Você está na página 1de 55

NRPG-The Ultimate Returns

REGRAS BÁSICAS DO RPG



1-Aqui somos uma família e o mais importante é que todos se divirtam.

2-Respeite todos os membros do grupo,principalmente os administradores.

3-É proibido qualquer tipo de off no grupo ON,pois além de atrapalhar,quebra
um pouco a imersão na história(a quebra dessa regra pode resultar em ban
temporário ou permanente).

4-Caso o Player morra ou decida sair do RPG,seu personagem é dado como
morto(se você estiver insatisfeito com seu personagem atual ou ele tenha
morrido,você pode criar outro do zero,se quiser).

5-Lute com consciência,se você perdeu,é porquê perdeu e arrumar briga não
te levará a lugar nenhum.

6-É proibido preconceito,pornografia,zoofilia,gore e racismo e etc.

7-No rpg só será permitido músicas que sejam do anime Naruto.

8-Não é permitido figurinhas nas histórias.

9-Por favor, se for falar com os administradores em questão do RPG,


comunique no grupo e marque o adm,deixe os privados para assuntos mais
pessoais,obrigado pela compreensão.

10-Sem metagame,existem informações que você sabe,mas o seu


personagem não sabe,nós pedimos muito que respeite essa regra o
máximo possível,caso aconteça o contrário levará advertência ou até
banimento.

11-Lutas oficiais(as que ocorrem em provas,torneios,eventos e etc) devem


ser acompanhadas por um juiz(que será escolhido pelos lutadores),ele pode
interferir e dar o veredito sobre golpes e coisas afins.

12-Sempre que você for fazer várias cenas de treinos ou coisas que vão
precisar da aprovação de um ADM,por favor,faça a nova cena sempre
marcando a cena anterior(isso economiza o tempo dos ADMs e faz com que
as coisas fluem mais rápido dentro do rpg).
SUMÁRIO DOS SISTEMAS

•Patentes: pág 3 - 4
•Atributos: pág 5 - 6
•Elementos: pág 7
•Jutsus Básicos: pág 8 - 9
•Gasto de Chakra: pág 10
•Aprendizagem de Jutsus: pág 11 - 12
•Treinamento Físico: pág 13
•Invocações: pág 14 - 15
•Criação: pág 16
•Dano: pág 17 - 19
•Ação Oculta e Armadilha: pág 20
•Ranking das Armas: pág 21
•Dano das armas: pag 22
•Chakura Nagashi: pág 23
•Missões: pág 24 - 25
•Provas(chunnin/jounnin): pág 26 - 28
•Conselho: pág 29
•Nukenins: pág 30 - 31
•Roubos: pág 32
•Livro Bingo/Negro: pág 33
•Marca da Maldição: pág 34
•Hachimon: pág 35
•Modo Sennin: pág 36 - 37
•Lista de Kekkei Genkai: pág 38 - 42
•Lista de Dōjutsu: pág 43 - 47
•Poder do Seis Caminhos: pág 48
•Lider de Clã: pág 49
•Comércio: pág 50
•Habilidades Extras: pág 51 - 54
•Jinchuurikis(incompleto): pág 55
PATENTES EXISTENTES NO RPG

•Gennin:a maioria inicia nessa patente.

Atributos base:
HP:100
Energia:10
Força:100
Velocidade:100
Reflexos:100
Resistência:100
Ninjutsu:100
Genjutsu:100
Selos:100
Chakra:100

•Chunnin:precisa ser aprovado na prova chunnin.

Atributos base:
HP:300
Energia:20
Força:300
Velocidade:300
Reflexos:300
Resistência:300
Ninjutsu:300
Genjutsu:300
Selos:300
Chakra:300

•Jounnin:é necessário passar na prova jounnin.

Atributos base:
HP:500
Energia:30
Força:500
Velocidade:500
Reflexos:500
Resistência:500
Ninjutsu:500
Genjutsu:500
Selos:500
Chakra:500

•Anbu:é somente escolhido pelo kage de sua aldeia.

Atributos base:
HP:700
Energia:40
Força:700
Velocidade:700
Reflexos:700
Resistência:700
Ninjutsu:700
Genjutsu:700
Selos:700
Chakra:700
•Sannin:precisa ter grandes feitos na história do RPG(serão analisados pelo
conselho),possuir diversas habilidades e conhecimento em diversas áreas.

Atributos base:
HP:900
Energia:50
Força:900
Velocidade:900
Reflexos:900
Resistência:900
Ninjutsu:900
Genjutsu:900
Selos:900
Chakra:900

Obs:essa patente é "rara" entre os players,o limite é de 3


personagens(por vila) com essa patente.

•Kage:é preciso ser jounnin e realizar uma "prova kage".

Atributos base:
HP:1.000
Energia:60
Força:1.000
Velocidade:1.000
Reflexos:1.000
Resistência:1.000
Ninjutsu:1.000
Genjutsu:1.000
Selos:1.000
Chakra:1.000

Obs:limite de 1 personagem(por vila) com essa patente.

AVISOS:

-É possível que alguns players possuam mais pontos do que outros,devido


as habilidades extras e as habilidades naturais do clã.

-Tome muito cuidado com os seus atributos em uma batalha,poucos


pontos/segundos podem custar a vida do seu personagem .
ATRIBUTOS

Todo personagem terá uma certa quantidade de pontos em seus atributos
base que vai de acordo com a sua patente.

•HP:são os pontos de vida do seu pp,se ele chegar a 0 seu personagem vai
ficar inconsciente(acordando só no dia seguinte com todos os pontos
recarregados) e se os pontos chegarem a -100 ele irá morrer.

Obs¹:este sistema só é usado em batalhas.


Obs²:em missões e eventos só é recarregado no dia seguinte dito na
narração.
Obs³:os pontos de HP são definidos pela patente,então não existe outra
forma de aumenta-los.

•Energia:representa a estamina do seu personagem,a cada cena que você


fizer irá perder 1 ponto de energia e se os seus pts acabarem,seu
personagem irá perder 10 pontos de HP a cada ponto perdido.

Obs¹:este sistema só usado em batalhas.


Obs²:em missões e eventos só é recarregado no dia seguinte dito na
narração principal.
Obs³:os pontos são definidos pela patente,então não existe outra forma de
aumenta-los.
Obs⁴:caso os pontos fiquem negativos,seu personagem perderá 10 pts de
HP para cada ponto negativo.
Obs⁵:Técnicas de Taijutsu gastam 2 pts de energia.

•Força:é usado para determinar a força física,a capacidade muscular do


usuário e o dano causado por um de seus golpes.

Exemplo:

100 pts:tem força para erguer 20kg.


200 pts:tem força para erguer 40kg.
300 pts:tem força para erguer 60kg.

•Velocidade:representa a quantidade de metros que seu personagem pode


andar/correr por segundos.

Exemplo:

100 pts:movimenta-se a 0,25m/s.


200 pts:movimenta-se a 0,50m/s.
300 pts:movimenta-se a 0,75m/s.

•Reflexos:representa a distância que sua reação corporal consegue


perceber as coisas(o objeto ou ataque deve estar dentro do seu campo de
visão).

Exemplo:

100 pts:identifica objetos a 0,25m/s.


200 pts:identifica objetos a 0,50m/s.
300 pts:identifica objetos a 0,75m/s.
•Resistência:determina o quanto seu personagem consegue aguentar o
impacto dos ataques de seus adversários.

Exemplo:

100 pts:resiste impactos de até 20kg.


200 pts:resiste impactos de até 40kg.
300 pts:resiste impactos de até 60kg.

•Ninjutsu:representa a potência e velocidade do jutsu lançado pelo


usuário(Exemplo:dois usuários de katon estão lutando e ambos usam o
Jutsu Bola de Fogo ao mesmo tempo,o que tiver mais pts em ninjutsu
vence a disputa de força entre os dois jutsus e pode atingir o adversário,
mas se os pts forem iguais,as duas técnicas vão desaparecer deixando uma
cortina poeira/fumaça entre os dois shinobis.Outro exemplo,uma Bola de
Fogo contra um Dragão de Água,naturalmente o Jutsu Bola de Fogo
perderia,mas se o usuário de katon tiver *o dobro de pts* que o adversário,a
Bola de Fogo poderia empatar com o Dragão de Água,só não vence porque
katon é fraco contra suiton).

Obs:também representa os atributos do jutsu lançado pelo usuário.

•Genjutsu:representa o quanto seu personagem é imune e representa a


força de uma ilusão criada por ele.

•Selos:define quanto tempo seu personagem leva para realizar selos de


mão.

Exemplo:

100 pts:faz a metade* de um selo p/ segundo.


200 pts:faz 1 selo p/ segundo.
300 pts:faz 1 e meio p/ segundo.

Obs*:metade/meio significa que ele ainda não fez o selo de mão,mas que
ele está juntando as mãos para fazer o selo ou mudando a posição das
mãos para fazer outro selo(caso esteja no segundo selo de mão).
ELEMENTOS

Caso o clã do seu personagem tenha mais do que dois elementos(5 por
exemplo),seu personagem vai desbloquear os outros conforme evolui de
patente.

Veja o exemplo a seguir:



Chunnin:+1 elemento.

Jounnin:+1 elemento

Sannin/Kage:+1 elemento

Obs:caso o seu clã não possua nenhum elemento ou falte alguns
elementos,seu personagem pode conseguir um pergaminho elemental no
Mercado Negro.
JUTSUS BÁSICOS

São jutsus que a maioria dos ninjas sabe e consegue fazer.

•ADESÃO DE CHAKRA
(Kabe Hashiri no Jutsu)

Uma técnica de rank E que consiste em focalizar uma quantia fixa de chakra
na sola dos pés e usa isso para subir em uma superfície vertical sem utilizar
as mãos(o gasto de chakra ocorre apenas uma vez).

•CAMINHADA AQUÁTICA
(Suijō Hokō no Jutsu)

Uma técnica de rank E onde o usuário emite um fluxo constante de chakra a


partir da sola dos seus pés e usa a força repelente para caminhar sobre a
superfície da água(o gasto de chakra é constante).

•CINTILAÇÃO CORPORAL
(Shunshin no Jutsu)

A Técnica de Cintilação Corporal é uma técnica básica(rank D) de
movimento em alta velocidade.Ela é realizada usando chakra para vitalizar
temporariamente o corpo e se mover em velocidades extremas.

Ela pode ser usada de uma maneira similar ao substituição(para fugir de um


ataque) ou para ficar próximo de seu adversário e depois realizar um
ataque(porém tenha noção que está técnica não é um teleporte e muito
menos igual ao hiraishin!).

•SUBSTITUIÇÃO
(Kawarimi no Jutsu)

É uma técnica rank E de defesa,usada para escapar de ataques que seu


personagem não conseguiria desviar ou fugir facilmente.

A substituição deve ser preparada no mínimo uma cena antes(pode ser 3


cenas antes ou até mais),após realizar o selo de mão e preparar a
substituição,seu personagem não poderá usar nenhum jutsu,ou a
substituição será anulada(pois o chakra que ele preparou para usar na
substituição foi gasto em outro jutsu).Caso faça a substituição,seu
personagem não pode aparecer perto de seu oponente para atacar,pois esta
é uma técnica de fuga,não de ataque!

•TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO
(Henge no Jutsu)

Uma técnica de rank E geralmente usada para se transformar em outras


pessoas,mas também tem a capacidade de se transformar em
animais,plantas e até mesmo objetos inanimados,como armas ninjas.Está
técnica requer uma constante emissão de chakra para manter a sua
forma(gasto contínuo de chakra).
•CLONES

Não importa o tipo de clone que o seu personagem faça,o gasto de
chakra(definido pelo rank do jutsu) ocorre sempre que você criar um
clone,ou seja,se você gasta 20 pts para criar o clone 1,irá gastar +20 pts
para criar o clone 2 e o gasto total de chakra vai depender da quantidade de
clones que fez!

Existem alguns tipos de clones que realizam jutsus,então se quiser que seu
clone use um jutsu que gasta mais chakra do que ele tem,é só adicionar
mais chakra na hora da criação do clone(pode ser considerado uma A.O,se o
seu oponente não conseguir ver/sentir o seu sistema de circulação de
chakra).
GASTO DE CHAKRA

Aqui tem uma tabela definindo quanto cada tipo de jutsu gasta:

Jutsus Rank-E:gasta 20 pts de chakra.

Jutsus Rank-D:gasta 40 pts de chakra.

Jutsus Rank-C:gasta 80 pts de chakra.

Jutsus Rank-B:gasta 150 pts de chakra.

Jutsus Rank-A:gasta 200 pts de chakra.

Jutsus Rank-S:gasta 300 pts de chakra.

Obs¹:caso esteja sem chakra o suficiente e tente utilizar algum jutsu,a


técnica simplesmente irá falhar e nada vai acontecer.

Obs²:se os pontos de chakra chegarem a 0,seu personagem ficará muito
cansado e ao invés de perder 1 ponto de energia por cena,começará a
perder 10 pontos de energia.

Obs³:todo dia(exatamente às 00:00),o chakra do seu personagem é
recarregado,é óbvio que isso só acontecerá se ele tiver gasto
chakra(completo ou
parcialmente),essa regra não é aplicada em missões(ver sistema de
missões).
APRENDIZAGEM DE JUTSUS

Antes de explicar como esse sistema funciona,você precisa saber que neste
RPG,nós utilizamos o site "Wiki Naruto",sempre que você for procurar jutsus
utilize esse site.

Obs:se o jutsu que você quer não possuí um rank,ele deverá ser enviado
para o conselho avaliar(ver sistema do conselho).

Existem três formas de conseguir jutsus:

1ª-Aprendendo sozinho

Você vai até o site(Wiki Naruto),tira um print do jutsu que seu personagem
vai aprender,envia o print no grupo de FICHAS pedindo se pode aprender e
marca um dos ADMs(no print deve aparecer:o nome do jutsu,o rank,a
classificação e o tipo).

Obs¹:se for necessário,pode tirar mais de um print.


Obs²:você também pode enviar o link do jutsu ao invés de tirar um print.

Se for aprovado,você vai precisar fazer uma cena,com um determinado
número de linhas,treinando para poder usar o jutsu quando quiser.

O número de linhas que você vai ter que fazer na cena de treino,depende
muito do rank do jutsu,quanto maior o rank,maior o número de linhas.

Essa é a tabela com o mínimo de linhas que cada cena de treino deve ter:

Rank E: 5 linhas
Rank D: 10 linhas
Rank C: 15 linhas
Rank B: 20 linhas
Rank A: 25 linhas
Rank S: 30 linhas

Obs:falas e pensamentos não são válidos para a contagem de linhas!

2ª-Aprendendo com um player

Ao contrário do primeiro método esse é bem mais fácil de ser feito,você e o
seu "sensei"(obrigatório que seja um player) devem fazer uma cena,com um
determinado número de linhas,praticando o jutsu.

Exemplo:

1º cena do sensei
2º cena do aluno

Esse é o mínimo de linhas que as cenas dos dois devem ter:

1ª cena:20 linhas
2ª cena:20 linhas

Obs¹:não importa o rank do jutsu,o número de linhas é sempre o mesmo.


Obs²:falas são válidas para a contagem de linhas!
Obs³:dependendo do jutsu ensinado,pode haver alguns pré-requisitos.
Obs⁴:elementos de chakra não podem ser ensinados.

AVISO:esse método possuí uma vantagem e uma desvantagem para os
envolvidos,durante treinamento,o player que ensinar e o que for
aprender(mesmo que não sejam prodígios) podem ficar sabendo um pouco
das habilidades do pp e do clã um do outro.

3ª-Comprando jutsus

Você vai até o site(Wiki Naruto),tira um print do jutsu que você quer
aprender,envia o print no grupo de FICHAS pedindo se pode comprar e
marca um dos ADMs(no print deve aparecer:o link do site,o nome do jutsu e
o rank).

Obs¹:se for necessário,pode tirar mais de um print.

Obs²:você também pode enviar o link do jutsu ao invés de tirar um print.

Se for aprovado,é só descontar os ryos gastos dos que você tem e adicionar
o jutsu na ficha.

O valor dos jutsus é definido pelo rank:

Rank E:1.000
Rank D:2.000
Rank C:4.000
Rank B:6.000
Rank A:8.000
Rank S:10.000

Obs:não existe limite de quantos jutsus você pode aprender/comprar.


TREINAMENTO FÍSICO

Treinar é a única forma de aumentar os atributos físicos do seu
personagem.

Seu personagem poderá fazer treinamentos diários para ganhar pontos nos
seus atributos e o limite de pts que o personagem poderá chegar depende
da sua patente(lembrando que o ninja só poderá aumentar os atributos
de:velocidade,resistência,reflexos e força).

De acordo com sua patente os limites são:

Gennin:pode aumentar seus atributos base até 300.

Chunnin:pode aumentar seus atributos base até 500.

Jounnin:pode aumentar seus atributos base até 1.000.

Anbu:pode aumentar seus atributos base até 2.000.

Sannin:pode aumentar seus atributos base até 5.000.

Kage:pode aumentar seus atributos base até 10.000.



Para adquirir os pontos,você deve fazer uma cena de treino com um
determinado número mínimo de linhas(falas e pensamentos são válidos):

Gennin:a cena deve ter no mínimo 10 linhas(ganha 50 pts para distribuir nos
atributos).

Chunnin:a cena deve ter no mínimo 20 linhas(ganha 100 pts para distribuir
nos atributos).

Jounnin:a cena deve ter no mínimo 30 linhas(ganha 150 pts para distribuir
nos atributos).

Anbu:a cena deve ter no mínimo 40 linhas(ganha 200 pts para distribuir nos
atributos).

Sannin:a cena deve ter no mínimo 50 linhas(ganha 250 pts para distribuir
nos atributos).

Kage:a cena deve ter no mínimo 60 linhas(ganha 300 pts para distribuir nos
atributos).

Após enviar a cena no grupo on,você deve marcar um ADM para


avaliação,se for aprovada,você ganha os pontos para distribuir nos
atributos.
INVOCAÇÃO

Para conseguir uma invocação,você deve conversar com um dos
administradores,que ele vai levar o seu pedido para o conselho avaliar.

No conselho,seu pedido será avaliado e a resposta será enviada no seu PV.

Obs¹:se a invocação que você quer não existe no anime,no caso o animal
não exista,você poderá criar ela(ver sistema de criação).

Obs²:você não pode criar invocações de animais que já existam no


anime(também vale para animais da mesma "família",se na obra já existe
invocação de sapos,a sua invocação de rã não será aprovada),o mesmo vale
para os jutsus realizados pelas invocações.

Você só tem que fazer uma descrição da invocação que vai criar e mandar
para o conselho avaliar(ver sistema de criação).

Número máximo de espécies que cada patente pode invocar:

Gennin:apenas uma espécie.


Chunnin:até 2 espécies.
Jounnin:até 3 espécies.
Kage:até 4 espécies.

Gasto de chakra:

Rank E:gasta 50 pts de chakra.
Rank D:gasta 100 pts de chakra.
Rank C:gasta 150 pts de chakra.
Rank B:gasta 200 pts de chakra.
Rank A:gasta 250 pts de chakra.
Rank S:gasta 300 pts de chakra.

-O gasto não é contínuo,ele ocorre apenas na hora da invocação.

-O gasto serve para cada invocação,exemplo:

Se o personagem invocar um sapo(rank S) e uma cobra(rank S),ele vai


gastar 400 pts de chakra.

Obs:essa regra não se aplica em jutsus de invocação que invoquem vários


animais pequenos da mesma espécie de uma única vez.

Exemplo:se o personagem invocar 10 corvos(rank A) de uma única vez irá


gastar somente 100 pts de chakra.

Quantidade de chakra da invocação:

Rank E:100 pts de chakra.


Rank D:200 pts de chakra.
Rank C:400 pts de chakra.
Rank B:600 pts de chakra.
Rank A:800 pts de chakra.
Rank S:1.200 pts de chakra.
Duração da invocação:

Rank E:gasta 10 pts de chakra por cena.


Rank D:gasta 20 pts de chakra por cena.
Rank C:gasta 40 pts de chakra por cena.
Rank B:gasta 80 pts de chakra por cena.
Rank A:gasta 120 pts de chakra por cena.
Rank S:gasta 200 pts de chakra por cena.

Obs¹:esse chakra gasto é somente da invocação.

Obs²:o chakra gasto na duração é da invocação.

-Caso a invocação(que tenha consciência de suas ações) fique quase sem


chakra ou ferida gravemente,mesmo sem a permissão do usuário,ela
automaticamente irá se retirar do campo de batalha(em casos de
sacrifícios pode haver excessões).
CRIAÇÃO

Caso você já tenha sonhado em criar algo que nunca existiu no anime ou no
mangá,esse é o sistema que você mais irá gostar.

Neste RPG,você poderá criar qualquer coisa,jutsus,armas,kekkei


Genkais,modo sennin,transformações,invocações e tudo mais que você
conseguir imaginar.

Obs¹:dependendo do que for criar,tem que ser de acordo com sua patente e
com suas habilidades!

Obs²:não pode criar uma coisa que já existe para certo clã(exemplos:criar
uma kekkei genkai para um clã que já tem kekkei genkai ou criar um modo
sennin para os sapos sendo que já existe modo sennin para os sapos).

Limitações:

Gennin:só pode criar jutsus e armamentos de até rank C.

Chunnin:já pode criar jutsus,armamentos e invocações de até rank A.

Jounnin:pode criar quase tudo,habilidades extras,kekkei Genkais,clãs e
etc(dependendo do que for criar,pode ser necessário que você seja o líder
do seu clã).

Obs:em alguns casos pode ocorrer do seu personagem precisar de certas


habilidades para criar jutsus(tipo,um jutsu de selamento,seu personagem
precisaria de maestria em fūinjutsu).

Para que a sua criação seja aprovada,*é obrigatório* que ela tenha todas
essas informações:

Nome:(do jutsu/arma)
Criador:(nome do criador da técnica oua arma)
Usuário*:(atual portador da arma)
Tipo:(Ninjutsu,Genjutsu,arma,suporte,marionete e etc)
Rank:(E,D,C,B,A e S)
Alcance:(curto,médio,longo)
Descrição:(como é e o que faz o jutsu/arma)
Desvantagens:(fraqueza do jutsu ou arma)
Notas/Observações:(caso você queira colocar alguma informação a mais)

*:só é necessário em fichas de armamentos.

Obs:invocações devem ter atributos próprios.



Lembrando que o jutsu/arma só pode ter um criador!
DANO

Fórmula básica para o cálculo do dano:

Força/ninjutsu do atacante - resistência/ninjutsu do defensor = dano

Se o resultado for igual ou menor que 0,o defensor não receberá nenhum
dano do golpe.

Se for maior que 0(exemplo:10),o resultado deverá ser subtraído dos pontos
de HP do defensor.

Existe 4 tipos de danos que seu personagem pode causar em uma luta,SE
conseguir acertar os golpes.

•Dano Básico

É o dano causado pelo golpe de um shinobi que está desarmado


(ex:soco,chute,cabeçada e etc).

Para definir o dano básico só precisamos utilizar a fórmula básica de


dano.Mas dependendo da área atingida pelo golpe,deverá ser feito um
segundo cálculo:

Cabeça

Caso seja um golpe nesta região,o dano básico deve ser multiplicado 2.

Tronco(peitoral e abdômen)

Golpes nesta região não sofrem alteração.

Membros(braços e pernas)

Golpes nesta região não sofrem alteração.

•Dano Avançado

É o dano causado pelo golpe de um shinobi que está armado com algum
objeto/arma(ex:espada,bastão de madeira,arco e etc).

Para definir o dano avançado precisamos fazer o seguinte cálculo:

força do atacante + dano da arma - resistência do defensor = dano


avançado

Mas dependendo da área atingida pelo golpe,deverá ser feito um segundo


cálculo:

Cabeça

Caso seja um golpe nesta região,o dano avançado deve ser multiplicado 2.

Tronco(peitoral e abdômen)

Golpes nesta região não sofrem alteração.


Membros(braços e pernas)

Golpes nesta região não sofrem alteração.

•Dano Contínuo

Só ocorre quando o defensor recebe um golpe que o faça perder HP


continuamente(exemplos:um corte profundo no abdômen ou a perda de um
membro,ambos resultam numa perda enorme de sangue,o mesmo ocorre
com alguns jutsus,se o defensor for atingido por uma bola de fogo,o fogo
não irá desaparecer na cena seguinte,ele continuará no defensor causando
dano até que ele faça algo para apagá-lo).

Dependendo da área atingida pelo golpe,deverá ser feito um segundo


cálculo:

Cabeça

Caso seja um golpe nesta região,o dano contínuo deve ser multiplicado 2.

Tronco(peitoral e abdômen)

Caso seja um golpe nesta região,o dano contínuo deve ser multiplicado 2.

Membros(braços e pernas)

Caso seja um golpe nesta região,o dano contínuo deve ser multiplicado 2.

•Dano Especial

É o dano causado pelo jutsu do atacante no defensor.

Para calcular o dano,usamos a fórmula básica,porém trocamos os pontos


de força pelos de ninjutsu(ambos do atacante) antes de realizar o cálculo.

Ninjutsu do atacante - resistência do defensor = dano especial

Caso o defensor também use um jutsu para se proteger,também é só trocar


a resistência pelo ninjutsu.

Dependendo da área atingida pelo golpe,deverá ser feito um segundo


cálculo:

Cabeça

Caso seja um golpe nesta região,o dano básico deve ser multiplicado 2.

Tronco(peitoral e abdômen)

Caso seja um golpe nesta região,o dano básico deve ser multiplicado 2.

Membros(braços e pernas)

Caso seja um golpe nesta região,o dano básico deve ser multiplicado 2.
•Extras

- Dano Crítico

Este é um complemento de todos os tipos de danos mencionados


anteiormente.

Caso o seu golpe seja em um ponto específico do adversário,um ponto frágil


por exemplo,o dano final deverá ser multiplicado por "X" antes de ser
subtraído do HP do defensor.

O valor de X será definido pela área atingida:

Cabeça

Caso seja um golpe nesta região,o dano total deve ser multiplicado 4.

Tronco(peitoral e abdômen)

Caso seja um golpe nesta região,o dano total deve ser multiplicado 4.

Membros(braços e pernas)

Caso seja um golpe nesta região,o dano total deve ser multiplicado 2.

Lembrando que é preciso ter certas habilidades para executar esse tipo de
golpe!

- Dano Elevado

Este tipo de dano só pode ser causado por usuários de nintaijutsu.

Para calcular o dano precisamos usar a seguinte fórmula:

Força(atacante) + Velocidade(atacante) + Ninjutsu(atacante) - resistência/


ninjutsu do defensor = dano elevado

Dependendo da área atingida pelo golpe,deverá ser feito um segundo


cálculo:

Cabeça

Caso seja um golpe nesta região,o dano elevado deve ser multiplicado 2.

Tronco(peitoral e abdômen)

Caso seja um golpe nesta região,o dano elevado deve ser multiplicado 2.

Membros(braços e pernas)

Caso seja um golpe nesta região,o dano elevado deve ser multiplicado 2 .
AÇÃO OCULTA(A.O) E ARMADILHAS

Acho que tudo mundo sabe o que é uma ação oculta,mas vou explicar de
maneira simples para quem não sabe o que significa.

"Ação Oculta" é uma ação que seu personagem faz quando seu oponente
não pode vê-lo,geralmente quando seu personagem está escondido atrás de
uma parede,uma árvore,dentro de uma casa,cortina de fumaça e etc.

É permitido o uso de ações ocultas em todas as lutas do rpg,porém,a
descrição detalhada da ação deve ser enviada no pv do juiz da luta ou no pv
de um ADM(para evitar discussões e que você faça algo que seria
impossível naquele momento).

A mesma coisa para as armadilhas,caso prepare alguma,mande a descrição
da armadilha no pv do juiz da luta ou no pv de um ADM.
RANKING DAS ARMAS

Cada arma(as do anime e as criadas por players) vão ter um rank,como se
fosse um jutsu,para definir seu nível de poder,resistência e durabilidade em
uma batalha.

Rank E:são itens(na maioria feitos de madeira comum) fracos e frágeis
como um graveto fino.

Rank D:podem ser feitos de madeira(uma mais resistente) ou de ferro,são
um pouco resistentes,se comparados ao anterior,porém ainda são fracos.

Rank C:são bem resistentes e fortes,mas não são as melhores(a maioria
das armas da Loja Shinobi são deste rank).

Rank B:são armas feitas de um material mais resistente do que o comum.

Rank A:são armas extremamente fortes e resistentes,difícilmente são
destruídas em combates.

Rank S:feitas de materiais únicos,raros e
poderosos,são as armas mais fortes e resistentes do mundo,podem até
possuir habilidades e características especiais e únicas.

Durante uma batalha,algumas armas podem quebrar no primeiro contato:

Arma(rank C) quebra qualquer arma(rank E) para baixo.

Arma(rank B) quebra qualquer arma(rank D) para baixo.

Arma(rank A) quebra qualquer arma(rank C) para baixo.

Arma(rank S) quebra qualquer arma(rank B) para baixo.

Armas que forem quebradas não poderão ser restauradas!
DANO DAS ARMAS

O dano causado por uma arma é definido pelo seu rank:

Rank E:causam 50 pts de dano.

Rank D:causam 100 pts de dano.

Rank C:causam 150 pts de dano.

Rank B:causam 200 pts de dano.

Rank A:causam 250 pts de dano.

Rank S:causam 300 pts de dano.


CHAKURA NAGASHI

Refere-se ao chakra fluindo através de um objeto como também a qualquer


técnica que aumente o potencial de uma arma por meio de chakra fluindo
por ela.Geralmente,chakra elementar é usado para fluir por armas
laminadas para ou aumentar dramaticamente suas várias propriedades pré
existentes ou ganhar efeitos vantajosos adicionais.O usuário deve tocar a
ferramenta para iniciar o chakura nagashi,mas não é necessário contato
direto com a arma para manter o fluxo.

Veja algumas tipos de chakra que você pode infundir em uma arma:

Chakra normal:aumenta x2 o dano da arma.

Chakra Fuuton:aumenta x2 o dano da arma.

Chakra Raiton:aumenta x2 o dano e velocidade da arma.

Chakra Doton:aumenta x2 o dano e a resistência da arma.

Chakra Katon:aumenta x2 o dano da arma e seus golpes causam dano


contínuo.

Chakra Suiton:aumenta x2 o dano e a resistência da arma.

Chakra Yōton-Fusão:aumenta x2 o dano da arma e seus golpes causam


dano contínuo.

Chakra Shōton:aumenta x2 o dano e a resistência da arma.

Chakra Kōton:aumenta x2 o dano e a resistência da arma.

Obs: caso não esteja usando o chakura nagashi em conjunto com alguma
técnica,ou seja,apenas adicionando chakra elemental a uma lâmina,o gasto
de chakra será sempre o de um jutsu rank D.
MISSÕES

Caso você queira realizar alguma missão basta enviar uma mensagem,no
grupo da vila ou ON,dizendo quel o rank da missão que você quer e marcar
um ADM.

Exemplo:

Missão rank D
@ADM

As missões são divididas pelo seu nível de dificuldade,observe:

Rank D:são tarefas simples realizadas dentro da sua vila(cuidar de


crianças,ajudar a plantar batata,procurar ervas na floresta,passear com
cachorros,procurar gatos perdidos e etc).

Chance de Combate:nula.
Recompensa:2.000 ryos.
Tipo:auto-narrada.
Mínimo de linhas:10

Rank C:em sua maioria são missões fáceis,porém algumas são realizadas
fora da aldeia(missões de escolta de baixa importância,entregar
encomendas em determinados locais,ajudar outras vila com tarefas
simples e etc).

Chance de Combate:nula ou baixa.


Recompensa:5.000 ryos.
Tipo:narrada.

Rank B:são missões importantes e difíceis de serem realizadas(proteger/


escoltar um príncipe,proteger mensagens importantes,impedir
assassinatos/sequestros e etc).

Chance de Combate:média.
Recompensa:10.000 ryos.
Tipo:narrada.

Rank A:são missões de alto nível de dificuldade,realizadas somente pelos


melhores da vila(assassinar senhores feudais,invadir países e vilas vizinhas
em busca de Informações e segredos,e etc).

Chance de Combate:alta.
Recompensa:20.000 ryos.
Tipo:narrada.

Rank S:são missões muito importantes que podem causar problemas para a
sua vila e para o seu país caso a missão dê errado.

Chance de Combate:muito alta.


Recompensa:40.000 ryos.
Tipo:narrada.

AVISO:esse tipo de missão só está disponível na história principal!


Patentes necessária para cada rank:

RANK D
-Gennin

RANK C
-Equipe Shinobi
(1 jounnin e 3 gennins)

Obs:o jounnin deve apenas observar e orientar os gennins(não é obrigatório


que o sensei faça cena,fica a critério do player).

RANK B
-Esquadrão chunnin

Obs:apenas um esquadrão para cada missão.

RANK A
-Jounnin
-Anbu
-Sannin
-Kage

Obs:as patentes recebem missões separadas,não é obrigatório que um


kage faça missões com jounnin.

RANK S
-Disponível para todas as patentes.

•Observação¹:o máximo de missões que cada personagem pode fazer
diariamente são 5.

Obs²:é permitido que um player de patente superior ajude uma equipe ou


esquadrão a completar seu time para iniciar a missão,porém tem que ser da
mesma vila.

HISTÓRIA PRINCIPAL

Possui as missões com as recompensas mais altas,premiações
exclusivas,especiais e únicas para os players participantes,porém essas
missões só são narradas pelo ADM principal em um grupo separado do
RPG.

Obs:caso seu personagem morra na história principal,fique tranquilo,você
não irá perdê-lo,mas estará proibido de participar da história principal com
esse personagem que morreu.
PROVAS(CHUNNIN/JOUNNIN)

Inicialmente,para seu personagem evoluir de patente é necessário passar
por provas(Chunnin e Jounnin),ambas realizadas no grupo da Arena.

Obs:10 minutos antes da prova começar,um ADM enviará um aviso do início


da prova no grupo OFF,fique atento pois nenhum player será marcado e
ninguém da administração vai ligar para os participantes,se você se
atrasar,azar o seu,espere pela próxima prova(aprenda a ter
responsabilidade com seus compromissos).


PROVA CHUNNIN

Acontece todo final de semana,a prova se inicia no sábado às 13:00 e
termina no domingo às 20:00(o encerramento pode ocorrer antes
dependendo do desempenho dos participantes),esta prova é realizada
somente por gennins.

Obs:o número de etapas vai depender do número de participantes!



1ª etapa:Caça a Bandeira
(mínimo de 12 participantes)

Primeiramente,os participantes serão divididos em times de 3 por um dos
juizes(de preferência iguais as suas equipe shinobi).

Após formarem as equipes,todos os participantes vão escolher uma das


arenas para realizarem a caçada(um juiz enviará uma lista das possíveis
arenas de combate).

Assim que o local for escolhido,um juiz da prova fará um sorteio para decidir
as equipes que vão competir pela bandeira na arena escolhida.

A prova vai funcionar da seguinte maneira,duas equipes vão receber uma


bandeira cada,e o objetivo das duas equipes será pegar a bandeira da
equipe adversária enquanto protege a da sua equipe.

A equipe que tiver as duas bandeiras será declarada a vencedora da rodada


e estará classificada para a etapa final da prova chunnin.

O processo continua o mesmo com as outras equipes,essa etapa só acaba


quando já estiver decidido quais equipes estão classificadas e quais estão
desclassificadas.


2ª etapa(final):Batalha na Arena
(mínimo de 2 participantes)

Igual a última etapa da prova do anime,batalhas de 1 vs 1,o vencedor de
cada luta é aprovado na prova chunnin.
PROVA JOUNNIN
(Nº mínimo de participantes:4 e nº máx de participantes:8)

Ocorre a cada duas semanas,esta prova é realizada nos finais de
semana(sábado e domingo) somente por chunnins.O número de etapas é
sempre o mesmo,assim como o número de participantes.

1ª etapa: Batalha na Arena
(Com 8 participantes)

Igual a última etapa da prova chunnin,batalhas de 1 vs 1,o vencedor de cada
combate passa para a próxima etapa.

2ª etapa: Disputas de equipes
(Com 4 participantes)

Os 4 chunnins vão receber 2 ou 3 gennins para formar 4 equipes que vão
realizar duas disputas(os gennins e as equipes que vão lutar serão
sorteados por um ADM).

Resumindo,será um disputa de Equipe vs Equipe,a equipe¹ receberá um


pergaminho e deverá protegê-lo(por um percurso que será mostrado na
hora da prova) da equipe².

Se a equipe¹ proteger o pergaminho e entregar no lugar certo,será nomeada
a equipe vencedora.Se a equipe² conseguir roubar o pergaminho,será
nomeada a equipe vencedora.

Os chunnins vencedores de cada disputa serão nomeados jounnins e já
poderão comandar sua própria equipe shinobi.

REGRAS DAS PROVAS CHUNNIN E JOUNNIN

Caso algum participante desrespeite algumas dessas regras,o mesmo


poderá ser eliminado da prova chunnin(ficará a critério do juiz da prova):

1-É permitido matar(porém nas disputas de 1 vs 1,o juiz pode intervir e
salvar o participante da morte).

2-Não é permitido aprender/comprar jutsus,criar ou comprar ítens e
ferramentas durante a prova.

3-Não é permitido a utilização de senjutsu ou similares durante a prova
chunnin e jounnin.

4-Após ser chamado pelo juiz,você terá 30 minutos para aparecer ou será
desclassificado.

5-Assim que ambos os competidores se apresentarem para o combate,cada
participante terá 1 hora para ler a cena do adversário e fazer sua cena de
resposta(caso passe do tempo,será considerado que você ficou parado e a
vez passa para o adversário).

6-Na prova "Caça a bandeira",o juiz da prova escolherá onde irá ficar a
bandeira de cada equipe,e após o início da prova,a bandeira não pode ser
movida/realocada pelos participantes e nem pelo próprio juiz.
7-Na primeira cena de entrada/apresentação dos participantes,nas lutas de
1 vs 1,é proibido o uso de jutsus ou A.O.

8-Cenas só poderão ser refeitas com autorização do juiz da luta.


CONSELHO

É um grupo formado apenas pelos administradores do rpg,nesse grupo eles
discutem sobre tudo que ocorre dentro do rpg(denúncias,sugestões,jutsus
criados,Kekkei Genkais e etc).

Dependendo do que estiver sendo discutido,vai haver uma votação entre os


administradores,e se por exemplo,a técnica tiver mais votos de aprovação,
ela é aprovada e o dono dela já poderá usá-la,caso contrário,os
administradores apenas informam o dono da técnica que ela não foi
aprovada.

E como é dito na maioria dos sistemas,para mandar algo para o conselho


avaliar,você deve mandar para um administrador,pois ele irá mandar no
conselho por você.

Obs¹:se você mandou algo para o conselho,por favor,tenha paciência,pois o


conselho às vezes demora para entrar em um consenso e analisamos as
coisas por ordem de chegada.

Obs²:quando for mandar algo para o conselho,por favor,faça uma descrição
bem informativa e com uma boa ortografia,isso facilita muito na hora de
avaliarmos as coisas de cada um de vocês.

AVISO:às vezes pode ocorrer do conselho aprovar algo que não poderia ter/
existir no rpg,caso isso aconteça,o conselho irá anular o "jutsu/objeto" em
questão e não poderá mais ser usado até segunda ordem.
NUKENINS

A primeira coisa que seu personagem deve fazer para se tornar um
renegado é abandonar sua vila,basta fazer uma cena abandonando a sua
vila de forma pacífica(se caso você fizer algo contra a vila durante sua
fuga,será caçado e morto pelos outros players de sua vila e de suas
aliadas).

AVISO:após fugir da vila você não poderá mais retornar!



Como são classificados os nukenins do RPG:

Nukenin rank D=Gennin


Nukenin rank C=Chunnin
Nukenin rank B=Jounnin
Nukenin rank A=Anbu
Nukenin rank S=Kage

Obs:use de referência para os outros sistemas.

Caso seu personagem abandone a vila,você deve trocar a patente e colocar


esse caractere "~" dos dois lados do nome da sua antiga vila.

Exemplo: ~Konohagakure~

COMO UM NUKENIN EVOLUI/SOBE DE PATENTE?

Seguindo essa ordem de evolução:


(sempre iniciando da sua atual patente!)

Para evoluir para nukenin rank C,o player vai precisar:

-Ter completado 10 roubos.

Após ter completado os requisitos,avise os administradores e atualize sua
ficha!

Para evoluir para nukenin rank B,o player vai precisar:

-Ter completado 20 roubos(no total).
-Atacar e destruir um pequeno vilarejo(auto-narrado).

Após ter completado os requisitos,avise os administradores e atualize sua


ficha!

Para evoluir para nukenin rank A,você vai precisar:

•Ter completado no mínimo 30 roubos(no total).
•Matado um player.

Após ter completado os requisitos,avise os administradores e atualize sua


ficha!

Para evoluir para nukenin rank S,você vai precisar:

•Atacar e destruir uma cidade inteira(com a narração de um ADM).


•Fazer algo que chame a atenção das 5 Grandes Nações Ninja e que faça
eles te caçarem.

Obs:esses dois requisitos podem ser realizados com outros players


nukenins.

Após ter completado os requisitos,avise os administradores e atualize sua


ficha!
ROUBOS

Este sistema é apenas para os nukenins que estão fora das vilas principais.

AVISO:tudo que for feito nas suas cenas de roubo vai ser adicionado ao seu
"histórico" de nukenin,e consequentemente,aumentando o preço pela sua
cabeça(não importa se você colocou na cena que matou todas as
testemunhas,sempre terá alguém para contar a história).

As cenas devem ser feitas no grupo ON e o player deve marcar um adm
para avaliação(coloque o rank do roubo para os administradores saberem
qual tipo de você está fazendo).

Esses são os tipos de roubo que cada rank de nukenin pode realizar a
qualquer momento e quantas vezes quiser(não pode repetir as cenas):

RANK D e C:fazer uma cena com no mínimo 10 linhas roubando pequenos


comerciantes.
Recompensa:ganha 6.000 ryos.

RANK B:fazer uma cena com no mínimo 20 linhas roubando uma loja de
armamentos ninjas.
Recompensa:pode pegar 10 ferramentas ninjas da loja shinobi de graça(o
valor total dos itens deve ser menor que 12.000 ryos).

RANK A:fazer uma cena com no mínimo 30 linhas roubando uma joalheria.
Recompensa:5 anéis de rubis,5 colares de pérolas,5 barras de ouro e 5
diamantes.

RANK S:tem que fazer uma cena de 40 linhas saqueando uma vila ou uma
caravana de algum senhor feudal.
Recompensa:100.000 ryos,10 anéis de rubis,10 colares de pérolas,10 barras
de ouro e 10 diamantes.

Obs:o roubo realizado deve estar de acordo com o nível do seu


personagem(exemplo:nukenin rank C realiza roubo rank C).
LIVRO BINGO

São pequenos livros pretos usados por shinobis,que contêm toda e qualquer
informação sobre a Lista Negra Shinobi e de seus alvos.O livro bingo
contém o nome,foto,valor e outras informações dos nukenins.

O Livro Bingo só está disponível para jounnins e anbus,pois recebem ele


diretamente do kage de sua vila(de graça,mas precisa ser atualizado de vez
em quando).

Os nukenins que quiserem ter um Livro bingo vão ter que roubar de algum
player jounnin ou anbu.


LIVRO BINGO NEGRO

Este é uma outra versão do Livro Bingo usada só por nukenins,diferente do
Livro Bingo normal,este tem que ser comprado no mercado negro,ele
contêm o nome,valor e várias informações dos ninjas mais importantes e
fortes de cada aldeia ninja.Se o nukenin quiser atualizar seu livro terá que
comprar outro no mercado negro.
MARCA DA MALDIÇÃO

Quando ativado,o selo amaldiçoado libera o próprio chakra senjutsu de
quem colocou a marca no corpo do usuário,garantindo melhorias
comparáveis ao Modo Sennin.

Enquanto o usuário recebe chakra suficiente para sustentar o estado,ele ou
ela,em seguida,obtém chakra adicional para executar as habilidades que de
outra forma teria sido incapaz,devido à exaustão.

Marca nível 1:+200 pts de chakra

Marca nível 2:+400 pts de chakra

Obs:este chakra adicional é separado e distinto do próprio chakra do
usuário,alterando a sua assinatura de chakra.

O uso prolongado do selo amaldiçoado pode corroer o corpo e a mente do


usuário devido ao chakra de quem colocou a marca estar
presente,tornando-o mais suscetível à sua influência.

Marca nível 1:gasta 10 pts de energia por cena,se a marca não for
controlada/desativada e o usuário perder todos os pontos de energia,o
usuário irá sentir dores muito fortes e ficará inconsciente(só acordando no
dia seguinte).

Marca nível 2:gasta 20 pts de energia por cena,se a marca não for
controlada/desativada e o usuário perder todos os pontos de energia,ele irá
ficar inconsciente e incapacitado de lutar durante 2 dias.

Inicialmente o corpo de seu personagem não vai ser capaz de controlar o
poder do selo,resultando em uma dor intensa.Por isso,após receber a
marca,seu personagem deve ficar uma semana(tempo real) de repouso
para que o corpo possa se acostumar com a marca.

Depois desse período,seu personagem só vai poder utilizar a marca no seu
nível 1.

Assim que o poder do selo amaldiçoado sincronizar com o corpo normal do
usuário através de uma utilização prolongada,vai aumentar
exponencialmente as capacidades do seu estado normal.

Após mais uma semana usando a marca no nível 1,seu personagem vai
desbloquear o nível 2 da marca.

Aumento das marcas:

Nível 1:aumenta x3 em força,velocidade,resistência,ninjutsu e selos.

Nível 2:aumenta x6 em força,velocidade,resistência,ninjutsu e selos.
HACHIMON

Para aqueles que forem utilizar essa técnica,devem adicionar esses "buffs"
ao abrir um portão e modificá-lo conforme abre os outros.

AVISO:todos os 8 portões só podem ser utilizados por ninjas do clã


Lee,ninjas de outros clãs só podem o 1º se tiver as habilidades "Maestria
em Taijutsu" e "Prodígio".

1-O Portão de Abertura:aumenta x2 a força do usuário(desbloquear este


portão permite que o usuário use a Lótus Frontal).

2-O Portão da Cura:aumenta x4 a força física do usuário e temporariamente


re-energiza o corpo(restaura totalmente a energia do usuário).

3-O Portão da Vida:permite ao usuário utilizar a Lótus Reversa e torna a


pele vermelha.

4-O Portão da Dor:aumenta x4 velocidade,resistência,reflexo e aumenta x6


a força do usuário(rasga o tecido muscular fazendo o usuário perder 50 pts
de HP).

5-O Portão do Limite:aumenta x8 a velocidade,resistência,força e reflexo do


usuário.

6-O Portão da Visão:aumenta x10 a velocidade e a força do usuário(Depois


de aberto,o usuário pode realizar o Pavão da Manhã).

7-O Portão da Maravilha:aumenta x15 a velocidade,resistência,força e


reflexo do usuário(somente após este portão ser ativado,o usuário pode ser
capaz de realizar o Tigre Diurno.Os efeitos colaterais da abertura do portão
são que as fibras musculares do usuário são rasgado em pedaços(-700 pts
de HP),causando dor intensa se algo ou alguém toca-os(qualquer dano será
considerado crítico).

8-O Portão da Morte:exige que o usuário perfure o peito um pouco acima do


coração,a fim de abri-lo.Excedendo o poder de cada outro portão,o usuário
recebe um aumento de x20 a todos seus atributos físicos(uma vez ativado,o
usuário pode executar o Elefante do Anoitecer e o Guy Noturno).

Sob circunstâncias normais,os efeitos da abertura de todos os oito portões


causam a morte do usuário,depois de ter praticamente cozido-se de dentro
para fora.

Aviso:cada um dos os portões dura 5 cenas,ou seja,se vc estiver na 5ª cena


do 3º portão e abrir o 4º portão,a conta será reiniciada na próxima cena que
será considerada a 1ª cena do 4º portão.
MODO SENNIN

Bom,já vou logo avisando que esse sistema de treinamento é bem difícil de
ser realizado e que se você não cuidar pode acabar perdendo seu
personagem atual!

•Modo Sennin dos Sapos

Requisitos:

-Ter a habilidade "chakra elevado".


-Possuir um coração puro(será julgado pelo Conselho).
-Ter um contrato de invocação com sapos ou fazer uma cena de no mínimo
30 linhas indo até o Monte Myoboko e tentando convencer os sapos a te
ensinarem(se fizer desse segundo jeito,sua cena será julgada pelo Conselho
que decidirá se você convenceu ou não os sapos anciãos).

Treinamento Do Modo Sennin:

1ª parte:Treinamento de sentir e controlar energia natural(com óleo


secreto)

A cada 5 minutos você deve enviar a seguinte frase no grupo ON:

"Treino para sentir e controlar senjutsu(com óleo secreto)"

Deverá fazer isso durante uma hora e,se caso,você não consiga fazer o
treino no horário certo ou acabe esquecendo de mandar a mensagem,seu
personagem se transformará em um sapo e você terá que criar outro
personagem do zero.

Obs¹:caso você tenha algum problema pessoal ou outra coisa parecida,você


pode fazer uma cena dizendo que irá fazer uma pausa para descansar e
assim não acabará se transformando em sapo.

Obs²:em casos de problemas de conexão(internet lenta ou caindo),atrasos


de até 2 minutos serão perdoados,mas após o terceiro atraso,não faremos
mais vista grossa e você vai perder o personagem.

2ª parte:Treinamento de sentir e controlar energia natural(sem óleo


secreto)

A cada 1 hora você deve enviar a seguinte frase no grupo ON:

"Treino para sentir e controlar senjutsu(sem óleo secreto)"

Você deverá fazer isso durante 5 horas e,se caso,você não consiga fazer o
treino no horário certo ou acabe esquecendo de mandar a mensagem,seu
personagem se transformará em um sapo e você terá que criar outro
personagem do zero.

DICA:caso você tenha algum problema pessoal ou outra coisa parecida,você


pode fazer uma cena dizendo que irá fazer uma pausa para descansar e
assim não acabará se transformando em sapo,mas terá que refazer está
parte do treinamento do início.
3ª parte:Aprendendo o Kawazu Kumite

Você deve fazer uma cena(de no mínimo 20 linhas) aprendendo o Taijutsu


dos Sapos,enviar ela no grupo ON e marcar um ADM para deixar registrado
que você concluiu a tarefa.

Após isso,você já poderá adicionar "Maestria em Senjutsu" a sua lista de


habilidades extras e levar o seu personagem de volta para sua vila.

Maestria em Senjutsu:permite que o usuário aprenda e realize técnicas que


envolvam o chakra sábio.

•Modo Sennin das Cobras

Requisitos:

-Ter a habilidade "chakra elevado".


-Possuir no mínimo 2.000 pts de resistência.
-Ter um contrato de invocação com as cobras ou fazer uma cena de no
mínimo 30 linhas indo até a Caverna Ryūchi e tentando convencer Hakuja
Sennin a te "ensinar"(se fizer desse segundo jeito,sua cena será julgada pelo
Conselho que decidirá se você convenceu ou não o Hakuja Sennin).

Como funciona o processo para obter o Modo Sennin Das Cobras?

Diferente dos sapos do Monte Myōboku,Hakuja Sennin não passa nenhum


"treinamento",seu método é muito mais grosseiro,pois ele crava suas presas
em sua "vítima" e injeta a energia natural.Se a pessoa não conseguir
controlar a energia natural,ela pode morrer durante o processo.

Para descobrir se você irá conseguir controlar a energia natural um ADM irá
fazer uma rolagem de dados(pode parecer injusto um depender da sorte
enquanto o outro simplesmente treina,mas você tem que entender que não
é qualquer um que domina esse modo,nem mesmo o Orochimaru
conseguiu,além de que você está recebendo energia natural direto em seu
corpo e todo mundo viu o que aconteceu com o Caminho Preta quando
absorveu o chakra senjutsu do Naruto).

Após isso,se você tiver passado no teste,já poderá adicionar "Maestria em


Senjutsu" a sua lista de habilidades extras e levar o seu personagem de
volta para sua vila.

Maestria em Senjutsu:permite que o usuário aprenda e realize técnicas que


envolvam o chakra sábio.

VANTAGENS DO MODO SENNIN

-Recebe um aumento de x10 nos seguintes


atributos:força,velocidade,reflexo,resistência,ninjutsu e genjutsu.

-Restaura completamente a energia e o chakra do usuário.


DESVANTAGENS DO MODO SENNIN

-É necessário que o usuário fique 5 cenas completamente imóvel juntando


energia natural antes de ativar o modo.

-Pelo fato do usuário ter que mover-se durante o combate,o chakra do


senjutsu não pode ser reposto,o que significa que o usuário não pode ficar
dentro deste modo por longos períodos de tempo(o máximo de cenas é 6)
LISTA DE KEKKEI GENKAI

AVISOS IMPORTANTES

-Este sistema também é válido para a habilidade do clã Otenki.

-O sistema para aprender as técnicas das kekkei Genkais é o mesmo do


sistema de aprendizagem de jutsus.

LISTA DAS KEKKEI GENKAIS:

•Sōma no Kō
(Técnica dos Gêmeos Demoníacos)

Concede ao usuário a capacidade única de dividir seu corpo em um nível


molecular.Podendo usar essa habilidade para compartilhar o mesmo corpo
com outras pessoas,mas também podem usá-la para se fundir com os
corpos dos outros e destruir as células do hospedeiro de dentro.

-Gasta 100 pts de chakra por cena(somente quando estiver em uso).



•Ryūmei Tensei
(Reencarnação da Vida do Dragão)

Essa é uma kekkei genkai que só pode ser utilizada uma única vez na
vida,visto que seu usuário morre após a execução.Ela permite reviver e um
indivíduo recentemente morto ao transferir a própria força de vida para
ele,mesmo que seu usuário também esteja a beira da morte.

-O shinobi que for ressuscitado recebe todos os pontos de HP e energia do


usuário possuí no momento.

•K.G. do Clã Iburi

Está Kekkei Genkai permite que seus usuários transformem seus


corpos,parcialmente ou totalmente,em fumaça para servir a vários
propósitos.Enquanto em sua forma de fumaça o usuário torna-se
impermeável a danos e pode usar essa característica para ganhar uma
oportunidade no campo de batalha,por exemplo,deixando kunai
simplesmente deslizarem através deles,sem quaisquer efeitos.No
entanto,se for necessário,eles podem ainda interagir com os objetos físicos.

Inicialmente,os membros do clã não têm controle total sobre a


habilidade,fazendo com que,por vezes,transformem-se em fumaça sem a
intenção de fazê-lo(ocorre gasto de chakra).

-Gennin:a cada 5 cenas ele se transforma automaticamente em


fumaça,voltando ao normal após três cenas transformado.

-Chunnin:a cada 10 cenas ele se transforma automaticamente em


fumaça,voltando ao normal na cena seguinte.

-Jounnin:a partir desta patente o usuário já tem total controle sobre sua
Kekkei Genkai.
-Embora em sua forma de fumaça os usuários estejam imune a dano,eles
são vulneráveis ao vento,como forma de dispersão,sendo fatal e
ocasionando a sua morte instantânea(instakill).

-Gasta 100 pts de chakra por cena(somente quando estiver em uso).



•K.G. do Clã Kurama

A cada poucas gerações,um membro do Clã Kurama nasce com um talento


incrível para genjutsu.O talento do membro do clã nesse tipo de campo é de
tal forma que seu genjutsu é esmagador.O genjutsu é tão poderoso que leva
o cérebro a acreditar em qualquer coisa que acontece com a vítima dentro
do genjutsu e afeta fisicamente seu corpo.Essa habilidade permite que o
temível membro do clã possa potencialmente matar seus oponentes com
genjutsu.

Aumenta x5 o genjutsu total do usuário.



•K.G. do Clã Rinha

Oferece ao usuário uma técnica capaz de absorver o chakra de uma pessoa


e duplicar sua aparência e memórias em um boneco/marionete.O usuário é
capaz de controlar os bonecos de distâncias muito longas e sem a
utilização de fios de chakra.

•Yōton - Fusão
(Estilo Lava)

Também conhecida como "Estilo Fusão",é uma kekkei genkai de natureza


avançada de chakra que combina as naturezas do chakra fogo e terra para
manipular materiais derretidos ou derivados da combustão.

•Yōton - Dissolução
(Estilo Lava)

Também conhecida como "Estilo Dissolução",é uma kekkei genkai de


natureza avançada de chakra,de composição desconhecida,que permite a
produção de um "líquido de ácido forte".

•Futton
(Estilo Ebulição)

É uma kekkei genkai de natureza avançada de chakra que combina as


naturezas fogo e água para criar substâncias gasosas em diferentes
propriedades e usos.

•Hyōton
(Estilo Gelo)

É uma kekkei genkai de natureza que permite que os usuários combinem o


chakra à base de vento e água para criar e manipular gelo,formando-os em
várias estruturas.
•Bakuton
(Estilo Explosão)

Com isso,o usuário é capaz de utilizar chakra explosivo em


combate,permitindo-lhe explodir objetos com os quais ele entra em
contato,ou produzir explosivos de argila que são acionados remotamente.

•Shakuton
(Estilo Calor)

É composta pelas naturezas Fogo e Vento.Com isso,o usuário é capaz de


produzir esferas de chakra escaldantes,capazes de aquecer o corpo
humano ao ponto que todo o líquido em seu interior evapore,matando a
vítima e deixando-a como um cadáver dessecado.

•Jiton
(Estilo Magnetismo)

Essa natureza permite criar forças magnéticas com diferentes propriedades


e usos.É desconhecido quais naturezas compõem esta Kekkei Genkai.

•Mokuton
(Estilo Madeira)

Ela é formada através da combinação simultânea das naturezas de chakra


de terra em uma mão e de água na outra para criar madeira,bem como
plantas ou árvores que florescem através de simples sementes a partir de
qualquer superfície.

•Deiton
(Estilo Lama)

É uma kekkei genkai de transformação da natureza avançada,criada através


da combinação de técnicas baseadas em água e terra.

•Ranton
(Estilo Tempestade)

É uma kekkei genkai de natureza avançada de chakra que combina chakra


baseado em água através do braço direito e relâmpago através do
esquerdo.

•Enton
(Estilo Chama)

Ela é composta por técnicas que envolvem o uso avançado de fogo,que lhes
permite manipular chamas negras.

•Jinton
(Estilo Rápido)

É uma kekkei genkai de natureza avançada de chakra.Quando se utiliza


ela,o usuário se move em uma velocidade virtualmente instantânea,assim
ganhando uma vantagem contra inimigos com estilo de luta baseados em
muita força e pouca velocidade,como os usuários do Punho Adamantino.
Portanto,esta natureza torna o usuário imune contra a maioria dos
taijutsu.Não se sabe que elementos esta natureza implica.

•Meiton
(Estilo Escuro)
É uma Kekkei genkai de natureza avançada de chakra que pode ser utilizada
para absorver,manipular e liberar o chakra tirado do oponente.As técnicas
desta natureza podem ser utilizadas através de um sinal na sua mão
esquerda.A marca na palma de sua mão se assemelha a dois losangos,um
sobrepondo o outro.O chakra é absorvido pelo quadrado de cima,enquanto é
manipulado e solto pelo inferior.Não se sabe quais elementos compõem
essa natureza.

•Kōton
(Estilo Aço)
É uma natureza avançada especializada de kekkei genkai que permite criar
e manipular aço.São desconhecidos os elementos que compõem essa
natureza.

•Shōton
(Estilo Cristal)

É uma área única e completamente potente de Ninjutsu Elemental,sendo


capaz de formar cristal,controlar cristais que contêm no campo de
batalha,além de manipular matéria cristalina.

•Taiton
(Estilo Tufão)

É uma kekkei genkai da natureza avançada de chakra composta por


técnicas que envolvem o uso avançado de vento.Essa natureza é utilizada
para criar tempestades,furacões e tufões que devastam tudo que há em
volta,capazes de destruir uma ilha inteira e são fortes a ponto de moverem
entidades como o Susanoo de Sasuke Uchiha.

•Shikotsumyaku
(Manipulação dos Ossos)

É uma kekkei genkai,que dá ao seu usuário a habilidade de manipular sua


própria estrutura esquelética(seus osteoblastos e osteoclastos).Infundindo
chakra em seu cálcio,ele pode manipular o crescimento e as propriedades
de seus ossos ao seu gosto.
LISTA DE DŌJUTSU

•BYAKUGAN

Para despertar o Byakugan perfeitamente é necessário que você faça uma
cena de 50 linhas treinando e depois lutando contra um npc do clã
Hyūga(dica:crie um parente ou amigo npc),o Byakugan pode ser despertado
durante a luta contra o npc ou no final dela.

Obs:o despertar só precisa ser realizado uma única vez.

Obs:técnicas/jutsus que envolvem o uso do byakugan devem ser


comprados ou aprendidos.

VANTAGENS DO BYAKUGAN:

Quando o dōjutsu estiver ativado aumenta 5x o atributo "reflexo" do usuário.



Gennin:com byakugan ativado consegue ver até 300 metros de distância.

Chunnin:com byakugan ativado,consegue ver até 600 metros de distância.

Jounnin/Anbu:com byakugan ativado,consegue ver até 1km de distância.

Sannin/Kage:com byakugan ativado,consegue ver até 1,5km de distância.

Obs:prodígios possuem x2 a distância do ninja normal.



Gasto de chakra quando o doujutsu estiver ativo:

Gennin:gasta 10 pts por cena.

Chunnin:gasta 20 pts por cena.

Jounnin:gasta 40 pts por cena.

Anbu:gasta 60 pts por cena.

Sannin:gasta 80 pts por cena.

Kage:gasta 100 pts por cena.

•KETSURYŪGAN

Além de conceder formidáveis habilidades oculares em genjutsu(aumenta


x4 o genjutsu),também permite que o usuário utilize várias técnicas de
manipulação de sangue, fazendo uso do ferro presente nele.

Gasto de chakra quando o doujutsu estiver ativo:

Gennin:gasta 20 pts por cena.



Chunnin:gasta 30 pts por cena.

Jounnin:gasta 40 pts por cena.

Anbu:gasta 50 pts por cena.


Sannin:gasta 80 pts por cena.

Kage:gasta 100 pts por cena.

•OLHO NOTURNO

É um dōjutsu utilizado para rastrear os inimigos através da reflexão de


minúsculas gotículas de água,após a dilatação das pupilas de seus olhos.

VANTAGENS DO OLHO NOTURNO:

Uma vez que o usuário tenha fixado os olhos,seu alcance visual pode chegar
até 10km.O usuário também pode usar essa habilidade para aumentar
habilidades de evasão durante um combate.

Quando o doujutsu estiver ativado aumenta 4x o reflexo do usuário.

Gasto de chakra quando o doujutsu estiver ativo:

Gennin:gasta 10 pts por cena.



Chunnin:gasta 20 pts por cena.

Jounnin:gasta 30 pts por cena.

Anbu:gasta 40 pts por cena.

Sannin:gasta 50 pts por cena.

Kage:gasta 60 pts por cena.

•RINNEGAN

O Rinnegan pode ser despertado através da combinação do chakra dos


filhos de Hagoromo,Indra e Asura,a fim de manifestar o chakra de
Hagoromo.

A reencarnação de Indra deve infundir o DNA de da reencarnação de Asura


em si mesmo.

Apesar disso,o usuário ainda não vai ter acesso ao Rinnegan,terá que
aguardar uma semana até que o doujutsu seja despertado.

Ao combinar o chakra de Indra e de Ashura,o usuário ganha a habilidade


extra "Chakra do Seis Caminhos".

•SHARINGAN

Para despertar o sharingan,você vai precisar fazer uma cena no grupo
on,contando a história de como você despertou/evoluiu seu sharingan.

Obs:técnicas/jutsus que envolvem o uso do sharingan devem ser


comprados ou aprendidos.

Número de linhas que a cena deve ter para despertar/evoluir:

Sharingan 1 tomoe:a cena deve ter no mínimo 20 linhas.
Sharingan 2 tomoe:a cena deve ter no mínimo 30 linhas.

Sharingan 3 tomoe:a cena deve ter no mínimo 40 linhas.

Mangekyou Sharingan:a cena deve ter no mínimo 50 linhas.

Mangekyou Sharingan Eterno:neste as coisas funcionam diferente,para


chegar a este nível você tem que "matar" um uchiha que tenha o
Mangekyou
Sharingan,pegar olhos e implantar eles em você(necessário ter uma dessas
habilidades: ou conhecer alguém que saiba e que te ajude no processo).

Caso queira evoluir seu dōjutsu direto(tipo,começar com o Sharingan de 3


tomoe) sem precisar fazer mais de uma cena,basta você fazer uma cena
com o número de linhas definido pelas fases que você pulou.

Exemplo:

Para começar com um sharingan de 3 tomoe você teria que fazer uma cena
com 90 linhas.

VANTAGENS DO SHARINGAN:

Sharingan de 1 tomoe:aumenta x2 em "Reflexos" e "Selos".

Sharingan de 2 tomoe:aumenta em x3 "Selos","Reflexos" e "Genjutsu".

Sharingan de 3 tomoe:aumenta em x4 "Selos","Reflexos" e "Genjutsu".

Mangekyo Sharingan:aumenta em 5x "Reflexos","Selos" e x7 em "Genjutsu".

Mangekyo Sharingan Eterno:aumenta em x8 "Reflexos","Selos" e "Genjutsu".



Obs:o aumento nos atributos só é válido quando estiver com doujutsu ativo.

Gasto de chakra quando o doujutsu estiver ativo:

1 tomoe:gasta 10 pts por cena.

2 tomoe:gasta 20 pts por cena.

3 tomoe:gasta 40 pts por cena.

Mangekyou Sharingan:gasta 80 pts por cena.

Mangekyou Sharingan Eterno:gasta 150 pts por cena.

Obs:sharingan usado por um personagem que não seja do clã uchiha gasta
o dobro de chakra!

HABILIDADES DO MANGEKYOU SHARINGAN

Ao evoluir seu dōjutsu para Mangekyou Sharingan,você poderá criar uma ou


duas habilidades para usar com seus olhos(obviamente elas só irão
funcionar quando o dōjutsu estiver ativo).
AVISO:caso sejam duas habilidades,cada olho só poderá usar uma
habilidade,se for só uma,os dois olhos podem usar a mesma habilidade.

O Mangekyou Sharingan também concede uma terceira habilidade ao


usuário:o susanoo(uma técnica de rank S).

Aparência,cor e arma do susanoo ficam a critério do player na hora de sua


criação,lembrando que aqueles que possuírem o "DNA Ancestral" devem ter
o de seu pp que foi mostrado na obra.

O susanoo possui algumas formas e cada uma delas concede


características diferentes:

•Susanoo - Primeira Forma

Também conhecido como "Susanoo Esquelético".Assim como nosso corpo


humano,a estrutura básica dos humanos é composta de esqueleto,veja
alguns "modos" dessa forma:

-Susanoo Caixa torácica

Esta é uma forma inicial de todo Susanoo.A caixa torácica é bem resistente.

Quando estiver ativado aumenta 5.000 pts de resistência do usuário.

-Susanoo Mão Esquelética

Usando uma das 4 mãos do Susanoo Esquelético,o usuário pode fazer


movimentos de punhos para atacar seus adversários.O usuário também
pode criar uma espada da mão esquelética do susanoo(caso o seu susanoo
tenha a lâmina em uma forma futura).Ao mãos do esqueleto são mais
fortes do que o costela e por isso só servem de ataque.

Quando estiver ativado aumenta 5.000 pts de força do usuário.

•Susanoo - Segunda Forma

Também conhecido como "Susanoo Esquelético Completo".Esta forma tem


um corpo esquelético,mas surge apenas a metade superior.O Susanoo
Esquelético tem 4 mãos e todas podem ser usadas em combate.

Quando estiver ativado aumenta 10.000 pts de força e resistência do


usuário.

-Susanoo Humanoide

Esta é uma variação da segunda etapa de qualquer Susanoo.Esta fase cria


músculos,pele e roupas para o Susanoo da mesma forma que para o corpo
humano.Esta etapa,assim como a anterior,tem 4 mãos.Este estágio
geralmente vem com uma arma como magtama,espada,arco e
flecha,etc.Esta forma de Susanoo,igual a forma anterior,só possuí a parte
inferior do corpo.

Quando estiver ativado aumenta 15.000 pts de força e resistência do


usuário.
•Susanoo - Terceira Forma

-Susanoo blindado

Este é um estágio da última forma do Susanoo,onde uma armadura é criada


em torno do Humanoide Susanoo.Cada Susanoo Blindado tem um diamante
na testa que é usado para a colocação do usuário na forma perfeita.

Quando estiver ativado aumenta 15.000 pts de força e 20.000 pts de


resistência do usuário.

-Susanoo de corpo inteiro completo/perfeito

O Susanoo Perfeito possuí o corpo inteiro e também tem 4 mãos,mas duas


delas se tornam asas.Este susanoo pode realizar tudo o que o usuário de
ninjutsu pode realizar.

Quando estiver ativado aumenta 20.000 pts de força e resistência do


usuário.

•TENSEIGAN

É possível despertar um Tenseigan ao combinar o chakra dos descendentes


de Hamura do clã Ōtsutsuki e do clã Hyūga.Quando um Ōtsutsuki implanta o
Byakugan do clã Hyūga,a combinação de seus chakra transformará o
Byakugan em Tenseigan.

VANTAGENS DO TENSEIGAN:

-Se não tiver,o usuário ganha a habilidade extra "Capacidade de Flutuar".

Quando combinado com o "Modo de Chakra do Tenseigan",o usuário recebe


o seguinte aumento nos atributos:

Aumenta x10 velocidade,ninjutsu,força,resistência e reflexos.


PODER DO SEIS CAMINHOS

É um poder especial no qual fortalece as técnicas do usuário a um nível


extremamente alto.

Aumenta x10 o ninjutsu total do usuário.

Só pode ser acessado por aqueles que conseguiram a habilidade extra


"Chakra do Seis Caminhos" .
LÍDER DE CLÃ

Para seu personagem se tornar um líder de clã é bem simples,ele só precisa
se tornar um jounnin e se o clã,que ele pertence,ainda não tiver um líder,seu
personagem é automaticamente nomeado o novo líder(caso já tenha um
líder,seu personagem pode desafiá-lo no grupo ON pela líderança do clã).

AVISO:seu personagem só poderá desafiar o líder do clã uma vez,caso o


faça novamente será considerado traidor e,se o líder não executa-lo,será
preso(tornando-se um nukenin).

Sendo o líder do clã,seu personagem pode tomar decisões que afetam
o clã inteiro,como o local(vila) onde o clã vai ficar durante a sua
liderança,quais são aliados e inimigos do seu clã e diversas outras questões
diplomáticas.

Além disso,o líder é o único tem acesso a todos os kinjutsus do clã e poderá
criar habilidades,doujutsus e kekkei Genkais para o clã(caso ele não tenha).

O líder do clã ganha 10.000 ryos por semana.

Adicionar "Maestria em Kinjutsu" a sua ficha.


COMÉRCIO

No grupo de comércio,além poder comprar itens do mercado negro e da loja


shinobi,vocês podem fazer transferência de ryos e troca e venda de itens/
equipamentos que vocês não querem mais.

Para fazer isso você só precisará enviar a seguinte mensagem marcando


um ADM:

"Faço uma transferência de ????? ryos para @nomedoplayer!"

"Troco minha espada lendária pelo bastão(item criado) do @nomedoplayer!"

"Vendo minhas 10 kunais para o @nomedoplayer por ???? ryos!"


HABILIDADES EXTRAS

As habilidades extras podem ser obtidas através da evolução de
patentes,eventos e na história principal.

AVISO:o seu personagem pode ter no máximo 20 habilidades extras,então


escolha com sabedoria pois não será possível trocar depois.

A cada patente que o seu personagem subir,você poderá adicionar +1


habilidade extra a sua ficha.

Veja a lista de habilidades extras que o seu personagem poderá ter:

LISTA HABILIDADES EXTRAS:

Acrobata:permite que o usuário lute usando várias espadas ao mesmo


tempo(o estilo de luta do killer Bee só pode ser aprendido com esta
habilidade).

Chakra Elevado:aumenta x2 os pts de chakra base do usuário.

Conhecimento Científico:a habilidade fornece ao usuário um vasto


conhecimento científico.O usuário consegue fazer quase qualquer coisa, dês
fazer transplantes sozinho em si mesmo,ou em outras pessoas,até mesmo
criar seres humanos sintéticos(é necessário ter um laboratório próprio para
fazer os seus experimentos).

Controle de Chakra:essa habilidade permite que o usuário gaste menos


chakra,diminuindo qualquer tipo de gasto pela metade.

Domínio Emocional:impede o usuário de não sentir medo e a não ser


controlado emocionalmente.

Engenheiro Mecânico:com esta habilidade é possível criar


próteses,ferramentas científicas,máquinas,drones e diversas outras coisas
tecnológicas.

Espírito Inabalável:está habilidade dá uma força de vontade absurda ao


portador.O portador consegue se manter de pé mesmo ao estar muito
machucado,sendo possível até sobreviver a extração de uma bijuu.

Força Elevada:aumenta x2 os pts de força base do usuário.

Ninja Sensorial:quem porta essa habilidade consegue detectar presenças


através do chakra,caso se concentre,sendo muito útil em qualquer
situação.Podendo até diferenciar shinobis conhecidos ou que já foram
detectados alguma vez.

Alcance do sensoriamento:

Gennin: 50m².
Chunnin: 100m².
Jounin: 200m².
Anbu: 400m².
Sannin: 800m².
Kage: 1,5km².
Obs:quem possuir a habilidade "Prodígio" consegue dobrar a distância

Maestria em Bunshinjutsu:permite que o usuário realize técnicas que criem


cópias de si mesmo ou de objetos(exceção:bunshin no Jutsu é a única
"técnica de clones" que pode ser feita sem essa habilidade).

Maestria em Bukijutsu:permite que o usuário realize técnicas com o uso de


quaisquer armas de mão em combate.

Maestria em Bōjutsu:permite que o usuário realize técnicas com o uso de


bastões para combate de longo alcance.

Maestria em Chakura Nagashi:permite que o usuário infunda chakra através


de um objeto como também a qualquer técnica que aumente o potencial de
uma arma por meio de chakra fluindo por ela(ver sistema de Chakura
Nagashi).

Maestria em Fūinjutsu:permite que o usuário realize técnicas selam


objetos,seres vivos,chakra,junto com uma variedade de outras coisas em
outro objeto.

Maestria em Genjutsu:a habilidade aumenta x2 o genjutsu do portador.Se o


portador desta habilidade tiver o genjutsu igualado ou superior ao do
oponente,não terá chances de ser pego pelos genjutsus do mesmo.

Maestria em Iryō Ninjutsu:torna o usuário especialista no tratamento


médico e no uso técnicas médicas.

Maestria em Jikūkan Ninjutsu:permite que o usuário realize técnicas que


manipulem o espaço–tempo.

Maestria em Juinjutsu:permite que o usuário realize técnicas utilizadas


para trazer alguém sob controle do usuário.

Maestria em Kayakujutsu:permite que o usuário realize técnicas com o uso


de explosivos.

Maestria em Kekkaijutsu:permite que o usuário manipule/levante barreiras


que podem ser usadas para se proteger ou para interceptar um oponente
entre outras várias utilizações.

Maestria em kenjutsu:permite que o usuário realize técnicas com o uso de


espadas.

Maestria em Konbijutsu:permite que o usuário faça técnicas que envolvem


combinações de duas ou mais técnicas pré-existentes.Quando iniciadas no
tempo correto,cada uma contribuirá com a outra a fim de tornarem-se uma
só técnica de poder maior(soma-se o ninjutsu dos dois shinobis).

Maestria em Kusarigamajutsu:permite que o usuário realize técnicas com o


uso da kusarigama.

Maestria em Kyūinjutsu:permite que o usuário realize técnicas absorvem o


chakra de outra pessoa.

Maestria em Kyūjutsu:permite que o usuário realize técnicas com o uso do


arco e flecha.
Maestria em Ninjutsu:a habilidade deixa os ninjutsus mais poderosos e
destrutivos,aumentando x2 o ninjutsu do portador.

Maestria em Nintaijutsu:permite que o usuário faça uma combinação de


ninjutsu e taijutsu,estimulando seu corpo ao ápice.Isso aumenta a força de
seus ataques físicos,tornando-os mais fatais.

Maestria em Selos:auxilia na velocidade da realização de selos de mão para


genjutsus,ninjutsus e afins.Esta habilidade aumenta x2 os selos.

Maestria em Shurikenjutsu:permite que o usuário realize técnicas com o


uso de kunais,shurikens e senbons.

Maestria em Taijutsu:permite que o usuário aprenda e realize técnicas que


envolvam artes marciais.

Maestria em Tansakujutsu:com essa habilidade o usuário pode utilizar


alguns tipos jutsus para localizar alvos,permitindo persegui-los ou até
mesmo elaborar táticas de dissimulação a partir da informação obtida.

Maestria em Tensei Ninjutsu:permite que o usuário use técnicas que


requerem ou realizam uma transferência de força vital entre pessoas.

Maestria em Tessenjutsu:permite que o usuário realize técnicas com o uso


de leques de ferro sólidos ou leques de ferro dobráveis.

Maestria em Venenos:a habilidade fornece ao usuário uma grande perícia


na criação de venenos,podendo criá-los,além de desenvolver antídotos com
grande facilidade(é necessário um laboratório para desenvolver venenos e
antídotos).

Modificação Corporal:com essa habilidade,o usuário poderá fazer mudanças


no corpo de outras pessoas ou em seu próprio corpo,sejam mutações fruto
de experimentos ou cirurgias,seja dentes afiados,garras,um braço à
mais,canos de ar nas mãos e etc(não pode adicionar Kekkei Genkai).

Olfato Apurado:essa habilidade permite que o usuário tenha o olfato mais


poderoso do que uma pessoa normal(podendo facilmente reconhecer o
cheiro de pessoas,venenos e etc).O alcance limite do olfato depende da
patente:

Gennin 50m².
Chunnin 100m².
Jounin 200m².
Anbu 400m².
Sannin 800m².
Kage 1km²

Obs:quem possuir a habilidade "Prodígio" consegue dobrar a distância

Prêmio em Dobro:essa habilidade fornece ao usuário o dobro de


recompensas por cada missão realizada.

Prodígio:quem porta está habilidade possuí um intelecto muito


avançado,consegue prestar atenção nos mínimos detalhes em
missões,batalhas e técnicas,memoriza coisas sobre outro clãs,acha pontos
fracos e falhas em algumas determinadas coisas(exemplo:achar com mais
facilidade o ponto cego do byakugan).Também permite que seu
personagem tenha uma maior facilidade para aprender determinados tipos
de jutsus que necessitem de um grande estudo(diminui o número de linhas
pela metade).Aumenta x2 a distância do seu Sensoriamento e também
permite que você tenha uma Habilidade Extra a mais.

Reflexo Elevado:aumenta x2 os pts de reflexo base do usuário.

Resistência Elevada:aumenta x2 os pts de resistência base do usuário.

Resistência Mental:o usuário dessa habilidade possui a mente muito mais


afiada e assim pode notar genjutsu com facilidade e rapidez podendo anular
antes que sofra os efeitos,isso também faz com que o usuário seja imune a
genjutsu de até rank C e que qualquer um que tente colocar ele num
genjutsu precise ter x3 o atributo Genjutsu dele para que funcione.

Shinobi Dedicado:a habilidade permite que seu portador consiga fazer o


dobro de missões por dia,independente do Rank.

Táticas com Armamentos:com está habilidade é possível criar estratégias


complexas e executar movimentos perfeitos utilizando
kunais,shurikens,espadas,lanças,bastões e os demais equipamentos.O
famoso truque do desvio angular de projéteis só é possível ser utilizado
com esta habilidade(é necessário ter criatividade para usar).

Valor Reduzido:quem porta essa habilidade consegue reduzir pela metade o


preço no comércio.Ajudando muito nas compras de equipamentos ninjas e
de outras coisas.

Velocidade Elevada:aumenta x2 os pts de velocidade base do usuário.

Vitalidade Elevada:aumenta x2 os pts de HP base do usuário.


JINCHŪRIKI

Para seu personagem se tornar um Jinchūriki é necessário ter
uma "Besta com Cauda",também chamada de Bijuu.

Quantidade de chakra de cada bijuu:

1-2.000
2-4.000
3-6.000
4-8.000
5-10.000
6-12.000
7-14.000
8-16.000
9-28.000
10-100.000

Alguns jinchuurikis possuem algumas características únicas devido a sua


bijuu:

-Shukaku:permite que o usuário use técnicas que manipulem areia.

-Matatabi:permite que o usuário use técnica com uma espécie de "fogo


azul".

-Isobu:permite que o usuário use técnicas que materializam corais.

-Son Gokū:permite que o usuário use técnicas que criem e manipulem lava.

-Kokuō:permite que o usuário crie um líquido alcalino corrosivo.

-Chōmei:concede ao usuário a capacidade de voar e permite que o usuário


use técnicas com o Pó de Escama.

-Gyūki:concede ao usuário a capacidade de produzir tinta e usá-la em


técnicas.

-Kurama:concede ao usuário regeneração rápida(20 pts de HP p/ cena) e


permite que use a técnica de Sensoriamento Negativo sem a habilidade
extra necessária.

TRANSFORMAÇÃO JINCHŪRIKI

A Transformação Jinchūriki é uma habilidade dos jinchūriki, com o objetivo


de se transformar em sua besta com cauda.

Você também pode gostar