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Apêndice: Ações Gerais

A seguir, segue a descrição das ações mais comuns que os personagens poderiam tentar.
Note que na frente do exemplo de ação, entre parêntesis, está a Perícia ou Atributo que deverá ser
testado. A descrição da ação se encontra apenas como um resumo do Sistema, em termos de
jogo.
Os valores em Itálico/Negrito representam ações de um Kyrion e seus valores.

Tarefas Físicas
Escalar (Destreza+Esportes)
Ação Prolongada. Escalada Típica: 3m/sucesso – 30 m/sucesso.
Dificuldades: escalada mais fácil = 4,5m/sucesso - 45m/sucesso; escalada mais difícil =
1,5m/sucesso - 15m/sucesso. O Poder Garras soma seu nível a Esportes. Personagens com
Aderência não precisam testar nada.

Dirigir/ Pilotar (Raciocínio+Condução/ Pilotagem)


Ação Simples. Cada 20 km/h acima da Velocidade Segura acrescenta +1 à Dificuldade.
Dificuldade: sob chuva pesada +1 (e tentando escapar de perseguidores +3); manobrar em
meio a tráfico intenso +1 (e tentando escapar de perseguidores +3). Falha Crítica: no mínimo,
capotagem.

Carga (Força)
É usada para carregar e/ou transportar peso, onde cada ponto de Força permite carregar
10kg sem penalidades. Acima disto, as ações físicas sofrem +1 na Dificuldade. Cada 10kg acima
do máximo corta 1 metro da Velocidade Básica. A partir de 2 vezes o peso máximo, estará incapaz
de andar.

Preparo Físico (Vigor+Esportes)


Usado para feitos como correr além de sua capacidade normal, prender a respiração por
um período anormal, ou ficar acordado após um dia inteiro de atividade. Estas ações requerem um
teste apenas quando o Narrador achar que é necessário. A freqüência dos testes pode variar
desde: de hora em hora (para tentar ficar acordado); a cada meia hora (para manter atividade
física); ou até a cada turno (para segurar a respiração). O narrador pode aumentar a Dificuldade
em +1 cumulativo para cada teste após o primeiro.

Saltar (Força+Esportes)
Verticalmente: 50cm/sucesso – 5m/sucesso. Horizontalmente: 2m/sucesso –
20m/sucesso. Em caso de fracasso, faça um novo teste para tentar agarrar-se à uma borda se
houver. Um teste bem sucedido de Percepção+Esportes (Dif+2), pode permitir que o personagem
tenha uma noção de quantos sucessos serão necessários.

Arrombar (Força)
Porta interna padrão = 1 sucesso; Porta reforçada = 5 sucessos; Porta fechada
magneticamente = 10 sucessos.

Perseguição (Destreza ou Raciocínio+Esportes, Condução ou Pilotagem)


Ação Prolongada. O alvo começa com: a pé = 1 sucesso/2m; com veículos = 1
sucesso/10m – 1sucesso/100m. Cada sucesso acumulado acima do perseguidor equivale a +1 nos
testes de Percepção para achá-lo. Depois de um número de sucessos acumulados pré-
estipulados, o alvo despista o perseguidor.

Sombra (Destreza+Furtividade/Condução)
Ato de seguir um alvo sem que este note. O alvo pode testar Percepção+Prontidão quando
surgir a oportunidade. O alvo precisa ter 1 sucesso a mais que o perseguidor para notá-lo.
Esgueirar (Destreza+Furtividade)
Ato de se mover silenciosamente. O alvo pode testar Percepção+Prontidão quando surgir a
oportunidade de ouvir algum barulho. O alvo precisa ter 1 sucesso a mais que o perseguidor para
notá-lo.

Nadar (Destreza+Esportes)
É necessário pelo menos 1 ponto em Esportes. O primeiro teste só é feito depois da
primeira hora de atividade contínua e 1 único sucesso basta.

Arremessar (Força+Esportes)
Distância Máxima para objetos com até 1,5kg = Força x 5m. Cada Kg extra reduz 5m da
Distância Máxima. Kyrions podem arremessar objetos com até sua capacidade de levantamento
em peso, usando as regras normais. Porém, quando arremessarem objetos com metade ou menos
que sua capacidade de levantamento, eles multiplicam a distância de arremesso pelos seus
sucessos automáticos!

Feitos Mentais
Prontidão (Percepção+Prontidão)
É geralmente usada em Ação Resistida contra Habilidades como Furtividade.

Pirataria de Dados (Raciocínio ou Inteligência+Computador)


A Dificuldade pode ser normal (PC comum) ou até +4 (mainframes militares). Os sucessos
necessários podem variar de 5 a 50! Bloquear um hacker é uma Ação Resistida.

Altas Finanças (Inteligência+Finanças)


Aplica-se uma quantidade de capital (geralmente um ponto de Recursos) e se faz o teste.
Cada nível de Recursos adicionalmente investido concede +1 dado. Com 1 sucesso, a situação
continua na mesma; Mais sucessos indicam que cada sucesso extra equivale a um ponto
temporário extra de Recursos. Estes Recursos temporários valem um mês de 1 nível em Recursos.
Com 5 ou mais sucessos, o personagem ganha um ponto de Recursos permanente. Falha equivale
à perda temporária. Falha Critica significa que foi perdido um ponto de Recursos
permanentemente.

Investigação (Percepção+Investigação)
Pistas obscuras ou objetos bem escamoteados requerem Dificuldade maior. 1 sucesso =
detalhes; vários sucessos = informações detalhadas, podendo permitir deduções baseadas em
evidências físicas. Uma Falha Crítica resulta na destruição das pistas.

Arrombamento (Destreza ou Raciocínio+Segurança)


Quebrar e entrar, escapar de equipamentos de segurança, abrir fechaduras, burlar leitores
de retina ou códigos em teclados – e evitar que outros o façam.
Para burlar um sistema de segurança, deve-se ser bem sucedido no primeiro teste, pois
qualquer falha indica que houve a detecção. A Dificuldade é geralmente Padrão, mas podem (e
vão!) ser mais complexas de acordo com a complexidade do sistema de segurança, com a decisão
do Narrador.
Armar medidas de segurança é uma Ação Padrão, mas sucessos múltiplos atingidos no
esforço aumentam a qualidade do sistema aumentando a Dificuldade em burla-lo.

Reparos (Inteligência ou Raciocínio+Reparos)


Primeiro deve-se fazer um teste normal de Pesquisa para identificar o problema. Consertos
básicos levam alguns minutos. Consertos complexos requerem Ação Prolongada e levam 10
min./sucesso. A Dificuldade varia de acordo com a gravidade do problema, disponibilidade de
ferramentas e peças de reposição e existência (ou não) de condições adversas.
Pesquisa (Inteligência+Acadêmicos)
O número de sucessos indica quanto se descobre. 1 sucesso equivale a apenas os fatos
mais óbvios; mais sucessos indicam detalhes adicionais. Pistas obscuras requerem Dificuldade
mais alta.

Rastreamento (Percepção+Sobrevivência)
Seguir as pistas (pegadas, galhos quebrados, traços de sangue, etc) requer um teste
normal. O número de sucessos indica quanto se descobre. 1 sucesso = apenas os fatos mais
óbvios; mais sucessos = detalhes adicionais (velocidade de Deslocamento, peso aproximado,
número de pessoas).
Para cobrir rastros, faça um teste padrão onde cada sucesso adiciona +1 à Dificuldade
para rastreá-lo. Pistas obscuras indicam Dificuldade mais alta. (Clima, terreno e falta de tempo
também aumentam a dificuldade).

Graças Sociais
Boemia (Carisma ou Manipulação+Empatia, Manha ou Lábia)
Proporcionar distração, fazer alguém soltar a língua ou conquistar clientes em potencial. A
Dificuldade para um único indivíduo é Padrão, mas grupos maiores podem requerer mais
sucessos.

Credibilidade (Manipulação+Lábia)
Ação Resistida com Lábia também. Para detecção: deve-se obter mais sucessos do que o
enganador. Credenciais falsas e outros truques podem aumentar a Dificuldade de detecção.

Disfarce (Carisma+Expressão ou Ofícios)


é usado para copiar a aparência de alguém. Tentar copiar alguém sem referências
adequadas aumenta a Dificuldade em +3. Leva 10 minutos para fazer um disfarce sujo e rápido;
um trabalho melhor pode levar uma hora ou mais.
Para agir como alguém, é necessário Expressão. Tentar copiar os maneirismos de alguém
sem referências adequadas aumenta a Dificuldade em +1 ou +2; apenas encontrar rapidamente
com o alvo aumenta a Dificuldade em +3 ou +4. Pode levar pelo menos uma hora para estudar
bem um alvo a ponto de fazer um teste padrão.

Tagarelice (Manipulação+Lábia)
Ação Resistida com Força de Vontade. Ganha quem tiver mais sucessos. No caso de
empate, há a necessidade de mais testes de tagarelice.

Intimidação (Manipulação ou Carisma+Intimidação)


Ação Resistida com Força de Vontade. O alvo precisa obter pelo menos 1 sucesso a mais.
Intimidação também pode ser usada com Força quando os métodos forem mais “físicos”.

Interrogatório (Manipulação+Intimidação ou Empatia)


Para interrogar com calma, com perguntas estratégicas usa-se Empatia, o alvo resiste com
Força de Vontade. Os testes são feitos em momentos chave ou no final do interrogatório.
Para interrogar com mais violência usa-se Intimidação e o alvo resiste com Força de
Vontade. Os testes são feitos por turno ou minuto. No caso de tortura física, cada sucesso equivale
a 1 nível de vitalidade/turno. No caso de tortura mental, cada sucesso equivale a 1 ponto de
Vontade/turno.
Cada sucesso extra significa mais informações. A vítima revela tudo o que pensa que sabe
se os sucessos extras forem iguais ou maiores que à Vontade.

Oratória (Manipulação+Interpretação)
É uma ação que ou é bem sucedida ou não é, sem meio termo. Dificuldade varia com a
receptividade do público.
Atuação (Manipulação+Interpretação)
Com 1 sucesso, considere uma atuação passável, indigna de nota; mais sucessos a
transformam em um espetáculo.

Sedução (Carisma+Manha, Empatia, Lábia ou Etiqueta)


Em circunstâncias mais culturais e prazerosas, use Etiqueta.
Em bares, Manha é mais apropriado.
Quando agir de improviso e exageradamente, use Lábia.
Em tentativas de atrair fisicamente um indivíduo ou grupo, use Empatia.
Em todos os casos, o alvo resiste com Força de Vontade. Se obtiver mais sucessos, o alvo
estará interessado (o grau dependendo diretamente dos sucessos).

COMBATE
Manobras Gerais
Abortar uma Ação
Ações podem ser abortadas e serem substituídas por Bloqueio, Aparo ou Esquiva. Testa-
se Força de Vontade ou gasta-se 1 ponto de Vontade para poder substituí-la.

Emboscada
Destreza+Furtividade resistido por Percepção+Prontidão: Se o Atacante vencer a disputa,
ele cancela o direito de Esquiva do Alvo. Em caso de Empate, ocorre a Esquiva normalmente. Se o
Atacante perder a disputa, joga-se a Iniciativa normalmente. Alvos já envolvidos em Combate não
podem ser emboscados.

Ataque/Tiros às Cegas
Se o Atacante não tem condições de enxergar, ele recebe uma penalidade de +2 na
Dificuldade. Ataques à distância não terão Precisão. Alguns Poderes anulam esta penalidade.

Ataques pela Retaguarda/Flancos


Ataques pelos Flancos somam +1 dado no Ataque. Ataques pelas costas somam +2 dados
no ataque.

Ações Múltiplas
Subtraia da primeira parada de dados a quantidade de dados equivalente ao número de
ações. Cada ação subseqüente perde +1 dado cumulativo.

Movimentação
O personagem pode percorrer metade da distância de corrida (Destreza + 12 metros – 120
metros, ou metade de qualquer tipo de movimentação) e ainda realizar ações normalmente. Ações
como saltos e trombadas não serão consideradas.

Mirar - Humanos
Tamanho do Alvo Dificuldade Dano
Médio (membro, maleta) +1 x1.5
Pequeno (mão, cabeça, computador) +2 x2
Preciso (olho, coração, fechadura) +3 x3

Mirar - Kyrions
Tamanho do Alvo Dificuldade Dano
Médio (membro) +1 x1.5
Pequeno (mão, cabeça) +2 x2
Preciso (olho, coração) +3 x3
Combate Corporal
Bloqueio
Características: Destreza + Briga/Armas Brancas
Precisão: Especial
Dificuldade: Normal
Dano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.
Observações: Uso do próprio corpo ou armas brancas para aparar um ataque.

Chave
Características: Destreza + Briga
Precisão: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Força +2. Continua por turnos subseqüentes.
Observações: A cada turno seguinte o alvo pode receber o dano automaticamente ou tentar se
livrar da Chave com um Teste Resistido de Força.

Desarme
Características: Destreza + Briga/Armas Brancas
Precisão: Normal
Dificuldade: Especial
Dano: Especial
Observações: Sucessos devem exceder o valor de Força do oponente para que este solte a arma.

Esquiva
Características: Destreza + Esquiva
Precisão: N/A
Dificuldade: Especial
Dano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.
Observações: Se não houver espaço para manobras, o personagem deve Bloquear. Para
esquivar de ataques à distância. Se um personagem decidir gastar todo o turno apenas se
esquivando, ele pode fazer um numero de esquivas igual ao seu total de Esquiva, mas perde um
dado para cada esquiva que fizer.

Agarrão
Características: Destreza + Briga
Precisão: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Nenhum. Continua por turnos subseqüentes.
Observações: Faça uma Disputa de Briga. O alvo permanece preso até obter mais sucessos que
o atacante.

Chute
Características: Destreza + Briga
Precisão: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Força +1
Observações: Inclui voadoras. Dependendo da complexidade do chute, a Dificuldade por ser
aumentada.

Bloqueio de Poder
Características: Destreza + Poder
Precisão: Especial
Dificuldade: Normal
Dano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.
Observações: Muitos Poderes podem ser usados como parte de manobras defensivas. Campo de
Força, Controle Gravitacional, Maestria Elemental e poderes semelhantes podem prover proteção
contra certos tipos de ataques. Para fazê-lo, teste normalmente o Poder: cada sucesso cancela um
sucesso do ataque.

Soco
Características: Destreza + Briga
Precisão: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Força
Observações: Dependendo da complexidade do soco, a Dificuldade por ser modificada.

Rasteira
Características: Destreza + Briga
Precisão: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Especial. A manobra derruba o oponente.
Observações: O alvo deve ser bem sucedido num teste de Esportes com Dificuldade +1 para não
cair.

Encontrão
Características: Destreza + Briga
Precisão: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Força +3. A manobra derruba o oponente.
Observações: Os combatentes devem ser bem sucedidos num teste de Esportes com Dificuldade
+2 para não caírem. Mesmo se o alvo for bem sucedido no teste de Esportes, ele continuará
desequilibrado, sofrendo +1 na Dificuldade dos testes no próximo turno.

Arremesso (balão)
Características: Destreza + Briga
Precisão: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Observações: O alvo pode ser projetado a uma distância igual à Força do defensor em metros.
Personagens que se aproximem – antes da projeção – muito rápido podem ser projetados por +2
metros. O alvo sofre o “nocaute” automaticamente, sofrendo Força +1 de dano +1 dado adicional
para cada 2 metros (arredondado pra cima) de projeção. Pousar em superfícies perigosas pode
aumentar o dano ou transformá-lo em Letal.

Golpe Armado
Características: Destreza + Armas Brancas
Precisão: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Normal
Observações: Varia com a arma.

Oponentes Múltiplos
Características: Destreza + Briga/Armas Brancas
Precisão: Normal
Dificuldade: Especial
Dano: Normal
Observações: Para cada adversário além do primeiro, acrescente +1 à Dificuldade de ataques e
defesas feitas pelo personagem.
Combate à Distância
Disparos Automáticos
Características: Destreza + Armas de Fogo
Precisão: +6
Dificuldade: +2
Dano: Especial
Observações: Quando usado por Poderes o personagem deve gastar 2 Pontos de Energy/Black
Energy adicionais.

Tiros Múltiplos
Características: Destreza + Armas de Fogo
Precisão: Especial
Dificuldade: Normal
Dano: Arma
Observações: É uma Ação Múltipla.

Efeito Mangueira
Características: Armas de Fogo
Precisão: +10
Dificuldade: Especial
Dano: Especial
Observações: O atacante deve dividir os sucessos por todos os alvos na área coberta. Se houver
apenas um alvo, ele recebe apenas metade do dano. O resto dos sucessos pode ser distribuído
como desejar. Esquivas feitas contra Efeito Mangueira recebem uma penalidade de +1 na
Dificuldade.

Disparo Semi-automático (rajada de três tiros)


Características: Destreza + Armas de Fogo
Precisão: +2
Dificuldade: Especial
Dano: Arma
Observações: Apesar do nome, apenas um tiro é dado por turno. Todas as armas de fogo
possuem esta manobra, embora com uma penalidade de +1. Se usada para Poderes, gaste 1
ponto de Energy/Black Energy extra.

Duas Armas
Características: Destreza + Armas de Fogo
Precisão: Especial
Dificuldade: +3/Mão Inábil
Dano: Arma
Observações: Ambidestria retira essa penalidade.

Pontaria
Precisão: +1/turno
Dano: Arma
Observações: Uma mira adiciona +1 por turno, até no máximo Percepção em dados extras. Não
se pode mirar em alguém mais rápido do que em Andando.

Complicações
Às Cegas
Some +2 dados para atacar um alvo que não esteja enxergando. Personagens cegos têm
+2 na Dificuldade.para atacar.
Atordoado
Para atordoar um oponente deve-se infligir um nível de dano maior que o Vigor do alvo em
um único ataque. O Alvo abandona qualquer ação programada para o turno seguinte para se
recuperar.

Imobilização
Some +2 dados para atacar um alvo imobilizado (por exemplo, alguém sendo segurado).
Contra um alvo completamente imobilizado o ataque é automaticamente bem sucedido.

Cobertura
Alvo em Cobertura Leve (deitado no chão): Dificuldade +1; Cobertura Razoavelmente Boa
(uma parede): Dificuldade +2; Cobertura Muito Boa (apenas a cabeça exposta): Dificuldade +3.

Dar Cobertura
Ação resistida de Destreza + Armas de Fogo contra Força de Vontade. Cada alvo que
obtiver menos sucessos que o atacante abandona todas as ações e busca cobertura. Se houver
um empate, o alvo continua o que fazia, mas com Dificuldade +1.

Recarregar
Requer uma ação completa e exige concentração. Pode fazer parte de uma Ação Múltipla.

Alcance
A distância listada na tabela de armas é a Distância média; o dobro da distância média é o
Alcance Máximo, que recebe um acréscimo de +2 na Dificuldade; uma distância dentro de 2
metros é considerada Queima-Roupa e recebe +2 dados de Precisão.

Ataques de Área/Explosivos
Adicionam +2 dados para Precisão e não podem ser Aparados ou Bloqueados; Não
acrescentam sucessos extras ao dano. Para se esquivar, o alvo deve ter movimentação suficiente
para sair da área do ataque.

Projeção
O jeito simples: quando receber uma grande quantidade de dano, um personagem pode
ser projetado através de grandes distâncias e receber dano extra ao cair no chão, atravessar uma
parede, etc. A quantidade dano fica a cargo do narrador.
O jeito complicado: compare a parada de dano do atacante com a Força do alvo. Se as
Paradas de Dados forem iguais, o alvo apenas resiste a Knockdown. Se a parada de dano for
maior, cada dado de dano acima da Força projeta o alvo 2 metros/20 metros para trás, +2 metros/
+20metros para cada sucesso extra no ataque (contados depois da jogada de defesa). O alvo leva
+1 dado de contusão para cada 2 metros/20 metros que for projetado. O alvo testa Destreza +
Esportes com Dificuldade +2: se for bem sucedido, reduz o dano pela metade. Um alvo que colide
em alguma coisa não poderá fazer este teste.
Ataques Letais projetam apenas à metade da distância. Alguns ataques podem não causar
Projeção, como Raio de Energia.
Finalmente, se a parada de dano for muito grande (20+ dados), e infligir 10+ de dano de
projeção, o alvo poderia até ser projetado por quilômetros.

Knockdown
O alvo cai. Depois de ter caído, o alvo faz um teste de Destreza + Esportes para ficar de pé
imediatamente, apenas reduzindo em 2 sua Iniciativa. Falhando, o alvo perde a próxima ação se
levantando; falha crítica indica que o personagem caiu de mau jeito e recebe mais dados de dano
de Contusão iguais ao número das falhas.
Inconsciência
Se, num único ataque, o alvo receber um número de danos maior que seu Vigor +2, ele
apaga.

Manobras Especiais para Kyrions


Asfixiação
Característica: Destreza + Corpo Elemental
Precisão: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Especial
Observações: Devido à natureza do próprio ataque Asfixiação, o Kyrion pode usar o efeito total
mesmo quando parcialmente intangível. O Kyrion deve ser bem sucedido numa manobra “Chave”
usando seu total de Força + Transformação Corporal ao invés de Briga. No turno seguinte, o
Kyrion faz o teste de novo contra o Vigor do Kyrion alvo. Sucesso sobre o alvo indica que o Kyrion
corta o suprimento de ar do Demi. O Demi então começa a tomar um nível de dano letal
automático por turno que o Kyrion continuar com este ataque, e deve fazer um teste de Força de
Vontade para evitar entrar em pânico. Quando alcançar o nível Incapacitado, o alvo morrerá em
[Vigor + Força de Vontade] turnos se o Kyrion atacante continuar. Se o alvo escapar da “Chave” do
Kyrion ele para o ataque.

Trombada Aérea
Característica: Destreza + Vôo
Precisão: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Observações: O personagem tromba com um alvo enquanto voa. O dano base é Força +3 de
Contusão. Assumindo que o Kyrion está com velocidade máxima, cada nível de Vôo adiciona +2
dados de Dano. O próprio Kyrion recebe metade do dano (que pode ser absorvido normalmente),
mas pode escolher a intensidade do impacto, reduzindo o número de dados (anunciando antes da
jogada de dano). O alvo deve verificar a Projeção e o Kyrion deve testar Vôo para não parar numa
parede. Se o Kyrion possuir Hiper-movimentação, cada nível soma mais um dado de dano. Se o
alvo não sofrer Knockdown e o atacante falhar no teste, o atacante recebe o dano total da
pancada, como se tivesse parado numa parede.

Golpe Aéreo
Característica: Destreza + Vôo
Precisão: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Observações: O Kyrion passa por um alvo e o golpeia com um membro ou arma enquanto passa.
É tratado como um ataque normal, mas o nível de Vôo e Hiper-Movimentação é somado à parada
de dano.

Trombada Hiper-rápida
Característica: Destreza + Briga
Precisão: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Observações: O Kyrion tromba com um alvo enquanto corre. O dano base é Força+3. Assumindo
que o Kyrion está com velocidade máxima, cada nível de Hiper-Movimentação adiciona +2 dados
de dano. O próprio Kyrion recebe metade do dano (que pode ser absorvido normalmente), mas
pode escolher a intensidade do impacto, reduzindo o número de dados (anunciando antes da
avaliação de dano). O alvo deve verificar a Projeção e o Kyrion deve testar Destreza + Esportes
para continuar de pé. Se o Kyrion possuir Hiper-movimentação, cada nível soma mais um dado de
dano. Se o alvo não sofrer Knockdown e o atacante falhar no teste, o atacante recebe o dano total
da pancada, como se tivesse parado numa parede.

Golpe Hiper-rápido
Característica: Destreza + Briga/Armas Brancas
Precisão: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Observações: O Kyrion passa por um alvo e o golpeia com um membro ou arma enquanto passa.
É tratado como um ataque normal, mas o nível de Hiper-Movimentação é somado à parada de
dano. O Aprimoramento Movimento Acelerado adiciona +2 dados.

Super Ataque
Característica: Destreza + Briga
Precisão: Normal
Dificuldade: Especial
Dano: Força + 6
Observações: Pode ser um Golpe ou Agarrão, mas os sistemas são diferentes. Um Super Golpe
envolve tipicamente socos, chutes ou outro ataque, enquanto o Super Agarrão envolve agarrar o
alvo, levantá-lo e bater seu corpo no chão com violência.
Para usar Super-Golpe o Kyrion anuncia a ação, gasta um ponto de Força de Vontade e
leva um turno “se preparando”. Durante este turno o Kyrion pode apenas se defender de um único
ataque. No outro turno, na sua vez na Iniciativa, o Kyrion lança o Super Golpe com Dificuldade +2.
se falhar, o ponto de Força de Vontade é perdido. Se acertar, o alvo recebe o dano de Força +6 de
dano e cai ou é jogado para trás, a menos que seja bem sucedido num teste de Destreza +
Esportes com Dificuldade +3.
Para usar Super-Agarrão o Kyrion anuncia a ação, gasta um ponto de Força de Vontade e
tenta uma manobra Agarrar. Sendo bem sucedido, o Kyrion deve segurar o alvo por um turno,
enquanto a levanta. Se o alvo escapar, a manobra falha. No outro turno, na sua vez na Iniciativa, o
Kyrion testa Destreza + Briga para bater o alvo no chão, causando um dano igual a Força +6 de
contusão, automaticamente derrubando o alvo. Se esta segunda jogada falhar, o alvo escapa
parcialmente, recebendo apenas metade do dano e deve testar Destreza + Esportes para ficar de
pé.

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