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12-Sempre que você for fazer várias cenas de treinos ou coisas que vão
precisar da aprovação de um ADM,por favor,faça a nova cena sempre
marcando a cena anterior(isso economiza o tempo dos ADMs e faz com que
as coisas fluem mais rápido dentro do rpg).
SUMÁRIO DOS SISTEMAS
•Patentes: pág 3 - 4
•Atributos: pág 5 - 6
•Elementos: pág 7
•Jutsus Básicos: pág 8 - 9
•Gasto de Chakra: pág 10
•Aprendizagem de Jutsus: pág 11 - 12
•Treinamento Físico: pág 13
•Invocações: pág 14 - 15
•Criação: pág 16
•Dano: pág 17 - 19
•Ação Oculta e Armadilha: pág 20
•Ranking das Armas: pág 21
•Dano das armas: pag
22
•Chakura Nagashi: pág 23
•Missões: pág 24 - 25
•Provas(chunnin/jounnin): pág 26 - 28
•Conselho: pág 29
•Nukenins: pág 30 - 31
•Roubos: pág 32
•Livro Bingo/Negro: pág 33
•Marca da Maldição: pág 34
•Hachimon: pág 35
•Modo Sennin: pág 36 - 37
•Lista de Kekkei Genkai: pág 38 - 42
•Lista de Dōjutsu: pág 43 - 47
•Poder do Seis Caminhos: pág 48
•Lider de Clã: pág 49
•Comércio: pág 50
•Habilidades Extras: pág 51 - 54
•Jinchuurikis(incompleto): pág 55
PATENTES EXISTENTES NO RPG
•Gennin:a maioria inicia nessa patente.
Atributos base:
HP:100
Energia:10
Força:100
Velocidade:100
Reflexos:100
Resistência:100
Ninjutsu:100
Genjutsu:100
Selos:100
Chakra:100
•Chunnin:precisa ser aprovado na prova chunnin.
Atributos base:
HP:300
Energia:20
Força:300
Velocidade:300
Reflexos:300
Resistência:300
Ninjutsu:300
Genjutsu:300
Selos:300
Chakra:300
•Jounnin:é necessário passar na prova jounnin.
Atributos base:
HP:500
Energia:30
Força:500
Velocidade:500
Reflexos:500
Resistência:500
Ninjutsu:500
Genjutsu:500
Selos:500
Chakra:500
•Anbu:é somente escolhido pelo kage de sua aldeia.
Atributos base:
HP:700
Energia:40
Força:700
Velocidade:700
Reflexos:700
Resistência:700
Ninjutsu:700
Genjutsu:700
Selos:700
Chakra:700
•Sannin:precisa ter grandes feitos na história do RPG(serão analisados pelo
conselho),possuir diversas habilidades e conhecimento em diversas
áreas.
Atributos base:
HP:900
Energia:50
Força:900
Velocidade:900
Reflexos:900
Resistência:900
Ninjutsu:900
Genjutsu:900
Selos:900
Chakra:900
Atributos base:
HP:1.000
Energia:60
Força:1.000
Velocidade:1.000
Reflexos:1.000
Resistência:1.000
Ninjutsu:1.000
Genjutsu:1.000
Selos:1.000
Chakra:1.000
AVISOS:
•HP:são os pontos de vida do seu pp,se ele chegar a 0 seu personagem vai
ficar inconsciente(acordando só no dia seguinte com todos os pontos
recarregados) e se os pontos chegarem a -100 ele irá morrer.
Exemplo:
Exemplo:
Exemplo:
Exemplo:
Exemplo:
Obs*:metade/meio significa que ele ainda não fez o selo de mão,mas que
ele está juntando as mãos para fazer o selo ou mudando a posição das
mãos para fazer outro selo(caso esteja no segundo selo de mão).
ELEMENTOS
Caso o clã do seu personagem tenha mais do que dois elementos(5
por
exemplo),seu personagem vai desbloquear os outros conforme
evolui de
patente.
•ADESÃO DE CHAKRA
(Kabe Hashiri no Jutsu)
Uma técnica de rank E que consiste em focalizar uma quantia fixa de chakra
na sola dos pés e usa isso para subir em uma superfície vertical sem utilizar
as mãos(o gasto de chakra ocorre apenas uma vez).
•CAMINHADA AQUÁTICA
(Suijō Hokō no Jutsu)
•CINTILAÇÃO CORPORAL
(Shunshin no Jutsu)
A Técnica de Cintilação Corporal é uma técnica básica(rank D) de
movimento em alta velocidade.Ela é realizada usando chakra para vitalizar
temporariamente o corpo e se mover em velocidades extremas.
•SUBSTITUIÇÃO
(Kawarimi no Jutsu)
•TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO
(Henge no Jutsu)
Existem alguns tipos de clones que realizam jutsus,então se quiser que seu
clone
use um jutsu que gasta mais chakra do que ele
tem,é só adicionar
mais chakra na hora da
criação do clone(pode ser considerado uma A.O,se
o
seu oponente não conseguir ver/sentir o seu sistema de circulação de
chakra).
GASTO DE CHAKRA
Aqui tem uma tabela
definindo quanto cada tipo de jutsu gasta:
Jutsus Rank-E:gasta 20 pts de chakra.
Jutsus Rank-D:gasta 40 pts de chakra.
Jutsus Rank-C:gasta 80 pts de chakra.
Jutsus Rank-B:gasta 150 pts de chakra.
Jutsus Rank-A:gasta 200 pts de chakra.
Jutsus Rank-S:gasta 300 pts de chakra.
Obs:se o jutsu que você quer não possuí um rank,ele deverá ser enviado
para o conselho avaliar(ver sistema do conselho).
Existem três formas de conseguir jutsus:
1ª-Aprendendo sozinho
Você vai até o
site(Wiki Naruto),tira um print do jutsu que seu personagem
vai aprender,envia o print no grupo de FICHAS
pedindo se pode aprender e
marca um dos ADMs(no print deve aparecer:o nome do jutsu,o rank,a
classificação e o tipo).
Essa é a tabela com o mínimo de linhas que cada
cena de treino deve ter:
Rank E: 5 linhas
Rank D: 10 linhas
Rank C: 15 linhas
Rank B: 20 linhas
Rank A: 25 linhas
Rank S: 30 linhas
Obs:falas e pensamentos não são
válidos para a contagem de linhas!
2ª-Aprendendo com um player
Ao contrário do primeiro método esse é bem mais fácil
de ser feito,você e o
seu "sensei"(obrigatório que seja um player)
devem fazer uma cena,com um
determinado
número de linhas,praticando o jutsu.
Exemplo:
1º cena do sensei
2º cena do aluno
Esse é o mínimo de linhas que as cenas dos dois devem ter:
1ª cena:20 linhas
2ª cena:20 linhas
3ª-Comprando jutsus
Você vai até o
site(Wiki Naruto),tira um print do jutsu que você quer
aprender,envia o print no grupo de FICHAS
pedindo se pode comprar e
marca um dos ADMs(no print deve aparecer:o link do site,o nome do jutsu e
o rank).
Se for aprovado,é só descontar os ryos gastos dos que você tem e adicionar
o jutsu na ficha.
Rank E:1.000
Rank D:2.000
Rank C:4.000
Rank B:6.000
Rank A:8.000
Rank S:10.000
Seu personagem poderá fazer treinamentos
diários para ganhar pontos nos
seus atributos e o limite de pts que o
personagem poderá chegar depende
da sua
patente(lembrando que o ninja só poderá
aumentar os atributos
de:velocidade,resistência,reflexos e
força).
De acordo com sua patente os limites são:
Gennin:pode aumentar seus atributos base até 300.
Chunnin:pode aumentar seus atributos base até 500.
Gennin:a cena deve ter no mínimo 10 linhas(ganha 50 pts para distribuir nos
atributos).
Chunnin:a cena deve ter no mínimo 20 linhas(ganha 100 pts para distribuir
nos atributos).
Jounnin:a cena deve ter no mínimo 30 linhas(ganha 150 pts para distribuir
nos atributos).
Anbu:a cena deve ter no mínimo 40 linhas(ganha 200 pts para distribuir nos
atributos).
Sannin:a cena deve ter no mínimo 50 linhas(ganha 250 pts para distribuir
nos atributos).
Kage:a cena deve ter no mínimo 60 linhas(ganha 300 pts para distribuir nos
atributos).
Você só tem que fazer uma descrição da invocação que vai criar e mandar
para o conselho avaliar(ver sistema de criação).
Obs²:não pode criar uma coisa que já existe para certo clã(exemplos:criar
uma kekkei genkai para um clã que já tem kekkei genkai ou criar um modo
sennin para os sapos sendo que já existe modo sennin para os sapos).
Limitações:
Gennin:só pode criar jutsus e armamentos de até rank C.
Chunnin:já pode criar jutsus,armamentos e invocações de até rank A.
Jounnin:pode criar quase tudo,habilidades extras,kekkei Genkais,clãs e
etc(dependendo do que for criar,pode ser
necessário que você seja o líder
do seu clã).
Se o resultado for igual ou menor que 0,o defensor não receberá nenhum
dano do golpe.
Se for maior que 0(exemplo:10),o resultado deverá ser subtraído dos pontos
de HP do defensor.
Existe 4 tipos de danos que seu personagem pode causar em uma luta,SE
conseguir acertar os golpes.
•Dano Básico
Cabeça
Caso seja um golpe nesta região,o dano básico deve ser multiplicado 2.
Tronco(peitoral e abdômen)
Membros(braços e pernas)
•Dano Avançado
É o dano causado pelo golpe de um shinobi que está armado com algum
objeto/arma(ex:espada,bastão de madeira,arco e etc).
Cabeça
Caso seja um golpe nesta região,o dano avançado deve ser multiplicado 2.
Tronco(peitoral e abdômen)
•Dano Contínuo
Cabeça
Caso seja um golpe nesta região,o dano contínuo deve ser multiplicado 2.
Tronco(peitoral e abdômen)
Caso seja um golpe nesta região,o dano contínuo deve ser multiplicado 2.
Membros(braços e pernas)
Caso seja um golpe nesta região,o dano contínuo deve ser multiplicado 2.
•Dano Especial
Cabeça
Caso seja um golpe nesta região,o dano básico deve ser multiplicado 2.
Tronco(peitoral e abdômen)
Caso seja um golpe nesta região,o dano básico deve ser multiplicado 2.
Membros(braços e pernas)
Caso seja um golpe nesta região,o dano básico deve ser multiplicado 2.
•Extras
- Dano Crítico
Cabeça
Caso seja um golpe nesta região,o dano total deve ser multiplicado 4.
Tronco(peitoral e abdômen)
Caso seja um golpe nesta região,o dano total deve ser multiplicado 4.
Membros(braços e pernas)
Caso seja um golpe nesta região,o dano total deve ser multiplicado 2.
Lembrando que é preciso ter certas habilidades para executar esse tipo de
golpe!
- Dano Elevado
Cabeça
Caso seja um golpe nesta região,o dano elevado deve ser multiplicado 2.
Tronco(peitoral e abdômen)
Caso seja um golpe nesta região,o dano elevado deve ser multiplicado 2.
Membros(braços e pernas)
Caso seja um golpe nesta região,o dano elevado deve ser multiplicado 2 .
AÇÃO OCULTA(A.O) E ARMADILHAS
Acho que tudo mundo sabe o que é uma ação
oculta,mas vou explicar de
maneira simples para quem não sabe o que significa.
"Ação Oculta" é uma
ação que seu personagem faz quando seu oponente
não pode vê-lo,geralmente quando seu personagem está escondido atrás de
uma parede,uma árvore,dentro de uma casa,cortina de fumaça e etc.
É permitido o uso de ações ocultas em todas as lutas do rpg,porém,a
descrição detalhada da ação deve ser enviada no pv do juiz da luta ou no pv
de um
ADM(para evitar
discussões e que você faça algo que seria
impossível naquele momento).
A mesma coisa para as armadilhas,caso prepare
alguma,mande a descrição
da armadilha no pv do
juiz da luta ou no pv de um ADM.
RANKING DAS ARMAS
Cada arma(as do anime e as criadas por players)
vão ter um rank,como se
fosse um jutsu,para
definir seu nível de poder,resistência e durabilidade
em
uma batalha.
Rank E:são itens(na maioria feitos de madeira comum)
fracos e frágeis
como um graveto fino.
Rank D:podem ser feitos de madeira(uma mais
resistente) ou de ferro,são
um pouco resistentes,se
comparados ao anterior,porém ainda são fracos.
Rank C:são bem resistentes e fortes,mas não
são as melhores(a maioria
das armas da Loja Shinobi
são
deste rank).
Rank B:são armas feitas de um material mais resistente
do que o comum.
Rank A:são armas extremamente fortes e
resistentes,difícilmente são
destruídas em
combates.
Rank S:feitas de materiais únicos,raros e
poderosos,são as armas mais fortes e resistentes
do mundo,podem até
possuir habilidades
e características especiais e únicas.
Durante uma batalha,algumas armas podem quebrar no primeiro
contato:
Arma(rank C) quebra qualquer arma(rank E) para baixo.
Arma(rank B) quebra qualquer arma(rank D) para baixo.
Arma(rank A) quebra qualquer arma(rank C) para baixo.
Arma(rank S) quebra qualquer arma(rank B) para baixo.
Armas que forem quebradas não poderão ser
restauradas!
DANO DAS ARMAS
Veja algumas tipos de chakra que você pode infundir em uma arma:
Obs: caso não esteja usando o chakura nagashi em conjunto com alguma
técnica,ou seja,apenas adicionando chakra elemental a uma lâmina,o gasto
de chakra será sempre o de um jutsu rank D.
MISSÕES
Caso você queira realizar alguma missão basta enviar uma mensagem,no
grupo da vila ou ON,dizendo quel o rank da missão que você quer e marcar
um ADM.
Exemplo:
Missão rank D
@ADM
As missões são divididas pelo seu nível de dificuldade,observe:
Chance de Combate:nula.
Recompensa:2.000 ryos.
Tipo:auto-narrada.
Mínimo de linhas:10
Rank C:em sua maioria são missões fáceis,porém algumas são realizadas
fora da aldeia(missões de escolta de baixa importância,entregar
encomendas em determinados locais,ajudar outras vila com tarefas
simples e etc).
Chance de Combate:média.
Recompensa:10.000 ryos.
Tipo:narrada.
Chance de Combate:alta.
Recompensa:20.000 ryos.
Tipo:narrada.
Rank S:são missões muito importantes que podem causar problemas para a
sua vila e para o seu país caso a missão dê errado.
RANK D
-Gennin
RANK C
-Equipe Shinobi
(1 jounnin e 3 gennins)
RANK B
-Esquadrão chunnin
RANK A
-Jounnin
-Anbu
-Sannin
-Kage
RANK S
-Disponível para todas as patentes.
•Observação¹:o máximo de missões que cada
personagem pode fazer
diariamente são 5.
HISTÓRIA PRINCIPAL
Possui as missões com as recompensas mais altas,premiações
exclusivas,especiais e únicas para os players participantes,porém essas
missões só são
narradas pelo ADM principal em um grupo separado do
RPG.
Obs:caso seu personagem morra na história principal,fique tranquilo,você
não irá perdê-lo,mas estará proibido de participar da história principal com
esse personagem que morreu.
PROVAS(CHUNNIN/JOUNNIN)
Inicialmente,para seu personagem evoluir de patente é necessário passar
por
provas(Chunnin e Jounnin),ambas realizadas
no grupo da Arena.
PROVA CHUNNIN
Acontece todo final de semana,a prova se inicia no sábado às 13:00 e
termina no domingo às 20:00(o encerramento pode ocorrer antes
dependendo do desempenho dos participantes),esta prova é realizada
somente por gennins.
Assim que o local for escolhido,um juiz da prova fará um sorteio para decidir
as equipes que vão competir pela bandeira na arena escolhida.
2ª etapa(final):Batalha na Arena
(mínimo de 2 participantes)
Igual a última etapa da prova do anime,batalhas de
1 vs 1,o vencedor de
cada luta é aprovado na prova
chunnin.
PROVA JOUNNIN
(Nº mínimo de participantes:4 e nº máx de participantes:8)
Ocorre a cada duas semanas,esta prova é realizada nos finais de
semana(sábado e domingo) somente por chunnins.O número de etapas é
sempre o mesmo,assim como o número de participantes.
1ª etapa:
Batalha na Arena
(Com 8 participantes)
Igual a última etapa da prova chunnin,batalhas de 1
vs 1,o vencedor de cada
combate passa para a próxima etapa.
2ª etapa: Disputas de equipes
(Com 4 participantes)
Os 4 chunnins vão receber 2 ou 3 gennins
para formar 4 equipes que vão
realizar duas
disputas(os gennins e as equipes que vão lutar
serão
sorteados por um ADM).
6-Na prova "Caça a bandeira",o juiz da prova escolherá onde irá ficar a
bandeira de cada equipe,e após o início da prova,a bandeira não pode ser
movida/realocada pelos participantes e nem pelo próprio juiz.
7-Na primeira cena de entrada/apresentação dos participantes,nas lutas de
1 vs 1,é proibido o uso de jutsus ou A.O.
AVISO:às vezes pode ocorrer do conselho aprovar algo que não poderia ter/
existir no rpg,caso isso aconteça,o conselho irá anular o "jutsu/objeto" em
questão e não poderá mais ser usado até segunda ordem.
NUKENINS
A primeira coisa que seu personagem deve fazer para se tornar um
renegado é abandonar sua vila,basta fazer uma cena abandonando a sua
vila de forma pacífica(se caso você fizer algo contra a vila durante sua
fuga,será caçado e morto pelos outros players de sua vila e de suas
aliadas).
Exemplo: ~Konohagakure~
AVISO:tudo que for feito
nas suas cenas de roubo vai ser adicionado ao seu
"histórico" de
nukenin,e consequentemente,aumentando o preço pela sua
cabeça(não importa se você colocou na cena que matou todas as
testemunhas,sempre terá alguém para contar a história).
As cenas devem ser feitas no grupo ON
e o player deve marcar um adm
para avaliação(coloque
o rank do roubo para os administradores
saberem
qual tipo de você está fazendo).
Esses são os tipos de roubo que cada rank de nukenin pode realizar a
qualquer momento e quantas vezes quiser(não pode repetir as cenas):
LIVRO BINGO NEGRO
Este é uma outra versão do Livro Bingo usada
só por nukenins,diferente do
Livro Bingo normal,este tem que ser
comprado no mercado negro,ele
contêm o nome,valor e várias informações dos ninjas
mais importantes e
fortes de cada aldeia ninja.Se o nukenin quiser atualizar seu livro terá que
comprar outro no mercado negro.
MARCA DA MALDIÇÃO
Quando ativado,o selo amaldiçoado libera o próprio
chakra senjutsu de
quem colocou a marca no corpo do usuário,garantindo melhorias
comparáveis ao
Modo Sennin.
Enquanto o usuário recebe chakra suficiente para
sustentar o estado,ele ou
ela,em seguida,obtém
chakra adicional para executar as habilidades que
de
outra forma teria sido incapaz,devido à exaustão.
Marca nível 1:+200 pts de chakra
Marca nível 2:+400 pts de chakra
Obs:este chakra adicional é separado e
distinto do próprio chakra do
usuário,alterando a sua assinatura de chakra.
Para aqueles que forem utilizar essa técnica,devem adicionar esses "buffs"
ao abrir um portão e modificá-lo conforme abre os outros.
Bom,já vou logo avisando que esse sistema de treinamento é bem difícil de
ser realizado e que se você não cuidar pode acabar perdendo seu
personagem atual!
Requisitos:
Deverá fazer isso durante uma hora e,se caso,você não consiga fazer o
treino no horário certo ou acabe esquecendo de mandar a mensagem,seu
personagem se transformará em um sapo e você terá que criar outro
personagem do zero.
Você deverá fazer isso durante 5 horas e,se caso,você não consiga fazer o
treino no horário certo ou acabe esquecendo de mandar a mensagem,seu
personagem se transformará em um sapo e você terá que criar outro
personagem do zero.
Requisitos:
Para descobrir se você irá conseguir controlar a energia natural um ADM irá
fazer uma rolagem de dados(pode parecer injusto um depender da sorte
enquanto o outro simplesmente treina,mas você tem que entender que não
é qualquer um que domina esse modo,nem mesmo o Orochimaru
conseguiu,além de que você está recebendo energia natural direto em seu
corpo e todo mundo viu o que aconteceu com o Caminho Preta quando
absorveu o chakra senjutsu do Naruto).
Essa é uma kekkei genkai que só pode ser utilizada uma única vez na
vida,visto que seu usuário morre após a execução.Ela permite reviver e um
indivíduo recentemente morto ao transferir a própria força de vida para
ele,mesmo que seu usuário também esteja a beira da morte.
-Jounnin:a partir desta patente o usuário já tem total controle sobre sua
Kekkei Genkai.
-Embora em sua forma de fumaça os usuários estejam imune a dano,eles
são vulneráveis ao vento,como forma de dispersão,sendo fatal e
ocasionando a sua morte instantânea(instakill).
•Yōton - Dissolução
(Estilo Lava)
•Hyōton
(Estilo Gelo)
Ela é composta por técnicas que envolvem o uso avançado de fogo,que lhes
permite manipular chamas negras.
•Jinton
(Estilo Rápido)
•BYAKUGAN
Para despertar o Byakugan perfeitamente é necessário que você faça uma
cena de 50 linhas treinando e depois lutando contra um npc do clã
Hyūga(dica:crie um parente ou amigo npc),o Byakugan pode ser despertado
durante a luta contra o npc ou no final dela.
•KETSURYŪGAN
•OLHO NOTURNO
Uma vez que o usuário tenha fixado os olhos,seu alcance visual pode chegar
até 10km.O usuário também pode usar essa habilidade para aumentar
habilidades de evasão durante um combate.
•RINNEGAN
Apesar disso,o usuário ainda não vai ter acesso ao Rinnegan,terá que
aguardar uma semana até que o doujutsu seja despertado.
•SHARINGAN
Para despertar o sharingan,você vai precisar fazer uma cena no grupo
on,contando a história de como você despertou/evoluiu seu sharingan.
Exemplo:
Para começar com um sharingan de 3 tomoe você teria que fazer uma cena
com 90 linhas.
VANTAGENS DO SHARINGAN:
Sharingan de 1 tomoe:aumenta x2 em
"Reflexos" e "Selos".
Sharingan de 2 tomoe:aumenta em x3 "Selos","Reflexos" e "Genjutsu".
Sharingan de 3 tomoe:aumenta em x4 "Selos","Reflexos"
e "Genjutsu".
Mangekyo Sharingan:aumenta em 5x "Reflexos","Selos" e x7 em "Genjutsu".
Esta é uma forma inicial de todo Susanoo.A caixa torácica é bem resistente.
-Susanoo Humanoide
-Susanoo blindado
•TENSEIGAN
VANTAGENS DO TENSEIGAN:
Alcance do sensoriamento:
Gennin: 50m².
Chunnin: 100m².
Jounin: 200m².
Anbu: 400m².
Sannin: 800m².
Kage: 1,5km².
Obs:quem possuir a habilidade "Prodígio" consegue dobrar a distância
Gennin 50m².
Chunnin 100m².
Jounin 200m².
Anbu 400m².
Sannin 800m².
Kage 1km²
1-2.000
2-4.000
3-6.000
4-8.000
5-10.000
6-12.000
7-14.000
8-16.000
9-28.000
10-100.000
-Son Gokū:permite que o usuário use técnicas que criem e manipulem lava.
TRANSFORMAÇÃO JINCHŪRIKI