma corrente entre o sa metade do dano que causou quando en-
na jogada de ataque. Na maioria dos ca- cabo e a cabeça é considerada um “man- trou. Por exemplo, se o ferimento original
sos, o alvo não está ciente do ataque, então gual”. Por causa da corrente, os man- foi de 4 pontos, ela provoca mais 2 pontos
o personagem pode fazer um Ataque Total guais são capazes de envolverem a arma na saída. Fracassos nos testes de ST não
(Determinado) com segurança, recebendo ou escudo do oponente quando ele tenta causam dano.
um bônus de +4 na jogada de ataque. se defender. Qualquer tentativa de apa- Se o oponente tentar ir embora ou fu-
A vítima pode tentar aparar com a rar um mangual sofre uma penalidade gir enquanto a arma está presa nele, faça
mão ou com uma arma de combate cor- de -4; armas de esgrima, com suas lâmi- uma Disputa Rápida de ST. Se ele vencer,
poral preparada, mas sofre uma penalida- nas leves, não podem aparar manguais! ele tira a arma do controle do personagem!
de de -3. Além disso, a não ser que tenha Até mesmo um escudo é menos efetivo Caso contrário, o oponente não consegue
Reflexos em Combate, ela muito prova- contra um mangual: todos os bloqueios se mover. Em caso de empate, a arma é
velmente ficará mentalmente atordoada, sofrem uma penalidade de -2. liberada e causa o dano descrito acima.

406 Situações Especiais de Combate


Regras Especiais de
Combate à Distância
As seguintes regras acrescentam al-
guns detalhes a situações de combate à
Problema Mecânico ou Elétrico
A arma não dispara. Um teste de Atirando para
distância. Armeiro ou contra a própria perícia na
arma em questão (leva uma manobra Cima e para Baixo
Mau Preparar) pode diagnosticar o proble-
ma. Uma vez reconhecido o problema,
Atirar para baixo aumenta a distância
pela qual é possível arremessar ou dispa-

Funcionamento o personagem pode fazer um teste de


Armeiro para corrigi-lo. Cada tentativa
rar um projétil; enquanto atirar para cima
diminui essa distância. É improvável que
Esta regra opcional se aplica so- leva uma hora e qualquer falha crítica isso faça diferença a curtas distâncias,
mente a armas de fogo, granadas e destrói a arma. mas pode ser importante a distâncias
armas incendiárias. Um mau funcio- Granadas: Ocorreu um problema no maiores. Ignore por completo essa regra
detonador e a arma detona com 1d se- para armas de feixe como lasers!
namento é uma falha mecânica da
arma; ex., um disparo falho ou em- gundo de atraso. Atirando para Baixo: Para cada dois me-
perramento. Diferentemente de uma
falha crítica, um mau funcionamento
Disparo Falho
tros de elevação que um personagem tem
sobre seu alvo, subtraia um metro da dis- 13
A arma não dispara. Um teste de tância efetiva, até uma distância mínima
normalmente não coloca o usuário Armeiro+2 ou contra a própria perícia de metade da distância real. (Exemplo: um
em perigo. na arma em questão (leva uma mano- personagem está a 40 metros de seu alvo
No que se refere a esta regra, ar- bra Preparar) identifica o problema. e 10 metros acima dele. Subtraia 5 metros
mas de fogo, granadas e armas incen- Se a arma for um revólver, o próximo da distância efetiva. Ele dispara como se
diárias têm um valor de mau funcio- disparo será normal. Caso contrário, estivesse a apenas 35 metros de distância.)
namento (Mauf) em função do NT. cada tentativa de consertar o problema Atirando para Cima: Para cada metro
NT Mauf requer três manobras Preparar, duas de elevação que o alvo tem em relação
3 12 mãos livres e um teste de Armeiro+2 ou ao personagem, acrescente um metro à
4 14 contra a própria perícia na arma. Uma distância efetiva. (Exemplo: um persona-
5 16 falha crítica provoca um problema me- gem está a 40 metros de seu alvo e 10 me-
6 ou maior 17 cânico ou elétrico. tros abaixo dele. Acrescente 10 metros à
Granadas: A granada é defeituosa e distância efetiva. Ele dispara como se es-
Uma arma de fogo de qualida- nunca explodirá. tivesse a 50 metros de distância.)
de superior ou altíssima tem +1 em
Emperramento
Mauf; uma arma barata tem -1. Al-
guns tipos específicos de armas po- A arma dá um disparo e depois em- Cobertura
dem ter Mauf maior ou menor, con- perra ou para de funcionar por algum Para se proteger atrás de um obstáculo,
forme indicado em sua descrição. O motivo. (Trate o disparo dado como um o personagem só precisa se mover de for-
Mestre pode reduzir o Mauf de uma ataque normal.) Cada tentativa de liberar ma que o obstáculo fique entre ele e o ata-
arma devido ao descuido, falta de a arma requer três manobras Preparar, cante. Ele talvez precise se ajoelhar ou se
duas mãos livres e um teste de Armei- deitar, dependendo da altura da cobertu-
manutenção ou dano.
ro ou NH-4 na perícia com a arma em ra. A cobertura pode proteger um ou mais
Independente do NH do atacante,
questão. Um sucesso conserta a arma. pontos de impacto, tornando-o um alvo
uma arma irá enguiçar em vez de dis- Um fracasso indica que ela ainda não mais difícil para armas de longo alcance.
parar em qualquer jogada de ataque está consertada, mas o personagem pode O personagem normalmente precisa
com resultado não-modificado maior tentar novamente. Uma falha crítica pro- expor seu crânio, olhos, rosto e pescoço
ou igual ao seu Mauf. Os efeitos exa- voca um problema mecânico ou elétrico. para visualizar um alvo. Ele precisa-
tos dependem da arma. ria expor o braço e mão da arma para
Armas de feixe: Trate como um pro-
blema mecânico ou elétrico. disparar uma arma de uma mão. Com
Tabela de Mau Granadas e outras armas de uso úni- uma arma de duas mãos, ele precisaria
Funcionamento de co: A arma é defeituosa; ela nunca irá expor os dois braços e mãos, além de
metade do tronco e órgãos vitais, a me-
disparar ou explodir.
Armas de Fogo nos que esteja disparando por uma fen-
Quando uma arma sofre um mau Explosão da estreita. A virilha, pernas e pés po-
funcionamento, jogue 3d e consulte a Qualquer arma de fogo de NT3 ou dem permanecer ocultos se a cobertura
tabela abaixo: granada, arma de retrocarga ou arma for suficiente para protegê-los. Talvez
de fogo de repetição de NT4 pode ex- seja necessário expor mais partes do
3–4 — Problema mecânico ou elétrico.
plodir no rosto do atirador, causando corpo se a cobertura for parcial ou se o
5–8 — Disparo falho. 1d+2 de dano cont ex [2d]. Se a arma personagem não puder ajoelhar, sentar
9–11 — Emperramento. usar uma ogiva explosiva, use o dano ou deitar atrás de uma cobertura baixa.
12–14 — Disparo falho. da carga da ogiva. Armas de NT5+ não Contra um oponente parcialmente
15–18 — Problema mecânico ou elétri- explodem — trate como um problema atrás de uma cobertura, um persona-
co e possível explosão. mecânico ou elétrico. gem tem três opções:

Situações Especiais de Combate 407


— um ataque de 7d(2) pa- — o atinge no
peito! O dano básico da bala é 20. O co-
lete à prova de bala de Ira tem RD 8, mas
para apenas 4 pontos em função do divi-
sor de armadura (2). O agente sofre 16
pontos de dano penetrante. Como se tra-
ta de dano pouco perfurante, esse valor é
dividido pela metade, causando apenas
8 pontos de dano ao agente. E o VIP? O
colete de Ira oferece RD 16, uma vez que
os dois lados precisam ser atravessados,
e Ira tem 12 PV. A RD de cobertura to-
tal é 28, dividido pela metade por causa
do divisor de armadura (2), resultando
numa RD 14. Como o dano básico da
bala foi de 20, trata-se de superpenetra-
ção. O VIP não estava vestindo nenhu-
ma armadura, então sofre (20 - 14) = 6
pontos de dano, dividido pela metade
por se tratar de dano pouco perfurante,
resultando num ferimento de 3 PV. Ele
•  Apontar contra ura ponto que não
esteja atrás da cobertura. O ataque so- Superpenetração foi ferido, mas não muito — o Agente
Especial Ira Gray salvou a vida dele.
fre a penalidade normal de acordo com Quando um personagem causa dano

Regras
o ponto de impacto. Se o ponto estiver perfurante, por perfuração ou por quei-
exposto apenas pela metade, aplique madura de feixe concentrado com um

Especiais
uma penalidade adicional de -2 à joga- ataque à distância, há uma chance que
da de ataque. o dano atravesse o alvo e acerte algo

para Fogo
•  Determinar aleatoriamente o do outro lado; como um transeunte
ponto de impacto. O ataque não sofre inocente. Da mesma forma, um ataque
penalidade por ponto de impacto, mas
quando determinar o ponto na tabela,
potente pode atravessar coberturas (v.
Cobertura, pág. 407) ou um escudo (v. Contínuo
os tiros que atingiriam os pontos de im- Dano a Escudos, pág. 484) — ou mes- As regras adicionais a seguir devem
pacto protegidos, atingem a cobertura. mo penetrar um edifício ou veículo, ser usadas em conjunto com as regras
No caso de um disparo que atingiria causando dano a ele e seus ocupantes. de Fogo Contínuo (pág. 373). Elas só se
um ponto de impacto exposto pela me- Cabe ao Mestre decidir quem pode- aplicam a ataques com armas de com-
tade, jogue 1d: num resultado de 4–6, o ria ser atingido por uma superpenetra- bate a distância com CdT 2+.
disparo acerta a cobertura, não o alvo. ção. O acerto é automático se o segundo
•  Ignorar a cobertura e tentar dispa- alvo estiver imediatamente atrás do pri- Armas Automáticas e
rar através dela! Isso só funciona se o meiro; ex., alguém atrás de uma cober-
personagem tiver uma arma potente ou tura ou bloqueando com um escudo. Apenas Automáticas
se o alvo estiver atrás de uma cobertura Armas automáticas — armas de fogo
Caso contrário, veja Atingindo o Alvo
leve. O atacante sofre uma penalidade com CdT 4+ — usam as regras de Fogo
Errado (pág. 389) e Tabela de Impacto
adicional de -2 na jogada de ataque. Contínuo. A maioria delas pode realizar
em Ocupantes (pág. 555) para determi-
(Exceção: se o oponente estiver comple- rajadas controladas ou pode ser colocada
nar quem é atingido.
tamente oculto pela cobertura, o ataque no modo “apenas automático” (ou seja,
Um ataque só causa superpenetra-
sofre a penalidade normal de um tiro às enquanto o gatilho estiver apertado).
ção se o dano básico exceder a “RD de
cegas, geralmente de -10.) A cobertura Algumas armas automáticas (ex., me-
cobertura”. Para determinar esse valor,
adiciona sua “RD de cobertura” contra tralhadoras) só podem disparar no modo
acrescente a RD de cobertura ou do alvo apenas automático; elas não apresentam
o ataque. Para estruturas sólidas, esse — dos dois lados, no caso de uma pessoa
valor normalmente é igual à RD da as funções de uma semiautomática ou
com armadura — ao PV (para carne), rajadas controladas (“fogo seletivo”).
barreira + (PV/4); veja a Tabela de Dano PV/2 (para máquina, veículo ou outro
Estrutural (pág. 558) e Tabela de RD de Uma arma “apenas automática” tem um
alvo Não-Vivo) ou PV/4 (para um objeto “!” depois da CdT. A única maneira de
Coberturas (pág. 559) para maiores in- Homogêneo). Use apenas a RD do objeto
formações. Para saber a RD de cobertu- disparar uma rajada breve com essas ar-
no caso de uma placa fina, como uma mas é puxar o gatilho por; uma fração de
ras vivas, veja Superpenetração, a seguir. parede ou porta. Por último, aplique segundo. A CdT mínima é um quarto da
Coberturas normalmente só funcio- quaisquer divisores de armadura. CdT total (arredondado para cima), ou
nam contra armas de combate à distân- Se o ataque provocar dano suficiente o restante dá munição, o que for menor.
cia, mas alguns obstáculos também po- para penetrar a RD de cobertura, determi-
dem interferir com ataques com armas ne se alguém do outro lado é atingido. Se
alguém for atingido, aplique a RD de co-
Espalhando Tiros
de combate corpo a corpo. É possível Uma arma disparada com CdT 5+
lutar por cima de obstáculos baixos se bertura mais a RD do alvo contra o dano. pode atingir múltiplos alvos. Todos os
os seus ataques tiverem alcance sufi- Exemplo: O Agente Especial Ira Gray alvos precisam estar aproximadamente
ciente para passar por eles. Dessa for- localiza um assassino com um rifle e se na mesma direção (dentro de um ângu-
ma, duas esgrimistas podem duelar com joga em frente ao VIP que está protegen- lo de 30°) e o personagem deve atacá-
uma mesa entre eles, mas não poderiam do bem na hora quo o disparo é dado. -los sucessivamente — da direita para a
golpear as pernas ou pés um do outro. A bala perfurante de armadura do rifle esquerda e da esquerda para a direita.

408 Situações Especiais de Combate


Ele deve anunciar quantos tiros irá multiplique tanto o número de dados de Exemplo: Ao disparar contra uma por-
disparar contra cada alvo antes de fazer dano básico quanto a RD do alvo pela me- ta de MT +2, esta regra se aplicaria em
a jogada de ataque — dividindo sua CdT tade desse valor (arredondado para baixo). qualquer distância menor que 5 metros
como quiser. Se os alvos estiverem a mais Exemplo: A espingarda do Padre O’Le- (modificador de distância -2). Se o alvo
de um metro de distância um do outro, a ary tem uma 1/2D de 50; dessa forma, fosse um homem (MT 0), a regra só se
passagem de um para o outro desperdiça quando o demônio estiver a 5 metros de aplicaria a uma distância de até 2 metros
alguns tiros. No caso de uma CdT de 16 distância, ele estará suficientemente per- (modificador de distância 0) — e só se ele
ou menos, ele perde um tiro para cada to pata que os chumbos não se dispersem estivesse amarrado ou inconsciente.
metro entre os alvos. No caso de uma muito. Se O’Leary disparar três vezes, sua
CdT 16+, ele perde dois tiros para cada CdT será 3, não 27. Mas como o ataque é Fogo de Retenção
metro. Esses tiros “desperdiçados” po- uma carga de múltiplos projéteis x9, um Um personagem com uma arma com
dem atingir alvos não-intencionados (v. multiplicador de x4 se aplica aos dados de CdT 5+ pode disparar um “fogo de re-
Atingindo o Alvo Errado, pág. 389). dano básico e à RD do demônio. O dano tenção”. Isso envolve segurar o gatilho
A jogada de ataque deve ser feita sepa- básico da espingarda é 1d+1, então O’Le- e disparar numa área com tiros que po-
radamente contra cada alvo. A CdT efetiva ary joga 4d+4 para cada disparo (até um dem atingir qualquer um que entrar nela
para cada ataque é exatamente o número antes do início do próximo turno do per-
máximo de três, dependendo de sua joga-
de tiros que o personagem disparou con- sonagem. Não é preciso ter um alvo na
da de ataque). Contudo a RD 3 do demô-
tra aquele alvo. Considerando que é mais área quando ele começa a disparar!
nio passa a ser RD 12 contra esse dano.
difícil controlar uma arma quando se ten- Para usar o fogo de retenção, o per-
ta atingir mais de um alvo, acrescente +1
ao Recuo efetivo em sua jogada de ataque Fogo Contínuo contra sonagem deve escolher uma área de
dois hexágonos em algum ponto dentro
contra o segundo alvo, +2 ao Recuo con- Alvos Imóveis Próximos do alcance da arma e executar uma ma- 13
tra o terceiro alvo e assim por diante. Um disparo em fogo contínuo normal- nobra Ataque Total (Fogo de Retenção)
Exemplo: Sargento Kelly, do Serviço mente resulta em apenas alguns disparos e então começar a atirar. Esta manobra
Especial Aéreo, chuta uma porta para atingindo o alvo. Isso é bastante realísti- leva um segundo completo; o persona-
abri-la e vê três terroristas armados. Sem co... exceto se o alvo estiver bem próximo gem não pode fazer mais nada no turno.
reféns à vista, Kelly abre fogo! Sua arma é e incapaz de se mover. Essas situações O personagem também deve especi-
uma ADP, 4.6 mm (pág. 278). Ele espalha acontecem quando o personagem dispa- ficar quantos tiros está disparando, até
seus tiros contra rodos os três terroristas, ra através de uma parede, porta ou carro um máximo igual à CdT da arma. Uma
usando a CdT completa da arma, que é estacionado com uma espingarda ou rifle arma com CdT 10+ pode proteger mais
15. Os primeiros dois terroristas estão de assalto — ou durante uma execução. de uma área de dois metros, contanto
2 metros um do outro; o terceiro está a Se o alvo estiver totalmente imóvel (por que elas sejam adjacentes e que o perso-
4 metros dos dois. Kelly dispara 5 tiros exemplo, um objeto inanimado ou um alvo nagem dispare pelo menos 5 tiros con-
contra o primeiro, desperdiça um tiro na completamente atado ou inconsciente) e tra cada uma. A CdT efetiva em cada
passagem para o segundo, dispara 4 tiros tiver um Modificador de Tamanho grande zona é o número de tiros disparados
contra este, desperdiça 3 tiros na passa- suficiente para neutralizar totalmente a contra ela, não o total dos disparos.
gem para o terceiro e dispara seus últi- penalidade por distância, um sucesso na Uma vez iniciado o fogo de retenção, o
mos 2 tiros contra o último. Ele resolve jogada de ataque indica que metade dos personagem deve atacar qualquer alvo —
esta ação como três ataques separados de disparos (arredondado para cima) atinge amigo ou inimigo — que entrar na área
fogo contínuo; um com CdT 5 e o Recuo o alvo. Se a margem de sucesso do ataque ou numa margem de um metro para cada
normal da PDW, que é 2; outro com CdT for maior ou igual ao Recuo da arma, to- lado de uma linha imaginária traçada
4 e Recuo 3 e outro com CdT 2 e Recuo 4. dos os disparam atingem o alvo. entre o personagem e o centro da área.

Espingarda e
Múltiplos Projéteis
Uma arma com a CdT seguida de
um multiplicador (ex., CdT 3x9) dá dis-
paros que libertam múltiplos projeteis
menores. O primeiro número é o núme-
ro de disparos que a arma pode de fato
dar; o quanto de munição é utilizado.
No entanto, na resolução do ataque,
multiplique os disparos dados pelo se-
gundo número para saber a CdT efetiva.
Exemplo: A espingarda do Padre
O’Leary tem CdT 3x9. Ele opta por dispa-
rar três vezes contra o demônio voando
contra de. Conforme, as regras de Fogo
Contínuo, seus três disparos são um ata-
que com CdT 3 x 9 = 27, visto que cada
cápsula libera múltiplos chumbinhos.
A uma distância muito curta, múltiplos
projéteis não têm tempo de se espalharem.
Isso aumenta a letalidade da arma! A uma
distância até 10% do 1/2D, não aplique o
multiplicador da CdT à CdT. Em vez disto,

Situações Especiais de Combate 409


Exceto pelas penalidades devido à visibi-
lidade do alvo, todos os modificadores de
ataque se aplicam — incluindo o bônus
O fogo de retenção envolve segurar o gatilho e
de fogo contínuo devido à CdT efetiva e disparar numa área com tiros que podem atingir
quaisquer bônus por ter apontado antes
da supressão. O NH efetivo final da maio-
qualquer um que entrar nela antes do início do
ria das armas não pode ser maior que 6 + próximo turno do personagem. Não é preciso ter
o bônus de fogo contínuo, ou 8 + o bônus um alvo na área quando ele começa a disparar!
de fogo contínuo no caso de armas mon-
tadas sobre veículos ou tripés.
no — a menos que o personagem tenha trelaça nas duas pernas; um alvo corren-
Se alguém for atingido, use a tabela
Sacar Rápido (Flecha) — e mais um do deve fazer um teste contra sua DX ou
de Ponto de Impacto Aleatório (pág. 400)
turno para carregá-lo na besta. cairá, sofrendo 1d-2 ponto de dano. Se
— não é possível visar um ponto espe-
atingir o pescoço, a boleadeira interrom-
cífico com fogo de retenção. Isso pode
fazer com que alguns tiros acertem uma
Boleadeiras pe a respiração do alvo (v. Sufocamento,
A boleadeira é uma arma de arremes- pág. 437) até que ele consiga escapar.
cobertura (v. Cobertura, pág. 407). Se to-
so que se entrelaça no alvo. O alvo pode
dos os tiros de alguma forma atingirem
um alvo, o personagem não poderá mais
se esquivar ou bloquear, mas se ele tentar Coquetéis Molotov e
aparar as boleadeiras atingem o braço
acertar nenhum tiro no mesmo turno.
que está aparando, com os mesmos efei- Frascos de Óleo
tos descritos abaixo. (Exceção: um suces- Um “coquetel Molotov” (NT6) é um
Armas so num teste de aparar com uma arma
que causa dano por corte, pode romper as
frasco cheio de gasolina e com um “pa-
vio” em chamas — normalmente um
Especiais de cordas, estragando a boleadeira!)
O personagem pode apontar a bole-
pedaço de pano qualquer. Quando em
mãos, é preciso uma manobra Preparar
Combate à adeira contra qualquer parte do corpo.
Em caso de sucesso, ela causa dano e se
para acender o pavio (se o personagem
tiver uma tocha ou isqueiro) e uma ma-
Distância envolve no alvo. Para escapar, a vítima
precisa de uma mão livre e um suces-
nobra Ataque para arremessá-lo.
Em teoria, o frasco se rompe ao atin-
Algumas armas de combate à dis- so em três testes de DX. Cada tentati- gir alguma superfície dura (qualquer coi-
tância apresentam “regras especiais” e va conta como uma manobra Preparar, sa com RD 3+), derramando a gasolina,
requerem observações adicionais. durante a qual a vítima não pode fazer que imediatamente se incendeia. Na ver-
outras ações. Os animais rolam no chão dade, sabe-se bem que os coquetéis Mo-
Arpões para escapar, com uma penalidade de -3 lotov não são muito confiáveis. Eles têm
A maioria dos arpões é farpado. Uti- se tiverem patas e -6 se tiverem cascos. Mauf 12, independente do nível tecnoló-
lize as regras de Picaretas (pág. 406), Se o personagem atingir uma arma gico (v. Mau Funcionamento, pág. 407):
exceto que a corda permite que o perso- ou um braço ou uma mão segurando numa jogada de ataque, qualquer resul-
nagem faça o teste de ST para libertar alguma coisa, faça uma Disputa Rápi- tado de 12+ faz com que o pavio se sepa-
a arma mesmo à distância. Uma vítima da: do NH em Boleadeira contra a ST do re do frasco, que o frasco não se rompa
arpoada pode se mover, mas somente até alvo. Se o personagem vencer, o alvo dei- ou que o combustível não se incendeie.
o limite do comprimento da corda! Para xa cair o que estava segurando (isso não Se lançado contra uma pessoa, ela
ir mais longe, ela deve vencer uma Dis- afeta um escudo preso ao braço). Se atin- pode se esquivar ou bloquear, mas não
puta Rápida de ST para puxar a corda gir uma perna ou pé, a boleadeira se en- aparar. Se ela se esquivar, o frasco se
das mãos do atacante. Ela talvez tenha
que vencer uma ST 50 (ou maior!) para
escapar se a corda for grossa e estiver
amarrada a algo sólido (ex., um navio).

Bestas
Quando um personagem compra
uma besta, ele deve especificar a ST
dela. São necessários dois segundos
para engatilhar uma besta de ST igual
ou inferior à do personagem.
Uma besta mais forte provoca mais
dano mas demora mais para engatilhar.
Uma besta com uma ST 1 ou 2 pontos
maior que a do personagem leva seis se-
gundos para engatilhar. Uma besta com
uma ST 3 ou 4 pontos maior que a do
personagem exige uma alavanca de bes-
ta para engatilhar (e leva 20 segundos).
Um personagem não consegue engati-
lhar bestas mais fortes que isto, exceto
se usar dispositivos mecânicos lentos.
Mas ele ainda pode dispará-las!
Lembre-se que além do tempo para
engatilhar, sacar um virote leva um tur-

410 Situações Especiais de Combate


rompe no chão aos seus pés. A mesma como uma flecha que causa um ponto usando um cavalo treinado para fazer em
coisa acontece se ela não conseguir se de dano por queimadura como efei- seu lugar, o personagem pode substituir a
defender mas não tiver uma RD de 3+ to conjunto (v. Efeitos Conjuntos, pág. ST do cavalo pela sua na Disputa Rápida.
(o frasco bate no corpo sem quebrar e 381). As chances que as chamas se espa- Para escapar de um laço esticado, a
quebra no contato com o chão). Se ela lharem depende do que a flecha atingir. vítima pode cortar a corda (RD 1, 2 PV).
bloquear, o frasco se quebra no escudo. Para escapar de um laço frouxo (inclu-
Se o alvo for o chão ou se o perso- Granadas de Mão sive um laço puxado das mãos do ata-
nagem mirou numa pessoa mas atingiu É necessária uma manobra Prepa- cante), use as regras apresentadas em
o chão, o coquetel Molotov ateia fogo rar para pegar uma granada de mão do Boleadeiras (pág. 410).
num raio de um metro; v. Ataques de cinto, colete, etc. Para usá-la, o persona-
Efeito em Área (pág. 413). Em um mapa gem precisa armá-la (“puxar o pino”); o Redes
de combate, o hexágono alvo fica em que requer uma segunda manobra Pre- Uma rede é uma arma de arremesso
chamas. parar. Depois disso, ele pode lançá-la que serve para emaranhar o alvo. O alvo
Se o coquetel Molotov se quebrar no normalmente. pode se esquivar ou aparar. Se ele con-
alvo, ele causa 3d pontos de dano por A maioria das granadas tem um tem- seguir aparar com uma arma que causa
queimadura e depois 1d ponto de dano po de retardo fixo (geralmente menos de dano por corte, ele danifica a rede; con-
por queimadura por segundo. A RD cos- 5 segundos), mas algumas detonam com sidere uma rede de qualquer tamanho
tuma proteger contra apenas 1/5 desse o impacto. Se a granada tiver um retar- como um objeto difuso com RD 1 e PV
dano; armaduras vedadas protegem do, o personagem pode levar um ou dois normal de acordo com seu peso. Se o
completamente. Se o coquetel atingir segundos para Apontar (e rezar para que alvo não conseguir se defender ele fica
o escudo do alvo, este sofrerá o dano e ninguém atire nele!) antes de jogá-la. Se emaranhado na rede e não consegue se
o usuário pode continuar usando o es-
cudo até ele ser destruído (o fogo está
ele não fizer isso, é possível que um inimi-
go consiga apanhar uma granada que cai
mover ou atacar até conseguir se libertar.
Para escapar, a vítima precisa de
13
na parte de fora). Use a regra de Dano a ao seu lado e jogá-la de volta! Ele leva um pelo menos uma mão livre e três suces-
Escudos (pág. 484) ou simplesmente as- segundo para se ajoelhar, outro para re- sos consecutivos em testes contra DX-4.
suma que ele deve ser descartado depois parar a granada, mais um para jogá-la e... Cada tentativa conta como uma mano-
do combate. Se o fraco se romper no bra Preparar, durante a qual a vítima não
chão, as chamas causam 1d-1 ponto de Laços pode fazer mais nada. Os animais rolam
dano por queimadura por segundo num Como o arpão, considere o laço uma no chão para escapar, com uma penali-
raio de um metro. Em todos os casos, arma de arremesso, apesar de o perso- dade de -2, assim como humanos com
as chamas queimam por 10d segundos. nagem segurar uma das extremidades. apenas uma mão disponível; os testes
O “fogo grego” (NT3) consiste em É possível atacar com um laço contra para escapar de uma rede pequena são
nafta — um derivado do petróleo des- qualquer parte do corpo. O alvo pode se feitos com um bônus de +3. Se a vítima
tilado a partir de um óleo cru, similar esquivar ou aparar — e, se aparar com fracassar em três testes consecutivos, ela
à gasolina — misturada com banha ou uma arma que causa dano por corte, ficará tão embaraçada que só conseguirá
alcatrão e salitre bruto para torná-la pe- ele danifica o laço como se ele tivesse sair se alguém cortar a rede por ela.
gajosa e fazer com que ela produza mais tentado cortá-lo (abaixo). Contudo, se o Também é possível escapar de uma
calor. Ela deve ser muito cara! Trate lou- alvo tentar aparar e fracassar, seu braço rede ao danificá-la. A vítima só pode usar
ças de barro cheias de fogo grego como é automaticamente enlaçado! ataques com alcance “C”, mas eles são
coquetéis Molotov. Este seria o clássico Se o personagem atingir o braço ou automaticamente bem-sucedidos. Use as
“frasco de óleo” de cenários de fantasia. tronco do alvo, ele fica enlaçado. Nos regras apresentadas em Quebrando uma
Abaixo de NT3 não há disponibilida- turnos seguintes, o personagem preci- Arma (pág. 401) — mas considere a rede
de de líquidos inflamáveis de ardência sa fazer uma manobra Preparar para como difusa (v. Lesões em Alvos Difusos,
forte em cenários realísticos. manter a vítima enlaçada — ele deve fa- Homogêneos e Não-Vivos, pág. 380).
Observe que essas armas são frágeis. zer uma Disputa Rápida de ST em teu O personagem também pode usar uma
Quando um personagem cai, jogue 1d turno. Se o personagem vencer, ele imo- rede pequena como uma arma de comba-
para cada frasco; ele se quebra num resul- biliza o oponente; se perder, o oponente te corpo a corpo. Ela tem um alcance de 1
tado de 1–4. Um oponente também pode puxa o laço dele. ou 2 metros. Resolva o ataque usando as
golpear um frasco preso a um cinto (pe- Se o personagem enlaçar o pescoço regras de Laços (acima) e resolva as ten-
nalidade de -5 na jogada de ataque); ele se do alvo, use as mesmas regras, mas a tativas da vítima de se livrar usando as
quebra automaticamente se for atingido. vítima sofre uma penalidade de -5 na regras de Boleadeiras (pág. 410).
Qualquer um dos resultados acima deixa Disputa. Se o personagem vencer, o
o personagem encharcado com líquido
inflamável: um único ponto de dano por
laço corta a respiração da vítima — v.
Sufocamento (pág. 437). Acessórios
para Armas
queimadura irá atear fogo nele! Se o personagem enlaçar o pé do
alvo, este deve fazer um teste de DX para de
Flechas em Chamas permanecer em pé (faça isso no lugar da
Fogo
Uma flecha em chamas pode ser fei- Disputa acima). Ele faz o teste com uma
ta por meio de um pano, grama, etc., penalidade de -4 se estava correndo. Se Estas regras cobrem os efeitos dos
embebido em óleo ou gordura ao redor o alvo cair, ele sofre 1d-4 ponto de dano acessórios para armas de fogo apresen-
da haste logo atrás da ponta da flecha; — ou 1d-2 se estava correndo. Nos tur- tados no Capítulo 8.
são necessários 10 segundos para pre- nos seguintes, use as regras acima para
parar uma e ela deve ser usada dentro manter o alvo enlaçado. Bipés e Tripés
de três segundos após sua preparação. O personagem precisa manter o laço Um atirador deitado usando uma
Ela tem um voo desajeitado, resultando esticado o tempo todo para imobilizar e arma com um bipé preso a ela, pode
numa penalidade de -2 na jogada de ata- sufocar sua vítima. Isso requer uma ma- considerá-la como se ela estivesse fir-
que. Se ela atingir seu alvo, considere-a nobra Preparar a cada turno. Se estiver mada (v. Apontar, pág. 364) e reduzir

Situações Especiais de Combate 411


sua ST mínima para 2/3 do normal linha de visão num lugar aberto, tem direi- dernos só requerem que ele mantenha a
(arredondado para cima). É necessária to a um teste de Audição+5 para ouvir um mira do lançador no alvo; o míssil e os
uma manobra Preparar para abrir ou disparo não-silenciado. Este teste pode componentes eletrônicos do lançador fa-
fechar uma bipé dobrável. receber um modificador de até +4 para zem o resto.
Uma arma pesada pode ser montada armas de alta potência ou num ambiente A maioria dos livros de referência ca-
sobre um tripé ou dispositivo similar. O silencioso, ou de até -4 para armas de bai- tegoriza as armas teleguiadas de acordo
artilheiro não pode se mover ou dar um com a forma como o lançador se comu-
xa potência ou num ambiente barulhento
passo no mesmo turno em que disparar a nica com o projétil. Por exemplo, um tor-
arma. Ele também pode ignorar a ST mí- (a critério do Mestre). Um silenciador co-
pedo ou míssil “teleguiado por fio” recebe
nima da arma enquanto ela estiver sobre mum confere uma penalidade adicional
os comandos através de um fio fino que
o apoio. São necessárias três manobras de -4, enquanto os melhores silenciadores
se embobina atrás do projétil em voo, en-
Preparar — ou mais, para armas muito do mercado podem conferir -6. quanto uma arma “teleguiada por rádio”
pesadas — para remover uma arma de seu Qualquer pessoa na frente da arma e recebe os comandos por ondas de rádio.
apoio ou recolocá-la. exposta e suficientemente próximo para Há muitos outros sistemas!
que o atacante pudesse tê-la atacado, ouve Trate um ataque com uma arma tele-
Miras a Laser automaticamente o disparo — mesmo com guiada exatamente como qualquer outro
Estes aparelhos usam um feixe laser de um silenciador. No entanto, o silenciador ataque à distância, com exceção das re-
baixa potência para projetar um ponto de dificulta a localização do som: o ouvinte gras especiais a seguir:
mira no alvo. Alguns usam um feixe visí- deve fazer um teste de IQ (não um teste de
vel; outros usam um feixe visível somente Apontar: Se Apontar com a arma tele-
Audição) para deduzir sua localização, a guiada antes de realizar o Ataque, o per-
para visão infravermelha ou ultravioleta.
menos que o atacante esteja à vista. sonagem recebe o bônus de Prec da arma
Miras a laser têm um alcance máxi-
mo dentro do qual elas são eficazes; além Os silenciadores são muito comuns em — contudo, ele não precisa apontar. Se o
deste alcance o ponto fica muito disperso pistolas automáticas e submetralhadoras, projétil levar alguns segundos para chegar
para ser visível. Se não for fornecido um mas existem para muitas outras armas. ao alvo (v. Tempo até o Alvo, pág. 413), o
alcance máximo, assuma que o alcance da
mira é igual ao alcance 1/2D da arma so-
bre a qual ela está afixada.
Se puder enxergar seu próprio ponto Armas Guiadas Semiativas
de mira, o personagem recebe um bônus O guiamento “semiativo” por laser ou radar é comum em mísseis de
de +1 na jogada de ataque, independen- NT7+. A cabeça localizadora deste tipo de projétil detecta e se guia pelos
te de ter executado ou não uma manobra reflexos de um feixe de radar ou laser apontado para o alvo. Como acontece
Apontar. Contudo, se alvo também puder com outras armas guiadas, o atirador não precisa fazer mais nada depois
vê-lo, ele recebe um bônus de +1 na Es- do disparo. Contudo, alguém (o atirador ou um aliado) precisa apontar um
quiva! A ativação de uma mira a laser é feixe modulado de radar ou laser contra o alvo até o míssil atingi-lo.
uma ação livre; o personagem deve espe- Os soldados modernos muitas vezes se aproximam sorrateiramente de
cificar se ela está ativada antes de Apontar seus alvos e usam “designadores laser” do tamanho de fuzis para direcio-
ou realizar o Ataque. nar “bombas inteligentes” guiadas por laser ou mísseis lançados por arti-
lharias ou aeronaves distantes. A designação de um alvo requer manobras
Miras Telescópicas Apontar contínuas e um teste de Observador Avançado baseado na DX
(pág. 213); um fracasso significa que a arma erra o alvo.
Uma mira telescópica concede um
bônus na jogada de ataque se o persona-
gem realizar uma manobra Apontar. Com
uma mira telescópica de potência fixa, é
preciso Apontar no mínimo um número
de segundos igual ao bônus da mira te-
Armas Guiadas ataque é automaticamente considerado
apontado e recebe o bônus de Prec.
lescópica. Com uma mira telescópica de
potência variável, é possível Apontar por
e Teleguiadas Ataque: Se o alvo estiver dentro do al-
cance 1/2D da arma, a arma pode atingi-lo
menos segundos, mas isso reduz o bônus Algumas armas podem ser conduzidas, no mesmo turno em que é lançada. Nesse
na mesma proporção. As miras telescópi- ou se autoconduzir, depois de lançadas. caso, o atacante deve usar uma manobra
cas são de potência variável a não ser que Isso facilita acertar alvos distantes! Esse Ataque ou Ataque Total. Se o alvo estiver
seja especificado o contrário. tipo de arma só surge no final do NT6 e mais distante, então o atacante deve usar
Uma mira telescópica pode ser parte são bastante comuns no NT7 em diante. uma manobra Concentrar — e, como o
integrante de uma arma, pode ser afixada A maioria tem propulsão a foguete, com projétil estará em voo por alguns segun-
ou parte do sistema de pontaria de um ve- exceção de torpedos subaquáticos — mas dos, ele precisará executar manobras Con-
ículo. A Visão Telescópica (pág. 98) tam- alguns exemplos mágicos ou exóticos po- centrar em um ou mais turnos seguintes.
bém concede um bônus de mira, mas um dem existir em alguns cenários.
personagem só pode se beneficiar de uma Modificadores: Trate uma arma te-
mira telescópica (incluindo a Visão Teles- Armas Teleguiadas leguiada como qualquer outra arma de
cópica) por vez. Algumas miras telescópi- Uma arma “teleguiada” é um projétil fogo no que se refere aos modificadores,
cas avançadas também funcionam como que pode receber comandos de navegação mas ignore os modificadores devido à dis-
aparelhos de visão noturna. durante o voo. Isso permite que um atira- tância! O alvo também pode ter “contra-
dor o mantenha em sua trajetória. A arma medidas eletrônicas” (CME) que causam
Silenciadores depende da habilidade do operador para penalidades na jogada de ataque. Esses
Um silenciador abafa o som dos dispa- chegar ao seu alvo. Os primeiros mísseis detalhes dependem do tipo de CME e do
ros. Uma pessoa a algumas salas de dis- teleguiados precisavam ser pilotados pelo sistema de guia e es tão fora do escopo do
tância num ambiente fechado, ou fora da operador com um manche. Sistemas mo- Módulo Básico.

412 Situações Especiais de Combate


Armas Guiadas Tempo até o Alvo Caso erre o ataque, use a regra de Dis-
persão (pág. 414) para determinar onde
Uma arma “guiada” é um projétil Se um ataque teleguiado ou guiado
que pilota a si mesmo em direção ao tiver um valor de 1/2D, não divida o a área foi centrada. Defesas ativas não
alvo. Ela possui seu próprio sensor de dano pela metade. Em vez disso, con- protegem contra um ataque em área,
guiamento — chamado de “cabeça loca- sidere esse valor como a velocidade do mas as vítimas podem dar um mergu-
lizadora”, colocada no míssil — que de- ataque em metros/segundo. O projétil lho de proteção ou usar a opção retira-
termina como ela rastreia seu alvo. Isso pode atingir um alvo que esteja a uma da para fora da área; v. Esquiva e Queda
é semelhante a uma vantagem sensorial; distância de até 1/2D no mesmo turno (pág. 377).
por exemplo, um míssil guiado por in- em que é lançado. Ele requer mais de
fravermelho usa Infravisão, enquanto um segundo para chegar a um alvo mais Ataques em Cone
um míssil guiado por rádio usa Sentido distante. Só faça a jogada de ataque O sopro de um dragão, armas sôni-
de Monitoramento (Radar). Algumas quando o projétil de fato chegar ao alvo. cas e armas de feixe amplo de micro-
armas possuem múltiplos métodos de O projétil continua se aproximando -ondas, além de qualquer coisa com a
guiamento! Quando estiver calculando a uma velocidade igual à sua estatística ampliação Cone (pág. 104), são exem-
os modificadores de combate, use o(s) 1/2D até viajar uma distância total igual plos de ataques em cone. Um ataque
método(s) de guiamento da arma em vez a Max (ou seja, durante Max/1/2D segun- em cone exige uma jogada de ataque,
dos sentidos do atacante; por exemplo, dos, incluindo o turno do disparo). Se ele mas ainda pode atingir um alvo dentro
um radar pode ignorar a escuridão, mas ainda assim não atingir um alvo (ou se for da área de efeito mesmo se o ataque
também pode sofrer interferência. atingido no caminho), ele cairá, se auto- fracassar! Em caso de sucesso, o cone
Armas guiadas usam as regras nor- destruirá, etc. Dessa forma, é possível “fu- estará centrado no alvo; caso contrário,
mais de combate à distância, com as gir” de um ataque teleguiado ou guiado... utilize as regras de Dispersão (pág. 414)
seguintes modificações: a não ser que o alvo seja muito rápido!
Seguem algumas regras especiais
para determinar o novo ponto alvo.
Depois de determinar o ponto alvo,
13
Tempo de Preparação: Alguns lan- imagine (ou desenhe em um mapa de
çadores precisam de muitos segundos adicionais:
combate) uma linha entre o atacante e
para que o operador insira baterias, li- Armas Teleguiadas: O atacante deve
este ponto. O cone se espalha para os
gue o equipamento, aqueça os sistemas executar uma manobra Concentrar a
dois lados desta linha até seu alcance
eletrônicos, etc. Essas atividades reque- cada turno para conduzir o míssil. Se ele
máximo.
rem manobras Preparar, mas já estão perder o alvo de vista enquanto o ataque
Um cone tem um metro de lado em
calculadas no tempo de preparação de está a caminho, o ataque fracassa auto-
sua origem, mas sua largura aumenta
um novo disparo, conforme relaciona- maticamente! Ele também precisa execu-
com uma “taxa de propagação” igual
do na estatística Tiros da arma. tar uma manobra Ataque ou Ataque Total
à sua largura máxima dividida pelo al-
Apontar: A arma deve “travar” no (Determinado) no turno em que o projétil
cance máximo. Por exemplo, um cone
alvo antes de ser disparada. Isso requer alcança o alvo. Resolva o ataque como se
com alcance máximo de 100 metros e
uma manobra Apontar e normalmente ele tivesse disparado a arma no turno em
largura máxima de 5 metros se espalha-
exige que o atacante seja capaz de ver que isso acontecer. Se o atacante não pu-
ria um metro para cada 20 metros de
o alvo. Esta manobra Apontar espe- der executar um Ataque ou Ataque Total,
distância; a 60 metros de distância, ele
cial requer um teste contra o NH com o projétil passará pelo alvo e cairá.
teria três metros de largura. Se a largu-
a arma: Artilharia (Míssil Teleguiado) Armas Guiadas: O atacante não pre-
ra máxima não for especificada, assu-
para mísseis guiados — não Armas de cisa manter controle sobre o projétil
ma que o cone se espalha em um metro
Fogo ou Canhoneiro. depois de lançá-lo. Ele irá até o alvo por
por metro de distância.
Ataque: O atacante deve disparar uma si só. O próprio projétil deve executar
Um cone afeta todos dentro de sua
arma guiada com uma manobra Preparar, a manobra Ataque no turno em que al-
área, mas qualquer um que esteja com-
não uma manobra de Ataque — o projétil cançar o alvo.
pletamente coberto da perspectiva do
ataca por si só! Se o alvo estiver dentro do atacante, seja por um objeto ou pessoa,
alcance 1/2D da arma, a arma pode atingi-
-lo no mesmo turno; caso contrário, veja Ataques de estará atrás de uma cobertura, que o
protege normalmente. Um alvo pode
Tempo até o Alvo. O atacante não deve usar
seu NH com a arma na jogada de ataque. Área e de tentar se esquivar para deixar a área
ou se proteger; v. Esquiva e Queda (pág.
Em vez disto, ele deve usar o NH da arma,
que é 10 mais o bônus de Prec, caso o ata-
Propagação 377).
Alguns ataques — sopro de dragão,
cante tenha conseguido “travar” no alvo.
bombas de gás, etc. — afetam uma área
Dissipação
Modificadores: Mísseis guiados ig- Alguns ataques em cone ou de área
ampla. O dano desse tipo de ataque usa
noram os modificadores de distância e se dissipam com a distância. Isso é
as regras de Lesões de Grande Escala
todos os modificadores de ferimento, comum para armas de feixe amplo re-
(pág. 400), a não ser que a vítima seja
movimentação, posição, etc., aos quais o alísticas e ataques por queimadura de
tão grande que apenas uma parte do
atacante estaria sujeito! Em relação aos efeito em área. Ataques com a limitação
corpo dela esteja dentro da área.
modificadores de visibilidade, considere Dissipação (pág. 112) também usam es-
os que afetam o sistema de guiamento sas regras.
do projétil, não os sentidos do atacante.
Ataques de Efeito No caso de um ataque que causa
Qualquer coisa que interferir com o sis- em Área dano (ex., um Ataque Natural), o dano
tema (ex., um sistema de interferência de Bombas de gás, coquetéis Molotov e é reduzido de acordo com a distância
radar contra um guiamento por radar) ataques similares — incluindo qualquer do alvo para o centro da área ou para
resulta numa penalidade na jogada de coisa com a ampliação Efeito de Área o vértice do cone. No caso de um cone,
ataque. Todos os outros modificadores (pág. 105) — afetam todos dentro de divida o dano pela largura do cone
de combate à distância (tamanho, veloci- um raio específico. O dano geralmen- em metros no local onde se encontra
dade, etc.) se aplicam normalmente. te não se reduz conforme a distância. o alvo. No caso de um efeito de área,

Situações Especiais de Combate 413


Atacando uma Área
Um atacante pode deliberadamente atacar uma área a jogada de ataque com um bônus de +4. Não há joga-
no chão com um ataque explosivo ou em área. No caso da de defesa, mas qualquer um dentro da área pode
de um coquetel Molotov, granada, etc., isso significa dar um mergulho de proteção; v. Esquiva e Queda (pág.
que o atacante lançou o abjeto num arco alto. Ele faz 377).

Dispersão
Quando um ataque explosivo, em área ou em cone
não atinge o alvo, é importante saber exatamente o que
ele atinge!
Quando um atacante fracassa na jogada de ataque,
ele erra o alvo por um número de metro igual à sua
margem de fracasso, com um máximo igual à metade
da distância até o alvo (arredondado para cima). Se
o inimigo se esquivar, em vez disso, use a margem de
sucesso dele para determinar a distância.
Exceção: Se o alvo estava voando ou submerso, ou
se o atacante estava usando as perícias Artilharia ou
Soltar para disparar contra ou bombardear um alvo
que ele não podia enxergar, ele erra por um número
de metros igual ao quadrado da margem de fracasso. O
mesmo não acontece se o alvo se esquivar.
Para determinar a direção do erro, jogue um dado.
Um resultado de 1 indica a direção para a qual o alvo
está voltado, um resultado de 2 indica 60° no sentido
horário a partir do 1 e assim por diante. O ataque erra
na direção indicada, por um número de metros confor-
me determinada acima.

divida o dano pela distância em me- bulação), encontre o “divisor de dano” no teste de HT para resistir ao efeito;
tros entre o alvo e o centro do efeito. como descrito acima, mas não o apli- por exemplo, um alvo a dois metros do
No caso de um ataque que permite que ao dano (se houver). Em vez dis- centro de um efeito de área recebe um
um teste de HT para resistir (ex., Atri- so, aplique o divisor como um bônus bônus de +2 no teste de HT.

Alguns ataques, como granadas de


Explosões
O dano relacionado “em seu valor As explosões são consideradas ata-
mão e mágicas de Bola de Fogo Ex- nominal” só se aplica ao alvo atingido. ques incendiários e podem inflamar
plosiva, produzem uma explosão ao Para tudo o mais que for pego na ex- objetos; v. Pegando Fogo (pág. 430).
atingirem o alvo. Esses ataques pos- plosão, jogue o dano mas divida-o por Quem for pego na área de uma
suem a notação “exp” depois do tipo (3 x distância em metros do centro da explosão pode tentar uma jogada de
de dano: “cont exp” no caso de uma explosão), arredondado para baixo. O defesa ativa para dar um mergulho de
explosão que causa dano por contu- dano deve ser jogado individualmente proteção e escapar do dano colateral
são, “qmd exp” no caso de uma explo- (embora o Mestre possa economizar al- e dano de fragmentação da explosão;
são que causa dano por queimadura e gum tempo fazendo uma única avalia- v. Esquiva e Queda (pág. 377).
assim por diante. ção para os PdMs). Utilize a armadura
Além de provocar o dano relacio- do tronco para determinar a RD contra Dano de Fragmentação
nado a quem for atingido diretamen- dano explosivo. Muitas granadas, bombas e mu-
te, uma explosão causa “dano colate- Se um ataque explosivo possuir um nições de artilharia têm cápsulas
ral” a tudo que estiver a (2 x dados de divisor de armadura, ele não se aplica ao metálicas projetadas para se estilha-
dano) metros. Por exemplo, numa ex- dano colateral. Por exemplo, uma carga çarem quando explodem, produzin-
plosão de 6dx2 pontos de dano, todos dirigida de um foguete antitanque tem do uma tempestade de fragmentos
dentro de 24 metros estão vulneráveis um divisor de armadura de (10), mas afiados. Algumas também são car-
— apesar de alguns serem suficiente- isso só reduz a RD do alvo que ela de regadas com outros materiais (ex.,
mente sortudos para sofrer pouco ou fato atinge; os demais alvos próximos, chumbos, pregos) para aumentar
nenhum dano. mantém sua RD total contra a explosão. este efeito.

414 Situações Especiais de Combate


O dano de fragmentação, se hou-
ver, aparece entre colchetes depois do
dano explosivo; por exemplo, “[2d]” Explosões em Outros Ambientes
significam 2d pontos de dano de frag- Outras Atmosferas: As regras acima assumem a pressão atmosférica
mentação. Todos que estiverem den- terrestre normal. Uma atmosfera mais fina ou densa amplia ou reduz os
tro de (5 x dados de dano de fragmen- efeitos das explosões. Sob a água, divida o dano colateral pela distância em
tação) metros estão vulneráveis. Por metros em vez de 3x distância em metros. No vácuo ou numa atmosfera
exemplo, um ataque de [2d] lançaria rarefeita, sem meio físico para transportar a onda de choque, o dano ad-
fragmentos a 5 x 2 = 10 metros. vém somente dos gases que se expandem: divida o dano por tOx a distância
Quanto mais longe estiver um alvo em metros.
do centro da explosão, menos pro- Explosões de Contato: Uma pessoa pode se jogar contra uma granada,
vável que os fragmentos o atinjam. etc. para proteger seus amigos; v. Esquiva e Queda Altruísta (pág. 377). Ela
Contudo, um alvo é automaticamente sofre o máximo de dano possível; sua RD protege normalmente. Todos os
atingido se o ataque explosivo o atin- demais alvos recebem a RD do tronco + PV dessa pessoa como “RD de
cobertura”.
gir em cheio. Os fragmentos atacam
Explosões Internas: Se um explosivo for detonado dentro de alguém —
todos que estiverem dentro da área
ex., um efeito de acompanhamento de um ataque que penetrou a RD ou
com um NH 15. Apenas três modifi- um dragão que engoliu uma granada de mão — a RD da vítima não a pro-
cadores se aplicam: o modificador de tege! Além disto, trate a explosão como um ataque nos órgãos vitais, com
distância do centro da explosão até o um modificador de ferimento de x3.
alvo, o modificador devido à posição
do alvo (deitado, etc.) e o Modifica- 13
dor de Tamanho do alvo. É possível
que mais de um fragmento atinja um
mesmo alvo! Para cada três pontos de Demolição TNT, divida o peso necessário por
sua força explosiva relativa (FER) —
Às vezes, a única maneira de lidar
margem de sucesso na jogada de ata- v. Tabela de Força Explosiva Relativa,
com um problema é explodi-lo! Se os
que, um fragmento adicional atinge o abaixo.
aventureiros estiverem usando ou li-
alvo. dando com explosivos, os PdJs ou o Quão Grande é a Explosão? Inver-
A única defesa ativa contra os Mestre devem decidir quantos dados ta a fórmula para determinar quanto
fragmentos é um mergulho de prote- de dano — em múltiplos de 6d — a dano uma determinada quantidade
ção para escapar da explosão que os carga explosiva deve provocar e que de explosivo causará: o dano é 6d x
criou; v. Esquiva e Queda (pág. 377). espécie de explosão ela será. raiz quadrada de (peso do explosivo
Para cada fragmento, defina alea- Os explosivos geralmente provo- em kg x 8 x FER).
toriamente o ponto de impacto. Se o cam dano por contusão com o modi- Exemplo: Um arrombador de co-
ponto estiver atrás de uma cobertura, ficador de Explosão (pág. 108) — e às fres da década de 20 planeja explodir
o fragmento atinge a cobertura. vezes o modificador de Fragmenta- o cofre de um banco. Estimando a
O dano de fragmentação é por cor- ção (pág. 108). resistência do cofre (pág. 558), ele de-
te. Observe que se um ataque explosi- Quanto de Explosivo? Uma explo- cide que precisa de uma explosão que
vo apresenta um divisor de armadu- são que causa 6dxn pontos de dano cause 6dx8 pontos de dano. Ele está
ra, este não se aplica aos fragmentos necessita de (n x n)/8 quilogramas de usando dinamite. O peso necessário
TNT. Se o explosivo usado não for de dinamite é (8 x 8)/(8 x 0,8) = 10 kg.
que ele venha a produzir.
Explosões Aéreas: Contra uma ex-
plosão aérea, os modificadores de po- Tabela de Força Explosiva Relativa
sição não se aplicam — deitar-se sob NT Tipo FER Descrição
uma explosão aérea não reduz a área 3 Pólvora de Serpentina 0,3 Pólvora padrão, pré-1600.
4 Nitrato de Amônio 0,4 Explosivo improvisado comum.
do corpo exposta à chuva de frag-
4 Pólvora Negra 0,4 Pólvora padrão, 1600–1850.
mentos! Somente cobertura acima da 5 Pólvora Negra 0,5 Pólvora padrão, 1850–1890.
cabeça protege. 6 Óleo Diesel/ 0,5 Explosivo improvisado comum.
Fragmentação Incidental: Uma ex- Fertilizante de Nitrato
plosão que não causa dano de frag- 6 Dinamite 0,8 Disponível comercialmente para
mentação ainda pode criar fragmen- mineração, demolição.
tos se houver qualquer material solto 6 TNT (trinitrotolueno) 1,0 É o explosivo básico, estável e poderoso.
ou quebradiço no local da explosão. 6 Amatol 1,2 Nitrato de amônio + TNT. Usado em bom-
O dano de fragmentação incidental bas e cartuchos na 2ª Guerra Mundial.
varia entre 1d-4 no caso de terra co- 6 Nitroglicerina 1,5 Instável! Se cair no chão, detona com 13+,
em um teste de 3d.
mum e 1d para uma explosão de su-
7 Tetril 1,3 Comum em munições e cartuchos
catas. explosivos menores.
Fragmentos Quentes: Ogivas de 7 Composto B 1,4 Outra mistura comum usada em explosivos.
fumaça de fósforo branco produzem 7 Explosivo Plástico C4 1,4 Explosivo padrão militar e de operações
este efeito. Os fragmentos geralmen- secretas.
te causam 1d(0,2) ponto de dano por 9 Octanitrocubano 4 Explosivo avançado teórico.
queimadura a cada 10 segundos du- 10 Hidrogêncio 6 Explosivo exótico de ficção científica.
rante um minuto. Metálico Estabilizado

Situações Especiais de Combate 415


Dano Especial
As regras a seguir cobrem ataques armas de feixe até agentes químicos a Agente de Contato: Isso é muito co-
que não precisam atravessar a RD do explosões mentais psíquicas — lembre- mum em venenos de contato, gases ner-
alvo para feri-lo. -se de consultar as notas de rodapé da vosos e efeitos exóticos do tipo “mão da
tabela da arma em questão para obter morte”. O ataque deve tocar a pele des-

Atribulações todos os detalhes.


Atribulações Associadas: Alguns ata-
protegida ou alguma vestimenta porosa
para ter efeito. Qualquer RD bloqueia o
Uma “atribulação” é qualquer ata- ques que causam dano comum apre- efeito, exceto se tiver a limitação Pele
que que provoca um efeito prejudicial sentam uma atribulação “associada”. Resistente. Exceção: um ataque de Efei-
— asfixia, atordoamento, cegueira, etc. Por exemplo, um aguilhão de gado pro- to de Área (pág. 105) ou de Cone (pág.
— em vez de dano. Alguns exemplos 104) afeta todos dentro da área que não
voca dano por queimadura e exige que
incluem gás lacrimogêneo, armas ator- possuírem a vantagem Lacrado (seja
a vítima faça um teste de HT-3 para não
doadoras, a vantagem Atribulação (pág. natural ou conferida por um traje her-
ficar atordoada. Qualquer um atingido
43) e a maioria das outras armas e po- mético).
por um ataque dessa espécie deve fazer
deres “não-letais”. Agente Respiratório: O ataque afeta
o teste de resistência para não sofrer a
O alvo de uma atribulação sempre apenas quem o inalar. A RD não tem
atribulação, independente do dano que
tem direito a um teste modificado de efeito nenhum — mas o ataque não
penetrou a RD. pode ferir quem estiver prendendo o
HT para resistir; ex., HT-3. A RD do alvo
Efeitos Colaterais: Alguns ataques fôlego, respirando ar artificial (dentro
normalmente é acrescida ao teste como
que causam dano provocam uma atri- de um traje pressurizado, por exem-
um bônus; por exemplo, uma RD 1 con-
fere um bônus de +1 ao teste de HT. bulação como um “efeito colateral” — plo), ou usando uma máscara de gás ou
Contudo, atribulações também podem somente quando causam dano. A vítima respirador. Ele também é inteiramente
vir acompanhadas de divisores de arma- tem direito a um teste de HT para resis- ineficaz contra qualquer um que tenha
dura ou “modificadores de penetração” tir, mas normalmente com uma penali- as vantagens Não Respira ou Pulmões
especiais (abaixo) que ignoram parte ou dade de -1 para cada 2 pontos de dano com Filtro.
toda a RD do alvo. Por exemplo, “a RD sofrido. Agente Sanguíneo: O ataque precisa
não confere nenhum bônus à HT contra atingir um ferimento aberto ou uma
a atribulação de acompanhamento se o
ataque “portador” penetrar a RD”.
Modificadores membrana mucosa (olhos, boca aber-
ta, nariz, etc.) para surtir efeito. Caso
Em caso de fracasso no teste de HT,
a vítima sofre os efeitos da atribulação: Especiais de contrário, ele não surte nenhum efeito.
Veja Agente Sanguíneo (pág. 110) para
atordoamento no caso de armas ator-
doadoras de alta tecnologia, ou asfixia Penetração maiores informações.
Base Sensorial: O ataque é canaliza-
e cegueira parcial no caso de gás lacri- Além dos divisores de armadura (v. do por um ou mais dos sentidos da ví-
mogêneo, etc. V. Atribulações (pág. 428) Divisores de Armadura e Modificadores tima (por exemplo, visão e/ou audição),
para uma descrição completa dos efei- de Penetração, pág. 378) e ataques de conforme especificado no ataque. Ele só
tos mais comuns. Uma vez que as atri- acompanhamento (v. Dano de Acom- pode afetar um alvo que estiver usando o
bulações representam uma enorme va- panhamento, pág. 381), existem muitos sentido em questão. Veja Base Sensorial
riedade de ataques diferentes — desde outros “modificadores de penetração”: (pág. 103) para maiores informações.

416 Situações Especiais de Combate


Regras Cinematográficas
de Combate
As regras a seguir são descarada- de um ponto de personagem não-gasto. Calcule a projeção de um ataque perfu-
mente irreais e totalmente opcionais, Se ele não tiver nenhum ponto não-gas- rante como se fosse um ataque por con-
mas podem ser divertidas! to, o Mestre pode permitir que ele fique tusão. Além de verificar se houve que-
“devendo”: e subtrair esse ponto dos que da, o alvo de uma projeção deve fazer
Bucha de Canhão ele iria receber pela aventura.
um teste de IQ para não ficar mental-
O Mestre pode definir alguns PdMs
mente atordoado no próximo turno. O
menos importantes como “buchas de Munição Infinita teste deve ser feito com uma penalidade
canhão”, com os seguintes efeitos: Os PdJs sempre têm munição ou célu-
las de energia de reserva. Se eles usarem de -1 por metro de projeção.
1.  Eles automaticamente fracassam
em todas as jogadas de defesa e nunca tudo o que tiverem, eles imediatamente
fazem um Ataque Total. encontram mais. Além disto, as armas Violência Televisiva
2.  Eles caem (inconscientes ou mor- nunca apresentam mau funcionamento. Um herói atingido por um ataque
tos) se qualquer dano penetrar a RD. Se potencialmente letal (incluindo um dis-
Nudez a Prova de Balas
eles estiverem desprotegidos ou se o ata-
que do herói for de um tipo que sempre Os PdJs com aparência física Atra-
paro de fogo contínuo) pode escolher
converter seu fracasso na jogada de de- 13
penetraria a RD, então a avaliação de ente ou melhor podem receber um fesa em um sucesso. Isso custa 1 PF e o
dano é desnecessária. Seja como for, não bônus nas defesas ativas ao tirar a rou-
herói perde o próximo turno.
se preocupe com as variações de PV! pa! Qualquer vestimenta que desnude
as pernas, peito ou o diafragma confere Ele não pode gastar PF para evitar
Etiqueta de Combate um bônus de +1. Uma tanga ou um pe- ataques desarmados ou ataques com
Quando um PdJ escolhe lutar desar- queno traje de banho confere um bônus armas de combate corpo a corpo ou de
mado ou com uma arma de combate de +2. Fêmeas de topless recebem um arremesso que causam dano por contu-
corpo a corpo, seus oponentes sempre bônus adicional de +1. A nudez total são (ou que não causam dano, se ele for
o enfrentam no mano-a-mano, um de não confere nenhum outro bônus adi- agarrado), a menos que estes atinjam o
cada vez. Os PdMs que não estiverem no cional, mas acrescenta +1 ao Desloca- crânio ou o pescoço. Da mesma forma,
combate podem dançar ao redor da luta mento e +2 ao Deslocamento aquático. ele não pode evitar ataques contra sua
emitindo gritos estridentes de encoraja-
arma ou posses não-vivas.
mento, mas esperam sua vez para atacar. Projeção Cinematográfica Com esta regra em efeito, quem es-
Se o oponente for um monstro mui- Na realidade, armas de fogo pro-
to forte, capaz de matar ou aleijar o he- vocam pouca ou nenhuma projeção. tiver envolvido em um combate com
rói com um único golpe, ele raramente Contudo, num combate cinematográfi- armas letais pode abusar do “mergulho
golpeará para causar dano diretamente. co, uma arma grande pode lançar um de proteção” e da “defensiva” até ficar
Em vez disso, ele dará encontrões ou jo- inimigo pela janela e através da parede! exausto.
gará o herói de um lado para o outro!

Explosões
Cinematográficas Ataques com Duas Armas
Na realidade, uma granada ou um Esta regra opcional pode ser cinematográfica mas é suficientemente equilibra-
foguete antitanque praticamente sempre da para ser usada numa campanha realística. O Mestre tem a palavra final.
vai matar um homem sem blindagem. Se possuir pelo menos duas mãos, um personagem pode golpear com as duas
Contudo, num combate cinematográfico, ao mesmo tempo usando uma manobra Ataque em vez de uma manobra Ataque
explosões não provocam nenhum dano Total (Duplo). Cada mão pode realizar um ataque desarmado, ou com uma arma de
direto! Ignore também todo dano de frag- combate corpo a corpo, ou com uma pistola. Obviamente, um personagem com ST
mentação. Tudo o que uma explosão pode suficiente pode até mesmo manejar uma arma de duas mãos com uma única mão!
fazer é desarrumar a roupa, enegrecer o Cada ataque sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque, mas o persona-
rosto e (o mais importante) projetar as gem pode aprender a técnica Ataque com Duas Armas (pág. 230) para reduzir essa
vítimas. Cada metro de projeção de uma penalidade. Além disso, o personagem sofre uma penalidade adicional de -4 (total
explosão cinematográfica provoca um de -8) com a mão “inábil”, a menos que tenha Ambidestria (pág. 38) ou Treino em
simbólico 1 ponto de dano por contusão. Armas na Mão Inábil (pág. 232).
As jogadas de ataque com cada mão devem ser feitas separadamente. O perso-
Ferimentos Superficiais nagem pode atacar um ou dois alvos — mas para golpear dois oponentes com ar-
Imediatamente depois de sofrer qual- mas de combate corpo a corpo, eles precisam estar adjacentes. Se os dois ataques
quer tipo de dano, um personagem pode forem direcionados contra um único oponente, ele sofre uma penalidade de -1 nas
declarar que o ataque (que pode se tratar jogadas de defesa contra eles, já que sua atenção está dividida!
de vários impactos, no caso de um dispa- Se já tiver múltiplos ataques — por exemplo, em função de Ataque Adicional (pág.
ro em fogo contínuo) causou penas um 42) — o personagem pode “trocar” um desses ataques por um Ataque com Duas
“ferimento superficial”. Isso permite que Armas. Todos os ataques restantes devem ser ataques simples com uma única arma.
o personagem ignore todo o dano, exce-
to por 1 ponto de dano (ou PF), ao custo

Situações Especiais de Combate 417


Capítulo Quatorze

Lesões,
Enfermidades
e Fadiga
A vida de um aventureiro não é feita só de canções e glórias. Ele se cansa,
suja as roupas e também pode se machucar — ou pior, morrer!
Felizmente, todos esses problemas podem ser remediados. Até a
morte. Continue lendo...

Lesões
Ferimentos e enfermidades causam “lesões”: uma perda
(normalmente) temporária de Pontos de Vida. Dessa forma,
os pontos de vida de um personagem medem sua capacida-
de de sustentar dano; v. Pontos de Vida (pág. 16).
Lesões normalmente resultam de “dano penetrante”,
que é o dano que restou depois que a Resistência a Dano
é subtraída do dano básico de um ataque. Contudo, doen-
ças, exaustão e outras aflições semelhantes podem provocar
lesões mesmo sem causar dano.
Se uma lesão reduzir um personagem a 0 PV ou menos, ele
logo perderá a consciência. É até mesmo possível ter um valor
negativo de PV, mas se esse valor reduzir demais, há risco de
morte. Para um humano normal, a diferença entre PV total
e PV negativo é uma ou duas espadadas ou tiros. Isso é
realístico... e dramático! Até mesmo em batalhas cine-
matográficas, os heróis raramente ignoram dezenas de
golpes. Em vez disso, eles costumam não ser atingidos.
Uma armadura ajuda, mas combates podem ser mortais;
portanto, pense antes de agir!

A vida de um aventureiro não é feita


só de canções e glórias. Ele se cansa, suja
as roupas e também pode se machucar
— ou pior, morrer! Felizmente, todos
esses problemas podem ser remediados. Até
a morte.

418 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Exemplo de Lesão
O malévolo Friedrick tem HT 12 e PV 14. Ele teve a má No entanto, Friedrick está com menos de 1/3 de seus Pon-
sorte de ficar encurralado em um corredor sem saída por tos de Vida. Seus movimentos estão mais lentos e vacilantes:
uma horda de orcs. Ele luta bravamente, mas os monstros ele está com a metade da Esquiva e do Deslocamento.
continuam vindo. Em seguida, Friedrick sofre outro golpe que causa uma
O primeiro ferimento que Friedrick recebe é uma es- perda de mais 2 PV, reduzindo-o a 0 PV. No início do seu
tocada de lança que causa a perda de 4 PV. Isso o reduz a próximo turno ele faz um teste de HT — e obtém suces-
10 PV. Ele irá sofrer uma penalidade por choque de -4 em so! De forma impressionante, ele se prende à consciência.
seu próximo turno. Apesar da penalidade de -2 devido ao choque, ele mata
O líder dos orcs então gira sua alabarda. O Mestre está mais um orc. Por mais dois turnos ele obtém sucesso em
usando pontos de impacto e diz que o orc atinge o braço di- seus testes de HT, mas então ele é ferido novamente, cain-
reito de Friedrick, que não consegue bloquear e sofre a per- do para -3 PV, mas continua lutando. No terceiro turno
da de 11 PV. Esse valor é bem acima de PV/2 de Friedrick, ele fracassa no teste de HT e instantaneamente desmaia.
portanto, o golpe incapacita o braço dele. Contudo, o dano Friedrick profanou o cemitério sagrado dos orcs e eles
a um membro não pode exceder o mínimo necessário para estão furiosos. Eles continuam atacando mesmo depois de
incapacitá-lo. No caso de Friedrick, PV/2 é 7. Dano maior ele ter caído! Quando ele chega a -14 PV, precisa fazer um
que PV/2 é 8 PV, então ele perde apenas 8 PV. Agora ele está teste de HT para evitar a morte. Ele obtém sucesso... mas
com 2 PV — e acaba de adquirir a desvantagem Maneta! os orcs continuam atacando. Chegando em -28 PV e nova-
Uma vez que uma lesão incapacitante também consti- mente em -42 PV, ele deve fazer novos testes de HT para se
tui um ferimento grave, Friedrick deve fazer um teste de manter vivo. Nas duas vezes ele obtém um resultado nos
HT para não ficar atordoado e cair. Se ele fracassar por dados menor que 12 e continua vivo. Mas os orcs continu-
uma margem de 5 ou mais, ele pode até desmaiar! Feliz- am espancando e, com o tempo, Friedrick chega a -70 PV
mente, ele obtém um sucesso. No próximo turno, ele terá (-5xPVInicial) e morre automaticamente.
uma penalidade de -4 devido ao choque (essa é a penali- Somente uma magia poderosa pode ajudar Friedrick
dade máxima), mas pode continuar lutando. Ele ergue o
machado com a mão esquerda...
agora! E, se os orcs zangados continuarem batendo até ele
chegar a -140 PV (-10xPVInicial), não vai sobrar nem um
14
corpo a ser revivido — apenas purê de Friedrick.

Lesões Comuns: nhuma defesa ativa, o personagem


pode permanecer consciente sem
não deixam nada além de um tor-
rão de carvão. Essa diferença pode

Perda de fazer testes. Ele só precisa fazer um


teste nos turnos em que tentar uma
ser importante em cenários onde a
ressurreição, reanimação, etc., são

Pontos de Vida defesa ativa ou escolher uma mano-


bra diferente de Fazer Nada.
possíveis!

Uma sequência de ferimentos inevita-


velmente faz com que qualquer pessoa ou
-1xPVInicial — Além dos efeitos acima, o
personagem deve fazer imediatamente Choque
objeto enfraqueça ou se quebre, mesmo um teste de HT para não morrer. (Se Sempre que sofrer dano, um perso-
que nenhuma tenha sido individualmente fracassar por uma margem de apenas nagem sofre uma penalidade na DX e
muito grave. O diagrama abaixo resume 1 ou 2, ele estará morrendo, mas ain- IQ igual aos PV perdidos — até um má-
os efeitos de estar com o PV baixo ou ne- da não estará morto — v. Ferimentos ximo de -4, independente dos ferimen-
gativo. Todos os efeitos são cumulativos. Fatais, pág. 423). Em caso de suces- tos — somente durante seu próximo tur-
Menos de 1/3 dos PV restantes — O so, o personagem ainda poderá falar, no. Esse efeito, chamado de “choque”,
personagem fica cambaleando devi- lutar, etc., como acima (até fracassar é temporário; os atributos voltam ao
do aos ferimentos. Seu Deslocamen- num teste de HT e sucumbir). Ele deve normal no turno seguinte.
to e Esquiva são reduzidos pela me- refazer esse teste sempre que alcan- O choque afeta as perícias baseadas na
tade (arredondado para cima). çar um novo multiplicador negativo DX e IQ, mas não afeta as defesas ativas
0 PV ou menos — O personagem corre desse valor; ou seja, quando alcançar ou outras reações defensivas; v. Penalida-
o risco de desmaiar a qualquer hora. -2xPVInicial, -3xPVInicial e assim por des Temporárias de Atributo (pág. 421).
Além dos efeitos acima, ele precisa diante. Por exemplo, um personagem Dessa forma, no turno seguinte a ter sido
de um sucesso num teste de HT no com PVInicial 11 deve fazer um teste bastante ferido, talvez seja uma boa ideia
início do seu próximo turno, com para evitar a morte com -11 PV. Se so- tentar fugir ou usar uma Defesa Total em
uma penalidade de -1 para cada múl- breviver, ele deve fazer um novo teste vez de contra-atacar imediatamente!
tiplo inteiro de PVInicial abaixo de com -22 PV, -33 PV e assim por diante. PVInicial Elevado e Choque: Um per-
zero. Um fracasso indica que ele des- -5xPVInicial — O personagem morre sonagem com 20 ou mais Pontos de
maia (ou simplesmente para de fun- imediatamente. Ele perdeu um total Vida sofre uma penalidade de choque
cionar, se não se tratava de um alvo de 6 vezes seu PVInicial! Ninguém de -1 para cada PV/10 pontos de dano
vivo ou consciente); v. Retomando a pode sobreviver a tanto dano. (ignore as frações). Dessa forma, um
Consciência (pág. 423). Um sucesso -10xPVInicial — Destruição corporal personagem com 20–29 PV, sofre uma
significa que ele pode agir normal- total — se isso fizer sentido, de acor- penalidade de -1 para cada 2 PV per-
mente, mas deve fazer um novo teste do com o tipo de dano. 200 pontos de didos; um personagem com 30–39 PV,
a cada turno para continuar agindo. dano por flechas deixam um corpo sofre uma penalidade de -1 para cada 3
Exceção: se escolher por Fazer Nada destruído, mas ainda reconhecível; PV perdidos; e assim por diante. A pe-
durante seu turno e não tentar ne- 200 pontos de dano por queimadura nalidade máxima ainda é de -4.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 419


Ferimentos cho); -10 para um ferimento grave no
crânio ou olhos; +3 se o personagem
alguns resultados de golpes fulminantes
e algumas atribulações. Um personagem

Graves tiver Hipoalgia e -4 se tiver Hiperalgia.


Em caso de sucesso, ele não sofre ne-
atordoado deve Fazer Nada em seu próxi-
mo turno. Ele pode usar qualquer defesa
Um “ferimento grave” é um único nhuma penalidade adicional à do choque. ativa enquanto estiver atordoado, mas so-
ferimento que causa um valor de dano Em caso de fracasso, ele fica atordo- fre uma penalidade de -4 nas jogadas de
maior que metade do PVInicial do per- ado; v. Efeitos do Atordoamento, a seguir. defesa e não pode usar a opção de retirada.
sonagem. Se as regras de ponto de im- Ele cai rio chão (se não estava) e deixa No final do seu turno, o personagem
pacto estiverem sendo usadas, qualquer cair qualquer coisa que estava seguran- pode fazer um teste contra a HT. Em
lesão menor capaz de incapacitar uma do. Este efeito é chamado de “nocaute”. caso de sucesso, ele se recupera do ator-
parte do corpo também é considerada Em caso de fracasso por uma mar- doamento e pode agir normalmente nos
um ferimento grave — v. Lesões Incapa- gem de 5 ou mais ou numa falha Críti- turnos seguintes. Em caso de fracasso,
citantes (a seguir). Qualquer ferimento ca, o personagem perde a consciência! ele continua atordoado; novamente sua
grave requer um teste de HT para evitar V. Retomando a Consciência (pág. 423). próxima manobra deve ser Fazer Nada,
nocaute e atordoamento (a seguir). Um personagem com Tolerância a Fe- mas ele recebe outro teste no final do
rimentos (pág. 94) sofre efeitos reduzidos. turno em questão... e assim por diante,
Sem Cérebro significa que os ferimentos ao até ele se recuperar do atordoamento.
Nocaute e crânio, rosto e olhos não causam nocaute
ou atordoamento a não ser que sejam feri-
Atordoamento Mental: Um persona-
gem pego de surpresa pode ficar mental-
Atordoamento mentos graves — e, mesmo assim, o teste
não é feito com nenhuma penalidade es-
mente atordoado; v. Ataques Surpresa e
Iniciativa (pág. 393). Este tipo de atordo-
Sempre que sofrer um ferimento gra- amento funciona como o descrito acima,
pecial. Sem Órgãos Vitais significa que os
ve, ou sempre que for atingido na cabeça exceto que a vítima deve fazer um teste
ferimentos aos órgãos vitais e à virilha não
(crânio, rosto ou olho) ou nos órgãos vi- de IQ em vez de HT para se recuperar. Ele
provocam nocaute ou atordoamento a não
tais e sofrer dano suficiente para provocar não está machucado, apenas confuso!
ser que sejam ferimentos graves; como no
uma penalidade por choque (v. Choque, caso anterior, o teste não sofre nenhuma
pág. 419), um personagem deve fazer ime-
diatamente um teste de HT para não ficar
atordoado ou não ser nocauteado.
penalidade especial. Homogêneo e Difuso
incluem Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais. Lesões
Modificadores: -5 para um ferimento Efeitos do Atordoamento Incapacitantes
grave no rosto ou órgãos vitais (ou na Um fracasso no teste de nocaute pode Quando as regras de ponto de impac-
virilha no caso de um humanoide ma- causar “atordoamento” — assim como to estão sendo usadas, um determinado

Regras Opcionais para Lesão


As regras a seguir acrescentam realismo e dão aos heróis com
perícias médicas ou habilidades de cura tarefas empolgantes para
Ferimentos Acumulados
executar — contudo, elas também requerem um nível de controle Normalmente é necessário que um único ferimento cau-
ainda maior durante o combate e, por isso, são opcionais. se a perda de mais de PV/3 para incapacitar uma extremi-
dade — ou mais de PV/2 para incapacitar um membro. Para
um realismo ainda maior, é possível registrar os ferimentos
Sangramento por ponto de impacto; neste caso, o dano total provocado,
Se estiver ferido, um personagem pode continuar perden- PV/3 ou PV/2, dependendo do ponto, as incapacitam. Tenha
do PV em razão do sangramento. Ao final de cada minuto de- em mente que isso cria um complicado registro de dano!
pois de ter sido ferido, o personagem deve fazer um teste de Uma boa maneira de lidar com isso é fazer marcas sobre a
HT, com uma penalidade de -1 para cada 5 PV perdidos. Em parte do corpo afetada na figura do personagem.
caso de fracasso, ele perde sangue e mais 1 PV. Em uma falha O dano em excesso ainda é perdido com esta regra. Por
crítica, ele sangra 3 PV. Em um sucesso decisivo, o sangra- exemplo, no caso de um personagem com 11 PV, um total de
mento é estancado por completo. Com um sucesso normal, 6 PV incapacitariam seu braço. Ignore qualquer dano depois
o personagem não sangra no minuto em questão, mas deve disso, exceto para fins de desmembramento. Golpes repeti-
continuar fazendo testes a cada minuto. Se ele não sangrar dos sobre um membro ou extremidade não podem matá-lo.
por 3 minutos consecutivos, o sangramento é interrompido
de vez. Caso contrário, o próprio personagem ou outra pes-
soa precisa fazer um teste de Primeiros Socorros para estan-
Últimos Ferimentos
car o sangramento; v. Primeiros Socorros (pág. 424). É possível que um herói muito ferido desmaie ou até
Cabe ao Mestre decidir quais ferimentos sangram. Fe- morra depois de sofrer um golpe de 1 ponto de dano no
rimentos por corte, por perfuração ou perfurantes normal- pé. Algumas pessoas podem achar isso um pouco irreal.
mente provocam sangramento; danos por contusão geral- Para essas pessoas, apresentamos a seguinte regra opcio-
mente não, mas sempre há exceções. Queimaduras leves e nal: quando um personagem está com menos de 1/3 do
lesões por corrosão não sangram de forma significativa: o seu PV restantes, ele pode ignorar totalmente qualquer
dano queima a carne, cauterizando o ferimento e evitando ferimento em um membro ou extremidade a não ser que:
a perda de sangue. Contudo, se essas lesões provocarem um (a) seja um golpe fulminante; (b) seja dano suficiente para
ferimento grave, considere que o ferimento sangra na for- incapacitar a parte do corpo em questão; ou (c) sofra um
ma de plasma sanguíneo até ser tratado adequadamente. dano maior ou igual a 1/3 do seu PV de uma vez só.

420 Lesões, Enfermidades e Fadiga


valor de dano a um membro, extremida-
de ou ao olho pode incapacitá-lo. Para
isso acontecer, basta um único ferimento Estado do Paciente
que exceda uma determinada fração do Os hospitais muitas vezes descrevem um paciente como estando em condi-
PV do alvo. No caso de humanos e hu- ção Boa, Normal, Grave ou Crítico. A seguir descrevemos como cada um desses
manoides, os limiares são os seguintes: termos se encaixa em GURPS.
Membro (braço, perna, asa, golpeador Boa: Sinais vitais estáveis e dentro dos limites normais; indicadores excelen-
ou cauda preênsil): dano acima de PV/2. tes; o paciente está consciente, Ele possui 1/2 ou mais de seu PVInicial; ex., um
Extremidade (mão, pé, cauda, nada- humano comum (10 PV) com 5 a 10 PV.
deira ou cabeça desconexa): dano aci- Normal: Sinais vitais estáveis e dentro dos limites normais; indicadores fa-
ma de PV/3. voráveis; o paciente está consciente, mas com desconforto moderado ou grave.
Olho: dano acima de PV/10. Ele tem pelo menos 1 PV, mas menos que 1/2 de seu PVInicial; ex., a mesma
Às vezes é possível incapacitar uma pessoa com 1 a 4 PV.
parte do corpo com menos dano ou Grave: Sinais vitais possivelmente instáveis ou fora dos limites normais; in-
com dano nenhum; ex., como resultado dicadores questionáveis; o paciente está gravemente ferido ou profundamente
de um golpe fulminante. enfermo e pode estar inconsciente. Ele está com 0 PV ou menos, mas acima de
Um golpe contra um membro ou -1xPVInicial; ex., a vítima acima com 0 a -9 PV.
extremidade nunca pode causar mais Crítica: Sinais vitais instáveis e fora dos limites normais; indicadores desfa-
dano que o mínimo necessário para in- voráveis; o paciente possivelmente está inconsciente e pode não sobreviver. Ele
capacitar a parte do corpo em questão. está com -1xPVInicial ou menos; ex., o mesmo paciente com -10 PV ou menos.
Por exemplo, se um homem com 10 PV
sofrer 9 pontos de dano no braço direi- Penalidades Temporárias de Atributo
to, ele só perde 6 PV — o mínimo neces- Choque, atribulações e outros fatores podem reduzir temporariamente os valores
sário para incapacitar seu braço. Exce- de atributo de um personagem. Reduções na ST afetam o dano causado com armas
ção: esse limite não se aplica aos olhos! motoras. Penalidades na IQ se aplicam igualmente à Per e Vontade. Entretanto,
Desmembramento: Se a lesão causada
a um membro do corpo antes da limitação
não há outros efeitos sobre as características secundárias; por exemplo, reduções
na ST, DX e HT não afetam o PV, Velocidade Básica, Deslocamento Básico ou PF.
14
acima for pelo menos o dobro do necessá- Uma penalidade a um atributo sempre reduz os NHs das perícias governadas
rio para incapacitá-lo, o membro não terá pelo atributo em questão pela mesma razão. Por exemplo, -2 em IQ resulta numa
sido somente incapacitado, mas destruí- penalidade de -2 em todas as perícias baseadas em IQ (assim como nas perícias
do. Um ataque que causa dano por corte baseadas em Per e Vontade, uma vez que reduções à IQ reduzem a Per e Vontade).
ou uma explosão são capazes de separar Exceção: Reações defensivas que não exigem uma manobra — como as de-
um membro ou extremidade do corpo; de fesas ativas, testes de resistência. Verificações de Pânico, etc. — nunca sofrem
outro modo, o membro ficaria irrevoga- penalidade devido às reduções de atributo. Por exemplo, -2 em DX não afeta
velmente esmagado, queimado, etc. Bloqueio, Esquiva ou Aparar.
Observe que a perda permanente de um valor de atributo requer um novo
Incapacitando cálculo de todos os atributos secundários e perícias que se baseiam nele!
Membros Adicionais
No caso de personagens com mais de
dois membros do mesmo tipo (braço, per-
na, etc.), um golpe incapacitante é qual- ficos relacionados a algumas partes do usá-lo para bloquear — além disso, como
quer um que provocar uma quantidade de corpo; todos esses efeitos também se o escudo fica pendurado à frente dele, o
dano maior que PV/(número de membros aplicam ao desmembramento. Eles du- Bônus de Defesa é reduzido em 1. Até ser
do mesmo tipo); desta forma, no caso de ram até a luta terminar e possivelmente curado, ele adquire a desvantagem Ma-
um personagem com quatro braços, um ainda mais tempo — v. Duração de Le- neta (Um Braço) (pág. 148).
golpe que provocar mais que PV/4 pontos sões Incapacitantes (pág. 422). Pé: O personagem cai! Ele não é
de dano incapacitará um braço. Mão: O personagem deixa cair qual- mais capaz de ficar em pé e andar sem
No caso de personagens com mais de quer coisa que tinha naquela mão. Se uma muleta ou alguma coisa com a
duas extremidades do mesmo tipo (mão, ele estava usando duas ou mais mãos qual se apoiar. Ele ainda pode lutar se
pé, etc.), um golpe incapacitante é qual- para segurar um objeto, deve fazer um conseguir se firmar contra uma pare-
quer um que provocar uma quantidade de teste de DX para não deixá-lo cair. O de. Se não tiver nada contra o que se
dano maior que PV/(1,5 vezes o número de personagem não pode segurar mais apoiar, ele pode assumir uma posição
extremidades do mesmo tipo); desta for- nada (ex., uma arma) na mão em ques- de joelhos ou sentado. Até ser curado,
ma, no caso de um personagem com qua- tão. Ele ainda pode usar um escudo ele adquire a desvantagem Deficiente
tro pés, um golpe que provoque mais que no braço da mão incapacitada e usá-lo Físico (Perna Incapacitada) (pág. 130).
PV/6 pontos de dano incapacitará um pé. para bloquear, mas não atacar com ele. Perna: O personagem cai! Ele ainda
Até ser curado, ele adquire a desvanta- pode lutar se ficar sentado ou deitado.
gem Maneta (Uma Mão) (pág. 148). Até ser curado, ele adquire a desvanta-
Efeitos de Lesões Braço: Acontece o mesmo que no caso gem Deficiente Físico (Perna Faltando)
Incapacitantes da mão incapacitada, mas ao passo que (pág. 130).
Qualquer lesão incapacitante tam- alguém com a mão incapacitada pode ao Olho: O personagem está cego do
bém é considerada um ferimento grave menos portar um objeto na curva do bra- olho atingido. Até ser curado, ele adqui-
e requer um teste de HT para verificar ço, alguém com um braço incapacitado re a desvantagem Zarolho (pág. 162) —
nocaute e atordoamento; v. Nocaute e não pode carregar nada! Ele não deixa ou Cegueira (pág. 125) se ele perder a
Atordoamento (pág. 420). Abaixo se- cair o escudo do braço (a menos que o visão em todos os olhos — a menos que
guem alguns efeitos adicionais especí- braço seja cortado fora), mas não pode tenha algum substituto para os olhos.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 421


Partes do Corpo de um Não-Humano
Braços Adicionais: Um personagem com três ou
mais braços que fica com um braço (ou mão) inca-
pacitado só reduz o número de braços (ou mãos)
que ele pode usar. Ele só realmente se encontrará
em desvantagem se for reduzido a menos de dois
braços (ou mãos).
Cabeça Adicional: Se uma cabeça desconexa for
incapacitada, o personagem perde os benefícios da-
quela Cabeça Adicional; v. Cabeça
Adicional (pág. 46).
Pernas Adicionais: No caso de
um personagem com três ou mais
pernas, veja Pernas Adicionais
(pág. 77) para verificar os efeitos de
um pé ou perna incapacitado.
Golpeador: O personagem não pode
usar o Golpeador para atacar. Se o Gol-
peador também for uma assa ou cauda,
consulte abaixo os efeitos adicionais.
Cauda: Quaisquer vantagens con-
feridas pela cauda (ex., Braço Adi-
cional ou Golpeador) não funcionam
mais. Da mesma forma, o personagem
fica um pouco desequilibrado: -1 na
DX, exceto para tarefas manuais
próximas. No caso de uma criatura
aquática ou voadora alada, a penali-
dade na DX é de -2 e ela terá apenas metade do
seu Deslocamento normal na água ou no ar (o que
também reduz pela metade a velocidade máxi-
ma com Deslocamento Ampliado).
Asa: Um personagem com Voo (Alado),
não pode voar — e se estiver no ar, cai! Se
a asa também for um Golpeador, ela não
poderá ser usada para atacar.

Duração de Lesões
Incapacitantes
Quando sofre uma lesão incapaci-
tante, um personagem deve fazer um
teste de HT para verificar a gravidade da
lesão. No caso de ferimentos no campo de
batalha, o teste só deve ser feito no final
do combate. Em caso de sucesso, a inca-
pacitação é temporária, enquanto num
fracasso, ela é duradoura; uma falha
crítica indica que a lesão é permanente. Qualquer
desmembramento também é automaticamente per-
manente — nem se preocupe em fazer o teste!
Incapacitação Temporária: Até retornar ao seu PV
total, o personagem sofre os efeitos descritos em Efei-
tos de Lesões Incapacitantes (pág. 421). Quando ele es-
tiver completamente curado, os efeitos desaparecem.
Incapacitação Duradoura: O personagem teve um
osso quebrado, um tendão rompido ou outro dano
prolongado. Jogue 1d. O resultado indica o número
de meses necessários para que o ferimento seja intei-
ramente curado. (Se o ferimento for tratado por um
médico, subtraia 3 do resultado no caso de uma me-
dicina de NT7+, 2 em NT6 ou 1 em NT5 — contudo, o
período de recuperação nunca é menor que um mês.)
Incapacitação Permanente: O personagem per-
de a utilização daquela parte do corpo. Ela fica
não-funcional ou é perdida. Seja como for, o per-
sonagem adquire uma nova desvantagem (Maneta,

422 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Deficiente Físico, etc., conforme apro- teste contra o maior valor entre sua HT ou forma obviamente letal, ela morrerá.
priado). Ele não recebe nenhum ponto o NH em Medicina da pessoa que está cui- Nem se preocupe em fazer a avaliação
de personagem por isso! A desvantagem dando dele a cada hora — ou a cada dia se de dano ou calcular o PV restante. As-
simplesmente reduz o total de pontos ele estiver com um aparelho cardíaco ou suma que a vítima cai a -5xPVInicial.
do personagem. Em alguns cenários, respiratório ou outro aparelho similar de Isso não se aplica a uma vítima que
até mesmo este grau de ferimento pode manutenção da vida. O personagem não está apenas desatenta. Se um persona-
ser curado; v. Recuperando-se de Lesões precisa fazer nenhum teste se for coloca- gem se aproxima sorrateiramente e cra-
Incapacitantes Permanentes (pág. 424). do em alguma espécie de animação sus- va uma faca nas costas de um sentinela,
pensa mágica ou de alta tecnologia! ele não pode matá-lo automaticamente.

Ferimentos Ao se recuperar de um ferimento fa-


tal, o personagem deve fazer um teste
Os cálculos devem ser feitos de forma
realística. Se preferir, o personagem

Fatais de HT. Em caso de fracasso, ele perde


um ponto de HT permanentemente.
pode visar os órgãos vitais ou o pesco-
ço. Como se trata de um ataque surpre-
Se fracassar num teste de HT para Numa falha crítica, o Mestre pode apli- sa, não há contra-ataque: portanto, o
evitar a morte por uma margem de 1 ou car a desvantagem Ferido (pág. 140) ou personagem pode tranquilamente fazer
2, o personagem não simplesmente cai algum outro efeito (ex., reduzir o nível um Ataque Total! O sucesso na jogada
morto, mas sofre um “ferimento fatal”. de Aparência devido a cicatrizes, etc.). de ataque é quase certo. A vítima não
Este é um ferimento tão grave que os
danos internos podem matar a vítima
mesmo depois que ela para de sangrar.
“Agora saia da minha frente.”
Um personagem mortalmente ferido “Foi só um arranhão.”
fica imediatamente incapacitado. Ele
pode ou não ficar consciente (a critério
“Arranhão?! Você perdeu o braço!”
do Mestre). Se ele sofrer mais algum “Não, não perdi.”
ferimento, deve fazer outros testes de
HT para evitar a morte; em caso de fra-
“O que é aquilo então?”
casso nesses testes — não apenas numa “... você não viu nada.” 14
falha crítica — o personagem morre. — Rei Arthur e o Cavaleiro Negro,
Enquanto estiver mortalmente ferido,
o personagem deve fazer um teste de HT Monty Python em busca do Cálice Sagrado
a cada meia hora para evitar a morte. Em
qualquer fracasso, ele morre. Em caso de
sucesso, ele resiste por mais meia hora Morte tem direito a nenhuma defesa ativa.
O dano provavelmente será suficien-
— quando deve fazer outro teste. Num Mesmo depois que um personagem te para incapacitar ou matar a vítima.
sucesso decisivo, ele se recupera milagro- é morto, seu jogador pode querer con- Contudo, isso não é automaticamente.
samente: ele não está mais mortalmente tinuar registrando o dano. Em alguns
ferido (mas ainda está incapacitado). mundos futuristas ou mágicos, os mortos Últimas Ações
Um personagem vivo mas mortalmen- podem ser trazidos de volta à vida se fo- Quando um PdJ ou PdM importante
te ferido, pode fazer uma cirurgia para rem tratados rapidamente, contanto que é morto de uma forma que não seja re-
estabilizar suas condições — v. Estabili- o corpo esteja intacto em sua maior parte pentina ou cabal (como uma explosão), o
zando um Ferimento Fatal (pág. 424). Em (não reduzido a menos de -10xPVInicial). Mestre pode permitir uma “última ação”.
NT6+, a “manutenção do trauma” pode Se esta for um último golpe contra um
manter um paciente vivo enquanto ele es- Morte Instantânea inimigo, não deve durar mais que um
pera pela cirurgia. Isso envolve ressusci- A decapitação, degolação, etc., são turno. Se for uma última fala, o Mestre
tação cardiorrespiratória, oxigênio, trans- capazes de matar qualquer um, inde- poderá esticá-la um pouco para produzir
fusões, etc. Em vez de jogar contra a HT pendente de HT e PV. Se uma pessoa um efeito dramático! Isso não tem nada
a cada meia hora, o personagem faz um indefesa ou inconsciente for atacada de a ver com realidade, é apenas divertido.

Recuperação
As regras de Lesões podem parecer verdadeiramente inconsciente ou apenas mento. Contudo, como ele não está com
duras, mas não se desespere... é possí- totalmente incapacitado em função da menos de 1/3 do PV, ele não tem seu Deslo-
vel se recuperar! dor e dos ferimentos — seja o que for, o camento e Esquiva reduzidos pela metade.
personagem não poderá fazer nada. Ele se •  Com -1xPVInicial ou menos, o

Retomando a recupera da seguinte maneira:


•  Se tiver 1 ou mais PV restantes, o
personagem está em maus lençóis. Ele
tem direito a um único teste de HT para

Consciência personagem acorda automaticamente


em 15 minutos.
acordar depois de 12 horas. Em caso
de sucesso, ele retoma a consciência e
Um fracasso por uma margem de 5 •  Com 0 PV ou menos, mas ainda aci- pode agir como descrito acima. Mas, se
ou mais no teste de nocaute, um fracasso ma de -1xPVInicial, o personagem deve fracassar, ele não retoma mais a consci-
num teste de HT para se manter conscien- fazer um teste de HT para acordar a cada ência sem tratamento médico — use as
te com 0 PV ou menos e muitas outras hora. Em caso de sucesso, ele pode agir regras sob Estabilizando um Ferimento
coisas (ex., golpes fulminantes) podem normalmente e não precisa jogar contra a Fatal (pág. 424). Até receber ajuda, ele
deixar um personagem inconsciente. Fica HT a cada segundo para permanecer cons- deve fazer um teste de HT a cada 12 ho-
a critério do Mestre decidir se ele ficará ciente, a menos que receba um novo feri- ras; se fracassar em algum, ele morre.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 423


Estabilizando um
PV Elevado e Cura Ferimento Fatal
Cada tentativa dura uma hora. A jo-
As taxas de cura dadas para recuperação natural, primeiros socorros,
gada sofre uma penalidade de -2 se o
mágicas de cura, a vantagem Recuperação Física, etc., levam em conside-
ração personagens com Pontos de Vida dentro da escala humana; ou seja, paciente estiver com -3xPVInicial ou
com menos de 20 PV. Personagens com mais PV se curam proporcional- pior, ou -4 se estiver com -4xPVInicial
mente mais, de acordo com seu PV. Multiplique qualquer PV restaurado ou pior. Em caso de fracasso, tentativas
por 2 para 20–29 PV, por 3 para 30–39 PV, por 4 para 40–49 PV e assim 1 repetidas são permitidas, mas sofrem
por diante, com cada 10 PV completos acrescentando 1 ao multiplicador. uma penalidade cumulativa de -2 por
tentativa. Se a vítima morrer na mesa
de operação, ela pode ser ressuscitada;
v. Ressuscitação (pág. 425).

Recuperação agasalhada, confortável, calma e imó-


vel. Depois do tempo indicado na Ta- Recuperando-se de
Natural bela de Primeiros Socorros, o persona- Lesões Incapacitantes
gem pode fazer um teste de Primeiros
O descanso permite que um persona- Socorros. Duradouras
gem recupere seu PV perdido, a não ser Em caso de sucesso, o médico joga É possível tratar uma lesão incapa-
que o dano seja de um tipo que especifica- um dado conforme indicado na tabela citante duradoura (v. Duração de Lesões
mente não possa ser curado naturalmente para verificar quanto PV a vítima re- Incapacitantes, pág. 422) com uma ci-
(v. Enfermidades, pág. 442). No final de cupera — mínimo de 1 PV. Um suces- rurgia em vez de deixar que a vítima se
cada dia de descanso e alimentação decen- so decisivo restaura o máximo de PV cure por si só. Este procedimento leva
te, um personagem pode fazer um teste de possível! Essa jogada inclui o 1 PV das 2 horas. Em caso de sucesso, conside-
HT. Em caso de sucesso, ele recupera 1 PV. bandagens; portanto, um resultado de 1 re o tempo restante de recuperação da
O Mestre pode atribuir uma penalidade se PV não restaura mais PV. lesão em semanas em vez de meses. No
as condições forem ruins, ou um bônus se Em caso de falha crítica, a vítima entanto, em caso de falha crítica a lesão
as condições forem muito boas. perde 2 PV em vez de recuperar! se torna permanente!

Tabela de Primeiros Socorros Recuperando-se de


Nível Tecnológico
0–1
Tempo por Vítima
30 minutos
PV Restaurado
1d-4
Lesões Incapacitantes
2–3 30 minutos 1d-3 Permanentes
4 30 minutos 1d-2 Cirurgias radicais às vezes são ca-
5 20 minutos 1d-2 pazes de restaurar algumas lesões in-
6–7 20 minutos 1d-1 capacitantes permanentes em NT7+; os
8 10 minutos 1d detalhes exatos ficam a critério do Mes-
9+ 10 minutos 1d+1 tre. Isso muitas vezes requer próteses
ou transplantes, o que pode ser Caro ou
Primeiros Cirurgia difícil, de ser encontrado. Em NT7–8,
estes procedimentos só são capazes de
Socorros Uma cirurgia pode reparar danos físi-
cos ao corpo, mas é arriscada em NTs bai-
restaurar parcialmente a funcionalida-
de. Essas operações também são trai-
As duas principais utilizações da xos — especialmente antes da invenção da
çoeiras: penalidade de -3 ou mais. Em
perícia Primeiros Socorros (pág. 219) anestesia (meados do NT5) e da verifica-
caso de fracasso, o paciente precisa de
envolvem a aplicação de ataduras e o ção de tipo sanguíneo (NT6). Veja a perí-
1d mês para se recuperar antes de se
tratamento do choque. cia Cirurgia (pág. 188) para obter alguns
submeter a outra tentativa.
modificadores comuns e descobrir os efei-
Aplicação de Ataduras tos de um fracasso no teste de habilidade.
É necessário um minuto para apli-
car pressão ou um torniquete para es-
Seguem algumas regras adicionais: Cuidados Médicos
Equipamento: Equipamentos básicos Qualquer paciente sob cuidados de
tancar um sangramento. Isso restaura conferem um modificador de -6 em NT1, um médico competente (NH 12+ em
1 PV. -5 em NT2–3, -4 em NT4, -2 em NT5 e Medicina) recebe um bônus de +1 em
Se as regras de Sangramento (pág. +(NT-6) em NT6+. A qualidade do equi- todos os testes de recuperação natural.
420) estiverem sendo usadas, quem for pamento também modifica a jogada; Um curandeiro também pode fazer
ferido, mas receber Primeiros Socorros v. Modificadores de Equipamento (pág. um teste de Medicina para tratar o pa-
dentro de um minuto após seu ferimen- 345). Os modificadores para cirurgia de ciente. Um paciente pode receber o tes-
to, não perderá PV devido ao sangra- NT5+ assumem que anestésicos estejam te de um único médico, mas um único
mento. Um novo teste evitará futuras disponíveis. Caso contrário, aplique uma médico pode atender até 200 pacientes.
perdas de PV. penalidade de -2 ao NH. Este modifica- O número exato de pacientes que um
dor substitui a penalidade de -1 pela falta médico pode atender e a frequência
Tratamento do Choque de um item. com a qual ele pode fazer os testes de-
Depois de aplicadas bandagens, o Infecção: Antes do NT5 (e a critério do pendem do NT de sua perícia Medicina;
socorrista pode levar um tempo adi- Mestre durante boa parte do NT5) a prá- v. Tabela de Auxílio Médico (a seguir).
cional para aplicar um curativo mais tica da anestesia é deficiente. Verifique Em caso de sucesso, o paciente recupe-
elaborado e tratar a vítima em relação a possibilidade de infecção (v. Infecção, ra 1 PV; num sucesso decisivo, ele re-
ao choque. Ele deve manter a vítima pág. 444) depois de qualquer cirurgia. cupera 2 PV. Esse valor se acumula à

424 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Tabela de Auxílio Médico
NT em Frequência Pacientes
Medicina dos Testes por Médico
0 Não há médicos,
apenas recuperação natural.
1–3 Semanal 10
4 Cada 3 dias 10
5 Cada 2 dias 15
6 Diária 20
7 Diária 25
8 Diária 50
9 2 vezes por dia 50
10 3 vezes por dia 50
11 4 vezes por dia 100
12+ 5 vezes por dia 200

Bom, me parece
que seu amigo está Drogas de Ultratecnologia
QUASE morto. Drogas milagrosas são a matéria-prima da medicina de ficção científica.
Abaixo segue um sistema rápido e simples para criar drogas de NT9+.
Mas há uma Efeitos: Escolha um ou mais modificadores de atributos, vantagens ou
grande diferença entre desvantagens para representar os efeitos da droga e seus efeitos colate-
estar quase morto e rais (normalmente ruins). A maior parte das drogas medicinais confere 14
Recuperação Acelerada, Resistência a Doenças, bônus na HT ou benefícios
inteiro morto. similares. Alguns mitigam desvantagens, cancelando-as durante o período
de efeito da droga (ex., uma droga psiquiátrica pode suprimir Fantasias e
Paranoia). Algumas conferem efeitos únicos, como a recuperação de PV
— Milagreiro Max, ou FP perdidos.
Duração: Escolha o tempo de duração dos efeitos. As durações mais co-
A Princesa muns são de curto prazo ([25-HT] minutos), médio prazo ([25-HT/4 horas),
Prometida longo prazo (um dia) ou muito longo prazo (até uma semana). Doses múl-
tiplas geralmente estendem a duração em vez de aumentar o eleito; assim,
recuperação natural; no entanto, uma duas doses de uma droga de longo prazo geral mente durariam dois dias.
falha crítica custa ao paciente 1 PV! Potência: O paciente recebe um teste de HT para resistir a desvantagens
Médicos de alta tecnologia depen- e outros efeitos negativos. A potência da droga atua como uma penalidade
dentes muito de equipamentos, mas nesta jogada. Além disso, assuma que a cada vez que a dosagem do remé-
ainda recebem um bom treinamento dio é dobrada há uma penalidade adicional de -1 ao teste.
básico; portanto, um médico de NT6+ Forma: Uma droga pode ser uma pílula, injeção, aerossol, agente de
atua como se fosse de NT6 se não dis- contato ou agente de contato em forma de aerossol. Muitas drogas tam-
puser da aparelhagem com a qual está bém podem ser encontradas em mais de uma forma. Pílulas normalmente
acostumado, contanto que o ambiente levam 30 minutos ou mais para fazer efeito, mas podem ser dissolvidas em
pelo menos esteja limpo. bebida. Agentes de contato (ex., adesivos) levam 5 minutos. Aerossóis e
injeções funcionam quase que imediatamente.

Ressuscitação
Custo: Isso pode variar, mas há uma regra básica. Some o valor absoluto
em pontos de todas as características que a droga acrescenta ou remove.
Reviver uma vítima de afogamen- Multiplique o resultado por um custo básico que depende da duração: $2
to, asfixia ou parada cardíaca requer para curto prazo, $10 para médio prazo, $50 para longo prazo e $250 para
uma tentativa de ressuscitação. O per- muito longo prazo. No caso de drogas que curam, use o custo em pontos dos
sonagem deve fazer um teste de Medi- PV ou PF que ela restaura e considere a duração como sendo de “longo pra-
cina/NT7+ — ou um teste de Primeiros zo”. A potência também modifica o preço: duplique o custo para cada pena-
Socorros/NT7+ com uma penalidade lidade de -1 no teste de HT. Multiplique o custo final por 2 para aerossóis ou
de -4. Cada tentativa leva um minuto. agentes de contato e por 10 para agentes de contato em forma de aerossol.
Tentativas repetidas são possíveis, mas CL: Isso varia de acordo com a sociedade e com a natureza da droga.
quase sempre há um limite de tempo. Drogas medicinais normalmente são CL3. Drogas consideradas socialmen-
A ressuscitação cardiorrespiratória te prejudiciais podem ser CL2 ou mesmo CL1.
e a respiração boca-a-boca, bastante Exemplo: Uma “droga da verdade”, que força o paciente a fazer um teste
difundidas após 1960, são métodos de HT-3 para evitar uma penalidade de -4 nos teste de Vontade durante (25
mais eficazes de ressuscitação que seus - HT) minutos custaria: 20 (valor em pontos) vezes $2 (curto prazo) vezes
predecessores. Testes de Primeiros So- 8 (potência) x 1 (injeção) = $320/dose. Essa droga provavelmente só estaria
corros (mas não testes com valores disponível para espiões: CL 2.
pré-definidos) para reviver vítimas de
afogamento ou asfixia sofrem uma pe-
nalidade de -2 em vez de -4.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 425


Fadiga
Muitas atividades, como correr lon-
gas distâncias, fazer esforço adicional, Custos em Fadiga to direto da carga sobre isso, embora o per-
sonagem corra ou nade mais lentamente.
ser sufocado, lançar mágicas, entre ou- As seguintes atividades normalmen- V. Corrida (pág. 353) e Natação (pág. 355).
tras, podem causar “fadiga”: uma perda te resultam na perda de PF.
temporária de Pontos de Fadiga. Os Pon- Habilidades Especiais
tos de Fadiga (PF) iniciais de um perso- Participando de A maioria das mágicas (Capítulo 5),
nagem são iguais à sua HT, mas esse pa- muitas vantagens (como a Cura, pág.
râmetro pode ser modificado; v. Pontos uma Batalha 51) e algumas perícias cinematográficas
de Fadiga (pág. 16). Assim como o dano Qualquer batalha que dura mais de (como Golpe Poderoso, pág. 202) custam
sofrido representa traumas físicos e são 10 segundos custa PF — um persona- PF, assim como qualquer característica
subtraídos do PV, a fadiga representa a gem gasta energia rapidamente quando com a limitação Custa Fadiga (pág. 111).
energia perdida e reduz o PF. Sempre luta por sua vida! Um personagem que
não fizer nenhuma jogada de ataque ou
que perde PF, o personagem deve regis-
trar a perda em sua ficha de personagem. de defesa durante uma luta está isento
desse custo, embora outras ações (ex.,
Fome e
lançar mágicas) apresentem seu pró- Desidratação
Pontos de prio custo em PF. No final de um com-
bate, aplique os seguintes custos:
Quando estiver comprando os equipa-
Fadiga Perdidos Sem Carga: 1 PF.
mentos de seu personagem, não se esqueça
da comida! As rações de um viajante apre-
O texto abaixo relaciona os efeitos Carga Leve: 2 PF. sentadas em Equipamentos de Camping e
de estar com PF baixo ou negativo. To- Carga Média: 3 PF. Sobrevivência (pág. 288) são o mínimo ne-
dos os efeitos são cumulativos. Carga Pesada: 4 PF. cessário para mantê-lo saudável na estrada;
Carga Muito Pesada: 5 PF. perder uma única refeição o enfraqueceria.
Menos de 1/3 do seu PF remanescente
— O personagem está muito cansado. Num dia quente, acrescente 1 PF ao Observação para o Mestre: Mestres
Divida seu Deslocamento, Esquiva e custo acima — ou 2 PF para quem es- que não acham muito divertido manter
ST pela metade (arredondado para tiver vestindo uma armadura de placas, registro das refeições do grupo, devem
cima). Isso não afeta as característi- sobretudo, etc. Armaduras de NT9+ se sentir à vontade para ignorar esta
cas baseadas na ST, como PV e dano. que cobrem o corpo todo apresentam seção. Viagens se tornam muito mais
0 PF ou menos — O personagem está à climatização própria. Isso conta como perigosas quando o Mestre decide con-
beira de um colapso. Se ele sofrer mais um sistema de resfriamento e nega as trolar o uso de comida e água!
fadiga, cada PF perdido também resul- penalidades devido à alta temperatura.
tará na perda de 1 PV. Desta forma, toda Esses custos são por batalha, não para Fome
fadiga devido à fome, desidratação, etc., cada 10 segundos de batalha. Uma bata- Um ser humano precisa de três refei-
uma hora pode levar o personagem à lha muito longa pode custar mais (a cri- ções por dia. Ele perde 1 PF a cada re-
morte — é até mesmo possível trabalhar tério do Mestre), mas ela precisaria durar feição perdida. Além disso, só é possível
até a morte! Para fazer qualquer coisa 2 ou 3 minutos (120 a 180 turnos!) para recuperar a fadiga perdida por “fome”
diferente de conversar ou descansar, que o custo adicional se torne realista. com um dia de descanso: nada de com-
o personagem precisa fazer um teste bate ou viagem, acompanhado de três
de Vontade; em combate, ele também Caminhada refeições completas. Cada dia de des-
precisa fazer um teste sempre que fizer Utilize os custos em PF apresentados canso compensa três refeições perdidas.
uma manobra diferente de Fazer Nada. em participando de uma batalha, mas os
Em caso de sucesso, ele age normal- aplique por hora de viagem em estrada; Desidratação
mente. O personagem ainda pode usar ex., uma hora de marcha com carga leve Em ambientes temperados, onde a
PF para lançar mágicas, etc., e se estiver custaria 2 PF (3 PF em um dia quente). água é fácil de encontrar, assuma que os
se afogando, pode continuar buscando Quando um grupo entra em combate personagens podem renovar seus supri-
ar, mas ainda sofre normalmente a per- durante uma marcha, assuma que ele já mentos conforme necessário. Contudo, se
da de 1 PV para cada PF perdido. Em estava andando por uma hora, a menos a água for escassa, cuidado! Um humano
caso de fracasso, ele cai por esgotamen- que os eventos digam o contrário, e cal- (ou elfo, anão, etc.) necessita de 2 litros
to, incapacitado, e não pode fazer mais cule os pontos de fadiga de acordo. de água por dia — 3 em climas quentes,
nada até alcançar um valor positivo de 5 no calor do deserto! Se beber menos
PF. Numa falha crítica, o personagem Estafa que o necessário, ele perde 1 PF a cada
deve fazer imediatamente um teste de Carregar mais que a carga muito pe- oito horas. Se beber menos de um litro
HT. Se fracassar, ele sofre uma parada sada ou empurrar/puxar algo muito pe- num dia, ele perde 1 PF e 1 PV adicional
cardíaca; v. Condições Fatais (pág. 429). sado custa 1 PF por segundo (v. Levantar por dia. Um personagem pode recuperar
-1xPF — O personagem perde a consci- e Mover Objetos, pág. 354). Para obter os todo PF perdido devido à desidratação
ência. Enquanto estiver inconsciente, custos em PF de outras formas de esfor- durante um dia de descanso com água
ele recupera o PF perdido como se es- ços, veja Esforço Adicional (pág. 356). em abundância. Essa recuperação de PV
tivesse descansando normalmente e perdido acontece na velocidade normal.
acorda quando alcançar um valor po- Corrida ou Natação
sitivo de PF. O PF de um personagem
nunca pode cair abaixo deste nível. A
A cada 15 segundos de disparada ou a
cada minuto de corrida ou natação ritma- Sono Perdido
partir deste valor, qualquer custo em da, o personagem deve fazer um teste de O ser humano comum é capaz de fun-
PF é subtraído diretamente do PV! HT para evitar a perda de 1 PF. Não há efei- cionar normalmente durante um “dia” de 16

426 Lesões, Enfermidades e Fadiga


horas. Ele então precisa descansar por um
“período de sono” de oito horas. A vantagem
Pouco Sono (pág. 80) encurta esse período Procurando Alimento
de sono, aumentando assim o período útil Em territórios mais acolhedores, um personagem pode suplementar seus man-
do dia; Sono Complementar (pág. 157) e So- timentos por meio da coleta de alimentos. Durante qualquer dia um personagem
nolento (pág. 157) fazem o contrário. Quan- capaz de “coletar” enquanto o grupo viaja. Um sucesso num teste de Sobrevivência
do um personagem dorme menos que seu ou Naturalista resulta na coleta de plantas e frutos comestíveis suficientes para
“período de sono” normal, ele gasta PF que uma refeição. (Num resultado de 17, o personagem se envenenou e deve fazer um
só podem ser recuperados com o sono. teste de HT. Em caso de sucesso, ele perde 1 PV; caso contrário, ele perde 1d PV.
Interrupções, ruído e desvantagens Num resultado de 18, ele compartilhou o alimento com seus amigos, se possível, e
como Dor Crônica (pág. 135), Insone todo o grupo sofre os efeitos — cada PdJ faz seu teste independentemente.)
(pág. 147), Sono Leve (pág. 157) e Pesade- Num território apropriado, um sucesso num teste de habilidade com uma
los (pág. 152) podem reduzir a qualidade arma de projétil (com uma penalidade de -4) captura um coelho ou criatura
do sono. Em termos de regras, o período semelhante, que fornece carne para duas refeições. Próximo da água ou do
de sono é considerado menor que o real mar, um sucesso num teste de Pescaria apresenta os mesmos resultados.
— ou simplesmente não é considerado. Cada personagem que estiver participando da busca por alimentos tem
Um personagem com a vantagem direito a um teste de Sobrevivência ou Naturalista e um teste com arma de
Não Dorme (pág. 72) pode ignorar toda projétil ou Pescaria por dia.
esta seção! Além disso, um grupo também pode interromper um pouco a viagem
e fazer uma coleta séria. Cada personagem pode fazer cinco testes de So-
Dormir Tarde brevivência ou Naturalista e cinco testes com arma de projétil ou Pescaria
Quando fica acordado mais tempo que por dia. Depois disso os coletores podem defumar a carne ou peixe numa
seu dia normal (normalmente 16 horas), fogueira e acrescentá-los ao estoque regular de ração.
um personagem começa a ficar cansado. O Mestre pode impor penalidades em áreas com pouca fauna e flora
Ele perde 1 PF se não for dormir, mais 1 PF (ex., -3 na neve, -6 no deserto), assim como penalidades cumulativas para
a cada quarto de dia útil (normalmente qua- coletas repetidas numa mesma área.
tro horas) que ficar acordado depois disso.
Se perder metade ou mais do seu PF
14
em função da perda de sono, o persona-
gem deve fazer um teste de Vontade a da estará cansado ao acordar. Subtraia dos; andar por aí ou fazer qualquer coisa
cada duas horas que estiver inativo (ex., o dobro das horas de sono perdidas do mais extenuante não são. O PF perdido
montando guarda). Em caso de fracasso, próximo dia útil para determinar quanto é recuperado à razão de 1 PF a cada 10
ele adormece, dormindo até ser acorda- tempo ele pode ficar acordado. Por exem- minutos de descanso. O Mestre pode per-
do ou até completar um período inteiro plo, um personagem com um período de mitir que o personagem recupere 1 PF adi-
de sono. Em caso de sucesso, o perso- sono de oito horas que dormiu apenas cional se comer uma refeição decente en-
nagem se mantém acordado, mas sofre seis horas, perdeu duas horas de sono. quanto descansa. Algumas drogas, poções
uma penalidade de -2 nos testes de DX, Ele irá sofrer os efeitos de dormir tarde mágicas, etc., são capazes de restaurar PF
IQ e de autocontrole. Personagens com perdido, assim como as mágicas Conceder
depois de apenas 12 horas acordado: as
a desvantagem Dorminhoco (pág. 136) Energia e Recuperar Energia (pág. 247).
sofrem uma penalidade adicional de -1. 16 horas normais, menos 4 horas (o do-
Um personagem só pode se recupe-
Se estiver com menos de 1/3 do seu PF bro das duas horas de sono perdido). rar da perda de fadiga provocada por
devido à sono perdi do, o personagem deve sono perdido ao dormir por pelo menos
fazer um teste, como acima, a cada 30 mi-
nutos de inatividade ou a cada duas horas
Recuperação um período completo de sono. Isso res-
taura 1 PF. Sono adicional ininterrupto
de ação. Isso pode ser muito perigoso!
da Fadiga restaura 1 PF por hora.
Um personagem também precisa de
Acordar Cedo Um personagem pode recuperar PF comida ou água para recuperar PF per-
Se dormir menos tempo que seu perí- perdidos “normalmente” com um descan- dido por fome ou desidratação; v. Fome
odo completo de sono, o personagem ain- so calmo. Ler, falar e pensar são permiti- e Desidratação (acima).

Lesões, Enfermidades e Fadiga 427


Além dos riscos comuns de comba-
Perigos
vardia. Um personagem bêbado também ção permitir que o personagem caia, ele
tes com espadas, pistolas e mágicas, reduz seu nível de Timidez em dois. pode sentar, ajoelhar, deitar, etc., se estava
os aventureiros frequentemente lidam Dor: O personagem sofre uma penali- em pé, ou pode deitar se estava ajoelhado
com outros perigos. dade na DX, IQ e nos testes de perícia e ou sentado. Se ela o permitir cambalear,
autocontrole. -2 para Dor Moderada, -4 ele pode se abaixar, mudar de direção,
Ácido para Dor Severa, -6 para Dor Terrível. A
Hipoalgia reduz essas penalidades pela
dar um passo ou engatinhar um metro.
Seja como for, ele ainda está efetivamente
Os ácidos variam de muito fraco a mui-
to forte (ex., ácidos clorídrico, perclórico, metade, enquanto a Hiperalgia os dobra. atordoado.
nítrico e sulfúrico). A maioria dos ácidos
de laboratório só é nociva para os olhos,
mas alguns ácidos mais fortes ou altamen- Eu rio na cara do perigo... e depois me escondo
te concentrados podem “queimar” equi-
pamentos e a carne. Para fins de regras,
até que ele desapareça.
considere álcalis fortes como ácidos fortes. — Xander, Buffy Caça-Vampiros
Se um ácido forte for espirrado contra
uma vítima, ela sofre 1d-3 ponto de dano
por corrosão. Se o ácido for espirrado no Embriagado: O personagem está ligei- Agonia: O personagem está conscien-
rosto, ela deve fazer um teste de HT para ramente intoxicado: -1 na DX e IQ e -2 nos te, mas sob dores tão violentas que não
evitar dano aos olhos. Em caso de fracasso, testes de autocontrole, exceto para resistir pode fazer nada além de gemer ou gritar.
ou se o ataque atingir diretamente os olhos, à Covardia. Um personagem embriagado Se estiver em pé ou sentado, ele cai. En-
o dano é causado aos olhos. Use as regras também reduz seu nível de Timidez em quanto a atribulação durar, o personagem
de Lesões Incapacitantes (pág. 420) para ve- um. perde 1 PF por minuto ou fração de minu-
rificar se ela ficou cega — se isso aconteceu, Espirro ou Tosse: O personagem sofre to. Depois que o personagem se recuperar,
a cegueira é permanente. Numa falha críti- uma penalidade de -3 na DX e de -1 na IQ qualquer pessoa que ameaçá-lo de forma
ca, a cegueira permanente é certa (a vítima e não pode usar Furtividade. verossímil com o reinicio das dores recebe
adquire a desvantagem Cegueira, pág. 125). Euforia: O personagem recebe uma pe- um bônus de +3 nos testes de Interrogação
Se a vítima for imersa em ácido, ela so- nalidade de -3 na DX, IQ e nos testes de e Intimidação. A Hiperalgia dobra a perda
fre 1d-1 ponto de dano por corrosão por perícia e autocontrole. de PF e o bônus de tortura. A Hiperalgia
segundo. Se seu rosto for imerso, ela tam- Nauseado: O personagem sofre uma permite que o personagem supere a agonia
bém sofre dano nos olhos (como acima) a penalidade de -2 em todos os atributos e suficientemente para conseguir agir, mas
cada segundo. testes de perícia e -1 nas defesas ativas. sofre uma penalidade de -3 na DX e IQ.
Se a vítima engolir ácido, ela sofre 3d Além disto, ele sempre precisa fazer um Alucinação: O personagem pode tentar
pontos de dano à razão de 1 PV a cada 15 teste contra a HT depois de comer, ser realizar alguma ação, mas deve fazer um
minutos. Um sucesso num teste de Medi- exposto a cheiros podres, fracassar numa teste de Vontade antes de cada teste de ha-
cina ou Venefício pode interromper a per- Verificação de Pânico ou ficar atordoado, bilidade. Em caso de sucesso, ele sofre 2d
da de PV; o tratamento requer 2d minutos. e a cada hora em gravidade zero ou qual- segundos de desorientação. Isso resulta em
Se utilizado contra os pinos de uma quer outra situação na onde ele possa so- uma penalidade de -2 nos testes de habili-
fechadura ou outros objetos pequenos e frer enjoo por estar em movimento. Se ele dade. Em caso de fracasso, o personagem
vulneráveis, o ácido demora 3d minutos ingeriu uma refeição completa na última de fato alucina durante 1d minuto. Neste
para corroer o objeto. hora, sofre uma penalidade de -2 neste caso, a penalidade é de -5. O Mestre está
Um pequeno frasco de ácido potente o teste; remédios contra náusea conferem livre para especificar os detalhes das alu-
bastante para produzir esses efeitos é um um bônus de +2. Em caso de fracasso, ele cinações, que não precisam ser necessaria-
item de NT3 que custa $10. vomita durante (25 - HT) segundos — tra- mente visuais. Numa falha crítica, o perso-
te como Ânsia (a seguir). nagem fica num estado desvairado durante
Atribulações Sonolento: O personagem está à beira
de cair no sono e precisa fazer um teste
3d minutos — e pode vir a fazer qualquer
coisa! O Mestre joga 3d e quanto maior o
Uma “atribulação” é um efeito nocivo de Vontade a cada duas horas que estiver resultado, mais perigosas as ações.
diferente de uma lesão direta ou da fadi- inativo. Em caso de fracasso, ele ador- Ânsia: O personagem está consciente,
ga, normalmente resultado de um ataque, mece, dormindo até ser acordado ou até mas está vomitando (ou com ânsia de vô-
perigo, enfermidade, mágica ou toxina. completar um período inteiro de sono. Em mito). Ele pode tentar realizar uma ação,
Na maioria dos casos, a vítima tem direito caso de sucesso, o personagem se mantém mas sofre uma penalidade de -5 na DX, IQ
a um reste de HT para resistir ao efeito e acordado, mas sofre uma penalidade de -2 e Per, além de automaticamente fracassar
só sofre a atribulação em caso de fracas- nos testes de DX, IQ e de autocontrole. em qualquer ação que envolva a manobra
so. A duração depende da causa; consulte Concentrar. No final do acesso de ânsia,
a descrição da doença, perigo, veneno, Condições Incapacitantes ele perde 1 PF. Ele também não recebe os
mágica ou arma em questão para maiores Todas as atribulações abaixo impedem benefícios de refeições ou medicamentos
informações. o personagem de tomar ações voluntárias orais tomados recentemente — ele acaba
pelo período de sua duração. Além de ou- os expelindo.
Condições Irritantes tros efeitos, o personagem estará efetiva- Asfixia: O personagem é incapaz de
Bêbado: O personagem está altamente mente atordoado (-4 em todas as defesas respirar ou falar. Ele não pode fazer nada
intoxicado: -2 na DX e IQ e -4 nos testes ativas). Em combate, ele sempre deve Fa- além de cair. Enquanto a asfixia durar, o
de autocontrole, exceto para resistir à Co- zer Nada em seu turno. Se uma atribula- personagem sofre os efeitos de sufoca-

428 Lesões, Enfermidades e Fadiga


mento (v. Sufocamento, pág. 437). Se ele
estiver com algum objeto preso na gar- Calor Armadura: As armaduras evitam quei-
maduras solares e concedem sua RD total
ganta, um amigo pode tentar um teste de Em tempo quente comum, um perso- contra qualquer dano por queimadura —
Primeiros Socorros para expeli-lo; este nagem não sofre efeitos adversos se ficar mas somente uma armadura que confere
teste sofre uma penalidade de -2 antes de na sombra e não se mover muito. Contu- Tolerância à Temperatura (por meio de iso-
NT7 — cada tentativa leva 2 segundos. do, um personagem ativo em temperatu- lamento ou de um sistema de resfriamento)
Um personagem com as vantagens Não pode evitar a perda de PF devido ao calor.
ras que se encontram nos últimos 5 °C de
Respira ou Tolerância a Ferimentos (Ho- Esta é uma característica padrão em trajes
sua zona de conforto — de 27 °C a 32 °C
mogêneo), não sofre de asfixia! de combate e armaduras de guerra de NT9+.
Convulsão: O personagem sofre um para humanos sem Tolerância à Tempe-
ratura (pág. 95) — precisa fazer um teste
Chamas
acesso de algum tipo. Seus membros tre-
mem incontrolavelmente, ele cai no chão contra o maior valor entre HT e Sobrevi-
se estiver em pé e não consegue falar nem vência (Deserto) (baseada na HT) a cada
A exposição ao fogo causa dano por
pensar com clareza. Ele não consegue fa- 30 minutos.
queimadura. Veja Modificadores de Feri-
zer nada. No final da convulsão, ele perde Modificadores: Penalidade igual ao ní- mento e Lesão (pág. 379) e Ponto de Impac-
1d PF. vel de carga (-1 para Leve, -2 para Média to (pág. 398) para obter informações sobre
Êxtase: O personagem está incapacita- e assim por diante); -1 para cada 5 °C adi- os efeitos dos ferimentos. Abaixo seguem
do em razão de um prazer irresistível. Tra- cionais de calor. algumas regras especiais adicionais.
te como Agonia, exceto que nem Hipoal-
gia nem Hiperalgia têm efeito — e, em vez
de um bônus de tortura, quem se oferecer
para continuar com o prazer recebe um Roupas molhadas ou usadas por baixo
bônus de +3 nos testes de Influência! Um
personagem com a desvantagem Incapaz da armadura são quase impossíveis de pegar
de Sentir Prazer é imune ao êxtase. fogo e não ficam muito tempo inflamadas.
Inconsciência: O personagem desmaia,
como se tivesse sofrido algum dano.
Torpor: O personagem fica consciente
14
— se ele estiver em pé, continua em pé —
Um fracasso custa 1 PF. Numa falha
crítica, o personagem sofre de insolação:
Fontes de Fogo
mas não consegue fazer nada. Se ele for Os aventureiros muitas vezes se
perde 1d ponto de PF. Como sempre, se deparam com óleo em chamas ( v.
atingido, esbofeteado ou sacudido, ele se cair abaixo de 0 PF, o personagem começa
recupera no próximo turno. Coquetéis Molotov e Frascos de Óleo,
a perder 1 PV para cada PF perdido. Ele pág. 410), armas de alta tecnologia,
Paralisia: O personagem não consegue não pode recuperar o PF ou PV perdido
mover seus músculos de forma voluntária Ataques Naturais e mágicas de com-
em função do calor até se deslocar para bate (v. Mágicas de Fogo, pág. 248) —
e cai no chão se não estiver numa posição um ambiente mais fresco.
equilibrada. Ele permanece consciente e sem contar o rastro flamejante que
Da mesma forma, em temperaturas esses ataques deixam para trás!
ainda pode usar vantagens ou mágicas que até 15 °C acima de sua zona de conforto
não exigem que ele fale ou se movimente. Se passar parte de seu turno em
(32–47 °C para humanos), o personagem um hexágono em chamas (ex., cor-
perde 1 PF adicional sempre que perder
Condições Fatais PF por estafa ou desidratação. Em tem-
rendo através delas), um personagem
sofre 1d-3 ponto de dano por quei-
Ataque Cardíaco: O coração do per- peraturas até 33 °C acima da zona de con-
sonagem para de funcionar. Ele ime- madura. Se passar um turno inteiro
forto (47 — 65 °C para humanos), a perda em uma fogueira de intensidade mo-
diatamente cai para -1xPVInicial. Inde- é de 2 PF.
pendente do PV com o qual ele estava, derada — ou se estiver pegando fogo
o personagem irá morrer em PVInicial/3 Calor Intenso: A pele humana começa — ele sofre 1d-1 ponto de dano por
minutos a menos que seja ressuscitado — a queimar a partir dos 70 °C; veja Chamas segundo. Fogueiras muito intensas
v. Ressuscitação (pág. 425). Se sobreviver, (a seguir) para verificar o dano. Mesmo causam mais dano; por exemplo, me-
o personagem volta a 0 PV ou o PV que que nenhum dano penetre a RD, o per- tal fundido ou uma fornalha causam
tinha antes do ataque, o que for pior. O PV sonagem rapidamente se superaquece se 3d pontos de dano por segundo! Use
perdido se cura normalmente. Se o perso- a temperatura ambiente estiver acima de Lesões de Grande Escala (pág. 400)
nagem morrer, mas seu PV for importante 9 vezes sua zona de conforto (em um in- em todos os casos.
por algum motivo, considere que ele mor- cêndio, por exemplo). Depois de 3 x RD A exposição contínua ao fogo tam-
reu com -1xPVInicial ou o PV que tinha segundos, o personagem precisa fazer um bém pode resultar em calor intenso
antes do ataque, o que for pior. A Tolerân- teste de HT a cada segundo. Em caso de que causa fadiga, mesmo que as cha-
cia a Ferimentos (Difuso, Homogêneo ou fracasso, ele perde 1 PF. A RD fornece sua mas não penetrem a RD do persona-
Sem Órgãos Vitais) confere imunidade a proteção normal contra o dano por quei- gem. V. Calor (acima).
esta atribulação. madura, mas não surte efeito sobre a per- Ataques Incendiários: Qualquer ata-
Coma: O personagem desfalece como da de PF. que com o modificador de dano Incendi-
se tivesse sido levado a -1xPVInicial ou Queimadura Solar: Depois de um dia ário (pág. 108) causa um ponto de dano
pior e desmaiado; v. Retomando a Cons- inteiro de Sol a pino sobre a pela despro- por queimadura além do seu próprio
ciência (pág. 423). Ele tem direito a um tegida, um albino estaria à beira da mor- dano; em termos de regra, eles possuem
único teste de HT para acordar depois de te e um caucasiano de pele clara estaria um ataque conjunto de 1 ponto de dano
12 horas. Em caso de fracasso, ele não irá com bastante desconforto (1d-3 ponto de por queimadura. Alguns exemplos in-
se recupera sem tratamento médico. Até dano). Indivíduos de pele mais escura po- cluem tochas (v. Tochas e Lanternas, pág.
receber tratamento, o personagem deve dem sofrer coceiras, mas não estarão sob 394) e flechas em chamas (v. Flechas em
fazer um teste de HT a cada 12 horas. Em grande perigo. Os detalhes ficam a crité- Chamas, pág. 411). Projéteis luminosos
qualquer fracasso, ele morre. rio do Mestre. de alta tecnologia também se qualificam.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 429


Pegando Fogo
Um único ataque que causa pelo me-
nos 3 pontos de dano por queimadura
Queimando Objetos
ateia fogo a parte das roupas da vítima. Os materiais são agrupados em seis “classes de inflamabilidade”, De
(A mágica Atear Fogo faz isso em seu acordo com a quantidade de dano por queimadura ou incendiário necessá-
ria para atear fogo a eles:
terceiro nível de efeito; pág. 248.) Isso
provoca 1d-4 ponto de dano por quei- Superinflamáveis (pólvora negra, éter): qualquer dano (chama de vela).
madura por segundo e distrai o alvo Altamente Inflamável (álcool, papel): 1 ponto.
(penalidade de -2 na DX, a menos que Inflamável (madeira seca, gravetos, óleo): 3 pontos.
Resistente (madeira envelhecida, roupa, corda, couro): 10 pontos.
o dano não afete a vítima). Para apa-
Altamente Resistente (madeira fresca, carne): 30 pontos.
gar o fogo, a vítima deve abafá-lo com Não-inflamável (tijolo, metal, rocha, sintéticos à prova de fogo, etc.): N/A
as mãos. Isso requer um teste de DX
e cada tentativa e exige uma manobra Uma fonte de fogo (incluindo qualquer ataque incendiário) que cause a
quantidade de dano por queimadura relacionada acima em uma única ava-
Preparar.
liação de dano inflama o material imediatamente. Se as chamas não forem
Um único ataque que causa pelo capazes de inflamar o material imediatamente — mas se elas poderiam ter
menos 10 pontos de dano por quei- sido no melhor resultado possível da avaliação de dano — calcule o dano
madura ateia fogo a toda a roupa da uma vez por segundo enquanto a fonte estiver em contato com o material.
vítima. Isso causa 1d-1 ponto de dano Até mesmo uma chama que seria incapaz de causar dano suficiente para
por queimadura por segundo e distrai inflamar um material mesmo em sua melhor avaliação de dano, ainda pode
muito o alvo (penalidade de -3 na DX, atear fogo a esse material com o contato prolongado. Jogue 3d a cada 10 se-
exceto nos testes para apagar o fogo). gundos de contato. Um material que estiver sofrendo dano de uma categoria
Para apagar o fogo, a vítima deve rolar acima (ex., materiais Inflamáveis sofrendo 1 ponto de dano por segundo) se
no chão. Isso requer um teste de DX e inflamam com um resultado de 16 ou menos; se estiver sofrendo dano de
cada tentativa exige três manobras Pre- duas categorias acima (ex., materiais Inflamáveis tocando uma veia acesa)
parar. Pular na água requer apenas um se inflamam com um resultado de 6 ou menos.
segundo e automaticamente extingue o Uma vez inflamado, o material pode inflamar materiais adjacentes.
Faça testes separados para esses materiais com base no dano do fogo (1d-1
fogo.
por segundo para chamas comuns).
Se um escudo de madeira sofrer 10
ou mais pontos de dano por queimadu-
ra em um segundo, seu portador sofre
uma penalidade de -2 na DX, além de
1d-5 ponto de dano por segundo até se
livrar dele.
Em todos os casos, lembre-se de
aplicar a penalidade de choque à DX se
as chamas causarem algum dano!
As diretrizes acima assumem rou-
pas comuns. Armaduras protegem bem
contra o fogo: roupas sobre a armadura
(um manto, por exemplo) podem quei-
mar, mas a RD da armadura reduz o
dano normalmente. Roupas molhadas
ou usadas por baixo da armadura são
quase impossíveis de pegar fogo e não
ficam muito tempo inflamadas. Por ou-
tro lado, vestidos extravagantes, borda-
dos, rendas e semelhantes se inflamam
com um único ponto de dano por quei-
madura!
Lembre-se de dividir o dano de ata-
ques por queimadura de feixe concen-
trado por 10 quando estiver aplicando
essas regras.

Colisões e
Quedas
Quando um objeto em movimento
atinge outro objeto, chamamos de coli-
são. Use as regras abaixo na resolução
de tentativas de investida, choques aci-
dentais, quedas e objetos em queda.

430 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Tabela de Velocidade em Quedas
Queda Velocidade Queda Velocidade Queda Velocidade Queda Velocidade
1 metro 5 13–14 metros 17 35–37 metros 28 68–71 metros 39
2 metros 7 15 metros 18 38–39 metros 29 72–75 metros 40
3 metros 8 16–17 metros 19 40–42 metros 30 76–79 metros 41
4 metros 9 18–19 metros 20 43–45 metros 31 80–82 metros 42
5 metros 10 20–21 metros 21 46–48 metros 32 83–86 metros 43
6 metros 11 22–23 metros 22 49–51 metros 33 87–90 metros 44
7 metros 12 24–25 metros 23 52–54 metros 34 91–95 metros 45
8 metros 13 26–27 metros 24 55–57 metros 35 96–99 metros 46
9 metros 14 28–29 metros 25 58–61 metros 36 100–103 metros 47
10–11 metros 15 30–32 metros 26 62–64 metros 37 104–108 metros 48
12 metros 16 33–34 metros 27 65–67 metros 38 109–112 metros 49
Também é possível calcular a velocidade em metros por segundo usando a raiz quadrada de (21,4 x g x a distância da queda
em metros), onde g é a gravidade local em Gs (g = 1 na Terra). Arredonde para o número inteiro mais próximo.

Dano por Colisão


Os Pontos de Vida e a velocidade de
um objeto ou pessoa determinam o
dano da colisão. A massa só importa
indiretamente: objetos maciços nor-
malmente têm PV alto, mas certamente
doeria mais chocar-se contra uma lo-
comotiva do que contra um travesseiro
de mesma massa! O PV leva em conta a
massa e a força estrutural.
A “velocidade” mede quão rápido o 14
corpo está se movendo em metros por
segundo (3 km/h = 1 m/s). A velocidade
de um objeto normalmente varia de 0
até o valor de Deslocamento do mesmo.
Ela pode exceder o Deslocamento em
mergulhos ou quedas; v. Movimento em
Alta Velocidade (pág. 394).
Um objeto em colisão causa um
número de dados de dano por contu-
são igual a (PV x velocidade)/100. Se
o dano for menor que 1d, considere as
frações até 0,25 como 1d-3, frações até
0,5 como 1d-2 e qualquer fração maior
como 1d-1. Caso contrário, arredonde
apenas as frações de 0,5 ou mais para
cima para obter 1d de dano completo.
Um objeto no formato de uma bala,
Objetos Macios: Se o objeto imóvel gir a água ou outro fluido semelhante,
pontudo ou com cravos causa apenas
for macio — por exemplo, humo, feno, um sucesso num teste de Natação (ou
metade do dano, mas esse dano é per-
um charco ou água — o dano é normal. Condução no caso de um veículo cain-
furante, por corte ou por perfuração em
No entanto, objetos elásticos (colchões, do numa vala) representa um mergulho
vez de por contusão.
redes, airbags, etc.) têm uma RD adicio- suave que ignora todo dano. Esse teste
nal contra dano por colisão, que varia sofre uma penalidade em função da ve-
Objetos Imóveis desde RD 2 para um colchão de penas locidade; consulte a velocidade na Ta-
Quando um objeto em movimento até RD 10 para uma rede de seguran- bela de Tamanho e Velo cidade/Distância
atinge um objeto estacionário grande ça, trampolim ou airbag. Quando atin- (pág. 550).
demais para ser empurrar — como o
chão, uma montanha ou um iceberg
— ele causa o dano de colisão normal
sobre o objeto e sobre si mesmo. Se o Ponto de Impacto Durante Uma Queda
obstáculo puder ser quebrado, o ob-
Se as regra de ponto de impacto estiverem sendo usadas, determine-o
jeto em movimento não pode causar
aleatoriamente durante uma queda. Se o dano for causado a uma extre-
ou sofrer mais dano que o PV + RD
midade ou membro, não ignore o dano que excede o valor suficiente para
do obstáculo.
incapacitá-lo. Em vez disso, subtrai o dano total do PV! Se o resultado
Objetos Duros: Se o objeto imóvel for de uma queda incapacitar um membro, jogue 1d. Num resultado de 5–6,
duro, use o dobro do PV do objeto em todos os membros daquele tipo ficam incapacitados — embora isso não
movimento para calcular o dano. Bar- cause dano adicional.
ro, concreto, solo comum e areia são
todos “duros”, assim como um edifício,
montanha ou obstáculo semelhante.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 431


Queda
Uma queda é uma colisão contra um Em uma colisão envolvendo um veículo
objeto imóvel: o chão. Descubra a velo-
cidade de um objeto no momento em
aberto, calcule também a projeção referente ao
que ele atinge o chão usando a Tabela de dano para quem não estiver preso ou com cinto
Velocidade em Quedas, acima. de segurança. Isso determinará a distância
Exemplo: Bill é empurrado de uma
janela do quinto andar. Ele cai 17 me- pela qual a vítima é jogada...
tros. Ao atingir a rua, sua velocidade é
de 19 metros/segundo. Bill tem 10 PV, Dano de Objetos causa (60 x 20)/100 = 12d de dano por
contusão contra o pedestre; o pedestre
mas usa o dobro deste valor porque atin-
giu uma superfície “dura”. O dano é (2 x em Queda causa (10 x 20)/100 = 2d de dano por
10 x 19)/100 = 3,8d, que é arredondado Quando um objeto cai sobre alguém, contusão contra o carro.
para 4d pontos de dano por contusão. determine sua velocidade na tabela aci-
Quedas e Armaduras: Todas as arma-
ma e calcule o dano como se fosse uma Atropelamento
colisão comum. Para atingir uma pes- Se o Modificador de Tamanho de um
duras, flexíveis ou não (mas não a RD soa com um objeto que se solta, use a objeto que atinge outro numa colisão
natural), contam como “flexíveis” para perícia Soltar (pág. 223). A maior parte exceder em dois ou mais o MT do obje-
fins de cálculo de trauma por impacto dos objetos soltados tem Prec 1. O alvo to atingido (ex., um carro atingindo um
devido a dano por queda. Desta forma, não pode evitar o objeto a menos que homem) o objeto que atinge “atropela”
mesmo que a vítima tenha RD sufi- ele saiba que algo está se aproximando. o objeto atingido. Isso causa dano por
ciente na armadura para anular todo o Se estiver ciente do “ataque”, ele pode contusão adicional: calcule o dano por
dano da queda, ele sofre 1 PV de dano tentar se esquivar. GdP com base na ST, que é a metade do
para cada 5 pontos de dano da queda. V. Um objeto em queda com Modifi- PV do objeto que atinge (ou metade de
Armadura Flexível e Trauma por Impac- cador de Tamanho maior ou igual ao sua ST, se ele possuir uma). Dessa for-
to (pág. 379). MT do indivíduo sobre o qual ele cai, ma, até mesmo um tanque ou elefante
Quedas Controladas: Se estiver com impede o movimento da vítima. Ela só de movimentos lentos são capazes de
os movimentos desimpedidos, um per- poderá se mover um metro em seu pró- esmagar alguém que não saia de sua
sonagem pode usar a perícia Acrobacia ximo turno e suas defesas ativas sofrem frente. Esta regra não se aplica a quedas.
para aterrissar de forma mais adequa- uma penalidade de -3. Isso é resultado Qualquer coisa com um atributo ST
da. Em caso de sucesso, reduza a dis- da magnitude do objeto, não da massa, também pode deliberadamente pisotear
tância da queda em 5 metros antes de portanto a ST é irrelevante. a vítima; v. Pisotear (pág. 404).
verificar a velocidade. Numa queda na
água, o personagem pode usar esta op-
ção ou tentar um mergulho mais apro-
Ângulo de Colisão Paradas Repentinas
O ângulo de uma colisão modifica
priado (acima) — decida antes! sua velocidade e afeta o dano; especial- e Colisões
Velocidade Terminal: “Velocidade ter- mente em colisões entre dois objetos Qualquer pessoa dentro de um obje-
minal” é a velocidade máxima que um em movimento! to que para subitamente em uma que-
objeto em queda pode atingir antes que da ou colisão (um elevador caindo, um
a resistência do ar anule a aceleração Frontal: Numa colisão frontal entre carro batendo, etc.) sofre dano. Calcule
gravitacional. A resistência do ar é rela- dois objetos em movimento, a velocida- a velocidade perdida na “parada” e de-
tivamente desprezível para as distâncias de é a soma das velocidades dos obje- termine o dano por queda de acordo.
mostradas na tabela, mas aumenta con- tos. O objeto mais lento não pode cau- Cintos de segurança ou correias confe-
sideravelmente para quedas maiores. sar mais dano que o objeto mais rápido. rem RD 5 contra esse tipo de dano; air-
A velocidade terminal varia bastante Traseira: Quando um objeto mais bags conferem RD 10. Em uma colisão
de objeto para objeto. Para objetos de veloz alcança e atinge um objeto mais envolvendo um veículo aberto, calcule
formato humano na Terra ela é de 60– lento, a velocidade da colisão é igual à também a projeção referente ao dano
100 metros/segundo — correspondendo velocidade do objeto que colidiu, menos para quem não estiver preso ou com
respectivamente a uma queda com os a velocidade do objeto atingido. O obje- cinto de segurança. Isso determinará a
braços e pernas estendidos e uma que- to atingido não pode causar mais dano distância pela qual a vitima é jogada...
da em posição de mergulho. Para ob- que o objeto que o atingiu (mais veloz).
Quedas e Colisões Laterais: Quando
jetos densos (pedras, por exemplo) ou
aerodinâmicos, ela pode chegar a 200 um objeto em movimento atinge um
objeto estacionário, ou atinge a lateral
Eletricidade
metros/segundo ou mais! Uma pessoa não-isolada exposta à
As regras de velocidade terminal de outro objeto em movimento, a velo- eletricidade, pode sofrer um choque.
assumem gravidade (1G) e pressão at- cidade de colisão é a velocidade do ob- Os efeitos de um choque elétrico va-
mosférica (1 atm) terrestres. Em outras jeto que atingiu o outro (ou do objeto riam muito, do atordoamento momen-
condições, multiplique a velocidade em queda). O objeto atingido não pode tâneo à morte instantânea! Esta seção
terminal pela raiz quadrada da gravi- causar mais dano que o objeto que o ajuda o Mestre a determinar os efeitos
dade em Gs e divida o resultado pela atingiu (ou que caiu sobre ele). de um choque durante a aventura. Se
raiz quadrada da pressão em atm. Des- Exemplo: Um carro com 60 PV, mo- um ataque ou cenário específico apre-
ta forma, gravidades abaixo de 1G ou vendo-se a 90 km/h (velocidade 25), sentar regras diferentes, elas invalidam
pressões acima de 1 atm reduzem a ve- atinge um pedestre com 10 PV. O pedes- as apresentadas aqui.
locidade terminal, enquanto gravidades tre estava fugindo do carro com Deslo- Todo dano elétrico faz parte de uma
acima de 1G ou pressões abaixo de 1 camento 5, o que caracteriza uma coli- destas duas classes: não-letal ou letal.
atm a aumentam. Observe que no vá- são “traseira”. A velocidade da colisão é Contra as duas classes, armaduras de
cuo, a velocidade terminal é ilimitada. 25 (carro) - 5 (pedestre.) = 20. O carro metal (ex., armadura de placas) con-

432 Lesões, Enfermidades e Fadiga


ferem apenas RD 1 — além disso, se o Choques elétricos letais causam dano fazer um teste de HT ou de Sobrevivên-
usuário estiver em contato com a ter- por queimadura: que varia de 1d-3 a 3d cia (Polar) (baseado na HT) — o que for
ra, ele pode até mesmo atrair ataques em situações domésticas, até 6d ou mais melhor. Para a maior parte dos huma-
elétricos, conferindo ao atacante um para raios, linhas de transmissão, etc. nos, isso significa temperaturas abaixo
bônus de +2 na jogada de ataque. Uma vítima que sofrer qualquer dano de 0 °C, mas veja Tolerância à Tempera-
deve fazer um teste de HT com uma tura (pág. 95). Sob vento leve (15+ km/h),
Dano Elétrico Não-Letal penalidade de -1 para cada 2 pontos de o teste deve ser feito a cada 15 minutos.
Choques de alta voltagem, porém de dano sofrido. Em caso de fracasso, ela Sob vento forte (50+ km/h), a cada 10 mi-
baixa potência, têm poucas chances de perde a consciência enquanto estiver em nutos. Além disso, ventos fortes podem
matar, mas podem atordoar uma vítima contato com a corrente e por (20 - HT) significativamente reduzir a temperatura
ou mesmo deixá-la inconsciente. Isso é minutos depois disso — mínimo de 1 mi- efetiva (esse é o “fator resfriante do ven-
chamado de “dano elétrico não letal”. nuto. Ela também sofre uma penalidade to”). Veja alguns modificadores abaixo:
Alguns exemplos incluem armas elétri- de -2 na DX por mais (20 - HT) minutos Modificador
cas atordoadoras, cercas elétricas rea- depois de se recuperar. Um fracasso por Situação no teste de HT
lísticas e choques estáticos em um dia uma margem de 5 ou mais ou uma falha Roupa nenhuma ou leve -5
fresco e seco. O Mestre deve exigir um crítica resulta em uma parada cardíaca; Roupas normais de inverno +0
teste imediato de HT de qualquer um v. Condições Fatais (pág. 429). Danos elé- Roupas “polares” +5
que tomar um choque. tricos letais também provocam efeitos de Traje aquecido +10
“sobretensão” em vítimas que possuam a Roupas molhadas -5 adicional
Modificadores: Varia de +2 para um
desvantagem Elétrico (pág. 137). Cada 5 °C abaixo de -18 °C
circuito pequeno de um aparelho com
baterias até -3 ou -4 para uma arma Lesão Localizada: Ataques que não de temperatura efetiva -1
desenvolvida especialmente para ator- afetam todo o corpo do alvo — incluin-
do a maior parte dos ataques mágicos Um fracasso custa 1 PF. Como sem-
doar. Armaduras não-metálicas confe-
de eletricidade — provocam dores e pre, ao chegar a 0 PF, o personagem co-
rem um bônus igual à sua RD — cho-
queimaduras, mas não levam à incons- meça a perder 1 PV para cada PF perdi-
ques de superfície (ex., de um aguilhão
ciência ou parada cardíaca. Trate-os do. A recuperação de PF ou PV perdidos
de gado) tendem a fluir pela armadura
em vez de através dela e têm um divisor como danos por queimadura normais,
exceto que a vítima deve fazer um teste
em razão do frio requer abrigo adequa-
do e uma fonte de calor (fogueira, aque-
14
de armadura de (0,5), enquanto armas
de HT com uma penalidade de -1 para cedor elétrico, calor corporal, etc.).
de energia projetadas para atravessar
armaduras têm divisores de armadura cada 2 pontos de dano sofrido. Em caso Choque Térmico: A imersão repentina
entre (2) e (5). de fracasso, ela fica atordoada por um em águas gélidas (ex., qualquer um dos
segundo; depois desse período, ela pode oceanos da Terra próximos aos polos) ou
Em caso de fracasso, a vítima fica fazer um teste contra a HT uma vez a em um ambiente criogênico podem pro-
atordoada. Um choque surpresa (eletrici- cada segundo para se recuperar. Se o fe- vocar a morte por choque térmico. Obser-
dade estática, eletrolaser, etc.) atordoa a rimento for na mão ou no braço, a víti- ve que a água impura (como a água salga-
vítima por um segundo; depois desse pe- ma deve fazer um teste de Vontade para da dos oceanos) pode ficar mais fria que a
ríodo a vítima pode fazer um teste con- não deixar cair o que quer que estivesse temperatura normal de congelamento da
tra a HT uma vez a cada segundo para segurando naquela mão. água! Se estiver vestindo um traje seco de
se recuperar. Um choque contínuo (arma mergulho inteiramente à prova d’água o
atordoadora, cerca elétrica, etc.) atordoa
a vítima pelo tempo que ela mantiver
contato com a fonte e por (20 - HT) se-
Enjoo Marítimo personagem só sofrerá os efeitos normais
do congelamento. Caso contrário, ele pre-
Um indivíduo a bordo de uma embar- cisa fazer um teste de HT a cada minuto
gundos depois disso, com um mínimo cação (exceto embarcações grandes e mo- de imersão. Não modifique este teste em
de 1 segundo. Depois desse período, a dernas com estabilizadores de movimen- função das roupas. Em caso de sucesso,
vítima pode fazer um teste contra sua to) em alto-mar deve verificar se sofre de ele perde 1 PF. Em caso de fracasso, ele
HT a cada segundo para se recuperar. enjoo marítimo no primeiro dia de via- perde um número de PF igual à margem
Os modificadores à HT básica em razão gem. Utilize as mesmas regras apresenta- de fracasso. Não se esqueça de verificar
da força do choque (mas não da RD) se das na desvantagem Enjoo (pág. 137) — se houve afogamento!
aplicam a todos os testes de recuperação. exceto que se o indivíduo não tiver esta
Fratura Eletromuscular (FEM): Algu-
mas armas de alta tecnologia têm uma
desvantagem, ele faz o teste contra HT+5
e, em caso de sucesso com uma margem Gravidade e
corrente tão potente que é capaz de
induzir uma convulsão. O teste de HT
de 5 ou mais, ou num sucesso decisivo,
ele não sofre nenhum efeito prejudicial. Aceleração
sofre uma penalidade de -5 e se a vítima Uma mudança na gravidade pode
fracassar, ela cai no chão e fica paralisa-
da em vez de simplesmente atordoada. Frio ser nociva — e as regras a seguir descre-
vem seus efeitos na saúde; veja Gravida-
Em caso de sucesso, os efeitos são os O frio pode ser fatal, mas apenas a des Diferentes (pág. 351) para saber dos
mesmos descritos acima. magia ou a superciência são capazes de efeitos da gravidade em tarefas simples.
produzir frios intensos o bastante para
Dano Elétrico Letal causar dano em combate. A armadura Síndrome de
Choques de alta potência cozinham a oferece sua RD normal contra esses
carne e causam dano real; eles são capa- ataques “instantâneos” de frio, mas ela
Adaptação ao Espaço
zes até de parar o coração da vítima! Isso precisaria ser isolada (termicamente) (“Enjoo Espacial”)
é chamado de “dano elétrico letal”. Al- ou aquecida para proteger contra expo- Uma pessoa que não estiver acos-
guns exemplos incluem cabos grossos de sições prolongadas a ambientes frios. tumado a gravidades baixas ou nulas
transmissão, raios (mágicos e meteoroló- A cada 30 minutos num clima conge- (“queda livre”) pode ficar nauseado e de-
gicos) e cercas elétricas cinematográficas. lado “natural”, um personagem precisa sorientado pela constante sensação de

Lesões, Enfermidades e Fadiga 433


queda. Ela precisa fazer um teste contra tência à Pressão 2 ou 3, o personagem é seja naturalmente (ex., um mergulhador
o maior valor entre sua HT ou o NH em imune a doença de descompressão. deliberadamente levando horas para
Queda Livre ao entrar pela primeira vez Acima de 10 x a pressão nativa: O voltar à superfície) ou em uma câmara
numa situação de queda livre. A desvan- personagem pode ser esmagado! Na de descompressão. O tempo necessário
tagem Enjoo Espacial (pág. 137) acarre- exposição inicial e a cada minuto que aumenta tanto com a pressão quanto
ta numa penalidade de -4. se segue, ele precisa fazer um teste de com o tempo de exposição. Ela pode le-
Em caso de sucesso, o personagem HT com um bônus básico de +3, mas há var muitas horas — ou até mesmo dias.
não é afetado. Em caso de fracasso, uma penalidade de -1 para cada acrésci- Se não fizer a descompressão de for-
ele fica nauseado (v. Atribulações, pág. mo de 10 x a pressão nativa. Se ele fra- ma suficientemente lenta, o persona-
428), o que pode provocar vômitos. Se cassar, sofre uma quantidade de pontos gem deve fazer um teste contra a HT.
tiver ânsia dentro de um traje pressu- de dano igual à margem de fracasso. Se Num sucesso decisivo, não houve efei-
rizado, o personagem pode se asfixiar; o personagem tiver um Modificador de to prejudicial. Num sucesso normal, o
trate isso como um afogamento (v. Na- Tamanho de 2 ou mais, multiplique o personagem sofre de dores nas juntas
tação, pág. 355). Ele pode fazer um tes- dano pelo MT. Um indivíduo com Re- que causam agonia (v. Condições Inca-
te contra o maior valor entre sua HT ou sistência à Pressão 2, deve ler esta regra pacitantes, pág. 428); ele precisa fazer
o NH em Queda Livre a cada 8 horas como “Acima de 100 x a pressão nativa” um teste de HT a cada hora para se
para se recuperar. Se sofrer de Enjoo e “penalidade de -1 para cada acrésci- recuperar. Em caso de fracasso, o per-
Espacial, o personagem não pode se mo de 100 x a pressão nativa. Com Re- sonagem perde a consciência ou sofre
adaptar! sistência à Pressão 3, o personagem é uma paralisia dolorosa; ele deve jogar
imune aos efeitos da pressão. contra a HT a cada hora para retomar a
Alta Aceleração consciência (ou os movimentos), sendo
Um personagem deve fazer um teste Doença de que cada fracasso acarreta em 1d ponto
de dano. Ao retomar a consciência, o
de HT sempre que passar por uma ace-
leração súbita (“força G”) de pelo menos
Descompressão personagem sofre de dores nas juntas,
Quando um personagem respira
2,5 vezes sua gravidade natal. Para essa como descrito acima. Uma falha crítica
ar comprimido (ex., se estiver usando
finalidade, trate qualquer gravidade na- resulta numa morte dolorosa. Uma re-
equipamento de mergulho), seu sangue
tal abaixo de 0,1G como se fosse 0,1G. compressão a uma maior pressão per-
e seus tecidos absorvem parte do gás
mite que o personagem faça um teste
Modificadores: -2 para cada vez que nitrogênio do ar comprimido. Quando
contra HT+4 a cada cinco minutos para
essa aceleração dobra (-2 para 5 vezes ele retorna à pressão normal ou faz a
se recuperar de todos os efeitos descri-
a gravidade natal, -4 para 10 vezes e as- “descompressão”, este nitrogênio esca-
tos acima (exceto a morte).
sim por diante); +2 se estiver sentado pa, formando pequenas bolhas no san-
Uma redução instantânea de pres-
ou deitado ou -2 se estiver de cabeça gue e nos músculos. Isso pode resultar
são também pode resultar numa des-
para baixo. em dores nas juntas, acessos de tontura
compressão explosiva; veja Vácuo (pág.
Em caso de fracasso, o personagem e possivelmente em morte. Esses sinto-
437) para maiores informações. Todos
perde uma quantidade de PF igual à sua mas são conhecidos como “doença de
os efeitos são cumulativos!
margem de fracasso. Em caso de falha descompressão”.
Uma pessoa se arrisca a sofrer a do-
Pressão
crítica ele também fica cego por 10 se-
gundos vezes sua margem de fracasso. ença de descompressão quando retorna
à pressão normal depois de estar em
Uma aceleração súbita pode jogar
um personagem contra um objeto sóli- um ambiente com pressão acima de 2
vezes sua pressão nativa (ou 10 vezes a
Atmosférica
do. Se isso acontecer, trate como uma Independente da sua composição,
colisão com o objeto a uma velocidade pressão nativa se ela tiver Resistência à
Pressão 1). Para evitar isso, ela precisa uma atmosfera pode ser difícil ou im-
igual a 10 x força G da aceleração. possível de respirar se sua pressão não
fazer a descompressão lentamente, pas-
sando algum tempo em pressões inter- for adequada. Abaixo medimos a pres-
Pressão mediárias para permitir que o nitrogê-
nio escape sem prejuízo à saúde.
são do ar em “atmosferas” (atm); 1 atm é
a pressão do ar no nível do mar na Terra.
Aventureiros tem mais chance de en- Mergulhadores e alpinistas usam ta- Rarefeita (até 0,01 atm): Esse tipo de
contrar pressões extremas em atmosfe- belas precisas para determinar períodos atmosfera é considerado como vácuo
ras superdensas (v. Pressão Atmosférica, de descompressão com base no tempo (v. Vácuo, pág. 437).
a seguir) ou em profundezas aquáticas passado em uma determinada pressão. Muito Fina (até 0,5 atm): O ar é mui-
(onde a pressão aumenta em aproxima- Para fins de regras, até 2 atm (aproxi- to fino para ser respirado. A atmosfera
damente 1 atm a cada 10m de profun- madamente 10m de profundidade em da Terra se torna “muito fina” acima dos
didade). Pressões acima da pressão na- água), um humano pode operar por 20.000 pés de altitude (6.000 metros).
tiva — 1 atm para humanos — não são qualquer quantidade de tempo e retor- Um indivíduo sem proteção (como a
imediatamente letais, mas apresentam nar sem problemas. Até 2,5 atm (15m de vantagem Não Respira ou um respira-
riscos sérios. profundidade), um humano pode operar dor e tanques de oxigênio) fica sufoca-
Acima de 2 x a pressão nativa: O per- com segurança por até 80 minutos e re- do — v. Sufocamento (pág. 437). Sem
sonagem arrisca sofrer da doença de tornar sem precisar de uma descompres- a proteção adequada para os olhos, os
descompressão (a seguir) se passar por são lenta. Pressões maiores reduzem o testes de Visão também sofrem uma pe-
uma pressão mais de 2 vezes acima da tempo de segurança sem descompressão nalidade de -2.
sua nativa e depois retornar à pressão lenta: a 4 atm (30m de profundidade) o Fina (0,51–0,8 atm): A atmosfera da
normal. Com Resistência à Pressão 1, a tempo é de aproximadamente 22 minu- Terra é “fina” entre 6.000 pés e 20.000
doença de descompressão normalmen- tos; em 5,5+ atm (mais de 45m de pro- pés (1.800 e 6.000 metros). O ar fino é
te só se torna um risco depois de retor- fundidade), não há período seguro. respirável se o oxigênio estiver presente
nar de uma pressão mais de 10 vezes A descompressão segura envolve em percentuais terrestres, mas a respi-
maior que a pressão nativa. Com Resis- uma vagarosa diminuição da pressão, ração é difícil para indivíduos desprote-

434 Lesões, Enfermidades e Fadiga


gidos. Aumente em 1 PF todos os custos
em fadiga para esforços. Sem a prote-
ção adequada para os olhos, os testes
de Visão também sofrem uma penali-
Atmosferas Perigosas
dade de -1. Por último, qualquer indiví- A atmosfera da Terra é composta por 78% de nitrogênio e 21% de oxigênio
duo que respirar ar fino por uma hora (mais 1% de diversos outros gases). Aqueles que visitam outros planetas (e vítimas
ou mais precisa fazer uma verificação de acidentes de laboratórios ou armadilhas) podem encontrar outras atmosferas,
de “enjoo devido à altitude” — um tes- a maioria delas, perigosas para humanos sem a proteção adequada. É claro que
te diário de HT com um bônus de +4. um “ar respirável” para humanos pode ser letal para não humanos e vice-versa!
Um sucesso decisivo indica uma acli- Corrosiva: A atmosfera reage com a carne exposta. Um personagem com a
matação total — nenhum outro teste vantagem Lacrado está seguro; uma pessoa em um traje vedado pode estar se-
é necessário. Em caso de sucesso, não gura, mas alguns gases consomem a vedação. Pequenas concentrações de gases
há efeito prejudicial no dia em questão. corrosivos numa atmosfera respirável exigem um sucesso num teste de HT ou
Em caso de fracasso, o indivíduo sofre HT-4 por minuto para evitar 1 ponto de dano de corrosão. As vítimas começam a
dores de cabeça, náusea, etc., que acar- tossir (v. Atribulações, pág. 428) depois de perder 1/3 do PV e ficam cegas (como a
retam numa penalidade de -2 na DX e desvantagem) depois de perder 2/3 do PV. Atmosferas compostas principalmente
IQ. Numa falha crítica, a vítima é indu- por gases corrosivos têm efeitos comparáveis à imersão no ácido (v. Ácido, pág.
zida a um coma depois de 1d hora; v. 428) e também são considerados sufocantes. Componentes corrosivos incluem
Condições Fatais (pág. 429). A vítima amônia e nitratos. O cloro e o flúor são extremamente corrosivos e tóxicos!
pode receber um teste de Medicina por Tóxica: A atmosfera é venenosa. Qualquer indivíduo sem um respirador ou
dia para reviver antes de morrer. sem as vantagens Não Respira ou Pulmões com Filtro, etc., está suscetível. Po-
Densa (1,21–1,5 atm): O ar é respi- luentes industriais comuns transportados pelo ar podem exigir um teste diário
rável, mas com algum desconforto: -1 de HT para evitar 1 ponto de dano por toxina. Gases letais exigem um teste de
em todos os testes de HT, a menos que HT-2 a HT-6 a cada minuto para evitar 1 ponto de dano por toxina. Se esses ga-
o personagem possua um traje pressu- ses compuserem a maior parte da atmosfera, eles causam pelo menos 1d ponto
rizado. O ar apresenta mais de 50% de de dano por toxina a cada 15 segundos (nenhuma resistência é permitida) e
oxigênio e o personagem precisa usar
“redutor de respiração” para diminuir
são considerados sufocantes. Um gás tóxico comum é o monóxido de carbono.
O cloro e o flúor são mortais em pequenas concentrações, além de corrosivos.
14
a pressão, ou sofre uma penalidade de Sufocante: A atmosfera é irrespirável. Para seres humanos, isso significa
-2 na DX por causa da tosse e do dano a ausência de oxigênio. Um indivíduo sem a vantagem Não Respira ou sem
aos pulmões. um suprimento de ar começa a ficar sufocado (v. Sufocamento, pág. 437).
Muito Densa (1,51+ atm): Como O hidrogênio, o metano e o nitrogênio são todos elementos sufocantes.
em “densa”, acima, mas um “redutor Como mencionado acima, atmosferas compostas em sua maioria por gases
de respiração” é necessário se o ar ti- corrosivos ou tóxicos também são sufocantes — mas elas normalmente
ver mais que 10% de oxigênio. Nor- matam tão rapidamente que o sufocamento é irrelevante.
malmente essas atmosferas são muito
quente em função do efeito estufa.
Superdensa (10+ atm): Como em
“muito densa”, acima, mas a pressão res, raios cósmicos, acidentes nuclea- vez por dia devido à exposição contí-
atmosférica é tão grande que normal- res, materiais radioativos e armas letais nua a uma determinada fonte) ele deve
mente é capaz de esmagar qualquer in- (bombas atômicas, feixes de partículas, fazer um teste de HT. Veja a Tabela de
divíduo que não for nativo a ela, a não etc.). A exposição é medida em rads. Efeitos da Radiação, abaixo, e encontre
ser que ele possua Resistência à Pres- Quanto mais rads, maior a chance de a dosagem acumulada na primeira co-
são ou um traje blindado que simula efeitos nocivos.
esta vantagem; v. Pressão (pág. 434). Vi- luna. Aplique o modificador na coluna
Quando um personagem é exposto à
sitantes em Vênus ou nas profundezas radiação, o Mestre deve notar tanto a “HT” ao teste e jogue os dados. Use o
de Júpiter se submetem a centenas de dosagem quanto a data. Cada exposição primeiro resultado da coluna “Efeitos”
atmosferas de pressão! Essas atmosfe- deve ser controlada separadamente das em caso de sucesso decisivo, o segundo
ras muitas vezes são venenosas, o que demais; ela começa a se curar depois de em caso de sucesso normal, o terceiro
por si só apresenta um problema. 30 dias, à taxa de 10 rads por dia. Con- em caso de fracasso e o quarto numa
Estas regras assumem um indiví- tudo, 10% da dosagem original nunca é falha crítica.
duo nativo a uma atmosfera de 1 atm curada (exceto por meio de ultratecno-
que pode agir normalmente entre 0,8 e
1,2 atm. No caso de um indivíduo cuja
logia, magia, etc.). Tabela de Efeitos
Exemplo: Um técnico de um reator
pressão nativa é diferente de 1 atm, passa o dia em um ambiente “contami- da Radiação
multiplique todos os limites de pressão nado” e recebe uma dose de 200 rads. Dose HT Efeitos
apresentados acima pela pressão nati- Depois de 30 dias, aquela dose em par- 1–10 rads +0 –/–/A/B
va do indivíduo em atm. Por exemplo, ticular começa a se curar à razão de 10 11–20 rads +0 –/A/B/C
para um indivíduo cuja pressão nativa rads/dia. Depois de 18 dias a dosagem 21–40 rads +0 A/B/C/D
é 0,5 atm, uma atmosfera “densa” seria 41–80 rads -1 A/B/C/D
restante é de 20 rads — 10% dos 200
algo entre 0,61 e 0,75 atm e uma atmos- 81–160 rads -3 A/B/C/D
rads originais — e não se cura mais.
fera “fina” seria de 0,26–0,4 atm. 161–800 rads -4 A/B/C/D
Efeitos da Radiação 800–4.000 rads -5 C/D/E/E
Radiação sobre os Seres Vivos
Mais de 4.000 rads -5 D/E/E/E

A radiação ameaça heróis de alta Quando um ser vivo acumula pelo –: A dosagem não resulta em efeitos
tecnologia na forma de labaredas sola- menos 1 rad (mas não mais que uma óbvios, mas continua acumulando.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 435


A: Queimaduras radioativas e dano “so- de náuseas. Se perder mais de 2/3 do seu Máquinas não são afetadas a menos
mático” crônico. Em HT horas depois da PV devido à radiação, os dentes e unhas que possuam a desvantagem Elétrico
irradiação, o personagem sofre 1d ponto do personagem começam a cair. (pág. 137). Cada vez que uma máquina
de dano e adquire Hiperalgia por uma D: Doença radioativa terminal. Como assim acumula uma dose de 100 rads, ele
semana (um personagem com Hipoalgia, em C, exceto que a perda de PV começa precisa fazer um teste de HT com bônus
perde esta característica pelo mesmo perí- em 1d/2 dia e nem mesmo um sucesso base de +4 e uma penalidade de -1 para
odo). Em caso de recuperação, o persona- decisivo interrompe a perda de PV — ele cada 100 rads adicionais de dosagem acu-
gem ainda precisa fazer mais dois testes apenas a posterga por mais um dia. A mulada. Em caso de fracasso, ela para de
de HT com o modificador da tabela: um morte é certa. funcionar até ser consertada. Numa falha
para evitar esterilidade e o outro para não E: Rápida morte cerebrovascular. Uma crítica, ela é destruída (os dados armaze-
adquirir a desvantagem Doente Terminal hora depois da exposição, o personagem nados nela também são perdidos).
(1 ano). Ele só sofre qualquer um dos efei- perde 1d de DX, IQ e PF, sofre 1d ponto
tos acima numa falha crítica. de dano, adquire Hemofilia, Hiperalgia, Proteção Contra
B: Síndrome hematopoiética. Como em
A; além disso, depois de HT horas, o perso-
a desvantagem Suscetível a Doenças -3 e Radiação
fica nauseado. Ele deve fazer um teste de Qualquer obstáculo entre o persona-
nagem fica nauseado (v. Condições Irritan- HT a cada hora. Numa falha crítica, ele
tes, pág. 428) por mais (40 - HT) horas; ele gem e a fonte de radiação confere um
sofre uma morte instantânea em função Fator de Proteção (FP) que reduz a do-
também perde 1d de DX, IQ e PF; e adqui- de hemorragia cerebral; um fracasso in-
re a desvantagem Hemofilia. A cada dia ele sagem. Divida a dosagem pelo FP; ex.,
dica a perda de mais 2 pontos de DX, IQ FP 100 significa dosagem/100. 14mm de
pode fazer um teste de HT com o modifi- e PF, além de mais 2 pontos de dano; um
cador da tabela. Num sucesso decisivo, ele chumbo, 42mm de aço ou 750 metros de
sucesso indica a perda de mais 1 ponto ar conferem FP 2; um metro de água tem
cura 2 pontos de DX, IQ e PF; em caso de
em todas as características acima; um su- FP 8; um metro de terra tem FP 27; e um
um sucesso comum, ele cura 1 ponto em
cesso decisivo indica que não houve piora metro de concreto tem FP 64.
cada característica; em caso de fracasso,
na hora em questão. Essa blindagem protege diferente con-
não há melhoria; numa falha crítica, ele
perde mais 1 ponto em cada característica Outros Efeitos: Além dos efeitos acima, tra determinados tipos de radiação. A
e fica nauseado no dia em questão. Depois uma dose de 200+ rads de uma única vez radiação de labaredas solares e cinturões
de recuperar toda a DX, IQ e PF, ele não provoca esterilidade e cegueira por 1d radioativos planetários (como o cinturão
sofrerá mais de Hemofilia nem precisará mês; uma dose de 500+ rads torna esses Van Allen) é, em sua maioria, livre de elé-
fazer os testes diários de HT. problemas permanentes. Uma dose acu- trons e de partículas alfa: multiplique o
C: Síndrome gastrintestinal. Como em mulada de 100+ rads aumenta a chance FP por 20. Contra raios cósmicos, no en-
B; além disso, depois de 1d/2 semana, o de defeitos de nascença. Um indivíduo tanto, divida o FP por 100!
personagem perde todo o cabelo e pelos que se tornar pai nessas condições deve
do corpo e deve fazer um teste diário de fazer um teste de HT (bônus de +3 para Tratamento para
o macho). Em caso de fracasso, a criança
HT. Numa falha crítica, ele sofre 1d ponto
nasce com algum defeito de nascença (a
Radiação
de dano; em caso de um fracasso comum, Todos os custos abaixo são por trata-
2 pontos de dano; em caso de sucesso, 1 critério do Mestre).
mento.
ponto de dano; e num sucesso decisivo,
os danos cessam e a recuperação natural Radiação e Não-Humanos Em NT7 existem drogas disponíveis
que podem diminuir pela metade a dosa-
pode se iniciar (e os cabelos começam a Os efeitos acima se aplicam a huma-
crescer novamente). Até que cesse o dano, nos e à maioria dos outros mamíferos. gem efetiva em rads se uma dose ($500)
o personagem adquire a desvantagem Outras criaturas podem possuir Tolerân- for tomada dentro de 1–3 horas antes da
Suscetível a Doenças -3 (pág. 158) e sofre cia à Radiação (pág. 95). exposição. Algumas drogas quelantes (que
realizam a “quelação”, processo pelo qual
algumas substâncias químicas podem re-
agir e remover moléculas de metais do te-
Perigos Radioativos cido corporal) também estão disponíveis
e podem remover partículas radioativas
Acidente com Usina de Fissão: 1.000 rads/hora ou mais! Isso só acontece a do organismo; uma dose ($500) divide
certa proximidade do local (dentro da área do reator, por exemplo); divida a pela metade os efeitos da exposição de-
dosagem pelo quadrado da distância em metros da fonte. pois de 3 das e os elimina por completo
Ataque Natural: Um ataque com o modificador de dano Radiação (pág. depois de uma semana. Contudo, elas não
108) transmite 1 rad por ponto de dano básico. surtem efeito sobre quantidades de radia-
Explosão Nuclear: Uma detonação a 2.000 metros no ar ou espaço de uma ção já absorvidas!
bomba de fissão de 1 megaton: 6.600 rads! Em NT8, drogas quelantes avançadas
Ingestão de Material Radioativo: Plutônio, rádio-226, urânio-235, etc. Até ($500) englobam e removem as partículas
mesmo minúsculas doses são capazes de provocar desde 1 rad/dia até muitos radioativas em 12 horas.
rads/minuto, dependendo do isótopo. (Alguns materiais radioativos, como o Em NT9, drogas antirradiação avan-
plutônio, também são extremamente tóxicos!) çadas ou a nanotecnologia de restauração
Precipitação Radioativa: Pequenas partículas radioativas, como as produzi- de células ($1.000) podem conferir um
das por uma bomba atômica detonada no nível do solo. Causa 2–5 rads/minu- bônus de +3 a todos os testes de HT con-
to nos primeiros minutos da detonação e alguns rads/hora no dia seguinte. Se tra radiação por 2 semanas.
respirar ou ingerir precipitação radioativa (por meio de água ou alimento con- Em NT10+, a nanotecnologia de res-
taminado), o material ingerido irá transmitir uma dosagem contínua (acima). tauração de células ou a tecnologia de
Raios Cósmicos: Um perigo constante para viajantes espaciais. Causa 1 rejuvenescimento pode ser capaz de res-
rad/semana. Apenas blindagens maciças protegem as pessoas. taurar completamente os estragos da ra-
diação, contanto que a vítima permaneça
viva.

436 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Sufocamento bém precisa de um sucesso num teste de
Primeiros Socorros para remover a água
(pág. 434). O indivíduo também deve fa-
zer um teste contra HT+2 para cada olho;
Se estiver completamente sem ar — dos pulmões da vítima para salvá-la — v. em caso de fracasso, ele adquire a des-
veja Ações Depois de Agarrar (pág. 370), Ressuscitação (pág. 425). vantagem Zarolho ou Cegueira, conforme
Mata-Leão (pág. 371) e Prender o Fôlego Uma vítima que ficou sem ar por mais apropriado. Por último, ele deve fazer um
(pág. 355) para ver alguns exemplos — o de dois minutos precisa fazer um teste de teste contra HT-1 para não ficar Duro de
personagem perde 1 PF por segundo. Se HT para evitar danos cerebrais perma- Ouvido. Utilize as regras apresentadas em
estiver se afogando depois de fracassar nentes: -1 em IQ. Duração de Lesões Incapacitantes (pág.
num teste de Natação, ele consegue um 422) para determinar quanto tempo essas

Vácuo
pouco de ar, mas também inala água e desvantagens perduram.
deve fazer um teste contra o NH em Nata- Respirar Vácuo: Não é possível prender
O vácuo é a ausência de ar — mas as o fôlego no vácuo — é possível até mesmo
ção a cada cinco segundos; em caso de fra-
regras a seguir também se aplicam a at- romper o pulmão ao tentar fazer isso (1d
casso, ele sofre 1 PF (v. Natação, pág. 212).
mosferas rarefeitas, onde quase não há ponto de dano). Se exalar o ar e deixar a
Com 0 PF, o personagem deve fazer
ar. Um indivíduo exposto ao vácuo sem boca aberta, um personagem pode conti-
um teste de Vontade por segundo para se nuar agindo com o oxigênio em seu sangue
manter consciente. Ele provavelmente irá proteção (ex., um traje pressurizado ou a
pela metade do tempo indicado em Prender
morrer se não for resgatado (v. Pontos de vantagem Resistência ao Vácuo) sofre as
o Fôlego (pág. 355). Depois disso, ele come-
Fadiga Perdidos, pág. 426). Independente seguintes consequências:
ça a sufocar (v. Sufocamento, pág. 437).
de PF ou PV, o personagem morre depois Descompressão Explosiva: Quando Temperaturas Extremas: O vácuo em
de quatro minutos sem ar. uma área repentinamente passa de pres- si não é nem “quente” nem “frio”, mas na
Se conseguir ar puro antes de morrer, são normal para pouca ou nenhuma pres- ausência de ar as superfícies na sombra
o personagem para de perder PF e come- são (uma “ruptura pneumática”), os flui- ficam muito frias com o tempo, enquan-
ça a recuperar PF na velocidade normal dos corporais fervem, os vasos sanguíneos to superfícies sob luz direta do Sol ficam
(v. Recuperação da Fadiga, pág. 427). Se rompem e os tímpanos estouram. Um extremamente quentes. Por exemplo, na
estiver inconsciente, um personagem personagem sofre 1d ponto de dano ime- Lua — com seu “dia” que dura um mês —
acorda ao chegar a 1 PF. Se ele já estava
se afogando, a pessoa que resgatá-lo tam-
diatamente e deve fazer um teste de HT
para evitar a doença da descompressão
a temperatura pode variar de -153 °C (du-
rante a noite) até 107 °C (durante o dia).
14

Os venenos podem aparecer em armas;


Venenos
para surtir efeito. Se for aplicado em uma gão), mas uma atmosfera inteira poderia
em dardos, agulhas ou cravos em armadi- arma de combate corpo a corpo, a arma ser venenosa! Somente as vantagens Não
lhas; em alimentos ou bebidas oferecidas deve atingir um ponto de impacto sem ar- Respira e Pulmões com Filtro protegem
por um inimigo traiçoeiro; basicamente madura e despido para que o veneno afete completamente contra agentes respira-
onde o personagem menos espera. Inimi- o alvo. Se for transmitido como um gás tórios — contudo, uma vítima pode per-
gos humanos não são os únicos capazes de ou um aerossol de ampla área, só estarão ceber a presença do veneno a tempo de
envenenar. Cobras, insetos e outras criatu- imunes indivíduos com a vantagem La- prender o fôlego com um sucesso num
ras têm venenos naturais (normalmente crado (seja natural ou conferida por um teste de Sentidos (v. Prender o Fôlego,
agentes sanguíneos) — além disso, uma traje, veículo, etc.). pág. 355). Vítimas inconscientes ou ator-
planta ou animal errado podem agraciar Agente Digestivo: A vítima deve engolir doadas inalam automaticamente. Uma
uma vítima com um veneno digestivo. o veneno. Esse tipo de veneno é comum máscara improvisada, como uma toalha
em plantas venenosas e substâncias tóxi- molhada enrolada ao redor da cabeça,

Descrevendo
cas, como arsênico. Se o veneno tiver um confere um bônus de +1 aos testes de HT
gosto suave, porém característico (como o para resistir ao veneno.

Venenos
cianureto), o Mestre pode permitir que a Agente Sanguíneo: O veneno deve
vítima faça um teste contra Paladar ou seu atingir uma membrana mucosa (olhos,
A descrição de um veneno inclui seu NH em Venefício (baseado em Percepção) boca aberta, nariz, etc.) ou um ferimento
nome, método de transmissão, retardo, tes- — com uma penalidade base de -2 e um aberto. Se for pulverizado ou cuspido, ele
te de resistência, efeitos (dano e sintomas) bônus de +2 para cada dobro da dosagem deve de fato atingir uma destas áreas vul-
e custo por dose — além de observações — para perceber a presença do veneno a neráveis (assim, uma naja cuspidora deve
a respeito da constituição de uma “dose”, tempo. Venenos que são especialmente apontar contra o rosto). Se for transmiti-
fáceis de serem detectados conferem um do como um gás ou um aerossol de ampla
como usar ou ocultar o veneno e como tra-
bônus; enquanto aqueles que são de difí- área, só estarão imunes indivíduos com
tá-lo (incluindo quaisquer antídotos).
cil detecção, ou cujo sabor está mascarado a vantagem Lacrado (pág. 68) — ou um
Um veneno pode possuir múltiplos
por alimentos ou bebidas (a estricnina, por indivíduo com Não Respira (pág. 73) ou
efeitos conjuntos. Por exemplo, o gás la-
exemplo, tem gosto de amêndoa), resultam Pulmões com Filtro (pág. 81) e Membrana
crimejante é tanto um agente respiratório
em penalidades. Para forçar uma pessoa a Nictitante (pág. 69) ou Sentido Protegido
(com um conjunto de efeitos) quanto um
engolir um veneno em vez de cuspi-lo, um (Visão) (pág. 88). Essas vantagens devem
agente visual (com outros efeitos). personagem deve agarrá-la pela cabeça ou ser naturais ou conferidas por algum
pescoço e imobilizá-la por 10 segundos. equipamento.
Transmissão Agente Respiratório: O veneno é um gás Agente Sensorial: O veneno afeta a
Um veneno pode afetar sua vítima de que só afeta quem o inalar. A transmissão vítima através de um sentido específico.
diversas maneiras: normalmente é feita por meio de um ata- Ele não surte efeito em indivíduos que
Agente de Contato: O veneno deve ser que de área ou em cone (ex., granada de não possuem o sentido em questão ou
inalado ou deve tocar a pele da vítima gás, pistola de pintura ou sopro de dra- que apresentam a proteção adequada.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 437


Um agente olfativo é normalmente um atmosfera tóxica) e obtiver um sucesso aparecem automaticamente depois que o
fedor pútrido que induz náusea; uma no teste inicial de HT, o personagem deve veneno causa uma determinada quantia
proteção adequada seria grampos na- fazer outro teste a cada segundo até ser de dano (normalmente 1/3, 1/2 ou 2/3 do
sais, um respirador ou a vantagem Sen- afetado pelo veneno ou até deixar a área. PV da vítima). Por exemplo, um veneno
tido Protegido (Olfato). Um agente visu- Se o veneno tiver algum retardo, o teste pode causar cegueira depois que a vítima
al é geralmente uma nuvem de gás que deve ser feito a cada período de retardo perder 1/2 do seu PV. Os sintomas somem
irrita os olhos; uma proteção apropria- em vez de uma vez por segundo. quando a vítima estiver novamente acima
da seria uma máscara de gás, óculos de Alguns venenos afetam espécies espe- desse limiar.
proteção ou a vantagem Sentido Protegi- cíficas e não outras. Outros venenos são Alguns venenos causam efeitos que
do (Visão). V. Base Sensorial (pág. 103). mais fáceis ou difíceis de serem resistidos não são dano físico ou fadiga, incluindo
Veneno de Acompanhamento: O veneno por algumas espécies em particular. Esses penalidades de atributo, condições irri-
deve ser aplicado em uma arma que causa efeitos ficam a critério do Mestre. tantes ou incapacitantes (v. Atribulações,
dano perfurante ou por perfuração, ou in- pág. 428), desvantagens temporárias ou
jetado por meio de projétil oco, agulha hi- Efeitos do Veneno mesmo a remoção de vantagens existen-
podérmica, etc. Se a arma penetrar a RD O efeito mais comum de um veneno é tes (ex., um veneno alquímico que anular
e causar pelo menos 1 ponto de dano, ela o dano por toxina ou fadiga. Venenos su- a Aptidão Mágica). A vítima normalmente
transmite o veneno. A maioria dos vene- aves causam apenas 1 PV ou PF; venenos tem direito a um teste de resistência con-
nos “de acompanhamento” é simplesmen- mais potentes podem causar 1d ou mais. tra esses efeitos, que sempre têm uma du-
te um agente de contato ou sanguíneo in- A RD não surte nenhum efeito sobre esse ração específica. A duração padrão é um
jetado no corpo. dano. As perdas de PV e PF se curam nor- número de minutos igual à margem de
malmente, mas se o veneno for cíclico (a fracasso no teste de resistência. Em um
Retardo seguir), nenhuma cura é possível até de- ambiente venenoso, um fracasso no teste
A maioria dos venenos precisa de al- pois do ciclo final! de resistência indica que os efeitos persis-
guns segundos ou horas para surtir efeito. Venenos que causam dano muitas ve- tem pelo tempo que o personagem estiver
Isso quase sempre acontece nos agentes zes afetam suas vítimas gradualmente, no ambiente mais a sua duração normal.
digestivos. Os tempos de retardo informa- provocando dano a cada intervalo espe-
dos são para indivíduos de Modificador cificado de tempo. A descrição desses Custo por Dose
de Tamanho 0. venenos deve especificar a duração deste Fica a critério do Mestre decidir se um
determinado veneno está à venda — ele
pode ser impossível de se extrair em es-

Transmissão Especial cala comercial, ou as autoridades podem


querer mantê-lo fora do mercado. Se o
Dois qualificadores podem ser aplicados a diversos métodos básicos de veneno for comercializável, seu custo fre-
transmissão: quentemente reflete a dificuldade de ele
Cumulativo: Um veneno pode ser suave em pequenas concentrações, mas ser obtido, não sua eficácia. Na maior par-
nocivo com a exposição contínua. O Mestre deve decidir o quanto de expo- te dos cenários as pessoas que vendem ve-
sição contínua constitui uma “dose”. Isso pode depender do tempo de expo- nenos são criminosas. Todos esses fatores
sição (ex., uma atmosfera tóxica que requer uma hora de exposição) ou do tornam o custo de uma dose altamente va-
tamanho ou massa corporal da vítima (STx3 gramas de líquido, PV/5 pílulas, riável. Veja os Exemplos de Venenos (pág.
etc.). Veja Alcoolismo e Intoxicação (pág. 439) para um exemplo detalhado. 439) para algumas sugestões — embora o
Gás Persistente: Um agente respiratório ou agente sanguíneo ou de con- Mestre possa usar quaisquer preços que
tato de ampla área normalmente fica no ar por 10 segundos ou mais, de- considerar razoáveis.
pendendo do vento. Alguns agentes de contato também deixam um resíduo
venenoso nas superfícies expostas até que elas sejam lavadas. Dosagem
As estatísticas relacionadas na descri-
ção de um veneno sempre assumem uma
“dose”: veneno suficiente para produzir
em uma vítima os efeitos descritos. Se-
O tamanho da vítima modifica o retar- intervalo e o número de ciclos. O interva- guem algumas observações adicionais:
do: cada +1 de MT dobra o retardo; cada lo pode variar de um segundo (para um
-1 de MT diminui o retardo pela metade. agente de ação rápida) a um dia (para um Agentes de Contato: Uma dose de um
Por exemplo, no caso de um veneno com veneno lento). O número total de ciclos agente de contato reveste ou afeta um úni-
co ponto de impacto.
retardo de 1 hora, um indivíduo de MT 2 pode variar de dois a muitas dezenas.
Armas Envenenadas: Uma dose de um
será afetado em apenas 15 minutos. Quando um veneno cíclico é resistível,
veneno de acompanhamento envenena a
a vítima tem direito a um novo teste de
ponta de uma arma que causa dano per-
Teste de Resistência HT para resistir a cada ciclo. Em caso de furante ou por perfuração, ou preenche
Alguns venenos permitem que a vítima sucesso, ela se livra do veneno; em caso uma seringa. Envenenar a lâmina de uma
faça um teste de HT para resistir. Esse tes- de fracasso, ela sofre os efeitos de um ci- arma, de forma a transmitir o veneno com
te deve ser feito depois do tempo de retar- clo adicional. Observe que até mesmo um um ataque por corte, exige três doses por
do (se houver). Muitas vezes há um modi- veneno que causa 1 ponto de dano por dia metro de alcance da arma. A maioria dos
ficador: um veneno suave pode pedir um pode ser letal se for difícil de resistir e du- venenos em lâminas dura apenas um ata-
teste contra HT+2, enquanto um veneno rar 25 ciclos! que bem-sucedido ou três ataques bloque-
quase impossível de se resistir pode pedir Um veneno sempre apresenta algum ados ou aparados. Erros e ataques esqui-
um teste contra HT-8! HT a HT-4 é o mais sintoma. O dano básico inclui sintomas vados não removem o veneno.
comum. A RD nunca modifica este teste. como inchaços, dores de cabeça e febre. Gases e Aerossóis: Uma dose de um
Se estiver envolvido num ambiente Venenos que causam dano por toxina po- agente respiratório, ou um agente de con-
venenoso (como numa nuvem de gás ou dem apresentar sintomas mais graves que tato ou sanguíneo em forma de gás ou

438 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Exemplos de Venenos
Arsênico (NT1): Um agente digestivo com um retardo uma penalidade de -1 a -3 por metro afetado. $10/dose. CL2.
de uma hora e um teste de HT-2 para resistir. Causa 1d Gás Mostarda (NT6): É um agente de contato e respira-
ponto de dano por toxina em intervalos de uma bora por tório com efeito de área. Como agente de contato, não tem
oito ciclos. $ 1/dose. CL1. nenhum retardo e um teste de HT-4 para resistir, causando 1
Cianureto (NT4): Este veneno de ação rápida é mortal ponto de dano por toxina em intervalos de 8 horas por 24 ci-
em qualquer forma. Como veneno de acompanhamento ou clos. Como agente respiratório, tem retardo de 2 horas e um
agente respiratório, ele não tem nenhum retardo. Como teste de HT-1 para resistir, causando 1d ponto de dano toxi-
agente de contato ou digestivo, ele tem um retardo de 15 na em intervalos de uma hora por seis ciclos. $10/dose. CL0.
minutos. Em todos os casos, não há teste de HT para resis- Gás Nervoso (NT6): Um agente de contato com efeito
tir! Ele causa 4d pontos de dano por toxina. $2/dose. CL1. de área sem nenhum retardo e um teste de HT-6 para re-
Fumaça: Fumaça comum é um agente respiratório com sistir. Causa 2d pontos de dano por toxina em intervalos
efeito de área com retardo de 10 segundos e um teste de HT de 1 minuto por seis ciclos. Um gás nervoso normalmen-
para resistir. Provoca tosse (v. Atribulações, pág. 428) durante te causa também agonia, paralisia, ânsia ou convulsão; v.
o tempo passado na fumaça mais um minuto vezes a margem Atribulações (pág. 428). $20/dose. CL0.
de fracasso. Fumaça densa pode provocar mais dano. CL4. Veneno de Cobra (NT0): Um veneno de acompanha-
Gás Lacrimogêneo (NT6): Um agente visual e respiratório mento com retardo de 1 minuto e um teste de HT-3 para
com efeito de área. Como agente respiratório, não tem ne- resistir. Causa 2d pontos de dano por toxina em intervalos
nhum retardo e tem um teste de HT-2 para resistir, causan- de uma hora por seis ciclos. Uma vítima que perder 1/3,
do tosse (v. Atribulações, pág. 428). Como agente visual, não 1/2 ou 2/3 do seu PV sofre respectivamente uma penalida-
tem nenhum retardo e tem um teste de HT-2 para resistir, in- de de -2, -4 ou -6 na DX. $10/dose. CL1.
duzindo cegueira. Os dois efeitos perduram pelo tempo pas- Indivíduos despreparados para os gases mostarda, ner-
sado no gás mais um minuto vezes a margem de fracasso. O voso ou lacrimogêneo podem precisar fazer uma Verifica-
gás lacrimogêneo é opaco: os testes de visão são feitos com ção de Pânico!
14
aerossol, afeta um ponto de impacto em meiros Socorros ou Medicina com uma tificar um animal venenoso) ou mesmo
uma vítima. No caso de um agente respi- penalidade de -2 e confere um bônus de Intimidação (para forçar um atacante a
ratório, esse ponto deve ser o rosto. Dez +2 aos testes de HT para resistir ao vene- revelar o veneno usado).
doses são suficientes para afetar todos em no. Quando a vítima começa a sofrer
um aposento (digamos, um raio de 2 me- Se a vítima suspeitar de um agente dano, os sintomas aparecem. Nesse mo-
tros, ou uma sala de 4 metros de lado). digestivo, ela ou um companheiro pode mento, um teste de Diagnose ou Venefício
Variando a Dosagem: É possível variar induzir o vômito para expelir o veneno. é capaz de identificar o veneno. Se o vene-
a dosagem de um agente digestivo ou ve- Isso leva 10 segundos, requer um teste de no for cíclico, o antídoto ou procedimento
neno de acompanhamento transmitido Primeiros Socorros ou Medicina e confe- correto pode evitar mais dano, conferindo
por uma seringa. Cada dobro da dosagem re um bônus de +2 aos testes de HT para um bônus a futuros testes de HT.
(e do custo!) diminui pela metade o retar- resistir ao veneno. Contudo, para alguns

Alcoolismo e
do e o intervalo, dobra o dano, aplica uma venenos, o vômito pode ser uma má ideia
penalidade de -2 nos testes de HT para re- — ele pode aumentar o dano!

Intoxicação
sistir e confere um bônus de +2 a todos os Também é possível tomar um antído-
testes para detectar o veneno (incluindo to — que nem sempre existem para um
os testes de Sentidos da vítima, além de determinado veneno, mas quando exis- Se beber muito álcool em um cur-
quaisquer testes de Diagnose ou Técnicas tem, normalmente são específicos para o to período de tempo, um personagem
veneno. O antídoto correto confere à víti- pode ficar intoxicado. Registre quantos
Judiciais feitos para investigar os sinto-
ma um bônus nos testes de HT para resis- “drinques” ele consume a cada hora.
mas ou a morte da vítima). Usar menos
tir ao veneno, ou até mesmo interrompe Para simplificar, um drinque é uma
que uma dose completa pode reverter es-
completamente sua ação. caneca ou lata de cerveja (350ml), um
ses modificadores ou tornar o veneno ine-
Os procedimentos médicos — quela-
ficaz, a critério do Mestre. copo de vinho (120–150ml) ou uma
ção, lavagem gastrointestinal, injeção de
dose de algum destilado (45ml).
fluidos intravenosos, oxigenação, etc. —
Tratamento também podem conferir um bônus à HT,
No final de um período de uma hora
Quando um veneno apresenta algum durante a qual o personagem consumiu
mas somente se o tratamento for adequa-
retardo, talvez haja tempo de tratar a ví- mais que ST/4 drinques, ele precisa fa-
do ao veneno. Tais medidas requerem um
tima antes de ela sofrer qualquer efeito zer um teste contra o maior valor entre
teste de Medicina. O bônus na HT nunca
prejudicial. Contudo, como ela não apre- pode exceder NT/2 (arredondado para HT ou Boêmia. Se ele continuar beben-
sentará nenhum sintoma, ela deve estar cima, mínimo de +1). do, continue fazendo testes uma vez
ciente de sua situação para poder buscar Para saber se é seguro induzir o vômi- por hora.
ajuda! to ou quais antídotos ou procedimentos Modificadores: -1 por drinque aci-
A mordida de um animal venenoso tomar, o personagem deve identificar o ma de ST/4 naquela hora; -2 se estiver
normalmente é óbvia — mas o Mestre veneno. Isso é muito difícil de fazer antes com estômago vazio ou +1 se comeu
pode exigir um teste de Naturalista para dos sintomas aparecerem! O Mestre pode recentemente; +2 com a qualidade To-
que a vítima perceba que o animal é ve- exigir um teste contra Venefício (para lerância ao Álcool (pág. 101) ou -2 para
nenoso. A sucção do veneno do ferimento identificar um resíduo em um dardo, em a peculiaridade Intolerância ao Álcool
leva um minuto, requer um teste de Pri- um copo, etc.), Naturalista (para iden- (pág. 165).

Lesões, Enfermidades e Fadiga 439


Depois de cada fracasso o indivíduo
sobe um nível na escala, de sóbrio para Drogas soa perde o dobro do PF que recuperou
(ex., se ela saltou de 8 para 10 PF, ela cai
embriagado para bêbado para incons-
ciente (estupor alcoólico) para coma; v. Viciantes para 6 PF) e adquire as desvantagens
Irritabilidade (12) e Depressão Crônica
Atribulações (pág. 428) para maiores in- O uso contínuo de uma substância (12) pelo mesmo período de tempo.
formações. Uma falha crítica o faz cair que altera o estado de mente pode le- Se o usuário tomar várias doses den-
dois níveis: sóbrio para bêbado, em- var à dependência. Quem abusa delas tro de 24 horas, ele deve fazer um teste
briagado para inconsciente ou bêbado possui a desvantagem Vício (pág. 159) e de HT depois da segunda dose em dian-
para coma. Se quaisquer penalidades pode passar por abstinência (veja a cai- te, com uma penalidade cumulativa
reduzirem o número alvo (a HT) para 2 xa) se for forçado a ficar sem a droga. de -1 por dose depois da primeira. Em
ou menos, uma falha crítica indica que Abaixo apresentamos regras para caso de fracasso, ele sofre uma parada
o personagem cai três níveis! Lembre-se cardíaca (v. Condições Fatais, pág. 429).
três classes comuns de drogas viciantes.
que qualquer resultado de 10 ou mais Estimulantes são baratos e pouco vi-
Observe que elas também são conside-
acima do NH efetivo é uma falha críti- ciantes. Se forem legais, o vício num es-
radas venenos. Quando um indivíduo
ca; por exemplo, um resultado de 11+ timulante é um Vício Menor (-1 ponto);
ingere uma dosagem grande, siga todas se forem ilegais, trata-se de um Vício de
contra uma HT modificada de 1. as regras normais para venenos nas -5 pontos.
Elefantes Cor de Rosas: Um persona- págs. 437–439, exceto quando especifi-
gem bêbado deve fazer um teste adicio-
nal contra HT+4. Em caso de fracasso,
cado o contrário. Alucinógenos
Alucinógenos — ex., LSD e mescali-
ele começa a ter alucinações (v. Condi- Estimulantes na — provocam desorientação, alucina-
ções Incapacitantes, pág. 428). Estimulantes elevam o humor e o ções e ataques de paranoia. Eles podem
Expelindo: Quando um personagem nível de energia do usuário — tempo- induzir dependência psicológica, mas
está bêbado e continua bebendo, seu rariamente. Alguns bastante potentes não fisiológica.
corpo tenta expelir o álcool (que, afinal, — como a anfetamina — restauram 1d A maior parte dessas drogas é usa-
não deixa de ser uma toxina!). Quando PF e conferem Não Dorme e Excesso da via oral e requer aproximadamente
um fracasso no teste de HT indicar que de Confiança (12). Esses efeitos duram 20 minutos para entrar em ação. Um
o personagem ficou inconsciente ou en- por (12 - HT) horas, com um mínimo de usuário faz um teste contra HT-2 para
trou em coma, faça um segundo teste uma hora. Depois desse período, a pes- resistir. Em caso de fracasso, o usuário
contra a HT não-modificada. Em caso
de sucesso, ele vomita o álcool em vez
de desmaiar; trate isto como ânsia (pág.
428). Contudo, numa falha crítica, o Desintoxicação
personagem desmaia e depois vomita; Use as regras a seguir quando um personagem estiver tentando se livrar
trate isto como asfixia (pág. 428). de um Vício, seja de forma voluntária ou porque ele está falido, preso ou
Restabelecendo a Sobriedade: Para em um lugar onde a droga não está à disposição.
ficar sóbrio, um personagem primeira- A desintoxicação é um processo doloroso que requer uma série de testes
mente precisa parar de beber. Depois de de desintoxicação diários. Normalmente são necessários 14 sucessos para
um número de horas igual à metade do se livrar do hábito (portanto, pelo menos duas semanas), mas o Mestre
número de drinques que consumiu, o pode variar este prazo. Se conseguir se desintoxicar, o personagem deve
personagem faz um teste contra a HT. “recomprar” a desvantagem Vício imediatamente.
Diversos remédios conferem um bônus. Os efeitos dos testes de desintoxicação dependerão de a droga ser de
Em caso de sucesso, ele desce um nível dependência fisiológica ou psicológica.
na escala em direção a sóbrio. Continue Dependência Fisiológica: O corpo do personagem começou a depender da
fazendo testes a cada período de horas droga! Ele precisa fazer testes de desintoxicação diários contra HT (máximo
acima até ficar sóbrio. Exceção: para se de 13). Cada sucesso leva a personagem um passo mais próximo de se livrar
recuperar de um coma, o personagem do Vício. Os resultados de um fracasso dependem da disponibilidade da dro-
precisa de auxílio médico! ga. Se ela estiver disponível, ele se rende e toma uma dose; se ele ainda qui-
Ressacas: Se estiver embriagado ou ser se desintoxicar, deve reiniciar o processo da estaca zero. Se a droga não
pior, o personagem deve fazer um teste estiver disponível, ele sofre 1 ponto de dano e pode continuar o processo —
de HT quando parar de beber, com uma obviamente o dia em questão não conta para os 14 sucessos necessários para
penalidade de -2 se estiver bêbado ou a desintoxicação. O personagem não consegue recuperar naturalmente o PV
-4 se estiver inconsciente. Em caso de perdido em função da desintoxicação até completar o processo ou desistir.
fracasso, ele fica de ressaca. Esse efei- Dependência Psicológica: O personagem se convenceu que não consegue vi-
to ocorre 1d hora depois que ele para ver sem a droga. Ele precisa fazer testes de desintoxicação contra Vontade (má-
de ingerir bebidas — ou quando ele ximo de 13). Use as mesmas regras para a dependência fisiológica, exceto que
acordar, se desmaiou ou dormiu antes se ele fracassar num teste e a droga não estiver disponível, o personagem não
dessa hora — e dura uma quantidade sofre dano. Em vez disso, ele adquire uma peculiaridade relacionada a drogas,
de horas igual à margem de fracasso. escolhida pelo Mestre. Essas peculiaridades somem se ele se render e tomar
Durante esse período, ele sofre de dores uma dose da droga (nesse caso, ele também precisaria reiniciar o processo de
moderadas (v. Condições Irritantes, pág. desintoxicação). Se ele não se render, estas peculiaridades podem escalar pro-
428) e adquire Hiperalgia (ou perde Hi- gressivamente ao nível de desvantagens mentais mais graves. Se alcançar 14
poalgia, se tiver). O Mestre decide que sucessos em testes de Vontade, o personagem se desintoxica — mas deve fazer
tratamento preventivo (incluindo beber um teste de Vontade final. Em caso de fracasso neste último teste, ele mantém
bastante água e, possivelmente, tomar todas as peculiaridades ou desvantagens contraídas ao longo do processo!
um analgésico brando) confere algum
bônus a este teste.

440 Lesões, Enfermidades e Fadiga


começa a ter alucinações (v. Condições Analgésicos: Analgésicos potentes,
Incapacitantes, pág. 428). Isso dura por como a morfina, são usados para tratar
um número de horas igual à margem de dores crônicas ou em cirúrgicas. O abu-
fracasso. Depois desse período, o usu- so é frequentemente o resultado inespe-
ário pode fazer um teste contra HT-2 rado do uso legítimo. Tomado via oral,
uma vez por hora para se livrar da in- há um retardo de 20 minutos; injetado,
fluência da droga. não há nenhum retardo. O usuário faz
O Vício normalmente vale -10 pon- um teste contra HT-4 para resistir. Em
tos se a droga for legal, -15 se não for. caso de fracasso, o usuário adquire as
vantagens Hipoalgia (pág. 63) e Fleu-
ma (pág. 61) e a desvantagem Pregui-
Depressivas ça (pág. 153), além de sentir euforia (v.
As drogas depressivas induzem so- Condições Irritantes, pág. 428). Todos
nolência, lassidão e (em grandes doses) os efeitos duram um número de horas
insensibilidade. Todas oferecem um igual à margem de fracasso. Analgé-
teste de HT para resistir. Assim como sicos forte o bastantes para produzir
acontece com qualquer veneno, uma esses efeitos são caros e totalmente
dose grande incorre em penalidades — viciantes. O Vício vale -15 pontos se a
v. Dosagem (pág. 438). Doses maciças droga for legal e -20 se não for.
também podem levar a uma overdose Heroína: Este derivado do ópio e da
(veja a caixa). Algumas das drogas de- morfina possui poucos usos legítimos.
pressivas mais usadas são: Ela é normalmente injetada; neste caso,

Overdose
Um usuário que consumir duas ou mais doses de uma droga depressiva 14
corre o risco de sofrer uma “overdose”. Isso inclui tomar uma única dose
de dois ou mais drogas depressivas! Qualquer álcool ingerido também con-
ta como uma dose adicional. A mistura de drogas pode matar.
Uma overdose ocorre em caso de falha crítica num teste para resistir múl-
tiplas doses. Como acontece com qualquer veneno, cada dobro da dosagem
resulta em uma penalidade de -2 nos testes para resistir — e, assim como
acontece com qualquer teste de habilidades, um resultado de 10 ou mais aci-
ma do NH efetivo é uma falha crítica. Por exemplo, a heroína oferece um
teste de HT-4 para resistir. No caso de um homem de HT 10 que tomou uma
dose dupla, sua HT efetiva seria 10 - 4 - 2 = 4. Ele sofrerá uma overdose num
resultado de 14 ou mais.
A overdose provoca inconsciência durante um número de horas igual
à margem de fracasso. Ela também age como um veneno que apresenta
um teste para resistir igual ao teste para resistir normal (o teste mais difí-
cil, no caso de duas ou mais drogas); por exemplo, HT-4, para a heroína.
Ela causa 1 ponto de dano por toxina em intervalos de 15 minutos por 24
ciclos. Se a vítima chegar a -1xPVInicial, ela entra em coma (v. Condições
Fatais, pág. 429).

Sedativos: Nesta categoria se encon- não há retardo. O usuário faz um teste


tram as drogas que auxiliam no sono, contra HT-4 para resistir. Em caso de
drogas para ansiedade e muitas drogas fracasso, ele fica incapacitado por um
psiquiátricas. Um sedativo comum é número de horas igual à margem de
tomado via oral e demora 20 minutos fracasso — trate isso como um êxtase
para fazer efeito. Um usuário faz um (v. Condições Incapacitantes, pág. 428).
teste contra HT-2 para resistir. Em caso Além do risco comum da overdose,
de fracasso, ele fica sonolento (v. Con- sempre há a chance da heroína ter sido
dições Irritantes, pág. 428) durante um “batizada” com qualquer complemen-
número de horas igual à margem de to tóxico; os efeitos ficam a critério do
fracasso. Usuários constantes precisam Mestre. A heroína é muito cara, inca-
de doses cada vez maiores para produ- pacitante, totalmente viciante e ilegal;
zir o mesmo efeito, aumentando o risco Vício em heroína é uma desvantagem
de overdose. Os sedativos são baratos e de -40 pontos.
altamente viciantes. Se o usuário puder
adquiri-los legalmente, trata-se de um
Vício de -5 pontos; caso contrário, tra-
ta-se de um Vício de -10 pontos.

Lesões, Enfermidades e Fadiga 441


Enfermidades
Moléstias e doenças estranhas podem
afetar aventureiros em terras distantes... Doenças Definindo uma Doença
As doenças são definidas basicamen-
ou mesmo em casa. A busca por uma cura A maior parte das doenças é causada te da mesma forma que os venenos (v.
— seja para a doença lúgubre da prince- por microrganismos e disseminada por Venenos, pág. 437). Para cada doença
sa, uma praga alienígena ou uma bioar- pessoas e animais infectados — mas al- com a qual os PdJs tiverem contato, o
ma terrorista — é um excelente artifício gumas têm outras causas! Mestre deve especificar:
para usar em um enredo. A invenção de As notícias sobre áreas assoladas por Vetor: É a forma como a doença é
doenças também é uma excelente oportu- doenças viajam rapidamente; um suces- transmitida e disseminada. As doenças
nidade para o Mestre exercitar uma espé- so num teste de Assuntos Atuais pode normalmente são agentes de contato,
cie de criatividade mais mórbida. alertar os aventureiros a respeito de do- sanguíneos, digestivos ou respiratórios.
Diversos fatores podem proteger contra enças pela região. A identificação de um Estes termos têm o mesmo significado
doenças, como itens mágicos ou tecnológi- local que está sofrendo dos sintomas apresentado nos venenos; v. Transmis-
cos, a vantagem Resistente a Doenças (pág. requer um teste de Medicina ou Diagno- são (pág. 437).
84) e um alto valor de HT. Os riscos são se (baseada em Percepção). Numa área Teste de Resistência: É o teste con-
maiores em áreas quentes e úmidas. Se es- onde animais estão portando a doença tra a HT para evitar a doença. Quem
tiver infectado, um personagem não saberá que pode infectar as pessoas, um inves- for exposto a ela deve fazer um teste,
até que os sintomas comecem a aparecer... tigador precisaria examinar um espéci- possivelmente com uma penalidade. A
o Mestre deve fazer os testes de resistência me infectado e um sucesso num teste de maior parte das doenças permite um
do PdJ para evitar uma doença! Veterinária para perceber o perigo. teste contra HT a HT-6. O método de

442 Lesões, Enfermidades e Fadiga


exposição pode modificá-lo; v. Contágio ou muito contagiosas — embora normal- um bônus de +3 para eliminar a maior
(abaixo). Em caso de sucesso, a vítima mente só depois do período de incubação. parte das doenças bacterianas. Em
não contrai a doença. Em caso de fra- A combinação do teste de resistência, qualquer NT, o cuidado de um médico
casso, ela a contrai, mas tem direito a dano e ciclos determina a “mortalidade” confere ao paciente os mesmos bônus
novos testes — uma vez por “ciclo” — da doença. Determinando cuidadosamen- para se recuperar de uma doença que
para se livrar dela. te essas estatísticas, o Mestre pode fazer a os bônus para se recuperar de uma le-
Retardo: Este é o período de incuba- são (v. Cuidados Médicos, pág. 424).
distinção entre uma gripe virulenta, mas
ção — o tempo entre a exposição inicial Contudo, algumas doenças são resis-
suave que some em um ou dois dias (re-
e o surgimento dos primeiros sintomas. tentes a drogas; neste caso, a medicina
tardo de 24 horas, HT-2, 1 ponto de dano comum não confere nenhum bônus. Em
Este período é de 24 horas para uma
doença “genérica”, mas pode variar por toxina em intervalos de 12 horas du- NT7+, os tratamentos para as drogas po-
consideravelmente para doenças reais. rante seis ciclos), e uma doença mais len- dem muitas vezes mitigar os efeitos dessas
Dano: Este é o efeito da doença em ta, porém fatal (retardo de 72 horas, HT-5, enfermidades — normalmente reduzindo
termos de regras. O dano normalmente 1 ponto de dano por toxina em intervalos o dano ou prolongando o intervalo — mas
é de 1 ponto de dano por toxina, mas diários durante 30 ciclos). isso não é uma cura. Apesar disso, o tra-
pode ser maior — até 1d — para doen-
ças virulentas. A RD não protege contra
doenças! Os sintomas (febre, espirros, A maior parte das doenças é causada por
tosse, manchas, erupções, etc.) apare- microrganismos e disseminada por pessoas
cem depois que a vítima começa a so-
frer dano. Qualquer dano causado por e animais infectados — mas algumas têm
uma doença não se cura naturalmente outras causas!
até que a vítima consiga um sucesso no
teste de HT para se recuperar!
Ciclos: Como acontece com um vene- Diagnóstico tamento por radiação, terapia genética,
nanotecnologia, magia e psiquismo ainda
no cíclico, uma doença pode provocar Depois que os sintomas de uma do-
dano às suas vítimas em intervalos re-
gulares até que elas consigam um suces-
ença ficam aparentes, sua identificação podem funcionar.
14
requer um teste contra Diagnose ou
so no teste de HT ou até que os ciclos Perícia Abrangente (Epidemiologia) — Imunidade e
terminem. O intervalo “padrão” entre os ou Veterinária, no caso de uma enfer- Suscetibilidade
testes de HT é de um dia. O número de midade animal. Esse teste não é capaz Suscetibilidade Diferencial: Membros
ciclos varia com a mortalidade da doen- de identificar uma enfermidade nova, de uma dada etnia, sexo ou raça podem
ça; por exemplo, uma doença potencial- mas um resultado suficientemente bom ser mais ou menos suscetíveis a uma do-
mente fatal pode provocar apenas 1 PV pode dar informações que permitam o ença. Por exemplo, o Mestre pode deter-
por ciclo, mas pode durar 20 a 30 ciclos. tratamento. minar que os anões são imunes à cripto-
Sintomas: Uma doença pode apre- cocose e que os elfos recebem um bônus
sentar penalidades aos atributos, des- Tratamento de +2 em seus testes de HT para resisti-la
vantagens temporárias, etc., depois que Remédios apropriados — ervas, dro- — mas que a taxa de mortalidade entre
causar à vítima a perda de uma fração gas, etc. — podem conferir um bônus os gigantes machos é de 100% a menos
especificada (normalmente 1/3, 1/2, 2/3 aos testes cíclicos de HT para elimi- que eles sejam tratados dentro de dois
ou todo) do PV. nar determinadas doenças. Em NT6+, dias. Um sucesso num teste de Diagnose
Contágio: Algumas doenças são pouco antibióticos (ex., penicilina) conferem ou Medicina revela tais suscetibilidades
diferenciais, se elas existirem.
Imunidade Natural: Alguns indivíduos
são simplesmente imunes a uma deter-
Contágio minada moléstia. Se o Mestre obtiver um
resultado de 3 ou 4 na primeira tentativa
Quando adentrar uma área assolada por alguma doença ou cruzar com
de um PdJ de resistir a uma doença, este
uma pessoa infectada, um personagem deve fazer um teste de HT no final do
será imune! Ele deve anotar isso, mas não
dia para resistir à doença. Em caso de fracasso, ele contrai a doença! Os modi-
deve comunicar o personagem — sob cir-
ficadores que se aplicam a este teste incluem o modificador básico de virulên-
cunstâncias normais, ninguém tem como
cia da doença e o modificador aplicável menos vantajoso desta lista a seguir:
determina suas próprias imunidades.
Evitou contato com todas as possíveis vítimas: +4. Imunidade Adquirida: Qualquer in-
Adentrou residência ou estabelecimento comercial de uma vítima: +3. divíduo que sobreviver a uma deter-
Falou com a vítima com certa proximidade: +2. minada doença pode se tornar imune
Tocou brevemente a vítima: +1. a ela. Isso depende da enfermidade.
Usou roupas, cobertores, etc., da vítima: +0. Uma pessoa só pega sarampo uma vez
Ingeriu a carne cozida da vítima (animal, esperamos!): +0. na vida, por exemplo — já a coqueluche
Ingeriu a carne crua da vítima (idem!!!): -1. pode voltar diversas vezes.
Contato prolongado com a vítima viva: -2. Vacinação: Uma vacina não cura
Beijou ou teve outro contato íntimo com a vítima: -3. uma doença, mas confere imunidade
As precauções apropriadas — máscaras antissépticos, etc. — conferem quase total. Em NT5, só existem vacinas
um bônus a quem sabe o que está fazendo. O Mestre deve considerar limitar para poucas doenças — principalmente
a utilização dessas medidas a PdJs de culturas que compreendem a teoria a varíola — mas elas não são muito di-
dos germes (final do NT5). fundidas. Em NT6+, novas vacinas apa-
recem constantemente e a maioria pode
ser armazenada por longos períodos de

Lesões, Enfermidades e Fadiga 443


tempo, como outros medicamentos. tâncias não muito limpas (a critério O tratamento com antibióticos
O desenvolvimento de uma nova va- do Mestre) e que não receberem tra- (NT6+) confere um bônus de +3 aos
cina é difícil e leva muito tempo: uti- tamento devem fazer um teste con- testes de HT. Isso normalmente in-
lize as regras apresentadas em Novas tra HT+3, com os seguintes modifi- terrompe a infecção antes que danos
Invenções (pág. 473), usando o NH cadores: mais graves ocorreram.
em Bioengenharia. Em NT10+, trata- +0: Terra “limpa” comum no feri- Se drogas não estiverem à disposi-
mentos exóticos (ex., colônias de na- mento. ção, ou se o paciente não estiver respon-
nomáquinas) podem conceder a toda -2: Esterco ou outro material in- dendo a elas, um cirurgião pode cortar
uma sociedade a vantagem Resisten- fectuoso no ferimento. o tecido infeccionado se o dano da in-
te a Doenças. -3: Local abriga uma infecção es- fecção ainda não progrediu além de um
pecial. determinado ponto. Na cabeça ou no

Infecção Esses modificadores são cumulati-


vos e substituem os apresentados em
tronco, esse limite é o PV do paciente di-
vidido por 2. Em um membro ou extre-
Um microrganismo que ataca fe- Contágio (pág. 443). midade, é igual ao dano necessário para
rimentos abertos pode causar uma Em caso de fracasso, o ferimento incapacitar a parte do corpo em ques-
“infecção”. As infecções ocorrem fica infeccionado. Trate isso como tão. Uma cirurgia não pode ajudar em
em qualquer lugar, mas alguns lu- qualquer outra doença. Uma infec- caso de infecções mais graves que essas.
gares (especialmente selvas) podem ção típica requer um teste diário de O cirurgião deve fazer um teste de
esconder formas mais agudas de in- HT, modificado como descrito acima, Cirurgia. Isso pode causar 2d pontos
fecções. sendo que um novo fracasso indica a de dano à cabeça ou tronco, ou levar
Ferimentos abertos tratados com perda de 1 PV. A maioria das infec- à amputação do membro ou extremi-
antibióticos (NT6+) não se infeccio- ções progride até a vítima conseguir dade. Em caso de sucesso, a cirurgia
nam, exceto numa falha crítica no um sucesso no teste de HT — o que cura a infecção. Em caso de fracasso,
teste de Primeiros Socorros ou Me- acaba com a infecção — ou sofrer o dano ou amputação ocorre, mas o
dicina. Pessoas feridas sob circuns- tanto dano que ela morre. paciente continua infectado.

Idade e
Como discutido em Idade (pág. 20),
Envelhecimento
gem estiver em Ótima Forma, +1 para ção da idade, o personagem morre por
um personagem pode começar sua Boa Forma, -1 para Fora de Forma e -2 “causas naturais”.
carreira de aventureiro em qualquer para Muito Fora de Forma. A critério do Mestre, um persona-
idade que esteja dentro da expectativa Em caso de fracasso, o valor do atri- gem pode perder vantagens ou adquirir
de vida de sua raça. Contudo, a menos buto em questão é reduzido em um ní- desvantagens de valor equivalente em
que tenha Idade Imutável (pág. 63), to- vel. Numa falha crítica ou qualquer re- vez de perder um ponto de atributo.
dos passam por um gradual declínio ao sultado de 17 ou 18 provocam a perda Por exemplo, a Aparência Física pode
chegar numa certa idade. de dois níveis. Exceção: um personagem piorar ou o personagem pode adquirir
Começando aos 50 anos, um perso- com Longevidade (pág. 69) conside- Duro de Ouvido.
nagem deve fazer uma série de “testes ra qualquer resultado de 16 ou menos
de envelhecimento” a cada ano para
verificar se a idade o está afetando. (Se
como um sucesso e qualquer resultado
de 17 ou 18 como um fracasso comum Juventude
o jogador não anotou uma data de nas-
cimento exata, ele deve jogar no primei-
— e se ele tiver uma HT modificada de
17+, somente um 18 indica um fracas- Artificial
ro dia de cada ano de jogo.) Aos 70, ele so! Em alguns cenários, a magia ou
deve jogar a cada seis meses. Aos 90, a Quando perde um nível de atributo a tecnologia e capaz de reverter o en-
cada três meses! devido à idade, o personagem tem seu velhecimento. Se ficar mais novo por
Se tiver a vantagem Expectativa de valor em pontos de personagem redu- qualquer meio, o personagem recupera
Vida Ampliada, (pág. 59), cada nível zido. Reduza também todas as caracte- todos os níveis de atributos perdidos
dobra a idade na qual um personagem rísticas secundárias e perícias baseadas entre sua nova idade e a idade mais
deve começar a fazer os testes (50 anos), naquele atributo para refletir o novo velha. Isso simplesmente aumenta seu
assim como a idade na qual ele deve fa- nível. Por exemplo, se a idade reduzir valor em pontos; ele não precisa “re-
zer testes com mais frequência (70 e 90 a IQ do personagem em um, sua Per- comprar” os níveis de atributos recu-
anos) e o intervalo de tempo entre os cepção, Vontade e perícias baseadas perados. Mesmo sem a magia ou alta
testes de envelhecimento (1 ano, 6 me- em qualquer um desses três atributos tecnologia é possível gastar pontos de
ses e 3 meses). No caso de Expectativa também serão reduzidas em um ponto. personagem para aumentar os atribu-
de Vida Reduzida (pág. 139), cada nível Se qualquer atributo chegar a 0 em fun- tos e combater o envelhecimento.
reduz pela metade esses valores.
Os testes de envelhecimento são uma
série de quatro testes de HT — um para
cada um dos quatro atributos básicos,
na seguinte ordem: ST, DX, IQ, HT. Um
Eu tenho 37. Não sou velho.
personagem não pode usar qualquer — Denis,
forma de Sorte (pág. 89) nesses testes.
Monty Python em busca do Cálice Sagrado
Modificadores: O nível tecnológico
medicinal do mundo menos 3: ex., -3
em NT0 ou +4 em NT7. +2 se o persona-

444 Lesões, Enfermidades e Fadiga


Capítulo Quinze

Criando
Modelos
O Mestre é responsável por estabelecer quais origens profissionais, sociais e raciais
são (e não são) adequadas aos PdJs. Contudo, nenhum Mestre é capaz de antecipar
todos os possíveis conceitos de personagem — mas um bom Mestre compartilha suas
expectativas com os jogadores e ajuda aqueles que estão em busca de ideias. Uma boa
maneira de fazer isso é fornecer aos jogadores um conjunto de “modelos”: agrupa-
mentos de características que identificam os tipos de personagens que provavelmente
terão destaque na campanha.
Esta seção fornece regras para a criação de modelos e é voltado para o Mes-
tre. Ela assume a compreensão das regras do Capítulo 7 para a utilização dos
modelos.

Modelos de
Personagens
Um “modelo de personagem” é uma lista cuidadosamente estrutu-
15
rada de níveis de atributos, características secundárias, vantagens, des-
vantagens e perícias que o Mestre acredita que um PdJ deveria ter para
satisfazer um papel profissional, social ou dramático na campanha. O
Mestre calcula todos os custos em pontos de antemão e fornece os re-
sultados com o modelo, reduzindo a matemática envolvida na criação
dos personagens.
O principal propósito de um modelo de personagem é impedir que
novos jogadores esqueçam habilidades que seriam essenciais para o
personagem, perdendo-se nas opções apresentadas nos capítulos 1–6.
Outro motivo é acelerar a criação do personagem. Desta forma, um
modelo deve relacionar somente as características essenciais — e não
tudo que poderia servir. O jogador deve sempre ter espaço para perso-
nalizar o seu PdJ!

Como GURPS Funciona:


Modelos de Personagens
Não São Regras
Modelos de personagens não são regras. São apenas uma aju-
da na criação de personagem sem efeito nenhum nos custos em
pontos, testes de habilidades, reações de PdMs, desenvolvimento
do personagem ou qualquer outro aspecto das regras. As caracte-
rísticas nos modelos são sugestões de quais habilidades um herói
precisa ter para desempenhar seu papel no cenário. Assegure-se
que os jogadores saibam disso! Eles devem ter liberdade para per-
sonalizar ou alterar os modelos, ou para criar personagens sem
usar nenhum modelo.

Criando Modelos 445


Tipos de sempre claro em suas aventuras. Um
modelo cultural pode especificar as ca-
nagem do zero (v. Conceito do Persona-
gem, pág. 11). Ele deve decidir o tipo de

Modelos de racterísticas genéticas de um grupo de


procriação fechada, perícias ensinadas
modelo que está criando e qual o papel
dele e depois deve visualizar quais ca-

Personagem a todos os membros de uma dada cultu-


ra, ou as crenças e preconceitos de uma
racterísticas vão de encontro com as
demandas deste papel na campanha.
A maioria dos modelos de persona- determinada tribo, nação ou religião. O conhecimento sobre o cenário ajuda
gem cai numa das categorias genéri- Ele muitas vezes inclui Familiaridade muito!
cas abaixo — algumas se encaixam em Cultural e Idiomas. Exemplo: Vamos construir um mo-
mais de uma. Não existe nenhum pro- delo de “cavaleiro heroico” para uma
blema em misturar numa mesma cam- Modelos Dramáticos campanha de fantasia. Este modelo
panha PdJs criados a partir de classes Um modelo dramático define um pa- é tanto dramático (a parte “heroico”)
de modelos diferentes. pel de personagem no enredo — muitas quanto ocupacional (a parte “cavalei-
ro”). Nós poderíamos criar modelos
separados para cada aspecto — ou mes-
mo tratar um deles como uma “lente”
Modelos de Personagens sobre outro (v. Lentes, pág. 449) — mas
e Percepções dos Jogadores vamos simplificar as coisas. Um cava-
leiro heroico deve ser forte, honrado,
Os modelos de personagem oferecidos aos jogadores afetam a visão um líder sábio e um guerreiro habili-
deles do cenário e do tipo de campanha da qual eles vão tomar parte. Su- doso.
ponha que o Mestre esteja planejando uma campanha de fantasia. Se ele
só apresentar modelos de ladrões e guerreiros, os jogadores vão concluir,
com razão, que se trata de uma campanha de pancadaria num mundo de
“aventureiros profissionais”. Por outro lado, se ele incluir modelos de fa-
Flexibilidade
O conceito por trás de um modelo
zendeiros, herboristas e menestréis, os jogadores podem deduzir que ele
deve ser suficientemente flexível para
tem em mente uma campanha mais calma, ambientada num mundo quase
que o jogador possa facilmente perso-
medieval. Faça com que sua lista de modelos transmita a mensagem certa!
nalizar seu personagem. Deixe “espaço”
Da mesma forma, deixe sempre claro quando um modelo serve tanto
criativo suficiente para que o jogador
para PdJs quanto para PdMs — e quando não servem. Os jogadores geral-
não fique preso a um estereótipo. Exis-
mente assumem que as habilidades relacionadas aos modelos refletem o
tem duas medidas importantes para
status quo do cenário. Por exemplo, eles devem assumir que os inimigos
ladrões e guerreiros tenham certas habilidades — e gastarão seus pontos e garantir a flexibilidade: o número de
dinheiro para se preparar de acordo. Se essa dedução não for verdadeira, a habilidades no modelo de personagem
decisão do Mestre os deixará confusos e irritados! (que indica seu grau de detalhe) e o
Por último, projete os modelos como um conjunto complementar. Se quanto essas habilidades consomem o
um modelo ofuscar outro, ou se for nitidamente inferior, os jogadores po- “orçamento” do jogador na criação do
dem acreditar que o Mestre tem preferências quanto aos tipos de persona- personagem (seu custo em pontos).
gens — mesmo que isso não seja verdade.
Grau de Detalhe
Um modelo de personagem “profun-
do” inclui muitas características. Ele
define precisamente um papel em par-
Modelos Ocupacionais vezes na forma de um arquétipo como
o “sábio” ou o “trapaceiro”. Alguns pa- ticular — tão precisamente que pode
Uma pessoa com um emprego (ex., roubar a individualidade de um PdJ.
um médico ou um mecânico) deve ter péis são específicos a um gênero (por
exemplo, “vítima desesperada” só cos- Um modelo “superficial” faz algumas
as perícias adequadas ao emprego em sugestões, possivelmente uma ou duas
questão — v. Empregos (pág. 516). En- tuma existir em cenários de horror);
enquanto outros são universais (ex., perícias. Ela facilita o enriquecimento
tretanto, nem todas as ocupações são do PdJ resultante, mas deixa os jogado-
empregos; é possível criar modelos ocu- “femme fatale”). O modelo dramático
garante que o PdJ tenha as caracterís- res inexperientes pensando “Qual é o
pacionais para nobres hereditários, ri- meu papel?”. O segredo é equilibrar es-
cos ociosos, escravos, estudantes, etc. ticas necessárias para avançar no enre-
ses fatores: não tente dar ao modelo to-
O modelo de estudante, por exemplo, do, independentemente de sua ocupação
das as características que encaixariam
pode incluir Dever, códigos de conduta ou cultura. Esse tipo de modelo tenta
nele — concentre-se apenas naquelas
(v. Desvantagens Mentais Autoimpostas, definir a personalidade tanto quanto a
que definem o papel!
pág. 121) e “requisitos de admissão”. habilidade; portanto, ele muitas vezes
Todos os modelos ocupacionais devem inclui mais desvantagens mentais que
outros tipos de modelos.
Custo do Modelo
sugerir o nível de Riqueza e Status apro- Quanto mais caro o modelo, mais
priado para a ocupação e devem espe- pontos o Mestre estará gastando pelo
cificar os níveis de atributo e vantagens
que levariam ao sucesso na mesma — Conceito jogador. Tenha em mente o nível de
poder da campanha e fique abaixo do
ou a uma adaptação bem-sucedida. Um modelo de personagem consti- orçamento em pontos do PdJs, deixan-
tui um personagem parcialmente cons- do pontos suficiente (inclusive em des-
Modelos Culturais truído. Para desenvolvê-lo, o Mestre vantagens, se houver limite) para que
A formação cultural é um concei- precisa de um “conceito” — uma ideia o jogador possa personalizar seu per-
to poderoso em muitos cenários. Por clara do que ele representa e onde ele sonagem. Se um modelo precisar agre-
exemplo, Alexandre o Grande era em se encaixa — da mesma forma que um gar muitos pontos, torne-o “interativo”
primeiro lugar em macedônio e isso era jogador precisa quando cria um perso- (pág. 449).

446 Criando Modelos


Exemplo: Nosso cavaleiro heroico é
um modelo para uma campanha de 150
Vantagens Modelos dramáticos muitas vezes
são definidos quase que inteiramente
No caso de modelos ocupacionais, re-
pontos com um limite de 75 pontos de lacione as exigências (ex., Idiomas para por suas desvantagens mentais e fre-
desvantagens. Isso significa que tenta- quentemente apresentam “boas” des-
um tradutor) ou benefícios (ex., Clerica-
remos gastar menos que o total de 150 vantagens ou falhas trágicas — v. Des-
to para um padre) do emprego. Outras
pontos e gastar menos que o total de -75 vantagens para Heróis (pág. 119).
possibilidades incluem “ossos do ofí-
pontos de desvantagens. Exemplo: Nosso cavaleiro deve leal-
cio” (ex., Reflexos em Combate para um
dade a seu senhor feudal, então vamos
soldado) e talentos que levariam uma
Escolhendo pessoa a escolher a carreira em questão
(ex., Visão Noturna para um ladrão).
dar a ele Dever (Senhor Feudal, 9 ou
menos) [-5]. Como ele é um cavaleiro

Características No caso de modelos culturais, leve


em consideração também as caracterís-
heroico de fantasia, também deve ter
um Código de Honra (Cavaleiros) [-15],
As seções a seguir oferecem conse- Honestidade (6) [-20] e Voto (Nunca re-
lhos quanto à seleção das característi- ticas genéticas e culturais (ex., “Todos cusar um pedido de ajuda) [-15]. Isso
cas que aparecem nos modelos de per- os sulistas têm Tolerância à Tempera- tudo soma -55 pontos.
sonagem. tura”), além de Familiaridade Cultural
(pág. 23) e Idiomas (pág. 23). Perícias
Atributos No caso de modelos dramáticos,
inclua características que sejam inva-
Escolha as perícias necessárias para
A faixa de 9–13 é adequada para a que o personagem seja competente no
maioria dos personagens. Modelos para riavelmente encontradas nos exemplos papel descrito pelo modelo. Evite quan-
“aventureiros” devem ter um ou dois va- literários e cinematográficos do arqué- tidades excessivas de perícias, mas in-
lores acima da média, mas os modelos tipo (ex., Carisma ou aparência Elegan- clua todas as perícias necessárias, algu-
para a maioria dos empregos comuns te para um espadachim). mas complementares e talvez uma ou
devem deixar tudo em 10. Lembre-se Justifique cada vantagem usando duas que sirvam para dar um sabor ao
que 11 ou 12 já é notável e que 13 ou um argumento semelhante aos des- cenário.
14 é excepcional — v. Como Determinar critos acima — o que significa que a Ao atribuir os níveis de habilidade,
os Atributos Básicos (pág. 14). Modelos maioria das vantagens em um mode- assuma que um NH 12 é suficiente para
dramáticos são um caso especial, já que lo deve ser aprendida ou de natureza empregos “seguros” (ex., contador ou
frequentemente serve aos propósitos do social. Além disso, tente evitar vanta- bibliotecário) e que NH 14 é suficiente
drama que um arquétipo tenha atribu- gens incomuns. Se todos os persona- para empregos “arriscados” (ex., assas-
tos extremados. Ainda assim, tente evi- gens de um dado tipo possuírem uma sino ou cirurgião) — incluindo a maior
tar a estereotipagem excessiva. vantagem rara, isso diminui o valor da parte das “profissões aventureiras”. Um
NH de 16+ é para aqueles que realmen-
15
te se sobressaem em seu campo; não
desvalorize altos níveis de habilidade,
Os modelos de personagem oferecidos aos tornando-os comuns.
jogadores afetam a visão deles do cenário e do tipo Obviamente, essas diretrizes assu-
mem personagens relativamente rea-
de campanha da qual eles vão tomar parte. lísticos. Muitos heróis fenomenais têm
dezenas de perícias com níveis de habi-
lidade altos. Fica a critério do Mestre
Exemplo: Nosso cavaleiro deve ser vantagem e possivelmente resulta em encorajar ou não a compra desses NHs
um guerreiro capaz, então vamos dar descrença. em sua campanha.
a ele atributos físicos superiores: ST 12 Exemplo: Um cavaleiro exige Sta- Exemplos: Nosso cavaleiro é um
[20], DX 12 [40] e HT 12 [20]. Para re- tus 2 [10]. Sua Riqueza deve ser pelo aventureiro em primeiro lugar, então
fletir sua sabedoria e sua determinação, menos Confortável [10], para cobrir suas perícias primárias devem ser Es-
ele também precisa de IQ 11 [20] — ele seu custo de vida e para comprar seus padas de Lâmina Larga 14 [8], Lança de
deve ser um líder sábio, não um gênio. caros equipamentos. Isso custa 20 pon- Justa 14 [8], Cavalgar (Cavalo) 12 [2] e
Isso já soma 100 pontos. tos. Escudo 14 [4], Dentre as secundárias fi-
cam as perícias de liderança: Liderança
Características Desvantagens 11 [2] e Tática 11 [4]. Por último, vamos
Na maioria dos casos, siga o conse-
Secundárias lho dado para as vantagens. No caso
colocar Armeiro (Armas de Combate
Corpo a Corpo) 10 [1] e Heráldica 10
Normalmente é melhor deixar os
de modelos ocupacionais, evite des- [1] como perícias relacionadas à histó-
Pontos de Vida, Vontade, Percepção, vantagens que possivelmente inibam o ria do personagem, que abrangem seus
Pontos de Fadiga, Velocidade Básica e desempenho no emprego (ex., Hones- conhecimentos de armas, armaduras e
Deslocamento Básico em seus valores tidade para um ladrão). Em vez disso, brasões. O custo total é de 30 pontos.
originais. Mexer nesses números pro- concentre-se nas que provavelmente
vavelmente irá confundir novos jogado-
res. A menos que o conceito do modelo
ajudarão na carreira escolhida (ex.,
Obesidade para um lutador de sumô) Definindo o
Custo
absolutamente exija um talento excep- e nas que são esperadas (ex., Doutrinas
cional em uma dessas áreas (Percepção Religiosas ou Voto para um padre).
alta para um detetive, por exemplo), Algumas profissões apresentam uma Some o custo de todas as caracterís-
apenas defina os atributos de forma que tendência para determinadas desvan- ticas do modelo de personagem. Este é
as características secundárias fiquem tagens, sendo que algumas são tão co- o “custo do modelo”: o valor em pontos
num valor razoável e deixe o refinamen- muns que merecem um lugar no mode- de personagem que o jogador deve pa-
to para os jogadores. lo (ex., Estigma Social para um ladrão). gar para comprar o modelo.

Criando Modelos 447


Descrevendo
Relacionando Perícias o Modelo
Ao relacionar as perícias, inclua rodas as informações pertinentes no Use o formato a seguir para o mode-
formato a seguir: lo de personagem finalizado (ilustrado
Nome da Perícia (Dificuldade) Nível Relativo [Custo em Pontos]-Nível no Modelo com nosso cavaleiro heroico):
Por exemplo, “Espadas de Lâmina Larga (M) DX+2 [8]-14”. Isso pode
ser estranho por ora, mas toma as coisas muito mais transparentes quando Cavaleiro Heroico
chegar a hora de personalizar o personagem! 95 pontos
Também pode ser útil separar as relações de perícias da seguinte maneira: Este é o cavaleiro corajoso dos contos
de fadas e da fantasia — forte, honrado,
Perícias Primárias: Perícias vitais, com nível 12+ (ou com 14+, se forem
um sábio líder e guerreiro habilidoso.
usadas em situações de vida ou morte).
Perícias Secundárias: Perícias úteis que um personagem daquele tipo Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40];
dificilmente não teria, com nível 11+. IQ 11 [20]; HT 12 [20].
Perícias de Ambientação: Qualquer outra coisa que seja apropriada, es- Características Secundárias:
colhida por razões descritivas em vez da utilidade, geralmente com um NH Dano 1d-1/1d+2; BC 14,5 kg; PV
inferior às perícias primárias e secundárias. 12 [0]; Vontade 11 [0]; Per 11 [0];
PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,00
[0]; Deslocamento Básico 6 [0].
Vantagens: Status 2 [10]; Riqueza
Se o custo do modelo ficar em em DX+2 custa 8 pontos; seis dessas (Confortável) [10].
mais de 90% dos pontos iniciais da perícias custam 48 pontos. Uma perí- Desvantagens: Código de Honra
campanha (v. Pontos Iniciais, pág. cia Média em DX+1 custa 4 pontos; (Cavaleiros) [-15]; Dever (Senhor
10), os jogadores provavelmente Feudal; 9 ou menos) [-5]; Hones-
seis perícias neste nível custam so-
irão considerá-lo restritivo. Para re- tidade (6) [-20]; Voto (Nunca re-
mente 24 pontos. Ao reduzir seis perí-
mediar isso, diminua os níveis de cusar um pedido de ajuda) [-15].
cias de DX+2 para DX+1, o persona-
atributo, retire vantagens e perícias Perícias Primárias: Cavalgar (Ca-
gem libera 24 pontos — e usando 20 valo) (M) DX [2]-12; Escudo (F)
não-essenciais e acrescente algumas pontos em DX, é possível aumentar
desvantagens apropriadas. Também DX+2 [4]-14; Espada de Lâmina
o atributo em um nível, recuperar os Larga (M) DX+2 [8]-14; Lança de
é possível tentar otimizar o modelo níveis de habilidade originais e ainda
(a seguir). Justa (M) DX+2 [8]-14.
economizar 4 pontos! Perícias Secundárias: Liderança
Se ainda assim não for possível re- 2.  Escolha vantagens que concedam
duzir o custo do modelo a um nível (M) IQ [2]-11; Tática (D) IQ [4]-
bônus às perícias a um custo inferior — 11.
razoável, é provável que a pontuação
especialmente Talentos (pág. 90). Perícias de Ambientação: Armei-
inicial determinada seja menor que a
ideal para os heróis do seu cenário. Se tiver dificuldade para justificar ro (Armas de Combate Corpo a
Talvez seja uma boa ideia rever o ní- isso, lembre-se: os modelos são proje- Corpo) (M) IQ-1 [1]-10; Heráldi-
vel de poder da campanha! Veja Nível tos para aventureiros — personagens ca (M) IQ-1 [1]-10.
de Poder (pág. 487) para alguns con- excepcionais criados com mais pontos
selhos. que a média — e atributos altos e van-
Exemplo: Até o momento, nosso tagens raras são mais comuns neles que
cavaleiro gastou 100 pontos em atri- no restante da população.
butos, 20 em vantagens, -55 em des-
vantagens e 30 em perícias, isso soma
95 pontos, que está praticamente
dentro do limite recomendado de Descontos
90% de uma campanha de 150 pontos Evite a tentação — geralmente trazida de outros RPGs — de oferecer
(135 pontos). um desconto no custo do modelo. Um personagem construído a partir
de um modelo deve ser indistinguível de um personagem criado do zero.
Otimização
Jogadores mais experientes nor-
malmente tentam minimizar o custo
Ajustando conforme a
em pontos e maximizar a eficiência Experiência dos jogadores
do personagem, formando os chama- Quando estiver criando modelos de personagem, lembre-se de levar
dos “combos”. Novos jogadores não em consideração os hábitos de criação de personagem de seus jogado-
costumam saber fazer isso; portanto,
res mais experientes. Por exemplo, se todos os guerreiros deles tive-
é interessante tentar otimizar os mo-
rem Reflexos em Combate e todos os magos tiverem Aptidão Mágica 3,
delos para que os personagens cons-
truídos com eles não sejam menos seus modelos devem seguir essas tendências — mesmo que o guerreiro
eficientes que os PdJs construídos a ou mago “típico” do cenário não tenha esse nível de talento. Isso faz
partir do zero. Há dois métodos prin- com que os personagens dos jogadores menos experientes que decidem
cipais para fazer isso: adotar um modelo fiquem em pé de igualdade com os jogadores mais
experientes.
1.  Defina os níveis de atributo de
forma a minimizar o custo das perí-
cias. Por exemplo, uma perícia Média

448 Criando Modelos


Observações de Uma lente não deve acrescentar
características que sejam opostas
Média com NH 15; quaisquer três
ciências IQ/Difícil com NH 14),

Personalização ou redundantes às que já existem


no(s) modelo(s) básico(s). Se isso
contanto que o custo em pontos
seja o mesmo. Uma boa opção é
Dê aos jogadores algumas ideias acontecer, ofereça instruções para reservar alguns pontos que o joga-
sobre como tornar seus persona- o caso de conflitos. Uma lente deve dor possa gastar dentre uma lista
gens diferentes dos outros PdJs ser compatível com todas as outras específica de opções da forma que
construídos a partir do mesmo mo- lentes que o jogador pode escolher preferir.
delo. Uma opção é incluir uma pe- numa determinada situação (mas Quando terminar o projeto de
quena lista de características úteis não se preocupe com as lentes que um modelo, considere esta opção.
de comprar com os pontos restan- são mutuamente excludentes). Ela simplifica as escolhas do joga-
tes, conselhos sobre como refinar O jogador soma o custo de quais- dor sem eliminá-las e é uma exce-
as características definidas pelo quer lentes escolhidas ao custo do lente forma de auxiliar na criação
jogador (ex., desvantagens mentais modelo básico e toma nota de todos do personagem. Ela é bastante útil
autoimpostas, Patronos e os de- os conjuntos de habilidades. para desvantagens mentais, já que
talhes de uma aparência Feia), ou Exemplo: É possível represen- ela confere ao jogador uma maior
ideias sobre equipamentos adequa- tar o “cavaleiro heroico” de nos- amplitude para definir a personali-
dos ou necessários. so exemplo como um modelo de dade do personagem.
Exemplo: Acima, mencionamos “guerreiro” modificado pelas lentes Exemplo: Nem todos os cavalei-
que o jogador deve especificar o “heroico” e “cavaleiro”. ros usam espadas de lâmina larga;
brasão de seu cavaleiro e seu se- muitos preferem a maça. No mode-
nhor feudal. Ele também precisa de Guerreiro lo do cavaleiro heroico, poderíamos
substituir “Espadas de lâmina Lar-
armas, armadura e uma montaria! 101 pontos ga (M) DX+2 [8]-14” por “Machado/
Como o nível de riqueza Confortá- Este é o clássico guerreiro de um
Maça ou Espadas de Lâmina Larga,
vel não é suficiente para cobrir tudo cenário de fantasia — um bárbaro,
ambos (M) DX+2 [8]-14” e deixar o
isso, podemos sugerir que o joga- um cavaleiro, um espadachim ou
jogador escolher.
dor use os pontos que sobraram outro arquétipo que vive em função
para comprar Riqueza adicional da espada.
— ou para comprar o senhor feudal Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40];
como um Patrono que possa forne- IQ 10 [0]; HT 12 [20].
cer essas coisas.
No caso de um modelo ocupa-
Características Secundárias:
Dano 1d-1/1d+2; BC 14,5 kg; PV
15
cional, esse espaço pode servir para 12 [0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0];
anotar o teste de desempenho, o PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,00
salário mensal e o nível de riqueza [0]; Deslocamento Básico 6 [0].
do emprego — v. Empregos (pág. Perícias Primárias: Armeiro (Ar-
516). Os pré-requisitos do emprego mas de Combate Corpo a Corpo)
devem aparecer no modelo; não há (M) IQ-1 [1]-9; Escudo (F) DX+2
necessidade de discriminá-los de [4]-14; e duas perícias com ar-
novo aqui. mas (M) DX+2 [8]-14 cada.
Lentes
Opções Heroico (-9 pontos): Este é um he-
rói sábio, honrado e um líder de Talvez também possamos ofe-

Adicionais homens: IQ+1 [20], Honestidade


(6) [-20], Voto (Nunca recusar
recer uma gama de desvantagens
mentais. Em vez de exigir Código
Os modelos de personagem não um pedido de ajuda) [-15], Lide- de Honra, Honestidade e Voto, po-
precisam ser “fixos”. Com um pou- rança (M) IQ [2] e Tática (D) IQ deríamos dizer: “Um total de -50
co de esforço, é possível expandir [4]. pontos escolhidos Dentre Altruís-
bastante a versatilidade dos mode- Cavaleiro (+3 pontos): Este é um mo [-5*], Código de Honra (Cava-
los, oferecendo opções ao longo do cavaleiro nomeado, com todos leiro) [-15], Honestidade [-10*], In-
processo de escolha do modelo. os deveres e privilégios do cargo: dulgente [-15*], Senso do Dever [-2
Confortável [10], Status 2 [10], a -20], Veracidade [-5*] e Voto [-5 a
Lentes Código de Honra (Cavaleiros) -15]”. Observe que as desvantagens
É possível tratar as variações [-15], Dever (Senhor Feudal, 9 com pontos variáveis aparecem
comuns de um modelo como uma ou menos) [-5], Cavalgar (Cava- com uma faixa de custos em pontos
“lente” através da qual se vê o pro- lo) (M) DX [2] e Heráldica (M) e que as Desvantagens que reque-
jeto inicial. Uma lente é um con- IQ-1 [1]. rem testes de autocontrole são mar-
junto de vantagens, desvantagens e cadas com um (*) para indicar que
perícias que se acrescentam ao mo- Modelos Interativos seu custo pode ser x1/2, x1, x1,5 ou
x2 o valor mostrado, dependendo
delo básico, alterando sua ênfase. Juntamente com as caracterís-
Ela pode ser específica a um único do número de autocontrole.
ticas fixas, é possível incluir algu-
modelo ou aplicável a diversos (ou mas opções com custos idênticos.
todos) modelos de sua campanha. Elas podem ser específicas (ex.,
Algumas lentes são mutuamente Hipoalgia ou ST +1; Química 14 ou
exclusivas; outras podem “se empi- Matemática 14) ou genéricas (ex.,
lhar” sobre outras. qualquer perícia com arma em DX/

Criando Modelos 449


Modelos Raciais
A maioria dos personagens em
GURPS é humana, mas não-humanos
O Que É uma Raça? externa é geralmente apenas um “efeito
especial” e os efeitos especiais não de-
Uma “raça” normalmente é uma espé-
são comuns em muitos cenários. A cie biológica — humano, tigre, elfo, alie- vem custar pontos — v. Traços Inerentes
coletânea de características que dife- e Características Proibidas (pág. 452).
nígena cinzento, etc. — mas não é preci-
renciam uma espécie não-humana da Somente diferenças funcionais em rela-
so se prender a esta definição. Uma raça
humanidade é chamada de “modelo ção a um humano, exigem uma defini-
pode ser uma subespécie geneticamente
racial”. ção em termos de atributos, vantagens
modificada, uma categoria em particu-
Diferentemente dos modelos de per- e desvantagens. Atribuir desnecessaria-
lar de criatura fantástica (ex., “fada” ou
sonagem, os modelos raciais normal- mente valores em pontos a característi-
mente não são opcionais ou persona- “vampiro”) ou uma fabricação específica cas raciais pode deixar uma campanha
lizáveis — todos os membros de uma ou modelo de construto (golem, robô, multirracial confusa e desequilibrada.
dada espécie devem comprar aquele programa de computador senciente,
modelo racial, exatamente como está etc.). O que importa é que todos os mem-
bros do grupo possuem um conjunto co-
Como Eles Pensam?
escrito. Além disso, os modelos raciais Decida como os membros da raça
estão sujeitos a diversas regras espe- mum de características identificáveis. agem e defina a formação cultural do-
ciais que têm ramificações nas regras e minante da raça. Esses detalhes deter-
podem até incluir “traços ocultos” que Como Eles Aparentam? minam as características mentais da
também podem afetar o jogo. A aparência de uma raça sugere mui- raça, inclusive algumas perícias raciais.
tas de suas características raciais. Por Novamente, tenha cuidado ao diferen-
Conceito exemplo, uma espécie com quatro bra-
ços precisa comprar Braços Adicionais,
ciar os traços inerentes que afetam e
que não afetam as regras.
Antes de construir um modelo racial, já que possui dois braços a mais que O maior desafio é determinar como
é preciso desenvolver uma ideia clara um humano, o que é uma vantagem. a raça pensa. Isso é vital quando se es-
sobre o que está sendo criado. Um con- Da mesma forma, uma espécie com um pera que os jogadores representem os
ceito racial não é um conceito de perso- olho só deve comprar Zarolho, e sua fal- membros da raça! As duas principais
nagem — ele abrange toda uma espécie ta de visão binocular a coloca em des- motivações da humanidade são o sexo
e deve levar em consideração a morfo- vantagem em relação a um humano. e o conforto material. Outras raças
logia, as estratégias de sobrevivência É preciso garantir a distinção entre podem não ter os mesmos impulsos.
(biologia, tecnológica ou mágica), o aspectos puramente visuais e os que re- Obviamente, qualquer criatura biológi-
comportamento em grupo e a cultura. almente afetam as regras. A aparência ca deve ter algum instinto de preserva-

450 Criando Modelos


ção de sua prole e de si própria, senão
a raça desapareceria. Raças que não
apresentam essas tendências teriam Raças de PdJ vs. Raças de PdM
uma psicologia que a humanidade con- Uma “raça de PdJ” é uma raça à qual um PdJ pode pertencer no mo-
sideraria verdadeiramente alienígena. mento da criação do personagem. Uma “raça de PdM” é uma raça reser-
vada aos PdMs e sob controle do Mestre. Não há uma regra que distinga
Escolhendo uma raça de PdJ de uma raça de PdM. Cabe ao Mestre dividir suas raças
em qualquer uma dessas categorias — ou até mesmo deslocar uma raça de
Características uma categoria à outra durante o curso da campanha.
No entanto, rente não ser muito restritivo. GURPS, sendo um sistema ge-
Um modelo racial consiste em modi- nérico, possui regras para a maioria das situações. Isso permite que os PdJs
ficadores de atributos, modificadores de façam parte de raças que normalmente estariam reservadas aos PdMs em
características secundárias, vantagens, outros RPGs (fantasmas, monstros, robôs, etc.) — para isso, basta que os jo-
desvantagens, peculiaridades e perícias gadores e o Mestre estejam dispostos a um pequeno desafio de interpretação.
que se aplicam a todos os membros da
raça. Uma raça também pode ter traços
inerentes que não tenham custo em pon-
Raças Criadas por Jogadores
tos mas que tenham efeito nas regras. Cabe ao Mestre projetar modelos raciais para sua campanha. As regras
A maioria das características mentais para isso têm menos limitações arbitrárias e fatores de equilíbrio que as
e físicas nos Capítulos 1–3 é apropriada regras para a criação de personagens individuais, visto que elas são para
como característica racial. Característi- uso do Mestre e ele tem liberdade para decidir o que é equilibrado em sua
cas sociais, mais raramente, podem ser campanha.
apropriadas — por exemplo, uma raça Dito isso, um Mestre corajoso pode permitir que um jogador ou grupo
inteira pode usufruir de Reconhecimen- particularmente experiente projete uma raça para seus personagens. Isso
to Social ou sofrer de Estigma Social. pode economizar muito tempo para o Mestre numa campanha que exige
Cabe ao Mestre atribuir caracterís- muitas espécies não-humanas!
ticas exóticas (1) e sobrenaturais (5) Seguem algumas dicas para Mestres que desejam permitir raças criadas
aos modelos raciais, conforme necessá- pelos jogadores:
rio — mesmo que essas características •  Cuidado com o abuso. A falta de fatores de equilíbrio nestas regras pos-
fossem proibidas em outras situações sibilita a criação de uma raça que tenha uma vantagem em eficiência signifi-
cativa em relação à raça humana. Não permita raças assim — pelo menos não
(nesses casos, os não-humanos prova-
velmente seriam os únicos a possuir para um PdJ. 15
tais características). A descrição de al- •  O Mestre não deve permitir habilidades (ou combinações de habili-
gumas características diz que elas são dades) que ele não quer nas mãos dos PdJs, por mais equilibradas que
reservadas aos modelos raciais e não sejam. Particularmente, ele deve ficar atento às características exóticas e
podem ser usadas de outra forma. sobrenaturais. Se uma determinada característica é proibida para todos os
Seja como for, assegure-se que as ca- PdJs, então ela também e proibida para uma raça de PdJs.
racterísticas escolhidas estão de acordo •  Raças criadas pelos jogadores funcionam melhor em cenários onde
com o conceito racial e, mais importan- muitas outras raças já existem, tornando-se assim, “só mais uma raça” — o
te, que elas façam sentido. que dificilmente irá atrapalhar a campanha. Contudo, tenha em mãos al-
gumas raças de PdJ prontas para os jogadores que não quiserem criar sua
Modificadores Raciais própria — e para servir como exemplos para os que querem criar.
•  Desconfie de raças de PdM criadas por jogadores. Em muitos cená-
de Atributo rios, as raças de PdM supostamente deveriam ser misteriosas. É difícil
Se a ST, DX, IQ ou HT de um mem- manter o mistério quando o criador é um membro do grupo!
bro mediano de uma raça for diferente
da média humana de 10, essa raça apre-
senta um “modificador racial de atribu-
to”. Isso custa ±10 pontos para cada ±1
na ST ou HT racial média, ou ±20 pontos Modificadores Raciais terísticas secundárias normalmente a
partir de seus atributos, depois de aplicar
para cada ±1 na DX ou IQ racial média.
Um membro de uma raça com esses
de Características todos os modificadores raciais de atribu-
modificadores paga por seus valores Secundárias to. Ele então pode comprar ou reduzir
pessoais normalmente e depois aplica Esses modificadores funcionam normalmente suas características secun-
os modificadores raciais para definir mais ou menos como os modificadores dárias. Por último, ele aplica os modifi-
seus atributos finais. raciais de atributo. A principal diferen- cadores raciais de características secun-
ça é o custo em pontos: ±1 PV custa dárias para determinar os valores finais.
Exemplo: Um modificador racial de
+ 10 na ST custa 100 pontos, enquanto ±2 pontos; ±1 PF custa ±3 pontos; e Exemplo: Um membro de uma raça
±0,25 em Velocidade Básica ou ±1 em com DX+2, HT+1 e Velocidade Básica
um modificador racial de -1 na IQ custa
Vontade, Percepção ou Deslocamento -0,75 compra para si DX 12 [40] e HT
-20 pontos. Um modelo racial com es-
Básico custam ±5 pontos. 12 [20]. Seus modificadores raciais de
ses modificadores diria “ST+10 [100]” e
“IQ-1 [-20]”. Exemplo: -0,75 de modificador racial atributo transformam isso em DX 14
Um membro desta raça compra para na Velocidade Básica valem -15 pontos. e HT 13. Esses valores de atributo de-
si ST 9 [-10] e IQ 14 [80]. Depois disso, Um modelo racial com este modificador terminam uma Velocidade Básica de
ele aplica seus modificadores raciais de diria “Velocidade Básica -0,75 [-15]”. 6,75. Em seguida, ele aumenta sua Ve-
atributo: ST+10 resulta em ST 19 e IQ-1 Um membro de uma raça com esses locidade Básica para 7.75, pagando 20
resulta em IQ 13. modificadores deve calcular suas carac- pontos. Por último, ele aplica o modi-

Criando Modelos 451


ficador racial de Velocidade Básica de Traços Inerentes: Um “traço ineren- para +2 ou 6 pontos para +3 (o máximo
-0,75, resultando numa Velocidade Bá- te” é apenas uma observação de como a de bônus permitido). Isso deve ser deno-
sica de 7,00. raça difere cosmeticamente ou fisiolo- tado como “+1 em Falsificação [2]” ou
gicamente da humanidade quando essa “+3 em Lábia [6]”. Isso não concede a
Vantagens e diferença não constitui uma vantagem perícia —apenas um bônus sempre que
ou desvantagem. Por exemplo, uma um membro da raça faz um teste contra
Desvantagens Raciais subespécie humana geneticamente mo- a perícia ou seu valor pré-definido.
Uma raça não-humana pode pos- dificada para não ter mais o apêndice Trate um dom racial para um con-
suir qualquer vantagem ou desvanta- ileocecal apresenta um traço inerente; junto de perícias relacionadas como um
gem que um indivíduo também possa da mesma forma, seria uma raça fan- Talento (pág. 90). Cada +1 nessas perí-
— contanto que exista uma razão para tástica que possui uma marca de nas- cias custa 5 pontos para seis perícias ou
isso. Em caso de dúvida, o Mestre deve cença mágica. A maturação mais ou menos, 10 pontos para sete a doze pe-
exercitar o bom senso. menos veloz também é um traço ine- rícias, ou 15 pontos para treze ou mais
Características relacionadas à cons- rente. As condições ambientais nativas perícias. O bônus máximo permitido
tituição física — Magro, Acima do da raça também são traços inerentes, se é de +4. Se não se trata de um Talento
Peso, Gordo, Muito Gordo, Nanismo forem diferentes da média humana (os padrão, anote quais perícias recebem o
e Gigantismo (v. Constituição Física, humanos estão adaptados a 1G de gra- bônus. (Tenha uma mente aberta — al-
pág.18) — se aplicam à média racial. vidade, têm uma “temperatura de con- gumas perícias incomuns podem estar
Para criar uma raça inteira que seja forto” entre 2 e 32 °C e respiram uma “fortemente ligadas” para uma raça que
maior ou menor que a humana, atri- mistura de 78% de nitrogênio e 21% de pensa muito diferente da humanidade!)
bua um Modificador de Tamanho oxigênio a 1 atm de pressão atmosfé- A inaptidão racial em uma perícia
apropriado (v. Modificador de Tama- rica). Diferentemente, uma raça capaz tem um valor único de -1 ponto para
nho, pág. 19). Isso não tem custo em de tolerar uma gama de condições mais uma penalidade de -4 ao NH. Trata-se
pontos — a vantagem de possuir um ampla que a humanidade possui uma de uma peculiaridade racial Incom-
maior alcance cancela a desvantagem vantagem! petente (pág. 164) que segue as regras
de ser um alvo maior, enquanto a des-
vantagem de ser baixo contrapõe a
vantagem de ser um alvo mais difícil.
Indivíduos de uma determinada raça
Qualquer criatura biológica deve ter algum
podem apresentar qualquer constitui- instinto de preservação de sua prole e de si própria,
ção física; ex., um ogro com MT +1
racial pode comprar Nanismo e ficar
senão a raça desapareceria. Raças que não
com MT 0. apresentam essas tendências teriam uma psicologia
Observe que desvantagens raciais
não contam contra o limite de desvan-
que a humanidade consideraria verdadeiramente
tagens da campanha (v. Limite de Des- alienígena.
vantagens, pág. 11). Este limite se apli-
ca apenas às desvantagens pessoais. Por Características Proibidas: Esta é uma normais de Incompetente. Para balan-
exemplo, um jogador numa campanha vantagem, desvantagem ou perícia es- cear as coisas, nenhuma raça pode ser
com um limite de desvantagens de -75 pecífica que é proibida para os mem- incompetente em mais de cinco perí-
pontos pode comprar até -75 pontos em bros da raça — ou seja, nenhum mem- cias (-5 pontos) e as perícias afetadas
desvantagens, independente da raça bro da raça em questão pode comprar devem ser importantes no cenário para
que ele escolher para seu PdJ. essa característica. Dado o número de valerem algum ponto.
escolhas possíveis e a pequena probabi- Avalie a incompetência racial em um
Peculiaridades lidade de um determinado personagem conjunto de perícias relacionadas como
Raciais comprar a característica em questão, um Talento, mas coloque um sinal de
Pode ser interessante atribuir algu- isso não constitui uma desvantagem. negativo em frente ao custo. Por exem-
mas peculiaridades raciais para definir Muitas vezes, “características proibi- plo, -2 para sete a doze perícias seria
pequenas desvantagens e característi- das” resultam de desvantagens raciais; uma desvantagem racial de -20 pontos.
cas de personalidade. No entanto, fa- por exemplo, a desvantagem Sem Per- Uma raça só pode apresentar uma “in-
ça-o com moderação — os jogadores nas (Séssil) logicamente proíbe carac- competência coletiva”.
são obrigados a interpretar essas pe- terísticas relacionadas ao movimento. Os bônus e penalidades acima se
culiaridades e a presença de muitas Para não acabar com a graça de se jo- aplicam a todas as especialidades de
peculiaridades raciais pode resultar gar com uma raça, não exagere nas ca- quaisquer perícias afetadas.
num personagem complicado e impra- racterísticas proibidas e dê a cada uma Efeitos da Experiência: Quando um
ticável. delas uma razão cultural, psicológica
indivíduo deseja aperfeiçoar uma pe-
Peculiaridades raciais não contam ou fisiológica plausível.
rícia racialmente modificada, descon-
contra o limite normal de cinco pecu- sidere o modificador racial e calcule o
liaridades. Bônus e Penalidades novo nível usando como base apenas
Traços Inerentes e Raciais a Perícias os pontos gastos. Aplique novamente o
Uma raça com um dom específico bônus racial ao NH final. Por exemplo,
Características Proibidas para uma determinada perícia ou con- um membro de uma raça que recebe +1
Muitas características distinguem junto de perícias possui uma vantagem, em Lábia e que comprou lábia em IQ-
uma raça sem de fato aumentar ou di- enquanto uma raça estranhamente 1, pagaria apenas mais 1 ponto para ter
minuir suas capacidades. Essas carac- inapta possui uma desvantagem. um NH em Lábia igual à IQ. Se futura-
terísticas custam 0 ponto e caem em O talento racial para uma perícia mente ele quiser melhorar para IQ+1,
uma de duas categorias: custa 2 pontos para +1 ao NH, 4 pontos ele pagaria mais dois pontos.

452 Criando Modelos


Perícias Concedidas
pela Raça
Uma “perícia concedida pela raça” é
um nível automático de proficiência ad-
quirido por todos os membros da raça.
Geralmente ela é natural ou instintiva.
Por exemplo, uma raça voadora, pode-
ria ter Voo como uma perícia concedida
pela raça, enquanto uma raça com pés
acolchoados (felinos em geral) poderia
ter Furtividade como uma perícia con-
cedida pela raça.
Avalie o preço de perícias concedi-
das pela raça como se um membro da
raça fosse aprendê-la; v. Tabela de Custo
das Perícias (pág. 170). Anote-a no mes-
mo formato usado nos modelos de per-
sonagens (v. Relacionando Perícias, pág.
448), calculando o NH final com base
no valor médio do atributo racial. Por
exemplo, uma raça com DX+4 e HT-1
têm DX 14 e HT 9 como atributos ra-
ciais e deve relacionar “Voo (M) HT [2]-
9” e “Furtividade (M) DX+1 [4]-15”. O
NH real de um indivíduo da raça varia
de acordo com seus valores pessoais de
atributo.
Efeitos da Experiência: Os membros
de uma raça podem aperfeiçoar perí-
cias concedidas pela raça da mesma
forma que com qualquer outra perícia. 15
Por exemplo, o membro de uma raça
que concede Voo com NH igual à HT,
precisaria pagar 2 pontos para aumen-
tar seu NH para HT+1.

Magia Racial
Muitas raças de fantasia e de hor-
ror são mágicas. Abaixo apresentamos
duas formas possíveis de lidar com po-
deres mágicos.
Vantagens: Qualquer vantagem pode
se originar da natureza mágica de uma
raça como um “efeito especial” (v. A
Origem das Vantagens, pág. 33). Contu-
do, essas vantagens exigem mana para
funcionar. Se existirem regiões sem
mana no cenário da campanha, aplique
a limitação “Sensível à Mana” de -10%,
ao custo das habilidades.
Mágicas Raciais Inatas: Todos os
membros de uma raça podem ter a ha-
bilidade inata de realizar uma ou mais
mágicas (Capítulo 5). Ignore os pré-re-
quisitos normais e compre as mágicas
usando as regras de perícias concedi-
das pela raça (acima). Considere adi-
cionar Aptidão Mágica às habilidades
da raça. A Aptidão Mágica não é neces-
sária para mágicas raciais inatas, mas
sem ela, a magia da raça só funcionará
em áreas de mana alta ou muito alta
(v. Mana, pág. 235). Uma raça capaz
de realizar apenas suas mágicas raciais
inatas paga os 5 pontos normais por
Aptidão Mágica 0, mas pode comprar

Criando Modelos 453


Aptidão Mágica 1+ com a limitação de
Acesso: “Somente mágicas raciais ina- Preenchendo •  Como eles vivem? Como gover-
nam a si próprios? São gregários ou

as Lacunas
tas” de -40%. solitários por natureza? Se forem
gregários, preferem cidades grandes,

Definindo o
Depois de terminar o modelo ra-
cial, tente responder as perguntas a
vilas pequenas ou grupos familiares?
•  Como eles pensam? Apresentam

Custo seguir. As respostas devem ajudar na alguma filosofia racial? Têm alguma
apresentação da raça aos jogadores, religião? Têm muitas religiões? Como
O custo em pontos de um modelo assim como deve ajudá-los a melhor reagem em caso de emergência? Gos-
racial — chamado de “custo racial” representar os membros dela! tam de coisas novas, ou são compla-
— é igual à soma dos custos em pon- •  Como eles se parecem? De que centes? São confiáveis?
tamanho são? Altura? Qual o forma- •  Como eles lidam com os ou-
tos das características que a compõe.
to? De que cor? Têm cabelo? De que tros? Brigam entre si? Como reagem
Quem quiser criar um personagem
cor? Têm olhos? Têm marcas distin- perante outros? Com desconfiança?
que é membro da raça em questão Com júbilo? Fazem trocas com ou-
deve pagar seu custo racial. Se o cus- tas? Têm mãos ou garras? Para qual
direção suas juntas se dobram? tras raças? Há outras raças que eles
to racial for 0 ponto ou mais, consi- gostem ou desgostem em particular?
dere o modelo como uma vantagem; •  Eles foram criados ou evoluí-
se o custo racial for negativo, trate-o ram? Onde? Que pressões ambientais
como uma desvantagem. (Criar um foram combinadas para dar a eles
personagem humano custa 0 ponto, vantagens e desvantagens?
mas isso não precisa ser anotado,
pois se assume que os personagens
são sempre humanos a não ser que
comprem um modelo racial.)
Custo de Personagem vs. Força Racial
Um modelo racial com custo nega- Muitos Mestres gostam de criar pelo menos algumas raças com poderes
tivo não conta contra o limite de des- bem além dos humanos. Em termos de regras, isso significa um alto custo
vantagens da campanha, se houver racial. Isso também pode criar uma contradição aparente na campanha:
“Se esses caras são tão bons, por que não controlam o mundo todo?”
(v. Limite de Desvantagens, pág. 11).
A resposta mais óbvia é “Eles controlam!”. Não há razão nenhuma para
Problemas mentais, físicos e sociais
que a humanidade seja a raça dominante da campanha. Os homens podem
são tão frequentes em membros de fazer parte de uma insignificante raça minoritária ou podem ter dado ori-
raças fracas quanto nos de raças po- gem às antigas civilizações de não-humanos!
derosas! Contudo, o Mestre não precisa abandonar as raças sobre-humanas
Os jogadores devem comprar to- numa campanha antropocêntrica. Os fatores que permitem que um indi-
dos os elementos de um modelo ra- víduo se sobressaia são bem diferentes dos que permitem que uma raça
cial como uma unidade e só podem domine outra. Uma história ou campanha antropocêntrica geralmente as-
“remover” uma determinada caracte- sume que a humanidade possui diversas vantagens em relação a outras ra-
rística com a permissão do Mestre. A ças, mas que nunca poderiam ser descritas numa planilha de personagem.
remoção de uma característica vanta- Os humanos são prolíferos. Uma mulher pode facilmente ter 6 a 12 crian-
joso economiza pontos, enquanto a ças em sua vida (ou bem mais!); um homem pode dar origem a crianças com
remoção de uma desvantajosa custa um número gigantesco de mulheres. Outras raças podem ser estritamen-
pontos. Nos dois casos, pague o custo te monogâmicas, atadas a um complicado ciclo de fertilidade ou infértil,
racial normalmente e anote as mu- permitindo que a humanidade as domine pela quantidade. Este aspecto é
danças separadamente — por exem- bastante comum na natureza, onde espécies extremamente capazes — como
plo, “Sem Infravisão [-10]” ou “Sem os carnívoros, dominantes — inevitavelmente têm populações menores que
Disopia [25]”. Veja Omitindo Caracte- as espécies “mais fracas”.
rísticas Raciais (pág. 262) para maio- Os humanos são agressivos. Eles normalmente querem dinheiro, pro-
res informações. priedades e poder para si próprios. Uma raça pragmática pode permitir
que os humanos se instalem e assumam o fardo de conduzir e controlar

Sub-raças as coisas! Eles podem insistir em manter alguns direitos básicos, mas não
necessariamente poder político. Obviamente, uma raça sobrenatural ou
Uma “sub-raça” é uma porção extremamente poderosa pode buscar objetivos que os humanos não são ca-
considerável de uma raça que difere pazes de compreender, deixando a humanidade fazer o que bem entender.
significativamente da média racial. Os humanos são organizados. Uma super-raça pode nunca ter precisado
Exemplos incluem dimorfismo sexu- se agrupar para se proteção da natureza como os ancestrais humanos fize-
al extremado, verdadeiras subespé- ram. Essas raças podem ser incapazes de suportar uma campanha militar
cies biológicas, mestiços e mutações humana organizada ou um programa político organizado. De fato, uma raça
assim veria bastante benefício econômico e cultural em aceitar a organiza-
raciais (ou mesmo upgrades, no caso
ção dos humanos.
de robôs). Sub-raças devem compar-
tilhar boa parte do modelo do qual Esta discussão também se aplica a raças mais fracas em face à huma-
provém, mas devem apresentar dife- nidade. Os membros de uma raça com mentalidade de enxame ou de uma
renças importantes (e um ajuste ao horda primitiva podem não ser páreos individualmente para os humanos,
custo racial). Descreva as sub-raças mas podem ser mais prolíferos, mais agressivos e mais organizados como
uma raça!
da mesma forma que descreveria as
“lentes” de um modelo de persona-
gem — v. Lentes (pág. 449).

454 Criando Modelos


Capítulo Dezesseis

Animais e
Monstros
Um “animal” é uma criatura natural
não-sapiente, como um rinoceronte ou
tigre. Um “monstro” é qualquer criatura
fantástica ou sobrenatural — as vezes sa-
piente, como um dragão, ou não-sapien-
te, como um limo carnívoro — que não
faça parte de uma civilização. Os dois
tipos são considerados personagens, com
modelos raciais (Capítulo 15) que mos-
tram como eles diferem dos humanos.
Como os animais normalmente não
são sapientes e possuem nenhuma ou
poucas perícias e os monstros normal-
mente são adversários dos PdJs, o Mes-
tre não precisa detalhá-los como se fos-
sem personagens. Se o Mestre controlar
uma criatura, ele pode simplesmente se
referir ao modelo racial não modificado
— ou apenas listar algumas estatísticas
de combate se a intenção da criatura é
servir como oponente.
16
Contudo, PdJs animais e monstros
precisam de estatísticas completas. O
Mestre também pode desejar criar al-
guns PdMs animais e monstros como
personagens completos. Essa é a diferen-
ça entre “um lobo” e “o lobo astuto que
aterroriza o vilarejo”!

Animais
Comuns
Abaixo seguem algumas descrições
de animais mais comuns. Use-as como
diretrizes para determinar as estatísti-
cas de animais não relacionados aqui.

Cães
Cães domesticados são usados para
caça ou como animais domésticos (ou,
se grandes o bastante, como animais de
tração). Eles existem em muitas raças;
as estatísticas podem variar bastan-
te. O custo varia desde desprezível a
$10.000+. Um cão saudável e treinado
— até mesmo um vira-lata — sempre
vale pelo menos $200.

Animais e Monstros 455


Cão de Guarda Grande Cascavel Falcões
ST 9; DX 11; IQ 4; HT 12. É uma cobra venenosa comum. Essas aves de rapina são comu-
Vontade 10; Per 12; Velocidade 5,75; Até mesmo as pequenas são peri- mente usadas em caça esportiva. Um
Esquiva 8; Deslocamento 10. gosas; a cascavel diamante descrita falcão treinado — ou um falcão in-
MT 0; 45 kg. abaixo (2,5 metros) é mortal. Penali- comodado por um estranho — pode
Características: Amigável; Animal dade de -1 nos testes de HT contra o até atacar um humano. O mergulho
Doméstico; Dentes Afiados; Olfato veneno: +1 se o veneno for imediata- de um falcão pode chegar a Desloca-
Discriminatório; Quadrúpede. mente sugado pra fora; +2 se o antí- mento 70!
Perícias: Briga 13; Rastreamento 13 doto adequado (NT6+) for usado. Falcão Grande
(cães de caça têm Rastreamento
ST 5; DX 13; IQ 2; HT 11. ST 3; DX 14; IQ 3; HT 10.
15 ou mais!).
Vontade 10; Per 10; Velocidade 6; Vontade 10; Per 12; Velocidade 6;
Esquiva 9; Deslocamento 2 (Solo).
Cervídeos Esquiva 9; Deslocamento 4.
MT -1; 7 kg. MT -4; 2,5 kg.
Cervos são herbívoros velozes, fre-
quentemente caçados como alimen- Características: Animal Selvagem; Características: Animal Doméstico
to. Ataque Tóxico 2d (Cíclico, 1 dia, 4 (ou Selvagem); Bico Afiado; Deslo-
ciclos; Acompanhamento, Presas; camento (Aéreo 12); Deslocamen-
Veado-Vermelho to Ampliado 1 (Ar, Velocidade 24);
É um cervídeo grande, comum na Resistível, HT-4); Presas; Sangue
Garras Afiadas; Manuseadores
Europa medieval e ainda comum nos Frio (10 °C); Vermiforme.
Precários; Visão Aguçada 3; Voo
dias de hoje. Perícias: Briga 15; Furtividade 13.
(Alado).
ST 12; DX 13; IQ 3; HT 12. Jiboia Perícias: Briga 16.
Vontade 10; Per 10; Velocidade 6,25; É uma grande constritora. As esta-
Esquiva 9; Deslocamento 9. tísticas são para uma jiboia indiana Felinos
MT +1 (2 hexágonos); 100 kg. de 5 metros, mas elas podem chegar Os felinos só são domesticados no
Características: Animal Selvagem; a 10 metros de comprimento! sentido que gostam de ficar próximos
Cascos; Golpeador Perfurante de povoamentos humanos. É muito
ST 13; DX 12; IQ 2; HT 11. difícil ensinar a um felino algo que ele
(Chifres); Quadrúpede; Mordida Vontade 10; Per 10; Velocidade 5,75;
Fraca. não queira aprender.
Esquiva 8; Deslocamento 4.
Perícias: Corrida 13. Gato Doméstico
MT 0; 112 kg.
Um felino doméstico, mantido
Cobras Características: Animal Selvagem; como animal de estimação, familiar
As cobras estão entre os répteis Ataque Constritivo; Sangue frio ou caçador de ratos.
mais comuns da Terra; elas são encon- (10 °C); Vermiforme.
ST 4; DX 14; IQ 4; HT 10.
tradas em climas temperados ou mais Perícias: Furtividade 12; Luta Greco-
Vontade 11; Per 12; Velocidade 6;
quentes em seis dos sete continentes. -Romana 13.
Esquiva 10; Deslocamento 10.
MT -3; 5 kg.
Características: Animal Doméstico;
Estatísticas de Animais e Monstros Dentes Afiados; Garras Afiadas;
As estatísticas das criaturas apresentadas neste capítulo aparecem em Quadrúpede; Queda de Gato; Refle-
formato abreviado. xos em Combate; Visão Noturna 5.
Perícias: Briga 16; Furtividade 14;
Atributos: São os valores raciais médios, apropriados para um encontro. O Salto 14.
Mestre pode querer aumentar a ST para espécimes particularmente grandes, ou
diminuir para criaturas jovens ou esqueléticas. Para encontrar os modificadores Leão
raciais de atributo dos modelos, subtraia 10 do parâmetro racial médio; assim, É um felino grande e preguiçoso,
a ST 14 relacionada para o urso preto indica que seu modelo racial tem ST+4. encontrado em planícies e selvas. Os
Características Secundárias: Essas também são as médias raciais. Elas leões caçam em pequenos grupos.
são derivadas dos atributos de acordo com as fórmulas normais — contudo, ST 16; DX 13; IQ 4; HT 11.
observe que muitos animais possuem modificadores raciais para Vontade, Vontade 11; Per 12; Velocidade 6;
Percepção e Deslocamento. Para o dano, veja Dano de Animais (pág. 460). Esquiva 9; Deslocamento 10.
Calcule a Base de Carga normalmente, se necessário. Assuma que PV é igual à MT +1 (2 hexágonos); 250 kg.
ST e PF igual à HT, a menos que especificado o contrário. A Esquiva se baseia Características: Animal Selvagem;
na Velocidade Básica e inclui o bônus de +1 de Reflexos em Combate, se hou- Dentes Afiados; Garras Afiadas;
ver. O Modificador de Tamanho (MT) e o peso médio também aparecem aqui. Preguiça; Quadrúpede; RD 1; To-
Características: Um resumo das metacaracterísticas vantagens e desvan- lerância à Temperatura 1; Visão
tagens mais importantes da criatura, no que se refere à sua interação com os Noturna 5.
humanos. A maioria das criaturas possui outras características, mas elas Perícias: Briga 15; Corrida 13.
só são relevantes num modelo racial completo. Tigre
Perícias: São as perícias mais importantes da criatura, com níveis raciais É um felino caçador solitário, nor-
médios. Assuma que uma criatura com a metacaracterística Animal Selva- malmente habitante de selvas.
gem também tem a perícia Sobrevivência em seu habitat natural com um
ST 17; DX 13; IQ 4; HT 11.
NH igual à sua Percepção.
Vontade 11; Per 12; Velocidade 6;
Esquiva 10; Deslocamento 10.
MT +1 (2 hexágonos); 250 kg.

456 Animais e Monstros


Personalizando Animais
O Mestre não Deve se limitar às estatísticas apresen- PF: Pode variar até 20% para baixo ou para cima.
tadas aqui, que descrevem um animal típico de uma de- Velocidade e Deslocamento: pode variar um pouco. Um
terminada espécie. Indivíduos Dentro Dela podem variar! aumento de um único ponto pode inflacionar excessiva-
mente o preço de um cavalo ou outra montaria.
Atributos
ST: Pode variar significativamente — possivelmente até Características
20% para criaturas grandes. Uma ST elevada é muito im- Vantagens e Desvantagens: Raramente variam muito—
portante para animais de tração. mas sinta-se a vontade para dar a um animal desvantagens
DX: Raramente varia mais de um ponto para baixo ou mentais e peculiaridades que reflitam sua personalidade.
para cima. Criaturas únicas podem ter outras características munda-
IQ: Pensando de forma realística, esse valor é fixo, con- nas; por exemplo, um cavalo com Noção do Perigo ou Sorte.
forme observado nas metacaracterísticas Animal Domés- Metacaracterísticas: Metacaracterísticas de morfologia
tico e Animal Selvagem (V. Metacaracterísticas de Persona- nunca devem mudar. Contudo, Animal Doméstico e Ani-
lidade, pág. 263). Um aumento de um único ponto em IQ mal Selvagem são intercambiáveis para algumas espécies.
tornaria um animal em um gênio de sua espécie. Contudo,
permitir uma IQ 6 a um animal de qualquer espécie, faria Perícias
dele um animal doméstico interessante!
Essas não costumam variar muito sem treinamento —
HT: Pode variar um ou dois pontos para baixo ou para cima.
v. Treinamento de Animais (pág. 458).
Características Secundárias Custo
Qualquer mudança de atributos afeta esses parâmetros
Qualquer melhoria nas estatísticas de um animal au-
normalmente. Além disso:
menta seu valor de mercado. ST e PF são valiosos para
PV: Pode variar até 20% para baixo ou para cima, espe-
animais de tração, Vontade para animais de batalha, Per
cialmente para criaturas grandes.
para animais de caça, Deslocamento para montarias e IQ
Vontade: Pode variar um ou dois pontos para baixo ou
e perícias para qualquer animal treinado. Da mesma for-
para cima. Criaturas com bastante força de vontade cos-
ma, estatísticas inferiores diminuem esse valor. Na ausên-
tumam ser geniosos, mas dificilmente se assustam — o
cia de fórmulas específicas, os detalhes ficam a critério do
que é preferível para animais de batalha, mas não tanto
Mestre. Um animal normalmente selvagem que apresente
para animais de estimação.
a metacaracterística Animal Doméstico e a perícia Monta-
Per: Raramente varia mais de um ponto para baixo ou para
ria valeria uma pequena fortuna!
cima. Uma Per alta é muito valorizada entre os animais de caça!
16
Características: Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Javali Pequeno Macacos
Um javali fêmeo ou um caititu. Macacos são inteligentes — inteligentes
Quadrúpede; RD 1; Reflexos em demais para serem previsíveis. Os testes de
Combate; Tolerância à Temperatu- ST 8; DX 12; IQ 5; HT 12.
Vontade 12; Per 12; Velocidade 6; Adestramento de Animais sofrem uma pena-
ra 1; Visão Noturna 5. lidade de -1 para essas criaturas. Os macacos
Perícias: Briga 15; Furtividade 13; Esquiva 10; Deslocamento 7.
atacam em combate corporal, agarrando e
Natação 13. MT -1; 22 kg. mordendo, em vez de socar ou chutar.
Características: Como o javali gran-
Javalis de, mas apenas RD 1.
Chimpanzé
Os suínos são caçados para servir Um herbívoro pacífico. Um chim-
de alimento — mas são uma caça pe- panzé não luta a menos que ele ou
rigosa. Os javalis são espertos, mal-
Lobos sua cria sejam ameaçados.
-humorados e muitas vezes atacam Esses carnívoros selvagens caçam ST 11; DX 12; IQ 6; HT 12.
mesmo quando encontrados aciden- em alcateias. Eles podem ser domes- Vontade 10; Per 10; Velocidade 6;
talmente. Eles tentam derrubar um ticados até certo grau, mas nunca Esquiva 9; Deslocamento 7.
homem com um encontrão e golpeá- como um cão. MT 0; 70 kg.
-lo com as presas enquanto ele está no Características: Animal Selvagem;
chão. As fêmeas são menos agressivas
Lobo Cinzento Dentes Afiados; Mão Fraca 2; Pen-
e menores (reduza a ST e o peso). ST 10; DX 12; IQ 4; HT 12. dulear; RD 1; ST Braçal +3.
Vontade 11; Per 14; Velocidade 6; Perícias: Escalada 14.
Javali Grande Esquiva 9; Deslocamento 9.
ST 15; DX 12; IQ 5; HT 14. MT 0; 60 kg. Gorila
Vontade 12; Per 12; Velocidade 6,5; É um macaco grande.
Esquiva 10; Deslocamento 8. Características: Animal Selvagem;
ST 15; DX 12; IQ 6; HT 12.
MT +1 (2 hexágonos); 200 kg. Dentes Afiados; Olfato Discrimi- Vontade 10; Per 10; Velocidade 6;
Características: Animal Selvagem; natório; Quadrúpede; RD 1; To- Esquiva 9; Deslocamento 7.
Golpeador por Corte (Presas); Irri- lerância à Temperatura 1; Visão MT +1; 200 kg.
tabilidade (9); Quadrúpede; RD 2; Noturna 2. Características: Como o chimpanzé.
Reflexos em Combate. Perícias: Briga 14; Rastreamento 14. Perícias: Escalada 14.

Animais e Monstros 457


Tubarões Características: Como o tubarão-ti- Urso Pardo
Alguns tubarões são quase dóceis, gre, mais Duro de Matar 2. ST 19; DX 11; IQ 4; HT 13.
alimentando-se principalmente de Perícias: Briga 12; Sobrevivência (Mar Vontade 11; Per 10; Velocidade 6;
peixes que nadam perto dele na hora Aberto) 14. Esquiva 9; Deslocamento 8.
errada. Esses tubarões não são nada MT +1; 400 kg.
divertidos. Ursos Características e Perícias: Como o
Quando estiver fazendo testes de urso preto, mais Irritabilidade (9).
Tubarão-Tigre
Um tubarão grande e agressivo. reação para ursos, lembre-se que Urso Polar
ursos cinzentos, polares e das caver- ST 20; DX 11; IQ 4; HT 13.
ST 19; DX 13; IQ 2; HT 12.
nas são, em sua maioria, carnívoros Vontade 11; Per 10; Velocidade 6;
Vontade 10; Per 12; Velocidade 6,25;
e mal-humorados. Qualquer ursa fê- Esquiva 9; Deslocamento 7 (Des-
Esquiva 10; Deslocamento 7 locamento Aquático 3).
(Água). mea com filhotes será agressiva: -3
nas reações! MT +1; 500 kg.
MT +2 (4 hexágonos); 450 kg. Características e Perícias: Como o
Características: Animal Selvagem; Um urso andando ou correndo so-
urso Pardo, mais Natação 13.
Audição Subsônica; Dentes Afiados; bre as quatro patas é uma criatura de
Deslocamento Ampliado 1 (Água, 2 hexágonos. Ao ficar sobre as patas Urso das Cavernas
traseiras para lutar, ele é uma criatu- Uma criatura pré-histórica.
Velocidade 14; Custa 2 PF); Golpea-
dor por Contusão (Focinho); Irrita- ra de um hexágono. ST 23; DX 11; IQ 4; HT 13.
bilidade (9); Não Respira (Guelras); Vontade 11; Per 10; Velocidade 6;
Urso Preto Esquiva 9; Deslocamento 7.
Olfato Discriminatório; Reflexos
Um urso pequeno e onívoro. MT +1; 700 kg.
em Combate; Ictioide; Resistência à
Pressão 2; Sentido de Vibração. ST 14; DX 11; IQ 4; HT 13. Características e Perícias: Como o
Perícias: Briga 15; Sobrevivência Vontade 12; Per 10; Velocidade 6; urso pardo.
(Mar Aberto) 14. Esquiva 9; Deslocamento 7.
Tubarão-Branco MT 0; 150 kg.
O predador perfeito! Características: Animal Selvagem;
ST 38; DX 10; IQ 2; HT 12. Dentes Afiados; Garras Cegas; Ma-
Vontade 10; Per 10; Velocidade 5,5; nuseadores Precários; RD 2; Semie-
Esquiva 9; Deslocamento 7 (Água). reto; Tolerância à Temperatura 2.
MT +3 (7 hexágonos); 3.500 kg. Perícias: Briga 13.

Animais Treinados e
de Estimação
Animais treinados comuns são pro- alimentar e a reconhecer seu mes- Determine o tempo de treinamento
priedades compradas com dinheiro, tre, além de não atacá-lo (normal- comparando o nível de IQ do treina-
não vantagens compradas com pontos. mente!). mento com o valor de IQ do animal na
Cabe ao Mestre controlar as ações des- IQ 3 — Cavalo ou falcão comum. Ele é tabela a seguir. Esses valores de tempo
sas criaturas — embora quanto melhor capaz de aprender comandos apro- assumem que o treinador trabalhe com
o treinamento delas, mais chances de priados a seu trabalho — comandos a criatura aproximadamente quatro
ela fazer o que seu proprietário mandar. de caça para um falcão, comandos horas por dia, em duas sessões de duas
As regras a seguir não se aplicam a de cavalgar ou de puxar para uma horas.
companheiros animais únicos, como montaria ou animal de tração, etc. A tabela fornece o tempo necessá-
familiares — para familiares, determi- — e a tolerar os humanos ou ou- rio para treinar o animal no nível geral
ne o custo em pontos como um perso- tros mestres específicos (opção do dado acima. Para ensinar um truque
nagem e depois veja Aliados (pág. 35) treinador). Ele aprende seu próprio novo específico — se o Mestre concor-
para encontrar seu custo em pontos nome e vai quando chamado (se es- dar que o animal é capaz de aprendê-
como uma vantagem. tiver a fim). -lo — são necessários 14 dias para uma
IQ 4 — Cão comum. Como acima; além criatura de IQ 5, 30 dias para uma de
Treinamento disso compreende comandos como
“pega”, “ataca”, “encontra”, “senta”,
IQ 4 ou 90 dias para uma criatura de
IQ 3.
de Animais etc., conforme apropriado para a
espécie. Ele tenta avisar seu dono Custo de Animais
Para treinar um animal, o persona- sobre perigos que ele seja capaz de
gem deve saber a especialidade apro- perceber e luta — e até morre — por Treinados
priada da perícia Adestramento de Ani- seu mestre. O treinamento pode afetar o custo
mais (pág. 174). O nível de treinamento IQ 5 — Macaco comum. Como acima, de um animal doméstico, como mos-
que um animal pode absorver depende mas com mais complexidade. O trado a seguir:
estritamente de sua IQ: Mestre pode permitir qualquer coi- Criaturas de IQ 2 podem aprender
IQ 2 — Réptil comum. Ele pode apren- sa que ele já tenha visto um animal tão pouco que o treinamento não au-
der a vir quando chamado para se treinado fazer em filmes. menta seu valor.

458 Animais e Monstros


IQ do ––––––––– Nível de IQ do Treinamento ––––––––– testes de Adestramento de Animais.
Animal 2 3 4 5 ST 22; DX 9; IQ 3; HT 12.
2 60 dias Imp. Imp. Imp. Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25;
3 30 dias 360 dias Imp. Imp. Esquiva 8; Deslocamento 7.
4 7 dias 180 dias 360 dias Imp. MT +1 (3 hexágonos); 700 kg.
5 2 dias 90 dias 180 dias 720 dias Características: Animal Doméstico; Cas-
cos; Consumo Reduzido 3 (Somente
Imp.: O treinamento neste nível de IQ é impossível. Água); Deslocamento Ampliado 1
(Solo, Velocidade 14); Irritabilidade
Criaturas de IQ 3 são de pouco uso
a menos que sejam treinadas. Dimi- Animais de (12); Mordida Fraca; Quadrúpede;
Teimosia; Visão Periférica.
nua o valor de um animal doméstico
de IQ 3 em 1/3 se ele for “xucro” (ou Montaria e Carga Perícias: Sobrevivência (Deserto) 12.
Custo: $1.500.
seja, não-treinado). Qualquer espéci- Abaixo seguem descrições de diver-
sos animais domésticos usados como
me jovem é automaticamente xucro
e, portanto, mais barato. montaria e animais de tração. Se estiver
Cavalos e Mulas
Estes animais foram domesticados
Assume-se que uma criatura de usando miniaturas, um cavalo é consi-
na Europa e na Ásia antes dos registros
IQ 4 tenha um treinamento de IQ 3 derado uma figura de três hexágonos,
históricos. Eles foram introduzidos nas
ao ser comprada; caso contrário; di- com o cavaleiro no meio deles. Asnos e
Américas no final do século 15.
minua o preço em 1/3, como acima. mulas pequenas são figuras de dois he-
Quando uma criatura de IQ 4 está xágonos. Para regras de combate mon- Cavalo de Cavalaria
tado, veja Combate Montado (pág. 396). É um cavalo de guerra leve.
inteiramente treinada até nível de IQ
4, aumente seu valor básico em 50%. Custo: Os custos relacionados assu- ST 22; DX 9; IQ 3; HT 11.
mem que o animal está treinado até o Vontade 11; Per 12; Velocidade 5;
Criaturas de IQ 5 seguem as re- Esquiva 9; Deslocamento 8.
nível de IQ 3 (acima). Diversos fatores
gras de IQ 4. Além disto, quando uma podem aumentar este preço. MT +1 (3 hexágonos); 700 kg.
criatura de IQ 5 está inteiramente Características: Animal Doméstico;
treinada até nível de IQ 5, dobre seu •  Uma ST elevada aumenta o cus-
to num percentual igual ao aumento Cascos; Deslocamento Ampliado 1
valor básico. (Solo, Velocidade 16); Mordida Fra-
na ST. (Espécimes muito fortes podem
Um animal doméstico (qualquer ca; Quadrúpede; Reflexos em Com-
valer mais do que esta fórmula indica!)
criatura com a metacaracterística bate; Visão Periférica.
•  Uma IQ elevada aumenta o cus-
Animal Doméstico) com uma IQ to como descrito em Custo de Animais Perícias: Briga 10; Montaria 12.
maior que a normal para sua espécie, Treinados. Custo: $4.000.
vale muito mais quando treinado:
multiplique o custo por 4 para IQ+1
•  Um Deslocamento elevado aumen- Burro
ta significantemente o valor de uma Robusto, mas muito pequeno para
ou por 10 para IQ+2. Por exemplo, montaria! Dobre o custo para Desloca-
um cavalo de IQ 5 vale 10 vezes seu mento Básico +1 e quadruplique para
um adulto montar nele.
ST 15; DX 10; IQ 3; HT 11.
16
custo básico. Deslocamento Básico +2. Lembre-se de
Um animal selvagem (qualquer Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25;
multiplicar o Deslocamento Básico pelo
Esquiva 8; Deslocamento 5.
criatura com a metacaracterística Deslocamento Ampliado, se houver.
MT +1 (2 hexágonos); 250 kg.
Animal Selvagem) capturado e trei- Outras modificações ficam a critério Características: Animal Doméstico;
nado, tem seu custo significativa- do Mestre. Cascos; Deslocamento Ampliado 1/2
mente elevado — especialmente se a (Solo, Velocidade 8); Mordida Fraca;
criatura for inteligente ou feroz. Os Camelos Quadrúpede.
detalhes ficam a critério do Mestre. Um nativo de planícies secas, o ca- Custo: $1.000.
Todos os testes de Adestramento de melo pode ficar até quatro dias sem
Animais para treinar criaturas selva- beber nada. Seu temperamento teimo- Cavalo de Tração
gens sofrem uma penalidade de -5. so implica numa penalidade de -4 nos ST 25; DX 9; IQ 3; HT 12.
Vontade 10; Per 11; Velocidade 5,25;
Esquiva 8; Deslocamento 6.
MT +1 (3 hexágonos); 1.000 kg.
Montarias Treinadas para a Guerra Características: Animal Doméstico;
Animais de montaria treinados para a guerra vaiem mais que outras mon- Cascos; Deslocamento Ampliado 1
tarias. Antes de NT4, elas são ensinadas a entrar em combate e lutar com selva- (Solo, Velocidade 12); Mordida Fra-
geria, mesmo que desmontadas. Um cavalo de guerra treinado provavelmente ca; Quadrúpede; Visão Periférica.
atacará qualquer coisa, exceto seu dono se ele estiver próximo! Em NT4+, elas Custo: $2.000.
não são ensinadas a combater, mas a servir como um transporte confiável, sem
medo de gritos ou tiros.
Cavalo de Guerra Pesado
ST 24; DX 9; IQ 3; HT 12.
Em qualquer NT, é preciso um ano de treinamento de combate (depois
Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25;
do treinamento “básico” até o nível de IQ 3) para fazer com que uma mon-
Esquiva 9; Deslocamento 7.
taria esteja pronta para batalha. Isso dobra o seu valor. As estatísticas e os
MT +1 (3 hexágonos); 950 kg.
custos apresentados em Animais de Montaria e Carga para o cavalo de ca-
Características: Como o cavalo de ca-
valaria e o cavalo de guerra assumem uma criatura com esse treinamento.
valaria, mais Irritabilidade (12) e
Até três anos de treinamento adicional são permitidos, conferindo um
bônus de +1 por ano nos testes de Adestramento de Animais e Cavalgar Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Ve-
em combate — o que aumenta o custo do animal em 50% por ano. locidade 14).
Perícias: Briga 12; Montaria 13.
Custo: $5.000.

Animais e Monstros 459


Mula Grande Cavalo de Sela por Contusão (Presas); Mordida
ST 22; DX 10; IQ 3; HT 12. É um cavalo de equitação comum. Fraca; Quadrúpede (substitua Ma-
Vontade 12; Per 12; Velocidade 5,5; ST 21; DX 9; IQ 3; HT 11. nipuladores Precários por Maneta
Esquiva 8; Deslocamento 6. (Um Braço)); RD 4; Tromba (Extra-
Vontade 10; Per 12; Velocidade 5;
MT +1 (2 hexágonos); 700 kg. flexível; Comprida, MT +1; Fraca,
Esquiva 8; Deslocamento 6.
Características: Como o burro, mais 1/4 ST); Visão Periférica.
MT +1 (3 hexágonos); 600 kg.
Deslocamento Ampliado 1/2 (Solo, Custo: $10.000.
Características: Como o cavalo de tra-
Velocidade 9) e é estéril.
Custo: $2.000.
ção.
Perícias: Montaria 11.
Gado
Gado treinado para trabalhar no
Pônei Custo: $1.200. campo. Eles são mais resistentes e mais
ST 18; DX 10; IQ 3; HT 11. Mula Pequena fáceis de manter que os cavalos.
Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25; ST 18; DX 10; IQ 3; HT 12. ST 27; DX 8; IQ 3; HT 12.
Esquiva 8; Deslocamento 7. Vontade 12; Per 12; Velocidade 5,5; Vontade 12; Per 10; Velocidade 5;
MT +1 (3 hexágonos); 400 kg. Esquiva 8; Deslocamento 5. Esquiva 8; Deslocamento 4.
Características: Como o cavalo de tra- MT +1 (2 hexágonos); 400 kg. MT +2 (3 hexágonos); 1.250 kg.
ção, mais Deslocamento Ampliado 1 Características: Como o burro, mas é Características: Animal Doméstico;
(Solo, Velocidade 14). estéril. Castrado; Deslocamento Ampliado
Custo: $1.500. Custo: $1.000. 1 (Solo, Velocidade 8); Golpeador
Cavalo de Corrida por Perfuração (Chifres); Mordida
Alguns são ainda mais rápidos! Elefantes Fraca; Quadrúpede; RD 2 (Apenas o
ST 20; DX 9; IQ 3; HT 11. Frequentemente domesticados, in- Crânio).
Vontade 11; Per 11; Velocidade 5; teligentes, leais e duros trabalhadores. Custo: $1.500.
Esquiva 8; Deslocamento 9. ST 45; DX 12; IQ 5; HT 12.
MT +1 (3 hexágonos); 550 kg. Vontade 10; Per 10; Velocidade 4;
Características: Como o cavalo de tra- Esquiva 7; Deslocamento 4.
ção, mais Deslocamento Ampliado 1 MT +3 (10 hexágonos); 6.000+ kg.
(Solo, Velocidade 18). Características: Animal Doméstico (ou
Perícias: Corrida 12; Montaria 12. Selvagem); Deslocamento Ampliado
Custo: $4.000+. 1 (Solo, Velocidade 8); Golpeador

Monstros Fantásticos
Seguem alguns exemplos de cria- ticas, eles podem servir igualmente Basilisco
turas fantásticas. Com uma mudança bem em qualquer cenário de ficção Esta criatura lembra uma pequena
de nome e algumas mudanças cosmé- científica! cobra com um rosto hediondo e uma
cabeça com crista. Ela ataca com seu
“olhar mortal”: se seu olhar cruzar com
o de sua vítima, ele é capaz de matá-la
Dano de Animais com o poder da mente.
O dano básico de uma criatura é em GdP de acordo com sua ST, encontrado ST 2; DX 12; IQ 3; HT 12.
na Tabela de Dano (pág. 16). Modifique esses valores como indicado a seguir: Vontade 10; Per 10; Velocidade 6;
Esquiva 9; Deslocamento 4.
Uma mordida causa GdP-1 de dano. Mordida Fraca, comum em herbí-
MT -3; 1 kg.
voros grandes, resulta numa penalidade adicional de -2 por dado de dano.
Uma mordida causa dano por contusão a não ser que a criatura tenha Características: Animal Selvagem;
Dentes Afiados (por corte) ou Presas (por perfuração). Ataque Tóxico 3d (Base Visual; Im-
Uma garra causa GdP-1 de dano, como um soco. Garras Cegas con- precação 1; Psicocinético); RD 1;
cedem um bônus de +1 por dado de dano, causando dano por contusão. Vermiforme.
Garras Afiadas não concedem bônus, mas causam dano por corte.
Um chute causa GdP de dano. Garras Cegas ou Cascos concedem um Grifo
bônus de +1 por dado de dano, causando dano por contusão. Garras Afiadas O grifo é uma criatura bela, com
não concedem bônus, mas causam dano por corte. A metacaracterística a cabeça, asa e pés dianteiros de uma
Quadrúpede inclui Horizontal (pág. 145), que resulta numa penalidade de águia e a parte traseira de um leão. Ele
-1 por dado de dano de um chute para criaturas sem Garras. Em herbívoros é imune a habilidades que só afetam os
grandes, isso cancela o bônus de +1 dos Cascos. mamíferos ou pássaros, uma vez que
A maioria dos outros ataques (chifres, presas, etc.) é descrito como Gol- ele não é nem um nem outro!
peadores (pág. 62) — que causam dano por GdP com um bônus de +1 por Um grifo pode ser domado se for
dado de dano. O tipo de dano depende do Golpeador. capturado ainda jovem, mas com uma
penalidade de -3 nos testes de Ades-
Predadores e animais treinados para o combate frequentemente têm
tramento de Animais. Um grifo indo-
Briga em DX+2 ou mais. Isso confere um bônus adicional de +1 por dado
mado em boa saúde pode ser vendido
ao dano básico em GdP de qualquer um dos golpes acima!
por $5.000; um grifo domado não tem
preço e não irá cooperar com ninguém,
exceção seu treinador.

460 Animais e Monstros


ST 17; DX 12; IQ 5; HT 12. Estirge mesmo segundo, mas um ataque bem
sucedido pode facilmente cegar o olho!
Vontade 11; Per 12; Velocidade Uma estirge é uma criatura passeri-
6; Esquiva 10; Deslocamento 6 forme sugadora de sangue, do tamanho ST 5; DX 15; IQ 4; HT 11.
(Solo). de um corvo, com um bico comprido e Vontade 10; Per 10; Velocidade 6,5;
MT +1 (2 hexágonos); 300 kg. olhos grandes. Estirges são noturnas. Esquiva 9; Deslocamento 2 (Solo).
Características: Animal Selvagem; Uma estirge ataca com seu bico com- MT -1; 9 kg.
Bico Afiado; Deslocamento Amplia- prido e farpado. Se seu ataque penetrar Características: Animal Selvagem; Ma-
do 1 (Ar, Velocidade 24); Garras a armadura, ela suga o sangue da víti- nipuladores Precários; Mordida de
Afiadas; Quadrúpede; RD 2; Reflexos ma. As estirges têm uma mira excelente Vampiro; Sanguinolência (9); Visão
em Combate; Visão Aguçada 3; Voo e são capazes de atacar pela abertura Noturna 5; Voo (Alado; Deslocamen-
(Alado; Deslocamento Aéreo 12). dos olhos de um capacete. Apenas duas to Aéreo 12).
Perícias: Briga 14. estirges podem atacar desta forma no Perícias: Briga 17.

Animais
Para representar animais de forma
em Combate
realística, lembre-se que:
Exemplos de Ataques em Enxame
•  A maioria dos animais tem medo
Morcegos. Um “enxame” é composto por aproximadamente uma dú-
do homem e foge em vez de atacar. Al- zia de morcegos carnívoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d
gumas exceções incluem uma mãe em ponto de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
defesa de seus filhotes; um enxame normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV.
de insetos defendendo seu ninho; um Abelhas. Um “enxame” é composto por aproximadamente 1.000
predador (de homens) velho ou ferido; abelhas comuns. Ele voa com Deslocamento 6 e pica causando 1 ponto
uma criatura estúpida ao ponto de não de dano por turno a não ser que a vítima esteja totalmente protegida.
perceber que o homem é perigoso; uma O enxame se dispersa depois de perder 12 PV. Ele também desiste do
criatura poderosa ao ponto que o ho- ataque se o oponente fugir para mais de 50 metros da colmeia. Perceba
mem não é tão perigoso; um herbívoro que mexer numa colmeia pode fazer com que o personagem seja perse-
grande (bisão, rinoceronte, triceratops), guido por vários destes enxames!
que pode atropelar qualquer coisa se Ratos. Um “enxame” é composto por aproximadamente uma dúzia
estiver com vontade. de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d ponto de dano por corte
•  Em uma ecologia equilibrada, por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dis-
os predadores são comparativamente persa depois de perder 6 PV.
raros e as espécies de presas são mais
comuns. 16
Utilize as regras de combate apre-
sentadas nos Capítulos 11–13 para
animais, da mesma forma que elas fun-
Ataques em Enxame tra criaturas maiores como ratos, ar-
maduras protegem indefinidamente
Num ataque, considere um gru-
cionam para humanos, com atenção es- com sua RD normal.
po de criaturas pequenas como uma
pecial a Figuras Multi-Hexagonais (pág. Táticas especiais podem funcio-
unidade. Este “enxame” preenche
392) e Pisotear (pág. 404). Seguem ou- nar com alguns tipos de enxames.
um hexágono em um mapa de com-
tras observações: bate. Um enxame ataca suas vítimas Por exemplo, é possível destruir abe-
Alcance: O alcance de uma criatura é em seus próprios hexágonos (se o lhas com inseticida ou despistá-las
“C” (“somente combate corporal”) a não mapa de combate não estiver sendo pulando num lago. Isso fica a cargo
ser que sua descrição diga o contrário. usado, ele ataca uma pessoa por se- da criatividade dos jogadores e do
A maioria dos animais inicia o combate gundo) e não mudará de alvos sem bom senso do Mestre.
com um agarrão ou encontrão, seguido uma boa razão. Ataque a um Enxame: Qualquer
de uma tentativa de esmagar o oponen- Um ataque em enxame atinge au- ataque contra um enxame o atinge
te ou dilacerá-lo em combate corporal. tomaticamente — não há jogada de automaticamente. O enxame não
Defesa: Os animais normalmente se ataque ou defesa. A cada turno, até tem direito a uma jogada de defesa.
defendem com a esquiva — Velocida- ser dispersado, ele causa o dano in- (Um enxame de criaturas difíceis de
de Básica +3, ignorando as frações. A dicado às suas vítimas. atingir só precisa de mais dano para
maioria possui Manipuladores Precá- Roupas especiais (um traje de ser dispersado.) Um enxame sofre
rios (incluso em Ictioide, Quadrúpede mergulho ou traje de apicultor, ou dano como se fosse Difuso — v. Le-
e Vermiforme) e não podem aparar. uma armadura hermética de alta tec- sões em Alvos Difusos, Homogêne-
Os que possuem manipuladores (ex., nologia) pode proteger contra alguns os e Não-Vivos (pág. 380). Escudos
macacos) podem aparar. Aparar De- tipos de enxames. Contra criaturas podem esmagar criaturas voadoras;
sarmado é (DX/2) + 3 ou (Briga/2) + 3. minúsculas como insetos, roupas um escudo causa 2 pontos de dano
Nenhum animal natural é capaz de blo- normais conferem imunidade com- por turno e também pode ser usado
quear. Muitos animais têm Reflexos em pleta por dois segundos, enquanto para atacar como uma arma. Pisote-
Combate, que acrescenta +1 às defesas. armaduras de baixa tecnologia pro- ar causa 1 ponto de dano por turno a
Armadura: O couro, casco, pele, etc., tegem por cinco segundos; depois vermes não-voadores e pode ser feito
de uma criatura podem conferir RD, desse período as criaturas entram na ao mesmo tempo em que se ataca
como indicado em suas Características. vestimenta que se torna inútil! Con- com uma arma.

Animais e Monstros 461


Capítulo Dezessete

Tecnologia e
Artefatos
Praticamente todo cenário apresenta ins-
trumentos de alguma espécie, dos mais pri-
mitivos aos futuristas, passando por objetos
mágicos ou simplesmente estranhos. As
regras apresentadas aqui descrevem como
criar e usar todos os tipos de dispositivos, o
que acontece quando eles são danificados e
como concertá-los.

Veículos
Um veículo pode não passar de um meio
para chegar a algum lugar. Mas ele também
pode ser uma fonte de poder de fogo adicio-
nal, ou até mesmo parte do conceito de um
personagem! Um avião de combate ou um
mecha podem ser os equivalentes de alta
tecnologia do fiel corcel de um cavaleiro,
enquanto um grupo sempre em movimen-
to pode chamar de “lar” um navio pirata ou
cruzador estelar.

Estatísticas de
um Veículo
As tabelas nesta seção oferecem estatísti-
cas para tipos de veículos comuns e definem
as perícias necessárias para operá-los. Al-
guns sistemas de veículo, como sensores ou
armas, podem exigir perícias adicionais que
talvez não estejam relacionadas aqui.
ST/PV: A ST e PV de um veículo. Esses va-
lores são idênticos para veículos com força
motriz: a massa do veículo determina tanto
a potência necessária do motor (ST) quanto
a dificuldade de destruí-lo (PV). No caso de
um veículo sem força motriz, este parâmetro
é marcado com um † e representa somente
o PV; a ST é 0. Veículos sem força motriz
possuem Tolerância a Ferimentos (Homogê-
neo); outros possuem a metacaracterística
Máquina (pág. 262), que inclui Tolerância a
Ferimentos (Não-Vivo).
Mnb/IE: O primeiro valor é a Manobrabi-
lidade; o segundo é o índice de Estabilidade.
Veja Testes de Controle (pág. 466) para maio-
res informações.
HT: É a HT do veículo, uma medida de
confiabilidade e resistência. Veículos com

462 Tecnologia e Artefatos


Fragilidade possuem um código adicio-
nal: “q” para Queimável, “i” para Infla-
Custo: É o custo do veículo em $.
Um “K” significa milhar; um “M” signi- Movimento
Básico do Veículo
mável ou “x” para “Explosivo”. fica milhão.
Deslocamento: O primeiro número Pontos de Impacto: São os pontos de
indica a Aceleração e o segundo, a Ve- impacto do veículo, além do seu “tron-
Quando aventureiros usam um
locidade Máxima em metros/segundo co”. Se um veículo tiver vários pontos
(multiplique por três para transformar de impacto iguais, um número precede veículo para transporte, normal-
em km/h). Esses valores são equivalen- a abreviação; ex., “3M” para um barco mente é suficiente saber a veloci-
tes ao Deslocamento de um personagem de três mastros ou “14Tr” para quator- dade com a qual ele pode se mover
e sua velocidade máxima com Desloca- ze animais de tração. Os pontos de im- (Velocidade Máxima, em metros/
mento Ampliado. Para veículos terres- pacto de um veículo determinam tanto segundo) e qual a distância que ele
tres, um * indica um veículo limitado a como ele se desloca (v. Movimento Bási-
pode viajar (Distância, em quilôme-
estradas, enquanto ‡ indica um veículo co do Veículo, a seguir) quanto as partes
que podem ser atingidas em combate tros). As regras a seguir são para
que deve seguir trilhos. Para naves es-
paciais, divida a Aceleração por 10 para (v. Tabela de Ponto de Impacto de Veícu- aquelas situações nas quais os deta-
determinar a aceleração numa gravida- los, pág. 554). lhes se tornam importantes.
de similar à da Terra (G); e c indica ve-
locidade da luz (300.000 km/segundo).
PcC: Peso com Carga, em toneladas
(1 ton = 1.000 kg), com carga útil máxi-
“Espera aí, espera aí, Doc... está me dizendo que
ma e tanque de combustível completo. fez uma máquina do tempo com um DeLorean?”
O peso real normalmente é menor. “Na minha opinião, se vamos fazer uma
Carga: É o peso, em toneladas, dos
ocupantes e da carga que o veículo é ca- máquina do tempo com um carro, por quê não fazer
paz de carregar, incluindo seu(s) opera- com estilo?”
dor (es). Para determinar a capacidade
de carga, subtraia o peso dos ocupan- — Marty McFly e Doc Brown,
tes (para simplificar, assuma 0,1 ton/ De Volta para o Futuro
pessoa, incluindo equipamentos). Para
determinar a “peso líquido” do veículo
(com combustível, mas sem nenhuma
outra carga), subtraia a Carga do PcC.
Código Pontos de Impacto Longas Distâncias
As um par de asas Ao cobrir grandes distâncias, os
MT: É o Modificador de Tamanho do
Ar arma montada exposta seguintes fatores podem ser mais im-
veículo.
B braço portantes que a velocidade máxima e a
Ocp: É o número de ocupantes que C cabina aberta
o veículo é capaz de comportar com Distância.
D deslizadores ou bequilhas Velocidade de Cruzeiro: Devido às
relativo conforto, dado em “tripulan- E estrutura grande ou cabine
tes+passageiros”; ex., 2+6 significa dois condições de viagem, considerações de
e estrutura pequena segurança e a necessidade de preservar
tripulantes e seis passageiros. Um “A” Es esteira
indica um veículo construído para aco- o combustível ou a energia, na prática,
J janelas grandes de vidro
modações de longo prazo, com aposen-
tos para dormir, cozinhar, etc. Se ofere- M
j janelas pequenas de vidro
mastro e cordame
veículos terrestres e aéreos geralmente
atingem apenas 60–70% de sua Veloci- 17
cer proteção especial aos ocupantes, o dade Máxima ao viajar por longas dis-
O ocupante exposto
veículo apresenta um código adicional: P perna tâncias. Um veículo movido por remos
“L” para Lacrado (pág. 68), “P” para R rotores de helicóptero ou animais de tração só pode usar sua
Resistência à Pressão (pág. 84) ou “V” r retrátil Velocidade Máxima por alguns minutos
para Resistência ao Vácuo (pág. 84). Rd roda — para os remadores ou animais, isso
RD: É a RD do veículo. Alguns veícu- T torre principal é tão cansativo quanto correr! A maior
los têm RDs diferentes para cada lado t torre independente velocidade sustentável é de aproxima-
ou ponto de impacto. A tabela relaciona Tr animais de tração damente 75% desse valor, que é tão
os dois parâmetros de RD mais impor- cansativa quanto uma caminhada. Se
tantes — para veículos terrestres, nor- Calado: Para um veículo aquático, os remadores ou animais ficarem abai-
malmente a RD frontal e a média entre é a profundidade mínima da água, em xo de 1/3 do PF, diminua a Velocidade
as RDs laterais e traseira. metros, na qual ele pode operar com Máxima pela metade.
Distância: É a distância de viagem, segurança. Autonomia: Divida a Distância em
em quilômetros, que um veículo é ca- Estol: Para um veículo aéreo, é a ve- quilômetros pela velocidade de cruzei-
paz de percorrer ao consumir todo seu locidade mínima, em metros/segundo, ro em km/h para determinar a autono-
combustível. Para veículos exóticos ou que ele deve manter para decolar ou se mia do veículo, em horas, para situa-
sem sistema motriz, “—” significa que manter suspenso. Um “0” significa que ções onde a constância do movimento
apenas as provisões (alimento e água) ele é capaz de pairar no ar. é mais importante que a distância. Um
limitam a distância. Um “F” significa Observações: Quaisquer problemas veículo deve levar provisões para se
que o PF dos remadores ou animais de ou capacidades especiais do veículo. utilizar de uma autonomia de mais de
tração e as provisões estocadas limitam Se o veículo tiver sistemas complexos, um dia. Alimento e água somam apro-
a distância. Naves espaciais omitem notas de rodapé ou uma descrição se- ximadamente 6 kg por pessoa por dia,
esta estatística ou a utilizam para indi- parada irão detalhar essas informações, mas não duram mais de um mês antes
car a capacidade dos propulsores para incluindo quaisquer armas e equipa- de NT5 (em NT5+, surgem enlatados e
viagens mais rápidas que a luz. mentos. rações semelhantes).

Tecnologia e Artefatos 463


Tabela de Veículos Terrestres
NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Obs.
CARROCEIRO
0 Trenó de cães 27† 0/2 12q 6/6 0,29 0,14 +1 1 2 F $400 14Tr O D [1]
1 Carruagem 22† 0/2 11q 4/9* 0,29 0,2 +1 1+1 1 F $300 2Tr O 2Rd [1]
3 Carroça 35† -3/4 12q 4/8* 0,84 0,5 +2 1 2 F $680 2Tr O 4Rd [1]
4 Coche 53† -2/3 12q 4/9* 2,40 1,2 +3 1+9 2 F $11K 2Tr O 2Rd [1]
CONDUÇÃO/NT (LOCOMOTIVA)
5 Locomotiva 152 -2/5 11 1/35‡ 28,0 0,2 +5 1+1 8 1.050 $45K 8Rd
CONDUÇÃO/NT (AUTOMÓVEL)
6 Conversível 42 -1/3 9i 2/22* 0,85 0,25 +2 1+1 4 300 $3,6K C 4Rd
6 Sedã 46 0/4 10i 3/30* 1,3 0,5 +3 1+3 5 540 $8K J 4Rd
6 Jipe 52 0/3 11i 2/32 1,6 0,4 +2 1+3 4 562 $10K C 4Rd
7 Picape 55 0/4 11i 3/50 2,2 0,85 +3 2 5 675 $20K J 4Rd
7 Sedã 53 0/4 11i 2/55* 1,8 0,6 +3 1+4 5 750 $15K J 4Rd
7 Furgão 68 -1/4 11i 2/45* 3,5 1 +4 1+7 4 975 $25K J 4Rd
7 Carro
Esportivo 57 +1/4 10i 5/75* 1,8 0,4 +3 1+3 4 750 $85K J 4Rd
8 Carro de Luxo 57 0/4 11i 3/57* 2,1 0,6 +3 1+4 5 750 $30K J 4Rd
8 SUV 68 -1/4 11i 3/50 4 1,5 +3 1+4 5 600 $45K J 4Rd
CONDUÇÃO/NT (RODA PESADA)
6 Caminhão
2 Toneladas 88 -1/4 11i 1/24* 8,5 3 +4 1+2 5 562 $17K J 6Rd
7 Ônibus 100 -2/4 11i 1/30* 14,7 6,7 +6 1+66 4 600 $120K J 4Rd
8 Semi
Caminhão 104 -1/5 12i 2/55* 10,3 0,3 +4 1+2 5 1.800 $60K J 6Rd [2]
CONDUÇÃO/NT (MOTOCICLETA)
6 Moto Grande 33 +1/2 10i 5/32* 0,4 0,1 0 1 4 300 $1,5K O 2Rd
7 Motoneta 29 +1/2 10i 3/27* 0,3 0,1 0 1 3 285 $1K O 2Rd
7 Moto Grande 33 +1/2 11i 8/55* 0,5 0,2 0 1+1 4 300 $8K O 2Rd
8 Moto Esportiva 30 +2/2 10i 9/78* 0,42 0,2 0 1+1 3 225 $11K O 2Rd
CONDUÇÃO/NT (LAGARTA)
7 VBTC 111 -3/5 11i 1/20 12,5 1,6 +4 2+11L 50/35 450 $120K 2Es Ar [3]
[1] Animais de tração são cães para o trenó e cavalos para [3] VBTC é um veículo militar (veículo blindado de trans-
a carruagem, o carroça e o coche. porte de pessoal). A maior RD só se aplica a ataques pela fren-
[2] Reboca um trailer de 15m de comprimento. Com o trai- te. Ela apresenta uma metralhadora montada (7,62mm ou
ler, Mnb/IE fica -3/4 e Desloc. 1/30*. O trailer tem PV 100†, .50) numa estrutura externa.
Carga 24, MT +5 e RD 3.

Tabela de Veículos Aquáticos


NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Calado Obs.
REMO/VELA/NT (NÃO-MOTORIZADO)
0 Canoa 23† +1/1 12q 2/2 0,3 0,2 +1 2 2 F $200 C 3
REMO/VELA/NT (MOTORIZADO)
7 Bote
inflável 20 +2/2 11 2/12 0,6 0,5 +1 1+4 2 100 $2K C 2
7 Lancha 50 +1/3 11i 3/20 2 1 +2 1+9 3 200 $18K C 3
MANEJO DE BARCOS/NT (NAVIO)
2 Penteconter 85† -4/3 11q 1/5 12,5 7,5 +8 55 3 F $14K M C 6 [1,2]
3 Barinel 147† -3/4 12q 0,1/4 85 60 +7 18 5 – $23K M 13 [1,3]
6 Navio
a Vapor 750 -3/6 11i 0,01/6 14.000 9.000 +10 41+29A 30 7.200 $15M j 2E 25
[1] Um “penteconter” é uma galé grega de guerra com uma [2] Usando remos, com 50 remadores. A vela, a Distância é
pequena vela e um único banco de remos, muito usado por “–” e o Deslocamento é 1/4 com vento bom. Possui um espo-
corsários e piratas. Um “barinel” é um veleiro medieval de rão de bronze, que adiciona +1 por dado de dano em colisões.
mastro único. [3] Movido a vela. O peso inclui o lastro.

464 Tecnologia e Artefatos


Tabela de Veículos Aéreos
NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Estol Obs.
PILOTAGEM/NT (AVIÃO LEVE)
6 Biplano 43 +2/3 10i 2/37 0,9 0,2 +3 1+1 3 127 $55K C 2Rd As 23
7 Monoplano
Leve 45 +2/3 10i 3/70 1,15 0,3 +4 1+1 3 750 $150K J 2Rd As 25
PILOTAGEM/NT (MAIS LEVE QUE O AR)
6 Dirigível 120 -4/3 10 1/38 18 4 +10 10A 1 3.450 $3M E 0
PILOTAGEM/NT (AVIÃO PESADO)
6 Transporte
Bi-Hélice 100 -2/3 12i 2/114 12,8 3 +7 2+21 4 2.250 $340K j 3Rd As 34
7 Jato
Comercial 84 0/3 11i 4/275 9,2 1,6 +6 2+6P 5 1.950 $10M j 3Rd As 55
PILOTAGEM/NT (AVIÃO HELICÓPTERO)
7 Helicóptero
Leve 74 +2/2 10i 2/90 1,5 0,5 +4 1+3 3 337 $400K J R 3Rd r 0
7 Helicóptero
Utilitário 70 0/2 10i 2/65 4,7 1,4 +5 2+12 3 450 $2M j r 2D 0
8 Helicóptero
Utiliitário 87 +1/2 11i 3/110 10 3,5 +5 3+14 5/20 555 $8M j R 3Rd 0 [1]
PILOTAGEM/NT (VERTOL)
9 Carro
Voador 45 +2/3 11i 4/190 1,2 0,4 +3 1+3P 4 1.350 $500K J 4Rd 0
PILOTAGEM/NT (CONTRAGRAVIDADE)
^ Moto
Gravitacional 30 +4/2 11 20/80 0,4 0,2 0 1+1 3 1.500 $25K O 0
^ Jipe
Gravitacional 50 +3/3 12 10/100 2 1 +4 1+5 4 3.000 $400K C 0
[1] Rotores têm RD 20; todos os outros pontos têm RD 5.

17

Tabela de Veículos Espaciais


NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Custo Pontos Obs.
PILOTAGEM/NT (AEROESPACIAL)
9 Navegador Orbital 170 -2/3 10ix 30/9.000 (3G) 515 10 +9 2+4L V 4 $350M - [1]
PILOTAGEM/NT (ESPAÇONAVE DE ALTO DESEMPENHO)
^ Nave Espacial 136 +2/4 12 20/c (2G) 25 25 +6 1+10L V 100 $35M 3D r [2]
^ Cargueiro Estelar 500 0/5 11 15/c (1,5G) 400 400 +9 2+18A L V 100 $100M 3D r 2t [2,3]
[1] O navegador orbital é um substituto à nave espacial [3] Possui sensores hiperespectrais (Visão Hiperespectral,
que pode levar até a órbita terrestre e fazer reentrada. Ele usa com Visão 360 Graus e Visão Telescópica 10) e radar (Radar,
voo espacial newtoniano. Seu custo cai para $70M em NT10+. 500.000 metros, Sistema de Mira). Suas duas torres inde-
[2] Utiliza propulsores sem reação ou gravitacionais para pendentes podem, a um custo adicional ($0,5M cada), aco-
acelerar até a velocidade da luz (c) — ou até qualquer fração plar um canhão laser: Dano 6dx5 (2) qmd, Prec 18, Alcance
de c que o Mestre estabelecer como limite. Propulsores estela- 100.000/300.000, CdT 4, Rco 1.
res e escudos de força, ficam a critério do Mestre.

Tecnologia e Artefatos 465


Comboios: Vários veículos viajando do clima. Veja Caminhada (pág. 352) mo a zero — dependendo da direção e
em comboio ou em formação se des- para obter as definições de terreno e força do vento. Uma embarcação a remo
locam a 80% da velocidade do veícu- condições climáticas. só pode manter uma velocidade igual à
lo mais lento devido à necessidade de Terreno: Calcule a velocidade de cru- Velocidade Máxima x 2,25 km/h (e até
conservar a posição. Um sucesso num zeiro em km/h a partir da Velocidade mesmo isso irá cansar a tripulação).
teste de Liderança, permite a utilização Máxima em metros/segundo como in- Correntezas podem aumentar ou
de 100% da velocidade do veículo mais dicado a seguir: diminuir diretamente essa velocidade
lento. Para longas jornadas, faça o teste •  Muito Ruim (neve profunda, pân- — geralmente em alguns km/h, depen-
diariamente. tano): Velocidade Máxima x 0,15 km/h dendo da correnteza. Mares agitadas
sobre rodas ou bequilhas, Velocidade (provocados por ventos fortes) geral-
Testes de Controle Máxima x 0,225 km/h sobre esteiras, mente reduzem a velocidade. Uma em-
O operador de um veículo deve fa- Velocidade Máxima x 0,3 km/h sobre barcação não-motorizada diante uma
zer um “teste de controle” — contra pernas. tempestade pode exigir testes de Ma-
Remo/Vela, Condução, Pilotagem, etc., •  Ruim (colinas, florestas): Veloci- nejo de Barcos e Tripulante de Navio
conforme apropriado — em qualquer dade Máxima x 0,375 km/h sobre rodas, do capitão e da tripulação para não ser
situação potencialmente perigosa. O Velocidade Máxima x 0,75 km/h de ou- levado para fora do curso ou algo pior.
Mestre pode exigir um teste a cada pe- tra forma. Calado: “Calado” é a distância vertical
ríodo de horas numa situação contínua •  Médio (estrada de terra, planícies): entre a superfície da água e a face inferior
como uma tempestade feroz, ou a cada Velocidade Máxima x 0,75 km/h sobre da quilha da embarcação. Em águas mais
período de segundos em combate! rodas, Velocidade Máxima x 1,5 km/h rasas que o calado, a embarcação irá
Modificadores: A Manobrabilidade de outra forma. encalhar. Desencalhar uma embarcação
(Mnb) do veículo modifica todos os tes- •  Bom (estrada pavimentada, bai- requer uma mudança da maré ou o alija-
tes de controle. Para desaceleração su- xios): Velocidade Máxima x 1,875 km/h. mento do lastro ou da carga. Em águas de
bira ou curvas fechadas, veja Forçando No caso de um veículo limitado a profundidade desconhecida, é mais segu-
a Barra (pág. 395). Os modificadores de andar sobre estradas (ex., um carro ro proceder devagar e com cautela! (Teste
visibilidade (-1 a -9 em função de escu- normal), use a Velocidade Máxima so- de Conhecimento do Terreno para se lem-
ridão, neblina, etc.; -10 para escuridão mente quando estiver viajando sobre brar da profundidade ou contra Navega-
total) se aplicam se houver risco de coli- uma estrada. Fora da estrada, use o me- ção (Mar) para ler cartas náuticas.)
são; eles não são importantes numa tem- nor valor entre Velocidade Máxima e 4
pestade a 10.000 metros de altura ou no x Aceleração nestas fórmulas. Viagem Aérea
meio do Atlântico, mas são vitais quando A velocidade de cruzeiro de uma aero-
se está ziguezagueando por montanhas, Exemplo: Um carro de luxo com nave é aproximadamente Velocidade Má-
aterrissando ou decolando uma aerona- Deslocamento 3/57 tem uma velocidade xima x 2,4 km/h. Aeronaves motorizadas
ve, velejando por uma costa pedregosa, média de viagem de 57 x 1,875 = 107 podem chegar a Velocidade Máxima x 3
etc. Consulte a perícia relevante ao veícu- km/h em uma estrada pavimentada km/h ao despender 50% mais combustí-
lo para outros modificadores. O Mestre (Bom). Numa estrada de terra (Médio), vel, reduzindo assim a Distância. Aero-
também pode aplicar outros modificado- ele poderia se deslocar a 37 x 0,75 = 43 naves supersônicas (Deslocamento 360+)
res de acordo com a situação. km/h. Contudo, fora da estrada, num só podem usar sua Velocidade Máxima
terreno Médio, ele teria sua velocidade em grandes altitudes onde o ar é rarefei-
Em caso de fracasso, o operador reduzida para 4 x 3 x 0,75 = 9 km/h!
não consegue realizar a manobra com to (5.000 metros ou mais). Em baixas al-
sucesso ou fracassa na tentativa de evi- Para um veículo que segue trilhos titudes, a Velocidade Máxima raramente
tar o perigo. Um fracasso por margem (ex., uma locomotiva), considere os tri- excede 350–400 (1.050–1.200 km/h).
menor ou igual ao índice de Estabi- lhos como terreno Bom. Contudo, o ve- O Mestre deve exigir testes de con-
lidade (IE) do veículo é um problema ículo não se move de jeito nenhum fora trole para aterrissagens durante tempo
pequeno; ex., o carro derrapa para fora dos trilhos! ou visibilidade ruim e sempre que um
da pista ou o navio perde algumas ho- Esses valores assumem uma viagem piloto estiver viajando em alta velocida-
ras de viagem. Um fracasso mais grave sustentável a uma velocidade de cruzei- de em altitudes muito baixas ou através
indica um grande problema; ex., uma ro segura. Um veículo dando o máximo de montanhas. Ventos e tempestades
colisão. O Mestre pode permitir um de si pode ir 60% mais rápido (ex., Velo- afetam balões e dirigíveis da mesma
segundo teste de controle — com uma cidade Máxima x 3 km/h sobre terreno forma que afetam embarcações a vela.
penalidade alta — para evitar que um Bom, como uma estrada), mas o Mes- Velocidade Terrestre: Um veículo aéreo
grande problema se torne um desastre tre pode exigir testes de controle a cada motorizado geralmente pode taxiar com
total; os modificadores dependem da(s) hora para evitar um percalço, como até 2/3 da sua velocidade de estol.
ação(ões) exata(s) do operador. Numa uma colisão.
falha crítica, o desastre é inevitável! Clima: O clima afeta veículos ter- Viagem Espacial
Veículos grandes podem exigir um tes- restres da mesma forma que afeta uma Uma espaçonave precisa de aproxi-
te contra a perícia Manejo de Barcos e pessoa caminhando. Trate trenós ou madamente (0,1 x velocidade em metros/
contra a média dos NHs em Marinha- motoneves como patins no gelo, ou segundo)/(Aceleração em G) segundos
gem da tripulação. Use a média das como esquis na neve. para atingir sua velocidade de cruzeiro.
margens de sucesso ou fracasso. Uma espaçonave que se desloca a esta
Viagem Aquática velocidade leva aproximadamente (0,33
Viagem Terrestre Uma embarcação motorizada se x distância em quilômetros)/(velocidade
Um veículo terrestre se move sobre move com Velocidade Máxima x 3 km/h. em m/s) horas para viajar certa distância.
rodas, bequilhas, esteiras ou pernas, Uma embarcação a vela se move com Para fins de comparação, a Lua fica em
como indicado na coluna Pontos. A ve- Velocidade Máxima x 3 km/h em con- torno de 0,4 milhões de quilômetros da
locidade média que ele pode sustentar dições ideais de vento; a velocidade real Terra e Marte fica a 55 milhões de quilô-
em uma jornada depende do terreno e pode cair a uma fração disso — ou mes- metros em sua órbita mais próxima.

466 Tecnologia e Artefatos


Exemplo: (Para acelerar a uma velo-
cidade de 90.000 metros/segurdos em
uma espaçonave com aceleração de 1,5G
Armas Montadas Sobre Veículos
seriam necessários (0,1 x 90.000)/1,5 = Qualquer arma construída sobre um veículo é considerada “montada”. O
6.000 segundos, ou 1 hora e 40 minutos. tipo de montagem determina a estabilidade da arma e seu arco de fogo. Para
A uma velocidade de 90.000 metros/se- informações sobre os efeitos das montagens nos ataques à distância a partir de
gundo, uma nave chegaria a Marte em veículos em movimento, veja Modificadores de Ataques à Distância (pág. 548).
(0,33 x 55.000 000)/90.000 = 201 horas. Carreto (NT3): Alguns navios possuem armas sobre rodas ou roldanas,
tanto no convés ou disparando por portinholas. Trate-as como montagens
É comum se referir a distâncias in- fixas, mas o NH não está limitado ao teste de controle, já que a tripulação
terplanetárias em “unidades astronômi- da arma pode usar cordas para apontá-la.
cas” (UA). Uma UA equivale a 150 mi- Montagem em Braços (NT8): Se o veículo possuir braços ou golpeado-
lhões de quilômetros, que é a distância res, estes podem conter armas ou possuir mãos para carregá-las. Eles ata-
média entre a Terra e o Sol. Distâncias cam usando as regras para armas empunhadas.
interestelares geralmente são dadas em Montagem Externa Aberta (NT1): Também chamada de montagem de
anos-luz (9,45 trilhões de quilômetros) pino, arma de convés, etc. Essas armas podem ser apontadas para cima ou
ou parsecs (3,2616 anos-luz). A estrela podem girar em seu eixo para disparar em outras direções. No entanto, ela
vizinha mais próxima da Terra é Alfa não fica exatamente no veículo; a arma e sua tripulação não têm proteção.
Centauro, que fica a 4,3 anos-luz daqui. Montagem Externa Aberta Estabilizada (NT7): Como acima, mas com
Para uma espaçonave que usa um giroestabilização para reduzir as penalidades ao disparar em movimento.
propulsor de reação newtoniana (qual- Montagem Fixa (NT1): Os disparos são feitos na direção para onde o ve-
quer foguete conhecido), a Velocidade ículo está apontando; por exemplo, um canhão no bico de um caça a jato.
Máxima é “delta-v”: a maior alteração A arma só pode disparar em uma única direção — que deve ser indicada
de velocidade que ela pode executar an- pela montagem como [F] para frente, [D] para direita e assim por diante.
tes de ficar sem massa de reação (ex., O operador faz um teste contra o menor valor dentre seu NH com Canho-
combustível do foguete). Cada acelera- neiro ou o valor do teste de controle para atingir o alvo.
ção ou desaceleração “custa” uma fra- Torre (NT5): É uma torre com armas construídas em seu interior. Ela
ção deste delta-v. pode girar para mudar de direção independentemente do veículo. Torres
Para chegar à órbita baixa da Terra grandes são geralmente energizadas.
é necessário ter Deslocamento 8.700. Torre Estabilizado (NT7): Como acima, mas com giroestabilização para
Para atingir a velocidade de escape manter a arma apontada no alvo independente do movimento do veículo.
planetária e sair da órbita é necessário Vértice (NT6): Aeronaves muitas vezes montam invólucros de armas,
um Deslocamento adicional de 3.600. bombas ou mísseis em hastes sob o corpo ou asas. Trate-as como mon-
Para outros planetas, multiplique esses tagens fixas, mas aplique uma penalidade de -1 à Prec. Este tipo de arma
Deslocamentos pela raiz quadrada de externa é considerado Carga.
(M/R), onde M é a massa planetária em
função da massa da Terra (igual a 1) e
R é o raio planetário em função do raio
da Terra (igual a 1). Além de precisar tância em milhões de quilômetros/Ace- tagem. Um “ocupante” é qualquer um
ter delta-v suficiente, a aceleração da leração em G) para completar a viagem. dentro do veículo — seja operador, tri-
espaçonave deve exceder a gravidade
do planeta (1G para a Terra).
Se uma espaçonave for capaz de via-
gens mais rápidas que a luz, seu desem-
pulante ou passageiro.
Combate Tático com Veículos: Quando
17
Viagens pelo espaço interplanetá- penho depende do tipo de superciência
rio requerem o delta-v necessário para estiver usando as regras do Capítulo 13
que ela aplica. O Mestre deve desenvol- para veículos, é possível representá-los
atingir a velocidade desejada, costeando ver um propulsor que possa se adaptar
como descrito acima e depois o delta-v com modelos ou marcadores de multi-he-
à sua campanha. Veja a ampliação Hi- xagonais desenhados em escala de 1:40.
para desacelerar até a velocidade neces- persalto da vantagem Dobra (pág. 55).
sária para entrar em órbita no destino.
Manobras
Exemplo: Uma espaçonave na órbita
terrestre possui um delta-v de 200.000. Combate Trate um veículo como uma exten-
são de seu operador. Ele se move no
Ela usa 3.600 para sair da órbita e 90.000
para acelerar até a velocidade de cruzeiro Veicular Básico turno do operador, na vez dele na sequ-
ência de turnos (conforme determinado
(Deslocamento 90.000). Ela viaja nesta ve- “Combate veicular” é qualquer com- pela Velocidade Básica). Para controlar
locidade por 1 hora e 30 minutos até che- bate que envolva armas empunhadas seu veículo, o operador deve executar
gar à Lua e depois usa mais 85.000 para disparadas a partir de um veículo (ex., uma manobra Deslocamento ou Avan-
desacelerar até a velocidade orbital da assaltantes de banco disparando de um çar e Atacar em seu turno — mas é o
Lua. Seu delta-v remanescente é (200.000 carro em fuga), armas montadas sobre veículo que se move ou ataca enquanto
- 3.600 - 90.000 - 88.500) = 17.900. um veículo (como em um caça, tanque, o operador permanece nos controles.
Alguns propulsores espaciais de su- mecha ou carro espião) ou ataques que Se o operador executar qualquer outra
perciência não precisam se preocupar usam o próprio veículo como arma (dan- manobra ou ficar atordoado (ou de al-
com o delta-v — a espaçonave pode ace- do encontrão, socando e chutando com guma outra forma incapacitado), seu
lerar constantemente! A única exigência os braços e pernas de um mecha, etc.). veículo avança com a mesma velocida-
para tal espaçonave deixar um planeta e Nas regras abaixo, o “operador” do de e curso que tinha no turno anterior.
que sua aceleração seja maior que a gra- veiculo é a pessoa que está nos con- Os demais ocupantes do veículo
vidade do planeta. Ao viajar por longas troles. Uma “perícia de controle” é a têm seu turno em sua própria vez na
distâncias, ela requer um número de ho- perícia que o operador usa para mane- sequência de turnos. Eles podem usar
ras igual à raiz quadrada de (31,6 x dis- jar seu veículo; ex., Condução ou Pilo- os sistemas do veículo, contanto que

Tecnologia e Artefatos 467


estejam posicionados próximos aos con-
troles apropriados e executem a manobra
adequada: Concentrar para usar instru-
mentos ou aparelhos eletrônicos, Ataque
ou Ataque Total para disparar armas vei-
culares, etc.
Ocupantes inclinados para fora do
veículo, parados sobre um convés, etc.,
podem preferir executar um Ataque ou
mesmo uma Defesa Total em vez de um
Ataque Total, pois assim teriam direito a
uma jogada de defesa caso alguém deci-
da atacá-los em vez de atacar o veículo.
Isso é bastante importante para veículos
com um ocupante exposto (O), janelas de
vidro (J ou j) ou cabinas abertas (C) e para
tripulantes operando armas montadas ex-
postas (Ar).
Saltando de um Veículo em Movimento:
Qualquer um que saltar ou cair de um veí-
culo em movimento e atingir o chão sofre
uma colisão com um objeto imóvel, com
a velocidade do veículo. Se o veículo es-
tava voando, acrescente também o dano
da queda. Para maiores informações, v.
Colisões e Quedas (pág. 430). Para saltar
entre dois veículos em movimento, um
personagem precisa fazer um teste de DX
ou Salto, com uma penalidade em função
da velocidade relativa entre os veículos,
conforme mostra a Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distância (pág. 550).

Movimento Durante
o Combate
Conforme explicado em Estatísticas de
um Veículo (pág. 462), o Deslocamento de
um veículo é dividido em dois números:
Aceleração e Velocidade Máxima. A Ace-
leração funciona como o Deslocamento
Básico para um personagem; a esta velo-
cidade ou menos, o veículo não tem ne-
nhuma restrição especial de movimento.
Em velocidades maiores — qualquer valor
até Velocidade Máxima — use as regras de
Movimento em Alta Velocidade (pág. 394),
mas substitua os testes de DX por testes
de controle (v. Testes de Controle, pág.
466).
Aceleração: A cada turno, um veículo
pode acelerar até um máximo igual à sua
Aceleração. Um objeto voador num mer-
gulho acrescenta 10 x gravidade local em
Gs (1G na Terra) a este valor.
Desaceleração: Um veículo terrestre
motorizado com rodas pode desacelerar
até 5 metros/segundo por turno. Um veí-
culo rastejante, puxado por animais, com
esteiras ou que ande pode desacelerar até
10 metros/segundo por turno. A maioria
dos veículos aéreos e aquáticos pode de-
sacelerar (5 + Mnb) metros/segundo por
turno (mínimo de 1 metro/segundo). Es-
ses valores assumem uma desaceleração
segura. É possível desacelerar ainda mais
com um sucesso num teste de contro-

468 Tecnologia e Artefatos


le, como explicado em Forçando a Barra Veículos Aquáticos: Um fracasso com Veículo Terrestre: Um fracasso com
(pág. 395); um fracasso significa a perda uma margem menor ou igual ao IE signi- uma margem menor ou igual ao IE signi-
do controle. fica o mesmo que para um veículo terres- fica que o veículo derrapa e não consegue
tre. Além disso, todos que estiverem em ir na direção pretendida, se o personagem
Testes de Controle um convés aberto devem fazer um teste estava tentando fazer uma curva — caso
O operador deve fazer um teste de con- de ST para se segurar em algo e não ser contrário, ele dá uma guinada aleatória
trole sempre que tentar uma manobra ar- jogado para fora. Um fracasso com uma para a direita ou para a esquerda. O Mes-
riscada ou se deparar com um obstáculo margem maior que o IE ou uma falha tre determina se ele atingiu alguma coisa.
e sempre que seu veículo sofrer uma pro- crítica significam que o veículo emborca! Um fracasso com uma margem maior que
jeção ou dano significativo. Em caso de Quem estiver no convés automaticamente o IE ou uma falha crítica significa que ele
fracasso, ele perde o controle do veículo. é jogado para fora. Um veículo que não capota ou roda e colide com algo. Ele der-
Se estiver usando um suplemento que for- pode ser afundado — como um submari- rapa ou capota por uma distância igual a
neça uma “tabela de colisões” para o tipo no na superfície, um bote de borracha ou 1/3 da velocidade atual antes de parar e
de veículo em questão, use-a; caso con- uma canoa — pode ser endireitado. Ou- sofre dano por queda com base na veloci-
trário, veja o parágrafo apropriado abai- tros veículos simplesmente afundam. dade que tinha ao perder o controle.
xo. Além desses resultados, um fracasso
num teste de controle anula quaisquer
bônus acumulados de manobras Apontar
e aplica uma penalidade igual à margem
Disparar através de uma janela é um tanto
de fracasso a qualquer ataque partindo do imprudente se o veículo for lacrado, pressurizado ou
veículo até o próximo turno do operador. possuir resistência a vácuo.
Veículo Aéreo: Um fracasso com uma
margem menor ou igual ao índice de Es-
tabilidade (IE) do veículo significa que ele
perde 5 metros de altitude e desacelera 10
Veículo Espacial ou Subaquático: Um
fracasso com uma margem menor ou
Ataque
Armas Montadas: Os ocupantes de
metros/segundo. Se ele já estava voando igual ao IE significa que o veículo conti- um veículo podem atacar com as armas
perigosamente baixo ou lento, ele pode nua em frente ou dá uma guinada aleató- incorporadas ao veículo, contanto que
atingir o solo ou estolar; caso contrário, ria em vez de executar a manobra preten- estejam posicionados nas estações das ar-
ele só continua indo em frente. Um fracas- dida; se ele estava tentando desviar de um mas. Em NT6+, muitos veículos armados
so com uma margem maior que o IE ou obstáculo, não conseguiu. Um submarino possuem sistemas de mira (miras óticas,
uma falha crítica significam que o veículo também perde 5 metros de profundidade, radar, computadores, etc.) que acrescen-
entrou num mergulho incontrolável, em o que pode levar a uma colisão. Um fra- tam um bônus ao NH efetivo do atirador,
parafuso. Se o veículo estava ascendendo, casso com uma margem maior que o IE da mesma forma que uma mira telescópi-
ele estola e depois começa a cair; caso con- ou uma falha crítica resultam em grande ca. Muitos destes só funcionam se o atira-
trário, ele mergulha com Velocidade Máxi- tensão. Faça um teste de HT para o veí- dor executar uma manobra Apontar. Uma
ma a cada turno. Seja como for, nos turnos culo; em caso de fracasso, ele sofre dano boa mira ótica de NT6 pode conferir um
seguintes o operador deve fazer um teste pela tensão: um vazamento, falha no mo- bônus de +2 ao NH. Um típico sistema de
de Pilotagem-5 para retomar o controle! tor, etc. NT7–8, com mira laser computadorizada
ou guiado por radar, confere um bônus de
+3.
Disparos sobre um Veículo em Movimento Investida: O operador do veículo pode
usar o próprio veículo como uma arma; v.
17
Ao usar uma arma sobre uma plataforma em movimento, uma metra-
Colisões (pág. 430).
lhadora num carro em fuga ou uma azagaia do alto de um dos elefantes de
Ataques com Armas de Combate Corpo
Aníbal, geralmente é mais difícil atingir o alvo do que quando se está para-
a Corpo: Num veículo com braços ou per-
do ou se movendo por conta própria. A penalidade depende da turbulência
nas, o operador pode usá-los para socar,
da viagem e do atirador estar usando uma arma montada ou empunhada
chutar, agarrar, etc., como se fosse uma
— v. Modificadores de Ataques à Distância (pág. 548).
extensão do seu corpo.
É ainda mais difícil disparar em linha reta quando não se sabe quando
Armas Empunhadas: A viabilidade de
o veículo vai fazer uma curva ou se esquivar! Se o veículo se esquivar e o
um ataque com uma arma empunhada
atirador não for o operador, ele sofre uma penalidade adicional de -2 na
depende do veículo e da situação. Atira-
jogada de ataque, ou -4 se estiver voando.
dores dentro ou sobre veículos abertos —
Apontar em movimento é ainda mais difícil. Os bônus combinados da
como jipes e motocicletas — podem dis-
pontaria (Prec, turnos adicionais de Apontar, sistemas de pontaria e firma-
parar em praticamente qualquer direção.
mento) não podem exceder o IE do veículo em movimento a não ser que a
Os ocupantes de veículos fechados devem
mira ou a arma montada sejam estabilizadas. Utilize também este limite ao
disparar através da janela, ou se debruçar
disparar de um veículo parado que esteja oscilando na água ou flutuando
para fora da janela, porta, escotilha, porti-
numa região turbulenta. No espaço, aplique este limite apenas quando o
nhola ou outra fenda que permita o dispa-
veículo estiver manobrando, não quando estiver se movendo em Unha reta.
ro. Disparos através do vidro de um carro
É importante também considerar a velocidade relativa aparente. Se dois
o deixam todo rachado, fazendo com que
carros estiverem indo um em direção do outro, exatamente na mesma linha, a
ele fique opaco; é necessária uma mano-
velocidade de um, em relação ao outro, pode ser de mais de 200 km/h, mas a
bra Preparar para remover os estilhaços
velocidade relativa aparente é zero. Só utilize as penalidades devido à velocida-
de para alvos que estão se cruzando. Ignore a velocidade de alvos que estejam de vidro. Disparar através de uma janela
se movendo aproximadamente na mesma direção ou em direções opostas. é um tanto imprudente se o veículo for la-
crado, pressurizado ou possuir resistência
a vácuo — pode resultar num vazamento
ou numa descompressão explosiva!

Tecnologia e Artefatos 469


Para disparar com uma arma empu-
nhada, o operador de um veículo deve
executar uma manobra Avançar e Ata- Escalas de Dano
car. Ele sofre uma penalidade de -2 na Veículos grandes como tanques, navios de guerra e cruzadores estelares podem
jogada de ataque ou uma penalidade ter valores gigantescos de RD e PV e suas armas podem causar quantidades maciças
igual à Magnitude de sua arma, o que de dano. Para evitar a rolagem excessiva de dados, é melhor ajustar a escala de dano.
for pior — sua atenção está dividida en-
Escala Decimal (Escala-D): Use esta escala para batalhas envolvendo tan-
tre dirigir e disparar. Não aplique essa
ques ou navios — ou até mesmo super-heróis. Divida a RD, PV e os dados
penalidade para ataques com armas
de dano por 10 antes de iniciar o combate. Arredonde as frações de 0,5 ou
montadas, tentativas de investida ou
mais para cima. (Exceção; se o dano convertido for menor que 1d, considere
ataques corpo a corpo com o veículo.
as frações até 0,25 como 1d-3, frações até 0,5 como 1d-2 e frações maiores
como 1d-1) Converta os multiplicadores de dano aos dados antes da divisão;
Defesa por exemplo, 6dx25 se torna 150d, que na escala decimal é 15d. Não divida
O operador de um veículo pode
os divisores de armadura.
manobrar evasivamente para evitar
Escala Centesimal (Escala-C): Use esta escala para combates envolvendo
ataques contra seu veículo. Trate isto
veículos enormes, como naves espaciais gigantescas. Siga as regras acima,
como uma esquiva; v. Esquiva (pág.
mas divida por 100 em vez de 10.
374). A Esquiva de um veículo é (NH do
operador com a perícia de controle)/2 Exemplo: Um tanque tem RD 700 e 300 PV; sua arma principal causa 6dx30(2) e
+ Manobrabilidade do veículo, arredon- sua metralhadora provoca 7d pontos de dano. Na escala-D, ele teria RDd 70 e PVd
dado para baixo. Por exemplo, um mo- 30; sua arma principal causaria 6dx3(2) e sua metralhadora, 1d-1 ponto de dano.
tociclista com Condução (Motocicleta) Depois de uma batalha, multiplique o PV restante por 10 ou 100, como
14 em uma moto com Manobrabilidade apropriado, para converter de volta ao normal.
+1 tem uma Esquiva de 14/2 +1 = 8.
O Mestre pode exigir testes de Es-
quiva para evitar outros perigos, como
carrinhos de bebê e buracos na pista, um tanque estiver atrás de uma colina jeção. Para maiores informações, veja
ou para manobrar em locais estreitos. Colisões e Quedas (pág. 430).
e só sua torre estiver visível, ela será o
Esses testes podem ser feitos no lugar
único alvo válido.
dos testes de controle ou para evitar um
desastre depois de um fracasso num Um atacante às vezes pode apontar Quem Está ao
teste de controle! diretamente contra os ocupantes de um
veículo. Isso só é possível se o veículo
Volante?
Ocupantes do veículo que estão com Quando o operador de um veículo
os movimentos livres (não estão pre- tiver ocupante exposto (E), janelas de fica fora de ação (é morto, cai para fora,
sos dentro do veículo, etc.) podem se vidro (J ou j) ou uma cabina aberta (C), abandona os controles, etc.), as conse-
esquivar de ataques apontados especi- ou então se os ocupantes estiverem no quências normalmente são trágicas. Ve-
ficamente contra eles, mas não contra convés de um navio, pavimento de car- ículos de uma ou duas rodas ou mechas
balas perdidas ou ataques que penetrar ga, etc. Um cavaleiro não tem cobertura andando sobre duas ou três pernas são
o veículo e depois os atinge. nenhuma; uma pessoa em um veículo derrubados como se tivessem perdido o
controle. Outros tipos de veículos sim-
plesmente continuam indo em frente
Quando o operador de um veículo fica fora de até atingirem algo — contudo, jogue 1d
a cada turno. Num resultado de 6 ou
ação, as consequências normalmente são trágicas. em qualquer resultado maior que o IE
do veículo, ele perde o controle. Outra
pessoa pode tentar retomar o controle,
Resultados do Combate aberto ou com janelas de vidro possui
cobertura parcial (pernas, virilha e me-
mas pode precisar de alguns segundos
e Pontos de Impacto tade do tronco). Existe uma penalidade
para alcançar os controles, dependendo
Um veículo sofre dano como qual- de onde estava. Se o operador anterior
adicional de -1 para disparar para den-
quer outro artefato. Alguns pontos de estiver incapacitado, os testes sofrem
tro ou para fora de uma janela a menos
impacto apresentam efeitos especiais uma penalidade de -2 ou pior enquanto
que o ocupante esteja de fato debruça- o corpo estiver no caminho!
em relação ao dano — veja a Tabela de do do lado de fora.
Ponto de Impacto de Veículos (pág. 554)
para maiores informações.
Colisões Vazamento
Os pontos de impacto de um deter- Um vazamento ocorre quando um
No que se refere às jogadas de ata- veículo flutuante sofre dano penetrante
minado veículo aparecem na coluna
“Pontos” na tabela de veículos apro- que e defesa, qualquer tentativa de usar na quilha abaixo da linha d’água, quan-
priada, ou no texto de descrição do um veículo como uma arma é conside- do um balão ou dirigível sofre qualquer
veículo. Normalmente, assuma que os rada um encontrão (v. Encontrão, pág. quantia de dano penetrante ao seu cor-
ataques são apontados contra a carro- 371), na qual o operador faz um teste po ou quando um veículo submerso so-
ceria do veículo (equivalente ao tronco contra sua perícia de controle para fre dano penetrante em qualquer ponto
de um ser vivo) a não ser que o atacante atingir o alvo. Se o intuito é realizar de impacto, exceto em montagens ex-
especificamente diga que está apontan- uma investida, calcule o dano da coli- ternas. Use as regras de Sangramento
do para outro local. Também é possível são normalmente. Se o intuito é forçar (pág. 420), mas substitua o teste de
definir aleatoriamente o ponto de im- outro veículo para fora da estrada, ava- Primeiros Socorros para interromper o
pacto. Seja como for, somente pontos lie o dano para uma colisão lateral, mas sangramento por um teste de Marinha-
expostos podem ser atingidos; ex., se o dano só é utilizado para calcular pro- gem para remendar o furo.

470 Tecnologia e Artefatos


Equipamentos Eletrônicos
Existem muitos aparelhos eletrôni- Miras: São sensores acoplados a mente complexo pode exigir um teste
cos na maioria dos cenários de NT6+. uma arma, câmera, etc. — geralmen- de Operação de Aparelhos Eletrônicos
Dentre os mais importantes — para os te servem para ajudar com a pontaria. ou de alguma outra perícia. Por exem-
aventureiros, pelo menos — estão os Para usar uma mira, o dispositivo ao plo, um humano faria um teste de Visão
intercomunicadores, os sensores e os qual ela está acoplada deve estar prepa- para usar um telescópio comum, mas
computadores. rado (ocupando uma ou duas mãos). Se um gigantesco telescópio astronômico
o sensor estiver acoplado a uma arma, poderia exigir um teste de Astronomia.

Intercomuni- o operador só se beneficia dele se fizer


um ataque depois da manobra Apontar. Sensores Visuais Passivos
Para observar por uma mira sem dispa- Estes sistemas funcionam como a vi-
cadores rar é preciso executar manobras Apon- são normal, mas estendem os limites da
Os intercomunicadores mais comuns tar, da mesma forma que acontece com visão humana. Eles existem em todas as
são os rádios. Eles transmitem sinais ao os sensores manuais. quatro categorias descritas acima.
modular a intensidade, a frequência ou a Sensores Manuais: São binóculos, te- Instrumentos Óticos: Telescópios,
fase de radiação eletromagnética de on- lescópios de mão, detectores de metais, binóculos, lunetas eletro-óticas, etc.,
das longas. Isso os limita à velocidade da pistolas de radar e dispositivos seme- concedem Visão Telescópica (pág. 98):
luz (300.000 quilômetros por segundo); lhantes que precisam ser empunhados
e geralmente são mais potentes e têm Aumento Nível
como resultado, eles são efetivamente
2–3x 1
instantâneos em comunicações planetá- maiores alcance que as unidades “mãos
4–7x 2
rias, mas têm um nítido retardo ao lon- livres”; no entanto, eles exigem uma ou
8–15x 3
go de distância interplanetárias. Obser- duas mãos para serem operados. Para
16–31x 4
ve também que frequências comuns de usar o sensor, o operador deve executar
rádio não são capazes de adentrar mais diversas manobras Apontar consecuti- Níveis posteriores seguem a mesma
que alguns poucos metros na água. vas, o que o impede de se mover muito progressão.
Dependendo do NT e dos equipamen- rápido ou atacar.
Intensificadores de Imagem (NT7):
tos, os intercomunicadores podem enviar Sensores “Mãos Livres”: São sen- Mais comumente chamados de dispo-
códigos, voz, texto, vídeo ou dados. Mui- sores usados como óculos, óculos de sitivos de “visão noturna”. Eles ampli-
tos intercomunicadores de NT8+ incorpo- proteção, visores de capacete, etc. Eles ficam eletronicamente a luz ambiente
ram também comunicação com satélites exigem uma manobra Preparar para se- para gerar uma imagem monocromáti-
ou sistemas de computador. Veja Equi- rem ligados ou desligados e funcionam ca (geralmente verde). Eles não funcio-
pamentos de Comunicação e Informação constantemente ao serem ativados. nam em escuridão total, nevoeiro, etc.
(pág. 288) para verificar o alcance, custo e Sensores visuais substituem a visão Eles conferem Visão Noturna (pág. 97);
peso de alguns intercomunicadores. normal quando ativados, mas geral- o nível varia de 7 no início do NT7 a 9
Os intercomunicadores usam as mente restringem a visão periférica. em NT8+. Sistemas melhores incluem
mesmas regras apresentadas na vanta- Para contornar esse problema, execute ampliação eletro-ótica, conferindo Vi-
gem Telecomunicação (pág. 93), exceto uma manobra Preparar para desligar são Telescópica 1–4 em sistemas portá-
que os testes com a perícia Operação de
Aparelhos Eletrônicos (Comunicação)
ou remover o sensor.
Sensores Veiculares ou Montados:
teis ou veiculares.
Sensores Térmicos de Imagem (NT8):
17
substituem os testes de IQ. Para am- São sensores de longo alcance monta- Estes sensores detectam o espectro in-
pliar o alcance do aparelho, o operador dos sobre um veículo ou tripé. A maio- fravermelho emitido pelos objetos em
pode fazer um teste de Operação de ria exibe informações em um monitor diferentes temperaturas e usam esta
Aparelhos Eletrônicos (Comunicação) ou outra tela semelhante. O usuário informação para estabelecer uma ima-
com uma penalidade de -1 para cada deve ficar sentado, ajoelhado ou em pé gem televisiva de cor falsa do ambiente
10% de acréscimo — máximo de 100%. ao lado do sensor para operá-lo. Alguns ao redor. Eles funcionam até na escu-
As regras da vantagem apresentam sensores deste tipo são “manuais” (ex., ridão total, sob fumaça, etc. O usuário
diversas alternativas ao rádio, incluin- conjuntos de sonar ou radares “analógi- enxerga como se possuísse Infravisão
do comunicação por laser e infraver- cos” de NT6–7) e o usuário deve operar (pág. 65), geralmente com Visão Teles-
melha. As opções mais exóticas estão os controles com as mãos. Outros são cópica 1–3. A maior parte destes senso-
disponíveis apenas em alguns cenários. do tipo “mãos livres” (ex., sensores digi- res pesa o dobro ou o triplo e custa de
tais que exibem os dados em um visor) quatro a seis vezes o valor de intensifi-
Sensores e o usuário pode executar outras ações
enquanto os utiliza.
cadores de imagem.
Sensores Hiperespectrais de Imagem
Sensores proporcionam ao operador (NT9): Estes sensores processam luz
uma ou mais vantagens sensoriais (Infra- Operando Sensores infravermelha, visível e ultravioleta,
visão, Visão Telescópica, etc.) enquanto Se um sensor conferir ao usuário criando uma única imagem. Isso os
são usados. As estatísticas de diversos um sentido inteiramente novo (ex., um torna extremamente eficazes para cap-
sensores aparecem no Capítulo 8; v. radar, para um humano), ele deve fa- tar objetos camuflados. Eles conferem
Equipamentos de Ladrões, Defensores da zer um teste de Operação de Aparelhos Visão Hiperespectral (pág. 97) e Visão
Lei e Espiões (pág. 289), Sensores e Equi- Eletrônicos (Sensores). Se ele simples- Telescópica. Estes dispositivos são ra-
pamentos Óticos (pág. 289) e Acessórios mente amplia ou melhora um sentido ros e caros em NT8, mas se tornam os
para Armas e de Combate (pág. 289). que o usuário já possui, ele só precisa sensores veiculares padrão em NT9+,
Os sensores são divididos em quatro fazer um teste comum de Sentido — substituindo os sensores térmicos de
grandes categorias: entretanto, um sensor extraordinaria- imagem.

Tecnologia e Artefatos 471


Sensores Ativos 1 — ou um programa de Complexidade 2
e dez programas de Complexidade 1.
municador. A pessoa tentando estabelecer
contato deve saber o “endereço” do outro
Sensores “ativos” detectam objetos ao
lançar energia contra eles e analisar o si- Os melhores desktop em meados do computador (número de telefone, IP em
nal devolvido. Os radares (NT6), radares NT8 (em torno de 2005) são de Comple- uma rede, etc.), além das senhas relevan-
de imagem (NT7) e ladares — abreviação xidade 4; sistemas mais comuns são de tes. Uma vez conectado, dois computado-
de radar a laser — (NT8) emitem radiação Complexidade 2 ou 3. res com software apropriado podem com-
eletromagnética, enquanto sonares (NT6) partilhar dados e o computador menos
usam o som. Armazenagem de Dados potente pode agir como um terminal para
Sensores ativos nunca sofrem penali- Todos os computadores possuem uma o mais potente.
dades devido à escuridão. Eles também capacidade de armazenagem de dados, Por último, qualquer computador de
são capazes de perceber objetos fora do avaliado em megabytes (MB), gigabytes NT8+ equipado com um microfone ou
seu alcance nominal máximo sem penali- (GB) ou terabytes (TB). Um GB é apro- câmera pode atuar como gravadora/filma-
dades em função da distância; cada dobro ximadamente 1.000 MB (1.024, para ser dora digital, com o limite de sua capaci-
da distância além do máximo resulta numa mais exato); um TB é aproximadamen- dade de armazenagem de dados.
penalidade de -2 no NH. A maior limitação te 1.000 GB ou 1 milhão de MB. Alguns
desses sensores é que existem detectores computadores possuem também mídias Software
baratos e especializados capazes de detec- removíveis; suas capacidades dependem Os programas disponíveis dependem
tar o pulso da sonda a uma distância de do cenário. do cenário. Seguem algumas observações
até o dobro do alcance nominal. Cada tipo gerais:
de tecnologia também apresenta diversas Tabela de Armazenagem •  Complexidade: Todos os programas
capacidades e inconvenientes específicos; de Dados têm um índice de Complexidade, como
para maiores informações, veja a vanta- Dados Tamanho indicado acima.
gem Sentido de Monitoramento (pág. 87). Romance longo 10 MB •  Capacidades: Alguns programas sim-
Antes de NT9, apenas unidades veicu- Guia completo de plesmente fornecem entretenimento (ex.,
lares ou montadas podem fornecer uma estradas nacionais 100 MB um vídeo game) ou uma função prática
descrição verdadeira dos arredores. Entre Cartas náuticas de (ex., e-mail).
NT6–8, um sensor ativo portátil (ex., um um oceano ou de Outros conferem ao usuário um bônus
radar policial em forma de pistola) geral- um país inteiro 1.000 MB (1 GB) para executar uma determinada tare-
mente só fornece a distância e a velocida- Plantas de 100 fa. Por exemplo, um software financeiro
de dos objetos que ele detecta. veículos pequenos pode conferir um bônus de +1 em Conta-
ou 10 complexos 1 GB bilidade ao calcular impostos. Trate esses
Computadores Cartas náuticas
globais detalhadas 100 GB
bônus da mesma forma que os bônus por
possuir bons equipamentos (v. Modifica-
O primeiro computador digital pro- Biblioteca pública dores de Equipamento, pág. 345).
gramável surge em NT7 e rapidamente se ou escolar 100 GB Há também softwares que são obrigató-
torna cada vez menor, mais barato e mais Biblioteca rios para determinadas tarefas — especial-
rápido em NTs mais elevados. Em alguns municipal ou mente as tarefas técnicas em NT8+. Sem
cenários, os computadores podem até de faculdade 1.000 GB (1 TB) eles, a perícia do usuário funciona a um NT
alcançar um poder de programação sufi- Biblioteca inferior. Por exemplo, um engenheiro pode
ciente para atingir a senciência! municipal grande exigir um programa CAD/CAM de Comple-
ou universitária 10 TB xidade 3 para projetar um avião a jato; sem
Complexidade Biblioteca universi- ele, sua perícia Engenharia/NT8 (Aerona-
Todos os computadores têm um índice tária grande ou de ve) poderia funcionar como Engenharia/
de “Complexidade”. É uma medida abstra- direitos autorais 100 TB NT7. Esses programas são geralmente de
ta de poder de processamento. Cada nível Mente humana 100 TB Complexidade 2 em NT7, Complexidade 4
de Complexidade representa aproximada- em NT8, Complexidade 6 em NT9 e assim
mente um aumento de 10 vezes na capaci- Outras Capacidades por diante. Um programa de nível de Com-
dade geral do nível anterior. A Complexi- Um computador requer pelo menos plexidade maior que o mínimo necessário
dade de um computador determina quais um “terminal” caso humanos venham a proporciona um bônus ou reduz o tempo
programas ele é capaz de executar. Cada usá-lo. O computador pode ser integrado necessário para realizar a tarefa.
software também possui seu próprio índi- a este terminal ou estabelecido em local Programas criados para robôs podem
ce de Complexidade e só pode ser executa- remoto. Em NT7–8, um terminal é, pelo conferir vantagens, desvantagens, perí-
do em um computador com nível de Com- menos, um teclado e um monitor. No final cias ou até mesmo personalidades pré-
plexidade maior ou igual ao seu; ex., um do NT8 e além, reconhecimento por voz, -programadas! Esses programas podem
programa de Complexidade 2 requer um óculos e luvas de realidade virtual, inter- ser embutidos ou modulares (v. Habilida-
computador de Complexidade 2 ou mais. faces neurais, etc., podem substituir tais des Modulares, pág. 63).
A Complexidade também determina hardwares desajeitados. •  Custo: A maior parte dos programas
quantos programas um computador é ca- É possível conectar um único terminal tem um custo em $. Este é o preço de uma
paz de executar simultaneamente. Ele é a múltiplos computadores, permitindo ao única cópia legal, com documentação.
capaz de executar dois programas de sua usuário acesso a todos eles. No entanto, Cada computador requer sua própria có-
própria Complexidade, 20 programas de sem hardware especial o usuário só pode pia. É possível copiar softwares gratuita-
Complexidade um nível menor, 200 pro- trabalhar com um computador por vez e mente, mas isso geralmente é ilegal. Ape-
gramas de Complexidade dois níveis me- deve levar um segundo para trocar entre sar disto, um computador pode executar
nor e assim por diante. Por exemplo, um computadores. quantas instâncias de um mesmo progra-
computador de Complexidade 2 poderia Se dois computadores forem compatí- ma quanto sua Complexidade permitir;
executar dois programas de Complexida- veis (a critério do Mestre), é possível in- ele não requer uma cópia separada por
de 2 ou vinte programas de Complexidade terligá-los através de um cabo ou interco- instância.

472 Tecnologia e Artefatos


Novas Invenções
O Mestre pode permitir que os
PdJs inventem novas tecnologias ao
longo da campanha, as regras a se- Eles riram de mim na faculdades aqueles tolos!
guir cobrem a inovação realística no
nível tecnológico do inventor — ou,
Mas eu vou mostrar pra eles! Era todos eles!
no máximo, 1 NT acima. Para regras
que abrangem inventores fantásticos,
capazes de construir instrumentos
fascinantes, veja Instrumentos (pág.
Complexidade tentando copiar ou +2 se o dispositivo já
existe mas o inventor não possui um mo-
Em seguida, determine a “complexi- delo: +1 a +5 se o item é uma variação de
475).
dade” da invenção. Isso fica inteiramen- um já existente; -5 se a tecnologia básica
Antes de começar, o jogador deve
te a critério do Mestre, que pode atribuir for inteiramente nova na campanha (in-
descrever para o Mestre o que ele
a complexidade arbitrariamente, seja dependente do NT); -5 se o dispositivo
quer inventar e como ele acredita que
com base no NH mínimo necessário for de 1 NT acima do inventor.
sua invenção irá funcionar. Isso ajuda
para desenvolver a invenção ou relacio-
o Mestre a determinar as perícias e os Cada inventor pode fazer um teste
nando-a a seu preço de varejo (especial-
equipamentos necessários, o custo, mente quando se trata de um instrumen- por dia. A complexidade não afeta o
o tempo envolvido e a dificuldade da tos listados em livros de cenário ou em tempo necessário — o conceito básico
tarefa. Se a descrição do jogador for catálogos do nosso mundo real). Use a para um dispositivo Espantoso é muitas
especialmente detalhada ou brilhan- tabela a seguir como inspiração: vezes uma simples inspiração — sua im-
te, o Mestre deve atribuir um bônus
de +1 ou +2 a os testes relacionados Complexidade NH Necessário Preço de Varejo
à invenção. Simples 14 ou menos Até $100
Média 15–17 Até $10.000
Complexa 18–20 Até $1.000.000
Perícias Espantosa 21 ou mais Mais de $1.000.000

Necessárias No caso de programas de computa-


dor, em vez disso, use sua Complexida-
plementação é que pode ser complicada.
Em caso de sucesso, siga para o
Em primeiro lugar, o Mestre pre- de. Se o cálculo de custo ou tempo exige próximo passo. Em caso de fracasso,
cisa decidir qual é a “perícia de in- uma das quatro categorias da tabela, o inventor não contribui com nenhum
venção” necessária para a tarefa com trate Complexidade 1–3 como Simples, avanço mas pode tentar novamente no
base na descrição da invenção; dada 4–5 como Média, 6–7 como Complexa e dia seguinte sem penalidades adicionais.
pelo jogador. O inventor deve conhe- 8+ como Espantosa. Numa falha crítica, o inventor apresenta
cer esta perícia e ter alguma chance uma “falsa teoria” que aparenta ser boa

Conceito
de sucesso. Armaduras, veículos, mas que nunca funciona na prática —
armas, etc., exigem a especialidade siga para o próximo passo, mas anote
apropriada de Engenharia. Outras Depois de determinar a complexida- que a invenção está fadada ao fracasso.
invenções podem exigir perícias di-
ferentes: Alquimia para poções mági-
de e as perícias necessárias, o Mestre
deve secretamente fazer um “teste de
Obviamente, se o inventor obteve o
projeto verdadeiro do instrumento, ele
17
cas, Bioengenharia para biotecnolo- Conceito” contra a perícia de invenção pode pular este estágio!
gia, Programação de Computadores do inventor para verificar se ele con-
Protótipo
para software, Taumatologia para
segue desenvolver uma teoria testável.
mágicas e assim por diante.
Isso não requer nenhum equipamento
A critério do Mestre, uma inven- Um sucesso — ou falha crítica — no
especial — exceto talvez uma toalha de
ção também pode exigir conhecimen- teste de Conceito dá ao inventor uma
mesa na qual desenhar e litros de café!
to em um ou mais assuntos relacio- teoria que ele pode testar no laborató-
nados. Por exemplo, a invenção de Modificadores: -6 se a invenção for
rio. O próximo passo é construir um
um novo telescópio poderia exigir co- Simples, -10 se for Média, -14 se for
protótipo (modelo funcional). Isso re-
nhecimento em Astronomia. Nesses Complexa ou -22 se for Espantosa (para
quer um segundo teste contra a perícia
casos, o inventor faz o teste contra o um programa de computador, aplique de invenção. O Mestre deve fazer este
menor valor entre a perícia da inven- uma penalidade igual ao dobro do índice “teste de Protótipo” secretamente.
ção e a perícia relacionada, de acordo de Complexidade). +5 se o inventor pos-
com as regras abaixo. sui um modelo cio trabalho que ele está Modificadores: Todos os modificado-
res do teste de Conceito; +1 por assis-
tente com NH 20+ em uma das perícias
necessárias para a invenção, com um
Reinventando a Roda máximo de +4; -1 a -10 (a critério do
Os aventureiros podem querer “inventar” aparelhos de um NT inferior ao Mestre) se o inventor precisar utilizar
seu próprio. Reduza a complexidade em um passo por NT pelo qual o NT do ferramentas e instalações que não se-
inventor excede o do invento, com um mínimo de Simples. Se materiais de re- jam as mais avançadas de seu NT.
ferência histórica estiverem disponíveis, use o maior valor entre o NH em Pes-
Em caso de sucesso, o inventor com-
quisa do inventor e seu NH com a perícia da invenção para o teste de Conceito.
prova sua teoria e cria um protótipo.
Em caso de fracasso, ele pode tentar
novamente, contanto que tenha o tem-

Tecnologia e Artefatos 473


po e dinheiro (abaixo). Numa falha crí-
tica, ocorre uma explosão ou outro aci-
tos menores perturbam, mas não são
muito significativos. Defeitos maiores Produção
dente. Isso causa pelo menos 2d pontos são catastróficos ao funcionamento A construção de uma cópia da in-
de dano ao inventor e a cada assistente do dispositivo — e às vezes ao usuário venção custa 20% do preço de varejo
— e destrói as instalações, que devem também! se o inventor só precisa comprar as pe-
ser reconstruídas com o custo total an- Para encontrar um defeito é preci- ças; ou custa o preço total de varejo se
tes que outra tentativa possa ser feita. so testar a invenção. Isso deve ser feito o inventor precisa pagar pelas peças e
Se o inventor estava trabalhando uma vez por semana com testes contra pelo trabalho. O tempo necessário para
em cima de uma falsa teoria, ele nun- a perícia de operação (ex., Condução produzir cada cópia é a metade do tem-
ca conseguirá criar um protótipo fun- no caso de um carro, Operação de Apa- po necessário para um protótipo. Por
cional (é por isso que o Mestre faz o relhos Eletrônicos para um rádio) com exemplo, cada cópia de um item Com-
teste secretamente!), mas um sucesso uma penalidade de -3. Cada sucesso plexo leva 1d/2 meses.
decisivo no teste de Protótipo faz com
que ele perceba que sua teoria estava
equivocada.

Tempo Necessário
Financiamento
Cada teste de Protótipo requer 1d-2 Como explicado em Nível Tecnológico e Recursos Iniciais (pág. 27), quanto
dias se a invenção for Simples, 2d dias maior o nível tecnológico, maior os recursos iniciais. Entretanto, os valores de
se for Média, 1d meses se for Comple- dinheiro necessários para invenções e instrumentos não cresce na mesma pro-
xa ou 3d meses se for Espantosa. Itens porção do NT — ele é fixo. Assim, quanto menor o NT, maior o custo relativo
fisicamente enormes (ex., espaçonaves da inovação.
e veículos militares) podem demorar Isso pode retratar bem a realidade, mas tira bastante a diversão de ser
mais tempo, a critério do Mestre. Di- um inventor de baixa tecnologia. O Mestre pode permitir as regras opcio-
vida o tempo necessário pelo número nais (e também realísticas) abaixo para remediar este efeito:
de pessoas qualificadas trabalhando no
projeto. O tempo mínimo é sempre um Patronos: Historicamente, muitos inventores tinham patronos ricos
dia. para pagar suas despesas. Se tiver um Patrono com a ampliação +100%
“Equipamento”, o inventor pode tentar um único teste contra a frequência
Custo de participação de seu Patrono no iniciar uma nova invenção. Em caso de
As instalações necessárias para sucesso, o Patrono paga a conta. A maior parte dos Patronos exige acesso à
construir um protótipo custam $50.000 invenção; se o inventor se recusar a isso, provavelmente perderá o Patrono!
se a invenção for Simples, $100.000 se Inventores Profissionais: Um inventor pode pagar os custos gradualmente
for Média, $250.000 se for Complexa e
se decidir construir ele mesmo as ferramentas, as instalações, etc. Ele deve
$500.000 se for Espantosa. Triplique es-
ses custos se a invenção for de um NT pagar pelo menos 10% “de entrada”. Divida o restante por sua renda mensal
acima do NT do inventor. Divida os cus- e acrescente esta quantidade de meses ao tempo necessário para terminar a
tos por 10 se o inventor tiver acesso a invenção. Ele não ganha dinheiro nenhum durante este período, mas ainda
instalações adequadas deixadas de lado deve pagar seu custo de vida mensal. Renda Própria (pág. 26) pode ajudar
de um projeto semelhante de comple- neste caso — pode representar os direitos de exploração de uma patente de
xidade igual ou superior. Cada inventor criação anterior do inventor.
que participar de um teste de Protóti- Investidores: Se a invenção promete ser lucrativa, outros podem estar
po deve pagar “adiantado” o custo das dispostos a cobrir os custos. O inventor deve fazer um teste de Finanças
instalações, antes de fazes sua primeira
com os mesmos modificadores do teste de Conceito (o que representa a
tentativa.
Além disto, cada tentativa de produ- percepção de risco). Em caso de sucesso, a invenção é custeada. Perceba
zir um protótipo possui um custo igual que neste caso, os investidores têm ações sobre
ao preço de varejo do item sendo cons-
truído, conforme informado no suple-
mento apropriado ou por uma fonte do
nosso mundo real, ou conforme defini- identifica um defeito; um sucesso deci- Uma linha de produção é mais efi-
do pelo Mestre. Triplique este custo se sivo encontra todos os defeitos. Um fra- ciente. A criação de uma linha de pro-
a invenção for de um NT acima do NT casso ativa um defeito maior, se houver, dução custa 20 vezes o preço de varejo
do inventor. ou então não encontra nada. Uma falha do item. A linha de produção produz
crítica acaba criando um problema si- uma cópia do item em 1/7 do tempo

Testes e milar a um defeito maior sem de fato


encontrar nenhum defeito real, outra
que levou para produzir um protótipo
ou em (preço de varejo/100) horas, o

Defeitos opção é que a pessoa que está testando


a invenção fica equivocadamente con-
que for menor. Cada cópia custa 20%
do preço de varejo se depender só das
A maioria dos protótipos não é per- vencida que não existem outros defei- peças, ou 50% se depender de peças e
feito ou apresenta “defeitos”. Um suces- tos. da mão de obra.
so decisivo no teste de Protótipo indica Os defeitos que permanecerem de-
a ausência de defeitos; um sucesso com pois dos testes surgem em qualquer
margem maior ou igual a três resulta teste de operação com uma margem
em 1d/2 defeitos menores; e qualquer de fracasso de 5 ou mais. Um defeito
outro sucesso resulta em 1d/2 defeitos maior sempre surge em caso de falha
maiores e 1d defeitos menores. Defei- crítica.

474 Tecnologia e Artefatos


Instrumentos
As histórias de ficção estão cheias Complexidade Custo Básico Aumento de NT
de inventores capazes de projetar dis- Simples $50.000 Até $100
positivos que estão muito além do seu Média $100.000 Até $10.000
tempo. Abaixo apresentamos conselhos Complexa $250.000 Até $1.000.000
sobre como diminuir as exigências e Espantosa $500.000 Mais de $1.000.000
restrições das regras para Novas Inven-
Simples e somente -2 para uma Média, Como acontece com as invenções
ções para esses desenvolvedores. Estes
-4 para uma Complexa e -8 para uma comuns, há também um custo para
benefícios só se aplicam a inventores
Espantosa. Para softwares, utilize a cada tentativa de construir um protóti-
com a vantagem Desenvolvedor (pág.
Complexidade (não o dobro da Com- po. Para uma invenção do NT da cam-
52).
plexidade). Ignore a penalidade de -5 panha, esse valor é igual ao preço de
para tecnologias inteiramente novas à varejo do item. Para um dispositivo de
Inventando campanha.
Um desenvolvedor de instrumentos
NT superior, comece com o preço de va-

Instrumentos
rejo do item em seu NT inicial e dobre
não está limitado a invenções de ape- esse valor para cada NT de diferença,
nas 1 NT acima do seu. Ele pode ten- acumulando o custo!
Antes de começar, o jogador deve tar criar instrumentos de qualquer NT,
descrever ao Mestre sua proposta de com uma penalidade de -5 para cada Exemplo: Um desenvolvedor traba-
instrumento de forma lógica e oferecer NT acima do seu. lhando numa invenção com um custo
uma explicação de como ela deveria de varejo de $4.000 pagaria $4.000 por
funcionar. O item não deve violar as leis
da física (o que elimina viagens MRL,
Protótipo tentativa de criar um protótipo se o
Todos os benefícios relacionados dispositivo fosse do NT da campanha.
antigravidade, teleporte, etc.) a não ser Se fosse três NTs acima, ele dobraria o
para os testes de Conceito se aplicam
que o Mestre determine que a “super- custo três vezes e acrescentaria ao va-
igualmente aos testes de Protótipo.
ciência” em questão seja possível no lor base: $4.000 + $8.000 + $16.000 +
Além disso, o Mestre pode abrir mão
cenário. $32.000 = $60.000!
da penalidade devido a equipamentos
O Mestre tem liberdade para acei-
impróprios. Muitos desenvolvedores
tar ou rejeitar o projeto com base em
ficcionais se viram muito bem num po-
sua praticabilidade. Se aceitar, ele deve
rão ou garagem!
atribuir um nível tecnológico ao instru-
mento (v. Nível Tecnológico, pág. 511). Tempo Necessário: Fica inalterado.
Quanto mais forte, inteligente ou efi- Contudo, os períodos de tempo apre-
ciente for o instrumento em relação a sentados em Novas Invenções assumem
outro que desempenhe uma função se- um dia de oito horas, o que pode não
melhante no NT da campanha, maior ser o suficiente para um desenvolvedor
deve ser seu NT. cinematográfico! Se esticar seus expe-
dientes, ele deve fazer os testes diários
Perícias Necessárias de HT como descrito em Tarefas Demo-
17
Funciona como descrito em Novas radas (pág. 346). Em caso de fracasso,
Invenções. Um inventor de instrumen- ele não sofre nenhuma penalidade no
tos precisa ter uma boa compreensão NH — ele só perde PF. Se chegar a PF
do campo no qual está trabalhando. A 0, ele desmaia e deve descansar por 1d
vantagem Desenvolvedor representa dias para se recuperar. Acrescente isso
uma ampla capacidade intuitiva para ao tempo necessário.
a invenção — mas ela não confere Custo: Calcule o custo das instala-
quaisquer conhecimentos específicos ções necessárias de acordo com a tabe-
científicos ou técnicos. A maioria dos la. Use o Custo Básico para um item do
desenvolvedores se concentra em uma NT da campanha e acrescente a quantia
ou duas perícias de início. em Aumento de NT para cada NT além
deste. Um desenvolvedor pode dividir
Complexidade esses custos por 10 se ele já pagou pelas
Utilize os níveis de complexidade instalações de um projeto semelhante
comuns, mas não confunda complexi- de complexidade e nível tecnológico
dade com nível tecnológico. Uma arma maior ou igual.
de raios vendida por $1.000 em NT10 Exemplo: Um desenvolvedor traba-
provavelmente é um item de comple- lhando em um item Complexo deve pa-
xidade Média, por mais espantoso que gar um Custo Básico de $250.000 pelas
seja num cenário de NT8. instalações necessárias. Se estiver tra-
balhando num instrumento de três NTs
Conceito acima do NT da campanha, ele deve
Os desenvolvedores de instrumentos acrescentar três vezes o valor em Au-
sofrem penalidades bem mais leves em mento de NT para um dispositivo Com-
seus testes de Conceito. Não há pena- plexo, ou $1.500.000, elevando o custo
lidade nenhuma para uma invenção total a $1.759.000.

Tecnologia e Artefatos 475


Tabela de Defeitos em Instrumentos
Quando um desenvolvedor inventa um dispositivo de NT 10 — O instrumento tem o dobro do tamanho, pesa o dobro
maior que o seu, o Mestre deve jogar 3d e verificar o resultado e usa o dobro da energia que deveria. Se for uma arma,
na tabela para cada defeito (ou simplesmente escolher algo divida o dano, o alcance e a Precisão pela metade.
apropriado). 11 — O instrumento esquenta demais depois de ser usado e
3 — Jogue 3d por utilização ou por hora de uso constante. precisa ser resfriado por 10 minutos antes que possa ser
Num resultado de 6 ou menos, o dispositivo atrai a aten- usado novamente. (Se for usado antes de resfriar, ele quei-
ção indesejável de alienígenas, viajantes temporais, Ho- ma numa chuva de faíscas e causa 1d de dano por quei-
mens de Preto, Coisas Que O Homem Não Deve Saber, madura ao usuário.)
etc. (a critério do Mestre). 12 — Cada utilização ou hora de uso constante consome o
4 — O instrumento fica enorme! Se ele deveria ser portátil, fica equivalente a $25 em recursos.
tão grande que é necessário um veículo para deslocá-lo; 13 — O instrumento é pouco confiável e sempre falha num
se ele deveria ser veicular, ele ficou tão grande que precisa resultado de 14 ou mais no teste de operação.
ser montado sobre um veículo realmente grande (como um 14 — O instrumento requer consertos menores depois de
cruzador de batalha) ou um edifício; e assim por diante. cada uso e não funciona até ser consertado.
5 — Cada utilização ou hora de uso constante consome o 15 — O dispositivo tem um recuo como o de uma arma pe-
equivalente a $250 em recursos — componentes exóticos sada de projétil (mesmo que não seja uma arma). O usuá-
químicos, radioativos, etc. rio deve fazer um teste de DX para cada uso para não ser
6 — O dispositivo possui 1d+1 efeitos colaterais; v. Tabela de derrubado.
Efeitos Colaterais Aleatórios (pág. 479). 16 — O instrumento não é nada confiável e falha sempre que
7 — Qualquer um que estiver portando o instrumento fica tão o resultado no teste de operação for 10 ou mais.
incomodado por seu desequilíbrio e formato desajeitado 17 — O dispositivo é extremamente complicado. Se for uma
que sofre uma penalidade de -2 na DX. No caso de um arma, são necessários cinco segundos para prepará-la
veículo ou dispositivo veicular, este efeito implica numa (isso representa apertar botões, ajustar mostradores, etc.).
penalidade de -2 aos testes de controle do veículo. Outros dispositivos requerem duas horas de dolorosa pre-
8 — O dispositivo possui 1d-2 (mínimo de um) efeitos colaterais. paração antes de cada uso.
9 — Um dispositivo energizado requer uma grande fonte de 18 — Numa falha crítica durante a operação do dispositivo,
energia — por exemplo, uma usina de energia veicular. Se ele se autodestrói — de forma espetacular. O usuário deve
normal mente ele já precisa deste tanto de energia, ele pre- fazer um teste de DX-2 para não sofrer 2d de dano como
cisará ser ligado a uma rede elétrica continental e provoca resultado da destruição. O instrumento fica arruinado —
blecautes parciais sempre que é usado. Se o dispositivo ele não pode ser consertado e suas peças não podem ser
não precisar de energia, trate o resultado como um 10. aproveitadas.

Testes e Defeitos um porta-luvas. Esse talento é comple-


tamente irreal; Mestres devem reservá-
Protótipo
Para um desenvolvedor, um sucesso Aplique os modificadores normais
com margem de 3 ou mais resulta em -lo para campanhas altamente cinema- da invenção ao teste de Protótipo.
nenhum defeito, enquanto um sucesso tográficas!
Tempo Necessário: Um instrumento
com margem menor resulta em 1d/2 de- Simples requer apenas 2d minutos para
feitos menores. Não há como sair um ser montado, um Médio precisa de 1d-2
defeito maior. Se o dispositivo for de horas (um resultado de 1 ou 2 indica
um NT acima do NT dele, jogue uma uma montagem em 30 minutos), um
vez na Tabela de Defeitos em Instrumen- dispositivo Complexo requer 1d horas
tos (caixa) para cada defeito “menor”.
Esse talento é e um Espantoso leva 4d horas.
Custo: O desenvolvedor rápido é
Produção completamente um mestre na reutilização de peças
As regras padrão se aplicam, mas
em todos os cálculos use o preço de va-
irreal e na recuperação e busca de equi-
pamentos. Se ele tiver muitas fontes
rejo ajustado pelo nível tecnológico. No de peças à disposição, o Mestre deve
exemplo da página anterior, o preço de permitir um teste de Captação para
varejo seria $60.000 (não $4.000) para localizar componentes úteis. Se os
fins de produção. recursos disponíveis forem mais limi-
tados, o Mestre pode exigir um teste
Invenção Desenvolvedores rápidos usam as
regras apresentadas em Inventando
contra uma perícia especializada; ex.,
se a única coisa disponível for um
Rápida Instrumentos (pág. 475) assim como
os desenvolvedores comuns, com as se-
Fusca ’69, o Mestre pode exigir um
teste de Engenharia (Automóveis) ou
Inventores com a vantagem Desen- guintes modificações. Mecânica (Automóveis) para encon-
volvedor Rápido precisam de muito trar as peças necessárias. Esses testes
pouco tempo ou dinheiro para con- Conceito são feitos sem modificadores para
seguirem fazer seus trabalhos. Eles Aplique os modificadores favoráveis um dispositivo Simples, com uma
podem criar um instrumento útil em normais da invenção, mas cada teste de penalidade de -2 para um Médio, -6
minutos usando apenas o conteúdo de Conceito requer apenas 1d minutos! para um Complexo e -10 para um Es-

476 Tecnologia e Artefatos


pantoso. Em caso de sucesso, o cus-
to total do projeto é somente (1d-1)
x $100, sendo que um resultado de 1
indica custo zero.
Invenções para
Se o desenvolvedor for obrigado a
comprar os itens necessários, calcule
Não-Inventores
os custos das instalações e do protó- Qualquer um pode possuir e usar invenções, mas somente quem quer
tipo normalmente e depois divida o alterar suas habilidades ou inventar novas deve comprar a vantagem De-
resultado por 100. senvolvedor. Contudo, seria injusto permitir que não-inventores obtives-
Uma falha crítica no teste de Pro- sem invenções gratuitamente — a vantagem Desenvolvedor custa pontos
tótipo destrói as peças — o desenvol- que cobrem tanto as invenções quanto a habilidade de construí-las. O Mes-
vedor precisa encontrar novas peças tre deve adotar uma das seguintes regras para manter o equilíbrio.
antes que possa recomeçar a constru-
ção. Invenções Custam Dinheiro
O Mestre pode permitir que os PdJs contratem um inventor para pro-
Invenções jetar e construir instrumentos para eles. Encontrar um empregado desses
seria uma aventura por si só! Além de salário do empregado, os PdJs devem
Durante uma pagar os custos das instalações padrão para o desenvolvimento e 150% do
custo do protótipo por item. Calcule esses custos como descrito nas regras
Aventura normais para invenções (não rápidas).
Esta opção possui um custo em pontos “oculto”: para cobrir esses gastos,
Desenvolvedores também podem
os heróis serão praticamente obrigados a comprar bastante Riqueza (pág.
analisar e modificar instrumentos en-
25) ou trocar pontos por dinheiro (v. Trocando Pontos por Dinheiro, pág. 26).
contradas durante aventuras.

Análise Invenções Requerem Antecedentes Incomuns


Para descobrir a função de um O Mestre pode exigir que os usuários de invenções tenham um desses
equipamento misterioso, o desenvol- Antecedentes Incomuns:
vedor faz um reste como se fosse fazer Antecedentes Incomuns (Amigo Desenvolvedor): Se o aventureiro tiver
um teste de Conceito para criar o item um amigo desenvolvedor que o equipa com invenções úteis, ele possui
do zero, usando as mesmas perícias e Antecedentes Incomuns. Esta é uma medida descarada para equilibrar as
modificadores. Isso leva 1d x 10 mi- coisas — é desequilibrante permitir que um único inventor equipe todo um
nutos para um desenvolvedor comum grupo sem custo em pontos, por mais realista que isso possa ser. 15 pontos.
ou 1d minutos para um desenvolvedor Antecedentes Incomuns (Invenção): O personagem possui uma invenção
rápido. específica sem ser um inventor. Esta deve ser uma invenção única; se não
for, trata-se apenas de um Equipamento Característico (pág. 58). O jogador
Modificação deve explicar como seu personagem obteve o item: ele o inventou aciden-
Depois de analisar com sucesso um talmente, seu avô inventor deixou para ele, alienígenas plantaram telepati-
dispositivo, o desenvolvedor pode ten- camente o esboço em sua cabeça, etc. Os pontos gastos nesta característica
tar modificá-lo. Ele faz um teste como compram um único item sem defeitos. O proprietário pode copiá-lo, mas
se fosse fazer um teste de Protótipo,
usando as mesmas perícias e modifi-
deve pagar os custos normais de produção. 5 pontos se a invenção for Sim- 17
ples, 15 pontos se for Média, 30 pontos se for Complexa ou 50 pontos se for
cadores. Isso leva 1d horas para um
Espantosa.
desenvolvedor comum ou 1d x 10 mi-
nutos para um desenvolvedor rápido.
Todas as modificações estão sujeitas à
aprovação do Mestre!

Tecnologia e Artefatos 477


Artefatos Futuristas e
Alienígena
Aventureiros às vezes encontram Exceção: Se o usuário obtiver um 0 ou menos — O usuário sofre 3d
dispositivos avançados ou aliení- sucesso decisivo numa perícia não de dano e o dispositivo é destruído.
genas. Estes raramente vêm com apropriada, ele percebe que a perícia (Se o dispositivo for indestrutível, ele
manual de instrução e muitas vezes escolhida não se aplica e pode tentar vaporiza tudo num raio de 10 metros)
dependem de princípios científicos outra. 1 — O efeito primário do dispositi-
desconhecidos no nível tecnológico Cada tentativa leva um minuto. vo é aplicado ao usuário, se possível;
dos heróis. Desenvolvedores podem Tentativas repetidas são permitidas, caso contrário, ele sofre 3d de dano
usar as regras de Invenções Durante mas o teste na tabela sofre uma pena- do dispositivo.
uma Aventura (pág. 477) para dedu- lidade cumulativa de -1 por tentativa 2 — O efeito primário do disposi-
zir a função de artefatos misteriosos. depois da primeira. Contudo, outra tivo é aplicado a alguém próximo, se
Todos os demais personagens devem pessoa pode começar do zero — ou- possível; caso contrário, alguém pró-
usar as regras abaixo. tras pessoas geralmente trazem dis- ximo sofre 3d de dano.
Em primeiro lugar, o usuário es- cernimentos novos ao problema. 3 — O usuário sofre 2d de dano.
colhe uma perícia de operação. A es- 4 — Alguém próximo sofre 2d de
colha geralmente é uma suposição —
mas o Mestre pode oferecer dicas que Tabela de dano.
5 — O usuário sofre 1d de dano.
a tornem uma suposição instruída.
Um usuário com a vantagem Intuição Dispositivos 6 — Alguém próximo sofre 1d de
dano.
pode usá-la para diminuir sua gama
de opções. Enigmáticos 7 — O usuário sofre dano superfi-
cial (ex., suas pálpebras são queima-
Depois disso, o Mestre deve deci- Jogue 3d, aplique os modificado- das).
dir se a perícia é apropriada. Uma pe- res abaixo e consulte a tabela. Para 8 — Alguém próximo sofre dano
rícia “apropriada” é qualquer perícia tentativas repetidas feitas pelo mes- superficial.
usada para operar um dispositivo co- mo usuário, jogue novamente em 9 — O usuário sofre um contra-
nhecido pelo usuário que sirva a um caso de resultados idênticos. tempo constrangedor: ele fica com
propósito similar ao do artefato. Ela uma parte do corpo presa ao (ou den-
Modificadores: Um bônus igual
não precisa ser a perícia exata de ope- tro do) dispositivo, ou sofre um pe-
à margem de sucesso ou uma pena-
ração do artefato. Por exemplo. Ar- queno efeito colateral desagradável.
lidade igual à margem de fracasso;
mas de Fogo é apropriada para uma 10 — O usuário forma uma teoria
+2 por Noção do Perigo; +4 por In-
arma de raios que normalmente usa- errada a respeito do propósito do dis-
tuição; +2 se o dispositivo possuir ró-
ria a perícia Armas de Feixe, ao passo positivo, possivelmente ficando deso-
tulos em um idioma conhecido pelo
que Primeiros Socorros é uma perícia rientado por uma função secundária
usuário — ou +4 se houver um ma-
totalmente inapropriada. ou efeito colateral.
nual (a critério do Mestre, um teste
11 — Nada acontece. O usuário
Por último, o usuário faz um tes- de Pesquisa com uma penalidade de
não consegue discernir nada da natu-
te contra a perícia escolhida. Se ela -5 pode revelar esses manuais); +1 a reza ou operação do dispositivo, mas
for uma perícia apropriada, o Mes- +5 para um dispositivo simples, ou pelo menos não fez nenhuma bestei-
tre joga 3d, acrescenta a margem de -1 a -5 para um complexo; -1 se o ra.
sucesso do personagem ou subtrai usuário quiser manipular o dispositi- 12 — O usuário localiza um dos
sua margem de fracasso e consulta vo a uma distância “segura” usando controles menos óbvios do dispositi-
a Tabela de Dispositivos Enigmáticos, poderes psíquicos ou magia, -2 para vo (mas ainda não sabe o que ele faz).
abaixo. Se a perícia não for apropria- investigá-lo usando ferramentas ou 13 — O usuário descobre o dispo-
da, considere o teste como um fracas- manipuladores robóticos, ou -4 para sitivo de ligar/desligar (ou uma trava,
so com uma margem de 10; em ou- cutucá-lo com uma vareta, acertá-lo no caso de uma arma).
tras palavras, jogue 3d-10 e consulte com um martelo, etc.; -1 por tentativa 14 — O usuário obtém uma ideia
a tabela. depois da primeira. do propósito do dispositivo.
15 — O usuário obtém uma de-
monstração clara da função primária
Dispositivos Anacrônicos do dispositivo (possivelmente arrom-
Os níveis tecnológicos dados para os equipamentos assumem uma cam- bando um buraco enorme em algo
panha “realística”. O Mestre deve se sentir à vontade para permitir que inanimado — e caro — por perto).
qualquer tecnologia apareça num NT anterior — especialmente em uma Ele agora pode operar esta função
campanha cinematográfica. Para cada NT pelo qual o NT relacionado de com uma penalidade de -4 ao NH.
um dispositivo excede o NT da campanha, dobre seu custo e peso. 16 — O usuário descobre como
ativar uma única função secundária
Exemplo: Máquinas a vapor normalmente são de NT5, mas os anões de um
com segurança (ou seja, sem penali-
cenário de fantasia de NT3 podem usar maquinário de mineração movido a va-
dade ao nível de habilidade).
por. Esse equipamento teria um peso e custo quatro vezes maior que o normal.
17 — O usuário deduz a localização
e a natureza geral de todos os controles
pertencentes às funções secundárias

478 Tecnologia e Artefatos


do dispositivo e pode usar essas fun- 19 — O usuário descobre todas as ção totalmente oportuna — e útil —
ções com uma penalidade de -4 ao NH. funções do dispositivo e pode usá-las do dispositivo que nem os próprios
18 — O usuário descobre como sem penalidades. criadores haviam pensado!
ativar a função primária do disposi- 20 ou mais — Como em 19, e o
usuário ainda encontra uma aplica-
tivo sem penalidades.

Tecnologia Estranha
“Alienígena” nem começa a descre-
ver algumas tecnologias: aparelhos que
Itens Mágicos so, interferem na mana local, resul-
tando numa penalidade de -3 a todas
Não há motivos para limitar efeitos
desafiam as leis naturais (inclusive al- colaterais a dispositivos tecnológicos! às operações mágicas a menos de 10
gumas que nós nem descobrimos ain- A critério do Mestre, quando um mago metros pelos próximos 10 segundos.
da); dispositivos de mundos bizarros; fracassa num teste para criar um item 9 — O dispositivo produz gases nocivos
artefatos que misturam ciência e ma- mágico por uma margem de 1, o encan- num raio de quatro metros. Qual-
gia, ou que contêm (ou são) demônios. tamento funciona mas o item mágico quer pessoa nessa área precisa fazer
Essas coisas são mais bem descritas adquire 1d-3 efeitos colaterais (mínimo um teste contra HT+3 por segundo.
como “estranhas”. de um), determinados por jogadas na Em caso de fracasso, ela fica nausea-
Tecnologia estranha não precisa ser Tabela de Efeitos Colaterais Aleatórios. da (v. Condições Irritantes, pág. 428)
necessariamente avançada — ela pode por cinco minutos.
existir desde a Era do Bronze! Na ver-
dade, a excentricidade raramente tem Tabela de 10 — O dispositivo produz um zumbi-
do alto quando está funcionando (+3
a ver com o nível tecnológico. Parte do
que torna uma tecnologia estranha é Efeitos nos testes de Audição para percebê-
-lo).
o fato de desafiar as noções padrão de
progresso científico. Ela é diferente e Colaterais 11 — Efeitos impressionantes, mas ino-
fensivos — feixes de luz, chuvas de
até mesmo gênios ficam perplexos ten-
tando explicá-la. Aleatórios faíscas, etc. — acompanham o uso
do dispositivo. A fonte dos efeitos é
Jogue 3d ou escolha algo apropriado.
óbvia para qualquer observador. To-
Ciência Estranha 3 — Cada uso provoca uma pequena
dos na área têm direito a um teste
Um inventor pode fazer um teste mudança cumulativa no corpo (ou
contra a perícia Ciência Estranha (pág. mente) do usuário. Ele deve fazer de Visão com um bônus de +5 para
188) para receber um bônus nos testes um teste contra HT+4 (ou IQ+4) notar que algo está acontecendo.
de Conceito e Protótipo. Esse bônus é uma vez por uso. Em caso de fracas- 12 — O instrumento libera densas nu-
de +5 se ele estiver usando as regras de so, o usuário adquire -1 ponto em di- vens de vapor ou fumaça num raio
reção a uma desvantagem física (ou de quatro metros enquanto está em
Novas Invenções (pág. 473). Esse bônus
mental) a critério do Mestre. operação. Trate como a mágica Ne-
é de apenas +1 para Instrumentos (pág.
4 — Cada uso causa 1d de dano ao usu- voeiro (pág. 243).
475), uma vez que as regras para eles já
ário (ignore a RD). 13 — Cada uso do instrumento atrai
conferem muitos bônus para conceitos
duvidosos usados pelos desenvolvedo-
5 — Cada uso causa 1 ponto de dano ao
operador (ignore a RD).
um enxame de pestes a critério do 17
res. O inconveniente é que a invenção Mestre. O enxame se dispersa 10
6 — O instrumento transforma alguém
terá efeitos colaterais estranhos. Jogue minutos depois do dispositivo ser
a 10 metros de distância em algo di-
1d-3 para saber o número de efeitos ferente (alienígena, animal, planta, desativado.
colaterais (mínimo de um) e depois etc. — a critério do Mestre) por 10 14 — O uso do instrumento deixa o
jogue novamente esse mesmo número segundos. usuário inconsciente por 1d minu-
de vezes na Tabela de Efeitos Colaterais 7 — O dispositivo faz um ruído inten- tos.
Aleatórios. so incrivelmente irritante quando é 15 — Cada uso do dispositivo atrai a
usado. Isso provoca dor de cabeça atenção de demônios ou fantasmas
Instrumentos em todos a até 20 metros de distân- ou cria buracos em dimensões ale-
Como mencionado acima, até mes- cia por 10 minutos (-2 a DX, IQ e tes- atórias através dos quais surgem es-
mo desenvolvedores que não usam tes de autocontrole) e o usuário fica tranhas criaturas.
Ciência Estranha entram no reino da com uma enxaqueca (-4 nestes tes- 16 — O dispositivo causa 1 ponto de
excentricidade. Um instrumento defei- tes) por 20 minutos. Cobrir as ore- dano (ignore a RD) por uso em todos
tuoso muitas vezes pode ter efeitos co- lhas não adianta, mas a Surdez sim. a até 10 metros, incluindo o usuário.
laterais excêntricos — v. Tabela de Defei- 8 — O uso do instrumento interfere 17 — Cada uso do instrumento abre um
tos em Instrumentos (pág. 476). com aparelhos eletrônicos: TVs e
portal para uma dimensão aleatória
rádios a uma distância de 1.500
durante um segundo. O usuário deve
Dispositivos metros não recebem nada além de
fazer um teste de DX para não cair
estática e outros aparelhos eletrôni-
Experimentais cos a menos de 100 metros falham no buraco antes dele se fechar.
O Mestre pode jogar na Tabela de em um resultado 7 ou menos em 3d. 18 — Determine um efeito colateral di-
Efeitos Colaterais Aleatórios sempre que A menos de 10 metros, até mesmo ferente cada vez que o dispositivo for
os aventureiros usarem um dispositivo simples dispositivos elétricos são usado. (Se este resultado sair nova-
experimental que lhes foi dado ou que afetados. Este é um efeito clássico mente, jogue os dados para dois efei-
eles roubaram de um cientista maluco. de óvnis! Itens mágicos, em vez dis- tos colaterais e assim por diante!)

Tecnologia e Artefatos 479


Itens Mágicos
Objetos com poderes mágicos são
artigos de primeira necessidade em Mágicas de Bônus
+1
Custo
100
cenários de fantasia. As regras a seguir
foram feitas para cenários que usam o Encantamento +2
+3
500
2.000
sistema de magia do Capítulo 5 e assu- As mágicas a seguir permitem que +4 8.000
mem alguns preceitos básicos: os magos criem itens mágicos. Elas +5 20.000
aparecem aqui em vez de aparecer no
Pré-requisitos: Encantar.
Capítulo 5 porque criam artefatos má-
gicos e usam muitas regras especiais
que não se aplicam a operações mági-
Fortificar
cas comuns. Encantamento
Aumenta a RD da roupa ou do con-
Encantar (MD) junto de armadura.
Encantamento Custo: Veja a tabela abaixo.
Esta mágica é um pré-requisito Bônus na RD Custo
para todas as outras mágicas de +1 50
Encantamento. Para encantar um +2 500
objeto, o operador deve também +3 800
conhecer esta mágica. O operador +4 3.000
+5 8.000
faz um teste contra o menor NH
dentre o desta mágica e o da mágica Pré-requisitos: Encantar.
específica que ele deseja incorporar
no objeto. Energizar
Se ele possuir assistentes, todos pre-
Encantamento
cisam ter NH 15+ nas duas mágicas,
Produz um item mágico parcial-
mas o teste ainda é baseado no NH do mente ou totalmente “autossuficien-
operador. te”. Cada ponto de Energizar reduz
Duração: Itens mágicos são perma- o custo em energia para realizar ou
nentes até serem destruídos. manter qualquer mágica contida no
Custo e Tempo: V. Encantamento item em 1 ponto. Reduza este bônus
(pág. 481). pela metade em uma área de baixa
Pré-requisitos: Aptidão Mágica mana (arredondado para baixo); do-
2 e no mínimo uma mágica de bre-o em uma área de mana alta ou
10 outras escolas. muito alta. Energizar não tem efeito
nenhum sobre o custo em energia das
Precisão mágicas do usuário!
Encantamento Se Energizar reduzir o custo de
Faz com que a arma tenha maiores manutenção da mágica a 0, conside-
chances de atingir um alvo, aumentan- re o item como “sempre ativo” depois
•  Qualquer pessoa pode usar do o NH efetivo do usuário. que a energia necessária para lançar
qualquer item mágico que não expli- a mágica for gasta — mas o usuário
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida o ainda precisa estar acordado para
citamente exija Aptidão Mágica.
custo por 10 se o objeto for um projétil manter a mágica. Se Energizar redu-
•  Os magos criam itens mágicos
(ex., uma flecha ou uma bala). zir a 0 o custo para realizar a mági-
usando mágicas que produzem resul-
tados razoavelmente previsíveis. Con- Bônus Custo ca, também considere o item como
tudo, magia não é tecnologia e itens +1 250 “sempre ativo” para todos os efeitos,
mágicos podem ter efeitos colaterais +2 1.000 embora o usuário possa desativá-lo
imprevisíveis. +3 5.000 quando quiser.
•  Itens mágicos retêm seu poder Pré-requisitos: Encantar e no míni- Custo: Veja a tabela abaixo.
indefinidamente — sua magia não mo 5 mágicas de Ar. Energizar Custo
se “desgasta”. Contudo, quando um 1 ponto 500
item se quebra, ou é consumido, ele
perde todas as suas propriedades má-
Desviar 2 pontos 1.000
3 pontos 2.000
gicas e ura conserto comum, não re- Encantamento 4 pontos 4.000
cupera a magia. Aumenta o Bônus de Defesa da ar-
O Mestre tem liberdade para al- madura, roupa, escudo ou arma. Esse Dobre o custo para cada ponto adi-
terar algumas ou todas essas regras bônus é adicionado a todos os testes de cional.
para adaptar a magia à sua campa- defesa ativa feitos pelo usuário. Pré-requisitos: Encantar e Recuperar
nha! Custo: Veja a tabela abaixo. Energia.

480 Tecnologia e Artefatos


Pujança efetivo e, com isso, aumentar o Poder
do item.
operador faz o teste de habilidade no
final deste período. Independente do
Encantamento Registre o Poder de cada item má- sucesso, toda a energia é gasta quando
Faz com que a arma cause mais gico criado ou encontrado (para des- o Mestre joga os dados.
dano ao atingir o alvo. cobrir o Poder de um item encontrado, Um operador solitário está limitado
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida o os PdJs devem usar Analisar Mágica). à energia fornecida por seus PF e PV,
custo por 10 se o objeto for um projétil Se um item possuir diversas mágicas mas ele pode ter assistentes, que podem
(ex., uma flecha ou uma bala). Dobre o nele, cada mágica terá seu próprio Po- contribuir com seus próprios PF e PV,
custo se o alvo for uma arma de projétil der. Sempre que for importante saber o como descrito em magia cerimonial. O
(ex., um arco ou uma pistola). nível de habilidade de uma mágica rea- operador sofre uma penalidade de -1 ao
Bônus no Dano Custo lizada por um item mágico, use o Poder NH para cada assistente; desta forma, o
+1 250 do item. número de assistentes permitido é um
+2 1.000 O Poder de um item deve ser 15 ou número que reduza o NH efetivo do
+3 5.000 mais para que ele funcione. Aplique ao operador para 15. Com mais assistentes
Poder uma penalidade temporária de que isso, o encantamento não funciona.
Pré-requisitos: Encantar e no míni- -5 em uma área de baixa mana; desta Se qualquer pessoal além do opera-
mo cinco mágicas de Terra. forma, um item com Poder menor que dor e de seus assistentes estiver a até 10
20 não funciona nessas áreas. Nenhum metros, a mágica sofre uma penalidade
Cajado item mágico funciona numa região de adicional de -1.
mana nula! Em caso de fracasso, o encantamen-
Encantamento
Encanta um cajado mágico — veja
Cajados Mágicos (pág. 240) para maio-
res informações. Embora muitos itens
mágicos precisem ser do formato de
Interrupções
uma varinha ou cajado, eles não preci- Se um mago for interrompido durante um encantamento usando o mé-
sam possuir esta mágica neles. todo “lento e seguro”, observe o seguinte:
Custo: 30. •  Ele ficará fatigado. Assuma que ele perdeu 1d de PF.
Pré-requisitos: Encantar. •  Ele deve continuar se concentrando em seu encantamento; portanto,
qualquer outra mágica sofre uma penalidade de -3. (Se ele parar a concen-
Encantamento tração, ele perde o dia de trabalho.)
Um mago que é importunado enquanto não estiver trabalhando ativa-
“Encantamento” é o processo de
mente em seu encantamento não sofre penalidades.
criação de um item mágico. É um tipo
especial de operação mágica; v. Ope-
rações Mágicas (pág. 235). O operador
deve usar magia cerimonial (v. Magia
Cerimonial, pág. 238) e tanto ele como Testes de Habilidade to é pervertido de alguma maneira. Ele
pode adquirir efeitos colaterais desa-
quaisquer assistentes devem conhecer a
mágica Encantar e a mágica específica para Encantamentos gradáveis (v. Tabela de Efeitos Colaterais
que está sendo incorporada no item em O Mestre faz todos os testes de ha- Aleatórios, pág. 479), tornar-se uma
NH 15+ (ou em NH 20+ numa área de bilidade durante um encantamento.
Como nas demais magias cerimoniais,
mágica inteiramente diferente ou qual- 17
baixa mana). Espectadores não treina- quer outra coisa que o Mestre desejar.
dos não podem contribuir com energia. um resultado de 16 é um fracasso au- O operador não saberá que sua mágica
Os encantamentos sempre exigem tomático, enquanto um resultado de deu errado até usar Analisar Mágica ou
tempo e energia. Um encantamento 17–18 é uma falha crítica. usar o item!
em particular também pode necessitar Em caso de sucesso, o item é encan-
de um item ou material específico (ex., tado. Num sucesso decisivo, aumente o Encantamento
Poder do item em 2d — e num resul-
uma gema), ou o gasto de dinheiro com
suprimentos mágicos “genéricos”. tado de 3, o item pode adquirir outro Lento e Seguro
encantamento (a critério do Mestre). O operador deve usar este método
Um determinado item mágico pode
O operador sempre sabe se a operação quando quiser ter certeza de que tudo
conter qualquer número de mágicas;
foi bem-sucedida, mas precisa usar sairá bem. É necessário um “dia de
cada uma requer um encantamento se-
Analisar Mágica para saber o nível de mago” por ponto de energia reque-
parado. A presença de um encantamen-
sucesso! rido. Um “dia de mago” representa
to não tem efeito sobre encantamentos
Em caso de fracasso, o resultado de- um dia inteiro de oito horas de tra-
futuros.
pende do método usado para encantar balho de um mago. Por exemplo, um
item que requer 100 pontos de ener-
O Poder de um o item — veja abaixo. Uma falha crítica
gia pode ser criado por um mago em
sempre destrói o item e todos os mate-
Item Mágico riais utilizados. 100 dias, por dois magos em 50 dias
Todo item mágico possui um “Po- e assim por diante. Um mago só pode
trabalhar em um encantamento por
der”, definido no momento de sua cria-
ção. O Poder de um item é igual ao NH
Encantamento vez; ele não pode “trabalhar em dois
do operador com a mágica Encantar ou às Pressas expedientes”, seja no mesmo item ou
com a mágica contido no item, o que Use este método para criar um item em itens diferentes.
for menor. Como encantar se trata de mágico rapidamente. Ele requer uma Todos os assistentes do operador
magia cerimonial, o operador pode gas- hora para cada 100 pontos de energia devem estar presentes todos os dias.
tar mais energia para aumentar seu NH requeridos (arredondado para cima). O Se um dia de trabalho for interrompi-

Tecnologia e Artefatos 481


do ou perdido, são necessários dois dias •  O custo em energia é o mesmo que
para compensá-lo. A perda de um mago aparece na descrição da mágica. Um alto
encerra o projeto! nível de Poder não afeta o custo (mas a
O operador deve fazer um teste de mágica Energizar sim — pág. 480).
habilidade no final do último dia. Não •  Determine o sucesso normalmente.
há custo de PF ou PV para os encanta- Use o Poder do item como o nível de
dores — eles investiram energia gradu- habilidade básico do operador e apli-
almente no decorrer do encantamento. que todos os modificadores normais de
Em caso de fracasso, o encantamen- acordo com o tipo de mágica que está
to não funcionou. O tempo foi perdido sendo realizada. O Poder sofre uma pe-
e todos os materiais usados na mágica nalidade de -5 em áreas de baixa mana.
foram perdidos. (Exceção: se os magos Uma mágica Resistível permite um tes-
estavam adicionando uma mágica a um te normal de resistência; use o Poder
item já encantado, o tem permanece modificado do item como o NH do ope-
ileso, mas o material usado para o en- rador na Disputa Rápida. realize a m á -
canto adicional é perdido de qualquer •  Somente uma pessoa por vez gica — eles automati-
forma.) pode usar o item. Se duas pessoas camente realizam a má-
tentam usá-lo, somente o pri- gica sobre o usuário sem
Mágicas Propícias meiro a tocá-lo conseguirá custo em energia.
fazê-lo. Se um deles não
para Encantamento puder usá-lo — no caso
Os poderes desses itens
A Tabela de Itens Mágicos a seguir nem sempre são óbvios para um
de um item “apenas
fornece informações sobre diversos en- para magos” e um novo proprietário. No caso de itens
cantamentos mais comuns. operador que não encontrados, o Mestre deve tentar
Mágica: É o nome da mágica. possui Aptidão Má- não deixar pistas sobre a verdadeira
Energia: É o custo em energia neces- gica — seu toque natureza do item!
sário para encantar um item com a má- não conta. A menos que seja especificado o
gica. Observe que esse não é o mesmo •  Todos os ou- contrário, todos os itens “sempre ati-
valor que o custo para realizar a mági- tros efeitos são os vos” seguem as diretrizes a seguir:
ca normalmente! V. também Mágicas de mesmos que os apre-
sentados na mágica. •  Rituais, tempo de operação e custo
Encantamento (pág. 480).
Item: É o tipo de item requerido: em energia são irrelevantes. O item não

Código Classe de Item


Itens permite que o usuário realize e mágica
— ele lança a mágica sobre o usuário,
A arma “Sempre Ativos” sem custo nenhum, assim que ele vestir
C cajado — qualquer pedaço Alguns itens mágicos são “sempre
de material orgânico no for- ativos”. Para que o item funcione, o ou empunhar o item.
mato de um bastão de até 2 usuário deve vesti-lo ou carregá-lo da •  Os efeitos duram pelo tempo que o
metros de comprimento. maneira normal (um anel no dedo, uma item estiver vestido ou empunhado.
E escudo espada na mão e assim por diante). Es- •  Todos os outros efeitos são os mes-
J joia; ex., amuleto ou anel tes itens não permitem que o usuário mos que os apresentados na mágica.
V vestimenta; ex., armadura
ou roupa
Observações: Regras especiais para
criação ou utilização. Tabela de Itens Mágicos
Mágica Energia Item Notas
Apressar 250 para cada +1 J, V [2]
Usando Itens Arma Congelante
Bola de Fogo
750
800
A
C
[1, 5, ($2.000)]
[3, 4, 5, ($400)]
Mágicos Bola de Fogo Explosiva
Cajado
1.200
Pág. 481
C
C
[3, 4, 5, ($500)]
[1, 4]
Os itens mágicos seguem as regras
Desviar Pág. 480 A, E, V [1]
dadas pelas mágicas que eles contêm.
Desviar Energia 200 A, E, J [2]
Muitos dão ao usuário o poder de re-
Desviar Projétil 200 A, E, J [2]
alizar a mágica — talvez apenas sobre Fortificar Pág. 480 V [1]
ele mesmo ou possivelmente sobre Nublar 100 para cada -1 C, J [2]
qualquer alvo. Alguns são “apenas para Precisão Pág. 480 A [1]
magos”; ou seja, só funcionam com Pujança Pág. 481 A [1]
usuários com Aptidão Mágica. A me- Relâmpago 800 C [3, 4, 5, ($1.200)]
nos que seja especificado o contrário,
tenha sempre em mente as diretrizes a [1] Sempre ativo. Funciona o tempo todo sem a adição da mágica Energizar.
seguir: [2j Permite que o usuário realize a mágica, mas somente em si próprio.
•  Não há nenhum ritual. O usuário [3] Permite que o usuário realize a mágica como se ele a conhecesse.
só precisa desejar que o item funcione. [4] Somente para magos. Se o item possuir quaisquer mágicas com esta restri-
•  O tempo para fazer a mágica é o ção, ela se estende a todas as mágicas no item.
mesmo que aparece na descrição da má- [5] Custo dos componentes mágicos requeridos.
gica. Um alto nível de Poder não afeta
o tempo.

482 Tecnologia e Artefatos


Comprando Em cenários onde a magia é basicamente
Itens Mágicos desconhecida, itens mágicos não têm um
O preço dos itens mágicos fica a cri- preço justo ou fixo.
tério do Mestre. Em cenários de fantasia
onde um “encantador” é apenas mais uma preço de itens mágicos mais simples. nos serão vendidos por $50 ou mais por
profissão e os itens mágicos são encontra- A critério do Mestre, qualquer item ponto de energia. Essa provavelmente se-
dos à venda em lojas, um preço sugerido mágico que uma grupo comum de magos ria a situação em cenários onde a magia é
é $25 por ponto de energia. Por exemplo, no cenário fosse capaz de encantar com secreta — especialmente se a razão do se-
uma espada com Precisão +2 custaria uma hora de trabalho custa apenas $1 por gredo for o monopólio de um encantador.
$25.000 além do seu preço normal. ponto de energia. Vamos tomar o exemplo Em cenários onde a magia é basicamen-
Em cenários como estes, os encantado- acima de 50 pontos de energia como um
te desconhecida, itens mágicos não têm um
res podem produzir em grande escala itens limite — uma flecha com Precisão +1 ou
preço justo ou fixo. Se o comprador souber
de baixo custo em energia usando o méto- Pujança +1 custaria $25, um cajado mági-
do “às pressas”. Cabe ao Mestre arbitrar co custaria $30 e uma camiseta com Forti- que o item é autêntico, o vendedor pode
sobre esse assunto, mas perceba que um ficar +1 custaria $50 — mas aquela espada muitas vezes ditar o preço que quiser!
encantador talentoso com NH 20 e cinco com Precisão +2 ainda custaria $25.000. Seja como for, acrescente o custo dos
ajudantes pode gastar 50 PF sem suar e Em cenários com poucos encantado- materiais mágicos (se houver) e o custo
sem gastar PV. Pensando de forma realís- res, os itens mágicos são raros e bastante do item que está sendo encantado ao cus-
tica, isso poderia reduzir drasticamente o valorizados e até mesmo os itens peque- to do encantamento.

Dano
Para fins destas regras, qualquer obje-
a Objetos
4. Armas de combate corpo a corpo de antes de quebrar ou parar de funcionar.
to manufaturado e não-vivos — incluin- metal sólido têm RD 6. Alguns artefatos No caso de armas e equipamentos sem
do um personagem com a metacaracte- podem ser blindados, por exemplo, uma PV, veja a Tabela de Pontos de Vida de
rística Máquina (pág. 262) é considerado placa de aço de 6mm tem RD 14. Objetos (pág. 558) para encontrar o PV
um “artefato”. Resolva os ataques contra Tolerância a Ferimentos: A maioria com base no peso e tipo de objeto.
artefatos da mesma forma que ataques dos artefatos tem algum nível de Tole-
contra seres vivos (v. Dano e Lesão, pág.
377), com as seguintes exceções:
rância a Ferimentos (pág. 94). Máqui-
nas complexas são Não-Vivas. Objetos Efeitos de
Jogada de Ataque: Faça a jogada de
ataque normalmente, aplicando o Mo-
sólidos, como mobília ou armas, são
Homogêneos. Coisas como redes e col- Lesões
dificador de Tamanho do objeto. Se o chões são Difusas. Veja Lesões em Alvos Lesões a artefatos funcionam mais
MT do objeto não for dado, encontre- Difusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. ou menos como lesões a seres vivos (v.
-o na Tabela de Tamanho e Velocidade/ 380) para saber os efeitos do dano. Lesões, pág. 418), exceto por algumas
Distância (pág. 550). Objetos não-vivos Vitalidade (HT): Isto determina a regras especiais.
geralmente são imóveis e não revidam;
isso os torna bons alvos para um Ata-
probabilidade do objeto se quebrar sob
tensão ou abuso. A maioria das máqui-
Menos de 1/3 de PV remanescente —
Um artefato danificado a este ponto 17
que Total. Nenhum artefato tem direito nas e outros artefatos similares em bom pode ter sua eficiência reduzida pela
a uma jogada de defesa a não ser que estado de conservação tem HT 10. Es- metade (ou reduzida de alguma ou-
esteja sob controle senciente (ex., um padas, mesas, escudos e outros objetos tra forma) (a critério do Mestre).
robô, uma arma na mão de uma pessoa sólidos e Homogêneos têm HT 12. Itens 0 PV ou menos — Jogue contra a HT
ou um veículo com um motorista). baratos, instáveis ou em mau estado de do artefato uma vez por segundo en-
Resistência a Dano (RD): Um artefa- conservação sofrem uma penalidade de quanto ele estiver sob tensão (mas
to possui uma RD que representa sua -1 a -3 na HT; enquanto objetos bem- não se não estiver sendo utilizado):
“rijeza” natural. Ferramentas, instru- -feitos ou robustos recebem um bônus uma cadeira faz um teste por se-
mentos e mobília de madeira ou plás- de +1 ou +2. Personagens com a meta- gundo que alguém estiver sentado
tico geralmente têm RD 2. Pequenos característica Máquina usam seus pró- sobre ela, um carro faz um teste por
objetos metálicos, mistos de madeira e prios valores de HT. segundo que seu motor estiver fun-
metal e objetos compostos, como armas Pontos de Vida (PV): É a quantida- cionamento e assim por diante. Em
de fogo e machados, geralmente têm RD de de dano que o objeto pode suportar caso de fracasso, o objeto sofre um
grave mal funcionamento e fica de-
sabilitado. A maioria dos artefatos
Cálculo Detalhado de PV desabilitados não funciona de jeito
Quem tem uma calculadora ou um programa de planilhas acessível nenhum até ser reparado. Máquinas
pode preferir calcular o PV em vez de usar a Tabela de Pontos de Vida de sencientes “perdem a consciência”.
Objetos (pág. 558). O PV é igual a 2x (raiz cúbica do peso em kg) para ob- Objetos homogêneos, como espa-
jetos complexos e Não-Vivos e 4x (raiz cúbica do peso em kg) para objetos das, envergam ou quebram, mas
sólidos e Homogêneos (arredondado para cima). O Mestre pode alterar podem conservar parte do uso (v.
esses valores para objetos muito frágeis ou resistentes. Armas Quebradas, pág. 485). Cordas,
cabos, etc., são cortados ou rompi-
dos inteiramente — não cortado em
pedaços.

Tecnologia e Artefatos 483


-1xPVInicial — Artefatos não “mor-
rem”, já que nunca estiveram real-
mente vivos, mas ainda assim pre- Dano a Escudos
cisam fazer testes de HT para evitar A maioria dos escudos medievais era de madeira ou de madeira com uma
a “morte” como descrita em Lesões fina camada metálica. Depois de uma boa batalha, os escudos costumavam fi-
Comuns (pág. 419). Em caso de car imprestáveis. Um Mestre não deve usar as regras abaixo a não ser que este-
fracasso, o objeto é destruído. Por ja disposto a tolerar muitas anotações em prol de um combate mais realístico!
exemplo, uma espada pode se esti- Veja Escudos (pág. 287) para verificar o Bônus de Defesa (BD), a RD e
lhaçar em vez de simplesmente se o PV dos escudos. Se o BD do escudo fizer a diferença entre o sucesso e o
vergar ou romper. Um computador fracasso em qualquer defesa ativa (não apenas no bloqueio), o golpe atinge
destruído perde todos os dados con- o escudo em cheio e pode danificá-lo.
tidos nele — incluindo suas memó- Aplique o dano do ataque ao escudo. Subtraia a RD do escudo. Se ne-
rias, se era sapiente. nhum dano penetrar o escudo, não há nenhum efeito — mas o personagem
-5xPVInicial — O artefato é automatica- ainda pode ser projetado!
mente destruído, como descrito acima. Se o dano penetrar a RD do escudo, subtraia o dano do PV do escudo.
Choque: A maioria dos artefatos não Use as regras normais de Dano a Objetos; escudos comuns são Homogê-
sente dor, mas o dano pode interromper neos, com HT 12. Se o escudo ficar desabilitado ou for destruído, ele não
temporariamente suas funções a menos mais fornece seu BD, mas ainda atrapalha o personagem até ser solto. Se
que ele tenha um sistema apropriado de ele for completamente destruído (-10 x PV), ele se despedaça e cai.
reserva (representado por Hipoalgia). Um golpe potente pode atravessar um escudo! O escudo age como uma
Aplique a penalidade normal em função cobertura, com “RD de cobertura” igual à sua RD + (PV/4). Qualquer dano
do choque para a próxima utilização do além disso penetra o escudo e possivelmente fere o personagem; v. Super-
objeto. Por exemplo, se um veículo so- penetração (pág. 408). Se estiver usando as regras de pontos de impacto,
frer dano que resulta numa penalidade jogue 1d: num resultado de 1 ou 2, o ataque atinge o braço do escudo; num
de choque de -3, o motorista sofre uma resultado de 3–6, o ataque atinge o ponto determinado pelo atacante.
penalidade de -3 no teste de operação
do veículo em seu próximo turno.
Ferimentos Graves: Um artefato pode
sofrer um ferimento grave, ao qual cha- tos contendo explosivos desprotegidos, do edifício (como uma coluna, etc.) —
mamos de “dano grave”. Quando uma arsenais grandes de munição ou gases v. Esquiva e Queda (pág. 377). Em caso
máquina com muitos subsistemas — comprimidos voláteis são Explosivos. de sucesso, ela recebe uma RD igual à
como um veículo — sofre dano grave, o Objetos como artigos de vidro/cristal, RD da parede exterior da construção
Mestre pode exigir um teste de HT. Em cerâmica e televisões são Quebradiços. contra o dano, mas ainda fica presa nos
caso de fracasso, um ou mais sistemas fa- escombros. Num sucesso decisivo, a ví-
lham. Por exemplo, um dano grave a um
tanque pode desativar sua arma ou pro- Dano a tima sai totalmente ilesa!

vocar um vazamento de combustível. Se


estiver usando um suplemento de regras Edifícios e Consertos
que forneça uma “tabela de dano grave”
para um tipo específico de máquina, jo- Estruturas A maioria dos artefatos é incapaz de
se curar naturalmente (embora existam
gue aleatoriamente e aplique o resultado. A Tabela de Dano Estrutural (pág. algumas exceções, como máquinas exó-
Nocaute e Atordoamento: Um arte- 558) fornece valores comuns de RD ticas de “metal vivo”). Se forem desa-
fato não-senciente ignora esses efeitos. e PV para edifícios, portas, paredes e bilitados, eles não podem se recuperar
Uma máquina senciente (IQ 1+) pode estruturas inanimadas semelhantes. A até serem consertados. Se forem inca-
sofrê-los como resultado de um mal maioria dessas estruturas é Homogê- pacitados, as partes em questão preci-
funcionamento induzido pelo dano. nea. Assuma que um edifício com a es- sam de conserto ou substituição — elas
Por exemplo, um atordoamento indica trutura íntegra em bom estado possua não podem se recuperar sozinhas. Para
que a máquina não funciona em seu HT 12. Construções de qualidade infe- consertar um dispositivo danificado,
próximo turno, mas volta a funcionar rior podem ter HT 9–11, enquanto um desabilitado ou que apresentou mal
novamente depois de se recuperar. edifício preparado para suportar terre- funcionamento, um personagem pre-
Incapacitação e Ponto de Impacto: motos pode ter HT 13–14. cisa da perícia apropriada: Armeiro,
Um artefato com formato humano ou Qualquer edifício “desabilitado” por Eletricista, Conserto de Equipamento
animal usa as regras normais; v. Lesões ter seu PV reduzido a 0 ou menos e que
Eletrônico, Maquinista, Mecânica, etc.
Incapacitantes (pág. 420). Outros obje- fracasse num teste de HT sofre uma
Veja as descrições individuais das perí-
tos com partes distintas (ex., um veícu- ou mais rachaduras grandes e fica sem
lo com um chassi, torre e rodas) podem cias para verificar sua abrangência. O
energia elétrica, se tiver. Com -1xPVI-
sofrer lesões incapacitantes em pontos Mestre tem a palavra final sobre a perí-
nicial ou menos, ele deve fazer testes
de impacto específicos; para veículos, cia necessária.
de HT para não desmoronar — assim
veja a Tabela de Ponto de Impacto de Veí- como um personagem faria um teste Consertos Menores: Cada tentativa
culos (pág. 554). Em todos os casos, um para não morrer. Ele desmorona auto- de consertar um equipamento danifi-
local incapacitado fica “desabilitado”. maticamente com -5xPVInicial. cado que ainda está com o PV positivo
Objetos Frágeis: Muitos artefatos Quem estiver dentro de uma cons- requer meia hora e um teste de habi-
têm Fragilidade (pág. 142). Artefatos trução quando ela se desmorona sofre lidade. Veja Modificadores de Equipa-
feitos de papel, madeira seca, etc., são 3d pontos de dano por contusão, mais mento (pág. 345) e Tempo Gasto (pág.
Queimáveis; os que contêm materiais 1d de dano por cada andar acima dele. 346) para obter os modificadores mais
altamente inflamáveis, como gasolina Uma vítima pode tentar um mergulho comuns. Se o dispositivo custa $1.000
ou hidrogênio, são Inflamáveis. Artefa- de proteção para uma parte estrutural ou menos, o teste recebe um bônus de

484 Tecnologia e Artefatos


+1. Aplique uma penalidade de -1 se Muco, Areia e Falhas no Equipamento (a HT+4 por ele. Use a HT atual do obje-
ele custar entre $10.001-$100.000, -2 seguir). Para recuperar a HT perdida, to — incluindo quaisquer penalidades
se custar $100.001-$1.000.000 ou -3 se use as regras de Consertos (pág. 484). devido à falta de manutenção. Se o item
custar mais de $1.000.000. Um sucesso Trate cada ponto de HT a ser conserta- não tiver uma HT, assuma HT 10. Em
recupera 1 PV vezes a margem de su- do como um conserto maior diferente. ambientes extremos (deserto, pântano,
cesso (mínimo de 1). Esta regra não se aplica a itens sem selva, etc.), faça um teste adicional por
Consertos Maiores: Um artefato re- partes móveis, equipamento estocado dia, além de quaisquer testes por maus
duzido a 0 PV ou menos requer peças apropriadamente (e não abandonado cuidados específicos.
sobressalentes que custam 1d x 10% no meio do nada!) ou qualquer outro Em caso de fracasso, o equipamento
do preço original. Obtidas essas partes, artefato que está parado, em desuso e se quebra, emperra ou de alguma for-
use as regras acima, exceto que todos num estojo vedado apropriado. ma é desabilitado; ele não serve para
os testes sofrem uma penalidade adi- mais nada até receber um conserto me-
cional de -2.
Substituição: Se for destruído (se
Muco, Areia e Falhas nor. Numa falha crítica, ele exige um
conserto maior. O Mestre pode querer
fracassou no teste de HT para evitar no Equipamento manter o resultado em segredo e deixar
destruição ou chegou a -5xPVInicial ou Condições severas podem resultar que o operador descubra o mal funcio-
menos), o dispositivo não pode ser con- em colapsos mais frequentes, inde- namento durante o uso!
sertado. Substitua-o pagando 100% do pendente da manutenção. Sempre que Modificadores: +1 se o personagem
custo original. um artefato ficar exposto ao clima (ex., dispuser de bastante tempo durante o dia
Contratando Ajuda: Uma pessoa in- cair numa poça, ficar esquecido numa para limpar e cuidar do equipamento (a
capaz de realizar um conserto neces- tempestade de areia ou enterrado em critério do Mestre); -1 ou -2 se o abuso ou o
sário pode contratar um técnico. Um cinzas vulcânicas), faça um teste de ambiente for extraordinária mente brutal.
custo comum é de $20/hora — ou mais,
para perícias incomuns. O NH padrão
é 9 + 1d.
Armas Quebradas
Colapso Uma arma destruída — que fracassou no teste de HT com -1xPVInicial
ou menos, ou chegou a -5xPVInicial — fica completamente imprestável.
A maioria das falhas em equipamen- Mas se ela for apenas desabilitada, ela ainda pode ter alguma utilidade.
tos de verdade se deve à má utilização Uma arma muito leve (qualquer coisa com 500g ou menos, como uma
ou ao desgaste rotineiro — não a danos adaga) ou uma arma de projétil (funda, arco, arma de fogo, etc.) fica inuti-
em combate. O Mestre pode aplicar as lizável depois de desabilitada, mesmo em caso de danos menores.
regras abaixo a qualquer artefato com- Contudo, outras armas às vezes ficam parcialmente utilizáveis depois de
plexo (qualquer coisa Não-Viva). desabilitadas. Jogue 1d e consulte o parágrafo apropriado abaixo. Quando
a arma efetivamente passa a ser outro tipo de arma, use o NH e | 0 dano do
Manutenção novo tipo de arma!
Artefatos com partes móveis, ou Armas de Haste: Num resultado 1–2, o personagem fica com uma haste
muito complexas ou que estão sob de 2,5m na mão; trate-a como uma lança longa que causa GdP+2 de dano
constante tensão requerem uma manu- por contusão. Num resultado 3–4, ele fica com um bordão, mas um ma-
tenção regular para funcionar correta- chado bastante desajeitado (-4 nas jogadas de ataque) de alcance 1 cai à
mente. Isso definitivamente inclui todas
as armas e veículos, equipamentos óti-
sua frente. Num resultado 5–6, ele fica com um porrete, mas um machado
grande desajeitado (-2 nas jogadas de ataque) de alcance 2 cai à sua frente.
17
cos de precisão (câmeras, equipamento Espadas (espadas curtas, espadas grandes, espadas largas, katanas, etc.)
de visão noturna, etc.) e qualquer outro e Sabres: Num resultado 1–3, a lâmina se quebra pela metade, perdendo a
equipamento mais elaborado que uma ponta. Ela ainda pode ser usada para fazer um ataque que causa dano por
chave-de-fenda ou uma faca. corte com uma penalidade de -2 ao dano, mas fica inutilizável como arma
Qualquer maquinário com estas que causa dano por perfuração: em um ataque em GdP ela causa dano em
características requer “verificações de GdP por contusão. Se a arma tinha alcance 2, agora tem alcance 1. Num re-
manutenção” periódicas usando uma sultado 4–6, a lâmina se rompe na altura do punho e a arma fica imprestável.
perícia técnica adequada, como ex- Lanças: Num resultado 1–3, a cabeça se quebra no local onde se juntava
plicado na desvantagem Manutenção ao cabo, deixando o personagem com um bordão. Num resultado 4–6, a
(pág. 149). A frequência de manuten- lança se quebra mais embaixo; ele fica com um bastão curto, mas uma
ção varia. A maioria dos veículos ter- lança de alcance 1 cai à sua frente (ela causa dano normal).
restres comerciais requer uma ou duas Maças/Machados: Num resultado 1–3, a cabeça se quebra, deixando o
horas de trabalho de manutenção por personagem com um porrete. Num resultado 4–6 a arma fica imprestável.
semana. Armas, especialmente armas Maças/Machados de Duas Mãos: Num resultado 1–3, a cabeça se quebra no
de fogo, necessitam de limpeza a cada local onde se juntava ao cabo, deixando o personagem com um bordão. Num
um ou dois dias de uso. Itens grandes resultado 4–6, a lança se quebra mais embaixo; ele fica com um porrete, mas um
e complexos, como fábricas e caças a machado muito desajeitado (-4 na jogada de ataque) de alcance 1 cai à sua frente.
jato, requerem muitas horas de manu- Rapieiras e Terçados: Num resultado 1–3, trate o terçado como uma adaga e
tenção diária — isso quando não estão uma rapieira como um terçado; o dano causado ainda é por perfuração! Num
sob cuidado constante. resultado 4–6, a lâmina se rompe na altura do punho e a arma fica imprestável.
A omissão ou um fracasso numa Outras Armas: Utilize a arma mais parecida acima. O Mestre tem a pa-
verificação de manutenção resulta em lavra final e pode escolher jogar aleatoriamente se houver mais de uma
perda de HT. Essa perda de HT é cumu- maneira como a arma poderia se quebrar.
lativa e afeta todos os testes de HT des-
critos em Efeitos de Lesões (pág. 483) e

Tecnologia e Artefatos 485


Capítulo Dezoito

O Mestre
O Mestre (MJ) é o árbitro de uma partida de RPG. Contudo, dizer isso é simplificar
demais. Ele é como um escritor de livros de mistério, um contador de histórias, um juiz,
um sábio cósmico, a “casa” de um cassino e (para os personagens) uma divindade menor.
O Mestre é a autoridade final. As regras são diretrizes, opiniões dos criadores a respei-
to de como as coisas deveriam ser. Contudo, enquanto se mantiver justo e consistente, o
Mestre pode alterar qualquer número, qualquer custo, qualquer regra. Sua palavra é lei!
Muitas coisas são deixadas a critério do Mestre. Um cenário alcança seu realismo
com a introdução dos detalhes — cabe ao Mestre acrescentá-los para torná-lo vivo. Com
um bom Mestre, até mesmo um conjunto ruim de regras pode proporcionar muita diver-
são. Com um bom conjunto de regras, a diversão é ilimitada. De fato, nós acreditamos
quase piamente que GURPS é um bom conjunto de regras — mas, sem um Mestre, as
regras nada valem de nada.
Continue lendo...

Personalizando as Regras
Ao longo do Módulo Básico, nós incluímos dicas para os Mestres que de-
sejam personalizar as regras como acharem melhor. Segue uma referência
fácil:
•  Novas Vantagens (pág. 117), Novas Desvantagens (pág. 165), Criando
Técnicas (pág. 229), Sistemas Alternativos de Magia (pág. 242), Outros Poderes
(pág. 257) e Criando Modelos (Capítulo 15) oferecem diretrizes para a criação e
personalização das habilidades dos personagens.
•  Evolução do Personagem (Capítulo 9) oferece opções para lidar com a evo-
lução dos personagens.
•  Combate Tático (Capítulo 12) e Situações Especiais de Combate (Capítulo
13) acrescentam detalhes opcionais ao Combate (Capítulo 11), para campa-
nhas voltadas para a ação.
•  Todas as seções em caixas intituladas “Regra Opcional” oferecem acrés-
cimos opcionais já testados. Dentre eles Ampliações Limitadas (pág. 111), Pe-
rícias Curinga (pág. 175), Mal Funcionamento (pág. 407), Mantendo Perícias
(pág. 294), Influenciando Testes de Habilidade (pág. 347) e Esforço Adicional em
Combate (pág. 357). Até mesmo um Mestre novato pode rapidamente persona-
lizar as regras ao especificar quais opções estão “ativas” em sua campanha”.

Escolhendo o
Estilo da Campanha
Antes de tomar outras decisões, o Mestre deve discutir o estilo da campanha
com seus jogadores. Existem muitas alternativas:
•  “Pelas regras” vs. “modificada” (usando muitas interpretações de regras pelo Mestre).
•  “Realística” vs. “cinematográfica” (v. Campanhas Cinematográficas, pág. 488).
•  “Divertida” vs. “séria”.
•  “Enigmas e mistérios” vs. “combate e aventura”.
•  “A morte é comum e permanente” vs. “a morte é rara ou facilmente remedia-
da” (por meio de magia ou alta tecnologia).

486 O Mestre
Todas essas abordagens são legíti-
mas, mas se os jogadores e o Mestre
Fraco (menos de 25 pontos): Crian-
ças pequenas, escravos não-sapientes, Campanhas
tiverem expectativas diferentes, todos
podem ficar desapontados. O RPG deve
zumbis, etc. Não é apropriado para
PdJs, exceto em campanhas mais som- Poderosas
ser uma história que se desenvolve em brias ou cômicas. Personagens construídos com mui-
Médio (25–50 pontos): Pessoas co- tos pontos podem sobrecarregar a ca-
conjunto — não uma batalha entre jo-
muns, como contadores ou motoristas pacidade do Mestre de proporcionar
gadores e Mestre*. Para que isso acon- de táxi. desafios significativos, enfraquecer a
teça, é necessário um pouco de com- Competente (50–75 pontos): Atletas, integridade do cenário e forçar os limi-
preensão mútua. Alguns minutos de policiais, fidalgos ricos — qualquer um tes do equilíbrio. Como resultado disso,
discussão antes de uma sessão do jogo que tenha uma vantagem clara sobre as campanhas de alto nível de poder mere-
podem aumentar a diversão de todos. pessoas comuns do cenário. cem uma discussão especial.
“Poderoso” é um termo subjetivo
—as diretrizes a seguir levam em con-
“Eu quero uma história que fale sobre sideração personagens com bem mais
grandes guerras e batalhas, sobre coragem, de 200 pontos. Mesmo assim, a maioria
heróis e vilões.” desses conselhos serve para qualquer
nível de poder!
“Entendo... e o que sua irmã quer?”
“... ela disse que quer uma história real.” Problemas na Criação
“Perfeito. Então eu tenho uma história de Personagens
Alguns jogadores gastam muitos
perfeita para os dois. Uma história sobre pontos em uma área, resultando em
grandes feitos, sobre exércitos da luz e PdJs com níveis abusivos de habilidade.
Outros usam seus pontos de maneira
soldados das sombras, sobre os lugares mais ampla, tentando estar preparados
onde eles viveram e lutaram, onde amaram para praticamente todas as situações
imagináveis, invadindo assim o terri-
e morreram. Uma história sobre grandes tório de PdJs mais especializados. E
impérios e grandes erros. Uma história real. ” há ainda outros que tentam fazer as
duas coisas, investindo muitos pontos
— Luc Deradi e o Imperador Londo Mollari, em uma única característica e depois
Babylon 5: O Início aparecendo com maneiras “criativas”
de usar essa habilidade em vez de qual-
quer outra coisa. Eis o que fazer para
Nível de Poder Excepcional (75–100 pontos): Atle-
tas brilhantes, policiais experientes, etc.
remediar a situação:
Ofereça uma ampla seleção de habili-
Um passo crucial na escolha do es- Com um pouco de experiência, esses
tilo da campanha é determinar o nú- indivíduos poderiam se tornar aventu- dades. Em um nível de campanha pode-
reiros em tempo integral. roso, deve haver todo o tipo de opções
mero de pontos de personagem com
Heroico (100–200 pontos): Pesso- caras à disposição onde os PdJs podem
os quais os PdJs começam a aventu-
as no auge realístico do avanço físico, gastar seus pontos: muita riqueza,
ra. Isso tem um impacto direto no vantagens exóticas, magia, psiquismo,
mental e/ou social; ex., soldados da
estilo da campanha: heróis podero- modelos raciais poderosos — de prefe-
FAR, os melhores cientistas do mundo
sos vencem desafios realísticos com rência, várias destas. Informe aos joga-
e milionários. A maior parte dos aven-
facilidade cinematográfica, enquanto
uma brincadeirinha de super-heróis
tureiros começa suas carreiras com
aproximadamente 150 pontos.
dores tudo que está à disposição e use
as regras expandidas para habilidades
18
pode ser um pesadelo mortal para Fenomenal (200–300 pontos): Papéis especiais sempre que possível.
humanos normais. principais em filmes de kung fu, roman- Divida os pontos iniciais entre “pon-
Como Mestre, o melhor jeito de ces fantásticos, etc. Comum a aventu- tos básicos” e “pontos de experiência”.
decidir o nível de poder é usando a in- reiros profissionais que já têm alguma Considere a possibilidade de dar aos jo-
tuição. Durante suas primeiras cam- fama. gadores apenas uma fração dos pontos
panhas, um Mestre descobre como Lendário (300–500 pontos): Protago- iniciais de início. Peça que eles criem
seus jogadores preferem gastar seus nistas de poemas épicos e folclore. Este personagens especializados e equili-
pontos de poder — e como os PdJs é o melhor nível de poder para perso- brados para sua aprovação. Depois de
respondem às aventuras preparadas. nagens supers corajosos e mortais que aprovar o PdJ, dê ao jogador o restante
Ele pode usar essa experiência para andam lado a lado com os deuses. de seus pontos para ele gastar como se
escolher o melhor nível de poder para Sobre-humano (500–1.000 pontos): tivesse ganhado ao longo das aventuras
sua próxima campanha. Contudo, São aqueles que transcenderam a hu- — o que significa que ele não pode ad-
essa dica não vai ajudá-lo na primeira manidade (ex., personagens supers quirir um grande número de novas van-
capazes de enfrentar tanques com as tagens ou novas habilidades que não se
vez, então o melhor a fazer é escolher
mãos nuas) e criaturas fantásticas po- encaixem com sua história.
de uma vez o nível de poder na lista
derosas (ex., dragões capazes de derro- Exija certas habilidades. Um herói
que apresentamos abaixo. ainda pode ter muitos pontos sem que
tar exércitos inteiros).
Seguem alguns exemplos de níveis Divino (mais de 1.000 pontos): Ver- o jogador tenha o controle total sobre
de poder, com sugestão de pontos ini- dadeiros semideuses que podem fazer o todos eles. Um orçamento modesto
ciais para os heróis: que querem na maior parte do tempo. de pontos em combinação com um
* Para os que querem batalhas entre os jogadores e o Mestre, nós recomendamos a série Munchkin RPG: www.sjgames.com/munchkin/rpg/. É sério. (Disponível em Inglês)

O Mestre 487
conjunto fixo de habilidades funciona
muito bem. Por exemplo, todos os per-
atentamente as regras antes da sessão
começar. Isso mantém o andamento da
Limitações do
sonagens supers podem ter um pacote partida e evita que jogadores que gos- Sistema
de “habilidades mutantes” (efetivamen- tam de abusar de habilidades podero- GURPS foi projetado para fun-
te um modelo racial), mais 200 pon- sas arruínem a diversão de todos. cionar em qualquer nível de poder,
tos para gastar como quiserem; todos Ajuste os desafios aos heróis. Um mas é impossível oferecer uma re-
os fuzileiros podem começar com um Mestre deve reler suas observações de gra especial para todas as combi-
modelo de 100 pontos de “treinamento campanha com as planilhas dos PdJs
nações de “habilidades problemá-
básico”, mais 50 pontos para persona- em mãos. Este simples procedimento
pode alertá-lo sobre inimigos, mistérios ticas” possíveis em uma campanha
lizá-lo.
Exija categorias de habilidades. Se e perigos que não vão desafiar as habi- com muito poder. Quando as regras
achar que uma lista fixa de habilidades lidades dos heróis e oferecer uma opor- não lidam bem com uma situação,
requeridas é uma opção muito rígida, tunidade de consertar os problemas tente remediar com uma das se-
talvez uma opção melhor seja exigir antes que os jogadores lidem com eles. guintes ideias:
que os PdJs gastem uma quantia deter-
minada de pontos em algumas classes “Jura? Poderes psíquicos? Parece até
de habilidade. Por exemplo, agentes
secretos podem ser obrigados a gastar
coisa de ficção científica?”
pelo menos 10% de seus pontos em “Querido, nós vivemos numa nave
cada uma das seguintes áreas: “carac-
terísticas sociais”, “habilidades de com-
espacial.”
bate” e “perícias técnicas”; PdJs supers — Wash e Zoe, Firefly
podem ter que gastar pelo menos 20%
Apresente uma ampla gama de de- Use regras opcionais. Em muitos
de seus pontos em cada um dos seguin-
safios. Assegure-se que os heróis não casos, regras opcionais existem especi-
tes: um poder de ataque, um poder de
serão capazes de lidar com todos os ficamente para lidar com personagens
defesa e um poder de movimento.
desafios usando sempre Armas de Fogo poderosos — como, Mantendo Perícias
Limite os níveis de atributos. Os atri-
20 ou Lábia 25. Gerencie as sessões de (pág. 294). Essas regras podem fazer a
butos afetam tantas características que
jogo de forma que personagens muito diferença entre uma campanha praticá-
um PdJ com muitos pontos em atribu-
especializados tenham que depender vel e uma impraticável.
tos às vezes pode causar problemas. Faça suas próprias interpretações.
Para combater isso, estabeleça um limi- de seus amigos para sua sobrevivência.
Do mesmo modo, faça com que alguns Se uma regra assume explicitamente
te máximo para os valores individuais um determinado nível de poder, mas os
de atributo ou um máximo de pontos testes de habilidades envolvam pena-
lidades suficientemente grandes para PdJs estão acima dele, fique à vontade
para gastar neles. para extrapolar. Por exemplo, Dificulda-
Dê ênfase ao valor do NH relativo. que um personagem faz-tudo tenha que
se submeter à opinião dos verdadeiros de da Tarefa (pág. 345) relaciona pena-
Quando um conceito de personagem lidades até -10, mas se sua campanha
exige muitas perícias, existe uma tenta- especialistas do grupo.
Conheça os riscos. O nível de poder inclui heróis com NHs 25 ou 30, não há
ção em comprar altos atributos e gastar nada de errado em atribuir uma penali-
poucos pontos nas perícias. Esta pode da campanha não determina apenas as
habilidades dos heróis e a proporção dade de -15 ou -20!
ser uma maneira barata de obter bons
níveis de habilidade, mas leva a uma das ameaças com as quais eles devem
“inflação dos atributos”. Para encora-
jar os jogadores a criarem personagens
lidar — ele também estabelece um li-
mite máximo de qualquer desequilíbrio
Campanha
mais equilibrados, informe-os que as
regras de Nível de Habilidade Relativo,
entre os dois. Desafios muito fracos e
divertidos ou árduos e irritantes em
Cinematográfica
uma campanha de pouco poder po- Na maioria das vezes, GURPS dá
pág. 171, serão usadas.
ênfase ao realismo. Heróis podem ficar
dem se tornar maçantes ou letais em
tristes, feridos, doentes e até mesmo
Limitações do Mestre uma campanha de muito poder. Esteja
morrer. A vida é assim. Espera-se que
Até mesmo PdJs poderosos equili- pronto para improvisar! Se os heróis
o Mestre de desprenda do realismo em
brados podem acabar com uma aventu- estiverem acabando com a oposição uma emergência (o que pode ser defini-
ra ou o cenário se o Mestre não estiver tão facilmente que os jogadores estão do como “sempre que o realismo esti-
preparado para eles! Seguem algumas bocejando, faça com que reforços mais ver atrapalhando”), mas normalmente,
maneiras de se preparar para uma cam- difíceis apareçam; se os personagens o realismo impera.
panha poderosa: estiverem levando a pior, dê-lhes um Uma campanha “cinematográfica” é
Conheça as habilidades dos heróis. A golpe de sorte. uma em que o realismo não impera —
planilha de um personagem poderoso Seja flexível. PdJs poderosos podem porque, se o fizesse, ele constantemente
tem muita informação. Se o Mestre não fazer mais, o que torna mais difícil an- atrapalharia a história. Em uma cam-
estiver familiarizado com todas elas, a tecipar suas ações. Novamente, o Mes- panha cinematográfica, heróis espada-
sessão pode travar quando um jogador tre precisa estar preparado. Não pena- chins são capazes de derrotar dezenas
recorrer a uma habilidade raramente lize seus jogadores quando eles usam de homens porque a história assim exi-
usada. Ainda pior: uma habilidade to- de finesse para superar o enredo — mas ge. Espaçonaves zunem e rugem pelo
talmente esquecida pode acabar com os quando eles usam seus poderes como silêncio do espaço porque coisas rápi-
planos cuidadosos de um Mestre! instrumentos grosseiros para abrir das zunem e máquinas potentes rugem.
Conheça as regras. Quanto mais ha- buracos no enredo, esteja pronto para A adequação sempre invalida a precisão.
bilidades tiverem os heróis, maior o nú- apresentar contramedidas criativas que O estilo cinematográfico requer que
mero de regras especiais que o Mestre parecem ter sido planejadas desde o tanto os jogadores quanto o Mestre
precisa usar ao longo da sessão. Leia início. compreendam e concordem com este

488 O Mestre
princípio e cooperem com o desenro- Um lugar no mundo. Heróis cine- um Mestre de mão pesada; os jogado-
lar da história. GURPS inclui algumas matográficos possuem entes queridos, res provavelmente ficariam revoltados
regras que podem ajudar — mas todos mentores, amantes, ex-amantes, ini- se um bravo aventureiro repentina-
devem estar cientes de que uma história migos, direitos hereditários, maldições mente morresse devido a um desastre
épica está apta a transcender as regras. de família e assim por diante. Eles não aleatório! Por outro lado, o Mestre não
simplesmente aparecem, perfazem seus deve anular os dados de forma que os
Nível de Poder papéis e desaparecem — eles precisam jogadores acreditem que nada que eles
fazer parte do cenário, já que suas his-
Cinematográfico tórias fazem parte do que define o ce-
façam mudará o resultado da história.
O Mestre deve permitir o sucesso de
É possível dirigir uma campanha ci- nário.
nematográfica em qualquer nível de po- ações dramáticas. Se um herói tenta se
dependurar do lustre, o jogador deve
der. Essas campanhas muitas vezes são
de alto nível de poder — e vice-versa —
Sessões confiar que o Mestre não zombará dele
mas “cinematográfico” é um estilo, não Cinematográficas e dirá que ele quebrou a coluna — e
que agora deve interpretar um quadri-
um valor em pontos de personagem. Campanhas cinematográficas têm
Fuzileiros de elite numa campanha im- certas características em comum: plégico — só porque a mão dele escor-
placavelmente realística poderiam ter regou na cera que estava em volta. O
Um mundo cinematográfico é orde- Mestre certamente não deve atrasar o
muitos pontos de personagem, enquan- nado. Os eventos têm motivos de ser
to os Homens Alegres de Robin Hood andamento da sessão exigindo infinitos
—explicações relacionadas à história.
ficariam muito bem com menos de 100 testes de habilidade modificados pela
Elas podem ser bastante óbvias, mas
pontos mesmo numa campanha cine- escuridão da Taverna!
poucas coisas acontecem arbitraria-
matográfica. Os jogadores não devem se aproveitar
mente e nada significativo acontece
Ainda assim, heróis cinematográfi- indevidamente destas convenções. Sim,
aleatoriamente. Isso não significa que
cos devem ser notavelmente mais capa- os heróis definitivamente conseguirão
o enredo precisa ser linear ou predes-
zes que as pessoas comuns — e talvez tinado. Mudanças de sorte são contra- atravessar o Deserto Ardente — mas
ainda mais talentosos que a maioria tempos comuns e mesmo que o objetivo eles ainda devem se preparar para
dos heróis. Os jogadores acham mais final já esteja determinado, o caminho isso. Um jogador que fizer o comentá-
fácil acreditar em histórias cinema- para atingi-lo não está. rio: “Não se preocupem com água. Nós
tográficas se seus personagens forem Os únicos detalhes importantes são somos heróis; com certeza encontra-
suficientemente capazes de fazer o que os que diretamente avançam a história. remos pelo caminho” está jogando na
a história exige deles sem muita “trapa- Detalhes desnecessários são uma mal- campanha errada. Os jogadores devem
ça” por parte do Mestre. dição para cenários cinematográficos. proporcionar diálogos e ter atitudes de
A maneira como os jogadores gastam O Mestre deve saber a diferença entre acordo com o estilo da campanha.
seus pontos também é mais importan- detalhes importantes e irrelevantes. Por O Mestre deve lidar com as mortes he-
te. GURPS oferece muitas habilidades exemplo, se os heróis devem cruzar o roicas de forma satisfatória. Uma morte
adequadas a campanhas cinematográ- Deserto Ardente para chegar à Torre épica não pode ser sem sentido. Se um
ficas. Heróis épicos geralmente têm um Negra, eles certamente encontrarão PdJ morre, ele morre de forma gloriosa
Destino. Muitos têm “sorte” — embora água o suficiente pelo caminho; a his- — corajosamente salvando as vidas de
Serendipidade e Venturoso sejam mais tória seria bastante curta se não encon- seus companheiros ou levando consigo
apropriados que pura Sorte. O Mestre trassem e ela não avançaria muito caso um número impressionante de oponen-
deve permitir Apetrechos, Atirador, De- eles tivessem que interpretar a busca tes. O destino (personificado pelo Mes-
senvolvedor, Língua Ferina, Mestre de por água. tre) será generoso. Não há necessidade
Armas, Talento Instintivo e Treinado O Mestre deve estar preparado para de comedimento, pois o PdJ não estará
por um Mestre. Ele também deve per- invalidar qualquer resultado dos dados. aqui depois para ser um problema! Os
mitir quaisquer perícias associadas a Se os dados determinarem todos os jogadores não devem abusar desta con-
estas características e até mesmo per- resultados, os jogadores aprenderão venção. Um herói moribundo pode ser
mitir “perícias curinga” (pág. 175). a colocar a probabilidade à frente da quase invencível, mas só se ele estiver 18
ostentação e do estilo. Além disso, os dando a vida em prol de uma ação que
Personagens dados podem ser tão tirânicos quanto diretamente faça o enredo avançar.
Cinematográficos
Apenas vantagens e perícias não
criam um herói cinematográfico. O jo-
gador precisa ter um conceito de per-
Danem-se as Regras, Toda Velocidade A Frente!
sonagem que transforme as estatísticas Muitos jogadores preferem “regras leves”, em que a ação se dá rapida-
em uma pessoa. Especificamente, he- mente em vez de ficar atolada em uma rolagem de dados após a outra. É
róis épicos precisam de duas coisas: como se fosse um cenário cinematográfico, mas é possível criar um cenário
realístico rápido fazendo escolhas sobre quais regras usar. Por exemplo,
Uma motivação. Amor e honra são as o combate fica mais lento quando o Mestre usa tabelas de golpes fulmi-
clássicas, mas nem todos os personagens nantes, erros críticos ou pontos de impacto — então deixe-as de fora. Em
cinematográficos são honrados, bons ou vez de se preocupar com os detalhes de escolher dezenas de perícias para
sequer gentis. Objetivos e sonhos malig- completar um personagem, use uma perícia curinga — e talvez um ou dois
nos — como vingança cega e irracional Talentos (pág. 90) para elevar esta perícia ainda mais. Se o Mestre e os
— são perfeitamente aceitáveis, contan- jogadores quiserem sessões mais fluidas e rápidas, é fácil — basta podar
to que sejam apropriadas. No entanto,
um pouco as regras de GURPS até seus elementos básicos e estar disposto
uma obsessão pode levar a um persona-
a tomar algumas decisões rápidas.
gem simplista. O jogador deve fazer um
esforço consciente para arredondar a
personalidade de seu personagem.

O Mestre 489
Iniciando
O Mestre deve fazer algumas coisas
uma
que podem gastar para melhorar suas
Sessão
verificar as planilhas de personagem,
antes de começar uma sessão, facilitan- habilidades. Às vezes os PdJs podem até conferir se tudo está certo e copiar al-
do as coisas para ele e para os jogado- mesmo estudar e trabalhar em seus em- gumas informações necessárias para
res: pregos entre as sessões. Desta forma, sua Planilha de Controle do Mestre. Nela
Apresentar os personagens. Numa alguns personagens podem ter habili- ele relaciona os atributos, caracterís-
campanha contínua, é possível pular dades ou perícias mais desenvolvidas ticas secundárias, perícias, vantagens
este passo! Mas no início de uma cam- que a sessão anterior. Este é momento especiais, etc., para cada PdJ. Quando
panha, cada jogador deve ter a oportu- dos jogadores discutirem esse assunto o Mestre joga os dados secretamente
nidade de se descrever. Se houver al- com o Mestre. (Se todos do grupo tive- para determinar se algum personagem
gum artista no grupo, ele pode ajudar a rem acesso à Internet, talvez seja me- percebe alguma coisa, compreende algo
desenhar os personagens como eles são lhor discutir isso por e-mail entre as que todos podem ver, resiste a uma má-
descritos. sessões para não atrasar as coisas.) gica ou para saber com qual persona-
Verificar as perícias e outras carac- Preencher a Planilha de Controle do gem aquele anão mal-humorado não
terísticas aprimoradas desde a última Mestre. Enquanto os jogadores estão foi com a cara, esta planilha é útil.
sessão. Em uma campanha contínua, conhecendo uns aos outros (ou os per- Faça um resumo para os jogadores.
os PdJs recebem pontos de personagem sonagens dos outros), o Mestre deve O Mestre deve dizer a eles o que está
acontecendo, dar a eles uma ideia do
tema da aventura e (em uma campanha
contínua) refrescar a memória deles
Preparação Antecipada quanto ao que aconteceu na última ses-
são. Há muitas maneiras de fazer isso.
O Mestre deve fazer muitas coisas antes da chegada dos jogadores: Ele pode simplesmente contar para
Preparar a aventura. Se estiver usando uma aventura preparada, tudo eles, mas é muito mais divertido come-
que o Mestre precisa fazer é lê-la e talvez criar algumas planilhas de per- çar a sessão e depois “armar o palco”.
sonagem. Mas se estiver criando sua própria aventura, o Mestre precisa de Faça com que os jogadores imediata-
algum trabalho antecipado — um trabalho feito com amor — antes que mente encontrem um mapa ou tomo,
ela fique pronta para os jogadores. Em qualquer situação, é importante ou alguém que conta para eles um
estar completamente familiarizado com a aventura antes de apresentá-la boato interessante, ou que eles fiquem
aos jogadores! amigos de alguém que está precisando
Resumir a aventura para os jogadores. Se os seus jogadores já estiverem de ajuda, ou ainda testemunhem uma
familiarizados com o sistema, o Mestre deve dizer a eles de antemão (antes injustiça que precisa ser corrigida.
de eles chegarem para iniciar a sessão) que tipos de personagens são “per- E que comece a sessão!
mitidos” e quanto dinheiro, equipamentos, etc., ele têm — e talvez uma
sugestão sobre quais perícias serão úteis. Se todos já tiverem seus persona-
gens prontos, é possível ir direto à ação assim que os jogadores chegarem. Mapas
Preparar a área. O Mestre precisa de alguns lápis, papel e dados; mapas O Mestre pode preparar os mapas de
e miniaturas se ele for usá-las (e uma mesa onde colocar tudo isso); e um antemão para ajudá-lo a planejar e para
bom suprimento de salgadinhos (para ele e talvez para o grupo)! acompanhar o curso dos acontecimen-
tos. Ele também pode dar mapas aos
Com Quem Ficaram as Planilhas? jogadores como pistas. Além disso, os
A maior parte dos conselhos dados neste capítulo assume que é o Mes- próprios jogadores podem querer fazer
tre quem fica com as planilhas, para ter acesso a elas durante o processo anotações de seus percursos — seja por
de planejamento, ou pelo menos para manter uma detalhada Planilha de selvas, cavernas ou pelo centro do Nova
Controle do Mestre. Alguns Mestres pedem aos jogadores que fiquem com Iorque — para terem certeza de que en-
suas planilhas de personagem para que eles possam fazer planos. Contudo, contrarão o caminho de volta.
há situações (ex., uma campanha onde o Mestre é rotativo) onde isso não Os mapas em GURPS usam hexá-
é possível — e alguns jogadores preferem não abdicar deste controle. O gonos para regular o movimento e o
Mestre deve pelo menos ter uma planilha de controle com as principais ha- combate. Cada hexágono é adjacente
bilidades de cada PdJ, atualizada conforme as grandes mudanças ocorrem. a seis outros hexágonos. V. Hexágonos
Isso não é tão bom quanto ter as próprias planilhas, mas é muito melhor (pág. 384).
do que tentar planejar às cegas. Obviamente, uma cópia da planilha é ain-
da melhor! Mapas de Viagem
Desenhe estes mapas em qualquer
Com Escudo ou Sem Escudo? escala conveniente. Exemplos incluem
mapas de continentes, estradas e cida-
Muitos Mestres preferem usar pastas, livros ou outros objetos para ocul-
des. Estes são puramente informativos;
tar suas anotações e jogadas de dados dos jogadores. Outros acham que isso
eles não são “tabuleiros de jogo”. Em
os distância do jogo e preferem ser mais abertos com os jogadores. Isso de-
uma aventura moderna, os jogadores
pende muito do estilo de cada um; só lembramos que existem situações em
têm acesso a mapas de viagem. Em uma
que o Mestre deve fazer jogadas em segredo e precisa de alguma forma fácil
campanha num passado ou futuro dis-
de fazê-lo.
tante, o mapa de viagem pode ser o se-
gredo do Mestre. (Encontrar um mapa
pode ser o objetivo de uma aventura.)

490 O Mestre
Mapeamento pelos Jogadores
Sempre que os PdJs entrarem numa área sem um Se o Mestre fizer isso, os jogadores poderão pensar
mapa — seja um subterrâneo, um complexo de labo- em maneiras engenhosas de medir o tempo e a distân-
ratórios ou uma rede de trilhas numa selva — os joga- cia. Dê a eles essa oportunidade.
dores tentarão desenhar um mapa. (Quer dizer, isso se
Observe que, se fazer um mapa é uma tarefa difícil
eles forem espertos!)
Entretanto, fazer um mapa não é uma tarefa tão em condições normais, ela é quase impossível se o gru-
simples. A não ser que o grupo carregue uma trena po estiver com pressa! Suponha que o grupo estivesse
ou algo semelhante e passe muito tempo usando-a, o sendo perseguido na região descrita acima. Neste caso
Mestre nunca deve dizer a eles algo como “Vocês se- o Mestre diria:
guem 12 metros escada a baixo e viram para o norte.
O túnel tem 2,10m de largura e 2,70m de altura. Ele “Vocês estão correndo? Certo. Parem de fazer o
segue para o norte por 120 metros e depois vira segue mapa. Vou dizer para onde vocês estão indo. Vocês
a nordeste. Depois de 20 metros e ele se abre em uma descem correndo as escadas! Viram à direita! Correm
sala de 10 metros por 6 metros”. Este tipo de infor- por vários segundos! O túnel quebra um pouco para a
mação exigiria muitos minutos de medição e um tes- direita! Vocês correm um pouco mais e chegam a uma
te contra Matemática (Topografia) — não apenas um
passeio pelo túnel! sala!”
Em vez disso, dê a eles informações desta manei- E assim por diante. Quando o grupo parar de correr,
ra: eles podem se sentar e tentar lembrar por onde pas-
“Vocês descem as escadas — um pouco mais que um saram. (Memória Eidética seria de muita valia neste
lance normal. No final, há um túnel à direita. Ele tem caso!)
a largura de duas pessoas lado a lado e é tão alto que
vocês mal conseguem tocar o teto com as espadas. Ele
segue adiante numa linha razoavelmente reta...” Mapeando Viagens por Terra
“Qual a distância?”, pergunta um jogador. Se os PdJs estiverem viajando por uma região inex-
“Alguém está contando os passos? Tudo bem. Então plorada, eles podem querer manter um mapa em gran-
tem mais ou menos 128 passos. Ele então vira um pou-
co à direita...” de escala. O Mestre pode tratar isso de forma automá-
“Quanto à direita?” tica se eles estiverem seguindo o curso de um rio, um
“Vocês trouxeram instrumentos de topografia? Al- desfiladeiro ou algo similar. Se o grupo estiver atraves-
guém tem Senso de Direção? Não? Tudo bem. Chegan- sando uma região erma sem estradas ou traços carac-
do à intersecção, tendo o túnel antigo às costas — às terísticos, ou tentando mapear um pequeno afluente de
seis horas — o novo túnel parece estar entre uma e
um grande rio, a tarefa de desenhar um mapa bom o
duas horas. Entendeu? Agora, ele segue por mais uns
19 ou 20 passos e depois se abre numa sala grande. bastante para que outros possam segui-lo requer um
Uma porta se encontra no meio da parede mais com- teste de Cartografia. Essa tarefa tem como valor pré-
prida. A sala é aproximadamente retangular. De onde -definido IQ-5, Geografia-2, Matemática (Topografia)-2
você está ela parece ter uns 10 metros de comprimento ou Navegação-4. Senso de Direção concede um bônus
por uns 6 ou 7 de largura”. de +3.
Muito diferente, não é? Mas também muito mais re- O mapeamento pode ser uma aventura em si: se o
alístico. Os jogadores recebem somente as informações
grupo for enviado para explorar e mapear um deserto,
que os personagens de fato teriam. No exemplo acima,
o Mestre arredondou todas as distâncias, assumindo um planeta virgem, um subterrâneo misterioso, uma 18
que quem estava contando os passos tinha um passo selva abafada, uma cidade fantasma ou qualquer outro
padrão um pouco menor que um metro. local.

Mapas da Área •  Seu tamanho (mesmo que seja ob-


vio no mapa da região).
para cada um deles, mas não cooperam,
mesmo que sejam ameaçados de morte”.
A escala padrão para estes mapas é
•  Uma descrição geral. •  Se necessário, faça observações
25mm = 6m (6 hexágonos). Cada hexá-
•  Uma descrição das pessoas ou cria- especiais sobre o aposento e descrições
gono ainda tem um metro de largura
turas que se encontram no aposento, se de qualquer coisa que possa ser encon-
— ele só é desenhado em uma escala houver. Ela pode ser simples como “dois trada numa busca cuidadosa.
menor. Use esta escala para mapear lobos comuns” ou complexa como “o •  Se necessário, faça um mapa de apo-
edifícios, subterrâneos, arenas, etc., aposento está vazio, exceto entre meia sento (a seguir) mostrando a localização
e use uma folha diferente para cada noite e nova da manhã, quando ali ficam exata da mobília, das personagens, etc.
andar ou nível, indicando fossos e es- dois guardas. Há uma probabilidade de O Mestre deve manter esse tipo de
cadas. Designe para cada aposento (ou 50% de cada um estar dormindo. Eles mapa longe da vista dos jogadores — em-
outro ponto de interesse) uma letra ou são guardas comuns da lista de Perso- bora eles possam tentar fazer seus pró-
número para usar com uma legenda. nagens, mas um deles também possui prios mapas. Ele também pode usar um
Para cada aposento, a legenda deve um anel de ouro que vale $200. Eles se marcador no mapa para mostrar onde
conter: rendem se forem atacados por mais de 2 está o grupo num determinado momento.

O Mestre 491
Mapas de Aposentos
Desenhe esses mapas em qualquer
escala conveniente. Uma escala útil é
25mm = 2m (2 hexágonos) — metade
do tamanho de um mapa de combate.
Use esses mapas quando precisar es-
boçar um aposento com detalhes, mas
não quer desenhar um mapa de com-
bate.

Mapas de Combate
Um combate não exige mapas de
combate — embora eles ajudem os jo-
gadores a visualizar a ação. O Comba-
te Tático (Capítulo 12) exige mapas de
combate.
Mapas de combate são desenhados
na escala de 25mm = 1m — cada he-
xágono tem um metro de distância.
Quando os personagens entram numa
área onde é possível que haja comba-
te, mostre um mapa e faça com que os
jogadores disponham seus marcadores
nele para mostrar exatamente onde es-
tão.
Se houver algum combate, resol-
va a luta no mapa de combate. Trate
qualquer hexágono parcial como um
hexágono inteiro. Isso permite uma
representação realística tanto de um
aposento com uma parede passando no
meio de um hexágono quanto de uma
caverna irregular.

Conduzindo
A tarefa do Mestre durante o jogo é que-a igualmente a todos.
o Jogo
mate metade do grupo durante a primei-
simples. Tudo que ele tem a fazer é ou- Mantenha a ação. Uma partida de ra hora de partida. Contudo, a maioria
vir os jogadores descreverem o que seus RPG é como uma história onde o Mes- dos jogadores não vê muita graça nisto.
personagens estão fazendo e então usar tre é o autor. Os seus personagens prin- GURPS permite uma criação completa
as regras para descrever o que acontece, cipais têm livre-arbítrio e geralmente a e detalhada de personagens. Seria uma
para que então eles possam continuar história é desviada para onde eles que- pena ter de transformar personagens
descrevendo as ações dos personagens rem que ela vá! Mas quando as coisas cuidadosamente planejados em bucha
e assim por diante. Bem, talvez não seja começam a ficar paradas, é dever do de canhão. Lembre-se: boas histórias
tão simples assim! Mestre reanimá-las. Improvise um en- de aventura não matam seus heróis sem
As seções abaixo servem para ajudar contro, introduza uma pista, faça qual- uma boa razão. Isso é discutido em mais
o Mestre a determinar “o que acontece quer coisa para que a aventura volte ao detalhe abaixo; v. Mantendo os Persona-
em seguida” nas mais diversas situa- rumo certo ou para ajudar os jogadores gens Vivos (pág. 496). É claro que, tanto
ções. Mas o mais importante não são as a terem algumas ideias. Mestre como jogadores realmente gos-
“regras”, mas sim diretrizes sobre como Não se baseie em fórmulas. Isso defi- tam de matar e pilhar, sigam em frente...
conduzir uma boa partida. nitivamente inclui as diversas fórmulas
Use o bom senso. Quando uma regra
surtir um resultado estranho, exercite
contidas nas regras! Use-as quando pre-
cisar delas — mas não deixe que elas se Resolvendo
o bom senso. Não importa quanto um
sistema é testado, nenhuma regra é per-
tornem um arrimo. E não deixe a ade-
são a uma regra estragar o jogo. Por Dúvidas de
feita — nem as nossas. Não deixe que os
jogadores virem “advogados de regras”.
exemplo, se o herói realmente precisar
levantar aquela pedra para manter o Regras
A decisão final é sua. ritmo da ação, deixe-o levantá-la. Em caso de dúvida quanto às regras,
Seja justo. Dê aos jogadores as mes- Não matarás. Não muito, pelo me- a palavra do Mestre é lei. O Mestre é
mas chances e tente mantê-los todos nos. Em alguns RPGs, a vida não vale quem decide quais regras opcionais es-
envolvidos na ação. Quando alterar muito. Um Mestre não acha que está tão sendo usadas e decide sobre ques-
uma regra ou fizer uma exceção, apli- fazendo um bom serviço a não ser que tões específicas que surgem. Um bom

492 O Mestre
Mestre discute questões importantes ideia a tempo de evitar o problema. Depois de criar um PdM — importan-
com os jogadores antes de tomar suas Se Jorge diz “Vou jogar a nitroglice- te ou não — interprete-o! PdMs tentam
decisões — e um bom jogador aceita as rina no chão”, então o Mestre joga os ganhar dinheiro, parecer importantes,
decisões do Mestre. dados e diz “Ela explodiu. Você sofreu salvar a própria pele e atingir seus ob-
O Mestre deve ter profundo conheci- 3d pontos de dano”, César não pode vol- jetivos — como qualquer outra pessoa!
mento das regras, mas quando elas não tar atrás. Mas se César diz “Vou atear Quanto mais experiente um Mestre fica
abrangem uma situação — ou quando fogo à casa” e depois muda de ideia, na interpretação, melhor ele é e maior
se trata de alguma questão que envolve deixe que ele o faça. “Tudo bem. Você a diversão para ele e para os jogadores.
o “mundo real” — o Mestre pode usar acendeu o fósforo e encontrou jornal, Alguns PdMs são automaticamente
várias técnicas: mas depois mudou de ideia e apagou o amistosos com os PdJs; outros são “ini-
Testes de habilidades. Um “teste de jornal com o pé”. Casas não pegam fogo migos naturais”. Essas reações serão
habilidade” é uma jogada que testa um tão rapidamente assim, então César teve predeterminadas quando o Mestre esti-
dos atributos, perícias, etc., do persona- tempo de reconsiderar. (Se, no entanto, ver preparando o cenário. Mas muitos
gem — Capítulo 10. Use testes de ha- César tivesse usado um lança-chamas, a PdMs não têm nenhuma reação “auto-
bilidade quando surgir uma questão a situação teria sido diferente!) mática” aos PdJs. Em vez disto, o Mes-
respeito da capacidade de alguém reali- Em geral, se um jogador anuncia tre deve usar a Tabela de Reação (pág.
zar uma tarefa em particular. que está fazendo algo irrevogável, ele 560) para determinar como eles respon-
Testes aleatórios. Um teste aleatório realmente já o fez e ponto final. dem à situação.
geralmente é a melhor solução para
questões como “Será que as chaves Siga o Líder Atuando como
estão no carro?” ou “Será que um dos
soldados teria um cavalo da mesma cor
Se os jogadores escolherem um lí-
der, o líder deve falar pelo grupo, di-
Adversário
Quando o Mestre representa um PdM
que o meu?” O Mestre decide a probabi- zendo para o Mestre o que eles estão que é um inimigo dos PdJs, ele deve ten-
lidade do evento e então joga os dados. fazendo — com exceção de emergên- tar limitar seu conhecimento às coisas
Algumas chances são de 50% de aconte- cias — quando então, é cada um por de que o PdM realmente poderia estar
cer e 50% de não acontecer; outras são si. O líder pode dar ordens, mas ele não ciente. O Mestre sabe todas as virtudes
bastante improváveis. O Mestre decide pode forçar ninguém a não ser que seu e fraquezas do grupo — mas os inimigos
o valor e deixa o resto para o destino. personagem possa fazê-lo no mundo de do grupo não sabem. Uma boa manei-
Decreto arbitrário. O personagem jogo. Se um líder apelar para o Mestre ra de resolver este problema é ter outra
não precisa usar os dados. Se houver por ajuda, o Mestre deve dizer: “Você é pessoa representando os inimigos.
somente uma resposta “correta” para o líder. Mantenha você a disciplina!” Nesse caso, o Mestre deve dizer ao
encaixar no enredo da aventura, então jogador controlando o Adversário tudo
essa é a resposta e pronto! “Para sua Conversa na Mesa o que for possível sobre os antagonis-
sorte, a granada rolou escada abaixo. Quando os jogadores são muito ba- tas que ele estará representando — mas
Ninguém foi ferido. Mas agora os guar- rulhentos, o Mestre pode dizer a eles: nada além do que seria “realístico” que
das foram alertados!” “Se vocês disserem algo, seus persona- ele soubesse sobre a situação geral. Par-
gens terão dito a mesma coisa”. Isso ticularmente, ele deve saber muito pouco
Lidando com significa que os personagens não po-
dem ser furtivos a menos que os joga-
a respeito dos PdJs e suas habilidades —
especialmente no início de uma aventura!
os Jogadores dores sejam silenciosos e não podem
tomar uma decisão rápida a menos
Para um realismo ainda maior, o Mestre
pode preferir que duas pessoas sejam jo-
Os jogadores são indivíduos, com que os jogadores decidam rapidamen- gadores Adversários — um para os inimi-
suas opiniões e preconceitos e por ve- te. Esta regra pode salvar a sanidade de gos que estão familiarizados com o grupo
zes o Mestre precisa manter a paz. Eis um Mestre, especialmente se ele tiver e outro para representar personagens es-
alguns conselhos. um grupo grande. túpidos tipo bucha de canhão.

Discussões
Esse Adversário é como um “Mestre 18
O Mestre sempre deve ouvir as suges- Interpretando assistente”. Sua função é representar os
oponentes da melhor forma possível.
os PdMs
tões dos jogadores — e se cometer um Ele não deve interpretá-los como má-
engano, deve estar disposto a reverter quinas assassinas acéfalas (a não ser
sua decisão. Mas ele é a autoridade fi- Um “personagem do Mestre” (PdM) que eles realmente sejam assim). Se a
nal e o juiz em último recurso. Se tomar é qualquer personagem interpretado coisa adequada para esses inimigos em
uma decisão que acha ser justa e alguém pelo Mestre, em vez de pelos jogadores. particular for atacar, eles devem ata-
insistir em reclamar, convide-o para sair O Mestre controla dezenas de persona- car. Mas eles também podem preparar
do jogo, temporariamente ou permanen- gens ao longo da aventura — desde via- emboscadas e jogar pedras de cima de
temente. Uma sessão de RPG deve ser jantes aleatórios a poderosos patronos árvores, insultar os personagens e até
divertida e discussões não são. (Outros e vilões. mesmo fugir imediatamente!
jogadores podem entrar na discussão e O Mestre pode criar seus PdMs Se houver um desacordo entre o
encerrá-la antes que o Mestre tenha a como quiser. Ele deve projetar PdMs Mestre e o Adversário, a palavra do
necessidade de fazê-lo. Deixe-os!) importantes da mesma maneira que Mestre é lei. No entanto, um bom Mes-
PdJs, ou pode criar “buchas de canhão” tre dará ao Adversário tanta liberdade
“Mudei de ideia!” com um conjunto lógico de perícias de movimento quanto possível e levará
Alguns jogadores tentam “voltar usando alguns modelos (v. Modelos de todas as discussões para outra sala, evi-
atrás” em algumas ações quando so- Personagens, pág. 445) ou designando tando distrair os jogadores.
frem consequências ruins. Não deixe características apropriadas na hora, Fazer o papel de Adversário é uma
que isso aconteça a menos que eles sem se preocupar com o número de boa forma de adquirir experiência para
pudessem de forma realística mudar de pontos usados. quem tem a intenção de ser um Mestre.

O Mestre 493
Jogando Online
Para quem não tem um grupo de jogo em sua região ou Outros Recursos Online
ainda quiser jogar com os amigos de faculdade que se espa-
lharam pela cidade (ou pelo país!), uma boa opção são as Mesmo para quem não precisa de meios online, exis-
partidas de RPG online. Existem várias maneiras de fazer te muitos — quero dizer, muitos — não, não, realmente
isso: MUITOS — lugares na internet onde é possível encontrar
Partidas por e-mail. Neste estilo de jogo, o Mestre des- conteúdo para ajudá-lo em suas campanhas de GURPS.
creve a cena para todos. Cada jogador então envia sua Pyramid. Nossa revista online não é apenas para nos-
próxima “ação” para o Mestre, que reúne a ação de todos, sos produtos — ela cobre o que há de melhor na indústria
resolve todas as situações e responde com os resultados. — mas obviamente trás muito mais material de GURPS
Vantagens: Ninguém realiza ações com pressa; hoje em
rodo mês. Os arquivos das edições prévias de Pyramid (e
dia todos têm acesso a internet, assim como servidores de
sua predecessora que só trazia conteúdo de GURPS, a Ro-
e-mail que funcionam em computadores de última gera-
ção ou computadores muito velhos; o Mestre pode enviar leplayer) possuem muitos artigos que nunca foram adap-
arquivos com as mensagens se quiser mostrar algo aos tados em edições antigas de GURPS. Pyramid é uma boa
jogadores; o jogo não fica parado com todos esperando opção, pois contém um fórum e material novo todo mês.
aquele jogador que sempre chega atrasado e ninguém vai (Conteúdo em inglês.)
pegar a sua pizza! e23. Nosso armazém online possui aventuras novas e
Desvantagens; o Mestre tem muito mais trabalho, espe- material já esgotado. Ela cresce muito com o passar do
cialmente se ele não gosta muito de digitar; um único en-
tempo, por isso, acesse sempre que puder para ver as no-
contro pode levar semanas para terminar se os jogadores
forem lentos para responder; e é praticamente impossível vidades! (Conteúdo em inglês.)
controlar combates detalhados — na verdade, muitos des- Site da SJG. A página da SJ Games está repleta de con-
tes jogos evitam os combates. teúdo extra para quase todos os livros de GURPS já publi-
Aplicativos de bate-papo. Um meio termo entre e-mail e cados (em inglês). Nosso fórum contém informações sobre
ao vivo, são as salas de bate-papo ou um serviço de men- tudo que fazemos, incluindo, é claro, GURPS e é um óti-
sagens instantâneas. Este método tem muitas as caracte- mo lugar para enviar suas dúvidas. (Conteúdo em inglês.)
rísticas boas e ruins dos dois — as sessões precisam ser
marcadas com antecedência, mas os jogadores não pre-
cisam estar num mesmo lugar; existe a interação entre os
Endereços da Web
participantes, mas se alguém tiver problemas para digitar, Seguem alguns endereços (oficiais):
ele acaba atrasando a diversão de todos (ou acaba fican- Página oficial da SJ Games: www.sjgames.com
do para trás); ninguém pega a sua pizza, mas ninguém Página oficial do GURPS: www.sjgames/gurps
consegue agradar o Mestre com comida. Alguns sites de Fóruns: foruns.sjgames.com
bate-papo possuem roladores de dado, o que deixa o jogo
Pyramid: www.sjgames.com/pyramid
mais fácil.
e23: e23.sjgames.com
MMORPGs. São jogos de computador que permitem
ao Mestre e jogadores interagirem online. Alguns permi-
tem a utilização de um sistema desejado; outros já vem Grupos e páginas brasileiras de fãs estão disponiveis em:
com regras próprias. http://tiny.cc/gurpsbrasil

Testes de selho honesto ou se está conduzindo os


heróis a uma armadilha.
Seguem alguns modificadores co-
muns:

Reação Um teste de reação não é um teste


de habilidade. Existem três diferenças
Aparência física e comportamen-
to. Isso é importante principalmente
Quando os PdJs encontram um importantes: para o PdJ que conduz a conversa!
PdM cuja reação a eles não é predeter- 1.  Não existe um “número alvo” Uma aparência física acima da média
minada (v. Reações Predeterminadas, a contra o qual jogar. confere um bônus, assim como as ca-
seguir), o Mestre deve fazer um “teste 2.  Um resultado alto é bom, não racterísticas Carisma, Deplorável, Por
de reação” jogando 3d. Quanto maior ruim. Dentro da Moda e Voz Melodiosa. Na
o resultado, melhor a reação. O Mestre 3.  Os modificadores de reação maioria das vezes, a impressão de um
então interpreta o PdM de acordo com são aplicados diretamente ao re- Status elevado também confere bônus.
as diretrizes da Tabela de Reação. sultado dos dados. Um bônus no Uma aparência física abaixo da média
O Mestre deve fazer a jogada em se- teste de reação é qualquer fator que e muitas desvantagens resultam em pe-
gredo. Os jogadores não devem saber, torne os PdMs mais amistosos, en- nalidades.
por exemplo, se um velho fazendeiro de quanto uma penalidade é algo que Perícias. Um sucesso num teste con-
aparência amistosa está dando um con- conduz os PdMs contra os PdJs. tra uma perícia apropriada à situação

494 O Mestre
pode de conferir um bônus de +2 nos
testes de reação. Exemplos seriam Ad-
ministração ao lidar com burocratas, “Eu abro a porta, passo por baixo da lâ-
Boêmia em festas e Política ao intera-
gir com políticos. Em alguns casos, um mina envenenada, piso em cada terceira
NH 20+ confere um bônus automático
de +2. Diplomacia e Lábia funcionam lajota e tomo cuidado para não acionar
desta maneira se o personagem puder
falar — assim como Comércio durante
os sensores a laser escondidos.”
transações comerciais. O Mestre pode Se o Mestre estiver usando uma aventura pronta, é possível que alguns jo-
aplicar bônus semelhantes para outras gadores já a tenham visto ou até mesmo participado dela. (Se o Mestre for
perícias.
realmente azarado, é possível que um dos jogadores já a tenha mestrado!) Assim
Preconceitos raciais ou regionais. El-
fos não gostam de anões, franceses são que desconfiar que os jogadores estão agindo com conhecimento prévio, está
indiferentes com alemães e assim por na hora de dar uma de malandro e enganá-los, acrescentando um encontro não
diante. Isso normalmente é representa- planejado, inserindo um aposento que “não deveria” estar lá ou uma armadilha
do com penalidades e representado pela
inesperada — e talvez reavaliar se vale a pena mestrar para pessoas que estão
desvantagem Estigma Social para o PdJ
ou Intolerância por parte do PdM. dispostas a trapacear à custa da diversão dos outros. Ou pelo menos da sua.
Comportamento adequado dos joga-
dores! Eis uma chance de recompen-
sar uma boa interpretação. Uma boa
abordagem deve valer um bônus de +1
ou mais! Uma abordagem totalmen-
Segundo Teste de Reação Tecnologia anacrônica. Os jogadores
não podem usar conhecimento tecno-
Se tirarem um resultado indesejável,
te inadequada que antagonize o PdM os jogadores podem modificar a abor- lógico que seus personagens não têm.
deve resultar numa penalidade de -1 ou dagem e tentar novamente (a não ser Se um personagem medieval quiser
-2 nos testes de reação do grupo todo. que o primeiro resultado tenha dado inventar a pólvora, ou construir um
Não diga aos jogadores “Você estragou início a uma briga!). Mudanças de arco composto, ou usar pão embolo-
tudo!” — só interprete o personagem abordagem incluem uma oferta de su- rado como penicilina, o Mestre não
ofendido e deixe-os descobrir por si borno, um negócio melhor, deixar que deve permiti-lo. Obviamente, viajantes
mesmos. outra pessoa faça a pergunta ou apre- temporais podem levar conhecimentos
Testes de reação aleatórios são óti- sentar uma nova informação e usar para o passado.
mos, pois acrescentam um toque de uma perícia específica. Se o PdM achar Da mesma forma, personagens mo-
imprevisibilidade ao jogo — o que é que os PdJs estão virando um incômo- dernos não devem usar livremente téc-
bastante divertido para o Mestre tam- do, aplique uma penalidade cumulativa nicas antigas. A pólvora também é um
bém! Entretanto, nunca substitua a de -2 a cada teste de reação depois do bom exemplo neste caso — quantas pes-
razão e a lógica por jogadas aleatórias primeiro! Os PdJs podem evitar esta pe- soas no século XXI sabem exatamente
de dados. nalidade se esperarem algum tempo en- o que combinar para fabricar pólvora?
tre as tentativas. Um intervalo de tempo Personagens modernos podem sempre
Reações “razoável” fica inteiramente a critério tentar “se lembrar” de técnicas antigas,
fazendo testes apropriados (e difíceis)
Predeterminadas do Mestre!
contra a perícia História ou a especia-
Alguns PdMs podem ter modificado-
res nos testes de reação (normalmente Perícias de lidade envolvida.
Conhecimento da história. Quando
ruins) já determinados de antemão. Por Influência uma campanha é ambientada num
exemplo, uma gangue de rua pode ter
uma penalidade de -5 nos testes de rea-
Em algumas situações, os PdJs po-
dem substituir os testes normais de
passado “real” da Terra, os jogadores
— se eles prestaram atenção às aulas
18
ção diante qualquer pessoa. reação por um teste de Diplomacia, na escola! — terão conhecimento su-
Penalidades predeterminadas no Intimidação, Lábia, Manha, Sex Appeal perior de como as coisas “realmen-
teste de reação às vezes vêm com uma ou Trato Social, conforme apropriado te” aconteceram. Não deixe que eles
reação do tipo “na melhor das hipóte- — v. Testes de Influência (pág. 359). O usem esse conhecimento — a menos,
ses”. Considere qualquer reação melhor Mestre ainda aplica todos os modifica- é claro, que eles sejam viajantes tem-
que a estipulada como sendo o melhor dores que seriam aplicados ao teste de porais vindos do futuro. E lembre-se
resultado possível. Por exemplo, um reação, mas os considera como modifi- que, no RPG, a história pode ser al-
montanhês pode ser um solitário, com cadores do teste de perícia. terada — portanto, algumas coisas
uma penalidade de -2 nos testes de rea- que os jogadores sabem podem não
ção de qualquer forasteiro — indepen-
dentemente de qualquer coisa, sua re- Conhecimento ser verdade.
Alfabetização. Isso é muito impor-
ação nunca será melhor que “Neutra”. Um dos desafios à interpretação é tante — e bastante divertido. Se um
Neste caso, o Mestre rebaixaria qual- limitar o nível de conhecimento de um PdJ for analfabeto, não deixe que ele
quer reação melhor que Neutra para personagem às coisas que ele “deveria” leia nada! É impressionante como os
Neutra. saber. jogadores gostam de ganhar 3 pon-
Também é possível determinar tos com nível de compreensão escrita
bônus e estabelecer a pior reação Conhecimento dos PdJs igual a Nenhum em sua língua mater-
possível (por exemplo, “nunca pior Parte da tarefa do Mestre é evitar que na, mas ainda acham que conseguem
que Neutra”) para PdMs muito amis- os jogadores façam uso de informações ler mapas, sinais de rua e vitrines de
tosos. que seus personagens não poderiam saber. lojas!

O Mestre 495
Conhecimento dos PdMs interpretação e realismo, nesta ordem.
“Realismo” significa que, em qualquer
que faça os jogadores pensarem e inter-
pretarem seus personagens e que os dê
Da mesma forma, o Mestre e o Ad-
versário não devem usar conhecimento combate sério, alguém provavelmente uma chance justa — ou talvez chances
que seus personagens não teriam como irá morrer ou ficar bastante ferido. E, um pouco mais do que justas, afinal
saber. Essa é a principal razão para se uma vez que na vida real ninguém quer eles são os heróis.
ter um Adversário — para que o Mestre ser morto, “boa interpretação” significa Comportamento realístico dos PdMs.
não possa usar todo seu conhecimen- que a maioria das pessoas tenta não en- A maioria dos PdMs realísticos não ar-
to a respeito dos PdJs contra eles. Os trar em combate até ser obrigado! Isso risca a própria vida desnecessariamen-
avisos na seção Conhecimento dos PdJs vale tanto para os PdMs quanto para os te. Nem todo encontro se torna hostil;
serve igualmente para os PdMs, mas PdJs. nem todo encontro hostil se torna vio-
existem alguns cuidados adicionais a Todavia, uma boa interpretação (e lento; nem todo encontro violento en-
se tomar: uma boa aventura) é o mais importan- volve armas. Obviamente, alguns cená-
te. Quando a boa interpretação entra rios são mais violentos que outros, mas
Objetivos do grupo. O Mestre sabe em conflito com o realismo, a interpre- o conceito de “a vida é barata” geral-
os verdadeiros objetivos dos jogadores; tação deve sobressair. Cabe ao Mestre mente produz um jogo bastante pobre.
o Adversário pode ficar sabendo. Mas fazer com que este conflito não ocorra. Até mesmo em um cenário violento
quando ele interpreta personagens que Mas se isso acontecer, ele deve fazer os PdMs inimigos normalmente têm
não sabem disso, ele deve interpretar com que as coisas tendam mais para o alguma motivação para levar os PdJs
essa ignorância. Isso pode fazer com lado da diversão.
que um PdM fique hostil quando “de- como prisioneiros em vez de matá-los:
veria” ser amistoso, ou vice-versa. Tam- interrogação, resgate, prisão, escravi-
dão, sacrifício ou o que o Mestre quiser.
bém significa que, quando o grupo se Se eles realmente A captura e a fuga são temas centrais
infiltra no castelo, nem todos os guar-
das vão correr para a sala do tesouro. procuram confusão, da ficção de aventura, que é justamente
todo o propósito aqui!
Eles não têm certeza para onde os PdJs faça com que a Da mesma forma, se os PdJs estive-
estão indo!
Habilidades do grupo. Todos os PdMs encontrem. rem vencendo uma luta, os PdMs devem
— especialmente os inimigos — devem tentar salvar suas vidas. Na vida real, a
ter uma reação de acordo com a força Em particular, o Mestre deve tentar maioria dos guardas, animais ou ban-
aparente do grupo. Um exemplo sim- não matar muitos PdJs! Em uma cam- didos foge — independente do dever,
ples: se os PdJs estão explorando uma panha do tipo matar-e-pilhar, onde os fome ou cobiça — se uma luta está fi-
caverna habitada por bandos errantes PdJs não passam de um amontoado cando feia para eles. Interprete-os desta
de orcs, cada novo bando terá que des- de estatísticas, uma morte não é gran- maneira.
cobrir da pior maneira que o mago do de perda. Mas em um verdadeiro RPG, Habilidades realísticas dos PdMs. Na
grupo gosta de usar a mágica Bola de onde os heróis são desenvolvidos ao maioria dos cenários, os PdJs começam
Fogo Explosiva — até algum orc conse- longo de muito tempo, a perda de um com mais pontos que uma pessoa co-
guir escapar e espalhar a notícia. personagem dói. Isso não quer dizer mum. Isso significa que muitos PdMs
Fraquezas especiais do grupo. Se (por que os PdJs não podem morrer. Eles não são páreos para eles, fisicamente
exemplo) dois membros do grupo têm podem. Mas nas melhores campanhas, ou intelectualmente. Claro que existem
um medo mortal de cobras, seus ini- eles não morrem com tanta frequência. exceções — algumas interessantes e pe-
migos não devem saber disso até pas- rigosas. Mas um homem qualquer no
Tenha em mente que os RPGs devem
sarem por uma situação em que eles meio da rua deve ter atributos menores
ser divertidos. Eles simulam a “realida-
possam descobrir. Na verdade, o Mestre e menos habilidades que os PdJs. Na
de” da fantasia heroica, não a realida-
não deve sequer contar ao Adversário maioria das vezes, os PdJs enfrentam
de do nosso dia-a-dia. Um RPG é uma
uma coisa dessas. Deixe que ele des- oponentes inferiores. Isso não só man-
história que o Mestre e os jogadores
cubra por si só! Ainda assim, mesmo tém o equilíbrio do jogo, como também
escrevem juntos e, nas melhores his-
depois de descobrir isso, ele não pode conserva a “realidade” da ficção heroica.
tórias, os heróis (a maioria deles, pelo
usar esse conhecimento a não ser que Isso não quer dizer que uma pessoa
menos) sobrevivem e triunfam. Isso é
esteja interpretando um oponente que “comum” não possa ser perigosa. Um
mais importante que a “lógica”. Pela ló-
também esteve numa situação de des- capanga com 25 pontos pode ser um
gica, Luke Skywalker teria sido morto,
cobrir esta informação. combatente árduo se comprar duas
Frodo e Sam certamente teriam morri-
desvantagens que não afetam o com-
do de fome em Mordor e Tarzan teria
Mantendo os virado comida de leão antes de chegar
aos seis anos de idade. Uma história
bate e se especializar em ST, DX e trei-
namento de combate. Ele será mais do

Personagens clássica desafia a lógica e ainda assim


acreditamos nela — porque queremos.
que páreo para um intelectual de 100
pontos em uma luta. Mas um guerrei-

Vivos Um bom RPG também é assim.


Podemos nos utilizar de várias técni-
ro de 100 pontos consegue cortá-lo em
pedacinhos.
Há uma contradição básica nos Regras de segurança. Um Mestre
cas para não ter que matar um persona- deve fazer uso das regras que servem
RPGs. Por um lado, os jogadores querem
aventuras e as aventuras são perigosas. gem principal. Algumas delas são intei- para manter os PdJs vivos. Lembre-os
Por outro lado, ninguém quer ser morto! ramente contraditórias. Mas o Mestre de usar seus PF para obter bônus em
O Mestre caminha numa linha tênue en- é o chefe e pode usar os métodos que testes de defesa (v. Esforço Adicional em
tre uma aventura “café com leite” — em desejar. Combate, pág. 357) ou mesmo de gastar
que ninguém está em verdadeiro perigo Projeto inteligente do cenário. Não pontos bônus de personagem para com-
— e um massacre generalizado. preencha uma aventura com arma- prar sucessos nos dados (v. Influencian-
As regras de GURPS foram projeta- dilhas e oponentes com o objetivo de do Testes de Habilidade, pág. 347). Em
das com dois principais objetivos: boa massacrar os PdJs. Projete um cenário campanhas voltadas mais para a ação,

496 O Mestre
considere a possibilidade de tornar Sor- 10 minutos discutindo como seria a ses de um período sem grandes eventos
te como uma vantagem obrigatória para melhor forma de abordar um PdM co- em “Nada acontece até julho, a menos
dar aos PdJs uma “proteção legal” con- merciante, os personagens passaram 10 que vocês mesmo façam algo aconte-
tra resultados ruins nos dados. minutos falando fora da loja. cer”. Esta é uma boa hora para os per-
Deus ex machina. Esta é aquela fa- Viagens rotineiras, tarefas demora- sonagens tramarem alguma travessura
mosa intervenção externa milagrosa das, etc., acontecem num ritmo “ace- interessante, ou então para preencher
que salva o dia. A cavalaria surge sobre lerado”. Por exemplo, quando o grupo Planilhas de Uso do Tempo para estudo
a colina, a nave estelar o teletranspor- está andando por uma trilha, o Mestre e aprimoramento pessoal (v. Planilhas
ta de volta, o Governador expede um pode simplesmente pular o tempo en- de Uso do Tempo, pág. 499).
perdão. Quando os jogadores fizeram o tre os encontros: “Vocês andam por
melhor possível e as coisas ainda assim mais duas horas e, então, duas jovens Tempo Entre Sessões
saíram totalmente erradas, providencie moças surgem vindo em sua direção, Se não for possível terminar uma
uma saída milagrosa, contra todas as empunhando varas compridas...” Diga aventura em uma única, basta “pausá-
probabilidades. Se funcionaria para o aos jogadores quando eles encontram -la” até uma próxima. Por exemplo, se o
MacGyver, então funcionaria para eles. alguém, quando entram em uma ci- grupo se deparar com um tiranossauro
É desnecessário dizer que os benefici- dade, quando cai a noite e assim por agitado logo antes do fim da sessão, o
ários de um deus ex machina não deve diante. O restante do tempo deve ser tiranossauro não chegará mais perto
receber pontos de personagem por te- encurtado. Em algumas circunstâncias deles numa semana em tempo real an-
rem se livrado da situação, já que eles — ex., uma longa viagem marítima ou tes que todos se juntem para jogar no-
não escaparam por mérito próprio. espacial — o Mestre pode encurtar me- vamente.
Trapaceie! Quando tudo mais falhar,
jogue os dados onde os jogadores não
possam ver e minta sobre o resultado.
“Funcionou!!! Vocês conseguiram abrir
Quando em Dúvida, Jogue os
a porta. Vocês entram rapidamente e
a fecham atrás de vocês. Os orcs não
Dados e Grite
conseguirão mais pegá-los”. Quando Muitas vezes, apesar de uma preparação cuidadosa, alguma coisa ines-
um resultado “honesto” resultar num perada acontece. Pode ser qualquer coisa. Não importa quanto planeja-
massacre sangrento, é perdoável que o mento houve, os jogadores com certeza vão surgir com alguma coisa o
Mestre trapaceie a favor dos jogadores. Mestre não tinha imaginado.
Até aí, tudo bem. Se os jogadores nunca fizerem nada de surpreendente,
Uma última observação: Chegará as obrigações do Mestre seriam muito menos divertidas. Mas ainda assim,
um momento em que os jogadores vão é preciso lidar com o problema.
insistir em morrer — seja por um des- Digamos, por exemplo, que os jogadores tenham acabado de descobrir
cuido, total estupidez ou até mesmo o Santuário da Deusa-Mãe. De repente, eles percebem que foram seguidos!
(ter esperança é bom) uma boa inter- Uma dúzia de criaturas simiescas imensas entram pela porta e se aproxi-
pretação até o amargo final. O Mestre mam de forma ameaçadora. Não há nenhuma saída.
não deve salvar os PdJs sempre. Não Existem várias coisas que os jogadores podem fazer para as quais o Mes-
há diversão se isso acontecer sempre! tre se preparou. Se eles quiserem lutar, ele sabe as estatísticas de combate
Se eles realmente procuram confusão, das criaturas. Se tentarem fazer amizade, serão arrastados para a caverna e
faça com que a encontrem. É assim que servidos como jantar. Se tentarem fugir ou usarem uma mágica para formar
funciona. uma barreira, ele sabe que existe uma porta secreta atrás do altar — se con-
seguirem achá-la a tempo. Se tentarem invocar a Deusa-Mãe, ele já decidiu
Tempo de Jogo que não funcionará — eles não sabem as mágicas e rituais necessários.
No entanto, um dos personagens mais novos entra em pânico ao ver as
“Tempo de jogo” é o tempo que se
passa dentro do mundo do jogo, con-
criaturas. Correndo contra a estátua gigante da Deusa-Mãe, ele abraça seus
joelhos e grita por socorro. Ele não reza, ele implora, como uma criança
18
forme determinado pelo Mestre. Ele ra- aterrorizada. E o Mestre não estava preparado para isso!
ramente se passa na mesma velocidade Obviamente, o Mestre pode dizer simplesmente “Nada acontece. Não
que no mundo real. funciona.”, sempre que os seus jogadores tentarem fazer algo de original.
Mas isso também não tem graça.
Tempo Durante Ou ele pode dizer “Eu não estava preparado para isso. Faça outra coi-
Aventuras sa”. Mas isso tem menos graça ainda.
Um bom Mestre irá corresponder à criatividade dos jogadores. Numa si-
O combate acontece num ritmo
tuação verdadeiramente dramática como a descrita acima, siga o clima! Há
“lento”. Um turno de combate equiva-
uma grande chance da Deusa-Mãe se apiedar com aquele pobre e sincero
le a um segundo, mas pode levar um
tolo. É possível que ela expulse as criaturas pela porta. Talvez ela apanhe so-
minuto ou mais no mundo real para
mente aquele personagem e o proteja, deixando que os outros enfrentem as
resolver, especialmente se os jogado-
criaturas. Quem sabe o que pode acontecer? Numa situação incomum, qual-
res forem inexperientes ou se a batalha
quer coisa que seja justa para os jogadores e melhore a história está correta.
for bastante grande. Como o combate
Não importa o que faça, o Mestre nunca deve deixar que seus jogadores
é geralmente uma situação de vida ou
saibam que ele está improvisando. Deixe-os pensar que tudo estava planejado
morte, o Mestre precisa dar aos seus jo-
de antemão. Se ele quiser admitir depois do jogo que estava só “inventando”, aí
gadores tempo para pensar.
é problema dele, mas não interrompa o ritmo da sessão. Jogue os dados, grite
Conversas, sessões de planejamento,
“Você conseguiu!” (ou “Você estragou tudo!”) e mantenha as coisas andando.
tentativas de escapar de armadilhas e
situações semelhantes acontecem em
“tempo real”. Se os jogadores passarem

O Mestre 497
Tempo Entre Aventuras Existe também certo mérito em
abalar as coisas ocasionalmente —
fazer isso o tempo todo, especialmen-
te se alguns PdJs estavam no meio do
Se estiver conduzindo uma campanha
pergunte aos jogadores o que os PdJs treinamento de alguma nova perícia ou
contínua, o Mestre deve registrar o inter-
estão fazendo e então interrompa suas de um empreendimento longo (encan-
valo entre as aventuras para que os perso-
atividades com a próxima aventura! tamento, invenção, etc.). Até mesmo
nagens possam estudar, viajar e envelhe- Usada de vez em quando, essa técnica
cer. Este intervalo pode ser igual entre as heróis de ficção precisam de um tempi-
pode funcionar para a construção de nho para descansar...
sessões ou o Mestre e os jogadores podem um bom clima, especialmente numa
entrar em acordo quanto a um período O Mestre também pode decidir
aventura de emergência “duplo alerta
“lógico” a se passar entre o final de uma vermelho”. Se os jogadores estiverem que um dia de tempo real seja equi-
aventura e o início da próxima. Geralmen- muito dispersos, essa pode ser a chance valente a X dias de tempo de jogo,
te é bom permitir que um ou dois meses se de tentar algumas técnicas novas, como sempre. Por exemplo, se X igual a 7,
passem para que os personagens possam aventuras individuais ou jogar por um dia equivale a uma semana; desta
se curar, ganhar dinheiro em seus empre- e-mail. Deixe que eles lidem com a crise forma, se a última sessão foi há uma
gos “comuns” e estudar novas perícias — sozinhos um pouco antes de trazê-los semana, sete semanas terão se passa-
v. Planilhas de Uso do Tempo (pág. 499). de volta. No entanto, o Mestre não deve do no mundo do jogo.

Encerrando
No final de cada sessão o Mestre
uma Sessão
deve tomar as seguintes medidas:
Discutir a aventura com os jogadores.
O que deu certo e o que deu errado — e
por quê? Se a sessão fazia parte de uma
campanha contínua, o Mestre deve ter
cuidado para não soltar nenhum segredo!
Recompensar boas interpretações
com pontos de personagem (a seguir).
Guardar o material de jogo. Registros
de PdMs, Planilha de Controle do Mes-
tre, etc., são materiais úteis mais tarde
— o Mestre não deve perdê-los de vis-
ta! Um PdM pode até ser reciclado em
aventuras futuras.
Planejar a próxima sessão com os
jogadores. Isso é muito importante em
uma campanha contínua. Decida onde
será a próxima sessão, quanto tempo
terá se passado e qualquer outra coisa
que os jogadores precisem saber antes
da próxima sessão começar.
distribuir entre zero e 5 pontos para jogar com aquele personagem nova-
cada jogador, com uma média de dois mente; o Mestre pode também querer
Distribuindo ou três pontos, por sessão. Poucos pon- fazer seu próprio registro. O jogador
pode usar esses pontos para desenvol-
Pontos de
tos em caso de uma interpretação ruim
ou o fracasso da missão e mais pontos ver e melhorar seu personagem — Ca-
pítulo 9.
Bônus para boas interpretações ou o sucesso
da missão. Lembre-se que um perso- Essas são apenas diretrizes. O Mes-
tre pode premiar quantos pontos qui-
No final de cada sessão, o Mestre nagem não recebe nenhum ponto em
deve premiar pontos de bônus por boa uma missão se um Dependente seu for ser. Alguns jogos exigem um avanço do
interpretação. “Boa interpretação” é morto, gravemente ferido ou capturado personagem mais veloz que outros!
qualquer coisa que leva adiante a mis- e não encontrado!
são dos heróis ou que demonstre uma O Mestre também pode conceder Evitando a Inflação
boa interpretação das características do um prêmio — possivelmente igual ao de Personagens
personagem — de preferência as duas prêmio de uma sessão — pela conclu- Cabe ao Mestre manter um equilí-
coisas. Uma boa interpretação é mais são de uma aventura mais longa, trecho brio nos pontos de bônus distribuídos.
importante que o sucesso da missão! Se de história ou parte grande do enredo. Os personagens devem melhorar rápi-
o jogador fez algo totalmente fora das Esses pontos devem ser dados em adi- do suficiente para manter as coisas in-
características de seu personagem (por ção a quaisquer pontos dados na sessão teressantes, mas não tão rápido a ponto
exemplo, um covarde realizou um ato na qual o enredo se desenrolou! de atropelar os oponentes e desequi-
de bravura), ele não deve receber ne- O Mestre deve conceder os pontos librar a campanha. Além disso, se os
nhum ponto por isso, mesmo que tenha de bônus separadamente (de preferên- personagens originais ficam muito po-
salvado o dia para o restante do grupo! cia em segredo) a cada jogador. O joga- derosos, novos jogadores — e seus per-
O Mestre pode distribuir quantos dor deve registrar esses pontos em sua sonagens — se sentirão inúteis, a não
pontos quiser, mas normalmente deve planilha de personagem se ele pretende ser que o Mestre os nivele aos demais.

498 O Mestre
Planilhas de Uso do Tempo
Uma “Planilha de Uso de Tempo” é um registro preparado decididas com algumas poucas jogadas de dados. Por exem-
pelo jogador que descreve como seu personagem gasta seu plo, numa caça ao tesouro, o erudito do grupo pode precisar
tempo entre as sessões de jogo. (Há um exemplo na pág. 569). passar algumas semanas em uma biblioteca fazendo testes
O Mestre define o intervalo de tempo de cada planilha. de Pesquisa para obter os mapas necessários. Neste período,
Um número par de semanas funciona melhor. No final o ladrão pode estar fazendo testes de Manha pelas tavernas
de cada sessão o Mestre deve dizer aos jogadores quanto para descobrir alguns rumores. O Mestre verifica suas anota-
tempo de jogo se passará até a próxima sessão. Quando ções, vê quanto tempo eles precisam gastar nessas atividades
eles voltarem para a aventura seguinte, poderão trazer o e faz uma ou mais jogadas para definir o que foi descoberto.
registro de como gastaram seu tempo.
Obviamente, não há necessidade de usar a planilha quan- Estudo
do uma aventura é “interrompida no meio” — quando uma
É possível que os personagens queiram gastar seu
sessão de jogo acaba à noite numa estalagem e a próxima
tempo desenvolvendo suas perícias ou aprendendo novas
começa na manhã seguinte. Elas devem ser usadas quando
(isso é inevitável se algum dos personagens for um estu-
houver um hiato na aventura (ex., quando os PdJs devem
dante!). O Mestre mantém um controle do tempo que eles
esperar duas semanas para poderem embarcar), ou entre
passam estudando. Quando esse tempo for suficiente para
aventuras, para dar aos personagens uma chance de des-
comprar um aumento no nível de habilidade do persona-
cansar, ganhar algum dinheiro e desenvolver suas perícias.
gem, o crescimento será instantâneo. V. O Desenvolvimen-
Mestres: Se achar que isso parece muito trabalhoso, ig- to Por Meio do Estudo (pág. 292).
nore tudo! Sinta-se à vontade pare escolher um substituto
ou ignorar totalmente essa questão se isso não colaborar
com a diversão dos jogadores.
Empregos
O tempo gasto no emprego também deve ser anotado. Ele
Existem três grandes razões para acompanhar a utili-
conta como estudo da perícia envolvida no trabalho (mas
zação de tempo fora de jogo:
só 1/4 do tempo — ou seja, um dia de trabalho de 8 horas
conta como 2 horas de estudo). Além disso, o emprego paga
Tarefas Demoradas o custo de vida do personagem. (Na maioria das sociedades,
Os personagens podem ter missões importantes entre ses- quem não aparece para trabalhar todos os dias é despedido
sões de jogo. Elas podem ser entediantes de narrar, mas vitais em pouco tempo e precisa encontrar outra fonte de dinhei-
para o desenrolar da aventura. Esse é o principal motivo para ro!) Um emprego pode ser a origem de grandes aventuras
que esse tipo de tarefa possa ser executado “entre sessões” e nas mãos de um Mestre criativo. V. Empregos (pág. 516).

Parte dessa análise depende do cená- malmente ocorrem quando o jogador listas de perícias ficarão indistinguíveis
rio; espera-se que personagens superhe- descobre uma fraqueza involuntária no uma da outra com o tempo. Se todos
roicos se desenvolvam rapidamente (e projeto do personagem e acredita que a os PdJs puderem lidar com qualquer
seus inimigos também), enquanto sol- nova habilidade irá compensá-la. Se a situação, os jogadores vão concluir que
dados e policiais comuns adquirem pe- habilidade desejada não se encaixa no seus personagens não precisam mais
rícias ou promoções a um passo mais conceito do personagem, o Mestre deve de companheiros. Isso pode dividir o
curto. Em última análise, fica a critério descobrir a fraqueza avistada pelo jo- grupo — e possivelmente até o grupo
do Mestre saber o que é certo para sua gador e sugerir alternativas mais apro- de jogo. É realístico aprender algumas
campanha e seus jogadores. priadas que tenham relação direta com
o assunto.
perícias rapidamente quando se está
sob pressão, mas o Mestre tem liberda- 18
Controlando o Não distribua muitos pontos de de para determinar que outras (espe-
Desenvolvimento bônus para forçar os jogadores a pen-
sar no que vão comprar. Se os joga-
cialmente mágicas e técnicas secretas
de artes marciais) perícias são mais
dos Personagens dores precisarem guardar pontos por difíceis de aprender para quem não faz
Se tiverem chance, alguns jogadores algumas sessões para comprarem o parte de uma carreira específica.
gastarão pontos sem grande preocupa- que querem (ex., níveis de atributos e Dê outros prêmios além de pontos.
ção com as origens e os objetivos de- vantagens), há efetivamente um “perí- Distribua ocasionalmente prêmios na
clarados dos personagens. Obviamen- odo de espera”. Muitos jogadores vão forma de habilidades específicas em
te, quando um jogador pede para usar reconsiderar suas “necessidades” por vez de pontos. Vantagens sociais —
pontos de bônus para comprar uma habilidades que distorcem o persona- Patronos, Hierarquia, Reputação, Sta-
habilidade totalmente inapropriada, o gem durante este período e, em vez dis- tus, Riqueza, etc. — são os melhores
Mestre pode sempre responder “não”. to, escolher aumentar o NH de perícias prêmios, já que fazem sentido como
Mas existem outras opções: que serão úteis na aventura atual. Isso “recompensas” no mundo de jogo. Ou-
Discuta todas as melhorias. O Mes- resulta na criação de veteranos mais tra possibilidade realística é o desen-
tre não deve deixar que os jogadores harmônicos com perícias que refletem volvimento direto de uma habilidade
simplesmente comprem o que quise- suas atividades. bastante exercitada. Poucos jogadores
rem — ele deve pedir uma explicação Não deixe o aprendizado de perícias reclamam quando o Mestre lhes dá um
do porquê, especialmente se eles de- fácil demais. Se o Mestre permitir que aumento no NH de uma perícia que
sejam aumentar atributos! Tentativas os PdJs aprendam novas perícias sem- vale quatro pontos em vez de dois pon-
de fazer melhorias inapropriadas nor- pre que tiverem pontos suficientes, suas tos de bônus!

O Mestre 499
Escrevendo Suas
Próprias Aventuras
Cedo ou tarde todo Mestre vai sobre as aventuras. Se os jogadores tura é para quatro personagens
querer escrever suas próprias aven- querem caçar um tesouro, o Mestre iniciantes — ou para meia dúzia de
turas — ou pelo menos modificar apresenta um cenário de caça ao aventureiros experientes?
aventuras prontas para melhor tesouro. Outros Mestres veem a si As recompensas devem ser pro-
adaptá-las ao seu grupo. Isso sig- mesmos como os Donos do Destino porcionais aos riscos. Em uma
nifica, mais poder! As aventuras e os jogadores nunca sabem o que campanha de fantasia, o Mestre
“caseiras” podem variar entre uma virá em seguida. É tudo uma ques- não deve fazer com que os PdJs
simples “masmorra” até universos tão de estilo. abatam dois halflings e um goblin
inteiros, elaborados com cuidado senil e encontrem um baú cheio de
ao longo de anos. ouro! (Ou, se deixar, deve fazer com
Planejamento que o cobrador de impostos do rei
esteja lá para lhes dar as boas-vin-
Onde da Aventura das!) As verdadeiras recompensas
no RPG vêm na forma de pontos
Conseguir Quando prepara uma aventura,
o Mestre está escrevendo o esboço
de personagem (pág. 498). Elas são
o resultado de boa interpretação
Ideias? de uma história. A história comple-
ta começará quando os PdJs apare-
e não estão relacionadas às rique-
zas que o personagem arrasta para
O Mestre pode tirar suas ideias cerem em cena. Para armar o cená- casa.
de romances, filmes, gibis, suple- rio é necessário preparar o enredo, Ainda assim, elementos mate-
mentos de RPG, outros Mestres e, mapas, descrições de personagens, riais possuem sua utilidade. Per-
obviamente, dos próprios jogado- etc., e uma série de “encontros” en- gunte a qualquer lutador que não
res. Seja qual for sua fonte, ele pre- volvendo essas coisas. tem condições de comprar uma
cisa desenvolver o enredo o bastan- armadura! O Mestre não deve per-
te para manter seus jogadores (e ele mitir que a riqueza, ou o poder, ou
mesmo) interessados. Nível de Dificuldade a fama, sejam muito fáceis de obter
Alguns Mestres dão a seus jo- A primeira coisa a se decidir é a ou estará desequilibrando sua pró-
gadores bastante direito de opinar “dificuldade” da aventura. A aven- pria campanha.

500 O Mestre
Continuidade
O Mestre também deve decidir se a
aventura faz parte de (ou é o início de)
uma campanha, ou se é uma aventura
“Masmorras”
O termo “masmorra” é usado frequentemente para designar uma aven-
“de uma sessão”.
tura simples num ambiente de fantasia. Geralmente, os PdJs andam de
Em uma campanha, cada aventura
aposento em aposento, matando monstros e se apoderando de tesouros.
tem que seguir naturalmente a partir
Normalmente não há nenhuma razão lógica para o conteúdo dos aposen-
da última e deixar espaço para futuras
tos — nos jogos infantis, todos esses combates podem ser decididos alea-
aventuras. Ela também precisa consi-
derar o lado dos PdJs. Se eles são fa- toriamente!
mosos — ou notórios — alguns PdMs Entretanto, o cenário de uma “masmorra” é muito bom para uma aven-
podem reconhecê-los. Os aventureiros tura introdutória; ela ensina rapidamente os mecanismos básicos do jogo.
também devem reconhecer alguns Além disso, um labirinto não tem que ser necessariamente uma “brinca-
PdMs e possivelmente alguns locais deira de criança” — ele pode fazer parte de um cenário bastante realístico.
da aventura. O mais importante é que Uma “masmorra” também pode ser um edifício, um navio de guerra,
a aventura não torne os PdJs imprati- uma estação espacial, etc. Se os aventureiros são largados numa área li-
cáveis, independentemente do que os mitada sem nenhum objetivo a não ser o de se apoderar de tudo o que
jogadores fizerem — todo o propósi- puderem e sair com vida, então se trata de uma “masmorra”.
to de uma campanha é fazer com que É fácil mapear uma “masmorra”, já que sua área é limitada. Quando os
ela continue com os mesmos persona- caçadores de tesouros vão muito longe, eles se deparam com uma parede
gens! que os fará dar meia volta. A típica “masmorra” é um conjunto de aposen-
Entretanto, em uma aventura de tos, conectados por corredores, fossos e túneis.
uma sessão o Mestre não tem que se
preocupar com continuidade. O equilí- O Enredo e os Habitantes de uma “Masmor-
brio futuro do jogo não é importante,
tampouco a sobrevivência dos persona- ra”
gens. O Mestre pode brincar um pouco O Mestre deve povoar sua “masmorra” (edifício, ou o que quer que seja)
com a morte, a transcendência à divin- com homens, animais e monstros. Se estiver criando apenas uma “mas-
dade e outros resultados extremos sem morra” do tipo “matar-e-pilhar”, ele não precisa se preocupar muito com
o risco de destruir a campanha. o que eles estão fazendo ali, o que eles comem, qual o motivo de eles ata-
carem o grupo ou com qualquer outra coisa — é só povoar os aposentos e
Ambientação ir em frente.
Este é o pano de fundo da história. Do mesmo modo, o “enredo” para uma aventura deste tipo pode ser
Em que cenário ela se passa? Quando bastante simples. “João, o Bárbaro, entrou numa caverna com seus amigos
e onde? Quais eventos desencadeiam Eduardo, o Bárbaro, e Margarete, a Bárbara. Eles viram muitos monstros
em seu início? Quem são os PdMs im- e os mataram todos e levaram seus tesouros. Um dragão devorou Eduardo.
portantes e quais são suas motivações? João e Margarete fugiram. Fim da história”.
Em resumo, o que está acontecendo Se preferir criar uma situação que faça sentido, o Mestre estará evoluin-
por trás dos panos e qual é o quadro do para um projeto de aventura. Parabéns! Continue lendo...
geral? Se a aventura faz parte de uma
campanha, muito do ambiente deve es-
tar definido. Se ela for de uma sessão, o
ambiente pode ser vago. (No início de
uma campanha, o Mestre deve dar bas- ma, PdMs importantes podem ir e vir ação. Ele não deve contar a eles toda a
tante ênfase à ambientação. sem levar em consideração as vontades ambientação. Em uma aventura bem-
dos aventureiros. E não há limite para -elaborada, um dos objetivos dos joga-
18
Enredo o que pode acontecer “nos bastidores”.
Eleições, guerras, invasões alienígenas
dores é descobrir o que realmente está
acontecendo. Não conte todos os seus
O “enredo” é o plano do Mestre so-
bre como as coisas devem acontecer — muitos eventos podem apresentar segredos logo de início!
durante a aventura. Em uma aventura novos desafios. A introdução mais trivial de todas
simples, o Mestre conduz os PdJs de Esse tipo de enredo é mais difícil de (mas ainda uma das melhores) é a do
um “encontro”, ou cena, ao próximo. ser escrito e exige mais do Mestre du- Velho na Taverna: “Vocês são todos
Cada encontro começa com a chegada rante o jogo. Mas dá aos jogadores uma forasteiros na cidade, procurando por
dos heróis; ele então se desenrola e o sensação de urgência que inexiste em aventura. Vocês estão sentados na ta-
próximo pode ser iniciado. uma aventura simples e linear. verna local quando um homem velho
Em uma aventura mais sofisticada, se aproxima...” O homem velho pode
eventos acontecem em determinados Introdução pedir ajuda, mandar os PdJs saírem da
momentos, independente das ações dos O propósito da introdução é con- cidade, vender-lhes um mapa, oferecer-
PdJs. Se os heróis precisam solucionar duzir os personagens dos jogadores até -se para guiá-los à fama e fortuna... não
um assassinato, algumas pistas devem o enredo para que a história possa ter importa. O que quer que aconteça, ele é
desaparecer se não forem encontradas início. Se eles não estiverem familia- um porta-voz por meio do qual o Mes-
a tempo — e outras podem ainda não rizados com o cenário, o Mestre deve tre pode proporcionar aos jogadores
existir se os investigadores chegarem falar um pouco sobre dele. Se eles já parte da ambientação e fazer com que
à cena “muito cedo”. Os assassinatos conhecem o cenário (ou se a aventura eles sigam na direção certa.
podem continuar enquanto os jogado- faz parte de uma campanha contínua) Eis alguns outros bons personagens
res investigam (é a melhor maneira de o Mestre pode só apresentar a cena com “porta-vozes” para um encontro intro-
eliminar um suspeito). Da mesma for- algumas poucas palavras e começar a dutório:

O Mestre 501
•  Um oficial ordenando um grupo
de soldados, espiões, super-heróis,
PdMs pronto para se adaptar às ações dos
personagens. Vamos supor que um en-
Personagens do Mestre — sejam in-
etc., que realize uma missão. terpretados pelo Mestre ou pelo Adver- contro planejado envolva o leão-de-chá-
•  Um estranho ferido que camba- sário — são vitais para uma aventura. O cara do “Javali Azul” — mas os PdJs
leia na direção dos PdJs e diz, com a Mestre pode até planejar uma aventura não passam nem por perto de lá. É cla-
voz debilitada, últimas palavras enig- inteira em torno de alguns PdMs inte- ro que o Mestre pode dar uma dica para
máticas. ressantes e do que acontece quando os levá-los até lá, mas talvez seja mais fá-
•  Uma estranha história no no- PdJs se envolvem com eles! cil alterar seus planos e permitir que o
ticiário (o “porta-voz” neste caso é Projete os PdMs mais importantes estalajadeiro da hospedaria local sirva
a pessoa que os PdJs contatam para antes de elaborar os encontros e outros para o mesmo propósito. Quanto mais
perguntar a respeito da história — detalhes da aventura. Suas habilidades, flexível for o Mestre, mais facilmente
um repórter, um cientista, etc.). O personalidades, motivações e passado ele evitará a aparência de estar manipu-
Mestre, neste caso, pode permitir que definem o caráter de toda a aventura e lando seus jogadores. E as aparências
o grupo testemunhe o evento miste- fornecem ao Mestre ideias de encontros importam mais que a realidade!
rioso. e PdMs menos importantes. Construa Encontros Improvisados
•  Um contador de histórias, arau- PdMs importantes da mesma forma Estes encontros são criados pelo
to ou bêbado da cidade passa um bo- que PdJs, com planilhas de personagem Mestre para manter a aventura andan-
ato interessante. completas e uma breve história para do como planejado. O mais simples
•  Uma pessoa rica que se oferece que possam ser bem representados. dos “encontros improvisados” é o do
para contratar o grupo para uma pe- O Mestre pode criar PdMs menos homem velho (bastante parecido com
rigosa missão. importantes — escudeiros, buchas de o que os aventureiros encontraram na
•  Um aventureiro aposentado que canhão, lojistas, entre outros — depois taverna) que aparece no caminho dos
conta a respeito do tesouro que ele de planejar os primeiros encontros. Ele personagens e diz: “Voltem! Vocês estão
nunca conseguiu encontrar. não precisa de planilhas de persona- indo para o lado errado!” Esses encon-
•  Um espírito ou divindade que vi- gem completas para esses personagens; tros podem oferecer pistas adicionais,
sita o fiel (ou fiel o bastante) com or- apenas anotações a respeito de suas dicas em prol do “caminho certo”, etc.
dens — possivelmente em um sonho. estatísticas mais importantes. Alguns Encontros improvisados geralmente
•  O capanga de um vilão que faz personagens triviais não requerem são necessários quando os jogadores
uma ameaça, um pedido de resgate planejamento nenhum — se o Mestre fazem algo realmente incomum. Por
ou que conta vantagem. realmente precisar saber um determi- exemplo, vamos supor que o Mestre
•  O amigo de um dos personagens nado NH deles, basta jogar 3d e usar o colocou os personagens no caminho
— ou, se possível, um completo estra- resultado. de um duque viajante cercado por ban-
nho resgatado de um perigo imediato Por último, o Mestre deve criar al- doleiros. Os heróis afugentam os ban-
— que precisa de ajuda. guns PdMs “genéricos” para serem doleiros e salvam o duque, que oferece
•  Um advogado que lê um testa- usados, conforme necessário, em en- pagá-los generosamente se eles forem
mento e envia o grupo em uma busca contros aleatórios improvisados. Por atrás de um tesouro da família. Os jo-
pela herança. exemplo, em uma aventura ambientada gadores aceitam, mas concluem que os
O PdM “porta-voz” pode finalizar o em uma cidade de fantasia, ele pode- bandoleiros também estavam atrás do
encontro introdutório fornecendo ma- ria preparar alguns guardas da cidade, tesouro e decidem ir atrás deles para
pas, senhas ou o que mais for necessá- dois lojistas, alguns ladrões e talvez um descobrir o que eles sabem. Uma vez
rio para o grupo iniciar a aventura. trovador errante ou bêbado perdido. que para o Mestre, os bandoleiros só
Se precisar deles, o Mestre os terá em haviam sido criados como forma de
Mapas mãos — e se não precisar deles agora,
eles estarão prontos para uma próxima
introduzir o duque, ele poderia dizer:
Como descrito na seção Mapas (pág. “Vocês não conseguem encontrá-los,
490), o Mestre precisa de muitos ma- vez. Guardas, assim como tavernas, devem tê-los espantado”. Ou, ele pode-
pas — um por área que ele considera podem ser reciclados muitas e muitas ria deixar que o grupo encontrasse os
“importante” para a aventura. Prepare vezes! bandoleiros e os derrotasse numa bata-
mapas de combate de antemão para lha sem muito sentido. Contudo, seria
quaisquer locais que devem presenciar Encontros muito mais divertido improvisar um en-
uma luta. Um “encontro” é a reunião de PdMs, contro interessante.
Um Mestre mais experiente pode animais, armadilhas ou qualquer outra Se os heróis conseguirem seguir os
economizar muito tempo ao “reciclar” coisa que o Mestre desejar. Há três tipos rastros, dominar e interrogar os ban-
mapas. Uma casa pode ser parecida de encontros: planejados, improvisados doleiros, eles poderiam ser recompen-
com outra, assim como uma taverna e aleatórios. O ideal é que, com o de- sados com uma pista. É possível que
pode ser parecida com outra e assim senrolar do enredo, os jogadores nunca um dos bandoleiros tenha conseguido
por diante. Obviamente, se ele sempre saibam diferenciar um do outro! arrebatar a fivela da capa de herança do
duque, que se quebrou quando ele ten-
usar o mesmo mapa, seus jogadores Encontros Planejados tou arrancar à força a joia incrustada
farão piada sobre isto... “Ah! Aqui esta- O Mestre elabora os encontros ante-
mos, de volta à Taverna Genérica!” nela — revelando um fragmento de um
cipadamente: quando os aventureiros
Mapas de combate produzidos co- antigo mapa!
chegarem aqui, encontrarão essas pes-
mercialmente (da própria SJ Games ou soas (ou animais, ou o que for). Todos Encontros Aleatórios
de muitas outras empresas) também os encontros importantes da aventura O Mestre pode querer gerar alguns
podem economizar tempo. Geralmente devem ser planejados. encontros aleatoriamente. Uma manei-
um mapa interessante sugere um en- O Mestre deve ter em mente que ra de fazer isso é usar uma “tabela de
contro apropriado, ajudando o Mestre poucos encontros saem exatamente encontros aleatórios”; v. Exemplo de Ta-
a planejar sua aventura! como planejado! Ele deve estar sempre bela de Encontros (pág. 503). Algumas

502 O Mestre
Armadilhas
Aventuras de fantasia tradicionalmente apresentam •  Qual a dificuldade de avistar a armadilha e quais
uma variedade de armadilhas, Um principiante pode aca- perícias são capazes de fazê-lo; ex., “Encontrar um fos-
bar exagerando, com uma besta atrás de cada porta e um so escondido exige um reste de Arquitetura-5, Visão-5 ou
fosso em todos os corredores. Se isso não aniquilar o gru- Armadilhas”.
po inteiro, no mínimo deixará o jogo mais lento, pois os •  Qual a dificuldade de desarmar ou disparar a arma-
jogadores passarão a examinar tudo à procura de armadi-
dilha sem risco; ex., “Desarmar o alçapão exige um teste
lhas — e depois conferir tudo de novo, por garantia. No
entanto, algumas armadilhas colocadas estrategicamente de Carpintaria ou Armadilhas+4”.
era pontos-chave podem tornar a aventura mais interes- •  O que dispara a armadilha; ex., “O alçapão se abre se
sante. qualquer um com mais de 25 kg andar sobre dele”.
Isso também é válido para aventuras em outros gêne- •  O que acontece se a armadilha for disparada; ex., “Se
ros! O esconderijo de uma quadrilha de criminosos ou a a vítima não conseguir um sucesso num teste de Acroba-
mansão de um milionário podem esconder surpresas de- cia ou DX-6 para se agarrar à beirada, ela cai no fosso e
sagradáveis para um intruso. Nativos primitivos encon- sofre 3d pontos de dano por contusão”.
trados por exploradores podem ter alguns sistemas de
Alguns Mestres se deliciam com a invenção de arma-
defesa surpreendentemente sofisticados.
Entre os tipos mais comuns de armadilhas estão inclu- dilhas diabólicas para testar a perspicácia de seus joga-
ídas: agulhas envenenadas, bestas ocultas (ou armas de dores. Essas armadilhas, do tipo “quebra-cabeça”, exigem
fogo, ou lasers), bestas gigantes ocultas (ou canhões, ou mais que um simples teste de habilidade para serem de-
mísseis teleguiados), fossos (com espetos, cobras, ou as sarmadas ou contornadas — os jogadores precisam pensar
duas coisas!), pesos que caem, pedras que rolam, paredes numa saída! Um exemplo muito simples é a armadilha
que deslizam (ou tetos que descem), rampas escorrega- de paredes deslizantes que esmagarão o mais forte dos
dias, gases venenosos, jatos de ácido, minas terrestres e aventureiros até a morte... a não ser que o grupo encontre
muitas outras. Basta se lembrar da última centena de ro- a entrada para a câmara de inspeção no piso. Ela é muito
mances de aventura que leu (ou filmes que viu!). estreita para que eles possam usá-la para escapar, mas sua
Nem todas as armadilhas são letais. Elas podem ser
tampa é feita de um metal tão forte que, mantida na posi-
projetadas para mutilar, capturar, irritar, desconcertar ou
apenas assustar suas vítimas. Um alarme contra ladrões ção correta, irá impedir o movimento das paredes!
não passa de uma armadilha que produz som! Armadilhas É possível criar armadilhas muito mais complexas.
devem aparecer na legenda do mapa — ou fazer parte da Divirta-se. Armadilhas do tipo “quebra-cabeça” podem
descrição de um aposento. Para cada armadilha, especifi- acrescentar um sabor especial a uma aventura quando as
que o seguinte: armadilhas mais simples estiverem maçantes.

“aventuras” são compostas quase que — em direção ao “grande final” e à re- eles; neste caso, o misericordioso Mes-
exclusivamente por tabelas deste tipo, solução da aventura. tre deve deixar alguma pista que permi-
permitindo que o jogo se desenrole por As ações dos jogadores devem afetar ta que eles percebam que estão encren-
horas sem nenhum planejamento! Isso os detalhes do final da aventura, mas cados e os deixe desistir e voltar para
é excelente para um jogo rápido, mas sua natureza básica permanece. Se eles casa.
não chega nem perto de uma aventura
“de verdade”.
Outro método é inventar um per-
tomarem decisões “erradas” ao longo
do caminho, podem demorar mais para
Uma aventura mais sofisticada po-
deria ter vários finais possíveis, depen- 18
chagar lá e terem mais dificuldade para dendo das decisões tomadas pelos joga-
sonagem na hora, jogando dados para lidar com ele — contudo, cedo ou tar- dores ao longo da aventura. Aventuras
quaisquer estatísticas importantes.
de eles devem chegar ao final. Exceções do tipo “ramificada” são mais difíceis
Se conseguir impedir que os encon-
existem quando os jogadores cometem de planejar, mas às vezes são mais fá-
tros aleatórios sejam usados o tempo
todo, eles podem proporcionar certa erros tão grotescos que a aventura só ceis de conduzir, pois exigem menos
variedade e fazer com que o Mestre não poderia acabar com a morte de todos improviso.
tenha que planejar todos os encontros.
No entanto, ele não deve deixar que os
jogadores percebam que se trata de um Exemplo de Tabela de Encontros
encontro totalmente aleatório. Se per- Segue uma tabela de encontros comuns à beira da estrada para cenários
ceberem que o encontro não faz “parte de baixa tecnologia. Jogue 1d por hora de viagem.
do enredo”, talvez eles lidem com ele de
1 — Um grupo de 2d fazendeiros.
maneira diferente.
2 — Um ermitão santo.
3 — Um mendigo não tão santo.
Final 4 — Um comerciante a cavalo, numa carroça, com 1d/2 guardas.
Este é o clímax da aventura. A maio- 5 — Um único cavaleiro.
ria das aventuras tem apenas um final 6 — Nada.
(a não ser que o grupo seja morto pelo
caminho). Cabe ao Mestre conduzir o
grupo — da forma mais sutil possível

O Mestre 503
Características o que acontece no mundo de jogo no
intervalo entre as sessões — e especial-
de uma vez. A maioria das campanhas
“cresce” um pouco de cada vez. Uma
de uma Boa
mente entre as aventuras. PdMs impor- aventura leva à próxima e antes que o
tantes seguem com suas vidas. Guerras, Mestre perceba, o grupo está jogando
Aventura clima, política e comércio continuam
se desenvolvendo nos bastidores da
há um ano e tem uma excelente cam-
panha em andamento. Boa parte do en-
Uma boa aventura (de acordo com campanha, dando origem a novas aven- canto de uma campanha é criada pelos
os padrões que usamos em nossas pró- turas. Os próprios jogadores podem ser próprios jogadores. Os Dependentes,
prias publicações) contém: uma boa fonte de sugestões — e ficarão Aliados, Patronos e Inimigos se tornam
•  Muitas oportunidades para que bastante satisfeitos se suas aventuras PdMs permanentes e antigos oponen-
os PdJs usem perícias não relacionadas afetarem “todo o mundo” de alguma
tes reaparecem quando menos são es-
ao combate — incluindo alguns testes maneira, não importa se evitaram uma
perados... mapas ficam cada vez mais
difíceis e outros envolvendo o uso de guerra catastrófica ou simplesmente
detalhados com o passar do tempo. Os
perícias incomuns (forçando os PdJs encontraram uma cura para a verruga
da Rainha. jogadores vêm e vão, mas a campanha
a jogar contra os valores pré-definidos continua.
Uma campanha extensa pode ter de-
dessas perícias). Ninguém aprende a dirigir uma
zenas de jogadores (nem todos jogando
•  Disputas entre PdJs e PdMs — e campanha lendo um livro de regras. A
ao mesmo tempo!), vários Mestres tra-
possivelmente entre os próprios PdJs. experiência é o melhor professor.
balhando em conjunto, mapas que po-
•  Situações em que os jogadores Para ajudar, incluímos uma Planilha
deriam cobrir um planeta e centenas de
precisam pensar sobre a coisa certa a de Planejamento de Campanha na pá-
PdMs significativos, desde reis e papas
fazer — enigmas, escolhas morais ou as gina 567. O preenchimento desta plani-
a ladrões e mendigos.
duas coisas.
NÃO ENTRE EM PÂNICO. Um lha já ajuda a encaminhar o Mestre à
•  Situações em que o uso apropria-
Adestre não precisa preparar tudo isso aventura.
do de perícias sociais, como Lábia ou
Diplomacia, pode evitar o combate.
•  Situações em que nenhuma perí-
cia social evitará o combate!
•  Descrições interessantes de pes-
Campanhas Compartilhadas e
soas, lugares e coisas, dando aos joga- Alternando Entre Campanhas
dores a sensação de que eles realmente Dois ou mais Mestres podem concordar em permitir que seus jogadores
estão lá com seus personagens. alternem entre suas campanhas. Em geral, isso significa que num dado mo-
•  Uma introdução clara, uma trama mento, um Mestre substituirá o outro. O Mestre anterior pode se retirar intei-
que desenvolva tensão ou mistério e ramente ou introduzir um personagem próprio e permanecer como jogador.
uma conclusão objetiva. Quanto mais semelhantes forem as campanhas, mais intimamente elas
•  Oportunidade para interpretação podem ser conectadas. Se as duas campanhas se passam no mesmo mundo
e desenvolvimento do personagem. e os dois Mestres apresentam uma mesma interpretação das regras e tive-
Isso deve estar presente até mesmo nas rem o mesmo “estilo de jogo”, então a fronteira entre suas jurisdições pode
mais despretensiosas aventuras de ma- ser tão trivial quanto um rio ou os limites de uma cidade. Isso às vezes é
tar-e-pilhar! Os guerreiros também são conhecido como campanha “compartilhada”.
pessoas interessantes — pelo menos de- Um bom sistema para esse tipo de cooperação entre Mestres envolve a
veriam ser. divisão em (por exemplo) cidades. Um Mestre “principal” fica encarregado da
•  Uma recompensa para os perso- manutenção geral e desenvolvimento do mundo. Alguns jogadores da campa-
nagens que conseguirem completar sua nha também têm responsabilidades de Mestre. Cada um cria e controla uma
missão e uma consequência para os que cidade. O jogador que controla uma determinada cidade é árbitro de todas
não conseguirem.
as aventuras dentro dela. É desnecessário dizer que os personagens deste jo-
gador devem participar pouco das ações que envolvem essa cidade, mesmo
Organizando como PdMs. Até mesmo o melhor dos Mestres pode acabar se envolvendo
emocionalmente com um PdJs que desenvolveu ao longo de meses! O Mestre
uma Campanha principal dirige as aventuras fora das cidades dos jogadores. Assim, vários jo-
gadores podem se divertir atuando como Mestre em uma ou outra aventura,
Contínua sem a necessidade de realizar um trabalho de suporte ou desenvolvimento de
cenário maior do que ele deseja.
Ainda mais complexo (e mais inte- O mesmo esquema funciona numa campanha espacial, com a diferen-
ressante) que uma aventura completa ça que cada jogador controlaria um sistema solar. Em um cenário com
é uma série de aventuras envolvendo mundos paralelos — como a campanha Mundos Infinitos do Capítulo 20
os mesmos personagens. Chamamos — cada jogador poderia controlar um universo inteiro!
isso de uma campanha. Se uma única Para que este tipo de campanha funcione, os Mestres precisam confe-
aventura é o equivalente a um romance, renciar regularmente. Pequenas diferenças “culturais” entre as cidades ou
uma campanha seria uma série épica — planetas são aceitáveis — na verdade, elas são divertidas. Mas os Mestres
do tipo que continua em andamento de- devem estar de acordo com relação aos objetivos e natureza geral da cam-
pois de sete volumes! panha se os PdJs tiverem permissão para ir e vir livremente. Se dois ou
Uma campanha consiste em uma mais Mestres desejarem compartilhar jogadores e personagens apesar de
aventura depois da outra — ou talvez
manter diferenças significativas entre seus mundos, eles precisarão de um
uma série de aventuras interligadas
procedimento diferente.
ocorrendo simultaneamente. Cada
aventura pode levar muitas sessões
para ser solucionada. O Mestre decide

504 O Mestre
Capítulo Dezenove

Mundos de Jogo
Um “mundo de jogo” é um ambiente completo para uma
campanha. Ele pode ser uma criação original, ou pode ser
baseado na história, nos acontecimentos atuais ou numa
obra de ficção (romance, filme, HQ, seriado de TV, etc.).
São necessárias muitas horas de pesquisa para “projetar”
um mundo de jogo preciso baseado em nossa história. Os
mundos baseados na ficção também exigem pesquisa — para
garantir que todos os detalhes estão de acordo com a fonte e
para extrapolar de forma lógica quando a história original não
dá informação. Contudo, a criação de um mundo original e sua
transformação em um local interessante e com credibilidade é o
maior dos desafios.
Seguem alguns tópicos que devem ser levados em consideração
durante a criação de um mundo de jogo:
•  Geografia. Criação de um mapa do mundo, indicando caracte-
rísticas como oceanos, principais rios e cordilheiras. No caso de um
mundo alienígena, o Mestre também deve determinar sua gravidade,
atmosfera, proporção de água, clima, etc.
•  Habitantes. Criação de um modelo racial para as principais raças
sapientes (v. Modelos Raciais, pág. 450) e estatísticas de jogo para ani-
mais e monstros comuns e interessantes (Capítulo 16).
•  Civilizações. Descrição das principais culturas, especificando cos-
tumes, idiomas, leis, religiões, etc. As principais fronteiras políticas de-
vem estar indicadas no mapa do jogo. Considerações sobre a economia
que farão diferença para os PdJs: empregos, sistemas de moeda corren-
te, preços, etc.
•  Tecnologia. Considerações sobre a tecnologia nos campos da comu-
nicação, medicina, transporte, armamento, entre outros. Criação de uma
lista de preços para que os PdJs possam fazer suas compras de equipamento!
•  Habilidades dos personagens. Listagem de quaisquer vantagens, desvantagens ou pe-
rícias que sejam estranhamente comuns no mundo, que funcionem de forma diferente ou
que simplesmente não existem. Se uma determinada característica funcionar de forma
diferente ou se ela for única no mundo de jogo, ela deve estar descrita. Criação de mode-
los de personagens para profissões comuns (v. Modelos de Personagens, pág. 445).
Este capítulo aborda alguns destes tópicos e fornece sugestões aos Mestres que buscam
projetar seu próprio mundo.

Cultura e idiomas 19

O Mestre não precisa especificar todas as culturas e idiomas do mundo de jogo, mas deve rela-
cionar as mais importantes. Os aventureiros que estiverem atuando fora de sua cultura e idioma
nativo sofrem penalidades — veja Cultura (pág. 23) e Idiomas (pág. 23) para maiores informações.

Culturas
As culturas são extremamente amplas em GURPS e geralmente abrangem múltiplas
nacionalidades (ou planetas, em mundos de jogo futurísticos). Populações e locais
que dividem culturas mudam com o tempo. Por exemplo, “mexicana” e “italiana” são
nacionalidades distintas, mas ambas fazem parte da cultura “ocidental” — ou pelo
menos no mundo moderno. Certamente, em 200 d.C., as culturas “anasazi” e “romana”
eram bastante distintas.

Mundos de Jogo 505


Idiomas lar ou grupos sociais. No entanto, eles
raramente são isolados. Se dois idio-
ou dois níveis a menos que o original
e pode melhorar sua compreensão a
Os idiomas podem ser consideravel- mas forem semelhantes, quem souber partir deste nível. Ao criar um mundo,
mente mais restritos; alguns podem até um deles com certo nível de compre- o Mestre deve anotar tais conexões de
ser exclusivos a uma cidade em particu- ensão pode entender o outro com um antemão.

Leis
Cada mundo de jogo possui suas
e Costumes
sivelmente uma grande penalidade — NC4 — Controlado. Existem muitas
próprias leis e costumes. Além disso, as sempre que o personagem tentar lidar leis; a maioria para a conveniência
leis e os costumes variam de um lugar com um habitante local. Os habitantes do Estado. Os meios de comunica-
para outro (e de uma época para outra) locais ofendidos podem às vezes nem ção abertos são regulados; transmis-
dentro do mesmo mundo. Em alguns mesmo dizer ao personagem o que ele sões particulares e os jornais podem
mundos, os PdJs podem pesquisar de está fazendo de errado! sofrer cenoura. Os impostos muitas
antemão essas informações (a perícia vezes são pesados e às vezes injus-
Jurisprudência ajuda neste caso). Em
outros mundos, eles devem aprendê-las Nível de tos. O acesso a itens de CL0 a CL3 é
controlado.

Controle
da maneira mais difícil (novamente, NC5 — Repressivo. Existem muitas
Jurisprudência ajuda neste caso se os leis e regulamentações que se fazem
personagens fizerem uma investigação; “Nível de Controle” (NC) é uma me- cumprir de forma rigorosa. Os im-
Manha pode der usada para descober- dida genérica de controle exercido por postos são pesados e muitas vezes
tas “informais”). um governo. Quanto menor o NC, me- injustos. Há regulamentação intensa
Como regra geral, o uso de força ou nos restritivo é o governo e mais livres sobre os meios de informação: com-
a ameaça do uso de força são ilegais ou são as pessoas. O tipo de governo (v. Ti- putadores, imprensa, transmissões,
impróprios. Quanto mais forte o governo pos de Governos e Sociedades, pág. 509) etc. Todos os bens são efetivamente
local (v. Nível de Controle, a seguir), mais controlados; não é possível comprar
não determina de forma absoluta o NC
verdade é isso; normalmente os governos nada sem os devidos cupons de ali-
— é possível ter uma monarquia bas-
consideram ter o monopólio do direito mentação ou a burocracia adequa-
tante livre ou uma democracia onde os
do uso da força. A autodefesa às vezes é da.
eleitores se acostumaram a viver com
uma exceção — mas nem sempre! NC6 — Controle total. As leis são nu-
Observe que a demonstração pú- regras muitos restritas.
O NC deve ser atribuído de acordo merosas e complexas. O indivíduo
blica de armas não-habituais é consi- existe para servir ao Estado. Muitas
derada uma “ameaça de uso de força” com as seguintes diretrizes:
ofensas têm como punição a morte
e leva a reações ruins mesmo se for NC0 — Anarquia. Não há leis, impostos e os julgamentos — se existirem —
tecnicamente legal. Se os personagens ou controle. são uma fraude. Os impostos são es-
andarem por uma aldeia medieval com NC1 — Muito livre. Nada é ilegal com magadores, apoderando-se da maior
armaduras pesadas, machados e armas exceção do uso da força ou intimi- parte da renda do cidadão. A censu-
de haste preparadas, os aldeões ficarão dação contra outros cidadãos. Os ra é comum e a propriedade privada
muito suspeitos de suas intenções. impostos são leves ou voluntários. de qualquer tecnologia de informa-
Em geral: Somente o acesso a itens de CL0 é ção é proibida. Todos os bens são
•  Violar uma lei geralmente leva a controlado (v. Legalidade, pág. 507). controlados e o governo pode até
alguma espécie de julgamento (v. Julga- NC2 — Livre. Existem algumas leis; a negligenciar algumas necessidades
mentos, pág. 507) e uma possível puni- maioria beneficia o indivíduo. Os básicas.
ção (v. Punição Penal, pág. 508). impostos são leves. O acesso a itens
Se surgirem dúvidas sobre a lega-
•  Violar os direitos de alguém pode de CL0 e CL1 é controlado.
lidade, ou se o Mestre precisar deter-
levar a um julgamento “civil” e a uma NC3 — Moderado. Existem muitas leis,
minar o rigor em que o governo ve-
multa — ou apenas a uma surra infor- mas a maioria beneficia o indivíduo.
rifica e atormenta recém-chegados,
mal. Os impostos são moderados e justos.
ele deve jogar 1d. Se o resultado for
•  Violar um costume resulta numa O acesso a itens de CL0 a CL2 é con-
menor que o NC, então o ato é ile-
penalidade nos testes de reação — pos- trolado.
gal ou as autoridades importunam,
retardam ou até prendem os PdJs (v.
Poderes Legais e Cadeia, pág. 507). Se
Etiqueta de Viagem for maior, o ato é legal ou as auto-
ridades fizeram vista grossa. Se for
Um viajante inteligente evita atrair muita atenção. Viajantes sempre igual, a situação pode ir para qual-
chamam a atenção se exibirem tecnologia mais avançada que a tecnologia
quer um dos lados: o Mestre pode
com a qual os cidadãos locais estão acostumados (v. Nível Tecnológico, pág.
introduzir um encontro ou fazer um
511). files também atrairão atenção se violarem leis e costumes locais. Em
teste de reação.
geral, qualquer comportamento impetuoso ou violação da ordem pública
O Mestre deve ignorar essa jogada
deve ter consequências “interessantes”.
de dados numa situação em que só
Viajantes também devem se lembrar que a cortesia para com as autori-
existe um único resultado lógico. Por
dades locais é sempre prudente e que estrangeiros que aparecem por acaso
exemplo, independente do NC, quase
podem ser mais do que aparentam ser...
sempre é inaceitável que passageiros
de aeronaves ou naves estelares carre-
guem armas.

506 Mundos de Jogo


Nível de Controle Variado CL = NC + 1 ou mais: Qualquer cida-
dão pode portar o item.
tificado e as acusações são abandonadas.
Este teste não pode ser feito contra o va-
Uma sociedade não precisa ter um
único NC uniforme. Se o Mestre qui- CL = NC: Qualquer pessoal, exceto lor pré-definido de Jurisprudência!
ser — e não se importar com o trabalho um criminoso condenado ou similar
extra — ele pode especificar vários NCs pode portar o item. O registro pode ser Cadeia
para a sociedade: um para os direitos necessário, mas não há taxa de permis- A “cadeia” é o local onde o acusado
são. é mantido enquanto espera o julgamen-
humanos, outro para impostos, um
CL = NC - 1: Uma licença é necessá- to. Na teoria, não é a mesma coisa que
terceiro para armamentos e assim por
ria para possuir ou portar o item. Para
diante. Em mundos com magia, com “prisão”, que é para onde os criminosos
obter uma licença, deve-se provar uma
poderes psíquicos ou com super-habi- já condenados cumprem suas senten-
necessidade ou funcionalidade legítima
lidades, as sociedades também podem ças. Na prática, trata-se praticamente
para o governo. Geralmente, uma licen-
ter NCs separados para esses fatores. da mesma coisa.
ça custa 1d x 10% do preço do item.
CL = NC - 2: O item é proibido, ex- As cadeias variam de “códigos de
Legalidade ceto para equipes da SWAT, unidades
militares e serviços de inteligência.
honra” a calabouços com correntes.
Muitos mundos possuem tipos diferen-
Cada peça de equipamento possui CL = NC - 3 ou menos: Só é permi- tes de cadeias, dependendo do crime,
uma “Classe de Legalidade”, como defi- tido para forças armadas ou polícia se- do acusador, do Status do prisioneiro e
nido na seção Classe de Legalidade (pág. creta. dos subornos oportunos.
267). Seguem alguns exemplos modernos:
CL0 — Banido. Armas de destruição
em massa; mísseis estratégicos; pla-
taformas de armas orbitais; bombar- Quando uma pessoa infringe a lei, é dever
deiros intercontinentais. de algum agente local fazer algo a respeito.
CL1 — Militar. Armas pesadas; radares
de defesa aérea; sistemas de interfe-
rência de sensores; veículos arma-
dos; minas terrestres.
CL2 — Restrito. Armas de assalto le-
Poderes Legais O tempo entre a prisão e o julgamen-
to varia bastante. Isso também depende

e Cadeia
das leis locais, da disponibilidade de
ves; silenciadores; tecnologia de um juiz e — se houver um juiz — de
vigilância (“grampos” telefônicos, quão ocupada é sua corte. Em geral,
Quando uma pessoa infringe a lei, é
etc.); carros blindados; ferramentas quanto maior o NC, maior o tempo de
dever de algum agente local fazer algo
de ladrões (ex., gazuas); explosivos; espera.
a respeito. Isso pode variar desde um
drogas perigosas.
pedido educado para que ela se retrate
CL3 — Licenciado. Armas de fogo; ar-
mas de caça; radiotransmissores; a
de seu ato até o encarceramento para Fiança
que fique à espera de um julgamento ou As autoridades podem estar dispos-
maior parte dos veículos não arma- julgamento e execução no próprio local tas a livrar um prisioneiro da cadeia
dos; drogas comuns e equipamentos da infração. sob “fiança”: um valor em dinheiro que
médicos. serve como garantia que o prisioneiro
CL4 — Público. Armas não-letais (ex.,
atordoadores); computadores pesso-
Prisão voltará para ser julgado. Esse valor de-
Em alguns lugares, a polícia tam- pende da gravidade das acusações, da
ais; receptores de rádio e televisão; bém é juiz, júri e executora, com pode- Reputação e da ficha penal do prisio-
câmeras; a maior parte das ferra- res para tomar decisões instantâneas e neiro e da reação do juiz diante dele. Se
mentas; kits de primeiros-socorros. agir sobre os casos. Isso tem a ver com fugir, o prisioneiro sofrerá ainda mais
os valores morais locais, não com o NC! acusações.
Legalidade das O único homem da lei numa remota
Mágicas cidade de NC1 ou a polícia secreta de
Julgamentos
Numa sociedade em que a magia é uma distopia de NC6 têm as mesmas
comum, cada mágica pode ter sua pró- chances de executar um infrator da lei Um julgamento pode ser totalmente
pria Classe de Legalidade. Mágicas que
causam dano estariam no mesmo pata-
— mas por crimes bastante diferentes.
Em sociedades que respeitam os di-
justo e honesto — ou uma cerimônia
de aparências, com um resultado pré- 19
mar que armas leves de fácil ocultação reitos humanos — e em algumas socieda- -determinado. Ele também pode ser
(CL3), enquanto a maioria teria CL4. des legalistas que se prendem às leis ou rigorosamente formal ou barulhento e
Há muitas variações possíveis: socieda- procedimentos — o Mestre pode secre- informal.
des que valorizam muito a privacidade tamente fazer uma jogada contra o NH
atribuiriam um CL menor para mági- em Jurisprudência (Policial) do oficial Julgamento por
que está efetuando a prisão. Numa falha
cas de Reconhecimento; algumas socie-
dades poderiam banir o uso da Necro- crítica, o oficial cometeu um erro tão gro- Ordálio
tesco durante a prisão que as autoridades Este é um julgamento em que o Des-
mancia; e sociedades puritanas podem tino supostamente decide pela culpa ou
considerar qualquer tipo de “bruxaria” são forçadas a libertar o prisioneiro sem
um julgamento. Em caso de fracasso, o inocência.
como CL1 (ou 0!).
oficial cometeu um erro de procedimento Exemplo: Qualquer um acusado
Nível de Controle e que o prisioneiro pode conseguir explo-
rar. Ele ou seu advogado têm direito a
de bruxaria é jogado em um lago.
Quem boiar será considerado um
Classe de Legalidade um teste de Jurisprudência (Criminal) ou bruxo, retirado do lago e queimado
A Classe de Legalidade interage com Jurisprudência (Policial) para detectar o vivo. Os que afundarem, devem ser
o Nível de Controle da seguinte maneira: erro; em caso de sucesso, o erro é iden- inocentes.

Mundos de Jogo 507


Em um julgamento por ordálio, o Quando dois grupos pedem a um pendem para o lado que venceu a
Mestre deve determinar os testes de juiz que medeie uma disputa, o Mestre Disputa Rápida. Se ela também tiver
habilidade necessários para sobreviver. deve fazer um teste de reação para os sido um empate, o resultado é a ab-
(No exemplo acima, seria difícil sobre- dois lados. O juiz ficará a favor do gru-
viver!) Seguem alguns outros exemplos: po que tiver a melhor reação. solvição.
andar sobre uma viga acima de um Em caso de condenação, a puni-
Modificadores: +1 a +3 para provas
desfiladeiro (um teste de DX-4 a cada ou testemunhos que favorecem o acu- ção fica a critério do Mestre, inter-
3 metros; personagens com Equilíbrio sado, ou -1 a -3 para provas ou teste- pretando o juiz. Veja Punição Penal
Perfeito não precisam de testes); segu- munhos contra ele, se o juiz estiver dis- (a seguir) para algumas ideias. Se o
rar um pedaço quente de ferro (um tes- posto a ouvir; modificadores de reação PdJ se comportar de uma maneira
te de ST-3 e Vontade-3, com um bônus em função de Estigma Social, Reconhe-
de +3 por Hipoalgia); encontrar a saída que realmente mereça punição, o
cimento Social, Reputação e Status do
de um labirinto (um teste de IQ; com acusado; outros modificadores de rea- Mestre não deve se sentir obrigado a
um bônus de +3 por Senso de Direção). ção que o Mestre achar apropriado ao livrá-lo da enrascada, mesmo que a
juiz em questão. punição seja severa.
Julgamento
por Combate
O julgamento por combate é como o
julgamento por ordálio, pois o Destino
novamente deve determinar culpa ou
inocência. No entanto, o julgamento por Alguém está indo para a sala de emergência...
combate já oferece sua própria punição: e alguém está indo para a cadeia.
o culpado morre. Um julgamento por
combate pode ser justo (lutadores igual- — Don Henley, “No Pique de Nova York”
mente fortes), injusto (lutadores desi-
guais) ou totalmente injusto (jogar o pri-
sioneiro num poço com um monstro).

Suborno
Julgamentos Punição Penal
Adversativos A gravidade da punição depende do
Quando o juiz encarregado Ainda em outras sociedades, os crime, da vítima, do acusado e da rea-
de um julgamento é corrupto, julgamentos são uma Disputa Rápida ção do juiz. As punições são geralmente
um suborno pode comprar um de Jurisprudência (Criminal) entre a mais cruéis em sociedades de alto NC.
bônus no teste de reação — ou promotoria e a defesa, na presença de Seguem alguns exemplos:
mesmo um sucesso automáti- um juiz e possivelmente de um júri. •  Multas ou restituição.
co. Contudo, se o juiz for ho- Se o acusado quiser defender a si pró- •  Humilhação pública; ex., o tron-
nesto, a tentativa de suborno prio (se isso for permitido), ele sofre co (trate como má Reputação para
lançará dúvidas quanto à ino- uma penalidade de -1 a -3 devido ao quem presenciar a punição).
cência do indivíduo, resultan- envolvimento emocional. (O ditado •  Sentenças de prisão, às vezes
do numa penalidade no teste “O advogado que defende a si próprio com trabalho forçado.
de reação e possivelmente in- tem um tolo por cliente” é muitas ve- •  Espancamento, apedrejamento,
correndo em mais acusações. zes verdade!) açoitamento, etc.
Anote os resultados da Disputa Rá- •  Marcação com ferro em brasa.
pida e depois faça um teste de reação •  Mutilação — temporária ou per-
para o juiz e para o júri (conforme manente.
apropriado). •  Privação de direitos; ex., perda de
Julgamento Modificadores: Bônus igual à mar- cidadania, perda de direito de porte de
por Árbitro gem de vitória da defesa, ou uma pe- armas, ou redução do Status formal.
Em algumas sociedades, um no- nalidade igual à margem de vitória da •  Exílio, temporário ou permanente.
bre, ancião, magistrado, etc., decide promotoria, dependendo do vence- •  Escravidão, seja para o governo
pela culpa ou inocência de maneira ou para a vítima (ou família da víti-
dor; +2 ou mais se o jogador interpre-
imparcial. O Mestre determina a re- ma) do crime.
tou uma defesa convincente; +1 a +3
•  Imposição de uma tarefa ou
ação do juiz perante o acusado com se provas apoiarem a defesa, -1 a -3
missão específica, possivelmente
um teste de reação e conclui a deci- se apoiarem a promotoria; +1 ou mais
através de um encantamento mágico.
são do juiz inteiramente com base no para um álibi plausível; -1 ou mais
•  Imposição, por meio de um elo
resultado. para publicidade mim; -2 se o réu fu-
ou encantamento mágico ou psíqui-
Em alguns julgamentos, um teste giu sob fiança (v. Fiança, pág. 507); -3 co, para impedir que o condenado
de Influência contra a especialidade se uma, testemunha ocular identifi- volte a cometer certas ofensas.
apropriada de Jurisprudência, feito cou o réu na cena do crime; quaisquer •  Combate em arena (quanto pior
pelo acusado ou por seu advogado, outros bônus ou penalidades em fun- o castigo, pior o oponente).
pode substituir o teste de reação; v. Tes- ção da Reputação do réu. •  Tortura.
tes de Influência (pág. 359). Em outros A reação é o veredicto: uma reação •  Execução (não muito útil em ter-
julgamentos, o acusado pode não ser pior que Neutra significa “culpado”; mos de jogo, exceto como ameaça para
permitido um advogado, ou mesmo a uma reação melhor que Neutra sig- forçar o grupo a tomar providências
palavra! nifica “inocente”. Reações Neutras imediatas para resgatar um prisioneiro).

508 Mundos de Jogo


Tipos de Governos
e Sociedades
A humanidade vive sob dezenas de
sociedades diferentes. Mundos de jogo
Democracia ção por outro clã. Os clãs geralmente
formam uma hierarquia social; por
futuristas, fantásticos e alienígenas po- Representativa exemplo, administradores são supe-
dem oferecer ainda outras — algumas Representantes eleitos formam um riores aos guerreiros, que são superio-
bastante diferentes. Algumas possibi- congresso ou parlamento. Se os cida- res aos varredores de ruas e assim por
lidades foram incluídas a seguir, em dãos forem atentos e bem-informados, diante. Espera-se de um indivíduo se
ordem crescente de Nível de Controle este é um governo benévolo. Se os ci- associe apenas com outros de status
(v. Nível de Controle, pág. 506). O Mes- dadãos forem educados de forma de- equivalente. Também é possível que
tre deve escolher um tipo de sociedade ficiente, as políticas governamentais exista rivalidade entre os clãs do mes-
para cada sociedade principal no mun- serão ruins, mas populares. Se os cida- mo tipo (ex., entre as famílias de guer-
do de jogo. dãos forem apáticos, facções ou grupos reiros). NC3 a 6.
de interesses especiais podem dominar
Anarquia o governo. Em todos os casos, as cons- Ditadura
Não há nenhuma lei. A consciên- pirações podem operar para controlar a Todo o governo é representado
cia social (ou força e armamento!) sociedade. NC2 a 4. por um único governante — rei, dita-
da população mantém a ordem. Uma dor, etc. (Se o governante for um rei,
“anarquia” pode significar uma tur- Clã/Tribal trata-se de uma monarquia.) A suces-
ba desordenada ou uma sociedade A sociedade é uma imensa família são pode ser hereditária, eletiva, por
de pioneiros com grande respaldo e entrosada composta por clãs ou tri- combate pessoal ou por outro meio.
mente aberta. NC0, mas se vizinhos bos aliadas e governada pelos anciãos Este tipo de governo pode atuar de for-
bem-armados desaprovarem por una- do clã. Os costumes e as tradições são ma mais veloz — para o bem ou para
muito importantes. Os membros mais o mal — que a maioria dos governos
nimidade da anarquia, ela será efeti-
jovens do clã podem se sentir forçados representativos. As ditaduras (e outros
vamente ilegal!
a se conformar ou podem se rebelar Estados totalitários), se durarem o bas-
tante, tendem a desenvolver um “ciclo
Democracia para protestar contra sua falta de influ-
ência; os mais idosos podem canalizar de equilíbrio” na forma de costumes.
Ateniense esta energia ao encorajar os esportes, Apesar de a vontade do governante ser
Todos os cidadãos (a definição de o combate recreativo ou as aventuras. a lei, também existem leis não-escritas
“cidadão” pode variar) votam em cada NC3 a 5. que nem mesmo ele pode violar com
decisão tomada pela sociedade. Abai- impunidade. NC3 a 6.
xo de NT9, esta sociedade só é possí- Casta
vel para grupos com menos de 10.000 Como em Clã/Tribal, mas cada clã Tecnocracia
habitantes. Em NT9+, as redes de in- possui um papel ou profissão definida. Os engenheiros e cientistas gover-
formação permitem que grandes po- Quem não seguir a profissão de seu nam em nome da eficiência. Tudo e
pulações discutam e votem eletronica- clã fica sem clã (um Estigma Social), a cuidadosamente planejado; obvia-
mente. NC2 a 4. não ser que exista um sistema de ado- mente, os planos podem sair erra-
dos. Quanto melhor os tecnocratas
estiverem gerindo as coisas, menos

Visão Geral
opressivos eles serão; se forem in-
competentes, acabam se tornando
O Mestre deve decidir como as principais sociedades do mundo de jogo in- ditatoriais. NC3 a 6.
teragem umas com as outras. Seguem algumas possíveis situações políticas:
Teocracia
Governo Mundial: Um governo controla todo o mundo (que pode ser
um continente em um mundo de baixa tecnologia ou toda uma galáxia
Este é o governo por um grupo ou 19
líder religioso. A liberdade de religião é
em um de altíssima). Diferenças regionais, se houverem, são estritamente
improvável e não há distinção entre as
culturais ou linguísticas.
leis religiosas e civis. Os líderes podem
Coalizão: Alguns aliados poderosos dominam o mundo. Eles se desen-
ou não crer em sua própria religião;
tendem de vez em quando, mas normalmente se apresentam como uma
“milagres” podem ser forjados ou ge-
unidade. As sociedades, tomadas individualmente, ainda são bastante dis-
nuínos. As teocracias variam de utopias
tintas e podem ter tipos de governos radicalmente diferentes.
benignas até ditaduras religiosas totali-
Fracionado: Um pequeno número de "blocos” ou superpotências rivais do-
tárias. NC3 a 6.
mina o mundo. Cada bloco possui suficiente força econômica e militar para do-
minar o mundo, mas os blocos logo se uniriam em oposição para não permitir
que isso acontecesse. Como consequência, as alianças entre os blocos se alter- Estado Corporativo
nam com frequência, mas os laços internos dos blocos são mais permanentes. Oficiais corporativos governam a
Difuso: Há dezenas — talvez centenas — de clãs, nações e grupos. Nin- sociedade. A maioria dos cidadãos é
guém é capaz de reivindicar a dominação mundial. empregado da corporação. A socieda-
de funciona de forma tranquila — ela
precisa, ou então não será lucrativa!
NC4 a 6.

Mundos de Jogo 509


Feudal
Similar à monarquia (v. Ditadura,
pág. 509), mas os senhores subsidiários
detêm o poder local; portanto, o gover-
Restrições
Sociedades poderosas ou avançadas podem atribuir o status de “restri-
nante deve ter cuidado para manter o
apoio do senhor, ou será deposto (o Es- ta” a regiões desabitadas — ou mesmo a sociedades mais fracas ou primi-
tado é extremamente descentralizado). tivas. Seguem alguns exemplos:
Como cada senhor governa seu próprio Embargada: Uma sociedade mais forte pode proibir todo o comércio
território, as leis e as liberdades pesso- para com uma mais fraca. Ela geralmente o faz por meio militar, verifican-
ais variam de domínio para domínio. do meticulosamente os visitantes para evitar contrabando.
NC4 a 6 (pelo menos para a plebe). Perigosa: A região abriga algo de perigoso: canibais, animais selvagens e
ferozes, tempestades mágicas, etc. Boias, sinais, bandeiras, etc., alertam os
Variações viajantes dos riscos. As autoridades não intervêm para impedir a entrada
na região... tampouco resgatam os viajantes que estão era apuros!
Uma ou mais das situações especiais
a seguir podem se aplicar à maioria dos Proibida: A região é completamente restrita, exceto com permissão espe-
tipos de sociedades relacionados acima: cial. Talvez ela seja perigosa ou esteja sob quarentena — ou contém alguma
espécie de segredo (frequentemente militar). As autoridades podem remover
Burocracia: Um “serviço público”
transgressores à força, proibi-los de sair, ou simplesmente destruí-los ao en-
perpétuo conduz a sociedade diaria-
mente. Como não são eleitos, os bu- contrá-los.
rocratas ficam bastante isolados das Protegida: As autoridades limitam o contato para proteger a cultura,
pressões públicas. O governo aparente- flora, fauna nativas, etc. Visitantes podem precisar se submeter a uma
mente flui muito bem — se houverem quarentena médica antes de entrar na região, ou podem ser proibidos de
dificuldades, o cidadão não fica saben- portar certos equipamentos. Eles podem até mesmo precisar se disfarçar
do delas. Mas há impostos altos, muitas de nativos!
leis e muita papelada. O governo é in- Reservada: A região não pode ser colonizada ou desenvolvida.
diferente aos cidadãos. Pode não haver
uma imprensa livre. NC4+.
Cibercracia: Um sistema de computa-
dor que abrange todo o Estado controla
Governo Militar. As forças militares Socialismo: O governo gerencia di-
sua administração — e possivelmente
governam o Estado. Uma sociedade retamente a economia. Os cidadãos re-
a própria legislação! Isso é impossível
liderada por um único comandante- cebem educação, saúde, moradia, etc.,
antes de NT8 e altamente improvável
antes de NT9. O governo pode ser efi- -em-chefe provavelmente será uma de forma gratuita ou subsidiada, e o
ciente, desumano, ou as duas coisas. O ditadura; uma sociedade em que o co- governo tenta dar um emprego a todos.
sistema é tão bom quanto forem seus mandante responde a um conselho (ou Os gastos resultantes podem sufocar
programadores e técnicos. Confie no junta) de oficiais provavelmente será uma economia em NTs baixos. Os Esta-
Computador... NC3+. feudal. Governos militares podem ser dos mais ricos e de alta tecnologia têm
fortes e honestos, mas a maioria é tota- elementos de “leve socialismo”, como a
litária. NC4+. área da saúde bastante subsidiada, se-
Matriarquia: Os cargos de autorida- guros e benefícios de bem-estar social
LIBERDADE, de são abertos somente às mulheres. para os pobres. Como qualquer gasto
Qualquer NC é possível. governamental, estes benefícios podem
substantivo: Um dos Meritocracia: Ninguém pode entrar aumentar os impostos locais. NC3+.
bens mais preciosos no governo sem passar por uma bate- Subjugada: Esta sociedade está sob
ria de testes. Uma boa meritocracia controle externo — seja militar (um
da Imaginação. provavelmente terá bons líderes, mas exército de ocupação), econômico (um
– Ambrose Bierce, ela pode levar a um rígido sistema de “governo fantoche”, subserviente a
O Dicionário castas. NC3+.
Oligarquia: A oligarquia é a desvirtu-
mestres estrangeiros) ou algum outro
motivo (ex., controle mental mágico).
do Diabo ação da aristocracia; independente da NC4+.
forma nominal do governo, a liderança Utopia: Uma utopia é uma socieda-
está nas mãos de uma panelinha peque- de perfeita em que todos os cidadãos
Colônia: Uma região dependente go- na e que se perpetua no poder. NC3+. estão satisfeitos. O NC aparenta ser
vernada pela sociedade central, geral- Patriarquia: Os cargos de autoridade baixo, mas será mesmo? As verdadei-
mente por meio de um governador. Os são abertos somente aos homens. Qual- ras utopias são raras. Sociedades apa-
colonos podem ter um conselho eleito quer NC é possível. rentemente utópicas muitas vezes têm
(pelo qual tentam influenciam o go- Santuário: Um santuário se recusa algum segredo obscuro — por exemplo,
vernador), um representante eleito no a extraditar “criminosos”, “refugiados” uma tecnocracia oculta governando
governo central (sem poderes de voto) ou “terroristas” caçados por outras so- através de controle da mente. A criação
ou as duas coisas — mas eles não têm ciedades. Essa determinação pode ser de uma utopia sinistra é um verdadeiro
nenhuma voz direta em seu próprio informal ou pode haver um tribunal desafio para o Mestre. Uma utopia ge-
governo. O governo das colônias é me- para decidir o destino de cada solici- nuína é uma excelente sociedade para
nos rigoroso que a sociedade central; tante. Os homens da lei ou os caçadores os heróis salvarem de conquista externa
reduza o NC em 1 ou mais. Rebeldes e de recompensas de outros locais são ou de outras ameaças (mas as verdadei-
párias são bem-vindos se tiverem habi- criminosos nesta sociedade. O NC rara- ras utopias, a menos que sejam amea-
lidades úteis. mente é superior a 4. çadas pela destruição, são enfadonhas).

510 Mundos de Jogo


Nível Tecnológico
“Nível tecnológico” é ura índice ge-
nérico do maior avanço de uma socie-
do Rei Artur (NT3), as coisas ficariam
interessantes. Obviamente, a viagem no
Sociedades
dade no campo da tecnologia (talvez de tempo não é necessária — mesmo nos Avançadas
uma tecnologia específica). Os níveis dias de hoje, é possível voltar três ou Da mesma forma, o NT de uma so-
tecnológicos são classificados de 0 para quatro NTs ao visitar a parte correta do ciedade em particular pode ser maior
cima. Cada NT descreve um conjunto mundo. que as outras sociedades do mundo de
de tecnologias que se torna disponível Um grupo sempre atrai a atenção se jogo. Se introduzir tais sociedades, o
depois de um determinado tempo. Os exibir tecnologias de um NT superior Mestre deve se assegurar que os PdJs
NTs padrão e suas eras associadas na à dos habitantes locais. Esta atenção que desejam ter tecnologia avançada
Terra são: pode ter a forma de adoração, admira- paguem os pontos e o dinheiro para
NT0 — Idade da Pedra (Pré-história em ção, curiosidade, inveja, medo ou ódio obtê-la honestamente. PdJs dessas so-
diante). Contagem; tradição oral. ciedades possuem a vantagem NT Alto
— quanto maior a disparidade de NT,
NT1 — Idade do Bronze (3500 a.C.+). (pág. 23).
mais intensa a reação.
Aritmética; escrita. O Mestre deve definir um “NT bási-
NT2 — Idade do Ferro (1200 a.C.+). co” que descreve a maioria das socieda-
Nível Tecnológico
Geometria; papiros. des em seu mundo de jogo, na maior Dividido
NT3 — Idade Média (600 d.C.+). Álge- parte do tempo. Entretanto, podem Sociedades realistas raramente têm
bra; livros. existir exceções. o mesmo NT em todos os campos de
NT4 — Idade da Vela (1450+). Cálculo; atuação; elas tendem a ser mais avan-
tipo móvel. Sociedades çadas em alguns campos e mais atrasa-
NT5 — Revolução Industrial (1730+). das em outros. Mestres que se preocu-
Calculadoras mecânicas; telégrafo. Atrasadas pam com esses detalhes podem estimar
NT6 — Era Mecanizada (1880+). Cal- Uma sociedade pode ter um NT in- cada sociedade de acordo com seu NT
culadoras elétricas; telefone e rádio. ferior a outras num mesmo mundo de em algumas áreas específicas. Uma téc-
NT7 — Era Nuclear (1940+). Computa- jogo. Isso pode ocorrer pelo fato de ela nica bastante eficiente é listar somente
dores mainframe; televisão. ser empobrecida, isolada (econômica os NTs que diferem do NT básico; ex.,
NT8 — Era Digital (1980+). Computa- ou geograficamente), resistente à mu- “NT8 (Comunicações NT7, Medicina
dores pessoais; redes globais. dança (como a China do século XVII), NT9)”. Os PdJs têm um NT pessoal
NT9 — Era da Microtecnologia ou regredida (possivelmente devido a igual ao NT básico da sociedade, mas o
(2025+?). Inteligência artificial; vir- uma guerra ou desastre natural). Os NT de suas perícias tecnológicas equi-
tualidade em tempo real. PdJs dessas sociedades devem ter a des- vale ao da sociedade na área em ques-
NT10 — Era da Robótica (2070+?). Na- vantagem NT Baixo (pág. 22). tão.
notecnologia ou outros avanços co-
meçam a dificultar a distinção entre
as tecnologias.
NT11 — Era da Matéria Exótica.
NT12 — O que o Mestre quiser!
Variações Dentro de um
Observe que NTs têm datas de início,
mas não datas de término. As inovações
Nível Tecnológico
Os equipamentos relacionados para um determinado NT não aparecem
de um determinado NT se desvanecem todos simultaneamente quando uma sociedade entra neste NT. Em vez dis-
conforme as invenções de NTs supe- to, eles surgem gradualmente.
riores as substituem, mas raramente Pouco depois da data de início de um determinado NT, dispositivos do
somem por completo. Um ferreiro de NT anterior serão comuns — assim como os peritos nas perícias associadas
1850 na Inglaterra usa técnicas de NT3 a estes itens. Um jogador pode facilmente justificar um PdJ com um NT
para pôr ferraduras em cavalos que pu- pessoal um nível abaixo do da sociedade, ou com uma ou duas perícias que
xam carruagens que levam os nobres às
estações de trens de NT5 que os levam
são antiquadas em muitos NTs.
Com o passar do tempo, os dispositivos do próximo NT começam a sur-
19
a Londres — e essas técnicas ainda exis- gir. Se os PdJs quiserem obter esses equipamentos, precisam inventá-los ou
tem em NT8, mesmo que apenas como comprar um protótipo (v. Novas Invenções, pág. 473). O acesso a protótipos
um passatempo exótico. O Mestre deve não é suficiente como justificativa para que um PdJ tenha um NT pessoal
decidir quais tecnologias “datadas” acima do da sociedade!
permanecem em uso em seu mundo Se quiser, o Mestre pode conferir uma penalidade de -1 ou mais para
de jogo e quais itens de NTs anteriores personagens que estiverem lidando com uma tecnologia do seu próprio NT,
ainda têm fácil disponibilidade para mas que seja um pouco mais ou menos avançada do que aquilo com o que
compra. eles estão acostumados. Trate isso como uma penalidade por não familia-
As diferenças de nível tecnológico se
ridade; v. Familiaridade (pág. 169).
tornam muito importantes quando os
Por último, o Mestre deve ter em mente que nem todos os itens de um
aventureiros viajam entre as socieda-
determinado NT devem aparecer em todas as sociedades que chegam àquele
des. Qualquer tecnologia pode ser con-
NT. O Mestre sempre tem a palavra final em relação a quais itens estão dispo-
fundida por magia por indivíduos de
níveis no momento — tanto para os PdJs quanto no mundo de jogo em geral.
três ou quatro NTs abaixo da invenção.
Se um soldado da 2ª Guerra Mundial
(NT6) fosse transportado para os dias

Mundos de Jogo 511


Nível Tecnológico por Campo
Às vezes é importante saber o que um dado NT impli- NT10 — Laser compacto e armas pesadas de feixe de par-
ca para um campo de conhecimento em particular — por tículas; armas de Gauss; armaduras de nanotecnolo-
exemplo, ao usar as regras de Desenvolvendo a Tecnologia gia; nanovírus; bombas de antimatéria.
Local e Nível Tecnológico Dividido. As listas abaixo mos- NT11 — Armas compactas de feixe de partículas; des-
tram os efeitos do NT em quatro campos do conhecimen- membradores “pesadelo gray goo”; nanitas defensivos.
to que tomamos como exemplo. Existem muitos outros NT12 — Laser de raios gama; armaduras de “metal vivo”;
campos: arquitetura, comunicações, materiais, etc. bombas de buraco negro.
Superciência! Lâminas monomoleculares; tecnologia
Transporte de campo de força; armas gravitacionais; abafadores nu-
NT0 — Esquis; trenó de cães, canoas esculpidas. cleares; desintegradores.
NT1 — Cavalgamento sem sela; a roda (e carruagens);
construção de barcos; velas. Energia
NT2 — Sela; estradas; trirremes. NT0 — Energia muscular humana; cães.
NT3 — Estribos; veleiros oceânicos (galés, dromundas, NT1 — Asnos; bois; pôneis.
etc.). NT2 — Cavalos; moinhos d’água.
NT4 — Diligências, veleiros de três mastros; navegação NT3 — Cavalos pesados e arreios; moinhos de vento.
precisa. NT4 — Moinhos de vento aperfeiçoados; correias de
NT5 — Locomotivas a vapor, barcos a vapor; primeiros transmissão; mecanismos.
submersíveis; primeiros dirigíveis e balões. NT5 — Máquinas a vapor; corrente contínua; baterias.
NT6 — Automóveis; ferrovias continentais; transatlânti- NT6 — Turbinas a vapor; combustão interna; corrente al-
cos; submarinos; aeronaves. ternada; hidroeletricidade.
NT7 — Submarinos nucleares; aeronaves a jato; helicóp- NT7 — Turbinas a gás; fissão; energia solar.
teros; voo espacial tripulado. NT8 — Células de combustível; baterias avançadas.
NT8 — Navegação por satélite; naves espaciais orbitais NT9 — Microcélulas de combustível; fusão de hidrogênio-
de um estágio. -deutério; supercondutores de alta temperatura.
NT9 — Carros robôs; elevadores espaciais; voo espacial NT10 — Fusão do hélio-3; antimatéria.
interplanetário tripulado. NT11 — Energia a fusão portátil.
NT10 — Voo espacial interplanetário veloz. NT12 — Energia de antimatéria portátil.
NT11 — Voo espacial interestelar tripulado. Superciência! Energia por radiodifusão; fusão a frio;
NT12 — Voo espacial interestelar veloz. energia de ponto zero; conversão total; energia cósmica.
Superciência! Propulsores sem reação; contragravida-
de; viagem mais rápida que a luz (MRL); transmissão de Biotecnologia/Medicina
matéria; tecnologia paracrônica; máquinas do tempo. NT0 — Primeiros-socorros; medicina com ervas; agricul-
tura primitiva.
Armas e Armadura NT1 — Cirurgia; criação de animais; fermentação.
NT0 — Armas de madeira e pedra; escudos primitivos; NT2 — Sangria de enfermos; remédios químicos.
armaduras de pele. NT3 — Próteses rústicas; anatomia.
NT1 — Armaduras e armas de bronze. NT4 — Microscópio ótico possibilita a visualização de
NT2 — Armas de ferro; armaduras de ferro (incluindo células.
cota de malha); máquinas de cerco. NT5 — Teoria dos germes; anestesia segura; vacinas.
NT3 — Armas de aço; primeiras armas de fogo; armadura NT6 — Antibióticos; tipificação sanguínea e transfusões
de placas; castelos. seguras; hereditariedade; bioquímica.
NT4 — Mosquetes e piques; artilharia para cavalaria; bor- NT7 — Descoberta do DNA; transplante de órgãos; mar-
dada e costado de navio. ca-passo.
NT5 — Primeiras armas de fogo automáticas; canos es- NT8 — Organismos modificados genericamente (transgê-
friados; couraçados. nicos); terapia genética; clonagem.
NT6 — Pólvora sem fumaça; armas automáticas; tanques; NT9 — Engenharia genética humana; engenharia de teci-
aeronaves de combate. dos; úteros artificiais; implantes cibernéticos.
NT7 — Coletes à prova de balas; munições teleguiadas; NT10 — Transplantes cerebrais; gravação cerebral; bioa-
jatos de combate; armas nucleares. ndroide; animais aperfeiçoados.
NT8 — Armas inteligentes; laser cegantes; veículos de NT11 — Máquinas vivas; rejuvenescimento celular.
combate não-tripulados. NT12 — Metamorfose total; regeneração.
NT9 — Eletrolaseres; armas laser pesadas; trajes de com- Superciência! Tanques de clonagem de crescimento rá-
bate; robôs de combate; vírus projetados. pido; drogas psíquicas; raios regeneradores.

512 Mundos de Jogo


Tecnologia Emprestada giram em torno de uma dessas premis-
sas: Família Robinson, Lord Kalvan of
cas e a biotecnologia podem ser dois a
quatro NTs mais avançados. Por outro
Uma sociedade pode estar familia-
rizada com uma tecnologia que não Otherwhen, a série Riverworld, Um Ame- lado, um mundo com uma tecnologia
possua de fato. Isso acontece com fre- ricano na Corte do Rei Artur, etc. retrógrada, que imita a ficção científi-
quência em sociedades de baixa tecno- Uma diretriz geral: uma “ciência” é ca dos anos 40, pode ter computadores
logia com vizinhos de alta tecnologia e uma das categorias de conhecimento congelados no NT6, mas muitas outras
em colônias. Uma aldeia com tecnolo- relacionadas na seção Nível Tecnológico tecnologias em qualquer ponto entre
gia da Idade do Ferro (NT2) pode estar por Campo (pág. 512). São necessários NT9 e NT12. Qualquer combinação é
bastante familiarizada com as armas de dois anos de trabalho para levar uma possível!
aço de NT3 transportadas por viajantes, ciência de um NT ao próximo, assu-
e os aldeões mais ricos podem até ter mindo: Níveis Tecnológicos
algumas, mas os ferreiros locais não (a) acesso pleno a mão-de-obra;
(b) acesso pleno a matéria-prima;
Divergentes
saberiam duplicá-las ou mesmo con- Em outros casos, uma sociedade
sertá-las. Descreva isso como “NT2/3”. (c) familiaridade com o NT inferior pode possuir um único NT consistente
Os PdJs dessas sociedades têm um NT (todas as perícias pertinentes em NH — mas ela chegou lá por um caminho
pessoal igual ao NT inferior, mas pode 12+); e incomum. O Mestre pode designar este
aprender as perícias necessárias para (d) familiaridade com o NT superior “NT divergente” com a notação “NT
usar (mas não consertar ou projetar) os (todas as perícias pertinentes em NH (x+y)”, onde x é o NT em que a tecnolo-
equipamentos do NT superior. 12+). gia fora divergida e y o número de NTs
Esta regra é especificamente para desde a divergência, e a soma x+y é o
Desenvolvendo personagens de alto NT reinventando
ou introduzindo tecnologia em uma
NT efetivo na maioria dos casos.
Exemplo: NT(5+1) é efetivamen-
a Tecnologia
situação ou sociedade de baixa tecno- te NT6 — mas um NT6 diferente que
logia. Ela não cobre invenções — para se dividiu no NT5. Os dispositivos
Local isso, veja Novas Invenções (pág. 473). de NT(5+1) produzem resultados se-
melhantes aos de NT6, mas têm uma
Há situações em que é preciso me-
lhorar o NT local. Um grupo de exilados Tecnologias aparência diferente e dependem de
princípios operacionais diferentes. Um
pode ter conhecimento de alta tecnolo-
gia, mas pouco ou nenhum equipamen- Diferentes mundo “steampunk” de NT(5+1) basea-
do nas visões vitorianas do futuro pode-
to com o que trabalhar. Neste caso, eles Algumas tecnologias (e algumas so- ria ter carros a vapor, dirigíveis a vapor
precisam “construir as ferramentas ciedades) não se encaixam muito bem e linhas de telégrafo de alta velocidade
para construir as ferramentas” para nos quadros padrão de níveis tecnológi- em vez de automóveis, aviões e telefo-
usar seu conhecimento tecnológico. cos. Mestres que se depararem com este nes de NT6.
Em casos extremos, os exilados podem problema podem optar por uma das se-
ter que retornar até um ponto da mi- guintes regras opcionais. NTs divergentes não são únicos. Po-
neração primitivo para obter o minério dem haver diversas versões de NT(5+1),
para refiná-lo em metal para construir Trajetórias da Tecnologia cada uma diferente de sua própria ma-
neira. O Mestre deve especificar o que
as ferramentas para construir as ferra- Algumas categorias de invenções po-
mentas...! Ou um único viajante pode dem aparecer em uma ordem diferente causou a cisão em cada caso, seja por
querer transmitir seu conhecimento da sugerida pelos NTs padrão. Parti- uma forma de raciocínio diferenciado,
de alta tecnologia às pessoas visitadas. cularmente, não há garantia nenhuma física predominante diferente ou algum
(Nós assumimos que ele obtém a coo- que as tecnologias de NT9+ apareçam outro motivo.
peração de seus anfitriões, ou então não na ordem que GURPS prevê. Aplique Os personagens acostumados com
terá chance.) a regra de Nível Tecnológico Dividido um NT “normal” ou “diferentemen-
Qualquer uma dessas situações fica (pág. 511) da forma que desejar para te divergente” sofre uma penalidade
sempre a critério do Mestre. Mas são simular o seu gênero predileto! Por adicional de -2 pela não-familiaridade
possíveis. Algumas das melhores his- exemplo, em uma sociedade “ciber- — além das penalidades devido às dife-
tórias de aventura de todos os tempos punk”, a computação, as partes biôni- renças de NT — ao lidar com tecnologia
divergente.
19
Melhorando Perícias em Níveis Superciência
Tecnologias de “superciência” vio-
Tecnológicos Alternativos lam as leis físicas — relatividade, con-
servação de energia, etc. — da forma
Um aventureiro que deseja aprender uma perícia tecnológica pode economi-
como as compreendemos atualmente.
zar pontos se já souber esta perícia em outro nível tecnológico. Trate a perícia
Alguns exemplos de tecnologias de su-
no novo NT como uma perícia diferente que tem como pré-definido a perícia co-
perciência aparecem na seção Nível
nhecida com a penalidade relacionada na seção Modificadores de NT (pág. 168);
Tecnológico por Campo (pág. 512) e di-
por exemplo, Engenharia/NT5 tem Engenharia/NT7–3 como valor pré-definido.
versos artigos de equipamentos de su-
A melhoria de perícias a partir dos valores pré-definidos de “NTs diferentes” é
perciência aparecem no Capítulo 8.
determinada da mesma forma que qualquer melhoria a partir do valor pré-de-
Por definição, é impossível definir
finido; v. Aperfeiçoando Perícias com Base em seu Valor Pré-Definido (pág. 173).
um NT fixo para a superciência — nós
(Se o NH não for suficientemente alto para que o personagem tenha um valor
podemos descobrir a viagem MRL ama-
pré-definido favorável, ignore estas regras e aprenda a perícia normalmente.)
nhã, daqui a mil anos, ou nunca. Os NTs
dos equipamentos são sempre discu-
tíveis, mas os NTs da superciência são

Mundos de Jogo 513


arbitrários. Para refletir isso, as regras
fornecem o NT dos avanços de superci- Nível •  Espadachins: Piratas e mosquetei-
ros. NT4.
ência como “A” em vez de um número. O
Mestre tem liberdade para atribuir tais Tecnológico e
•  Velho Oeste: Caubóis e índios. NT5.
•  Steampunk: Ficção de Jules Ver-
inovações a qualquer NT. Para anotar
uma invenção de superciência que apa- Gênero ne e H.G. Wells. NT5, divergindo para
NT(5+1).
rece em um NT específico num mundo Ao projetar um mundo de jogo com •  Pulp: Arqueólogos e detetives en-
de jogo em particular, coloque um “A” um gênero específico em mente, o Mes- tre as Guerras Mundiais. NT6.
após seu NT; por exemplo, “NT3A” para tre deve optar por um NT que vá de •  2ª Guerra Mundial: Eixo e Aliados.
um item de superciência de NT3. encontro às expectativas dos jogadores NT6.
Lembre-se: a superciência não pre- para o gênero. Alguns exemplos: •  Guerra Fria: Capitalismo X comu-
cisa alterar o NT geral da sociedade, •  Espada & Sandália: Gladiadores, nismo. NT7.
criar uma nova trajetória de tecnolo- carruagens e amazonas. NT 1–2. •  Era Moderna: Você vive nela! NT8.
gia ou causar um NT divergente. Ela •  Fantasia Medieval: Cavaleiros, ma- •  Ciberpunk: Netrunners e cibor-
só acrescenta novos avanços a todas gos e castelos. NT3. gues. NT9.
as tecnologias comuns de um dado NT •  Japão com Províncias em Guerra: •  Ópera Espacial: Aventuras interes-
naquela sociedade. Samurais e ninjas. NT3–4. telares. NT10+, mais superciência.

Cada mundo de jogo possui sua pró-


Economia
pria situação econômica. Mas dinheiro,
de uma forma ou de outra, é importan- Transferindo Dinheiro Entre Mundos
te em praticamente todos eles. Personagens que se deslocam entre mundos de jogo (v. Viagem Entre
O dinheiro é qualquer coisa que Mundos de Jogo, pág. 520), naturalmente vão querer levar dinheiro com
possa ser usada como meio de troca eles. Mas o que é “moeda corrente” em um mundo pode não ter valor ne-
para aquilo que se quer. Ele varia de nhum em outro. Há dois princípios que o Mestre deve lembrar:
um mundo para outro. Em um mundo
de alta tecnologia, tudo pode ser feito 1. O dinheiro de um mundo não é “moeda legal” em outro; é uma mer-
por cartão de crédito. Em um mundo cadoria. Moedas de ouro medievais levadas ao século XXI, serão vendidas
de baixa tecnologia, reinam o ouro e a como antiguidades — ou como ouro, talvez ao valor de $15 o grama. Já o
prata. papel-moeda de qualquer país levado ao século 10, não terá valor nenhum.
Para ser conveniente, GURPS prefi- Então, em vez de levar dinheiro, leve alguns capacetes de segurança de
xa todos os preços com um cifrão — $ plástico e possivelmente um tocador de MP3. (“O que você me oferece por
esta milagrosa orquestra dentro de uma caixinha?”)
— em todos os mundos de jogo. O Mes-
2. Uma operação de comércio entre mundos pode ficar muito rica muito
tre pode traduzir isso para créditos,
rápido. Se o Mestre permitir viagens entre mundos, fica a cargo dele manter
vinténs de cobre, fuorocas marcianas
o equilíbrio ao limitar a quantidade ou tipo de bens que os negociantes po-
ou o que achar apropriado para o seu
dem transportar entre os mundos. Um limite sugerido seria “somente o que
mundo de jogo; v. Nível Tecnológico e
os viajantes conseguem carregar” — e as viagens não devem ser frequentes.
Recursos Iniciais (pág. 27).
Em um mundo de baixa tecnologia,
uma joia também vale dinheiro. Ela
pode não ter um valor definido em si,
mas é pequena e portátil e facilmente bos a bancos, aumentos de impostos e perambulado de armadura e agido es-
comercializada por moedas ou trocada outras diversões para privar os PdJs de tranhamente, faça um teste para veri-
diretamente por pertences necessários. suas economias — ou pelo menos fa- ficar se os comerciantes farão alguma
Na verdade, muitas sociedades funcio- zê-los trabalhar para conseguirem seu transação com eles!
nam em grande parte com base no es- dinheiro de volta. O mesmo vale para Em geral, o Mestre deve definir os
cambo — o que pode ser um teste para todos os outros bens que os heróis não preços de forma razoável, seguindo as
a engenhosidade dos jogadores. carregam consigo. leis de oferta e procura. Os camelos são
valiosos próximos ao deserto, inúteis
Contas Bancárias e
Compra
numa selva. Depois de uma grande ba-
Bens e talha, armaduras usadas podem estar à

Venda
venda pelo valor de sucata e assim por
Anote na planilha do personagem
diante.
o dinheiro que o personagem carre-
Os jogadores podem comprar e ven- A perícia Comércio (pág. 188) pode
ga consigo, junto com outros bens. Se
der entre eles pelo preço que concorda- ajudar os PdJs a obterem bons preços.
muitas transações estiverem ocorren-
do, talvez seja melhor anotar essa infor- rem. Para transações externas, o Mestre
mação numa folha de papel separada (ou Adversário) deve interpretar um co- Equipamentos e
para não criar um buraco na planilha merciante lidando com os serviços ou Suprimentos
de tanto apagar! bens necessários. A maioria das transa- O Mestre deve dar aos jogadores
Anote separadamente o dinheiro que ções não requer um teste de reação. Só uma lista de equipamentos e suprimen-
o personagem possui, mas que não está faça um teste de reação se a situação tos padrão e seus custos “normais”. Os
com ele, assim como sua localização. O for incomum. Por exemplo, se os aven- itens e preços na lista variam de um
Mestre pode preparar inundações, rou- tureiros forem novos na cidade e têm mundo de jogo para outro.

514 Mundos de Jogo


Os jogadores sempre vão querer
comprar coisas que não estão na lista.
O Mestre deve permitir uma compra Fabricando Seus Próprios
razoável — da forma que ele entender
como “razoável” — ao definir preços Pertences
por comparação aos itens da lista. Ca- Aventureiros com as perícias apropriadas podem querer economizar di-
tálogos do mundo real podem ser bas- nheiro ao fabricar seus próprios equipamentos. Nessas situações, o Mestre
tante úteis nesta situação! deve usar as seguintes diretrizes.
Para maiores informações, veja o Os equipamentos iniciais sempre custam o “preço relacionado”, mesmo
Capítulo 8. que o PdJ tenha fabricado ele próprio. Assuma que a compra do material e
o tempo que ele levou para fabricar o item tiveram o mesmo impacto sobre
Pilhagem e os recursos iniciais do PdJ conto se ele tivesse comprado o item.
A construção de equipamentos durante o jogo é possível — se o Mestre
Como Se quiser permitir esse processo. Seguem algumas considerações:
1. Quais matérias-primas são necessárias e quanto elas custam? “O custo
Livrar Dela das partes” geralmente fica em torno de 20% do custo do produto acabado.
2. Quanto tempo demora para realizar o trabalho? PdJs que desejam
Muitas aventuras envolvem a busca construir seu equipamento entre as aventuras não podem obter renda ou
por tesouros. Mas muitas outras não aprender perícias durante o mesmo período — enquanto os que construí-
envolvem. Todavia, é costume permitir rem seu equipamento durante uma aventura estarão fora da ação.
que os heróis encontrem algo de va- 3. Quais perícias são necessárias e o que acontece em caso de fracasso ou
lor se completarem com sucesso uma falha crítica? Via de regra, o fracasso só arruína a matéria-prima. Uma falha
aventura. Se nada mais for concedido, crítica produz um equipamento que falha de forma catastrófica ao ser usado!
isso ao menos permite que eles com-
prem seus suprimentos para a próxima Seriam necessários vários livros para listar todos os itens e suas maté-
aventura... rias-primas, tempo de construção e perícias necessárias — então isso pre-
A clássica aventura de fantasia per- cisa ficar a critério do Mestre.
mite que aventureiros bem-sucedidos
voltem para casa com baús repletos
de ouro e joias. Muito conveniente! Se
estiver escrevendo uma aventura mais Terreno — ou Manha) e tentar fazer o •  O valor do tesouro não pode ser
realística, invente formas mais interes- melhor negócio possível. O Mestre faz reconhecido sem um teste de habilida-
santes de tesouros. um teste de reação para o negociante; de — ou aparenta ser tesouro para um
Digamos que o grupo fora contra- se ele estiver interessado nos bens, ele observador inexperiente, mas na verda-
tado para proteger uma caravana. Eles faz uma oferta que os jogadores podem de não passa de sucata!
afugentaram os bandoleiros que ataca- aceitar ou não. Simples. •  O tesouro é valioso somente para
ram a caravana, seguiram a pista até Mas não precisa ser assim tão sim- alguns colecionadores ou especialistas.
seu esconderijo, mataram todos e pega- Levá-lo a um comprador pode ser uma
ples. Identificar um tesouro e transfor-
ram seus despojos. Agora, supondo que aventura em si.
má-lo em dinheiro pode ser parte do de-
os heróis tenham animais de carga para •  O tesouro é ilegal ou imoral, tor-
carregar esses bens, basta levá-los até a safio! Seguem algumas possibilidades:
nando sua comercialização algo arris-
cidade. Eles então devem localizar um •  O tesouro não é portátil. Como cado.
negociante (usando Conhecimento do eles farão para levá-lo para casa? •  O tesouro é perecível ou perigoso
e exige um manuseio especial.
•  Outras pessoas também estão à
caça do tesouro.
Ouro e Prata •  O tesouro não é material, mas sim
informações — uma pista até o tesouro
Uma pressuposição tradicional de jogos de fantasia (e muitos romances
verdadeiro, ou um importante gancho
fantásticos) é que o ouro e a prata são pesados e inconvenientes de se levar
no enredo que leva ao objetivo da cam-
por aí. Isso só precisa ser verdade se o Mestre quiser.
Historicamente, ouro e prata sempre foram muito valiosos — e muitos
panha. 19
bens eram baratos. Em uma economia britânica medieval realística (sé- A despeito do melhor planejamento
culo XIV), trate o $ como um “vintém”: uma moeda de cobre com 2,5 cm possível, os jogadores às vezes encon-
de diâmetro. Uma moeda de prata vale $4 e tem 1 cm de diâmetro; 250 trarão “despojos” que o Mestre não
moedas de prata ($1.000) pesam 500g. Se a prata e o ouro puderem ser antecipou. Por exemplo, os traficantes
trocados a razão de 20 para 1 (uma proporção razoável para a maior parte de escravos os encarceraram em jaulas
da história), então 500g de ouro valem $20.000! Portanto, um homem pode de ferro... e quando eles escapam, eles
facilmente levar o resgate de um rei em sua mochila. levam as jaulas para vendê-las como
Por outro lado, se quiser que a riqueza seja menos portátil, o Mestre pode sucata. São nesses momentos que o
assumir que $ é igual a uma moeda de prata de 30g. Uma moeda de ouro de Mestre deve improvisar. Se ele não
30g valeria então $20. Nesta proporção, 16 moedas de 30g pesariam quase tem uma ideia clara de quanto valem
500g; e 500g de ouro valeriam apenas $320. Em um mundo como este, as pe- os bens, torne a história interessante.
Se quiser que o grupo tenha dinheiro,
dras preciosas são a única maneira de portar uma grande quantidade de rique-
então deve haver uma grande procura
za em pouco volume, e caravanas carregadas de ouro podem de fato existir!
por ferro na vila mais próxima. Se ele
não quiser, ninguém estará interessa-
do. Simples.

Mundos de Jogo 515


Controlando a Inflação Para manter a graça, o Mestre só
deve proibir altos níveis de Status para
riência. Nos dois casos, os candidatos
devem ter pelo menos um ponto na
O Mestre deve ter cuidado para não
permitir que os PdJs fiquem muito ri- personagens pobres ou muita Riqueza perícia — um valor pré-definido não é
cos muito cedo. Em vez de aumentar os para personagens com baixo Status se suficiente! Alguns empregos também
preços, possibilite a compra de coisas o mundo de jogo absolutamente exigir exigem algumas vantagens específicas
caras (barcos, títulos de nobreza, etc.) isso! ou proíbem certas desvantagens.
e dê a eles oportunidades de investir
em empreitadas interessantes de longo Custo de Vida e Status Teste de Desempenho
prazo e de alto risco (por exemplo, pa- Cada PdJ deve pagar o “custo de No final de cada mês de trabalho do
trocinar um inventor). Também é pos- vida” mensal de acordo com o seu Sta- personagem, ele deve jogar contra uma
sível orquestrar catástrofes ocasionais tus ou aceitar as consequências, con- de suas perícias pré-requisito para seu
para manter os PdJs sempre falidos — forme descritas na seção Custo de Vida emprego. Isso é chamado de teste de de-
ou simplesmente criar aventuras onde (pág. 265). Assuma que os PdJs tenham sempenho.
o dinheiro não pode substituir o valor Status 0 — ou “classe média” — a menos Para empregos com mais de uma pe-
das ideias. que comprem mais ou menos Status. rícia pré-requisito, o Mestre deve espe-
Em um mundo de alta tecnologia, Para calcular quanto dinheiro um cificar se o trabalhador usa seu melhor
não há limite para as vantagens que se personagem possui para uso pessoal pré-requisito ou o pior, ou uma perícia
pode comprar com dinheiro. Já num todos os meses, subtraia seu custo de específica todas as vezes. Este teste
ambiente de baixa tecnologia, depois vida e o de seus dependentes não-con- pode receber um bônus no caso de um
de comprar um bom traje de armadura, tribuintes de seu salário mensal (v. Em- emprego fácil, ou uma penalidade num
uma boa arma e alguns bons cavalos, pregos, a seguir). Em uma campanha emprego difícil.
não há muito mais o que se comprar que não usa empregos, subtraia o custo Para empregos sem pré-requisitos,
para ampliar as suas façanhas pessoais. de vida da renda das aventuras dos PdJs o Mestre deve especificar um teste de
Embora sempre seja possível contratar ou ignore por completo esta regra! habilidade fixo (ex., “Todos os persona-
um exército... gens fazem um teste contra 12”) ou um
Por último, seja realista em relação
ao valor dos despojos. Armaduras, veí- Empregos teste de atributo (ex., “Faça um teste de
ST”).
culos de combate e materiais militares O Mestre determina que tipos de A maior parte dos empregos oferece
semelhantes provavelmente estarão da- empregos estão disponíveis em seu ce- uma recompensa ou salário fixo. Em
nificados depois de uma batalha — os nário, seja por ideia própria ou ao en- qualquer resultado, exceto num suces-
PdJs terão sorte se conseguirem 1/3 do corajar os jogadores a darem ideias de so decisivo ou uma falha crítica, o tra-
“valor de varejo” se conseguirem levar empregos apropriados aos talentos de balhador coleta o salário mensal do em-
esses objetos para a cidade. (Um Mes- seus personagens. Em uma campanha prego (a seguir). Num sucesso decisivo,
tre muito realístico atribuirá aos PdJs histórica, o Mestre pode reduzir sua ele recebe um aumento permanente de
custos de manutenção para consertar carga de trabalho ao convidar os joga- 10%.
os seus próprios veículos, armas, arma- dores a pesquisar e fornecer informa- Outras ocupações são mais variá-
duras, etc. também.) ções confiáveis a respeito dos empregos veis; por exemplo, empregos de free-
que eles queiram! lance e trabalhos nomeados. Para esses

Riqueza e
Independentemente do que o Mestre
ou os jogadores determinarem como
empregos, o trabalhador recebe o salá-
rio mensal se conseguir uma margem de

Status sendo a descrição de um emprego, o


Mestre é quem atribui seus pré-requisi-
sucesso de 0. Se obtiver uma margem
de sucesso maior, aumente a renda do
Riqueza (pág. 25) e Status (pág. 28) tos, o teste de desempenho, o salário e mês em 10% vezes a margem do suces-
são características separadas, porém o nível de riqueza. As próximas seções so; um sucesso decisivo triplica a renda
relacionados. Fica a critério do Mestre explicam esses detalhes. mensal! Em caso de fracasso, diminua
determinar os detalhes da relação entre a renda mensal em 10% vezes a mar-
elas. Descrição gem de fracasso.
Em muitos mundos de jogo, quem Este é o título do emprego e diz Para qualquer tipo de emprego, uma
tiver uma posição social alta deve exatamente que tipo de trabalho o em- falha crítica é sempre ruim. No melhor
comprar Riqueza um nível acima de prego envolve. O Mestre deve fornecer dos casos, o trabalhador não recebe o
Média para cada nível de Status aci- o tempo, riscos, afiliações a guildas ou salário do mês. Ele também pode ser
ma de 0, mas pode ter muita Riqueza sindicatos, etc., e o custo em pontos do demovido (uma redução no mínimo de
sem ter Status. Em outros mundos modelo ocupacional (v. Modelos de Per- 10% do salário mensal), perder econo-
de jogo, personagens ricos devem sonagens, pág. 258), se houver. mias (devido a prejuízos, multas, etc.),
comprar um nível adicional de Status perder o emprego, sofrer dano (devido
para cada nível de Riqueza além de Pré-requisitos a um acidente de trabalho — ou a uma
Média, mas podem comprar Status Os pré-requisitos de um emprego são briga, se o emprego for violento), ou
sem Riqueza. O Mestre pode até mes- as perícias — se houverem — necessá- pode ser preso (especialmente em em-
mo impor as duas exigências e asso- rias para o emprego. A maioria dos em- pregos “criminosos”). O Mestre deve
ciar rigidamente os níveis de Status pregos especifica um nível mínimo ne- ser criativo!
com os de Riqueza — mas isso exclui cessário em cada perícia pré-requisito.
muitos bons conceitos de persona- Esse nível pode ser absoluto (“Adminis- Salário Mensal
gens. Em muitos mundos de jogo, tração 12+”) ou relativo (“Administra- Cada mês no emprego rende ao tra-
também é comum que pessoas com ção com IQ+2 ou melhor”): a primeira balhador seu salário mensal — modifi-
Status negativo tenham Riqueza um opção é mais provável se o empregador cado pelo teste de desempenho, como
nível abaixo da Média para cada nível exigir testes, a última se o empregador descrito acima. O tempo passado em
de Status abaixo de 0. concede o emprego com base na expe- aventuras geralmente não é considera-

516 Mundos de Jogo


do “no emprego”, embora o Mestre pos- Nível Tecnológico Típico Nível Tecnológico Típico
sa abrir exceções para férias, trabalhos da Campanha Salário Mensal da Campanha Salário Mensal
realizados durante a viagem, etc. 0 $625 7 $2.100
O Mestre pode definir qualquer sa- 1 $650 8 $2.600
lário que quiser. A tabela a seguir su- 2 $675 9 $3.600
gere um salário mensal adequado para 3 $700 10 $5.600
alguém de riqueza Média trabalhando 4 $800 11 $8.100
em um emprego “típico” para seu nível 5 $1.100 12 $10.600
tecnológico. 6 $1.200
O salário efetivo em cada NT varia
numa faixa que vai do salário mensal Nível de Riqueza Multiplicador de Típico Nível
típico do NT anterior até o do próximo do Emprego Recursos Iniciais de Status
NT; por exemplo, de $2.100 a $3.600 em Pobre 1/5 -2
NT8. A menos que a economia esteja Batalhador 1/2 -1
sob alguma espécie de tensão ou fora Médio 1 0
do controle, os empregos próximos da Confortável 2 1
extremidade superior desta faixa serão Rico 5 2
difíceis (penalidades significativas ao Muito Rico 20 3
teste de desempenho), perigosos (conse- Podre de Rico 100 4
quências graves numa falha crítica no Multimilionário 1 1.000 5
teste de desempenho) ou de alto requisi- Multimilionário 2 10.000 6
to (muitos pré-requisitos ou altos níveis Multimilionário 3 100.000 7
de habilidade necessários). Multimilionário 4 1.000.000 8
Da mesma forma, um PdJ rico pode dada profissão, aplique uma penalidade
Nível de Riqueza trabalhar em um emprego de nível de de -1 ou -2 a todos os atributos e perí-
Os números dos salários mensais riqueza inferior ao seu. Ele recebe o cias.)
na tabela são para trabalhadores de salário normal para esse emprego; ele O Mestre fica com a planilha do
riqueza Média. Assuma que os de Ri- não recebe um pagamento maior sim- empregado; os jogadores não podem
queza inferior normalmente têm em- plesmente por ser rico! Essas pessoas vê-la. Empregados sem importância
pregos que pagam menos que isso, en- muitas vezes têm uma Renda Própria precisam só de um cartão; empregados
quanto os de Riqueza superior pagam (pág. 26) adicional ao salário ofereci- importantes requerem uma planilha de
mais. Multiplique o salário médio e a do pelo emprego para conseguir pagar personagem completa.
faixa de salários para empregos ade- pelo custo de vida de seu Status (geral-
quados a um dado nível de riqueza
pelo multiplicador de recursos iniciais
mente alto). Encontrando
um Empregado
para o nível de riqueza em questão (v.
Riqueza, pág. 25). Empregados Os PdJs não podem tirar um empre-
Exemplo: Riqueza “Confortável” Um “empregado” é qualquer PdM gado do nada. Quando precisam em-
dobra os recursos iniciais; portan- a serviço do PdJ. O Mestre controla os pregar alguém, precisam procurar por
to, empregos Confortáveis pagam o empregados; os jogadores podem dar uma pessoa adequada — assim como
dobro. Em NT8, isso significa que a as ordens que quiserem, mas o Mestre é na vida real. Eles nem sempre conse-
renda mensal para os trabalhadores quem decide como elas serão seguidas! guirão o que querem.
de riqueza Confortável geralmente é Um empregado é uma excelente O recrutador pode tentar um teste
$5.200, mas pode variar entre $4.200 maneira de acrescentar músculos ou de IQ por semana para encontrar um
e $7.200. talentos especiais a um grupo sem in- empregado do tipo desejado. O Mes-
Quanto mais o emprego pagar, troduzir mais PdJs. Um grupo pode ter tre pode permitir que ele substitua o
maior o Status que ele é capaz de man- qualquer número de empregados, mas IQ por uma perícia apropriada (Ad-
ter. A tabela de valores define este as- o Mestre deve restringir o número de ministração, para contratação formal,
pecto. empregados com uma “personalidade” no estilo corporativo), Atualidades (se
relevante a um máximo de dois ou três estiver procurando um talento inter-
Se um PdJ obtiver um emprego as-
sociado com um nível de riqueza maior de cada vez. O Mestre pode lidar com nacional), Propaganda (para contra- 19
que o seu (o que não é fácil — v. À Pro- um número qualquer de mercenários tação agressiva), Manha (se estiver
cura de Emprego, pág. 518), o Mestre genéricos — mas acompanhar um em- buscando criminosos), etc. O grupo
deve permitir que o personagem receba pregado importante, cuja personalida- pode tentar um teste por semana por
o salário normal para esse emprego. A de e planilha de personagem são tão empregado. Modifique este teste da se-
maioria dos empregadores não conse- detalhadas quanto às de um PdJ, é mais guinte forma:
gue se safar pagando menos aos em- desafiador.
Tamanho da Cidade: Quanto maior a
pregados mais pobres! Entretanto, se
as economias do PdJ chegarem ao nível Criando Empregados cidade, maiores as chances de sucesso:
de recursos iniciais do próximo nível O Mestre define as habilidades do População Modificador
de riqueza, ele deve pagar os pontos de empregado. Se houver um modelo ocu- Menos de 100 -3
personagem necessários para comprar pacional (v. Modelos de Personagens, 100–999 -2
sua nova Riqueza (v. Adquirindo e Aper- pág. 258) para a profissão do emprega- 1.000–4.999 -1
feiçoando Características Sociais, pág. do, o Mestre pode economizar tempo 5.000–9.999 0
291). Isso continua acontecendo até copiando as estatísticas do modelo. (Se 10.000–49.999 1
que o nível de riqueza do personagem o modelo for para PdJs heroicos em vez 50.000–99.999 2
se equipare ao do emprego. de ser para membros medianos de uma 100.000 ou mais 3

Mundos de Jogo 517


Lealdade dos
À Procura de Emprego Empregados
Um empregado nem sempre precisa
Um PdJ à procura de um emprego que exige um patrão (ou seja, um agir de acordo com os melhores inte-
emprego em que ele não seja seu próprio patrão) pode fazer um teste de IQ resses do empregador. O Mestre deve
por semana para tentar encontrar algum. A desvantagem Preguiça acarreta usar o “índice de lealdade” do empre-
numa penalidade de -5! Aplique os seguintes modificadores: gado como uma diretriz. A menos que
Tamanho da Cidade: Quanto mais gente houver na cidade, maiores se- ele seja pré-definido por algum motivo,
rão as chances (veja a tabela). determine este índice usando um teste
Excesso de Qualificação: Se de reação (v. Testes de Reação, pág. 494)
População Modificador
seu nível de habilidade ria perí- para “lealdade” quando os PdJs encon-
Menos de 100 -3
cia relacionada com o emprego tram o empregado pela primeira vez. O
100–999 -2
em questão for maior que o pré- 1.000–4.999 -1 Mestre pode até usar isso durante sua
-requisito mínimo, o personagem 5.000–9.999 0 entrevista ou encontro inicial para ver
terá mais chances de conseguir 10.000–49.999 1 se o empregado mente sobre si mesmo.
o emprego: +1 se o NH for um 50.000–99.999 2 Observe que um empregado potencial-
ponto acima do exigido; +2 se 100.000 ou mais 3 mente muito leal pode exagerar suas
for dois ou mais pontos acima do habilidades só para se juntar ao grupo!
exigido. O Mestre pode conferir mais bônus ao personagem se ele tiver
outras perícias que logicamente o ajudariam em seu trabalho (ou que im-
pressionem o empregador).
Escravos
Em um cenário em que a escravidão
Anúncio: É possível anunciar a procurando pelo emprego: +1 se gastar
é legal, os PdJs podem comprar escra-
5% do salário do emprego pretendido, +2 se gastar 50%, +3 se gastar 500%
vos tanto como trabalhadores quanto
e assim por diante. Este dinheiro de “anúncio” pode ser um suborno, a com-
como investimento — ou eles próprios
pra de “roupas comerciais” para entrevistas, afixação de volantes, distribui-
ção de panfletos, contratação de pregoeiros, etc., dependendo do emprego podem ser escravizados! Em todos os
e do cenário. mundos onde a escravidão é legal, os
escravos compõem uma grande parte
Escassez: Empregos que pagam bem são difíceis de encontrar. O teste do mercado de trabalho e há uma chan-
sofre uma penalidade igual ao dobro do nível de Status do emprego; por ce de 50% de que qualquer empregado
exemplo, um emprego “Podre de Rico” geralmente tem Status 4, então exis- encontrado seja de fato um escravo.
te uma penalidade de -8. Um Status negativo concede um bônus! Por exem- O preço de um escravo é geralmente
plo, um bônus de +2 para encontrar um emprego “Batalhador” (Status -1). igual ao salário que ele poderia conse-
Mais de um Emprego: Um personagem qualificado para mais de um empre- guir em cinco anos, se fosse livre e es-
go pode procurar por mais de um emprego de uma vez, com uma penalidade tivesse recebendo o salário normal no
cumulativa de -1 em todos os testes para cada emprego além do primeiro. melhor emprego para o qual ele está
qualificado. O Mestre pode modificar
esse valor por diversas razões: perícias
adicionais, boa ou má disposição dian-
Anúncio: +1 se gastar com o anúncio Em caso de sucesso, os PdJs encon- te a escravidão, aparência física, saúde,
50% do salário mensal do emprego, +2 tram um candidato. O Mestre descreve etc. Os traficantes de escravos raramen-
se gastar 500%, +3 se gastar 5.000% e o empregado em potencial para os joga- te aceitam pechinchas!
assim por diante. Este dinheiro cobre dores e pode até mesmo representá-lo
os custos com almoços de negócios, numa “entrevista”. Os jogadores devem Lealdade dos
panfletos, anúncios em jornais, “grupos
de recrutamento”, etc.
então decidir se de fato querem empre-
gar essa pessoa. Se decidirem por não
Escravos
Determine a lealdade do escravo
Dinheiro Oferecido: +1 se o salário fazê-lo, eles devem começar sua busca como em Lealdade dos Empregados
for 20% maior que o normal para o em- novamente. Um fracasso pode indicar
(acima). Entretanto, escravos são me-
prego, +2 se for 50% maior e +3 se for simplesmente que não há disponibili-
nos previsíveis que empregados. Depois
100% maior ou mais. dade de um empregado — especialmen-
de determinar a lealdade inicial de um
te em uma cidade pequena. Fica a crité-
Risco: -2 para encontrar um empre- escravo, jogue 2d para determinar o
rio do Mestre permitir novas tentativas.
gado para um emprego que envolva um modificador de lealdade de acordo com
Obviamente, o Mestre tem liberdade
claro risco de combate, a menos que a tabela:
de “alterar” o resultado se achar que os
esteja buscando um guarda, mercená- PdJs precisam de toda e qualquer forma 2–7 — Sem modificador.
rio ou outro empregado “combatente”. (ou não precisam de jeito nenhum) de um 8 — Ele fora escravizado por algum cri-
Cabe ao Mestre decidir qual empregado empregado do tipo específico! Por exem- me e está ressentido: -1 à lealdade.
em potencial é um “combatente”. plo, se uma aventura necessita de um em- 9 — Como acima, mas a penalidade é
Legalidade: -5 para encontrar um pregado em particular, o Mestre pode ga- de -2 à lealdade.
empregado para um emprego ilegal — rantir que o empregado apareça. Ele pode 10 — Seu antigo senhor era muito
e qualquer falha crítica no teste resulta fazer isso publicamente (o PdM aborda cruel. Se ele for tratado com bonda-
em complicações legais. O Mestre pode o grupo em um bar e pede um emprego) de durante a primeira semana, apli-
ignorar esta penalidade de -5 se o em- ou de forma dissimulada (os jogadores que um bônus de +2 à lealdade; caso
pregador usar a perícia Manha para a dizem que estão procurando por um em- contrário, não há modificador.
busca, mas o resultado da falha crítica pregado; o Mestre finge que faz um teste, 11 — Ele possui um ódio fanático da
é o mesmo! mas oferece a eles um PdM planejado). escravidão. Se for bem tratado, ele

518 Mundos de Jogo


Testes de Lealdade
Um “teste de lealdade” é um teste feito pelo Mestre, ge-
ralmente em segredo, para ver como um empregado se com-
Mudanças na Lealdade
porta em uma dada situação. Faça o teste sempre que a vida Diversos fatores podem alterar a lealdade, seja de for-
do empregado estiver em risco ou quando trair a confiança ma temporária ou permanente:
do empregador parece inteligente, lucrativo ou fácil de fazer. Aumento de Salário: +1 à lealdade para cada 10% de
Para fazer um teste de lealdade, o Mestre joga 3d con- aumento sobre o valor normal para o emprego, seja na
tra o índice de lealdade do empregado (v. Lealdade dos forma de “dinheiro” ou divisão dos lucros. Esse bônus
Empregados). Num resultado menor ou igual à lealdade, permanece por um mês depois do pagamento. (Este fator
o empregado “passou” no teste e se comportou de forma também afeta escravos, se lhes for permitido ter bens.)
leal. Um empregado com lealdade 20+ passa automatica- Grande Perigo: Sempre que um empregado não com-
mente em todos os testes. batente for exposto a uma situação de combate, verifique
Se o resultado for maior que a lealdade do emprega- sua lealdade. Um fracasso resulta numa penalidade de -1
do, o empregado terá “fracassado” no teste e atendeu seus à lealdade por uma semana. Repetições podem ter efeitos
próprios interesses. Isso nem sempre significa uma trai- permanentes.
ção total — depende da situação. Só significa que ele de- Resgate: Se os PdJs arriscarem suas vidas (ou a missão)
cepciona seu patrão de alguma forma. Ele pode depois se para resgatar um empregado, faça um teste de reação com
arrepender e pedir perdão; isso depende do capricho (e da
um bônus de +3 ou mais, dependendo da natureza do res-
habilidade dramática) do Mestre. Se os PdJs perdoarem
gate. Uma reação “Boa” ou melhor significa que o empre-
um empregado com lealdade 16+, com ou sem castigo,
gado fica agradecido. Sua lealdade se torna o resultado do
sua lealdade básica sobe em 1 ponto.
O Mestre tem liberdade para modificar um teste de leal- teste ou sua lealdade original — o que for maior. Se um
dade em circunstâncias especiais. Um suborno muito grande dos PdJs for gravemente ferido ou morto durante o res-
oferecido por um inimigo, por exemplo, submeteria a maio- gate, o Mestre deve considerar o acréscimo de um bônus
ria dos empregados a uma penalidade no teste de lealdade. permanente à lealdade além do bônus anterior!
Fica a critério do Mestre deci- Competência do Patrão: A lealdade “permanente” de
dir quando um teste é necessário um empregado pode ser alterada em 1 ponto ao final de
— isso depende do empregado. uma aventura, com base no desempenho do grupo. Uma
Para um veterano, “perigo de mor- missão fracassada reduz a lealdade; um grande sucesso a
te” não significa “qualquer comba- aumenta. Esse modificador é permanente.
te”. Ele não teria medo de um orc Tempo de Serviço: Depois de um período de um ano,
— ou mesmo de um bando inteiro faça um teste de lealdade. Um sucesso resulta em um
deles. Mas talvez precisasse fazer bônus permanente de +1 à lealdade. Desta forma, os em-
um teste se o pedissem que en- pregados mais leais se tornam ainda mais leais... mas os
frentasse um dragão! menos leais dificilmente melhoram muito.

pode gostar de seu senhor como pes- Os testes de lealdade para escravos vendê-los localmente; é permitido aos
soa, mas ainda tentará escapar sem- funcionam da mesma forma que os tes- viajantes possuir escravos durante sua
pre que possível. Se for maltratado tes para empregados. Modifique a leal- passagem pela região, mas não é permi-
(ou mesmo se for tratado de forma dade de um escravo em +1 ou +2 se ele tido aos residentes permanentes que os
“média” para um escravo), sua leal- estiver numa situação em que não tem tenham; ou é inteiramente ilegal a pos-
dade cai para 6. mais para onde ir! se de escravos, qualquer a justificativa.
12 — Ele possui a desvantagem Menta- Um Mestre criativo pode impor outras
lidade Escrava (pág. 151) e se con- Complicações Legais leis e costumes com relação à escravidão.
sidera verdadeiramente propriedade Quando personagens com escravos Por exemplo, pode ser permitido escravi-
de seu dono. Sua lealdade é automa-
ticamente 20. O personagem nunca
chegam a uma região onde a escravi-
dão é proibida, eles devem se desfazer
zar membros de algumas raças ou gru-
pos sociais, mas não de outras. Sempre
19
precisará fazer um teste de lealdade; de seus escravos ou transformá-los em existem maneiras de o escravo obter sua
ele nunca fará objeções, mesmo se servos livres. Possíveis atitudes anties- liberdade — algumas sociedades podem
receber ordens que o condenem à cravistas incluem: é permitido pos- até permitir que os escravos possuam
morte. suir escravos, mas não comprá-los ou propriedade e comprem sua liberdade.

Outros Planos de Existência


Uma campanha pode se estender tes radicalmente diferentes ao longo de res. Eles podem experimentar diversos
por diversos mundos de jogo, em vez de uma única aventura e o mundo — pelo cenários e gêneros jogando com os mes-
ficar atada a apenas um. Isso possibili- menos um mundo — poderia de fato mos personagens. Se eles ficarem can-
ta a exploração de temas que não fun- ser destruído sem forçar a campanha a sados do mundo atual, o Mestre pode
cionam muito bem em uma campanha uma pausa abrupta. simplesmente transferir a ação para um
de um único mundo. Por exemplo, os Campanhas com mais de um mundo novo mundo. Isso pode dar a uma cam-
PdJs poderiam visitar diversos ambien- aumentam muito as opções dos jogado- panha decadente um novo ânimo.

Mundos de Jogo 519


Viagem Entre Mundos de Jogo
Um dos principais objetivos de GURPS é permitir que Entre os possíveis obstáculos à viagem entre mundos,
os jogadores explorem múltiplos cenários sem ter que podemos citar todas as barreiras geográficas: altas cadeias
aprender um novo conjunto de regras a cada vez. Um jo- de montanhas, vastos oceanos, ravinas áridas ou desertos
gador pode participar de diversas campanhas diferentes, extensos, selvas pantanosas, etc. Barreiras mágicas também
cada uma em um lugar e/ou época diferente, e jogar com são uma possibilidade, assim como terras hostis intermedi-
um personagem diferente em cada campanha. Cada per- árias. O Mestre também pode posicionar seus mundos di-
sonagem fica em seu próprio mundo. Mas os personagens ferentes literalmente em mundos diferentes. Os problemas
podem também se deslocar de um mundo de jogo para de viagens interplanetárias em NTs baixos devem ser trata-
outro. Isso pode acontecer de três maneiras diferentes: dos com seriedade, mas mágicas poderosas podem realizar
1.  Um jogador pode desenvolver um personagem em um praticamente qualquer coisa. Obviamente, tal poder mágico
mundo de jogo e depois trazê-lo para outro. Um exemplo é um provavelmente não estaria sob o controle dos PdJs...
feiticeiro medieval lançado centenas de anos no futuro por uma
mágica, participando de uma aventura na 2ª Guerra Mundial. Terras Alternativas
2.  Uma campanha inteira pode migrar de um mundo “Terras Alternativas” são mundos semelhantes à Terra, mas
de jogo para outro. Vamos supor que os personagens fa- diferentes em algum sentido. As diferenças podem ser peque-
zem parte da tripulação de uma nave interestelar comer- nas (o retrato do presidente estaria na moeda de 10 centavos),
ciante obrigada a uma aterrissagem forçada em um pla- enormes (um presidente agora é Rei do hemisfério ocidental)
neta primitivo. Até conseguirem voltar ao espaçoporto do ou inacreditáveis (a Terra é governada por lagartos inteligen-
outro lado do mundo, eles estarão efetivamente vivendo tes que têm as mesmas culturas, línguas e política que nós).
no século XII! Uma história alternativa “viável” às vezes é chamada
3.  A campanha pode incluir múltiplos cenários já pro- de mundo paralelo. A criação de um mundo paralelo cons-
jetados, juntos com os meios de transporte entre eles. V. titui um grande desafio que exige inteligência. Uma das
Outros Planos de Existência, pág. 519. maneiras de abordá-los é escolher um evento histórico e
se perguntar “E se isso fosse diferente?”. E se o tal do pre-
Diferenças entre os Mundos sidente não tivesse cometido suicídio? E se Chamberlain
Como regra geral, quanto maior a diferença entre dois tivesse resistido a Hitler? E se Erik, o Vermelho tivesse
mundos, mais difícil deveria ser para os PdJs viajarem deli- morrido em uma briga aos 16 anos?
berada entre eles. Vejamos algumas diferenças significativas: Um Mestre pode inventar qualquer tipo de Terra Alter-
nativa, assumindo tantas diferenças nas premissas bási-
•  Mundos mágicos vs. mundos tecnológicos. cas quanto desejar. Mas é interessante verificar quantas
•  Mundos com nível baixíssimo de tecnologia vs. mun- consequências lógicas são possíveis desenvolver a partir
dos com nível altíssimo de tecnologia. de uma pequena mudança. Escolha qualquer evento his-
•  Mundos totalmente ou quase totalmente humanos tórico — grande ou pequeno — e se pergunte “E se isso
vs. mundos com muitas raças. tivesse acontecido de forma diferente?”.
•  Mundos destruídos por guerras ou assolados por Uma campanha inteira que gira em torno de Terras
pragas vs. mundos pacíficos e estagnados. Alternativas e apresenta muitos exemplos pode ser encon-
•  Mundos fantásticos vs. mundos “reais” estritamente trada no Capítulo 20.
históricos.
É possível que uma ou todas essas diferenças existis-
sem em um único planeta! Mas elas dificilmente estariam
Realidades Virtuais
muito próximas umas das outras. Uma realidade virtual (ou “virtualidade”) é basicamente um
Da mesma forma, o Mestre deve dificultar a viagem entre plano sintético de existência gerado por alta tecnologia. Muitas
mundos incompatíveis. Isso produz um efeito raro: melhora das sugestões apresentadas neste livro para campanhas entre
tanto o realismo quanto a jogabilidade. Os jogadores apreciam mundos são igualmente válidas em campanhas de alta tecnologia
quando “mudanças nas regras” são precedidas por um aviso. que apresentam um “ciberespaço” imersivo, em que os PdJs po-
dem ter aventuras e interagir indiretamente com o mundo real.

Contudo, uma campanha de muitos


mundos aumenta a carga de trabalho do
se perder quando a campanha for para
o próximo. Isso pode levar a uma sen- Tipos de
Mestre. Em vez de desenvolver um mun-
do em detalhe, ele precisa criar muitos.
sação de desligamento que atrapalha o
jogo. Para evitar que isso aconteça, o Realidades
Ele também precisa se preocupar com a Mestre deve fortalecer a continuidade Muitos tipos diferentes de cenários
questão da viagem entre os mundos, que da campanha ao criar histórias que ul- podem existir em uma campanha entre
pode ser tão trabalhosa quanto o desen- trapassem os mundos... o que dá ainda mundos. Eles são muitas vezes chama-
volvimento do próprio mundo! mais trabalho. dos de “planos de existência” (ou “pla-
O Mestre precisa ser preparado para Um Mestre sempre deve conhecer nos”), “dimensões”, “realidades”, “rei-
lidar com outro problema em poten- seus limites de disponibilidade de tem- nos” ou “universos” para distingui-los
cial. Muitos jogadores não veem muito po e de capacidade, além de consultar das terras ou planetas distantes dentro
sentido em trabalhar duro para atingir seus jogadores previamente. Isso é ainda do mesmo universo físico, que aqui às
objetivos em um mundo se eles acredi- mais importante para Mestres que dese- vezes também são chamados de “mun-
tam que os frutos de seu trabalho irá jam dirigir campanhas entre mundos. dos de jogo”.

520 Mundos de Jogo


Realidades Físicas de uma realidade específica. Diferente-
mente de um plano interpenetrante, ela
muitos poderes e seres sobrenaturais:
“Eles são originários de um plano su-
Existem pianos de existência que
viajantes podem visitar — em corpo ou não é distinta de sua realidade parceira; perior”. Como resultado, este modelo é
espírito — da mesma forma que visita- ela simplesmente representa um “com- bastante apropriado para campanhas
riam outro país ou planeta. A principal primento de onda” físico ou sobrenatu- de múltiplas realidades com um forte
característica desses reinos é que os visi- ral diferente do padrão. O principal uso toque do sobrenatural.
tantes possuem um corpo físico durante desses reinos fictícios é permitir que Exemplo: Uma campanha de fantasia
sua estadia. Este corpo pode ser o corpo viajantes rapidamente cruzem a distân- se dá em uma realidade física bastante
normal... ou um “corpo espiritual” que é cia entre dois locais dentro da mesma comum — um mundo com montanhas,
corpóreo somente dentro deste reino. realidade física. oceanos, estrelas no céu, etc. “Dentro”
A realidade física mais comum é a do Um exemplo de fase é o estado eté- deste mundo há uma fase chamada Pla-
mundo alternativo (também conhecida reo que assumem as pessoas com In- no Etéreo; isso explica os efeitos mági-
como “história alternativa” ou “crono- substancialidade (pág. 65) para andar cos como teleports e atravessar paredes.
logia alternativa”). Ela é praticamente por obstáculos físicos. Outro exemplo, Ao redor do mundo físico está o vazio
igual ao mundo natal dos PdJs, mas a comum na ficção científica, é o hipe- interno: o Mundo Espiritual, reino dos
história divergiu em algum evento im- respaço: o “espaço” para o qual os pro- fantasmas. O Mundo Espiritual não se
portante, criando uma realidade dife- pulsores estelares lançam as naves es- sobrepõe ao mundo físico; ele é uma ca-
rente (v. Terras Alternativas, pág. 520). telares durante viagens em velocidades mada por onde as almas dos mortos (e
mais rápidas que a luz. os feiticeiros poderosos!) devem atraves-
Outra realidade física comum são
os mundos-espelho. Mundos-espelho sar a caminho do vazio externo conhe-
lembram muito o mundo natal dos Vazios cido como Plano Astral. O Piano Astral,
PdJs, mas as semelhanças são visuais. Um vazio cerca as realidades físicas por sua vez, permite a viagem às realida-
Nenhuma sequência razoável de mu- mais ou menos da mesma maneira que o des “físicas” alienígenas dos demônios,
danças históricas poderia explicar as espaço sideral cerca as estrelas e os pla- deuses e outras entidades superiores.
diferenças! Um bom exemplo é o mun- netas. Um vazio difere de um plano inter-
penetrantes no sentido em que ele toca
do das fadas: é bastante parecido com o
as realidades sem se sobrepor a elas. Ele Mundos Paralelos
nosso, mas é na verdade um reino má- Esta cosmologia apresenta múlti-
gico governado por poderosos espíritos. difere de uma fase no sentido que não é
uma subdimensão de apenas uma reali- plas realidades físicas que ficam lado a
Outro exemplo comum é o “paralelo do lado. A maior parte é composta de ver-
mal”. Muitas coisas no mundo são se- dade, mas uma “superdimensão” que en-
golfa e conecta todas as realidades. dadeiras realidades alternativas, mas
melhantes, mas as personalidades e até algumas podem ser mundos-espelho.
os governos são “opostos”: as repúbli- Como os oceanos e o espaço side-
ral, o vazio das histórias de ficção é um Alguns podem até ser “aglomeradas tão
cas se tornam ditaduras, os santos se próximas” que podem sobrepor umas
tornam demônios e assim por diante. dispositivo dramático que serve a um
propósito: um meio para as viagens — as outras. A característica que mais as
Algumas realidades físicas podem define é que não há planos de existên-
neste caso, viagens interplanares. Por
ser ainda mais alienígenas. Na melhor cia dentro, entre ou ao redor desses
exemplo, interpretações populares do
das hipóteses, elas podem ser tão dife- mundos. Todas as realidades estão no
plano “astral” sugerem que ele é um va-
rentes quanto os planetas alienígenas mesmo pé de igualdade e as viagens en-
zio por onde os viajantes devem passar
do nosso universo. Na pior, as leis da volvem uma transferência direta, dife-
ao usar magia ou poderes psíquicos ou
física podem ser diferentes ou suspen- rentemente de uma viagem através de
ao viajar entre realidades.
sas. Humanos podem até mesmo serem algum tipo de dimensão intermediária.
incapazes de viver nelas! Esta estrutura elimina as viagens

Planos Interpenetrantes Cosmologia místicas, acelera o ato de viajar e ofe-


rece uma explicação racional para
Dois ou mais planos de existência
podem ser interpenetrantes, com cada
Planar eventos bizarros (“fantasmas” são
apenas habitantes de realidades estra-
local em um dos mundos corresponden- O Mestre deve determinar que pla-
nhamente próximas, “demônios” são
do a um local semelhante nos demais. nos de existência estão presentes — em
apenas viajantes interplanares feios,
Esses reinos geralmente são distintos número e em espécie — e como eles inte-
etc.). Estes aspectos tornam os mundos
um do outro e invisíveis aos habitantes ragem. As possibilidades são infindáveis!
dos demais — mas algumas pessoas do- Eis algumas dicas das mais populares.
paralelos atraentes para campanhas de
ficção científica centrados em viagens e 19
tadas, como médiuns e videntes, podem comércio entre mundos.
ser capazes de perceber simultaneamen- Mundos Dentro de Esta estrutura é conceitualmente
te mais de uma realidade. Talvez até pes- Mundos simples, mas o Mestre pode complicá-la
soas comuns sejam capazes de ver, de Neste modelo, as realidades ficam ani- o quanto quiser. Os viajantes podem ser
vez em quando, os habitantes dos outros nhadas umas dentro de outras — como capazes de visitar somente mundos “ad-
reinos, considerando-os fantasmas. os anéis de uma cebola. Mundos alterna- jacentes” — e a definição de “adjacente”
Essa é uma maneira comum de en- tivos ou planos interpenetrantes podem poderia desafiar os melhores esforços
xergar os reinos dos “sonhos”, “fantas- existir mais ou menos em pé de igualdade dos cientistas. Talvez sejam necessários
mas” e “espíritos” de histórias de ficção. com essa hierarquia, mas os eventos ver- diversos saltos para alcançar um mun-
Muitas vezes os viajantes desses planos dadeiramente importantes da campanha do específico; enquanto os mundos po-
não vão para lugar nenhum; eles só al- sempre envolvem o deslocamento para dem formar um anel ou outro formato
teram suas percepções. cima ou para baixo na hierarquia, não ao simples, o Mestre pode optar por defini-
longo de um nível qualquer. -los numa geometria tão espantosa que
Fases Esta estrutura permite que o Mestre os humanos e seus melhores computa-
Uma fase não é um destino por si esconda segredos dentro de segredos e dores simplesmente não seriam capazes
só, mas sim uma subdimensão invisível ofereça uma clássica explicação para de mapeá-las. Use a imaginação!

Mundos de Jogo 521


Misturando Tudo gradáveis em caso de fracasso nos tes-
tes de Viagem Planar), limitar o que os
deve considerar a ideia de impor limi-
tes severos aos bens físicos que podem
O Mestre deve se sentir à vonta-
de para acrescentar qualquer número viajantes podem carregar e deixar claro acompanhar os viajantes (ex., “Seu per-
complicações. Por exemplo: que alguns mundos alternativos são pe- sonagem chega nu.”).
rigosos. A projeção envolve a viagem para
•  Começar com uma hierarquia de Se a viagem interplanar for demo- outros planos com a mente ou o espí-
realidades, como explicado na seção rada, o Mestre deve determinar quanto rito, enquanto o corpo fica para trás.
Mundos Dentro de Mundos, mas posi- tempo se passa e a que proporção relati- Isso resolve muitos dos problemas que
cionar um ou mais mundos paralelos va ao tempo do mundo nativo dos PdJs. os Mestres têm com campanhas entre
em algum ponto da hierarquia. A principal vantagem de uma viagem mundos. O que pertence a um mundo
•  Começar com mundos que estão demorada é que a própria viagem pode fica naquele mundo. A única coisa que
em contato com outras dimensões, se tornar uma aventura. O lado ruim é se desloca entre os mundos é informa-
como descrito na seção Mundos Parale- que a campanha pode ser atravancada ção — e o Mestre pode facilmente con-
los, mas transformar alguns “mundos” pela viagem. Muitos jogadores ficam trolar isso. Há, no entanto, duas des-
numa hierarquia completa de mundos, cansados se seus personagens precisam vantagens. A primeira é que o Mestre
em vez de simples realidades físicas. fazer longas viagens para atingir seus precisa manter registro dos corpos físi-
•  Acrescentar um número qualquer objetivos. Se o Mestre escolher esta op- cos e das projeções dos PdJs. (O Mestre
de fases distintas a alguns ou todos os ção, ele deve estar preparado para cons- pode simplesmente dizer que a projeção
mundos do cenário (por exemplo, cada truir uma aventura em torno de cada é igual ao corpo original, mas ele esta-
realidade física pode ter seu próprio hi- excursão, ou deixar que os PdJs gastem ria descartando uma interessante fer-
perespaço e um plano etéreo). seu tempo em projetos proveitosos de ramenta dramática.) A segunda é que
longo prazo como estudo, invenção e os jogadores podem achar que os ou-
Viagem encantamento mágico. tros reinos não são “reais” e podem se
comportar de acordo com esta crença.
Interplanar A solução neste caso é deixar que eles
façam isso... e depois fazer com que as
Muitas histórias que apresentam consequências desses atos apareçam no
muitos mundos assumem que a viagem A pergunta mundo “real”!
entre eles é somente de ida: viajantes
azarados (ou sortudos!) de alguma for- mais importante Modos de Viagem
ma caem em um vão entre os mundos. de se responder Por último, o Mestre deve decidir
Mas as viagens normais entre os mun- sobre o mecanismo usado para viagens
dos são uma possibilidade interessante, é “Como os interplanares. Dentre as opções:
pois permitem que exploradores estu- aventureiros vão Artefatos: A viagem interplanar de-
dem, explorem e até mesmo conquis-
tem mundos inteiros. Nesses casos, a chegar lá?” pende de dispositivos mágicos, psí-
pergunta mais importante de se res- quicos, de superciência ou de ciência
ponder é “Como os aventureiros vão estranha. Existem infinitas possibilida-
chegar lá”? des, desde hiperpropulsores a transpor-
tadores paracrônicos, espelhos mágicos
Viagens Instantâneas Viagem Física a círculos de pedras. Lembre-se de es-
pecificar se o artefato vai junto com o
vs. Viagens Demoradas vs. Projeção viajante para o outro lado, ou simples-
As viagens entre mundos podem ser Os viajantes interplanares normal- mente o envia para lá — e se funciona
um fenômeno do tipo “Puff! Chegou!”: mente visitam outros planos de exis- para a viagem de volta!
os heróis só precisam lançar uma má- tência pessoalmente, mas essa não é a Lugar Certo, Hora Certa: Qualquer
gica, apertar um botão, entrar num tú- única opção. Em vez disto, eles podem pessoa pode ir para outro plano, mas
nel, etc. Ou pode ser um processo lento, viajar a outras realidades com a mente somente sob certas condições: en-
comparável a uma viagem marítima ou ou o espírito. quanto sonha, em certos dias do ano
espacial. As suas abordagens têm seus A viagem física (teleportar entre (“Quando as estrelas estão alinhadas!”),
prós e contras. mundos, ir até o local em alguma es- em locais específicos (como “colinas”
As viagens instantâneas — como a pécie de veículo, etc.) permite que o da mitologia feérica, ou um buraco de
vantagem Saltador (pág. 86) e a mági- Mestre use “gancho” clássicos como di- minhoca nos confins do espaço) e assim
ca Viagem Planar (pág. 251) — permi- nheiro e perigo físico para direcionar a por diante — e possivelmente mais do
tem ações que afetem vários universos, campanha. Ela também envolve menos que uma das opções acima.
colocando os heróis e seus oponentes registros: os PdJs têm as mesmas ha- Poderes Especiais: Os viajantes pre-
num embate que vai de uma realidade bilidades e equipamentos que em seus cisam de vantagens (ex., Saltador), má-
para outra. No entanto, alguns jogado- mundos nativos. Contudo, a viagem fí- gicas (ex., Viagem Planar) ou poderes
res vão tentar fugir de seus inimigos sica permite que os PdJs desapareçam semelhantes para se deslocarem entre
(e Dívidas, Deveres, etc.), arruinando de forma corpórea, possivelmente junto os mundos. Para evitar que os PdJs
o drama, em vez de adicionar a ele. com todos seus pertences, possibilitan- com essas habilidades partam e deixem
Este tipo de viagem também encoraja do que escapem das consequências de os outros para trás, o Mestre deve exigir
o comércio interplanar, que é muito seus atos. Ela também abre as portas que todos os PdJs tenham a habilidade
divertido... até ele destruir a economia para a comercialização de bens, que em questão, ou pelo menos garantir
da campanha. Em geral, se a viagem in- pode levar a efeitos econômicos desa- que a pessoa responsável pelo transpor-
terplanar é muito fácil, o Mestre deve gradáveis. O Mestre deve tomar cui- te tenha poder para transportar seus
torná-los difíceis de acessar, introduzir dado ao criar adversários que possam companheiros (e que o jogador seja res-
riscos moderados (ex., surpresas desa- seguir os PdJs para onde eles forem e ponsável o bastante para fazê-lo).

522 Mundos de Jogo


Capítulo 20

Mundos
Infinitos

O ano é 2027. Uma versão futurística da Terra, conhecida como Linha-Base, está
explorando centenas de Terras alternativas. Ela também se encontra numa guerra fria com
outra civilização de saltadores de mundos... mas esse talvez seja o menor de seus problemas.
Bem-vindo aos Mundos Infinitos. 20
Mundos Infinitos é um exemplo de liberdade de proibi-las. Nem todos se to da campanha (possivelmente após
cenário. Mas é muito mais que isso. sentem confortáveis com feiticeiros meses ou mesmo anos de jogo) eles
É também uma estrutura que permi- lançando mágicas explosivas contra descobrem que seu mundo é somente
te jogadores criarem praticamente supersoldados nazistas... um de muitos. Eles encontram uma
qualquer tipo de personagem e que No entanto, as coisas não preci- maneira de viajar para um mundo al-
facilita para os Mestres a direção de sam funcionar apenas desta forma.
aventuras intergênero. Muitos mundos ainda precisam ser ternativo, ou talvez descubram uma
O multiverso de Mundos Infinitos descobertos; muitos outros estão iso- trama extradimensional e acabam
é completamente opcional. Os Mes- lados. Os PdJs podem iniciar o jogo sendo recrutados pela Patrulha Infi-
tres que não quiserem permitir ex- sem sequer saber da existência de nity...
cursões extradimensionais têm total outros mundos, mas em algum pon- ... e tudo muda para sempre.

Mundos Infinitos 523


No ano de 1995, Dr. Paul Van Zandt,
A Campanha
um professor de física, construiu o pri-
meiro projetor paracrônico funcional
e o usou para visitar a cronologia que Mundos infinitos, riqueza infinita.
passou a ser conhecida como Terra-Be-
ta, ou simplesmente Beta. Ele ocultou
suas observações e continuou com suas
experiências. Seis meses mais tarde, entrou em contato com 23 outros uni- te registrar a Infinity Ilimitada, com
logo após um misterioso incêndio que versos e pessoalmente visitou seis Ter- subsidiárias como a Comércio Estrela
destruiu seu laboratório em Dartmou- ras alternativas. Ele também reuniu em Branca, os Laboratórios Paracrônicos e
th, ele deixou de dar aulas para montar segredo diversos assistentes de confian- a Desenvolvimentos Infinity. Além dis-
uma firma de “consultoria”. ça, o núcleo do grupo que mais tarde se so, ele se ofereceu para licenciar seus
Na verdade, ele simplesmente pro- tornaria a Infinity Ilimitada e fundou o projetos para qualquer governo ou em-
curou uma saída para poder continu- Comércio Estrela Branca, uma corpo- presa interessada em viagens tempo-
ar suas experiências sem supervisão ração de comércio intermundos, para rais.
acadêmica — ou do Departamento de financiar futuras experiências. Naturalmente, os governos se senti-
Defesa, que tinha fornecido uma bolsa Em fevereiro de 1998, Van Zandt foi ram ultrajados. O Congresso dos EUA
para seu projeto original. Ao longo dos manchete dos jornais ao publicar seus tomou medidas imediatas para nacio-
anos seguintes, ele refinou suas teorias, resultados — e também por malmen- nalizar e classificar toda a tecnologia

Glossário de Mundos Infinitos


alternativo: Qualquer cronologia que não seja a Terra original. paracronozoide: Uma criatura com habilidade inata de saltar
Usa-se também “mundo alternativo”. entre mundos, especialmente as que deixam um túnel ou
âncora: Um eco que não passa por uma mudança quântica quan- portal atrás delas (as que não deixam são bastante difíceis
do a “história é alterada”. de localizar!).
Apagadora: Uma droga que afeta a memória, usada pelos PIs, paralelo: Um mundo alternativo cuja única distinção em relação
entre outros para manter o segredo da viagem paracrônica. ao nosso é o fato de sua história ter se desenvolvido de modo
cataclismo: Um fenômeno natural que transporta matéria entre
diferente (alguns são muito diferentes). Um “paralelo próxi-
mundos.
mo” tem como diferença o resultado de apenas uma mudança
Centrum: Uma civilização rival com a habilidade de viajar entre
histórica identificável.
mundos. Um “centrano” é um nativo ou agente do Centrum.
Concílio: Um mundo alternativo usado pela Infinity como uma paralelo estranho: Um mundo alternativo que possui muitas se-
prisão para aqueles que Sabem Demais — tanto indivíduos da melhanças com o nosso, mas que tem também diferenças que
Linha-Base como de outros tempos ou mundos. tornam essas semelhanças inacreditáveis (como um mundo
cronologia: Outro termo para um mundo alternativo. em que répteis inteligentes falam nosso idioma).
de casa: Qualquer indivíduo do mesmo mundo de origem de ou- Patrulha Infinity: O braço para militar da Infinity Ilimitada.
tro. Polícia Internacional (PI): Um agente do Serviço de Interven-
eco: Um mundo alternativo que é — ou aparenta ser — idêntico ção da Patrulha Infinity.
ao nosso, mas em um ponto anterior da história. ponto zero: O termo dado a um local que foi “zerado” — propria-
extratempo: Qualquer mundo que não seja a Linha-Base origi- mente calibrado— para que um transportador faça um salto
nal. seguro entre duas dimensões específicas.
extratemporal: Qualquer pessoa de um mundo alternativo. portal de acesso: Um caminho “natural” entre mundos alterna-
Infinity Ilimitada: Uma organização privada que tem monopólio tivos.
sobre a tecnologia paracrônica e controla o acesso às crono-
projetor: Um aparelho capaz de enviar um transportador através
logias alternativas.
do quanta.
Intermundos: O equivalente centrano à Patrulha Infinity.
quantum: Um “nível de energia” no espaço octadimensional que
Linha-Base: A Terra original.
O Segredo: O fato que a viagem tecnológica entre mundos é pos- contém muitas cronologias alternativas. Os níveis de quan-
sível. Os extratemporais não devem saber disso, a menos que tum são geralmente abreviados; ex., Q7 para Quantum 7.
sejam recrutados pela Infinity ou pela Intermundos. transportador: Um aparelho autopropelido usado para a viagem
paracrônica: O estudo dos mundos alternativos. Mais especifica- entre mundos alternativos.
mente, o estudo do porquê da existência de mundos alternati- tremor de realidade: Uma turbulência paracrônica que enterra
vos e de como a viagem entre eles é possível. parte ou toda uma história alternativa sob uma nova história.

524 Mundos Infinitos


paracrônica. Os governos europeus, do
Japão, da China e da Rússia pediram
todos sua internacionalização e extin-
ção.
No dia seguinte, Van Zandt fez um
O Tratado Intermundos
discurso numa sessão fechada do Con- O Tratado Intermundos foi ratificado pela maioria (mas não todos) dos países
selho de Segurança da ONU. Ninguém membros da ONU. Ele representava uma conciliação entre os interesses dos paí-
sabe o que ele disse, mas as potências ses grandes e pequenos — e entre os interesses das empresas (defendidos por uma
mundiais aceitaram sua proposta...
difícil aliança entre Van Zandt e os Estados Unidos) e a ONU e os burocratas go-
com algumas limitações.
A Infinity Ilimitada era organizada vernamentais. O tratado criou uma estrutura que tinha como intuito evitar uma
como uma corporação cujos parceiros nova corrida “neocolonialista”, limitar a capacidade dos governos de enviar efeti-
formais eram os membros permanen- vos militares pelo tempo e permitir (apesar de regular) a exploração comercial de
tes do Conselho de Segurança da ONU. outros mundos, ao mesmo tempo em que tenta prevenir desastres transculturais.
Van Zandt manteve sua posição de pre-
O principal efeito do tratado foi centralizar a maior parte do poder na
sidente, mas o Conselho de Segurança
obrigou que houvesse também buro- Infinity Ilimitada, enquanto garantia a existência de freios e contrapesos para
cratas seus no quadro de diretores da dar ao Conselho de Segurança da ONU — e, em um nível menor, ao Secretário
empresa. A carta comercial da Infinity Geral da ONU — certo grau de supervisão.
Ilimitada foi reescrita para manter fir- Ele funciona... pelo menos de vez em quando.
memente o controle da tecnologia bási-
ca em suas mãos.
Van Zandt teve uma grande vitória
— que passou praticamente desperce-
Infinity Sombria
bida na época — quando resolveu uma Como Van Zandt conseguiu convencer as grandes potências mundiais a
altercação a respeito do orçamento da conceder (em sua maior parte) a seus termos é um dos “grandes segredos” do
empresa ao sugerir que a Infinity Ili- cenário Mundos Infinitos. Algumas possibilidades:
mitada fosse, em sua maioria, autos-
sustentável: após uma fusão inicial de Conspiração: A Infinity Ilimitada é um instrumento de uma gigantesca
fundos, ela seria “forçada” a depender conspiração cruel que dominou os corredores do poder por séculos. A ascen-
dos lucros do licenciamento da tecno- são da Infinity foi a culminação de séculos de preparação. Mas quem venceu?
logia paracrônica. Muitos políticos fica- Será que o Illuminati a controla?
ram satisfeitos com o fato de a Infinity
não mais drenar os limitados recursos A Ameaça de um Tempo Distante: Os líderes mundiais cederam por causa
das Nações Unidas e acreditaram que do que Van Zandt mostrou a eles. Eles impediram a divulgação da informação
isso serviria como limitador do poder para evitar o pânico, mas talvez a verdade esteja vazando. Seja qual for a ver-
da organização. Poucos dentro das Na- dade, é óbvio que é de importância vital que os humanos estejam espalhados
ções Unidas ou no mundo gostaram do
por diversos mundos. Se o Mestre quiser colocar um “novo poder” invadindo
verdadeiro potencial do segredo para-
crônico: o hipercosmo, há bastante espaço para isso.
Mundos infinitos, riqueza infinita. Deus Ex Paramachina: E se Van Zandt for muito mais do que aparenta ser?
Ele poderia ser um visitante de outra cronologia, mais avançada que a nossa?
A Infinity também criou sua própria
organização de segurança, que Van Uma divindade errante aposentada? Um tecnomago trapaceiro, exilado dos
Zandt insistiu em chamar de “Patrulha Quatro Reinos? Parece estranho que a Infinity e o Centrum tenham desenvol-
Infinity”. Inicialmente pequena e limi- vido a paracrônica tão próximos um do outro. Talvez tenha sido planejado.
tada à proteção das instalações e equi- Caso tenha sido, quem foi o responsável? O conflito era o objetivo, ou será que
pes de exploração da Infinity, seu papel
e poder cresceriam incrivelmente com algo deu errado? Talvez o Centrum devesse ser um aliado da Infinity...
o tempo.
Levou algum tempo para que as ra-
mificações econômicas e políticas fos-
sem incorporadas à sociedade, mas a rigosas missões de primeiro contato. Van Zandt se aposentou imediata-
descoberta de que a Terra existia dentro O comércio se abriu com dezenas de mente. “Planejo dedicar o resto da mi-
de uma série potencialmente infinita de mundos. Os recursos naturais jorra- nha vida às viagens e ao estudo”, disse,
mundos alternativos abalou as bases
da fé humana. A ciência, a religião e
vam de depósitos de minérios intoca-
dos de Terras alternativas desabitadas.
“e nunca mais vou tocar num ferro de
soldar”. 20
a própria natureza da nossa identida- No mundo que passou a ser conhecido Por um tempo, parecia o princípio
de foram postas à prova. Mas algumas como “Linha-Base”, o meio ambiente de uma utopia, pelo menos para a Li-
pessoas se adaptaram rapidamente (ou- começou a se recuperar na medida em nha-Base. E então se percebeu que nem
tras ainda não) e muitas viram oportu- que os piores dejetos industriais — e tudo eram flores nas multidimensões:
nidades nisso. as indústrias mais poluentes — eram eis que surge Centrum, outra cultura
Logo, grupos de intrépidos explo- enviados para mundos mortos, destru- que viaja pelas realidades, com suas
radores começaram a investigar os ídos além do ponto de qualquer coisa próprias ideias de como uma utopia
mundos, liderados pela vanguarda do que a humanidade fosse capaz de fazer. deveria ser.
Serviço de Entrada da Infinity Ilimita- Intrigas políticas continuaram... mas a Repentinamente, “Mundos Infini-
da: “escoteiros temporais” de elite que economia da Linha-Base não era mais tos” passou a significar problemas in-
a corporação recrutou para suas pe- de escassez desesperadora. finitos...

Mundos Infinitos 525


Uma Infinidade
A Infinity tem conhecimento de mui-
de
mundos, é provável que algumas pos-
Mundos
seguiu foi “impedir acesso”. E a ideia
tas centenas de mundos alternativos, sibilidades não existam. Como explicou de, por exemplo, impedir o acesso até
espalhados ao longo de um espaço oc- um físico: “Você pode ter um número um Hitler do mundo paralelo enquan-
tadimensional em um padrão que apa- infinito de maçãs sem ter nenhuma la- to ele dá ordens em Dachau é difícil de
renta ser quase previsível. Esses mun- ranja”. engolir.
dos estão distribuídos entre diferentes
Âncoras
“níveis de energia”, chamados quanta.
É fácil chegar a um mundo dentro do Classes de Uma âncora é semelhante a um eco,
mesmo quantum e difícil viajar para
fora do seu próprio quantum. Mundos mas extremamente estável. Ninguém
sabe ao certo o porquê — algumas te-
A Linha-Base fica no Quantum 5
(Q5). A Infinity é capaz de chegar ao Q4 Alternativos orias sugerem que as âncoras eram
os mundos alternativos “originais” de
e Q6 com relativa facilidade, e Q3 e Q7 O Serviço de Entrada da Infinity Ili- onde os outros se subdividiram. As
com alguma dificuldade. Q2 e abaixo e mitada classifica os mundos alternati- primeiras âncoras foram descobertas
Q8 e acima estão completamente ina- vos da seguinte forma. quando grandes intervenções em certos
cessíveis. mundos do Quantum 6 não consegui-
O Centrum está localizado no Q8. Vazios ram deslocá-los. A meia dúzia delas que
Eles são capazes de chegar ao Q7 e Q9 Não existe vida inteligente no mun- existem em Q6 são ferozes campos de
com facilidade, e Q6 e Q10 com dificul- do. Ele está aberto à exploração. Típicos batalha... porque lá, sem risco de um
dade. Eles não conseguem de forma ne- usos incluem colonização (geralmente deslocamento ocorrer, a guerra dimen-
nhuma chegar ao Q5 ou abaixo, nem ao nos melhores mundos), indústria (ge- sional pode ser travada sem nenhuma
Q11 ou acima. ralmente nos piores mundos), reservas sutileza.
Os mundos conhecidos estão distri- de caça (incluindo mundos pré-históri-
buídos da seguinte forma:
Quantum 2 e abaixo: Desconhecidos!
cos!) e pesquisa (a cronologia inteira é
separada como um zoológico, estação Paralelos
Quantum 3: 39 Terras conhecidas.
Quantum 4: 89 Terras conhecidas.
de ciência, etc.). “Mundos catastrófi-
cos” às vezes podem ser exploráveis, Próximos
Quantum 5: 68 Terras conhecidas, pelo menos como depósitos de lixo; ou- Um “paralelo próximo” é um mun-
incluindo a Linha-Base e a Terra-Beta. tros são reservados para uso científico. do bastante parecido com a Linha-Ba-
Quantum 6: 379 Terras conhecidas. se em algum período do passado, mas
Quantum 7: 126 Terras conhecidas. Ecos com algumas pequenas diferenças.
Quantum 8: 45 Terras conhecidas, As Terras neste tipo de cronologia, Dentre elas existem:
incluindo o Centrum. todas no Quantum 6, aparentam seguir Terra-Beta: O primeiro paralelo a ser
Quantum 9: 42 Terras conhecidas. exatamente o curso “conhecido” da descoberto. É como a Linha-Beta em
Quantum 10: 52 Terras conhecidas. história, mas não estão tão avançadas 2005 em muitos aspectos, exceto pela
Quantum 11 e acima: Desconhecidos! quanto a Linha-Base. Trata-se de mun- ausência do segredo transtemporal.
Os cientistas paracrônicos entraram dos abertos para o turismo e pesquisa Cherokee: Neste mundo, agora no
num acordo quanto ao fato de haver cautelosa e não-intrusiva — mas se a ano de 1930, a Nação Cherokee era
uma infinidade de mundos alternativos, “história for alterada”, eles se deslocam mais forte e foi mais bem-sucedida na
apesar da maioria estar fora do alcance. para outros quanta e se tornam parale- sobrevivência às incursões europeias.
Eles discordam bastante, no entanto, los. O Centrum tem tentado fazer justa- Quando o petróleo foi descoberto em
sobre o tamanho real dessa infinidade. mente isso como parte do programa de Oklahoma, os cherokees ficaram com a
Nem a tecnologia da Linha-Base nem deslocá-las para mais perto do mundo terra e com a riqueza — neste mundo, o
a do Centrum são capazes de chegar deles. petróleo é um ramo de negócios domi-
sequer perto de um número infinito de nado pelos índios.
mundos. Mas eles estão lá... em algum Paralelos Holly: O mundo dos sonhos dos
lugar. As Terras nestes universos divergem amantes da música. Buddy Holly nunca
É quase certo que existem cronolo- do curso “conhecido” da história em al- sofreu um acidente de avião; este mun-
gias não descobertas nos quanta que a gum ponto. A Infinity e o Centrum en- do se encontra no ano de 1989 e Holly
Infinity e o Centrum conseguem alcan- tram nestes mundos conforme o tempo e Ritchie Valens ainda são um grande
çar. Depois dos primeiros 10 anos de e o potencial humano os permitem. O sucesso. (O Big Bopper entrou para a
exploração, novas descobertas chega- comércio, o desenvolvimento, a con- política e agora é membro do Congres-
ram a uma razão estável de aproxima- quista, etc., são possíveis sem o risco de so. Várias outras estrelas viveram vidas
damente 10 por ano. um deslocamento de quantum. menos autodestrutivas e ainda estão
Um equívoco comum a respeito dos O objetivo maior da Linha-Base com por aí, mas Elvis ainda está morto. E os
“mundos infinitos” é que qualquer pos- estes mundos é a “liderança benevolen- Monkees se tornaram um supergrupo,
sibilidade imaginável deve existir em te”, afastando-os da guerra, especial- com Stephen Stills como membro.
algum mundo alternativo, em algum mente guerra com armas de destruição
lugar. Obviamente, isso pode ser verda- em massa — e, talvez de forma não tão Qual Delas É a Nossa?
de; mas até que a Infinity seja capaz de benévola, garantir que eles não descu- A Linha-Base obviamente não é o
chegar a todas as alternativas possíveis, bram a viagem paracrônica. Muitas “nosso” mundo dos dias atuais — a al-
será difícil provar isso. No entanto, pessoas discordam disso, mas a única teração definidora foi a descoberta da
mesmo que exista uma infinidade de alternativa coerente que alguém já con- tecnologia paracrônica nos anos 90.

526 Mundos Infinitos


Mas a Infinity descobriu duas Terras
no início do século XXI —umas duas
industrialista J.P. Morgan. Financiado
pelo dinheiro de Morgan, o gênio de Paralelos
décadas atrás da Linha-Base — que se
“dividiram” ao não inventar a paracrô-
Tesla mudou o mundo com invenções
como a radiodifusão. O transistor e a Estranhos
nica. Certamente há outras destas por eletrônica moderna não são conheci- Um “paralelo estranho” é um mundo
aí. Como estes mundos têm tecnologia dos, mas a energia atômica, armas de alternativo que se assemelha à Linha-
só alguns anos atrás da tecnologia da raio, dirigíveis e carros aéreos são co- -Base em muitos aspectos, mas com es-
Linha-Base, a política é manter uma muns. Nunca houve a Segunda Guerra tranhas diferenças que faz com que as
dissimulada observação. Se o Mestre Mundial — a Liga das Nações impera, semelhanças sejam difíceis de acreditar.
quiser, qualquer um destes paralelos guiada pelo Conselho Mundial de Ciên- De acordo com os físicos paracrônicos,
próximos poderia ser “nosso mundo, cia. Gernsback é um campo de batalha estas semelhanças são a razão pelas
nossa era” — ou pelo menos bastante secreto entre o Centrum e a Infinity, quais os mundos improváveis (em fun-
próximo dela. cada lado ambicionando a riqueza de ção de outro motivo) são às vezes encon-
Gernsback (boa parte de sua tecnolo- trados em níveis quânticos acessíveis.
Onde Estou? gia, infelizmente, não funciona em ou- Estados Unidos da Lagártia: Este foi
É perfeitamente possível que um tras realidades). Quantum 7. o primeiro paralelo estranho encontra-
viajante transtemporal encontre uma Roma de Johnson: O Império Ro- do pela Infinity. Os “Estados Unidos da
versão alternativa de si mesmo (às ve- mano ainda está intacto e alegremente Lagártia” (abrevia-se EUL) é o nome
zes mais velha ou mais nova) vivendo decadente no ano de 1206 d.C. — e a dado pela Linha-Base. Os habitantes o
em um ou mais paralelos próximos. Johnson Intertemporal Inc. está desen- chamam de Terra e, de certa forma, é se-
Isso oferece várias oportunidades de volvendo o mundo como um local de melhante à Terra do século XXI — exce-
infiltração e subversão, mas há também férias. A corporação está se usando sis- to que os mamíferos nunca foram domi-
o risco que as emoções ou o narcisismo tematicamente de infiltrações e subor- nantes. Os nativos são homens-lagartos
possam levar um viajante a perder sua nos para tomar o Império. Ela já está bípedes, descendentes dos dinossauros.
objetividade e violar as regras para aju- obtendo um lucro enorme. Parte do A nação mais poderosa é análoga aos
dar ou influenciar de alguma forma o programa envolve a proibição de tortu- Estados Unidos e ocupa a América do
seu “outro eu”. ras públicas e das formas mais brutais Norte. O Serviço de Entrada da Infinity
de combate entre gladiadores, mas a está secretamente estudando o mundo.
Paralelos maior parte das atrações decadentes de
Roma permanece intacta. (Há muitas
Oricalco: O lendário Império de
Atlântida existe junto à Grécia e ao
Distantes outras cronologias recreativas; esta é
apenas a mais bem-sucedida.)
Egito da Era Heróica. Trata-se de uma
ilha-nação no Atlântico; seus habitan-
São mundos consideravelmente mais Midgard: Um mundo de NT4. Os tes são abençoados pelos deuses e ha-
divergentes que os paralelos próximos. Vikings conquistaram Bizâncio e usa- bilidosos em muitas artes — inclusive
Seguem alguns exemplos (em Quantum ram sua riqueza (e o segredo do fogo no trabalho do maravilhoso metal ori-
5, exceto quando indicado o contrário): grego) para pôr fim à cristandade. O calco. Esta é uma Terra alternativa de
Átila: A invasão mongol da Europa ano é 1412: o início de uma era nórdica NT1–2 no Quantum 5.
esmagou as civilizações ocidental e islâ- de descobertas, colonização e pirataria
mica. A Eurásia e o norte da África são nas Américas. Quantum 7. Mundos Mortos
repletos de florestas e pastagens, gover- Ming-3: No nosso mundo, a China Um “mundo morto” é uma Terra al-
nados por tribos nômades que guer- deu as costas para a exploração no ternativa onde a vida nunca se desenvol-
reiam entre si. Algumas civilizações século XV. Em Ming-3, não. O ano é veu. Em alguns casos, a Terra fica a uma
urbanas existem no Japão e na América 1859 e o Reino Central (atualmente distância diferente do Sol, ou não pos-
do Sul. em NT5) governa um império global. sui Lua. Os mundos mortos não são do-
Campbell: O editor de ficção cien- Quantum 7. tados de atmosfera respirável. Cerca de
tífica John W. Campbell morreu em O Reich de Mil Anos: O pesadelo uma dúzia desses mundos foi descober-
um acidente de carro no início de sua mais comum da ficção científica sobre to. Eles podem ser explorados por suas
carreira. Como resultado, muitos es- uma vitória nazista na Segunda Guer- riquezas minerais. Além disso, são óti-
critores de ficção científica nunca de- ra Mundial existe em cinco mundos mos locais para despejar lixo conside-
senvolveram seus talentos e este estilo alternativos conhecidos em Q4 e Q5. rado perigoso demais para ser mantido
não avançou muito além da novela A ONU, auxiliada pela Infinity, recruta em qualquer lugar com seres humanos.
espacial. Aparentemente, isso reduziu e infiltra agentes em duas das “primei-
o número de estudantes que ficaram
interessados em ciência e engenharia,
ras” (datas locais 1952 e 1961), com a
esperança de derrubar os governos do Paralelos
já que o desenvolvimento cientificou
se estagnou desde o final da Segunda
Eixo. Mais duas estão um pouco mais
avançadas: uma em 1970 e outra em Míticos 20
Guerra Mundial. 1988. Estas estão sob observação cui- Alguns mundos paralelos corres-
Cornualha: O ano é 1984. A revolu- dadosa. O mundo de 1988 na verdade pondem — de forma muito semelhante
ção nunca deu certo nos Estados Uni- está menos desenvolvido que o de 1970, para ser simples coincidência — a mi-
dos e nunca chegou à França. O mundo tendo passado por uma Terceira Guerra tos ou histórias de ficção da Linha-Ba-
está no NT6, dominada por monar- Mundial em que os nazistas destruíram se. Em um deles, Robin Hood poderia
quias conservadoras e aristocráticas o Japão com armas nucleares e perde- ser uma pessoa real travando uma ba-
— mas uma nova revolução está sendo ram muitas cidades importantes na Eu- talha de guerrilha contra o Xerife de
maquinada. ropa e na América do Norte. O quinto e Nottingham... ou sereias poderiam ser
Gernsback: Trata-se de uma “tec- mais preocupante mundo nazista é Rei- reais e comuns. A explicação mais lógi-
no-utopia” em NT(6+2). Nikola Tesla ch-5; v. Reich-5 (pág. 543) para maiores ca é que alguns escritores tem poderes
casou-se com Anne Morgan, filha do informações. psíquicos ou são saltadores de mundo.

Mundos Infinitos 527


A maioria dos paralelos “míticos”
está fora dos limites para as pessoas
Catástrofes Cósmicas te) debatendo se devem secretamente
auxiliar as forças de resistência humana.
Há aproximadamente 100 anos, um
comuns, permitindo apenas pesquisa- meteorito atingiu Lúcifer-1, no Quan-
dores — exceto pelo mundo de Robin
Hood, chamado de Nottingham. Os
tum 7. Poucos traços da civilização hu-
mana sobreviveram. A atividade vulcâ-
Mundos que
pesquisadores da Infinity concluíram
rapidamente que Robin Hood foi muito
nica contínua deixou o ar praticamente
irrespirável na maior parte das áreas.
Violam as Leis
mais “real” do que se imaginava. Este Lúcifer-3 é ainda pior: a superfície da Existem alguns mundos em que as
mundo é hoje um destino bastante po- Terra — e muito provavelmente de to- leis da física não funcionam da manei-
pular da Turismo Temporal. dos os planetas a centenas de anos-luz ra que enxergamos como “normal”. Os
de distância — foi esterilizada por uma mais conhecidos são os universos em
Paralelos supernova ou por uma explosão de
raios-gama. Os habitantes da Linha-Ba-
que a própria viagem temporal funcio-
na de forma diferente. Por exemplo, a
Infernais se estão sistematicamente saqueando
as ruínas de sua civilização humana de
Linha-Base e o Centrum são as únicas
cronologias conhecidas a partir das
“Paralelo infernal” é um termo ge- NT7 em busca de matéria-prima refina- quais um projetor é capaz de operar,
nérico para uma quantidade perigosa- da e tesouros artísticos sobreviventes. enquanto que Concílio (pág. 540) não
mente grande de mundos alternativos Em Taft-3, gigantescas explosões so- pode ser adentrada por qualquer outro
que sofreram alguma espécie de desas- lares provocaram esterilidade e um co- meio que não um projetor.
tre ou holocausto. Alguns estão fecha- lapso mais gradual da civilização. Também existem outros com diferen-
dos devido a perigos constantes; outros ças não relacionadas à paracrônica; por
são mantidos acessíveis para explora- exemplo, universos onde a superciên-
ção ou pesquisa.
Poucos traços da cia permite “impossibilidades físicas”,
como controle gravitacional ou viagens
Guerra Nuclear civilização humana mais rápidas que a luz. Em alguns ca-
Mais de 20 Terras pós-apocalípticas
são conhecidas, incluindo um planeta
sobreviveram sos, é a biologia que segue regras dife-
rentes, permitindo que minúsculos hu-
morto e radioativo; um mundo mori- manos ou bestas colossais existam.
bundo no meio de um inverno nuclear; Alguns mundos são ainda mais es-
e um mundo em que a humanidade foi Desastre Ecológico tranhos. Existem cronologias onde ne-
jogada de volta à Idade da Pedra. Em Vários mundos parecem ter sido de- nhuma tecnologia mais avançada que a
alguns mundos, a radiação nuclear vastados pelo excesso de industrializa- “mecânica simples” funciona. Isso por-
aparenta funcionar de forma diferen- ção e pela exploração desenfreada nas que é impossível produzir uma carga
te, acelerando a evolução daqueles que mãos de seus humanos ou outros habi- elétrica artificial nesses locais... mesmo
sobreviveram à guerra; todos estes, tantes — alguns recentemente, outros que descargas naturais ocorram perfei-
com exceção de dois, são estritamen- há mais tempo. Em Lênin-2, isso levou tamente. Isso deixa os físicos malucos!
te proibidos. Em um deles, chamado ao superaquecimento global, inunda- O exemplo mais conhecido, em Rústi-
Ragnarok, os desbravadores da Infinity ções, chuvas fortes e fome generaliza- co, foi descoberto por um saltador de
chegaram 10 anos depois da guerra e da; os poucos milhões de sobreviventes mundos. Se em seu lugar tivesse sido
descobriram aproximadamente 20.000 agora vivem em NT3. usado um transportador, ele não teria
sobreviventes se acotovelando em abri- sido capaz de retornar.
gos contra radiação e bases isoladas. Desastres Estranhos Há ainda mundos em que os poderes
Em um gigantesco esforço de ajuda hu- Outros mundos sofreram uma am- psíquicos existem (por razões óbvias, a
manitária transtemporal, estes sobrevi- pla gama de desastres mais incomuns: Infinity desconfia de qualquer mundo
ventes estão sendo transportados para Drexler: Nanomáquinas da teoria do que possua pessoas capazes de ler a
uma cronologia desabitada. pesadelo “gray goo” devoraram a civili- mente). Da mesma forma, há alguns
zação (e os primeiros batedores). onde a magia funciona... e nem sempre
Doença Leviatã: A humanidade está travan- da mesma maneira. Esses mundos são
Em pelo menos quatro alternativos do uma guerra — e está perdendo — fechados para todos, exceto agentes e
conhecidos, doenças dizimaram ou contra uma civilização submarina. pesquisadores de elite, e sua existência
destruíram boa parte da humanidade. Aço: A humanidade desenvolveu má- é secreta. Contudo, os rumores são ine-
Três destes mundos tiveram suas popu- quinas sapientes nos idos de 2010. Elas vitáveis; por exemplo, muitas pessoas
lações deliberadamente exterminadas se rebelaram e exterminaram a maior acreditam que alguns agentes da Patru-
em função da guerra biologia. Estes parte da humanidade. Agora o mundo lha aprenderam magia para poderem
têm a entrada estritamente proibida se encontra no ano de 2026: uma Terra operar com maior eficiência em univer-
e suas coordenadas são secretas (por pós-apocalíptica destruída pela guerra sos mágicos.
uma boa razão: em dois casos, o pri- é dividida em várias Zonas, governadas Ultimamente, batedores têm desco-
meiro batedor morreu apesar de todas por inteligências artificiais rivais... as berto cada vez mais mundos que “de-
as precauções). O quarto mundo, cha- Mentes Zonais. Existem somente alguns safiam as leis” — possivelmente porque
mado Ariane, foi atingido por um vírus poucos bolsões de resistência humana. a maior parte dos mundos mais “próxi-
influenza mutante no ano de 1915, com E o que é pior, a corrida armamentista mos” já foi encontrada. Ou talvez algo
mortalidade de 99,9%. O vírus é intei- entre as Zonas rivais está estimulando esteja acontecendo com a realidade.
ramente controlável com medicina de um rápido desenvolvimento tecnológico Encorajamos os Mestres a inventarem
NT8 e Ariane está sendo colonizada, (eles agora estão em NT9). Tanto o Cen- esses mundos conforme existir a neces-
saqueada e desenvolvida, a despeito trum quanto a Infinity temem que pelo sidades! Dois exemplos:
dos conflitos ocasionais com tribos de menos uma IA esteja pesquisando tecno- Merlin: Um paralelo próximo até
sobreviventes em NT2. logia paracrônica e estão (separadamen- 1945, quando a primeira bomba atômi-

528 Mundos Infinitos


ca criou um gigantesco cataclismo per- nha transportado membros de diversas des onipotentes. A maior parte dessas
manente no Novo México. Isso resultou culturas humanas para Yrth — seja da entidades está atada ao seu reino e não
numa zona de mana alta no sudoeste Linha-Base durante a Idade Média ou é capaz de deixá-lo — ou, pelo menos,
dos EUA e uma região de mana normal de um eco medieval. não sem abandonar também boa parte
abrangendo boa parte da América do de seu poder. Contudo, a magia ou tec-
Norte e Central. A precipitação mágica
fez surgir muitas criaturas “sobrenatu- Multiversos nologia de fora de um multiverso pode
permitir que esses deuses ou seus ser-

de Bolso
rais”. Os Estados Unidos se tornaram vos saiam. Raramente, um multiverso
uma superpotência tecnomágica que de bolso pode “absorver” outra realida-
assusta até mesmo a Infinity. Merlin “Você sabia que lá, de onde eu ve- de, trazendo-a para dentro do domínio
é uma Terra alternativa de NT7–8 no nho, eu sou um deus?” da divindade!
Quantum 3. Um exemplo simples de um multi-
Yrth: Um sargaço de quantum (v. Um “multiverso de bolso” é um con- verso de bolso é um universo físico co-
Isolados!, pág. 546) acidentalmente junto de dimensões unidas que com- mum contendo uma Terra paralela; um
descoberto por um saltador de mun- partilham um grupo de habitantes e leis mundo espiritual interpenetrante e so-
dos da Infinity alguns anos atrás. Ele metafísicas. É provável que haja magia breposto; e duas dimensões alternativas,
teve que passar por muitas aventuras funcional, mas não obrigatório. um céu e um inferno. Neste sistema, as
antes de encontrar um artefato mági- Um multiverso de bolso comum pessoas que morrem realmente vão rece-
co que permitisse seu retorno! Yrth é consiste em uma realidade física básica ber suas recompensas ou punições; fan-
um mundo de “fantasia medieval” de (que pode conter uma Terra alternativa) tasmas e espíritos vagam o espaço entre
NT3, em que magias poderosas funcio- e um ou mais planos interpenetrantes elas; anjos e demônios são bastante re-
nam de maneira confiável. Elfos, anões, ou dimensões alternativas anexadas, ais; e ainda pode haver um Criador. Os
goblins, dragões e diversas outras raças habitados por espíritos ou seres mági- pesquisadores da Infinity consideram as
míticas existem por lá. Os humanos são cos. Geralmente há um “vazio” que cer- operações em multiversos de bolso algo
dominantes, mas lendas locais indicam ca todo o conglomerado de dimensões. complexo, difícil e perigoso. A tecnolo-
que eles não são os nativos originais. A Muitos multiversos de bolso abri- gia paracrônica nem sempre funciona
Infinity acredita que um cataclismo te- gam seres poderosos, às vezes divinda- em todas as partes desses sistemas!

Viagem Transdimensional
A chave para a viagem entre os mun-
dos é o projetor paracrônico, capaz de
Gerador de Campo quânticos, mas podem saltar até dois
níveis de quantum com o apoio de
deslocar matéria entre as cronologias, Paracrônico um projetor. Saltos biquânticos são
e o transportador paracrônico, que fa- Um gerador de transportador pode sempre complicados! O custo básico
cilita esse transporte. Existem também ter alcance subquântico, quântico ou é de $30 milhões. Cada tonelada de
meios não-tecnológicos de viajar entre biquântico. Ninguém foi capaz até ago- capacidade acrescenta $300 milhões
os mundos. ra de produzir um transportador com e 15 kg. CL0.
alcance maior.
O gerador também pode ter uma Sistema de Energia
Transportadores capacidade de massa: a massa máxima
que ele é capaz de transportar. A massa
Um salto requer 200 kJ de energia

Paracrônicos do transportador (incluindo o gerador)


e sua carga não podem exceder este li-
por tonelada de capacidade — descar-
regada em um único pulso. Um típico
Um “transportador paracrônico” é sistema de energia para o gerador de
mite de forma segura.
um veículo para viagem transdimensio- campo custa $50 e pesa 2,5 kg por kJ.
As capacidades do gerador determi-
nal. Há estilos diferentes, mas todos en- nam boa parte do custo do transporta-
volvem um casco fechado contendo um dor, que geralmente é muito alto. Este Sistema de Controle
gerador de campo paracrônico, um siste- custo nem depende tanto dos compo- Um transportador possui um dos
ma de energia e um sistema de controle. nentes físicos, mas sim das taxas de li- dois tipos de sistema de controle apre-
cenciamento! sentados a seguir:
Tipo de Casco Transportadores Subquânticos: Es- Fixo: O transportador só pode sal-
Cápsula: O transportador padrão é tar entre duas realidades específicas,
tes podem saltar entre destinos que
basicamente uma caixa fechada. Ele estejam no mesmo nível de quantum. cujas coordenadas estão embutidas. O
pode estar disfarçado para operações operador não é capaz de alterar essas
secretas — por exemplo, como uma ca-
O custo básico é de $10 milhões. Para
cada tonelada de capacidade acrescente configurações. Este tipo de transporta- 20
bana, uma carroça coberta, uma guari- $10 milhões e 5 kg. CL2. dor são os mais comuns entre a maioria
ta, uma cabine telefônica ou um trailer. Transportadores Quânticos: Estes das corporações, usuários particulares,
Móvel: Alguns transportadores são podem saltar entre destinos que este- etc., que possuem as licenças apropria-
veículos móveis funcionais. Estes ge- jam no mesmo nível de quantum. Com das. CL2.
ralmente pesam entre 1 e 20 toneladas, o auxílio de um projetor, eles também Programável: O transportador pode
mas existem versões maiores e menores. podem saltar para níveis de quantum saltar para qualquer realidade dentro
“Robô-M”: Um transportador pode adjacentes. O custo básico é de $20 de seu alcance. Para isso, o operador
até ser um robô móvel não-tripulado. milhões. Cada tonelada de capacidade deve entrar manualmente as coorde-
Este é relativamente raro, já que a Li- acrescenta $150 milhões e 5 kg. CL1. nadas no sistema de guiamento. Essas
nha-Base não possui a IA avançada ne- Transportadores Biquânticos: Estes unidades são controladas de forma
cessária para isso. funcionam como os transportadores muito mais rigorosa. CL0.

Mundos Infinitos 529


focalizado nele.) O transportador desa-
parece, reaparecendo no mesmo ponto
Coordenadas Paracrônicas no espaço em um universo diferente.
Os níveis dos diversos tipos diferentes de energia paracrônica determi-
nam as “coordenadas paracrônicas” de um mundo. A mais importante delas
é a “força Gama-T”, que possui níveis que só existe em números inteiros.
Projetores
Suponha que a equação da força Gama-T fosse composta por dois núme-
ros — na verdade, são centenas, mas suponha que são apenas dois. A fórmu-
Paracrônicos
la para a Linha-Base poderia ser 5 + 0 = 5, então ela está no Quantum 5. A Um “projetor paracrônico” é um
fórmula para Terra-Beta, um paralelo próximo, poderia ser 4 + 1 = 5, então dispositivo que possibilite a um trans-
também está no Q5. O próximo mundo poderia ser 3 + 2 = 5, o que ainda portador quântico ou biquântico atra-
fica em Q5. Essas fórmulas similares têm sempre o mesmo resultado — 5 — vessar diferentes quanta. Ele consiste
então os mundos associados são similares à Linha-Base, além de próximos. em uma “base” envolvida pelo equipa-
Mas um mundo também pode ter uma fórmula como 25/5 = 5, ou -5 x -1 mento. Ele pode ser programado para
= 5, o que também resulta em 5, mas de uma maneira bastante diferente. despachar ou coletar um transportador.
Esses mundos ainda estão no Q5, mas são bastante diferentes. O tamanho do projetor depende da
Pela mesma analogia, um paralelo em Q7 que se assemelha bastante à quantidade de massa ele é capaz de des-
Linha-Base poderia ter a fórmula 7 + 0 = 7. locar. O primeiro projetor de Van Zan-
dt era do tamanho de um laboratório
grande. Os maiores projetores moder-
nos são capazes de deslocar até 300 to-
neladas de uma vez e ocupam boa parte
Operação do de universos. Na Linha-Base, a maior
parte é aberta ao público, mas algumas
de um quarteirão. Um projetor “media-
no” requer um maquinário suficiente
Transportador (para mundos fechados, ou aqueles que para encher um auditório pequeno e é
Um transportador paracrônico só se sabe serem controladas pelo Cen- capaz de deslocar duas toneladas.
consegue saltar para cronologias den- trum) são secretas. Um projetor requer muita energia
tro do mesmo quantum. Para que um As coordenadas paracrônicas são para operar. Isso pode ficar muito caro,
transportador de longo alcance consi- usadas em conjunto com o local espa- mas, para um projetor grande, o custo
ga saltar para um quantum diferente, ço-tempo atual do transportador para por unidade de massa permanece baixo
ele requer um projetor paracrônico (a traçar uma “rota paracrônica”. É neces- o bastante para ser considerado despre-
seguir). Para um salto seguro, a massa sário um “programa de salto” diferen- zível — até mesmo quando se desloca
total do transportador mais sua carga te para cada local no espaço real (ex., objetos de valor agregado relativamen-
não podem exceder a capacidade do Times Square, em Nova Iorque) e para te baixo, como cereais e minério.
gerador de campo. Um transportador cada conjunto de coordenadas paracrô- Projetores são muito caros. A Infini-
comum, tirada sua própria massa, pode nicas (ex., Linha-Base para Terra-Beta). ty avalia em um preço básico de $100
apresentar uma capacidade que varia A Infinity Ilimitada cobra aproximada- milhões para a mais simples instalação
entre 250 e 1.000 kg, entre ocupantes e/ mente $500 para um programa de salto com uma capacidade de duas tonela-
ou carga. pré-traçado, a partir do Porto-I até o das; os preços a partir daí só sobem.
Um salto requer muita energia em local equivalente no universo alvo. Para Desta forma, somente governos, bilio-
um único pulso — mais que uma fon- criar um programa de salto personali- nários excêntricos e grandes corpora-
te de energia veicular de NT8 seria ca- zado (ex., partindo da sua garagem no ções são capazes de arcar com o custo
paz de transmitir. O sistema de pulso Queens, em vez da Times Square) são de possuir seu próprio projetor. Mas,
de energia necessário pesa mais que a necessários 5 a 10 dias com o uso de um como o custo de transportar pessoas e
metade da massa do transportador. Ele supercomputador... a um custo de $1 a bens é relativamente baixo, os projeto-
é capaz de transmitir energia suficiente $20 milhões. Por esse motivo, a maioria res fazem mais de uma dezena de trân-
para um único salto; depois disso, ele dos viajantes legais usa os Portos-I. sitos por dia.
deve ser recarregado. A maior parte dos Imediatamente antes da partida, o
transportadores possui uma célula de operador do transportador deve fazer Operação do Projetor
combustível interna capaz de reabaste- as últimas calibragens do salto para Para que um projetor possa despa-
cer o banco de energia em aproximada- corrigir as condições do local e a mas- char um transportador, este deve ser
mente 30 minutos. Isso significa que o sa atual do transportador. Neutrinos posicionado sobre a base do projetor e
transportador não é capaz de retornar solares, densidade dos raios cósmicos, ficar “pronto”: programado, energiza-
imediatamente depois de um salto! campos elétricos e magnéticos locais, do, etc.
Um transportador precisa ser pro- entre outros fatores podem influenciar Para coletar um transportador, o
gramado com as coordenadas paracrô- um salto; um bom operador é capaz de projetor deve estar focalizado em um
nicas exatas, tanto do local atual quanto compensar os desvios em 10 minutos. universo específico dentro de dois
do destino. Se um transportador ficar O operador pode levar mais ou menos quanta de distância. Se um transpor-
perdido, ele terá problemas: a tripula- tempo; veja Tempo Gasto (pág. 346) tador “pronto” no universo alvo ocu-
ção pode saber para onde ir, mas não para saber os efeitos disso no teste de par um ponto congruente ao da base,
saber como chegar lá a partir de sua habilidade para o salto. o projetor o arrebata de volta. Como
posição atual. Encontrar as coordena- Por último, o operador aperta o a comunicação transdimensional em
das em um novo universo é um imenso botão “salto”! Isso ativa o gerador do “tempo real” é impossível, as operações
projeto de pesquisa que pode levar anos transportador. (Se o salto exigir um de coleta dependem da definição simul-
de esforço. Tanto a Infinity quanto o projetor, ele em vez disto aperta o botão tânea de horários de coleta e de alterna-
Centrum possuem o registro de coorde- “pronto”. O transportador faz o salto tivas. Por exemplo, uma expedição de
nadas paracrônicas de muitas centenas assim que o campo do projetor estiver entrada cautelosa pode fazer com que

530 Mundos Infinitos


o projetor seja ativado uma vez a cada adicione um ou mais a esse resultado. quântico adjacente; e um 6 significa
24 horas. Se eles não quiserem retornar, Depois disso, consulte o resultado final que ele está a dois níveis quânticos.
basta não ativar o transportador. na tabela abaixo. Serão necessários dias, semanas
É relativamente simples usar um 2 — Erro de sincronia. A viagem leva ou até meses para que os computa-
projetor para despachar ou coletar um 1d minutos do ponto de vista da- dores da Infinity (ou do Centrum)
transportador quântico ou biquântico queles que estão “de fora”. Não há consigam localizá-lo. Até lá, não há
de uma distância de um quantum (ex., como diferenciar um simples erro como coletar o transportador. Se um
de Q5 para Q4 ou Q6, ou vice-versa), de sincronia de um carregamento projetor estava envolvido, há tam-
contanto que o transportador tenha um inteiramente perdido... dessa forma, bém uma chance de 2 em 6 que algo
gerador de campo calibrado e operacio- na dúvida, qualquer atraso ativa um surgirá sobre ele vindo de uma local
nal. alerta de segurança! Este é o motivo transtemporal aleatório. Pode ser
O despacho ou a coleta de um trans- pelo qual os operadores paracrôni- ar, entulho, um artefato ou um ser
portador biquântico de uma distância cos têm úlceras. * vivo — que pode ser perigoso. Seja
de dois quanta (por exemplo, de Q5 3 — Erro de sincronia. A viagem leva 1d como for, exceto numa emergência,
para Q3 ou Q7, ou vice-versa) é mais minutos do ponto de vista tanto dos o projetor é desativado por 1d dias
complicado. Um transportador com que estão em trânsito quanto dos enquanto pesquisadores coletam da-
um gerador de campo calibrado e ope- que estão “de fora”.* dos (na esperança de um dia cons-
racional não é suficiente — o trânsito 4 — Erro de sincronia. A viagem leva 4d truir um projetor “arrebatador” con-
só é possível sob condições especiais minutos do ponto de vista dos que trolável!).†‡
que só podem ser previstas com quatro estão “de fora”.* 13 — Erro de matriz. O transportador
horas de antecedência. (A cada hora, jo- 5 — Erro de sincronia. A viagem leva 4d chega em pequenos pedaços — ele
gue 3d. Num resultado de 7 ou menos, minutos do ponto de vista tanto dos é totalmente destruído no processo.
uma janela de uma hora se abre dentro que estão em trânsito quanto dos Cereais, minérios, etc., não são afe-
de um período de quatro horas.) So- que estão “de fora”.* tados; outros tipos de carga são mor-
mente os computadores e instrumentos 6 — Erro de posicionamento. O trans- tos ou destruídos. O Mestre pode
do projetor podem fazer essa previsão; portador aparece 1d/3 metro baixo escolher “trapacear” se obtiver este
quem estiver no transportador não tem demais ou para um dos lados. Há resultado para os PdJs (tratando-o
outra opção, senão se preparar para a como um 12 ou 14).†
danos pequenos ao transportador
coleta e esperar... e esperar... e esperar. 14 ou mais — Confusão total. Jogue
ou projetor, mas não aos passageiros
ou à carga (a menos que seja muito mais duas vezes e aplique os dois re-
Operações e frágil).†‡
7 — Erro de ressonância. O carrega-
sultados. Se um destes novos resul-
tados for 14 ou mais, veja Desastres
Acidentes mento aparece e depois some, rea-
parecendo no ponto de partida. Uma
Paracrônicos Fascinantes (a seguir).†
* O tempo de viagem entre as mun-
Quando um transportador faz um tentativa repetida é permitida, mas
salto, jogue contra o NH em Operação dos é teoricamente zero. Às vezes, por
com uma penalidade de -1 ao NH.† razões desconhecidas, uma viagem
de Aparelhos Eletrônicos (Paracrônica) 8–9 — Erro na força do campo. Descar-
do operador para saber como foi a via- aparenta levar mais tempo. E às vezes
gas elétricas causam 1d-2 de dano uma viagem aparenta ter sido instan-
gem. No caso de uma viagem com um por queimadura a todos os passagei-
projetor, o operador do projetor e do tânea para os passageiros, mas levou
ros e temporariamente desabilitam algum tempo do ponto de vista das pes-
transportador devem fazer o teste. todos os equipamentos eletrônicos soas “de fora” nos dois lados!
Modificadores: -3 ou pior para equi- não-blindados. O gerador de campo † Quando um destes resultados sur-
pamentos danificados. Interferências do transportador estará desabilita- gir, jogue 1d; num resultado de 1 ou 6,
elétricas implicam numa penalidade do até ser submetido a um conserto nada acontece; num resultado de 2–5,
que varia de -2 para grandes tempesta- maior.† o atraso correspondente ao resultado
des elétricas ou explosões solares a -6 10 — Erro de posicionamento. O trans- da tabela (2 a 5) ocorre além do efeito
para o pulso eletromagnético de uma portador aparece muito alto. A que- normal.
detonação nuclear! (A “blindagem’’ de da causa 1d de dano por contusão a ‡ Se este erro resultar no transpor-
equipamentos eletrônicos não remove todos os passageiros e às cargas que- tador se materializado dentro de um
este modificador — este é um efeito am- bráveis. O gerador do transportador objeto sólido, toda a massa sólida sim-
biental, não um dano ao equipamento.) é danificado: -3 de penalidade em to- plesmente desaparece. Ninguém até
Em caso de sucesso, o transpor- das as viagens até receber consertos hoje soube explicar para onde ela vai.
tador desaparece instantaneamente menores.†‡ Isso significa que é bastante insensato
de seu universo inicial e reaparece no 11 — Grave erro de posicionamento. ficar na base de um projetor ou dentro
mesmo ponto do universo destino. Em
caso de fracasso — no teste do ope-
Como em 10, mas o dano da queda
é de 2d e o gerador do transportador
da área correspondente ao foco de um
projetor! A pessoa pode desaparecer.
20
rador do transportador ou do proje- é desabilitado até receber consertos Ou pior: parte dela pode desaparecer.
tor — algo deu errado! Geralmente, o maiores.†‡
trânsito ocorre de qualquer forma, mas
não como planejado. Jogue 1d — ou
12 — Erro de focagem. O transporta-
dor vai para algum lugar não-plane-
Desastres Paracrônicos
2d no caso de um salto biquântico — jado. Ele aparece no mesmo lugar, Fascinantes
e acrescente o resultado à margem de geograficamente, mas pode estar em Jogue 2d e consulte a tabela abaixo
fracasso do operador. Se os dois opera- qualquer uma das infindáveis crono- sempre que o resultado 14 sair duas ve-
dores — do transportador e do projetor logias. jogue 1d: 1–3 significa que ele zes seguidas na tabela anterior. Muitos
— fracassaram, some as duas margens está no nível quântico correto, mas destes resultados assumem cargas vi-
de fracasso! Se o transportador estiver em uma cronologia diferente; 4–5 vas; jogue novamente se estiver envian-
com carga além da máxima permitida, significa que ele está em um nível do carga inanimada.

Mundos Infinitos 531


Alguns destes resultados podem pode enfraquecer em 1d dias. Veja 8 — Seres vivos sentem uma breve te-
parecer violar a ciência paracrônica. Transferência Mental (pág. 296) para lepatia. Cada passageiro adquire 20
Muitos deles nunca ocorreram com a ver os efeitos da troca de mentes. pontos em habilidades Telepáticas
Infinity... ainda. Um perigo associado 5 — Erro de fator-tau. O carregamento (Capítulo 6); o Mestre as atribui ale-
a qualquer um destes eventos é a mul- chega como uma “imagem de espe- atoriamente. As habilidades duram
tidão de pesquisadores que aparecem lho” de si mesmo. Os minérios não 1d dias — jogue separadamente para
instantaneamente — para tomar posse são afetados. Os gêneros alimentí- cada pessoa. (Isso já aconteceu duas
de todos os equipamentos envolvidos e cios se tornam não comestíveis. Pas- vezes... pelo menos que a Infinity te-
para interrogar todas as testemunhas sageiros vivos adquirem as desvan- nha conhecimento.)
sobre os mais ínfimos detalhes de suas tagens Bioquímica Incomum e Dieta 9 — O carregamento aparece duas ve-
vidas. Restrita e precisam de uma dieta zes, com 1d minutos de intervalo
entre um e outro. (Isso já aconteceu
uma vez; felizmente, a um transpor-
tador sem tripulação. O segundo
transportador deslocou o primeiro
Detectores Paracrônicos quando estava parcialmente descar-
regado. Seria a duplicata alguma
Um “detector paracrônico” é. um aparelho capaz de detectar um salto em
forma de efeito “espelho”, ou seria
sua direção. Para isso, ele deve estar na mesma realidade do salto e o salto de outra cronologia? Não se sabe o
deve ocorrer dentro do seu alcance (a seguir). Jogue contra o NH do operador que teria acontecido se tivessem pas-
em Operação de Aparelhos Eletrônicos (Sensores). Um sucesso encontra uma sageiros no momento. Será que eles
coordenada. Duas ou mais estações dentro do alcance podem fazer triangula- seriam duplicados?)
ção e determinar a localização do saltador com uma pequena margem de erro. 10 — A carga (ou o transportador) é
O sensor também registra um distúrbio relacionado à natureza do salto. trocada por uma carga (ou trans-
Uma análise de uma hora e um sucesso num teste de Física (Paracrônica) re- portador) muito semelhante perten-
vela a fonte do salto — transportador, projetor ou “anômalo” (ex., magia) — e cente ao Centrum (ou à Linha-Base,
seu quantum de origem. Um dia de trabalho e um sucesso num teste com uma caso a missão fosse do Centrum).
11 — A carga (ou o transportador) é
penalidade de -5 é capaz de identificar a realidade de origem do salto, caso o
trocada por uma carga (ou transpor-
pesquisador esteja familiarizado com ela. tador) muito semelhante pertencen-
Uma unidade portátil geralmente levada por agentes da Patrulha Infinity te a alguma outra raça — até agora
custa $560.000 e pesa 28 kg; ela é do tamanho de uma mochila grande e possui desconhecida — de viajantes trans-
um alcance de 1.000 metros. Modelos maiores custam múltiplos de $560.000 dimensionais.
e pesam múltiplos de 28 kg para cada quilômetro e meio de alcance adicional. 12 — A carga (ou o transportador) é
Quando a Infinity ou o Centrum tomam uma cronologia, o procedimento trocada por uma carga (ou trans-
operacional padrão é enviar uma rede de detectores de longo alcance. Contu- portador) muito semelhante perten-
do, o alto custo disso significa que poucos mundos possuem cobertura total. cente a uma cultura de viajante de
Geralmente só compensa o custo dispô-los em grandes centros. mundos completamente alienígena.
A massa não é alterada, mas nada
além disto precisa ser o mesmo!

2 — A viagem leva séculos — ou mes- especial para sobreviver. Se estive-


Transportadores
mo milênios — do ponto de vista do rem distantes da Linha-Base, todos Danificados
carregamento. Muito menos tempo os testes de Sobrevivência são feitos Saltos fracassados, acidentes, sabo-
se passa para o mundo “de fora”. A com uma penalidade de -5, reduzida tagens e ataques podem danificar um
sobrevivência de seres vivos é pouco para -2 quando alguém perceber (a transportador. Dependendo do casco,
provável — eles podem chegar e de- partir de pistas dadas pelo Mestre) um transportador pode ser frágil como
pois se esfacelarem em pó! Em vez o que aconteceu. (Isso já aconteceu uma lata ou robusto como um tanque
de matar os PdJs, o Mestre tem toda duas vezes e suspeita-se que em dois — contudo, se qualquer dano penetrar
a liberdade de substituir por outras outros casos a tripulação de um sua RD, assuma que existe uma chan-
excentricidades temporais, como transportador perdido morrera de ce de 1 em 6 que dano significativo seja
envelhecimento reverso. A busca por fome em um ambiente “amistoso”.) causado a seus delicados instrumentos
uma cura poderia ser uma aventura 6 — Erro rã. O carregamento chega na paracrônicos.
interessante. forma de uma chuva de minúsculas O efeito dramático do dano é mais
3 — A viagem leva muito tempo na rãs, ou algum outro fenômeno bi- importante que sua especificidade.
perspectiva mental dos passageiros, zarro. (Isso já aconteceu seis vezes Como regra geral, ele reduz as capaci-
mas tempo nenhum da perspectiva e quatro pesquisadores da Infinity dades do transportador: ele ainda fun-
física. Cada passageiro adquire 3d ficaram loucos tentando explicá-lo.) ciona, mas com uma penalidade de -3
pontos em desvantagens e peculia- 7 — Erro de campo biológico. Todo ou mais nos testes de Operação de Apa-
ridades mentais diversas, atribuídas material não-vivos na carga — in- relhos Eletrônicos (Paracrônica).
pelo Mestre de acordo com a per- cluindo o transportador — é desin- Danos graves (a critério do Mestre)
sonalidade do passageiro. (Isso já tegrado ou perdido em algum outro podem avariar o transportador com-
ocorreu duas vezes.) lugar. Isso pode deixar os viajantes pletamente. Até ser consertado, ele não
4 — Erro de sinal. Os seres vivos che- constrangidos ou em apuros, depen- será mais capaz de realizar saltos sub-
gam em segurança, exceto que suas dendo se eles estavam chegando ou quânticos por si só, nem ser coletado
mentes chegam nos corpos errados. partindo de uma base de projetor, por um projetor. Em outras palavras,
Este efeito pode ser permanente, ou respectivamente. ele estará “encalhado”.

532 Mundos Infinitos


Transportadores Às vezes, os computadores apon-
tam para um local não-mapeado. Na Fenômenos
Perdidos
Um transportador pode ficar in-
verdade, é desta forma que muitas
novas cronologias foram encontra- Paracrônicos
teiramente perdido — ou seja, não
chegar onde se esperava — por mui-
das. Ainda assim, ser jogado aleato-
riamente em uma cronologia novinha Naturais
tos motivos. Estes variam do simples — apesar de ser uma grande aventura Existem diversos fenômenos “natu-
“erro do operador” à “má sorte”. — é uma viagem que a maioria dos rais” incomuns que podem ultrapassar
Se alguém na Linha-Base estava viajantes preferiria evitar. as dimensões.
coletando o transportador com um
projetor, ou esperando que ele retor- Cronologias Cataclismos
nasse sem auxílio, sua perda é notada Um cataclismo é um evento localiza-
imediatamente. Perdidas/Deslocadas do que transporta todos dentro de uma
Se o transportador estava partindo Isso não ocorre devido a um “erro determinada área para outro mundo. O
da Linha-Base, o tempo necessário do operador” — mas, quando ocorre, fenômeno é geralmente circular e pode
para que sua perda seja notada de- dá uma tremenda dor de cabeça ao ope- ter um alcance que varia de alguns pou-
pende do carregamento. A perda de rador! V. Deslocamento de Cronologias, cos metros a alguns quilômetros. Em
bens em uma viagem de rotina para pág. 544. um planeta com uma atmosfera, ele
uma base grande será comunicada tende a se manifestar como um nevo-
assim que possível, por meio de uma Paradoxos eiro denso, nuvens tempestuosas, tem-
cápsula de mensagem para o outro Paradoxos não ocorrem porque a pestades elétricas pesadas, etc., que se
lado. No entanto, é possível que dias viagem paracrônica não se trata verda- formam lentamente (ex., um nevoeiro
ou semanas se passem até que al- deiramente de uma viagem no tempo. vai se densificando até bloquear toda a
guém perceba a perda de uma missão Entretanto, em um “eco” — uma crono- luz) e desaparece repentinamente.
de reconhecimento! logia que duplica a história da Linha- Quando um cataclismo desaparece,
Quanto mais cedo a perda de um -Base — qualquer intervenção que ve- vai com ele tudo que estava dentro de
transportador for notada, maior a nha a alterar o curso dos eventos pode seu raio. Esses “passageiros” então,
chance de recuperá-lo. Os compu- provocar um deslocamento quântico: reaparecem... em outro lugar. Diferen-
tadores da Infinity Ilimitada podem na melhor das hipóteses, trata-se de um temente de um transportador paracrô-
trabalhar em torno do problema, inconveniente caro; na pior, de um de- nico, um cataclismo nem sempre trans-
calculando todas as variáveis conhe- sastre. V. Deslocamentos de Cronologias, porta seus passageiros para um local
cidas, incluindo a massa exata e a pág. 544. espacial que corresponda ao seu ponto
capacidade do transportador. Às ve- Dito isso, um pesadelo constante de de origem no mundo de origem. Alguns
zes, eles são capazes de dizer onde o mentes mais imaginativas é: e se um locais geográficos aparentam ser pon-
transportador pode ter aparecido. Se dos paralelos históricos for de certa tos “preferidos” de partida e chegada.
tiverem sorte, será em uma cronolo- forma o passado da Linha-Base e seus Estes lugares geralmente têm certa re-
gia mapeada e habitável. Mas nem visitantes o alterarem sem perceber? putação por este motivo — como o Tri-
sempre é assim. Mas isso nunca aconteceu... ainda. ângulo das Bermudas.

20

Mundos Infinitos 533


Existem poucos padrões consisten- persistindo como memórias bizarras, Invocável: O portal só aparece ao
tes além deste. Alguns mundos apa- amnésia inexplicável ou artefatos anô- ser conjurado. Isso requer uma ação
rentam ter uma propensão maior a malos — especialmente na “zona de específica, que pode ser mundana
manifestações cataclísmicas que outros fratura”, o nome dado ao “epicentro” a (tocar um objeto específico) ou com-
— além disso, num determinado mun- partir do qual as duas histórias come- plexa (usar uma adaga sagrada para
do, alguns locais parecem ser extraordi- çaram a divergir. Alguns estilhaços de realizar um sacrifício de sangue). A
nariamente suscetíveis. Mais de um ca- realidade são humanos — personagens maioria desses portais só permanece
taclismo pode atacar simultaneamente. lendários, estranhos misteriosos ou in- aberta por um curto período de tem-
Os pesquisadores conhecem pelo me- divíduos “duplicados” pelos mundos. po depois de ser invocado.
nos dois tipos especiais de cataclismo: Tremores de realidade verdadeiramen- Variável: O portal é uma junção
O cataclismo gêmeo permuta a ma- te potentes às vezes subvertem tanto o entre mais de duas realidades. O des-
téria entre dois mundos. Um grande passado quanto o futuro de um mundo, tino pode ser aleatório ou selecioná-
evento em terra pode até trocar a super- lançando estilhaços de realidade para vel (por meio de uma chave ou ação).
fície dos dois mundos. paralelos próximos. Se duas pessoas desejarem ir para o
O cataclismo permanente transfor-
ma um local numa realidade física em
um ponto onde dois mundos se tocam.
Isso geralmente afeta o nível de mana Estradas Dimensionais
da área, aumentando-o num raio de
centenas ou mesmo milhares de quilô- Uma “estrada dimensional” é um caminho que atravessa as dimen-
metros. sões. A pesquisa de sua história geralmente revela que ela segue antigos
Ninguém sabe o que provoca os ca- trilhos retos, linhas de energia, etc. Em determinados pontos ao longo da
taclismos. Seguem algumas teorias: via, existem portais de acesso. Esses portais geralmente são periódicos ou
Cataclismos são mágicos. Evidências travados e têm a largura da própria via. A via pode terminar em um portal
sugerem que os cataclismos têm natu- num mundo e continuar em outro portal num próximo — ou pode também
reza mágica. Mágicas de adivinhação continuar no mundo original e depois levar a outro portal que vai para
são capazes de prevê-los. Poderosas uma terceira realidade e assim por diante. Quem construiu essas estradas?
magias rituais podem até mesmo con-
Ninguém sabe...
vocá-los. No entanto, a magia parece
ter pouco sucesso em controlá-los...
Cataclismos são tecnológicos. A
tecnologia paracrônica certamente é
capaz de detectar um cataclismo; um Portais de Acesso mesmo lugar, elas devem se agarrar
uma à outra ao atravessá-lo!
detector paracrônico (pág. 532) “fica Um “portal de acesso” é um bura-
maluco” 1d minutos antes de um deles co que liga um mundo a outro. Ele Oculto: Um portal oculto é invi-
aparecer. Há um amplo debate quanto é geralmente circular e tem menos sível — é possível entrar nele sem
à tecnologia paracrônica ser capaz de de 10 metros de diâmetro e permite nem mesmo perceber que ele estava
provocá-los. Os Laboratórios Paracrô- que a luz passe de ambos os lados (ou lá. Esses portais são geralmente de
nicos (pág. 538) acreditam ser possível seja, é possível ver o destino). Como mão única! Um detector paracrônico
criar um cataclismo artificial usando um transportador, um portal cruza as é capaz de detectar um portal oculto
uma “bomba paracrônica” — contudo, realidades sem cruzar o espaço. a 1/100 de seu alcance normal — e
se eles possuem uma dessas, não admi- A maioria dos portais é de mão du- somente quando o portal está de fato
tem isso. Algumas teorias sugerem que pla: é possível entrar e sair dele à von- sendo usado para cruzar um mundo.
qualquer uso da tecnologia paracrôni- tade. No entanto, alguns possuem um Um saltador de mundos é capaz de
ca pode intensificar ou causar o surgi- único sentido: é possível entrar, mas detectar um portal oculto dentro de
mento de cataclismos. Provas também não sair. Após inserir parcialmente sua linha de visão com um sucesso
sugerem que a tecnologia não precisa um membro ou objeto pelo portal,
ser paracrônica: no mundo de Merlin, a num teste de IQ.
não é possível recuperá-lo — ele fica
primeira detonação nuclear ativou um
cataclismo permanente.
preso até a pessoa ou objeto passar
inteiramente pelo portal.
Reinos Itinerantes
Cataclismos são vivos. Alguns pes- Algumas características geográfi-
Um portal pode ser qualificado
quisadores acreditam que os cataclis- como: cas (e algumas estruturas feitas pelo
mos são entidades vivas! homem) estão “à deriva” na realida-
Aberto: O portal está sempre pre- de. Elas viajam entre os mundos, às
sente e pode ser atravessado livre-
Tremores de mente.
vezes aleatoriamente, às vezes num
ciclo regular. Esses “reinos itineran-
Realidade Periódico: O portal só aparece de
tes” podem aparecer e desaparecer
Diferentemente de um deslocamen- vez em quando: nas luas cheias, uma
to de cronologia (pág. 544), um “tre- vez por século, etc. Se for de mão du- inteiramente, ou podem sobrepor ou
mor de realidade” é uma convulsão pla, a saída geralmente segue o mes- trocar de lugar com a realidade lo-
paracrônica que subverte o passado de mo ciclo. cal. Eles podem variar de tamanho,
um determinado mundo, reescrevendo Travado: O portal só aparece na de aposentos individuais a mundos
sua realidade e alterando sua história presença de uma “chave” específica inteiros. Os pesquisadores acreditam
estabelecida. Isso geralmente passa — geralmente um artefato mágico ou que esses locais explicam as lendas
despercebido, exceto que fragmentos tecnológico. Um detector paracrôni- de ilhas misteriosas que desaparecem
do passado anterior (“estilhaços de co ou saltador de mundos é capaz de (como Avalon, atrás de suas brumas)
realidade”) geralmente permanecem, detectar sua presença. e florestas mal-assombradas.

534 Mundos Infinitos


Classes de Mundo da Infinity
A Infinity atribui uma das seguintes classificações a em potencial à Linha-Base. A Infinity tenta manter em
cada cronologia. segredo até mesmo a existência desses locais. Dentre as
razões incluem-se:
Aberto Alta Tecnologia e Agressivo: O mundo apresentaria um
O mundo é aberto para visitação e para a colonização. perigo bastante claro se os habitantes aprendessem a via-
gem transtemporal. Os paralelos de “Reich”, dominados
Protetorado pelos nazistas, são os melhores exemplos.
Forças Misteriosas: Mundos que abrigam magia, psi-
O mundo é um paralelo habitado, sob proteção e con-
quismo bastante difundido ou qualquer habilidade sob a
trole da Infinity Ilimitada ou das Nações Unidas. Depen-
classificação genérica de “superpoder”.
dendo da situação do mundo, um nível limitado de co-
Inteligência Inumana: Cronologias em que alienígenas
mércio e contato pode ser permitido.
são a espécie dominante.
Paralelos Infernais: Cronologias despovoadas devido a
Pesquisa uma doença incontrolável, nanotecnologia que deu erra-
O mundo é reservado para estudo. A maior parte desta do ou forças ainda não compreendidas. V. Paralelos Infer-
categoria engloba mundos paralelos. Seus tipos são: nais, pág. 528.
Anomalias: Mundos que apresentam variações interes- Ultratecnologia: Quando um mundo possui tecnologia
santes das leis da física e que não são claramente perigosos. mais avançada que a da Linha-Base (ou do Centrum), ele
Primitivas: Mundos paralelos habitados por homens da é considerado perigoso, mesmo que sua cultura pareça
Era do Bronze ou mais primitivos. (Há uma pressão contí- ser benigna. O objetivo dos pesquisadores nesses casos,
nua para que a exploração desses mundos seja permitida.) obviamente, é aprender a ciência local sem serem desco-
Reservas Culturais: Mundos mantidos como “controle” bertos! Nenhuma Terra com viagem interestelar foi des-
para julgar os efeitos de intervenções em outras cronolo- coberta até agora.
gias similares. Zona de Guerra: O mundo é local de um grande conflito
Reservas Naturais: Mundos com fauna interessante, entre a Infinity e o Centrum, ou entre diferentes facções
como dinossauros... ou dragões! nativas.
Existem alguns poucos mundos fechados “especiais”
Fechado que não se encaixam em nenhuma das categorias acima;
O mundo é “proibido” a todos, exceto alguns poucos por exemplo, um misterioso paralelo em que os habitan-
pesquisadores escolhidos ou agentes do Serviço de Entra- tes repentinamente começaram a encolher. Eles são geral-
da — principalmente porque eles representam um perigo mente fechados por razões boas e únicas!

Infinity Ilimitada
A Infinity Ilimitada, geralmente A Infinity tem poder de confiscar ou ralmente é interpretado de forma bas-
chamada de “Infinity”, é a entidade destruir qualquer transportador ou pro- tante vaga...
multinacional por onde a Linha-Base jetor não-autorizado — mas, na práti- A capacidade da Infinity de garan-
tira proveito da — e tenta controlar a ca, este direito está limitado a quando tir a eficácia dessas políticas é grande,
— tecnologia paracrônica. Ela é uma o dispositivo está nas mãos de grandes mas dificilmente absoluta. Muitas par-
organização rica e gigantesca. Ela nem potências operando na Linha-Base. A tes interessadas pesquisam e exploram
sempre é eficiente, mas é eficaz. Infinity considera a si própria a guardiã cronologias clandestinamente, simples-
A Infinity opera sob os auspícios do de todas as outras cronologias — em- mente porque é muito lucrativo encon-
Organização Intermundos das Nações bora sua hegemonia prática se estenda trar e monopolizar um novo mundo!
Unidas (OINU) (composto por embai- apenas aos Q4, 5 e 6. Suas subsidiárias A Infinity possui diversas organiza-
xadores dos membros permanentes
do Conselho de Segurança da ONU)
têm monopólio da pesquisa e entrada
em novas cronologias. Como “guardiã
ções subsidiárias. Cada uma executa
uma tarefa diferente. Elas tentam co- 20
aliado à sua própria junta de diretores. legal” dos mundos alternativos, a Infini- operar entre si, mas interrupções nas
Metade da junta é eleita pelos próprios ty arrenda direitos de desenvolvimento comunicações e pequenas disputas in-
acionistas da Infinity e a outra metade a outras entidades da Linha-Base: go- ternas ocorrem com certa frequência.
é apontada pelo Conselho. vernos, corporações e até mesmo indiví- Além disso, não importa quão cuidado-
A Infinity possui e tem direito de po- duos. Efetivamente, a Infinity considera samente a Infinity interrogue e investi-
liciar todos os equipamentos paracrôni- a si mesma a proprietária de qualquer gue seus funcionários, sempre existe a
cos. Quando terceiros constroem esses mundo abaixo de NT6 e limita ou proí- chance de haver entre eles agentes infil-
equipamentos, eles o fazem sob permis- be o contato com outros de NT superior. trados do Centrum, espiões de governos
são. Toda a utilização dos projetores A Infinity também exige que intru- e outras corporações e ladrões comuns
está sob supervisão direta da Infinity e sos extratemporais “melhorem a vida” — o que permite a criação de aventuras
taxas de licenciamento são exigidas. dos povos infiltrados por eles. Isso ge- sem um inimigo externo.

Mundos Infinitos 535


Desenvolvimentos
Recrutamento Transtemporal Infinity
As organizações transtemporais da Linha-Base e do Centrum geralmen- Esta organização, criada a partir de
te empregam nativos em suas fileiras, mas isso é feito por meio de empre- uma união entre a ONU e a Infinity, é
sas de fachada — os empregados não têm ideia de que estão trabalhando
responsável por lotear os “territórios de
para patrões extradimensionais. Na verdade, é um crime grave divulgar O
comércio” entre as cronologias. Quan-
Segredo para um morador de outro mundo. Entretanto, a Patrulha Infinity
detém autoridade limitada para recrutar habitantes talentosos. Sua equi- do um novo mundo é aberto para ex-
valência no Centrum, a Intermundo, possui pode res semelhantes. ploração comercial, os grupos interes-
O recrutamento transtemporal só deve ocorrer quando os talentos de sados devem fazer ofertas para o DI. O
um nativo são considerados significativos para a organização. Um agente dinheiro é somente um dos quesitos; os
de campo que recrutar um local deve justificar seus atos para uma junta arrematantes também devem demons-
de inquérito. Na prática, a tolerância varia de acordo com a situação. Sal- trar como pretendem proteger o meio
tadores de mundos (pág. 544) são uma exceção. Eles são tão valiosos que ambiente e a população local, manter
qualquer esforço feito para recrutá-los será perdoado, não importa de onde a segurança e assim por diante. Insta-
sejam. lações extratemporais sempre estão
Por outro lado, já existiram casos onde o recrutamento foi dado por sujeitas a inspeções por parte dos bu-
motivos pessoais. Por exemplo, um Batedor Temporal disfarçado poderia rocratas da DI, pelos PIs ou por ambos.
se apaixonar por uma nativa talentosa e usar sua influência para recrutá- Muitas organizações da Linha-Base
-la. Nesses casos, a Infinity poderia aceitar o recrutamento para manter são bastante contrárias à ideia de que a
um bom agente... mas é mais provável que ele fosse enviado para a corte Infinity é “proprietária” das outras cro-
marcial e os dois acabariam sendo enviados para o Concilio (pág. 540). nologias... mas é assim que funciona.
A Patrulha exige que todos os seus recrutas passem por treinamentos e

Patrulha Infinity
doutrinação, e os observa atentamente para que se mantenham confiáveis.
Um recruta nativo de outro mundo cuja lealdade se encontra com seu pla-
neta de origem representa um grande perigo para a organização. A Patrulha Infinity é o braço “opera-
cional” da Infinity. Na teoria, ela é uma
DIATE
A Divisão Intermundos de Armas e Tá-
ticas Especiais, ou DIATE, é uma unidade
altamente secreta de operações especiais
da Patrulha Infinity. Ela é especializada nas
operações em mundos fechados, paralelos
estranhos e bolsões de multiverso, e realiza
de forma rotineira missões de alta priorida-
de, sempre negadas, que podem determinar
o destino de mundos inteiros.
A DIATE possui um número não revela-
do de agentes que trabalham em pequenas
equipes. Alguns são Pis altamente treina-
dos ou soldados de equipes especiais, mas
a maioria é composta por extratemporais
recrutados por seus talentos especiais.Há
boatos que dentre eles se encontram perso-
nagens históricos famosos ou místicos tira-
dos de ecos perdidos; feiticeiros, psiônicos e
supers; inumanos (inclusive mortos-vivos);
anjos caídos e demônios reformados; e até
mesmo semideuses pagãos aposentados.
Muitos desses rumores são verdadeiros.
Os operativos da DIATE possuem três
coisas em comum: dedicação aos ideais
não muito claros de “paz e liberdade”, amor
pela ação e alta dose de lealdade pessoal aos
membros de sua equipe. Os oito persona-
gens icônicos apresentados nas páginas 307
a 323 compõem uma equipe da DIATE. Este
é um grupo ideal de PdJs para aventuras li-
vres criadas pelo Mestre.
O Centrum possui sua própria DIATE?
Essa é uma ótima pergunta.

536 Mundos Infinitos


força privada de segurança que opera
sob mando da ONU — semelhante a
Missões da tervenção agem juntas nessas funções.
A Entrada se ocupa com a vigilância,
muitos empreiteiros (alguns armados) Patrulha Infinity a espionagem e a contraespionagem,
que as Nações Unidas contrataram no A Patrulha possui muitos deveres, enquanto a Intervenção lida com o po-
passado para fazer a limpeza depois de dentre eles: liciamento ativo e as missões especiais
guerras. Na prática, a Patrulha é uma •  Policiamento: Inevitavelmente, al- para resistir às operações do Centrum
agência paramilitar supranacional sob guns governos, corporações e indivídu- que são detectadas.
controle da Infinity. os da Linha-Base usam as cronologias •  Resgate: Há muitas razões para
A jurisdição da Patrulha na Linha- de forma inaceitável: exploração inde- que viajantes transtemporais possam
-Base está estritamente limitada à pro- vida dos nativos, desperdício de recur- não conseguir voltar na hora exata,
teção das instalações da Infinity — ape- sos, importação de mercenários e equi- desde as mais triviais (o transportador
sar de possuírem fortes conexões tanto pamentos para aventuras militares, etc. teve um fusível queimado) até as mais
com agências policiais nacionais quan- Isso acontece constantemente, mesmo desastrosas (viraram comida de dinos-
to com a Interpol. Além da Linha-Base, com todo o esforço dos PIs. Mas a Pa- sauro, foram levados como reféns por
apenas o seu alcance limita a sua influ- trulha continua tentando impedir que renegados ou foram queimados como
ência, mas ela possui poderes limitados isso ocorra. Este dever é da divisão de bruxos). É possível também que eles
em mundos em que há forte naciona- Justiça da Intervenção, mas os agentes tenham interferido com a história de
lismo. A Patrulha é espalhada de forma do Serviço de Entrada geralmente ob- tal forma que houve um deslocamento
bastante escassa pelas cronologias que servam o problema primeiro, quando da cronologia (pág. 544). Sendo assim,
polícia. descobre que uma “nova” cronologia sempre que viajantes não aparecem, a
A Patrulha é uma organização está com hóspedes indesejáveis. Patrulha envia uma missão de resgate.
grande, com 10.000 agentes de cam- Se a entrada não-autorizada for des- Quem será enviado na missão de-
po e 50.000 outros empregados. Ela coberta, os PIs entram em ação imedia- pende de quem foi perdido -— e quan-
tem caráter multinacional. Os “PIs” tamente. A política é interromper ins- do. Em uma cronologia “segura”, o
paramilitares recrutam primordial- tantaneamente a entrada se desconfiam resgate poderia seguir na forma de
mente ex-policiais e ex-militares, en- que O Segredo foi descoberto. Caso dois reparadores juniores da Entrada
quanto que o Serviço de Entrada atrai contrário, eles devem se infiltrar na en- armados com uma simples caixa de fer-
aventureiros e cientistas de todas as trada para chegar à origem e prender ramentas... e umas pistolas, só para ga-
espécies (geólogos, antropólogos, bió- todos os envolvidos —1 não somente os rantir. Em cronologias perigosas, o res-
logos, etc.). A única constante é que soldados rasos. Um guia experiente da gate pode ser um transportador inteiro
todos devem passar por rigorosos Turismo Temporal ou um batedor apo- cheio de PIs armados até os dentes.
exames psicológicos e de lealdade, sentado pode ser contratado para uma Seja como for, a principal priorida-
com o intuito de identificar nacio- missão dessas. de da Patrulha é resguardar O Segredo;
nalistas fanáticos, criminosos, radi- •  Segurança da Linha-Base: A divi- assim, resgatar ou destruir um trans-
cais e qualquer outro indivíduo que são de Segurança da Intervenção con- portador perdido pode ser mais impor-
provavelmente trairia a organização. centra seus esforços no monitoramento tante que resgatar viajantes perdidos
Na maioria das vezes isso funciona e na interrupção de infiltração trans- com vida! Também por este motivo, a
— mas sem dúvida alguns membros temporal na Linha-Base. Ela trabalha Patrulha geralmente não é chamada de
junto com a divisão de Inteligência da imediato se o grupo perdido pertencer
da Patrulha têm lealdade dividida ou
Entrada — e junto às agências de inte- a uma organização que não seja a In-
objetivos ocultos.
ligência e segurança de grandes potên- finity. Muitas corporações transtempo-
Um agente de campo da Patrulha
cias mundiais — para detectar e neutra- rais (como a Turismo Temporal) pos-
pode ser um explorador, investigador
lizar ameaças. Uma importante função suem suas próprias forças de reação.
ou soldado — mas independentemente
desta divisão é não perder de vista os Outros governos têm suas próprias for-
de sua tarefa ele serve em um dos dois
transportadores e projetores. ças de segurança também — algumas
principais departamentos da Patrulha:
•  Segurança Extratemporal: A espi- mais competentes que outras. Em ca-
Serviço de Intervenção: Popular- nha dorsal da política da Infinity é que sos extremos, a DIATE (pág. 536) pode
mente conhecidos como “PIs”, a In- nenhuma cronologia além da Linha- interceptar a chamada e furtivamente
tervenção é o braço de segurança e -Base (e do Centrum, obviamente) deve assumir o comando da missão.
espionagem da Patrulha. Suas princi- saber sequer da existência da viagem Uma missão de resgate pode cons-
pais responsabilidades são impor os transtemporal — muito menos usá-la — tituir uma aventura interessante e po-
regulamentos da Infinity e impedir as exceto se ela estiver sob controle direto. tencialmente violenta. Caso o cenário
entradas do Centrum. A Intervenção é O Serviço de Entrada trabalha para des- seja um eco, há também o perigo de
organizada em 10 divisões, incluindo cobrir quais cronologias estão prestes a provocar um deslocamento negligente
Justiça, Segurança, Assuntos Internos e
Operações Especiais.
adquirir esta tecnologia (ou quaisquer
outros meios de viagem transdimensio-
de quantum...
20
Serviço de Entrada: Os “Batedores nal), enquanto que o Serviço de Inter- Missões de Entrada
Temporais” são responsáveis pela ins- venção tenta garantir que indivíduos e Novas cronologias são descobertas
peção e abertura de novas cronologias. governos não violem leis, além de punir matematicamente, embora exista muita
Eles também executam operações de os que o fazem. Quando necessário, a tentativa e erro envolvida. A entrada ini-
busca e resgate de transportadores per- Intervenção faz uso de medidas extre- cial em uma nova cronologia sempre é
didos. Uma de suas tarefas menos co- mas para manter O Segredo (pág. 540). feita por um robô com amplos sensores
nhecidas — porém mais perigosa — é a •  Defesa Contra o Centrum: Isso químicos e biológicos. Muitas cronolo-
coleta de inteligência transtemporal. As inclui contraespionagem, busca de in- gias não podem receber visitas — elas
oito divisões da Entrada incluem Busca formações sobre o inimigo e o trabalho não são apropriadas à vida humana.
e Resgate, Contato, Inteligência e Vigi- mais “romântico” na Patrulha: defender Mas quando uma cronologia parece ser
lância de Ecos. os ecos de sabotagem. A Entrada e a In- segura, um humano precisa adentrá-la.

Mundos Infinitos 537


A primeira tarefa do batedor é en- zar, os pesquisadores acabam cunhando ramo da caridade. Quando, por exem-
trar, dar uma olhada e determinar se a nomes informais durante o processo de plo, eles acomodam vítimas de desas-
cronologia é habitada — e nesse caso, entrada. Com o tempo, um desses nomes tres, eles cobram destas vítimas seu
por quem ou pelo quê. Se ela for desabi- acaba pegando e se torna oficial. sustento futuro — geralmente na forma
tada, a Entrada a classifica como apta Aventuras de Entrada: Uma aventu- de trabalho para outras agências da In-
para colonização ou outro uso e a en- ra ou mesmo uma campanha poderia finity. Ainda assim, estes contratos são
trega para a Desenvolvimentos Infinity. ser construída em torno das primeiras sempre mais que justos para os que es-
Mas, caso a cronologia seja habita- entradas em uma nova cronologia — tão sendo ajudados.
da, ela permanece sendo propriedade especialmente se esta possuir um alto Eles fornecem vacinas, antídotos,
da Entrada e a inspeção passa a ser bas- nível tecnológico e não for um parale- comida, etc., em situações onde essas
tante cautelosa. Não se espera que o pri- lo próximo. Um dos primeiros passos coisas fazem diferença. O maior desa-
meiro explorador traga muito mais que é pegar um jornal diário. Imagine a fio muitas vezes é apagar seus vestígios,
uma estimativa do nível tecnológico e entrada gradual, por exemplo, em um exceto naquelas raras cronologias de-
uma amostra gravada do idioma. Equi- mundo em que os nazistas tenham sabitadas onde a Infinity simplesmente
pes futuras tentam aprender um pouco vencido a Segunda Guerra Mundial... entra e toma o que quer para si.
mais a cada visita. Se a cronologia for e agora os aventureiros estão em 1960.
semelhante a um paralelo ou a um pe-
Laboratórios
ríodo histórico conhecido, agentes ex-
perientes podem entrar em campo rapi- Operadores Paracrônicos
de Milagres
damente. Caso contrário, a exploração
se dá com um passo após o outro, va- Esta é uma organização dentro da
garosamente. Quanto mais avançada a Os Operadores de Milagres são o Infinity que se ocupa com a pesquisa e é
tecnologia da cronologia, mais zelosos lado “benfeitor” da Infinity. Eles não dedicada ao aperfeiçoamento, tanto da
precisam ser os exploradores. visam o lucro e operam junto a diver- tecnologia paracrônica quanto da com-
Somente cronologias muito bem in- sas agências de auxílio da ONU. Apesar preensão da Linha-Base, sobre a ciên-
vestigadas são abertas a organizações de ser bastante financiada pelos lucros cia por trás das viagens transtemporais.
como a Turismo Temporal. Geralmen- de licenças de outros setores da Infi- A Infinity pode requisitar que um de
te, estas ficam em Q4 ou Q5, onde os nity, além de doações externas, nunca seus agentes de qualquer organização
agentes do Centrum não conseguem há tempo ou dinheiro suficiente para teste equipamentos protótipos dos “Pa-
chegar. Mas alguns ecos em Q6 também prestar auxílio em todos os lugares. E ralabs”. Quando um viajante sobrevive
são pontos turísticos (cuidadosamente — para grande frustração dos funcioná- a um novo e desastroso acidente com
supervisionados). rios — os Operadores de Milagres são um transportador, pesquisadores dos
Dando Nome a Novos Mundos: Uma estritamente proibidos de ajudar em Laboratórios estarão envolvidos na in-
cronologia recém-localizada recebe um ecos históricos, por temor de se provo- vestigação... provavelmente exigindo
número em código com base em suas co- car um deslocamento da cronologia. que as vítimas reproduzam tudo nova-
ordenadas paracrônicas. Como essa pode Os Operadores de Milagres não bus- mente, só que agora mais devagar.
ser uma informação difícil de memori- cam o lucro, mas tampouco estão no

Organizações Externas
Muitas organizações, tanto governa- mas, mas seu “controle” não é muito se- de projetores e transportadores. Além de
mentais quanto privadas, têm acesso a vero na Linha-Base e mais liberal ainda se envolverem com a mineração, a des-
transportadores. Todas estas unidades nos mundos alternativos, onde é mais truição de lixo e a pesquisa, estes gover-
estão teoricamente sob controle de Infi- que certo de que a Infinity esconde nos mantêm mundos “colônias” perma-
nity, abertas a inspeções dos PIs a qual- segredos da ONU. Entretanto, a ONU nentemente arrendados pela Infinity.
quer momento. Mas os transportadores possui acesso quase ilimitado às insta- Para a Infinity, o maior problema
são muitas vezes falsamente relatados lações da Infinity para operações como com os governos são as incessantes
como “perdidos” e usados clandesti- ajuda humanitária em outros mundos. operações secretas que eles insistem em
namente — ou simplesmente são rou- Mas, uma vez que a ONU costuma pro- negar, enquanto tentam burlar as limi-
bados por agentes ou funcionários in- testar contra intervenções em análo- tações impostas pela Infinity. Os trans-
dignos de confiança. Esta é uma dor de gos transtemporais, a maioria dessas portadores podem e são construídos
intervenções se dá em paralelos muito sem segredo e as principais potências
cabeça constante para a Patrulha.
sem dúvida possuem equipamentos pa-
Mais de 30 organizações sem ligação diferentes ou tem o intuito de ajudar a
racrônicos clandestinos, destinados a
com a Infinity possuem seus próprios ONU “local” a sobreviver e prosperar.
estudos secretos, testes de armamentos,
projetores. Felizmente, essas organiza- Em qualquer dado momento, a ONU exploração extratemporal e até mesmo
ções são mais fáceis de policiar e todos pode estar interferindo ativamente em guerras. Os PIs geralmente se deparam
os projetores têm sua própria equipe de duas a quatro cronologias diferentes. com agentes altamente treinados que
monitoramento da Patrulha. eles sabem ser da Linha-Base. Às vezes
Governos eles até podem provar isso.
As Nações Diversas nações (especialmente a
Projetores também podem estar
sendo construídos secretamente, mas
Unidas China, França, Alemanha, Japão, Rús-
sia, o Reino Unido e os Estados Unidos)
aparentemente ninguém ainda fez isso
na Linha-Base até hoje — novamente,
Na teoria, as Nações Unidas super- têm importantes equipamentos paracrô- abre-se espaço para a especulação que
visionam a Infinity em suas muitas for- nicos “oficiais”, com suas próprias frotas a Infinity possui métodos de detecção

538 Mundos Infinitos


ainda não revelados. Até agora, ne- Caçadores de recompensas free-lance Quando uma nova cronologia é
nhum projetor construído fora da Li- pegam a maioria dos outros. aberta, os agentes das corporações são
nha-Base funcionou. Para adquirir uma licença de caça- os primeiros a entrar, buscando novos
dor de recompensa transtemporal da bens e novos mercados. Alguns são
Institutos de
Infinity é preciso se submeter a uma
cuidadosa investigação de seu passado,
inescrupulosos, comercializando até
mesmo escravos e drogas; outros são
Pesquisa além da experiência apropriada (como
ter sido um ex-Patrulheiro ou ter um
melhores aliados da Patrulha.
A Estrela Branca domina o cenário
Os mundos infinitos são terreno fér- bom histórico empregatício em uma comercial entre mundos, mas há tanto
til para pesquisa científica. Cientistas empresa transtemporal de boa reputa- negócio a se fazer que não há necessi-
podem estudar biomas totalmente into- ção). Alguns caçadores de recompensas dade de abraçar tudo. Outra grande
cados... ou mundos totalmente destruí- trabalham sozinhos; outros trabalham corporação envolvida é a Transportes
dos por dezenas de desastres diferentes. para empresas privadas, sendo que a Temporais Ltda., cujos operadores de
A Infinity permite praticamente qual- maior e mais bem-sucedida delas é Jus- transportadores muito bem treinados
quer tipo de pesquisa não-destrutiva. tiça Infinita, sediada em Indiana. são empregados em diversos negócios.
Ela provavelmente permitiria um pouco
de destruição científica também, se uma
proposta ardilosamente escrita prome- Corporações Turismo Temporal Ltda.
“Se é terça-feira, então estamos em 1066!”
tesse trazer ganhos grandes o bastante. A exploração transtemporal pode ser
As pesquisas, até hoje, têm sido prin- um negócio altamente lucrativo. Diversos A Turismo Temporal é de longe a
cipalmente no campo histórico e social. negócios operam a partir da Linha-Base. mais conhecida empresa “independente”
Os paralelos históricos oferecem res-
postas a incontáveis perguntas do tipo
“e se?” e os ecos proporcionam — ou Bens que são baratos na Linha-Base
pelo menos aparentam fazê-lo — uma
janela para o próprio passado da Li- geralmente são valiosos em outros locais e
nha-Base! Muitas expedições são fei- vice-versa.
tas para esses mundos para observar
e aprender. Essas expedições são limi-
tadas por regras rigorosas: elas devem Comércio Estrela Branca que utiliza a tecnologia paracrônica. Seu
ramo é enviar grupos de turistas em emo-
manter O Segredo oculto e não podem Fundada por Paul Van Zandt, a Es-
alterar a história dos ecos para não cor- trela Branca é a primeira empresa a cionantes expedições a cronologias para-
rerem o risco de ficarem “perdidas” em fazer comércio entre os mundos — e lelas. O objetivo nem sempre é a pura vi-
um deslocamento da cronologia (v. Des- provavelmente também a maior. Van sitação a pontos turísticos: uma viagem
locamentos de Cronologias, pág. 544). Zandt financiou boa parte de seu desen- bastante popular é o Safári Jurássico, o
volvimento original ao comerciar com maior dos desafios para caçadores que

Caçadores de um único mundo.


Atualmente, a Estrela Branca pos-
buscam caça realmente grande. A Patru-
lha controla uma “alfândega” oficial no

Recompensas sui escritórios em centenas de mundos,


sempre disfarçada como um negócio
retorno de cada expedição — mas a não
ser que o mundo extratemporal seja co-

Transtemporais legítimo local. Alguns são pequenos,


lidando com alguns poucos quilos de
nhecido por possuir algum perigo especí-
fico, trata-se de uma formalidade.
“Richard Z. Horn. Preso por fraude bens raros por dia; por exemplo, uma Trabalhar para a Turismo Temporal
de computadores no valor de um bilhão caixa de CDs recém-lançados em Holly pode ser um grande desafio. Os em-
de dólares, ficou foragido depois de pa- ou um casal fértil de pombos-correio. pregados devem organizar, equipar e
gar fiança; ele sequestrou um transpor- Outros enviam centenas de toneladas conduzir expedições a muitas cronolo-
tador da Transportes Temporais Ltda. e de cereais ou minérios diariamente, gias diferentes. O trabalho inclui evitar
desapareceu na Cornualha. Os PIs en- embarcando a carga em barcaças que que os turistas se metam em encrenca
contraram o transportador abandonado, saem de vista da terra e depois saltam — muitos não conseguem se adaptar
mas depois de uma semana de procura, entre os mundos. às vestimentas ou ao linguajar ou ten-
desistiram de encontrar Horn — relata- A Estrela Branca antes fazia parte da tam entrar na frente de uma investida
ram que ele não era uma ameaça. Mas Infinity, mas regulamentos antitruste (e da Cavalaria Ligeira Britânica para
há uma recompensa de $1.000.000 para objeções dos concorrentes) a levaram a tirar uma boa foto para o “pessoal lá
quem encontrá-lo, assim como um prê- se tornar legalmente e financeiramente de casa”. Por esses motivos, a Turismo
mio da Transportes Temporais. Eu estou
determinado a coletar os dois...”
distinta. Ela ainda possui uma “estrei-
ta” relação com a Infinity, o que deixa
Temporal se reserva o direito de fazer o
que for necessário — inclusive abortar 20
Existem muitos lugares onde um fu- muitos de seus concorrentes menores a viagem e não dar reembolso — para
gitivo pode se esconder dentre as cen- infelizes. evitar “contaminação cultural”, ou para
tenas de mundos paralelos conhecidos. corrigi-la depois que ela ocorre.
Os PIs vão atrás de quem for uma ame- Outras Empresas A Turismo Temporal possui concor-
aça à segurança ou à estabilidade de Muitas corporações de todos os ta- rentes, mas eles não são diferentes —
um eco, mas não têm efetivo suficiente manhos estão ficando ricas com o co- somente menores e geralmente de pior
para perseguir qualquer um que não mércio entre os mundos. Bens que são qualidade. E algumas outras empresas
seja uma ameaça real e imediata à he- baratos na Linha-Base geralmente são oferecem férias em vez de excursões.
gemonia da Infinity. As divisões trans- valiosos em outros locais e vice-versa. Estas dão mais ênfase ao luxo em detri-
temporais de agências como o FBI ou Entretanto — como sempre — deve-se mento da emoção. A Roma de Johnson
o MI-6 lidam com alguns destes casos. manter O Segredo. (pág. 527) é a mais conhecida delas.

Mundos Infinitos 539


Manutenção do Segredo
A Infinity e o Centrum podem ser inimigos, mas há lidar com a brecha na segurança. As medidas variam de
uma coisa com a qual eles concordam: o segredo da tecno- truques sujos que visam desacreditar o sujeito ou alterar
logia paracrônica deve ser mantido sob seu controle. Um suas percepções a ataques com fuzileiros com o objeti-
“extratemporal” que descubra essa informação — O Segre- vo de eliminar todas as testemunhas e destruir todas as
do — deve ser contratado, desacreditado ou deve sumir. provas físicas. Enquanto o Centrum prefere simplesmente
É razoável esperar que pessoas altamente treinadas da matar suas vítimas, a infinity prefere fazer com que elas
Infinity mantenham o segredo da viagem paracrônica; de desapareçam. Ela é sequestrada e levada para Concílio.
fato, agentes que futuramente venham a encontrar extra-
temporais sempre têm histórias de disfarce que se ajus- Concílio
tem aos sistemas locais de crenças. Se possível, qualquer
Concílio é uma alternativa no Quantum 3 em que a hu-
coisa que possa revelar O Segredo será invalidado com
manidade não se desenvolveu. Ele possui uma peculiari-
uma explicação a respeito de um evento mundano — caso
dade importante e útil: transportadores não assistidos não
contrário, é melhor que os locais pensem ter visto bruxas,
conseguem entrar ou sair de lá — e tampouco conseguem os
fadas ou OVNIs, em vez de passar pela cabeça deles que
saltadores de mundos. E ninguém sabe o porquê. Isso sig-
humanos com tecnologia avançada estão viajando entre
nifica que o único acesso a Concilio é através de um trans-
dimensões.
portador assistido por um projetor a partir da Linha-Base.
Por outro lado, quando uma multidão de turistas sai
Os PIs usam o Concilio para isolar pessoas Que Sabem
por aí num paralelo, há grandes chances de alguém deixar
Demais; extratemporais que toparam com uma operação
algo escapar...
da Linha-Base; habitantes da Linha-Base que violaram
leis; cientistas raptados de suas respectivas cronologias
Apagadora porque a Patrulha temia que estivessem próximos demais
Quando extratemporais veem visitantes aparecendo ou do desenvolvimento da tecnologia paracrônica; e até mes-
desaparecendo do nada, ou quando testemunham a uti- mo ex-empregados da Infinity que saíram da linha! A po-
lização de tecnologia da Linha-Base, a solução pretenda pulação também inclui alguns colonizadores voluntários,
é fazê-los esquecer disso. A “apagadora” é uma droga se- resgatados de desastres transtemporais.
dativa e amnésica usada tanto pela Infinity quanto pelo Todos os tipos de aventura são possíveis em Concilio
Centrum. O alvo deve fazer um teste de HT-3 para evitar — inclusive uma tentativa de resgate de dentro da Infinity,
seus efeitos. Num fracasso, ele perde a consciência. Ao organizada por funcionários que se opõe ao conceito do
acordar, suas últimas lembranças — tudo nos últimos local. O mundo em si é pastoril e está em NT4, com medi-
5d+45 minutos — se perdem. A apagadora existe em pílu- cina de NT8.
las, como injeção ou gás. Aparentemente não há nenhum
efeito colateral desagradável, até mesmo em overdoses. A Problemas Éticos
Patrulha Infinity fornece a droga aos PIs, aos empregados
É fato que a Infinity e o Centrum consideram os ex-
civis de segurança e aos guias empenhados em operações
tratemporais — enquanto grupo, não como indivíduos —
transtemporais autorizadas. Ela não está à venda a preço
como pessoas abaixo dos humanos, em se tratando de di-
nenhum; os usuários autorizados são responsáveis por
reitos. O departamento de relações públicas da Infinity faz
cada dose adquirida e usada. Ainda assim, ela existe no
o melhor possível para atenuar essa percepção, mas toda
mercado negro a um preço médio de $500 por dose. CL2.
vez que os PIs mandam um extratemporal para Concílio,
eles também enviam a mensagem de que a Linha-Base é
Medidas Extremas de alguma forma “superior”. E toda vez que um cinegra-
Quando um indivíduo vê mais do que deveria, a Apa- fista cria um épico histórico ao gravar as mortes sangren-
gadora pode não ser resolver o problema e — se o extra- tas de milhares de pessoas em uma guerra extratemporal,
temporal não for um bom candidato ao recrutamento — ele reforça a ideia de que os residentes de outras cronolo-
outros solucionadores de problemas são convocados para gias são marionetes para o entretenimento da Linha-Base.

Companhias de Companhias de Indivíduos


Mineração Coleta de Lixo
Existem muitas operações gigan- Lixo radioativo, toxinas, agentes Ricos
tescas com o único intuito de extrair biológicos e outras substâncias noci- Alguns poucos indivíduos muito
riqueza mineral de cronologias desa- vas demais para ficarem em um pla- ricos possuem transportadores para
bitadas. A maior parte das licenças neta habitado podem ser removidas. fins de passatempo. Muitos deles são
de mineração conferidas pela Infini- A Infinity só permite o depósito de colecionadores ou turistas exalta-
ty é para mundos sem nenhum valor lixo em mundos infernais genuínos dos, mas há os sibaritas ocasionais
além do mineral, muitos deles total- — mundos que realmente não têm que curtem brincar de deus em ce-
mente inabitáveis sem suporte artifi- como piorar — e exige que as empre- nários “atrasados”. A tripulação de
cial. Mas existe por aí muita riqueza sas de coleta de lixo tomem todas as seus transportadores é composta por
a se obter — e mineradores ganancio- precauções possíveis para garantir empregados da Infinity — que teori-
sos têm secretamente saqueado cro- que o lixo chegue ao local do projetor camente impedem os abusos mais
nologias habitáveis. na mais completa segurança. escandalosos.

540 Mundos Infinitos


Colônias de estabelecer sociedades alternativas.
Uma delas, Uhuru, chegou a declarar
Mundos Mansões
Alguns amantes da natureza —
Transtemporais sua independência dos Estados Unidos
e assim ficou.
ou privacidade — muito ricos vi-
vem em mundos “mansões”, cada
A Infinity abriu diversos mundos bo- Existem também colônias e bases um deles dividido em algumas mi-
nitos, porém vazios, para colonização. “secretas”, patrocinadas por governos, lhares de propriedades privadas.
Algumas empresas têm arrendado esses corporações e outras organizações com Pessoas ricas o bastante para com-
transportadores clandestinos. Algu- prar ou alugar um transportador
mundos e os sublocam a pioneiros.
mas estão escondidas em cronologias particular, podem ter seu próprio
Muitos governos também têm patro-
conhecidas; outras estão em mundos Havaí, ou Jamaica, ou Ozarks, ou
cinado colônias em outros mundos. A ainda desconhecidos pela Infinity. Al-
maioria dessas colônias é simplesmen- Saint-Tropez... com locomoção ins-
gumas têm propósitos especiais (mi- tantânea, pelo transportador, para
te uma sublocação para excesso po- neração, comércio, pesquisa, etc.), mas
pulacional, mas algumas — cinco pa- a Linha-Base!
muitas são apenas grupos de pessoas
trocinadas pelos EUA, três pelo Reino tentando fugir de tudo.
Unido e uma cada pela França e Japão Essas colônias variam desde o NT4
— constituem tentativas deliberadas até sociedades modernas.

Adversários
A Infinity é a principal guardiã da Li- mundial, 50 anos mais tarde, estava es- rapidamente — mas, por ora, qualquer
nha-Base contra ameaças extratempo- tampado em sua imagem: uma severa um fluente em, por exemplo, japonês,
rais. Até onde as pessoas da Linha-Base meritocracia chamada “Centrum”. certamente não é um centrano nativo.
sabem, a única ameaça é a cultura rival Os governantes do Centrum dão va-
saltadora de mundos conhecida como lor à ciência, à ordem e ao poder pelo Intermundos
Centrum. Na verdade, há muitos outros poder. As crianças são constantemente Este é o equivalente centrano da Pa-
perigos lá fora... mas a Infinity os man- testadas e retestadas e todo o treina- trulha Infinity. Como um braço do go-
tém em segredo para evitar o pânico na mento e promoção é baseado no talento verno global, a Intermundos é maior e
Linha-Base. e na eficiência. mais cruel que a Patrulha. Eles talvez
Filosoficamente, a principal diferen- até tenham uma compreensão melhor
Centrum ça entre o Centrum e a Infinity está no
tratamento dado aos mundos desabita-
da ciência paracrônica.
Quase sem exceção, os agentes da
O Centrum é a única cronologia das. O Centrum quer colocar todos os Intermundos são fanaticamente leais
humana da qual se tem conhecimento mundos sob seu controle, criando um ao Centrum. Eles muito provavelmen-
— além da Linha-Base — que desen- único Estado transmundial cujas fron- te também têm implantes biônicos — o
volveu independentemente a tecnologia teiras transpõem dimensões. A aborda- Centrum em si é bastante rico e capaz
paracrônica. Ela é também o inimigo gem centrana à conquista é infiltrar um de equipar muito bem seus agentes.
mais feroz da Linha-Base. Os agentes mundo, derrubar o governo da forma Eles matam impiedosamente se neces-
centranos conspiram contra a Patrulha mais barata possível e tomar o controle sário, mas respeitam o talento e geral-
Infinity de mundo em mundo e não vai — e depois avançar a tecnologia do lo- mente tentam recrutar extratemporais
descansar até obter domínio total dos cal e enviar os principais cidadãos para talentosos. Eles têm emoções humanas
Mundos Infinitos. o Centrum para educação e doutrina- normais, como a lealdade para com os
O Centrum é um governo mundial ção. Após um período probatório, os amigos, o desejo de proteger as crian-
que descende de um Império Anglo- extratemporais podem um dia almejar ças e demais. Não estamos falando de
-Francês unido. Uma das últimas perso- a cidadania centrana, embora nenhum monstros ou máquinas.
nalidades importantes a existir em am- mundo ainda tenha sido considerado
bos os mundos foi Leonor de Aquitânia, “preparado”.
O Centrum é uma sociedade em me-
Conflito
que criou ou estabilizou o Império e o
governou por mais de 20 anos. ados do NT8. Como a Linha-Base, ela Transtemporal
O Império cresceu e se expandiu, desenvolveu a tecnologia paracrônica O Centrum está no Quantum 8, ao
dominando a Europa antes de 1700, a algumas décadas atrás. passo que a Linha-Base está no Quan-
África e a Ásia antes de 1850. O Novo tum 5. Como é possível saltar um quan-
Mundo foi colonizado de forma ordei- Idioma tum facilmente e dois com dificuldade,
ra; as tribos indígenas foram escraviza-
das ou destruídas.
O idioma centrano nativo é um dia-
leto do inglês com sotaque bastante
os territórios do Centrum “coincidem”
com os da Linha-Base em Q6 (que a 20
Em 1902, o Império entrou em co- forte. O Centrum eliminou todos os Linha-Base é capaz de atingir mais fa-
lapso ao entrar em uma guerra civil outros idiomas em seu próprio mun- cilmente) e Q7 (onde o Centrum tem
global; a aristocracia se tornou deca- do há duas gerações. Até pouco tem- vantagem).
dente e, com nada mais para conquis- po atrás, eles nem tinham linguistas É possível pensar que isso poderia
tar, viraram-se uns contra os outros. treinados — porque simplesmente não oferecer uma fronteira natural. Infeliz-
Muito provavelmente foram membros precisavam! mente, as coisas não funcionam assim.
das classes técnicas e militares que tra- Tudo isso coloca o Centrum em gran- Por um lado, o Centrum é agressivo.
maram a guerra. Educados, confiados de desvantagem na entrada de mundos Por outro, o Q6 aparenta possuir mais
e treinados para servir, eles acabaram ou áreas em que o idioma seja diferente mundos utilizáveis que em todos os
desdenhando de seus nobres senhores do inglês. Eles atualmente estão experi- outros quanta juntos (ninguém sabe o
— e, quando restauraram o governo mentando métodos de ensinar idiomas porquê).

Mundos Infinitos 541


ção de poder em outra cronologia. Para
descobri-los, a Patrulha usa os mesmos
métodos de vigilância usados para pe-
gar agentes centranos. De fato, é bastan-
te difícil determinar rapidamente se os
infiltradores são aventureiros da Linha-
-Base ou se são agentes do Centrum!
Piratas Temporais: Criminosos que
estão no ramo somente pelo dinheiro —
atrás de joias, da Mona Lisa ou de uma
ogiva nuclear — são mais difíceis de
apanhar. Os piratas mais sutis atacam
um eco e o saqueiam logo antes de ele
ficar “perdido na história”, num esforço
para evitar a ativação de um desloca-
mento de cronologia, que faria com que
a Patrulha caísse em cima deles. “Roubo
por encomenda” para colecionadores
particulares ricos é sua principal fonte
de dinheiro... mas qualquer coisa entre
roubo de propriedade intelectual a con-
trabando de armas pode ser lucrativo.
Imigração Ilegal e Escravidão Trans-
temporal: Este é um problema crescen-
te. Precisa de mão-de-obra barata? En-
contre um mundo apropriado, contrate
uma carga de transportador lotada de
imigrantes ilegais e leve-os para outro
tempo em vez de outra fronteira. Se
forem falar com as autoridades, todos
serão enviadas para Concilio, por isso
eles aceitam salários baixíssimos em
troca de ganhar suficiente para com-
prar documentos falsos de cidadania...
O Centrum aparenta possuir acesso “roubaram” quatro cronologias de Q6! organizações criminosas importam
a viagens transtemporais há mais tem- Um ano mais tarde, a “guerra infinita” qualquer um, desde prostitutas e solda-
po que a Linha-Base, mas inicialmente já era uma realidade. dos a físicos nucleares. E às vezes nem é
a usava principal mente para entrar em Aparentemente, o Centrum não pos- necessário fazer chantagem: basta “res-
mundos vazios em busca de recursos. sui “ecos históricos” como os da Linha- gatar” um pelotão de soldados nazistas
O domínio deles da matemática para- -Base... ou então, se tais ecos existem, da Stalingrado de um eco e eles ficarão
crônica é definitivamente melhor que o eles estão em algum quantum inalcan- ansiosos por servi-lo como mercenários
da Linha-Base. Eles aparentemente são çável pela Linha-Base. Isso priva a Infi- leais. Há também um assustador mer-
capazes de detectar se uma cronologia nity de uma possível fonte de informa- cado negro de estrelas de cinema famo-
é ou não instável e planejar uma inter- ções a respeito da psicologia centrana. sas, cantoras e beldades. No mês passa-
venção para empurrá-la para a direção Um fato interessante é que o Centrum do, por exemplo, agentes do Gruppo di
que desejarem; v. Deslocamentos de Cro- aparenta estar no exato mesmo “tem- Interventio Speciale italiano resgataram
nologias, pág. 544. Os cientistas da Li- po” que a Linha-Base, como medido Helena de Tróia, sequestrada por um
nha-Base ainda não descobriram como pelas estrelas. Se isso estaria ligado ao bordel “somente para associados”.
fazer isso — ou, pelo menos, a Infinity fato de eles serem a única outra crono- Substitutos: Duplicatas de muitos
não admite isso. logia conhecida, além da Linha-Base, residentes da Linha-Base existem em
A Linha-Base ficou sabendo da capaz de sustentar um projetor para- paralelos próximos, como Terra-Beta.
existência do Centrum há nove anos, crônico, ninguém sabe. Houve casos em que alguns residentes
quando um intruso foi capturado em da Linha-Base pagaram para reaver fi-
um dos laboratórios mais secretos da
Infinity. Ele contou uma história mui- Bandidos lhos mortos, antigos amores ou arqui-
-inimigos arrebatados destes mundos.
to estranha sob efeito do soro da ver-
dade! A Infinity libertou este primeiro
Transtemporais Em alguns casos, o original da Linha-
-Base fora morto e substituído por uma
agente com uma oferta de amizade. O Nos últimos cinco anos, a Infinity duplicata. Uma típica falcatrua: se o
Centrum imediatamente aceitou, com impediu mais de uma dezena de opera- Sr. Johnson é um homem de negócios
pedidos de desculpas por sua entrada ções transtemporais criminosas. Certa- milionário em Linha-Base, mas um
anterior no território da Infinity. Mas mente muitas mais estão por aí. mendigo sem-teto que perdeu tudo na
logo ficou óbvio que a “amizade” era in- Os Homens que Queriam ser Reis: queda da bolsa em Terra-Beta, a Máfia
teiramente traiçoeira; eles não tinham Existe uma tendência constante da apa- pode apanhar o Johnson de Beta e ofe-
experiência suficiente com verdadeiras rição de megalomaníacos que tentar recer a ele um acordo para substituir o
cooperações para conseguirem fingir usar tecnologia avançada ou conheci- da Linha-Base... como uma confortável
convincentemente. Oito anos atrás eles mento histórico para obter uma posi- marionete.

542 Mundos Infinitos


Força de potencialmente desagradável — que a
Infinity deseja desvendar.
um saltador de mundos psíquico (ou
capturou um visitante de outra crono-

Libertação da
Um aspecto particularmente irritan-
te destes rumores é a constante susten-
logia — a Infinity não tem certeza) e ad-
quiriu conhecimento de como explorar
Realidade tação de que a Cabala possui acesso a
“dimensões mais elevadas do ser”, de
e se utilizar desse poder.
Quando a Infinity soube do ocorri-
A FLR é uma guerrilha estabelecida alguma forma “além” dos mundos in- do, os nazistas já tinham mais de vin-
na Linha-Base que faz oposição à “não- finitos, conhecidas como Reino Astral, te saltadores de mundos — de poder e
-democrática e injusta hegemonia e o Reino Icônico e o Reino do Espírito constância altamente variáveis (muitos
exploração das demais cronologias” do Puro. Dizem que os membros da Caba- precisavam tomar perigosos coquetéis
Conselho Intermundos da ONU. A FLR la viajam por estes reinos e pelos mun- de drogas para poderem desencade-
exige o fim das viagens transtemporais, dos infinitos em busca de conhecimen- ar seus poderes) — e estavam criando
exceto para fins científicos pacíficos. to arcano. mais por meio de reprodução seletiva,
A FLR possui amplo apoio popular. Talvez o mais assustador de tudo clonagem de protótipos e tecnologia de
Diversos grupos influentes, especial- seja o fato de a Cabala ser notoria- biopsiquismo. Ainda pior, trabalhando
mente o Povo Contra a Exploração mente fragmentada. Arquimagos e lor- de comum acordo e usando elos psi-
Transtemporal (PCET), servem como as des demoníacos supostamente travam bernéticos experimentais, parecia que
organizações de frente da FLR. A FLR guerras secretas, usando os mundos alguns destes saltadores de mundos
também tem muitos simpatizantes nos infinitos como seus peões e campos de eram capazes de transportar cargas até
círculos políticos e militares — embora batalha. Os perdedores são exilados, ge- quatro ou cinco vezes seu próprio peso
a maioria simplesmente esteja ressen- ralmente saindo à conquista de Terras — suficiente para mover pelotões de
tida com o Conselho, que eles conside- paralelas, onde podem acumular poder tropas e até mesmo pequenos veículos
ram ter usurpado sua autoridade, em e planejar sua vingança... blindados.
vez de realmente fazer oposição contra Reich-5 logo iniciou sua primeira
a viagem transtemporal.
Reich-5 invasão transtemporal: uma infiltração
em Nostradamus, um mundo pós-apo-
A Cabala: Reich-5, no Quantum 3, foi o quin-
to paralelo de “vitória nazista” desco-
calíptico em que as profecias se torna-
vam realidade. Os locais até previram a
Mestres do berto pela Infinity. Ele atualmente está
no ano de 2010 e é dominado por um
vinda dos invasores... e muito bem; na
verdade, a profecia até reforçou a ideia
Infinito governo mundial brutalmente eficiente
composto pela Alemanha, Japão e pelos
de destino dos conquistadores. E as coi-
sas ficaram ainda piores.
Um número perturbador de magos, Estados Unidos Nazificados. Na maio- Nostradamus mostrou que ficava
físicos, paracronozoides (pág. 544) e ria dos aspectos ele está em NT8, mas numa junção de uma “estrada dimen-
entidades sobrenaturais encontrados é avançado em tecnologia espacial e em sional”, a qual os saltadores de mundos
pelos agentes da Infinity afirmam ter uma forma deturpada de genética — e
nazistas foram capazes de detectar e
conhecimento de uma vasta irmanda- possivelmente em tecnologia psíquica.
explorar. Esta estrada, que os nazistas
de paranormal conhecida como “a Ca- Naturalmente, a Infinity proíbe es-
chamaram de “chronobahn”, parece
bala”. Pelo que contam, a Cabala ficou tritamente as viagens a este mundo e
atravessar pelo menos uns seis mundos
escondida nas sombras por milênios, oculta sua existência para evitar que ele
conforme oscila entre as realidades... e
manipulando eventos pelos mundos in- adquira O Segredo. Mas depois de uma
os nazistas já começaram a explorá-la.
finitos por meio de sociedades secretas década de refreamento, o impensável
Eles ainda só conseguem transportar
e conspirações ocultas. A Terra (ou Ter- aconteceu: parapsicólogos nazistas na
ras!) que a Cabala chama de lar talvez província de Burgundia, controlada pequenas cargas e com algum risco,
seja o enigma mais mirabolante — e pela SS (Shultz Staffel), descobriram mas podem estar aprendendo mais.
Reich-5 está muito atrás do Cen-
trum e da Linha-Base na teoria pa-
racrônica — uma fragilidade que se
soma ao fato de que todos os seus pes-
quisadores são excêntricos “místicos
arianos” que parecem estar decididos
a manter segredos dos “materialistas”
de Berlim. Assim, a Infinity ainda não
preparou planos de contingência — por
exemplo, transportar ogivas nucleares
a conhecidas bases militares e centros 20
governamentais de Reich-5 — e por ora
concentra seus esforços em desestabili-
zar o regime. De qualquer forma, a “SS
transdimensional” já está espalhada por
bases em um número desconhecido de
mundos.
A Infinity começa a perceber, de ma-
neira lenta, que Reich-5 tem potencial
para dominar todo o Quantum 3 — e
talvez se mover a partir dali, especial-
mente se encontrar aliados.

Mundos Infinitos 543


Paracronozoides
A toca do coelho dava diretamente
em um túnel, e então se aprofundava
repentinamente. Tão repentinamente Saltadores de Mundos
que não teve um momento para pensar Um “saltador de mundos”, ou somente saltador, é qualquer um com a
antes de já se encontrar caindo no que vantagem Saltador (Mundo) (pág. 86). Esta habilidade parece ser “psíqui-
parecia ser bastante fundo. ca”, mas ninguém sabe ao certo.
— Alice no País das Maravilhas, A Infinity possui diversas pessoas com esta habilidade em sua folha de
Lewis Carroll pagamento e está sempre buscando outras. Apenas alguns são nativos da
“Paracronozoides” são criaturas Linha-Base. E pelo menos uma delas afirma ter visitado mundos alterna-
com a habilidade natural de saltar tivos antes de Van Zandt ter... mas ficou quieta porque achava estar louco.
mundos. Há uma ampla variedade de- Os saltadores de mundos da Infinity são mensageiros avançados, agentes
las, nativas a diferentes mundos. Al- especiais e solucionadores de problemas. A maioria dos observadores acre-
gumas lembram animais comuns ou dita que o Centrum também possui seus próprios saltadores de mundos.
falantes, como coelhos brancos, lindos Em Mundos Infinitos, Saltador (Mundo) funciona normalmente para sal-
cervos ou cavalos negros. Outras são tos dentro do mesmo quantum. Saltos entre quanta sofrem uma penalidade
místicas. E há ainda outras terríveis, de -5 por nível quântico de diferença. Quem possui essa característica sem-
horrores semimateriais que o homem pre consegue “sentir” em qual quantum se encontra num dado momento.
não deve conhecer.
Todos os paracronozoides possuem
a vantagem Saltador (Mundo) (pág.
86). A maioria possui a ampliação Tú- do... e então o cervo some, deixando o Outros buscam áreas ricas em mana; e
nel, permitindo que eles criem cami- caçador preso em outro mundo! existem rumores sobre formas de invocá-
nhos transdimensionais que podem ser
Muitos paracronozoides também -los ou atraí-los magicamente. Existem
seguidos. Obviamente, esses caminhos
se fecham depois de um tempo, sem possuem a vantagem Dobra (pág. 54), feiticeiros que aprisionaram e domaram
garantia que algum dia abrirão nova- permitindo que saltem não só pelas di- essas entidades, usando-as como monta-
mente. Isso pode ter consequências mensões, mas pelo espaço. rias ou colocando-lhes arreios para criar
trágicas para os mais imprudentes. Por Alguns paracronozoides parecem ser carruagens saltadoras de mundos.
exemplo, um caçador vê um lindo cervo atraídos por pessoas com habilidades Outros paracronozoides são preda-
branco e o persegue. Conforme ele o se- psíquicas latentes ou ativas (mais fre- dores e vampiros, que atacam vítimas
gue, o mundo vai gradualmente esvain- quentemente PES ou Psicoteleporte). de dimensão em dimensão...

Deslocamentos
de Cronologias
Das 379 cronologias conhecidas pela to” original que criara os ecos tivesse luntária. Dos 24 ecos que sumiram de
Infinity no Quantum 6, 281 são “ecos ocorrido há uns 3,5 bilhões de anos — Q6 desde que a Infinity os descobriu,
históricos”: mundos aparentemente possivelmente quando surgira a primei- quatro notoriamente “se aproximaram”
idênticos à Linha-Base em pontos ante- ra vida na Terra. da Linha-Base, indo para Q5. Sabe-se
riores da história. Nenhum eco “futuro” Os ecos representam uma incrível que onze foram para Q7, ficando mais
é conhecido — embora existam alguns oportunidade de pesquisa histórica... próximos do Centrum... e o Centrum
mundos paralelos com tecnologia su- mas também representam um peri- deliberadamente maquinou pelo menos
perior ou datas locais mais avançadas. go significativo. Quem visita um eco seis destes deslocamentos. Um deles
Nenhum eco é conhecido em quanta é cuidadosamente alertado para que pulou direto para Q4, do “outro lado”
além do Q6. não faça nada que possa provocar uma da Linha-Base. E oito das cronologias
Por que a Linha-Base está “refletida” alteração significativa na cronologia. desaparecidas nunca mais foram en-
tantas vezes em outro quantum? Isso Isso nada tem a ver com ética. É uma contradas.
ninguém sabe. Os ecos são irregular- questão de segurança. O equilíbrio que As regras da Infinity exigem que
mente espaçados ao longo da história. mantém os ecos em Q6 é bastante frá- qualquer visita a um eco seja conduzida
Existem alguns ecos antes de 3.000 gil. Quando alguma coisa acontece e com extrema cautela — nenhuma visi-
a.C., mas nenhum antes de 12.000 a.C. altera o curso futuro da história de um ta casual ou de “turismo” é permitida.
Alguns períodos possuem muitos ecos; eco, ele pode simplesmente desapare- Os PIs estão sempre alerta para sinais
outros não possuem nenhum. cer! Nas primeiras vezes que isso acon- de intervenção centrana. Mas eles não
Em todos os ecos, o tempo passa a teceu, pensou-se que o mundo havia podem simplesmente inundar os ecos
uma velocidade menor que na Linha- sido destruído. Mas quando a Infinity com agentes — isso aumentaria bastan-
-Base — mas a diferença é tão sutil estava prestes a impedir qualquer via- te o risco de induzir justamente às alte-
(uma diferença máxima de um ano gem para os ecos, um dos mundos per- rações que eles tentam evitar! Em vez
para cada 250.000 anos) que é quase didos foi redescoberto... em Q5! disto, eles dependem de agentes estra-
imperceptível. Todavia, este ligeiro des- O Centrum parece ser capaz de ins- tegicamente posicionados e patrulhas
vio explicaria as diferenças se o “even- tigar esses deslocamentos de forma vo- regulares.

544 Mundos Infinitos


Intervenção
Centrana
O Centrum já interveio diversas ve-
zes, de maneiras cada vez mais sofisti-
cadas, tentando deslocar os ecos para
ficarem “mais próximos” de Q8. Está
claro que eles possuem algum método
de prever que tipos de alterações pro-
duzirão o efeito desejado.
Entretanto, as previsões do Centrum
não são infalíveis. Em pelo menos qua-
tro cronologias, gigantescas interven-
ções centranas parecem não ter surtido
efeito nenhum; estas cronologias pa-
recem estar “fixadas” por algo além de
sua semelhança com a Linha-Base (v.
Âncoras, pág. 526).
Se o Centrum conseguir uma inter-
venção, o Mestre deve decidir em quan-
to tempo ela surtirá efeito. Um deslo-
camento pode levar horas ou dias para
ocorrer, ela nunca é instantânea — e os
agentes centranos devem ficar no local o
tempo todo para proteger seu trabalho!
Mesmo assim, é possível reverter o des-
locamento ao contrabalançar os efeitos
da intervenção. Como resultado, quando grupos responsáveis foram removidos do ma espacial soviético que mais tarde
o Centrum consegue deslocar uma cro- poder. Intervenções tão extremas geral- chegou às Forças Balísticas Estraté-
nologia Q6 para Q7 ou Q8, os agentes da mente não são eficazes em nenhum nível gicas e perigosamente enfraqueceu o
Intermundos tentam erradicar todos da — os resultados são muito imprevisíveis. poder de Khrushchev. A instabilidade
Linha-Base. Esses ataques normalmente A execução da Princesa Elizabeth em no Kremlin pode ter contribuído para
tentam ser furtivos, não públicos. 1554, antes de ela subir ao trono. Apa- o Incidente Cubano de 1962, que teve
rentemente, sua irmã Maria foi influen- como consequência os EUA e o Reino
Exemplos de ciada contra ela. Unido impondo controle das Nações
O naufrágio do HMS Beagle com toda Unidas sobre os programas soviéticos
Intervenção Centrana a tripulação no início de 1833. Charles de mísseis e o espacial. Esta cronologia
Dentre as intervenções bem-sucedi- Darwin estava entre os desaparecidos. migrou para Q8 pouco tempo depois.
das do Centrum se incluem: No entanto, esta cronologia não “desa-
A destruição atômica de Londres no pareceu” até o final de 1837. Intervenção
ano de 1902. Foi a primeira e última vez A sabotagem da cápsula espacial
que o Centrum tentou um ataque tão de Yuri Gagarin em 1960. Isso levou a
de Longo Prazo
A Infinity está preocupada com a
grosseiro. Tornou-se uma controvérsia uma série de perseguições políticas e
possibilidade de intervenções de muito
política entre os líderes centranos; os trocas de acusações dentro do progra-
longo prazo. Por exemplo, se uma per-
sonalidade importante como Alexan-
dre, o Grande ou Karl Marx for morta
Mistérios na infância, nenhuma diferença his-
tórica apareceria durante anos... mas,
A compreensão que a Linha-Base possui dos Mundos Infinitos está lon-
quando ela aparecer, seria imensa. Pos-
ge de ser perfeita. Situações que “violam as leis” são excelentes ideias para
sivelmente, o Centrum não tem como
aventuras! Dois exemplos são:
computar os efeitos de tais interven-
Boojum: Uma cronologia perfeitamente normal — não é um eco e não ções — ou, talvez, se os ecos existem
fica em Q6 — desaparece. Quatro meses depois, ela reaparece. Seis meses
depois, desaparece novamente. Portanto... alguma coisa é capaz de deslocar
de quantum uma cronologia comum. Ou talvez esta cronologia não tenha
em parte por causa da cultura humana,
somente uma alteração grande e repen- 20
tina nos comportamentos populares
nada de comum! Seja o que for, as pessoas da Linha-Base em Boojum estão poderia resultar em um deslocamento.
em pânico, assim como os administradores e pesquisadores da Infinity. Talvez se um indivíduo crítico for remo-
Centrum-Beta: Uma cronologia de Q7 recém-adentrada parece ser exa- vido de forma prematura, outra pessoa
tamente como os pesquisadores da Linha-Base acreditam que o mundo de aparecerá para desempenhar seu papel
Centrum estava no ano de 1895. Seria um eco? Até mesmo um paralelo co-
na história. Assim, a remoção de Hitler
mum seria interessante. Mas por que essa foi a única descoberta até hoje?
bem antes de sua ascensão ao poder po-
E se lembrarmos que Q7 é mais acessível ao Centrum do que à Linha-Base;
deria resultar no surgimento de um di-
é quase certo que existam agentes do Centrum no local!
tador semelhante, com pouca alteração
dos eventos. A intervenção paracrônica
ainda é uma arte, não uma ciência.

Mundos Infinitos 545


Aventuras de venção em cronologias, descobrin-
do uma série de ecos centranos no
Em geral, quando uma alteração
parece levar a uma variação “e se?”
Intervenção Quantum 7. Ela enviou equipes de distinta na história, ela é significati-
Tentar impedir uma intervenção ataque para deslocá-los em direção va. Contudo, um deslocamento não
centrana sobre um eco é uma exce- ao Q5. Aqui estamos fazendo tudo precisa ser permanente. Uma crono-
lente ideia para aventura com uma ao contrário. A equipe da Linha-Ba- logia fora deslocada para Q7 com o
equipe de personagens da PI. O Mes- se tem uma tarefa específica — algo auxílio do Centrum a Beneditino Ar-
tre pode partir das seguintes premis- que os computadores preveem que nold em 1780, pendendo a Guerra de
sas: irá deslocar a cronologia de manei- Independência dos Estados Unidos
•  Os agentes inimigos estão em ra útil se tudo der certo. A oposição a favor da Inglaterra. Uma intrépi-
menor número e escondidos. É difícil centrana é composta por diversas
e caro para o Centrum enviar pessoas da equipe de PIs no mundo alterado
equipes pequenas... e se os agentes da sabotou a frota britânica em Boston,
para o Quantum 6. Linha-Base eliminarem uma delas de
•  O plano inimigo exige uma co- revertendo a situação da guerra nova-
maneira muito óbvia, a Intermundos mente... e a cronologia retornou para
ordenação perfeita, caso contrário, será alertada e reforçará bastante a
já teria sido realizado. Independente- Q6! Parece que a história é suficiente-
área. mente “elástica” para absorver esses
mente do método centrano de com-
putar uma intervenção, se a resposta desvios — se ela puder ser contraba-
sempre fosse tão simples quanto “Va-
mos bombardear Londres em 1902”,
Efeitos ao lançada a tempo.
Para fins de jogo, assuma que al-
eles teriam sucesso muito mais fre-
quentemente. No entanto, o inimigo
Lidar com terações muito minúsculas não acar-
retam em deslocamento — ou, pelo
possui vários planos B.
•  A Patrulha dá aos agentes infor-
Ecos menos, não imediatamente. Se extra-
temporais fizerem algo que o Mestre
mações gerais a respeito da entrada É necessária uma alteração signi-
achar que “vai alterar a história”, ele
inimiga. Os meios usados pelos su- ficativa para fazer com que uma cro-
pode permitir que um deslocamento
periores para adquirir esses dados nologia inteira se “desloque” para um
ocorra dentro de minutos ou dias.
não diz respeito a eles! Eles só são nível de energia diferente. “Significati-
Um deslocamento geralmente é de
informados, por exemplo, de que va” fica a critério do Mestre, já que nin-
guém sabe que tipo de alteração seria apenas 1 quantum, mas é possível
“É 1453 no eco Sigma-6A. Há indí- que seja maior. Escolha a direção do
cios de entrada centrana na Alema- realmente significativa. A mera presen-
ça de um grupo de estranhos não pare- deslocamento aleatoriamente, a me-
nha. Se a inteligência estiver certa,
ce fazer muita diferença. Mas sempre nos que seja causado por agentes de
o alvo pode ser a prensa tipográfica
existe a chance de atingir um momento acordo com um plano específico ar-
de Gutenberg... outras equipes estão
verificando outras possibilidades”. crítico da história: o visitante de um re- quitetado em torno de uma compre-
Esta é uma das razões pelas quais flexo de Washington em 1938 consegue ensão correta de como a paracrônica
as equipes de contra intervenção são o último assento vago de um metrô, daí interage com a história.
pequenas: a Linha-Base precisa antes um senador chega atrasado a uma reu-
verificar tudo. nião com o presidente Roosevelt, então
uma verba não é liberada para uma im- Localizando
Intervenção Reversa portante apropriação militar... e quan-
uma
Toda situação pode ser revertida: do chega a Segunda Guerra Mundial,
a Infinity decifrou o segredo da inter- os Estados Unidos perdem.
Cronologia
Deslocada
Isolados! Somente a Infinity e o Centrum
possuem os sofisticados instrumen-
Se um deslocamento de cronologia levar um mundo em que os per- tos e supercomputadores necessários
sonagens se encontram para fora do alcance do projetor (Q3-Q7 para Li- para localizar rapidamente uma cro-
nha-Base; Q6-Q10 para Centrum), então eles estão presos! Eles têm duas nologia perdida. Essa busca requer
opções: tentar desfazer o deslocamento ou encontrar meios alternativos de uma semana inteira de trabalho e um
sucesso num teste de Física (Paracrô-
transporte (transportador inimigo, saltador amigo, etc.). nica). Este teste recebe um bônus de
Existem outras formas de ficar isolado — dentre elas: +3 se a cronologia estiver no quan-
Quantum Sargaço: Um “quantum sargaço” é um mundo em que um tum “natal” dos pesquisadores, um
saltador ou transportador é capaz de entrar, mas não de sair. Um projetor bônus de +1 se estiver em um quan-
tum adjacente e nenhum modificador
pode visualizá-lo, mas não pode fazer a coleta. A única maneira de sair é se estiver a dois quanta de distância.
encontrar um portal de acesso (pág. 534) ou usar magia (ex., Viagem Pla- Se estiver a mais de dois quanta de
nar, pág. 251). distância, ela não tem como ser en-
Sem Mana: Existem mundos onde a magia simplesmente não funciona. contrada!
Um saltador mágico, a mágica Viagem Planar, etc., permitem a entrada a Com equipamentos menos avan-
çados, a busca pode demorar desde
esses mundos, mas não a saída!
semanas até anos (a critério do Mes-
tre) — e provavelmente com uma
grande penalidade nos testes.

546 Mundos Infinitos


Apêndice

Tabelas
Modificadores de Combate
As três listagens a seguir resumem rosto, -7 para crânio; ataques per- Situação do Atacante
os testes de habilidades e modificado- furantes ou por perfuração podem Atribulação (tosse, ânsia, etc.): v. Atri-
res usados para atacar e defender. atingir órgãos vitais com uma pe- bulações (pág. 428)
nalidade de -3 ou os olhos com -9 Agarrado: -4
Modificadores Pontos de impacto, através de fenda
em armadura: -8 para tronco, -10
Choque: -dano sofrido no último tur-
no (máximo de -4)
de Ataque
para qualquer outro local (como Distração grande (ex., todas as rou-
viseiras) pas em chamas): -3 ou mais (a cri-
Corpo a Corpo Manobra do Atacante
Ataque Total (Determinado): +4
tério do Mestre)
Distração pequena (ex., parte das
Ao atacar com uma arma de com- Avançar e Atacar: -4* roupas em chamas): -2
bate corpo a corpo, calcule seu NH
efetivo da seguinte maneira:
1.  Verifique o NH básico com a
arma ou o ataque desarmado que
está sendo utilizando. (Em algumas
situações, outras perícias — como,
A violência e a força bruta já resolveram
Gravidade Zero, Cavalgar ou Traje mais disputas na história que qualquer outro
Pressurizado — podem limitar o NH.)
2.  Aplique os modificadores con-
fator e qualquer opinião contrária é mera
dicionais relevantes relacionados ilusão.
abaixo. Os modificadores são cumu-
lativos, mas as penalidades combi-
— Robert A. Heinlein
nadas de visibilidade não podem ex-
ceder -10 (-6 se estiver acostumado
à cegueira). Se qualquer modificador
marcado com um asterisco (*) for
aplicado, o NH efetivo depois de to- Outras Ações do Atacante Montado, e a montaria atacou em seu
dos os modificadores não pode exce- Ataque com duas armas: -4/-8 com último turno: -2
der 9. mão primária/inábil (-4/-4 com Montado, e a velocidade relativa en-
Ambidestria) tre a montaria e o alvo é 7+: -1
Um resultado menor ou igual a Piso ruim: -2 ou mais (a critério do
este número alvo indica um sucesso. Ataque com mão inábil: -4 (sem pena-
lidade com Ambidestria) Mestre)
Alvo (escolha um) Ataque Enganoso: -2 para cada pena- Portando um escudo em combate
Arma, para causar dano: -5 para atin- corporal: -BD do escudo
lidade de -1 à defesa do oponente
gir uma arma de alcance “C” (uma Portando um escudo grande: -2
Avaliar: +1/turno (máximo de +3)
ST abaixo do mínimo da arma: -1/
faca) ou pistola; -4 para atingir Golpe Desenfreado: -5* ponto abaixo
uma arma de alcance 1 (uma mon- Golpe Rápido: -6 nos dois ataques (-3
tante); -3 para atingir uma arma com Treinado por um Mestre ou Visibilidade
de alcance 2+ (uma lança) ou rifle Mestre de Armas) Escuridão parcial, nevoeiro, fuma-
Arma, para desarmar: como acima, Golpear em combate corporal: -2 ça, etc.: -1 a -9 (a critério do Mestre)
com uma penalidade adicional de Não é possível ver nada: -10 (-6 se
-2 se a arma utilizada não for uma Posição do Atacante estiver acostumado à cegueira)*
arma de esgrima Agachado, ajoelhado ou sentado: -2 Não é possível ver o oponente: -6,
Pontos de impacto: 0 para tronco, -2 Rastejando ou deitado: -4 (se estiver ou -4 se souber sua localização com
para braço ou perna, -3 para vi- rastejando, só pode fazer ataques uma margem de erro de 1 metro de
rilha, -4 para mão ou pé, -5 para com alcance “C”) raio*

Tabelas 547
Modificadores Ocupante exposto pendurado para fora
do veículo/montaria e disparando
Ataque súbito: -2 — não é possível
Apontar

de Ataques à
por cima ou por baixo dele: -6 Fogo Contínuo: 0 para 2 a 4 disparos;
Veículo aéreo: -1 para uma arma empu- +1 para 5 a 8 disparos; +2 para 9 a 12

Distância nhada, 0 para outras armas


Veículo aquático, água agitada: -1 com a
disparos; +3 para 13 a 16 disparos;
+4 para 17 a 24 disparos; +5 para 25
Ao atacar com uma arma de ataque utilização de uma torre ou montagem a 49 disparos; +6 para 50 a 99 dis-
à distância, calcule seu NH efetivo da aberta estabilizada; -2 para monta- paros; +7 para 100 a 199 disparos; e
seguinte maneira: gens fixas, inflexíveis ou num vagão; assim por diante.
-3 para montagens abertas externas;
3.  Verifique o NH básico com a
-4 para uma arma empunhada
Sistemas de Pontaria
arma de combate à distância que está Arma ou sistema de pontaria com o qual
sendo utilizada. Veículo aquático, água calma: 0 com a
o atirador não está acostumado: -2
4.  Aplique o Modificador de Tama- utilização de uma torre ou montagem
Mira laser: +1
nho (MT) do alvo. aberta estabilizada; -1 para monta-
Mira telescópica: +1 por segundo de
5.  Aplique os modificadores relati- gens fixas, inflexíveis ou num vagão;
-2 para montagens abertas externas; Apontar, até o bônus máximo da
vos à distância e velocidade do alvo; v. mira telescópica
-3 para uma arma empunhada
Tabela de Tamanho e Velocidade/Distân- Sistema de pontaria veicular: +1 a +3 se o
Veículo espacial: 0
cia (pág. 550). atirador levar um turno para Apontar
Veículo terrestre, estrada boa: -1 para
6.  Aplique os modificadores condi-
cionais relevantes relacionados abai-
uma arma empunhada, 0 para ou- Situação do Atacante
tras armas Arma danificada: -dano sofrido no últi-
xo. Os modificadores são cumulativos,
Veículo terrestre, estrada ruim: 0 com a mo turno (máximo de -4)
mas as penalidades combinadas de
utilização de uma torre ou montagem Atribulação (tosse, ânsia, etc.): v. Atri-
visibilidade não podem exceder -10 (-6
aberta estabilizada; -1 para monta- bulações (pág. 428)
se estiver acostumado à cegueira). Se
gens fixas, inflexíveis ou num vagão; Choque: -dano sofrido no último turno
qualquer modificador marcado com um
-2 para montagens abertas externas; (máximo de -4)
asterisco (*) for aplicado, o NH efetivo
-3 para uma arma empunhada Combate corporal: uma penalidade
depois de todos os modificadores não
Veículo terrestre, trilha: -1 com a uti- igual à Magnitude da arma (v. Armas
pode exceder 9.
lização de uma torre ou montagem de Combate Corporal, pág. 391)
Um resultado menor ou igual a este aberta estabilizada; -2 para monta- Distração grande (ex., todas as roupas
número alvo indica um sucesso. Num gens fixas, inflexíveis ou num vagão; em chamas): -3 ou mais (a critério
ataque em fogo contínuo, o ataque -3 para montagens abertas externas; do Mestre)
atinge um disparo adicional para cada -4 para uma arma empunhada Distração pequena (ex., parte das rou-
múltiplo inteiro do Recuo na margem Veículo/montaria fracassou no último pas em chamas): -2
de sucesso. teste de controle: penalidade igual à Piso ruim: -2 ou mais (a critério do Mestre)
Alvo margem de fracasso ST abaixo do mínimo da arma: -1/ponto
Para atingir armas ou pontos de im- Veículo/montaria se esquivou no último abaixo
pacto específicos, use as penalidades turno e o atacante não é o operador/
cavaleiro: -2, ou -4 se estiver voando Visibilidade
sob Modificadores de Ataque Corpo a Alvo levemente oculto (ex., atrás de um
Corpo (pág. 547). Se o alvo estiver atrás Virando-se numa sela/assento exposto de
veículo/montaria para disparar con- arbusto): -2
de alguma cobertura, é possível escolher Cego, alvo completamente invisível ou
atacar sem penalidades e determinar tra um oponente na retaguarda: -4
em escuridão total: -10*
aleatoriamente o ponto de impacto (dis- Disparo de Oportunidade Escuridão parcial, nevoeiro, fumaça,
paros que atingem um local encoberto Verifica o alvo antes de disparar: -2 etc.: -1 a -9 (a critério do Mestre)
sempre atingem a cobertura se ela for Hexágonos vigiados: 0 para 1 hexágo- Não é possível ver o oponente: -6, ou -4
total ou atingem a cobertura num resul- no; -1 para 2 hexágonos; -2 para 3 ou se souber sua localização com uma
tado de 4–6 em 1d se ela for parcial) ou 4 hexágonos ou uma linha; -3 para margem de erro de 1 metro de raio*
apontar contra um local exposto (com 5 ou 6 hexágonos; -4 para 7 a 10
uma penalidade adicional de -2 se o lo-
Modificadores
hexágonos; -5 para 11+ hexágonos
cal estiver parcialmente coberto). vigiados

de Defesa Ativa
Alvo exposto parcialmente: -2 Manobra do Atacante
Atingir uma pessoa atrás de outra: -4 Ataque Total (Determinado): +1
por pessoa no caminho Avançar e Atacar: -4 ou -Magnitude da Quando um personagem tenta se
Disparo através de cobertura leve: -2 arma, o que for pior esquivar, bloquear ou aparar, calcule a
O alvo está agachado, ajoelhado, senta- jogada de defesa da seguinte forma:
do ou deitado: penalidade adicional Outras Ações do Atacante
Apontar por um turno: +Precisão da 1.  Verifique o valor básico da Esqui-
de -2 para atingir tronco, virilha ou va, Bloqueio ou Aparar. (As vantagens
pernas arma
Apontar turnos adicionais: +1 para 2 se- Reflexos em Combate e Defesas Am-
Atacando sobre Montaria ou gundos, +2 para 3+ segundos pliadas aumentam esses valores acima
Veículo em Movimento Arma firmada: +1 se estiver parado e le- do valor básico.)
Se a arma não estiver numa mon- vou um turno para Apontar 2.  Aplique os modificadores condi-
tagem estável, o bônus combinado de Ataque com duas armas: -4/-8 com cionais relevantes relacionados abaixo.
Precisão, Apontar, firmação da arma mão primária/inábil (-4/-4 com Todos os modificadores são cumulativos.
e sistemas de pontaria não podem ex- Ambidestria) Um resultado menor ou igual a este
ceder o índice de Estabilidade (IE) do Ataque com mão inábil: -4 (sem penali- número alvo indica que o ataque foi
veículo. dade com Ambidestria) evitado com sucesso.

548 Tabelas
Equipamento do Defensor Posição do Defensor Carga: penalidade igual ao nível de Car-
Aparar com adaga ou faca: -1 para Apa- Ajoelhado ou sentado: -2 ga para Esquivar ou para Aparar com
rar Rastejando ou deitado: -3 armas de esgrima, Judô ou Caratê
Aparar com bastão: +2 para Aparar Combate corporal: apenas armas de al-
Aparar com kusari ou chicote: -2 para Situação do Defensor
Abaixo do atacante: -1 com diferença cance “C” podem aparar
Aparar Distração (ex., roupas em chamas): -1
Aparar desarmado contra uma arma: de 0,90 m, -2 com 1,20 m e -3 com
1.50 m ou pior (a critério do Mestre)
-3 para Aparar (0 contra golpes de Incapaz de ver o atacante: -4; bloquear ou
ponta ou com Caratê ou Judô) Acima do atacante: +1 com diferença
de 0,90 m, +2 com 1,20 m e +3 com aparar requer um teste de Audição-2
Escudo ou capa: +BD do escudo (v. Ta-
bela de Escudos, pág. 287), exceto 1.50 m Montado: penalidade igual à diferença
contra armas de fogo Atordoado: -4 entre 12 e o NH em Cavalgar (sem
Atribulação (tosse, ânsia, etc.): v. Atri- penalidade com NH 12+)
Manobra do Defensor bulações (pág. 428) Piso ruim: -1 ou pior (a critério do Mestre)
Ataque Total: ele não pode se defender!
Avançar e Atacar: so-
mente esquiva
ou bloqueio; não
pode aparar
Defesa Total (De-
fesa Aumen-
tada): +2
para Esquiva,
Bloqueio ou Aparar
Natureza do Ataque
Arma de arremesso: -1
para Aparar; -2 para
Aparar se for pequena
(0,5 kg ou menos)
Atacante usou mira laser: +1 para Es-
quivar se o ponto for visível
Ataque com duas armas: -1 se os dois
ataques forem contra o mesmo alvo
Ataque Enganoso: -1 para cada penali-
dade de -2 à qual o atacante subme-
teu sua jogada de ataque
Ataque lateral ou ataque “esquivo”: -2
(sem penalidade com Visão Peri-
férica)
Ataque por trás: sem defesa possível
(um defensor com Visão Periférica
pode se defender com uma penali-
dade de -2)
Fintar com sucesso: penalidade igual à
margem de vitória do atacante
Mangual: -4 para Aparar/-2 para Blo-
quear um mangual (-2/-1 se for um
nunchaku); armas de esgrima não
podem aparar um mangual
Outras Ações do Defensor
Aparar com mão inábil: -2 para Aparar
(sem penalidade com Ambidestria)
Aparar mais de uma vez: -4 por tenta-
tiva adicional de Aparar depois da
primeira, cumulativo (metade dessa
penalidade se estiver usando armas
de esgrima ou se tiver Treinado por
um Mestre ou Mestre de Armas)
Defesa Exaltada: +2 (custa 1 PF)
Esquiva Acrobática: +2 para Esquivar
com sucesso no teste de Acrobacia;
-2 em caso de fracasso
Esquiva e Queda: +3 para Esquivar
contra ataque à distância
Retirada: +3 para Esquivar ou para
Aparar com Boxe, Caratê, Judô ou
armas de esgrima; caso contrário, +1

Tabelas 549
Tabela de Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distância

Tamanho e
Veloc/Dist. Tamanho Medida Linear
0 -15 5 mm
0 -14 8 mm
0 -13 12 mm

Velocidade/ 0
0
0
-12
-11
-10
17 mm
25 mm
38 mm

Distância
0 -9 5 cm
0 -8 7,5 cm
0 -7 12,5 cm
0 -6 20 cm
A principal utilização desta tabela é para combate à distância, mas 0 -5 30 cm
o Mestre também pode usá-la para testes de Sentidos e outros testes 0 -4 45 cm
de habilidade onde o tamanho, a velocidade ou a distância possam 0 -3 60 cm
afetar o resultado. 0 -2 1m
Esta tabela uso a mesma progressão para tamanho que a soma 0 -1 1,5 m
de velocidade e distância, mas os modificadores para tamanho 0 0 2m
têm o sinal contrário dos de velocidade/distância: um alvo grande -1 +1 3m
confere um bônus, ao passo que uma maior velocidade e distância -2 +2 5m
conferem uma penalidade. Dessa forma, se um alvo tiver o dobro -3 +3 7m
do tamanho, mas também estiver ao dobro da distância e a duas -4 +4 10 m
vezes a velocidade, os modificadores para atingi-lo permanecem -5 +5 15 m
os mesmos. -6 +6 20 m
-7 +7 30 m
-8 +8 50 m
Tamanho do Alvo -9 +9 70 m
Quanto maior o alvo, mais fácil acertá-lo. O modificador para atin-
-10 +10 100 m
gir um objeto em função de seu tamanho é o seu “Modificador de
-11 +11 150 m
Tamanho” (MT). Humanos têm MT 0. Objetos maiores que um ho- -12 +12 200 m
mem conferem um bônus na jogada de ataque, enquanto que objetos -13 +13 300 m
menores conferem uma penalidade. -14 +14 500 m
As estatísticas para a maioria das raças não-humanas, veículos, -15 +15 700 m
etc., incluem seu MT. É possível encontrar o MT de outras coisas -16 +16 1 km
usando a tabela ao lado. Basta consultar a maior dimensão de um -17 +17 1,5 km
objeto (ex., a altura, para um humanoide) na coluna de “Medida Line- -18 +18 2 km
ar” e encontrar seu MT ao lado, na coluna “Tamanho”. Se o tamanho -19 +19 3 km
estiver entre dois valores, utilize o maior MT. -20 +20 5 km
Objetos ou personagens com formato de caixa, gota ou esféricos -21 +21 7 km
acrescentam +2 ao MT; caixas alongadas, como a maioria dos veí- -22 +22 10 km
culos terrestres, acrescentam +1. Se um objeto for muito menor em -23 +23 15 km
duas de suas três dimensões (ex., um cabo de 100 metros de compri- -24 +24 20 km
mento, mas somente 5 cm de grossura), use a menor dimensão em -25 +25 30 km
vez da maior. -26 +26 50 km
Exemplos: Um gigante cuja maior dimensão é de 4 metros (altura), -27 +27 70 km
possui MT +2. Um carro com as mesmas dimensões teria MT +2. Um -28 +28 100 km
edifício com 4 metros de lado teria MT +4. -29 +29 150 km
-30 +30 200 km
Velocidade e Distância do Alvo etc. etc. etc.
Na maioria dos combates que envolve combatentes a pé e objetos
inanimados, é preferível ignorar a velocidade. Basta consultar a dis-
tância em metros na coluna “Medida Linear” e depois encontrar o Exemplos: Um homem a 8 metros de distância
modificador de velocidade/distância ao lado, na coluna “Velocidade/ implica numa penalidade de -4. Um motoboy a 40
Distância”. Se a distância (ou velocidade) estiver entre dois valores, metros de distância, viajando a 90 km/h (ou 25 m/s)
use o maior; por exemplo, trate 8 metros (ou 8 m/s) como 10 metros tem uma velocidade/distância de 40 + 25 = 65, que
(ou 10 m/s). resulta numa base de 70 metros, e implica numa
Observe que não há modificador para distâncias de 2 metros ou penalidade de -9. Um míssil passando a 5 metros
menos — disparar contra um alvo próximo não é mais fácil (nem de distância, movendo-se a 1.000 m/s, tem uma ve-
mais difícil) que atacar em combate corpo a corpo! locidade/distância de 5 + 1.000 = 1.005, que implica
Contudo, para alvos velozes — incluindo qualquer objeto usan- numa penalidade de -17.
do as regras de Movimento em Alta Velocidade (pág. 394) — o
Mestre pode determinar que a velocidade é um fator importante Continue esta progressão indefinidamente, com
a se considerar. Neste caso, acrescente a velocidade em metros/ cada aumento de 10 vezes na medida linear resul-
segundo (3 km/h = 1 m/s) à distância antes de consultar a coluna tando em +6 ao MT ou -6 ao modificador de veloci-
“Medida Linear”. dade/distância.

550 Tabelas
Exemplo: Erin, o arqueiro, dispara somente ele terá impacto significativo de elevação do atacante acima do alvo,
contra um dragão. A criatura está a 40 no resultado. Pequenas variações na subtraia um metro da distância efetiva;
metros de distância e voando com Des- velocidade são desprezíveis a grandes se isso reduzir a distância efetiva a me-
locamento 15 (45 km/h = 15 m/s): 40 + distâncias e vice-versa. Se um foguete nos da metade da distância real no mes-
15 = 55 metros. Erin arredonda para 70 estiver se deslocando a 1.000 metros/ mo plano, em vez disso, use metade da
metros, resultando numa penalidade segundo, não importa muito se ele está distância real no mesmo plano.
de velocidade/distância de -9. O dragão a 50 ou 100 metros de distância. Se um Testes de Sentidos: Se estiver fazen-
tem 6 metros de comprimento, que é elefante estiver a 1.000 metros de dis- do um teste de Sentidos ou um teste
arredondado para 7 metros, ou seja, tância, não faz grande diferença se ele de Operação de Aparelhos Eletrônicos
MT +3. O modificador final de Erin está andando a 1 metro/segundo ou 2 (Sensores), não adicione a velocidade à
para atingir o dragão é de -6. metros/segundo. distância. Em vez disso, subtraia a velo-
Ao usar a soma da distância e da Atirando para Cima e para Baixo: cidade da distância (mas não a reduza
velocidade, a tabela garante que quan- Para cada metro de elevação do alvo abaixo de 0). À verdade é que é mais
do um dos fatores (velocidade ou dis- acima do atacante, acrescente um metro fácil para um sensor notar um alvo em
tância) é grande em relação ao outro, à distância efetiva. Para cada 2 metros movimento!

Manobras Durante o combate, um personagem


Usar uma defesa ativa pode atrapalhar pode executar uma manobra em seu
sua pontaria ou concentração. turno. A tabela a seguir relaciona as
manobras e seus efeitos.
Tabela de Manobras
Manobra Descrição Defesa Ativa Movimento Página
Aguardar Fica em prontidão para agir. Qualquer Varia 366
Apontar Mira com uma arma de combate à distân-
cia para obter seu bônus de Precisão. Qualquer* Passo 364
Ataque Total Ataca com bônus ou mais de uma vez. Nenhuma Metade do deslocamento 365
Ataque Ataca desarmado ou com uma arma. Qualquer Passo 365
Avaliar Estuda o oponente antes de um ataque de
combate corpo a corpo. Qualquer Passo 364
Avançar e Atacar Desloca-se e ataca com penalidade. Sem Aparar Deslocamento total 365
Concentrar Concentra-se em tarefa mental. Qualquer* Passo 366
Defesa Total Defesa aumentada ou defesa dupla. Qualquer† Varia 366
Deslocamento Não faz nada além de se deslocar. Qualquer Deslocamento total 364
Fazer Nada Não executa nenhuma ação mas se
recupera de atordoamento. Qualquer‡ Passo 364
Fintar Finge um ataque corpo a corpo. Qualquer Passo 365
Mudança de Posição Fica em pé, senta-se, etc. Qualquer Nenhum 364
Preparar Prepara uma arma ou outro objeto. Qualquer Passo 366
* Usar uma defesa ativa pode atrapalhar sua pontaria ou concentração.
† Confere +2 em Esquiva, Bloqueio e Aparar, ou permite duas jogadas de defesa contra cada ataque.
‡ O personagem sofre uma penalidade de -4 em todas as defesas se estiver Fazendo Nada devido a atordoamento.

Posições
Ataque: É o modificador ao fazer um
ataque corpo a corpo a partir desta posição.
Tabela de Posições
Não surte efeito para ataques à distância. Posição Ataque Defesa Alvo Movimento
Defesa: É o modificador para todas Em pé Normal Normal Normal Normal; pode disparar
as jogadas de defesa ativa. Agachado -2 Normal -2 2/3 (+1/2 por hexágono)
Alvo: É o modificador para atingi- Ajoelhado -2 -2 -2 1/3 (+2 por hexágono)
rem o tronco, virilha ou pernas do per- Rastejando -4 -3 -2† 1/3 (+2 por hexágono)
sonagem com um ataque à distância. Sentado -2 -2 -2 Nenhum
Não há penalidade para outros pontos Deitado -4 -3 -2† 1 metro/segundo
de impacto, se eles estiverem visíveis na
posição em questão. * Somente ataques corpo a corpo com armas de alcance “C” são permitidos.
Movimento: É o efeito sobre o movi- † Se um atacante estiver na mesma elevação ou abaixo do nível de um alvo
mento. Para combate tático, os custos nessa posição e mais longe que sua própria altura, ele ataca o tronco do alvo
em pontos de movimento aparecem em
como se estivesse apenas parcialmente exposto (-2 para atingir) e simplesmente
parênteses; observe que um humano
ocupa dois hexágonos se estiver raste- não pode atacar a virilha, pernas ou pés. Se o alvo também estiver com a cabeça
jando ou deitado. baixa, o atacante não pode visar o pescoço, olhos ou rosto.

Tabelas 551
Tabelas de Ponto de Impacto
Use estas tabelas em conjunto com as atórios contra os pés como golpes contra do Mestre, uma pessoa morta por um
regras de Ponto de Impacto (pág. 398). a cauda. Para verificar os efeitos, veja golpe por corte no pescoço pode ser de-
Partes Não Existentes: Se um resul- Pontos de Impacto de Quadrúpedes, Hexá- capitada!
tado aleatório indicar que uma parte do podes, Centauros e Aviários (ao lado). [11] Coração, pulmões, rins, etc. Au-
corpo não existente foi atingida (ex., o [1] Um ataque que fracassar por 1 mente o modificador de ferimento para
pescoço de um alvo com Tolerância a atinge o tronco. ataques por perfuração ou qualquer
Ferimentos (Sem Pescoço)), trate como [2] Apenas ataques perfurantes, por ataque perfurante para x3. Aumente o
se fosse um golpe contra o tronco. perfuração e por queimadura de feixe modificador de ferimento para ataques
concentrado podem visar os olhos — e por queimadura de feixe concentrado
para x2. Outros ataques não podem vi-
Tabela de somente ataques frontais ou laterais.
Qualquer dano acima de PV/10 cega o sar os órgãos vitais.

Ponto de olho. Caso contrário, trate como crâ-


nio, mas sem a RD adicional! Tolerância a Ferimentos
Impacto para [3] O crânio tem RD adicional de 2.
O modificador de ferimento é x4. Os
e Ponto de Impacto
Difuso: Ignore modificadores espe-
Humanos e testes de nocaute sofrem uma penalida-
de de -10. Golpes fulminantes usam a
ciais de nocaute, choque e ferimento.
(Olhos, membros e extremidades ainda
Humanoides Tabela de Golpe Fulminante na Cabeça
(pág. 557). Exceção: esses efeitos não se
podem ser incapacitados.) Ataques perfu-
rantes ou por perfuração não podem cau-
Use esta tabela para humanos, hu- aplicam a dano por toxina. sar mais de 2 PV de dano. Outros ataques
manoides (ex., gigantes e goblins) e [4] Maxilar, bochechas, nariz, ore- não podem causar mais de 2 PV de dano.
criaturas semieretas (ex., macacos e lhas, etc. Se o alvo possuir um capacete Homogêneo: Ignore modificadores
ursos). Se estiver determinando o pon- aberto, ignore a RD. Os testes de nocau- especiais de nocaute, choque e ferimen-
to aleatoriamente, jogue 3d. Se estiver te sofrem uma penalidade de -5. Golpes to. (Olhos, membros e extremidades
apontando contra um ponto de impacto fulminantes usam a Tabela de Golpe ainda podem ser incapacitados.) Os
específico, aplique a penalidade relacio- Fulminante na Cabeça (pág. 557). Dano modificadores de ferimento são x1/2
nada. Por exemplo, um golpe aleatório por corrosão recebe um modificador de para por perfuração ou extremamente
contra o crânio ocorre num resultado ferimento de x1,5; um ferimento grave perfurantes, x1/3 para muito perfuran-
de 3–4, enquanto um ataque deliberado também cega um dos olhos (ou os dois
tes, x1/5 para perfurantes e x1/10 para
contra o crânio sofre uma penalidade se ultrapassar o PV total). Ataques alea-
pouco perfurantes.
de -7 na jogada de ataque. tórios por trás atingem o crânio.
Sem Cérebro: Golpes contra o rosto ou
[5] Membro. Reduza o modificador
Humanoides Alados: Um ataque deli- crânio não recebem nenhum modifica-
de ferimento para danos por perfuração,
berado contra uma asa sofre uma pena- dor especial de ferimento ou de nocaute.
extremamente perfurantes e muito perfu-
lidade de -2. Se estiver determinando o Golpes contra os olhos podem incapaci-
rante para x1. Qualquer ferimento gra-
ponto aleatoriamente, um 9 indica que tá-lo; caso contrário, trate-os como gol-
ve (perda de mais de PV/2 em um úni-
a asa foi atingida (determine aleatoria- pes contra o rosto, não contra o crânio.
co golpe) incapacita o membro. Dano
mente qual asa) e um 10 indica que o Sem Órgãos Vitais: Trate golpes con-
além deste limiar é perdido.
tronco foi atingido. Para fins de feri- tra órgãos vitais ou virilha como golpes
[6] Se houver um escudo, dobre a pe-
mentos, trate as asas como membros. contra o tronco.
nalidade para atingir o ponto: -4 para
Humanoides com Cauda de Peixe (“Tri- Não-Vivos: Os pontos de impacto
braço do escudo, -8 para mão do escudo.
tão/Sereia”): Um ataque deliberado con- têm seus efeitos normais, exceto que
[7] Homens humanos e os machos
tra a cauda sofre uma penalidade de -3. ataques por perfuração ou perfurantes
de espécies semelhantes sofrem o dobro
Se estiver determinando aleatoriamente, contra qualquer ponto — exceto os
do choque de danos por contusão e so-
trate golpes aleatórios contra as pernas olhos, crânio ou órgãos vitais — re-
frem uma penalidade de -5 nos testes de
como golpes contra o tronco e golpes ale- cebem um modificador de ferimento
nocaute. Caso contrário, trate
reduzido: x1 para por perfuração ou
Tabela de Ponto de Impacto como um golpe no tronco.
[8] Extremidade. Trate extremamente perfurantes, x1/2 para
para Humanos e Humanoides como um membro, exceto muito perfurantes, x1/3 para perfurantes
e x1/5 para pouco perfurantes.
Resultado Ponto (Penalidade) Obs. que dano acima de PV/3 em
– Olho (-9) [1, 2] um único golpe causa um
3–4
5
Crânio (-7)
Rosto (-5)
[1, 3]
[1, 4]
ferimento grave incapacitan-
te. Dano além deste limiar é
Tabelas de
6–7
8
Perna Direita (-2)
Braço Direito (-2)
[5]
[5, 6]
perdido.
[9] Se estiver determinan-
Ponto de
9–10
11
Tronco (0)
Virilha (-3) [1, 7]
do aleatoriamente, jogue 1d:
1–3 atinge a extremidade di-
Impacto para
12
13–14
Braço Esquerdo (-2)
Perna Esquerda (-2)
[5, 6]
[5]
reita, 4–6 a esquerda.
[10] Pescoço e garganta.
Não-Humanoides
15 Mão (-4) [6, 8, 9] Aumente o modificador de Use as próximas duas tabelas para as
16 Pé (-4) [8, 9] ferimento de ataques por con- seguintes categorias de não-humanoides:
17–18 Pescoço (-5) [1, 10] tusão e por corrosão para x1,5 Aracnídeo: Uma aranha ou criatura
– Órgãos Vitais (-3) [1, 11] e por corte para x2. A critério similar com oito patas.

552 Tabelas
Aviários: Uma criatura com duas patas; ex., um inseto. Um hexápode tro pernas e nenhum braço. Um quad-
asas, duas pernas e sem braços; ex., um alado também tem asas, como uma rúpede alado também possui um par de
pássaro. mosca. asas, como um dragão.
Cancroide: Um caranguejo, lagosta, Ictioide: Um peixe, cetáceo ou cria- Vermiforme: Qualquer criatura
escorpião ou criatura similar com pin- tura similar. deslizante (cobra, minhoca, etc.) ou
ças nos membros frontais. Octópode: Um polvo ou criatura se- suas variantes (serpente alada, ho-
Centauro: Qualquer híbrido huma- melhante com “braços” que funcionam mem-cobra com braços, mas sem
noide-quadrúpede. como pernas. pernas, etc.).
Hexápode: Uma criatura de seis Quadrúpede: Uma criatura com qua-

Tabela de Ponto de Impacto de Quadrúpedes, Hexápodes, Centauros e Aviários


Resultado Quadrúpede Quadrúpede Hexápode Hexápode Centauro Aviários
(3d) Alado Alado
– Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9)
3–4 Crânio (-7) Crânio (-7) Crânio (-7) Crânio (-7) Crânio (-7) Crânio (-7)
5 Rosto (-5) Rosto (-5) Pescoço (-5) Pescoço (-5) Pescoço (-5) Rosto (-5)
6 Pescoço (-5) Pescoço (-5) Rosto (-5) Rosto (-5) Rosto (-5) Pescoço (-5)
7–8 Perna Diant. (-2)* Perna Diant. (-2)* Perna Diant. (-2)* Perna Diant. (-2)* Perna Diant. (-2)* Asa (-2)*
9–10 Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0)† Tronco (0)
11 Tronco (0) Tronco (0) Perna Inter. (-2)* Perna Inter. (-2)* Tronco (0)† Tronco (0)
12 Virilha (-3) Asa (-2)* Virilha (-3) Asa (-2)* Virilha (-3) Virilha (-3)
13–14 Perna Tras. (-2)* Perna Tras. (-2)* Perna Tras. (-2)* Perna Tras. (-2)* Perna Tras. (-2)* Perna (-2)*
15–16 Pé (-4)* Pé (-4)* Pé (-4)* Perna Inter. (-2)* Braço (-2)* Pé (-4)*
17–18 Cauda (-3) Cauda (-3) Perna Inter. (-2)* Pé (-4)* Extremidade (-4) Cauda (-3)
– Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3)
* Se estiver determinado pontos de impacto aleatoriamente, jogue 1d: 1–3 atinge o membro ou extremidade direito, 4–6 o es-
querdo. Se houver um escudo, dobre a penalidade para atingir o ponto: -4 para membro do escudo, -8 para extremidade do escudo.
† Para centauros, 9–10 significa que a parte animal foi atingida, enquanto 11 significa que a parte superior humanoide foi
atingida. Ataques deliberados contra qualquer um não sofrem penalidades.
Asa: Trate uma asa como um membro (braço, perna) para de de -1 na DX. Para uma criatura nadadora ou voadora, uma
fins de incapacitação. Uma criatura voadora com uma asa in- penalidade de -2 na DX e o Deslocamento é diminuído pela
capacitada não consegue voar. metade. Se a criatura não tiver cauda, ou tiver uma cauda
Braço, Crânio, Olho, Órgãos Vitais, Pé, Perna, Pescoço, Ros- muito curta (como um coelho), trate como se fosse “tronco”.
to, Virilha, Tronco: Use as regras para humanos e humanoides. Extremidade: Para centauros, jogue 1d: 1–2, uma mão hu-
“Braço” significa um braço humano no segmento superior do mana da parte superior; 3–4, um pé frontal; 5–6 um pé trasei-
corpo de um centauro. “Pé” inclui pata, casco, etc. “Tronco” ro. Num resultado ímpar, a parte esquerda é atingida, num
inclui as partes dianteiras e traseiros, tórax, abdômen, etc. resultado par, a direita.
Cauda: Se a cauda for um Braço Adicional ou Golpeador, Perna Dianteira: Uma das pernas da frente, direita ou es-
ou se for uma cauda de peixe, trate-a como um membro (bra- querda.
ço, perna) para fins de incapacitação; caso contrário, trate-a Perna Intermediária: Uma das pernas do meio, direita ou
como uma extremidade (pé, mão). Uma cauda incapacitada esquerda, de uma criatura de seis pernas.
afeta o equilíbrio. Para uma criatura terrestre, uma penalida- Perna Traseira: Uma perna de trás, direita ou esquerda.

Tabela de Ponto de Impacto de Vermiformes, Octópodes, Cancroide,


Ictioides e Aracnídeos
Resultado (3d) Vermiforme† Octópode‡ Cancroide§ Ictioide Aracnídeo
– Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9)
3–4 Crânio (-7) Cérebro (-7) Crânio (-7) Crânio (-7) Cérebro (-7)
5 Rosto (-5) Rosto (-5) Rosto (-5) Rosto (-5) Pescoço (-5)
6 Pescoço (-5) Pescoço (-5) Rosto (-5) Nadadeira (-4) Rosto (-5)
7–8 Pescoço (-5) Braço 1–2 (-2)* Braço (-2)* Tronco (0) Pata 1–2 (-2)*
9–11 Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0)
12 Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Virilha (-3)
13–14 Tronco (0) Braço 3–4 (-2)* Pata (-2)* Nadadeira (-4) Pata 3–4 (-2)*
15–16 Tronco (0) Braço 5–6 (-2)* Pata (-2)* Nadadeira (-4) Pata 5–6 (-2)*
17–18 Tronco (0) Braço 7–8 (-2)* Pé (-4)* Cauda (-3) Pata 7–8 (-2)*
– Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3)
* Se estiver determinado pontos de impacto aleatoriamente, jogue 1d: 1–3 atinge o membro ou extremidade direito, 4–6 o
esquerdo. Se houver um escudo, dobre a penalidade para atingir o ponto: -4 para membro do escudo, -8 para extremidade do
escudo.
† Para serpentes aladas, trate 15–18 como Asa (-2). Para homens-cobra, trate 7–8 como Braço Direito (-2), 13–14 como Braço
Esquerdo (-2) e 17–18 como Mão (-4).
‡ Para lulas, trate 17–18 como Tronco (0). Todos os braços, exceto os braços 1–2 são considerados extremidades para fins de
ferimentos e implicam numa penalidade de -3.
§ Para escorpiões, trate 12 como uma Cauda (-3).

Tabelas 553
Braço: Para um octópode, braços 1–4 tronco; a cauda real é somente a extre- capacitação. Uma nadadeira incapaci-
são os que estiverem sendo usados no midade. tada afeta o equilíbrio: -3 na DX.
momento para manipulação, enquan- Cérebro: Como o crânio, mas somen- Pata: Para um cancroide, esta é
to os braços 5–8 são os que estiverem te RD 1. qualquer uma de suas patas verdadei-
sendo usados para locomoção. Para um Crânio, Olho, Órgãos Vitais, Pé, Pes- ras; defina aleatoriamente. Para um
cancroide, um braço é uma pinça fron- coço, Rosto, Virilha, Tronco: Use as re-
aracnídeo, patas 1–2 são o par frontal,
tal. Trate os ferimentos, como faria com gras para humanos ou humanoides.
humanos ou humanoides. Nadadeira: Um ictioide muitas vezes patas 3–4 são as centro-frontais, patas
Cauda: Veja a observação sob Pontos possui duas ou três nadadeiras ou asas 5–6 são as centro-traseiras e patas 7–8
de Impacto de Quadrúpedes, Hexápodes, como as de uma raia; jogue aleatoria- são as traseiras. Trate os ferimentos,
Centauros e Aviários. Para ictioides, a mente. Trate uma nadadeira como uma etc., como faria com humanos ou hu-
maior parte da “cauda” é considerada extremidade (mão, pé) para fins de in- manoides.

Tabela de Ponto Tabela de Ponto de Impacto de Veículos


Resultado Ponto (Penalidade)
de Impacto de 3–4
5
Janela Pequena de Vidro [j] ou Arma Montada Exposta [Ar] (-7)
Estrutura Pequena* [e] ou Torre Independente [t] (-5)
Veículos 6–7 Esteira [Es], Animal de Tração** [Tr], Rotor de Helicóptero [R],
Mastro [M] ou Asa [As] (-2)
Todos os veículos têm o ponto de 8 Braço [B], Estrutura Grande* [E] ou Torre Principal* [T] (-2)
impacto “corpo”. Para saber os de- 9 Corpo* ou Ocupante Exposto [O] (0)
mais pontos de impacto de um veículo 10 Corpo* (0)
(se houver), procure-o na tabela apro- 11 Janela Grande de Vidro [J] ou Cabina Aberta [C] (-3)
priada de veículos e verifique a coluna 12 Braço |B], Estrutura Grande* [E] ou Torre Principal* [T] (-2)
“Pontos”. Veja Estatísticas de um Veícu- 13–14 Esteira [Es], Animal de Tração** [Tr], Rotor de Helicóptero [R],
lo (pág. 462) para maiores informações. Mastro [M] ou Asa [As] (-2)
Para determinar um ponto de impac- 15–16 Deslizadores ou Bequilhas [D] ou Roda [Rd] (-4)
to aleatório, jogue 3d e consulte a tabe- 17–18 Área Vital (-3)
la abaixo. Se estiver deliberadamente
apontando contra um ponto específico, * Geralmente tripulado; v. Dano a Veículos e Ocupantes (a seguir).
aplique a penalidade entre parênteses ** O modificador para apontar deliberadamente contra um animal de tração é o
mais o MT do veículo. Por exemplo, MT do animal.
um disparo aleatório contra uma jane-
la pequena de vidro ou arma montada corpo. Se existirem mais de um ponto Área Vital: Um veículo motorizado
exposta ocorre num resultado de 3–4, ou possibilidades (ex., um resultado de (qualquer coisa com um atributo ST)
enquanto um ataque deliberado contra 3–4 para um veículo com várias janelas possui áreas vitais: motores, tanques de
este ponto sofre uma penalidade de -7 pequenas de vidro e uma arma man- combustível, etc. O modificador de feri-
— ou -3 contra um veículo com MT +4. tada exposta), o atacante escolhe qual mento para um ataque por queimadura
Se o ponto aleatório não existir, se ponto foi atingido. de feixe concentrado é x2; o de um ata-
estiver retraído ou se não for um alvo que por perfuração ou perfurante é x3!
válido dado o ângulo do ataque (ex., Animal de Tração [Tr]: Um animal Veículos não-motorizados (ex., veleiros
uma janela no caso de um carro ata- arreado é atingido em vez de o veículo. e carroças) normalmente não têm áreas
cado por baixo, ou um veículo sem ja- O veículo não sofre dano e sua RD não vitais — trate como um ataque contra
nelas), trate como um ataque contra o protege o animal. o corpo.

554 Tabelas
Arma Montada Exposta [Ar]: Uma além de PV/(2 x número de mastros do ve- •  Muitos veículos têm Fragilidade:
pequena arma ou sensor numa monta- ículo) incapacita um mastro, reduzindo o um “q” depois da HT indica que ele é
gem externa é atingida. Qualquer dano Deslocamento de uma embarcação à vela Queimável, “i” indica Inflamável e “x”
além de PV/5 a incapacita; qualquer em 1/(número de mastros), arredondado indica Explosivo.
dano em excesso é perdido. para cima; por exemplo, se a embarcação •  Lesões de grande escala afetam os
Corpo: É o chassi ou casco do veículo. tiver três mastros, a perda de um mastro ocupantes expostos e o corpo do veícu-
Se um veículo motorizado sofrer um “fe- resulta em 2/3 do Deslocamento. Qual- lo; v. Lesões de Grande Escala (pág. 400).
rimento” grave, faça um teste contra a HT quer dano em excesso é perdido.
do veículo. Em caso de fracasso, o sistema Ocupante Exposto [O] ou Cabina Dano a Veículos e
de energia ou propulsão foi danificado, di- Aberta [C]: Uma pessoa em uma posi-
vidindo o Deslocamento pela metade. ção exposta (ex., andando de bicicleta, Ocupantes
Deslizadores ou Bequilhas [D]: Uma sentado num jipe ou esticando a cabeça Quando dano penetra a RD do veí-
bequilha, deslizador ou esqui é atingi- para fora de uma escotilha) é atingida culo, seus ocupantes também podem
do. Qualquer dano além de PV/3 inca- em vez de o veículo. O veículo não sofre sofrer dano — como resultado do rico-
pacita o local, reduzindo a 0 o Desloca- dano e sua RD não protege o ocupante. chete de projéteis, queda de escombros,
mento terrestre do veículo e tombando Se ninguém estiver neste ponto, trate etc. Sempre que cinco ou mais pontos
um veículo estacionado. Qualquer dano como um ataque contra o corpo. de dano penetram um ponto ocupado
em excesso é perdido. Roda [Rd]: Uma roda é atingida. (normalmente o corpo, torre principal
Esteira [Es]: Uma esteira é atingida. Qualquer dano além de PV/(2 x número ou estrutura), jogue 3d na Tabela de
A maioria dos veículos com esteiras, de rodas do veículo) incapacita a roda; Impacto em Ocupantes, abaixo. Se um
tem duas esteiras. Qualquer dano além mesmos efeitos que se uma pessoa com ocupante for atingido, ele sofre 1d pon-
de PV/2 incapacita a esteira, reduzindo o mesmo número de pernas perdesse to de dano por corte para cada cinco
a 0 o Deslocamento terrestre do veículo. uma perna. Qualquer dano em excesso pontos completos de dano penetrante
Qualquer dano em excesso é perdido. é perdido. Se a roda de um veículo com causado ao veículo. Defina o ponto de
Estrutura Grande [E]: Trata-se de uma pneu sofrer qualquer dano, faça um tes- impacto aleatoriamente. A RD do pró-
estrutura elevada grande — ex., uma te contra a HT do veículo. Um fracasso prio ocupante o protege normalmente.
torre de observação, elevação — que fre- significa que o pneu furou e a roda está Se o dano contra o ocupante exceder
quentemente abriga as cabinas de oficiais incapacitada até ele ser trocado. 4d, o Mestre pode escolher dividi-lo en-
ou salas de controle importantes. Em um Rotor de Helicóptero [R] ou Asa [As]: tre os ocupantes em frações de 4d; ex.,
dirigível ou balão, esta seria a gôndola. Se Um rotor principal ou na cauda, ou 7d de dano poderia ser dividido em 4d
ela sofrer um ferimento grave, faça um uma asa principal ou parte da cauda é para um ocupante e 3d para outro.
teste contra a HT do veículo. Em caso de atingida. Qualquer dano além de PV/2 Observe que o dano causado ao ocu-
fracasso, um item importante do equipa- (asa) ou PV/3 (rotor) a incapacita, fa- pante é independente do dano causado
mento é derrubado (a critério do Mestre). zendo com que um veículo em pleno ao veículo.
Estrutura Pequena [e] ou Torre In- voo perca o controle e caia! Qualquer
dependente [t]: Uma torre ou estrutura dano em excesso é perdido.
cuja perda não é tão importante para o
veículo; por exemplo, as torres da maio-
Torre Principal [T]: Uma torre sufi-
cientemente grande para ser uma parte
Tabela de
ria das embarcações navais e de veícu-
los de combate de infantaria. Qualquer
vital do veículo, como a torre de um tan-
que. Se ela sofrer um ferimento grave,
Impacto em
dano além de PV/3 a incapacita, derru-
bando quaisquer armas ou equipamen-
faça um teste contra a HT do veículo. Em
caso de fracasso, uma parte importante
Ocupantes
tos contidos nela. Qualquer dano em Use esta tabela quando um ataque pe-
da torre (ex., a arma principal do tanque)
excesso é perdido. netrar qualquer objeto contendo ocupan-
é derrubada, ou a torre emperra e não
Janelas Grandes de Vidro [J] ou Ja- consegue girar (a critério do Mestre). tes (ex., o corpo de um veículo). Verifique
nelas Pequenas de Vidro [j]: Uma janela o número de ocupantes e o Modificador
ou capota é atingida. Verifique se algum Observações sobre de Tamanho do veículo ou estrutura,
jogue 3d e compare o resultado com o
tripulante foi atingido (v. Tabela de Im-
pacto em Ocupantes, ao lado). Neste Dano a Veículos número na tabela; quanto mais aper-
caso, o ataque atinge o ocupante em Além dos efeitos dos pontos de im- tado estiver o espaço, maior o número.
vez de atingir o veículo. Uma janela fe- pacto, observe que: Em um resultado menor ou igual que
chada confere metade da RD do veículo •  A maioria dos veículos motorizados este número, um ocupante é atingido. Se
(arredondado para cima). é Não-Viva; a maioria dos não motoriza- mais de um ocupante puder ser atingido,
Mastro [M]: Um mastro e suas velas dos é Homogênea. V. Lesões em Alvos Di- o Mestre determina quem foi atingido
e cordames associados. Qualquer dano fusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. 380). aleatória ou arbitrariamente.
Número de –––––––––––––––––––––––––––––––––– Modificador de Tamanho (MT) ––––––––––––––––––––––––––––––––––
Ocupantes +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11
1 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3
2 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3
3–5 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3
6–10 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3
11–20 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4
21–50 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5
51–100 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6
101–200 17 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7
201–500 17 17 17 17 17 16 14 12 10 9 8
etc.

Tabelas 555
Sucesso Decisivos
e Falhas Críticas
Um resultado de 3 ou 4 é sempre um 8 — A arma gira na mão do combaten- tantes, pág. 428) pelos próximos (20 -
sucesso decisivo. te. Ele precisa executar uma mano- HT) minutos, mínimo de um minuto.
Um resultado de 5 é um sucesso de- bra Preparar adicional antes de po- 5 — O combatente atinge um objeto
cisivo para um NH efetivo de 15+. der usá-la novamente. sólido (parede, chão, etc.) em vez
Um resultado de 6 é um sucesso de- 9, 10, 11 — O combatente deixa a arma de atingir o oponente ou aparar o
cisivo para um NH efetivo de 16+. cair. Exceção: no caso de uma arma ataque. Ele sofre dano por contusão
Um resultado de 18 é sempre uma barata, ela se quebra; veja 3. igual ao seu dano de GdP na parte
falha crítica. 12 — Como 8. do corpo que estava sendo usada; a
Um resultado de 17 é uma falha crí- 13 — Como 7. RD protege normalmente. Exceção:
tica para um NH efetivo de 15 ou menos; 14 — Se o combatente estava desferin- se estiver atacando um oponente ar-
caso contrário, trata-se de um fracasso do um golpe em balanço com uma mado com uma arma preparada que
comum. arma de combate corpo a corpo, a causa dano por perfuração, o com-
Qualquer resultado de 10 ou mais arma voa da mão dele 1d metros batente cai sobre a arma! Ele sofre o
acima do NH efetivo é uma falha críti- de distância — 50% de chance para dano da arma, mas com base em sua
ca: 16 para NH 6, 15 para NH 5 e assim frente ou para trás. Qualquer pessoa própria ST em vez da ST da pessoa
por diante. no local atingido pela arma deve fa- portando a arma.
zer um teste de DX ou sofre metade 6 — Como 5, mas somente metade do
do dano do ataque! Se o combatente dano. Exceção: se estiver atacando
Tabela de estava desferindo um golpe de ponta
ou qualquer tipo de ataque à distân-
com armas naturais, como garras ou
dentes, eles se quebram: -1 de dano
Erro Crítico cia, ou se estiver aparando, ele sim-
plesmente deixa a arma cair, como
nos próximos ataques até se curar
(veja Duração de Lesões Incapaci-
3,4 — A arma se quebra e fica inutilizável. tantes, pág. 422, para informações
Exceção: algumas armas são mais difí- em 9.
15 — O combatente estira o ombro! sobre a recuperação).
ceis de quebrar. Estas incluem armas 7 — O combatente dá um passo em fal-
sólidas que causam dano por contusão Seu braço da arma fica “incapacita-
do”. Ele não precisa deixar a arma so. Se estiver atacando, ele avança
(maças, manguais, malhos, barras de um metro além do oponente e termi-
metal, etc.); armas mágicas; armas cair, mas não pode usá-la para ata-
car ou defender durante 30 minutos. na na direção oposta a ele; o oponen-
de fogo (exceto armas com mecanis- te agora está nas costas do combaten-
mos wheel-lock, mísseis teleguiados e 16 — O combatente cai! Se ele estava fa-
zendo um ataque à distância, veja 7. te! Se estiver aparando, ele cai; veja 8.
armas de feixe); e armas de qualida- 8 — O combatente cai!
de superior ou altíssima de todos os 17, 18 — A arma se quebra; veja 3.
9, 10, 11 — O combatente perde o equi-
tipos. Se o combatente possuir uma líbrio. Ele não pode fazer nada (nem
arma dessas, ele deve jogar novamen-
te. Somente se obtiver um resultado de
Tabela de Erro mesmo uma ação livre) até seu pró-
ximo turno e todas as suas defesas
“arma quebrada” pela segunda vez é
que essas armas se quebram. No caso
Crítico com ativas sofrem uma penalidade de -2
até lá.
de qualquer outro resultado, ignore o
texto e o combatente deixa a arma cair.
Golpe Desarmado 12 — O combatente tropeça. Ele precisa
fazer um teste de DX para não cair —
V. Armas Quebradas (pág. 485). Use esta tabela somente para erros
DX-4 se estiver chutando ou contra
5 — O combatente atinge a si mesmo críticos em golpes desarmados (mordi-
o dobro da penalidade normal à DX
no braço ou perna (50% de chance das, garras, agarrões, cabeçadas, chu-
no caso de técnicas que exigem um
para cada). Exceção: se estiver reali- tes, socos, encontrões, etc.) ou aparar
teste de DX para evitar um aciden-
zando um ataque por perfuração ou desarmado, incluindo os de animais.
te até mesmo em fracassos comuns
perfurante com uma arma de comba- 3 — O combatente se nocauteia! Os (ex., DX-8 para um Voadora).
te corpo a corpo ou qualquer tipo de detalhes ficam a critério do Mestre 13 — O combatente baixa a guarda. Até
arma de combate à distância, jogue — talvez ele tenha tropeçado e caído seu próximo turno, suas defesas ati-
novamente. Se obtiver um resultado de cabeça, ou deu com a cara no es- vas sofrem uma penalidade de -2 e
“atinge a si mesmo” pela segunda cudo ou no punho do oponente. Ele quaisquer bônus de Avaliar ou pena-
vez, ai então assuma este resultado deve fazer um teste contra a HT a lidades de Fintar sobre ele contam
— metade ou todo o dano, conforme cada 30 minutos para se recuperar. em dobro! Isso fica bem óbvio para
o caso (v. 6). No caso de um resulta- 4 — Se o combatente estiver atacando oponentes próximos.
do diferente de “atinge a si mesmo”, ou aparando com um membro, este 14 — O combatente dá um passo em
use o outro resultado. fica estirado: ele sofre 1 ponto de falso; veja 7.
6 — Como 5, mas apenas metade do dano. dano e o membro fica “incapacita- 15 — O combatente rompe um músculo.
7 — O combatente perde o equilíbrio. do”. Ele não pode usá-lo para atacar Ele sofre 1d-3 de dano no membro
Ele não pode fazer nada (nem mes- ou defender durante 30 minutos. Se usado (ou a um dos membros usados,
mo uma ação livre) até seu próximo estiver dando uma mordida, cabeça- se ele estava usando dois), ou no pes-
turno e todas as suas defesas ativas da, etc., ele distende um músculo e coço se estava mordendo, dando uma
sofrem uma penalidade de -2 até lá. sofre dor moderada (v. Condições Irri- cabeçada, etc. Ele perde o equilíbrio

556 Tabelas
e sofre uma penalidade de -1 em to- metade do valor (arredondado para não tem direito a uma defesa ativa con-
das as jogadas de ataque e defesa du- baixo) depois de aplicados quais- tra o ataque.
rante o próximo turno. Ele também quer divisores de armadura. 3 — O golpe causa o máximo do dano
sofre uma penalidade de -3 em qual- 5 — O golpe causa o dobro do dano. normal e ignora a RD do alvo.
quer ação que envolva o membro em 6 — O golpe causa o máximo do dano 4, 5 — A RD do alvo protege apenas
questão (ou em todas as ações se tiver normal. com metade do valor (arredonda-
ferido o pescoço!) até que o dano seja 7 — Se qualquer dano penetrar a RD, tra- do para baixo) depois de aplicados
curado. Essa penalidade é reduzida te como se fosse um ferimento grave, quaisquer divisores de armadura. Se
para -1 se ele possuir Hipoalgia. independente do dano causado. qualquer dano penetrar a RD, trate
16 — O combatente atinge um objeto 8 — Se qualquer dano penetrar a RD, ele como se fosse um ferimento grave,
sólido; veja 5. causa o dobro do choque normal (até independente do dano causado.
17 — O combatente estira um membro uma penalidade máxima de -8). Se o 6, 7 — Se o ataque visava o rosto ou
ou distende um músculo, como em ataque foi contra um membro ou ex- crânio, trate como se fosse contra o
4. Exceção: um animal de IQ 3–5 tremidade, a parte do corpo em ques- olho, mesmo que o ataque normal-
fracassa tão desastrosamente que tão fica incapacitada. Trata-se de um mente não pudesse atingir o olho! Se
fica nervoso e perde a coragem. Ele choque superficial: a parte incapaci- seria impossível atingir o olho (como
se vira e foge no próximo turno, se tada volta ao normal em (16 - HT) num ataque por trás), trate como 4.
possível. Se estiver encurralado em segundos, com um mínimo de dois 8 — Dano normal à cabeça e a vítima
algum canto, ele assume uma posi- segundos; a não ser que a lesão tenha fica desequilibrada: ela deve Fazer
ção de rendição (garganta descober- sido suficiente forte para incapacitar Nada no próximo turno (mas pode
ta, barriga exposta, etc.). a parte do corpo de qualquer forma. se defender normalmente).
18 — O combatente se nocauteia; veja 3. 9, 10, 11 — Apenas o dano normal. 9, 10, 11 — Apenas dano normal à
12 — Dano normal e a vítima deixa cair cabeça.
Combatentes que não podem cair
o que estiver segurando, independe 12, 13 — Dano normal à cabeça e, se
(ex., cobras ou combatentes que já se
do dano que penetrar a RD. qualquer dano penetrar a RD, um
encontram no chão): Trate qualquer re-
13,14 — Se qualquer dano penetrar a RD, ataque por contusão deixa a vítima
sultado de queda como 1d-3 de dano.
trate como se fosse um ferimento gra- surda (veja Duração de Lesões In-
Os detalhes ficam a critério do Mestre ve, independente do dano causado.
— talvez o oponente tenha pisado nele! capacitantes, pág. 422, para infor-
15 — O golpe causa o máximo do dano mações sobre a recuperação), ao
Criaturas nadadoras e voadores: Tra- normal.
te qualquer resultado de queda como se passo que qualquer outro ataque
16 — O golpe causa o dobro do dano. causa cicatrizes profundas (a vítima
o combatente fosse forçado a uma po- 17 — A RD do alvo protege apenas com
sição desajeitada de voo ou nado com perde um nível de Aparência Física,
metade do valor (arredondado para ou dois níveis no caso de ataque por
os mesmo resultados efetivos (-4 para baixo) depois de aplicados quais- queimadura ou corrosão).
atacar, -3 para defender). quer divisores de armadura. 14 — Dano normal à cabeça e a vítima
18 — O golpe causa o triplo do dano. deixa a arma cair (se ela estiver se-
Tabela de Golpe gurando duas armas, determine ale-

Fulminante Tabela de Golpe atoriamente qual caiu).


15 — O golpe causa o máximo do dano
Sempre que um dano é dobrado ou tri- Fulminante na normal.
16 — O golpe causa o dobro do dano.
Cabeça
plicado, isso se refere ao dano básico (não 17 — A RD do alvo protege apenas com
a lesão). Em todos os casos, o alvo não tem metade do valor (arredondado para
direito a uma defesa ativa contra o ataque. Use esta tabela somente para golpes baixo) depois de aplicados quais-
3 — O golpe causa o triplo do dano. fulminantes contra a cabeça (rosto, crâ- quer divisores de armadura.
4 — A RD do alvo protege apenas com nio ou olho). Em todos os casos, o alvo 18 — O golpe causa o triplo do dano.

PV e RD de Objetos
e Cobertura
Use a tabela na página seguinte para determinar o PV de
artefatos não-vivos.
Peso: É o peso do artefato. Se ele ficar entre dois valores,
use o menor deles.
Não-Vivo/Máquina: É o PV de um objeto Não-Vivo com o Se você puder escolher entre
peso determinado. Isso inclui qualquer coisa com partes mó-
veis ou complexas; ex., aparelhos eletrônicos, armas de fogo, mais maquiagem ou mais armas,
veículos motorizados, robôs e a maior parte das outras má- sempre escolha as armas.
quinas.
Homogêneo/Difuso: É o PV de um objeto Homogêneo ou — Laurell K. Hamilton
Difuso com o peso determinado. Isso inclui qualquer coisa
que não possua uma estrutura interna complexa; ex., tecidos
(capas, cortinas, etc.), mobília e armas motoras de combate
corpo a corpo.

Tabelas 557
Tabela de Pontos de Tabela de Dano Estrutural
Vida de Objetos Objeto RD PV Observações
Peso Não-Vivo/ Homogêneo/ Cabos e Cordas
Máquina Difuso Corda Fina (1 cm de diâmetro) 1 2 Queimável;
8g 1 PV 2 PV Ignora Contusão
62g 2 PV 4 PV Corda Grossa (2 cm de diâmetro) 2 3 Queimável;
250g 3 PV 6 PV Ignora Contusão
500g 4 PV 8 PV Cabo de Aço (6 mm de diâmetro) 14 22 Ignora Contusão
1,0 kg 5 PV 10 PV Cabo de Aço (12 mm de diâmetro) 28 28 Ignora Contusão
1,5 kg 6 PV 12 PV Cabo de Aço (25 mm de diâmetro) 56 36 Ignora Contusão
2,5 kg 7 PV 14 PV Barras, Hastes, Toras e Árvores
4,0 kg 8 PV 16 PV Barra de Ferro/Bronze (12 mm de diâmetro) 6 12
5,5 kg 9 PV 18 PV Barra de Ferro/Bronze (25 mm de diâmetro) 2 23
8,0 kg 10 PV 20 PV Barra de Ferro/Bronze (50 mm de diâmetro) 24 46
13,5 kg 12 PV 24 PV Aço Maleável (12 mm de diâmetro) 11 22
21,0 kg 14 PV 28 PV Aço Maleável (25 mm de diâmetro) 22 44
32,0 kg 16 PV 32 PV Aço Maleável (50 mm de diâmetro) 44 88
45,5 kg 18 PV 36 PV Madeira (2,5 cm de espessura) 1* 14 Queimável
62,5 kg 20 PV 40 PV Madeira (5 cm de espessura) 2* 18 Queimável
108 kg 22 PV 48 PV Madeira (10 cm de espessura) 4* 23 Queimável
171 kg 24 PV 56 PV Madeira (20 cm de espessura) 8* 30 Queimável
256 kg 26 PV 64 PV Madeira (40 cm de espessura) 16* 37 Queimável
365 kg 28 PV 72 PV Portas e Paredes (por 1 hexágono ou área de 1 m²)
500 kg 30 PV 80 PV Parede de Tijolo (7,5 cm de espessura) 8* 54
Parede de Tijolo (15 cm de espessura) 16* 67
Também é possível calcular o PV Parede de Tijolo (22,5 cm de espessura) 24* 77
como 2 x (raiz cúbica do peso vazio em Parede de Tijolo (45 cm de espessura) 48* 97
kg) para objetos Não-Vivos e 4 x (raiz Concreto reforçado (20 cm de espessura) 96* 80
cúbica do peso vazio em kg) para Ho- Concreto reforçado (60 cm de espessura) 288* 115
mogêneos ou Difusos (arredondado Concreto reforçado (1,5 m de espessura) 720* 156
para cima nos dois casos). O Mestre Placa de Vidro (5 mm de espessura) 1 3 Quebradiça
pode alterar o PV para objetos extraor- Ferro/Bronze (6 mm de espessura) 12 36
dinariamente frágeis ou resistentes. Ferro (12 mm de espessura) 25 46
Ferro (25 mm de espessura) 50 58
PV e RD De Placa de Aço (3 mm de espessura)
Placa de Aço (6 mm de espessura)
7
14
30
38

Estruturas Placa de Aço (12 mm de espessura)


Placa de Aço (25 mm de espessura)
28
56
47
60
A tabela a seguir fornece a RD e PV Placa de Aço (50 mm de espessura) 112 75
de alguns objetos comuns. Todos es- Parede de Pedra (30 cm de espessura) 156* 94
ses objetos são Homogêneos (v. Lesões Parede de Pedra (90 cm de espessura) 468* 135
em Alvos Difusos, Homogêneos e Não- Parede de Pedra (2,4 m de espessura) 1.250* 188
-Vivos, pág. 380). Para determinar os Madeira compensada (12 mm de espessura) 1* 18 Queimável
efeitos do dano, veja Dano a Edifícios e Madeira (2,5 cm de espessura) 1* 23 Queimável
Estruturas (pág. 484). Assuma que uma Madeira (5 cm de espessura) 2* 29 Queimável
estrutura em bom estado de conserva- Madeira (7,5 cm de espessura) 3* 33 Queimável
ção tenha HT 12, se isso for importante Madeira (15 cm de espessura) 6* 42 Queimável
(ex., para determinar se uma corda se Madeira (30 cm de espessura) 12* 54 Queimável
rompe sob tensão). Construções
Casa de fazenda (100 m²) 2* 370 Queimável
RD: A Resistência a Dano da estrutura. Mansão (1.000 m²) 6* 1.000 Queimável
PV: Os Pontos de Vida da estrutura. Casa Moderna (200 m²) 6* 580 Queimável
Também é possível calcular isso para Casamata (concreto de 3 m de espessura) 1.440* 460
edifícios: PV = 100 x (raiz cúbica do Arranha-céu (50 andares, 50.000 m²) 10 3.700 Queimável
peso vazio do edifício em toneladas); Fortaleza de Pedra
pesos comuns para 100 metros quadra- (paredes de 1,5 m de espessura) 780* 1.200
dos (m²) de área ficam em torno de 50
toneladas para estruturas de madeira,
100 toneladas para estruturas de aço ou * Ataques repetidos por perfuração, perfurantes e muito perfurantes con-
tijolo e 150 toneladas para estruturas tra um mesmo ponto (uma área com MT 0 ou menos) reduzem a RD daque-
de pedra. le ponto em específico, como se ele fosse semiablativo; ataques repetidos por
Observações: “Ignora Contusão” in- queimadura, corrosão, contusão, corte ou extremamente perfurantes contra
dica uma estrutura tão resistente que
o mesmo ponto reduzem a RD daquele ponto como se ele fosse ablativo. A
danos por contusão não podem destruí-
-la. Estruturas marcadas com “Queimá- RD nunca é reduzida abaixo de 1 para madeira ou 3 para tijolo, concreto ou
vel” ou “Quebradiça” têm Fragilidade pedra. Para informações sobre RD ablativa e semiablativa, veja Resistência
(pág. 142). a Dano (pág. 83).

558 Tabelas
RD de Tabela de RD de Coberturas
Material RD/centímetro Observações
Coberturas Alumínio
Tijolo
8–12
2–3,2*
A tabela a seguir fornece a RD Concreto 2,4–3,6*
para cada centímetro de espessura Concreto reforçado 4–5*
de alguns materiais comuns que Vidro, janela de 2–3,2 Frágil
são usados como cobertura. Esses Vidro à prova de balas 4–8 Frágil
valores nem sempre são iguais à RD Ferro 16–24
de um objeto do mesmo material! Sacos de Areia 1,2
Para maiores informações, veja Co- Aço Maleável 20–24
bertura (pág. 407). Aço Rápido 24–28
Pedra 3,2–5*
Madeira 0,2–0,4* Queimável
* Ataques repetidos a um mesmo ponto reduz a RD, como explicado em Tabela
de Dano Estrutural.

Reações
Quando os PdJs encontram um
de
segue as diretrizes apresentadas
PdM é qualquer fator que torna o PdM
PdM cuja reação diante deles não na Tabela de Reação. Para maiores mais amistoso, ao passo que uma
é pré-determinada, o Mestre pode informações, veja Testes de Reação penalidade é algo que o faça ter
fazer um “teste de reação” jogando (pág. 494). algum preconceito em relação aos
3 dados. Quanto maior o resultado, Muitos fatores podem influen- PdJs. Seguem alguns modificadores
melhor a reação. O Mestre então ciar um teste de reação. Um bônus comuns:

Tabelas 559
Tabela
Jogue 3d e aplique os modificado-
de
4 a 6: Ruim
Reações Pedidos de informação são impro-
res apropriados. Reação geral: O PdM dá pouca dutivos. Os PdMs alegam não ter a
0 ou menos: Desastrosa importância para os PdJs e irá pre- informação ou fornecem dados in-
Reação geral: O PdM odeia os PdJs judicá-los se isso lhe trouxer algum completos. Um suborno pode ajudar
e faz o possível para prejudicados. benefício. a refrescar a memória; faça um novo
Em uma situação de combate imi- Em uma situação de combate imi- teste de um suborno for oferecido.
nente, os PdMs atacam violentamente nente, os PdMs atacam a menos que Lealdade: O PdM não fica muito
sem pedir nem oferecer clemência. estejam em menor número. Neste impressionado com os PdJs ou não
Transações comerciais estão conde- caso, eles fogem, provavelmente para gosta do emprego; ele acredita que
nadas. O comerciante não quer nada tentar uma emboscada mais tarde, trabalha muito e ganha pouco. Ele
com os PdJs. Faça um teste de “com- (Um combate em andamento conti- provavelmente trairá os PdJs se a
bate iminente” com penalidade de -2. nua.) oferta for boa e certamente trocará
Pedidos de ajuda são totalmente Transações comerciais vão mal. O de emprego se achar que encontrou
negados. Faça um teste de “combate comerciante pede o dobro do preço
algo “melhor”.
iminente” com penalidade de -4. justo ou oferece a metade do preço
Se a situação exigir ura combate, justo. 10 a 12: Neutra
mas não for possível realizá-lo por al- Pedidos de ajuda são negados. Os Reação geral: O PdM ignora os
gum motivo, o PdM deve fazer o pos- PdMs seguem seu rumo, ignorando PdJs tanto quanto possível. Ele está
sível para prejudicar os PdJs. os PdJs. totalmente desinteressado.
Pedidos de informação são recebi- Pedidos de informação são nega- Em uma situação de combate imi-
dos com fúria. Faça um teste de “com- dos. Os PdMs mentem maliciosa- nente, os PdMs ficam inclinados a se-
bate iminente” com penalidade de -2. mente ou exigem uma recompensa guir seus caminhos e deixar os PdJs
Lealdade: O PdM odeia os PdJs ou pela informação. Se forem pagos, eles seguirem o deles. (Se um combate es-
está na folha de pagamento do inimi- darão informações verdadeiras, mas tiver em andamento, os PdMs tentam
go e irá aproveitar a primeira oportu- incompletas. bater em retirada).
nidade para traí-los. Lealdade: O PdM não respeita os Transações comerciais seguem de
PdJs. Ele os abandona ou trai dado
1 a 3: Muito Ruim uma tentação moderada e será um
modo rotineiro. O comerciante com-
Reação geral: O PdM antipatiza pra e vende pelo preço justo.
funcionário preguiçoso.
com os PdJs e tenta prejudicá-los se Pedidos de ajuda são concedidos —
isso lhe for conveniente. 7 a 9: Fraca se forem simples. Pedidos complexos
Em uma situação de combate Reação geral: O PdM não se deixa são negados, mas os PdJs podem tentar
iminente, os PdMs atacam e fogem impressionar. Ele pode se tomar hos- novamente com uma penalidade de -2.
se perceberem que não têm chance. til se isso lhe trouxer um lucro muito Pedidos de informação são bem-su-
(Um combate em andamento conti- grande ou houver pouco perigo. cedidos. O PdM dá a informação pe-
nua.) Em uma situação de combate imi- dida se for simples. Se a pergunta for
Transações comerciais são prati- nente, os PdMs desafiam e insultam complexa, a resposta pode ser vaga.
camente impossíveis. O comerciante os PdJs, exigindo que eles saíam da
Lealdade: O PdM vê os PdJs como
pede três vezes o preço justo ou ofe- região. Se os PdJs permanecerem, os
“só mais um patrão” e esse é só mais
rece 1/3 do preço justo. PdMs os atacam a não ser que este-
um emprego. Ele trabalha suficiente
Pedidos de ajuda são negados. Faça jam em menor número; nesse caso,
eles fogem. (Um combate em anda- para manter o patrão satisfeito, nada
um teste de “combate iminente”: ne-
nhuma reação melhor que “Neutra” é mento continua.) mais. Ele não deixa o emprego a não
possível. Transações comerciais são impro- ser que tenha certeza de ter encon-
Pedidos de informação são respon- fícuas. O comerciante pede 120% do trado um melhor e não trairá os PdJs
didos com mentiras maliciosas. preço justo ou oferece 75% do preço a não ser que a tentação seja muito
Lealdade: O PdM antipatiza com justo. grande.
os PdJs e abandona o emprego (pro- Pedidos de ajuda são negados, mas
vavelmente levando tudo que puder subornos, súplicas e ameaças podem
carregar) ou trai os PdJs assim que funcionar. Os PdJs podem fazer um
possível. novo teste com uma penalidade de -2. Continua na próxima página...

•  Aparência física e comporta- Status elevado, na maioria das situ- cratas, Boêmia em festas, etc.) pode
mento: Esse fator é especialmente ações. Aparência abaixo da média e conferir um bônus de +2 aos testes de
importante para o PdJ que conduz a diversas desvantagens acarretam em reação. Algumas perícias em NH 20+
conversa! Aparência acima da média, penalidades.
Carisma, Por Dentro da Moda, De- •  Perícias: Um sucesso num teste (ex., Diplomacia e Lábia) conferem
plorável e Voz Melodiosa conferem contra uma perícia apropriada (Ad- um bônus automático de +2 aos tes-
um bônus; assim como um aparente ministração para lidar com buro- tes de reação.

560 Tabelas
Tabela de Reações (cont.)
13 a 15: Boa mações (faça um novo teste com um Em uma situação de combate imi-
Reação geral: O PdM gosta dos bônus de +3). Até mesmo inimigos nente, os PdMs serão extremamente
PdJs e será prestativo dentro de limi- jurados acham uma desculpa para amigáveis. Eles podem até se juntar
tes cotidianos razoáveis. deixar os PdJs em paz... por enquan- ao grupo temporariamente. Os PdJs
Em uma situação de combate imi- to. (Se um combate já estiver em an- podem pedir ajuda ou informações;
nente, os PdMs acham os PdJs dignos de damento, os PdMs fogem se possível, faça um novo teste com um bônus de
estima ou muito fortes para serem ata- caso contrário, rendem-se.) +5. (Se um combate já estiver em an-
cados. Os PdJs podem pedir ajuda ou in- Transações comerciais serão muito damento, os PdMs se rendem.)
formações; faça um novo teste com um boas. O comerciante aceita a oferta Transações comerciais serão extre-
bônus de +1. (Se um combate já estiver dos PdJs a não ser que eles queiram mamente boas. O comerciante aceita
em andamento, os PdMs fogem.) comprar seus bens por menos de 80% a oferta dos PdJs a não ser que eles
Transações comerciais serão boas. do preço justo ou vender por mais queiram comprar seus bens por me-
O comerciante compra e vende pelo de 150% do preço justo. Neste caso, nos de 50% do preço justo ou vender
preço justo e oferece voluntariamente ele oferece esses valores. Ele também por mais de 200% do preço justo.
algumas informações úteis ou ajuda, oferece ajuda e conselhos. Neste caso, ele oferecerá esses valo-
se possível. Pedidos de ajuda são concedidos res. Ele também oferece ajuda e con-
Pedidos de ajuda são concedidos se a não ser que sejam totalmente ab- selhos.
forem razoáveis. A atitude dos PdMs surdos. Quaisquer informações úteis Pedidos de ajuda são concedidos.
é prestativa. Mesmo que o pedido seja que os PdMs tenham para dar serão Os PdMs ajudam como puderem, até
absurdo e devesse ser negado, eles dadas voluntariamente. mesmo oferecendo ajuda adicional.
oferecem conselhos úteis. Pedidos de informação são bem- Pedidos de informação são extre-
Pedidos de informação são bem- -sucedidos. O PdM responde com mamente bem-sucedidos. A pergun-
-sucedidos. A pergunta é respondida detalhes e oferece voluntariamente ta é respondida completamente. Se
com precisão. quaisquer informações relacionadas o PdM não souber tudo que os PdJs
Lealdade: O PdM gosta dos PdJs tivera pergunta. precisam, ele tentará descobrir. Ele
ou do emprego. Ele é leal, trabalha Lealdade: O PdM trabalha muito pode até se oferecer para ajudar: faça
duro e aceita qualquer risco razoável duro e arrisca a vida se necessário. um teste para pedido de ajuda com
que os PdJs também aceitem. Na maioria das vezes ele coloca os bônus de +2, sendo impossível qual-
interesses dos PdJs à frente dos seus quer reação pior que “Fraca”.
16 a 18: Muito Boa próprios. Lealdade: O PdM adora os PdJs ou
Reação geral: O PdM tem os PdJs a causa deles, trabalha com disposi-
em alta conta e é bastante prestativo 19 ou mais: Excelente ção incrível, coloca os interesses dos
e amistoso. Reação geral: O PdM fica extrema-
PdJs sempre à frente dos seus e até
Em uma situação de combate imi- mente impressionado com os PdJs e os
morreria por eles.
nente, os PdMs serão amigáveis. Os ajuda da melhor forma possível, den-
PdJs podem pedir ajuda ou infor- tro dos limites de suas capacidades.

•  Preconceito racial ou étnico: Es-


ses fatores normalmente determinam
Reações Gerais que o Mestre tenha predeterminado
O Mestre deve fazer um teste de as reações.
penalidades e assumem a forma da reação para determinar, de forma ge- Quando os PdMs estão perdendo
desvantagem Estigma Social para o ral, como um PdM se sente a respeito um combate, o Mestre pode usar
PdJ ou a desvantagem Intolerância dos PdJs. Quando nada mais parecer um teste de reação em combate
por parte do PdM. apropriado, faça o teste de reação e como uma “verificação de moral”.
•  Comportamento adequado: Uma adapte-o! O Mestre pode usar quais- Uma reação “Boa” ou melhor in-
boa abordagem deve valer um bônus quer modificadores que julgar apro- dica que os PdMs fogem ou se ren-
de +1 ou mais! Uma abordagem inteira- priado, especialmente os de aparên- dem, dependendo do caso — claro
mente inadequada deve resultar numa cia física.
penalidade de -1 ou -2 a todo o grupo. que eles não se tornam amigos re-
pentinamente.
Lembre-se que os testes de reação Situações de Combate
foram projetados para adaptar uma Modificadores Especiais para
situação, NÃO para determiná-la! Em Iminente Reações em Combate
geral, o Mestre deve reservar esses (e Verificações de Moral) +1 a +5 se os PdJs parecem ser
testes para encontros incidentais, si- O Mestre deve fazer um teste em
tuações não-planejadas, etc. Ele deve qualquer encontro onde o combate mais fortes que os PdMs.
decidir de antemão como ele preten- seja possível, mas não determinado. -1 a -5 se os PdJs parecem ser mais
de interpretar os PdMs em encontros Quando um oponente está à beira de fracos que os PdMs.
importantes... mas ele ainda pode fin- iniciar o combate, nenhum teste é ne- -2 se os PdJs não possuem idioma
gir estar fazendo um teste, para que cessário. Para um grupo de estrangei- em comum com os PdMs.
os jogadores não saibam ao certo o ros armados no meio do deserto, um -2 se os PdJs são intrusos no terri-
que está acontecendo! teste de reação é apropriado a menos tório nativo dos PdMs.

Tabelas 561
Transações Comerciais Modificadores Especiais para dendo do caso) sabe de um fato espe-
cífico, faça um teste contra sua IQ ou
Faça um teste quando os PdJs ten- Pedidos de Ajuda
tam comprar ou vender bens, encon- +1 se o pedido for bastante simples. perícia apropriada.
trar um emprego ou empregar alguém. -1 a -3 (ou mais) se o pedido for bas- Modificadores Especiais para
Se nenhuma barganha estiver envolvi- tante complexo ou irracional. Pedidos de Informação
da, nenhum teste é necessário — a não -1 se o pedido for inconveniente -1 para uma questão complexa; -1
ser que exista uma chance de o comer- para o PdM ou custá-lo algo. para uma questão muito complexa.
ciante simplesmente não fazer negócio -2 ou mais se o pedido colocar em -3 se o PdM achar que não é da con-
com os PdJs. perigo o emprego ou a posição social ta do PdJ!
“Preço justo” significa o preço nor- do PdM. -3 ou mais se a resposta colocaria e
mal, naquela época e local em particu- -1 ou mais se o pedido colocar em PdM em perigo.
lar, para os bens ou serviços em ques- perigo a integridade física do PdM. Isso +1 a +4 se os PdJs oferecerem um
tão. Os PdJs podem tentar conseguir depende do grau do risco e da coragem suborno. Para ser eficaz, um suborno
um preço melhor, com uma penalidade do PdM! deve ser adequado em quantia; use a
de -1 para cada diferença de 10%. regra de Dinheiro É Poder em Conta-
Da mesma forma, oferecer tos (pág. 49) e use o bônus como um
mais que o preço justo ou modificador de reação. Ele também
pedir menos que o preço deve ser discreto. Nem todos acei-
justo confere um bônus tam recompensas em dinheiro. Não
de +1 para cada diferen- se oferece a um repórter de jornal
ça de 10%. uma nota de $50 — ele se sentiria
Se os PdJs variarem ofendido — mas pague a ele um
suas ofertas, determine bom jantar e ele ficaria agradecido.
contraofertas dos PdMs +2 a +4 se o PdM for um bibliote-
com base no preço pro- cário, historiador, escriba, professor,
posto em vez do preço etc. A maioria dessas pessoas está
justo, caso isso seja naturalmente disposta a ajudar qual-
menos favorável aos quer um em busca de conhecimento.
PdJs. Exemplo: se eles
pedirem 120% do pre- Lealdade
ço justo e tirarem uma Quando os PdJs contratam, al-
reação “Ruim”, o PdM guém, o Mestre deve determinar a le-
irá oferecer metade aldade do contratado. Isso determina
disso, ou 50%. a atitude do PdM — não sua compe-
Uma barganha tência. Se o PdM for importante, o
nunca reduz um pre- Mestre deve predeterminar tanto suas
ço abaixo de 50% do perícias e sua atitude geral. Caso con-
“justo”, a não ser que trário, um. teste aleatória é o bastante.
o PdM tenha um motivo Quando os PdJs são contratados
oculto! por um empregador, o Mestre também
deve determinar (aleatoriamente ou de
Modificadores outra forma) como o empregador os
Especiais para Transações trata.
-1 para cada 10% de diferença no As reações de lealdade são de conhe-
preço proposto, em relação ao preço cimento do Mestre, mas não dos joga-
justo, que favoreça o PdJ. dores (a não ser que eles usem Empatia
+1 para cada 10% de diferença no com sucesso). O Mestre deve anotar o
preço proposto que favoreça o PdM.
Pedidos de Informação valor de lealdade de cada PdM secreta-
+1 se o PdJ tiver a perícia Comércio Faça um teste quando os PdJs pedirem mente e deixar que ele determine seu
em qualquer nível. orientações ou conselhos a PdMs, como comportamento futuro. Observe que a
+2 se o PdJ tiver a perícia Comércio “Você viu este homem?”, etc. Observação: lealdade pode ser alterada; v. Mudanças
em NH 20+. se o PdM for um negociante profissional na Lealdade (pág. 519).
de informações, em vez disso, faça um Modificadores Especiais para
Pedidos de Ajuda teste de transação comercial. Se os PdJs
Lealdade
Faça um teste quando os PdJs pe- estiverem interrogando o PdM, eles de-
+1 para cada 10% de diferença no
dem qualquer tipo de ajuda — se for vem usar a perícia Interrogatório.
salário oferecido pelos PdJs acima do
apropriado, faça um teste de “situação Lembre-se que nenhum PdM pode normal.
de combate iminente” antes! Alguns dizer mais do que ele sabe. Às vezes -1 para cada 10% de diferença no
exemplos incluem uma entrevista com um PdM dirá a verdade da forma como salário oferecido pelos PdJs abaixo do
um burocrata; uma tentativa de conse- ele a conhece... mas ele pode estar ter- normal.
guir que um editor de jornal ou capitão rivelmente equivocado! Alguns PdMs +2 ou mais se os PdJs servem uma
de polícia ouça sua história a respeito podem fingir saber mais do que sabem causa na qual o PdM acredita, ou servem
da trama do cientista maluco; ou ape- para poder ganhar dinheiro ou impres- um líder a quem o PdM seja muito leal.
nas uma súplica para que pessoas ao sionar os PdJs. + ou -, conforme apropriado, depen-
redor o ajudem ao vê-lo sendo espanca- Se houver uma questão para saber dendo da Reputação dos PdJs na área
do por assaltantes! se determinado PdM (ou PdJ, depen- (se tiverem).

562 Tabelas
Glossário
Jogadores experientes devem reco-
nhecer alguns destes termos — mas
Base de Carga (BC): O peso que uma pes-
soa é capaz de erguer com uma mão em
ca que mede a disposição da sociedade
em permitir acesso a um determinado
GURPS utiliza diversos deles com sig- um segundo durante um combate. Todas equipamento. Quanto menor a CL de um
nificados diferentes, além de cunhar al- as capacidades de transporte, levanta- item, mais provavelmente ele será con-
guns próprios. Veja também Glossário de mento e arremesso são múltiplos da Base trolado ou ilegal. Pág. 267.
Termos de Magia (pág. 234), Glossário de de Carga. Pág. 15. combate corpo a corpo: Qualquer comba-
Terminologia Psíquica (pág. 254) e Glos- BC: Veja Base de Carga. te com asmas de combate corpo a cor-
sário de Armas e Armaduras (pág. 268). bloqueio: A defesa ativa onde se interpor po (machados, espadas, etc.) ou com as
um escudo ou capa para evitar um ata- mãos limpas. Pág. 369
Adversário: Um “Mestre assistente” que in- que. Pág. 375. combate corporal: O combate entre luta-
terpreta PdMs “inimigos”. Um Adversá- Bônus de Defesa: Um bônus a todas as jo- dores a menos de 1 metro um do outro.
rio só tem as informações que o Mestre gadas de defesa. O Bônus de Defesa mais Pág. 391.
deseja que ele tenha sobre o cenário e os comum é fornecido pelos escudos. Pág. combate tático: O combate representado
personagens. Pág. 493. 374. com figuras sobre um mapa. Capítulo 12.
ampliação: Uma capacidade adicional acres- campanha: Uma série contínua de aventu- constituição física: A altura e peso, assim
cida a uma característica. Ela aumenta o ras. Uma campanha normalmente tem como outras características associadas,
custo em pontos da característica em um um elenco fixo de personagens joga- como o Modificador de Tamanho. Pág.
percentual determinado. Pág. 102. dores e o mesmo Mestre (ou equipe de 18.
aparar: A defesa ativa onde se usa a mão ou Mestres). Ela pode se deslocar entre um d: Abreviação de “dado(s)”, que é sempre
uma arma para evitar um ataque. Pág. cenário e outro, tendo seus motivos lógi- um dado comum de 6 lados. “3d” signi-
376. cos. Pág. 504. fica “jogue três dados e some seus resul-
arma de combate à distância: Uma arma característica física: Uma característica tados”. Pág. 9.
de arremesso ou de projétil usada à dis- associada ao corpo do personagem, dano básico: O resultado de uma avaliação
tância. Pág. 372. que ele abandona se mudar de corpo. de dano, antes de considerar a Resistên-
arma de combate corpo a corpo: Uma Pág. 32. cia a Dano do alvo. Pág. 378.
arma (normalmente) motora empunha- característica mental: Uma característica dano penetrante: O valor pelo qual a ava-
da com as mãos e usada para golpear di- associada à mente do personagem, que o liação de dano de um ataque excedeu a
retamente o oponente; ex., um machado. acompanha se ele mudar de corpo. Pág. Resistência a Dano do alvo. Calcule-o
Contrapõe-se à arma de combate à distân- 32. subtraindo a RD (do alvo) do dano bá-
cia. Pág. 271. característica secundária: Diversas estatís- sico. Se a RD for maior que o resultado
atordoamento: O resultado de um golpe, ticas determinadas a partir dos atributos da avaliação de dano, o dano penetrante
uma situação de surpresa ou um fracasso básicos: Dano, Base de Carga (BC), Pon- é 0. Pág. 378.
numa Verificação de Pânico. Um persona- tos de Vida (PV), Força de Vontade (Von- defesa ativa: Uma tentativa ativa de evitar
gem atordoado sofre uma penalidade de tade), Percepção (Per), Pontos de Fadiga um ataque: um bloqueio, esquiva ou ten-
-4 nas jogadas de defesa e não pode iniciar (PF), Velocidade Básica e Deslocamento tativa de aparar. Pág. 374.
nenhuma ação até se recuperar. Pág. 420. Básico. Pág. 15. Deslocamento Básico: Uma característica
atribulação: Uma condição debilitante ou característica social: Uma característica secundária calculada a partir da Veloci-
incapacitante (choque, paralisia, incons- associada à identidade do personagem. dade Básica, que avalia a velocidade ter-
ciência, etc.), normalmente causa por Essa identidade pode ser primordial- restre (em metros por segundo) de uma
ataques que não causam dano. Pág. 428. mente física ou mental, dependendo do pessoa sem carga. Pág. 17.
atributo dominante: O atributo com asso- cenário. Pág. 32. Deslocamento: Velocidade de deslocamento
ciação mais próxima a uma perícia, usa- característica: A principal unidade de me- em metros por segundo. Descubra o Des-
do para calcular seu nível de habilidade dida da composição de um personagem, locamento modificando o Deslocamento
básico. Pág. 167. que afeta o jogo e custa pontos de per- Básico pelo nível de carga. Pág. 17.
atributos: As características mais básicas sonagem para acrescentar, modificar ou Destreza (DX): Uma medida da agilidade
que descrevem um personagem. Força remover. Inclui atributos, características e coordenação do personagem. Pág. 15.
(ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e secundárias, vantagens, desvantagens, desvantagem mental autoimposta: Uma
Vitalidade (HT). Para todos os quatro a peculiaridades, qualidades, peculiarida- desvantagem mental proveniente de uma
média humana é de 10 — e quanto maior, des, perícias e técnicas. Pág. 13. crença ou código de honra, não de um
melhor! Pág. 14. carga: O peso somado de todos os objetos defeito mental. Pág. 121.
avaliação de dano: Uma jogada de dados carregados por uma pessoa. Quanto desvantagem: Um problema que torna a
feita para avaliar quanto dano é causado maior sua carga, mais lentos seus movi- pessoa menos capaz do que suas outras
quando alguém acerta um alvo com uma mentos. Pág. 17. características normalmente indicariam.
arma. O dano é medido em “dados mais cenário: Mesmo que mundo de jogo. Capítulo 3.
acréscimos”. Para “3d+2”, jogue 3 dados cinematográfico: Um estilo de jogo no qual Disputa: Uma competição entre dois per-
e acrescente 2 ao total. Quanto maior, as necessidades da história sempre são sonagens onde cada um faz um teste de
melhor (para o atacante!). Pág. 378. mais importantes que o realismo, mesmo habilidade para verificar quem se sai me-
aventura: A “unidade” básica do RPG, re- quando isso resultaria em acontecimen- lhor. Pág. 348.
presentando uma única missão ou enre- tos improváveis. Pág. 488. divisor de armadura: Uma avaliação da ca-
do. Pode exigir várias sessões de jogo ou CL: Veja Classe de Legalidade. pacidade do ataque de ultrapassar arma-
apenas uma. Pág. 500. Classe de Legalidade (CL): Uma estatísti- duras, fornecido entre parênteses depois

Glossário 563
dos dados de dano. Divida qualquer Re- lesão: A perda temporária de Pontos de Vida agradável; uma penalidade indica que ele
sistência a Dano por este número antes em razão de um ataque, determinada está sendo desagradável, detestável, sem
de subtraí-la do dano básico para verifi- pela subtração da Resistência a Dano do atrativos, etc. Pág. 494.
car o dano penetrante. Pág. 378. alvo do dano básico do ataque e modifi- Modificador de Tamanho (MT): Um índice
DX: Do inglês DeXterity. Veja Destreza. cando o dano penetrante resultante pelo numérico de tamanho, usado como mo-
encontro: Uma “cena” de uma aventura, modificador de ferimento (em função de dificador para os testes de visão ou ata-
normalmente um encontro inesperado tipo de dano). Pág. 419. ques contra um determinado indivíduo,
entre os PdJs e um ou mais PdMs. Pág. limitação: Uma restrição sobre o uso de entre outras coisas. Pág. 19.
502. uma característica. Ela reduz o custo em modificador: 1. Um número adicionado ou
erro crítico: Um ataque que fracassa de ma- pontos da característica em um percen- subtraído do número alvo de um teste de
neira tão contundente que o próprio ata- tual determinado. Pág. 110. habilidade — ou do resultado do dado, no
cante acaba ferido, deixa sua arma cair, limite de desvantagens: A quantidade máxi- caso de um teste de reação — para refletir
etc. Pág. 382. ma de pontos de personagem adicionais uma situação específica. Pág. 344. 2. Uma
esforço adicional: Quando uma pessoa que um personagem pode reivindicar de ampliação ou limitação. Pág. 101.
força suas habilidades físicas além todas as características com custos em MT: Veja Modificador de Tamanho.
de seus limites normais, gastando PF. pontos negativos. Cabe ao Mestre deter- mundo de campanha: Um suplemento que
Pág. 356. minar este valor, se quiser. Pág. 11. contém um ambiente detalhado para um ce-
especialidade: Um foco limitado dentro de livro de referência: Um suplemento que nário em particular, junto com regras para
uma perícia. Algumas perícias exigem contém informações que não são asso- as situações, habilidades, perigos, recom-
que o personagem escolha uma especia- ciadas a nenhum cenário; por exemplo, pensas, etc., especiais encontradas no local.
lidade; outras têm especialidades opcio- um catálogo de estatísticas de animais, mundo de jogo: Um ambiente para o jogo;
nais. Pág. 169. veículos ou armas, ou uma coletânea de um cenário. “Mundo” pode indicar um
esquiva: A defesa ativa onde a pessoa se regras adicionais para magia, psiquismo “planeta”, mas também pode se referir a
abaixa ou desvia de um ataque. Pág. 374. ou artes marciais. uma região ou período histórico... ou um
estatísticas: O conjunto de valores numé- manobra: Uma ação que um personagem universo inteiro. Capítulo 19.
ricos que descrevem um personagem, pode realizar em seu turno durante um NC: Veja Nível de Controle.
equipamento, etc. combate, como Ataque, Mudança de Po- NH básico: O nível real de aprendizado
falha crítica: Um teste de habilidade que re- sição ou Fintar. Pág. 363. em uma perícia — o número registrado
sulta num fracasso tão grande que algo margem de fracasso: A margem pela qual na planilha de personagem — antes de
desastroso acontece com o personagem um teste excedeu o NH efetivo num teste quaisquer modificadores. Pág. 171.
que tentou a jogada. Pág. 348. de habilidade fracassado. Pág. 347. NH efetivo: O NH básico mais ou menos
ferimento grave: Uma única lesão maior ou margem de sucesso: A margem pela qual quaisquer modificadores para a tarefa
igual à metade do PV do alvo. Pág. 420. um teste bateu o NH efetivo num teste de em mãos. Pág. 171
Força (ST): Uma medida do tamanho e da habilidade bem-sucedido. Pág. 347. NH relativo: A diferença entre o NH básico
musculatura de um personagem. Pág. 14. margem de vitória: Uma comparação nu- e o atributo dominante de uma perícia.
golpe fulminante: Um golpe tão eficaz que mérica entre a margem de sucesso ou Por exemplo, um personagem com DX
o inimigo não tem direito a uma jogada de fracasso do vencedor em relação à do 12 e uma perícia baseada em DX com
de defesa. Também pode causar algum perdedor durante uma Disputa. Pág. 348. NH 14, tem NH relativo de +2 nesta pe-
dano especial e incomum. Pág. 381. Mestre (MJ): O árbitro, que escolhe a aven- rícia. Pág. 171.
grupo: Um conjunto de PdJs que fazem par- tura, dirige os jogadores por ela, julga os NH: Veja nível de habilidade.
te de uma mesma aventura. Pág. 8. resultados e distribui os pontos bônus de nível de compreensão: Uma medida do do-
hexágono: Um espaço hexagonal em um personagem. Capítulo 18. mínio de um idioma. A aptidão em falar
mapa de jogo. Mapas diferentes têm es- metacaracterística: Uma única caracterís- (fluência) pode diferir da aptidão em es-
calas diferentes. Um hexágono em um tica que é na verdade um conjunto de crever (alfabetização). Pág. 24.
mapa de combate corresponde a uma características que representam um con- Nível de Controle (NC): Uma medida geral
área de um metro de lado. Pág. 384. ceito. Exemplo: Máquina. Pág. 32. do controle governamental em uma so-
história de vida: Mesmo que história do per- MJ: Veja Mestre. ciedade: quanto maior o NC, mais restri-
sonagem. modelo de personagem: Uma lista de ca- tiva a sociedade. Pág. 506.
história do personagem: A história fictícia racterísticas que o Mestre considera que nível de habilidade (NH): Um número que
da vida de um personagem, inventada um personagem deva ter para satisfazer define a habilidade de uma pessoa numa
pela pessoa que o está interpretando. um papel específico na campanha. Tra- área específica de conhecimento ou numa
Pág. 11. ta-se de uma “referência rápida”, não de classe limitada de tarefas. Capítulo 4.
HT: Do inglês HealTh. Veja Vitalidade. uma exigência estrita. Pág. 258. nível de poder: A média de pontos dos PdJs
Inteligência (IQ): Uma medida ampla da modelo racial: Um pacote de características em uma campanha. Pág. 487.
capacidade cerebral do personagem. que todos os personagens de uma deter- nível de riqueza: Uma descrição da situa-
Pág. 15. minada raça devem comprar. Pág. 260. ção financeira de um personagem. Níveis
IQ: Do inglês Intelligence Quotient. Veja In- modelo: Uma planilha de personagem par- positivos de riqueza são uma vantagem e
teligência. cialmente completa que contém todas aumentam os recursos iniciais; níveis ne-
jogada de ataque: Um teste de habilidade as características necessárias para um gativos de riqueza são uma desvantagem
contra uma perícia de combate para veri- papel (modelo de personagem) ou um e diminuem os recursos iniciais. Pág. 25.
ficar se o personagem é capaz de atingir membro de uma determinada raça (mo- Nível Tecnológico (NT): Um número que
um alvo. Pág. 369. delo racial). Capítulo 7. indica a sofisticação tecnológica de uma
jogada de defesa: Uma jogada realizada modificador de ferimento: Um fator de sociedade: quanto maior o NT, mais
depois de uma jogada de ataque bem- conversão que modifica o dano penetran- avançada é a sociedade. Usado para
-sucedida do oponente para verificar se te, transformando-o numa lesão real. Ele descrever personagens, equipamentos e
o personagem é capaz de evitar o ataque. depende do tipo de dano e da natureza perícias naturais relacionadas a uma era
Pág. 374. do alvo. Pág. 379. tecnológica. Pág. 22.
jogador: Uma pessoa que faz o papel de um modificador de reação: Uma penalidade NT: Veja Nível Tecnológico.
personagem participante das aventuras ou bônus aplicado aos testes de reação. parâmetro: O valor numérico de um atribu-
ministradas pelo Mestre. Pág. 7. Um bônus indica que o PdJ está sendo to, característica secundária ou perícia.

564 Glossário
passo: Uma pequena quantidade de mo- mede a capacidade do personagem em dade, depois de um fracasso na tentativa
vimento (1 metro, para a maioria dos absorver castigos físicos. Ameaças físicas inicial. Frequentemente sujeita a penali-
humanos) permitida como parte de uma como acidentes, ataques e perigos podem dades especiais. Pág. 348.
manobra de combate. Ela pode vir antes temporariamente esgotar os PVs. Pág. 16. teste de autocontrole: Um teste para resistir
ou depois da parte ativa da manobra. pontos iniciais: O número de pontos de a uma desvantagem mental. Jogue contra
Pág. 368. personagem que o Mestre concede aos o número de autocontrole da desvanta-
PdJ: Veja personagem do jogador. jogadores para construírem seus perso- gem. Quanto menor, melhor. Pág. 121.
PdM Associado: Um PdM vinculado a um nagens no início da campanha. Pág. 10. teste de desempenho: Um teste mensal fei-
PdJ por uma vantagem (Aliado ou Pa- pontos: Veja pontos de personagem. to para determinar o desempenho em um
trono) ou desvantagem (Dependente ou posição: O perfil corporal durante um com- emprego. Pág. 516.
Inimigo). Pág. 31. bate: em pé, agachado (de cócoras), ajo- teste de habilidade: Uma jogada (com 3 da-
PdM: Veja personagem do Mestre. elhado, sentado, deitado de bruços (ras- dos de seis lados) feita para determinar
peculiaridade: Uma característica de -1 tejando) ou deitado de costas (deitado). o sucesso, sempre que um personagem
ponto comprada para caracterizar um Pág. 364. tenta fazer algo. Quanto menor, melhor.
personagem. Não é necessariamente pré-definido: O nível de habilidade numa Capítulo 10.
uma desvantagem. Pág. 162. perícia na qual um personagem não gas- teste de Influência: Uma Disputa de habi-
Percepção (Per): Uma característica se- tou pontos. Normalmente baseado em lidade contra a Vontade para verificar
cundária, computada a partir da IQ, que um dos quatro atributos ou em outra pe- se um personagem é afetado por uma
mede a prontidão geral. Pág. 16. rícia, com uma penalidade significativa. perícia de Influência. Modificadores de
perícia de Influência: Uma perícia usada Pág. 173. reação sempre se aplicam aos testes de
para influenciar as pessoas: Diplomacia, pré-requisito: Uma característica necessá- Influência. Pág. 359.
Intimidação, Lábia, Manha Sex Appeal ria para a obtenção de outra caracterís- teste de reação: Um teste feito pelo Mestre
ou Trato Social. Pág. 494. tica. Se o pré-requisito for uma perícia, para determinar a reação de um PdM
perícia tecnológica: Qualquer perícia que é preciso gastar pelo menos 1 ponto nela. diante de um pedido ou proposta feita pe-
apresenta um diferencial por nível tecno- Pág. 169. los PdJs. Quanto maior, melhor. Pág. 494.
lógico (marcado com “/NT”) e que sofre PV: Veja Pontos de Vida. teste de resistência: Uma Disputa contra a
penalidade ao ser usada com equipamen- qualidade: Uma vantagem de 1 ponto. Pág. Vontade, feita para verificar se um per-
tos e/ou ideias de um nível tecnológico 100. sonagem é afetado por uma habilidade
diferente. Pág. 168. RD: Veja Resistência a Dano. sobrenatural, como o controle mágico da
personagem do jogador (PdJ): Um perso- recomprar: Gastar pontos de bônus para se mente. Pág. 241.
nagem criado e interpretado por um jo- livrar de uma desvantagem. Pág. 121. teste de Sentidos: Um teste de Percepção,
gador. Pág. 7. recursos iniciais: O valor de dinheiro em feito para verificar se um personagem
personagem do Mestre (PdM): Qualquer espécie que um PdJ tem disponível no percebeu algo fora do normal com um de
personagem interpretado pelo Mestre ou início da campanha. Pág. 26. seus sentidos. Pág. 358.
pelo Adversário. Pág. 493. Resistência a Dano (RD): A proteção con- teste de Vontade: Um teste de habilidade
personagem: Qualquer ser — pessoa, ani- tra dano oferecida pela pele, armadura, contra a Vontade, feito para determinar
mal, robô, etc. — interpretado pelo Mes- escudos de força, etc. Quando um ataque se um personagem tem a “firmeza de
tre, pelo Adversário ou por um jogador. atinge um alvo, subtraia a RD do alvo da vontade” para fazer (ou não fazer) algo.
Capítulo 1. avaliação de dano. Pág. 46. Pág. 360.
PF: Veja Pontos de Fadiga. RPG: Do inglês Roleplaying Game. Um jogo tipo de dano: A espécie de ferimento causado
planilha de personagem: Uma descrição no qual os jogadores interpretam a per- por uma arma ou ataque, que determina
escrita (possivelmente incluindo uma sonalidade de indivíduos imaginários, seu modificador de ferimento. Pág. 269.
imagem) de um personagem, incluindo chamados de personagens, em cenários traços: Uma característica (normalmente
uma lista completa de suas característi- fictícios ou históricos, e tentam agir racial) que pode afetar o jogo, mas custa
cas e seus custos em pontos. Pág. 13. como esses personagens o fariam. Pág. 7. 0 pontos. Pág. 260.
pontos adquiridos: Mesmo que pontos de sapiente: Capaz de compreender Idiomas e turno: Um segundo de ação em combate
bônus. aprender perícias tecnológicas. Requer de um personagem específico. Come-
pontos de bônus: Pontos de personagem IQ 6+. Pág. 15. ça quando ele escolhe uma manobra e
dados pelo Mestre como recompensa por ST: Do inglês STrength. Veja Força. termina quando ele escolhe a próxima
boa interpretação ou pela conclusão de sucesso decisivo: Um teste tão bem sucedi- manobra. O turno de um personagem se
uma missão. O personagem pode usar es- do que o personagem obtém um resulta- sobrepõe aos turnos dos demais comba-
ses pontos para acrescentar ou melhorar do fora do comum. Pág. 347. tentes, mas não é inteiramente simultâ-
características benéficas ou para recom- super: Um herói ou vilão no estilo dos qua- neo ao deles. Pág. 362.
prar desvantagens. Pág. 498. drinhos com poderes sobrehumanos. vantagem: Uma característica útil que con-
Pontos de Fadiga (PF): Uma característica suplemento: Qualquer coisa projetada para fere “superioridade” a um personagem
secundária, computada a partir da HT, acrescentar opções às regras básicas de em relação a outro com mesmos atribu-
que mede a resistência à exaustão. Ati- GURPS. Os tipos mais comuns são os tos e perícias. Capítulo 2.
vidades extenuantes e o uso de algumas livros de referência e os mundos de cam- Velocidade Básica: Uma característica se-
habilidades especiais “custam” PF tem- panha. Pág. 566. cundária, calculada a partir da HT e DX,
porários. Pág. 16. técnica: Uma característica que representa que mede os reflexos. Pág. 17.
pontos de personagem: A unidade “corren- o treinamento em uma tarefa específica Verificação de Pânico: Um teste de Vontade
te” usada para comprar as características coberta por uma determinada perícia. feito para verificar como um personagem
de um personagem. Quanto mais pontos Pág. 229. reage em uma situação assustadora. Pág.
um personagem tiver, mais capaz ele é. tempo de jogo: O tempo que se passa no 360.
Custos em pontos normalmente apare- mundo de jogo. Pág. 497. Vitalidade (HT): Uma medida da energia e
cem entre colchetes; ex., “Reflexos em tempo real: O tempo que se passa no mun- saúde de um personagem. Pág. 15.
Combate [15]” significa que Reflexos em do real em contraposição ao tempo no Vontade: Uma característica secundária, cal-
Combate custa 15 pontos. Pág. 10. mundo de jogo. Pág. 497. culada a partir da IQ, que mede a resistên-
Pontos de Vida (PV): Uma característica se- tentativa repetida: A segunda tentativa ou cia ao medo, ao estresse, às pressões so-
cundária, computada a partir da ST, que tentativa posterior de um teste de habili- ciais e aos poderes sobrenaturais. Pág. 16.

Glossário 565
Ludografia
Com tantos suplementos já impressos GURPS Quarta Edição com pouquíssimos king” dos séculos VIII a XI.
para as três primeiras edições do GURPS, problemas. WWII. Um cenário detalhado e indepen-
há muito material de suporte disponível Armazém 23. Armazém de itens estra- dente da Segunda Guerra Mundial. Possui
para iniciar seu jogo. Os livros a seguir nhos, de OVNIs à Lança do Destino. vários suplementos que cobrem as nações,
tecnologia e forças armadas da Segunda
ainda estão impressos e fáceis de usar
com o GURPS Quarta Edição. O mate-
rial descritivo, é claro, é utilizável como é.
Worldbooks Guerra Mundial; Uma nota especial para os
jogos do Infinite Worlds é Weird War II.
Y2K. Uma antologia do fatalismo do fi-
A adaptação das regras será menor... por Um “worldbook” apresenta um mundo
nal do século XX, por autores renomados do
exemplo, recalcular o total de pontos e de jogo específico em detalhes. Ele fornece GURPS.
alterar os nomes de algumas habilidades. conselhos abrangentes sobre como execu-
tar uma campanha lá, recomenda perso-
Todo o material apresentado nesta se-
ção foi lançado somente em Inglês. nagens adequados e inclui regras para de-
finir habilidades, artefatos, criaturas, etc.
Licenses
Esses worldbooks são baseados em
Jogadores de Infinite Worlds, cenário
Sourcebooks oficial do GURPS Quarta Edição, acha-
rá esses livros extremamente valiosos. Os
livros, filmes ou outros jogos populares.
Eles podem ser usados para campanhas
Os suplementos “sourcebooks” não GURPS independentes, para crossovers
worldbooks históricos podem ser usados
estão associados a mundos de jogos espe- do Mundos Infinitos ou como material de
como guias para “ecoar” as linhas do tem-
cíficos. Eles fornecem material de apoio consulta para os fãs do conteúdo original.
po, e os outros fornecem mundos parale-
que o MJ pode combinar e combinar em Alpha Centauri. Adaptação do Alpha
los mais fantásticos.
quase todas as campanhas. Centauri de Sid Meier, um jogo de compu-
Age of Napoleon. O mundo, especial- tador da ficção científica “Transhuman” da
Atomic Horror. A “realidade” dos filmes mente a Europa, durante a vida e os tempos
B da década de 1950: espiões comunistas, Electronic Arts Inc., ambientado em um
de Napoleão Bonaparte (1769–1821).
formigas gigantes e alienígenas bugeyed. mundo alienígena.
Alternate Earths and Alternate Earths
Best Of Pyramid 1 e Best Of Pyramid 2. Blue Planet. Aventura futurista em um
2. Amostras de mundos “e se”, separados da
Resumo de artigos GURPS selecionados da mundo aquático alienígena. Adaptado do
linha do tempo real da Terra. Altamente re-
revista Pyramid da SJ Games. comendado para jogos de Mundos Infinitos. RPG Fantasy Flight Games.
Cliffhangers. Heroísmo de dois punhos Arabian Nights. O Oriente Médio islâmi- Castle Falkenstein. Um mundo de steam-
no espírito da ficção pulp dos anos 20 e 30. co dos séculos VII a XIII. punk e feitiçaria. Adaptado do RPG da R. Tal-
Cops. Aventura policial de todos os tipos, Cabal. Cenário de conspiração de horror sorian Games. Apoiado por um suplemento
desde procedimentos sem sentido até os ex- em que a Terra — de fato, o universo inteiro no Oriente Próximo, The Ottoman Empire.
cessos de filmes de ação. — é controlada por uma aliança secreta de Facilmente utilizável com Mundos Infinitos.
Covert Ops. Guerras secretas — seja en- poderosos bruxos e semideuses. Discworld Roleplaying Game. Baseado
volvendo comandos, criminosos, espiões ou Celtic Myth. Grã-Bretanha e Irlanda, da na fantasia humorística de Terry Pratchett.
terroristas. pré-história até o século V, com ênfase espe- Suportado pelo Discworld Also.
Horror. Contos aterrorizantes, suspense cial no folclore e na mitologia. Hellboy Sourcebook and Roleplaying
sobrenatural e respingos sangrentos. Egypt. Egito antigo, da pré-história até o Game. Baseado nos quadrinhos Hellboy de
Illuminati. Como executar uma cam- final do período ptolomaico (30 a.C.). Mike Mignola. Defenda a Terra de ameaças
panha de conspiração: alta estranheza, Ho- Goblins. Versão distorcida e bem-hu- paranormais e nazistas do mal! Material
mens de preto e Mestres secretos. morada da Inglaterra georgiana habitada principal para um jogo de Mundos Infinitos.
Magic Items 1, Magic Items 2, and Ma- por duendes deformados (e principalmente Traveller. A versão GURPS do clássico
gic Items 3. Tesouros de artefatos mágicos. loucos). Game Designers’ Workshop RPG. Aventura
Space. Aventuras no espaço, da ficção Greece. A Era Heroica (1600 a.C.-1150 espacial no seu melhor! Existem dezenas de
científica “dura” à ópera espacial “arma de a.C.) e a Idade Clássica (800 a.C.-323 a.C.) suplementos; consulte o nosso site para obter
raios e espadas”. da Grécia antiga. uma lista. GURPS Traveller: The Interstellar
Special Ops. Ação militar rígida envol- Imperial Rome. Roma durante a Repú- Wars incluirão as regras do GURPS Quarta
vendo tropas de elite. blica (509 a.C. a 28 a.C.) e o Império (27 a.C. Edição para a configuração do Traveler.
Steampunk. Ficção científica histórica -476 d.C.). Lensman. Ópera espacial em escala
no espírito de Verne e Wells, com diferentes In Nomine. Adaptação do SJ Games ‘In galáctica, ambientada no mundo surpreen-
motores e aeronaves gigantes. O suplemen- Nomine RPG. Os PdJs são anjos e demônios dentemente surpreendente dos romances de
to Screampunk dá conselhos sobre como envolvidos na luta entre o Céu e o Inferno. E.E. “Doc” Smith’s Lensman.
adicionar elementos de horror. Steam-Tech IOU. Tudo vale na Universidade Illumi- Myth. Fantasia de alta potência em um
é um catálogo de equipamentos steampunk; nati, desde que seja estranho. O único requi- mundo de conflitos sem fim. Adaptado dos
as estatísticas do jogo exigirão alguma con- sito de entrada é o seu senso de humor! jogos de computador Myth e Myth II, da
versão, mas as idéias por trás dos itens são Mars. O planeta Marte, na realidade e Bungie Software Products Corporation.
utilizáveis ​​como estão. como aparece na ficção especulativa. New Sun. Fantasia negra em um mundo
Transhuman Space. História futura oti- Middle Ages 1. Inglaterra, 410–1485: o futurista. Baseado nos romances premiados
mista, em que biotecnologia, cibernética e fim do domínio romano com a morte de Ri- de Gene Wolfe.
nanotecnologia redefinem “humano” e tor- cardo III. Planet of Adventure. Baseado nos tra-
nam possível colonizar o sistema solar. Dez Old West. O oeste americano do século balhos de Jack Vance. Aventura clássica de
suplementos detalham o cenário; todos, ex- XIX. Cowboys, índios, homens da fronteira ficção científica no planeta Tschai.
ceto os Personnel Files e as Spacecraft of e a corrida do ouro. Uplift. Aventura espacial de futuro distan-
the Solar System, devem ser utilizados no Vikings. Escandinávia durante a “Era Vi- te no universo da série Uplift de David Brin.

566 Ludografia
Planilha de Planejamento de Campanha

Planilha de Planejamento de Campanha 567


Planilha de Controle do Mestre

568 Planilha de Controle do Mestre


Cartão de PdM
Planilha de Uso do Tempo

569
Tempo
do
Uso
de
Planilha
Cartão de PdM
Para facilitar o controle de seus PdMs, criamos este cartão onde é possível registrar todas as infor-
mações pertinentes. Fica muito fácil usar uma caixa cheia de cartões PdM.

e
PdM
de
Cartão
Índice
Este índice abrange os dois livros
do Módulo Básico de GURPS. As pá-
mudança de posição em armadu-
ra, 395; usando, vestindo e tirando,
Arpões, 410.
Arrastar objetos, 354.
ginas nesses livros estão numeradas 286. Arredondamento, 9.
em sequência; o Livro 2 começa na Armas, 267–281; à distância, 275– Arremessar objetos, 349, 357.
página 337. 277, 278–281; acessórios, 289, 411;
Com raras exceções, as caracterís- Artefatos, anacrônicos, 478; futu-
alcance, 269; alcance e Modificador
ticas (vantagens, desvantagens, perí- ristas e alienígenas, 478, mágicos,
de Tamanho, 388, 402; aparar, 269;
cias, mágicas, entre outras) não estão 240, 480–483.
armas de fogo, 278–281; armas in-
listadas aqui. Em vez disso, eles têm teligentes, 278; arremesso, 351; ca- Artefatos alienígenas, 478.
sua própria listagem alfabética. Con- dência de tiro, 270; cavalaria, 397; Atacando, 326, 369.
sulte a Lista de Características nas Classe de Legalidade, 271; corpo a Ataques,; alternativos, 43; com duas
páginas 297 a 306. corpo, 271–275; custo, 270; distân- armas, 417; depois de ser agarra-
Abelhas, 461. cia, 269; esgrima, 404; força, 270; do, 371; efeitos conjuntos, 381; em
Aceleração, ver Gravidade. golpes visando a arma do oponente, combates táticos, 388; em enxame,
400; granadas, 277; incendiárias, 461; enganosos, 369; esquivos, 391;
Ácido, 428. 277; magnitude, 270; mau funcio- inatos, 42; modificados, 115; sem
Ações livres, 363. namento, 279, 407; munição, 279; causar dano, 381; surpresa, 393;
Ações prolongadas, 383. munição infinita cinematográfica, vindos de cima, 402.
Adversários, 493. 417; pesadas, 281; peso, Ataques à distância, 326, 372; alcan-
Aeronave, 466; tabela, 465. 270; precisão, 269; ce relativo à metade do dano, 378;
Agachar, 368. projétil, 281; que- ataques súbitos, 390; atingindo o
brando, 401, 485; re- alvo errado, 389; disparos perdidos,
Agarrar e segurar, 370; e ponto de im-
cuo, 271; tiros, 270; 390; disparo de oportunidade, 390;
pacto, 400.
transportando, 287. tabela de modificadores, 548; tiro
Álcool, 122, 439–440.
às cegas, 389.
Alfabetização, 24.
Ataques alternativos, 43.
Aliados, 35; grupos de aliados, 36.
Ataques cardíacos, 429.
Alucinações, 428, 440.
Ataques com armas de arremesso,
Alucinógenos, 440. 373.
Alvo (de mágicas), 236. Ataques com armas de projétil,
Amigos e inimigos, 31. 373.
Ampliações, 101–102; limitadas, 111. Ataques com duas armas, 417.
Anarquia, 509. Ataques de efeito em área, 413;
Animais de estimação, 458–459; veja dispersão, 414.
também Animais. Ataques em cone, 413.
Animais, 57, 60, 92, 123, 174, 187, Ataques de enxame, 461.
196, 203, 212, 220, 222, 227, 396, Ataques enganosos, 369.
455–460; de montaria, 459; de
tração, 459; em combate, 461; Ataques esquivos, 391.
estimação, 458–459; persona- Ataques súbitos, 390.
lizando, 457; treinado, 458– Ataques surpresa, 393.
459; veja também Combate Atirando para cima e para baixo, 407.
Montado. Atmosferas, perigosas, 435; vácuo,
Antecedentes Sociais, 22. Armas automáticas, 408. 437.
Apagadora, 540. Armas de esgrima, 404. Atordoamento, 44; atordoamento
Apanhar objetos, 352, 383. mental, 420.
Armas de Fogo, 278–281; acessórios,
Aparar, 52, 96, 325, 327, 376; desar- 289, 411; apoio, 364; apontar, 364; Atribulações, 44, 416, 428.
mado, 376; em combate tático, 390. atirando para cima e para baixo, Atributos básicos, 14; aperfeiçoando,
Aparência, 21. 407; automáticas, 408; espingar- 290; em modelos, 447.
Aprendizado Rápido em Situações de das, 409; fogo contínuo, 408; fogo Atropelamento, 432; por figuras mul-
Tensão, 292. de retenção, 409; mal funciona- tihexagonais, 392.
Aptidão Mágica, 40. mento, 382, 407; qualidade, 280; Audição, 45, 90, 136. 358.
Armadilhas, 503. ultra-tech, 280. Autocontrole, 120.
Armadura, 112, 282–286; armadura Armas guiadas, 412. Aventuras; e23, 494; escrevendo suas
flexível e trauma por impacto, 379; Armas inteligentes, 278. próprias, 500–504; finais, 503.
combinando e sobrepondo, 286; Armas teleguiadas, 412–413. Bandidos Temporais, 542.

570 Índice
Barão Janos Telkozep, ilustração, Classe de área, 191. Cura, 51, 82, 140, 153, 156; mágica,
290; planilha de personagem, 320– Classe de Legalidade, 267, 271, 507; 247; equipamento médico, 289; ní-
321. legalidade das mágicas, 507. veis tecnológicos da medicina, 512;
Base de Carga, 15; tabela, 17. Classes de personagem, isso não exis- psíquica, 256.
Basiliscos, 460. te, 259. Custo de vida, 265, 516.
BC, veja Base de Carga. Clima, 244, 352. Dados, 8, 9.
Bestas, 410. Cobertura, 377, 407; Tabela de RD de- Dai Blackthorn, 12, 18, 22, 116, 162,
Bipé, 412. vido à Cobertura, 559. 164, 228; ilustrações, 32, 418; pla-
Bloqueio, 52, 325, 327, 375; em com- Cobras, 456; cascavéis, 456; jiboias, nilha de personagem, 310–311.
bates táticos, 390. 456; veneno de cobra, 439. Dano, 15, 327, 377; a objetos, 483–
Boleadeiras, 410. 485; avaliação de dano, 9, 378; es-
Buchas de Canhão, 417. calonando, 470; por animais, 461;
Tabela de Dano, 16.
Burros, 459.
Dano de Acompanhamento, 381.
C-31, ilustrações, 264, 549; planilha de
personagem, 307–309. Dano de fragmentação, 414.
Cabala, 543. Dano em escala de cem, 470.
Caçadores de recompensas, 539. Dano em escala de dez, 470.
Cadência de Tiro, 270, 373. Dano penetrante, 378.
Cães, 455. David Pulver, 6.
Cajados, 240. Defendendo, 326, 374; em combates
Cobre, veja Riqueza. táticos, 390.
Calor, 429; veja também Fogo.
Colapso, 485. Defesas, 83; ampliadas, 52; limitadas,
Camelos, 459.
Colisões, 431. 83.
Caminhada, 352, 357, 426.
Coma, 429; veja também Inconsciên- Defesas ativas, 326, 363, 374; tabela
Campanhas, 486–489; alternando en- de modificadores, 548.
tre campanhas, 504; cinematográfi- cia.
ca, 488; compartilhadas, 504; con- Combate, 9, 362–417; cinematográfi- Demolição, 415.
tínuas, 504; nível de poder, 10, 487; co, 417; com veículos, 467–470; em Dentes, 52.
planilha de planejamento, 567; veja diferentes níveis, 402; manobras, Derrubar, 370.
também Mundos de Jogo. 324; sequência de combate, 324, Desenvolvimento da Infinity, 536.
Campanhas Entre Mundos, 519–522; 362; tabela de modificadores de
Desidratação, 426.
veja também Campanha em Mun- combate, 547; técnicas, 230.
Deslocamento, ampliado, 52; básico,
dos Infinitos. Combate corporal, 391.
17.
Campo de visão, 389. Combate desarmado, 370; aparar,
Deslocamento de Cronologias, 544–
Capas, 405. 376; machucando-se, 379.
546.
Características, lista, 297; metacarac- Combate Lite, 324.
Deslocamento e combate, 367; dire-
terísticas, 262; características proi- Combate montado, 396–398. cionamento, 386; em alta velocida-
bidas, 261; veja também Criação de Comida, 54,122,124,128, 265; fome, de, 394; em combates táticos, 386.
Personagens. 426; procurando alimento, 427. Destreza, 15.
Características Proibidas, 261. Competência, 24. Destro ou Canhoto, 14.
Características secundárias, 15; aper- Computadores, 39, 56, 63, 68, 69, 79,
Desvantagens, 11, 119; autoimpostas,
feiçoando, 290; em modelos, 447. 97, 202, 472; complexidade, 472;
121; boas, 119; em modelos, 447;
Carga, 17. inteligência artificial, 528; mundos
exóticas, 120; físicas, 120; limite,
Cascavéis, 456. de realidade virtual, 520; software,
11; lista, 299; mentais, 120; mun-
472.
Cataclismos, 533. danas, 120; novas, 165; secretas,
Concilio, 540. 120; sociais, 120; recomprando,
Cavalos, 459–460; equipamento de
equitação, 289; veja também Ani- Conhecimento, PdM, 496; jogador vs. 121, 291; supernaturais, 120.
mais (de montaria), Armas (Cava- personagem, 495. Desvencilhar-se, 371.
laria), Combate Montado. Conserto, perícias, 192; consertando Deuses, 33, 35, 52, 79, 114, 136.
CdT (Cadência de Tiro), 270, 373. objetos, 484.
DIATE, 162, 536.
Centrum, 541–542, 545–546. Conspirações, veja Illuminati.
Dinheiro, veja Riqueza.
Cervídeos, 456. Constituição Física, 18.
Direcionamento (em combate), 386,
Chamas, veja Fogo. Contágio, 443; veja também Doenças. 387.
Chave de braço, 370, 403. Contatos, 31.
Disparo com mira, 372.
Chi, 33, 92,195,219. Convenções, 9.
Disputas, 348; rápidas, 348; normais,
Chicotes, 405. Conversa na mesa, 493. 349; testes de resistência, 348.
Chimpanzés, 457. Conversões métrica, 9. Divisor de armadura, 378.
Choque, elétrico, 433; por lesão, 419. Coquetel Molotov, 410. Doença da descompressão, 434.
Cinematográficas, campanhas, 488; Corrida, 353, 357; fadiga, 426. Doenças, 442–444; em escala mun-
combate, 417; explosões, 417; per- Cotovelada, 404. dial, 528.
sonagens, 489; projeção, 417; van- Crianças, 20. Drogas, 130, 159, 440; apagadora,
tagens 33. Cuidados médicos, 424; cirurgia, 424. 540; desintoxicação, 440; overdose,
CL, veja Classe de Legalidade. Culturas, 23, 505–508. 441; ultra-tech, 425.

Índice 571
DX, veja Destreza. Evadir, 368. HT, veja Vitalidade.
Economia, 514. Explosões, 414–415; cinematográfica, Idade, 20.
Ecos do tempo, 546. 417. Identidades secretas, 31.
Efeitos conjuntos, 381. Falcões, 456. Identidades, 31, 63.
Elefantes, 460; cor de rosa, 440. Falha crítica, mágicas, 236. Idiomas, 23, 208, 506.
Eletricidade, 432. Falha trágica, 119. Illuminati, 64, 139, 191, 525; Cabala,
Eletrônica, 471. Familiares, 37. 543.
Embarcações, 466; tabela, 464. Fatais, condições, 429; ferimentos, Imobilizando o adversário, 401.
Empregados, 517, 518. 423. Importância na sociedade, veja Hie-
Empregos, 292, 499, 516–518; à pro- Fadiga, 16; 328, 426; pontos de fadiga, rarquia, Status.
cura, 518. 16; recuperação, 427. Imposição da lei, 507; equipamento
Encantamentos, 480–482; mágicas, Ferimentos, veja Lesões. policial, 289.
242. Ferimentos graves, 420. Imunidade, 443.
Encontrão, 371; por figuras multi-he- Ferimentos superficiais, 417. Incapacitado, 51, 420–423.
xagonais, 392. Ferramentas, 289. Incompetência, 24.
Encontros, 502; tabela de exemplos de Figuras Multi-hexagonais, 392. Inconsciência, 419,423, 429; reto-
encontros, 503. Físicas, vantagens, 32; desvantagens, mando a consciência, 423.
Enjoo espacial, 433. 120. Incremento-G, 351. índice, 329–334,
Enjoo marítimo, 433. Flechas em chamas, 411. 570–575.
Envelhecimento, 59, 63, 69, 123, 139, Fogo contínuo, 373, 408. Infecção, 444.
444. Fogo de retenção, 409. Infinity Ilimitada, 524, 535–538.
Equilíbrio do jogo, 11. Fogo, 43; armas incendiárias, 277, Iniciativa, 393.
Equipamento, 264–289; modificando 411, 429; ataques por queimadura Instrumentos, 39, 40, 52, 473–477,
testes de habilidade, 345. de feixe concentrado, 399; dano, 479; limitações, 116.
Equipamento de acampamento e so- 429; flechas em chamas, 411; mági- Inteligência artificial, 528.
brevivência, 288. cas, 248; queimando objetos, 429, Inteligência, 15; e truques sujos, 405.
Equipamento de comunicação e in- 430. Interpretação, 7.
formação, 288, 471. Fome, 426. Intoxicação, veja Álcool.
Equipamento de equitação, 289. Força pela Liberação da Realidade, Introdução, 5, 342.
Equipamento de espionagem, 289. 543.
Introdução Rápida, 8.
Equipamento de ladrões e espiões, Força, 14.
Inventando Instrumentos, 475
289. Frasco de Óleo, 410.
Iotha, ilustração, 343; planilha de per-
Equipamento médico, 289. Frio, 433. sonagem, 316–317.
Equipamento policial, 289. Gado, 460. IQ, veja Inteligên-
Erros críticos, 381; tabela, 556–557. Garrotes, 406. cia.
Escalar, 90, 353. Gatos, 456. Javalis, 457.
Escavar, 354, 356. Glossário, 563–565; armas e armadu- Joelhada,
Escravos, 518. ras, 268; magia, 234; Mundos Infi- 404.
Escudos, 287, 374; dano, 484; em nitos, 524; psiquismo, 254; termos Jogada de ata-
combate corporal, 392; uso ofensi- básicos, 7. que, 369.
vo, 406. Golpe de ponta, 15. Jogando onli-
Escuridão, 65, 97, 394; mágicas, 249; Golpe desenfreado, 388. ne, 494.
tochas, 394. Golpe em balanço, 15. Jogar-se ao
Esforço adicional, 356. Golpe Letal, 404. chão, 374.
Espaçamento (em combate), 368. Golpe Rápido, 42, 96, 370. Julgamentos, 507; punição,
Espingardas, 409. Golpes fulminantes, 381; ta- 508.
Espíritos, 47, 69, 79, 97, 114, 191, bela, 557. Laboratórios Paracrônicos Inc.,
198, 213; vantagens espirituais, 34; Golpes Visando a Arma 538.
Esquiva acrobática, 375. do Oponente, 400. Laços, 411.
Esquiva altruísta, 375. Gorilas, 457. Lanternas, 394.
Esquiva, 17, 52, 325, 326, 374; jogar- Granadas, 2.11, 411. Lasers, 280, 399; miras, 412.
-se ao chão, 377. Gravidade, 96, 351, 433; Lealdade, 518–519.
Estado do paciente, 421. diferentes, 351; natal, Leis, 65, 205, 506–508, 518; punição,
Estimulantes, 440. 17. 508; julgamentos, 507.
Estirges, 461. Grifos, 460. Leitura da Mente, veja Telepatia.
Estradas dimensionais, 534. Grupos de aliados, 36. Leitura, 134; veja também Alfabetiza-
Estradas, 352. Guerra psicológica, 359. ção.
Estrangulamento, 370, 401, 404. Hexágonos, 384. Leões, 456.
Estudo, 292. Hierarquia, 29. Lesões, 327, 377, 380, 418–425; a
Etiqueta no combate corpo a corpo, História de uma campanha em Mun- escudos, 484; a objetos, 483–485;
417. dos Infinitos, 523–546. choque, 419; e defesas ativas, 374;

572 Índice
ferimentos acumulados, 420; feri- Mágicas de Reconhecimento, 252. tais, 263; de espíritos, 262; de mor-
mentos fatais, 423; ferimentos gra- Mágicas de Toque, 239. fologia, 263; de personalidade, 263.
ves, 420; ferimentos superficiais, Mágicas do Ar, 243. Metamágicas, 253.
417; incapacitado, 420–423; lesões Metralhadoras, 281.
Mágicas do Fogo, 248.
de grande escala, 400; sangramen- Militar, 198, 223, 226.
to, 420; último ferimento, 420; veja Mágicas Especiais, 242.
Mágicas Resistíveis, 241. Miras telescópicas, 412.
também Cura, Incapacitado.
Mana, 235. Modelo de anão, 261.
Levantamento, 14,15,90,207,354,
357. Manguais, 406. Modelo de Cavaleiro Heroico, 448.
Licantropia, veja Lobisomens. Modelo de dragão, 261.
Manobra Aguardar, 324, 366, 385.
Lidando com os jogadores, 493. Modelo de Guerreiro, 449.
Manobra Apontar, 43, 324, 364.
Limitações, 101,110; instrumentos, Modelo de Investigador, 259.
Manobra Ataque Total, 42, 324, 365,
116. 385; depois de ser agarrado, 371. Modelo de Mago, 260.
Linguagem de sinais, 25. Modelo de Mercenário, 260.
Manobra Ataque, 324, 365.
Lobisomens, 70, 71, 123. Modelo felinoide, 261.
Manobra Avaliar, 325, 364.
Lobos, 457. Modelos, 258, 445–454; culturais,
Manobra Avançar e Atacar, 325, 365,
Louis d’Antares, ilustrações, 368, 446; dramáticos, 446; ocupacio-
385. nais, 446; raciais, 260, 450–454.
422, 505; planilha de personagem, Manobra Concentrar, 325, 366.
312–313. Modificações corporais, 294.
Manobra Defesa Total, 325, 366, 385. Modificador de ferimento, 379.
Ludografia, 566.
Macacos, 457.
Magia Cerimonial, 238.
Magia clerical, 67, 242; mágicas, 67.
Magia, 40,143,158,194,208,225,234–
253; cajado, 240; cerimonial, 238;
clerical, 242; escolas, 239; objetos
encantados, 240, 480–483; racial,
453; rituais, 237,242; vantagens,
34.
Mágicas, 66; Água, 243; alvo, 236; Ar,
243; área, 239; bloqueio, 241; cho-
que de retorno, 235; clericais, 67;
Comunicação e Empatia, 245; co-
muns, 239; Controle da Mente, 245;
Controle do Corpo, 246; Cura, 247; Manobra Deslocamento, 325, 364, Modificador de Tamanho, 19, 372; e
Deslocamento, 247; Encantamen- 385. alcance, 402.
to, 242, 480–482; especiais, 242; Manobra Fazer Nada, 325, 364. Modificadores (de características),
Fogo, 248; informação, 241; legali- Manobra Fintar, 325, 365. 101; lista, 300.
dade, 507; lista, 304; Luz e Trevas, Manobra Mudança de Posição, Modificadores de penetração, 378,
249; Metamágicas, 253; Necroman- 325,364. 416; superpenetração, 379, 408.
cia, 250; operador, 236; operação, Monstros, 460–461.
Manobra Preparar, 325, 366, 382,
235–238; Portal, 251; pré-requisi-
385. Morcegos, 461.
tos, 235; projétil, 240; Proteção e
Aviso, 251; Reconhecimento, 252; Manobras, 324, 363, 385; tabela, 551. Morte, 296, 423; morte instantânea,
resistíveis, 241; Terra, 252; toque, Mapas, 384, 490–491; mapeamento 423; últimas ações, 423.
239; veja também Magia. pelos jogadores, 491; mapeamento Morto-vivo, 55; veja também Vampi-
Mágicas Comuns, 239. pelos criadores da aventura, 502. ros, Zumbis.
Mágicas da Água, 243. Mapas da área, 491. MT, veja Modificador de Tamanho.
Mágicas da Terra, 252. Mapas de aposentos, 492. Mulas, 459.
Mágicas de Área, 239. Mapas de combate, 239, 384, 492. Multiversos de bolso, 529.
Mágicas de Bloqueio, 241. Mapas de viagem, 490. Mundanas, vantagens, 32; desvanta-
gens, 120.
Mágicas de Comunicação e Empatia, Máquinas, 16; metacaracterística Má-
245. quina, 263. Mundos alternativos, 86, 159; catego-
rias de mundo, 535; Centrum, 541–
Mágicas de Controle da Mente, 245. Masmorras, 501. 542,545–546; classes, 526; Concílio,
Mágicas de Controle do Corpo, 246. Mata-leão, 371, 404; veja também Su- 540; ecos, 546; paralelos infernais,
Mágicas de Cura, 247. focamento. 528; paralelos estranhos, 527; pa-
Mágicas de Deslocamento, 247. Mau Funcionamento, 279, 382, 407. ralelos míticos, 527; paralelos
Mágicas de Informação, 241. Mentais, vantagens, 32; desvantagens, próximos, 526; Reich-5, 543. Veja
Mágicas de Luz e Trevas, 249. 120; poderes, veja Psiquismo. também Campanha em Mundos In-
Mental, atordoamento, 420. finitos; Viagens Entre Mundos.
Mágicas de Necromancia, 250.
Mergulho de proteção, 377, 413. Mundos de jogo, 505–522; economia,
Mágicas de Portal, 251.
514.
Mágicas de Projétil, 240. Mestrando, 486–504.
Mundos mortos, 527.
Mágicas de Proteção e Aviso, 251. Metacaracterísticas, 262; de demen-

Índice 573
Munição, 279. ridade, 169; influência, 495; lista, Psiquismo, 73, 81, 142, 254–257; An-
Munição infinita, 417. 301; mantendo, 294; modificadores tipsi, 255; aprendendo, 294; Cura
Mutações, 33. fisiológicos, 207; níveis, 171; nível Psíquica, 255; efeitos psicolaterais,
Nações Unidas, 535, 538. de dificuldade, 168; pré-requisitos, 255; outros poderes, 257; PES, 256;
169; professores, 293; tecnológicas, Psicocinese, 256; Telepatia, 257; Te-
Não-humanos, 32.
168; valores pré-definidos, 173. leporte, 257.
Natação, 355, 357; fadiga, 426.
Perícias coringa, 175. Puxar objetos, 354.
Naves espaciais, 466; tabela, 465.
Perícias de criação, 192. PV, veja Pontos de Vida.
Níveis tecnológicos da biotecnologia,
Perícias de Influência, 495. Qualidades, 100.
512.
Perícias tecnológicas, 168. Quebrando uma arma, 401.
Níveis tecnológicos da medicina, 512.
Personagens do Mestre, veja PdMs. Queda, 432; dano causado por objetos
Níveis tecnológicos de armas e arma-
Personagens idosos, 20; veja também em queda, 432.
duras, 512.
Envelhecendo, Idade. Queimadura solar, 429.
Níveis tecnológicos de poder, 512.
Personagens, 7; conceito, 11; criação, Radiação, 83, 108, 435.
Níveis tecnológicos de transporte,
10, 258; evolução, 290, 499; histó- Raio de Rotação, 394.
512.
rias, 12; origem, 33; planilha, 13, Ratos, 461.
Nível de Controle, 506; veja também 335–336; tipos, 12.
Classe de Legalidade. RCO, veja Recuo.
Personalizando as regras, 486.
Nível de poder da campanha, 10, 487. RD, veja Resistência a Dano.
PF, veja Pontos de Fadiga.
Nível Tecnológico, 22, 511–512; diver- Realidades virtuais, 520.
gentes, 513; e equipamento, 27; e Picaretas, 406.
Realismo, 11.
gênero, 514; e recursos iniciais, 27; Planilha de Controle do Mestre,
Recarregando armas de projétil, 373.
superciência, 513; tabela de NT por 490,568.
Recuo, 271.
campo, 512. Planilha de Uso do Tempo, 499, 569.
Recuperação, 328; veja também Cura.
Novas, vantagens, 117; desvantagens, Plantas, 58, 60, 92,132,189, 204, 212.
Recuperação, 423–424; a consciência,
165. Poderes cósmicos, 33.
423.
Novas invenções, 473, 475; veja tam- Poderes Psi, veja Psiquismo.
Redes, 411.
bém Instrumentos. Policiais-I, 536–538.
Regra do 14, 360.
NT, veja Nível Tecnológico. Ponto de Impacto, 369, 398; aleatório,
Regra do 16, 349.
Nudez a prova de balas, 417. 400; e Tolerância a Lesões, 400.
Regra do 20, 173, 344.
Olfato, 74, 244. Pontos de movimento, 386, 387.
Regras, dúvidas, 492; personalizando,
Operador (de mágicas), 236. Pontos de personagem, 10, 119, 258,
486.
Operadores de Milagres Inc., 538. 290; distribuindo pontos de bônus,
498. Reich-5, 543.
Origem divina, 33; veja também Deuses.
Pontos de vida, 16, 418–419; Reinos Itinerantes, 534.
Origem do personagem, 33.
Portais de acesso, 534. Religião, 30, 225; veja também Deuses.
Ouro, veja Riqueza.
Posições, 367; mudando de posição Reputação, 27.
Paladar/Olfato, 89, 358.
em armadura, 395; tabela, 551. Resistência a dano, 378; Tabela de PV
Paracrônicos, acidentes menores,
Prata, veja Riqueza. e RD de Estruturas, 558; Tabela de
531; desastres, 531; detector, 532;
RD de Coberturas, 559.
explicação científica fictícia, 530; Precipitação radioativa, 436; veja
paradoxos, 533; projetor, 524, 530; também Radiação. Resistência à Magia (Abascanto), 34.
transportador, 530; veja também Pré-definido, 344; em cascata, 173, Respiração, 50, 66, 73, 81, 102; pren-
Campanha em Mundos Infinitos. 232; perícias, 173; técnicas, 229. der o fôlego, 355; sufocando um ini-
Paracronozoides, 544. Pré-definido em cascata, permitido migo, 401.
Paralelos infernais, 528. para técnicas, 232; não permitido Restrições sociais, 30.
Paralisia, 429. para perícias, 173. Ressuscitação, 425.
Passo (em manobras), 368, 386. Preparação Antecipada, 490. Retirada (com defesa ativa), 377, 391.
Patronos, 75. Preparar armas, 369; preparando, Riqueza, 25, 26, 264, 517; e Status,
Patrulhas da Infinity, 536–538. 382. 26, 516; custo de vida, 265, 516;
Pré-requisitos, mágicas, 235; perícias, economia, 514; outro e prata, 515;
PdMs, 31, 493; Cartão de Registro
169; técnicas, 229. melhorando o nível de riqueza do
de PdM, 569; Tabela de Reação de
Presságios, 74. personagem, 291; transferindo di-
PdM, 560–561.
nheiro entre mundos, 514.
PdM, Cartão de Registro, 569. Pressão atmosférica, 434.
Rituais Mágicos, 237.
PdM, Tabela de Reação, 560–561. Pressão, atmosférica, 434, 435; doen-
ça de descompressão, 434. Runas, 194.
Peculiaridades, 162; raciais, 452.
Primeiros socorros, 424. Saltadores de mundos, 544.
Pena, legal, 508.
Privilégio, 30. Salto, 90, 222, 355, 356.
Per (Percepção), 16.
Proezas físicas, 349; esforço adicio- Sangramento, 50, 420.
Perícias, 167, 174–233; aperfeiçoando,
nal, 356. Sapiência, 15, 23.
170,292; aprendidas pela raça, 453;
comprando, 170; conserto, 192; de Professor William Headley, ilustra- Sean Punch, 6.
criação, 192; curinga, 175; em mo- ções, 234, 486; planilha de persona- Secretas, desvantagens, 120; vanta-
delos, 447; escopo, 191; especializa- gem, 314–315. gens, 33.
ções, 169; estudo, 292, 499; familia- Projeção, 378. Sedativos, 441.

574 Índice
Sempre ativa; itens mágicos, 482; Superpenetração, 379, 408. Tremor da realidade, 534.
vantagens, 34. Supers, 34. Tripés, 411.
Senciência, 15. Tabela de Dano Estrutural, 558. Truques Sujos, 405.
Sensores e equipamentos óticos, 289. Tabela de Erro Crítico, 556; com Gol- Tubarões, 458.
Sensores, 471. pe Desarmado, 556.
Túneis, 58.
Sentidos, 88, 89; testes de sentidos, Tabela de Erro Crítico com Golpe De-
358. sarmado, 556. Turismo Temporal, Ltda., 539.
Silenciadores, 412. Tabela de Golpe Fulminante, 557. Últimas ações, 423.
Sobrenaturais, desvantagens, 120; Tabela de Golpe Fulminante na Cabe- Último ferimento, 420.
vantagens, 32, 33, 34; ça, 557. Ursos, 458.
Sobrenatural, 161; ciência estranha, Tabela de Impacto em Ocupante, 555. Utopia, 510.
188, 479; mundos paralelos estra- Tabela de Modificadores à Distância, Vácuo, 437.
nhos, 527. 548.
Sociais, adquirindo e aperfeiçoando, Vampiros, 125, 213; veja também Ba-
Tabela de Modificadores de Ataque
291, desvantagens, 120; vantagens, ron Janos Telkozep.
Corpo a Corpo, 547.
32. Tabela de Modificadores de Defesa Vantagens, 32; ativadas ou desativa-
Sono, 73, 80, 136, 147, 157; perdido, Ativa, 548. das a vontade, 34; cinemátográfi-
426; sonolento, 428. Tabela de Ponto de Impacto, 552–555. cas, 33; em modelos, 447; exóticas,
Sons, veja Audição. Tabela de Ponto de Impacto em Veí- 32, 34; físicas, 32; lista, 297; mági-
Sora, ilustrações, 10, 258, 350, 362, culos, 554. cas, 34; mentais 32; mundanas, 32;
375, 402; planilha de personagem, Tabela de PV e RD de Estruturas, novas, 117–118; potenciais, 33; que
318–319. 558; veja também Lesões. podem ser aprendidas, 294; Schrö-
Sorte, 89, 90, 124. Tabela de Tamanho e Velocidade/Dis- dinger, 33; secretas, 33; sempre ati-
Sotaques, 24. tância, 550. va, 34; sociais, 32.
ST, veja Força. Tabela de Velocidade/Distância, 550. Vantagens ativada ou desativada à
Status, 28, 265, 516. Tabela de Verificação de Pânico, 360– vontade, 34.
Steve Jackson, 6. 361. Vantagens exóticas, 32, 34.
Submissão (em combate), 370. Tarefas demoradas, 346, 499. Vantagens Potenciais, 33.
Sucesso decisivo, 347; durante uma Técnicas, 229; aperfeiçoando,
defesa, 381. Veículos, 189, 217, 223, 462–470; ae-
292; combate, 230; lista,
Sufocamento, 429, 437. ronave, 465; colapso, 485; combate,
304.
Superciência, 513. 467–470; dano, 555; embarcações,
Telepatia, 57, 59, 68, 93, 184,
245. 464; esquiva com veículo, 375; pon-
Temperatura, 9. to de impacto, 400, 554; movimen-
to, 463; nave espacial, 465; testes
Tempo, entre aventuras, 498; entre
sessões, 497; durante aventuras, de controle, 466; veículos terrestres,
497. 464.
Terreno, 352. Veículos terrestres, 466; tabela, 464.
Testes de Compreensão, 358. Velocidade Básica, 17.
Testes de habilidade, 8, 343; com- Venenos, 43, 437–439; tratamento,
prando sucessos, 347; dificuldade, 439.
345; falha crítica, 348; influencian- Verificações de Pânico, 53, 61, 94,
do testes, 347; instruções do joga-
121, 360;
dor, 347; modificadores de equipa-
mento, 345; sucesso decisivo, 347; Vestimenta, 266.
tentativas repetidas, 348. Viagem no tempo, 65, 86,137,192,214.
Testes de Influência, 359. Viagens Entre Mundos, 514, 519–522;
Testes de reação, 8, 494–495, Tabela história de uma campanha em
de Reação de PdM, 559–562. Mundos Infinitos, 523–546; rique-
Tigres, 456. za instantânea, 514.
Tipos de governos, 509–510; veja tam- Violência na TV, 417.
bém Leis.
Visão, 98, 125, 126, 134, 160, 358.
Tipos de planetas, 184.
Visibilidade, 394; veja também Escu-
Tipos de sociedades, 509–510.
ridão.
Tiro às cegas, 389.
Vitalidade, 15.
Tochas, 394.
Torcer Membros, 371, 404. Voar, 99, 356; combate aéreo, 398.
Torcer Pescoço, 371, 404. Vontade, 16; Testes de vontade, 360.
Trajes de Combate, 226. Voz, 100, 101, 161.
Transferência mental, 296. Xing La, ilustrações, 167,189,418,445;
Transformações, 294. planilha de personagem, 322–323.
Trauma por Impacto, 379. Zumbis, 47, 60, 250, 380.

Índice 575
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576
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Ilustrado por Abrar Ajmal,
al Michael Clarke,
Clarke Chris Dien,
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Stevlic Dan Willems,
Willems Eric Wilkerson e Leo Winstead

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