Você está na página 1de 4

PERSONAGEM Niursk Sinder Molotöv JOGADOR(A) Bernardo Ornelas Moreira

ORIGEM Cozinheiro CLASSE Especialista ELEMENTO Morte

TRILHA Atirador de Elite PATENTE Recruta NEX 65% XP 0 PM 0

AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL

68
/ 68 D ACROBACIA 0 + 0 = 0
FOR
FORÇA 3 VIG
VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
69
/ 69 D ARTES 0 + 0 = 0

1 1 PE D ATLETISMO 0 + 0 = 0

ATRIBUTOS
70
/ 70 T ATUALIDADES 5 + 0 = 5
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
T CRIME 5 + 0 = 5
2 4 23
D DIPLOMACIA 0 + 0 = 0
T ENGANAÇÃO 5 + 0 = 5
ESQUIVA
PRE INT T FORTITUDE 5 + 0 = 5
PRESENÇA INTELECTO 33
D FURTIVIDADE 0 + 0 = 0
RESISTÊNCIAS A DANO T INICIATIVA 5 + 0 = 5
**Especifique aqui as resistências que você tem a dano**
Exemplo de preenchimento: D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
Resistência Mental: 3
Resistência Paranormal: 5
Resistência a Fogo: 2
D INTUIÇÃO 0 + 0 = 0
Resistência Balística: 2
T INVESTIGAÇÃO 5 + 0 = 5
ATAQUES
T LUTA 5 + 0 = 5
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO

Rifle de Caça Balístico de Energia 3d20+10 Médio 2d8+2d6+4 x4


D MEDICINA 0 + 0 = 0
V OCULTISMO 10 + 0 = 10
Pistola Balístico 3d20+10 Curto 2d12+2d6+4 x3
T PERCEPÇÃO 5 + 0 = 5
D PILOTAGEM 0 + 0 = 0
V PONTARIA 10 + 0 = 10
T PROFISSÃO( Cozinha ) 5 + 0 = 5
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
V REFLEXOS 10 + 0 = 10
D RELIGIÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
*Especifique aqui da onde vem cada um dos modificadores no bônus de defesa, ataque e dano dos seus
D SOBREVIVÊNCIA 0 + 0 = 0
ataques*
Exemplo de preenchimento: T TÁTICA 5 + 0 = 5
Ataque: D TECNOLOGIA 0 + 0 = 0
Fuzil de Caça -( | 2d10 + 2d6+4| )- balas exp. | Critico Mira+1 PE: 11, por causa da mira laser e Muni
Dano de Energia Sem Mirar : 13 Dano De Energia Critico Total: 8d10+2d6+4
T VONTADE 5 + 0 = 5
Pistola | (2d12+2d+4) | bala explosiva|Critico Mira +1PE : 11
Sem Mirar : 13 Dano Balístico Critico Total: 4d12+2d6+4
PROFICIÊNCIAS
Rituais :
-Armas Simples
Sopro do Caos : -Proteção leve
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão um ser ou objeto Médio( 3 PE para ser -Armas de balas longas ( Rifle de Caça )
grande e 9 para enorme ) , fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua CRITICO -5
vontade Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada,
até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente . Alvos involuntários têm
direito a um teste de Fortitude no início de cada um de seus turnos . ( 1d6 a cada metro que for levitado
quando a queda ocorrer )

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089

Sopro : cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um
HABILIDADES RITUAIS CONHECIDOS DT ( )
Ritual Elemento Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
==========Habilidades de Classe======== ===============================1º Círculo============================
Classe: (Especialista)
===============================2º Círculo============================
*5% - Eclético (posso gastar 2 PE para ser
treinado na pericia que eu não seja ) , perito: 1°- *Velocidade Mortal
Enganação e Investigação MORTE
=Execução: padrão
*10% - *Habilidade de Trilha :Mira de elite - =Alcance: curto
Somar intelecto(+4) em dano =Alvo: 1 ser
=Duração: sustentada
*15% - Poder de Especialista /Transcender : -Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo,
( Sopro do Caos ) tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar
uma ação de movimento adicional por turno. Esta
*20% - Aumento de atributo ação não pode ser usada para conjurar rituais.

*25% - Posso gastar 3PE para adicionar um d8 no -Discente (+3 PE): em vez de uma ação de movimento,
teste o alvo recebe uma ação padrão adicional por turno.( 2 tiros em quanto levito o alvo )

*30% -Poder de Especialista / Treinado em 2°- *Sopro do Caos


Pericias ( veterano em 2 pericias) ENERGIA 2
Execução: padrão ( até 3 vezes com o outro ritual )
*35% - Permite o Poder de Especialista dos 30% Alcance: médio
e Grau de Treinamento permite eu ser veterano Área: varia
em +1 pericia Duração:
sustentada
*40% - Habilidade de Trilha : Engenhosidade Resistência: veja texto
(Permite eu usar 4PE para ser veterano em uma
pericia temporária ) e *Disparo letal : posso Você altera os movimentos de massas de ar de
gastar 1 PE para diminuir o critico em 2 pontos forma caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um
dos efeitos abaixo.
*50% - +1 atributo ( 4 inteligencia ) e 1° poder de
qualquer trilha ( Técnico/Inventario Otimizado) -Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz
de erguer do chão um ser ou objeto Médio( 3 PE para ser grande e 9 para enorme ) , fazendo
55% - Posso gastar 4PE para adicionar um d10 no o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua
teste vontade. Você pode gastar uma ação de movimento
para subir ou descer o alvo até 6m por rodada,
60% - Poder de Especialista/ Transcender : até um máximo de 30m de altura. Você não pode
( Velocidade Mortal ) mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode,
por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no
65% - Habilidade de Trilha : *Disparo teto para mover-se lateralmente (com metade de
Impactante : Permite eu derrubar, empurrar, e seu deslocamento normal). Um ser levitando fica
quebrar usando a taque a distância se usar 2 PE vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste
Obs : SEM MIRAR de Fortitude no início de cada um de seus turnos
para encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando
==========Perícias de Classe=========== (simplesmente parando a corrente de ar) causa o
- Perícias: (Pontaria e Ocultismo) dano normal de queda |( 1d6 a cada 1,5 metros de altura )| , mas um alvo que passe no
teste pode “nadar” para o chão contra a corrente.
=========Origem (Exemplo)=========== Você pode usar essa opção para fazer uma manobra
- Fortitude e Profissão derrubar contra um alvo voador dentro do alcance,
- Ingrediente Secreto : Permite eu cozinhar 1 usando Ocultismo em vez de Luta.
prato com o buff de 2 pratos
-Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas
-Pratos : mãos, que empurra qualquer alvo Médio ou menor,
*Prato Favorito. Você come sua refeição em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar
preferida, usando Ocultismo em vez de Luta, usando uma
um pequeno conforto em meio ao horror do mesma rolagem sua para todos os alvos. A lufada
paranormal. Se realizar a ação relaxar neste de vento também faz qualquer coisa que um vento
interlúdio, forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar
recupera 2 pontos de Sanidade adicionais. vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover
uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma
*Prato Nutritivo. Uma refeição contendo uma ação padrão no seu turno.
variedade de alimentos saudáveis e nutritivos. Se INVENTÁRIO
realizar a ação dormir neste interlúdio, você -Vento: cria uma área de vento forte (página 291) dentro
aumenta
ITEM DETALHES do alcance. Se conjurada numa área que
Usar já esteja ( 21 / 25 ) ESPAÇOS
Intelecto PRESTÍGIO
sua recuperação de PV em uma vez com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em
(recuperação
1x Armadura Pesada um que
-5 em pericias passo.
temManter o ventode
penalidade ativo requer
carga +5 emuma açãode
testes deocultar 4
confortável, ou dobrada, por exemplo, se movimento. Você também pode usar essa opção para
torna triplicada).Dum Dum e Explosiva 1 Muni dura
5x Munições 1 Cena
reduzir | Dum
os efeitos Dumx4
de vento em Critico
uma área.| Explosiva +2d6 5
*Prato Energético.
2x Spray Alimentos que aumentam Spray
Cicatrizante a -Discente
contendo um(+3 PE): passa
remédio a afetar cicatrizante
potente alvos Grandes.
( d10 de Pv) 2
concentração e energia mental. Se realizar a
ação
2x cordas
dormir neste interlúdio, você aumenta sua
10 metros,-Verdadeiro (+9 PE):de
( +5 em testes passa a afetar alvos
atletismo Enormes. )
em situações 2
recuperação
1x mascara de Gás
de PE em uma vez (recuperação confortável,
10 em testes de fortitude que dependam de respiração 1
ou
1xdobrada,
Òculospor de exemplo, se torna triplicada).Elimina a penalidade de camuflagem
Visão Tèrmica 1
*Prato Rápido. Um alimento de preparo rápido,
1x Lanterna Tática
mas nutritivo, pode economizar tempo valioso
Ilumina locais escuros 1
de
1x algema
um interlúdio. Se realizar a ação revisar caso
Prende inimigos inconscientes ou impotentes 1
neste
1x Emissor de Pulso Paranormal
interlúdio, você recebe +5 em seu teste de
Atrai criatura do elem. e afasta de elem. oposto ( teste de vontade DT 25) 1
perícia.
1x Mochila Militar Adiciona +2 em espaços 0
===========Deslocamento===========
1x Rifle
- 9 metros
de Caça Tática ( saque Livre ) Mira laser (+ 2 de margem de ameaça) Energética ( dano de energia) 2
1x Pistola e 5x balas Bala explosiva e Dum Dum| Tatica ( ação livre ) Mira Laser ( +2 margem) Calibre ( +1d ) 1

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HISTÓRICO IMAGEM
Nome:Niursk Pazzin Molotöv
Mãe: Marta Sinder de Oliveira ( ex Combatente )
Pai: Nikan Vladimir Molotöv ( Cientista Renomado )

Oque fazia antes de entrar para a ordem? Era


cozinheiro chefe de um restaurante prestigiado de São
Paulo (entrou na Ordo com 23 anos)

Evento que desencadeou o primeiro contato com o


paranormal: Roubo de um livro sobre o paranormal.
Niursk não gosta de falar muito sobre isso, mas parece
que ele é o único sobrevivente da quadrilha que
planejou o roubo.

O quanto conhece do outro lado: Sabe já bastante


sobre o outro lado, tem forte repulsa de ocultistas
que querem liberar esse outro lado na nossa realidade.

Como se comporta em cenas de ação: Tende a ser


descuidado quando há fogo, porem, quando não há, tende
a ser mais "contido".

Como se comporta em cenas de investigação: Tenta se


manter calmo e analisar ao máximo os elementos á sua
volta.

Personalidade: Não gosta de falar sobre o seu passado,


tem um certo "vicio" em fogo, é como se o fogo fizesse
ele ter uma sensação boa, reconfortante. Normalmente é
meio fechado, mas isso muda completamente com a
presença do fogo, o fogo faz ele "se sentir em casa".
Ele tem certas superstições sem muito sentido, como
achar que o numero 2 e assobiar dentro de casas traz
azar. Gosta muito de cães, provavelmente um traço
vindo de seu pai, que teve cães de estimação quase a
sua vida toda.

LORE: Niursk é um homem de 24 anos, com faculdade e


doutorado em gastronomia, filho de um russo e uma
brasileira e antigo membro de uma quadrilha de roubos
de carga, ele é o único sobrevivente da quadrilha
depois de um roubo de um livro sobre o sobrenatural.
Antes de entrar na Ordem ele era um cozinheiro chefe
ANOTAÇÕES
em um restaurante bastante prestigiado em São Paulo
(Após sair da quadrilha onde trabalhou durante 2
=================================================Itens===================================================
anos). Conheceu a Ordem depois de muitas pesquisas
Balas:
sobre o sobrenatural. Em sua infância morava no Brasil
5x
comBalas Longas
sua mãe e seu pai e com 9 anos foram para morar na
5x Balas
Rússia a Curta
pedido do trabalho de seu pai, que vivia fora
de casa a trabalho, já sua mãe sempre estava em
Utensílios:
casa,por ser ex combatente brasileira ensinava Niursk
2x Cordas:+10
a atirar com ummetros, ( +5
Rifle de em testes
precisão nasde atletismo
horas em situações ).
vagas em
1x
umaAlgemas:
florestaPrende inimigos
perto de inconscientes,impotentes
casa, também o ajudava em seus ou desarmados.
2x Spray de
deveres Cicatrizante:
casa. Sua mãe Spray contendo
morreu um remédio
em um acidente depotente cicatrizante.
carro quando ele tinha 21 anos ( época em que Niursk
Itens
estavapara teste:
se formando), e nessa idade ele já não sabia
Máscara de Gás:+10
onde o seu em testes
pai estava. Ele nãodetem
fortitude
noção eque dependam
ideia de de respiração
Emissor
onde seude Pulso
pai estáParanormal: Atraiacriatura
pois sumiu após morte dedo elem.
sua mãe e afasta de elem. oposto ( teste de vontade DT 25)
Óculos
( pois de Visão
havia Térmica:
voltado Elimina
ao Brasil a penalidade
para de camuflagem
cursar faculdade
de gastronomia entre seus 18 e 21), a relação dele sua
===============================================Anotações=================================================
mãe não estava muito boa pois ela descobriu que ele
participava dessa tal quadrilha enquanto cursava a
faculdade para poder pagá-la, mas mesmo assim nunca
entregou o filho para as autoridades.

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


LISTA DE MISSÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO [ 70 ] NÚMERO [ 0 ]
loque aqui a lista de todas as suas missões e ações feitas entre aventuras, como uso de PeA e comércio. Também mantenha atualizado o número de
missões no canto direito.*

01 - Missão Arena "Título" (NEX / XP PM)


Ações:

02 - Missão 001: "Título"(NEX / XP PM PP)


Ações:

03 - Missão 002: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

04 - Missão 003: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

05 - Missão 004: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender

02 - Missão 549: "Docas assombradas" (NEX10%+20%/600XP 1PM 6PP)


Ações: Upei para NEX10%

TEMPO ENTRE MISSÕES


NÚMERO [ 0 ]
*Relate aqui todos os seus usos de PMs de maneira organizada e objetiva, mantenha a quantidade de PMs já usados no canto direito*

01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089

Você também pode gostar