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Tapes

Cleo – Príncipe de Tapes


Clã: Tzimisce
Geração: 10ª
Potência de Sangue: 3
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 3, Autocontrole 3;
Inteligência 3, Raciocínio 3, Determinação 3
Trilhas: Vitalidade 5, Força de Vontade 6, Humanidade 5
Habilidades: Atletismo 2, Briga 4, Ofícios (modelar a carne) 4, Sobrevivência 2; Empatia com
Animais 1, Etiqueta 2, Intimidação 3 (interrogação), Liderança 1, Persuasão 3, Sagacidade 1;
Erudição 1, Finanças 1, Investigação 2, Medicina 3, Ocultismo 3, Percepção 2, Política 2.
Disciplinas: Animalismo 3, Auspícios 1, Dominação 2, Feitiçaria de Sangue 3, Proteanismo 4.
Parada de Combate – Forma Horripilante: 9 dados (Dano +2)

Lili – Flagelo de Cleo


Clã: Tzimisce
Geração: 10ª
Potência de Sangue: 3
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 3, Autocontrole 2;
Inteligência 2, Raciocínio 2, Determinação 3
Trilhas: Vitalidade 7, Força de Vontade 5, Humanidade 4
Habilidades: Atletismo 2, Briga 4, Ofícios (modelar a carne) 4, Sobrevivência 2; Empatia com
Animais 1, Etiqueta 2, Intimidação 3 (interrogação), Liderança 1, Persuasão 3, Sagacidade 1;
Erudição 1, Finanças 1, Investigação 2, Medicina 3, Ocultismo 3, Percepção 2, Política 2.
Disciplinas: Animalismo 1, Dominação 2, Fortitude 2, Proteanismo 4, Potência 4
Parada de Combate – Armas Ferais: 8 dados (Danoⴕ +2)

Espectro – Batedor Avançado


Clã: Malkaviano (Antitribu)
Geração: 11ª
Potência de Sangue: 2
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 1, Manipulação 2, Autocontrole 3;
Inteligência 2, Raciocínio 3, Determinação 2
Trilhas: Vitalidade 6, Força de Vontade 5, Humanidade 4
Habilidades: Armas Brancas (kukri) 3, Atletismo 2, Furtividade (sombra) 4, Ladroagem 3;
Manha 2, Subterfúgio 1; Investigação 2, Percepção 2, Tecnologia 1.
Disciplinas: Auspícios 1, Dominação 1, Ofuscação 4
Parada de Combate – Kukri: 8 dados (Dano +2)

Gangrena – Matador
Clã: Nosferatu (Antitribu)
Geração: 10ª
Potência de Sangue: 2
Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 3; Carisma 1, Manipulação 1, Autocontrole 3;
Inteligência 2, Raciocínio 3, Determinação 3
Trilhas: Vitalidade 6, Força de Vontade 6, Humanidade 3
Habilidades: Atletismo 3, Briga (cainitas) 4, Furtividade 3; Intimidação 3, Manha 2,
Sagacidade 1; Investigação 2, Ocultismo 1, Percepção 2.
Disciplinas: Ofuscação 2, Potência 4
Parada de Combate – Briga: 8 dados (Dano +4)
Animalismo
● Enlaçar o Famulus
Custo: o animal precisa se alimentar em três ocasiões distintas da Vitae do personagem.
Cada alimentação custa uma Verificação de Fome.
Sistema: O famulus do personagem o obedece sem a necessidade de usar outros poderes
de Animalismo. Usar Sussurros Ferais e Subjugar o Espírito no famulus do personagem não
tem custo.
Duração: um mês, mas o prazo é prorrogado a cada alimentação.

●● Sussurros Ferais
Custo: uma Verificação de Fome para cada tipo de animal escolhido.
Parada de Dados: Carisma + Animalismo (para invocar animais) ou Manipulação +
Animalismo (para dar comandos).
Sistema: O personagem pode se comunicar com animais sem custo. Persuadir um animal a
realizar uma tarefa requer o teste de Manipulação + Animalismo (Dificuldade entre 3 e 6).
Invocar animais requer Carisma + Animalismo, invocando uma quantidade proporcional à
Margem obtida.
Duração: uma cena.

Auspícios
● Sentir o Invisível
Custo: nenhum
Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios (para perceber algo escondido na linha de visão)
ou Determinação + Auspícios (para ativamente tentar encontrar algo oculto)
Sistema: Ao cruzar por uma entidade oculta de maneira sobrenatural, o narrador solicita
um teste de Raciocínio + Auspícios vs. a Parada de Dados da entidade. Caso o personagem
queira ativamente procurar por algo que possa estar oculto de maneira análoga no local, ele
testa Determinação + Auspícios.

Celeridade
● Reflexos Rápidos
Custo: nenhum
Sistema: O personagem pode se defender de ataques com armas de fogo sem penalidades
por não possuir cobertura. Além disso, uma vez por turno, ele pode usar uma Ação Menor sem
a penalidade de -2 dados.

●● Rapidez
Custo: uma Verificação de Fome
Sistema: Adicione o índice de Celeridade do personagem em testes de Destreza que não
envolvam combate. Uma vez por turno de combate, ele pode usar este bônus em um teste de
Destreza + Atletismo para se defender.
Duração: uma cena.

●●● Weaving (Players Guide, p.72)


Custo: uma Verificação de Fome
Sistema: Quando o personagem usar Destreza + Atletismo para se defender de ataques à
distância em combate, ele não sofre diminuição em sua Parada de Dados por enfrentar
múltiplos oponentes. Além disso, cada defesa recebe o bônus de sua Celeridade (ao contrário
do poder Rapidez).
Duração: uma cena.
●●●● Blurred Momentum (Players Guide, p.72)
Custo: uma Verificação de Fome por turno
Sistema: Quando sofrer um ataque, se o ataque obtiver menos sucessos que o índice de
Celeridade do personagem, ele automaticamente erra. Este poder funciona contra todos os
ataques, incluindo os que não permitem defesa (como Ataque Relâmpago) e emboscadas.
Duração: um turno, ou enquanto sustentar o poder.

●●●●● Ataque Relâmpago


Custo: uma Verificação de Fome
Sistema: Ative antes de um ataque com Armas Brancas ou Briga. O oponente não pode
fazer um teste de defesa ou esquiva, e o ataque é feito contra Dificuldade 1. Um personagem
com Celeridade 5 pode se defender deste poder ativando sua própria Celeridade.
Duração: um ataque.

Dominação
● Nublar a Mente
Custo: nenhum.
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs. Raciocínio + Determinação
Sistema: Nenhum teste é necessário contra um mortal despreparado. Contra um vampiro
ou uma vítima resistente, realize a disputa acima. Se vencer, o personagem comanda a vítima a
esquecer os últimos minutos de conversa.
Duração: indefinida.

Feitiçaria de Sangue
● Vitae Corrosiva
Custo: uma Verificação de Fome ou mais
Sistema: Cada Verificação de Fome produz ácido suficiente para corroer aproximadamente
35 cm de matéria inorgânica em cada direção da poça derramada. Este processo de corrosão
leva cerca de cinco minutos.

●● Extinguir Vitae
Custo: uma Verificação de Fome
Paradas de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs. Vigor + Autocontrole
Sistema: Dispute contra um alvo na linha de visão. Se o personagem vencer, a Fome do alvo
aumenta em um (ou em dois, com um Sucesso Crítico). O alvo pode descobrir a fonte do poder
com uma disputa de Inteligência + Ocultismo vs. Raciocínio + Subterfúgio.

●●● Veneno do Escorpião


Custo: uma Verificação de Fome ou mais
Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs. Vigor + (Ocultismo ou Fortitude)
Sistema: Cada Verificação de Fome cria uma dose de veneno em uma ação. Cada dose pode
ser aplicada em uma arma branca, cuspida (Destreza + Atletismo) ou usada para tocar a vítima
(o que pode necessitar um teste de Destreza + Briga). Um alvo, ao entrar em contato com o
veneno, realiza a disputa descrita na Parada de Dados. Se o personagem vencer, o alvo estará
envenenado, sofrendo a Margem em dano (Agravado para mortais, Superficial não-reduzível
em vampiros). Um mortal envenenado desmaia imediatamente.
Duração: o veneno criado dura uma cena.

Fortitude
● Resiliência
Custo: nenhum.
Sistema: O personagem adiciona seu índice de Fortitude à sua Trilha de Vitalidade.
●● Bestas Resistentes (Amálgama Animalismo 1)
Custo: nenhum (para o famulus) ou uma Verificação de Fome (para outros animais)
Parada de Dados: Vigor + Fortitude (para outros animais)
Sistema: O famulus do personagem, e cada animal que beber sua Vitae ao ativar este
poder, adicionam seu índice de Fortitude em suas Trilhas de Vitalidade. Para cada ponto de
Margem obtido no teste de Vigor + Fortitude (Dificuldade 3), o personagem consegue afetar
um animal além de seu famulus.
Duração: uma cena.

Ofuscação
● Silêncio da Morte
Custo: nenhum
Sistema: O personagem não produz nenhum barulho pessoal com seus passos, gestos,
roupas e equipamentos carregados.
Duração: uma cena.

●● Passagem Invisível
Custo: uma Verificação de Fome
Sistema: Enquanto não emitir sons maiores que um sussurro nem produzir cheiros muito
fortes, o personagem fica ofuscado. Ele não pode ativar este poder enquanto observado.
Duração: uma cena ou até ser detectado.

●●● Labirinto Mental (Amálgama Dominação 1)


Custo: uma Verificação de Fome (ou três Verificações de Fome)
Parada de Dados: Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio + Determinação
Sistema: O personagem trava contato ocular com a vítima e realiza a disputa. Se vencer, a
vítima não consegue encontrar sua saída do prédio em que se encontra. Com três Verificações
de Fome, é possível usar este poder em um pequeno recinto ou em uma área ao ar livre.
Mortais não conseguem escapar, mas criaturas sobrenaturais podem tentar achar a saída uma
vez por cena com um teste de Raciocínio + Percepção (Dificuldade igual aos sucessos obtidos
pelo personagem na ativação).
Duração: uma cena.

●●●● Desaparecer
Custo: conforme o poder aprimorado.
Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs. Raciocínio + Percepção
Sistema: Uma vez por cena, o personagem pode empregar outro poder de Ofuscação
mesmo enquanto observado diretamente. Enquanto observado, ele precisa vencer a disputa
para desaparecer. Com um sucesso crítico, o observador esquece que o viu.
Duração: conforme o poder aprimorado.

Potência
● Salto Vertiginoso
Custo: nenhum
Sistema: O personagem pode saltar até três vezes seu índice de Potência em metros
verticalmente, ou cinco vezes o mesmo valor horizontalmente.

●● Proeza
Custo: uma Verificação de Fome
Sistema: O personagem adiciona seu índice de Potência em danos desarmados e em
proezas de força.
Duração: uma cena.
●●● Relentless Grasp (Players Guide, p.79)
Custo: uma Verificação de Fome
Sistema: O personagem adiciona seu índice de Potência em sucessos automáticos em
testes para agarrar coisas. Isto inclui o teste para manter um inimigo agarrado, mas não para a
tentativa de agarrar inicial.
Duração: uma cena.

●●●● Crash Down (Players Guide, p.79)


Custo: uma Verificação de Fome
Parada de Dados: Força + Potência vs. Destreza + Atletismo
Sistema: Após usar Salto Vertiginoso, o personagem pode ativar Crash Down. O
personagem aterrissa do salto, causando dano Superficial igual à Margem em todos num raio
de três metros. Alvos que sofrerem 3 ou mais pontos de dano, ou que tiverem uma falha total,
são derrubados.

Proteanismo
● Olhos da Besta
Custo: nenhum.
Sistema: O personagem consegue ver no escuro completo, ignorando penalidades em
testes de percepção que envolvam visão devido à escuridão. Além disso, ele recebe +2 dados
em testes de intimidação contra mortais.
Duração: uma cena.

●● Armas Ferais
Custo: uma Verificação de Fome.
Sistema: O personagem causa +2 de dano em ataques com Briga (Agravado contra mortais,
e Superficial indivisível contra vampiros).
Duração: uma cena.

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