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Ficha de Personagem para RPG

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Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Muller Biel

PERSONAGEM JOGADOR

gilida
ea d
d

ea
agilid
1

gilid
FICHA DE AGENTE

AGILIDADE PERÍCIAS
r
ca
forca
AGI in
telecto
i PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros

n
o

2
1
3
ACROBACIA AGI + 0 0
orcaf

tel
ADESTRAMENTO* 2
PRE + 0 0

ectoi
FORÇA INTELECTO
2 + 0
FOR INT
ARTES* PRE 0
af

ATRIBUTOS

n
ATLETISMO 2
FOR + 0 0
c

te
lec
for
ATUALIDADES 3
INT + 0 0

n v CIÊNCIAS* 3
INT + 0 0
e

1 + 0
ig
capres

0
2 2
CRIME* AGI

orgigor DIPLOMACIA 2
PRE + 5 5
PRESENÇA VIGOR
2 + 0 0
PRE
ENGANAÇÃO
VIG
PRE
en

pr

2 + 5 5
v

FORTITUDE VIG
s

es v
ig
encapre orvigor
FURTIVIDADE 1
AGI + 0 0
INICIATIVA 1
AGI + 0 0
ORIGEM Militar
INTIMIDAÇÃO 2
PRE + 0 0
INTUIÇÃO 2
PRE + 0 0
CLASSE Especialista INVESTIGAÇÃO 3
INT + 5 5

TRILHA LUTA 2
FOR + 5 5
MEDICINA 3
INT + 10 10
OCULTISMO* 3
INT + 10 10
NEX 5 % 1 DESL 9m/6q PERCEPÇÃO 2
PRE + 5 5
PE / RODADA
PILOTAGEM* 1
AGI + 0 0
1 + 0 0
18 PV PONTOS
DE VIDA 5 PE PONTOS
DE ESFORÇO
PONTARIA

PROFISSÃO* (__________)
AGI

3
INT + 0 0
+ 0
Atuais Atuais
PROFISSÃO* (__________) 3
INT 0
REFLEXOS 1
AGI + 0 0
RELIGIÃO* 2
PRE + 0 0

11 DEFESA
16 SAN
SANIDADE SOBREVIVÊNCIA 3
INT + 0 0
=10 + AGI + + Atuais TÁTICA* 3
INT + 5 5
Equip. Outros
TECNOLOGIA* 3
INT + 0 0
PROTEÇÃO VONTADE 2
PRE + 0 0
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada. Limpar Perícias

ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link] Limpar Tudo
HABILIDADES RITUAIS DT 15 Custo Página

Perturbação 1PE 134


PROFICIÊNCIAS ARMAS Simples Táticas Pesadas
PROTEÇÕES Leves Pesadas Ouvir os sussurros 1PE 129

Cicatrização 1PE 130


Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você
pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser Arma Atroz 1PE 119

treinado nesta perícia. Perito. Escolha duas Corpo Adaptado 1PE 121
perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e
Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no
resultado do teste. Conforme avança de NEX, você
pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus
(veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX 55%, pode
gastar 4 PE para receber +1d12 no teste.
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de especialista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a
descrição das trilhas nas páginas 28 e 29. Poder de
Especialista. Em NEX 15%, você recebe um poder
de especialista à sua escolha. Você recebe um novo
poder de combatente em NEX 30% e a cada 15
pontos de NEX subsequentes, conforme indicado
na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO 0 PATENTE Recruta

LIMITE
DE ITENS 2I II III IV LIMITE DE
CRÉDITO
Baixo CARGA
MÁX. 13
ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços

DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO
No vilarejo de Ravenscroft, conhecido por suas colinas

20 anos alto e forte, Sério e protetor enevoadas e florestas densas, nasceu Muller. Desde cedo, ele
era diferente das outras crianças. Enquanto os outros meninos Proteger
corriam pelos campos, Muller passava horas sozinho na
branco e com cabelo floresta, fascinado pelas pequenas criaturas e pelas plantas
raras que ali cresciam.

castanho e curto, olhos Quando Muller tinha apenas sete anos, uma terrível peste
varreu o vilarejo, ceifando a vida de muitos, incluindo a de sua

avermelhados e com mãe. Desesperado e inconsolável, Muller se refugiou na


floresta. Foi lá que encontrou uma estranha figura encapuzada,
um curandeiro errante que se identificava apenas como Arin.

uma jaqueta de couro, Ele carregava consigo segredos antigos sobre a vida e a morte,
e viu em Muller um potencial raro.

com uma aura vermelha Arin tomou Muller como aprendiz, ensinando-lhe sobre ervas
medicinais e rituais antigos. Mas não era só isso. Aos poucos,
Muller começou a descobrir um poder sombrio dentro de si: a
habilidade de manipular o sangue. Inicialmente assustado, ele
aprendeu a controlar esse dom sob a orientação de Arin, que
lhe revelou que o sangue não era apenas vida, mas uma fonte de
poder e conexão com forças além da compreensão humana.

Aos 18 anos, Muller perdeu seu mentor para uma emboscada de


saqueadores. Antes de morrer, Arin fez Muller jurar que
usaria seu poder para proteger os inocentes e lutar contra as
trevas que ameaçavam o mundo. Carregando o corpo de Arin de
volta para Ravenscroft, Muller realizou um ritual ancestral,
utilizando seu próprio sangue para selar o espírito de seu
mentor em um amuleto, que ele passou a carregar no pescoço.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em25troca,


Agora, com visite-nos
anos, Muller em [Link]
é um homem marcado pelas
cicatrizes do passado e pelos segredos que carrega. Ele vaga
de vilarejo em vilarejo, usando seu conhecimento e seu dom
para curar os doentes e combater os horrores que espreitam
Muller 15

Arma Atroz Cicatrização


■ ■

■ ■

Ação Padrão Toque Ação Padrão Toque

1 arma corpo a corpo 1 ser

Cena Instantânea

A arma é recoberta de veias carmesim e exala uma aura Você acelera o tempo de maneira focada nas feridas do alvo, que
de violência, passando a causar +1d6 pontos de dano decicatrizam com grande velocidade. O alvo recupera 2d8+2 pontos
sangue. Discente (+2 PE): a arma causa +2d6 pontos de de vida. Discente (+2 PE): recupera 4d8+4 pontos de vida e
dano de sangue. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): atambém remove uma condição de fadiga do alvo. Requer 2º
círculo. Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para curto e o alvo
arma causa +3d6 pontos de dano de sangue adicional. para criaturas escolhidas. Cada alvo recupera 6d8+6 PV. Requer 4º
Requer 4º círculo e afinidade com Sangue. círculo e afinidade com Morte.

Corpo adaptado Ouvir os sussurros


■ ■

■ ■

Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Pessoal

1 personagem Você

Cena Instantânea

O ritual conecta você com os sussurros: memórias ecoadas pelo Outro Lado, que poderá consultar para compartilharem s
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em ambientes hostis. O
conhecimento proibido em relação a uma ação que você tomará em breve. O mestre rola 1d6 em segre do; com um resulta
alvo fica imu ne aos efeitos de calor e frio extre mos, pode respirar na água se respi
ritualrar ar (ou
funciona e você recebe uma das se guintes respostas: “felicidade” (a ação trará bons resultados); “miséria” (a ação t
vice-versa) e não sufoca em fumaça densa. Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia. “felicida de e miséria” (para ambos) ou “nada” (para ações que não trarão resultados bons ou ruins). Com um
resultados);
ritual falha e oferece o resultado “nada”. Não há como saber se esse resultado foi dado porque o ritual falhou ou não. Lan ç
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para curto e o alvo para personagens escolhidos.múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, se o grupo está prestes a abrir a p
um cofre, os ecos dirão “felicidade” se o item que eles buscam está dentro do cofre, “miséria” se o item não está lá e ainda
armadilha, “felicidade e miséria” se o item estiver lá, mas também houver uma armadilha, ou “nada” se o cofre esti ver vazi
(+2 PE): muda a execução para 1 minu to. Em vez do normal, você pode con sultar os ecos fazendo uma pergunta sobre um
poderá acontecer até um dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um resul tado de 2 a 6, você recebe uma respo
uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso sempre oferece pistas, indicando um caminho a tomar p
descobrir a resposta que se procura. Numa falha você não recebe resposta alguma. Re quer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE):
execução para 10 mi nutos e a duração para 1 minuto. Em vez do normal, você consulta os ecos, podendo fazer uma pergu
rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha para ca
caso de falha, a resposta também é “ninguém sabe”. Requer 3º círculo.

Perturbação

Ação Padrão Toque Ação Padrão Pessoal

1 ser

Cena

Vontade

Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa
entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno da
melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos. Fuja. O alvo gasta seu turno tentando se
afastar de você (usando todas as suas ações). Largue. O alvo solta quaisquer itens que esteja
segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma
ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou). Pare. O alvo
fica pasmo (não pode fazer ações, exceto reações). Sente-se. Com uma ação livre, o alvo se
senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações,
mas não se levantar até o início de seu próximo turno. Venha. O alvo gasta seu turno se
aproximando de você (usando todas as suas ações). Discente (+2 PE) Verdadeiro (+5 PE)

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