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OPERA RPG - Unidade FOX

Uma Adaptação de Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Criação:

Raphael “THE SCAR” Martinelli Barbosa


raphaphoenix@gmail.com

Opera RPG – Unidade FOX – 1ª Edição


Junho/2008

Opera RPG: http://www.rpgopera.com/


Starworks: http://www.starworks.tk

Metal Gear Solid 3 – Snake Eater é uma marca registrada pela Konami, enredo criado
por Hideo Kojima.
Este material é de distribuição gratuita através da Internet, aqui possuem várias
regras adaptadas usando o módulo básico de OPERA RPG ©, e as criações de adaptação
militar de Anderson “INTRUDER” Salafia e Ivã “LIB” L. Camargo. Para maiores informações,
acesse os netbooks disponíveis para download gratuito nos sites de divulgação OPERA RPG
©.
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Índice
Introdução pg. 4
Conheça o mundo de MGS3 pg. 5
Personagens dos Jogadores pg. 10
Armas pg. 14
Equipamento pg. 22
Cura pg. 24
CQC pg. 25
Pinturas e Camuflagens pg. 26
Elenco MGS3 pg. 29
Apêndice pg. 36
Créditos e Agradecimentos pg. 37

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Introdução
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, é um jogo de stealth-action, com uma
trama maravilhosa criada pelo gênio Hideo Kojima, o qual aparenta estar
finalizando seu trabalho em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot (o que de
fato é algo realmente emocionante e ao mesmo tempo triste), e como jogador de
RPG, e ao mesmo tempo um grande fã desta obra, resolvi juntar as coisas,
aproveitando que hoje temos um excelente acervo de material para campanhas
militares (graças a Intruder e LIB) resolvi montar uma adaptação que teria
como foco a história que origina a série, sendo uma das melhores e que mais
pode ser aproveitada em uma mesa de RPG.
Nesta adaptação você encontrará as armas usadas pelos personagens desta
franquia, seus equipamentos, fichas de personagens principais, das milícias e
do Shagohod!
E volto a falar, isso não seria possível se não fosse por conta da
iniciativa desta galera que trabalha montando suas adaptações para OPERA RPG.

“Depois do fim da Segunda Guerra Mundial, o mundo ficou dividido em dois:


Leste e Oeste. Isso marcou o início de uma era chamada de Guerra Fria”
– Naked Snake, MGS3: Snake Eater.

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Conheça o mundo de MGS3


Capítulo 01.

A época em que se passa a trama de Metal Gear Solid 3: Snake Eater é em


tempo de Guerra Fria, 1964, “Snake” é enviado para as Virgin Cliffs, União
Soviética, para o resgate do cientista russo Nikolai Stephanovich Sokolov. A
missão em si é dividida em 2 partes por conta dos acontecimentos no momento do
resgate do cientista, a primeira é a Virtuous Mission, e a segunda Operation
Snake Eater. Abaixo é mais bem explicada a trama, mas cuidado com o Spoiler,
se você ainda não jogou e não quer que perca a graça, então não leia antes de
jogar. Esta tem origem de diversos detonados e explicações do jogo encontradas
na Internet.

Virtuous Mission

No ano de 1964, Snake (codinome do agente protagonista do jogo), agente


secreto da CIA, é enviado para a União Soviética para resgatar um importante
cientista soviético, Nikolai Stephanovich Sokolov, que teria pedido asilo
político aos EUA em 1961.
Enquanto Sokolov estava se recuperando de sua fuga da União Soviética,
todavia, ocorreu a Crise dos Mísseis em Cuba. Na história do jogo, a URSS
colocaria mísseis nucleares em Cuba, mas o presidente americano na época, John
F. Kennedy, demanda que a União Soviética volte atrás. O então dirigente da
União Soviética, Nikita Khrushchev, teria pedido, em troca, a devolução de
Sokolov. Ele foi, então, levado de volta para a União Soviética. A missão dada
a Snake era encontrar e resgatar Sokolov,
agora que ele estaria sendo levado para uma
área de testes e, portanto, ficaria mais
fácil resgatá-lo.
Após cruzar um trecho de floresta,
Naked Snake encontra a base OKB-754, onde
Sokolov estaria sendo mantido para que
pudesse acompanhar os testes do protótipo
que ele estava liderando, a Shagohod. Snake
se depara com o Major Ocelot, comandante da
Spetsnaz, uma facção especial do exército
soviético, que era subordinada a um coronel
GRU chamado Volgin. Snake quase consegue
completar a missão, exceto pela intervenção
de The Boss e o grupo dela chamado de Cobra Unit, The Boss que na Virtuous
Mission se passaria por chefe de Snake na verdade era sua pior inimiga. Ela
derrota Snake, quebrando seu braço. Ela havia fugido dos Estados Unidos
levando duas ogivas nucleares americanas para Volgin e seqüestrado Sokolov,
que agora ficaria com o Coronel da GRU, e se não bastasse, o Coronel ainda
atira umadas ogivas no laboratório de Sokolov, ficando aparentar para a Rússia
que era obra da The Boss, trazendo problemas para os EUA, logo abaixo será
apresentado a ligação entre os representantes dos governos dos EUA (Presidente
Johnson) e Rússia (Premier Khrushchev}.

Briefing – Operation Snake Eater

Khrushchev - Presidente Johnson?


Johnson - Sim, estou ouvindo, senhor Premier.
Khrushchev - Alguns dias atrás, um dos principais bureaus de pesquisas do nosso
país, OKB-754, foi destruído em uma explosão nuclear. Mais ou menos na mesma hora, nosso
radar antiaéreo captou um sinal que parece ter vindo de um dos SEUS aviões militares.
Por acaso sabe do que eu estou falando?... Em retaliação, coloquei as nossas Forças
Armadas em alerta amarelo. Dependendo de sua resposta, eu posso ser forçado a colocar os

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militares em alerta vermelho, e desencadear o Armageddon. Com o apoio de seu antecessor,


eu consegui sobreviver ao incidente de Cuba. Mas o meu poder não é mais tão grande
quanto antes. Se eu quiser sobreviver a esta crise, precisarei de sua inteira
cooperação.
Johnson - Eu é que deveria ter telefonado para o senhor. O senhor soube que um de
nossos soldados desertou para o seu país há uma semana atrás?
Khrushchev - Não.
Johnson - Então o senhor não está a par. O homem responsável por essa deserção
foi um Coronel GRU chamado Yevgeny Borisovich Volgin.
Khrushchev - Volgin?... Da facção do Brezhnev... Continue. Quem é esse soldado?
Johnson - Ela se chama The Boss. É uma lenda viva. Durante a Segunda Guerra
Mundial, foi ela quem nos conduziu à vitória no campo de batalha. Na Rússia os senhores
a conhecem como Voyevoda.
Khrushchev - você quer dizer a THE BOSS mesmo? A mãe das suas Forças Especiais?
Johnson - Sim, a própria. E ela levou duas mini-ogivas nucleares junto com ela.
Khrushchev - A The Boss levou duas mini-ogivas nucleares?
Receio que sim. Creio que foram um... presente para os novos camaradas. O sistema
ABGDS de mini-ogiva atômica Davy Crockett foi concluído há dois anos atrás. Embora
apresentem sérios problemas quanto ao alcance e à precisão, foram produzidos em série...
mas nunca utilizados em combate.
Khrushchev - Mas a instalação de pesquisas do Sokolov foi completamente dizimada.
Toda a área foi contaminada.
Johnson - Só posso oferecer minhas condolências a respeito dessa terrível
tragédia.
Khrushchev - Então, a The Boss, com a ajuda do Coronel Volgin, roubou duas mini-
ogivas experimentais e as levou com ela como um "agrado" quando desertou. Logo depois, o
bureau de pesquisas do Sokolov, uma instalação militar de pesquisas top-secret, foi
destruído por uma destas armas. Estou certo até aqui?
Johnson - Sim, está correto.
Khrushchev - E o governo americano nega qualquer envolvimento no caso. Isso está
certo tb?
Johnson - Correto. Não estamos envolvidos de modo algum.
Khrushchev - Então o que essa sua aeronave americana estava fazendo em nossa tela
de radar? Estava claramente violando o nosso espaço aéreo. E você ainda me diz que não
estava agindo sob as suas ordens.
Johnson - Correto.
Khrushchev - Espera que eu acredite que tudo isso foi obra de um único soldado?
Johnson - Não sei mais o que dizer ao senhor.
Khrushchev - Meu exército insiste que isso é tudo armação da parte de vocês.
Johnson - Eu já falei uma vez e vou repetir: Nosso governo não teve nada a ver
com isso.
Khrushchev - E eu estou disposto a acreditar em você. No entanto, eu receio que
minha influência sobre os militares tenha sofrido um golpe com o incidente em Cuba.
Precisarei de algum tipo de prova de que isso não foi ação do governo americano. vocês
tem uma semana. Peguem a The Boss vocês mesmos, e recuperem a segunda mini-ogiva. E
encontrem um jeito de provar sua inocência.
Johnson - Provar nossa inocência?
Khrushchev - Sim. De preferência, alguma coisa dolorosa. Me provem que isso não é
mais um de seus truques.
Johnson - The Boss deve estar com o Coronel Volgin. Que tal inventarmos que foi
coagida?
Khrushchev - Eu não confiaria tanto nisso se fosse você. A situação política aqui
é instável, e o Coronel Volgin é membro da facção do Brezhnev que faz oposição ao meu
governo. Uma semana. vocês têm apenas uma semana. E se não for pedir muito, cuidem do
Volgin também.
Johnson - O quê isso quer dizer?
Khrushchev - Nada. Não quer dizer nada. Entenda como um acordo de cavalheiros
para preservar a continuação de nossas boas relações.
Johnson - E se não conseguirmos "provar nossa inocência"?
Khrushchev - Aí eu ficarei incapaz de segurar os militares... Eu vou ser expulso,
e eles vão querer vingança.
Johnson - Ataque nuclear nos Estados Unidos...?
Khrushchev - Vou deixar essa interpretação à sua inteira disposição, senhor
presidente.
Johnson - Disposição...?
Khrushchev - Se você falhar, será o início de uma nova Guerra Mundial.

Operation Snake Eater

A Missão

Uma semana depois do fracasso da Virtuous Mission, Snake é re-convocado


pela CIA para uma nova missão. Major Zero, seu comandante na missão, explica
que os soviéticos ficaram irritados com os americanos, pois uma ogiva nuclear
americana foi detonada na base secreta OKB-754, e momentos depois um avião
americano foi detectado em espaço aéreo soviético. Os militares soviéticos

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acreditam que isso tem envolvimento da Casa Branca e, para que o presidente
Lyndon B. Johnson prove a inocência do governo americano, ele se compromete a
prender The Boss e a recuperar a ogiva que não foi detonada. A missão de
Snake, portanto, é garantir a promessa do presidente americano e, não só isso,
realizar mais duas tarefas para a CIA - o resgate de Sokolov e a aniquilação
da Shagohod.
Snake descende do seu vôo quase no mesmo lugar onde ele pousou para a
Virtuous Mission. Seu comandante, Major Zero, o explica que ele deverá voltar
ao prédio OKB-754, que fora destruído pela explosão nuclear e, portanto, não
deverá ter soldados fazendo patrulha. Lá, ele encontraria ADAM, um americano
que desertou e fugiu para a União Soviética. Ele trabalha agora como
informante dos passos de Volgin para a KGB, e deverá dar informações a Snake
sobre como chegar no esconderijo de Sokolov. Em seu caminho até lá, todavia,
Snake encontra The Boss, que armou uma emboscada para ele. Ela desmonta sua
arma, lhe dá uma nova surra e explica que ele não tem condições de vencê-la e,
portanto, deveria desistir da missão e voltar para os Estados Unidos. Logo
depois, ela explode o pequeno jato que Snake havia usado para pousar. A
explosão chama a atenção de soldados soviéticos.

Rassvet e o encontro com o informante

Depois de conseguir passar pela patrulha, Snake chega na base. Ele não
encontra ADAM lá, entretanto. Ele encontra EVA, que desertou junto de ADAM.
Quando Snake pede a senha para ela ("Quem são os
Patriotas?", e ela responderia "La-Li-Lu-Le-
Lo"), ela não responde, mas mata todos os
soldados que haviam surpreendido Snake. Ela
explica que ADAM não pôde ir, mas ela diz para
Snake o caminho mais seguro para chegar no
prédio onde Sokolov está sendo mantido. Naked
Snake dorme por algumas horas e, quando acorda,
descobre que tem soldados da Spetsnaz tentando
surpreendê-los. Snake consegue derrubar todos e,
quando estava prestes a fugir, percebe que
Ocelot, o líder do grupo, havia pego EVA. Snake
percebe que Ocelot não tem mais balas em seu
revólver, e Eva consegue derrubá-lo. Snake deixa
Ocelot fugir, e EVA se apressa para que ela
volte ao seu posto original antes que Ocelot o
faça.

OKB-812

Naked Snake parte para o norte, como ordenou EVA. Novamente armado, ele
tem um encontro com Ocelot, que o desafia para um duelo de armas. Após muita
troca de tiro, um enxame de abelhas chegam no local do duelo, e Snake se vê
obrigado a se jogar em um grande buraco. O buraco é a entrada para a caverna
que EVA mencionou como caminho. Snake segue pela caverna, e se vê defronte The
Pain, um dos guerreiros da unidade Cobra e o responsável pelo enxame de antes.
Após vencê-lo, Snake segue para um armazém e, depois dele, encontra o OKB-812
- o Bureau de Design Granin -, administrado por Aleksandr Leonovitch Granin.
Snake se disfarça de cientista para ter acesso ao complexo, e no subsolo se
encontra com Granin. Ele conta que está muito desapontado com Volgin, pois
este deixou de investir nos projetos de Granin para investir em Sokolov e seu
Shagohod. Granin tinha a idéia de dotar um tanque de guerra com pernas, para
que ele se adaptasse melhor a solos difíceis. Ele chamava o projeto de Metal
Gear, e pretendia enviar seus rascunhos a um amigo no oeste (o avô de Hal
Emmerich). Granin conta a Snake, então, que Sokolov não está mais no prédio:
ele havia sido transferido para Grosnyj Grad para a fase final de testes da
Shagohod. Granin entrega para Snake um cartão que permitirá abrir uma porta
trancada no armazém. Após cruzar o armazém e subir uma montanha, Snake teria
acesso a um túnel subterrâneo que o levaria a Grosnyj Grad.

A Floresta de Skrovenno e a Montanha de Tselinoyarsk

Naked Snake retornando ao armazém,encontra The Fear,um dos cobras. Ele


se locomove como uma aranha e sua arma é um lançador de flechas automatico que
contem um veneno brasileiro,após a batalha Snake ganha, e após passar a porta

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do depósito encontra um novo trecho de mata. Depois de alguns metros, Snake se


vê em Sokrovenno. Lá o estava esperando The End, outro cobra. Um franco-
atirador lendário, um velhinho de aproximadamente 100 anos, o pai dos
snipers(franco-atirador).The End desafia Snake para um duelo. Depois de
conseguir derrotar o atirador Cobra, Snake consegue seguir em frente. Após uma
longa escadaria, Snake finalmente alcança a montanha de Tselinoyarsk. Segundo
instruções, deveria subir ao topo da montanha e encontrar EVA, que lhe daria a
chave para passar para Grosnyj Grad.
Snake encontra EVA num pequeno barraco no topo da montanha. Ela lhe
entrega a chave e parte com sua moto, avisando que deve chegar lá antes que
alguém note sua ausência. Atrás da do pequeno barraco, Snake pôde observar
Volgin interrogando e assassinando Granin. Volgin sabe que alguém está
espionando para Snake, e achava que era Granin, mas este morre no
interrogatório.

Grosnyj Grad

Naked Snake consegue passar pelo túnel, após encontrar o penúltimo dos
Cobras vivo, The Fury. Depois de vencê-lo, Snake sai do túnel e chega no pátio
principal da fortaleza. Segundo consta a missão, Snake tem que entrar pelo
prédio na ala leste, cruzar toda a construção e recuperar Sokolov na ala
oeste. Snake consegue entrar e, depois de se disfarçar de Raikov (o coronel
GRU Ivan Raidenovich Raikov), Snake consegue chegar onde está Sokolov.
Infelizmente, Snake é descoberto por Volgin em seu disfarce. Volgin o
aprisiona e o tortura para obter informações, mas não obtém sucessos.
Snake acorda aprisionado em Grosnyj Grad. Consegue fugir da cela, e foge
para o norte se reencontrar com EVA, que recuperou seus pertences. No meio da
fuga, entretanto, os soldados russos ficam a par da fuga de Snake e partem
atrás dele. Eles conseguem encurralar o agente na saída do túnel de água.
Momentos antes de Ocelot poder dar um tiro em Snake, ele se atira da cachoeira
e cai em um rio, metros abaixo.

Shagohod

Depois de ter alucinações com The Sorrow um antigo cobra que morreu por
causa de um tiro da The Boss sua antiga amiga e namorada com quem teve um
filho, Adamska(Revolver Ocelot). Snake acorda às margens do riacho. Ele sobe
até a cachoeira, encontra EVA que devolve todo o seu equipamento e volta para
sua missão: matar The Boss e destruir o Shagohod, pois Sokolov foi morto
espancado por Volgin. Snake volta ao prédio munido de explosivos C3. Depois de
plantá-los nos tanques de combustível do Shagahod, Snake é surpreendido por
,Volgin, The Boss e Ocelot no caminho. Eles descobriram que Tatyana era a
espiã EVA, e ameaçam matá-la.The Boss a leva para a prisão, enquanto Volgin
enfrenta Snake. Depois de vencer o coronel, Snake foge do prédio, e o vê
explodir. Mas os soldados russos conseguiram frustrar a explosão de Shagohod,
e o tanque não foi danificado. Volgin consegue entrar e operar o Shagohod,
enquanto Snake reencontra EVA, que foi libertada por The Boss. Snake e EVA
enfrentam o tanque, e depois de várias tentativas, conseguem danificá-lo.
Volgin ainda tenta operar a máquina com seu próprio corpo e sua energia
corporal, mas acaba morto por um raio e saem fogos de artifício e EVA começa a
gostar mais de Snake.
Após este evento, Snake e EVA se dirigem para um lago onde encontram um
avião que os esperava para fugir. Entretanto,no caminho fugindo dos guardas
que ainda restaram Snake e EVA sofrem um acidente e EVA acaba se ferindo.Então
ao chegarem no lago Snake encontra The Boss que revela ter sido obrigada a
fingir ser uma desertora de sua pátria para que o grupo de Volgin não
conseguisse completar o teste do Shagohod e fugir com o Legado dos Filósofos
(um cartão que dá acesso a uma fortuna de US$ 4 bilhões). Estafada de sua vida
de espiã e crente de que seu ex-pupilo Snake é capaz de substituí-la, ela o
desafia para um duelo, pois, de acordo com ela, só há lugar para um Boss no
mundo, e Snake teria que provar que seria ele ou morreria. Snake consegue
vencer a batalha e tem a certeza de que matou a mulher mais patriota que já
existiu, apesar de entrar para a história como uma traidora.
Em seguida Snake percebe a presença de dois caças russos e ruma para o
avião onde EVA o aguarda. Após a difícil decolagem os caças os atacam e
Ocelot, montado em uma pequena máquina voadora, o intercepta e entra no avião.
Ocelot diz que é hora de eles acertarem as contas e saca uma arma e a bala que
guardara quando Snake se jogou no riacho. Após se apresentarem com os seus

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verdadeiros nomes (Adamska e John), partem para um duelo de armas. Porém a


bala era de festim e Ocelot abandona o avião, se despedindo de Snake. EVA e
Snake conseguem chegar ao refúgio, onde tem uma noite romântica regada a
vinho.
Após cair no sono, Snake acorda com uma carta de EVA, que revela ser uma
espiã chinesa (pesar de não ter nenhum traço oriental) e revela ter tentado
matá-lo enquanto dormia (e que isto fazia parte de sua missão), mas não
conseguiu pela ordem da mentora de Snake para preservar a única legado que ela
deixou, o seu discípulo mais amado e dedicado.
Dias depois Snake é recebido na Casa Branca pelo presidente e é
condecorado com o novo cargo: o de Big Boss, já que a denominação Boss não
transpareceria o seu real poder. Snake avista Ocelot na janela atrás do
presidente, dando indício que ele estaria também trabalhando na CIA. Todos
aplaudem porém Snake está enfurecido com todos, inclusive da sua equipe da
unidade FOX, porque EVA disse que todos sabiam que sua mentora iria morrer de
qualquer maneira... todos menos o Snake. Nem o diretor do FBI, que estava no
local, quis cumprimentá-lo em seguida, usando a desculpa que o Big Boss não
ter o olho direito.
Então Snake, ou melhor, Big Boss, dirige-se ao cemitério onde está a
única lembrança de sua mentora The Boss, deixando as únicas lembranças dela,
fazendo continência, derramando sua única lágrima em seu olho.
Toda essa trama abre um espaço para uma infinidade de perguntas e mistérios.

Onde os personagens entram na história.

O Narrador terá de ser sábio, e inventar uma forma de colocar os


personagens dos jogadores em meio à trama, como visto a operação é dividida em
duas partes, a Virtuous Mission e a Operação Snake Eater, a segundo só ocorre
devido a falha na primeira, seria uma boa forma de enviar reforços a Snake, ou
então ao contrário, os personagens serem os enviados, e Naked Snake apoiando-
os durante a missão. Uma dica é deixar Snake ocupado com as situações menos
delicadas, deixando os objetivos principais para os personagens, já que Snake
está passando por uma fase conturbadora de sua carreira, desacreditado de que
The Boss tenha traído os EUA, portando poderia ser os PJ’s responsáveis com o
encontro com EVA (ou quem sabe com o ADAM!), por parar os objetivos de Volgin
e destruir o Shagohod, e não se preocupe, mesmo depois deles fazerem tudo
isso, não ligarão por ver um combate entre Snake e The Boss, pois eles
realizaram todos os objetivos da missão, e Snake ficou incumbido somente do
apoio e de dar fim a sua mentora.
Agora é a hora do gancho na história! De fato MGS3 não é o fim, e
sim o começo de tudo, referente a história de Metal Gear Portable Ops, podemos
então jogar os personagens em acontecimentos no mínimo perturbadores, pois Big
Boss (antigo Naked Snake) está formando uma nova milícia, e aí poderemos já
pensar em aventuras futuras para nossos PJ’s, e qual o motivo de pensar nisso
já tão cedo? Simples, o Narrador poderá então já plantar em sua campanha um
aspecto duvidoso com relação ao futuro do mundo, e não um simples “pronto,
serviço feito!”.
Narrador, fique atento a história contada acima, ela responde
várias perguntas referentes ao jogo, e como é difícil transformar um game em
RPG de mesa, é que deixo claro, os acontecimentos dessa linha temporal NÃO
dará certo! Outra dica é dar uma olhada nos vários PDF’s existentes na
internet que descrevem muito bem cada volume da série, e o mais importante,
somente passe a missão para os PJ’s, mas deixe que eles pensem, e muito, esse
é o segredo para se divertir com esta adaptação.

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Personagens dos Jogadores


Capítulo 02.

Para a adaptação de Metal Gear Solid 3 é preciso agentes/soldados


qualificados, pois estes são o mais alto escalão da CIA, a unidade FOX, onde
na grande maioria são enviados somente um ou dois agentes para efetuar suas
missões de alto risco, normalmente são postos em situações em que se
capturados, o governo para qual trabalham (no caso do game para os EUA) não se
responsabilizam, eles são submetidos a grandes pressões durante seu
treinamento e geralmente possuem um mentor, como no caso de Snake.
Personagens dos jogadores montam suas fichas baseadas em agentes da FOX
para infiltração, a escolha do mestre, um ou mais integrantes podem fazer
parte de outras unidades, como médica e assistência tecnológica, mas estes
somente participam através de comunicação via Codec. Eles são montados com 22
‘pontos de atributo’, e para ‘pontos de criação’, terão pontos iguais a
‘Inteligência vezes 3 + 20’.
No mundo de MGS3 muitos dos vilões (ou nem todos) possuem habilidades
fora do comum, como os raios no corpo de Volgin e o controle das abelhas de
The Pain, portanto, a critério do mestre, os personagens jogadores podem
possuir habilidades como estas, para isso ele pode usar o capítulo de
Metamorfoses do módulo básico do OPERA RPG ©.

Patentes
Basicamente as patentes para o jogo são
de Major (8 pontos), para quem está comandando
a Operação (como Major Zero), Capitão (6
pontos), para os agentes que fazem parte do
que é chamado de “Sneaking Unit” (a unidade
que trabalha diretamente na realização da
missão, como Snake), desta fazem parte os
agentes da ‘Spy unit’ também, e os demais que
possuam uma ocupação nas operações não passam
de Primeiro Tenente (4 pontos) e devem ser no
mínimo Primeiro Sargento (3 pontos).
Para esclarecer melhor as divisões da
FOX, segue abaixo uma tabela que explica com
detalhes, e custos:

Unidade Ocupação Custo


Sneaking Unit É formada por agentes que passam a infiltrar em locais para 7
cumprir seus objetivos, desde sabotagens até recuperação de
reféns. Todos são treinados para serem discretos e eliminar
sentinelas rapidamente e silenciosamente.
Spy Unit São os espiões, eles muitas vezes trabalham também para a 5
Sneaking Unit, são usados para a infiltração e descoberta de
informações do inimigo. Todos são treinados para serem
discretos e eliminar sentinelas rapidamente e
silenciosamente.
Technical Unit Divisão que desenvolve as armas e equipamentos usados nas 4
missões da FOX.
Medical Unit Divisão médica que cria remédios personalizados para 4
determinadas missões, e sempre estão a desenvolver projetos
para fazer dos agentes os melhores soldados do mundo.

Aqueles que façam parte de alguma das divisões ainda precisam ter a
patente mínima descrita antes do quadro.
Também, cada um que ocupa uma patente na FOX deve possuir um mínimo de
treinamento militar ou especializado, principalmente aqueles das unidades
Sneaking e Spy, como por exemplo, o CQC. Não é obrigatória a compra de todas
as Características e Habilidades, mas quanto mais delas, melhor será
qualificado o soldado para as missões.

Sneaking Unit:
Características: Reflexos Rápidos, Recuperação Rápida, Vontade Forte,
Cargo Senaking Unit, Cargo Capitão, Segurar Fôlego, Responsabilidade de Líder,
Honra [soldado da FOX], Imunidade a Dor, Prontidão.

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Habilidades: CQC, Briga, Natação, Escalar, Camuflagem, Estratégia


[Operações de Infiltração], Furtividade, Medicina [Primeiros Socorros],
Orientação, Sobrevivência [áreas urbanas ou floresta], Operação de
Computadores, Pára-quedas, Treinamento Tático, Armas de Fogo (geral ou total).

Spy unit:
Características: Controle Emocional, Segurar Fôlego, Conexões, Instinto,
Facilidade para Línguas, Honra [soldado da FOX].
Habilidades: CQC, Briga, Escalar, Furtar, Furtividade, Arrombamento,
Camuflagem, Espionagem, Estratégias [Espionagem], Explosivos, Demolição,
Operação de computadores, Armas de Fogo Geral.

Technical Unit e Medical Unit têm basicamente habilidades em níveis


altos para seus respectivos serviços.

Características e Habilidades
Além das Características a Habilidades mostradas no módulo básico do
OPERA, será apresentado aqui algumas opções a mais, que foram retiradas dos
módulos ‘Emboscada em Sadr City’ e ‘BOPE – Faca na Caveira’.

Habilidades Psíquicas:

Posturas Táticas de Tiro (Vontade): Integrar uma unidade de elite é mais


que apenas carregar uma arma e envolver-se em operações de alto risco: é ser
condicionado para agir de forma rápida e precisa, garantindo o sucesso da
missão tanto por cumprir com os objetivos quanto regressar vivo para casa.
Esta habilidade, baseada no Atributo Vontade, representa todo o adestramento
recebido pelo soldado no que se refere a sua postura em combate, manejo da
arma (transporte, quando estiver se movendo) e forma de utilizá-la (abrir fogo
e neutralizar um alvo). A cada início de combate ou incursão, o jogador deverá
rolar um teste, e sendo bem sucedido terá os bônus de acordo com a postura
escolhida para o round.

Posturas:

- Postura Boxer - Ela é caracterizada pelo pé fraco à frente, pé forte


atrás, com joelhos levemente flexionados e o braço fraco flexionado, apoiando
a arma, enquanto o braço forte estendido empunha a arma, sem contrapor forças
e criando uma base sólida com as mãos. O tronco fica curvado de lado em 45
graus, criando a silhueta mínima de alvo (-1 para ser atingido). Parecida com
o kamai dos samurais, é uma postura q dá flexibilidade, defesa e boa
estabilidade no disparo das armas! É a postura ideal durante deslocamentos e
para tiros (após estar) em movimento.

- Postura Isósceles ou Torre - É caracterizada pelos braços igualmente


estendidos e pés paralelos, ideal para tiro estático e de longo alcance (reduz
em -1 as penalidades por distância), preconizada pelo mestre atirador Massad
Ayoub. Além de facilitar o engajamento de vários alvos, permite que você use
uma técnica muito boa pra tiro instintivo à curta distância, com pistolas, que
é colocar a arma a frente dos dois olhos abertos, braços estendidos de forma
simétrica, ignorar o parelho de pontaria e colocar o alvo entre a “imagem
fantasma” da pistola (quando se foca um objeto distante, o objeto próximo fica
fora de foco) . È muito mais rápido que enquadrar alça-massa e dá pra acertar
sempre, pelo menos um de dois tiros numa silhueta a 8m. Para as armas longas,
a postura é feita com o joelho do lado fraco no chão. Porém, nunca se deve
apoiar o cotovelo fraco no joelho em uma situação de combate (como se faz no
tiro de precisão), pois isso retarda uma possível mudança rápida de posição
(gasta 1 ação para entrar ou sair dessa posição). A técnica de “tiro
instintivo” dá bônus de +1 para disparos (de revolveres e pistolas) em alvos a
menos de 8m.

- Arma Ombrada - a arma (Fuzil ou Rifle) será carregada de forma que


facilmente estará em posição de tiro (apoiada no ombro mas com o cano voltado
para baixo quando em deslocamento {posição SUL ou Low Ready} ou com o cano
apontando para frente em deslocamento lento {High Ready}, utilizando somente a
massa de mira frontal para fazer uma pontaria rápida e instintiva) permitindo

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que o personagem realize um Tiro rápido com maior precisão (TR +1) contra
alvos próximos (até 7 metros com bônus, acima disto, rola-se TR normal).

- Agrupamento Moçambique - criado por um mercenário Mike Rousseau na


década de 70 e desde então tem sido treinado pelas forças armadas americanas e
por tropas de elite do mundo todo, consiste em se atirar rapidamente 2 vezes
no tórax e 1 na cabeça, pra ter certeza de q o alvo, mesmo com colete, vai
cair morto ou incapacitado... os dois tiros no tórax dão ao atirador tempo pra
enquadrar a cabeça, pois causariam choque e parada ao alvo! Esta manobra só
pode ser usada com revólveres, pistolas e submetralhadoras, ela gasta 2 ações
do personagem e utiliza a cadência 2 da arma, dando uma penalidade de -1 no
TM. Em caso de sucesso, um dano é rolado na área C e outro na área A.

Habilidades Bélicas:

Coronhada Longa: Quando em posição de tiro com arma média ou longa e em


contato próximo com o alvo, o atacante pode girar sua arma como uma
cotovelada, atingindo o alvo com a coronha. Além dos bônus da Habilidade (que
começa no 0), o ataque é +1/-1, e se o Diagrama de Resistência indicar pernas,
considere o alvo atingido como sendo a cabeça.

Acrobacia com Arma: Com esta habilidade o usuário poderá fazer


acrobacias com a arma (como as que Ocelot faz), mas só poderá caso tenha pelo
menos um nível em uma arma específica, mas use o bom senso, ou seja, nada de
girar e depois colocar no “coldre” a RPG-7(...).

Trava Armas: O atacante, em contato próximo com o alvo, sabe qual peça
da arma dele pode ser emperrada para impedir seu funcionamento. A Habilidade
começa com nível 0 e dá penalidade de -3 para o golpe.

Armas de Fogo Geral 0 (Custo único: 4): É a habilidade bélica básica que
permite que o personagem possa manipular qualquer tipo de arma de fogo. Ideal
para militares, policias e mercenários, profissionais que necessitam ter
“intimidade” com os mais variados tipos de armamento e munições pessoais.

Armas de Fogo Total 0 (Custo único: 5): É a habilidade bélica básica que
permite que o personagem possa manipular qualquer tipo de arma de fogo ou
explosivas (granadas, morteiros, lança-mísseis...). Recomendada para tropas de
elite, e outras forças especiais e de alto valor, que tem total controle sobre
os mais diversos e complexos tipos de sistemas de armas (dos mais leves aos
mais pesados).

2008 12
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Benefícios de ter alto nível de habilidade (especifica) com armas de fogo:


Ao se ter níveis de habilidades com um tipo específico de arma de fogo (a arma padrão
designada para seu personagem policial), além do óbvio bônus nas rolagens de combates,
existem outras vantagens adquiridas com o incremento de sua habilidade:

Recarga de arma mais veloz: com o nível 2 de habilidade específica, o tempo, ou ações,
para recarga cai pela metade. Ou seja, o personagem, familiarizado com seu
“instrumento de trabalho” e com já “memória muscular” de tanto repetir a tarefa de
recarregar rapidamente sua arma em combate ou treino, já o faz com uma automaticidade
e domínio que reduz a carga de “atenção” para tal ação, podendo se concentrar e se
preparar para as suas ações seguintes. Com uma pistola, por exemplo, o personagem já
ejeta o carregador vazio enquanto saca um novo do cinto, e encaixa-o na coronha sem
pestanejar, enquanto já libera a trava de ferrolho com o polegar direito... Com isto,
uma recarga de duas ações, flui como apenas uma!

Ação extra no manejo da arma de fogo específica: já ao se atingir o nível 5 da


habilidade, o personagem e a sua arma são “um só” e após tantos anos de experiência e
manejo, ele sequer pensa ao combater, reagindo como uma perfeita “máquina assassina” e
assim, consegue realizar 3 ações com sua arma, quando normalmente se fariam 2, e assim
consegue engajar alvos múltiplos, ou atirar, recarregar e voltar a atirar, em apenas 1
round. Entretanto, ao se usar 15 PC para se chegar ao nível 5, o bônus de ataque ainda
é o mesmo +4 do nível 4, pois o único ganho de se ter tamanha habilidade, é a ação
extra.

Tiro Ricocheteado: Um usuário de uma arma de cadência baixa (geralmente 1, como a SAA
de Ocelot), pode tentar atirar, fazendo com que a bala acerte o seu alvo de outro
ângulo a partir de um ricocheteio, o qual deve passar antes em um teste de
Inteligência com redutor igual a -4, ataque este que só pode ser adquirido quando o
usuário possui nível 5 em uma habilidade bélica específica com a arma, caso contrário
terá um adicional de -1 por nível abaixo de 5 para realizar qualquer teste para este
tiro. A bala deve bater em uma superfície plana e bastante sólida, fazendo isso o
atirador terá basicamente um redutor de -6 para esta ação que será um teste de
habilidade (pois ele não está apontando diretamente para o alvo). O alvo deste tipo de
tiro sempre será pego de surpresa, mas ao decorrer da batalha (e se sobreviver) poderá
com um teste de Percepção normal notar que o atirador usa esta técnica um tanto
excêntrica, podendo assim então contar com sua esquiva, tendo como redutor para ela, o
ataque surpresa descrito no livro de regras do OPERA RPG. Assim que o alvo perceber os
tiros, o atirador e o alvo passam por testes de disputa, e não mais de habilidade no
caso do atirador. O pistoleiro sempre precisará vencer a iniciativa para conseguir
fazer o teste, e terá de usar sua TM para realizá-lo, se tiver uma ação extra por
conta do nível em habilidade específica com a arma, também será consumida para o tiro,
mas não oferecendo bônus.
OBS: Personagem com Característica Cálculos Instantâneos terão ao invés do redutor -4,
terão -3 para a realização do teste de inteligência.

Ex.: Um atirador com Destreza 7 e Inteligência 8, com TM +3 e habilidade bélica


específica nível 5 vai tentar um tiro ricocheteado, terá de fazer um teste de
Inteligência com redutor de -4, seu teste será contando com um bônus de 4 (8-4), ele
precisa depois passar por um teste de habilidade com redutor de -6, portanto sua
jogada será de 8 ((7+3+4)-6), conseguiu calcular o tiro e irá acertar em seu
adversário. Depois disso o Narrador terá de dizer se haverá redutores por distância,
por complicação do tiro, os -2 cumulativos por ataques sofridos, e outros empecilhos,
portanto, é muito difícil acertar um tiro desse, mas soldados como Ocelot, sentem
prazer nesse tipo tiro.

2008 13
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Armas
Capítulo 03.

Aqui estão as armas que aparecem em MGS3, outras armas e equipamentos


podem ser encontradas em Guia de Armas – Armorial Emboscada em Sadr City, de
Anderson “Intruder” Salafia e Ivã “LIB” L. Camargo. Em algumas armas serão
encontrados uma anotação do tipo “suporta CQC”, isto é para deixar claro qual
arma pode-se usar em conjunto com a posição de CQC.

MK-22 Hush Puppy (Mk22) *suporta CQC*

Arma tranqüilizante. Pistola padrão dos ‘US NAVY SEALS’ na época da


Guerra do Vietnã, ainda é usada por muitos oficias da marinha e das forças
especiais, apesar de calçar o “fraco” calibre 9mm, é uma arma de fácil manejo,
muito resistente e robusta. Mas tal como a Browning HP é um clássico! Como
esta atira tranqüilizantes, caso acerte o inimigo em qualquer parte do corpo
não sendo a cabeça, ele faz um teste de Físico, se passar fica acordado, para
cada round seguinte (mesmo tendo tirado a agulha) ele irá refazer o teste com
um redutor de -1 cumulativo. Se o tiro acertar a cabeça é um teste de Físico
-3, que acumula em -1 para cada round resistido. O alvo dorme por 1d6+1
minutos.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


MK-22 Hush Puppy Pente 10 +1 +3 1 pela 2 8 0,78K
(9mm) agulha se
for na
cabeça.

M1911A1 (.45 ACP) *suporta CQC*

A Colt M.1911 era a pistola padrão do ‘US ARMY’, ‘US Navy’ e ‘USAF’ até
o final dos anos 80, quando foi substituída por uma miríade de pistolas de
origem européias de maior precisão e capacidade de munição. Contudo, esta
“veterana” das maiores guerras do séc. XX ainda é muito querida e admirada
pelos soldados experientes, e por isso ainda encontra uso como arma secundária
nas mãos de forças especiais, oficias de alta patente, e até mesmo ‘PMCs’.

2008 14
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Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


M1911A1 (.45 ACP) Pente 10 +1 +3 D2+2 2 7 1,08K

Single Action Army (SAA)

Um revolver, suas balas podem ricochetear, e é perfeita para fazer


manobras de malabarismo como as de Ocelot. É um modelo de 1873, também
conhecida como Colt Pacemaker ou Frontier, é uma arma lendária nos EUA e
produzida em larga escala na Segunda Guerra Mundial. Esta arma carrega uma
cultura de “cowboy”.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Single Action Army Manual 12 +1 +3 D2+2 1 6 1,48K
(SAA) (.45)

Easygun (EZGUN) *suporta CQC*

Uma arma tranqüilizante para novatos. Pode ser usada com CQC. Equipada
com silenciador e mira a laser. Também possui zoom e concede um bônus de +2
para testes de camuflagem. Nem precisa dizer que esta arma não é recomendada
para jogadores.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Easygun (EZGUN) Manual 10 +1 +3 1 pela 1 8 0,78K
agulha se
for na
cabeça.

AK.47

Rifle de assalto da era soviética, desenhada pelo (ainda vivo e lucrando


milhões vendendo...vodka!) Mikhail Kalashnikov, dispensa maiores
apresentações, por ser a arma de infantaria mais produzida e difundida pelo
mundo. Baseada no rifle de assalto alemão StG44 e no rifle de assalto semi-
automático SKS Simonov, os rifles Kalashnikov são de fácil produção,
razoavelmente precisos, mas de fácil manutenção e incrível resistência e
robustez, o que gerou-lhe uma fama de infalível (diz-se que pode enterrá-lo no
deserto e deixá-lo 50 anos sob as areias escaldantes, e ainda assim ele
disparará), o que em parte é muito real se comparado aos seus concorrentes
diretos e sua simplicidade é sua maior virtude. O fuzil original AK-47 logo
foi “modernizado” e padronizado como AKM (‘Automat Kalashnikova Modernized’) e
subseqüentemente adaptado para as tropas de pára-quedistas com uma coronha
dobrável para frente (a AKMS). Com pequenos ajustes, pode receber o lança-
granadas GP-25 sob seu cano. E se a munição acabar, sua baioneta própria pode
ser encaixado no bocal do cano em segundos. É, entretanto, uma arma um tanto
quanto rústica, e pesada (possui muito metal e partes de madeira) e
desajeitada para os padrões atuais, mas sua força “emblemática” (é arma da
contra-opressão, dos rebeldes, revolucionários) garante muito do seu status e
faz dela a arma padrão dos insurgentes do mundo afora.

2008 15
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


AK.47 (7.62x39 mm ) Pente 11 +0 +4 D2+5 2/4 30 3,4K

SVD (Dragunov Sniper Rifle)

Fuzil de precisão da era soviética, o Snaiperskaya Vintovka Dragunova


(SVD para os íntimos) é considerado uma rifle de ‘marksman’ por alguns
especialistas, mas é o rifle ‘sniper’ semi-automático padrão da maioria dos
exércitos do leste europeu. Apesar de não ser tão milimetricamente preciso
quanto seus equivalentes ocidentais, o SVD é eficiente, robusto, versátil e de
fácil manejo e manutenção. Graças ao seu trilho na lateral esquerda, pode
receber diversos tipos de miras óticas (PSO-1* X4 e inclusive as de visão
noturna) e sua munição padrão, 7,62X54R com núcleo de aço, tem alto poder de
penetração, podendo atingir condutores de blindados leves ou até mesmo (a
curtas distâncias) penetrar placas SAPI dos coletes de infantaria! Em caso de
dano em suas miras óticas, ele possui mira mecânica ajustável e também pode
encaixar a baioneta das AK-47 em seu bocal em casos de “emergência”. O Iraque
produzia seu próprio “clone” sob licença da Rússia, chamado rifle Al Kadesih.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


SVD (Dragunov Sniper Pente 11 +0 +5 D2+5 2 10 4,32K
Rifle) (7.62x54mm R)

Mosin Nagant (MOSIN N)

Um rifle sniper tranqüilizante, as regras da munição funcionam igual a


da MK.22.
O Fuzil "Vintovka Mosina" (Mosin Rifle), fora adotado pelo império russo
nos anos de 1890s, importado da Bélgica, mas logo fora produzido aos milhões,
sob licença e sendo aperfeiçoado ao ponto de se tornar um projeto genuinamente
russo. Teve grande uso nas guerras contra o Japão, 1ª GM e principalmente, na
revolução russa de 1917. Depois, fora a principal arma russa de resistência ao
blitzkrieg alemão!
De fabricação rápida, porém com projeto moderno (pra época) e preciso,
era a arma ideal do espírito expansionista stalinista: barato, confiável,
fabricado realmente em massa e fácil de se usar (se comparado a outros fuzis
contemporâneos...), o q o incluiu ao “Panteão da Sagrada Trindade dos Fuzis de
Ferrolho do Séc XX”, junto com o Springfield 1903 e o Mauser 1898!
Sua versão sniper era cobiçadamente precisa, o q ajudou a criar lendas-
vivas no Red Army, como Vassily Zaitsev dentre outros... note o ferrolho
entortado pra “baixo”, a fim de não enroscar nos trapos e outros cacarecos
usados na camuflagem dos snipers russos...

2008 16
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Mosin Nagant (MOSIN Pente 11 +0 +5 1 de 1 10 4,6K
N) (7.62x54mm R) dano se
acertar
a
cabeça.

XM16E1

A primeira versão compacta do M16 aparecera em 1965 na forma da carabina


automática CAR-15. Projetada para ser empregada pelas Forças Especiais em ação
no Vietnã, esta arma era um M16 com cano reduzido pela metade e com a coronha
diminuída em 3 polegadas, feita em plástico e retrátil (para melhor se
acomodar ao ombro do atirador...). Fora empregada também como arma de defesa
de tripulações de helicópteros e de pilotos abatidos.
Sua experiência em combate, entretanto, não for a muito positiva: a
carabina era muito “barulhenta”, entregando a posição do atirador para um
sniper experiente do lado inimigo; a chama do disparo era berrante e cegava o
atirador quando em escuridão total e também denunciavam o atacante; também
sofria dos problemas técnicos de seu “irmãozão” M16. A Colt melhorou seu
dispersor de chamas, sua coronha (agora metálica e tubular) e mudou seu nome
para XM-177E2, e também fora adotada pelo exército americano em geral, após
1967. Ela utiliza qualquer acessório do M16, como pentes estendidos e até sua
baioneta padrão.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


XM16E1 (5.56x 45mm) Pente 11 +1 +3 D2+4 3/5 20/30 3,2K

M37

A Famosa 12, ou “shotgun”.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


M37 (.12x18,7x70 mm) Manual 12 +0 +3 D3+3 1 7 4,2K

M63

Uma leve metralhadora.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


M63 Pente 11 +1 +3 D2+3 2/3/4 30 3,78K

2008 17
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Scorpion

Uma pequena metralhadora. Equipada com mira laser. Pode ser ajustada em
modo semi-automático ou automático. A submetralhadora compacta vz.61 Skorpion
(vz. significa "vzor" em tcheco, “modelo” em português) for a desenhada na
década de 60 como uma arma de dupla-função: uma arma de defesa pessoal (ou PDW
em jargão milico) e também uma arma de guerrilha urbana, pequena e ágil como
uma pistola, mas mortal como uma metralhadora! Suas pequenas dimensões a
capacitam a ser facilmente acomodada em veículos apertados como tanques e
carros populares, além de ter alta ocultabilidade, porisso ideal tanto para
forças policiais quanto para grupos terroristas e pistoleiros gangsters!
Por usar o calibre de baixa potência 7.65mm Browning, esta arma tcheca
utilize o mesmo princípio de operação a gás de pistolas convencionais, e
portanto, tem um recuo bem controlável!!! Possui ferrolho de engatilhamento
ambidestro, seletor de tiro ao alcance do dedão e ainda possui uma alavanca de
redução de cadência (cai para 550 rpm) localizado na coronha, em casos de
maior precisão de tiro! Por suas características, pode ser disparada sem usar
a coronha dobrável, bem como seu atirador pode usar duas armas (John Woo
style) sem grandes dificuldades, e possui silenciador especial acoplável para
infiltrações furtivas.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Scorpion (7.65x17mm) Pente 10 +1 +3 D2 2/3/4 10/20 1,28K
(.32ACP)

RPG-7

Uma verdadeira “vedette” das milícias e forças terroristas, o ‘Rocket


Propelled Grenade’ — RPG para os íntimos (não confundir com o jogo!!!)— é a
arma antitanque dos “infantes terceiro mundistas”... isto quando não era
utilizada até como antiaérea não guiada (para abater helicópteros em sobrevôo
estacionário)!!! Surgira em 1956, como o re-equipamento do exército vermelho
após as lições de guerra enfrentados pelos analistas militares russos (que
auxiliavam as tropas norte-coreanas) na Guerra da Correia em 1950-52, e desde
então fora exaustivamente evoluída e refinada. Disparavam granadas de formato
distinto, mas o encaixe era universal e a munição poderia ser intercambiável,
na falta de uma ou outra! Possui empunhadura dupla, madeira bem modelada,
razoavelmente confortável e — principalmente — a presença da mira óptica, que
lhe confere uma melhor precisão a distâncias maiores à 500 mts. Entretanto,
até os dias de hoje o RPG tem o inegável revés de ser uma arma “imprevisível”,
pois sua granada geralmente poderia se desestabilizar em vôo e causar desvios
de até 30 metros do alvo — há quem diga de casos em que um RPG deu “meia-
volta”, mas até hoje nenhum disparador “saiu pela culatra”... — numa escala de
1 ou 3 foguetes “descontrolados” a cada 10 disparos! Mas para distâncias até
200metros, os desvios não chegam a ser tão gritantes.
Seu alcance máximo é de 1200mts mas deve-se atentar para não atirar
contra alvos a menos de 40mts! Possui comprimento (com o foguete) de 1350mm e
seu foguete (75x500mm) é recarregado pela “boca” ficando exposto apenas sua
carga explosiva.

*Obs: RPG.7 possui mira telescópica (TM+1/ +3 contra penalidades de distância)

2008 18
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


RPG.7 (Foguete Manual 10 -1 +2 D6+18 1 - 11,8K
75x500mm)

Grenade

Mais que matar alguém, as granadas de fragmentação causam ferimentos que


irão atrasar o avanço inimigo e dificultar suas ações de combate, uma vez que
estarão tendo de se preocupar com feridos. Contendo uma carga explosiva em seu
núcleo, quando detonada gera um efeito de sopro que lança uma chuva de
fragmentos que podem até mesmo matar quem estiver mais próximo a ela. Seu uso
é simples, basta puxar o pino de segurança e liberar a trava antes de
arremessá-la contra o inimigo. Outra forma de usá-la é em pequenas armadilhas,
como por exemplo, remover seu pino de segurança e deixá-la debaixo de uma
arma, que quando for pega por um soldado desavisado, terá sua trava liberada
e...

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Grenade - 10 - - D4+3 - - 0,65K

Stun Grenade (STUN G)

Esta granada pirotécnica faz uso de um flash de luz e som, ao detonar,


para atordoar instantaneamente quem esteja dentro de seu raio de ação, sendo
normalmente lançada dentro de uma sala ou local aonde os soldados irão entrar.
Como efeito, quem estiver dentro desta perderão por importantes frações de
segundos os sentidos, podendo ser facilmente rendidos ou alvejados (caso
estejam armados e possam oferecer resistência). É muito utilizada em resgate
de reféns, pois minimiza os riscos de que algum criminoso tente executar a
vitima.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Stun Grenade (STUN G) - 10 - - - - - 0,53K

White Phosphorus Grenade (WP G)

Granada de fósforo branco e magnésio, a WP G é uma evolução das granadas


incendiárias da WWII. Com capacidade de queimar por 40 segundos, incinerando
aço e ateando fogo em materiais combustíveis, é utilizada principalmente em
sabotagens por forças especiais, bem como inutilização de material bélico
avariado e abandonado em solo hostil (aviões e helicópteros abatidos, etc).

2008 19
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


White Phosphorus - 10 - - D7+3 - - 0,81K
Grenade (WP G)

Smoke Grenade (SMOKE G)

Granada de Fumaça, serve para atrapalhar a visão dos inimigos, que


estiver dentro da área de fumaça (3m) por muito tempo começa a tossir. Ela
pode ser usada também para indicar a direção do vento para helicópteros ou
avisar a presença de tropas inimigas.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Smoke Grenade (SMOKE - 10 - - - - - 0,58K
G)

TNT

Um explosivo operado a distância, depois de plantá-lo, através de um


controle remoto pode-se ativá-lo.

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


TNT - 10 - - 8+d6 - - 0,95K

Claymore Mine (CLAYMORE)

Se os Vietcongs eram respeitados por sua incrível criatividade em


desenvolver armadilhas mortíferas e inesperadas (com matérias-primas como
bambus cortados e envergados e folhas de arbustos latifolhiados), as tropas
americanas no sudeste asiático foram temidas pelo uso desta armadilha
altamente sofisticada e produzida em série (como o próprio espírito
americano...), a MINA CLAYMORE!
Esta “caixa de Pandora” é uma mina antipessoal de efeito letal cônico
frontal (ao contrário da maioria das minas que explode tudo ao seu redor), por
isso permite diversas táticas próprias e é muito eficiente na função de
“defesa do perímetro” (as minas podem ser, por exemplo, serem dispostas
alternadamente numa clareira em forma de “corredor” e quando o pelotão inimigo
inteiro estivesse em seu raio de ação, um apertão no seu gatilho remoto e
KABOOM!!!! vc is Kaput!!!) Devido ao seu refinamento, ela ainda é utilizada e
talvez ainda seja temida décadas além de nossos dias.
Seu único inconveniente é o fato de ser uma “mina externa”, não podendo
ser completamente enterrada sem prejudicar seu desempenho, por outro lado,
quaisquer folhagens suficientes para cobrir este “tijolo da morte” servem para
ocultar esta armadilha anti-pelotão. Ainda assim, ela é a mina mais fácil de
detectar! Com dimensões de 320x52 mm e uma carga de 2,5kg de explosivo C.4,
que lança uma chuva de fragmentos (700 micro-esferas de aço) a um alcance de

2008 20
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

até 30mts (alcance letal de 12 metros!), com um cone de ação de 60º, pode ser
detonada por meio de controle remoto, quando se monta uma emboscada por
exemplo, ou ainda, usada em armadilhas e defesa de perímetros quando sua
detonação é realizada por meio de um fio de nylon, que ao ser tocado pela
vitima irá acioná-la. Quando se arma uma destas minas, deve-se atentar para
seu correto posicionamento, voltando para sua vitima o lado com a inscrição
“FRONT FORWARD ENEMY”!

Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso


Claymore Mine - 10 - - 12+d6 - - 3,5K
(CLAYMORE)

Survival Knife (KNIFE) *suporta CQC*

Faca de sobrevivência.

Arma Golpe Aparo Dano


Survival Knife +1 +1 D2

2008 21
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Equipamento
Capítulo 04.

Todos os equipamentos que usam de bateria partilham de uma mesma, então


se usar Thermal Goggles por 30 minutos, qualquer outro equipamento terá já
este gasto de bateria contado, uma bateria suporta o uso de até
aproximadamente 1 hora, e recarrega sozinha.

Codec: É o comunicador que Snake usa para entrar em contato com a base de
operações que lhe dá suporte, através de uma freqüência consegue-se falar com
determinada pessoa, normalmente as freqüências possuem três dígitos, seguidos
de um ponto e mais dois dígitos (ex.: 142.80). A imagem acima é de um codec
mais moderno, ao invés de um visor com captação de movimento, aparece somente
uma foto do agente (a qual pode ser trocada para ver de outro ângulo).

Directional Mic (MIC): Microfone direcional, apenas aponte na direção da fonte


do som desejado. Tem um alcance de 20 metros de distância para captar sons, o
qual vai sendo mais difícil de detectar quanto mais longe.

Silenciador: Permite que o agente atire sem fazer barulho, mantendo assim sua
posição segura, ela também não permite que ao disparar a arma solte “clarão”.
Cada silenciador pode ser encaixada somente em um tipo de arma, e suporta 20
tiros antes de perder a qualidade, após isso o silenciador não funciona mais.

Cigarette-Shaped Narcosis Gun (CIG SPRAY) *suporta CQC*: Um gás sonífero


disfarçado de cigarro. Use somente a habilidade bélica com o cigarro, deve ser
recarregado a cada 5 sprays, mesma regra que o tranqüilizante da MK.22, mas, é
claro, só quando espirrado perto da cabeça do alvo, e ele tem de inalar o gás.

Knockout Handkerchief (HANDKER) *suporta CQC*: Um lencinho encharcado com


sonífero. Mesma regra de uso do CIG SPRAY, mas para cada uso deve molhar o
pano novamente, vem acompanhado de um tubo de ensaio com um líquido sonífero.

Cigar: Charuto. Extremamente viciante e faz mal pra saúde. Serve para matar
sanguessuga.

Binoculars (SCOPE): Binóculos militares que ajudam a reconhecer coisas a longa


distância. Possui um zoom de até x4.

Thermal Goggles (THERM G): Óculos Térmicos. Visualiza distribuição de calor.


Bom para enxergar no escuro.

Night Vision Goggles (NVG): Lentes de Visão Noturna. Amplifica eletronicamente


luz fraca para melhor visualização. Permite enxergar no escuro, desconsidere
penalidades devido escuridão, mas qualquer aumento súbito na iluminação cegará
o usuário por alguns instantes.

Motion Detector (MOTION D): Detector de Movimentos. Apenas objetos que estão
se movendo são detectados. Descarrega bateria (dura 1 hora, recarrega sozinha)
com o uso.

2008 22
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Active Sonar (SONAR): Localiza formas de vida. Precisa emitir uma onda sonora
(pisar forte na vegetação). Consome bateria.

Anti-Personal Sensor (AP SENSOR): Sensor que detecta formas de vida. Vibra
conforme o inimigo se aproxima. Consome bateria (dura 1 hora e recarrega
sozinha).

LIFE Medicine (LF MED): Um remédio que recupera sua saúde, surte efeito depois
de 30 minutos e recupera 1 de Físico para cada aplicação. Este dano só pode
ser recuperado para feridas que não sejam muito sérias ou vitais, se não, não
surtirá efeito.

Câmera: Uma câmera fotográfica, possui um zoom de x2 e filme para 36 fotos.

Mine Detector (MINE D): Detecta minas terrestres. Faz um som de alerta quando
há alguma claymore próxima. Usa bateria quando equipado (dura 1 hora recarrega
sozinha).

Fake Death Pill (F.DEATH.P): Pílula da Falsa Morte. Uma droga que produz
temporário estado de morte.

Revival Pill (REVIVAL.P): Pílula da Ressucitação. O remédio para a Fake Death


Pill. Pode ser usado apenas após tomar a Fake Death Pill. Pode ser usado
ilimitadas vezes, e é ativada através de uma forma diferente de mordida no
dente, geralmente colocado no dente mais ao fundo.

Pentazemin: Um calmante que evita que você trema. Útil para usar armas,
concede um bônus de +1 TR/+1 TM. Dura por um curto período de tempo (1d4+1
rounds).

Bug Juice: Repelente de inseto (spray). Possui uma carga de 20 disparos.

Cardboard Box (C BOX): Caixa de Papelão. Use para se esconder dentro da caixa
e despistar o inimigo (às vezes funciona, às vezes não, depende do lugar).
Snake pode andar mesmo estando dentro da caixa. Há muitas diferentes, e claro,
como em um RPG, não dá pra ter uma no bolso!

Crocodile Cap (CROC CAP): Boné Crocodilo. Um boné que lembra a cabeça de um
crocodilo. Quando se equipa o item e se esconde embaixo da água, o inimigo irá
pensar que é um jacaré.

2008 23
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Cura
Capítulo 05.

Em alguns momentos de sua aventura, o seu personagem pode


acabar se machucando, situações como este se originam de troca de
tiros, cercas elétricas, claymores, minas explosivas, cortes de
faca, picada de insetos, mordida de animais, venenos, enfim, uma
infinidade de coisas que podem atrasar os heróis em sua
empreitada contra o mal que está aterrorizando o mundo.
Com isso, um agente preparado deve sempre ter a mão um kit
médico para cuidar dos seus ferimentos, ou de seus amigos,
enquanto o personagem tiver o equipamento necessário ele sempre
terá um bônus de +1 em testes de primeiros socorros enquanto
estiver usando o equipamento requerido para determina situação,
mas ele só obtém este bônus se tiver pelo menos um nível em
Medicina [Primeiros Socorros], caso contrário, terá um redutor de
-3 para efetuar o procedimento, seguem abaixo as situações que um
personagem pode acabar se metendo e com qual material do kit ele
pode usar para se curar, são eles:

Situação Material necessário


Osso Quebrado Faixa Tala
Corte Desinfetante Faixa Adesivo anti- Agulha e linha
séptico
Bala Abelha (do Faca (para Desinfetante Adesivo anti-
The Pain!) tirar o ferrão) séptico
Dardo/Flecha Faca (para Desinfetante Adesivo anti- Faixa
retirar o dardo séptico
ou flecha)
Queimadura Pomada para Faixa
queimaduras
Sanguessuga Cigarro (ou
similar)
Envenenamento Antídoto
Alimentar
Veneno Soro
Resfriado Anti-gripal
Dor de Estômago Digestivo

No kit médico será encontrado material suficiente para se usar 5 vezes


cada um dos materiais inclusos na tabela, os quais são: faixa, tala,
desinfetante, adesivo anti-séptico, agulha e linha, pomada para queimaduras,
Antídoto, soro e digestivo.

2008 24
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

CQC
Capítulo 06.

Close-Quarter-Combat (o mesmo que CQB, Close Quarter Battle). Técnica


desenvolvida por The Boss e Snake que visa um combate corpo-a-corpo em lugares
apertados onde os movimentos ficam muito restritos, serve para imobilizar
adversários e desarmá-los. Ela pode ser usada com armas pequenas e uma faca. A
arma é segurada com as duas mãos, e a faca fica presa entra uma das mãos do
usuário e a arma, de forma que crie uma boa defesa e ao mesmo tempo uma chance
maior de um ataque com sucesso, visando desde simples socos e chutes bem
colocados até segurar o inimigo com a faca na garganta e apontar a arma para
outros adversários. Aqui vão as instruções das formas de usar o CQC:

Nível Golpe Aparo Esquiva Custo


0 +0 +1 +1 2
1 +1 +2 +1 5
2 +1 +3 +2 9
3 +1 +4 +3 14
4 +2 +5 +4 21

Manobras
Nível 1: Chave de Braço ou Punho, Cruzado.
Nível 2: Desarme, Chave de Pescoço.
Nível 3: Rasteira, Arremesso de Adversário.
Nível 4: Desmontar Arma, Aparo com Contra Golpe, Preparar Golpe.

Desmontar Arma: O alvo deve estar usando uma pistola ou submetralhadora, com
isso tentando essa manobra, passando em um teste de golpe com uma diferença de
pelo menos 4-nível de CQC pontos da esquiva do adversário, o usuário poderá
usar o Desmontar Arma, passando em um teste de manobra (4- nível da manobra),
caso o usuário tenha passado no teste, mas não pela diferença citada,
considere que ele segurou a arma do adversário, então eles poderão nos turnos
seguintes disputar pela arma, caso contrário, a arma terá sido desmontada.
Dependendo da complexidade da arma poderá incluir redutores maiores.

2008 25
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Pinturas e Camuflagens
Capítulo 07.

As camuflagens são um item muito importante durante o jogo do MGS3, mas


com relação a RPG, seria muito
complicado trocar de roupa a todo o
momento, portanto fica a critério do
mestre o que fazer e como fazer o
uso das camuflagens, as pinturas de
rosto são mais fáceis de fazer. Seja
criativo, talvez a FOX tenha criado
um dispositivo que converta sua
camuflagem em outra pelo uso da luz
carregada por uma bateria durante o
dia, enfim, como disse, seja
criativo. TODAS elas, usando de
forma correta (ou seja, uma
camuflagem que lhe deixe
CAMUFLADO!), darão um bônus entre +1
e +2, a critério do Narrador. Segue
abaixo as pinturas e as camuflagens
do jogo.

Pinturas da Face
Pinturas Descrição Pintura fornecida Onde usar
pela FOX
Woodland Riscas horizontais Sim. Perto de arbustos e
pretas e verdes em florestas.
volta do rosto.
Splitter Riscas pretas em Sim. Ambientes internos.
volta do rosto.
Black Toda preta. Sim. Áreas escuras e à
noite.
Oyama Todo branco com um Não. Em lugares com
batonzinho na boca, ambiente muito
tipicamente branco.
japonesa.
Desert Verde e castanho Não Áreas Montanhosas
parecido com a
Woodland.
Zombie Parece uma caveira. Não Á noite, mas não tão
boa quanto a Black.
Mask Máscara igual ao Sim. Máscara para se
rosto de Raiden. infiltrar como
Raikov.
Kabuki Como a Oyama, mas Não. Não vale a pena...
com muito mais
batom.
Snow Verde e branco em Não. Lugares com ambiente
volta do rosto. muito branco.
Water Azul clara. Não. Na água.
Existe no jogo a Infinity Face Paint,ela dá munição infinita, mas nem preciso explicar
a sua ausência neste quadro...

Camuflagens
Camuflagem Descrição Camuflagem fornecida Onde usar
pela FOX
Olive Drab Toda verde militar. Sim. Não aconselhável
para se camuflar.
Leaf Sombras verdes. Sim. Usar perto de
arbustos.
Tiger Stripe Riscas horizontais Sim. Perto de encostas de
de tigre. morros e quando
estiver rastejando
na terra.
Tree Bark Parece com tronco de Sim. Quando estiver perto
árvores. de troncos de
árvores e lama no

2008 26
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

chão.
Squares Parece com uma Sim. Quando estiver perto
parede de tijolos. de uma parede de
tijolos à vista.
Black Toda preta. Sim. Lugares escuros e à
noite.
Rain Drop Camufla com gotas de Não. Debaixo da água ou
água (na chuva) quanto estiver
chovendo.
Choco Chip Amarelo e castanho Não. Áreas montanhosas.
Splitter Tonalidades de Não. Fora de edifícios.
branco e azul.
Snow Branco e verde. Não. Lugares de ambiente
muito branco.
Scientist Jaleco branco de Não. Disfarce de
cientista e óculos. cientista.
Officer Farde militar de Não. Para se infiltrar
Raikov. disfarçado como
Raikov.
Water Parece com água. Não. Debaixo d’água.
Hornest Bees Laranaja com riscas Não. É a camuflagem -
pretas. do The Pain, as
abelhas ficarão
junto de você sem
lhe atacar.

Animal Pele de Leopardo. Não. É a camuflagem Regiões montanhosas.


do Ocelot, o
atirador não treme
as mãos.

Spider Uma tonalidade de Não. É a camuflagem Em quase todos os


amarelo escura com do The Fear, aumenta lugares, exceto
manchas pretas. a camuflagem em +2 aqueles com
na maioria dos coloração forte.
ambientes, mas cansa
o usuário.

Moss Parece com musgo. Não. É a camuflagem Junto de arbustos


do The End, ela ela concede +3 de
deixa o usuário mais camuflagem.
vigoroso, +1 nos
testes físicos
enquanto a usar em
exposição ao sol.

Fire Parece fogo. Não. É a camuflagem -


do The Fury, danos
provenientes por
queimaduras são

2008 27
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

reduzidos em -1.

Spirit Parece um tipo de Não. É a camuflagem -


folha cinza. do The Sorrow, seus
passos não fazem
barulho.

Cold War Parte da frente é a Não. É uma -


bandeira de URSS; camuflagem que está
parte de trás é a com Volgin, Ao
bandeira dos EUA. mostrar a parte da
frente, os soldados
pensarão duas vezes
para atacar.

Snake Prateado com sutis Não. É a camuflagem Enquanto se rasteja


desenhos de cobras conseguida com The terá os bônus da
em volta. Boss. camuflagem.

Sneaking Suit Igual a da The Boss, Não. Está em um dos Fornece uma proteção
mas escuro. armários do extra de +1 contra
laboratório onde disparos.
Granin trabalha.
Maintenance Roupa de mecânico. Não. Está em um dos Serve para
armários do infiltrar-se como
laboratório onde mecânico.
Granin trabalha.
Obviamente eu não coloquei aqui todas as camuflagens, pois muitas seriam de proveito
somente para o jogo do video game mesmo, como uma camuflagem de banana ou então de
Papai Noel...

2008 28
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Elenco MGS3
Capítulo 08.

Abaixo segue as histórias de cada personagem que faz parte da trama de


Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Todas as fichas estão sendo representadas
como se fosse no início da trama.

Naked Snake/Snake
Nome real: Jack
Codename: Naked Snake / (futuro) Big Boss
Apelidos: Saladin / (futuro) O maior soldado do Século 20
/ Jack T. Milles
Etnia: Americana / Japonesa
Idade: 30+

História: Foi enviado para a Operação Snake Eater em 1964,


onde tinha como objetivo recuperar Sokolov, assassinar The
Boss, e destruir o Shagohod. É um homem misterioso e
honrado, foi treinado pela The Boss e juntos criaram o
CQC. Naked Snake, ou somente Snake, poderia ser um ótimo
aliado para os personagens jogadores, mas ele trabalha
sozinho já que sua especialização são missões solo.
Codename: Naked Snake Organização: FOX
Fis: 8 Des: Int: 9 Vont: 9 Per: 9 Men: 8 Sor: 3
9(x2)
Iniciativa: 10 Esquiva: 13 Ações: 3
Características: Habilidades: Habilidades Poderes e
-Ambidestria -Acrobacia com Bélicas: Mutações:
-Atraente (1) Arma= 11 -Armas de Fogo
-Audição Ampliada -Briga= 11 Total= 9
(1) -CQC= 12 -Mk.22= 14
-Cargo Senaking -Escalar= 12 -M.1911A1= 14
Unit -Furtividade= 12 -Facas= 9
-Cargo Capitão -Natação= 11 *Snake possui
-Controle -Saque Rápido nível 1 em pelo
Emocional [Mk.22 e M19]= 12 menos todas as
armas da lista de
-Honra [soldado da -Camuflagem= 12
armas citadas no
FOX] (Grave) -Estratégia capítulo 3.
-Identidade [Operações de
Secreta Infiltração]= 12
-Mau Humor (Leve) -Medicina
-Prontidão (2) [Primeiros
-Reflexos Rápidos Socorros]= 11
-Recuperação -Orientação= 11
Rápida -Sobrevivência
-Responsabilidade [áreas urbanas e
de Líder (Grave) floresta]= 12
-Reputação Boa -Pára-quedas= 12
[dentre os membros -Treinamento
da FOX] Tático= 12
-Segurar Fôlego
-Vício [fumar]
-Vontade Forte (3)
Corpo-a-corpo
CQC Golpe: 13 Aparo: 16 Dano: -
Survival Knife Golpe: 10 Aparo: 10 Dano: D2
Habilidade Bélica a Distância
MK.22 TR: 15 TM: 17 Dano: - Cad: 2 Car: 8
M.19 TR: 15 TM: 17 Dano: D2+2 Cad: 2 Car: 7
Proteção
Coturno Área: G3,H3 Absorção: 1/0 (0)

2008 29
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The Boss
Nome real: Desconhecido
Codename: The Boss
Apelidos: The Joy
Etnia: Americana
Idade: Desconhecida

História: Filha de um dos principais líderes dos


Philosopher’s. Ela é uma lenda, considerada por muitos a mãe
das Forças Especiais Americanas. Fundadora da Unidade COBRA.
Foi uma heroína da Segunda Guerra Mundial para a qual foi
grávida, e lá seu filho foi levado pelos Philosopher’s, o pai
da criança era The Sorrow, o qual foi morto pela própria The
Boss. Tempos depois, conheceu Major Zero e Naked Snake, e
então foi para a Virtuous Mission com o objetivo (descoberto
por Snake somente depois de acabar tudo) de roubar o Legacy de
Volgin, mas fingindo ser uma desertora dos EUA para obter sua
confiança.

Codename: The Boss Organização: FOX/COBRA Unit


Fis: 9 Des: Int: 10 Vont: 9 Per: 11 Men: 8 Sor: 3
10(x2)
Iniciativa: 11 Esquiva: 16 Ações: 3
Características: Habilidades: Habilidades Poderes e
-Ambidestria -Atuação= 12 Bélicas: Mutações:
-Atraente (2) -Briga= 12 -Armas de Fogo
-Audição Ampliada -CQC= 14 Total= 9
(2) -Ciência [Estudos -Patriot= 15
-Conexões [COBRA Espaciais]= 12 -Facas= 10
Unit, FOX, -Escalar= 12
exército -Furtividade= 13
americano] -Natação= 11
-Característica -Saque Rápido
Óbvia [Cicatriz do [Patriot]= 14
peito até abaixo -Camuflagem= 13
da barriga] -Estratégia
-Cargo Senaking [Operações de
Unit Infiltração]= 12
-Cargo Capitão -História [2ª
-Controle Guerra Mundial]= 13
Emocional -Liderança= 13
-Honra [patriota] -Medicina
(Grave) [Primeiros
-Prontidão (3) Socorros]= 12
-Reflexos Rápidos -Orientação= 12
-Reflexos de -Sobrevivência
Emergência [áreas urbanas e
-Recuperação floresta]= 12
Rápida -Pára-quedas= 12
-Responsabilidade -Treinamento
de Líder (Grave) Tático= 12
-Reputação Boa -Sedução= 12
[“Mãe das Forças
Especiais
Americanas”]
-Segurar Fôlego
-Vontade Forte (3)
-Voto [recuperar a
‘Legacy’ para
tornar o mundo
unido novamente]
Corpo-a-corpo
CQC Golpe: 16 Aparo: 19 Dano: -
Survival Knife Golpe: 11 Aparo: 11 Dano: D2
Habilidade Bélica a Distância
Patriot TR: 16 TM: 19 Dano: D2+5 Cad: 2/4 Car: 30
Proteção
Sneaking Suit Área: Todas, menos a A Absorção: 0/1 (0)

2008 30
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*A Patriot é uma arma de NC 11, TR+1, TM+4, Cad 2/4, Car 30. É exclusiva da The Boss.

EVA
Nome real: Desconhecido
Codename: EVA
Apelidos: Tatyana
Etnia: Caucasiana
Idade: Desconhecida

História: Durante toda a trama ajudou Snake para cumprir seu


próprio objetivo, se fazia de agente da NSA, mas na verdade
era uma agente chinesa enviada pelos Philosopher’s chineses.
Ela se disfarçou de Tatyana, amante de Sokolov, e também se
aproximou de Volgin para conseguir mais informações e se
aproximar do Philosopher’s (seu verdadeiro objetivo). Através
do Codec passava boas dicas para Snake prosseguir na missão.

Codename: EVA Organização: Philosopher’s da China


Fis: 6 Des: 7 Int: 7 Vont: 7 Per: 8 Men: 8 Sor: 2
Iniciativa: 8 Esquiva: 9 Ações: 2
Características: Habilidades: Habilidades Poderes e
-Atraente (3) -Briga= 9 Bélicas: Mutações:
-Audição Ampliada -Estratégia -Armas de Fogo
(1) [persuasão]= 10 Geral= 7
-Cargo Agente -Disfarce= 11 -Pistola
chinesa dos -Geografia [Virgin chinesa Mauser=
Philosopher’s Cliffs]= 10 11
-Excesso de -Saque Rápido
confiança (Leve) [Mauser]= 10
-Identidade -Veículo [moto]= 11
secreta -Espionagem= 9
-Reflexos Rápidos -Lábia= 10
-Vontade Forte (1) -Operação de [Rádio
-Visão Ampliada e Gravador]= 10
-Voz Melodiosa -Sedução= 11
-Sensualidade (2)
Corpo-a-corpo
Briga Golpe: 8 Aparo: 8 Dano: -
Habilidade Bélica a Distância
Mauser TR: 12 TM: 14 Dano: D2+2 Cad: 2 Car: 12
Proteção
Coturno Área: G3,H3 Absorção: 1/0 (0)
*A Mauser é uma arma de fabricação chinesa TR +1, TM +3, Dano D2+2, Cad 2 e Car 12. É
exclusiva de EVA.

2008 31
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Ocelot
Nome real: Desconhecido
Codename: Ocelot
Apelidos: Adam / Adamska / Shalashaska
Etnia: Francês / Russo / Americano
Idade: 20+

História: Criado pelos Philosopher’s para ser o mais poderoso


e mais bem sucedido agente. Major que comandava a Ocelot Unit,
soldados de Elite Spetnez, e era submisso ao Coronel Volgin,
trabalhando para a GRU. Ele na verdade não trabalhava nem para
os soviéticos e nem para a GRU, era um agente enviado pela
própria CIA sob os cuidados dos próprios Philosopher’s
(americanos?). Ocelot viria a criar uma grande rivalidade com
Snake, e na verdade era ele o agente debandado pela NSA que
deveria ajudar na operação.

Codename: Ocelot Organização: Philosopher’s


Fis: 7 Des: Int: 9 Vont: 9 Per: 10 Men: 8 Sor: 2
9(x2)
Iniciativa: 10 Esquiva: 11 Ações: 3
Características: Habilidades: Habilidades Poderes e
-Ambidestria -Briga= 12 Bélicas: Mutações:
-Cálculos -Etiqueta= 10 -Armas de Fogo
Instantâneos -Estratégia Geral= 9
-Carisma (1) [emboscadas]= 11 -SAA= 14
-Cargo Major -Geografia [Virgin -Todas as
-Cargo de Líder da Cliffs]= 11 outras
Ocelot Unit -Liderança= 11 pistolas= 12
-Excesso de -Malabarismo com
confiança (Grave) Armas [SAA]= 13
-Faro Aguçado (2) -Saque Rápido
-Identidade [SAA]= 13
secreta -Lábia= 13
-Prontidão (1)
-Reflexos Rápidos
-Vontade Forte (3)
-Visão Ampliada
(1)

Corpo-a-corpo
Briga Golpe: 11 Aparo: 11 Dano: -
Habilidade Bélica a Distância
SAA TR: 15 TM: 17 Dano: D2+1 Cad: 1 Car: 6
Proteção
Coturno Área: G3,H3 Absorção: 1/0 (0)

2008 32
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Y.B. Volgin
Nome real: Yevgeny Borisovitch Volgin
Codename: Não possui
Apelidos: Thunderbolt
Etnia: Russo
Idade: Desconhecida

História: Coronel da GRU, filho do comandante que fazia a


lavagem de dinheiro dos Philosopher’s, sendo o responsável por
deixar o dinheiro a “salvo”. Todo o seu plano incluía fazer
Sokolov terminar o Shagohod, para assim tirar Khrushchev do
poder para que Brezhnev assumisse, mas na verdade ele iria
então tentar manipular os dois para tomar a URSS para ele. Ele
possui duas coisas incomuns, a primeira que consegue manipular
eletricidade, e por segundo, possui interesse por ambos os
sexos (situação que na época não era bem aceito).

Codename: Volgin Organização: GRU


Fis: Des: 7 Int: 7 Vont: 7 Per: 10 Men: 8 Sor: 2
9(x2)
Iniciativa: 7 Esquiva: 9 Ações: 2
Características: Habilidades: Habilidades Poderes e
-Anseio de Poder -Administração= 9 Bélicas: Mutações:
-Conexões -Briga= 11 -Armas de Fogo -Absorção de
[exército da GRU] -Escalar= 9 Geral= 9 Dano
-Característica -Estratégia [Eletricidade]
Óbvia [Várias [Fortificações]= 10 (4)
cicatrizes pelo -Geografia [Virgin -Campo de Força
rosto] Cliffs]= 10 (5)
-Cargo Coronel da -História [URSS]= 9 -Controle de
GRU -Interrogatório= 11 Eletricidade (3)
-Devoção [“Queda -Liderança= 11 -Rajada Elétrica
de Kruchev”] -Natação= 9 (3)
-Excesso de -Oratória= 9
confiança (L) -Tortura= 11
-Feio
-Fúria
-Recursos [Legacy]
-Recuperação
Rápida
-Responsabilidade
de Líder (Grave)
-Sadismo (Grave)
-Surto de
Adrenalina
-Vontade Forte (1)
Corpo-a-corpo
Briga Golpe: 14 Aparo: 14 Dano: -
Habilidade Bélica a Distância
- TR: - TM: - Dano: - Cad: - Car: -
Proteção
Coturno Área: G3,H3 Absorção: 1/0 (0)

2008 33
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Shagohod
Este tanque foi produzido pelos cientistas da GRU e arquitetado por Sokolov, a
organização chefiada por Volgin tinha como objetivo utilizar seu lançador de mísseis em
conjunto com a velocidade surpreendente que pode alcançar para atirar mísseis da Rússia
até o EUA, além disso, ele possui duas grandes “furadeiras” para ter acesso melhor a
certos tipos de terrenos.

Veículo: Shagohod
Tipo: Tanque pesado
Ficha Técnica:
Controle: 5 Tração: +10
Chassi: 20(x8)=160 Blindagem: 14/10
Potência: 80km/h* Tripulação: 1
*Com a Fase 2, foram implantadas turbinas que fariam com que o Shagohod pudesse alcançar
mais de 500km/h.

Fabricante: Arquitetado por Sokolov e feito por Engenheiros da GRU.


País: Rússia
Peso: 120+ toneladas

Armamento:
Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga
Metralhadora Auto. 11 +0 +3 D2+5 2/6 200
Raio - 11 +1 +3 D2+6 3 100
Míssil Leve Auto. 11 +0 +3 13 1 -

2008 34
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Soldados da GRU
Estes são os subordinados da GRU,
são fiéis ao propósito de Volgin e bem
preparados para defender o território de
Virgin Cliffs.

Soldados da GRU Organização: GRU


Fis: 6 Des: 7 Int: 6 Vont: 6 Per: 7 Men: 8 Sor: 2
Iniciativa: 8 Esquiva: 8 Ações: 2
Características: Habilidades: Habilidades Poderes e
-Reflexos Rápidos -Briga= 9 Bélicas: Mutações:
-Devoção (L) -Estratégia= 8 -Armas de Fogo
-Sobrevivência= 8 Geral= 7
-Geografia [Virgin -AK.47= 9
Cliffs]= 8 -Baioneta= 8
-Furtividade= 8
-Camuflagem= 8

Corpo-a-corpo
Briga Golpe: 9 Aparo: 9 Dano: -
Baioneta Golpe: 9 Aparo: 9 Dano: D2
Habilidade Bélica a Distância
AK.47 TR: 9 TM: 13 Dano: D2+5 Cad: 2/4 Car: 30
Grenade TR: - TM: - Dano: D4+3 - -
Proteção
Coturno Área: G3,H3 Absorção: 1/0 (0)
Colete Lv IV Área: C,D,B Absorção: 4/5 (-1)

Soldados Spetnez
Os Soldados Spetnez é a elite da
GRU, liderada por Ocelot possuem uma
grande facilidade para operações em grupo,
emboscadas e patrulha. Antes de serem da
elite geralmente possuem treinamento
escoteiro e de sobrevivência.

Soldados Spetnez Organização: GRU (Spetnez)


Fis: 7 Des: 8 Int: 7 Vont: 7 Per: 7 Men: 8 Sor: 2
Iniciativa: 9 Esquiva: 10 Ações: 2
Características: Habilidades: Habilidades Poderes e
-Reflexos Rápidos -Briga= 10 Bélicas: Mutações:
-Devoção (L) -Camuflagem= 9 -Armas de Fogo
-Vontade Forte (1) -Furtividade= 9 Total= 8
-Geografia [Virgin -AK.47= 11
Cliffs]= 10 -Baioneta= 10
-Estratégia= 9
-Treinamento
Tático= 10
- Sobrevivência= 10

Corpo-a-corpo
Briga Golpe: 10 Aparo: 10 Dano: -
Baioneta Golpe: 9 Aparo: 9 Dano: D2
Habilidade Bélica a Distância
AK.47 TR: 11 TM: 15 Dano: D2+5 Cad: 2/4 Car: 30
Grenade TR: - TM: - Dano: D4+3 Cad: - Car: -
Rifle SVD TR: 9 TM: 14 Dano: D2+5 Cad: 2 Car: 10
Proteção
Coturno Área: G3,H3 Absorção: 1/0 (0)
Colete Lv IV Área: C,D,B Absorção: 4/5 (-1)

2008 35
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Apêndice
Capítulo 09.

COBRA UNIT: Esta unidade é liderada pela The Boss, e criada pelos
Philosopher’s, com o tempo ela foi sendo desmanchada, pois assim como os
Philosopher’s, seus ideais eram baseados cada um em seu país (EUA, Rússia,
China). Os que se manteriam, mais tarde ajudariam Boss com sua missão, e
seriam sacrificados para que ela tivesse sucesso. Dela fazem parte a própria
Boss, The Pain, The Fear, The Fury, The End e The Sorrow.

FOX: Unidade da CIA, especializada em missões usando de poucos agentes,


contando com um pequeno grupo de suporte, seus soldados são treinados para
sobrevivência em campo e usar dos recursos que o inimigo pode “fornecer”,
agentes da Sneaking Unit geralmente são instruídos para não matar em campo, e
sim tentar alcançar diretamente seu objetivo. Esta unidade mais tarde se
tornaria a FOXHOUND, aos cuidados do próprio Big Boss.

Groznyj Grad: Construção gigantesca, base de operações de Volgin, onde é


mantido aprisionado Sokolov durante a Operação Snake Eater, é aqui também onde
está Shagohod, terminando de ser construído para a sua Fase 2.

Philosopher’s Legacy: Ou somente Legacy, é o nome dado ao montante de dinheiro


que os Philosopher’s tinham (uma união entre americanos, russos e chineses), o
qual foi feita uma lavagem pelo pai de Volgin, e ele ficou responsável por
cuidar de tudo isso, mais de 1 bilhão de dólares, por isso que o Coronel
Thunderbolt não possui problemas para financiar todos os projetos que faz
durante a trama. Há um microfilme que tem a gravação de todas as transações
feitas para obter o dinheiro.

“Traição” da The Boss: Na verdade ela foi incumbida da missão de recuperar o


Legacy para os EUA, fazendo-se de aliada de Volgin. Ela deseja que os
Philosopher’s se reúnam novamente, e com o dinheiro do Coronel ela poderia
tornar isso uma realidade. Mas como Volgin atirou a mini-ogiva nuclear no
Centro de Pesquisas de Sokolov, e a culpa foi para The Boss, com isso os EUA
não poderiam simplesmente parar com a operação de resgatar o Legacy, então
incriminaram-na e mandaram alguém para dar um fim nisso, Snake. Tal era a
vontade de Boss que desse tudo certo na missão, que teve de sacrificar seus
amigos da COBRA UNIT.

‘The Boss’ e ‘Big Boss’: The Boss é o título da lenda viva que fez os EUA e a
Aliança vencer o Eixo na Normandia e destruir as instalações de foguetes V-2.
Já o título de Big Boss é dado a Naked Snake, aquele que derrotou The Boss.

2008 36
the.scar - adaptações Opera RPG – Unidade FOX

Créditos e Agradecimentos
Capítulo 10.

Créditos das Imagens


Arquivos distribuídos pelo site da Konami – www.konami.co.jp
Demais imagens extraídas de sites da Internet (direitos autorais de seus
respectivos autores).

Referências de pesquisa

Descrição histórica do jogo Metal Gear Solid 3: Snake Eater – Maurício Chioro
(Executioner).
Guerra do Vietnã, Armorial e Emboscada em Sadr City – por Anderson “INTRUDER”
Salafia e Ivã “LIB” L. Camargo.
Game da Konami para PS2 – Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Para outras armas - http://world.guns.ru
Discussão no grupo Opera RPG para Tiro Ricocheteado.

Agradecimentos
Nada disso teria se desenvolvido a tal ponto se não fosse pela
disposição de minha namorada Emily “Butterfly” Louise Picco e seu irmão, César
Henrique “Rurouni” C. Picco, onde tiramos tardes, noites e madrugadas jogando,
até então conseguirmos desenvolver algo realmente funcional, pois levou tempo
até ligar os pontos, conseguir entender a trama por completo e ainda criar as
fichas de cada personagem, um tão envolvente quanto o outro.
Agradeço também ao meu amigo para todos os RPG’s Ramon “Seth” Giraldi,
que também, em uma equipe com minha namorada, me ajudou a desenvolver a
segunda fase deste meu projeto, e pela paciência que tiveram para aturarem os
intervalos entre as seções, que eram longas, por conta desta adaptação.
Ao mestre Hideo Kojima, que ofereceu aos gamers carentes de uma boa
trama a oportunidade de jogar sua obra.
A galera do grupo do Opera RPG que me ajudaram a concluir a idéia do
Tiro Ricocheteado.
E por último, mas não menos importante, a toda a equipe do OPERA RPG®
que possui um ótimo sistema, e aqueles que fazem parte de outra grande equipe,
que monta adaptações baseados neste sistema, como Anderson “INTRUDER” Salafia,
que me apoiou no projeto, e estava disponível para sanar minhas dúvidas, já
que muito da parte técnica deste ‘netbook’ vem dos dele, que foi construído
junto de Ivã “LIB” L. Camargo.

The.scar- adaptações
Isso é o começo de uma série de adaptações, logo estará
disponível o netbook com os integrantes do COBRA Unit, aguarde.

2008 37

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