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Como Funcionam?
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser utilizados,
quando o Personagem realiza um ato heróico.
O uso de Pontos Heróicos não é considerado como ação em uma rodada, mas, o Personagem terá direito a apenas UMA
utilização por rodada. Os pontos heróicos NÃO podem ser utilizados em condições não-heróicas.
Quando o Personagem estiver dormindo e cortarem sua garganta, se comer algo envenenado, levar um tiro pelas costas, etc.
A regras do bom senso é válida para casos omissos.
Quântico está lutando contra três outros membros da equipe, apenas como treinamento. Seu objetivo, desarmar Mycca,
parar Gaia OU acertar um golpe e derrubar Next.
Primeira rodada:
Next acerta um ataque em Quântico, lhe causa 2 pontos de dano, que não o acerta. Mycca passa a ter Quântico sob
mira. Gaia conjura seu elemental. Next causa mais 3 pontos de dano em Quântico.
O Jogador de Quântico decide por absorver o dano de Quântico utilizando pontos heróicos, ele possui apenas 3, os
outros 2 pontos, são descontados da energia de Quântico (pontos de vida).
SEMPRE que possível é aconselhado ao Jogador utilizar pelo menos parte de seus pontos heróicos para absorver dano. O
que não for absorvido pelos pontos heróicos, será considerado como dano normal.
Os Aprimoramentos
Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como uma espécie de Pontos de Vida a mais que um Personagem possui.
Exatamente como uma energia extra, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos.
Existem outras manobras que Personagens mais experientes sabem realizar com pontos heróicos.
São chamadas de esforços heróicos.
1 ponto: Corajoso. O Personagem recebe 3 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar até
2 PHs por rodada.
2 pontos: Valoroso. O Personagem recebe 6 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar
até 4 PHs por rodada.
3 pontos: Intrépido. O Personagem recebe 9 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar
até 6 PHs por rodada.
4 pontos: Herói. O Personagem recebe 12 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar até
8 PHs por rodada.
5 pontos: Bárbaro. O Personagem recebe 15 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar
até 10 PHs por rodada.
6 pontos: Super. O Personagem recebe 18 PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de Personagem. Pode utilizar até
12 PHs por rodada.
Novas Regras
Pontos Heróicos normalmente são usados como pontos de vida extra.
Mas também podem ser usados para realizar qualquer ato heróico, sendo utilizados como "energia" nessas ocasiões, essas
novas regras com exemplos serão descritas a seguir.
Inicialmente o Personagem, possui apenas o poder de converter pontos heróicos em pontos de vida.
Com avanço de nível, outros esforços são aprendidos. na razão de UM esforço heróico novo por nível de Personagem,
independente de utilizar kits de Personagem ou não. E independente de o kit ser heróico ou não.
O Narrador deve permitir ao Personagem dos Jogadores e NPCs, um esforço heróico novo a cada avanço de nível.
Colisões entre esforços (acerto de ataque x acerto de esquiva) se cancelam.
Em TODOS os efeitos, se necessário, como padrão Daemon, arredonde os valores quebrados para CIMA.
ESFORÇOS HERÓICOS
Ataque extra
Custo: 2 PHs Aumento de Atributos - Agilidade
Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar Custo: variável
UM ataque extra nessa rodada, seguindo as regras para Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus
múltiplos ataques. de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a
Agilidade.
Acerto automático - ataque
Custo: 1 PH para cada 3 níveis do defensor Aumento de Atributos - Constituição
Efeito: O Personagem acerta um ataque, sem necessidade Custo: variável
de teste. Não é válido para o esforço "ataque extra". Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus
de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a
Acerto automático - defesa Constituição.
Custo: 1 PH para cada 3 níveis do atacante
Efeito: O Personagem acerta uma defesa, sem Aumento de Atributos - Destreza
necessidade de teste. Custo: variável
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus
Acerto automático - esquiva de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a
Custo: 1 PH para cada 2 níveis do atacante Destreza.
Efeito: O Personagem acerta uma esquiva, sem
necessidade de teste. Aumento de Atributos - Força
Custo: variável Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar um
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus grande ou longo salto.
de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a
Força. Teste de Resistência - Agilidade
Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensor
Aumento de Atributos - Iniciativa Efeito: O Personagem acerta um teste de Agilidade, sem
Custo: variável necessidade de teste.
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus
de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a Teste de Resistência - Constituição
Iniciativa. Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensor
Efeito: O Personagem acerta um teste de Constituição,
Aumento de Atributos - Índice de Proteção sem necessidade de teste.
Custo: variável
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus Teste de Resistência - Força de Vontade
de +X onde X é o número de PHs utilizados, para adicionar a Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensor
seu Índice de Proteção. Efeito: O Personagem acerta um teste de Força de
Vontade, sem necessidade de teste.
Bônus em combate - ataque
Custo: variável Teste Físico - escolher perícia
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus Custo: 2 PHs
de +5% para acrescentar a seus testes de ataque, para cada Efeito: O Personagem acerta um teste da perícia
PH gasto com este esforço. escolhida, sem necessidade de teste.
Perícias possíveis: Camuflagem, Escapismo, Esportes e
Bônus em combate - defesa Furtividade.
Custo: variável
Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena um bônus Trocar PHs por PMs
de +10% para acrescentar a seus testes de defesa, para cada Custo: 2 PHs para cada 1 PM
PH gasto com este esforço. Efeito: O Personagem converte PHs em Pms.
Defesa extra
Custo: 1 PH por defesa
Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar
uma ou mais defesas extras durante nessa rodada.
Esquiva extra
Custo: 2 PHs por esquiva
Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar
uma ou mais esquivas extras durante nessa rodada.
Salto
Custo: 1 PH para cada 3 metros de altura OU distância