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Raciocínio + Autocontrole - 1 vez por capítulo, sucesso leva o Narrador sugerir ações ou dar
uma dica, um auxílio.
Assim como Dean, o seu personagem reage cinicamente ante ao sobrenatural como um
mecanismo de defesa psicológico. Isso pode fazer com que o personagem subestime o perigo
e aja de maneira inconseqüente.
Idiomas (1)
Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição para convencer que falante nativo, 1
ponto para cada língua estrangeira
O personagem possui um livro, diário, DVD, CD, etc, que contém informações que podem ser
úteis na luta contra entidades sobrenaturais. Essa fonte de informações foi deixada como um
legado por um parente, mestre ou professor do personagem, sendo completamente original e
única. As informações não são tão completas a ponto de resolver a aventura, mas auxiliam no
conhecimento do histórico ou das lendas sobre a entidade. Na série, Sam e Dean usam
freqüentemente o diário de seu pai, que contém informações coletadas ao longo de 20 anos
de luta contra o sobrenatural. O Narrador deverá controlar as informações a serem obtidas na
fonte de informações do personagem.
Como Sam, o seu personagem foi marcado de alguma forma pelo sobrenatural. Você tem
pesadelos ou visões freqüentes com entidades sobrenaturais, além de ser muito sensível ao
ambiente astral dos lugares (passando mal em locais onde aconteceram assassina tos,
sentindo presenças invisíveis, etc). Alguns pesadelos ou visões podem se tornar premonições,
porém sempre serão previsões de desgraças pessoais ou de mortes de membros do grupo. O
Narrador é quem controlará esse as pecto premonitório da desvantagem.
Não faz testes para recordar de algo que já vira ou lera em detalhes ou ganha +2 de bônus em
Inteligência + Autocontrole (ou + Erudição)
VANTAGENS FÍSICAS:
Ambidestria (3)
Não sofre -2 de penalidade ao utilizar a mão ruim em combate ou outras ações.
Ás do Volante (3)
Pode dirigir e fazer outra ação ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um passageiro, etc.). Talvez
tenha que fazer testes de condução.
Desarme (2)
Em um ataque normal com arma branca, se o número de sucessos igual ou superior a Destreza
do oponente, você pode escolher desarmar ao invés de causar dano.
Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-requisito para a
próxima em seguida.
Manobras:
Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vítima,
a vítima perderá sua próxima ação.
Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e Raciocínio em ataques de Briga.
Seqüência de Golpes (3) - Dois ataques baseados em Briga em uma ação, o segundo ataque
tem penalidade de -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não
pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
Murro (4) - Se os sucessos de um único ataque forem igual ou maior que o Tamanho da vítima,
a vítima ficará inconsciente, se a vítima falhar em um teste de Vigor. Se passar, apenas perderá
a próxima ação.Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não pode
usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um
ponto de Força de Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque.
Aprende a atacar com as duas mãos. Ainda tem -2 de penalidade na mão "ruim" (Vantagem
Ambidestria reduz para 0). Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra
é pré-requisito para a próxima em seguida. Manobras tem como base a Habilidade
Armamento.
Manobras:
Não sofre penalidade na Esquiva por ataques múltiplos (-1 no Dobro da Defesa para cada
ataque além do primeiro). Isso vale até que o número de ataques além do primeiro for maior
que seu valor em Armamento. Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva
normalmente.
Ataca o único alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. Não pode usar a Defesa contra nenhum
ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
Ataque a dois alvos com um golpe só. Alvos não podem estar a uma distância superior ao
Deslocamento do personagem um do outro. O
segundo ataque tem penalidade -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno
do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. Cada manobra é pré-requisito para a
próxima em seguida.
Manobras:
Ataque Localizado (1)
+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode deslocar uma distância em metros maior do
que o valor do seu Deslocamento.
Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada círculo de Destreza acima de 2. Cada
ataque adicional com -1 de penalidade. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque no
turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
Inflige dano letal usando os punhos e não dano contundente. Usa um ponto de Força de
Vontade por ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque.
Estômago de Avestruz (2)
+2 dados em testes de Sobrevivência (come qualquer coisa), +3 no Vigor para resistir privação.
Gigante (4)
+2 nos testes de Vigor contra doenças, náuseas, infecções. Disponível somente na criação do
personagem.
Ligeiro (1 a 3)
O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda terá penalidade de -2 no uso da
mão "ruim" se não tiver a Vantagem
+2 no Vigor para medir o Fôlego ( tempo para prender a respiração de acordo com Vigor (1 - 30
seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa).
Trocar Força por Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser adquirida várias vezes.
Reflexos Rápidos (1 a 2)
+2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difícil de ficar bêbado, analgésicos
tem pouco efeito.
Resistência Férrea (1 a 3)
Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode sacar e atirar em uma
ação sem penalidade. Se a arma estiver escondida, pode ser usada no turno sem perda de
Defesa.
Gasta uma ação e pode alterar a posição na ordem de Iniciativa no próximo turno. Nessa ação,
só pode deslocar até seu índice máximo de Deslocamento.
Senso inato de direção, sabe onde é norte, sul, leste oeste sem
referencial.
VANTAGENS SOCIAIS:
Aliados (1 a 5)
Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o número maior a influência do personagem
no grupo. O Narrador determina o efeito no jogo.
Aparência Surpreendente (2 ou 4)
personagem.
Contatos (1 a 5)
Fama (1 a 3)
Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socialização ou Persuasão, indica fama do personagem.
Fonte de Inspiração (4)
Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de
pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de
uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia.
Habitué (1)
Mentor (1 a 5)
Mentor.
Recursos (1 a 5)
(1.000$ por mês e 5.000$ em bens), 3 pts (2.000$ por mês e 10.000$ em bens), 4 pts (10.000$
por mês e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por mês e 5.000.000$ em bens).
Servidor (1 a 5)
Status (1 a 5)