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Ratos no Porão

No vilarejo de Grandes Velas, um sério problema surgiu na taverna “Rei Batata”. Estranhos
e perigosos ratos começaram a atacar o estoque de Artur “Batata” Aljavra, proprietário do
local. Seu filho mais velho, Grande Jon, foi mordido por uma dessas ratazanas ao tentar
expulsá-las, ficando acamado com febre e convulsões. Alegou em seus momentos de
lucidez que as criaturas pareciam não apenas inteligentes, como também malignas!

Temendo colocar seus filhos (ou a si mesmo) em perigo desnecessário, deu graças aos
deuses quando viu o grupo de aventureiros chegando em seu estabelecimento. Ele conta o
caso, e oferece uma linda pulseira no valor estimado de 50 PO, esquecida por um viajante
bêbado, como recompensa. Além, claro, de uma rodada de seu famoso destilado, “Batata
Feliz”, ao término do trabalho.

O que: exterminar os ratos.


Onde: estoque da taverna Rei Batata.
Recompensa: pulseira de 50 PO e uma rodada de cachaça.
Artur leva o grupo até o depósito no subsolo da taverna. O taverneiro trancou o local com
um cadeado, temendo que os ratos resolvessem expandir a exploração do território. O
taverneiro entrega uma tocha, e pede que tomem cuidado com o material lá embaixo,
especialmente por conta da bebida alcoólica que causaria um belo incêndio.

O odor é de especiarias e madeira, e a luminosidade se dá por duas tochas penduradas em


paredes opostas. A tocha extra dada por Artur é para assegurar que o grupo possa
realmente enxergar o que estão fazendo.

Em um primeiro momento, o grupo poderá explorar livremente, encontrando marcas de


dentadas em algumas caixas, talvez sacos de grãos rasgados e quem sabe até mesmo
fezes de roedor. Contudo, nota-se que a “escala” destes padrões indica que os ratos são do
tamanho aproximado de um gato, o que tornaria um problema um pouco maior de enfrentar.

Acontecimentos:
Estes acontecimentos podem ocorrer a qualquer momento após o grupo começar a
explorar. Podem ser jogados em ordem, ou de forma aleatória. De qualquer maneira, o
confronto com o rato chefe é a luta final deste encontro. A quantidade exata de ratos pode
ser escolhida pelo Mestre, ou cada jogador pode jogar 1d4 e somar o número. Esta será a
quantidade de ratos malignos, excluindo o líder.

1- Uma pilha de caixas desaba (verifique como estão posicionados, pois pode ser que atinja
mais de um aventureiro). Faça teste de JPD, onde uma falha causa 1d4 pontos de dano.

2- Movimentos estranhos ocorrem dentro de um grande saco fechado. Em seu interior, duas
enormes ratazanas estão brigando, e em breve irão estourar o saco, fazendo voar farinha
por todo lugar.

3- Escondido atrás de uma caixa, um gato ferido começa a miar. Ele não irá caçar os ratos,
e salvá-lo com certeza é uma boa ação que merece algum tipo de recompensa.

4- Escondidos em cima de um viga de sustentação, dois ratos tentam atacar de surpresa


(chance de 1-3 em 1d6 de surpreender o grupo).

Os Ratos
Do tamanho de um gato, estes ratos malignos são comandados por um rato chefe, líder do
grupo. Acredita-se que estes ratos são parentes dos licantropos ratos, talvez
compartilhando a mesma doença mas sem o hospedeiro humano.
De qualquer forma, estas aberrações são inteligentes o suficiente para bolar estratégias de
luta, mas ainda se limitam à inteligência animal.
Rato Maligno
DV ½ (2), CA 14, JP 4, MV 6, 6E, MO 6, XP 10.
1 mordida +0 (1d3 + alergia)

Alergia: alvos mordidos devem passar em uma JPC


ou serão acometidos por um coceira terrível,
penalizando em “Difícil” (-2) todos os testes físicos
(Habilidade, JP e Ataques). O efeito dura por 1 hora.

Rato Maligno Líder


DV 1 (6), CA 14, JP 5 MV 9, 6E, MO 9, XP 25.
1 mordida +1 (1d4 + alergia)

Alergia: alvos mordidos devem passar em uma


JPC ou serão acometidos por um coceira terrível,
penalizando em “Difícil” (-2) todos os testes físicos
(Habilidade, JP e Ataques). O efeito dura por 1
hora.

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