Araldo ~mascarado~ Alex
PERSONAGEM JOGADOR
gilida
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d
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agilid
4
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FICHA DE AGENTE
AGILIDADE PERÍCIAS
r
ca
forca
AGI in
telecto
i PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros
n
o
3
0
5
ACROBACIA 4
AGI + 0
orcaf
tel
ADESTRAMENTO* 3
PRE + 0 0
ectoi
FORÇA INTELECTO
0
FOR INT
ARTES* 3
PRE + 0
af
ATRIBUTOS
n
ATLETISMO 3
FOR + 0 0
c
te
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for
ATUALIDADES 5
INT + 10 10
n v CIÊNCIAS* 5
INT + 15 15
e
ig
4 5
capres
5
3
+
4
CRIME* AGI
orgigor DIPLOMACIA 3
PRE + 5 5
PRESENÇA VIGOR
3 + 10 10
PRE
ENGANAÇÃO
VIG
PRE
en
pr
4 + 5 5
v
FORTITUDE VIG
s
es v
ig
encapre orvigor
FURTIVIDADE 4
AGI + 5 5
INICIATIVA 4
AGI + 10 10
ORIGEM Acadêmico
INTIMIDAÇÃO 3
PRE + 15 15
INTUIÇÃO 3
PRE + 0 0
CLASSE Decodificador INVESTIGAÇÃO 5
INT + 5 5
TRILHA LUTA 3
FOR + 0 0
MEDICINA 5
INT + 0 0
OCULTISMO* 5
INT + 10 10
NEX 99 % 20 DESL 10m/7q PERCEPÇÃO 3
PRE + 10 10
PE / RODADA
PILOTAGEM* 4
AGI + 0 0
PONTARIA 4 + 5 5
135 PV 140 PE
PONTOS PONTOS AGI
DE VIDA DE ESFORÇO
PROFISSÃO* (__________)
engenheiro 5
INT + 10 10
Atuais Atuais
PROFISSÃO* (__________) 5
INT + 0 0
REFLEXOS 4
AGI + 15 15
RELIGIÃO* 3
PRE + 0 0
14 DEFESA
145 SAN
SANIDADE SOBREVIVÊNCIA 5
INT + 5 5
=10 + AGI + + Atuais TÁTICA* 5
INT + 0 0
Equip. Outros
TECNOLOGIA* 5
INT + 15 15
PROTEÇÃO VONTADE 3
PRE + 15 15
RESISTÊNCIAS Essys, Penalidade de carga. * Somente treinada. Limpar Perícias
ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial
Bomba Celeste Pontaria 6d8 / 5d12 Crit. : 19/ 5d12/ curto e médio / ver abaixo/
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link] Limpar Tudo
HABILIDADES RITUAIS DT 23 Custo Página
PROFICIÊNCIAS ARMAS Simples Táticas Pesadas Amaldiçoar arma 1PE 132
PROTEÇÕES Leves Pesadas Alterar memória 3PE 132
Bomba celeste Amaldiçoar tecnologia 1PE 132
Curto alcance:6d8 (crit: 7d80)
Cicatrização 1PE 134
Médio alcance: 5d12 (crit:7d12
Invadir mente 3PE 142
*Padrão Perturbação 3PE 145
Raio de essys-
teste: 4d20+5
dano: crit: 3d6 / 2d6
(proibido em combate) :
Puxar: Araldo usa um raio azul para teleportar uma pessoa
de sua escolha até ele.
Sensitivo
Você consegue sentir as emoções e intenções de outros
personagens, como medo, raiva ou malícia, recebendo +5
em testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
Campo Protetor
Você consegue gerar um campo de Energia que o
protege de perigos. Quando usa a ação esquiva,
você pode gastar 1 PE para receber +5 em Defesa.
Execução: padrão
Alcance: toque
INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO - PATENTE -
LIMITE
DE ITENS --I -
II -
III -
IV LIMITE DE
CRÉDITO ------- CARGA
MÁX. 15
ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços
DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO
Conseguir mais
Essys para sua
cidade
+:
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Araldo ~mascarado~ 23
Amaldiçoar arma Alterar memória
■ ■
■ ■
Ação Padrão Toque Ação Padrão Toque
Arma ou munições Uma pessoa
Cena Até que outro ritual anule
Vontade anula
. Você imbui Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas
memórias. Se escolher alterar as memórias, você pode mudar detalhes de eventos
a arma ou munições com o elemento, fazendo com recentes, como a identidade de alguém encontrado ou
que causem +1d6 de dano do tipo do elemento. o endereço de um lugar visitado, mas não reescrever
completamente esses eventos. O alvo recupera suas
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. memórias após 1d4 dias.
Requer 2º círculo. Verdadeiro (+4 PE): você pode alterar ou apagar
memórias de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para
+4d6. Requer 3º círculo e afinidade.
Amaldiçoar tecnologia Cicatrização
■ ■
■ ■
Ação Padrão Pessoal Ação Padrão Toque
1 acessório ou arma de fogo Um ser
Cena instantânea
Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o funcionar Você acelera o tempo ao redor das feridas do
acima de sua capacidade. O item recebe uma alvo,
modificação a sua escolha. que cicatrizam instantaneamente. O alvo
Discente (+2 PE): muda para duas modificações. recupera
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda para três modificações.
3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano
Requer 3º círculo e afinidade. automaticamente.
Invadir mente Perturbação
■ ■
■ ■
Ação Padrão Toque Ação Padrão Pessoal
1 Ser ou 2 pessoas voluntárias Uma pessoa
Oque desejar Uma rodada
Vontade anula Vontade anula
Quando conjura este ritual, Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir
você gera um dos efeitos (mas não precisa entender). Se falhar na resistência,
a seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa os ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da
segundos parâmetros). melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de
Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando você (usando todas as suas ações).
o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los de volta até o início
Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre,
passar no teste de Vontade, sofre metade do dano e ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar
não fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar aquilo que largou).
atordoado por este ritual uma vez por cena. Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações,
Ligação Telepática: você cria um elo mental entre só reações).
duas pessoas (você precisa ser uma delas), que podem Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão
se comunicar independente da distância. (se estava pendurado ou voando, desce até o chão).
Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até
o início de seu próximo turno.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações)