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VANTAGENS MENTAIS:

Bom Senso (4 pts)

Raciocínio + Autocontrole - 1 vez por capítulo, sucesso leva o Narrador sugerir ações ou dar
uma dica, um auxílio.

Cinismo ante ao Sobrenatural

Assim como Dean, o seu personagem reage cinicamente ante ao sobrenatural como um
mecanismo de defesa psicológico. Isso pode fazer com que o personagem subestime o perigo
e aja de maneira inconseqüente.

Conhecimento Enciclopédico (4)

Inteligência + Raciocínio - Sucesso, o personagem pode recordar de um fato ou conhecimento


específico sobre algo. Só disponível na criação do personagem.

Consciência Holística (3)

Inteligência + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperação de um paciente reduz pela metade

Idiomas (1)
Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição para convencer que falante nativo, 1
ponto para cada língua estrangeira

Legado Ocultista (3)

O personagem possui um livro, diário, DVD, CD, etc, que contém informações que podem ser
úteis na luta contra entidades sobrenaturais. Essa fonte de informações foi deixada como um
legado por um parente, mestre ou professor do personagem, sendo completamente original e
única. As informações não são tão completas a ponto de resolver a aventura, mas auxiliam no
conhecimento do histórico ou das lendas sobre a entidade. Na série, Sam e Dean usam
freqüentemente o diário de seu pai, que contém informações coletadas ao longo de 20 anos
de luta contra o sobrenatural. O Narrador deverá controlar as informações a serem obtidas na
fonte de informações do personagem.

Marcado pelo Sobrenatural

Como Sam, o seu personagem foi marcado de alguma forma pelo sobrenatural. Você tem
pesadelos ou visões freqüentes com entidades sobrenaturais, além de ser muito sensível ao
ambiente astral dos lugares (passando mal em locais onde aconteceram assassina tos,
sentindo presenças invisíveis, etc). Alguns pesadelos ou visões podem se tornar premonições,
porém sempre serão previsões de desgraças pessoais ou de mortes de membros do grupo. O
Narrador é quem controlará esse as pecto premonitório da desvantagem.

Memória Eidética (2)

Não faz testes para recordar de algo que já vira ou lera em detalhes ou ganha +2 de bônus em
Inteligência + Autocontrole (ou + Erudição)

para lembrar de um fato obscuro ou experiência passada em uma


situação de pressão. Só disponível na criação do personagem.

Mente Meditativa (1)

Entra em meditação sem penalidade no Raciocínio + Autocontrole.

Meditação dá +1 nos testes de degeneração.

Senso do Perigo (2)

+2 nos testes de Raciocínio + Autocontrole para detectar emboscadas, realizado antes do


primeiro turno de um ataque-surpresa.

Sexto Sentido (3)

Pré-requisito: Ser mortal, Raciocínio 2 Sente a presença do sobrenatural (arrepios, reações


físicas, etc.)

VANTAGENS FÍSICAS:

Ambidestria (3)
Não sofre -2 de penalidade ao utilizar a mão ruim em combate ou outras ações.

Ás do Volante (3)

Pré-requisito: Destreza (3)

Pode dirigir e fazer outra ação ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um passageiro, etc.). Talvez
tenha que fazer testes de condução.

Costas Fortes (1)

Pré-requisito: Força (2)

+1 em ações de levantamento e carregamento de peso.

Desarme (2)

Pré-requisito: Destreza (3) e Armamento (2)

Em um ataque normal com arma branca, se o número de sucessos igual ou superior a Destreza
do oponente, você pode escolher desarmar ao invés de causar dano.

Esquiva [Armamento] ou [Briga] (1)


Pré-requisito: Força (2) e Armamento (1) ou Força (2) e Briga (1)

O personagem pode adicionar sua Habilidade Armamento ou Habilidade Briga à Defesa ao


invés de duplicar a Defesa na manobra Esquiva (Defesa x 2, não pode agir por todo o turno,
cada ataque adicional além do primeiro ataque contra o personagem reduz o total Defesa X 2
em -1 por ataque adicional).

Estilo de Luta [Boxe]

Pré-requisito: Força (3), Vigor (2), Briga (2)

Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-requisito para a
próxima em seguida.

Manobras:

Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vítima,
a vítima perderá sua próxima ação.

Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e Raciocínio em ataques de Briga.

Seqüência de Golpes (3) - Dois ataques baseados em Briga em uma ação, o segundo ataque
tem penalidade de -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não
pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
Murro (4) - Se os sucessos de um único ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vítima,
a vítima ficará inconsciente, se a vítima falhar em um teste de Vigor. Se passar, apenas perderá
a próxima ação.Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode
usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um
ponto de Força de Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque.

Estilo de Luta [Duas Armas]

Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (3)

Aprende a atacar com as duas mãos. Ainda tem -2 de penalidade na mão "ruim" (Vantagem
Ambidestria reduz para 0). Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra
é pré-requisito para a próxima em seguida. Manobras tem como base a Habilidade
Armamento.

Manobras:

Espadas Esvoaçantes (1)

Não sofre penalidade na Esquiva por ataques múltiplos (-1 no Dobro da Defesa para cada
ataque além do primeiro). Isso vale até que o número de ataques além do primeiro for maior
que seu valor em Armamento. Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva
normalmente.

Desviar e Golpear (2)


+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma distância em metros maior do
que o valor do seu Deslocamento.

Ataque Concentrado (3)

Ataca o único alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. Não pode usar a Defesa contra nenhum
ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

Ataque Distribuído (4)

Ataque a dois alvos com um golpe só. Alvos não podem estar a uma distância superior ao
Deslocamento do personagem um do outro. O

segundo ataque tem penalidade -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno
do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

Estilo de Luta [Kung Fu]

Pré-requisito: Força (2), Destreza (2) Vigor (2), Briga (2)

Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-requisito para a
próxima em seguida.

Manobras:
Ataque Localizado (1)

-1 na penalidade para ataques em Alvos Específicos (penalidade -1 a -5 dependendo do local,


efeitos especiais pelo dano localizado decidido pelo Narrador).

Pele de Aço (2)

Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes (não letais)

Ataque Defensivo (3)

+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma distância em metros maior do
que o valor do seu Deslocamento.

Saraivada de Golpes (4)

Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada círculo de Destreza acima de 2. Cada
ataque adicional com -1 de penalidade. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no
turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

Golpe Mortal (5)

Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um ponto de Força de
Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque.
Estômago de Avestruz (2)

Pré-requisito: Vigor (2)

+2 dados em testes de Sobrevivência (come qualquer coisa), +3 no Vigor para resistir privação.

Gigante (4)

+ de 2 metros + de 120 quilos, Tamanho +1 (e assim Vitalidade +1).

Disponível na criação do personagem. Disponível somente na criação do personagem.

Imunidade Natural (1)

+2 nos testes de Vigor contra doenças, náuseas, infecções. Disponível somente na criação do
personagem.

Ligeiro (1 a 3)

Pré-requisito: Força (2)

+1 de Deslocamento a cada círculo.


Pistoleiro (3)

Pré-requisitos: Destreza (3) e Armas de Fogo (3)

O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda terá penalidade de -2 no uso da
mão "ruim" se não tiver a Vantagem

Ambidestria. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno

do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.

Pulmões Fortes (3)

Pré-requisito: Esportes (3)

+2 no Vigor para medir o Fôlego ( tempo para prender a respiração de acordo com Vigor (1 - 30
seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa).

Recuperação Rápida (1)

Pré-requisito: Vigor (4)

Metade do tempo normal para recuperar um ferimento.

Refinamento em Combate (2)


Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (2)

Trocar Força por Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser adquirida várias vezes.

Reflexos Rápidos (1 a 2)

Pré-requisito: Destreza (3)

+1 na Iniciativa para cada círculo (máximo de +2).

Resistência a Toxinas (2)

Pré-requisito: Vigor (3)

+2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difícil de ficar bêbado, analgésicos
tem pouco efeito.

Resistência Férrea (1 a 3)

Pré-requisito: Vigor (3) ou Perseverança (3)

Cada círculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os efeitos da fadiga ou


ferimentos. Só serve para anular os modificadores negativos. Depois de um grande esforço (e
muitos modificadores negativos anulados) só acorda depois de dormir 12 horas.
Saque Rápido (1)

Pré-requisito: Destreza (3)

Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode sacar e atirar em uma
ação sem penalidade. Se a arma estiver escondida, pode ser usada no turno sem perda de
Defesa.

Segunda Chance (1)

Pré-requisito: Reflexos Rápidos (2)

Gasta uma ação e pode alterar a posição na ordem de Iniciativa no próximo turno. Nessa ação,
só pode deslocar até seu índice máximo de Deslocamento.

Senso de Direção (1)

Senso inato de direção, sabe onde é norte, sul, leste oeste sem

referencial.

VANTAGENS SOCIAIS:
Aliados (1 a 5)

Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o número maior a influência do personagem
no grupo. O Narrador determina o efeito no jogo.

Aparência Surpreendente (2 ou 4)

Beleza sobrenatural, atrai a atenção de todos, difícil de esquecer o

personagem.

2 pontos (+1 nos testes de Presença ou Manipulação)

4 pontos (+2 nos testes de Presença ou Manipulação)

Contatos (1 a 5)

Fornecedores de informações, determinado pelo Narrador ou pelo personagem, grupo


específico de pessoas. Teste Manipulação + Persuasão, penalidades de acordo com a
dificuldade das informações (de -1 a -5, determinada pelo Narrador). Suborno, presente,
favores podem dar bônus (de +1 a +3) para o teste. Não dar suborno, pedidos freqüentes,
informações obscuras dão penalidades de -1 a -3 no teste.

Fama (1 a 3)

Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socialização ou Persuasão, indica fama do personagem.
Fonte de Inspiração (4)

Pré-requisito: Presença (3)

Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de

Força de Vontade (teste bem sucedido de Presença + Persuasão). Não

pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de

uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia.

Habitué (1)

Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho, casa noturna etc.

Mentor (1 a 5)

Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais poderoso o

Mentor.
Recursos (1 a 5)

Nível geral de riqueza. 1 pt (500$ por mês e 1000$ em bens), 2 pts

(1.000$ por mês e 5.000$ em bens), 3 pts (2.000$ por mês e 10.000$ em bens), 4 pts (10.000$
por mês e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por mês e 5.000.000$ em bens).

Servidor (1 a 5)

Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do

servo. 1 ponto é uma criança, 2 um humano normal sem treinamento

especial, 5 pontos é uma pessoal altamente treinada ou com poderes

sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, não recebe outro.

Status (1 a 5)

Nível de acesso e poder dentro de uma organização.

Organizações e pré-requisitos: Policial, Clérigo (Pré-requisito: Erudição Religião), Executivo,


Diplomata (Pré-requisito: Política (2) e Persuasão (2)), Profissional Autorizado (Detetive -
Erudição Direito, Empreiteiro - Ciências Explosivos), Médico (Medicina (2)), Militar, Sócio do
Rotary

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