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AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL
32
/ 32 T ACROBACIA 5 + 0 = 5
FOR
FORÇA 3 VIG
VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
38
/ 38 D ARTES 0 + 0 = 0
1 2 PE T ATLETISMO 5 + 0 = 5
ATRIBUTOS
15
/ 15 D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
D CRIME 0 + 0 = 0
0 4 18
D DIPLOMACIA 0 + 0 = 0
D ENGANAÇÃO 0 + 0 = 0
ESQUIVA
PRE INT D FORTITUDE 0 + 0 = 0
PRESENÇA INTELECTO 23
T FURTIVIDADE 5 + 0 = 5
RESISTÊNCIAS A DANO T INICIATIVA 5 + 0 = 5
RB 3 RF 2
D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
T INTUIÇÃO 5 + 0 = 5
T INVESTIGAÇÃO 5 + 0 = 5
ATAQUES
D LUTA 0 + 0 = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO
PROFICIÊNCIAS
Armas simples, armas táticas de fogo e
proteções leves
==========Perícias de Classe===========
- Perícias:
=========Origem (Exemplo)===========
- Mercenário. Posição de Combate. Iniciativa e
Tática
===========Deslocamento===========
-9
INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 8 / 5 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Cinzas USADO PARA RITUAIS DE MORTE 1 1
Revólver Calibre Grosso mira laser 1 3
Bala de Calibre Grosso 2 CENA 1 0
3 kits de pericia estão no fundo do galpão 3 0
Proteção Leve 2 1
ANOTAÇÕES
=================================================Itens===================================================
*caso falte espaço no campo Inventário*
- (Itens que ficam na ordem ou em casa)
===============================================Anotações=================================================
SCENCIENTE
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para imbuir a arma com uma fagulha
de sua consciência. A arma flutua ao seu lado e, uma
vez por rodada, ataca uma criatura em alcance curto
(ou no alcance da arma, o que for maior) a sua escolha, com as mesmas estatísticas que teria se você
a estivesse empunhando. Você pode gastar 1 PE no
início de cada um de seus turnos para manter esse
efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Você pode
usar uma ação de movimento para apanhar a arma
no ar caso precise (para recarregá-la, por exemplo).
Soltar a arma para que volte a flutuar para ativar a
maldição é uma ação livre
se falhar em testes de int perde 1 de san por maldição
CURA:2D10
Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender
01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance