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O Conto de Khan (incompleto).

Inicio da aventura

Perguntas para os players:


 Fazer pelo menos 4 facas: npcs, touchstones e acontecimentos;
 Ter pelo menos dois segredos;
 A forma como ouviu falar sobre a Iter Aureum.

Tipo (espécie)
Iniciativa +, Percepção +
Defesa , Fort + , Ref + , Von +
Pontos de vida
Deslocamento
Corpo a corpo
À distância

For , Des , Con , Int , Sab , Car


Perícias
Equipamentos e Tesouro
Página

Sumário
O Conto de Khan (incompleto).................................................................................................................ก
Quem é Khan?...........................................................................................................................................ข
5 Bolas.......................................................................................................................................................ข
Guilda Iter Aureum....................................................................................................................................ค
NPCs extras...............................................................................................................................................ญ
NPCs e Inimigos importantes....................................................................................................................ฏ
Adorando Khan.........................................................................................................................................ฑ
Planos de mesa..........................................................................................................................................ฒ
Página

Quem é Khan?
Khan, deus menor dos ciclos.
Khan é um titulo dado por gerações para pessoas especificas que formam o ciclo de platina do conto original
de Kal Mak Dho, mais conhecido como “coração de Khan”.
A história de Khan começa com Qeser, um homem que junto de sua determinação e coragem teria consiguido
libertar um povo escravisado por uma criatura secular, após isso as pessoas começaram a segui-lo, sendo
chamado de Khan.
Após Qeser veio a segunda Khan, Lanna Khan, sendo guiada pelo coração foi até os confins das Sanguinárias,
e lá criou sua história. Lanmy criou sua magia única naquele canto, dentro de sua torre. Podendo ser
encontrada por um Khan, ou alguém que preencher certos pré-requisitos
O 3º Khan foi Vitrus, um palhaço que viajou pelo mundo com seu circo. Tinha o objetivo de compartilhar sua
alegria com os outros, caso encontre o lugar onde está sua tenta original poderá fazer o desafio dos palhaços e
ganhará controle sobre o circo
O 4º Khan, Hallagon, criou as “Crônicas de Gewvyan” e os Contos Katanitas. Mas acabou por se corromper
fazendo um pacto com um dos dêmonios do Deus da Traição. Voltando a vida e tomando grande parte do
poder de seu sucessor, unindo seus contos as criações do 5º
Jion-Sa, o 5º Khan busca uma forma de derrotar o Hallagon, após perder grande parte de seus poderes e
autonomia sobre suas criações, vaga através do continente para encontrar quem está disposto a parar seu
antecessor.

Khan cor Coração Desafio Artefato (u) feito


Qeser amarelo Alfange Não completo Lâmina Qeser libertação
Lanna verde Orbe Não completo Orbe kaiju Magia
Vitrus laranja Capa Não completo 5 bolas expandir
Hallagon roxo Colar Não completo Conto original conheciment
o
Jion-sa dourado Cajado Não completo Manuteção final recuperação

Lâmina de Qeser
Alfange Preciso Equilibrada Banhada a ouro harmonizada veloz Lancinante
2x 4d4. 17 ((2d4+10+Bonus)*2). Proficiência em alfange, nv15+, luta como perícia inicial

Orbe Kaiju
Quando usado em conjunto com uma das magias originais de Lanna aumenta o limite em +3 e dois passos de
dano por dado. Vigilante e poderoso. Magia (arcana), magia ilimitada, celebrar ritual

5 Bolas
Cada bola tem um poder especifico:
A maior (vermelha): mesmo efeito de botas aladas
Azul: +5 de resistência magica e 5 de redução de dano
Verde: pode lançar a magia Miragem
Anil: pode lançar a magia: duplicata ilusória
Laranja: o mundo de Vitrus, cria o circo de Vitrus
Atuação, misticismo, Estrelato, comandar.

Conto Original
O conto original faz com que todos tenham que atuar de acordo com um conto contado pelo usuario, para cada
ação que os alvos falharem em fazer recebem 10d10 de dano psiquico. CD 30

Manutenção Final
Depende do que ocorrer na história.
Página

Guilda Iter Aureum


A guilda formada por Falman Ashadimion por uma única razão, impedir os palhaços de chegar no
véu dourado, onde dizem residir Khan, o criador de contos. E conseguir a fonte de cada um de seus
itens.
A guilda possui diversos tipos de membros especializados em áreas especificas e usa disso para
esconder sua verdadeira razão de existir. Sua base principal está em Prodd, dentro de Feudos de
Trebuck.

Na base da guilda pode se encontrar o pessoal da taverna, Falman, e mais alguns membros
passageiros da guilda, como, Biwa, Jorddan e Hellion;
E os membros fixos da guilda:

Emaveril (arcanista magibélico minauro)


Irvallun (surragel clériga)
Herariphon (humano/caçador segredo: purista)
Gorrian (Elfo/ nobre)
Legrael (duplo, ‘humano’/ladino)
Inganum, ou Igdra “Inganum” Ashadimion.
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Fraud Falman Ashadimion


Membro da organização Sombra da Balança, Trabalhava como
vendedor de informações na taverna Golem do Barril de Rum. Até
abrir a guilda Perlo adtrans. Após vem trabalhando em seu pequeno
prédio com alguns ajudantes.
A guilda é conectada a Taverna.

Fraud Falman
Lefou, médio nd 14
Iniciativa +14, Percepção + 28
Defesa 44, Fort +14, Ref +22, Von +28
Pontos de Vida 300
Deslocamento 9 m
Pontos de mana: 40
Ataque +40(adaga 2d4+38,19), +40 (besta pesada 3d8+30, x3)
Conhecimento Oculto
Estrategista de operações: 4 pm por turno, Fraud comanda os aliados em alcance curto recebem +6
em testes de perícias
Língua de platina: consegue dialogar de forma majestosa, deixando pessoas sem palavras e
assustadas, 2 pm adiciona +7 em testes de carisma
Grito Titânico: aumenta o alcance das habilidades para longo 2 pm
Agilidade superior: tem duas ações de movimento por turno
ataque furtivo: +6d6 de dano
Contatos do Submundo:
Terceiro olho rubro: Com os efeitos do terceiro olho ativo(cada efeito gasta 5pm por turno):
- Perceção rubra: consegue identificar cultistas de aharadak e lefeus
- presença impetuosa CD 40: as criaturas a escolha devem fazer um teste de vontade, recebendo
3d10+6 de dano em seus pm, caso passe apenas metade
- devorador psíquico: faz um teste oposto de vontade contra a vontade do inimigo, caso ganhe dá
8d10 de dano psíquico e deixa o alvo confuso por 1 rodadas.
Anatomia insana: 1d4 no 1 nega o critico.
For -1 Des 5 Con 2 Int 4 Sab 3 Car 6
Conhecimento +20, Diplomacia +26, persuasão +26, enganação +26, história +20, furtividade +28,
Iniciativa +20, nobreza +24, investigação +23, intuição 20, atuação +26.
Adaga assassina dilacerante lancinante maciça atroz
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membros Fixos
Emaveril Tasv
Vindo do Império Tapista, Emaveril ter nascido como um minauro foi uma
decepção para os outros minotauros, após chegar aos 16 anos libertou a sua mãe,
uma elfa, e foi embora com ela, rumo a Wynlla. Ao chegar em Wynlla comeceu
seu treinamento no Centro de treinamento arcano militar, o que não foi muito
difícil, afinal já teria passado pelo treinamento militar tapista. Atualmente, 34 anos
depois, segue seu caminho com aventureiro quase aposentado.
Emaveril Tasv ND12
humanóide (minauro)
Iniciativa +10, Percepção +16
Defesa 30, Fort +16, Ref +10, Von +22, +3 de resistência magica
Pontos de vida 220
Deslocamento 6m
Corpo a corpo +12 Cajado de batalha (1d8+2 mais d8)
À distância
Conjurador de guerra: uma vez por turno, Emaveril pode modificar a magia de acordo com um
desses efeitos: Expandir +6m de alcance; causa +4dados de dano; ignora 10 rd ;potencializar+2 pm
Conjurador encouraçado proficiência em armadura pesada
Guarda mágica resistência 3 a magia
Infantaria Arcana: uma vez por rodada pode conjurar magia usando dois itens esotéricos
Cotramágica aprimorada
Preparação de guerra: ao rolar iniciativa conjura a magia “preparação de batalha”
Escudo mágico: recebe um aumeno na defesa igual ao circulo da magia. (devoto de wynna)
Magias:CD 32
Açoite flamejante - cria um chicote de fogo, causa 5d6+5 e deixa em chamas, Ref reduz metade
Lança infalível de Talude - cria 5 lanças, cada uma causando 1d8+1 (5d8+10)
Armadura Arcana - com a reação cria um escudo defensor que aumenta em +8 a defesa
Relâmpago - dispara um raio em cada criatura escolhida causando 6d6+5 de dano
Bola de fogo - dispara uma esfera de 6m de raio que causa 9d6 de dano de fogo
Refúgio -
Servos invisíveis -
Amarras eternas - cria 6 laços em torno de uma criatura
Dissipar magia-
Lança ignea de aleph - cria uma lança ignea que causa 4d6 de dano perfurante e 5d6 de dano de fogo,
além de causar 3d6 de dano de fogo por turno ao alvo, os adjacentes devem fazer um teste de
reflexos ou também ficam em fogo. Reflexos parcial
Vidência -
Imobilizar - paraliza até 4 pessoas, ou deixa lento caso passe no teste. Vontade parcial
Muralha elemental -
Teleporte - teleporta até 5 criaturas voluntárias para um lugar conhecido
For 0, Des -1, Con 2, Int 5, Sab 2, Car 0
Perícias Misticismo +18, guerra +15
Equipamentos: meia armadura, luva de ferro vigilante +2, aumenta em +1 de def quando usar magias
e efeitos que concedam def de def e Cetro elemental fogo com Cristal de Sol, aumenta +1 dado de
dano de fogo e as criaturas que falham em testes de resistencia ficam em chama, ou aumenta +1 dado
Tesouro: dobro
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Irvallun
Irvallun nasceu em petrynia, e foi criada dentro de um dos vários
templos de Lena. Sendo uma das únicas clérigas da guilda,
carrega uma responsabilidade imensa junto de um bom humor
contagiante.
Segredo: ela não confia em Fraud, mas acha que a empreitada
dele pode levar a algo bom.

Espiríto (Suraggel) ND8


Iniciativa +, Percepção +
Defesa 26, Fort +15, Ref +8, Von +21
Pontos de vida 80
Deslocamento 9m
Pontos de Mana: 45
Corpo a corpo -
À distância -
Devoção a Lena: Irvallun é uma clériga de Lena, então está sobre as obrigações e
restrições da deusa.
Canalizar energia positiva 8 pm: 8d6+5 de cura a vivos, e 8d6 de dano a mortos vivos
Curandeira perfeita: soma Sabedoria em suas curas
Magias: CD28
Curar Ferimentos: 4 pm, tocando em um aliado cura 5d8+10
Benção: 3pm abençoa os aliados em alcance curto conferindo +2 em testes
Luz: 3pm conferi luz calida, como luz do sol, e da imunidade a sangramento
Purificação: 5pm, recupera a criatura alvo de todas as condições negativas.
Oração:
Rogar Maldição:
For -2, Des 0, Con 3, Int 1, Sab 5, Car 3
Perícias Religião +14, Vontade +21, Intuição +14, Cura +14
Equipamentos e Tesouro

Gorrian L’Val
Gorrian é um elfo nobre que veio de Lamnor antes da queda de
sua deusa, explorando novo continente encontrou dois garotos
Falman e Igdra ando estavam em uma situação complicada, os
reencontrou a alguns meses quando foi chamado ara a IA.
Humanoide (elfo) ND 8
Iniciativa +, Percepção +
Defesa , Fort + , Ref + , Von +
Pontos de vida
Deslocamento
For , Des , Con , Int , Sab , Car
Perícias
Equipamentos e Tesouro
8

Igdra “Inganum” Ashadimion.

Inganum é uma das 6 crianças Ashadimion, sendo um dos que


mais sofreu. Passando pela troca forçada de partes de seu corpo
por peças mecânicas. As suas investigações o levaram a
Moreania, de onde ele irá retornar daqui uns dias. Inventor com a
algumas mesas (d6+2 mesas). Consegue fazer itens com 4 mod.

Tipo (espécie)
Iniciativa +, Percepção +
Defesa , Fort + , Ref + , Von +
Pontos de vida
Deslocamento
Corpo a corpo
À distância

For , Des , Con , Int , Sab , Car


Perícias
Equipamentos e Tesouro

NPCs da Taverna Corvo Tri-Olho

Barista: Gerson, homem velho que costuma ficar no balcão


Garçonete: Illia
Cozinheiro: Baltan
Anna
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Infiltrados e Traidores

Mia

Mia é uma batedora experiente que entrou há cerca de 4 meses atrás na IA. Tendo
uma personalidade animada e extrovertida, fazendo amizades e andando de grupo em
grupo. Sendo na verdade uma purista, Caçador de Impuros.
Fraud não parece perceber...
Inganum não parece gostar dela...
O trio idiota gosta dela
Emaveril não demonstra nada, como o esperado.

Rafael

Rafael é um homem de altura simples, tem o costume se usar uma couraça com um
manto verde, carregando dois machados com correntes.
Mesmo sendo estranho Fraud confia nele por tê-lo chamado para ajudar em seus
planos. Mal sabe Fraud que esse Rafael é um duplo que foi mandado no lugar do
verdadeiro, sendo assim membro do Culto desconhecido.
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Membros Passageiros

jorddan Greans ND 7
Elfo com aspécto sério, apresenta uma faceta irritada, magro mas com musculos
definidos, rápido e astuto. Sendo facilmente irritado e explosivo

Jorddan Geans
humanoide (elfo) 7, bucaneiro
Iniciativa + 14, Percepção +6
Defesa 34, Fort 14, Ref 10, Von 4
Pontos de Vida: 260
Deslocamento: 12 metros
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pontos de Mana: 22
Corpo a Corpo: duas cimitarras +14 (2d8+19, 19,x3)
amedrontar 2pm ( CD 24) abalado
abusar dos fracos: aumenta o passo de dano e o oponente
presa dupla: (ação padrão 4pm) ataca cada criatura na area, com cada uma das cimitarras, se atingido
pelas duas espadas fica sangrando.
Aparar : 1 pm
Emular a calmaria (movimento, 4pm) se cura em 5d8 de vida
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
intimidação +12, atletismo +10, sobrevivência +7
For 1 , Des 4 , Con 5 , Int 0 , Sab 0 , Car 2

Hellion ND 7
Lefou de pele escura e rosto sorridente, possui uma mão coberta por o que parece ser
cristais rubros, tendo o formato de grandes garras. Tranquilo e amigável, porém
ainda sendo muito mais astuto que Jorddan

Hellion
humanoide (lefou) 7, caçador
Iniciativa + 14, Percepção +6
Defesa 28, Fort 8, Ref 10, Von 12
Pontos de Vida: 230
Deslocamento: 9m
lança +14 (2d10+19, 18,x2,), garra rubra +15 (3d6+15, 2d6 de ácido, x3) ,azagaia
+12 (1d6+6, x2)
presa única (ação padrão) causando 4d6 dano em linha
salto oceânico: se teleportar, como salto dimensional, se estiver molhado faz como ação de
movimento
escaramuça: se você se move mais de 6m, ou se teleporta, recebe +2 de defesa e +1d8 de dano
Mestre dos 3 metros (reação) Hellion ataca quando alguém avança contra ele, aumenta o dano em
+2d8 se o alvo estiver em investida. Quando alguém sair do alcance de forma voluntária, Hellion
ataca
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
For 1 Des 3 Con 4 Int2 Sab0 Car4 / Conhecimento+10, Enganação+13, Pilotagem+10,Intimidação+8
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Biwa Nigryt ND 1
Possui pele azulada com orelhas semelhantes a barbatanas. Sendo
boba e distraída.

Biwa Nigtry
Sereia 4, (barbaro)
Iniciativa + 14, Percepção +6
Defesa 22, Fort 14, Ref 10, Von 6/ resistência 10 de corte, perfurante,
impacto
Pontos de Vida: 120
Deslocamento: 9m e 9m de natação

Ataque: Machado +8 (2d12+12, x3)


Fúria (livre) +4 de acerto e dano
perícias: atletismo, intimidação, luta.

NPCs extras

Egab, a Goblin Lutadora

Emilli da poções pequeninas (Hynni)

Valent, o goblin mercenário

Laurent, o golem do mercadão


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Uxusuzal, O Dragão que coleciona segredos

Dragão psíquico de cor púrpura que coleciona os segredos de outras pessoas como seus tesouros,
sendo visto como um dragão errante, mas secretamente tem seu covil localizado em Feudos de
Trebuck.
Violência não é de seu feitio, mas não significa que não possa recorrer a tal, sendo facilmente
convencido por acordos.
Caso seja enfrentado, não matará seus oponentes, mas irá revirar a mente e causará o próprio
esquecimento.

Uxusuzal ND 15
Monstro (Dragão) Enorme
Iniciativa +10, Percepção +26, Percepção às cegas, visão no escuro
Defesa 50, Fort +18, Ref +25, Von +30
imunidade a Psíquico , redução de dano 15, resistência a magia +5, vulnerabilidade a veneno
Pontos de Vida 750
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Pontos de Mana 130
Corpo a Corpo Mordida +44 (3d10+20, 17,x3), duas garras +44 (3d10+20, 17) e cauda +44
(3d10+20, 17).
Aura Aterradora: Vontade CD 40 evita
Magia Dupla: Não possui limites para quantidade de mágias que pode conjurar por turno
Magia acelerada(4pm, livre)
Fluxo de magia: pode manter duas magias sustentadas ao mesmo tempo.
Esmiuçar a Alma Quando uma criatura fica abalada pelo dragão, ele enxerga os segredos mais
profundos dela. Além de obter quaisquer informações que o mestre julgue adequadas, até o fim da
cena, o dragão recebe +2 em testes de perícia contra aquela criatura e passa automaticamente em
testes de Intuição contra ela.
Quebrar a Mente (7 pm, Vontade CD 40): se Uxusuzal deixar alguém inconsciente, ele pode usar
uma ação de movimento para entrar na mente da pessoa e alterar a memória da pessoa.
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 15m sofrem 18d10 de dano psíquico e ficam
confusas por 1d4 rodadas (Von CD 40).
Magias: Uxusuzal conjura magia como um arcanista de nível 15 (CD 40)
Resistência a energia (10pm): Recebe imunidade a um tipo de energia
Adaga Mental
Concentração em combate
Campo de Força
Dissipar magia
Ligação Telepática
Desespero esmagador
Velocidade
Convocação instantânea
Telecinesia
Lendas e histórias
Vidência
For 8 Des 2 Con 10 Int 8 Sab 14 Car
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NPCs e Inimigos importantes.

Febrit Helgbrich
Febrit era um bardo qareen normal até acabar encontrando a Luva de Ferro dos contos de Khan, a
luva carrega 5 das magias favoritas de khan. Ele acabou sendo capturado por Karvil, onde teve sua
tatuagem roubada e suas habilidades de bardo tomadas, e assim acabou tendo que “trabalhar” para
recuperar seus poderes.
Felmman pode ser convencido a se render e a ajudar os personagens caso retirem a marca de
obediência dele, e caso consigam o item correto, ele passará a Luva de Ferro

Febrit ND 7
Tipo (Qareen)
Iniciativa +20, Percepção +10
Defesa 31, Fort +24, Ref +20, Von +7
Pontos de vida 280
Deslocamento 12m
Corpo a corpo +24 espada vespa(2d4+6, 18/x4)
À distância --
Pontos de mana: 26
“É hora do troca-troca”(2pm p/turno)(Ref 24): troca os itens dos oponentes por balões. (Balão 1d4-
2)
Piada sem Graça(3 pm): As piadas de Febri são sem graça e forçadas, carregando um tom triste. Com
isso ele gera tristeza aos que houvem. Abalado.
Conto de Khan-Luva de Ferro: Magias
Transmutar objetos
Servos invisíveis
Lendas e Histórias
Duplicata ilusória
Réquiem
Maldição de Karvil: Não consegue usar suas magias e músicas.
Falsa tatuagem mistica: A tatuagem que Felmman ostenta não é a de nascença, mas sim uma marca
da obediência que o mantém sobre controle.
For 0, Des 3, Con 1, Int 3, Sab 1, Car 6
Perícias Atuação, diplomacia, acrobacia, misticismo, conhecimento
Equipamentos Luva de Ferro, Espada vespa maciça. e Tesouro normal

Luva de Ferro - 18 conto/Luva das Mil fazes


A luva tem 5 pedras preciosas, uma em cada anel, a sua cor lembra prata e cada pedra tem cor
amarela .Possui 5 das magias favoritas de Khan, e é modificada de forma maginifica
Luva de Ferro Vigilante Canalizador Defensora
14

Febrit (Liberto) ND 7
Humanoide (Qareen)
Iniciativa +20, Percepção +10
Defesa 31, Fort +24, Ref +20, Von +7
Pontos de vida 280
Deslocamento 9m
Corpo a corpo +24 espada vespa(2d4+6, 18/x4)
À distância --
Pontos de Mana 40
Desejo: se for lhe pedido uma magia que conheça o custo é reduzido em 1 pm
Inspiração marcial
Fascinar em massa
Paródia
Esgrima mágica
Magias (CD 24):
Disfarce ilusório
Compreensão
Aviso
Leque cromático
Esculpir sons
Refúgio
For -1, Des 3, Con 1, Int 3, Sab 1, Car 6
Perícias
Equipamentos e Tesouro
15

Adorando Khan.

Crenças e Objetivos: Khan acreditava que ciclos devem ser encerrados para que novos começassem.
Pondo fim em tudo que encontrava para algo novo começar. Ajudar a manter os ciclos da vida e
morte, assim como ajudar outros a chegarem na boa parte de seus ciclos.

Símbolo Sagrado: Um disco com sinais de movimento, como um tufão visto por cima.

Canalizar energia: Positivo

Arma preferida: qualquer

Poderes Concedidos: Acelerar o ciclo

Obrigações e Restrições: Devotos de Khan não podem ignorar as necessidades de mudanças, e


sempre devem estar abertos a novos caminhos e conhecimentos. Assim como não podem negar o fim
de um ciclo, como negar trazer um morto de volta a vida.

Acelerar o ciclo: Quando fizer um teste prolongado (como viajar, fazer um item, treinar montaria,
etc.), pode gastar 2 PM para reduzir o tempo pela metade.
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Jogadores

Lich -
André - Nobre 3/kallyanach; kally; IA.
Adilson -
Leon -
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Planos de mesa.
Vatrius, o palhaço travesso ND 3
1º sessão (Humano)
Iniciativa +12, Perceção + 4
Começar apresentando os personagens, falar do Defesa 21, Fort +3, Ref +15, Von +9
cenário atual da IA. Apresentar os NCPs. Pontos de vida 105
Relações com Khan estabelecidas, partir para a Deslocamento 12 m
masmorra saqueada onde devem descobrir o
Corpo a corpo +14 (espada curta flamejante
que foi levado.
2d6+5, 19)
Retornar e receber o pedido de um senhor
À distância +14 (adaga 1d4+4, 19)
chamado Jilvas, onde ele pede para recuperarem
Movimento acrobático: quando está no circo,
uma receia roubada por um palhaço. A receita
pode fazer investidas sem ser em linhas retas e
sendo a formula de bebida secreta.
pode passar por locais ocupados por outras
criaturas.
Devem encontrar a tenda de Vatrius e recuperar
Investida acrobática: pode realizar investidas
a receita. A tenda está com crianças assistindo a
como ação livre, e causa +d6 de dano em seu
apresentação. Devem conseguir enfrenta-lo sem
ataque no turno.
chamar a atenção das crianças.
Malabarismo: quando acertar um ataque, com
Agir de forma furtiva CD 20 por ação.
uma ação livre pode arremessar uma adaga.
Derrota-lo não é a parte mais difícil, devem
Retornar meio ciclo: se seus pvs chegarem 0,
convence-lo a devolver a receita ou mata-lo.
retorna com metade da vida máxima (52).
Caso matem, poderão pegar a receita.
For 0, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 1, Car 2
Se convence-lo, ele estara livre para conversar
Perícias Atuação, enganação, reflexos,
em outro momento, e talvez dará informação.
iniciativa.
Equipamentos: espadas curta x2, adagas 6x,
traje de bufão e receita.
Vatrius é um palhaço bem humorado,
Tesouros: normal
normalmente, faz apresentação para crianças.
Sendo travesso e infantil costuma encher o saco
dos adultos. Não é alguém ruim, só não pensa
em como as suas brincadeiras fazem mal as
pessoas.

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