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PONTOS HERÓICOS

Pontos heróicos, funcionam como uma medida abstrata de heroísmo.


Não são exatamente pontos de vida extras, mas funciona na maioria dos casos como tal.São uma espécie de "aura heróica"
ou "sorte" que protege o corpo do Personagem de dano quando executa atos de herói.
Atos como: pular de um prédio para outro, ser arrastado por um cavalo, levar seis tiros em uma rodada, enfrentar mais de 2
oponentes ao mesmo tempo e outros atos que humanos normais não conseguiriam fazer (pelo menos não saindo inteiro).

Por que Pontos Heróicos?


O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambientes realistas.
Ou seja:
Vocês que estão acostumados a lidar com esses universos, sabem como os humanos são "frágeis", e além o dano é
extremamente mortal, exatamente como na vida real. O que é extremamente interessante e prático para um RPG de horror,
como Trevas, Arkanum e porque não Invasão. Porem, isso impedia de Narradores envolverem seus Personagens em
Campanhas de Ação e Aventura.
Como Cavaleiros da Idade Média, gangsters e etc.

Como Funcionam?
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser utilizados,
quando o Personagem realiza um ato heróico.
O uso de Pontos Heróicos não é considerado como ação em uma rodada, mas, o Personagem terá direito a apenas UMA
utilização por rodada. Os pontos heróicos NÃO podem ser utilizados em condições não-heróicas.
Quando o Personagem estiver dormindo e cortarem sua garganta, se comer algo envenenado, levar um tiro pelas costas, etc.
A regras do bom senso é válida para casos omissos.

Quântico está lutando contra três outros membros da equipe, apenas como treinamento. Seu objetivo, desarmar Mycca,
parar Gaia OU acertar um golpe e derrubar Next.
Primeira rodada:
Next acerta um ataque em Quântico, lhe causa 2 pontos de dano, que não o acerta. Mycca passa a ter Quântico sob
mira. Gaia conjura seu elemental. Next causa mais 3 pontos de dano em Quântico.
O Jogador de Quântico decide por absorver o dano de Quântico utilizando pontos heróicos, ele possui apenas 3, os
outros 2 pontos, são descontados da energia de Quântico (pontos de vida).

SEMPRE que possível é aconselhado ao Jogador utilizar pelo menos parte de seus pontos heróicos para absorver dano. O
que não for absorvido pelos pontos heróicos, será considerado como dano normal.

Quando usar e quando não usar


O Narrador deve permitir ou não a utilização de pontos heróicos em sua Campanha ou Aventura. Existem Narradores e
Jogadores que gostam de Campanhas mais voltadas a ação e aventura, estes devem utilizar pontos heróicos. Do contrário, com
mais suspense, os pontos heróicos podem ser desconsiderados.
O uso de pontos heróicos diminui o fator "medo" dos Jogadores com relação ao desconhecido e ao mortal.
Vale lembrar que uma vez que Personagens de Jogadores possuam pontos heróicos, vilões e outros que o Narrador julgar
válidos TAMBÉM o terão.
Pontos heróicos, está ligado à capacidade de realizar atos sobre humanos ou corajosos, não necessariamente "heróicos".

Recuperando Pontos Heróicos


Um humano normal, que possui 3D em Força de Vontade, recupera um ponto heróico a cada 8 horas.
É um ponto heróico recuperado ao dia por dado de Força de Vontade.
Essa recuperação é completamente independente da recuperação de pontos de fé ou de pontos de vida.
Além deste método, existem certos rituais, poderes e efeitos que conferem pontos heróicos extras, mesmo que
temporariamente.
Estes, são raros, e mais raros e valiosos ainda, são os que RECUPERAM pontos heróicos.

Os Aprimoramentos

Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como uma espécie de Pontos de Vida a mais que um Personagem possui.
Exatamente como uma energia extra, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos.
Existem outras manobras que Personagens mais experientes sabem realizar com pontos heróicos.
São chamadas de esforços heróicos.
1 ponto: Corajoso. O Personagem recebe 3 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar até
2 PHs por rodada.
2 pontos: Valoroso. O Personagem recebe 6 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar
até 4 PHs por rodada.
3 pontos: Intrépido. O Personagem recebe 9 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar
até 6 PHs por rodada.
4 pontos: Herói. O Personagem recebe 12 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar até
8 PHs por rodada.
5 pontos: Bárbaro. O Personagem recebe 15 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar
até 10 PHs por rodada.
6 pontos: Super. O Personagem recebe 18 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar até
12 PHs por rodada.

Pontos Heróicos Sobrenaturais


Personagens que possuem um background com ligação ao sobrenatural, como qualquer antepassado sobrenatural, incluindo
superpoderes, podem apresentar um novo tipo de pontos heróicos, os pontos heróicos sobrenaturais.
Utilizados exatamente como os pontos heróicos normais, porem são considerados aprimoramentos diferentes.
Isso quer dizer que o Personagem pode possuir 2, 3 ou até 4 pontos em cada um ultrapassando o limite inicial de 5 pontos
heróicos por nível.
Isso mesmo pontos heróicos extras.
São considerados aptos a terem esses pontos heróicos Personagens que tenham antepassados sobrenaturais.
Como por exemplo, filhos de marte e aliens em geral, lobisomens, vampiros e demais mortos-vivos, demônios, anjos,
dragões, seres de Arcádia em geral, raças pertencentes à fantasia medieval ou futurista.
Além de óbvio supers e seus descendentes.
Mesmo assim o Narrador sempre terá a palavra final sobre a permissão e o uso ou não de pontos heróicos em uma
campanha ou mesmo em aventura.

Novas Regras
Pontos Heróicos normalmente são usados como pontos de vida extra.
Mas também podem ser usados para realizar qualquer ato heróico, sendo utilizados como "energia" nessas ocasiões, essas
novas regras com exemplos serão descritas a seguir.
Inicialmente o Personagem, possui apenas o poder de converter pontos heróicos em pontos de vida.
Com avanço de nível, outros esforços são aprendidos. na razão de UM esforço heróico novo por nível de Personagem,
independente de utilizar kits de Personagem ou não. E independente de o kit ser heróico ou não.
O Narrador deve permitir ao Personagem dos Jogadores e NPCs, um esforço heróico novo a cada avanço de nível.
Colisões entre esforços (acerto de ataque x acerto de esquiva) se cancelam.
Em TODOS os efeitos, se necessário, como padrão Daemon, arredonde os valores quebrados para CIMA.

ESFORÇOS HERÓICOS

Ataque extra
Custo: 2 PHs Aumento de Atributos - Agilidade
Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar Custo: variável
UM ataque extra nessa rodada, seguindo as regras para Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus
múltiplos ataques. de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a
Agilidade.
Acerto automático - ataque
Custo: 1 PH para cada 3 níveis do defensor Aumento de Atributos - Constituição
Efeito: O Personagem acerta um ataque, sem necessidade Custo: variável
de teste. Não é válido para o esforço "ataque extra". Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus
de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a
Acerto automático - defesa Constituição.
Custo: 1 PH para cada 3 níveis do atacante
Efeito: O Personagem acerta uma defesa, sem Aumento de Atributos - Destreza
necessidade de teste. Custo: variável
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus
Acerto automático - esquiva de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a
Custo: 1 PH para cada 2 níveis do atacante Destreza.
Efeito: O Personagem acerta uma esquiva, sem
necessidade de teste. Aumento de Atributos - Força
Custo: variável Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar um
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus grande ou longo salto.
de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a
Força. Teste de Resistência - Agilidade
Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensor
Aumento de Atributos - Iniciativa Efeito: O Personagem acerta um teste de Agilidade, sem
Custo: variável necessidade de teste.
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus
de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a Teste de Resistência - Constituição
Iniciativa. Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensor
Efeito: O Personagem acerta um teste de Constituição,
Aumento de Atributos - Índice de Proteção sem necessidade de teste.
Custo: variável
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus Teste de Resistência - Força de Vontade
de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensor
seu Índice de Proteção. Efeito: O Personagem acerta um teste de Força de
Vontade, sem necessidade de teste.
Bônus em combate - ataque
Custo: variável Teste Físico - escolher perícia
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus Custo: 2 PHs
de +5% para acrescentar a seus testes de ataque, para cada Efeito: O Personagem acerta um teste da perícia
PH gasto com este esforço. escolhida, sem necessidade de teste.
Perícias possíveis: Camuflagem, Escapismo, Esportes e
Bônus em combate - defesa Furtividade.
Custo: variável
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus Trocar PHs por PMs
de +10% para acrescentar a seus testes de defesa, para cada Custo: 2 PHs para cada 1 PM
PH gasto com este esforço. Efeito: O Personagem converte PHs em Pms.

Bônus em combate - esquiva Trocar PHs por Ps Fé


Custo: variável Custo: 3 PHs para cada 2 Ps Fé
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus Efeito: O Personagem converte PHs em Ps Fé.
de +5% para acrescentar a seus testes de esquiva, para cada
PH gasto com este esforço.

Defesa extra
Custo: 1 PH por defesa
Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar
uma ou mais defesas extras durante nessa rodada.

Esquiva extra
Custo: 2 PHs por esquiva
Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar
uma ou mais esquivas extras durante nessa rodada.

Resistência à magia - dano


Custo: 2 PHs por dado de absorção
Efeito: O Personagem recebe até o final da cena, um
bônus de +Xd6 à jogadas de absorção de dano mágico, onde
X é metade do valor de PHs gastos.

Resistência à magia - efeito


Custo: 1 PH para cada 5%
Efeito: O Personagem recebe até o final da cena, um
bônus de +X% à jogadas de resistência a efeitos mágicos e
sobrenaturais, proporcionais ao gasto em PHs.

Salto
Custo: 1 PH para cada 3 metros de altura OU distância

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