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Nota do Responsável:

Esta é uma versão não-oficial do Liv-


ro Básico de regras do RPG de Street
Fighter, diagramado de forma ama-
dora, com imagens muitas vezes al-
teradas e de nenhuma forma endos-
sada ou aprovada pela White Wolf,
Capcom, Trama/Talismã ou quaisquer
partes envolvidas no original.
Ela visa suprir a falta deste fantástico
jogo nas livrarias e bancas, feita de fã
para fãs e sem nenhuma intenção de
lucro. Se por ventura, a versão origi-
nal for relançada, ou a pedido dos au-
tores, este PDF será retirado de circu-
lação na Internet e seu download será
proibido.
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CRÉDITOS
Escrito por: Bill Bridges, Phil Brucato, Brian Campbell, Sean
Lang, Mike Tinney e Stephan Wieck
Desenvolvimento: Mike Tinney e Stephan Wieck, com An-
drew “Rudolf o Vermelho“ Greenberg e Bill “Blanka“ Bridges
Edição: Robert Hatch
Direção de Arte: Richard Thomas
Layout e Design: Michelle Prahler
Mapas: Chris McDonough

Agradecimentos especiais à classe de David & Martha: An-


drea, Anthony, Billy, Brendan, Caroline, Carry, Dave, David,
D.P, Elena, Elizabeth, Genni, Harding, Katie, Kelly G., Kelly
M., Kyle, Laura, Lindsay H., Lindsay I., Michael, Mike, Mol-
lye, Nick, Olivia, Pat, Rachel, Rae, Richie, Rob e Sean por sua
ajuda no teste desse jogo.

Agradecimentos especiais a Valerie Thiltgen e Alex Jiminez da


Capcom USA, por seu excepcional apoio que tornou este livro
possível.

EDIÇÃO BRASILEIRA
Tradução: Carlos Eduardo Klimick
Revisão: Flávio Andrade
Edição: Marcelo Cassaro “Paladino“
Direção de Arte: Roberto Avelino
Capa e Ilustrações: Erica Awano, Wagner Fukuhara e Capcom
Romstar do Brasil
Diagramação: Dawis Roos, Márcia M.S. Braga

Agradecimentos a Eliane Bettoch; a J.D. “Guideon“ Nunes,


Flávio “Masked Malkavian“ Ribeiro e Himsky “Skyfox“ Massa-
oka - o grupo de Street Fighter mais aloprado que este país Capcom, Street Fighter e The World Warriors são marcas reg-
já viu! istradas da Capcom Romstar do Brasil. Balrog, Blanka, Cammy,
Chun Li, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Fei Long, Guile, Ken, M. Bi-
Agradecimentos especiais a Miti “Guy é poder“, da Capcom son, Ryu, Sagat, T. Hawk, Vega e Zangief são marcas registradas
Romstar do Brasil, e à Devir Livraria. da Capcom Romstar do Brasil. Todos os direitos reservados.

Todo o restante do livro é marca registrada da White Wolf, Inc.


EDIÇÃO DIGITAL Todos o direitos reservados. Reprodução sem autorização por
escrito é proibida, exceto com o propósito de resenha.
Transcrito: equipe da Shotokan RPG
Editado e Diagramado por: Luiz Júnior (luizfduartejr@gmail. Aviso: Os personagens e eventos descritos neste livro são fic-
com) cionais; qualquer semelhança entre personagens e qualquer
pessoa, viva ou morta, é pura coincidência.
Um muito obrigado a Eric “Musashi” Henrique e sua equipe
da Shotokan RPG pela transcrição da maior parte dos textos A menção ou referência a quaisquer companhias ou produtos
originais. nestas páginas não é um desafio aos direitos de uso de marca
e copyright envolvidos.
Agradecimentos a Diego “Jackie” Lopes, Adail “Áries” Júnior,
Rafael “Sonryu” Alípio, Rafael “Glacius” Moura, Caroline “Si- Este PDF é material exclusivo do site www.sfrpg.com.br, evite
ren” Duarte, Bruno “Cid Snake” Messina e tantos outros joga- distribuí-lo sem autorização em outros sites ou blogs, isto
dores que passaram por poucas e boas jogando Street Fight- chama-se falta de consideração, dar crédito pelo trabalho al-
er comigo durante os nossos mais de dois anos de campanha. heio a quem sequer participou.
ÍNDICE

PRELÚDIO 7 - 11

CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO 13 - 15

CAPÍTULO DOIS: CENÁRIO 17 - 29


CAPÍTULO TRÊS: REGRAS 31 - 35

CAPÍTULO QUATRO: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 37 - 47

CAPÍTULO CINCO: CARACTERÍSTICAS E SISTEMAS 49 - 65

CAPÍTULO SEIS: ESTILOS 67 - 101

CAPÍTULO SETE: MANOBRAS ESPECIAIS 105 - 127

CAPÍTULO OITO: COMBATE 129 - 137

CAPÍTULO NOVE: NARRANDO 138 - 145

APÊNDICE UM: ALTO RISCO 146 - 161

APÊNDICE DOIS: LACAIOS E GUERREIROS 162 - 192

APÊNDICE TRÊS: TABELAS DE COMBATE 194 - 210


Prelúdio: Renascimento da Honra
Jackson ficou ali parado, paralisado de terror. O que ele tinha
- LUTEM! - gritou o mestre. feito com o garoto?

Jackson começou a circular seu jovem oponente. O garoto O mestre empurrou Jackson de lado e ajoelhou junto ao ra-
tinha vivido e estudado com o Mestre por vários anos. Ele era paz. As mãos do velho começaram a massagear certos pontos
rápido, e sua técnica tinha evoluído muito. As mãos do garoto ao longo das costas e pescoço do garoto. O mestre estava apli-
se ergueram na tradicional posição de defesa do estilo da co- cando seu próprio Chi aos pontos vitais do jovem estudante,
bra de Kung Fu. Então o mestre já havia compartilhado este tentando restaurar o dano que Jackson havia provocado. Final-
sistema da cobra com o rapaz, pensou Jackson. Ele se lembrou mente, o garoto parou de gritar e a tensão da dor deixou seu
de seus próprios anos de espera para aprender este conheci- corpo. O mestre rolou o garoto para que ficasse deitado de
mento com o mestre, e agora o garoto também o sabia. costas e inspecionou os olhos e língua.

O garoto avançou rapidamente no caminhar serpenteante — Você ficará bem agora, Pao — disse o mestre suavemente.
da cobra, suas mãos golpeando como cobras gêmeas. Jackson — O golpe do Sr.Jackson foi usado no momento inadequado.
andou em círculo para evitar os golpes do rapaz. Esquivou de Aproveite este momento como uma lição das conseqüências
uma das mãos, mas sentiu a outra atingir um ponto de pressão do uso impróprio do golpe Dim Mak, e da importância em sa-
em seu braço. ber como curar o corpo antes de aprender como destruí-lo.

— Hambúrgueres demais, Sr.Jackson — riu o mestre.— De- Jackson se afastou, xingando a si mesmo. Lembrava agora que
ixam você mais lento. o golpe espinhal do Dim Mak causava paralisia apenas durante
as horas da noite, quando o Chi do corpo estava começando
A determinação de Jackson ficou aparente em sua face a se ajustar para o sono. Usá-lo durante o dia, como Jackson
contraída, O braço estava ficando paralisado. Teria o mestre havia feito, teria causado uma falha de funcionamento dos rins
começado a ensinar ao rapaz a técnica do Dim Mak? e uma morte lenta e agonizante se o Mestre não tivesse cor-
rigido o dano. Fazia tempo demais desde a última vez em que
Quando o garoto avançou novamente, Jackson o recebeu Jackson estudou e treinado sua técnica de Dim Mak.
com um soco reverso rodado. O golpe do garoto foi mais rápi-
do, resvalando nas costelas de Jackson antes que o soco rever- A mente de Jackson percorria os últimos três anos desde
so acertasse sua cabeça e jogasse o jovem no chão. Sentindo a que ele tinha deixado a casa de Mestre Kwan. Foi um turbilhão
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excitação da vitória iminente, Jackson pulou um determinado de aberturas de academias comerciais e aulas para iniciantes
ponto ao longo da coluna do garoto, esticou a sua própria mão na arte do kung fu. A primeira escola tinha sido bem sucedida
para o golpe do dedo-serpente e atingiu o ponto de pressão. demais, e Jackson foi atraído para o lado comercial das artes
marciais na América do Norte. Ele tinha aberto escola atrás
Por um instante, nada aconteceu. Jackson estava agachado de escola, deixando que seus estudantes mais graduados as
sobre o rapaz e confuso. O golpe deveria ter induzido uma dirigissem mais como negócios do que como centros de apre-
paralisia instantânea e indolor. Será que a técnica dele tinha se ndizado.
tornado tão desleix...?
Mestre Kwan acompanhou Jackson até a sala de treinamento:
Então o garoto começou a gritar em agonia e rolar no chão,
colocando as mãos nas costas. Seu corpo se contorcia em uma — Sr.Jackson, siga-me, por favor— pediu o mestre.
série de espasmos que pareciam querer rasgá-lo em pedaços.
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Prelúdio: Renascimento da Honra
Jackson seguiu Mestre Kwan através de uma porta que levava
a um pequeno quarto de meditação, ao lado do salão principal
de treinamento. O quarto era pequeno e repartido por telas de
papel. De costas para uma representação de um serpenteante
dragão chinês, Mestre Kwan olhou profundamente nos olhos
de seu antigo estudante antes de falar:

— Maurice, o que aconteceu com você?

Jackson balançou a cabeça: — Eu não sei, Mestre Kwan. Foi


um acidente, você sabe. Deixei-me levar pela empolgação do
combate. O garoto é muito bom, e acho que me senti desafi-
ado.

O mestre olhou para Jackson com seriedade:


— Maurice, você tem em suas mãos um antigo e mortal seg-
redo que pode facilmente ser usado para causar grandes desg-
raças. Mesmo nas suas mãos desleixadas, o Dim Mak se tornou
uma arma que pode disparar por acidente a qualquer momen-
to. Você perdeu o seu sentido de propósito — sua dedicação.
Você não é mais o estudante que eu um dia conheci.

As palavras do mestre feriram Jackson mais profundamente


do que qualquer soco ou chute jamais havia feito.Kwan con-
tinuou:

— Quando vim para os Estados Unidos, encontrei um jovem


rapaz cheio de raiva, cansado da pobreza. Vi o garoto se tornar
um homem e dei a ele o maior tesouro que eu tinha. Eu dei a
ele o conhecimento do meu kung fu e a técnica secreta do Dim
Mak. Agora esse homem se foi, em seu lugar está você, com
suas correntes de ouro e carros caros. Você, que vendeu meu
tesouro para todos que pagaram pelo programa de treinamen-
to. Está ocupado demais ganhado dinheiro para até mesmo
cuidar da sua família. Você golpeia calculadoras mais do que
tábuas. Você, Sr.Jackson, perdeu a honra e a dedicação da arte.

Jackson uma vez mais se sentiu como o jovem e violento


brigão que tinha entrado na casa de Mestre Kwan anos antes.
Sua fúria transbordou:

— O que você sabe, velho? — ele gritou. — O que sabe so-


bre meus sonhos? Eu criei dez escolas que ensinam sua arte. E
qual foi à gratidão que recebi de você? Fique com sua honra.
Não preciso aturar isso de você. Já engoli sua “sabedoria” por
tempo demais. Você não sabe de nada.

A tristeza tomou a face de Mestre Kwan:

— Então deixe a minha casa, Maurice Jackson, e não volte até


que seja senhor de si mesmo uma vez mais. Devo fazer com
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que Pao sobreviva a este treinamento, para que alguém possa


ensinar meu kung fu honradamente.

Jackson passou furiosamente pelo ancião, batendo a porta


com força. Ele cruzou o salão de treinamento, passando por
Pao que o olhava chocado. Jackson deixou a casa e marchou
pela empoeirada estrada de terra até seu Porsche conversível.
Pulou no carro, ligou o motor e arrancou.

A casa de Mestre Kwan ficava no topo de um penhasco com


vista para o Oceano Pacífico. A estrada que levava para casa
seguia ondulante até o acidentado topo do penhasco, partindo
da estrada principal lá embaixo. A raiva de Jackson
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Prelúdio: Renascimento da Honra
impulsionava uma corrida alucinada até a estrada principal. Ele
fez uma curva fechada e teve que girar o volante totalmente
para evitar uma colisão com uma van que quase o atingiu.
Jackson desviou e passou pela van, dando uma olhada para
trás para observar o grande veículo preto enquanto ele subia
pela estrada. Jackson atingiu a rodovia principal e partiu a toda
velocidade pela via expressa costeira, indo para longe da casa
onde havia passado tantos bons anos de sua vida.

- BOA TARDE, Sr.Kwan — disse o homem com forte


sotaque de espanhol castelhano.

O terno feito sob encomenda remetia à aristocracia europé-


ia. Diversas pessoas entraram pela porta atrás dele, formando
uma falange de homens determinados usando ternos escuros.

—Sou Felipe D’Aragon. Fiz uma longa viagem para vê-lo.

Mestre Kwan silenciosamente se curvou para Pao,sinalizando


o fim do exercício deles. Pao se curvou e caminhou para a bor-
da da área de treinamento enquanto Mestre Kwan se virava
para o espanhol.

—Eu me lembro de suas cartas, Sr. D’Aragon. Infelizmente


sua viagem foi um desperdício. Minha posição não mudou. Eu
não ensino a arte do Dim Mak para estranhos, e certamente
não para estranhos conhecidos como assassinos da Shadaloo!

—Que infelicidade. Não acredito que perceba o quão pre-


ciosa é a sua arte do Dim Mak para mim. Com ela eu poderia
desafiar Vega, aquele tolo vaidoso, e me tornar à nova mão-
direita de Bison. Mas não importa se você não vai me ensinar a
sua arte, você vai morrer com ela. Este é o decreto do Senhor
Bison.

— Estou velho, mas ainda posso lutar quando preciso.—re-


spondeu Mestre Kwan.

— Oh, é mesmo? — debochou D’Aragon. — Você está velho


demais para atingir alguém treinado na arte do ninjutsu. Como
pode o seu Dim Mak ajudar você se não pode me tocar?

JACKSON OLHOU para o horizonte debruçado so-


bre a grade de proteção da rodovia. O local oferecia uma vista
espetacular do Oceano Pacífico. Ele novamente recordou os
eventos dos últimos anos. Sua preocupação com seu crescente
negócio tinha no fim o levado ao divórcio. Não conseguia lem-
brar quando havia visitado a filha pela última vez. Mas, cara,
ele estava rico agora. E você não vê muitos caras negros dirig-
indo escolas de kung fu em São Francisco.
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Suspirou pesadamente. No fundo do coração sabia que não


valia a pena. Queria ensinar a alegria e beleza do kung fu, mas
ao invés disso havia se tornado um homem de negócios. Ao
longo dos anos, seu regime de treinamento rigoroso foi redu-
zido a malhações esporádicas espremidas entre compromissos
de negócios. As pessoas e a arte que ele amava estavam longe
dele agora. Mestre Kwan estava certo. Ele havia abandonado
o caminho da honra.

Imediatamente após esta conclusão, Jackson sentiu seu es-


pírito se renovar. Uma calma que não sentia em anos entrou
em seu corpo. Tinha que retornar para o Mestre Kwan e
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Prelúdio: Renascimento da Honra
se desculpar. Tinha que retornar para a vida de um guerreiro.
Quando Jackson estacionou junto à casa, o sol estava se
pondo no oceano, criando grandes sombras sobre o chão. A
van preta estava estacionada junto à casa e diversos homens
de terno estavam de pé ali ao lado, discutindo em algo que
parecia espanhol. Assim que Jackson estacionou, eles ficaram
atentos e gritaram um alerta em direção à casa. Jackson sentiu
desastre a caminho.

Saltou do Porsche e caminhou rapidamente para a casa:

— O que está acontecendo aqui? — gritou. Um dos homens


ficou diante dele e colocou a mão no ombro de Jackson: —
Não entre.

— Saia da frente. Estou em casa aqui, você é o estranho.

— Volte para seu carro bonito e saia daqui. — rosnou o estra-


nho com forte sotaque espanhol.

Jackson atacou como uma víbora. Seus dedos atingiram


o braço que segurava seu ombro, acertando um ponto vital
abaixo do cotovelo do homem. Ele gritou quando perdeu os
movimentos e sensações do braço. Jackson o empurrou para
o lado e estava prestes a entrar na casa quando outro homem
emergiu.

O novo homem era obviamente o líder. Vestia um terno mais


fino e mantinha ar de autoridade. Limpando com um lenço
branco o sangue da lâmina de uma espada embutida em uma
bengala, o homem olhou despreocupadamente para Jackson.

Jackson deu um passo para trás e examinou o recém-chega-


do. O espanhol olhou para seu companheiro, que segurava o
braço paralisado e gritava. Sorriu:

— Você deve ser Maurice Jackson.


— Sou. Como você me conhece?
— Sempre pesquiso os amigos e parentes daqueles que
mato. Algumas vezes o seqüestro proporciona uma excelente
vantagem.

Jackson subitamente se sentiu mal. Passou correndo pelo


espanhol e entrou no salão de treinamento. No centro da área
de treino estava o corpo morto de Mestre Kwan. O corpo do
jovem Pao estava jogado em um canto.

— Kwan não quis me ensinar o que eu queria aprender. —


disse o espanhol enquanto seguia Jackson até o salão.
—Talvez você seja mais razoável. Meus mestres na Shadaloo
me instruíram a adquirir os segredos do Dim Mak, ou extinguir
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o conhecimento da terra.
—Seu maldito filho da...
—Calma, Não perca o seu autocontrole comigo, Sr. Jackson,
ou irá lamentar as conseqüências. Sou Felipe D’Aragon, ninja
e assassino da Shadaloo. Seu mestre não pôde me Derrotar, e
você seria um alvo fácil. Quero que me ensine o Dim Mak —
continuou o ninja. — Posso fazer com que valha a pena para
você, Jackson. Gosta de dinheiro, não? Você largou sua espo-
sa, então talvez algumas garotas bonitas excitem você, certo?
Posso arranjar isso. Eu conheço o seu tipo, Jackson. O caminho
marcial trouxe a você dinheiro, poder e fama. Pessoas como eu
e você estão destinadas a possuir o conhecimento e poder. Dê
o seu preço, Jackson.
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Prelúdio: Renascimento da Honra
Jackson caminhou até o corpo de seu mestre morto, O velho espada desenhou uma linha de sangue sobre o peito de Jack-
estava enrijecido. O sangue formava poças ao redor do seu son,
corpo, oriundo de dúzias de cortes nos braços e nas pernas. O
ninja havia aplicado uma morte lenta. Jackson se virou para o D’Aragon riu como um gato brincando com um rato:
ninja e começou a tirar a jaqueta:
— Você é ainda mais lento que o velho, Jackson.
— O antigo Maurice Jackson poderia ter aceitado sua pro-
posta, Sr. Assassino da Shadaloo, mas não este homem. Este O ninja saltou novamente, cortando o ombro de Jackson
Maurice Jackson fará com que pague pelo que fez. antes que ele pudesse rolar para longe da lâmina. O coração
de Jackson estava batendo forte. Devia ter sido assim que ele
— Que bravas palavras. Infelizmente, já sujei minhas mãos matou Mestre Kwan, pensou Jackson. Um golpe após o outro,
hoje. Não tenho intenção de ficar suado matando você. Ho- como um toureiro enfiando espada após espada em um touro
mens, matem-no lentamente. que ataca sem pensar. Jackson tinha que ser mais esperto que
isso.
Os espanhóis — quatro, no total — sacaram facas de seus ca-
sacos e avançaram sobre Jackson. Eles começaram a circundá- D’Aragon saltou novamente, mas desta vez Jackson rolou sob
lo, enquanto D’Aragon observava. ele e chutou para cima, atingindo D’Aragon na perna. O ninja
se divertiu com o golpe que havia apenas resvalado.
Jackson assumiu a base do kung fu do tigre. Assim que os
homens saltaram sobre ele, virou-se para dois deles e rugiu. — Talvez você me proporcione algum desafio, afinal de con-
Chi subiu em sua garganta, amplificando o grito para um ruído tas. — disse D’Aragon. — Mas terá que fazer melhor do que
trovejante. Os dois homens, atordoados pela força do grito, este chute patético se quiser... quiser.., me deter...
caíram.
O ninja começou a mancar enquanto olhava para a própria
Jackson saltou sobre um dos outros dois que avançavam, perna. Os músculos tremiam incontrolavelmente onde o chute
girando no ar para cair atrás de um deles. Chutou-o nas costas, de Jackson havia tocado. A perna de D’Aragon começou a ter
fazendo com que voasse através do salão de treinamento. espasmos; então a outra perna começou a ter espasmos tam-
bém, derrubando o ninja no chão.
O quarto homem avançou, golpeando com a faca. Jack-
son saltou para longe da lâmina e então pulou de volta para — O que fez comigo? — gritou D’Aragon.
cima dele, rasgando o peito do homem com garras de tigre. O
homem gritou quando sua jaqueta, camisa e pele foram rasga- — Dim Mak. — disse Jackson. — Os pontos de pressão do
das. Jackson concluiu a luta com um chute circular na cabeça. kung fu da cobra. Você queria tanto, agora você o tem, Suas
pernas nunca mais se moverão, ninja. Seus dias de matança
Os outros dois homens haviam se recuperado do grito e estão acabados.
avançaram correndo sobre Jackson. Ele agachou, calculando
sua aproximação, e então saltou no ar atacando com as duas — Eu matarei você por isso! — esbravejou D’Aragon.
pernas. Os chutes atingiram os homens na cara, arremessan-
do-os para a inconsciência. — Vou chamar a polícia. Não saia correndo — replicou Jack-
son quando saiu do salão.
— Tigre Voador Sai de Sua Caverna — disse Maurice enquan-
to encarava D’Aragon, dando as costas para os quatro corpos — Eu matarei você por isso! Você não se livrou de Felipe
caídos. — Isto é parte do treinamento básico do kung fu do ti- D’Aragon ou da Shadaloo! — gritou o ninja enquanto Jackson
gre. Estou surpreso que seus homens sejam tão mal treinados. se afastava.

D’Aragon riu:

— Substituir esses idiotas é barato. Existem muitos toureiros


cansados na Espanha, loucos pela chance de se igualar a Vega.
Sempre Vega. — o espanhol cuspiu enquanto dizia o nome. —
Bem, terei que lidar com você pessoalmente.
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D’Aragon tirou o casaco e fez golpes no ar com a espada. A


fina lâmina silvava conforme dançava nas mãos do ninja. Satis-
feito, D’Aragon caminhou calmamente até Jackson.

Jackson mal viu a shuriken a tempo, D’Aragon jogou a lâmina


em forma de estrela com sua mão livre enquanto avançava,
tentando pegar Jackson despreparado. Jackson se encolheu na
“Serpente Armando o Bote”, saindo de lado quando a lâmina
passou voando perto de seu peito.

Então D’Aragon saltou sobre ele. Jackson se jogou para trás


na Queda do Tigre Ferido, mas o espanhol era rápido e a
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www.sfrpg.com.br Prelúdio: Renascimento da Honra
Capítulo 1: Introdução
se tornam mais ou menos atores, jogando com Street Fight-
Tolo! Eu apenas fecho a minha mão e o mundo treme! Meus ers, Os papéis dos jogadores e Narrador são explorados em
agentes estão por toda parte, prontos para fazer a minha von- maior detalhe mais adiante.
tade, lutando uns com os outros pelo direito de me servir. Você RPGs são exercícios criativos, e divertidos como tais, A inte-
acha que pode resistir ao meu exército da Shadaloo? Hah! E ração e a cooperação encontradas nos RPGs são dificilmente
mesmo que você de alguma forma derrote meus servos, ainda vistas em outros lugares, A interpretação traz uma dimen-
terá que me enfrentar. Ninguém jamais me derrotou — e nin- são toda nova aos personagens clássicos de Street Fighter. O
guém o fará. que Blanka e Ken fazem quando não estão lutando? Ryu tem
—M.Bison. Senhor da Shadaloo uma namorada? Chun Li tem um namorado? O que um Street
Fighter honrado faria diante de um crime em andamento? E se
Palavras não podem proteger você da inevitável mão da alguém importante para ele fosse capturado pela Shadaloo?
justiça! Lute com quem você quiser, corrompa quem puder; Essas perguntas e muitas outras serão respondidas por você.
você não vai me impedir de colocar um fim em sua tirania. Os jogadores também não estão limitados aos papéis dos
— Ryu, Grande Mestre Street Fighter Guerreiros Mundiais. Eles também podem criar seus própri-
os Street Fighters, Embora estes personagens iniciantes não
Das florestas do Sri Lanka aos penhascos castigados pelo vento tenham a impressionante habilidade e o poder de guerreiros
da Escócia, dos becos de Las Vegas às selvas do Brasil, Street experientes como Guile ou Ryu (pelo menos não ainda), eles
Fighters se reúnem para testar suas técnicas de luta. Movi- podem atingir a fama e o reconhecimento por conta própria.
dos por vingança, glória, honra ou desespero, estes homens e Estes novos personagens são seus para criar e desenvolver —
mulheres colocam suas capacidades de combate contra o mel- as motivações, o estilo, as personalidades e os objetivos deles
hor que o mundo tem a oferecer. Sob a escuridão criada pelo são escolhidos por você,
cartel mundial do crime Shadaloo, esses samurais do asfalto Quer você esteja jogando com os famosos Guerreiros Mun-
lutam para devolver honra e respeito a um mundo de corrup- diais ou criando novos Street Fighters inteiramente seus, você
ção e brutalidade sem sentido. Bem vindo ao mundo de Street participará de aventuras que vão além das arenas de luta:
Fighter, onde perigo, aventura, glória e diversão estão ao seu expedições a ruínas misteriosas, perseguições perigosas por
alcance. penhascos, fugas alucinadas por campos de batalha urbanos
O RPG Street Fighter é uma expansão do videogame de mes- e salvamentos ousados de fortalezas escondidas. Com Street
mo nome. Ele permite que os jogadores experimentem os tri- Fighter você pode colocar seus personagens em qualquer tipo
unfos e derrotas destes modernos gladiadores. Com este jogo, de aventura que você e seus amigos consigam imaginar. Sua
você pode travar suas batalhas em um mundo sombrio onde a maior ferramenta é a sua imaginação, e seu único limite será
honra pessoal e a habilidade são a diferença entre a esperança aquele que você mesmo estabelecer.
e o desespero. Embora o Narrador coloque desafios e inimigos para os out-
ros Jogadores, ele e os jogadores não são antagonistas, mas
O QUE É UM RPG? colaboradores. O desafio vem de inventar buscas e batalhas
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que rivalizem com os grande filmes de ação, não de derrotar


RPGs (RolePlaying Games) são jogos que se assemelham a uns aos outros.
filmes imaginários que você cria com seus amigos. Estes jogos
permitem que você e seus amigos se tornem heróis Impres- LEMBRA-SE DAQUELA ÉPOCA?
sionantes e tenham aventuras impossíveis no mundo real,
Jogos como Street Fighter são histórias compartilhadas; cada Um RPG é como uma versão adulta dos jogos que brincáva-
jogador cria um parte de uma única história sem fim. mos quando éramos crianças. Quando corríamos pêlos nos-
Um dos Jogadores de Street Fighter assume o papel de Narra- sos quintais e playgrounds fingindo ser policiais e bandidos,
dor, o diretor e produtor do seu filme particular, O jogador ag- ou super-heróis, ou cowboys, ou astronautas, éramos essen-
indo como Narrador tem o maior desafio, pois ele deve trazer cialmente atores fazendo um tipo de teatro de Improviso, Criá-
o mundo de Street Fighter à vida. O Narrador cria a história, vamos nossas falas e a trama conforme nos divertíamos, As
detalha os perigos que os personagens enfrentarão e descreve histórias eram normalmente bem simples, mas o faz-de-conta
as recompensas que eles poderão ganhar. Os outros jogadores as tornava divertidas.
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Jogar um RPG como Street Fighter não é muito diferente. ótimo para um videogame. Em uma história de Street FIghter,
Capítulo 1: Introdução
Como um jogador, você criará um personagem e vai interpre- contudo, tudo que você imaginar pode acontecer, e nenhum
tá-lo durante o jogo. O personagem provavelmente será um computador pode cuidar de todas as possibilidades. Por ex-
herói das artes marciais, com fantásticas habilidades físicas e emplo: e se Chun Li quiser pegar uma cadeira e esmagá-la na
capaz de manipular potentes poderes místicos (como a Fire- cabeça de um ninja da Shadaloo que a está atacando em um
ball de Ryu ou o Teleporte de Dhalsim). Enquanto estiver jo- restaurante? Nós precisamos das regras para nos dizer o que
gando, você decidirá o que seu personagem fará a cada passo acontece. Quanto dano o ninja recebe? Ele está tonto ou in-
da história, Você falará pelo personagem e descreverá o que consciente? Pode Chun Li atingi-lo antes que Veja a chute por
ele faz. E, quando as coisas engrossarem, você decidirá como trás? Este livro fornece um conjunto de regras para ajudar você
ele luta. a decidir como as histórias se desenrolam.
Diferente dos jogos de playground, os RPGs não envolvem A seção acima descreve o básico de uma sessão de RPG. Você
correr ou outras atividades físicas. Eles são jogados dentro de tem um Narrador que já conhece a aventura e um ou mais
casa, na mesa da cozinha ou no chão da sala. Você não precisa jogadores que Interpretam seus personagens ao longo das ce-
de muitos equipamentos para começar; apenas lápis, papel e nas da aventura, conforme o Narrador as descreve. Combate
alguns dados de 10 lados (estes dados especiais são vendidos pode ser representado usando mapas e as figuras recortáveis
nas lojas especializadas). Você precisará de espaço suficiente (ou figuras de metal, se você as tiver).
para um mapa, (como aquele incluído no terceiro fascículo de-
sta série) para usar as figuras recortáveis (também incluídas
no terceiro fascículo) e mostrar a ação conforme ela acontece
UMA NOTA DE AVISO
no jogo. Apesar de ser óbvio, estes jogos são filmes imaginários, não
Você precisa de pelo menos duas pessoas para jogar, mas exercícios ao vivo. Existem muitas idéias erradas sobre este
grupos de 3 a 5 pessoas são melhores, Todos os jogadores, passatempo. Nós, da White Wolf, enfatizamos que nenhum
com uma exceção, assumirão os papéis de personagens espe- combate físico é usado no jogo Street Fighter. Jogadores in-
cíficos (chamados de “personagens jogadores”). Um dos joga- teressados em aprender artes marciais devem procurar aca-
dores será o Narrador. demias respeitáveis para receber aulas. Um treinamento real
Alguns jogadores gostam de revezar entre ser Narrador e em artes marciais traz vários benefícios: boa forma, disciplina,
jogador, enquanto outros gostam mais de ser Narradores do defesa pessoal e senso de propósito. Street FIghter, contudo, é
que jogadores. Antes que todos se sentem para jogar, o Nar- simplesmente um exercício de imaginação. Não faça nenhuma
rador deve preparar uma história. Durante a história, o Narra- ação além de rolar os dados, ok?
dor descreve para os jogadores o que seus personagens estão
vendo e ouvindo. O Narrador também interpreta os papéis
dos outros personagens que o jogadores encontram durante
EXEMPLO DE JOGO
a história. Já explicamos como uma sessão de RPG é jogada; agora vamos
Embora a parte mais importante de jogar RPG seja a diversão, mostrar, lan é o Narrador, enquanto Phil, Brian e Bill são os
existem regras. Nos videogames há muitas regras, mas você jogadores. Você ainda não conhece as regras do jogo, então as
não precisa conhecê-las; o computador cuida disso para você, referências a elas estão omitidas. Outro exemplo de jogo, dado
e não permite que você as quebre, Por exemplo; Chun Li só no Capítulo Oito, mostra como as regras de combate funcio-
consegue saltar uma certa distância, e seu Roundhouse Kick nam, Este exemplo é projetado para ajudar você a entender o
só inflige certa quantidade de dano quando acerta. Isto está que acontece em uma sessão de RPG.
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(como o personagem) “Onde estão as armas ilegais?”

Capítulo 1: Introdução
lan: Valeu por terem vindo, turma. Seus personagens es- Ian: (como um capanga) “No... no depósito! Ali atrás!”
tavam bem encrencados no final da última sessão. Será que Brian: O Controlador Mental vai investigar!
conseguirão escapar? Phil: Espere um pouco! O que vamos fazer com estes caras?
Brian: Claro que conseguiremos, pois o Controlador Mental Ian: Foi a Pantara quem disse isso? Fale como o person-
vai liderar nossa vitória! (Controlador Mental é o person- agem se o seu personagem estiver falando com o Contro-
agem de Brian.) lador Mental,.
Phil: É, do mesmo jeito que ele nos liderou até esta enrasca- Phil: Sim, ela disse isso.
da em primeiro lugar. Brian: Ah, eu acho que você tem razão. Nós temos que
Brian: Você está é com inveja do intelecto do Controlador amarrá-los ou coisa parecida.
Mental. Bill: “Eu vi uma corda ainda agora, ali atrás perto das caix-
Phil: Ah, claro. as.”
Bill: Tá legal, chega. Vamos jogar, (virando-se para lan) Então, Ian: Bom. Certo, vocês os amarram e vão Investigar o
que tal recapitular a última história? depósito...
lan: Da última vez em que nos encontramos, seus persona-
gens estavam cercados por capangas — lacaios armados de
Lorde Smythe, o grande chefão do crime. Controlador Men- Vamo deixar a cena aqui. Viram? Tudo o que é preciso para se
tal tinha levado vocês até as docas, onde ele acreditava que divertir é estar disposto a usar a imaginação.
uma transação ilegal com armas Iria acontecer — mas era
uma armadilha. Eles estavam esperando vocês. O MUNDO DE STREET FIGHTER
Brian: (falando como o personagem para os capangas) “Eu
acho que vocês, idiotas, estão prestes a cometer um grande O RPG de Street Fighter fornece os componentes essenciais
erro, Vocês não conseguiriam calcular as conseqüências, mas oara criar uma lena envolvente; você fornece a imaginação.
eu sim” Nesta série de três fascículos você vai encontrar:
lan: (falando como o líder dos capangas) “Cala a boca ou vou • Um capítulo de cenário detalhando o mundo dos Street
te encher de bala!” Ele aponta uma submetralhadora para Fighters - as arenas de combate, as audiências, os próprios
você. lutadores, e as condições que os levam a perseguir suas vio-
Phil: Enquanto o líder está distraído, eu quero fazer um sinal lentas artes.
para meu gato, que está escondido no beco, lembra? • Regras completas cobrindo a ação dentro e fora dos com-
lan: Hã?l Ah, certo, Sua pantera, Que sinal você faz? bates.
Phil: Eu sinalizo para que ela se prepare para atacar. • Um sistema completo de criação de personagem — como
lan: OK, faça um teste, (lan faz Phil testar as habilidades do criar seu próprio Street Fighter,
personagem dele rolando dados de 10 lados; como você ai- • Estatísticas dos Guerreiros Mundiais, permitindo que os
nda não leu a seção de regras, vamos esquecer os detalhes. jogadores assumam os papéis dos incríveis Street Fighters do
Phil é bem sucedido no teste). Certo, sua pantera está pronta videogame.
para saltar, Nenhum dos capangas a vê nas sombras, • Os estilos de artes marciais dos Street Fighters — do Kung Fu
Bill: Dali (o personagem de Bill) se prepara para atingir o ao Kickboxing, do Kabaddi ao Karate.
guarda mais próximo. Mas primeiro ele diz; “Costuma-se • Manobras Especiais; mais de 100 superpoderes e manobras
dizer que apenas os covardes usam armas, meu amigo. Não avançadas que separam os mestres dos meros lutadores.
é sábio.” • Um capítulo cheio de idéias para histórias — de duelos cheios
lan: (falando como o capanga mais próximo) “Covarde, hein? de ação a assassinatos misteriosos e viagens através da selva.
Quer que eu demonstre parte dessa sabedoria, hombre?” • “Alto Risco” — uma história pronta para ser jogada, sobre
Bill: Que cretinol Dali dá um soco nele. ganância e traição em Las Vegas.
lan: Ok, role os dados! (O combate começa, e dados são rola- • Um Apêndice com personagens prontos e inimigos.
dos para determinar se os personagens e valentões conseg-
uem atingir e causar dano em seus oponentes.) BamI Você o
Imagine o ruído su
acerta bem no queixo e CRACKIElecal, rdo de uma multid
e o suor descendo ão sedenta de sang
Brian: Antes que o líder possa reagir, vou usar a minha mano- pelo seu pescoço qu ue
seu oponente ao lo ando você encara
bra Esmaga Cérebro para derrubá-lo, ngo de uma doca en o
adia. Imagine o br evoada e escorreg-
lan: Role os dados, (Novamente as regras vão determinar se ilho do néon da cid
você dirige a toda ade à noite, quan
Bill atingiu ou não.) Uau, seu ataque deixou ele tonto A velo- velocidade por um do
do o carro dos band a avenida, persegui
cidade do seu golpe confundiu os outros capangas. idos. Encolha se di n-
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lentos dos punhos ante dos golpes vio


Phil: É aí que a minha pantera atacai de aço de Balrog ou -
em triunfo quando flexione seus braços
Ian: Ela salta do beco sobre as costas de um capanga. Ele você chega ao topo
que poucos poderia de uma montanha
grita e tenta se livrar, mas ela crava as garras nele. m escalar. O mundo
maior do que tudo de Street FIghter é
Phil: Eu não quero que a minha pantera o mate, então Fin- : mais alto. mais rá
um mundo de Intri pido, mais violento.
tara (a personagem de Phil; os jogadores podem ter persona- gas mortais, decis É
cia súbita. Nem se ões rápidas e violê
gens masculinos ou femininos, sem problemas) diz à pantera mpre ó um lugar n-
é entediante. agradável, mas nu
para parar. nca
Então siga Ken, Bl
lan: Bem, ela não quer, mas obedece você de qualquer jeito. anka. Chun LI e os
um dos Street Fight outros! Jogue com
O capanga está no chão, pedindo a você que mantenha a ers clássicos ou cr
lumbra, através da ie o seu próprio. Vi
pantera longe dele, Os outros capangas largam as armas e sua Imaginação, a s-
alha. A estrada pa fúria rubra da bat-
se rendem. ra a vitória gloriosa
é sua para seguir, ou a amarga derro
Bill: Isso foi rápido, Hora de conseguir algumas respostas, mesmo que apenas ta
horas. SIga-nos, gu por algumas pouc
erreiro. O Destino as
o chama... 15
16
www.sfrpg.com.br Capítulo 1: Introdução
Capítulo 2: Cenário
O MUNDO DE STREET FIGHTER OS GUERREIROS MUNDIAIS
Você está prestes a entrar em um mundo de perigo, intriga e Certos Street Fighters são excepcionais mesmo entre os seus.
heroísmo — um mundo onde cartéis do crime governam as Aqueles que se destacaram bem acima dos demais se tornaram
ruas e espiões espreitam os corredores do poder. As apostas lendas entre seus companheiros e fãs. Estes são os 16 Guer-
são altas e o perigo é grande, pois uma organização maligna reiros Mundiais, os Campeões Street Fighters. Todos lutaram
liderada por um único homem está a postos para tomar o con- duro para atingir seu status, Street Fighters menores sonham
trole do mundo. Apenas alguns poucos guerreiros estão no entrar na liga dos Guerreiros Mundiais. Com convicção, cora-
caminho do tirano, Bem vindo ao mundo de Street FIghter. gem e um pouco de sorte, eles podem um dia conseguir.
Este capítulo detalha o mundo de Street FIghter. Ele também
introduz os Guerreiros Mundiais: quem eles são e porque eles
lutam. Por último, dá uma pequena visão da Shadaloo, o im- CHAMADA DOS CAMPEÕES
pério maligno no mundo de Street FIghter.
Balrog: Outrora um popular campeão de peso-pesado do
STREET FIGHTER boxe, Balrog perdeu uma luta durante um controvertido no-
caute. Para restaurar seu nome, entrou nas competições Street
Quem são os heróis deste mundo, um mundo esmagado pelo Fighter, rapidamente batalhando seu caminho até os postos
submundo do crime e por poderosos tiranos? Eles são os mais altos, Balrog quer fama e riqueza mais que qualquer out-
Street Fighters, combatentes encontrados por todo o globo ra coisa. Ele cresceu pobre e jurou superar isto se tornando o
nos lugares mais inesperados, continuamente forjando a si símbolo do Sonho Americano: um herói que foi dos farrapos
mesmos no calor das batalhas. Aquele capanga no beco pode à fortuna. Balrog se empregou como capanga de Bison e está
ser um Street Fighter, como também poderia ser aquela bela disposto a qualquer coisa para readquirir sua fama — não im-
garota curtindo o sol na praia de manhã — mas que treina seus porta quão errada ela seja.
socos em um saco de areia à tarde. Street Fighters têm muitas Blanka: Ele velo das selvas úmidas do Amazonas. Uma fera
faces e vêm de muitos países. Alguns nem são totalmente hu- mutante com estranhos poderes de eletricidade e incrível ca-
manos, tais como os mutantes que surgem dos recantos mais pacidade de combate. Ninguém sabe onde Blanka aprendeu
longínquos do mundo inexplorado. a lutar Capoeira, mas muitos dizem que ele treinou sozinho e
Street Fighters nem sempre são heróis. Muitos, na verdade, que seus poderes lhe foram ensinados pelas enguias elétricas.
são vilões — capangas e assassinos sob comando do submun- Parece absurdo? Talvez, Mas quem verdadeiramente conhece
do do crime. Estes trazem vergonha às honradas artes de luta, os segredos da selva profunda? Talvez Blanka saiba...
mas ainda assim controlam muitos torneios — neste mundo, Cammy: Esta altamente treinada britânica tem reflexos e agi-
poder equivale a influência, Influência, porém, não é tudo. lidade impressionantes, os quais lhe permitiram derrotar opo-
Auto-aperfeiçoamento é o objetivo mais elevado e a chave nentes com o dobro de seu tamanho, Quando não está prati-
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definitiva para a vitória, como Ryu, Grande Mestre dos Street cando seu estilo das Forças Especiais contra outros Guerreiros
Fighters, provou. Mundiais, Cammy é uma agente especial britânica, viajando
Muitos Street Fighters são heróis involuntários, cujos obje- pelo mundo em missões secretas para a Rainha e seu país, Ela
tivos apenas coincidem com o caminho da honra. Vingança é é nova no torneio e ninguém sabe até onde vão suas habili-
um objetivo comum para os Street Fighters. Esta vingança é dades.
freqüentemente alimentada por M. Bison, tirano cruel e sen-
Chun Li: A aparência delicada de Chun Li disfarça o poder con-
hor do crime. Bison tem uma lista de pessoas esperando para
tido em sua pequena figura. Ela está determinada a destruir a
derrubá-lo. Isto é mais fácil de se dizer do que fazer, porque Bi-
Shadaloo, a organização maligna dirigida por M. Bison, porque
son é um dos mais formidáveis lutadores de todos os tempos.
acredita que Bison matou seu pai. Agora ela quer vingança.
Até que algum corajoso jovem lutador se erga e derrote Bison,
Para atingir este objetivo, Chun Li se tornou uma mestra na
o império da Shadaloo vai continuar a infligir dor e miséria por
arte do Wu Shu, Ela também é uma detetive trabalhando com
todo o mundo.
a Interpol para acabar com as operações da Shadaloo.
17
Dee Jay: Quando não está lutando ao som do reggae na arena, treinamento ninja para criar um estilo totalmente novo de nin-
Capítulo 2: Cenário
Dee Jay aperfeiçoa seu estilo de Kickboxing Ocidental, Este ex- jutsu espanhol. Além dos seus saltos e chutes, Vega golpeia
uberante jamaicano almeja ser o artista perfeito — lutador e com garras afiadas como navalhas. É extremamente vaidoso,
músico. Ele está bem adiantado em seu caminho, tendo acaba- chegando a ponto de usar uma máscara durante a luta para
do de se unir às fileiras dos Guerreiros Mundiais, Os fâs de Dee que sua face não seja ferida. Contudo, Vega é um astro, rec-
Jay sabem que o show vai ser bom quando seu herói luta — a ompensando sua platéia com a visão de sua beleza tirando a
banda local até toca mais baixo. máscara quando vence, Ele também é um assassino e ocasion-
Dhalsim: Poucos conhecem os mistérios da mente, corpo e almente trabalha para M. Bison.
espírito tão bem quanto Dhalsim, mestre yoga da índia. Ele Zangief: Apesar da sua terra natal, Rússia, estar passando por
quase atingiu a perfeição em sua existência e está quase pron- turbulências políticas, Zangief continua firme em seu objetivo:
to a entrar em um estágio mais elevado de consciência, como provar para o mundo a superioridade física dos russos, Para
fizeram seus predecessores. Mas ele primeiro precisa se aper- este fim, ele lutou com ursos Kodiak nas estepes da Sibéria até
feiçoar através da competição, testando seus poderes físicos e que nenhuma fera pudesse detê-lo. Ele é reverenciado pelo
sua determinação ao máximo. Não há lugar melhor para isso povo industrial da Mãe Rússia — e seu devastador bate-estaca
do que a arena Street Fighter. é temido por todos os oponentes.
Fei Long: Este famoso astro dos filmes de ação renunciou ao M. Bison: O maligno senhor da Shadaloo, M. Bison era o dita-
brilho dos filmes para aperfeiçoar seu Kung Fu. Seus fãs de cin- dor da Tailândia antes de tomar o comando desta organização
ema ficaram desapontados no início — mas então eles o viram criminosa e levá-la à condição de poder mundial. Ninguém
lutar. Seus filmes não são nada comparados às suas batalhas sabe de onde ele velo ou como aprendeu seus terríveis po-
verdadeiras. Seu estilo é impressionante de se assistir. Fei Long deres psíquicos, mas todos temem sua genialidade maligna.
é um novato nos torneios, mas com certeza vai desenvolver Ele agora governa seu próprio país, o que lhe garante imuni-
manobras incríveis conforme aperfeiçoa sua arte. dade diplomática às leis de muitos governos, E ele usa seus po-
E. Honda: No começo, o lutador de sumo Edmond Honda não deres sombrios para ler as mentes dos líderes mundiais, dando
parecia ser um Street Fighter promissor, mas logo ele fez os a sua organização criminosa uma vantagem oculta. Contudo,
oponentes se curvarem à força de seu Handred Hand SIap. Nin- Bison não consegue ler a mente de muitos Street Fighters dev-
guém mais riu. E. Honda provou ser um dos mais resistentes ido à poderosa autodisciplina e ao domínio interior deles. Isto
Guerreiros Mundiais, e ele continua voltando para mostrar ao deixa Bison muito irritado...
mundo a força de seu estilo sumô.
Guille: Piloto de caça das Forças Especiais dos Estados Unidos, OBJETIVOS
Guile ganhou sua habilidade para manipular poderes sônicos
durante um teste com um caça supersônico que deu errado. Cada Street Fighter tem um objetivo, alguma força que o com-
Isto, somado a sua experiência de combate nas Forças Espe- pele a viajar por todo o mundo e enfrentar outros lutadores,
ciais, impulsionou Guile às fileiras dos Guerreiros Mundiais. Por que um Street Fighter faz isso? Por que arriscar ossos que-
O verdadeiro objetivo de Guile, contudo, é vingar-se de Bison brados e contusões dia sim, dia não? Para alguns, a resposta é
pela morte de seu melhor amigo, vingança. Eles buscam vingança por crimes cometidos no pas-
Ken: Treinado no Karate Shotokan pelo legendário Gouken, sado e lutar é a única maneira que eles têm de direcionar sua
Ken é um dos mais famosos lutadores do mundo, Conhecido raiva. Para Guile, foi a morte de seu colega de armas Charlie...
por quase todos nos Estados Unidos, o homem que todo me-
nino quer ser e que toda garota sonha encontrar. Mas a adu- As plantas na selva pareciam querer derrubá-lo, a lama na al-
lação de forma alguma impede o treinamento de Ken. Ele está tura das canelas parecia querer quebrar suas pernas, e o calor
sempre se preparando para a próxima grande luta. lutava para sugar toda sua energia. Mas Guile não parou. Ele
Ryu: O Grande Mestre Street Fighter. Ryu era, junto com Ken, continuou correndo porque atrás dele, lá embaixo na selva, es-
um estudante de Gouken, que ensinou a Ken e Ryu o mortal tavam os guardas de Bison, procurando por ele.
Dragon Punch. Ryu dedicou sua vida a um único objetivo: a Ele fez o que ninguém mais havia feito; ele escapou do san-
perfeição da sua arte marcial. Ele derrotou Sagat no torneio do tuário fortificado de Bison nas selvas da Tailândia. Mas es-
Grande Mestre e desde então se isolou em um estudo solitário capou sozinho, e por isso Bison ia pagar. Assim jurava Guile.
de sua arte. Não ouvia os guardas já havia um bom tempo. Finalmente os
Sagat: Outrora o Grande Mestre dos Street Fighters, Sagat per- deixou para trás; eles tinham voltado para seu Mestre de mãos
deu seu título para Ryu e, desde então, arde em sua alma a vazias. Guile caiu de joelhos, cansado de correr e exaurido pelo
necessidade de vingança. Ele quer seu título de volta e, com sofrimento, Incapaz de se conter por mais tempo, rugiu para
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este fim, se aliou a M, Bison, esperando que o ditador possa os céus:


atrair Ryu de volta para os torneios. Ele tem aprimorado seu — Charlieeell! Eu vou fazer com que eles paguem, Charlie!
Kickboxing Muay Thai e inventou um mortal Tiger Uppercut Vou fazer com que eles lamentem ter nos capturado! Eles vão
como resposta ao Dragon Punch de Ryu. pagar pelo que fizeram com você!
T. Hawk: Um guerreiro intimidador, T. Hawk tem mais de Guile olhou para o caminho por onde veio, lá atrás onde fi-
dois metros de altura, É um mestre na luta-livre dos nativos cava a fortaleza, escondida nas profundezas da densa floresta.
americanos, Dizem que seu estilo lhe foi ensinado pelo espírito Ele nunca iria esquecer aquele caminho, nem mesmo se anos
de um grande gavião. As terras de sua tribo foram tomadas cobrissem a trilha com vegetação. Um dia, quando estivesse
através de artimanhas políticas da Shadaloo. T. Hawk entrou forte o bastante, ele voltaria. E então Bison iria conhecer o in-
no campeonato por uma única razão: derrubar Bison. ferno...
Vega: Este selvagem lutador e mestre ninja conquistou seu es-
tilo peculiar combatendo touros nos pastos de sua terra natal De fato, existem tantas razões para lutar quanto existem lu-
na Espanha, Ele combinou o que aprendeu com seu tadores. E. Honda deseja provar ao mundo que seu estilo de
18
Capítulo 2: Cenário
sumô é digno de aclamação. Zangief luta por seu pais, para Forças Especiais (Guile e Cammy): Este é um treinamento mili-
provar que a Mãe Rússia pode produzir as maiores e mais re- tar, projetado para incapacitar um oponente rapidamente. Ele
sistentes crianças, Blanka busca conhecer mais sobre o mundo evoluiu de uma mistura de artes: boxe, jiu-jitsu, karate, etc. Ele
fora de sua selva e descobrir quem ele realmente é, T, Hawk tem muitos golpes que pegam de surpresa.
luta para salvar as terras de seu povo. Tanto Ryu quanto Dhal- Kabaddi - Yoga (Dhalsim): Uma arte envolvendo manipulação
sim buscam o objetivo maior do auto-aperfeiçoamento, de física do corpo, Kabaddi se baseia no misticismo e na extensão
onde eles eventualmente podem se elevar acima da neces- do alcance dos socos e chutes de seus praticantes. É uma arte
sidade de lutar. Existem outros objetivos mais sombrios. Nem escorregadia; seus praticantes agilmente evitam os golpes. Um
todos os lutadores são tão nobres quanto os listados acima. único golpe pode ser pouco poderoso, mas uma seqüência de
Vega luta por sua vaidade e mata por lucro. Balrog luta por Kabaddi pode derrotar os mais fortes oponentes.
dinheiro e fama, sem se importar com quem ele fere para ob- Kickboxing Ocidental (Dee Jay): Apesar deste estilo lembrar
tê-los. E M. Bison luta por pura arrogância, ganhando imenso o Muay Thai, ele tem algumas diferenças, como mais chutes
prazer em derrotar os melhores que o desafiam em sua base giratórios e mais socos.
na Tailândia. Kung Fu (Fei Long): Há muitos estilos de Kung Fu, do macaco
Cada personagem Street Fighter deve ter uma motivação, ao tigre, do louva-a-deus à águia. Desenvolvida por monges
um objetivo que define seu propósito e que ajuda o jogador a Shaolin em um monastério isolado, esta forma de luta se ba-
interpretar o personagem. seia na observação dos animais e na sabedoria dos mestres.
Kung Fu deriva estilos e filosofias da história e mitologia da
ESTILOS DE LUTA China.
Ler Drit (M. Bison): Pouco é conhecido sobre esta misteriosa
A perfeição do estilo é importante para cada lutador. Estilo forma de luta desenvolvida por M. Bison. Combinada com os
determina tudo sobre as técnicas de luta do personagem, das sombrios poderes psíquicos de Bison, é uma arte devastadora.
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manobras às poses, se ele prefere socos, chutes ou arremes- Muay Thai - Thai Kickboxing (Sagat): O poder desta arte está
sos. Os vários estilos de luta estão detalhados no Capítulo Seis: nas pernas, e kickboxers desenvolveram pernas de fato poder-
Estilos, e resumidos logo abaixo: osas. Apesar deste estilo não ser muito móvel, ele tem combi-
Boxe (Balrog): O clássico boxe dos pesos-pesados é um dos nações surpreendentemente rápidas.
esportes favoritos dos americanos. Ele se baseia em socos Luta Livre Nativo Americana (T. Hawk): Esta arte foi desen-
devastadores para nocautear um oponente. Boxers têm mãos volvida como um jogo de luta-livre entre as tribos Nativo
muito rápidas e podem desferir socos violentos. Eles também Americanas, mas T. Hawk tem demonstrado que ela pode ser
aprenderam como se proteger de danos similares. também uma arte perigosa — especialmente quando usada
Capoeira (Blanka): Esta arte foi desenvolvida por escravos por alguém com seu tamanho e força. Ela se baseia na potên-
brasileiros. Proibidos de aprender a lutar, os escravos escon- cia física e em um espírito em harmonia com a natureza.
diam sua prática na dança. Portanto, a Capoeira lembra uma Sanbo - Luta-Livre Russa (Zangief): Um estilo intimidante, esta
louca e festiva dança com muitos saltos e rodopios. arte se baseia na força bruta e no tamanho. Seus bate-estacas
e abraços de urso podem rapidamente terminar as lutas.
19
Capítulo 2: Cenário
Shotokan Karate (Ryu e Ken): Um estilo que envolve socos e Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas
chutes duros, Shotokan Karate é uma mortal arte de luta de- estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que
senvolvida no Japão. Seus movimentos são diretos e aparente- ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respos-
mente simples. A maioria dos praticantes veste gi, tipo de ca- tas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.
saco e calças largas. O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken,
Ninjutsu Espanhol (Vega): Este estilo, desenvolvido por Vega, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande
envolve agilidade e saltos. Seus chutes se baseiam em saltos Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente
e velocidade ao invés da força das pernas. Manobras ninja es- populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles
peciais, como subir pelas paredes, também dão vantagens ao esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.
lutador. Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam
Sumô (E. Honda): Normalmente se pensa no sumo como um seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta
esporte de arena para espectadores no Japão, mas E. Honda diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos
provou que ele pode ser devastador na arena Street Fighter. Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. (Veja
Sumo se baseia na força e massa bruta, e envolve projeções Honra: O Código Street Fighter, a seguir). O objetivo do Sensei
e tapas. é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele
Wu Shu (Chun Li): Uma arte selvagem, acrobática e espetacu- ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete
lar desenvolvida na China. Existem muitos sub-estilos de Wu sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigên-
Shu, e muitos praticantes entram nas Olimpíadas Chinesas cias duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são
para competir. Aqueles que buscam os desafios mais difíceis, suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os
contudo, lutam nas competições Street Fighter. fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.
Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com
CHI estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se
Chi é o poder ou energia interna inerente a todos nós. Ele en- voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido in-
tra com a respiração e flui como água por todo o corpo. Con- fectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.
tudo, ele enraíza o corpo na terra, tornando uma pessoa es-
tável, e sua energia é como o fogo. Chi é todos os elementos HONRA: O CÓDIGO DO STREET FIGHTER
harmonizados em um. Alguns acreditam que o Chi é mágico,
enquanto outros tentam explicá-lo cientificamente. Chi é to- Street Fighters vivem e lutam em um mundo duro, sem tré-
das essas coisas e mais. guas. Na arena de torneio, um Street Fighter deve focalizar
Os maiores mistérios das artes marciais são revelados apenas toda sua atenção no oponente; ele não tem tempo para se
ao estudante que libera o poder do Chi e aprende a utilizar preocupar com assassinos na multidão ou outros tentando
esta força vital. Aqueles que dominam seus segredos podem interromper a luta. A excitação de vencer um combate pes-
transcender para outro nível de consciência, como mestres de soal é tudo para um Street Fighter — qualquer um que tente
yoga antes de Dhalsim — ou podem se tornar os mais podero- interferir, interrompendo uma luta ou ferindo um lutador, vai
sos guerreiros, como Ryu. enfrentar a fúria de ambos.
Através da prática disciplinada das artes marciais, um lutador Por esta razão, é razoavelmente seguro lutar com um inimigo
pode aprender a canalizar o Chi de formas impressionantes, de não tão virtuoso na arena. Todos sabem que, se houver traição,
rajadas de fogo a descargas elétricas. Estes poderes especiais aquele que a causou vai sofrer por isso — seja pêlos punhos
são o que distinguem o estilo individual de um Street Fighter dos lutadores ou por boicotes. Portanto, todos os Street Fight-
de outros: todos conhecem Blanka por sua eletricidade, Guile ers pelo menos fingem dar valor à honra.
por seu Sonic Boom e Dhalsim por seu Yoga Fire. Honra é mais do que um código aplicado para a segurança dos
Mas existe um lado sombrio para o Chi, um caminho malig- lutadores. É o guia no caminho para o auto-aperfeiçoamento.
no para o domínio da energia interior. Este caminho é melhor É o código que leva à sabedoria — que, em troca, permite a
exemplificado por M. Bison. Ninguém sabe como ele ganhou um lutador se elevar acima do meramente físico, atingir a per-
seus temidos poderes psíquicos, mas muitos têm certeza de feição da forma e transcender as fronteiras do mundo.
que as habilidades dele estão ligadas a um lado negro da en-
ergia Chi. Liberando as mais profundas e malignas partes da QUEBRANDO O CÓDIGO
sua mente interior, M. Bison se tornou capaz de desferir alguns
golpes realmente devastadores, como seu famoso tornado Poucos Street Fighters até mesmo consideram quebrar o códi-
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Psycho Crusher. Mas a que custo para a alma dele? go; as repercussões podem ser vastas. Um lutador que quebra
o código envia para o mundo uma mensagem, dizendo que
SENSEI ele é desonrado, indigno de entrar no ringue com lutadores
de verdade. Além disso, ninguém irá tratá-lo com respeito ou
As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. confiar nele dali em diante. Ele pode se ver atacado por ban-
Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha domi- didos em um beco ou chutado para fora de certos pontos de
nado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um encontro de lutadores. Se estiver com problemas, poucos vão
professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra levantar um dedo para ajudá-lo — afinal, se ele não precisa de
japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas um código de honra, então ele também não precisa de amigos.
a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e Essa é a lógica.
instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio Contudo, alguns lutadores se safam aprontando mais do que
costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter outros. Ideais à parte, é um mundo duro, e alguns estão disp-
estudado com ele. ostos a aceitar traições em troca de dinheiro ou favores. Este

20
Capítulo 2: Cenário
tipo de atividade, dizem os mais sábios, sempre dispara pela Colina e depois para Bison. Estava sem saída. Bison se lançou
culatra no fim, devolvendo ao transgressor dez vezes mais dor sobre Vespucci, brilhando e emitindo faíscas com a energia do
do que ele causou. Psycho Crusher. Vespucci foi jogado para trás; sentiu sua pele
Vega é um exemplo de um homem honrado na arena, mas queimar, fritando ao toque da energia psíquica. Mesmo tonto
fora da arena não existem regras — se ele tem um contrato de tentou se levantar, acertar um golpe. Mas Bison avançou sobre
assassinato contra você, vai tentar cumpri-lo de qualquer jeito. ele mais rápido do que poderia imaginar. Um soco, falseando
Esta é a honra do ninja. com energia negra, atingiu seu estômago. Vespucci se dobrou,
Balrog se importa apenas com fama e glória, e seguirá a o ar expulso de seus pulmões. Ele desferiu um soco enquanto
honra apenas até onde ela ajudá-lo a conseguir estas coisas. caía, atingindo o peito de Bison — mas foi um golpe fraco.
Se ele sente que uma multidão irá aplaudir golpes cruéis e de- Bison apenas sorriu, enquanto sua perna subia atingindo o
sonrados, ele os usará. Além disso, ele não se importa se seus queixo de Vespucci.
empresários se dedicam ao crime organizado, desde que ele Vespucci caiu a alguns metros de distância. Levantou-se, mas
fique em evidência. o mundo estava girando. Conseguia apenas tropeçar, inseguro.
De fato, da maneira que ele vê o mundo, qualquer coisa feita A última coisa de que se lembrava era uma luz azul e cintilante,
para ficar em evidência é válida. Os fins, não os meios, são envolvendo um punho, ficando cada vez maior — até ouvir um
importantes. som forte e impactante, e tudo ficou escuro...
É claro, Bison quebra as regras o tempo todo...
Esta é a razão pela qual M.Bison deve ser detido. Existe algum
Vespucci tinha trabalhado longa e duramente para chegar lutador à altura do desafio? Porém, não cometam erros. M. Bi-
até aqui, e agora ele finalmente ia ter sua chance: uma opor- son não precisa de tais táticas para esmagar um oponente. As
tunidade para o ambicionado título de Grande Mestre, uma habilidades dele são mais do que consideráveis, mesmo sem
chance para derrotar M.Bison. Vespucci estava intrigado por distração.
que Bison tinha aceitado seu desafio após recusar tantos opo- GLÓRIA
nentes igualmente habilidosos antes. Bison era muito superior
a Vespucci mas, ainda assim, aceitou a luta. Será que havia
ouvido falar da meteórica ascensão de Vespucci em renome Honra não é a única marca de estima entre os Street Fight-
dentro da comunidade de lutadores? Vespucci esperava que ers. Também existe a Glória, a marca das vitórias passadas de
sim, mas suspeitava que havia alguma coisa sinistra na aceita- um lutador. Quanto mais combates um lutador tiver vencido,
ção de Bison. Como se ele planejasse usar Vespucci meramente mais glória ele acumulou diante dos olhos da comunidade de
como um saco de pancadas para se exercitar. lutadores.
Ele colocou seus medos de lado quando a multidão começou Glória é muito importante para os Street Fighters e carre-
a resmungar. Fez seus alongamentos, se preparando para a ga seu próprio código. Um Street Fighter ganha pouca Glória
luta. Tinha desenvolvido um forte salto com chute através da por derrotar aqueles que estão abaixo dele em renome, mas
sua prática nos Alpes italianos. Até mesmo Bison teria que to- pode ganhar muita por derrotar seus iguais — ou até mesmo
mar cuidado como estilo dele, uma variação do Savate. aqueles que estão acima dele. Contudo, certos lutadores de
grande Glória vão apenas combater outros que tenham habi-
Então a platéia começou a gritar entusiasmada quando Bison
lidades pelo menos próximas deles. Ryu não vai interromper
apareceu na arena. Vespucci se levantou, pronto para a luta.
sua jornada para combater um jovem esquentadinho com ap-
Bison caminhou, posando para a platéia. Vespucci franziu a
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enas um pouco de Glória — ele aniquilaria o cara em segun-


testa de desgosto; ele sabia que todos os espectadores tinham
dos! Mas ele aceitaria uma luta contra uma de seus iguais, os
sido ameaçados ou subornados para torcer por Bison, ou então
outros 15 Guerreiros Mundiais.
eram a ralé que realmente gostava do ditador. Bison tirou seu
manto com um floreio e sorriu malignamente para Vespucci. Glória é obtida lutando corajosa e habilidosamente, e é o
padrão pelo qual a habilidade de um lutador é medida.
Então Vespucci ouviu um som familiar na platéia, chamando
seu nome. Colina? Aqui? Ele se virou e a viu; ela estava entre
dois homens mal-encarados, obviamente lacaios de Bison. Ela TIMES
parecia assustada e eles sorriram desdenhosamente para Ves-
pucci, a ameaça aparente em seus gestos. Se ele vencesse a Os lutadores mais exemplares, os próprios Guerreiros Mun-
luta, iriam ferir Colina. Vespucci sentiu uma vertigem — no que diais, freqüentemente agem sozinhos. A maioria dos Street
ele havia se metido? Por que havia confiado em Bison? Fighters iniciantes, contudo, prefere trabalhar em times, gru-
Vespucci sentiu um calafrio quando o sino tocou. Olhou para pos cooperativos de guerreiros. Times trazem várias vanta-

21
no caso de lutas com vários rounds, um membro de um time pode
Capítulo 2: Cenário
substituir outro se ele estiver muito ferido para continuar nos
outros rounds; em combates com vários lutadores, times são ne-
cessários para assegurar que um lutador não seja atacado por vári-
os ao mesmo tempo; e, finalmente, um time fornece a um lutador
aliados que irão ajudá-lo a alcançar seus objetivos fora da arena.
Invadir a mansão do chefão de drogas para fazer justiça pode ser
letal quando se tenta fazer isso sozinho.
Um grupo de personagens de Street Fighter é chamado de time.
Times, assim como grupos de jogadores, variam de tamanho, de
dois a seis ou mais, com três ou quatro sendo o ideal. O Narra-
dor decide quantos membros compõem um time de Street Fighter.
Enquanto a maioria dos membros do time será de personagens
controlados por jogadores, alguns poucos podem ser personagens
controlados pelo Narrador.
Um time precisa de um nome, algo que o defina perante a co-
munidade de lutadores. Não apenas os lutadores individuais ad-
quirem renome, mas os times também. O nome do time é dito com
louvor ou desprezo nos bares à noite, ou ao redor da arena.

OBJETIVOS DO TIME
Normalmente o time tem um objetivo principal, o qual pode diferir
dos objetivos individuais de determinados membros. Um objetivo
pode ser “chegar ao Grande Torneio”, um objetivo que requer anos
de treinamento por parte de todos; outro pode ser “destruir a rede
de crime da Shadoloo”, uma tarefa aparentemente impossível, mas
que pode se tomar possível se o time trabalhar junto e atacar os
seus objetivos passo a passo, cidade a cidade.

TRABALHO EM EQUIPE
Um time tem de permanecer unido. Atritos demais entre os mem-
bros podem dissolver um ótimo time — uma tragédia para a comu-
nidade de luta, mas um ganho para os inimigos do time. Por esta
razão, todos os times precisam de um líder. Esse líder não deve
ser um ditador; ele ou ela deve apenas tomar o comando quando
necessário, para coordenar combates entre vários oponentes ou
impedir lutas internas, por exemplo.
Disputas internas, apesar de inevitáveis, devem ser mantidas
em níveis aceitáveis. Conflitos devem permanecer fora, com os
oponentes que o time enfrenta a cada torneio, e não dentro, en-
tre os próprios membros. Contudo, certa quantidade de conflitos
pessoais dentro do time podem dar mais tempero a uma sessão
de RPG, especialmente se um dos personagens se opõe ao líder.
Lembre-se, porém, que conflitos são entre os personagens, nunca
entre os jogadores.
Trabalho de equipe pode fazer a diferença entre a vitória e a der-
rota...
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Starke finalmente atingiu um golpe forte, jogando o Duque para


trás. Mais um golpe deveria acabar com tudo. Ele se moveu rapi-
damente, procurando acertar outro golpe antes que o Duque se
recuperasse, mas então ouviu Kristy gritar de dor. Ela estava com
problemas; Chang estava acertando-a com uma chuva de chutes.
Se Starke não a ajudar, ela cairá em segundos, e ele terá de enfren-
tar aquele maluco do Wu Shu e o Duque .
Levou apenas um momento para Starke decidir. Ele saltou para fr-
ente e para cima, aterrissando com força sobre a cabeça de Chang,
que gemeu e caiu. Starke não se deteve e lançou uma série de socos
enquanto Chang tentava se levantar.
Então Starke sentiu um golpe súbito na perna. Havia se esquecido
do Duque! Starke tropeçou e caiu. Sorrindo, o Duque avançou para
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aplicar nele uma chave. Mas Kristy saltou sobre o Duque antes aqueles idiotas iam construir o ginásio de acordo. Seu time

Capítulo 2: Cenário
que ele pudesse agir, lançando os chutes poderosos que ela ha- finalmente tinha ganhado um bom dinheiro — graças à rec-
via aprendido na Tailândia. Foi demais para o Duque; ele caiu ompensa daquele príncipe siamês no torneio, arranjado por
com um grito de dor, tombando no chão duro e sujo. Albert, é claro — e já tinha sido todo gasto. Ginásios eram bem
Starke se virou para encarar Chang, que agora avançava so- caros.
bre ele. Chang parou, fitando os olhos furiosos de Starke. Ao Albert suspirou. Eram apenas custos e negócios, ele sabia —
lado de Starke, Kristy se posicionava. Chang rangeu os dentes. parte do trabalho. Mas ele mal podia esperar até que seu time
Ele sabia que estava encrencado agora... vencesse aquela grande luta em Kyoto. Então ele finalmente
teria uma chance de descansar, aproveitando as férias grátis
EMPRESÁRIOS no hotel das fontes termais que viriam junto com a vitória. Ah,
isso seria ótimo!
Times são usualmente organizados por um Empresário. Os Albert agarrou o telefone antes do segundo toque.
times precisam de um Empresário para cuidar dos vários det- — Lutas Profissionais Ilimitadas; Albert Schneider falando.
alhes associados a combinar lutas em torneios. O empresário — Sr. Schneider, aqui é da Agência de Viagens Aurora. Lamen-
descobre onde é a luta, pergunta se o time quer participar, to, mas seu cartão de crédito foi recusado.
compra as passagens de avião, reserva os quartos de hotel e Albert soltou um alto gemido. Quando iria terminar?
coloca o nome do time nas chaves do torneio. Sem um em-
presário, todos estes pequenos detalhes iriam soterrar os lu- Mais detalhes sobre o Antecedente: Empresário podem ser
tadores, deixando-os com pouco tempo para praticar — uma encontrados no Capítulo Cinco.
atividade importante quando alguém tenta fazer os melhores
lutadores do mundo beijarem a lona. TORNEIOS
Empresários sempre são interpretados pelo Narrador, mas
é possível que um jogador assuma este papel além de jogar Torneios são eventos muito importantes no mundo de Street
com o seu personagem normal. Mesmo porque Empresári- Fighter. São momentos em que um guerreiro pode demonstrar
os são voltados principalmente para negócios e têm pouco sua capacidade, derrotar seus oponentes e ganhar a admira-
tempo para se aventurar entre os torneios. Não espere que o ção e respeito de seus fãs e colegas.
Empresário se aventure em ruínas astecas juntamente com o Torneios são freqüentemente os elementos principais de
time. Ele precisa estar no telefonema para Lãs Vegas, combi- muitas histórias e aventuras. Para maiores detalhes sobre tor-
nando a próxima luta. neios, veja o Capítulo Oito.
Alguns times não têm muito dinheiro, e neste caso o Em-
presário deve encontrar formas criativas de levar seu time AVENTURAS FORA DA ARENA
através do mundo para lutar nas Finais Tibetanas. Além disso,
Empresários estão freqüentemente nesta pelo dinheiro, e um Street Fighters têm vidas alucinantes. Eles não apenas pre-
time que tem pouco a oferecer em termos de salário pode não cisam provar suas habilidades em torneios, como muitas vezes
ter um bom Empresário, apenas um desesperado. buscam ou são levados a aventuras fora da arena. Lutadores
É claro, nem todos os Empresários precisam ser voltados para ou times buscando quebrar o poder da Shadaloo irão certa-
os negócios. Alguns times podem ter um chefe da Interpol mente trabalhar para este fim entre os torneios.
como “Empresário”, especialmente se eles não estiverem in- Tais aventuras proporcionam as maiores oportunidades de
teressados apenas em torneios — e sim no combate ao crime. interpretação no jogo de Street Fighter. Torneios são impor-
Um Empresário também pode ser um líder espiritual, como tantes para construir habilidades e reputação, mas aventuras
um xamã indígena que ajuda o time com sábios conselhos. servem para se atingir objetivos pessoais, a força que impul-
Muito raramente um sensei assume o papel de Empresário, siona um Street Fighter avante.
mas isso é possível — especialmente se ele é velho e considera Incontáveis aventuras podem ocorrer no mundo de Street
que seus dias de aventuras terminaram. Alguns times têm um Fighter, de história no estilo Indiana Jones, cheias de ação e
sensei e um Empresário. suspenso, até tramas cheias de intriga e estratégicas missões
A menos que o Empresário seja também um sensei, suas ha- de espionagem...
bilidades de luta são normalmente baixas. Empresários podem Cammy olhava impressionada para a estrutura logo abaixo.
conhecer um bocado sobre a teoria das artes marciais, mas Como a Shadaloo havia conseguido construir uma base secreta
eles não têm tempo para praticar. A maioria dos Empresários de alta tecnologia nas montanhas dos Alpes sem que Agência
tenta acompanhar os oponentes e seus estilos para ter certeza Especial Britânica descobrisse? Aqueles rapazes na rede de in-
teligência mereciam um chute no traseiro; eles realmente tin-
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de que seus lutadores saibam o que estão enfrentando, e ten-


ham tempo para se preparar. Um mau empresário joga seus ham furado nessa.
lutadores em combates sem nenhum preparo, o que pode le- “Bloody hell! — pensou Cammy. — Se eu não tivesse tropeça-
var ao desastre quando eles enfrentam oponentes que podem do neste lugar durante minhas férias de esqui, quem sabe
explorar suas fraquezas. quanto tempo eles teriam continuado ativos?”
Empresários têm uma grande responsabilidade... Cammy pretendia acabar com eles. Mas, para isso, ela
primeiro tinha que sair dali. Entrar tinha sido fácil; ela apenas
Tanto a fazer e tão pouco tempo. Se não é ligar para a agência se disfarçou como uma das garotinhas do Major, o homem que
de viagens e discutir com a bruxa sobre o preço de passagens dirigia esta base para a Shadaloo; ele tinha um fraco pelas
expressas para Xangai, é procurar por um número de telefone loiras que vinham para o hotel de esquiadores se divertir. Foi
ucraniano para conseguir um hotel barato. Quando isto termi- simples para Cammy entrar no jogo quando ele as convidou
na? Albert sentou na cadeira e colocou os pés cansados sobre a para seu “escritório”. O tolo nem suspeitou que uma agente
escrivaninha. Ele esteve de pé o dia todo, verificando se britânica ia se infiltrar na base — afinal, ninguém sabia de sua
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existência. Bem, graças a ele, agora não era mais um segredo. Tinha certeza de que poderia derrotar aquela... coisa que eles
Capítulo 2: Cenário
Cammy ouviu algo atrás dela e sentiu qualquer coisa tocá-la chamavam de Guerreiro Mundial. Durão era americano, não
pelas costas. Engoliu em seco e virou-se para olhar. Um guar- qualquer coisa crescida nas selvas como um Tarzan.
da, com sua submetralhadora apontada para ela. Subitamente, um som esmagador veio da selva e aquietou a
— O que você está fazendo aqui, fraulein? — o guarda per- multidão. Durão espiou a folhagem, procurando pela fonte do
guntou. ruído. Ficava cada vez mais alto, acompanhado por um som
— Errr... apenas procurando pela, er... sala de recreação! Que de árvores se partindo. Durão conseguia ver alguma coisa lá,
tipo de hotel ou clube é este que não tem uma sala de recrea- além do verde, se movendo em sua direção.
ção? O guarda parecia confuso. Então, uma árvore enorme voou da floresta e caiu com um
— Hotel? Clube? Ah, você é uma das convidadas do Major, estrondo aos pés de Durão. Seguiu-se um rugido que lançou
certo? — ele disse, baixando a arma. calafrios em sua espinha. O rugido de uma fera.
— Sim, otário! — gritou Cammy, quando sua perna o atingiu Blanka saltou da floresta e rugiu novamente, a cabeça jogada
no estômago, fazendo-o se curvar com um gemido. Ele caiu, para trás e braços erguidos. Sua juba espessa arrepiava com
inconsciente. a eletricidade correndo por seu corpo, emitindo faíscas pelo
Cammy olhou em volta. ozônio até onde Durão estava. A multidão gritou com entusi-
“Agora é encontrar a saída e relatar tudo para o Q.G...” asmo e as câmeras batiam fotos alucinadamente.
E Durão soube que havia cometido um erro terrível...
Mais informações sobre histórias em Street Fighter podem ser
encontradas no Capítulo Nove. As arenas dos Guerreiros Mundiais estão listadas com as de-
scrições regionais logo a seguir.

GEOGRAFIA AMÉRICA DO NORTE


Como o mundo de Street Fighter difere do nosso? Fisicamente, Street Fighting é popular por todos os Estados Unidos e Ca-
eles são quase idênticos: os continentes e cidades estão todos nadá, com torneios acontecendo em ambos os países. De fato,
nos mesmos lugares, e as fronteiras nacionais são similares. muitos empresários estão tentando tornar Street Fighting um
Contudo, existem algumas diferenças bem marcantes. Elas es- esporte reconhecido, como a luta-livre, o boxe e o vale-tudo.
tão detalhadas abaixo. Tiveram pouca sorte até agora: poucos estados ou províncias
desejam legalizar eventos de luta tão brutais.
ARENAS Ao invés disso, Street Fighting foi para o submundo. Torneios
são realizados em localidades secretas — depósitos abando-
Torneios acontecem nas arenas ao redor do mundo. Street nados, sítios particulares, estacionamentos cobertos... A cada
Fighters experientes tornam-se viajantes experientes, apren- semana, outro milionário entediado patrocina um pequeno
dendo mais e mais sobre os costumes e filosofias das pessoas torneio. Embora a maioria destes torneios secretos seja dirigi-
por todo o mundo conforme viajam para os torneios. da por pessoas de má índole, o combate propriamente dito é
Arenas são tipicamente encontradas em locais exóticos. honrado.
Lugares algumas vezes perturbadores para guerreiros não Este ambiente de submundo levou a mais ligações com o
acostumados a sair de sua cidade natal... crime organizado e, portanto, a investigações da Interpol. Tan-
to os EUA quanto o Canadá apóiam fervorosamente organiza-
Durão odiou o cheiro do lugar: peixe, peixe e mais peixe. Imagi- ções internacionais como a Interpol, mas sua jurisdição é as-
nava se o odor ia passar algum dia. Sempre odiou frutos do sunto complicado — pois os Estados Unidos tentam envolver o
mar e seu cheiro; era fanático por carne e batatas. Olhou em FBI em investigações da Interpol em solo americano.
volta enquanto esperava seu oponente. Os EUA são açoitados pelo crime e violência urbana. Aqui,
A vila de casas de madeira mostrava sinais óbvios de pobreza, mais do que em qualquer outro lugar do mundo, operam li-
mas tinha certo charme. As pessoas pareciam contentes e to- gas criminosas que desafiam os planos de Bison para erguer
das sorriam. Excitadas com a luta que estava por vir, pensou uma organização criminal unificada. As ligas dos EUA e Canadá
Durão. Alguns ainda atracavam seus pequenos barcos de pes- são antigas famílias da Máfia, indispostas a abrir mão de seu
ca, amarrando-os e correndo para a passarela de madeira sem poder e controle em prol de uma organização emergente. Com
ao menos descarregar suas cargas. Lutas eram populares aqui. este intuito, elas tentam “comprar” a polícia para que ignore
Durão se recostou em uma árvore — e imediatamente saltou as pequenas ligas enquanto ataca a Shadaloo. Além disso, eles
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para longe quando sentiu algo escamoso e comprido se mov- freqüentemente tentam contratar Street Fighters para com-
endo atrás do seu pescoço. Uma jibóia! Enroscada ali na ár- bater os lacaios de Bison. A máfia de Lás Vegas está furiosa
vore feito algum tipo de mascote! Que tipo de gente mantém com Balrog, que costumava lhes prestar serviços, mas agora
uma jibóia como bicho de estimação?! Durão sacudiu a cabeça trabalha para Bison.
e caminhou até seu canto da arena para fazer alongamentos.
As lojas locais vendiam garrafas e garrafas para aqueles que EUA, Nordeste (docas do Ken): Este porto é um centro de co-
se reuniam antes da luta. Onde diabos estava seu oponente?! mércio para o Nordeste. Navios de carga, pesca e recreação
Ainda não estava atrasado, mas era esquisito que não es- vêm e vão. Uma doca em particular, contudo, é reservada para
tivesse ali se aquecendo. assuntos especiais: as lutas de Ken. Seus velhos amigos da
Durão ouviu o barulho de câmeras e viu alguns fotógrafos. marinha mercante se juntam para assistir as lutas, freqüente-
Quase inconscientemente, começou a posar. Não era todo dia mente vendendo ingressos para os fãs e dando festas enquan-
que você tinha a chance de lutar com um Campeão, e Durão to assistem Ken lutar.
queria ter toda a publicidade que pudesse com sua vitória. EUA, Las Vegas (cassino de Balrog): Esta glamurosa arena,
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localizada ao lado de Lãs Vegas’ Strip, é cercada por cassinos O crime pode ser encontrado escondido nas florestas, na

Capítulo 2: Cenário
e luzes de néon. As pessoas chegam de todos os lugares para forma de bases secretas de contrabandistas ou esconderijos
se divertir na cidade. Os shows de Balrog são legendários — de ex-nazistas. Aventureiros intrépidos devem desbravar os
poucos querem perder uma luta sua em casa. Seus desafiantes segredos das selvas para acabar com esses lugares.
também são convidados a jogar um pouco no cassino. Outro problema é o rápido desmatamento da floresta
EUA, Sudeste (hangar de Guile): Este quente hangar em uma amazônica, onde as árvores são derrubadas para criar pasto
base militar no sudeste é lugar popular para assistir lutas vio- para gado.
lentas. Enquanto jatos decolam e pousam ao fundo, desafi- Isso põe em perigo a ecologia e a própria atmosfera da Terra.
antes podem trocar golpes com Guile. Companheiros do Exér- Ainda assim os governos continuam a patrocinar tais ativi-
cito com suas garotas freqüentemente se reúnem para assistir dades, ricamente recompensando aqueles que podem desen-
as lutas, e convidam os vencedores e perdedores para tomar volver a terra mais rápido. Rumores dizem que a Shadaloo está
uma bebida nos bares da região — o que costuma diminuir as por trás disso — porém, com que intuito, ainda é incerto.
dores resultantes de uma luta com Guile...
Brasil (vila de pesca do Blanka): Esta pequena vila de pesca ao
AMÉRICA CENTRAL E CARIBE longo da costa brasileira, perto da foz do Amazonas, se tornou
um imã para os jornalistas de tablóides — que compram fo-
O crime é um grande problema na América Central e Caribe. tos tiradas pêlos habitantes do vilarejo, de uma fera chamada
Corrupção e suborno costumam se estender aos mais altos Blanka. Quando Blanka luta, é um grande evento tanto para
níveis governamentais. moradores locais quanto visitantes. As selvas são atemori-
A Interpol é freqüentemente obstruída por problemas políti- zantes para os urbanóides, mas os habitantes do vilarejo são
cos e diplomáticos quando tenta operar nesta área, o que per- amigáveis e oferecem peixe assado como refeição.
mite à Shadaloo e algumas poucas ligas renegadas traficar dro-
gas e cometer outros crimes com relativa facilidade. EUROPA
A Jamaica, embora não vá tão mal quanto seus vizinhos, ain-
da sofre com o crime e corrupção governamental. Isso apenas Street Fighting não é um esporte bem visto na Europa, consid-
faz com que heróis como Dee Jay se tornem mais populares; erado rude e pouco civilizado pela aristocracia. Isto, contudo,
este audacioso astro pode ao menos fazer com que as pessoas não impediu Cammy ou Vega — nem vários grupos de jovens
esqueçam seus problemas por uma noite. lutadores, prontos para provar seu valor em torneios. Por toda
O México também abriga um crescente número de Street a Europa, a cultura jovem dos Street Fighters está crescendo,
Fighters em potencial. Embora o esporte local seja a luta-livre fazendo muitos conservadores sacudirem a cabeça e resmun-
mexicana, apresentando heróis vestidos com máscaras cha- garem sobre o problema da juventude hoje em dia.
mativas, Street Fighting tem cativado muitos mexicanos — es- Mesmo a Europa não está imune ao sofrimento criado pela
pecialmente aqueles que assistiram T. Hawk em ação. Shadaloo. Atos terroristas são cometidos por toda a Europa
sob o comando de Bison, elementos de um plano que ele ai-
nda não revelou. A Interpol está preocupada e não pode deixar
México (praça de T. Hawk): Esta colorida e pitoresca vila é
de agir por mais tempo. O destino das nações está em risco:
agora o lar de T. Hawk, expulso de sua reserva indígena pela
traição de Bison. Fez muitos amigos no local, que se reúnem a Shadaloo deve ser detida.
para torcer por ele a cada luta. São uma turma amigável; ofe-
recem frutas saborosas e bebidas locais para os visitantes en- Inglaterra (castelo de Cammy): Este antigo castelo se ergue há
quanto assistem as lutas. séculos ao lado das montanhas da Escócia, com uma bela vista
Jamaica (o show de Dee Jay): Este local de festas para turistas da Aurora Boreal. Uma pequena vila embeleza o vale abaixo. O
se torna “o local” quando Dee Jay luta, a hora do show. Uma castelo parece velho e assombrado, com suas antigas armadu-
banda local de reggae dá o ritmo da festa quando todos se ras e pedras desgastadas pelo tempo — mas é bem confortável
reúnem para assistir à dança de golpes. Desafiantes são convi- por dentro, como os desafiantes descobrem quando ficam em
dados para se divertir na festa antes e após a luta, e a música um de seus cem quartos. Existe até mesmo um mordomo para
faz com que os perdedores esqueçam a dor da derrota. atendê-los. Turistas são algumas vezes permitidos no castelo,
especialmente quando Cammy luta com alguém em suas ame-
AMÉRICA DO SUL ias.
Espanha (arena de Vega): Esta área de luta é cercada por um
restaurante, que providencia uma refeição farta para quais-
As inexploradas e misteriosas selvas da América do Sul abri-
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quer desafiantes. Música flamenca toca sem parar e seu ritmo


gam plantas e animais exóticos, e igualmente exóticas tribos
é bem ao gosto de Vega quando ele luta. Gritos triunfantes
nativas.
de “olé!” podem ser ouvidos de visitantes e espectadores.
Rumores descrevendo cidades perdidas de ouro e outros Visitantes também podem ver as touradas locais e, talvez, a
vestígios de antigas civilizações são ouvidos em bares e vilare- corrida de touros — um festival anual durante o qual touros
jos ao longo dos rios, tentando os Street Fighter a partir em são soltos pelas ruas da cidade, perseguindo todos que ousar
sua busca. Histórias sobre estranhos mutantes também são correr diante deles.
comuns, mas a maioria dos Street Fighters conhece a verdade
oculta nessas histórias: Blanka, o Guerreiro Mundial. RÚSSIA
Brasil é o lar dos melhores lutadores de Capoeira, que agora
treinam com afinco esperando se igualar a Blanka. Um número A União Soviética se dissolveu em vários estados menores, e
crescente de torneios locais dá a estes jovens uma chance de o novo parlamento está dividido em muitos sentidos. Mas o
glória. povo russo ainda é um só, apesar de pequenas diferenças
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culturais. Entre as dificuldades econômicas e a turbulência so- procura corromper o país e drenar sua força mística. Ele teme
Capítulo 2: Cenário
cial, Street Fighting se tornou uma popular válvula de escape que aqui, nos antigos templos e mentes dos velhos sacerdotes,
para a agressividade dos lutadores e da platéia. Zangief é um estejam ocultos segredos capazes de derrotar seus poderes
herói, um exemplo que sobreviveu à queda de seu amado gov- psíquicos.
erno.
Shadaloo não está isenta da culpa pela confusão e sofrimen- Índia (templo de Dhalsim): Elefantes ficam em linha nas pare-
to na região. De fato, por razões misteriosas, Bison quer a Mãe des do templo, prontos para trombetear o vencedor de uma
Rússia de joelhos e está fazendo tudo para impedir sua recu- luta, seja ele Dhalsim ou outro. Uma grande serpente também
peração. Alguns dizem que ele trabalhou para a inteligência vive aqui, em uma grande urna de ouro. A cobra está sob o
soviética durante seus dias de ditador da Tailândia, e traído completo controle de Dhalsim, e portanto os desafiantes não
por seus superiores quando deposto por uma revolta popular. precisam se preocupar com ela. Quaisquer desafiantes pre-
Agora, imaginam, Bison quer vingança. cisam viajar muito para alcançar o templo, isolado em um vale
escondido. Os habitantes locais não apenas ajudarão os de-
Rússia (fábrica de Zangief): Este modelo de eficiência russa safiantes a achar o templo, como também oferecem hospitali-
nunca pára de trabalhar, mas pausas são permitidas quando dade e até mesmo conselhos para o caminho da iluminação.
Zangief luta. Trabalhadores se amontoam para torcer por seu
campeão e vaiar o desafiante, mas tentarão trocar merca- SUDESTE ASIÁTICO
dorias com estrangeiros. São especialmente interessados em
jeans e CDs de rock. A Ásia deu à luz os mais poderosos e legendários lutadores,
pois muitas artes marciais se desenvolveram aqui e cresceram
ÁFRICA para se tornar não apenas artes de luta, mas também artes
espirituais.
Nenhum Guerreiro Mundial emergiu da África até agora, mas No Sudeste Asiático, porém, ergue-se o grande mal de Sha-
muitos especulam que isso não vai levar muito tempo. Street daloo. Mriganka, um pequeno e desconhecido país no meio do
Fighting ficou popular em algumas áreas, e guerreiros estão mar da China, é o reino particular de M. Bison, que ele governa
criando novos e interessantes estilos a partir de antigas formas com punho de ferro.
de luta. A África é um lugar para ficar de olho nos novos luta- Bison fundou Mriganka com ajuda de seus poderes psíquicos.
dores que surgem. Usando informação obtida lendo as mentes de certas pessoas
Há rumores sobre estranhas criaturas que habitariam o Con- no poder, Bison chantagiou todos para trazer seu país à ex-
go, nas mais profundas e inexploradas partes do continente. istência. As cortes mundiais e as Nações Unidas foram forçadas
Alguns sussurram sobre mutantes, talvez similares a Blanka; a aceitar seu status independente. Foi um grande golpe para
outros dizem que um símio inteligente vive lá, mas ninguém a Interpol, a organização internacional de polícia que tenta
acredita que seja um Street Fighter. destruir a Shadaloo.
A África também tem seus problemas, de conflitos raciais no Agora, a base principal da Shadaloo está protegida dentro
sul à fome e senhores da guerra no norte e leste. Como sem- das fronteiras de uma pequena nação soberana, com seus
pre, a Shadaloo toma parte dos negócios sujos, como contra- próprios requerimentos para obter vistos de entrada e saída e
bando ilegal de marfim e venda de armas. Quem tenta ajudar pequenos entraves burocráticos. Tentativas de prestar queixas
pode sofrer o peso de antigos ódios e rivalidades entre os clãs. ou conseguir inspeções internacionais para verificar abusos
aos direitos humanos são rapidamente obstruídas pelas leis e
ORIENTE MÉDIO regulamentos mesquinhos de Bison.
Shadaloo é inalcançável por meios legais. Por esta razão, a In-
O Oriente Médio é uma terra dilacerada por conflitos religio- terpol começou a recrutar times de Street Fighters; estes pou-
sos e políticos. Apesar disso, Street Fighting mal é conhecido cos, valentes e audaciosos indivíduos, estão dispostos a correr
aqui. Contudo, existem rumores sobre um time de guerreiros grandes riscos para se infiltrar na Shadaloo, combatendo os
desenvolvendo um estilo mortal baseado na dança dos rodopi- lacaios de Bison e chegando ao coração de uma organização
antes dervishes. Os membros deste time supostamente pos- maligna através de torneios.
suem as habilidades de uma antiga ordem de assassinos que Por alguma sombria e inescrutável razão, Bison está obceca-
vem desde a época das Cruzadas. do em derrotar os Street Fighters. Ele não pode usar com facili-
dade seus poderes contra os bem-disciplinados Street Fighters
ÍNDIA e, por esta razão, deve derrotá-los nos torneios. Há rumores
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de que, quando Bison derrota um oponente, ele se torna ca-


Mesmo nesta antiga e sagrada terra de sacerdotes ascetas e paz de usar seus poderes sombrios naquela pessoa dali em di-
monges iluminados, Street Fighting ganhou seguidores, gra- ante. Esta pode ser a razão pela qual ele odeia tanto Ryu, pois
ças a Dhalsim. As antigas artes de luta da índia estão experi- o Grande Mestre nunca caiu diante do ditador.
mentando uma renascença. Jovens habitantes de vilarejos
viajam até os poucos mestres, desesperados para aprender o Mriganka (nação de M.Bison): O pequeno país insular de
caminho da perfeição pelo combate. Mriganka abriga o quartel-general da Shadaloo e a arena de M.
A índia e terras ao redor abrigam locais estranhos e remo- Bison. Apenas os maiores lutadores do mundo são convidados
tos, como as montanhas do Nepal, as selvas de Bengali e o a lutar aqui. Muitos lacaios da Shadaloo e servos “motivados”
místico Tibete no alto do Himalaia. Muitos nativos acreditam se reúnem para assistir a luta e torcer por Bison. Há rumores
que poderosos mutantes vivem nas montanhas, isolados do de que existe abaixo da arena uma vasta base subterrânea,
mundo exterior. com calabouços cheios de prisioneiros políticos. Todas as ci-
O crime está crescendo na Índia, graças à Shadaloo. Bison dades são secretamente dirigidas por Bison, e qualquer
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atividade envolvendo Street Fighters sempre é relatada a ele. cheio de vizinhos de Chun Li, gentis habitantes locais sem-

Capítulo 2: Cenário
Tailândia (refúgio de Sagat): Uma grande estátua de Buda pre dispostos a estender sua hospitalidade a visitantes. Todos
observa serenamente a arena de Sagat. À distância, antigos adoram ver Chun Li lutar e têm esperanças de que ela consiga
templos podem ser vistos. O silêncio é profundo, quebrado vingar a morte de seu pai. Os mais velhos esperam que ela
apenas pêlos golpes de Sagat, treinando para reaver seu título. então abandone as lutas, mas os mais jovens a entendem mel-
A vila mais próxima fica a uma longa caminhada, e a hospitali- hor. Os mais velhos tentam dar conselhos similares a outros
dade não é barata. Os habitantes da vila são pobres, calados e lutadores.
temem Sagat e M. Bison. Hong Kong (templo de Fei Long): Este lindo templo foi cui-
dadosamente planejado usando Feng Shui, a arte chinesa da
CHINA geomancia, na qual a boa fortuna pode ser predita pelo es-
tudo meticuloso da terra. Isso dá a Fei Long uma sorte especial
A China é o lar de uma das mais antigas civilizações da Terra, e quando combate desafiantes aqui. Bonecos que se movem
a marca da tradição pode ser vista por toda parte. Mas a mu- representando animais místicos no fundo da arena lembram a
dança também é valorizada. Esta mistura de antigos costumes Fei Long estilos especiais de Kung Fu quando ele mais precisa
e vibrante modernidade dá vida a lugares como Hong Kong. usá-los.
Street Fighting é muito popular aqui, especialmente em Hong
Kong, onde a indústria do cinema avidamente recruta jovens JAPÃO
Street Fighters. Fei Long era um desses lutadores, mas ele re-
centemente abandonou sua carreira no cinema para treinar. O antigo lar do guerreiro samurai, o Japão produziu o maior
No continente, estudantes esperançosos que treinavam para Street Fighter de todos: Ryu. Graças à tutela de Gouken, ele
as Olimpíadas Chinesas mudaram seus planos de carreira para derrotou todos os seus oponentes e se tornou o melhor entre
ser Street Fighters, encontrando maior valor em lutas verda- os melhores. Ryu deve isso aos simples e honrados valores de
deiras do que em meros shows de arena. Shadaloo também sua terra natal.
tem poder aqui, e muitos burocratas e oficiais de baixo escalão Graças ao sucesso de Ryu e E. Honda, o Street Fighting
estão no bolso de Bison. Ele ganha muito dinheiro abusando japonês está crescendo explosivamente, com dojos por todo
dos direitos humanos, forçando prisioneiros políticos, a trab- o país lotados de estudantes desesperados por aprender artes
alhar em outros países. marciais.
Mas o Japão tem um lado sombrio: o crime organizado di-
China (mercado da vila de Chun Li): Este mercado de rua está rigido pêlos clãs da Yakuza. Shadaloo ainda não ganhou um

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controle completo de todos os gumi da Yakuza, mas está perto O interior abriga rumores sobre um novo e poderoso luta-
Capítulo 2: Cenário
de consegui-lo. Muitos chefes do crime se tornaram “ronin”, dor, que de alguma forma aprendeu os poderosos chutes dos
recusando seguir o oyabun da Yakuza por acreditar que ele é Cangurus e uma magia estranha com os xamãs aborígines .
agora um lacaio da Shadaloo. Alem disso muitas casas Ninja Se esta figura misteriosa realmente existe, ou se vai se revelar
secretas não aceitam se curvar ante Bison. algum dia, é algo que não sabemos.

Japão (topo do dojo de Ryu): Ryu mantém uma arena no topo


FÃS
de uma casa isolada na área rural japonesa. Ele luta apenas à
noite, quando o céu está límpido e as estrelas brilham. Este As pessoas que vivem perto das arenas trazem atmosfera ás
momento de quietude lhe dá força espiritual e ajuda a derro- lutas. Além dos fãs que viajaram para assistir ao combate, cada
tar seus oponentes. Porém, ele é um anfitrião gentil e permite arena tem uma audiência única. Aqueles que patrocinam ou
que seus desafiantes fiquem nos quartos providenciados para assistem certos torneios trazem personalidade ás arenas e
eles na casa. Ele também conduz meditações diárias junto a proporcionam oportunidades interessantes de interpretação.
uma fonte ali perto. Visitantes partem com uma profunda sen- A maneira como Street Fighter lida com seus fãs é uma de-
sação das qualidades espirituais das artes marciais. cisão sua - ele pode ignorá-los ou dedicar muito tempo a eles.
Japão (casa de banho de E. Honda): Esta popular casa de ban- Um Street Fighter gentil com seus fãs pode encontrar aliados
hos é um lugar de descanso e prática para muitos lutadores de inesperados. Se precisa perseguir o carro de um chefão do
Sumo do Japão, por cortesia de E. Honda. As lutas acontecem crime, por exemplo, um fã ali perto pode emprestar o próprio
em um escorregadio piso de ladrilhos, ao lado de uma grande carro com prazer.
piscina de banho. Honda costuma convidar seus desafiantes a Fãs podem ser necessários para o sucesso de aventuras fora
relaxar em uma jacuzzi antes e depois das lutas, atendidos por da arena. Por exemplo, uma guia para a Amazônia pode ser
lindas garotas geisha. encontrada se divertindo perto da arena de Blanka, e ela pode
ser a única capaz de guiar vocês pela selva em busca daquela
AUSTRÁLIA fabulosa cidade perdida. Ou os trabalhadores da fábrica de
Zangief podem ser os únicos que conhecem a verdade sobre
A Austrália ainda não produziu um guerreiro mundial, mas o aqueles rumores a respeito do OVNI que caiu na Sibéria.
esporte está crescendo aqui. Nos bares do interior, as bebi- O Narrador deve se sentir livre para fazer com que as pes-
das voam quando mini-torneios são realizados, dirigidos por soas que vivem e trabalham perto da arena sejam parte vital
donos de bar desesperados por novas atrações. da história.
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negócios dele. Vega já foi contratado como assassino, matan-

Capítulo 2: Cenário
do alguns políticos do Terceiro Mundo que ameaçavam os
PROBLEMAS: SHADALOO planos de Bison. Sagat jurou ajudar Bison em troca de ajuda
para derrotar Ryu. Estes lutadores podem ter ganhado imensa
Poucas pessoas podem ser totalmente cruéis. Não é fácil. É glória, mas nenhuma honra vem para aqueles que trabalham
preciso mais força do que você pode imaginar. com a Shadaloo.
— Operação Dragão
OFICIAIS DA LEI
Shadaloo. A própria palavra traz arrepios aos oprimidos em
todo o mundo. Jamais existiu tão eficiente organização de O mundo de Street Fighter difere do nosso em alguns detalhes:
crime e terror. as organizações criminosas são mais fortes em muitas partes
O mundo está lentamente sendo envolvido nos tentáculos do mundo, obrigando as organizações policiais e de inteligên-
criminosos desta entidade maligna, totalmente controlada por cia a trabalhar mais duro para alcançá-las. Porém, os crimino-
M. Bison, ex-ditador da Tailândia. Logo, todas as organizações sos têm maiores recursos e ficam mais ricos a cada sucesso.
criminosas vão jurar lealdade a Shadaloo. Uma vez que isso Enquanto isso a polícia fica cada vez mais aturdida, tentando
ocorra, Bison vai começar a tomar os governos do mundo, desesperadamente cortar cada tentáculo do crime antes que
eventualmente atingindo seu objetivo de se tornar o grande ele estrangule mais vítimas.
ditador mundial. A polícia secretamente valoriza os Street Fighters, alguns dos
Ninguém sabe muito sobre M. Bison, Quando foi finalmente quais são foras-da-lei. Mais de um Street Fighter já foi convida-
expulso da Tailândia, ele escapou da justiça e desapareceu. do a se tornar um operativo para organizações de polícia ou de
Anos mais tarde apareceu novamente, desta vez liderando espionagem, para ajudar na luta contra o crime mundial. Isto
uma organização criminosa e buscando consolidar o crime ao é raramente feito às claras, pois poucas organizações querem
redor do globo. Muitos sentiram o ferrão amargo do toque admitir que dependem de indivíduos violentos e freqüente-
de Bison: Chun Li, que teve o pai assassinado por operativos mente egoístas.
da Shadaloo; Guile, cujo melhor amigo foi morto por Bison; Portanto, poucos Street Fighters recebem a aclamação que
e T. Hawk, cuja reserva indígena foi desfeita por um esquema lhes é devida por suas atividades fora da arena. Porém, a fama
planejado por Bison. não é importante no fim, mas sim a honra.
Bison é reconhecido como o maior lutador do mundo — ex- LIGAS RENEGADAS DE CRIME
ceto por Ryu, que não perdeu seu título de Grande Mestre.
Bison queima com ódio de Ryu, pois ele representa tudo que
A Shadaloo não foi capaz de subjugar todas as organizações
Bison combate: honra, sabedoria, auto-suficiência e disciplina
criminosas — ainda. Existem muitas pequenas ligas operando
pessoal. Bison está tentando atrair Ryu para que ele lute nova-
por todo o mundo, todas tentando permanecer independen-
mente, esperando derrota-lo e humilhá-lo diante do mundo.
tes e evitar o controle da Shadaloo. Estes criminosos “renega-
Porém, ele odeia todos os Guerreiros Mundiais honrados e
dos”, desafiando os desejos de Bison, tentam ganhar a vida
planeja o fim deles também.
escondidos, nas sombras. Eles esperam que a Shadaloo atraia
toda a atividade policial e, portanto, os deixe livres para agir.
OS VÁRIOS TENTÁCULOS DA SHADALOO Guerras entre estas ligas e a Shadaloo não são desconheci-
das. Elas normalmente levam a confrontos sangrentos e à vio-
Embora a principal base de operações da Shadaloo fique em lência de gangues nas ruas. Ambos os lados tentam manipular
Mriganka, várias bases menores operam em todo o mundo. agentes da lei para que destruam o outro grupo. Ligas renega-
Criminosos de todos os tipos e nações trabalham para a Sha- das de crime algumas vezes tentam contratar ou enganar os
daloo — alguns sabendo disso, alguns não. De fato, a maioria Street Fighters para que eles as defendam, mostrando a Sha-
não tem idéia da extensão com que a Shadaloo se estabeleceu daloo como isca para eles.
no mundo do crime. Se soubessem, talvez lutassem contra ATACANDO A SHADALOO
uma organização tão monstruosa, temendo tanto poder nas
mãos de um só homem. Mas eles não sabem, pois a ignorância
Um dos temas principais do RPG Street Fighter é a campanha
impera entre os criminosos e a paranóia os impede de fazer
contra a Shadaloo. Esta campanha é usualmente feita atacan-
perguntas.
do as operações da Shadaloo ou enfrentando os Guerreiros
Portanto, o tráfico de drogas continua — e também os as- Mundiais aliados a ela. Derrotar a Shadaloo não acontecerá de
saltos a bancos, fraudes, chantagens e assassinatos. Tudo para um dia para o outro, entretanto, e pode ser quase impossível.
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alimentar o poder da Shadaloo. Mas deve ser feito, se não pêlos personagens, então por out-
ros. Se não, Bison vencerá, e a honra se tornará algo sem valor.
SERVOS, LACAIOS E CAPANGAS Todos os ideais das artes marciais serão esmagados pêlos mé-
todos brutais e pelo regime tirânico de Bison.
Shadaloo tem muitos lacaios, desde figuras do submundo
do crime — pequenas gangues, guardas corruptos, simples Muitos tipos de histórias podem ser contadas sobre a Sha-
ladrões — a mercenários, pistoleiros e assassinos. Qualquer daloo, pois o crime tem muitas faces. O Capítulo Nove tem al-
um ganhando a vida através dos aspectos mais baixos da ex- gumas histórias sugeridas para aqueles que ousarem desafiar
istência humana pode ser empregado pela Shadaloo. Bison.
Mesmo alguns dos Guerreiros Mundiais têm trabalhado oca- Que Bison deve ser detido, está claro. Mas você está a altura
sionalmente para a Shadaloo. Balrog já se empregou como do desafio?
lutador para Bison, espancando pessoas que atrapalhavam os

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www.sfrpg.com.br Capítulo 2: Cenário
Capítulo 3: Regras
Todos os jogos têm regras. Alguns, como o Jogo da Velha, têm momento por você e seus jogadores.
regras simples. Outros, como o Bridge, têm muitas regras com-
plicadas. Street Fighter tem algo em comum com ambos — ele AÇÕES
tem apenas algumas regras simples, mas você pode usar estas
regras de muitas formas diferentes para descrever o que acon- Além de interpretar falas e conversas, os jogadores vão querer
tece em uma história. que seus personagens realizem (ou tentem realizar) as ações
Este capítulo fornece as regras básicas de Street Fighter. Re- que eles descrevem ao Narrador. Uma ação pode ser qualquer
gras de Combate são apresentadas no seu próprio capítulo. coisa, desde saltar sobre um precipício a olhar por cima do
Se você está conhecendo este jogo pela primeira vez, passar ombro para ver se alguém o está seguindo. O jogador diz ao
os olhos por este capítulo vai ajudá-lo. Fazer isto vai dar uma Narrador aquilo que o personagem dele quer fazer e detalha
idéia sobre como são as regras e explicar certas palavras-chave os procedimentos que vai usar.
que aparecem nos outros capítulos. Conhecendo essas regras Muitas ações são automáticas. Por exemplo: quando uma
e termos, o resto fará mais sentido. jogadora diz ao Narrador que sua personagem atravessa a rua
até o depósito, tudo o que o Narrador precisa fazer é prestar
Finalmente, antes que você comece a ler, lembre-se de que
atenção em onde a personagem está e o que ela está fazendo.
todas as regras existem para tornar sua história melhor. As re-
Porém, certas ações requerem um rolamento de dados para
gras nunca devem ser um obstáculo à diversão. Se uma regra
determinar sucesso ou falha.
está deixando o jogo lento ou atrapalha a diversão, então a
ignore ou mude-a. ROLANDO DADOS
TEMPO Sempre existe o aleatório na vida. Há uma chance de que você
vença a loteria, uma chance de que você morra em um desas-
tre de avião. O aleatório tem importância em Street Fighter
A primeira coisa que você precisa aprender é como o tempo
também, mas aqui os jogadores usam dados para simular a
passa em Street Fighter. Há seis unidades diferentes de tempo,
duplicidade da sorte.
indo da menor para a maior.
O RPG Street Fighter requer o uso de dados de 10 lados,
que podem ser comprados em lojas especializadas. Se você é
• Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma cena, qualquer o Narrador, vai precisar de muitos dados — pelo menos dez
coisa de 3 segundos a 3 minutos de extensão. Um turno é o su- — para você mesmo. Como jogador, você também precisará
ficiente para fazer uma ação (discutida abaixo). de dados, mas pode compartilhar os seus com os outros joga-
• Rodada: Uma série de 10 turnos. A maioria dos duelos for- dores.
mais leva uma rodada. Sempre que o sucesso de uma ação estiver em dúvida, ou
• Cena: Um período compacto de ação e interpretação que sempre que o Narrador achar que existe uma chance de falha
toma lugar em um único local. Uma cena é feita de um núme- para seu personagem, o jogador deve rolar dados. Isso dá ao
ro variável de turnos (quantos levarem para completá-la); ela
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personagem uma oportunidade para mostrar suas fraquezas


também pode ser preenchida só com interpretação, que não e forças, revelando assim alguma coisa de sua verdadeira na-
pede o uso de turnos. tureza a você e aos outros jogadores.
• Capítulo: Uma parte independente da história, quase sem-
pre jogada em uma sessão de jogo. É feito por um número de NÍVEIS
cenas conectadas.
• História: Uma história completa, com introdução, desen- Um personagem é descrito por suas Características — as ha-
volvimento e clímax, que freqüentemente leva vários capítulos bilidades inatas e aprendidas e as aptidões que ele possui.
para ser concluída. Características são definidas por números: cada Característica
• Crônica: Uma série inteira de histórias conectadas pela vida tem um nível que vai de 1 a 5. Um é péssimo; 5 é incrível. Esta
dos personagens, talvez por um tema geral, e uma grande tra- escala de 1 a 5 lembra a escala de “estrelas” dos hotéis e res-
ma. Uma crônica é simplesmente a história sendo contada no taurantes.
Você deve considerar que a faixa dos humanos normais vai
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de 1 a 3, sendo 2 considerado mediano. Porém, pessoas ex- agarrar a borda no outro lado com uma das mãos, levando
Capítulo 3: Regras
cepcionais podem ter Características 4 (excepcional) ou 5 vários momentos para conseguir subir). Três sucessos vale um
(incrível), ou até mesmo O (o que é extremamente raro, mas sucesso completo (você graciosamente salta sobre o abismo
não desconhecido). Por exemplo: um personagem com um e continua sua perseguição sem perder velocidade). Cinco
Atributo Força 2 seria tão forte quanto um humano normal, sucessos é um grande feito (você voa sobre o abismo e cai di-
enquanto alguém com Força 4 seria excepcionalmente forte. ante de seu inimigo em fuga).
A menos que o Narrador diga o contrário, a dificuldade para
X Abissal uma tarefa é sempre 6. Esta é a dificuldade padrão; quando
• Fraco nenhum número é dito, a dificuldade será sempre 6.
•• Mediano Você pode notar que, com uma dificuldade for baixa, é mais
••• Bom fácil ter sucessos que com uma dificuldade alta. O Narrador vai
•••• Excepcional designar dificuldades mais altas para ações mais difíceis — mas
••••• Incrível também pode deixá-lo fazer algo automaticamente, sem tes-
tes (porque seus Atributos e Habilidades são altos o bastante),
Cada ponto permite que você role um dado em situações rel- ou dar uma dificuldade mais baixa para uma ação particular-
evantes para aquela Característica. Portanto, se o seu person- mente fácil.
agem tem 4 pontos em Força, você rola 4 dados. Se ele tivesse Embora estes valores não estejam na lista acima, você, como
um ponto em Percepção, você rolaria apenas um dado. Porém, Narrador, também pode designar dificuldades 2 e 10. Porém,
você quase nunca rola apenas os dados que você tem em um estas quase nunca devem ser usadas. Dificuldade 2 é tão pa-
Atributo, que define as características intrínsecas do person- teticamente fácil que nem vale a pena perder tempo jogando
agem. O normal é adicionar um Atributo a uma Habilidade ap- dados. E uma dificuldade 10 é tão alta que as chances de uma
ropriada. Habilidades são um outro tipo de Característica; elas falha catastrófica (descrita abaixo) e sucesso são iguais, não
descrevem coisas que um personagem conhece e aprendeu. importando quantos dados o jogador role. Uma ação com
Então, se o Narrador quer descobrir se os personagens per- dificuldade 10 é virtualmente impossível. Nas raras ocasiões
cebem um agente da Shadaloo seguindo-os, ele pede aos em que você anunciar uma dificuldade 10, saiba quão impos-
jogadores para rolar Percepção + Prontidão — um Atributo + sível é a chance de sucesso que você estipulou.
uma Habilidade. Cada jogador pega uma quantidade de da- Algumas tarefas são impossíveis desde o começo. Estas ficam
dos equivalente à quantidade de pontos tem em Percepção, a critério do Narrador. Se o Narrador decide que uma tarefa
e também uma outra quantidade equivalente aos pontos em é impossível, ela simplesmente não pode ser feita. Mantenha
Prontidão, junta tudo e joga. em mente que uma tarefa impossível é uma tarefa que obvia-
Este grupo de dados é chamado de Parada de Dados. A Para- mente o é.
da de Dados é o número total de dados que um jogador rola Quebrar um lápis em dois nunca poderá ser uma tarefa im-
em um único turno — usualmente para uma única ação. Mas possível. Porém, se Chun Li quiser pegar um tanque de guerra
um jogador pode dividir sua Parada de Dados para realizar e jogá-lo em M. Bison, esta tarefa será claramente impossível.
mais de uma ação.
Muitas ações não requerem ou não têm uma Habilidade A REGRA DO UM
apropriada. Um exemplo disso é quando um personagem
quer quebrar uma porta. Nestes casos, o jogador usa apenas A última coisa que você precisa saber sobre rolar dados é a
o Atributo, rolando o número de dados listado para aquele “regra do um”. Sempre que você rolar um “1”, ele cancela um
Atributo — neste caso, Força. sucesso.
Finalmente, algumas Características, como Força de Vontade Ele o anula completamente. Você remove o dado de “suces-
e Chi, têm tanto um nível permanente (mostrado com círculos so”, o dado de “1” e esquece deles.
na planilha do personagem) e um nível atual (mostrado com Por exemplo: Joe está jogando com o seu próprio Street
quadrados). Sempre que um personagem precisa fazer um tes- Fighter chamado Tsunami. Tsunami está tentando entrar em
te de Força de Vontade, o nível permanente é quase sempre um depósito da Shadaloo sem ser visto pelo cão de guarda. Joe
usado. Mas quando um personagem precisa gastar um ponto rola o Atributo Destreza de Tsunami (2) mais a sua Habilidade
de Força de Vontade (para executar uma Manobra Especial, de Furtividade (2) enquanto ele tenta caminhar quietamente
por exemplo), o jogador marca um quadrado retirando-o do sobre uma área coberta por cacos de vidro (dificuldade 6). Ele
nível atual da Característica. rola quatro dados e obtém 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Tsuna-
mi teria um sucesso (aquele 8), mas ele também rolou um 1,
DIFICULDADES que cancelou o sucesso. Tsunami falha no rolamento, e o cão
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começa a latir ao som dos passos.


Agora você vai descobrir o que precisa procurar quando rola os Se você rolar mais “1” do que sucessos, um desastre ocor-
dados. O Narrador dá a cada ação uma dificuldade. A dificul- rerá; isso é algo chamado de “falha crítica” (ou “botch”). Não
dade é sempre um número entre 2 e 10. Você precisa tirar conte os “1” que cancelaram os sucessos, mas se um único
aquele número ou mais em pelo menos um dos dados da sua “1” sobrar após todos os sucessos terem sido cancelados, uma
Parada de Dados para ser bem sucedido. Cada vez que você falha crítica acontece. Ter um “1” ou cinco “1” tem o mesmo
consegue, isso é chamado de um sucesso. Se a dificuldade é resultado na maioria dos casos. As circunstâncias envolvendo
6 e seu rolamento foi 2, 3, 5, 6 e 9, você teve dois sucessos (6 a falha determinam se ela é catastrófica ou cômica. Se não so-
e 9). brarem “1” ou sucessos, você simplesmente falhou.
Embora você normalmente precise de apenas um sucesso Por exemplo, se Tsunami tivesse rolado 1, 1, 4 e 9, teria sido
para conseguir, quanto mais sucessos tiver, melhor terá real- bem pior. O primeiro 1 cancelou o 9, e ainda sobrou um 1 —
izado a ação. Apenas um sucesso é considerado um sucesso então é falha crítica. Tsunami não apenas foi ouvido pelo cão,
marginal (você se lançou sobre o abismo e mal conseguiu como também pisou no vidro quebrado e cortou o pé!
32
DIFICULDADES

Capítulo 3: Regras
habilidades, mas não para o combate. Para o combate, reco-
mendamos que você use as regras de combate ao invés da
Fácil regra de sucessos automáticos. Para mais informações sobre o
Três
Rotineiro Combate, leia o Capítulo Oito.
Quatro
Simples
Cinco COMPLICAÇÕES
Padrão
Seis
Desafiador
Sete
Difícil Você já pode ter percebido que é bem fácil obter um sucesso,
Oito Difícil
Extremamente mesmo quando você rola apenas um ou dois dados. Você tem
Nove perto de 75% de chance de obter um sucesso marginal quando
rola dois dados para uma dificuldade de 6.
NÍVEIS DE SUCESSO Pode soar fácil demais, mas existem várias maneiras de com-
plicar as coisas. Para grupos de jogadores que gostam mais
Um Sucesso de interpretação, rolamentos simples e sucessos automáticos
Marginal
Dois Sucessos são o bastante. Geralmente, os complicadores são usados se
Moderado
Três Sucessos os jogadores ou você quiserem uma folga da interpretação, se
Completo
Quatro Sucessos quiserem um resultado realista, ou se quiserem transformar
Excepcional
Cinco Sucessos a cena em questão em um jogo. Os complicadores adicionam
Fenomenal
mais drama à história e criam uma profundidade de paixão e
de foco.

SUCESSOS AUTOMÁTICOS AÇÕES PROLONGADAS


Você não quer ficar rolando dados o tempo todo; isso pode Para ser bem sucedido, algumas vezes você precisa de mais de
atrapalhar a interpretação. Street Fighter emprega um sistema um sucesso — você precisará acumular três, ou sete, ou até
bem simples para sucessos automáticos — liberando, portan- mesmo 20 sucessos (em raras ocasiões). Uma ação que requer
to, os jogadores de rolamentos para tarefas que seus persona- apenas um sucesso é chamada de ação simples. Uma ação
gens poderiam fazer de olhos fechados. que exige mais de um sucesso é chamada de ação prolongada.
Funciona assim: se o número de dados que você tem em Ações prolongadas não são incomuns, mas ações simples são
sua Parada de Dados tarefa igualar ou superar a dificuldade mais freqüentes.
da tarefa, seu personagem tem sucesso automaticamente. Uma ação prolongada permite que você faça rolamento em
Porém, como esse sucesso é considerado marginal (o mesmo cima de rolamento em turnos subseqüentes, tentando obter
que ter apenas um sucesso), algumas vezes o jogador vai que- sucessos o bastante para realizar a ação. Por exemplo: seu per-
rer rolar de qualquer jeito na tentativa de obter mais sucessos. sonagem está subindo em uma árvore e o Narrador anuncia
Mas, para ações bem simples e repetitivas, sucessos automáti- que um total de sete sucessos é necessário para que ele al-
cos podem evitar perda de tempo. cance o topo. Ele chegará lá eventualmente, mas é claro que
Por exemplo: digamos que Joe quer ver se seu Street Fighter, quanto mais vezes o seu personagem rolar, maiores são as
Tsunami, consegue encontrar um arquivo da Shadaloo escon- chances de que tenha uma falha crítica e se machuque. Se ele
dido em algum lugar do escritório do corrupto chefe de polícia. estiver tentando descer da árvore porque esta está pegando
O Narrador informa a Joe que ele deve rolar Percepção + In- fogo, o tempo que ele levará para conseguir se torna extrema-
vestigação contra uma dificuldade 6. Tsunami tem um Atributo mente importante.
Percepção 3 e uma Habilidade de Investigação 4 — sete pontos Durante uma ação prolongada, você pode continuar tentan-
no total. O Narrador permite que Joe use o sistema de sucesso do obter sucessos pelo tempo que quiser, ou até que não con-
automático. siga obter pelo menos um sucesso. Se tiver uma falha catastró-
Como Joe tem sete pontos e a dificuldade é 6, então Tsunami fica, seu personagem pode ter que recomeçar tudo do zero,
encontra o arquivo da Shadaloo sem precisar rolar dados. sem nenhum sucesso acumulado. Depois de uma falha crítica,
Outra maneira pela qual um jogador pode obter um sucesso o Narrador pode decidir não deixar que o jogador tente nova-
automático é gastando um ponto de Força de Vontade. Você mente.
não vai querer fazer isso com freqüência, mas pode ser bem Este tipo de ação é mais complicada do que uma ação simples
vantajoso quando se tenta certos feitos heróicos. É claro que e não deve ser usada no meio de uma interpretação intensa. O
o gasto de Força de Vontade apenas conta como um sucesso Narrador deve decidir que tipo de ação deve ser usada.
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se múltiplos sucessos forem necessários. Além disso, mesmo


a Força de Vontade não será suficiente para que um person- AÇÕES RESISTIDAS
agem seja bem sucedido em um feito que o Narrador determi-
nou como sendo impossível. Algumas vezes você vai atuar em oposição a outro person-
Quando jogamos, usualmente fazemos uma combinação de agem. Vocês dois farão rolamentos, normalmente com dificul-
rolamentos e sucessos automáticos. Durante a maioria das dade 6. Aquele que obtiver maior número de sucessos será o
cenas — especialmente quando estamos profundamente en- vencedor.
volvidos na história — nós nem mesmo rolamos dados, prefer- Apenas são considerados os sucessos que excederem os do
indo interpretar sem interrupção. Porém, quando estamos seu oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, da
no clima de jogar um jogo ao invés de contar uma história, mesma forma que os “1”. Portanto, é bem difícil e raro alcan-
fazemos muitos rolamentos de dados e adicionamos muitas çar um sucesso fenomenal em uma ação resistida. Mesmo que
complicações às regras. seu oponente não possa derrotar você, ele pode diminuir o
A regra dos sucessos automáticos funciona bem para as efeito de seus esforços.
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Ação Exemplo Descrição Sempre que um personagem tenta uma ação que ele pre-
Capítulo 3: Regras
viamente não conseguiu realizar, o Narrador tem a opção de
Simples Armas de fogo, Tarefa é completada com um aumentar a dificuldade da ação em um. Considere um per-
prontidão rolamento. O narrador anun- sonagem que tenta intimidar alguém. Se a primeira tentativa
cia a dificuldade e os joga- falhou, será mais difícil na segunda vez. Então, a dificuldade
dores rolam os seus dados. É será maior em um. Se ele tentar uma terceira vez, a dificuldade
possível sucesso automático. será maior em dois. Em casos assim, porém, o Narrador pode
simplesmente decidir que o personagem não pode fazer outra
Tarefa é completada quando tentativa — como você intimida alguém que já desafiou o seu
Prolongada Correr, pesqui- um certo número de sucesso blefe?
sar, rastrear é obtido, o que pode exigir Outros exemplos de quando usar a regra são arrombar uma
mais de um rolamento (o fechadura (Manha), escalar uma parede (Esportes) e interrog-
que aumenta as chances de ar um agente da Shadaloo (Interrogação).
uma falha). Algumas vezes, o Narrador não deve invocar esta regra. Um
bom exemplo é uma perseguição de carro. Falhar em um teste
Uma disputa entre dois in- de direção não quer necessariamente dizer que o motorista
Resistida Seguir sem ser divíduos. Eles comparam sua está frustrado e tem uma chance maior de falhar em testes
notado quantidade de sucessos e futuros. Mas, após falhar algumas vezes, o motorista pode
aquele que tiver mais suces- perder de vista o carro que está seguindo.
sos vence. Outros exemplos de quando não usar esta regra são: ver al-
guma coisa no perímetro da sua visão (Prontidão) e lutar no
Dois indivíduos competem escuro (Luta às Cegas).
Prolongada Queda de bra- em uma ação resistida, mas,
& Resistida ço para vencer, um deles preci- A REGRA DE OURO
sa acumular um certo núme-
ro de sucessos. Lembre-se de que existe apenas uma única regra absoluta em
Street Fighter: não há regras. Você deve jogar este jogo como
Algumas ações são tanto prolongadas quanto resistidas, ex- achar melhor — se as regras atrapalharem você, então ignore-
igindo que um oponente obtenha um certo número de suces- as ou mude-as. No fundo, a verdadeira complexidade e atra-
sos para ser totalmente bem sucedido. Cada sucesso acima do ção do mundo de Street Fighter não podem ser capturadas por
número total de sucessos do oponente em um único turno é regras; histórias e imaginação é que são necessárias para isso.
adicionado ao sucesso total. O primeiro oponente que coletar De fato, essas regras são mais aconselhamentos do que regras,
o número designado de sucessos vence a disputa. e você está livre para usar, abusar, ignorar ou mudar tudo con-
Por exemplo, Ken e Ryu decidem brincar de cabo-de-guerra. forme o desejar.
O Narrador decide que a dificuldade é 6 e declara que cinco
sucessos são necessários para a vitória. Ken e Ryu rolam um EXPERIMENTE
número de dados equivalentes a seus respectivos valores de
Força. Ken obtém quatro sucessos e Ryu, três. O Narrador sub- Bem, é isso aí. Estas são as regras. Este sistema de dados é tudo
trai os sucessos de Ryu dos de Ken, deixando Ken com um dos o que você realmente precisa saber para jogar este RPG. Todas
cinco sucessos necessários. Os personagens continuam rolan- as outras regras são esclarecimentos e exceções. Desde que
do a cada turno, até que um deles acumule um total de cinco você entenda o que foi apresentado aqui, não terá qualquer
sucessos. dificuldade em entender o resto. Se acha que não pegou tudo,
apenas leia este capítulo novamente. Você verá que fará mais
TRABALHO EM EQUIPE sentido da segunda vez.

Algumas vezes os personagens podem trabalhar juntos para EXEMPLOS DE ROLAMENTOS


conseguir sucessos, principalmente durante uma ação pro-
longada. A critério do Narrador, dois ou mais personagens po- A seguir estão alguns exemplos de rolamentos para dar a
dem fazer rolamentos separadamente e combinar seus suces- você algumas idéias de como incorporar estas regras nas suas
sos. Porém, eles nunca poderão combinar suas Características histórias. Por favor, note que cada Atributo pode trabalhar
para um único rolamento. Trabalho em equipe é eficiente em com cada Habilidade. Portanto, existem mais de 150 tipos de
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algumas circunstâncias, tais como em combate, seguindo in- rolamentos simples que podem ser feitos.
imigos, coletando informação e reparando equipamentos. • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role
Outras vezes, gente demais pode atrapalhar — como, por Força + Intimidação (dificuldade 6).
exemplo, em ações sociais (onde ele pode confundir o alvo). • Você quer forçar a porta de metal que foi fechada na sua
cara.
TENTANDO NOVAMENTE Precisa rolar Força (dificuldade 6) e acumular seis sucessos
para forçá-la o bastante para passar.
Falhar é normalmente frustrante. Se você está tendo prob- • Você quer perceber o estilo de luta do seu próximo opo-
lemas com seu computador e não consegue descobrir a ori- nente.
gem da falha de sistema, provavelmente ficará bem irritado. Role Inteligência + Conhecimento de Estilo (dificuldade 6) para
Esta frustração é refletida em Street Fighter aumentando a determinar que estilo ele pratica.
dificuldade de qualquer ação que for tentada novamente após • Você quer ter vantagem sobre seu oponente determinando
uma tentativa mal sucedida. as forças e fraquezas dele. Role Percepção + Perspicácia
34
Capítulo 3: Regras
(dificuldade 6) para ver as Cartas de Combate dele. ágil e rápido durante o combate. Uma manobra pode ser
• Após ser interrogado por horas, role Vigor + Lábia para ver qualquer uma das nove Manobras Básicas ou uma Manobra
se você consegue manter sua história convincente (dificuldade Especial.
8). Cinco sucessos convencem completamente seus interroga- Manobra Especial: Os golpes avançados que os Street Fighters
dores. aprendem através de treinamento intensivo. Muitas Manobras
• As pessoas diante de você são hostis, mas também sem ami- Especiais requerem uma perícia considerável em uma técnica
gos e com problemas. Role Carisma + Liderança (dificuldade 8) em particular antes de serem
para tentar liderá-los para longe do perigo. Você precisa de 5 aprendidas.
sucessos antes que eles confiem em você. Narrador: A pessoa que cria e guia a história assumindo o pa-
• Por quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos pel de todos os personagens não controlados pêlos jogadores,
arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas sem e determinando todos os eventos fora do controle dos joga-
fim? Role Vigor + Furtividade (dificuldade 7). dores.
• Você tenta analisar o que há de errado com o motor do carro Nível: Um número descrevendo o valor permanente de uma
ouvindo os estranhos sons que ele está fazendo. Role Percep- Característica; normalmente um número de 1 a 5, mas algu-
ção + Condução (dificuldade 6). mas vezes um número de 1 a 10.
• Subitamente, um homem empurra um engradado para fora Parada de Dados: Isto descreve os dados que você tem em
do furgão que você estava perseguindo. Role Raciocínio + Con- sua mão após adicionar suas diferentes Características. É o
dução para evitar a colisão (dificuldade 6). número máximo de dados que você pode rolar em um turno.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivíduo
TERMOS DE JOGO que ele interpreta ao longo da crônica. Apesar de “person-
agem” poder implicar qualquer indivíduo, em Street Fighter
Ação Prolongada: Uma ação que requer certo número de ele sempre é usado para descrever os personagens dos joga-
sucesso para ser executada. dores.
Ação Simples: Uma ação que requer apenas um sucesso para Pontos: Os valores temporários de Características como Força
ser executada, mas mais sucessos indicam uma ação ou resul- de Vontade, Chi e Saúde — os quadrados, não os círculos.
tado ainda melhor. Vantagens: Está é uma categoria genérica que descreve as
Ação Resistida: Uma ação em que dois personagens diferentes Técnicas, Manobras Especiais e An-
disputam um contra o outro. Ambos comparam seus números tecedentes de um person-
de sucessos, e aquele com mais sucessos vence. agem.
Atributo: Uma Característica que descreve as aptidões ineren-
tes ao personagem. Atributos são coisas como Força, Carisma
e Inteligência.
Característica: Uma Característica é um Atributo, Habilidade,
Vantagem ou outro traço qualquer do personagem que
pode ser descrito em números (em termos de pontos).
Cena: Uma hora e lugar da história, onde as ações e even-
tos ocorrem momento a momento. Uma cena costuma ser
um momento dramático de uma história.
Chi: Esta importante Característica mede a força espiritual
interior do personagem.
Dificuldade: Este é um número de 2 a 10 que mede a dificul-
dade de uma ação a ser feita pelo personagem. O jogador
precisa obter esse número ou acima dele em pelo menos
um dos dados rolados. A menos que seja dito o contrário, a
dificuldade de uma ação é sempre 6.
Falha Crítica: Um fracasso desastroso, ocorre quando são ro-
lados mais “1” do que sucessos nos dados de 10 lados rolados
para a ação.
Guerreiros Mundiais: O creme de Ia creme dos Street Fight-
ers. Os Guerreiros Mundiais são os maiores mestres de seus
estilos.
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Habilidade: Uma Característica que descreve o que um


personagem sabe e aprendeu, ao invés do que ele é.
Habilidades são coisas como Intimidação, Condução
e Mistérios.
Intervalo: O tempo gasto entre cenas quando nen-
huma interpretação é feita e turnos não são usados.
Ações podem ser feitas e o Narrador pode dar algu-
mas descrições, mas geralmente o tempo passa
rapidamente.
Manobra: Qualquer ação de combate. Mano-
bras são usualmente anotadas nas Cartas de
Combate para tornar o jogo mais

35
Capítulo 4: Criação de Personagem
Antes de começar a jogar Street Fighter, você deve criar um apenas recentemente se graduou na sua academia ou com seu
personagem. Você pode, se desejar e se o Narrador permitir, Sensei. Seu personagem provavelmente sabe pouco sobre a
jogar com um dos já estabelecidos Guerreiros Mundiais. Con- sociedade Street Fighter, a menos que ele seja instruído por
tudo, é mais gratificante criar seu próprio Street Fighter. Inven- um Empresário ou Sensei.
tar um personagem do nada é metade da diversão do jogo. • Este processo de criação foi projetado para ajudar você a
Criar um personagem atraente, porém honesto, é um desafio desenvolver um personagem excitante e provê-lo dos meios
criativo até para os mais experientes entre nós. para interagir com as regras. O processo de criação ajuda você
Este capítulo descreve como criar um personagem único, a manter em foco o conceito do seu personagem. Lembre-
começando com um conceito geral e traduzindo esse con- se de que um personagem não é somente um punhado de
ceito para números utilizáveis no jogo. Este processo é muito números, mas parte de uma história.
simples; os jogadores podem facilmente compreendê-lo por • Este sistema de criação de personagem é um sistema de
si mesmos. Porém, o Narrador deve ter um bom domínio do compra, sem envolver qualquer rolamento de dados. Escol-
processo para responder às perguntas dos jogadores rápida e hendo as Características de uma variedade de listas, você
corretamente. decide as capacidades do seu personagem. Você irá receber
Os números na ficha de personagem podem não parecer pontos extras chamados de “bônus” ao fim do processo, que
particularmente significativos. É difícil imaginar um escritor pode então usar para adicionar pontos a qualquer Caracter-
descrevendo um personagem assim: “Ela tem um Carisma 4”. ística. Portanto, não se desespere ao fazer suas escolhas. De
Contudo, estes níveis tornam mais simples descrever as forças qualquer forma, mesmo com os pontos de bônus, você pro-
e fraquezas do personagem. Mais importante ainda, permitem vavelmente não conseguirá comprar tudo o que deseja.
que o fator aleatório criado pêlos dados seja empregado em • Uma Característica 1 é fraca e uma Característica 5 é ex-
relação às Características ao personagem. Um personagem celente. Então, se você tem apenas 1 ponto em uma Carac-
forte tem uma chance melhor de terística, ou você não é muito bom ou é apenas um iniciante.
derrubar uma porta que um personagem fraco. Características são baseadas nos limites do humano médio.
A criação de personagem normalmente segue um padrão, do Street Fighters diferem dos humanos “normais” devido às ha-
geral para o específico. Primeiro, você desenvolve um conceito bilidades extras e poderes que possuem.
geral sobre quem é o seu personagem — ele é mais mental- • É sua responsabilidade criar um personagem que se en-
mente ou socialmente desenvolvido? — e depois se torna mais caixe no grupo. Se você falhar em cooperar com os outros e
específico, selecionando os níveis das Características — quão por causa disso atrapalhar a história, terá que criar um novo
efetivos são o seu Carisma, Manipulação e Aparência? Não use personagem. A vida como Street Fighter é dura demais para
este processo 3ara criar o “melhor” personagem possível. Isso que ódio e raiva existam dentro do time. Algumas vezes a
vai contra o objetivo de inventar um indivíduo realmente in- própria sobrevivência depende da capacidade dos membros
teressante. Estes números pretendem realçar a interpretação, do time de trabalharem juntos.
não abrir uma avenida para um hall da Fama de personagens
míticos. PAPEL DO NARRADOR
Criar personagens é muito parecido com cozinhar: você pega Como Narrador, você deve guiar os jogadores através do pro-
os ingredientes, bate tudo junto e então deixa a mistura assar cesso de geração de personagens. Quando seus jogadores
por algumas horas. Você começa decidindo que tipo de per- chegarem para a primeira sessão, você deve apresentar a
sonagem quer. Vai ser um tipo durão das ruas ou uma patrícia premissa básica do jogo e descrever o sistema de regras. Seu
rica e um tanto metida? Você completou o seu treinamento principal objetivo deve ser tornar as coisas fáceis para eles.
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em um dojo caríssimo ou em uma caverna, em algum lugar Se eles são iniciantes, mantenha as coisas tão simples quanto
dos Montes apalaches? Os antecedentes e personalidade do puder. Deixe que descubram os detalhes do sistema por conta
seu personagem são ingredientes essenciais da personalidade própria.
dele. A partir dos conceitos básicos, você começa a trabalhar Comece distribuindo as fichas de personagem e dê aos joga-
nos detalhes, como os Atributos e as Habilidades. dores um minuto para examiná-las e fazer perguntas sobre
elas. Então passe, passo a passo, pelo processo de criação de
COMEÇANDO personagem, dando todos os detalhes das Características dos
você precisa estar ciente de cinco conceitos antes de começar personagens.
a criar seu personagem: É aconselhável gastar toda uma sessão de jogo criando os
• Você pode criar um personagem com praticamente qualquer personagens. Isto assegura que os jogadores não se sintam
idade, de qualquer cultura ou nação. Contudo, você começa o apressados e que levem o tempo necessário para criar perso-
jogo como um Street Fighter inexperiente e desconhecido que nagens completos de carne e osso, e não bonecos de papel.
37
TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Capítulo 4: Criação de Personagem

M
IAÇÃO DE PERSONAGE CONCEITO
PROCESSO DE CR
Personagem • Diletante - Artista, escritor, intelectual, jogador,
o: Conceito do
• Primeiro Pass estudante
nceito e estilo
Escolha um co tributos • Errante - Vagabundo, vaqueiro, eremita, peregrino
o: Selecione A cial (7/5/3)
• Segundo Pass ri as : Fí si co, Mental e So • Artista - Cômico, músico, atar, estrela de cinema
ca te go Destreza
Priorize as três as Fí si ca s: Força, Vigor e • Criminoso - Presidiário, mafioso, gatuno, traficante,
Escolha as Cara
cter ístic ipulação e
tic as So ci ai s: Carisma, Man bandido
racterís
Escolha as Ca • Investigador - Detetive, policial, agente do governo
ência e
Aparência M en ta is : Pe rcepção, Intelig • Adolescente - Criança, fugitivo, nerd, membro de gangue,
cterísticas
Escolha as Cara menino de rua
Raciocínio abilidades • Estrangeiro - Aborígine, cidadão do Terceiro Mundo,monge
o: Selecione H nhecimentos
• Terceiro Pass ri as : Ta le nt os, Perícias, Co tibetano
cate go
Priorize as três as , Conhecimento
s (9/7/4) • Punk - Rato de clube, anarquista, skinhead, punk clássico
nt os , Pe rí ci
Escolha Tale agens estilo anos 70
Selecione Vant ras Especiais (7
)
• Quarto Passo: (5 ), Té cn icas (8),Manob • Soldado - Guarda-costas, mercenário, boina-verde
en te s
Escolha Anteced • Trabalhador - Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado
To ques Finais ntade,
• Quinto Pa ss o:
e H on ra ), Ch i e Força de Vo (com salário de fome), serviçal
e (Glóri a s de Bônus”
Registre Renom Co m ba te G aste os “Ponto
rtas de
preencha as Ca
(15)

ESTILOS
Estilos são descritos no Capítulo 6 ESTILOS
• Capoeira: Esta arte foi desenvolvida por escravos • Karatê Shotokan: Um estilo de socos e chutes poder-
brasileiros. Proibidos de aprender a lutar, os escravos es- osos, o karatê Shotokan é uma arte de luta mortal de-
conderam sua prática na dança. Portanto, a Capoeira pa- senvolvida no Japão. Seus movimentos são diretos e
rece uma louca dança festiva com muitos saltos e rodopios. enganadoramente simples.
Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4
• Kabaddi: Uma arte que envolve a manipulação mental • Treinamento das Forças Especiais: Este é um trein-
do amento de comandos desenvolvido para incapacitar
corpo. Kabaddi combina os misteriosos poderes da yoga oponentes rapidamente. Ele foi desenvolvido à partir
com as artes marciais. Seus praticantes se contorcem e de uma mistura de artes, tais como boxe, jiu-jitsu, ka-
agilmente evitam os golpes. Ela pode deixar a desejar em rate, etc. Ele envolve muitos golpes surpresa.
força bruta, mas não tem paralelos em versatilidade. Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6
Chi Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2 • Sumô: Normalmente visto como um esporte de
• Kung Fu: Há muitos estilos de Kung Fu, do macaco ao ringue para o público no Japão. Porém, E. Honda pro-
tigre, do louva-a-deus à águia. Desenvolvido por monges vou que o Sumo pode ser devastador na arena dos
Shaolin em um monastério isolado, essa forma de luta Street Fighters. Ele se sustenta no grande porte físico e
aprendeu muito com os animais e sábios humanos. Ela na força, e envolve apresamento e tapas.
tem uma longa história na China, da qual ela extraiu suas Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5
filosofias e estilos. • Kickboxing Ocidental: O poder desta arte está nas
Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 pernas, e kickboxers desenvolvem pernas realmente
fortes. Apesar deste estilo não ter grande mobilidade,
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• Luta-Livre Nativo Americana: Esta arte foi desenvolvida


como um jogo de luta-livre entre as tribos nativo-america- ele tem combinações extremamente rápidas, chutes
nas, mas T. Hawk demonstrou que ela pode ser uma arte rodados e mais socos que a sua contraparte de estilo
de combate eficaz, especialmente quando praticada por Thai.
alguém com o tamanho e a força dele. Ela se baseia na pu- Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5
jança física e em um espírito em harmonia com a natureza. • Wu Shu: Uma selvagem, acrobática e espetacular
Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4 arte desenvolvida na China. Existem muitas variantes
• Sanbo: Um estilo intimidador de se assistir. Esta luta-livre de Wu Shu, e muitos praticantes entram nas Olimpía-
russa se sustenta na força bruta e no tamanho de seus das Chinesas para competir. Porém, aqueles que bus-
praticantes. Seus bate-estacas e abraços de urso podem cam os maiores desafios lutam nas competições Street
rapidamente terminar uma luta. Fighter.
Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6 Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4

38
Capítulo 4: Criação de Personagem
CHI
ANTECEDENTES
Veja Estilo, na página ao lado. O Chi
é descrito no
Capítulo 5 capítulo 5.
são descritos no você quando
Antecedentes fa m ili ares que apóiam
igos ou
• Aliados: Am
de ajuda. até mes-
você prec is a lobo, gavião ou
• Mascote: Um
animal - se
al
ja
vo
el

e um
te m um elo e que
pode até FORÇA DE VONTADE
com o qu
mo um rato -
seu lado. ja ela uma ga
ragem a de Vontade é
mesmo luta r ao
a de lu ta , se Veja Estilo, na página ao lado. A Forç
própria aren
• Arena: Sua co. descrita no capítulo 5.
estádio gigantes cia em troca
pequena ou um çã o qu e of erece assistên
or ga ni za
• Apoio: Uma
de e favores. ter infor-
da su a le al da
e vo cê po de procurar para ob SAÚDE
ssoas qu
• Contatos: Pe jornalistas.
at es observadores a pontos de
mações, de en gr ax é pelo público. m com 10
ec id o e adorado você ne- rsonage n s co m e ça
com “pon-
• Fama: Quã o co nh
qu e ar ra nj a toda a logística Todos os pe o d e m se r comprados
Uma pessoa pontos p
• Empresário: Fighter. Saúde. Mais
a su a carreira Street investimen- u s”.
cess ár ia pa ra
ei ro vo cê tem, seja em tos de bôn
nt o di nh
• Recursos: Qua
em di nh eiro vivo. le responsável
tos, se ja
ar te s marciais, aque
• Sensei: Seu pr
ofes so r de PONTOS DE BÔNUS
cê em seu estilo. a motor- Características
por treina r vo
e de ap oi o, de secretárias Custo
bilidoso tim
• Staff: Um ha s financeiros. Atributos
ta s, de m as sa gistas a analista Habilidades
5 por ponto
is 2 por ponto
Antecedentes
1 por ponto
Técnicas
5 por ponto
Poderes
4 por ponto
TÉCNICAS Renome Temporário
1 por ponto
Chi
1 por ponto
Veja também Técnicas no capítulo 5. Força de Vontade
1 por ponto
Distribua oito pontos entre Soco, Chute, Bloqueio, Apresa- Saúde
3 por ponto
mento, Esportes e Foco.

CARTAS DE COMBATE
MANOBRAS ESPECIAIS Você deve agora preencher as suas Cart
as de Combate.
Veja também Capí
tulo Sete: Manobra tos já preenchidos.
Compre Manobra s Especiais. Cada carta tem um número de pon
s Especiais com se buto s e Técnicas.
do as listas dadas us sete pontos, us Preencha o resto usando seus Atri
nos Capítulos 6 (R an- lhes.
(que descreve toda esumos de Estilo)
e Veja o Capítulo 8 para maiores deta
s as Manobras Espe 7
cada estilo tem um ciais). Lembre-se,
desconto em dete
listados no Capítu rminados Poderes,
lo 6.
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RENOME
Distribua três pontos entre Honra e Glória. Veja também Re-
nome no capítulo 5. Pontos temporários podem ser compra-
dos com “pontos de bônus”.

39
Capítulo 4: Criação de Personagem
Uma vez terminado com os detalhes práticos da criação de persona-
gens, você pode gastar o resto da sessão de jogo conduzindo prelúdios
para cada um dos personagens. Um prelúdio é uma forma abreviada de
narração, na qual você conta a história da vida do personagem até o pre-
sente. Prelúdios são introduções dos jogadores na crônica e aos próprios
personagens. Portanto, faça prelúdios memoráveis. Os Prelúdios são de-
scritos no final deste capítulo.

PRIMEIRO PASSO: CONCEITO DO PERSONAGEM


Antes que escreva qualquer coisa, você deve desenvolver um conceito
para o seu personagem. Esse conceito é apenas uma idéia geral de como
é o seu personagem, algo único e interessante que será divertido de jogar
por um longo tempo. Durante o processo de criação, você pode mudar
e ajustar esse conceito, mas pelo menos ele lhe dará um ponto de par-
tida. Por exemplo, o seu conceito pode ser: “Sou um empobrecido ex-
mercenário com uma rixa com M. Bison. Não vou parar de treinar e lutar
até pegar o cara.” Este conceito precisa ser único e completo, e deve ser
aprovado pelo Narrador.
A primeira coisa que você deve fazer quando determinar o conceito geral
é se perguntar: quem o seu personagem era antes de se tornar um Street
Fighter? Mesmo que ele sempre tenha desejado ser um Street Fighter,
ele não nasceu um faixa-preta. A Tabela de Criação de Personagem lista
algumas carreiras e estilos de vida típicos que as pessoas costumam ter
antes de se tornarem Street Fighters.
Você pode, é claro, desenvolver um personagem de um conceito que
não está na tabela. Você também pode combinar conceitos. Por exem-
plo, pode decidir que a sua personagem era uma patrícia que se sentiu
sufocada pela sua vida em sua mansão em Bel Air. Queria experimentar
a excitação que só poderia ser encontrada nas arenas do submundo. Ela
vasculhou o mundo inteiro tentando encontrar o treinamento de que
precisava para permanecer viva nessas arenas. Nas profundezas do Hi-
malaia tibetano, ela finalmente encontrou o conhecimento que buscava.
O próximo passo, e possivelmente o elemento mais importante da
criação, é escolher o estilo de artes marciais do seu personagem. Os 10
estilos descritos no Capítulo 6 representam a maioria das artes de luta
disponíveis para os Street Fighters. Outros estilos serão apresentados
nos próximos suplementos (ou, como o Boxe, apresentados no Apêndice
Um), mas por agora recomendamos que você escolha um dos 10 estilos
do Capítulo Seis.

SEGUNDO PASSO: ESCOLHENDO ATRIBUTOS


Agora você pode começar a designar números. O primeiro passo neste
processo é determinar os Atributos básicos do seu personagem. Atributos
são o que um personagem é naturalmente. Quão forte ele é? Quão rápi-
dos são os reflexos dele?Quão persuasivo ele pode ser? Questões como
essas são respondidas pêlos Atributos do personagem.
Primeiro, você deve priorizar as três diferentes categorias dos Atrib-
utos do seu personagem — Físicos, Mentais e Sociais. Deve decidir em
qual categoria seu personagem é melhor (primária), em qual ele é médio
(secundária), e em qual ele é fraco (terciária). Seu personagem é mais
fisicamente do que socialmente orientado — ele é mais forte do que é
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bonito?
• Atributos Físicos incorporam tudo ligado com esforço físico. Eles de-
screvem o quão forte, ágil e durão é o seu personagem, e são os atributos
primários de um personagem voltado para a ação — os Atributos Físicos
se preocupam apenas com as forças e fraquezas do corpo. Seu person-
agem é musculoso, esguio ou durão?
• Atributos Sociais descrevem a habilidade do seu personagem em se
relacionar com (e algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais são
vitais na determinação das primeiras impressões, na habilidade do per-
sonagem de inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interações
com os outros. Seu personagem é charmoso, fala bem e é bonito?
• Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu person-
agem, incluindo coisas como memória, percepção e a habilidade de
40
Capítulo 4: Criação de Personagem
aprender e pensar. Seu personagem é perceptivo, astuto e es- ele será abaixo da média (terciária).
perto? Você recebe 9 pontos para gastar na categoria primária do
O conceito do seu personagem pode sugerir para você quais seu personagem, 7 para a categoria secundária, e apenas 4
deveriam ser as suas prioridades, mas sinta-se livre para pegar pontos para a categoria terciária.
qualquer combinação que quiser. Até agora, seu conceito deve Há mais uma restrição adicional: você não pode dar ao seu
ser bem geral — é necessário pintar um contorno amplo antes personagem mais do que três pontos em qualquer Habilidade.
de preencher os detalhes. (Mais tarde, contudo, você pode usar os seus “pontos de bô-
Todos os personagens começam com um “ponto” em cada nus” para ganhar 4 ou até mesmo 5 pontos em uma única Ha-
Atributo. Sua seleção de prioridades determina quantos pon- bilidade.)
tos você recebe para gastar em cada categoria. Você pode
dividir sete pontos entre os Atributos primários do seu per- QUARTO PASSO: VANTAGENS
sonagem, cinco pontos entre os Atributos secundários, e três Você não prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao
pontos entre os Atributos terciários. Portanto, você pode es- invés disso, você tem certo número de pontos para gastar em
colher adicionar sete pontos para os Atributos Físicos do seu cada uma delas. Este número é fixo, mas você pode comprar
personagem, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os pontos adicionais depois, com seus “pontos de bônus”.
Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os
Atributos de uma categoria conforme você desejar — você ANTECEDENTES
poderia alocar todos os 3 pontos dos seus Atributos Sociais Você recebe cinco pontos para dividir entre as 10 Caracter-
para o Carisma, um ponto em cada um dos três Atributos Soci- ísticas de Antecedentes. Você tem apenas cinco pontos para
ais, ou dois pontos para um e um ponto para outro. Mais tarde, alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos
neste processo de criação de personagem, é possível aumen- Antecedentes. Suas Características de Antecedentes devem se
tar estes níveis. Portanto, não se preocupe demais. Deixe que encaixar no conceito originalmente escolhido.
sua intuição o guie.
Personagens iniciantes não podem ter Atributos acima de TÉCNICAS
5. Os jogadores podem, contudo, através do trabalho duro de Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Téc-
seus personagens, gastar experiência para comprar mais do nicas de artes marciais. Estas Técnicas são similares às mano-
que cinco pontos mais adiante na carreira de seus persona- bras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode
gens. Muitos dos Guerreiros Mundiais têm mais do que cinco começar com mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois
pontos em alguns Atributos. Veja Experiência, no Capítulo pode ir além dos três pontos gastando “pontos de bônus”.
Cinco.
MANOBRAS
TERCEIRO PASSO: ESCOLHER HABILIDADES Cada personagem começa com 7 Pontos de Poder para gastar
As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao in- em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores
vés do que ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao in- para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Esti-
vés das coisas que pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, lo. Manobras Especiais começam fracas nos níveis mais baixos,
Perícias e Conhecimentos são Habilidades. Cada Habilidade mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos.
que seu personagem possui tem um nível representando sua Os jogadores são encorajados a escolher com sabedoria
aptidão naquela área em particular. Este número é usado para quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Espe-
determinar quantos dados você rola quando o seu person- ciais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio
agem tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia — mas lembre-se, Ryu treinou durante anos até dominar o
você a decidir quais Habilidades escolher e em que nível elas Dragon Punch.
devem ficar. Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com “pontos de
Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Tal- bônus” ou comprados mais tarde com pontos de experiência.
entos, Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem
características diferentes. QUINTO PASSO: TOQUES FINAIS
• Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. Não Geralmente, o estágio mais importante na criação é aplicar os
precisam ser praticados per se e não podem ser estudados ou toques finais — os pequenos detalhes e floreios que comple-
aprendidos em livros. Costumam ser adquiridos através da ex- tam o personagem. Neste passo você ganha os seus 15 “pon-
periência direta. Seu personagem tem bom senso? tos de bônus”, que permitem adicionar pontos a qualquer das
• Perícias são Habilidades adquiridas através de rigoroso Características na ficha de personagem. Antes de gastar esses
treinamento. Esta categoria inclui qualquer Habilidade que pontos, contudo, você deve registrar os valores básicos para
deve ser aprendida passo-a-passo através da prática, mas que o Renome (Glória e Honra), Chi, Força de Vontade e Saúde do
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pode ser ensinada e aprendida (diferente dos Talentos). Seu personagem.


personagem tem facilidade em aprender coisas na prática?
• Conhecimentos incluem todas as Habilidades que re- RENOME
querem a aplicação rigorosa da mente. Estas Habilidades são Renome vem de duas formas diferentes: Honra, o código pes-
geralmente aprendidas através da escola, aulas, livros e pro- soal de um Street Fighter; e Glória, quão reverenciado o luta-
fessores, mas podem ser adquiridas através da experiência. dor é pêlos outros Street Fighters. Honra e Glória têm, cada
Seu personagem é educado? Tem uma boa memória? um, níveis permanentes (os pontos na ficha de personagem) e
Você deve priorizar estas Habilidades da mesma forma que pontos temporários (os quadrados).
priorizou os Atributos. Deve decidir em qual ordem hierar- Renome é concedido pela interpretação das ações dos per-
quizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos, escolhen- sonagens. Sempre que um Street Fighter faz alguma coisa hon-
do em qual categoria seu personagem será acima da média rada, como manter sua palavra mesmo que isso o ponha em
(primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual perigo, ele ganha pontos temporários de Honra. Porém, se
41
Capítulo 4: Criação de Personagem
cometer um ato desonrado, ele pode perder alguns pontos. A
Glória funciona da mesma forma: derrotar um oponente dá ao PONTOS DE BÔNUS
vencedor pontos temporários de Glória, enquanto perder uma Você agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Car-
luta pode fazer com que ele perca pontos de Glória. acterística que desejar. Contudo, este gasto não é tão direto
Para ganhar um ponto permanente em um Renome (seja ele quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo
Honra ou Glória), um personagem precisa coletar 10 pontos custa 5 pontos de bônus, enquanto um ponto de Antecedente
temporários durante o curso de uma crônica. Uma vez que os custa apenas um ponto. Os custos para cada Característica es-
10 pontos tenham sido ganhos (e certos outros requerimentos tão listados na Tabela de Criação de Personagem.
preenchidos), o personagem pode preencher outro ponto. Ele
então apaga todos os seus pontos temporários e começa de PREENCHENDO AS CARTAS DE COMBATE
novo. O último passo na criação do personagem é preencher as Car-
Personagens iniciantes de Street Fighter têm 3 pontos para tas de Combate. Estas cartas são projetadas para acelerar o
serem distribuídos entre Honra e Glória permanentes, da for- combate e aumentar a diversão do jogo. Os pontos básicos
ma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode para cada Manobra já estão em cada carta; você meramente
dar dois pontos para Honra e um para Glória, enquanto outro adiciona seus níveis apropriados de Atributo e Técnica para a
pode dar os três pontos para Glória e nenhum para Honra. A carta. Um exemplo desse processo é descrito mais adiante.
escolha é do jogador. Pontos temporários também podem ser
comprados durante a criação do personagem usando os “pon- CHAMA DA VIDA
tos de bônus”, dando ao personagem uma dianteira para con- Além destes, outros aspectos de um personagem podem ser
seguir aquele próximo ponto permanente. detalhados. Você não precisa necessariamente registrar estas
Uma vez que o jogo começa, o personagem só ganha Renome coisas, mas certamente deveria pensar sobre elas — não ap-
através de suas ações. Ele não pode comprá-lo com pontos de enas agora, mas por toda a carreira do personagem.
experiência. Para mais detalhes sobre o processo de ganhar e
perder Renome, veja o Capítulo Cinco. APARÊNCIA
A aparência do personagem torna as Características dele vi-
CHI síveis para os outros. Você deve transformar o conceito e as
Chi é a força interior que os artistas marciais usam para ener- principais Características do personagem em aspectos da
gizar seus poderes especiais, tais como o Chi Blast de Ken ou o aparência dele.
Yoga Fire de Dhalsim. O estilo do seu personagem determina Uma alta Inteligência pode se transformar em um olhar claro
seu Chi básico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da e penetrante. Um conceito de explorador pode significar que
história, conforme o personagem gasta Chi para ativar suas usa roupas caqui e tem aparência rústica. É muito mais sig-
Manobras Especiais. nificativo dizer: “Meus olhos estão sempre fora de foco, eu
sempre pareço estar olhando para o espaço”, do que dizer, “Eu
FORÇA DE VONTADE pareço um cara distraído”.
A Característica Força de Vontade determina quanto auto-con-
trole um Street Fighter possui. Se ele pode se controlar, então EQUIPAMENTO
pode exercer sua vontade sobre o mundo à sua volta para faz- Se existem quaisquer equipamentos ou objetos que você quer
er com que as coisas aconteçam. A Força de Vontade inicial de que o personagem tenha, você precisa detalhar isso agora. Do
um personagem é determinada pelo seu estilo. contrário, terá que adquirir o equipamento durante o jogo.
Isso pode levar tempo e não será automaticamente concedido.
SAÚDE Praticamente, qualquer tipo de equipamento cotidiano que se
A Saúde determina o quão ferido está um personagem. Con- encaixe no conceito do personagem pode ser obtido, desde
forme ele recebe dano, sua Saúde vai caindo. Quando um per- que ele tenha pontos suficientes no Antecedente Recursos.
sonagem está com Saúde zero, ele fica inconsciente. Todos os
personagens começam com 10 Níveis de Saúde e podem com- PECULIARIDADES
prar mais com “pontos de bônus”. Criando as peculiaridades do seu personagem (interessantes
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Capítulo 4: Criação de Personagem
de talhes pessoais ou anedotas), você pode dar a ele grande
profundidade e torná-lo mais interessante. Escreva algumas A categoria secundária de Atributos é atacada em seguida.
frases nas costas da sua ficha de personagem, descrevendo Tyrus aprendeu a pensar e agir rapidamente, então André se
coisas estranhas e possivelmente interessantes que definem o volta primeiro para o Raciocínio. Aqui ele coloca 3 pontos, fa-
seu personagem. Uma peculiaridade pode ser um senso de hu- zendo de Tyrus um cara bem atento (Raciocínio 4). Um ponto
mor distorcido, uma gentileza para com animais, ou o hábito vai para Percepção, para refletir que Tyrus aprendeu a ficar
de grunhir quando responde sim a uma pergunta. alerta para o perigo, e o último ponto vai para a Inteligência.
A categoria terciária de Atributos dos Sociais é fácil de agru-
MOTIVAÇÕES par. Além disso, com apenas 3 pontos para gastar, André não
Muitos Street Fighters são primariamente motivados pela pode fazer muito. André coloca 2 pontos em Manipulação,
fama e dinheiro, mas até mesmo eles têm outros fatores mo- para refletir a habilidade de Tyrus de fazer com que alguém
tivacionais. Você deve decidir o que motiva seu personagem a escute quando ele fala, e o último ponto em Aparência. André
entrar na arena e arriscar-se a ser ferido divertindo as hordas raciocina que um nível de 1 em Carisma está ok; Tyrus não liga
de espectadores. Quanto mais significativa a motivação, mais se gostam dele ou não.
ela irá definir o personagem.
TERCEIRO PASSO: HABILIDADES
IDENTIDADE NORMAL André deve agora priorizar as Habilidades de Tyrus. Ao invés
Uma última coisa importante a considerar sobre o personagem de fazer isso de imediato, André examina a ficha de person-
é sua identidade na sociedade normal, se é que ele tem uma. agem e começa a verificar as Habilidades que Tyrus deveria
Você não pode lutar sete dias por semana — então, o que ter (ele não tem um ponto inicial gratuito em cada Habilidade,
acontece entre as lutas? Você trabalha como leão-de-chácara como tinha com os Atributos). Logo se torna claro que a maior
em um bar ou tem aulas em alguma faculdade local? Como parte dos pontos será gasta em Talentos, então André escolhe
você consegue manter sua vida dupla? esta categoria como sua primária.
Tyrus tem nove pontos para gastar. Como você precisa estar
ASSINATURA alerta nas ruas, André põe dois pontos em Prontidão. Ele põe
O que diferencia você no ringue? O que faz as pessoas lem- outros dois pontos em Intimidação, porque Tyrus já precisou
brarem de você? Vitória é certamente uma grande parte, mas parecer perigoso mais de uma vez para salvar a pele. Ele coloca
como você lida com a vitória também é lembrado. Você le- dois pontos em Manha; Tyrus conhece bem as ruas, mesmo
vanta as suas mãos e comemora ou quietamente dá as costas que não goste delas. Tyrus também é bom em reconhecer esti-
para o oponente? Você urra com a vitória ou dá um beijão em los de luta, então André põe um ponto em Perspicácia. Ele co-
sua oponente inconsciente? loca os dois últimos pontos em Lábia, porque Tyrus já teve que
levar pessoas na conversa para escapar de algumas situações.
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM André escolhe Perícias como sua categoria secundária de Habi-
André decidiu fazer seu primeiro personagem de Street Fight- lidades, tendo sete pontos para gastar. Ele coloca dois pontos
er. Com uma cópia do guia de criação de personagem diante em Luta-às-Cegas, porque Tyrus tem experiência em lutar em
dele, começa a trabalhar. becos escuros. Outro ponto vai para Segurança; Tyrus algumas
vezes teve que invadir prédios simplesmente para conseguir
PRIMEIRO PASSO: CONCEITO um lugar para dormir. Ele coloca um em Condução (por razões
André primeiro deve desenvolver um conceito para seu per- óbvias) e dois em Furtividade, porque Tyrus já teve que se
sonagem. Ele decidiu que quer jogar com um cara que cresceu mover silenciosamente muitas vezes para evitar problemas. O
nas ruas e deu duro para sair das áreas barra-pesada. André último ponto vai para Sobrevivência.
decidiu que o seu personagem aprendeu Kickboxing para ad- André tem apenas quatro pontos para gastar em Conheci-
quirir disciplina e ficar forte o bastante para encarar qualquer mentos. Ele decidiu fazer desta a categoria terciária, uma vez
coisa. André decidiu chamá-lo de Tyrus Jackson (Tyrus é irmão que Tyrus não teve muita educação. Coloca um ponto em
de Maurice, o personagem da história introdutória. Ambos Investigação, imaginando que Tyrus assistiu muitos seriados
foram usados em playtestes). policiais de TV; um ponto em Medicina, porque Tyrus já teve
que cuidar de seus próprios ferimentos após algumas lutas
SEGUNDO PASSO: ATRIBUTOS mais violentas; e os últimos dois pontos vão para Estilos, pois
O próximo passo é priorizar os Atributos de Tyrus. André faz a Tyrus estudou vários estilos diferentes de artes marciais.
escolha usual para Street Fighters, selecionando Físicos como
a categoria primária de Atributos. Ele decidiu que a vida de QUARTO PASSO: VANTAGENS
Tyrus nas ruas fez dele um cara razoavelmente esperto, então Em seguida vem a categoria que define Tyrus como um Street
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André seleciona as Mentais como categoria secundária de Fighter. Primeiro, ele tem cinco pontos para gastar em An-
Atributos. Sociais, então, é a terciária. tecedentes. André se assegura de que Tyrus tenha os Ante-
André primeiro divide os sete pontos primários entre os cedentes mais adequados ao personagem. Dois pontos vão
Atributos Físicos de Tyrus. Como ele passou muito tempo na para Aliados, porque Tyrus tem muitos amigos na academia
academia, praticando seus movimentos, Destreza é a melhor e nas ruas. Um ponto é gasto em Contatos — um jornalista
opção para muitos dos pontos. De fato, André opta por colocar com o qual Tyrus fez amizade. André põe outro ponto em Em-
3 pontos na Destreza, dando a Tyrus um nível de 4 (lembre-se presário, para representar que alguém se interessou pelas lu-
que já existe um ponto inicial grátis em todos os Atributos). tas de Tyrus. O ponto final vai para Recursos; Tyrus ganhou um
Tyrus também levanta peso, então André coloca dois pontos dinheirinho com suas lutas.
na Força, dando a ele um nível de 3. André então coloca os dois André então vai para Técnicas. Ele coloca 3 pontos em Soco, 3
pontos restantes no Vigor, fazendo de Tyrus um cara razoavel- em Chute, 1 em Apresamento e 1 em Esportes. Tyrus não tem
mente resistente (nível 3). um conhecimento bem equilibrado das técnicas, mas ele
43
Capítulo 4: Criação de Personagem
é muito bom em socar e chutar. em uma história curta raramente é tão real e completo quanto
Depois André escolhe as Manobras Especiais para Tyrus. Ele em uma novela — simplesmente não há tempo bastante para
tem sete pontos para gastar. A opção mais barata para ele é um desenvolvimento apropriado. Faça seus personagens tão
comprar os movimentos nos quais seu estilo se especializa. Já completos, vitais e interessantes quanto puder ao longo do
que ele é um kickboxer ocidental, ele vai até o Capítulo Seis curso da crônica.
(mostrado no próximo fascículo) para descobrir quais são os Romancistas falam freqüentemente de personagens que
poderes de kickboxing. Ele decide começar com um Slide Kick ganham vida em seus livros, se recusando a serem manipula-
(2 pontos). dos ou dirigidos pelo próprio escritor. Este tipo de personagem
Depois compra um Spinning Back Fist (1 ponto) e um Spinning salta do papel e diz: “Me deixe em paz, eu sou real.” Ele então
Knuckle (3 pontos). Com seu ponto restante ele compra uma faz o que quiser, independente do desejo original do autor.
Manobra Combo, ligando seu Jab ao Slide Kick. Ele imagina se Podemos aprender muito com essa experiência.
aproximar rapidamente com um soco leve e, em seqüência, Lembre-se, porém, que isto é um jogo. Embora seja diver-
aplicar a rasteira para derrubar seu oponente. Slide Kick tem tido interpretar um personagem tipo Bruce Lee, mantenha em
uma vantagem de Velocidade +2 quando seguida ao Jab. mente é um jogo. De forma alguma é real.

QUINTO PASSO: TOQUES FINAIS O PRELÚDIO


O próximo passo é alocar o Renome inicial. Tyrus é mais preo- Nosso passado nos define mais claramente, pois ele indica o
cupado com sua reputação entre os Street Fighters do que com que podemos vir a nos tornar. O propósito do prelúdio é dar a
sua própria conduta. Ainda assim, autodisciplina é importante cada personagem um passado, permitindo que o futuro possa
para ele. Sem ela, nunca teria saído das ruas. Então, Tyrus co- ser dito. Um prelúdio é, de fato, uma forma de narrativa solo
loca dois pontos em Glória e um em Honra. na qual a história de um personagem é contada.
André registra seu Chi inicial como 2 e sua Força de Vontade O prelúdio é um modo de criar biografias de personagens an-
inicial como 5 (porque Tyrus tem como estilo o Kickboxing Oci- tes que a crônica efetivamente comece. É parecido com o jogo
dental). normal, exceto que muitos anos são comprimidos em uma
Agora André pode gastar seus 15 “pontos de bônus”. Ele de- série de rápidas decisões. A biografia pessoal que um joga-
cide comprar a manobra Salto por 4 pontos (Salto custa um dor cria no prelúdio será relevante em toda a crônica, e você
Ponto de Poder, e quatro “pontos de bônus” compram um poderá se referir a ela freqüentemente.
Ponto de Poder). Ele também usa outros quatro pontos para
transformar sua Manobra Combo em uma Manobra Combo A TÉCNICA CERTA
Estonteante. André quer que Tyrus provoque dano pesado Cada jogador passa pelo prelúdio sozinho. É uma aventura
com seus golpes, então ele gasta 5 pontos de bônus para adi- solo — a menos que dois ou mais personagens sejam velhos
cionar mais um ponto à Força (ele agora tem Força 4). Ele gasta amigos ou passaram muito tempo juntos antes de se torna-
os dois últimos pontos em Força de Vontade (dando a ele uma rem Street Fighters, como Ryu e Ken. Enquanto você, como
Força de Vontade de 7). Tyrus está pronto para entrar em ação! Narrador, passa tempo com cada jogador separadamente, o
resto da equipe pode se conhecer e começar a se animar com
OLHANDO À FRENTE o que vem pela frente. Antecipação pode fazer uma história
Durante o processo de criação do personagem, você pro- florescer.
vavelmente ficou apto a interpretá-lo. Uma parte importante Durante o prelúdio você deve direcionar o jogador muito
do processo é a ligação que se desenvolve entre você e seu mais que o usual. Dê a ele muitas decisões para tomar, mas
personagem, permitindo que você interprete o papel criativa- acelere as coisas e não lhe dê muito tempo para pensar. Você
mente e com determinação. Alimente sua empatia pelo per- deve passar pelas coisas rapidamente, a menos que esteja
sonagem — se ele é bem diferente de você, isso talvez não disposto e apto a gastar muito tempo (o que pode permitir a
venha naturalmente. criação de personagens bem detalhados). Quando (ou se) os
O processo de criação não termina com o começo da primei- personagens entrarem em combate durante o prelúdio, sim-
ra história, pois um personagem nunca pára de crescer, mudar, plesmente descreva os resultados das lutas; não torne lentas
se desenvolver e amadurecer. Conforme a crônica avança, crie as ações fazendo rolamentos de dados. O prelúdio deve ser
novos traços de personalidade e detalhes históricos. Use sua rápido e solto. Regras são para mais tarde, para sessões mais
experiência com sabedoria para desenvolver suas Característi- detalhadas.
cas. Procure aumentar sua Força de Vontade e Chi, e dê mais Durante o tempo que você reservar para o prelúdio, dê ao
vida aos meros números anotados na ficha de personagem. A jogador a chance de interagir com o cenário e as regras. Se
verdadeira essência do personagem só pode ser capturada em o jogador decidir mudar algumas Características durante o
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sua interpretação; ela nunca poderá ser listada na ficha. prelúdio, deixe-o fazer isso, desde que seja feito por uma razão
Mais importante ainda, você deve pensar nas maneiras em justa e não em uma tentativa de criar um super-personagem.
que a personalidade do personagem mudaria devido a eventos Há muitas maneiras de avançar através da vida de um per-
que ocorrem em sua vida, e então guiá-lo de acordo. Deixe que sonagem. Qualquer uma que ajude a moldar um personagem
ele determine o próprio destino. Nunca o force a se conformar completo é adequada. Durante o prelúdio você deve explicar
com as suas concepções de quem e como ele deveria ser. todos os Antecedentes do personagem, incluindo a identidade
Se o personagem entediar você, provavelmente é porque do Empresário e a localização da Arena (ambos são discutidos
você não o desenvolveu e modificou o bastante ao longo do no Capítulo Seis). O jogador deve entender completamente os
tempo. O ideal é que o personagem simplesmente se torne detalhes de seus Antecedentes.
mais real conforme você joga com ele, evoluindo como per- Você deve jogar uma ou mais cenas típicas da vida do per-
sonagem e como pessoa. sonagem para dar ao jogador uma noção de como ele viveu.
A maneira pela qual um personagem muda revela tanto sobre Você pode fazer com que o jogador se empolgue com a vida
ele quanto o modo como ele é descrito. Um personagem de Street Fighter do personagem, mostrando sua tediosa vida
44
Capítulo 4: Criação de Personagem
Crônica: O titulo da serie de Estilo: A forma de arte marcial na Time: O grupo ao qual este personagem per-
historias e o mundo no qual os qual você é treinado. tence.
personagens vivem. Escola: Onde ele foi treinado. Conceito: A imagem do personagem; quem ele
Equipe: O nome de todos os times é no mundo normal.
que o empresário administra. Assinatura: O que ele faz após vencer uma luta.

Atribu-
tos: As
aptidões
inatas e
potenciais
do perso-
nagem.

Habili-
dades: As
aptidões
que um
person-
agem sabe Vantagens:
intuiti- Esta cat-
vamente egoria se
ou que divide em
aprendeu três sub-
ao longo categorias:
dos anos.
Ante-
cedentes:
Detalha as
conexões
sócias e
Renome: materiais
Demonstra do person-
o respeito agem.
que o per-
sona-gem Técnicas:
conquis- Descreve a
tou. habilidade
de luta do
Divisão person-
e Posto: agem.
Divisão é o
tipo de dis- Manobras
putas que especiais:
o person- Descreve
agem luta; as mano-
posto é o bras e
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nível que poderes


ele alcan- derivados
çou em sua das artes
divisão. marciais.

Situação atual: O número de disputas Chi: As energias místicas que o person-


que o personagem venceu, perdeu, am- agem aprendeu a canalizar.
patou ou nocauteou seus oponentes. Força de vontade: Uma medida de sua Experiência: O local para anotar os
autoconfiança e determinação. pontos de experiência que o person-
Saúde: O local para registrar os ferimen- agem ganhou.
tos e os atuais níveis de saúde.
45
Capítulo 4: Criação de Personagem
anterior. Lembre-se, é o mundano que dá valor ao magnífico. personagem.
Um prelúdio pode seguir mais ou menos assim: “Você final- Cuidadosamente, desenvolva o relacionamento entre profes-
mente termina um exaustivo treino de 10 horas e não quer sor e estudante, pois ele terá impacto na vida futura do per-
nada além do que ir para casa e dormir. Após gastar um hora sonagem.
no trânsito, você finalmente sobe os cinco andares até o seu •Por que você decidiu se tornar um Street Fighter?
apartamento. Você tenta usar a sua chave, mas a porta não Foi por fama e glória, ou outra razão? Foi fácil para você entrar
abre. Então, você ouve um ruído no quarto — alguém está no em sua primeira competição? Você venceu?
seu apartamento. O que você faz?” A entrada de seu personagem no mundo dos Street Fighters
Conforme vai descrevendo as coisas, deixe que o jogador o pode muito bem ter influenciado como ele se sente sobre seu
interrompa com suas idéias e detalhes. Vocês estão contando estilo de luta, o esporte e Shadaloo. A primeira luta deve ser
uma história juntos, então trate o jogador mais como um co- uma experiência de aprendizado e uma maneira de provar seu
lega. Você também pode incluir detalhes que levem o jogador valor diante dos colegas. A primeira luta pode definir como os
a sentir as emoções do personagem — “Seu pai está em coma outros o vêem, tanto como lutador quanto como pessoa.
no hospital”. A primeira luta deve ser a primeira visão realista do mundo
Uma vez que o personagem se juntou a um time para ser um sombrio e sinistro dos Street Fighters. Ele deve sentir que a
Street Fighter, ele não pode mais visitar o hospital livremente. vida dele mudou para sempre, para melhor e para pior. Deve
O pai pode querer falar com ele, mas o personagem pode estar perceber que há um preço a pagar por este novo e maravil-
em outro país lutando. O jogador precisa sentir o profundo e hoso estilo de vida.
envolvente sentimento de sacrifício e dedicação necessários •Quando você conheceu seu time?
para andar pelo caminho dos Street Fighters. Você se dá bem com os outros personagens? Há quanto tempo
vocês formam um time? Vocês se encontraram através de um
PERGUNTAS E RESPOSTAS Empresário ou de alguma outra forma? Vocês têm os mesmos
A seguir veremos algumas perguntas que devem ter respostas objetivos?
até o fim do prelúdio. Se não houver tempo para um prelú- È importante mas, no fim, não é necessário que os perso-
dio completo, você deve pelo menos fazer um esforço para nagens sejam compatíveis. Muitas boas histórias podem ser
responder estas perguntas. Escrever as respostas costuma aju- baseadas na rivalidade entre os lutadores.
dar, mesmo que você tenha passado por todo o prelúdio. Contudo, poucos jogadores acham divertido desperdiçar uma
Após cada pergunta listamos que tipo de coisa o jogador deve sessão de jogo porque os personagens não conseguem se en-
perguntar a si mesmo, assim como alguns conselhos para o tender. É mais divertido para os jogadores, e para você, se os
Narrador sobre como fazer o prelúdio em relação à pergunta. personagens são de alguma forma compatíveis. Tente dar a
•Qual a sua idade? eles uma razão para cooperar. Talvez os personagens queiram
Quantos anos você tem? se vingar da Shadaloo; talvez apenas queiram fama e dinheiro.
É muito mais fácil aplicar datas a eventos no prelúdio de- Uma vez que você tenha dado a eles uma razão para ficarem
pois que este terminou, mas também é válido estabelecer juntos, fica mais fácil estabelecer ligações significativas. Estes
algumas datas importantes durante o prelúdio. O prelúdio elos devem significar algo para os personagens, e a melhor
deve começar em uma data importante para o personagem, hora para estabelecer tal profundidade é no prelúdio.
preferivelmente em um evento na adolescência. O principal •Onde você mora agora?
objetivo do prelúdio é colocar a vida do personagem em per- Você tem uma casa ou anda de cidade em cidade? Você mora
spectiva. Então, determinar datas e estabelecer a idade do com seu time? Mora com amigos ou familiares?
personagem é bem eficiente. A residência do personagem não apenas é um cenário interes-
•Quando você decidiu praticar artes marciais? sante, mas também pode fornecer idéias para tramas. É im-
Você sempre teve um interesse nas artes marciais? Começou portante para o personagem estabelecer uma residência.
seu treinamento para autodefesa ou autodisciplina? Que im- •Você mantém uma vida normal?
pacto o treinamento teve em sua personalidade? O que fez Você luta em tempo integral? Seus amigos sabem da sua vo-
você escolher seu estilo em particular? cação (ou hobby)?
Você deve decidir o que motivou o seu personagem a treinar A vida normal do personagem pode ser muito importante
artes marciais. Talvez ele tenha começado a treinar por causa para a crônica. Ele pode achar difícil manter seus combates
de um valentão, ou por alguma outra razão que pode inspirar em segredo de amigos e da polícia local. Problemas com o
uma história interessante mais tarde na crônica. personagem tentando manter dois estilos de vida podem criar
Talvez o personagem, tendo sempre imaginado que ele e so- histórias interessantes.
mente ele tenha tomado a decisão de treinar, descubra em •A Shadaloo já causou problemas para você?
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uma história que na verdade seu Sensei o escolheu. A Shadoloo já meteu você em encrencas? Os agentes do “sindi-
•Quem foi seu Sensei? cato “ por acaso já “pediram” a você para perder uma luta ou
Você procurou por muito tempo pelo Sensei? Ele escolheu você até mesmo para lutar por eles? Você alguma vez enfureceu um
para receber um treinamento particular? Seu Sensei era um agente da Shadaloo?
monge gentil e sábio, ou um velho e rabugento ex-lutador? Shadaloo controla a maior parte do submundo. Se os perso-
Você ainda se relaciona com seu Sensei? nagens se opuserem a ela, suas vidas correrão muito perigo. A
O Sensei é a pessoa que iniciou o personagem no caminho das opinião da Shadaloo sobre o personagem pode mudar o ritmo
artes marciais, ajudou a moldá-lo no que é agora. O papel do da crônica.
Sensei deve ter enorme impacto no crescimento do person- •Por que você luta?
agem, para melhor ou pior. O que fez você continuar a entrar no ringue? Você luta por
Você terá que criar o Sensei se ele ainda é parte da vida do fama? Glória? Dinheiro? Honra? Quer deixar sua vida de Street
personagem, ou se ele escolheu o Antecedente Sensei. O Sen- Fighter e retornar a sua vida normal?
sei pode ter feito mais do que ensinar artes marciais ao Entrar no ringue e tentar evitar que arrebentem sua cara dá
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Capítulo 4: Criação de Personagem
muito trabalho. Um personagem completo tem objetivos que Fighter é cheio de lendas sobre artes marciais e rumores de
motivam seus combates. Estes objetivos são importantes para poderes especiais, poderes que apenas podem ser aprendidos
o Narrador, pois dão a ele uma idéia de que tipo de histórias com certos professores ou certos livros há muito perdidos, ou
contar. antigos pictogramas gravados nas paredes de uma caverna se-
creta nas selvas.
O TIME Por exemplo: todos os personagens podem ter ouvido falar
Existem também algumas questões que devem ser respondi- que um lama tibetano no topo de um remoto pico do Himalaia
das por todos os jogadores após todos os personagens terem ainda pode ensinar o lendário Chute do Escorpião, mas apenas
completado os seus prelúdios. Junte todo mundo e deixem para aqueles que conseguirem encontrar o professor e passar
que eles se virem com elas. por certos testes. Cada personagem pode ter uma pista dife-
•Onde é a base do time? rente sobre o paradeiro do professor. Portanto, apenas com-
Em qual cidade ou país fica a base do time? binando o conhecimento de todos os personagens podem ter
•O time tem treinadores? esperança de encontrar o recluso mestre e aprender a mor-
Que tipo de treinadores o time usa? Que tipo de instalações tal técnica do Chute do Escorpião. A busca por conhecimento
eles possuem? marcial pode unir personagens extremamente diversos.
•Quais são os objetivos do time?
Que objetivos unem os personagens e o que os motiva? Din- MESMO ESTILO
heiro, fama, glória, vingança contra a Shadaloo, ou um inimigo Se todos os jogadores escolherem personagens que apren-
comum? deram o mesmo estilo de artes marciais (mesmo que cada um
•Quem são os inimigos do time? tenha poderes especiais e técnicas diferentes), é possível que
Quem são os principais oponentes do time, e quais suas forças todos tenham sido ensinados pelo mesmo Sensei ou venham
e fraquezas? A Shadaloo? Outros lutadores? Um governo? O do mesmo dojo (salão de treinamento), templo, academia ou
crime organizado? base militar.
Praticar o mesmo estilo dá aos personagens um elo natural,
RAZÕES PARA TIMES não importa quais sejam suas motivações individuais. Seu
Qual é a principal razão para a fundação de um time? Sug- treinamento anterior terá forjado fortes elos de amizade e re-
estões são oferecidas abaixo. speito mútuo. Os personagens podem até se unir para formar
um time de torneio ou ter um objetivo comum — por exemplo,
TIME DE TORNEIOS encontrar seu Sensei que misteriosamente desapareceu.
Esta é provavelmente a razão mais comum pela qual Street
Fighters iniciantes se unem em times. Muitos torneios de nível JOGANDO COM O SEU PERSONAGEM
mais baixo aceitam apenas times, porque lutadores iniciantes Finalmente você criou seu personagem e se familiarizou com
não têm Honra ou Glória suficientes para chamar atenção para as regras básicas. Você está pronto para sentar e jogar. Quando
o torneio com suas presenças individuais. Times estabelecidos você o fizer, o Narrador deverá ter preparado as linhas gerais
de Street Fighters chamam mais atenção do que lutadores de uma aventura para você jogar (ele pode usar a do Apên-
individuais. Isto é especialmente verdade se o time tem um dice Dois deste livro para sua primeira sessão de jogo, então
empresário capaz e uma imagem comum que chama atenção não a leia). Você não saberá nada sobre a história até que ela
sobre eles. comece a se desenrolar conforme você leva seu personagem
Por exemplo: Malcom Stonehands é um Street Fighter novato através dela.
dos EUA que pratica boxe-ocidental. Quando Malcom vai a um Quando jogar com seu personagem, tente se colocar na
torneio, ele não chama muita atenção ou leva muitos fãs com posição dele, como ele raciocina. Se o personagem não é muito
ele. Contudo, se Malcom é um membro de um time de lutado- esperto, então jogue com ele da maneira — mesmo que você,
res americanos no qual todos afirmam lutar pelo orgulho na- o jogador, seja esperto. Se o personagem é teimoso, tímido ou
cional, então o time (e portanto o torneio) pode ganhar mais honrado, tente fazer com que ele faça e diga coisas de acordo
atenção. com a personalidade dele, não sua própria personalidade.
A maioria dos times de torneio é composta por lutadores que Quanto melhor você interpretar o papel, mais diversão você e
compartilham o mesmo estilo ou nacionalidade, mas alguns todos os outros terão.
times de muito sucesso surgiram recentemente, combinando Não tenha medo de entrar no papel do seu personagem.
uma variedade de estilos de luta e origens nacionais. Muitos Enquanto você estiver jogando, tente não dizer: “Minha per-
torneios para novatos têm turnos de times contra times, e sonagem, Chun Li, grita para o assassino da Shadaloo: ‘Sua
times com uma maior variedade de estilos de luta tendem a se bomba matou crianças inocentes, agora prepare-se para en-
sair melhor nesses turnos. A variedade de estilos dá a um time contrar o seu fim’. Ao invés disso, simplesmente diga a frase
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maior flexibilidade, permitindo derrotar times em que todos diretamente, como se você fosse Chun Li e o Narrador fosse o
os lutadores se baseiem em velocidade ou força ou um poder assassino: “Sua bomba matou crianças inocentes, agora pre-
especial em particular. pare-se para encontrar o seu fim!” Falar como se você fosse o
personagem faz com que a história pareça mais real.
OBJETIVO COMUM Por outro lado, sempre se lembre que todas as lutas e ce-
Grupos de Street Fighters também podem estar unidos por nas de ação são feitas com dados, não com ações simuladas
um objetivo comum. Por exemplo: tanto Guile como T. Hawk pêlos jogadores. Lembre-se que Street Fighter é apenas um
buscam vingança contra a Shadaloo e M. Bison. Este objetivo jogo. Quando deixar a mesa, deixe os personagens lá também.
poderia manter os dois Guerreiros Mundiais trabalhando jun- Jogar Street Fighter pode ser divertido, mas não é a vida real
tos até que completem sua missão combinada de vingança. e jamais deverá se tornar prioridade sobre quaisquer respon-
Outros grupos de Street Fighters podem buscar em conjunto sabilidades que você, o jogador, tenha.
o mesmo conhecimento de artes marciais. O mundo de Street
47
Capítulo 5: Características e Sistemas
Há muitas coisas que descrevem um personagem heróico coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça
como um Street Fighter. Cada herói tem características sobre- corporal.
humanas que o distinguem das pessoas normais, e cada herói
tem um lado fraco e bem humano em seu caráter. Tanto o forte • Fraco: Você é bem estabanado, então não use
como o fraco, os lados heróico e trágico de um personagem uma moto-serra.
são importantes. •• Médio: Você consegue mascar chiclete e camin-
Este capítulo descreve estes elementos, que são essenciais har ao mesmo tempo.
para a definição e expansão do personagem. Qualquer person- ••• Bom: Você tem um excelente potencial atlético a
agem iniciante irá, inevitavelmente, se destacar em algumas ser desenvolvido.
dessas Características, mas será fraco em outras. Até mesmo •••• Excepcional: Você consegue fazer malabarismo
os Guerreiros Mundiais não são perfeitos — ainda. com cinco facas.
••••• Extraordinário: Você consegue fazer malabarismo
ATRIBUTOS com cinco facas e de olhos vendados.

FÍSICOS VIGOR
Vigor mede a sua saúde e resistência à dor; indica por quan-
Estas Características descrevem quão forte, destro e resistente to tempo você pode manter um esforço e quanto dano físico
um personagem é. São as Características primárias de um per- você consegue suportar. Vigor é a sua energia de reserva, tan-
sonagem de ação. Características Físicas se preocupam apenas to física quanto mental, e um dos elementos mais importantes
com as forças e fraquezas do corpo. é a vontade de viver.

FORÇA • Fraco: Você tem constituição frágil, beirando o


Esta é a medida da sua força física — sua capacidade de erguer doentio.
e carregar peso, e causar dano físico. Uma pessoa com nível •• Médio: Você tem uma saúde razoável.
alto de Força costuma ser maior que alguém com um nível ••• Bom: Você está em boa forma, o resultado de ex-
menor. É claro, sempre existem exceções. ercícios regulares.
Força é usada quando você tenta levantar, carregar, empur- •••• Excepcional: Você poderia correr uma maratona.
rar, arremessar, ou quebrar algo. Em combate corporal, seu ••••• Extraordinário: Você é suficientemente vigoroso
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Atributo Força é adicionado à sua Parada de Dados de dano. para sobreviver a quase tudo.

• Fraco: Você pode erguer 20 quilos. SOCIAIS


• • Médio: Você pode erguer 50 quilos.
• • • Bom: Você pode erguer 125 quilos Suas Características Sociais descrevem a sua aparência,
• • • • Excepcional: Você pode erguer 200 quilos charme e familiaridade com a mente humana. São vitais para
• • • • • Extraordinário: Você pode erguer 325 quilos determinar a primeira impressão que você causa nas pessoas,
sua habilidade de liderança e a natureza da sua interação com
DESTREZA os outros.
Esta Característica mede sua capacidade física geral — velocid-
ade, reflexos, agilidade. Ela indica sua capacidade em se mov- CARISMA
er com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. Carisma mede sua aptidão para envolver e fascinar os outros.
Destreza inclui coordenação entre visão e as mãos, boa Você usa Carisma para criar um elo emocional com as pessoas
49
Capítulo 5: Características e Sistemas
e levá-las a confiar em você. Esta Característica reflete mais sucessos de uma ação social que podem ser aplicados, fazendo
uma personalidade carismática do que manipuladora. É uma com que seja impossível para uma pessoa feia conseguir algo
combinação de sua postura, charme e poder de influência. Ca- além de um resultado marginal).
risma reflete seu poder de convencer os outros a terem fé em
você. • Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dos out-
ros.
• Fraco: Outros evitam estar a sua volta. •• Médio: Você é facilmente ignorado, pois se con-
•• Médio: Você pode ser uma companhia agradável. funde com a multidão.
••• Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem ••• Bom: Você tem uma aparência agradável, e as
confidências. pessoas tratam você bem.
•••• Excepcional: Alguma coisa em você atrai as pes- •••• Excepcional: Você tem beleza o bastante para ser
soas. modelo e recebe atenção e respeito por causa
••••• Extraordinário: Você poderia liderar uma nação. disso.
••••• Extraordinário: A primeira reação dos outros a
MANIPULAÇÃO você é de deslumbramento, intensa inveja ou
Esta Característica mede sua aptidão para ativamente se ex- completa solicitude.
pressar, como quando você quer que alguém faça alguma
coisa. É importante quando você tenta influenciar ou manipu- MENTAIS
lar outra pessoa diretamente. Você usa Manipulação para en-
ganar, tapear, blefar, enganar e convencer os outros. Embora As Características Mentais representam a capacidade mental
você seja eficiente ao manipular as pessoas que acabou de total do personagem, incluindo coisas como memória, percep-
conhecer, aquelas que já o conhecem não se deixam enganar ção e a habilidade de aprender e pensar.
facilmente.
Manipulação é usada em todos os testes quando você tenta PERCEPÇÃO
influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. Se eles Esta Característica indica sua consciência do ambiente à sua
gostam de você ou não é irrelevante (contudo, pode afetar a volta. Embora isso seja muitas vezes uma ação consciente,
dificuldade do que você tenta fazer). como quando você procura por alguma coisa, ela funciona
Se você falhar em uma ação de Manipulação, e se o alvo mais intuitivamente — você simplesmente nota algo. Em ter-
perceber o que você estava querendo fazer (você teve uma fal- mos simples, Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um
ha crítica, por exemplo), ele pode muito bem ficar furioso. As hábito de manter os olhos e ouvidos abertos, bastante comum
pessoas são manipuladas o tempo todo e normalmente o ig- entre crianças (para quem o mundo é um lugar vasto e miste-
noram. Contudo, se percebem isso, podem ficar perturbadas. rioso) e que raramente ocorre entre os indivíduos mais madu-
Manipulação pode trazer grandes resultados, mas é arriscado ros.
fazê-lo abertamente. Personagens com alto nível de Manipula- Percepção é usada para ver se você consegue compreender
ção não recebem a confiança de quem os conhece bem. ou estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode
ajudar a indicar quão alerta você está em relação a embosca-
• Fraco: Você se expressa com o mínimo possível das, as entrelinhas de um discurso político, ou as sutilezas da
de palavras. cor em uma pintura.
•• Médio: Outros podem acreditar em você.
••• Bom: Você seria um bom advogado. • Fraco: Você está cego para tudo menos o óbvio.
•••• Excepcional: Você deveria concorrer a um cargo •• Médio: Você não está ciente das sutis interações
eletivo. que ocorrem a sua volta.
••••• Extraordinário: Você poderia vender gelo a um ••• Bom: Você está ciente dos temperamentos e tex-
esquimó. turas.
•••• Excepcional: Você está constantemente atento às
APARÊNCIA nuâncias da vida.
Esta Característica descreve sua atratividade e a força da sua ••••• Extraordinário: Você pode ver uma agulha em um
presença. Você não precisa necessariamente de beleza para palheiro.
ter uma Aparência alta, mas precisa ter algo que atraia as pes-
soas. Aparência não é somente a sua aparência física; é o ape- INTELIGÊNCIA
lo da maneira como você anda e fala, sua animação e expres- Inteligência representa tanto sua memória quanto a capacid-
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sividade. É uma medida de quão interessante e atraente você ade de aprender e pensar. É importante quando se usa Ha-
parece ser para os outros. bilidades que requerem complexos processos mentais. Alguns
Aparência é vital em qualquer situação social onde pala- descrevem a Inteligência como sendo a rapidez de raciocínio
vras não são trocadas. É mais importante do que você pode, e julgamento, mas é mais do que isso — é a facilidade de en-
a princípio, imaginar. Suas impressões sobre outra pessoa são tender e capacidade de racionalizar e avaliar. Inteligência é o
fortemente afetadas pela aparência dela, não importa o quão nível da profundidade e flexibilidade de pensamento.
mente aberta você seja. Você pode não gostar de admitir isso, Baixa Inteligência pode indicar que um personagem não con-
mas é verdade. segue entender pensamentos complicados, e aprende muito
Aparência é freqüentemente usada pelo Narrador para julgar lentamente — ele pode simplesmente ver as coisas em termos
rapidamente como os outros reagirão a você em um primeiro de preto e branco, e não consegue entender tons de cinza.
encontro. Portanto, ela poderá afetar todos os outros rola- Personagens com alta Inteligência, por outro lado, são pen-
mentos sociais que você fizer envolvendo aquela pessoa (em sadores sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma
alguns casos, seu nível determina o número máximo de discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta
50
Capítulo 5: Características e Sistemas
capacidade de discernimento e são capazes de separar a ver- • Amador: Você tende a estar um pouco mais alerta
dade da mentira, peio menos quando têm tempo para pensar. a mudanças do que a maioria das pessoas.
Inteligência se vale de julgamentos cuidadosamente pensados • • Experiente: Você é bastante atento às coisas que
ao invés de decisões rápidas (que empregam o Atributo Ra- o cercam.
ciocínio). ••• Competente: Você é extremamente vigilante.
•••• Especialista: Você é um indivíduo verdadeira-
• Fraco: QI 80 mente cauteloso e raramente baixa sua guarda.
•• Médio: QI 100 ••••• Mestre: Você nota tudo que ocorre ao seu redor.
••• Bom: QI 120
•••• Excepcional: QI 140 Possuído por: sentinelas, caçadores, guarda-costas, jornalistas
••••• Extraordinário QI 160 ou + e ladrões.

RACIOCÍNIO PERSPICÁCIA
O Atributo Raciocínio descreve sua capacidade de reagir rá- O Talento Perspicácia permite que você avalie as forças e
pida e corretamente às novas situações, assim como sua agili- fraquezas de um oponente. Esta Habilidade permite analisar
dade mental e esperteza, Em termos simples, medem o quão suas técnicas de luta e, possivelmente, ver algumas das Car-
rapidamente você pensa. Uma visão mais complexa entende tas de Combate dele. Um Narrador pode até mesmo revelar
Raciocínio como astúcia, sagacidade e capacidade para en- a fraqueza secreta de um oponente após um teste excepcio-
tender os problemas em seus termos mais básicos. nal de Perspicácia. Perspicácia também pode ser usada para
Aqueles que têm baixo Raciocínio ocasionalmente são in- descobrir detalhes dos outros (aquele capanga Shadaloo coça
capazes de tomar a ação apropriada diante de uma surpresa o nariz sempre que conta uma mentira).
(como um gamo que fica paralisado diante dos faróis de um O uso de Perspicácia requer que o usuário observe o alvo
carro). Raciocínio baixo pode indicar que você é mais facil- por pelo menos três rodadas, O usuário então rola Percepção
mente enganado e tapeado do que a maioria das pessoas, pois + Perspicácia (dificuldade 6). Apenas um sucesso é necessário
é um ingênuo e insofisticado estudante da natureza humana. para aprender o estilo do alvo. Cada sucesso adicional permite
Se você tem Raciocínio alto, é capaz de reagir rapidamente a que o usuário veja uma das Cartas de Combate (tirada aleato-
novas situações e é raramente apanhado desprevenido por riamente do maço do oponente).
mudanças súbitas nos eventos, O que quer que aconteça, você
é capaz de raciocinar e achar uma saída. • Amador: Você acha que ela vai tentar um chute
• Fraco; Você manda dinheiro para pastores televi- primeiro...
sivos. •• Experiente: Você conseguiria determinar se um
•• Médio: Você sabe quando apostar ou passar no boxer é canhoto.
pôquer. ••• Competente: Você sabe como apostar nas lutas.
••• Bom: Você consegue lidar com o trânsito de Los •••• Especialista: Apostador profissional
Angeles durante a hora do rush (sem atirar em ••••• Mestre: Sensei
ninguém).
•••• Excepcional: Você poderia ser um humorista de Possuído por: Street Fighters, treinadores, apostadores profis-
primeira classe. sionais, empresários.
••••• Extraordinário: Você tem um super-computador
no cérebro — e ele é rápido. INTERROGAÇÃO
Você é capaz de extrair informação por meios honestos ou su-
H ABILIDADES jos. Usando uma mistura de ameaças, truques e persistente
questionamento, você no fim consegue descobrir a verdade,
T ALENTOS Nenhum Street Fighter honrado recorreria à tortura física (é
uma maneira rápida de perder pontos permanentes de Hon-
Talentos descrevem suas Habilidades não treinadas e intuiti- ra), mas nem todo mundo na Shadaloo tem os mesmos valores
vas. Talentos não podem ser treinados ou estudados, mas po- morais...
dem ser aprendidos por experiência direta — geralmente du-
rante uma história. Se o personagem agir usando um Talento • Amador: Vizinho barulhento
que ele não possui, não há nenhum efeito no seu teste; um • • Experiente: Policial de filme
número de dados igual ao Atributo básico é rolado. Talentos • • • Competente: Anfitrião de programa de entrevis-
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são Habilidades tão intuitivas e naturais que todo personagem tas.


tem alguma pequena capacidade em cada uma. •••• Especialista: Jornalista investigativo
••••• Mestre: Mestre-espião
PRONTIDÃO
Ao longo dos anos, você se tornou habilidoso em perceber Possuído por: policiais, jornalistas, agentes do Serviço Secreto,
tudo o que ocorre à sua volta, mesmo que não esteja ativa- agentes da Shadaloo.
mente se concentrando nisso. Você é um guarda-costas capaz,
pois aprendeu como permanecer alerta por um longo período INTIMIDAÇÃO
de tempo. Prontidão simplesmente indica a sua consciência do A arte da intimidação vai de sutis sugestões a ameaças físicas
mundo à volta. Ela descreve quanta atenção você dá a coisas diretas. Cada método de intimidação tem a sua hora e lugar.
além dos barulhos da sua barriga e das dúvidas na sua mente. Personagens com o Talento Intimidação entendem a ciência de
como sobrepujar alguém e sabem como usá-la para conseguir
o que querem. Pessoas com altos níveis de Intimidação
51
Capítulo 5: Características e Sistemas

parecem irradiar auras de autoridade, LÁBIA


Street Fighters podem usar Intimidação para abalar psicologi- Você sabe esconder suas motivações e também decifrar as
camente seus oponentes antes da luta. O usuário deve rolar motivações dos outros para usá-las contra eles. Os segredos
Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura com-
oponente). Cada sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu preender suas fraquezas. O domínio desta habilidade o torna
nível de Velocidade no primeiro turno. o maior dos oradores, ou o melhor dos espiões. Um mestre da
• Amador: Crianças de seis anos se comportam di- Lábia pode ganhar informação de outra pessoa sem que ela
reitinho com você. perceba que está compartilhando segredos.
•• Experiente: De vez em quando consegue intimi-
dar alguém só olhando-o ameaçadoramente. • Amador: Algumas mentirinhas inocentes não ma-
••• Competente: Seu olhar é bem perturbador. •• goam ninguém.
•••• Especialista: Você seria um sargento durão, Experiente: Você engana trouxas num clube no-
••••• Mestre: M. Bison ••• turno.
Competente: Você poderia ser um advogado
•••• criminal.
MANHA Especialista: Vendedores de carros usados não
O submundo é uma fonte essencial de informação, assim ••••• são páreo para você,
como um problema de primeira grandeza. O Talento Manha Mestre: Você deveria trabalhar para a Shadaloo.
tem uma variedade de usos. Primeiro e acima de tudo, Manha
permite que você se misture com o ambiente sem chamar Possuído por: agentes da Shadaloo, advogados, vigaristas, Ca-
atenção sobre si. Usar este talento também concede a habili- sanovas, políticos.
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dade de fofocar, furtar e empregar gírias das ruas.


PERÍCIAS
• Amador: Você sabe quem evitar nas ruas.
•• Experiente: A galera considera você um “cara le- Perícias são Habilidades adquiridas através de aprendizado
gal”, ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que
••• Competente: Você conhece as gangues e seus não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um.
aliados. Pode ter sido membro de uma gangue. Você é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia
•••• Especialista: Você passou a maior parte da sua e, portanto, precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do
vida nas ruas (submundo) que alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que está
••••• Mestre: Se você não ouviu falar, então não acon- fazendo.
teceu.
Possuído por: membros de gangue, jornalistas, mendigos, de- LUTA ÀS CEGAS
tetives. Seus sentidos são extremamente apurados. Você pode, através
52
Capítulo 5: Características e Sistemas
de sons, mudanças de pressão e possivelmente o Chi, sentir •••• Especialista: Você consegue arrombar um cofre.
um oponente mesmo quando não pode vê-lo. ••••• Mestre: A Casa da Moeda não está a salvo de
• Amador: Você consegue encontrar o caminho no você.
escuro sem tropeçar multo.
•• Experiente; Você sempre ganha o jogo de colocar Possuído por: criminosos, chaveiros, detetives, especialistas
o rabo no burro nas festas. de segurança.
••• Competente: Você está ciente dos seus arredores
o tempo todo. FURTIVIDADE
•••• Especialista: Poucos podem surpreender você, Furtividade é a capacidade de esgueirar-se ou esconder-se
mesmo na escuridão total, sem ser visto ou ouvido. Seu teste é normalmente feito contra
••••• Mestre: Nem mesmo um ninja leva vantagem so- o nível de Percepção de outro personagem.
bre você no escuro.
Possuído por: Street Fighters, Ninja, Mestres do Chi. • Amador: Você pode se esconder no escuro.
•• Experiente: Você pode se esconder nas sombras.
C ONDUÇÃO ••• Competente: Você é um excelente caçador.
Você é capaz de dirigir um carro e talvez também outros veícu- • • • • Especialista: Você poderia caminhar em silêncio
los, O simples fato de você possuir a Perícia Condução não sig- sobre dois centímetros de folhas secas.
nifica que esteja familiarizado com todos os veículos de terra, • • • • • Líder de clã Ninja.
O seu nível pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua
experiência geral com um veículo específico. Possuído por: criminosos, espiões, jornalistas.

• Amador: Você pode dirigir um carro automático. SOBREVIVÊNCIA


•• Experiente: Pode dirigir carros com câmbio As regiões selvagens são lugares perigosos, pelo menos para
mecânico. aqueles que não as compreendem, A Perícia de Sobrevivência
••• Competente: Caminhoneiro comercial. Inclui a habilidade de buscar abrigo, encontrar uma rota direta
•••• Especialista: Piloto de Fórmula Um. até algum lugar, obter segurança relativa no campo e rastrear.
••••• Mestre: Ayrton Senna. Quando usar Furtividade no campo, não poderá rolar mais da-
dos para Furtividade do que seu nível em Sobrevivência.
Possuído por: caminhoneiros, pilotos de corrida, qualquer um
com carteira de motorista. • Amador: Você pode sobreviver a um percurso de
10 km.
L IDERANÇA •• Experiente: Está familiarizado com o campo.
Você consegue fazer as pessoas seguirem seus comandos e • • • Competente; Sabe como formular remédios nat-
obedecerem suas ordens mediante exemplo e exercício de au- urais.
toridade, Liderar não é apenas conhecer técnicas para fazer • • • • Especialista: Sente-se à vontade nas regiões sel-
com que os outros o sigam, mas também ser o tipo de pessoa vagens.
que os outros seguirão espontaneamente. A Liderança costu- • • • • • Mestre: Conseguiria encontrar um oásis no Vale
ma ser usada em combinação com o Carisma. da Morte.

• Amador: Você poderia treinar um time de junio- Possuído por: índios, caçadores, guardas
res. florestais, peregrinos.
•• Experiente: Sua voz é dominante e você consegue
exigir que se faça silêncio. CONHECIMENTOS
••• Competente: Em situações de crise, você é um
bom líder. Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem
•••• Especialista: Você atrai seguidores sem tentar. a aplicação rigorosa da mente. Embora os níveis classifiquem
••••• Mestre: Você é um Napoleão, um Churchill... ou os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é
um Bison. a única forma de adquirir Conhecimentos — apenas a mais
comum. Em sua maioria, estas são habilidades escolásticas,
Possuído por: políticos, oficiais militares, líderes de gangues, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor.
executivos, oficiais de polícia. Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode
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nem mesmo tentar fazer um rolamento que o envolva. Porém,


S EGURANÇA há exceções, como quando o Narrador determina que o rola-
Você é habilitado em arrombar fechaduras, desativar alarmes, mento envolve apenas informações triviais que qualquer um
fazer ligação direta em carros, arrombar cofres e outras formas tenha a chance de conhecer.
de arrombamento. Você pode ser um ladrão, Por outro lado,
pode ser um especialista em segurança cujo trabalho é apri- A RENA
morar medidas anti-roubo. Você viajou e praticou em algumas das arenas do submundo.
• Amador; Você pode arrombar uma fechadura O Conhecimento Arena representa uma noção de quem patro-
simples. cina quais torneios, onde eles são realizados e quando.
•• Experiente: Você consegue fazer ligação direta Além disso, lutadores que patrocinam seus próprios torneios
em um carro. geralmente aumentam suas chances de vitória construindo
••• Competente; Você consegue desativar o alarme arenas que favorecem seu próprio estilo. Por exemplo: lutado-
de uma casa. res de luta-livre podem colocar um teto baixo em uma arena
53
Doutor: Enfermeira de escola.
Capítulo 5: Características e Sistemas
interna para impedir que oponentes acrobáticos saltem para • • • •
longe, Personagens com o Conhecimento Arena estarão cien- • • • • • Catedrático: Paramédico.
tes destas vantagens de “lutar em casa”, permitindo que se
preparem de acordo. Possuído por: estudantes de medicina, Sensei, empresários,
enfermeiras, Street Fighters.
• Estudante: Você ouviu histórias sobre as grandes
arenas. M
ISTÉRIOS
•• Universitário: Você viu alguns torneios e arenas, Você conhece alguns dos segredos e estranhos mistérios do
••• Mestre: Você está familiarizado com muitas das mundo. Sabe que as lendas de monstros, fantasmas e magia
pequenas arenas. são mais verdadeiras do que o homem moderno acredita.
•••• Doutor: Você conhece todas as histórias de terror Muito do que você sabe é especulação ou fantasia pura. Ai-
sobre arenas especiais. Sabe como se preparar nda assim, se metade das lendas de artes marciais que você
para praticamente qualquer arena. conhece forem verdadeiras, existem incríveis Manobras Espe-
••••• Catedrático: Você conhece as arenas do mundo ciais esperando para serem descobertas nos cantos remotos
como a palma da sua mão. do mundo.

Possuído por: empresários, treinadores, apostadores profis- • Estudante: Você sabe que existem coisas esquisi-
sionais, lutadores, Guerreiros Mundiais. tas nos cantos do mundo.
•• Universitário: Você conhece todas as histórias
COMPUTADOR que nossas avós contavam.
Você entende de operação e programação de computadores, • • • Mestre: Você conseguiria diferenciar um Yeti de
sendo capaz inclusive de projetar o seu próprio sistema. um Sasquatch.
•••• Doutor: Você sabe tudo sobre os monstros que
• Estudante: Você sabe jogar videogame. estão a espreita pelo mundo.
•• Universitário: Você fez um cursinho de Processa- • • • • • Catedrático: Você conseguiria ler as Tábuas Per-
mento de Dados, didas de Mu
••• Mestre: Você é um programador competente,
podendo planejar seu próprio software. Possuído por: pessoas esquisitas, visionários da Nova Era, eru-
•••• Doutor: Você consegue invadir praticamente ditos, curiosos.
qualquer sistema.
••••• Catedrático: Você está anos à frente da tecnolo- C
ONHECIMENTO DE STILO E
gia atual. Consegue realizar feitos quase impos- Você aprendeu tudo o que pôde sobre outras formas de artes
síveis com um computador. marciais. Tem praticado e estudado os estilos que seus opo-
nentes usam. Você não sabe tudo, mas sabe basicamente o
Possuído por: analistas de sistemas, jogadores, estudantes, pi- que cada estilo pode e não pode fazer.
ratas de dados.
• Estudante: Você sabe que não deve deixar um lu-
I NVESTIGAÇÃO tador de Sanbo agarrar você,
Você é treinado para notar detalhes que poderiam ser igno- • • Universitário: Você consegue apontar as diferen-
rados pêlos outros, podendo, em níveis elevados, agir como ças entre o Kickboxe e o Kung Fu.
detetive. Este Conhecimento também reflete a capacidade de • • • Mestre: Você conhece as diferentes crenças de
um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou cada estilo.
através de entrevistas. •••• Doutor: Você poderia dar aulas sobre os princípios
das artes marciais.
• Estudante: Detetive amador ••••• Catedrático: Um homem sábio no topo de uma
•• Universitário: Oficial de polícia montanha
••• Mestre: Detetive particular
•••• Doutor: Agente do FBI, CIA, KGB, Ml 5, Interpol Possuído por: Sensei, Guerreiros Mundiais, treinadores, em-
••••• Catedrático: Sherlock Holmes. presários.

Possuído por: detetives, investigadores de seguros, jornalistas, RENOME


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agentes do FBI, agentes de Inteligência.


O Renome de um Street Fighter é frequentemente visto como
MEDICINA o somatório das crenças dos outros sobre ele, É mais do que
Este Conhecimento permite que um personagem dê assistên- isso, contudo. Renome incorpora o coração e alma de todo
cia médica básica a outro. Em níveis baixos, Medicina repre- guerreiro.
senta um conhecimento de práticas de primeiros-socorros. Em No mundo de Street Fighter, uma pessoa só pode realizar
níveis altos, representa uma compreensão das práticas médi- os maiores feitos sendo nobre e puro também internamente.
cas. Renome também é um sistema para interpretação. Os níveis
de Renome de um personagem simbolizam a estima pessoal,
• Estudante: Mãe de crianças pequenas. bem como sua estima dentro do circuito de lutas. Eles mensu-
•• Universitário: Escoteiro. ram quão bem o personagem se sai diante do que se espera
••• Mestre: Representante de Segurança no Trab- dele, dentro e fora da arena, Espera-se que os Street Fighters
alho. respeitem e reverenciem outros guerreiros com Renome mais
54
Capítulo 5: Características e Sistemas
alto que eles, Street Fighters que não demonstram o devido toleram mais comportamento desonrado dentro e tora de
respeito podem se encontrar marginalizados do circuito, sem uma luta, Eles não dão boas vindas a recém-chegados que lu-
nenhum outro lar além da Shadaloo. tam sem honra.
Existem duas áreas de Renome: Honra e Glória. Honra mede
o senso de dever, a ética e a moral de um Street Fighter. Glória BENEFÍCIOS DA HONRA
mede sua força, vitórias e bravura. A Honra traz paz interior, que oferece a um Street Fighter di-
Cada área de Renome é dividida em duas formas, O nível versas vantagens. Quanto mais alta a Honra, mais harmónico o
(pontos) indica o Renome permanente. A Parada de Renome corpo daquela pessoa se torna.
(quadrados) indica quantos pontos temporários um person- Conforme um Street Fighter se torna mais e mais harmo-
agem ganhou. nizado e em sintonia consigo mesmo, seus processos corpo-
Diferente de Chi e Força de Vontade (veja a seguir), a Parada rais se tornam mais eficientes. Esta harmonia interior permite
de Renome pode exceder o nível de Renome. que um lutador recupere seu Chi e sua Força de Vontade mais
Quando a Parada de Renome chegar a 10, você deve manter rapidamente, Honra determina quão rapidamente um per-
este nível de Renome por toda uma história. Se o fizer, poderá sonagem recupera Chi e Força de Vontade, Ao final de cada
então trocar todos os pontos temporários por um ponto per- combate, o personagem rola seu nível permanente de Honra
manente de Renome. (dificuldade 6). Cada sucesso capacita o personagem a recu-
Por exemplo: no final da sua última aventura, Jade tinha dois perar um dos seus pontos de Chi ou Força de Vontade gastos
pontos permanentes de Honra e 10 pontos temporários de (até o seu nível máximo).
Honra.
Ela está pronta para avançar para o terceiro Nível de Honra, GLÓRIA
Antes que ela possa, porém, deve passar por mais uma aven- Glória representa a fama (ou infâmia) do personagem entre
tura e manter os 10 pontos temporários de Honra. Se ela ter- seus iguais na comunidade de luta do submundo. Ela é base-
minar a aventura com menos de 10 pontos temporários de ada principalmente em seu histórico de lutas e habilidade, as-
Honra, ela não poderá avançar. sim como histórias sobre seu heroísmo dentro e fora da arena.

BENEFÍCIOS DA GLÓRIA
HONRA Glória pode beneficiar um personagem de muitas maneiras.
Honra representa a moral do personagem dentro e fora da Antes de mais nada, a Glória determina como outras pessoas
arena. Um personagem com Honra alta provavelmente será na comunidade dos Street Fighters o tratam. Será que o novo
tratado com cortesia e respeito, enquanto um personagem e bem sucedido empresário irá representar você? Será que o
com Honra baixa será desprezado, ignorado ou temido, depen- velho mestre irá ensinar sua Manobra Especial?
dendo de quão formidável ele é. Personagens com Glória alta costumam ser convidados espe-
Honra sempre é concedida pelo Narrador, que tem a palavra ciais dos torneios. De fato, alguns torneios não permitem que
final sobre quanto o personagem ganha ou perde. Contudo, personagens abaixo de um certo nível de Glória participem de
Honra nunca pode cair abaixo de O ou subir acima de 10. competições individuais (mas competições de times ainda es-
Honra é essencial para um Street Fighter. Um personagem tão abertas).
com esperanças de se tornar um Guerreiro Mundial deve se Estes torneios de Glória alta geralmente oferecem as maiores
manter honrado. Os honrados Guerreiros Mundiais não recompensas.

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55
Capítulo 5: Características e Sistemas
Contudo, Glória é uma faca de dois gumes. Quanto mais pop-
ular um personagem, mais seus oponentes sabem sobre ele. V ANTAGENS
Ele começa a enfrentar oponentes que já conhecem seu estilo
de luta e suas manobras especiais, Além disso, jovens encren- A NTECEDENTES
queiros constantemente tentarão provar seu valor desafiando
lutadores com Glória alta. Estas Características são qualidades especiais e vantagens que
o seu personagem tem, Você deve decidir quais delas o per-
G ANHANDO ENOMER sonagem possui e por quê. Se tem Recursos, você precisa de-
A tabela a seguir fornece alguns exemplos de como Honra e screver a natureza deles. Ele está vivendo de uma herança ou
Glória podem ser ganhas e perdidas. Estas ações são apenas trabalha para viver?
para dar uma rápida orientação. O Narrador é o árbitro final Antecedentes não podem ser comprados com experiência
de quanto Renome é ganho ou perdido, — eles apenas podem ser adquiridos durante a criação do
De modo geral, uma plateia tem que estar presente para que personagem, Daí em diante, quaisquer novos Antecedentes
um personagem ganhe ou perca Glória. Mesmo quando um devem ser conquistados através de ações de jogo e interpre-
personagem derrota um oponente de Posto mais alto, se nin- tação.
guém souber disso o personagem não ganha Glória alguma,
Contudo, perdas e ganhos de Honra não requerem uma pla-
teia.

NOS TORNEIOS
Ação Honra Glória
• Não atingir um oponente atordoado +1 +1
• Gastar um turno posando/se exibindo 0 +1
• Atingir um oponente atordoado -1 0
• Nocautear um oponente atordoado -2 +1
• Aceitar o desafio de um Street Fighter de posto maior que o seu +1 +1
• Desafiar um Street Fighter de posto maior que o seu 0 +1
• Desafiar um Street Fighter de posto menor que o seu -1 0
• Derrotar um Street Fighter de posto maior que o seu 0 +2
• Derrotar um Street Fighter de posto muito maior que o seu (4 postos ou +) 0 +3
• Ser derrotado por um Street Fighter de posto menor que o seu 0 -2
• Ser derrotado por um Street Fighter de posto muito menor que o seu (4 postos ou +) 0 -3
• Derrotar um oponente em menos de três turnos 0 +1
• Vencer uma luta 0 +1
• Perder uma luta 0 -1
• Usar uma arma ou animal contra um oponente desarmado -2 0
• Usar uma arma de fogo -1 perman. -1 perman.
• Atingir um oponente que está sendo segurado por outra pessoa -1 0
• Fazer três bloqueios seguidos 0 -1
• Perder porque você lutou honradamente +1 0
• Derrotar o oponentes múltiplos (dois ou mais) 0 +1
• Usar uma manobra contra a qual seu oponente é vulnerável, em rápida sucessão -1 0
• Derrotar um oponente sem sofrer qualquer dano 0 +3
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FORA DE TORNEIOS
Ação Honra Glória
• Sofrer ferimentos enquanto protege um inocente +1 0
• Fugir de um desafio -1 -2
• Acabar com os negócios de um grupo da Shadaloo +1 +3
• Ignorar alguém precisando de ajuda -1 0
• Derrotar um inimigo muito mais poderoso +2 +2

56
Capítulo 5: Características e Sistemas
• Pequeno ringue em uma garagem ou galpão.
ALIADOS •• Um ringue modesto montado em um dojô ou
Aliados são amigos ou familiares que apoiam o personagem. outro lugar particular,
Eles não estão sempre por perto, mas podem ser chamados ••• Uma arena de algum renome; alguns Street
em momentos de necessidade. Quanto mais alto o nível, mais Fighters podem vir procurá-la.
amigos e familiares o personagem terá. •••• Uma arena bem conhecida. Promotores de
Aliados não estão limitados a pessoas normais. Um person- eventos já estão conversando sobre trazer seus
agem pode ter outro Street Fighter como Aliado, um Aliado times para ela.
na Interpol, ou pode ter feito amizade com um traidor da Sha- ••••• Uma grande arena, que facilmente poderia pa-
daloo! trocinar um torneio de Guerreiros Mundiais. Se
ao menos os empresários deles retornassem as
• Aliado de poder moderado. suas ligações...
•• Dois Aliados, ou um Aliado mais poderoso.
••• Três Aliados, ou menos Aliados mais poderosos. APOIO
•••• Quatro Aliados, ou menos Aliados mais podero- Alguns Street Fighters são apoiados por companhias e orga-
sos. nizações. Elas podem variar desde agências do governo como
••••• Cinco Aliados, ou menos Aliados que têm maiores a Interpol, até franchises ou corporações como uma cadeia de
níveis de poder (ou influência) lanchonetes McBurger. A qualidade do Apoio pode variar mui-
to, mas qualquer nível é útil. Contudo, Apoio é uma mão que
MASCOTE lava a outra. Em troca da sua assistência, estas companhias
Um Mascote pode ser um poderoso Aliado, De fato, um Street e organizações esperam que os Street Fighters façam favores
Fighter sintonizado com seu Mascote pode comprar poderes e para elas.
manobras especiais que reflitam as habilidades deste animal. • Pequena empresa: Você consegue alguma as-
(Manobras Especiais de Mascotes serão apresentadas nos sistência em suas viagens em troca de propagan-
próximos suplementos. Por agora, você pode criar as suas — da para alguns dos produtos da empresa. Exem-
veja o Capitulo Sete). O Narrador e o jogador devem trabalhar plos: empresas de sapatos, empresas de xampu,
juntos para determinar as estatísticas e níveis de Característi- pequenas escolas...
cas do Mascote. •• Empresa média: Estas empresas normalmente
Animais podem ser Aliados úteis em combate, embora sejam oferecem aos Street Fighters viagem e alojamen-
proibidos em torneios. Alguns podem ser úteis como espiões to gratuitos em troca de pequenos favores, Estes
ou mensageiros. Quanto mais alto o nível em Mascote, mais favores podem incluir entregar documentos em
excepcional será o animal e mais sintonizado será o person- mãos, distribuir mercadoria, ou dar uma olhada
agem com o animal. em um dos escritórios regionais da empresa. Ex-
emplos: empresas de bebidas, escolas de artes
• Um mascote caseiro. Seu animal é manso e bem marciais, empresas de cereais.
treinado, mas nada mais. ••• Esta pode ser uma empresa ou organização gover-
•• Incomum. Este pode ser um animal diferente ou namental. Este tipo de grupo deverá cobrir todas
raro, de alguma forma excepcional, O person- as despesas de um Street Fighter e até mesmo
agem ainda não tem nenhum elo especial com o dar a ele uma pequena verba mensal, Em troca,
animal. essa organização frequentemente pede missões
••• Você tem um animal notável, e também algum de observação e guarda-costas. Exemplos; Agên-
grau de elo empático com ele. cias do Governo, companhias poderosas.
•••• Seu animal é verdadeiramente excepcional; além •••• Estas são companhias e serviços como os men-
disso, você tem um excelente elo com ele. Ele al- cionados acima. Neste nível de Antecedente,
gumas vezes sente quando você está em perigo e contudo, o personagem tem uma posição de
entende seus comandos perfeitamente. responsabilidade. Ele mais ou menos trabalha
••••• Seu animal é único, Você e seu mascote estão secretamente para a companhia e usa seu Street
completamente sintonizados um com o outro. Fighting como cobertura. A agência ou companhia
Além das vantagens listadas acima, você também espera um serviço eficiente dele em troca. Não é
pode formar um elo místico com seu animal por incomum que um personagem com este nível de
breves períodos de tempo. Este elo permite que Apoio seja rotineiramente enviado em missões de
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você veja o que seu animal vê, mesmo quando espionagem e sabotagem.
estão muito distantes um do outro. ••••• Estas são as mais poderosas agências e gover-
nos. Um personagem trabalhando para uma de-
ARENA las é basicamente propriedade do seu Apoio. As
Você tem sua própria arena. Arenas variam de pequenos missões são constantes e perigosas, mas os paga-
ringues de boxe montados na garagem até enormes coliseus mentos e benefícios são excelentes.
com dezenas de milhares de lugares. Uma arena poderia até
mesmo ser uma ilha remota muito afastada da civilização. CONTATOS
Se a sua arena — ou você — se tornarem bem conhecidos, Contatos são pessoas que o personagem conhece e que lhe
empresários vão procurar você com esperanças de usar sua fornecem informações. Podem ser qualquer um em qualquer
arena, Eventualmente, você poderá até sediar seus próprios lugar, Você deve decidir, antes do jogo começar, quem são os
torneios. Contatos do personagem e qual o relacionamento entre eles.
Um Contato pode ser desde um menino engraxate a um
57
Capítulo 5: Características e Sistemas
recepcionista de hotel, de um corretor de ações a um aposta-
dor profissional. FAMA
Diferentemente de Aliados, Contatos não estão necessaria- Enquanto a Glória representa a popularidade de um person-
mente interessados no bem estar do personagem — mas cos- agem dentro da arena, Fama representa a popularidade do
tumam ter melhores informações do que Aliados. Contatos personagem entre as pessoas comuns. Quanto mais famoso
não são fontes grátis de informação. Muitas vezes um person- é um Street Fighter, mais as pessoas irão procurá-lo. Street
agem terá que fazer um favor em troca da informação ou favor Fighters não são necessariamente famosos por serem Street
obtido, É claro, também pode ser que o Contato não tenha a Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de cinema.
informação que o personagem busca. Fama tem suas vantagens inerentes; gente que ouviu falar de
você pode se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem des-
• Um Contato com informações limitadas. vantagens — tais como pessoas batendo na porta do seu quar-
•• Dois Contatos com informações limitadas, ou um to de hotel a noite toda para pedir autógrafos.
contato com informação precisa.
••• Três Contatos com informações limitadas, ou me- • Você é conhecido por um seleto grupo da
nos contatos com melhores informações. sociedade(como os fâs de heavy metal).
•••• Quatro Contatos com informações limitadas, ou •• Seu rosto é reconhecido pela maioria da popula-
menos contatos com melhores informações. ção local, Você é uma celebridade local (como a
••••• Cinco Contatos com informações limitadas, ou moça que apresenta a previsão do tempo na TV).
menos contatos com melhores informações. ••• Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu
nome são conhecidos por muitos.
•••• Você é uma verdadeira celebridade; todo mundo
sabe alguma coisa sobre você.
••••• Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente fa-
moso. Aparece regularmente em capas de revis-
tas ou na TV.
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58
Capítulo 5: Características e Sistemas
falência, ficará com $50.000,00 em dinheiro. Ren-
EMPRESÁRIO da mensal de $3.000,00.
Um Empresário cuida dos negócios de um Street Fighter, ar- •••• Bem de Vida. Você tem uma casa grande, ou
ranjando transporte, alojamento e competições. Empresários talvez uma velha mansão no campo. Se for à
surgem em vários segmentos da sociedade e fazem o que fa- falência, ficará com $500.000,00 em dinheiro.
zem por praticamente qualquer razão. Alguns são debutantes Renda mensal de $9.000,00.
ricos, com pouca ou nenhuma experiência de verdade, apenas ••••• Podre de Rico. Você é um milionário. Se for à
em busca de diversão. Outros são Street Fighters fracassados falência ainda terá $5.000.000,00 em dinheiro.
ou aposentados que não conseguem se afastar das arenas. Renda mensal de $50.000,00.
De qualquer forma, um Empresário é a pessoa que cuida
dos negócios diários do Street Fighter (ou time). Ele encontra SENSEI
um torneio, arranja transporte e alojamento, e levanta a moral Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende
do time. Um Empresário é contador e treinador em uma só com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria,
pessoa. Quanto mais alto o nível do personagem, mais compe- treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na
tente é o Empresário. porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum
À critério do Narrador, membros de um time podem combi- lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma van-
nar pontos para um Empresário. Contudo, o Narrador sempre tagem que outros podem não ter — a oportunidade de con-
terá a palavra final sobre o quão competente o Empresário tinuar seu treinamento.
poderá ser. Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar
Além disso, mesmo que os jogadores combinem seus pontos a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido
para um Empresário, eles não poderão gastar mais que um to- por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha
tal de cinco pontos. qualidades similares e o tratarão de acordo.
• Empresário Fraco. Poucos contatos e pouquíssi- Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma
mas ambições, mas é melhor que nada. pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de An-
•• Empresário Mediano. Ele se esforça para trabal- tecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Anteceden-
har no negócio e algumas vezes consegue. Ainda tes: Empresário e Sensei.
assim, sua bagagem é perdida mais vezes do que
deveria, e você só ouve falar de alguns torneios • Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei
quando é tarde demais. acima da média que está bem distante do mundo
••• Empresário Competente. Ele geralmente toma moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda
conta direitinho de você. Leva você aos torneios não dominou os verdadeiros segredos do seu
a tempo, mesmo que estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o
passe raspando algumas vezes. De vez em quan- básico.
do, contudo, comete um erro e coloca você para •• Um Sensei acima da média que está por perto,
lutar contra um oponente muito superior. ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei
•••• Empresário Esperto. Ele tem a manha, ele tem a acima da média dominou tedos os movimentos
determinação. Ele conhece todos os promotores básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas
de torneios deste hemisfério e consegue para manobras difíceis.
você os melhores treinadores do país. ••• Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente
••••• Empresário Extraordinário. Ele tem contatos e Sensei que vive em alguma parte remota do mun-
influência pelo mundo todo e pode colocar você do. Um bom Sensei dominou a maioria das mano-
em qualquer torneio, em qualquer lugar. Se você bras difíceis associadas a um estilo.
fizer a sua parte e vencer as lutas, então tudo está •••• Um excelente Sensei que pode ser encontrado
ótimo e pode partir para a próxima — de primeira com facilidade, ou um verdadeiro mestre que
classe. Porém, se entrar em uma maré de azar e vive afastado do mundo moderno. Um excelente
começar a perder uma atrás da outra, provavel- Sensei dominou todas as manobras especiais as-
mente terá que encontrar um novo Empresário; sociadas à um estilo e pode até mesmo conhecer
este não entra em canoa furada. alguns dos truques de outros estilos.
••••• Um verdadeiro mestre mais ou menos aces-
RECURSOS sível. Um verdadeiro mestre dominou todas as
Londres, Cairo, Pequim... você pode ir a qualquer lugar que manobras especiais associadas a um estilo e pos-
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quiser, e de primeira classe — se tiver dinheiro para isso. Re- sivelmente criou suas próprias manobras únicas.
cursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa deter- Verdadeiros mestres geralmente conhecem um
minar sua fonte de renda. Uma herança? Um emprego? Onde punhado de manobras de outros estilos.
ele gasta seu dinheiro e que estilo de vida leva?
• Duro: Você tem um apartamento e talvez uma mo- STAFF
tocicleta. Se for à falência, ficará com $1.000,00 Ter uma habilidosa equipe de suporte pode fazer uma diferen-
em dinheiro. Renda mensal de $500,00. ça tremenda para alguns Street Fighters. Um Staff pode incluir
•• Classe Média: Você tem um apartamento melhor, estudantes, treinadores pessoais, nutricionistas, massagistas,
talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará motoristas, analistas financeiros e até mesmo líderes de tor-
com $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de cida. Cada membro de um Staff é um indivíduo único com suas
$1.200,00 próprias habilidades e motivações.
••• Remediado. Você é proprietário de uma casa (ou Membros de Staff são normalmente interpretados pelo Nar-
pelo menos possui algumas ações). Se for à rador e não estão sempre envolvidos com a história. Porém,
59
Capítulo 5: Características e Sistemas
se você quiser, outro jogador pode interpretar o papel de
um membro do Staff. De fato, toda uma crónica poderia ser BLOQUEIO
baseada ao redor de um único Street Fighter e o time que dá Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas.
suporte a ele. O Narrador criará as estatísticas para os seus A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street
membros do Staff. Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais
dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avan-
• Um membro de Staff. çadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres
•• Dois membros de Staff. desta Técnica.
••• Três membros de Staff.
•••• Quatro membros de Staff. • Amador: Você consegue colocar as mãos diante
••••• Cinco membros de Staff. da cara.
•• Experiente: Você consegue bloquear muitas
T ÉCNICAS manobras básicas com algum sucesso.
••• Competente: Você é muito bom em deter um
Técnicas são as habilidades de combate aprendidas pêlos golpe antes que ele atinja você.
Street Fighters. Elas são a base de todos os estilos e Manobras • • • • Especialista: Suas manobras de bloqueio vão mui-
Especiais. Técnicas são niveladas em pontos, assim como os to além de deter socos e chutes. Agora você
Atributos e as Habilidades. Quanto mais pontos um person- consegue se defender de ameaças ainda
agem tem em uma Técnica, melhor ele é com as manobras que maiores.
envolvem aquela Técnica. Pontos de Técnica afetam quanto • • • • • Mestre: Você se defende com graça e precisão
dano um Street Fighter inflige e indicam a complexidade das insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais po-
Manobras Especiais que ele pode aprender. tentes, náo conseguirão ferir você.

SOCO APRESAMENTO
Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado par- A Técnica Apresamento pode ser usada em uma variedade de
te da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os manobras estonteantes e devastadoras. Apresamentos podem
punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes ser usados para executar chaves e projeções, e ambos podem
perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo fazer com que um oponente desista rapidamente. Apresamen-
a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são consid- tos têm uma limitação de alcance e podem ser difíceis de ex-
erados socos. ecutar contra um oponente rápido. Porém, uma lutadora de
luta-livre bem treinada apenas precisa chegar perto do seu
• Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do oponente uma ou duas vezes para deixá-lo indefeso.
lado de fora do punho fechado. • Amador: Você praticava judo na escola e ainda se
•• Experiente: Seus oponentes em bares raramente lembra do básico.
se levantam. •• Experiente: Você conhece algumas imobilizações
••• Competente: Você é bom. Pode atingir pratica- e talvez uma ou duas projeções.
mente qualquer lugar em um inimigo e quebrar ••• Competente: Você é muito bom — não de nível
tábuas com as mãos nuas. olímpico, mas bom ainda assim.
•••• Especialista: Suas mãos são armas letais. Você •••• Especialista: Você é um lutador de nível mundial
consegue socar através de lajes de cimento e que- e costuma esmagar ou arremessar alguém tolo o
brar ossos. bastante para chegar perto de você na arena.
••••• Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue ••••• Mestre: Suas chaves são rápidas como relâmpa-
derrubar oponentes inferiores com apenas um gos e sua pegada é como cola. Poucos podem se
golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas equiparar às suas técnicas na arena.
de aço.

CHUTE ESPORTES
A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você
pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você
dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os esti- consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes,
los concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e
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capaz de desferir ataques impressionantes. mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral
• Amador: Você algumas vezes consegue manter o de quase todas as manobras, e há muitas Manobras Especiais
equilíbrio quando chuta. para Esportes.
•• Experiente: Você consegue colocar o pé acima da
cabeça e mante-lo lá. • Amador: Você consegue andar em linha reta —
••• Competente: Você é capaz de desferir chutes de quando você se concentra.
força impressionante. •• Experiente: Você pode ter participado da equipe
•••• Especialista: Movimentos estonteantes, bril- de corrida da escola.
hantes e mortais são possíveis. ••• Competente: Você consegue surpreender um in-
••••• Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. imigo com seus movimentos rápidos.
Você é capaz de esmagar a maioria dos oponen- •••• Especialista: Você poderia ter sido um ginasta
tes. olímpico ou um acrobata profissional.
••••• Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com
60
Capítulo 5: Características e Sistemas
apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia). novas como desejarem. O impacto dessas Técnicas no jogo
deve ser seriamente considerado antes de se permitir seu uso
FOCO por personagens jogadores.
A mente e o espírito podem ser canalizados para a realiza- • Armas de Fogo: esta Técnica cobre o uso de todos os tipos de
ção de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a armas de fogo, de pistolas e submetralhadoras a espingardas
mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para de caça. Quanto mais alto o nível do personagem na Técnica,
realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa to- mais preciso será o disparo.
das as Manobras Especiais acima e além do entendimento nor- • Armas: há muitos tipos diferentes de armas que um person-
mal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para agem pode aprender a usar. Cada tipo de arma geralmente
o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, requer uma Técnica diferente. Para mais informações sobre
telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora armas e seus usos em combate, veja o Capítulo Oito.
seu Foco.
• Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma MANOBRAS ESPECIAIS
chama e não sentir dor imediatamente. Para dominar o mergulho você deve primeiro compreender a
•• Experiente: Você começou a explorar os misté- natureza do Gavião. Deve buscar maestria em sua graça e dig-
rios da mente. Tem certo grau de controle sobre nidade.Deve entender sua beleza e respeitar seu poder. O To-
a força do Chi. tem é generoso, mas nunca indolente. O Gavião é um grande
••• Competente: Você está começando a entender os caçador. Você também deve se tornar um caçador assim, se
verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora você espera entender o espirito do Gavião e se tornar um mes-
tem o controle para aprender alguns dos mais tre no mergulho dele.
profundos segredos da alma.
•••• Especialista: Você atingiu o quase perfeito — T. Hawk, em uma palestra para seus estudantes.
domínio da sua mente e espírito. Você consegue
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realizar grandes feitos focalizando sua força inte- Manobras Especiais são os movimentos e manobras excep-
rior. cionais que somente podem ser aprendidos através de uma
••••• Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria combinação de treinamento, disciplina e habilidade natural.
da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo Manobras Especiais vão de um simples Leg Sweep (rasteira) ao
para aprender com seus ensinamentos. devastador Flaming Dragon Punch ou o exótico Yoga Teleport.
Cada Manobra Especial tem um pré-requisito de algum tipo.
TÉCNICAS ADICIONAIS Além disso, um personagem precisa encontrar um Sensei de
Existem outras Técnicas para os personagens do Narrador — e um estilo para aprender as Manobras Especiais mais avança-
possivelmente para os personagens dos jogadores, se o Nar- das do estilo. Encontrar e convencer um mestre como esse a
rador o permitir. Estas Técnicas não são muito usadas pêlos treinar você é frequentemente o próprio tema de uma aven-
Street Fighters, que as consideram técnicas de honra duvidosa. tura. Descrições completas das Manobras Especiais estão no
A seguir temos um breve sumário de cada Técnica. Narradores Capítulo Sete.
devem se sentir livres para criar as suas próprias Técnicas
61
Capítulo 5: Características e Sistemas

DIVISÃO ESTILO LIVRE


Que tipo de lutas seu personagem enfrenta? Os guerreiros do Muitos dos mais bem sucedidos Street Fighters vieram desta
mundo estão agrupados em várias divisões diferentes. A di- divisão, com certeza seus guerreiros estão entre os mais versá-
visão de um Street Fighter descreve o tipo de guerreiro que teis do mundo.
ele é, e talvez defina um pouco os valores dele. Com certeza Habilidades especiais e poderes são usados livremente aqui,
há mais divisões do que as listadas aqui, mas estas são as mais mas o respeito à Honra faz com que armas raramente sejam
comuns. usadas.
O grupo de jogo deve decidir em conjunto em qual divisão
seus personagens irão lutar. A maioria escolhe a divisão de Es- GUERREIROS MUNDIAIS
tilo Livre, mas personagens e histórias interessantes podem O Pináculo de todas as divisões, os Guerreiros Mundiais são
ser criados utilizando elementos de outras divisões. os melhores entre os melhores. Para entrar nesta divisão, um
guerreiro deve antes atingir pelo menos o Posto Nove em
TRADICIONAL uma das outras divisões. Alternativamente, um Street Fighter
Estes guerreiros usam as artes marciais estritamente tradicio- que derrote um Guerreiro Mundial em uma luta em qualquer
nais e raramente desenvolvem quaisquer poderes ou habili- uma das outras divisões pode se tornar um Guerreiro Mun-
dades especiais. Eles vêem sua utilização como um ato deson- dial. Considerando que poucos Guerreiros Mundiais lutam fora
rado e uma traição ao verdadeiro espírito das artes marciais. dessa divisão, e que eles são lutadores extraordinários, este
Tradicionalistas são os mais obstinados e conservadores de tipo de virada é bem raro.
todos os Street Fighters. Não existe um sistema hierárquico nesta divisão (veja a
Disputas tradicionais são as únicas disputas que podem ser seguir). Cada Guerreiro Mundial vem de outra divisão onde
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feitas legalmente. Personagens devem ter um Renome Honra ele tem um Posto. A cada quatro anos, os Guerreiros Mundiais
de pelo menos 5 para entrar nessa divisão. realizam um grande torneio para determinar quem é o melhor
entre eles.
DUELISTAS
Estes guerreiros usam quaisquer meios à sua disposição para POSTO
vencer. Rotineiramente usam armas e, ocasionalmente, tam- O Posto determina como cada lutador se situa dentro da sua
bém animais. Esta é a mais letal das divisões. Fatalidades acon- divisão. Postos seguem uma escala de 1 a 10, sendo 1 o mais
tecem. As regras dos torneios Duelistas variam a cada torneio, baixo e 10 o mais alto. Lutadores diferentes podem compartil-
mas normalmente a única regra é a proibição de armas de har o mesmo posto. A determinação do posto de um person-
fogo. agem é feita seguindo as regras descritas abaixo:

Posto Um
Todos os guerreiros novatos começam neste posto, onde todos
62
Capítulo 5: Características e Sistemas
os grandes guerreiros começaram suas respectivas carreiras. em seus estilos. Pouquíssimos guerreiros alcançam este Posto,
Um guerreiro de Posto Um é um novato, ou alguém que per- um número ainda menor consegue se manter nele. Um guer-
tencia a um Posto mais alto e descobriu que tinha escolhido a reiro de Posto Nove precisa acumular 10 vitórias para cada
profissão errada da pior maneira. Guerreiros de Posto Um tem derrota e deve ter participado de pelo menos 50 lutas.
menos de uma vitória para 20 derrotas.
Posto Dez
Posto Dois Estes são os melhores entre os melhores. Homens e mulheres
Neste ponto, um guerreiro já está aprendendo o caminho das que aperfeiçoaram suas habilidades até níveis sobre-humanos.
pedras. Se um guerreiro experiente ainda está neste Posto, ele Eles formam uma sociedade de elite e exclusiva. Para atingir o
provavelmente também tem um emprego de meio-expediente Posto 10, um guerreiro precisa ter acumulado pelo menos 20
para cobrir as despesas. Guerreiros de Posto 2 têm menos de vitórias para cada derrota e deve ter travado pelo menos 60
uma vitória para cada 10 derrotas. Um guerreiro não pode combates.
chegar ao Posto 2 antes de ter travado 5 lutas.
BENEFÍCIOS DO POSTO
Posto Três O benefício mais imediato do Posto é o respeito que se recebe.
Um guerreiro no Posto Três está subindo direto ou despen- Independente da sua Honra ou Glória, um guerreiro de alto
cando, dependendo se ele é um novato ou um veterano. Pos- Posto sempre é respeitado. Se este respeito é baseado em
to Três dá alguma respeitabilidade a um guerreiro, mas não medo ou admiração, depende do guerreiro em questão.
muita. Guerreiros de Posto Três têm pelo menos uma vitória a Outro benefício do Posto é a superioridade derivada da ex-
cada 5 derrotas. Um guerreiro não será considerado apto para periência. Se uma arbitragem for necessária em uma com-
o Posto Três até que tenha lutado pelo menos 10 vezes. petição ou torneio, o guerreiro de Posto mais alto será normal-
mente chamado para tomar a decisão final. Tomar decisões
Posto Quatro justas em torneios é uma boa maneira de manter a própria
Guerreiros que atingiram este Posto são determinados e dedi- Honra.
caram a maior parte do seu tempo à arena. Um Guerreiro de Finalmente, os guerreiros normalmente têm uma deferência
Posto Quatro não é mais considerado um novato, mas um ad- uns para com os outros em relação aos Postos que possuem.
versário competente e habilidoso. Para atingir o Posto Quatro, Embora isso seja considerado desonrado, há uma tolerância
um guerreiro deve obter uma vitória a cada três derrotas. Ele bem maior para com os guerreiros de Posto mais alto. Conced-
deve ter lutado em pelo menos 15 lutas antes de ser consid- er ou recusar espalhafatosamente um tratamento preferencial
erado para o Posto Quatro. baseado no Posto do outro pode resultar em perda de Honra.

Posto Cinco UM PASSADO LIMPO


Guerreiros de Posto Cinco são adversários valorosos. Estes são Postos são limitados pela divisão na qual o guerreiro compete.
guerreiros experientes, mas não excepcionais — ainda. Uma Um guerreiro pode ser de Posto Seis na Divisão de Estilo Livre,
guerreira de Posto Cinco deve manter uma vitória para cada mas apenas de Posto Três na Divisão Tradicional. Posto não é
derrota, e deve ter um histórico de 20 lutas para poder alcan- transferível, o que é ao mesmo tempo uma vantagem e uma
çar este posto. limitação. Apesar de um personagem não ganhar nenhum dos
benefícios de Posto em outra divisão, ele terá a oportunidade
Posto Seis de adquirir uma posição mais elevada em uma nova divisão.
Aqueles que atingem o Posto Seis devem ser melhores do que Isto é especialmente útil se o guerreiro realmente estragou as
a média, mesmo entre os Street Fighters. Se não for assim, eles coisas na sua velha divisão.
não se mantêm neste Posto por muito tempo. Um guerreiro de Quando um guerreiro muda de divisão, sua posição é apaga-
Posto Seis precisa manter uma média de 2 vitórias para cada da e ele volta ao ponto de partida. Vitórias, derrotas e empates
derrota. Se um guerreiro de Posto Seis acumular mais derrotas são zerados. Se o seu personagem retornar à antiga divisão,
do que vitórias, ele cai de Posto. Um Guerreiro deve ter uma ele tem a opção de reivindicar seu velho Posto e recomeçar.
experiência de 25 lutas para atingir este posto.
À SUA DISPOSIÇÃO
Posto Sete Personagens de Street Fighter possuem três Características
Estes guerreiros precisam dar duro. Para atingir o Posto Sete, que podem mudar regularmente, especialmente durante o
o sujeito precisa ser bom, bem melhor que a média e melhor combate. Elas são: Chi, Força de Vontade e Saúde.
que os seus oponentes. Um guerreiro de Posto Sete deve man- Estas estatísticas têm dois níveis: níveis permanentes (os cír-
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ter uma média de três vitórias para cada derrota, e travar pelo culos) e temporários (os quadrados). Os níveis temporários
menos 30 lutas antes de alcançar este Posto. destas Características nunca poderão exceder os níveis perma-
nentes.
Posto Oito Porém, os níveis temporários podem ficar abaixo dos perma-
Guerreiros de Posto Oito estão entre os melhores de todos. nentes conforme são gastos ou perdidos. O uso ou perda dos
Competem com regularidade e raramente encontram a der- pontos temporários deverá ser marcado nos quadrados apro-
rota. Dificilmente são apanhados desprevenidos e muitos de- priados na ficha de personagem.
senvolveram técnicas e poderes avançados. Para se qualificar Pontos temporários de Chi ou Força de Vontade podem ser
para este Posto, um guerreiro deve acumular 5 vitórias para parcial ou totalmente recuperados após cada combate se o
cada derrota e deve ter participado de pelo menos 40 lutas. personagem for bem sucedido em um teste de Honra. Saúde
é recuperada com descanso (veja Curando o Dano, adiante
Posto Nove neste capítulo).
Guerreiros de Posto Nove são especiais, verdadeiros mestres
63
Distância Ferimentos
Capítulo 5: Características e Sistemas
FORÇA DE VONTADE um Andar
Força de Vontade representa a força interior, determinação e Um Nível de Saúde
Dois Andares Dois Níveis de Saúde
vontade. Quanto mais alta a força de vontade do personagem,
Três Andares Quatro Níveis de Saúde
mais difícil será desviá-lo de seu código de ética pessoal. Per-
sonagens com Força de Vontade alta são conhecidos pela feroz Quatro Andares Oito Níveis de Saúde
dedicação com que perseguem seus objetivos. Força de Von- Cada andar adicional acima de quatro
acrescenta mais
tade varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de vontade fraca; um nível de saúde de dano.
10 indica uma pessoa de vontade inquebrável.
Força de Vontade tem dois propósitos. Primeiro, o nível per-
manente funciona como uma estatística constante, medindo a Queda
fortaleza interior permanente do personagem. Segundo, pon- Ocasionalmente, personagens sofrerão quedas. Isso poderá
tos do nível temporário podem ser gastos para permitir que o acontecer quando um dos vilões cortar a corda de escalada
personagem realize certas ações especiais. do personagem, ou quando ele não conseguir agarrar a borda,
ete. Consulte a tabela para determinar o dano que o person-
Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser gasto agem sofre.
por turno. Um personagem pode tentar amortecer a queda, tentando
A Força de Vontade de um personagem iniciante é deter- rolar quando atinge o solo —e, reduzindo, portanto, a quan-
minada pelo estilo dele (veja Capítulo 6). tidade de dano que sofreria. O teste é feito com Destreza +
Personagens podem recuperar Força de Vontade sendo Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso reduz o dano infligido
bem sucedido em um teste de Força de Vontade no final pela queda em um Nível de Saúde.
do combate. Personagens recuperam toda a sua Força de
Vontade (até o seu nível permanente) no final da história. Fogo
Nem todo fogo é expelido pela boca de guerreiros da yoga.
O nível máximo de Força de Vontade é 10. Nenhum person- Chamas, mesmo as naturais, são potencialmente perigosas
agem poderá exceder este nível. para todos. Consulte a tabela para ver quanto dano o fogo in-
flige por turno.
CHI
Chi é a energia mística dentro do corpo de um personagem.
Tamanho da Chama Dano
Esta energia é a fonte de vários poderes sobre-humanos.
Personagens com níveis altos de Chi aprenderam a regular e Um nível de Saúde
Lareira, tocha
canalizar essa energia interior através de respiração medita- Incêndio Dois Níveis de saúde
tiva e outros exercícios especiais. Deve ser gasto para invocar
muitas Manobras Especiais. Como a Força de Vontade, o Chi
pode ser recuperado com um teste de Honra após o combate CURANDO O DANO
e é totalmente restaurado no fim de uma história. O Chi de Um personagem pode recuperar toda a Saúde perdida após
um personagem iniciante é determinado por seu estilo (veja quinze minutos de descanso, a menos que tenha sofrido mais
Capítulo Seis). dano que seus Níveis de Saúde restantes. Dano sofrido além
O nível máximo de Chi é 10. Nenhum personagem poderá dos Níveis de Saúde é chamado de dano agravado, e leva mais
exceder este nível. tempo para ser curado. Dano agravado leva um dia para curar
cada Nível de Saúde “negativo” sofrido.
SAÚDE Por exemplo: Guile já perdeu 17 Níveis de Saúde (ele começou
A Característica Saúde mede quanto dano físico e mental um com 20, logo, ainda tem 3). Sagat o atinge e Guile recebe mais
personagem pode sofrer antes de cair inconsciente. Todos os cinco Níveis de Saúde adicionais de dano. Como ele só tinha 3
personagens de Street Fighter começam com 10 pontos per- Níveis de Saúde sobrando, os dois adicionais tornam-se dano
manentes de Saúde e podem ganhar mais gastando Pontos de agravado.
Bónus durante a geração do personagem. Mais tarde, Guile dorme e recupera 18 Níveis de Saúde. O
Todos os personagens começam com 10 pontos de Saúde; jogador de Guile marca com um X dois quadrados de Saúde na
porém, gastando pontos de bónus e de experiência, um per- ficha de personagem para mostrar que ele sofreu dois Níveis
sonagem pode aumentar a sua Saúde até o limite máximo de Saúde de dano agravado. Este dano levará dois dias para
de 20. sarar. Até lá, Guile terá apenas 18 Níveis de Saúde, não 20.
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DANO EXPERIÊNCIA
A Saúde de um personagem é perdida sempre que ele sofre Durante uma história, os personagens aprendem muita coi-
dano. O Dano é infligido de várias maneiras: o punho de outra sa. Embora muito do que eles aprendem seja conhecimento
pessoa é provavelmente a fonte mais comum de dano para um prático (não virar suas costas para um oponente, por exemplo)
Street Fighter, mas os guerreiros também se arriscam fora das e não possa ser registrado, certas coisas podem ser quantifi-
arenas. cadas. Conforme seu personagem continua a treinar e viajar,
O Dano oriundo do combate é explicado no Capítulo Oito. ele vai aprimorar muitas Características que já tinha e também
Esta seção traz uma orientação sobre como arbitrar outros ti- ganhar algumas novas.
pos de dano que o personagem pode sofrer: queda e fogo. Esse desenvolvimento é feito através de um sistema de rec-
ompensas de “experiência”. Ao fim de cada sessão de jogo, o
Narrador concede a cada personagem certo número de Pontos
de Experiência. Os jogadores podem acumular seus Pontos de
64
GASTANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Capítulo 5: Características e Sistemas


Experiência e gastá-los para comprar Características melhores,
de forma semelhante ao que é feito com os pontos de bônus Como jogador, você pode gastar a Experiência do seu per-
durante a criação dos personagens. sonagem a qualquer momento. Aumentar uma Característica
Esta seção orienta o Narrador sobre como conceder Pontos geralmente exigirá que você acumule experiência ao longo de
de Experiência e mostra como os jogadores podem gastá-los. várias sessões de jogo. Consulte a tabela abaixo para determi-
nar o custo de aprimorar uma certa Característica.
CONCEDENDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Conceder Pontos de Experiência requer equilíbrio cuidadoso. É
Característica Custo
importante que os jogadores sintam seus personagens evolu-
indo. Nova Habilidade 3
Porém, ao mesmo tempo, também é importante que os per-
Novo poder Custo do ponto de poder x 4
sonagens não se tornem rapidamente poderosos demais. As Nível atual
Força de vontade
linhas gerais abaixo servem de base para o Narrador, o qual Nível atual
tem a palavra final na concessão dos Pontos de Experiência. Chi
Saúde 4 por ponto
Atributo Nível atual x 4
Ao Fim de Cada Capítulo
Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos de experiência ao Habilidades Nível atual x 2
fim de cada capítulo (sessão de jogo). Um personagem sempre Técnica nova 3
receberá pelo menos um ponto pelo simples fato dele estar lá, Técnica Nível atual x 3
tenha sido ele bem-sucedido ou não.
Por exemplo, Daniel quer aumentar a Força do seu person-
• Um Ponto - Automático: um personagem sempre recebe 1 agem de 3 para 4. O personagem de Daniel teria que acumular
ponto ao fim de uma sessão. e gastar 12 pontos de experiência para aumentar a Caracter-
• Um Ponto - Aprendizado: se o personagem aprendeu alguma ística (um Atributo é aprimorado gastando o nível atua) multi-
coisa com suas experiências ao longo do capítulo. Pergunte ao plicado por quatro: 3x4=12).
jogador o que seu personagem aprendeu antes deconceder Nem todas as novas Habilidades e Poderes estão pronta-
este ponto. mente disponíveis. O personagem deve encontrar um profes-
• Um Ponto - Interpretação: o personagem interpretou bem, sor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser
não apenas de forma divertida mas também apropriada. Con- comuns ou raros, tudo depende daquilo que se quer aprender.
ceda apenas para interpretações excepcionais, seus padrões Para aprender como usar um computador (você quer comprar
devem ir ficando cada vez mais rigorosos. Na maioria dos ca- o Conhecimento Computador para o seu personagem), basta
sos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito se matricular em um dos centenas de cursos disponíveis. Este
a melhor interpretação do grupo. treinamento será obtido com facilidade. Porém, para aprender
• Um Ponto - Consistência: o personagem agiu bem apropria- o Yoga Teleport, você teria que viajar para longe e encontrar
damente em relação ao seu conceito, Glória e Honra. Esta um mestre que possa ensiná-lo este segredo. Na verdade, en-
recompensa deve ser concedida apenas aos personagens que contrar tal mestre poderia ser a própria aventura.
se esforçaram por se aprimorar, respeitando os conceitos dos
seus personagens. CARACTERÍSTICAS SOBRE-HUMANAS
• Um Ponto - Heroísmo: quando um personagem se põe em É possível, através de treino intensivo, aumentar Atributos, Ha-
risco em prol de outros (por exemplo, correndo para dentro bilidades ou Técnicas acima dos limites humanos. Estes níveis
de um prédio em chamas para salvar uma criança, mesmo sa- sobre-humanos são obtidos apenas por uns poucos dedicados
bendo que as queimaduras poderão infligir dano agravado e, e privilegiados lutadores (entre eles os Guerreiros Mundiais).
portanto, colocá-lo em desvantagem no próximo torneio), ele Na verdade, poucos têm o potencial necessário para chegar
faz por merecer um ponto de experiência. Evite que os joga- lá. Contudo, para aqueles que o têm, os seguintes custos de
dores tomem vantagem disto. Existe uma linha ténue entre o experiência são usados. De qualquer forma, Atributos, Habili-
heroísmo e a insensatez. dades e Técnicas não podem, sob nenhuma circunstância con-
hecida, ser aumentados além de 8.
Ao Fim de Cada História
Ao fim de cada história, o Narrador pode conceder a cada joga- a de 5 Custo
dor de 1 a 3 pontos adicionais de experiência. Estes pontos são Aumentando Características acim
concedidos como acréscimo aos pontos já concedidos pelo fim Nível atual x 6
Atributo
Nível atual x 4
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do capítulo da história.
Habilidade
Nível atual x 5
•Um Ponto - Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua missão Técnica
ou objetivo. Não precisa ser um sucesso completo. Se os per-
sonagens se esforçaram o bastante, um sucesso marginal já
valerá o ponto.
•Um Ponto - Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o person-
agem) usou a cabeça para superar problemas e não tentou re-
solver todas as situações com os punhos.
•Um Ponto - Torneio: um personagem participou e se saiu bem
num torneio. O personagem deve ter aumentado a sua Glória
ou o seu Posto para receber este ponto de experiência.

65
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
ESTILOS Listados a seguir estão os dez estilos de artes marciais dispo-
níveis para personagens iniciantes. Cada estilo é explicado em
Eu ensinei a vocês os segredos do Karatê Shotokan, e vocês se detalhe, incluindo seus poderes e movimentos especiais. O Chi
tornaram verdadeiros guerreiros. Vocês agora carregam con- e Força de Vontade iniciais também aparecem com cada estilo.
sigo a arte viva do Karatê Shotokan, pois todas as artes mar- Os estilos também incluem os Guerreiros Mundiais que o usa
ciais são artes vivas. Elas crescem e mudam, se adaptando às ram como base para suas carreiras. Blanka, por exemplo, sur-
necessidades de cada nova geração, Sensei e discípulos. Como giu das matas brasileiras tendo a Capoeira como seu estilo de
acontece com todas as coisas vivas, algumas gerações podem luta. Após ver este mutante bestial em combate, qualquer
ser mais fortes ou mais fracas que seus ancestrais. Vocês de- guerreiro de bom senso terá um profundo respeito pela eficá-
vem garantir que a antiga arte do Shotokan nunca enfraqueça. cia mortal da Capoeira.
Para que nosso estilo continue, um dia vocês, como eu, deve- Há mais estilos de artes marciais no mundo de Street Fighter
rão compartilhar seus segredos com alguém. Primeiro, porém, além destes dez. Alguns deles, como o Boxe e o Thai Kickbox-
devem provar serem dignos de carregar meu nome e o estilo ing, serão apresentados em futuros suplementos, juntamente
Shotokan. Saiam pelo mundo, testem seu conhecimento com com os Guerreiros Mundiais que os praticam (como Balrog e
sangue. Se sobreviverem o bastante para que suas barbas Sagat). Por enquanto, os jogadores devem escolher entre os
fiquem brancas com a idade, terão a prova de que seu Karatê dez estilos mostrados aqui.
Shotokan é forte. Então serão dignos de ensinar a arte. Alguns Street Fighters tentam treinar vários estilos ao mesmo
Mas se caírem pelo caminho, não tragam desonra ao meu tempo, mas eles raramente chegam ao nível dos Guerreiros
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nome ensinando uma versão fraca da arte. É melhor que o Mundiais. Os Guerreiros Mundiais descobriram que somente
estilo do Karatê Shotokan morra a tornar-se uma árvore que se dedicando a um único estilo é possível aprender seus po-
parece imponente por. sua idade, mas é apodrecida e frágil deres e movimentos especiais. Street Fighters que mudam de
por dentro. estilo a todo momento jamais vão conquistar os incríveis po-
— Gouken, falando a seus estudantes Ken e Ryu. deres que permitem aos Guerreiros Mundiais a manutenção
de seus Postos.
Nada define mais um guerreiro Street Fighter do que seu es-
tilo. O estilo de um Street Fighter determina como ele luta e
qual conhecimento marcial ele adquiriu. O lutador é um Kick-
boxer Ocidental que usa principalmente chutes, ou uma mes-
tre do Kabaddi que usa poderes mentais para derrotar seus
adversários?

67
CAPOEIRA
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
CAPOEIRA
ciais
A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem Manobras Espe
se defender. Como os escravos apanhados aprendendo a lutar Soco
nto)
eram mortos, os capoeiristas aprenderam a disfarçar sua luta Head Butt (1 po )
sline (4 pontos
na forma de uma dança. A Capoeira permaneceu como parte Spinning Clothe pontos)
Clothesline (4
integrante da cultura brasileira, sendo ensinada quase exclu- Turbo Spinning
sivamente no Brasil. Até o recente aparecimento de Blanka, Chute
pontos)
quando os Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram em ação, Backflip Kick (2
(1 ponto)
a Capoeira não era levada a sério. Agora este belo e mortal Double Hit Knee
ee (2 pontos)
estilo é considerado eficiente e perigoso. Forward Flip Kn
Os estudantes de Capoeira não a vêem apenas como uma pontos)
Lightning Leg (5
técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua liberdade
Bloqueio
e demonstrar sua habilidade. Estudantes frequentemente
competem entre si para se manter na melhor forma possível. Apresamento
ntos)
Os lutadores de Capoeira tendem a ser mais agressivos que os Head Bite (2 po
pontos)
Knee Basher (2
(1 ponto)
Backroll Throw
Esportes
ntos)
Beast Roll (3 po
pontos)
Rolling Attack (3 )
Attack (2 pontos
Vertical Rolling )
y Roll (2 pontos
Drunken Monke
Foco nto)
paniment (1 po
Musical Accom

praticantes de outras artes, mas isso os ajuda a vencer através


do medo e intimidação.
Estudantes de Capoeira usam movimentos similares aos de
uma dança para confundir e surpreender seus oponentes. Eles
se baseiam na velocidade e agilidade para desferir ataques rá-
pidos e se posicionar para encaixar sequências de golpes. Lu-
tadores não familiarizados com este estilo normalmente gar-
galham quando o capoeirista dança diante deles, mas nesse
momento a Capoeira revela suas habilidades escondidas e no-
cauteia os desatentos oponentes.

Escolas: Capoeira tem poucas escolas organizadas. Há algumas


academias nas cidades brasileiras. Algumas escolas ensinam
os movimentos básicos para crianças como parte de sua for-
mação, mas neste caso as habilidades de luta inerentes à dan-
ça não são enfatizadas.
A popularidade do estilo começou a crescer recentemente,
mas ainda é muito difícil encontrar um professor fora do Brasil.
Aquele que deseja se tornar um verdadeiro capoeirista deve
procurar um mestre da Capoeira. Os melhores lutadores de
Capoeira aprendem informalmente, sob a tutela de um mes-
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tre. Ainda assim, é difícil encontrar um mestre que conheça to-


dos os movimentos acrobáticos e ataques especiais do estilo.

Membros: a maioria dos capoeiristas vem da América do Sul


ou das ilhas do Caribe, mas existem algumas escolas na Flórida.
Conceitos: Guerreiros Tribais, exploradores, dançarinos.

Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema: “Outras pessoas tentam se tornar mestres em seus es-
tilos. Não nós. Nós buscamos a maestria na dança. Você pode
sentir seu ritmo e poder? Quando seu coração acompanha o
ritmo, o poder flui através da dança para derrubar o inimigo.”
68
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Há apenas alguns anos, Após a doença, a mus-
o submundo dos Street culatura de Blanka pas-
Fighters assistiu chocado sou a se desenvolver ai-
à entrada de Blanka no nda mais
circuito de lutas. Boatos rapidamente, atingin-
se espalharam rapidam- do níveis sobre-
ente sobre este guerreiro humanos. Blanka tam-
bestial, e Blanka logo bém começou a passar
provou ser um dos mais por estranhas flutuações
formidáveis Guerreiros no campo elétrico natu-
Mundiais. Com seus im- ral do seu corpo, sofren-
pressionantes ataques do ataques elétricos que
aéreos e a habilidade de o deixavam inconsciente
canalizar seu Chi em dev- por horas. Ele finalmente
astadoras descargas elé- descobriu a cura para es-
tricas, Blanka estabeleceu ses ataques quando na-
as matas brasileiras como dava para pegar peixes,
uma etapa obrigatória e encontrou um grupo
para qualquer um que de enguias elétricas. Es-
almeje ser campeão mun- tudando estas enguias,
dial. Blanka aprendeu intu-
A origem verdadeira de itivamente como usar
Blanka não é mais estra- nha do que seu Chi para canalizar as
aquelas criadas por seus fãs. Há muitos anos at rás, um me- des- cargas elétricas do seu corpo
nininho chamado Jimmy estava viajando de avião visitar seus mutante.
parentes no Brasil. O avião teve uma pane no motor e caiu na A história de Blanka entrou em seu capítulo final quando
floresta amazônica. encontrou um ser humano pela primeira vez. Este desconhe-
Miraculosamente, Jimmy sobreviveu à queda e foi desco- cido era um escravo fugitivo de uma plantação de drogas da
berto e adotado por uma onça com filhotes, que o criou nas Shadaloo. O homem havia escapado usando suas habilidades
selvas. Jimmy rapidamente esqueceu a sua antiga identidade. de Capoeira para derrotar os guardas da fazenda.
Uma onda de amnésia bloqueou a dor e medo oriundos da Quando Blanka encontrou esse mestre de Capoeira, o
queda do avião. Ele se tornou conhecido apenas como Blanka, homem estava fugindo de seus antigos captores há dias, sem
um nome que ele criou a partir do rugido de sua mãe adotiva. água e comida. Blanka fez amizade com o homem e ajudou-o
Com sua mãe onça, Jimmy aprendeu as habilidades de caça a se alimentar na selva.
do predador mais temido das matas amazônicas. Ele se tornou Em troca, o homem ensinou a arte da Capoeira a Blanka.
ágil e forte ainda criança. Eventualmente o amigo escravo de Blanka partiu em busca
Conforme Blanka crescia, ia se familiarizando com os outros da família, o que motivou Blanka a buscar sua verdadeira ori-
animais também. Ele desenvolveu sua impressionante agili- gem. Ele se revelou para uma vila de pescadores próxima dali.
dade e habilidades acrobáticas brincando com os macacos. Inicialmente, os habitantes da vila tiveram medo, mas vieram a
Contudo, o contato com os símios também fez Blanka contrair aceitá-lo como um nobre guerreiro quando um caçador de rec-
um vírus; ele se recuperou mais tarde, mas a doença causou ompensas veio até a vila acompanhado de um grupo de Street
uma transformação mutagênica no corpo de Blanka — trans- Fighters para fazer um filme de lutas entre homens e feras.
formando-o em um monstro de pele verde com uma crina Blanka atendeu aos desejos dele demolindo sozinho todo o
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alaranjada. Ele se lembra vagamente da transformação devido time de Street Fighters. Os boatos se espalharam rapidamente
à alta febre que sofreu durante o processo. e logo Blanka foi reverenciado entre os Street Fighters como
um verdadeiro Guerreiro Mundial.
Interpretando
Blanka: você so
isso é um dos m breviveu sozinh
elhores Guerrei o na
es ingênuo em ros Mundiais. Vo s selvas, e por
relação ao mun cê é algumas ve jeans rasgado
Você está fasc do “civilizado”, z- ka ve ste apenas um -
inado com as mas aprende rá Aparência : Bl an ssui desde a in
precisa voltar pa cidades, mas de
tempos em te
pido.
no s to rn ozel os, que ele po gros so s
ta amazônica
ra a serenidade
do verde. A de mpos e argolas as para acomodar
seus
deixa você de struição da flo ra es ticad o ca be lo
scontraladamen res- fância (ago o e desgrenhad
o que for prec te furioso. Você e usa seu long
estão as lembr
iso para presev
ar seu lar. No fará tornozelos). El
a crina.
mais sobre seu
anças da sua vi
da anterior, e vo
fundo de sua
mente laranja como um
passado. cê busca aprend
er
69
70
www.sfrpg.com.br Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
KABADDI

Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais


KABADDI Manobras Especiais
Soco
Os poderosos segredos do Kabaddi se originaram nos re- Head Butt (1 ponto)
cantos mais isolados da antiga índia. Monges que dedicar- Chute
am suas vidas à meditação, yoga e aos exercícios mentais Slide Kick (2 pontos)
do Budismo Dhyana (chamado no Japão de Zen) desen- Bloqueio
volveram poderes físicos e mentais extraordinários. Dizia- San He (3 pontos)
se que eles podiam atravessar paredes, deter o batimento
Energy Reflection (3 pontos)
de seus corações durante horas e realizar diversos outros
Apresamento
feitos sobrehumanos.
Afortunadamente, para poder adquirir estas habilidades, Head Butt Hold (2 pontos)
os monges precisavam alcançar um estado de tranqüili- Brain Cracker (1 ponto)
dade mental tão elevado que eles raramente usavam estas Esportes
habilidades de modo violento — exceto para se defender. Cannon Drill (5 pontos)
Para se livrar de bandidos e outros agressores, os mestres Flying Body Spear (2 pontos)
de yoga desenvolveram o Kabaddi. Foco
Kabaddi é uma das artes mais difíceis de aprender devido Chi Kun Healing (3 pontos)
à rígida disciplina mental e controle corporal que o alu- Extendible Limbs (4 pontos)
no deve desenvolver. Embora seja menos violento que a
Fireball (3 pontos)
maioria dos outros estilos, o Kabaddi traz vitória aos seus
Improved Fireball (5 pontos)
praticantes através de táticas estranhas e inesperadas.
Muitos mestres de Kabaddi, usando seu quase miraculoso Regeneration (1 ponto)
controle corporal, conseguem esticar seus membros para Yoga Flame (3 pontos)
atingir oponentes que estão do outro lado da sala. O mes- Yoga Teleport (5 pontos)
tre supremo deste estilo, Dhalsim, consegue até mesmo Cobra Charm (2 pontos)
se teleportar de um lugar para outro. O estudante de Ghost Form (5 pontos)
Kabaddi que almeja igualar tais feitos deve primeiro ad- Flying Fireball (3 pontos)
quirir o controle de cada molécula do próprio corpo. Inferno Strike (5 pontos)
Ainda mais impressionante é a perspicácia mental de Mind Reading (3 pontos)
certos praticantes. Eles parecem ser capazes de ignorar Telephaty (2 pontos)

todas as distrações e antecipar os movimentos de seus oponen-


tes. O raciocínio é que, se o oponente não consegue atingir você,
então ele não pode feri-lo.
Para usar todo o potencial do Kabaddi, o estudante deve es-
tar em perfeita forma física e mental. Lutadores de Kabaddi
freqüentemente frustram seus oponentes, levando-os a uma fúria
cega enquanto calmamente os atingem de uma distância segura,
vencendo através da paciência e táticas inteligentes.
Com o crescimento da yoga no mundo ocidental, mais e mais
lutadores têm buscado aprender este estilo. Praticantes de outros
estilos esperam que seja apenas uma moda passageira.
Escolas: escolas de Kabaddi podem ser encontradas em todo
o mundo, mas elas normalmente admitem apenas alguns poucos
e selecionados alunos. Kabaddi é um dos estilos mais rígidos e dis-
ciplinados. As aulas começam com uma hora de meditação, e os
exercícios testam os limites dos alunos mais ágeis.
Membros: tradicionalmente, apenas aqueles que já demonstr-
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aram um grande nível de disciplina e autocontrole podem rece-


ber aulas. Esta restrição começou a desaparecer nas escolas mais
modernas, mas os melhores alunos ainda são aqueles que demon-
stram o maior autocontrole e capacidade de concentração.
Conceitos: monges Zen, instrutores de ioga, místicos da Nova
Era.

Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Lema: “Você deve aprender a controlar seus sentimentos e não
pensar em nada além do seu oponente. Apenas após a luta você
pode pensar sobre a vitória.”

71
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais

Interpretando
Dhalsim: você
permanece calm
o e sereno o
tempo todo.
Quando luta,
você entra em
um estado de
meditação cons alto e magér-
tante ls im é um homem
para se concen Aparênc ia : D ha cinza ao mar-
trar no opo- pe le pode variar do
rimo. Su a co r de do com sua
nente. Você ra
ramente fala, o co m ébano, de acor
mas quando o rom e ao ne gr beça raspada
faz suas pa- nt a fa ixas na sua ca
vontade. El e pi m, foram to-
lavras contèm
pérolas de la r de cr ânios que, dize a
sabedoria envo e usa um co Contudo, dada
ltas em enig- de op on en tes vencidos. a ou tra
mados gum
mas.
nã o vi ol en ta de Dhalsim, al
natureza eta.
certeza é a corr
explicação com

Dhalsim nasceu em uma família de


camponeses indianos. Quando era criança, seus pais foram casamento deles foi abençoado com um filho.
mortos em um atentado a bomba atribuído a terroristas is- Dhalsim treinou diariamente durante uma década até apren-
lâmicos do der tudo que os monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo
Paquistão. Sozinho nas ruas de Bombaim, o pequeno órfão então, ele ainda não estava satisfeito com sua elevação física e
aprendeu a se acostumar com a fome e a pobreza. Ele foi salvo mental. Dhalsim buscava a perfeição através da prática da ioga
da morte por inanição por um sacerdote budista em viagem. e do Kabaddi, mas um dia percebeu que não poderia praticar
Sob os cuidados do clérigo, a saúde de Dhalsim foi restau- suas técnicas de Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir
rada e ele viajou com o sacerdote até um templo isolado nas seriamente uma pessoa normal. Portanto, Dhalsim entrou em
montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou um homem, um torneio Street Fighter em Nova Déli.
aprendendo tudo o que aos monges tinham para ensinar so- Sua impressionante capacidade de estender seus membros e
bre meditação, ioga e filosofia budista. Dhalsim se tornou um bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram Dhalsim o sur-
monge habilidoso, dominando a ioga e os impressionantes fei- preendente vencedor do torneio. Após aquela vitória, os co-
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tos e mentais que ela tornava possível. mentários sobre o monge budista guerreiro se espalharam e
Eventualmente, a vida no templo se tornou restritiva demais logo Dhalsim era convidado para torneios secretos por todo
e Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou durante anos o mundo. Ele prosseguiu em sua carreira de Street Fighter,
pela Índia, até que o destino o levou à cidade de Calcutá, onde eventualmente atingindo o status de Guerreiro Mundial. Este
ele encontrou uma seita budista secreta cujos membros prati- constante
cavam a antiga arte de combate do Kabaddi. aprimoramento de suas habilidades de Kabaddi elevaram ai-
Apesar de abominar a violência, Dhalsim reconheceu nos nda mais Dhalsim, levando-o a desenvolver sua sobrenatural
monges Kabaddi uma iluminação espiritual que ele nunca ha- capacidade de teleporte. Dhalsim está continuamente procu-
via encontrado antes. Dhalsim permaneceu com os monges e rando oponentes ainda mais desafiadores.
aprendeu os segredos do Kabaddi. Com o dinheiro que recebe como Street Fighter, Dhalsim
Enquanto treinava, Dhalsim conheceu e se casou com sua ergueu seu próprio templo em Nova Déli, completo com sua
esposa em Calcutá. Embora seu espírito elevado esteja acima própria estátua do Buda e uma manada de elefantes sagrados.
dos desejos terrenos, ele ama profundamente sua esposa. O
72
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73
KUNG FU
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
KUNG FU Manobras Especiais
Estudiosos das artes marciais assinalam o ano de 527 D. Soco
C. como o início das artes marciais chinesas. Neste ano, um Dragon Punch (5 pontos)
ntos)
monge indiano chamado Ta Mon veio ao primeiro templo Sha- Hundred Hand Slap (5 po
olin na província de Hunan, na China. Ta Mon descobriu que Rekka Ken (4 po nto s)
nto)
os monges do Templo da Jovem Floresta eram fisicamente tão Monkey Grab Punch (1 po
fracos que não conseguiam meditar sem acabar dormindo. Ele Dim Mak (4 pontos)
começou uma prática de condicionamento físico entre os mon- Chute
)
ges que, um dia, levou às artes marciais. Air Hurricane Kick (1 ponto
Ao longo dos séculos, a prática do Kung Fu se espalhou por Backflip Kick (3 pontos)
vários templos, famílias e dinastias da China e além, chegando ntos)
Double Dread Kick (4 po
até Okinawa e o Japão. Muitos templos e lutadores desenvolv- po nto s)
eram seus próprios estilos de Kung Fu. Lightning Leg (4
Alguns templos se concentraram em estilos que imitavam Dragon Kick (5 pontos)
ntos)
animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o ma- Forward Flip Knee (3 po
caco e a té mesmo criaturas míticas como o dragão. Outros Hurricane Kick (5 pontos)
ntos)
estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, Stepping Front Kick (3 po
)
usando esta energia para produzir socos e chutes devastado- Double-Hit Kick (1 ponto
res. Outros ainda praticavam exclusivamente com armas, se Bloqueio
tornando mestres da espada, da lança, ou armas mais exóticas. Maka Wara (3 pontos)
Esta abundância de estilos tornou o Kung Fu uma arte marcial San He (3 pontos)
bela e complexa. Saber que um oponente pratica Kung Fu não )
Deflecting Punch (1 ponto
traz muito discernimento sobre como ele efetivamente luta.
Apresamento
Ele pode praticar Wing Chun Kung Fu e usar uma chuva de so-
cos diretos, ou o Kung Fu Cobra e focalizar seu Chi em golpes Hair Throw (2 pontos)
ntos)
nos pontos vitais. Qualquer Street Fighter que pratique Kung Fu Grappling Defense (4 po
tem uma ampla variedade de técnicas e poderes disponíveis. Esportes
pontos)
Nas últimas duas décadas, o Kung Fu tem se popularizado Drunken Monkey Roll (2
por todo o mundo. Hollywood anda usando mais astros das Foco
s)
artes marciais em seus filmes de ação, provocando a abertura Chi Kun Healing (3 ponto
de mais academias na Europa e América do Norte. Fireball (4 pontos)
s)
Escolas:Há escolas de Kung Fu por todo o mundo, em quase Improved Fireball (5 ponto
todas as grandes cidades - mas o futuro aluno deve ficar atento, Regeneration (2 ponto s)
pois existem poucos mestres verdadeiros de Kung Fu. Muitas
Zen no Mind (3 pontos)
escolas são dirigidas por imitadores tentando ganhardinheiro
Flying Fireball (3 pontos)
fácil às custas da popularidade do estilo. Certamente, qualquer
um com esperanças de sobreviver em uma arena Street Fighter
deve aprender suas lições com um verdadeiro Mestre.
Muitas das melhores escolas ficam no Extremo Oriente, onde
a maioria dos mestres vive. Embora a discriminação tenha di- Chi inicial: 4
minuído na última década, muitos professores chineses ainda Força de Vontade inicial: 3
ensinam somente a alunos chineses. Lema: “Só porque alguém encontrou a paz com si mesmo,
A maioria dos professores de Kung Fu são chamados de Sifu, não quer dizer que esteja em paz com os outros.”
e não de Sensei, um termo japonês.
Conceitos: Aspirante a astro de filmes de ação, geração
saúde, filósofo.
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74
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Fei Long cresceu em Hong Kong como um ávi-
do fã dos famosos filmes de artes marciais de
Hong Kong. Contrariando os desejos de seu
pai, começou bem cedo a praticar Kung Fu
às escondidas. O jovem Fei Long encontrou
um Sifu que o ensinaria e daria a ele um
emprego de meio eríodo, e assim seu pai
não suspeitaria que ele também estava
aprendendo a lutar.
Fei Long logo provou ser um habilidoso
estudante de Wing Chun Kung Fu.

Sua velocidade natural, somada aos rápi-


dos socos e apresamentos do Wing Chun,
fizeram de Fei Long um excepcional lutador.
Contudo, a morte prematura do Sifu de Fei
Long deixou-o sem um mestre por quase um
ano.
Fei Long tentou praticar por conta própria, mas
reconheceu que ainda precisava de super-
visão para aperfeiçoar seu Kung Fu. Então
deixou sua casa e foi para a China
continental. Lá, Fei Long visitou
os templos Shaolin e começou
a praticar com os sacerdotes.
Sob a tutela deles, aprendeu
algumas das técnicas do ti-
gre, cobra e dragão. Após al-
guns anos, contudo, a vida no
templo começou a aborrecer legítimos de alto nível de Hong Kong.
o orgulhoso e intempestivo Fei Insatisfeito com a qualidade de seus competidores, Fei
Long. Ele deixou o templo e re- Long agarrou com unhas e dentes a oportunidade de en-
tornou a Hong Kong. trar em uma luta secreta Street Fighter. O resto é história.
Uma vez na cidade, Fei Long tentou O Flaming Dragon Kick de Fei Long e suas combinações
seguir carreira fazendo os de ataques, realizadas com velocidade sobre-humana, o
filmes que tinha amado quando criança. levaram ao status de Guerreiro Mundial. Ele agora es-
Ele aprendeu a respeitar seus colegas atores/ pera pela chance de testar suas habilidades contra os
artistas marciais, mas ficou rapidamente choca- outros Guerreiros Mundiais.
do com a ganância gritante que imperava na
indústria do cinema — e chateado com sua
incapacidade para
escolher os papéis que representaria. Frus-
trado com a carreira de ator, Fei Long entrou
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em alguns torneios de luta. Ali ele encontrou


sua real vocação. Sua impressionante capacidade marcial e de-
sejo de perfeição o impulsionaram rapidamente aos torneios

,
Interpretando r do peito nu
Fei Long: você
tem uma auto nc ia : Fe i Lo ng prefere luta , m ei as e
à arrogância. A Aparê de seda
cha que sua ar confiança que
chega as calças largas ol-
ninguém cons te marcial é a
melhor, e até vestindo apen ap arência severa e
eguiu provar o
forma física e nã co nt ag ora til ha s de Ku ng Fu. Sua su lta do de
rário. Você um sapa ar o re
o se permitirá
um fanático pela ne tr an te po dem determin so co . El e
pode fazer algo momento de pr har pe dê um
como alongam
entos ou flexõ
eguiça quando
lu ta an te s m esmo que ele es qu is ito s
um dedo. Sua uma ados
arrogância afas
ta as pessoas,
es de braço só
com m se to rn ou famoso pelos br
brem em você també s.
o charme, cari mas alguns de nte os combate
sonalidade. sma e humor na
turais em sua
sco- que emite dura
per- 75
76
www.sfrpg.com.br Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
ICANA
LUTA LIVRE NATIVO AMER

Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais


LUTA LIVRE NATIVO AMERICANA Manobras Especiais
Soco
ntos)
A Luta Livre Nativo Americana começou como uma forma de Spinning Clothesline (4 po
divertimento entre os guerreiros indígenas norte-americanos. Buffalo Punch (1 ponto)
Eles a usavam para desenvolver seu vigor e agilidade. T. Hawk Ear Pop (2 pontos)
combinou este estilo com antigos ensinamentos místicos sobre Shockwave (3 pontos)
a força da mente e os espíritos dos totens. O resultado foi um Chute
s)
estilo com arremessos mortais, golpes esmagadores e a evoca- Wounded Knee (2 ponto
ção de espíritos totêmicos para realizar ataques misteriosos. A Bloqueio
Luta Livre Nativo Americana se tornou um dos estilos de mais
Apresamento
rápida ascensão no circuito de lutas.
Air Throw (2 pontos)
Os lutadores desta Luta Livre estão entre os lutadores mais
versáteis, pois seu estilo exige que pensem rápido para contra- Back Breaker (2 pontos)
atacar cada golpe com a defesa apropriada. Este treinamento Bear Hug (1 ponto)
faz com que eles instantaneamente se adaptem a qualquer Brain Cracker (1 ponto)
situação. A maioria dos oponentes nem percebe que estão per- Iron Claw (4 pontos)
ntos)
to da derrota até serem imobilizados. Flexibilidade, velocidade Grappling Defense (3 po
e astúcia colocam os adeptos da Luta Livre Nativo Americana Pile Driver (3 pontos)
ntos)
entre os mais ferozes competidores. Spinning Pile Driver (5 po
Este estilo consiste de uma série de ataques e contra-ataques. Neck Choke (1 ponto)
s)
Os lutadores têm uma variedade de combinações que lhes per- Stomach Pump (3 ponto
mite reverter qualquer situação. Uma de suas melhores armas s)
Storm Hammer (5 ponto
é a capacidade de perceber um ponto fraco em seus oponentes nto )
Suplex (1 po
e usá-lo contra eles. Isso faz com que muitos lutadores fiquem
super-atentos do começo ao final do combate. Thigh PRess (2 pontos)
A única fraqueza verdadeira do estilo é que muitos lutado- Esportes
res jamais aprendem totalmente seus componentes mentais e Air Smash (1 ponto)
místicos. Eles param após aprender alguns truques, mas nada Diving Hawk (4 pontos)
que possa realmente torná-los mais poderosos. Thunderstrike (1 ponto)
Não foi assim com o recém-chegado Thunder Hawk. Ele usou Foco
s)
apenas uma parte dos golpes disponíveis em seu arsenal para Chi Kun Healing (4 ponto
vencer sua primeira luta, mas foi o suficiente para causar uma Regeneration (2 po nto s)
grande impressão nos outros lutadores. Outros praticantes de Thunderclap (4 pontos)
luta livre afirmam que a fama de T. Hawk é apenas o começo
Ghost Form (5 pontos)
para este estilo.
Escolas: é fácil encontrar uma escola, mas elas ensinam ap-
enas o básico. As melhores escolas estão nas reservas indíge-
nas, mas é muito difícil ser aceito nestas aulas. Professores
suspeitam de qualquer um que não tenha ascendência nativo
americana.
Este estilo primeiramente ensina as técnicas principais e de-
pois os contra-ataques. Espera-se que um estudante esteja
apto a reagir a qualquer situação. Treinadores mantém seus es-
tudantes sempre atentos usando novas chaves e arremessos.
Membros: este estilo tem praticantes bem diversificados.
Eles surgem em todos os tamanhos e raças. Treinadores de
Luta Livre Nativo Americana conseguem desenvolver as habi-
lidades de praticamente qualquer pessoa.
Conceitos: fã de Luta-Livre; atleta olímpico; estudante; xamã.
Chi Inicial: 3
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Força de Vontade Inicial: 4


Lema: “Eu não sou um lutador, mas um guerreiro. Minha
força vem de meu interior e dos espíritos dos antigos totens.
Esta é a razão pela qual nunca perderei.”

77
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais

0 garoto que viria a ser conhecido como Thunder


Hawk (Gaviao Trovejante) nasceu em uma
reserva Nativo Americana no estado do
Novo Mexico. T. Hawk logo cresceu,
se tomou um homem e continuou a
crescer! Aos 18 anos ja tinha 2,20m
de altura estava desenvolvendo a
sua musculatura.
T. Hawk se tornou conhecido
entre seu povo como um

excepcional atleta e um jovem de grande nobreza de espirito. Ele


tambem ficou conhecido entre os sabios e xamas de sua tribo como um
guerreiro com muitos desafios em seu destino. Certamente os espiritos
tinham enviado tamanho guerreiro com um proposito em mente.
De fato, o destino pareceu mostrar sua mao quando T. Hawk tinha 19
anos. Uma grande empresa de mineracao conseguiu subomar e intimidar
todos em seu caminho atraves de leis federais e estaduais, e ate mesmo
o conselho tribal, para conseguir direitos exclusivos de mineragao nas
terras da reserva. Antes que o povo de T.Hawk percebesse o que estava
acontecendo, as tropas da Guarda Nacional dos Estados Unidos os es-
coltava para fora de suas terras. A companhia de mineração ergueu um
conjunto habitacional para os indios, mas a maior parte do povo de T.
Hawk decidiu lutar ou fugir para o Mexico.
T. Hawk decidiu ficar e lutar. Ele e outros jovens e inconsequentes
guerreiros voltaram para as terras da reserva, se esgueirando para sabo-
tar as operações de mineração. Os sabotadores rapidamente descobriram
que a companhia era apenas uma fachada para a Shadaloo, e os mineiros
pareciam estar muito mais interessados em procurar por um certo local
T.
Interpretando do que em minerar. T. Hawk e seus amigos nao conseguiram descobrir
da s
Hawk: apesar mais antes de serem eles mesmos descobertos por um grupo de Street
e en -
dificuldades qu é
Fighters mercenários. T. Hawk lutou valentemente, mas seu tamanho nao
nd a
frentou, você ai foi o bastante contra os bem treinados mercenários da Shadaloo. Ele e
bo m
um homem de seus amigos foram violentamente espancados, levados de avião ate o
eita a
coração. Resp Mexico e jogados no novo lar da tribo.
cos-
natureza e os Com seu orgulho ferido,T.Hawk jurou vinganga contra a Shadaloo. Ele
ra is . O
tumes ancest imediatamente começou a treinar as antigas tecnicas de luta do seu povo,
s qu er
que você mai r
aperfeiçoando novas técnicas de Luta Livre Nativo Americana e aprenden-
cu pe ra
na vida é re do como usar seu grande tamanho, velocidade e forga para superar uma
s se us
a terra natal do duzia de oponentes de cada vez.
cê lu-
ancestrais. Vo Finalmente, T. Hawk foi para o deserto mexicano. Aqui, seguindo os con-
te para
tará ferozmen selhos de um xama, ele ficou em jejum durante dias sob o sol escaldante.
je tiv o.
atingir este ob Durante seu jejum, T. Hawk teve visões do grande pássaro que se tomaria
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sua alcunha e totem pessoal. Visões mostraram a T. Hawk como usar o


poder de seu corpo para se erguer no ar e mergulhar como um verdadeiro
gavião. Estas visões permitiram que T. Hawk adicionasse varias manobras
Aparência: T.H especiais a seu arsenal de tecnicas.
awk é um en
americano, aind orme nativo Os anos se passaram e T. Hawk continuou a treinar. Entao surgiram boa-
a mais alto do
oso Zangief. El que o poder- tos em sua tribo sobre um torneio secreto de Street Fighter. T.Hawk ainda
e se veste com
rasgada de br uma jaqueta tinhas duvidas sobre participar do torneio, até descobrir que Shadaloo o
im, jeans e m
bém usa uma ocassins. Tam- estava patrocinando. Entao ele soube que o tempo de vingançaa havia
faixa de cabeça
bolos da tradiç e penas, sím- chegado. Entrou no seu primeiro torneio e deu aos competidores da Sha-
ão guerreira do
seu povo. daloo o primeiro golpe da sua vingança.
Desde entao, T. Hawk avançou rapidamente para o status de Guerreiro
Mundial. Ele tem esperanças de enfrentar M. Bison e de alguma forma
recuperar a terra natal de seu povo.
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79
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
SANBO SANBO
Manobras Especiais
Sanbô é uma forma de luta-livre russa originariamente usada
para testar a força dos competidores e divertir o czar. Ela con- Soco
ntos)
tinuou como parte da cultura russa mesmo após a vitória dos Hundred Hand Slap (5 po
ntos)
comunistas. Spinning Clothesline (3 po
e (2 pontos)
Os estudantes de Sanbô acreditam que seu estilo prova quem Turbo Spinning Clotheslin
é o mais forte entre os homens. Ele testa não apenas a força Ear Pop (2 pontos)
física como também a força de vontade de seus praticantes, Chute
)
e alguns chegam a extremos para provar sua força. Por isso, Double-Hit Kick (1 ponto
os estudantes de Sanbô costumam se parecer com os gigantes Bloqueio
das lendas e mitos. Eles se orgulham de seu grande tamanho Apresamento
e farão qualquer coisa para se tornarem os maiores habitantes
Air Throw (2 pontos)
de suas vilas.
Ao contrário da maioria dos estilos, o Sanbô se baseia quase Back Breaker (2 pontos)
totalmente na força física. Para provar sua pujança, estudantes Bear Hug (1 ponto)
podem puxar carroças carregadas de feno através de campos Brain Cracker (1 ponto)
ntos)
cobertos com neve ou enfrentar ursos com as mãos nuas em Grappling Defense (3 po
meio a uma nevasca. É difícil determinar o que é verdade ou Head Bite (2 ponto s)
invenção em suas histórias, mas a maioria dos estudantes es- Iron Claw (4 pontos)
tará mais do que disposta a demonstrar sua força para os in- Neck Choke (2 pontos)
crédulos. Pile Driver (2 pontos)
pontos)
Sanbô usa poucos poderes e pouca velocidade. Os estudantes Siberian Bear Crusher (4
preferem se concentrar em técnicas devastadoras de apresa- s)
Siberian Suplex (3 ponto
mento e projeções impressionantes. Um oponente, ao assumir ntos)
Spinning Pile Driver (4 po
que um lutador de Sanbô é desajeitado, freqüentemente po nto s)
comete o erro de chegar perto demais — é quando o lutador Stomach Pump (3
de Sanbô projeta a cara de seu oponente no chão em um es- Suplex (1 ponto)
tonteante bateestaca (piledrive). Mas lutadores de luta-livre Thigh Press (2 pontos)
não dependem apenas de projeções, eles também podem gol- Esportes
pear com resultados igualmente mortais. Seus golpes têm a Air Smash (1 ponto)
reputação de aleijar um oponente de primeira. Foco
O interesse pelo Sanbô cresceu recentemente. Praticantes
de Sanbô têm aparecido nas últimas Olimpíadas para competir
em levantamento de peso e lutalivre. Eles têm demonstrado
seu vigor derrotando alguns dos melhores atletas do mundo. Membros: qualquer um pode freqüentar as aulas, mas os
Escolas: infelizmente, poucas escolas ensinam Sanbô, e estas estudantes de Sanbô são majoritariamente homens fortes e
quase sempre ficam na Rússia. Devido às recentes reformas, grandes. Também existem lutadoras de Sanbô, mas estas mul-
escolas estão começando a aparecer por todo o mundo e as heres são tão grandes e intimidadoras quanto os homens.
escolas russas estão agora abertas a todos. Ainda é difícil en- Conceitos: homem-forte do circo; trabalhador braçal; gigan-
contrá-las, mas os estudantes dizem que o esforço vale a pena. te.
O Sanbô é pouco organizado. Os estudantes recebem o trein- Chi Inicial: 1
amento básico e espera-se que a partir dali eles aprendam com Força de Vontade Inicial: 6
a experiência. Esta atitude supostamente tem o objetivo de Lema: “Apenas os fortes vencem as batalhas.”
fortalecer o estudante. Até agora parece que tem funcionado.
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80
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Zangief nasceu e cres- enviado para um torneio Street Fighter. Ele esmagou
ceu em Moscou, sua todos os seus oponentes no torneio, mas
terra natal e os Es- reconheceu ter tido dificuldade.O
tados Unidos. Ele sucesso de Zangief também não
cresceu com um passou despercebido pelos
grande sentimento seus treinadores russos
de orgulho em rela- e alguns políticos im-
ção a si mesmo e a portantes do Oriente
seu país. Para apoiar Médio que haviam
a causa do comunismo, secretamente assis-
ele começou a trabal- tido o torneio.
har em uma refinaria de Zangief tornou-se
petróleo quando era jovem. um dos principais
Levantar pesados tonéis de competidores do
petróleo aumentou sua força e circuito de lutas
deu massa muscular a seu corpo. Street Fighter, lu-
Um político russo que estava vis- tando para
itando as instalações viu Zangief provar a superiori-
carregar tonéis que quebrariam dade de seu estilo
as costas de um homem comum, e de seu
e sugeriu que ele entrasse no país.
mundo dos esportes em nome da O recente colapso
Sagrada Mãe Rússia. Zangief concor- da União Soviética
dou e começou a aprender Sanbô, uma desiludiu Zangief um
forma de luta-livre russa, nas suas horas pouco, mas ele julga
de folga. Ele achou o esporte divertido que seu dever é agora mais
e começou a lutar profissionalmente importante do
em meioexpediente, mas ninguém que nunca. Ele quer levantar a
conseguia enfrentá-lo. Após ter aci- moral de seu
dentalmente quebrado a espinha de povo, mostrando que a Rússia ai-
um oponente, Zangief jurou desistir da nda é uma
luta-livre normal. potência respeitável, capaz de pro-
Ao invés disso, ele começou a treinar duzir o
com oponentes diferentes. Patrocinado homem mais forte do mundo.
por seu governo, Zangief viajou para a
Sibéria, onde ele lutava contra os gigantescos
ursos siberianos. Isto fez dele um lutador ainda
melhor, mas as garras e dentes afiados dos ursos
deixaram nele horríveis cicatrizes. Porém, mesmo
estas terríveis provações de homem contra fera
nas planícies árticas não mais satisfaziam Zangi-
ef – depois de um tempo, nem mesmo os ursos
eram páreo para ele.
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Em busca de um desafio maior, Zangief foi

Interpretando
Zangief: você
ber disso. Você é o mais forte
esmaga qualqu e todos deveri
na arena contra er um tolo o ba am sa-
você. Você não stante para en tes 2,10m de
fará amizade co tolera chorões, trar ie f te m impressionan
m qualquer um mas rapidamen Aparênc ia : Za ng lção e botas de
dez e integridad que alcance os te de pe so. Ele veste ca to
e. Seu humor é seus padrões de altura e 20 1k g seu treinamen
após uma dose um pouco áspe
ro, especialmen
ru-
e. Ci catr izes resultantes de
excessiva de vo luta-livr o corpo.
pre boas. dka, mas suas te brem seu ampl
intenções são
sem- com os ursos co

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Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
KARATÊ SHOTOKAN KARATÊ SHOTOKAN
Manobras Especiais
O Karatê Shotokan surgiu há aproximadamente 2.000 anos.
Soco
O estilo era usado por uma ordem de monges chineses como
forma de defesa. Ele tem sido passado através das gerações Dragon Punch (4 pontos)
pontos)
àqueles que provam ser campeões de valor. Apesar de não ser Flaming Dragon Punch (4
um estilo amplamente usado, o Karatê Shotokan tem provado Chute
)
seu valor ao longo dos seus muitos anos de existência e ensino. Air Hurricane Kick (1 ponto
po nto s)
Os estudantes de Karatê Shotokan são normalmente escol- Double Dread Kick (4
hidos a dedo dentre aqueles que pedem ensinamento a um Foot Sweep (1 ponto)
Sensei. Os estudantes tipicamente demonstram forte senso Hurricane KIck (4 pontos)
s)
de honra e autoconfiança, e costumam se esforçar para atingir Whirlwind KIck (5 ponto
seus limites com regularidade. Eles nunca estão satisfeitos com Bloqueio
as vitórias. É a luta que eles buscam, não os prêmios.
Maka Wara (3 pontos)
O Karatê Shotokan adiciona ao karatê poderes evocados a
San He (4 pontos)
partir da própria energia do lutador. As manobras do Shotokan s)
são normalmente estonteantes em sua complexidade. Estu- Energy Reflection (3 ponto
dantes habilidosos podem desafiar as próprias leis da natureza Apresamento
)
por um curto período de tempo. Os ataques normais dos es- Back Roll Throw (1 ponto
tudantes de Shotokan não são menos impressionantes; com Esportes
apenas um soco eles podem mudar o resultado de uma luta. Foco
s)
O Karatê Shotokan se tornou o mais famoso estilo do Street Chi Kun Healing (4 ponto
Fighting quando Ryu derrotou o antigo Campeão dos Guer- Fireball (3 po nto s)
s)
reiros Mundiais, Sagat, com seu terrível Dragon Punch. Desde Improved Fireball (3 ponto
então, muitos lutadores tem procurado pelo renomado Sen- s)
Stunning Shout (2 ponto
sei Shotokan Gouken, mas ele nunca aceitou um novo aluno.
Flying Fireball (3 pontos)
Porém, há outros mestres pelo mundo que talvez aceitem
treinar um jovem e ambicioso lutador.
Escolas: há muitas escolas para este estilo, mas poucos mes-
tres. A maioria das escolas de Shotokan fica no Japão, mas há
uma na costa oeste dos Estados Unidos.
A estrutura deste estilo é um tanto simples em seu design.
Os estudantes começam com movimentos básicos e então
avançam aprendendo os complexos poderes e manobras restam são aceitos para o treinamento.
deste estilo. Um estudante é considerado totalmente trei- Conceitos: mestre de karatê; lutador; profissional de saúde;
nado quando domina perfeitamente o Dragon Punch. Mui- criança rica
tos passam anos tentando aprender apenas esta manobra. Chi Inicial: 3
Membros: antes que possa ter esperanças em ser aceito na Força de Vontade Inicial: 4
classe, você deve ter algum treinamento em karatê. Então o Lema: “Nós não lutamos por riqueza ou glória, mas pela luta
sensei reúne todos os candidatos e dá uma pequena aula para em si. Que me importam os troféus? A excitação da vitória e a
descobrir e eliminar os indesejáveis. Os poucos sortudos que expectativa sobre meu próximo oponente são o bastante.”

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83
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais

Desde sua aparição no circuito Street Fighter, consideradas apenas adequadas por Gouken. Quando
Ken tem eletrizado a comunidade secreta de Ken resmungava em meio a um turbilhão de exercícios
lutas com seus movimentos especiais im- físicos horrivelmente extenuantes, Gouken apenas ria
pressionantes e fúria bruta. Quando está e ordenava mais repetições.
lutando, Ken ataca incansavelmente, Mas o trabalho duro valeu a pena. Ken eventual-
aplicando técnica em cima de técnica mente dominou o mortal Dragon Punch, o impression-
até que seu oponente seja nocauteado. ante Hurricane Kick, e até mesmo a Fireball que o tinha
Esta tática tem dado a Ken alguns dos frustrado
mais rápidos nocautes já registrados; por tanto tempo.
e também o levou ao status de Guer- Quando Gouken finalmente reconheceu Ken e
reiro Mundial. Ryu como mestres de Shotokan, Ken imediata-
Ninguém teria acreditado que o mente partiu para os Estados Unidos. Viver nos
encantador garotinho nascido em EUA era tudo o que ele tinha sonhado:
uma família de militares america- carros velozes, namoradas lindas e
nos baseados no Japão se tornaria multidões que sabiam apreciar
um feroz lutador ao crescer. A bele- uma boa luta. Gouken havia dito
za natural de Ken e seus loiros cabe- a Ken e Ryu que e aperfeiçoas-
los gaijin deram a ele uma enorme sem sua técnica lutando, e era
e indesejada atenção por parte de exatamente o que Ken tinha de-
seus colegas de classe japoneses. Em re- cidido fazer. Ele entrou no circuito
sposta às provocações que Ken recebia Street Fighter e se projetou até o posto
na escola, seu pai o matriculou em um de Guerreiro Mundial. Continuou a treinar
dojo de artes marciais. Ken e seu pai não nos Estados Unidos, aperfeiçoando o seu Dragon
tinham idéia da importância do Grande Punch além do nível que havia aprendido.
Mestre do dojo - o famoso Sensei Gouken.
Gouken provou ser o melhor e o mais o
rígido professor que Ken teve em sua vida.
Quando Ken foi selecionado por Gouken
para se tornar um aluno particular, junta-
mente com o jovem Ryu, a vida de Ken
mudou para sempre. Sob a direção de
Gouken, Ken e Ryu estudaram a arte do
Shotokan. Ken levou seu treinamento
muito a sério, permanecendo no
Japão para treinar mesmo quando
seus pais voltaram para os Estados
Unidos.
Este treinamento foi trabalho duro.
Ken freqüentemente tinha que prati-
car uma única técnica por meses a fio,
até que Gouken a achasse satisfatória
o bastante para avançar até a próx-
ima técnica. Execuções de técnicas
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que Ken julgava perfeitas eram

Interpretando
Ken: você é or
relação a sua gulhoso e até um
habilidade de pouco exibido Karatê,
tude manche lu ta, mas tenta em st e trad icional “gi” do
sua honra. Você evitar que essa Aparência: Ke
n ve ou cinza
Estados Unido ama a vida rápi ati - s. El e pr efere o vermelho
s, mas o treina da e divertida mas sem as man
ga seus ca-
mantém amizad mento vem em dos rn ei os . M an tém longos os
primeiro lugar. escuro para os
to ro) da
Ryu. Mas não
e com outros G
uerreiros Mun Você ve st e co m es tilo fora (e dent
se
você entra em
importa quem
va
diais, especialm
i enfrentar em ente belos loiros e
fúria guerreira uma competiç aren a.
no momento em ão,
que a luta com
eça.
84
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85
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais

Ryu era filho de uma japonesa com um empresário alemão.


Vivendo no Japão, não era esperado da mãe de Ryu que ela
trabalhasse, mas que meramente tomasse conta do filho. Fa-
zendo isso, ela ensinou ao filho tudo o que pôde, incluindo os
fundamentos do karatê que havia aprendido com o pai. Não
levou muito tempo para que Ryu
aprendesse tudo o que sua mãe sabia sobre a arte.
Reconhecendo a habilidade do filho nas artes marciais, a mãe
de Ryu conseguiu matriculá-lo no dojo do renomado Gouken,
Grande Mestre do Karatê Shotokan. Ryu treinou intensam-
ente por muitos anos. Gouken, reconhecendo as habilidades
de Ryu, o tomou como um dos seus pupilos particulares.
Sob a orientação de Gouken, Ryu dominou o Dragon Punch
e o Hurricane Kick. Ele também dominou a difícil manobra da
Fireball, aprendendo a canalizar o Chi de seu corpo em mortais
projéteis flamejantes.
Quando Gouken disse a Ryu e Ken que partissem e provas-
sem sua arte através do combate, Ryu imediatamente entrou
em seu primeiro torneio secreto. A excitação de uma luta de
verdade o enlevou. Ryu não desapontou seu Sensei, eventu-
almente subindo ao posto de Guerreiro Mundial e tomando
o título de Campeão Mundial de Sagat, o poderoso kickbox-
er tailandês. Ryu derrotou Sagat com um Dragon Punch tão
poderoso que queimou uma cicatriz ao longo do peito do lu-
tador tailandês.
Depois daquela vitória, Ryu seguiu seu caminho, procurando
por desafios ainda maiores para suas habilidades. Ele lutou por
todo o mundo, mas encontrou poucos oponentes valorosos o
bastante para lutar com ele. Eventualmente, ele retornou para
uma vida relativamente reclusa no Japão, onde atualmente
treina suas habilidades para atingir a perfeição e além.
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Interpretando
Ryu: você tend
pessoas respei e a ser sério e
tam sua determ taciturno. As ou
mas alguns se inação, intens tras
perguntam se idade e motiva
amor à luta. N vo cê tem algum çã o,
a verdade, pouc sentimento além
Você não liga pa a coisa import do
ra prêmios ou a além desse am
Recentemente cerimônias, ap or.
você foi cativad en as a luta. l “gi” branco
Chun Li, mas vo o pela beleza da u veste um tradiciona
cê não tem te lutadora chines Aparê nc ia : Ry as mangas.
ração do treina mpo para o ro a um cinza, mas sem
mento. Você pr mance. É uma de Ka ra tê , ou tensidade du-
jeito. ecisa tirá-la da
cabeça - de al
dist-
ol ho s ne gr os brilham com in
gum Seus
.
rante uma luta

86
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais www.sfrpg.com.br

87
AS ESPECIAIS
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
TREINAMENTO DAS FORÇAS ESPECIAIS TREINAMENTO DAS FORÇ
Manobras Especiais
Logo após a Segunda Guerra Mundial, muitas nações
Soco
começaram a implementar o Treinamento das Forças Especiais
Hyper Fist (5 pontos)
para certas unidades de elite em suas forças armadas. Estas un- nto)
idades não eram novas, mas o início da Guerra Fria fez com que Spinning Back Fist (1 po
ntos)
as operações secretas se tornassem muito mais importantes. Spinning Clothesline (5 po
s)
Além disso, o crescimento do terrorismo criou a necessidade Spinning Knuckle (2 ponto
Clo the slin e (4 pontos)
de unidades policiais e militares especialmente treinadas para Turbo Spinning
lidar com terroristas. Chute
Algumas das unidades de Forças Especiais mais conhecidas Back Flip Kick (3 pontos)
ntos)
do mundo são: Double Dread Kick (4 po
Estados Unidos - Boinas Verdes, Navy SEALS (Focas da Flash Kick (4 po nto s)
nto)
Marinha), Airborne Rangers, Comando Delta, unidades da Flying Knee Thrust (1 po
SWAT, FBI s)
Flying Trhust Kick (3 ponto
Rússia - Spetsnaz, KGB
Foot Sweep (1 ponto)
Inglaterra - Agência Especial Britânica (organização da Cam- ntos)
my), SAS (Special Air Services), Royal Marine, M-12. Forward Flip Knee (3 po
)
Coréia - Rock Soldiers Handstand KIck (1 ponto
Israel - Mossad Lightning Leg (5 pontos)
ponto)
Alemanha - GSG-9 (comando antiterrorista da polícia) Spinning Foot Sweep (1
França - Legião Estrangeira da França Bloqueio
Soldados das Forças Especiais têm uma linha de raciocínio Apresamento
baseada em sentimentos de dever e honra. Eles são fanatica- Air Throw (2 pontos)
mente leais ao seu país e sua divisão de serviço. Alguns, após Neck Choke (1 ponto)
deixarem as forças armadas, entram no circuito de lutas do Hair Throw (2 pontos)
submundo. Eles normalmente são bem disciplinados e seguem
Pile Driver (3 pontos)
qualquer rotina de treinamento imposta por seus treinadores,
Suplex (1 ponto)
não importando quão rigorosa. Seu senso de dever para com
o time ao qual pertencem costuma enervar a maioria dos luta- Thigh Press (2 pontos)
dores na escola. Knee Basher (2 pontos)
O Treinamento das Forças Especiais faz uma fusão do Boxe, Esportes
Judô, Jiu-Jítsu e Tae Kwon Dó em um híbrido rápido e mortal. O Cannon Drill (4 pontos)
estilo normalmente se baseia no método mais rápido e mortal Foco
de vencer uma luta. O lutador aprende a usar qualquer técnica
em seu arsenal para vencer, e costuma atacar pontos vitais para
derrubar um oponente. Se um lutador das Forças Especiais de- outros estilos se recusa a treinar com um lutador das Forças
tecta um ponto fraco, tentará explorá-lo o mais que puder. Especiais, e alguns até mesmo se recusam a tê-los em suas
A maioria das nações está expandindo suas operações mili- equipes. Os comandos das Forças Especiais culpam o medo e a
tares para contra-atacar a ameaça crescente da Shadaloo. vaidade dos outros estilos por essa atitude.
Embora os lutadores das Forças Especiais apareçam com mais Escolas: há quatro tipos de escolas: Exército, Marinha,
freqüência, eles não populares no circuito de lutas do submun- Aeronáutica e Marines. Cada país tem uma força militar de
do devido às táticas que usam. A maioria dos lutadores de elite, e para entrar basta procurar um órgão de alistamento.
Este estilo normalmente tira toda a liberdade do lutador.
Agentes das Forças Especiais se levantam ao amanhecer e se
recolhem ao pôr-do-sol. Há pouco tempo para diversão. Mes-
mo quando estão fora das forças armadas, costumam manter
essa dura rotina. Eles são o sonho de um treinador e o maior
patrimônio de um empresário.
Membros: o membro padrão é uma pessoa que se uniu às
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forças armadas para se disciplinar ou para se aperfeiçoar. Co-


mandos das Forças Especiais normalmente se tornam Street
Fighters porque, após deixarem as forças armadas, têm dificul-
dades em encontrar empregos como assassinos treinados.
Conceitos: militar das Operações Especiais, agente da SWAT,
militar aposentado.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema: “Sim, eu jogo duro. Mas, pó, sou eu ou ele. Você en-
tende o que eu quero dizer?”

88
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Assim que terminou o ensino mé- Guile passou os anos seguintes recuperando a sua for-
dio, Guile se alistou nas forças arma- ça em uma base aérea no sudeste dos Estados Unidos.
das dos Estados Unidos e entrou para Durante esse tempo, ele aperfeiçoou suas habilidades de
os Boinas Verdes. Após anos de intenso luta e aprendeu a pilotar um jato de combate das forças
treinamento nas Forças Especiais, ele e armadas.
seu amigo Charlie foram enviados à Tailân- Os superiores de Guile imediatamente recon-
dia em uma missão secreta para insuflar heceram que a perícia em pilotagem de Guile
a rebelião contra o ditador M. Bison. quase se equiparava à sua habilidade de luta
Guile e Charlie foram traídos pelo seu corpo-a- corpo. Eles então o designaram para
próprio comando e capturados pelas algumas operações de teste de pilotagem.
tropas de Bison. Durante um dos testes de vôo, o jato super-
Os poucos meses que se seguiram sônico experimental que Guile pilotava começou
ficaram marcados para sempre na a apresentar sérios problemas de equipamento.
mente de Guile. Ele e Charlie ficavam Supostamente, o jato enviaria vibrações sônicas
acorrentados na prisão de Bison, tortu- para o corpo do piloto para compensar a turbulên-
rados diariamente, apenas para diver- cia do vôo supersônico, dando ao piloto uma via-
tir o insano ditador. Quebrar seus cor- gem tranqüila em alta velocidade através dos ventos
pos não era o bastante para Bison, ele - Mas o sistema apresentou defeito e, ao invés disso,
também queria quebrar seus espíri- bombardeou Guile com vibrações sônicas intensas. O
tos. No fim, Charlie colapsou ante o jato caiu, mas Guile foi salvo pelo assento ejetor au-
terrível desgaste da tortura. Guile viu tomático.
Bison de pé sobre o corpo de Charlie, Pela segunda vez em sua vida, Guile passou anos se
em convulsões. Bison segurou a ca- recuperando, desta vez do dano que a energia sônica
beça de Charlie entre as mãos e pare- havia causado ao seu corpo. Mas, como disse o filósofo
cia estar sugando sua energia vital. Nieztche, “o que não nos mata nos torna mais fortes”.
Bison riu quando o corpo de Charlie Guile aprendeu a focalizar a energia sônica que havia
emitiu seu último suspiro. sido fundida a seu corpo. Ele desenvolveu um dev-
Guile foi jogado de volta em sua astador ataque de energia sônica que ele chama de
cela. Mas, após testemunhar a morte “Sonic
do parceiro, ele sabia que precisava es- Boom”.
capar. Como um rato encurralado que Armado com o seu novo poder sônico e na mel-
precisa lutar ou morrer, Guile usou sua hor forma da sua vida, Guile começou a enfren-
astúcia natural e todas as forças que ai- tar seus desafiantes em combate corpo-a-corpo
nda restavam em seu corpo para escapar na base aérea. Ninguém conseguia se equiparar
da prisão de Bison. Após uma longa per- ao estilo e velocidade de Guile. Então, quando
seguição pela selva, Guile finalmente de- ouviu falar das competições Street Fighter, Guile
spistou seus captores e conseguiu chegar ao aproveitou a oportunidade de testar ainda mais
ponto de encontro, onde foi resgatado e levado suas habilidades. Desde então ele progrediu até
a um lugar seguro. o posto de Guerreiro Mundial. Alguns acreditam
que ele poderia até mesmo derrotar Ryu, Mas Guile
cê tem um não entrou nas competições Street Fighter para ser o
o G ui le: Ok, então vo
Interp re ta nd Você pas- Campeão Mundial; ele apenas descobriu que M. Bison
en to pr ob lemátic, e daí?
tempe ra m te e testes estava envolvido. Guile não se deterá diante de nada
or es m issões de comba
pi , e ainda
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sou pe la s para vingar a morte de Charlie.


e o m un do tem a oferecer
de vôo qu a são seu
. A s Fo rç as Armadas aind
está in te iro a verdade,
cê nã o pe rtence a elas. N
lar, m as vo e você esteja mo uniforme qu
e usava
or es estão felizes qu e o m es
seus su pe ri e você ai- Aparência: Gui
le ve st a duas
o pa ra eles. É claro qu as com na s Fo rç as Especiais. Ele us
trabal ha nd iforme, m durante seus di
as a de Char-
iota leal ao un m nomes, a sua e
nda é um patr traiu você correntes com
pl ac as co
muito mais long
o do
go st ar ia de descobri quem
r
o ca be lo lo iro
certez a
lie. Ele mantém gosta de
atrás. la s no rmas militares;
e Charlie anos nalina. É que seria perm
iti do pe
músculos após
aniqui-
m an ei ra de liberar adre fle xi on ar os
Lutar é um os céus a ajeitar o cabelo
e
m ai s pr óx ima de cruzar
uma cois as la excita- lar um oponen
te.
co m o um tr ov ão. Você luta pe
Mach 4 vitória.
e pela glória da
ção do combate
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Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Uau! Isso foi tudo que a maioria dos adotá-la.
lutadores pôde dizer quando viram O treinamento de Cammy começou sem de-
esta gracinha de 19 anos adentrar a mora. Em pouco tempo ela se tornou uma das
arena dos Street Fighters. Esses lu- melhores agentes das Forças Especiais. A ju-
tadores não conseguiam acreditar ventude e a aparência inocente de
que uma coisinha tão jovem e linda Cammy tornaram-na uma agente
pudesse lutar, mas todos tiveram um perfeita para operações de infiltra-
rude despertar. Cammy tornou pretos ção. Que potência estrangeira sus-
seus olhos arregalados, derrubando lu- peitaria de espionagem através de
tador após lutador em seu caminho para uma menina de 19 anos?
o status de Guerreira Mundial. A idade de Cammy, combinada com
Cammy, uma recém-chegada ao circuito sua fenomenal habilidade de luta, fez
Street Fighter, subiu rapidamente para dela a escolha perfeita para en-
se tornar a mais nova Guerreira Mundial. trar no circuito Street Fighter. O
Apesar do impressionante histórico de lu- governo britânico, percebendo
tas que Cammy acumulou, foram a sua que certos torneios tinham liga-
atitude de moleca, o sotaque britânico ções com a Shadaloo, enviou
e a excepcional aparência que atraíram Cammy.
a atenção dos fãs. Ela, por sua vez, Ela ficou feliz em ir. Não apenas porque
leva tudo na boa. Cammy aprecia a curte as lutas, mas porque alguma coisa na
popularidade, seja porque os rapaz- Shadaloo despertou nela memórias profun-
es gostam do corpo dela ou porque damente adormecidas. Ela é atraída pela
ela pode chutar os traseiros deles na Shadaloo como uma mariposa pelo fogo. Es-
arena. pera que, ao aprender mais sobre o império
criminoso, ela venha a aprender sobre seu
Apesar da maioria das pessoas saber próprio passado.
que Cammy é de alguma forma associadas
às Forças Especiais Britânicas, muito pou-
cos percebem que ela é uma agente ativa
a serviço do governo inglês. Menos pessoas
ainda estão familiarizadas com o verdadeiro
passado de Cammy. De fato, nem mesmo ela
própria sabe de seu passado, pois sofre de am-
nésia e não consegue se lembrar de nada anterior
a seus 18 anos.
A lembrança mais antiga de Cammy é ter saltado
de um carro diante do quartel-general da Agên-
cia Especial Britânica. Os oficiais a abrigaram e
começaram a investigar os antecedentes daquela
moça misteriosa. Após uma longa busca, o gov-
erno britânico não conseguiu encentrar ne-
nhuma pista das origens de Cammy. Durante
sua estadia, Cammy demonstrou incríveis re-
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flexos e a Agência Especial Britânica decidiu

a jovem e
nd o Ca m my: você é um Aparência: Cam
Interp re ta trabalho com my
seu uniforme da é uma gata de 19 anos. Ela ve
ul he r. Você ama o seu
cora jo sa m a sua falta de s Forças Especi ste
pe ci al Britânica, mas com uma camufl ais e pinta seu
a Agê nc ia Es cê não con- agem de acordo corpo
pr im e al gumas vezes. Vo e prende seu lo . Ela uma uma
raízes a de ais seriam as ngo cabelo loiro boína
r ficar imaginando qu em duas trança
segu e ev ita radável uma s.
or ig en s, nã o importa quão ag
suas agora.
na In gl at er ra seja para você
casa

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Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
SUMÔ Manobras Espe
S UMÔ
ciais
Soco
A luta Sumo tem feito parte da cultura japonesa desde que Head Butt (1 po
passou a existir um Japão. Os Sumotori (lutadores de sumo) nto)
Hundred Hand
têm sido reverenciados como grandes guerreiros e sua força é Slap (4 pontos
Ear Pop (2 pont )
lendária. As pessoas tratam os lutadores de sumo como reis, e os)
o yokozuna (campeão) como um deus. Sumo é uma parte da Chute
história que os japoneses tratam com o máximo respeito. Foot Sweep (1
ponto)
Os lutadores de sumo combinam enorme tamanho com força Spinning Foot
Sweep (1 pont
e disciplina. Eles são treinados para respeitar a si mesmos, seus Double-Hit Kick o)
(1 ponto)
oponentes e seu esporte. Demonstram grande autocontrole Bloqueio
quando entram em uma luta e começam cumprimentando Maka Wara (3
pontos)
seus oponentes baixando a cabeça. Esta atitude ritualística às San He (3 pont
vezes perturba outros lutadores, mas é tudo parte da secular os)
Apresamento
tradição do sumo. Cada lutador de sumo sente que não repre- Knee Basher (2
senta apenas seu esporte, mas também sua família. pontos)
Esportes
O estilo em si é bem simples, o lutador usa seu corpo para fer-
Flying Head Bu
ir o oponente. O estilo emprega certo número de socos, chutes tt (2 pontos)
e bloqueios, mas o princípio básico é derrubar o oponente. Os Air Smash (1 po
nto)
lutadores de Sumo têm um número de salto em que agarram e Foco
derrubam o oponente, que os outros lutadores apelidaram de Stunning Shou
t (2 pontos)
“A Morte que vem de Cima”. As infelizes vitimas desse ataque Toughskin (2 po
ntos)
podem verificar sua força.
Recentemente o Sumo passou por algumas mudanças. Os
americanos tinham o melhor lutador de sumo, até que ele foi
derrotado por E. Honda. O próprio campeão americano sig-
nificava que o sumo estava ganhando notável reconhecimento
por todo o mundo. Agora, lutadores de sumo entram rotineira-
mente nos torneios Street Fighter para provar sua força.
Escolas: a maioria das escolas está localizada no Japão. Estas
são as melhores, mas não as únicas. Há três no Havaí, e uma
delas produziu um campeão.
O Sumo está organizado em um complexo sistema de postos.
Os lutadores são classificados de duas maneiras: por peso e grandes. Quanto maior o lutador, maior o respeito que ele
número de testes completados. O peso é para evitar que luta- recebe, mas este nem sempre é o caso.
dores menores fiquem em desvantagem. Os testes combinam Conceito: japonês tradicionalista, homem grande.
uma estrita disciplina mental com rigorosos desafios físicos. Chi Inicial: 2
Estes desafios variam de carregar um enorme peso por uma Força de Vontade Inicial: 5
longa distância a enfrentar vários lutadores de sumo de uma só Lema: “Meu tamanho é minha maior arma. Você pode ser
vez. Isto testa tanto a força quanto a vontade do lutador. pequeno e ágil, mas isso não vai me impedir de esmagar você.”
Membros: o sumo é totalmente dominado por homens

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Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais

Edmond Honda nasceu e foi criado em Osaka, Japão. Ele mesquinhos lutadores de-
começou bem cedo a treinar para ser um sumotori. Horas de safiaram Honda para lutas
treino diário aumentaram a resistência do seu corpo e mente. “vale-tudo” para provar
Honda aprendeu as virtudes e disciplina mentais ainda bem o seu “superior estilo de
novo. Ele entrou nas competições sumotori quando estava sumô”. Honda se sentiu
velho o bastante - mas, como amadureceu mais tarde que obrigado pela honra a
a maioria dos garotos de sua idade, ele perdeu muitas aceiter estes desafios, ou
das primeiras disputas para garotos maiores. Mas cairia em desgraça diante
suas derrotas apenas alimentaram o fogo de seus estudantes e ad-
de sua determinação. miradores públicos. Ele
Conforme crescia, Honda aplica- entrou em vários torneios
va a disciplina mental que havia e derrotou todos os desafi-
aprendido em seu treinamento antes. Através dessas lutas,
de sumô aos estudos. Ele Honda começou a avaliar o
se tornou um notável es- estilo do sumô em relação a
tudante e intelectual, outras artes marciais.
concentrando seus Ele se sentiu confiante
estudos na filosofia para mostrar para
xintoísta e poesia – o mundo que com
objetivos pacíficos pequenas modifi-
para contrabalançar o cações, o estilo do
árduo treino de sumô. sumo não era ap-
Quando seu corpo enas um esporte,
amadureceu e começou mas também uma
a se desenvolver sob arte de luta superior.
o rigoroso regime de Honda entrou nas
treinamento, Honda pas- competições Street Fight-
sou a vencer mais e mais er para provar seu ponto
lutas de sumô. Ele apli- de vista. Ele avançou sem
cou sua visão acadêmica fraquejar através dos postos.
ao próprio estilo do sumô, Seu tamanho e habilidade
estudando os vários golpes deram a ele muitas vitórias
e técnicas até dominá-los tão impressionantes, e mesmo suas
bem mental quanto fisicamente. raras derrotas o inspiraram a adicio-
O treinamento de toda uma vida nar outras técnicas ao seu estilo.
de Honda rendeu seus frutos quando Eventualmente ele avançou até
ele atingiu a classe yokozuna e venceu vári- o s o status de Guerreiro Mundial e
bashô (torneios) consecutivos. tem mantido este posto por vári-
Satisfeito ao ter atingido seus objetivos como um lutador os anos.
de sumô, Honda começou a escrever sobre o que tinha apre-
ndido com o esporte. Ele também abriu sua própria escola de
sumô para treinar jovens lutadores.
Infelizmente, outros artistas marciais interpretaram alguns
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dos escritos e comentários de Honda como desafios. Estes

Interpretando um
E. Honda: você é mesmo para
homem mais
forte do mundo
acredita ser o
nc ia : E. H on da é enorme at ente s a su b-
e que o Sumô Aparê e leva m uitos op on
é a melhor arte ô, o qu va a-
ri
marcial. você é
um professor lutador de sum de. El e ve ste uma ligeira
severo, porém lo ci da seu ca-
justo, tratando
qualquer um estimar sua ve aw as hi sumô, mantém
com o respeito na l m
que merece. Vo ção do tradicio nal e pinta
ente honrado e cê é rigidam-
pe nt ea do de forma tradicio
gosta das tradiç belo eios.
tori” e da filosofi ões do “sumo- mbates em torn
a xintoísta. o rosto para co

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KICKBOXIN O
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
KICKBOXING OCIDENTAL Manobras Espe CIDENTAL G
ciais
Soco
O Kickboxing Ocidental começou como uma tentativa de tor- Fist Sweep (2 po
nar as artes marciais mais atraentes para o público americano. ntos)
Dashing Punch
Combinava o karatê, o kung fu, o boxe e o boxe tailandês. Teve (5 pontos)
Turn Punch (5
uma boa audiência quando se tornou um esporte pela primeira pontos)
Hyper Fist (4 po
vez e começou a ser exibido em cadeia nacional pelas redes de ntos)
Rekka Ken (5 po
TV, mas os americanos logo ficaram entediados quando viram ntos)
que não tinha o mesmo brilho das outras artes marciais. De Spinning Back
Fist (1 ponto)
qualquer forma, tem seus praticantes. Spinning Knuckl
e (3 pontos)
O Kickboxing tenta ser uma versão mais elaborada do Boxe, Chute
e seus estudantes provam isso. Eles tentam combinar o exi- Double Dread
Kick (3 pontos)
bicionismo do boxe com a disciplina das artes marciais. Eles Flying Knee Th
rust (1 ponto)
pegam alguns dos movimentos mais simples das artes marci- Stepping Front
Kick (4 pontos)
ais e tentam torná-los mais atraentes adicionando giros e sal- Slide Kick (2 po
ntos)
tos. Isto ocasionalmente pode parecer uma perda de tempo, Double-Hit Kick
porém, mais de um lutador já perdeu a calma, e a luta, para um (1 ponto)
Wounded Knee
kickboxer habilidoso. (2 pontos)
Bloqueio
O kickboxing ocidental usa muitos socos do boxe e chutes
Deflecting Punc
do boxe tailandês e karatê. Na verdade, muitos lutadores de h (1 ponto)
Apresamento
kickboxing ocidental começaram suas carreiras como boxers
amadores. Knee Basher (2
pontos)
Recentemente o kickboxing voltou a chamar a atenção do Back Roll Throw
(1 ponto)
público. Foram lançados diversos filmes baseados neste es- Brain Cracker (1
ponto)
porte, e lutas são transmitidas pela TV. O lutador jamaicano Esportes
Dee-Jay tem impressionado e entretido o público, adicionando Foco
sua própria mágica a este esporte. Sob a orientação adequada,
o kickboxing ocidental pode vir a provar ser um estonteante
novo estilo.
Escolas: escolas de kickboxing podem ser encontradas em dos treinadores não tem problemas em mostrar a porta da rua
qualquer grande cidade. Aquelas encontradas na Filadélfia, para os estudantes rebeldes ou desobedientes.
Nova Iorque e Washington D.C. são normalmente as melhores, Membros: qualquer um pode treinar para ser um kickboxer,
devido aos profundos antecedentes de boxe nestas cidades. mas poucos realmente se tornam lutadores. A maioria desiste,
Isso não quer dizer que as escolas em outras cidades sejam ru- outros não têm o que é preciso para vencer. A maioria dos mel-
ins, mas as boas academias são mais difíceis de encontrar. hores lutadores é composta por meninos de rua que têm algo
Kickboxing é um dos estilos mais organizados. Ele segue o a provar.
formato normal de treinamento e publicidade que fez do boxe Conceitos: durão de rua; membro de gangue; boxer; atleta
um sucesso. O treinamento em si é tão duro quanto no boxe, às Chi Inicial: 2
vezes até mais. Empresários e treinadores mantém os lutado- Força de Vontade Inicial: 5
res em um esquema de horário restrito que toma muito tempo Lema: “Tenho lutado a vida toda para sair das ruas, e o kick-
livre e liberdade dos boxers. Pode parecer chato, mas a maioria boxing me mostrou como. Devo minha vida a ele.”
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Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
O lutador conhecido como de energia sônica se projetou de seu interior e explodiu um
Dee Jay cresceu na Jamaica. dos alto-falantes em pedaços. Todos acreditaram
Começou como um cantor de que o aparelho tinha explodido por si mesmo,
reggae, se apresentando mas Dee Jay sabia a verdade. Ele tinha, de algu-
em bares de Montego ma forma, liberado um poder latente. Levou
Bay a Key West. Durante um ano para focalizar esse poder sônico,
uma apresentação em mas eventualmente Dee Jay dominou
Miami, Flórida, Dee a técnica, que chamou de seu
Jay assistiu a seu “Max Out”.
primeiro torneio de Armado com os seus próprios
kickboxing na TV. Foi movimentos especiais, Dee
amor à primeira vista. Jay aceitou o seu próximo
Começou a treinar ime- convite para um torneio
diatamente, e o kickboxing Street Fighter. Ele pas-
se sou pela competição com
tornou para ele uma nova manei- um estilo espetacular que
ra de expressão. deixou as multidões pedin-
Foram apenas cinco anos de tre- do por mais. Dee Jay logo
ino até Dee Jay sentir que estava se tornou uma atração regu-
pronto para competir. Ele fez algumas lar nos torneios Street Fighter,
lutas profissionais nos Estados Unidos e avançando até o status de Guer-
se tornou conhecido por suas vitórias reiro Mundial.
e pelo show que dava para o público Ele ainda é bem novo no circuito,
durante as lutas. Quando Dee Jay mas sua popularidade está crescendo
recebeu pela primeira vez um con- rapidamente. Dee Jay pretende ser o
vite para lutar em um torneio secreto mais perfeito lutador e showman, ambos
Street Fighter, ele recusou participar combinados em um só. Ele já tem uma das
– mas foi assistir. Depois de ver os maiores legiões de fãs entre os Guerreiros
estonteantes movimentos especiais Mundiais. Seus fãs viajam por todo o
que alguns dos lutadores dominavam, mundo para vê-lo se apresentar, e Dee
Dee Jay percebeu que tinha de treinar Jay até hoje não os decepcionou.
muito mais antes de estar pronto para
uma competição daquele nível.
Foi o que ele fez. Dee Jay logo desen-
volveu uma veloz seqüência de socos
uppercut e alguns devastadores chutes
rodados. Mas ele ainda não sentia que
estava pronto, até que um acidente bi-
zarro aconteceu.
Durante um concerto nas Ilhas Vir-
gens Americanas, Dee Jay acreditou
que realmente estava em sintonia
com público. Quando atingiu uma certa
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nota, algo dentro dele se libertou. Um rompante

Interpretando
Dee Jay: você
tude caribenh é o maior exem
a: “Não se preo plo de ati-
agrada mais qu cupe, seja feliz
e entreter os ou ”. Nada o
temente sorrin tros. Você está
do, rindo, faland constan- luvas de boxe e
não haja dúvida o ou dançando do lu ta, Dee Jay usa a
s, você leva seu . Mas que Aparênc ia : qu an , com a palavr
está aí para pr Kickboxing a sé óp ri as cl aças de treinamento so rr id ente
ovar que é o m rio. Você suas pr . Sua face
vertir enquanto elhor; apenas crita nas pernas nte uma luta.
faz isso. quer se di- “MAXIMUM” es oponen dura
te
iu m ai s de um
já distra

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WU SHU

Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais


Manobras Especiais
WU SHU Soco
Rekka Ken (5 pontos)
As palavras Wu Shu significam “arte da guerra” em chinês.
Spinning Knuckle (3 ponto
Porém, o Wu Shu na verdade começou como um modo mais s)
Chute
pacífico de praticar o Kung Fu. Quando o governo comunista
assumiu o controle da China, eles aboliram a prática general- Air Hurricane Kick (1 ponto
)
izada do kung fu e a substituíram pelo Wu Shu, patrocinado Back Flip Kick (2 pontos)
pelo governo. O Wu Shu deveria ser uma arte mais acrobática Flying Thrust Kick (4 ponto
s)
e voltada para exibições, que preservasse os aspectos culturais Forward Flip Knee (2 po
ntos)
do kung fu, mas sem incluir muito estudo das técnicas de luta. Handstand Kick (1 ponto
)
O governo temia que a prática generalizada do kung fu pudesse Hurricane KIck (5 pontos)
criar lutadores treinados capazes de se opor ao governo. Lightning Leg (3 pontos)
Isso provocou dúvida sobre o Wu Shu ser um estilo válido Stepping Front Kick (4 po
de luta ou apenas um punhado de movimentos bonitos. Mas ntos)
Whirlwind Kick (4 ponto
ninguém duvida que o estilo exige um esforço incrível de seus s)
Double-Hit Kick (1 ponto
praticantes, requerendo uma força e flexibilidade nas pernas )
Great Wall of China (5 po
que não são necessárias em nenhum outro estilo. Recente- ntos)
mente, Chun Li e outros lutadores emergiram da China para Bloqueio
mostrar que os belos e acrobáticos movimentos do Wu Shu são Maka Wara (4 pontos)
de fato manobras de combate eficazes. San He (3 pontos)
Os estudantes de Wu Shu começam muito jovens, quando Apresamento
seus pais os matriculam nas academias para que comecem a Air Throw (2 pontos)
treinar para as Olimpíadas Chinesas de Wu Shu. O treino con- Back Roll Throw (1 ponto
)
tinua por toda a vida da criança, enfatizando velocidade e ex- Esportes
trema flexibilidade. Os estudantes de Wu Shu personificam Cannon Drill (5 pontos)
graça e equilíbrio. São disciplinados e demonstram constante Flying Heel Stomp (3 po
vontade de melhorar. ntos)
Rolling Attack (3 pontos)
Wu Shu combina a habilidade acrobática natural do lutador
Vertical Rolling Attack (2
com técnicas avançadas de luta. Isso coloca seus praticantes pontos)
entre os combatentes mais rápidos. Seus golpes são velozes e Wall Spring (1 ponto)
diretos no alvo, mas belos de assistir, com uma graça estonte- Drunken Monkey Roll (2
pontos)
ante. Foco
Escolas: há escolas de Wu Shu em quase todos os países, mas Chi Kun Healing (4 ponto
s)
Fireball (4 pontos)
Improved Fireball (5 ponto
s)
Flying Fireball (3 pontos)

as melhores ficam na China. Elas são normalmente encontra-


das em áreas com muitas escolas de ginástica ou acrobacia.
Professores de Wu Shu são quase tão rígidos quanto instru-
tores militares. Eles esperam que os estudantes superem em
muito o seu potencial. Estudantes que falham em dar o máxi-
mo de si são normalmente convidados a parar de vir às aulas.
Membros: o Wu Shu tem mais praticantes femininos do que
masculinos, mas isso é devido ao grande número de mulheres
na acrobacia. Homens também podem aprender o Wu Shu.
Conceitos: acrobata de circo; ginasta; dançarina; artista do
Circo de Pequim.
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Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema: “Não sou apenas uma lutadora, também sou uma
artista. É importante que meus ataques sejam perfeitos; um
erro, e meu oponente terá vencido.”

99
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais

Nascida em uma cidadezinha chinesa, Chun Li teve professores permitiam a ela sair dois
uma infância difícil. Sua mãe morreu doente quan- dias por mês para procurar pelo pai. Ela
do ela nasceu. Seu pai, um detetive da polícia, não jurou que aprenderia os métodos de um
podia tomar conta de Chun Li e trabalhar ao mesmo investigador para poder encontrá-lo.
tempo. Então ela, ainda pequena, foi enviada para Chun Li se tornou mulher sob a sombra do
uma escola de Wu Shu. Chun Li cresceu desaparecimento do pai. Ela é hoje uma inves-
absorvendo a acrobacia chinesa e aprendendo tigadora particular profissional e tem trabalha-
as formas marciais do Wu Shu. do tanto com o governo chinês como com a
Chun Li via seu pai apenas uma vez por se- Interpol. A grande perda também lhe deu
mana, quando ele ia visitá-la na escola. Sem- a determinação para se aprimorar cada
pre esperava ansiosamente por cada visita vez mais no Wu Shu, até que se tornou a
do pai e passou a amá-lo profundamente, campeã nacional do Wu Shu feminino na
apesar das freqüentes separações. A cada China.
semana, ela mostrava ao pai sua mais Seu Wu Shu a ajudou quando ela encon-
nova manobra acrobática trou sua primeira pista sobre o desapareci-
contava a ele tudo sobre seus estudos. mento do pai. Chun Li descobriu o homem
Em um dia fatídico, o pai de Chun Li com a tatuagem da fênix em um bar em
não apareceu no dia marcado. Ela espe- Xangai. Quando o suspeito se recusou a
rou durante quase uma semana antes de levá-la a sério, ela mostrou a seriedade de
pedir permissão para deixar a escola e viajar seu chute Lightning Leg. O homem então
até a casa do pai. Como não recebeu permissão contou sobre a Shadaloo, a organização
para viajar sozinha, ela fugiu da escola naquela maligna comandada por M. Bison. O
noite. Caminhou durante a noite sem lua até a homem tatuado trabalhou para a Sha-
cidade onde seu pai morava, daloo e seqüestrou o pai de Chun Li
apenas para descobrir a casa dele completa- quando ele descobriu coisas demais.
mente vazia. Ela dormiu chorando na soleira da Ele havia entregue o pai de Chun Li
porta. para a Shadaloo. Ela jurou continuar
De manhã, perguntou à polícia sobre o pai. sua busca, mesmo que tivesse que en-
Eles tristemente informaram que ele estava in- frentar o próprio M. Bison.
vestigando um assassinato, e havia comentado Chun Li entrou no circuito de Street
sobre como estava perto de encontrar o assassi- Fighter para encontrar outros que tam-
no. Ele sabia que o homem trazia a tatuagem de bém sejam responsáveis pelo desapare-
uma fênix. Na manhã seguinte ele havia desapa- cimento do pai. Ela suportou o circuito de
recido, mas havia sinais de luta na torneios em busca de pistas e ao longo do
casa. A polícia suspeitava que ele havia sido apan- caminho, subiu até o status de Guerreira Mun-
hado pelo assassino, provavelmente membro de dial. Ela não descansará até encontrar o pai.
uma organização secreta. Estavam procurando
por ele, mas ainda não tinham qualquer pista. Pe-
diram a Chun Li para que retornasse à escola;
eles a informariam assim que soubessem de
alguma coisa.
Chun Li foi repreendida quando voltou a es-
cola, mas era uma pupila tão valiosa que seus
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Interpretando
Chun Li: você
sou crescer ce é uma garota
do demais. Fa que preci-
contrar seu pa rá qualquer coisa
i, mesmo que para en-
dos torneios de signifique entr
M. Bison. Você ar em um
osa por nature é agressiva e vo
za, mas uma bo luntari- ste roupa
ou até mesmo a co mpanhia, bom Li é um a linda jovem. Ve
uma boa vitóri humor Aparência: Ch
un antém seu
que existe em a trarão à tona a ac ro ba ta chinesa e m
você. a garota tradicional de
um is impo-
Você está atraíd es o em tr an ças. Ela usa do
a por Ryu, mas longo cabelo pr nos pulsos.
dores tão feroze
s que até mesm
vocês dois são
competi- es brac el etes com esporões
de quebrar as o o romance fo nent
barreiras entre i incapaz
vocês.
100
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais www.sfrpg.com.br

101
MOVIMENTOS COMUNS muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação
Muitos movimentos podem ser aprendidos por qualquer estilo para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses
, mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimen- chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a
tos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.
alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que
ainda pode aprendê-lo, apenas vai custar a você mais alguns estão disponíveis para qualquer um. A maioria delas é apre-
pontos. sentada no Capítulo Sete, mas algumas estão explicadas no
Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos Apêndice Um.
socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos
e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por
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102
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Apresamento
Air Throw (3 po
Soco ntos)
ntos) Back Roll Throw
Head Butt (2 po Bear Hug (3 po
(2 pontos)
t (1 ponto) ntos)
Power Uppercu Brain Cracker (2
Fist (2 pontos) pontos)
Spinning Back Pile Driver (4 po
e (4 pontos)
Spinning Knuckl Thigh PRess (3
ntos)
(2 pontos) pontos)
Buffalo Punch Throw (1 pont
pontos) o)
Shockwave (4 Knee Basher (3
os) pontos)
Ear Pop (3 pont
Pu nch (2 pontos) Head Bite (3 po
ntos)
Monkey Grab Hair Throw (3
pontos) pontos)
Triple Strike (2 Neck Choke (3
pontos)
Suplex (2 pont
os)
Grappling Defen
se (5 pontos)

Chute
Back Flip Kick (4 Esportes
pontos)
Double-Hit Kick Air Smash (2 pontos)
(2 pontos)
Flash Kick (5 po Flying Body Spear (4 pontos)
ntos)
Flying Knee Th Flying Head Butt (3 pontos)
rust (2 pontos)
Flying Thrust Ki Flyinh Heel Stomp (4 pontos)
ck (5 pontos)
Foot Sweep (2 Jump (1 ponto)
pontos)
Forward Flip Kn Rolling Attack (5 pontos)
ee (4 pontos)
Handstand Kick Vertical Rolling Attack (4 pontos)
(2 pontos)
Spinning Foot Wall Spring (2 pontos)
Sweep (2 pont
Wounded Knee os)
(3 pontos)

Bloqueio
ponto)
Kick Defense (1
(2 ponto) Foco
Punch Defense
on (2 pontos)
Missile Reflecti Fireball (5 pontos)
pontos)
Maka Wara (5 Regeneration (3 pontos)
h (2 pontos)
Deflecting Punc Shock Treatment (4 pontos)
on (4 pontos)
Energy Reflecti Sonic Boom (4 pontos)
Stunning Shout (4 pontos)
Thoughskin (4 pontos)
Acid Breath (4 pontos)
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Cobra Charm (4 pontos)


Ice Blast (4 pontos)
Zen no Mind (4 pontos)
Repeating Fireball (4 pontos)

103
www.sfrpg.com.br Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais

104
Capítulo 7: Manobras Especiais
Praticamente qualquer um pode aprender o básico das artes um custo em Pontos de Poder. Algumas vezes este custo varia
marciais, mas a maioria não tem a paciência ou determina- de acordo com os diferentes estilos de artes marciais. E algu-
ção para avançar até os níveis mais altos do seu estilo. Apenas mas manobras só estão disponíveis para os Street Fighters que
raros indivíduos têm a disciplina mental, habilidade física e es- praticam um determinado estilo. Você pode gastar seus Pon-
pírito de luta necessários para se tornar um mestre do estilo tos de Poder em quase todas as Manobras Especiais que escol-
escolhido. E poucos destes mestres conseguem desenvolver her, mas fique atento aos pré-requisitos de cada manobra (os
os assim chamados poderes especiais das artes marciais. Estas pré-requisitos serão explicados adiante).
habilidades sobre-humanas frequentemente distinguem os Lembre-se de escolher seus poderes com cuidado. Poderes
vencedores dos perdedores no circuito Street Fighter. especiais são difíceis de dominar e leva muito tempo para se
Muitos Street Fighters se destacam por seu domínio das Ma- aprender com experiência. É bom que seu personagem seja
nobras Especiais. Elas demonstram tão impressionante capaci- capaz de sobreviver, dentro e fora da arena, com os poderes
dade marcial que se tornam marcas registradas do seu usuário. que escolher.
Um guerreiro é identificado e lembrado por suas manobras
especiais: todos sabem que, se você chegar muito perto de O QUE OS NÚMEROS SIGNIFICAM?
Honda, sairá da luta com uma centena de escoriações.
Na maioria dos casos, uma Manobra Especial é resultado de “Você não pode definir o espírito do dragão! Quando eu chuto,
talento e treinamento. Praticando um movimento incontáveis o espirito do dragão é libertado dentro de mim. Ele me ergue
vezes, um Street Fighter pode aperfeiçoar uma manobra até no ar e sinto meu chi fluir para meus pés que chutam, até que
níveis sobre-humanos. Contudo, em alguns casos, uma Mano- o próprio ar explode na fúria flamejante do dragão.”
bra Especial é na verdade uma manifestação de uma habi- — Fei Long, em entrevista para a Kung Fu World Magazine
lidade sobre-humana. Os rigores do treinamento, o foco da
meditação, o sacrifício da dedicação evocam estes poderes A descrição de cada Manobra Especial inclui números e infor-
latentes em um verdadeiro Street Fighter. mações que definem como a manobra é aprendida e usada em
combate. Todos estes números são explicados a seguir:

ESCOLHENDO SEUS PODERES PRÉ-REQUISITOS


Se você planeja usar um dos Guerreiros Mundiais como seu “Você deve aprender a andar antes que possa correr.”
personagem, suas manobras e poderes especiais já estão nas — Velho ditado;
fichas dos Guerreiros Mundiais. Apenas dê uma olhada nas de-
scrições dos poderes do seu Guerreiro Mundial neste capítulo Você não vê muitos Street Fighters iniciantes subindo 6 metros
para saber que golpe está desferindo quando usar uma dessas no ar como um foguete e arrebentando o oponente com um
manobras. Flaming Dragon Punch. Ken certamente não acordou um dia
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Mas se você está criando seu próprio personagem, resta com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a técnica após
ainda um último estágio para completar: selecionar as suas muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do
Manobras Especiais. Quando criou seu personagem básico, caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut;
você tinha um certo número de pontos para gastar em diferen- depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon
tes Características. Agora você tem um número de Pontos de Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming
Poder para gastar nas Manobras Especiais e Manobras Combo. Dragon Punch.
Um personagem iniciante de Street Fighter tem sete Pontos de A mesma progressão é verdadeira para qualquer Street
Poder para comprar Manobras Especiais. Se você quiser mais Fighter que deseje dominar um poder especial, especialmente
uma ou duas manobras, pode conseguir mais Pontos de Poder as manobras mais poderosas. Portanto, a descrição de cada
gastando Pontos de Bónus. Quatro Pontos de Bónus compram poder especial inclui uma lista de pré-requisitos. Antes que um
um Ponto de Poder adicional (veja Capítulo Quatro: Criação de personagem possa comprar aquele poder especial, ele deve
Personagem). cumprir todos os pré-requisitos necessários.
Cada um dos poderes especiais descritos neste capítulo tem Há dois tipos de Pré-requsitos: nível na Técnica e domínio
105
de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica
Capítulo 7: Manobras Especiais
são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco •••, CUSTOS EM CHI E FORÇA DE VONTADE
então um Street Fighter precisa ter três pontos em sua Técnica
de Soco antes de aprender aquele poder especial. Muitas manobras exigem que o Street Fighter gaste um ou
O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter mais pontos de Chi e/ou Força de Vontade antes de executá-
dominado o poder especial básico antes que possa comprar las. Os custos de Chi e Força de Vontade estão listados onde
uma versão mais avançada. Por exemplo, um personagem pre- forem necessários. Se um personagem não tem Chi ou Força
cisa já possuir Dragon Punch, comprado com Pontos de Poder de Vontade o bastante para pagar pela manobra, então ele não
ou experiência, antes que possa gastar Pontos de Poder ou ex- pode aplicá-la. Se o personagem é interrompido e não pode
periência para comprar Flaming Dragon Punch. aplicar sua manobra especial (a vítima sai para fora do alcance,
Muitos Poderes Especiais terão ambos os tipos de pré-requi- o lutador é derrubado...) ele sempre pode escolher não reali-
sitos. Por exemplo, tanto Soco ••••• como Dragon Punch são zar a manobra e economizar seu Chi e/ou Força de Vontade.
necessários para comprar Flaming Dragon Punch. Apenas quando a manobra é efetivamente realizada ele gasta
Chi e/ou Força de Vontade.
PONTOS DE PODER
MODIFICADORES
“Sem dúvida havia dias em que eu me perguntava se valia a
pena. Todo dia eu acertava minha cabeça no tatame de bor- Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter,
racha, porque não conseguia dar uma volta completa com o tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movi-
‘Flash Kick’. Eu chutava acima da cabeça, e então a gravidade mento. Cada personagem tem certas manobras básicas como
me puxava para baixo como se eu estivesse fazendo uma as- um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores de-
censão de 4G em um F-16, e eu caía de cabeça no concreto. stas manobras básicas são dados no Capítulo Oito: Combate.
Meus colegas riam, mas eu apenas me levantava e praticava Todas as manobras e poderes especiais descritos neste capítu
de novo, e de novo, e de novo. Agora meus colegas não riem lo também têm estes três modificadores, que descrevem
mais, exceto dos tolos que aparecem pensando que podem me as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o
derrubar — eles é que são derrubados por meu ‘Flash Kick’.” modificador de Velocidade determina quão rapidamente um
— Guile, em entrevista para a Fortune Soldier Magazine lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam
mais tempo para serem executadas do que outras. Por exem-
Dominar Manobras Especiais exige de um Street Fighter uma plo, o Hundred Hand SIap de Honda é mais lento que os incriv-
determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados elmente rápidos socos Rekka Ken de Fei Long. Isto é demon-
interminavelmente para que se alcance uma verdadeira mae- strado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand SIap,
stria. O Street Fighter não deve ser apenas capaz de realizar menor que o Rekka Ken. De forma similar, o modificador de
uma técnica, ela deve ser parte natural do. arsenal do lutador, Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe
permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao atinge a vítima, e o modificador de Movimento indica quanto
movimento do oponente. o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.
Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de Poder. O Como os modificadores se somam é explicado em detalhes
custo para comprar uma manobra depende do estilo do per- no Capítulo Oito. Por enquanto, mantenha em mente que
sonagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois
manobra pode dizer “Wu Shu 3; Outros 4”; quer dizer que um tipos diferentes de números para os modificadores. Se um
praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele,
de Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos. você vai somar ou subtrair este número de outro número. Se o
Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para certos número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será
estilos. Se um poder não listar “Outros” ou “Qualquer estilo” somado ou subtraído dele. Por exemplo, “Velocidade: Dois”
em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial
podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma Mano- é dois. Não importa qual a Destreza do personagem, toda vez
bra Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém,
“Karatê Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3”. Isto quer dizer que um modificador de “Velocidade: +2” indica que a Velocidade
apenas os praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois.
podem comprar esta manobra, e que os personagens destes Então, um personagem com Destreza 3 que use esta mano-
três estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo bra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma
com seus estilos. similar, “Dano: +0” significa que a manobra não soma qualquer
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dado ao seu rolamento de Dano; “Velocidade: -1” significa que


DESCRIÇÃO E SISTEMA 1 é subtraído da Velocidade do personagem e “Movimento:
Nenhum” significa que o personagem não pode se mover para
Cada Manobra Especial também tem uma breve explicação so- fora do seu hexágono neste turno.
bre o que ela é, o que aparenta ser quando executada, como
foi desenvolvida e como os artistas marciais treinam para MANOBRAS ESPECIAIS
aperfeiçoá-la.
Todas as informações sobre regras em cada poder são lista- Aqui estão elas — as descrições das Manobras Especiais. Os
das sob o termo Sistema. Muitas das regras podem não fazer poderes estão agrupados em seis categorias (Soco, Chute,
sentido até que você leia o capítulo sobre combate, mas você Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco), de acordo com a
pode perguntar ao seu Narrador sobre elas. técnica em que se baseiam. Por exemplo, você encontrará o
Dragon Punch de Ken sob Soco, e o Roíling Attack de Blanka
sob Esportes.
106
Capítulo 7: Manobras Especiais
SOCO tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minu-
tos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paral-
Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas isar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até
marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Tam- mesmo matar com um único golpe.
bém inclui cotoveladas e até mesmo cabeçadas. A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de man-
ter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualifi-
Buffalo Punch cado é extremamente raro.
Pré-requisitos: Soco •• Sistema: embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana 1; Outros 2 Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso
O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.
cabeça e baixa ambos os braços atingindo com força a cabeça Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque
do seu oponente. Dizem que alguns nativo-americanos con- de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante
seguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir
poderoso, soco. retardar o dano do golpe por um número específico de turnos.
Sistema: use os modificadores abaixo. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do
Custo: nenhum turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente
Velocidade: -2 quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Nar-
Dano: +5 rador ou anotar em um pedaço de papel.
Movimento: Um O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporari-
amente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por
Dim Mak
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golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não po-


Pré-requisitos: Soco ••••, Foco •••, Chi Kun Healing dem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano
Pontos de Poder: Kung Fu 4 e resistência natural da vítima podem cair temporariamente
Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak pos- conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quais-
suem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do quer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos
corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos
com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esoté- perdidos após o combate fazendo um teste bem sucedido de
ricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e Honra, como se os pontos fossem Chi (veja Capítulo 5 em re-
os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus cuperando Chi).
oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode inter- Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente.
romper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à
vítima do Dim Mak. Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno
Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do
107
Capítulo 7: Manobras Especiais

oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima Ear Pop


que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos). Pré-requisitos: Soco ••
Custo: 1 Chi Pontos de Poder: Luta-Livre Narivo Americana, Sanbo, Sumô
Velocidade: +0 2; Outros 3
Dano: +0 Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não
Movimento: +0 conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que pudessem
efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que
Dragon Punch desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável movimento é
Pré-requisitos: Soco ••••, Jump, Power Uppercut considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Fu 5 estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos
Gouken é o único mestre vivo que sabe ensinar esta incrível em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ou-
manobra. Ele a transmitiu para seus estudantes Ken e Ryu, vidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando
e eles a usaram para forjar seus nomes entre as fileiras dos perda de audição (a razão pela qual esta manobra é consid-
Guerreiros Mundiais. erada desonrada por algumas pessoas).
Sistema: o Dragon Punch é um salto com um uppercut que Sistema: este ataque não tem seu dano absorvido pelo Vigor
conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um opo- do oponente. Qualquer lutador que usar o Ear Pop automati-
nente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu camente perde um ponto de Honra.
Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes Custo: nenhum
que estejam no meio de uma Manobra Aérea sofrem um Velocidade: -1
Knockdown (são derrubados) se o Dragon Punch causar dano Dano: -4
a eles (como se pudesse não causar!). Oponentes no solo são Movimento: -1
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simplesmente jogados para trás em um hexágono pela força


do golpe. Flaming Dragon Punch
A força do soco joga o lutador alto no ar. O Dragon Punch Pré-requisitos: Soco •••••, Foco ••, Dragon Punch
pode ser usado como a Manobra Especial de Esportes Salto Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4
para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para in- Ken estava insatisfeito com sua habilidade de executar o Drag-
terromper e saltar sobre um ataque de projéteis. O Dragon on Punch, então treinou longa e duramente para aprimorar
Punch não pode ser usado contra o oponente que está dispa- seu já devastador golpe. Ele aprendeu a focalizar seu Chi no
rando os projéteis. punho durante o soco, fazendo com que o próprio punho e
Custo: 1 Força de Vontade tudo ao seu redor exploda em chamas.
Velocidade: +0 Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico ao Dragon Punch,
Dano: +6 com algumas exceções: qualquer oponente atingido pelo
Movimento: -2 Flaming Dragon Punch sofre um Knockdown, não importando
se está no ar ou no chão. Se usado contra um oponente parado
108
Capítulo 7: Manobras Especiais
em um hexágono adjacente ao lutador (o lutador usando Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 4; Forças Especiais 5
o Dragon Punch não precisa se mover para ficar do lado do Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu
oponente), o Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes! O Hyper Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado
jogador poderá fazer dois testes de dano para o soco do seu aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso.
personagem. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de
Por exemplo, durante um turno de combate, o jogador de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus opo-
Zangief usa um Roundhouse e decide se mover para perto de nentes com múltiplos golpes.
Ken para desferir o soco. O jogador de Ken decide interromper Sistema: o lutador faz três testes de dano contra a vítima do
a ação de Zangief quando o grande russo se move para junto Hyper Fist.
de Ken. O jogador de Ken revela a carta do Flaming Dragon Custo: 1 Força de Vontade
Punch. Como Zangief está ao lado de Ken quando ele começa Velocidade: +1
sua ação de Flaming Dragon Punch, Ken pode atingir Zangief Dano: +0
duas vezes com o soco. Movimento: Um
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1 Monkey Grab Punch
Dano: +6 Pré-requisitos: Soco •, Apresamento •
Movimento: -2 Pontos de Poder: Kung Fu 1; Outros 2
Esta Manobra Especial relativamente simples se origina do
Head Butt Kung Fu do Macaco. O lutador salta para a frente, agarrando
Pré-requisitos: Soco • e puxando para fora do caminho o braço de bloqueio do opo-
Pontos de Poder: Capoeira, Kabaddi, Sumô 1; Outros 2 nente com uma das mãos, desferindo então um soco rápido
Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a ca- com a mão livre.
beça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu Sistema: o Monkey Grab Punch funciona como a Manobra
arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores Básica Strong Punch, mas é mais lento e não é detido por Blo-
devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar queios. Se o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará sua
esta manobra. O treino envolve condicionar a testa para Técnica de Bloqueio ao total de Absorção contra o dano do
aguentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a Monkey Grab Punch.
cabeça em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, de- Custo: nenhum
pois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa Velocidade: -2
do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer Dano: +1
coisa com uma cabeçada. Movimento: +0
Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum Power Uppercut
Velocidade: +0 Pré-requisitos: Soco •
Dano: +3 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Movimento: -2 Este movimento é relativamente básico para uma Manobra
Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio
Hundred Hand Slap com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco podero-
Pré-requisitos: Soco • • • • • so começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador.
Pontos de Poder: Sumô 4; Kung Fu, Sanbo 5 Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir
Em lutas formais de sumo não é permitido aos sumotori gol- um soco extremamente potente. A concentração total no soco
pear com os punhos fechados, apenas com tapas e golpes com geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele
a base da palma da mão, usando a mão aberta. Esta restrição soca para cima.
levou os sumotori a desenvolver uma impressionante técnica Sistema: se o Power Uppercut é usado para interromper a
que utiliza golpes com a mão aberta. Com o Hundred Hand Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um
SIap, o sumotori cria uma super-veloz chuva de golpes que so- Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar
brepujam o oponente. antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.
O nome vem do fato de que os sumotori, quando treinam Custo: nenhum
para aperfeiçoar esta manobra especial, praticam atingindo Velocidade: -1
um poste de madeira 100 vezes o mais rápido possível. Cada Dano: +3
lutador é cronometrado para ver quão rapidamente consegue Movimento: Um
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desferir os golpes com a mão aberta no poste de madeira. Ao


longo de anos de treinamento, espera-se que ele consiga fazê- Rekka Ken
lo em menos de 2 segundos! Até os postes mais grossos cos- Pré-requisitos: Soco • • • •, Esportes • •
tumam quebrar ante a torrente de duros golpes. Pontos de Poder: Kung Fu 4; Kickboxing Ocidental, Wu Shu 5
Sistema: um lutador que usa o Hundred Hand SIap rola três ve- A manobra Rekka Ken foi desenvolvida por Fei Long. Ele com-
zes para dano, usando o modificador abaixo para cada golpe. binou a velocidade de seus socos do Wing Shun Kung Fu com
Custo: 1 Força de Vontade novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente
Velocidade: -2 um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador
Dano: +0 corre para frente e desfere um soco extremamente rápido,
Movimento: Um seguido por passos à frente e até mais dois socos consecuti-
vos. Esta rápida combinação de três socos pode devastar um
Hyper Fist oponente em segundos.
Pré-requisitos: Soco • • • • , Power Uppercut Sistema: o Rekka Ken é similar a outras Manobras Combo (veja
109
mais tarde neste capítulo). Durante o primeiro turno do Rekka Spínning Clothesline
Capítulo 7: Manobras Especiais
Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Especial Rekka Ken Pré-requisitos: Soco • • • •, Esportes • • •
junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Luta-Livre Nativo Ameri-
soco (Jab, Strong ou Fierce). O soco é resolvido normalmente, cana 4; Forças Especiais 5
mas o Rekka Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um
nível normal de Velocidade. pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja
Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode conti- perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes,
nuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco comum e fazendo-os voar em todas as direções.
ganhar o bónus de +3 de Velocidade para o soco. Cada soco Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e
deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada soco ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz
se combinam para atordoá-lo (dizzy). um teste de dano contra todos os oponentes que estejam
Um pequeno show sempre acompanha o Rekka Ken. Se um compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono
lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos contra adjacente. Todos os oponentes atingidos são forçados a re-
um oponente, o lutador é obrigado a parar por um momento cuar um hexágono do lutador. O lutador então se move um
para se exibir, posando e gritando com excesso de confiança. hexágono e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele conti-
Se um lutador não gasta um turno fazendo isso, perde três nua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o
pontos temporários de Glória. Se fizer pose, ganha o +1 de seu Movimento ou decida parar.
Glória (temporário) padrão por dar um bom show. Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra
Custo: 1 Força de Vontade por turno de Agachamento não será atingido.
Velocidade: Veja descrição acima Custo: 1 Força de Vontade
Dano: Veja descrição acima Velocidade: +0
Movimento: Veja descrição acima Dano: +0
Movimento: -2
Shockwave
Pré-requisitos: Soco • • • •, Foco • • Spinning Knuckle
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana 3; Outros 4 Pré-requisitos: Soco • • •. Esportes •, Spinning Back Fist
Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Kickboxing Ocidental, Wu
soco poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do Shu 3; Outros 4
golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao
derrubar objetos e pessoas. A Manobra Shockwave pode até invés de avançar um passo e girar para golpear com as costas
mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem con- da mão, o lutador efetivamente dança para a frente, realizan-
forme suas bases vibram. do vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O
Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao Spinning Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar
longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists
choque se estende por um número de hexágonos igual à Força no final.
do personagem, começando com o hexágono adjacente ao Sistema: o lutador faz dois testes de dano, pois o soco atinge
personagem. o oponente duas vezes.
Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (per- Além disso, os passos de dança e rodopios do lutador per-
sonagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea não mitem se esquivar de ataques de projéteis. Se o lutador in-
são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave terrompe um ataque de projéteis com o Spinning Knuckle, ele
derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja blo- tem a chance de se esquivar exatamente como na Manobra Es-
queando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra. pecial Jump (veja a seção de Manobras Especiais de Esportes).
Custo: 1 Chi Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0 Velocidade: -1
Dano: +0 Dano: +1
Movimento: nenhum Movimento: +3

Spinning Back Fist Triple Strike


Pré-requisitos: Soco • • Pré-requisitos: Soco • •, Chute •
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kickboxing Ocidental 1; Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Outros 2 O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como
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Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. se estivesse bloqueando, e então parte com dois socos e um
Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de chute em qualquer alvo próximo.
trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo
para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano
da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o (assume-se que o terceiro errou o alvo). Por exemplo, o luta-
oponente enquanto golpeia. dor rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois
Sistema: use os modificadores abaixo. e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram
Custo: nenhum dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que
Velocidade: -1 teve apenas um sucesso de dano é ignorado.
Dano: +2 Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um
Movimento: +1 modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é cal-
culado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple
Strike seja uma Manobra Especial de Soco.
110
Capítulo 7: Manobras Especiais
Custo: nenhum Custo: nenhum
Velocidade: -2 Velocidade: +0
Dano: Ver descrição acima. Dano: +2
Movimento: nenhum Movimento: Dois (para trás)

Turbo Spinning Clothesline Double Dread Kick


Pré-requisitos: Esportes • • • •, Spinning Clothesline Pré-requisitos: Chute • • •, Double Hit Kick
Pontos de Poder: Sanbo 2; Capoeira, Forças Especiais 4 Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 3; Kung Fu, Karatê Sho-
Frustrado pela velocidade de alguns oponentes, Zangief trab- tokan, Forças Especiais 4
alhou duro para tornar o seu Spinning Clothesline mais rápido. Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um
Sistema: este movimento é idêntico ao Spinning Clothesline, roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador
exceto que é mais rápido e tem maior alcance. atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para
Custo: 1 Força de Vontade o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga
Velocidade: +1 se recuperar.
Dano: +0 Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. O primei-
Movimento: -1 ro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4.
O primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás.
CHUTE Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento
suficiente para avançar até o hexágono do qual expulsou seu
Porque usar dois bastões quando você pode usar quatro? Isto oponente e aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no
é o que muitos artistas marciais perguntam a boxeadores e alcance máximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e
lutadores-de-rua que usam apenas as mãos. Os chutes de al- desferir o primeiro chute no hexágono vazio à frente do. chute
guns Street Fighters são 10 vezes mais mortais que suas mãos. e desferir o segundo chute.
Os golpes especiais com chutes são encontrados nesta seção, Por exemplo, o Movimento de Dee Jay para o seu Double
incluindo golpes com os joelhos. Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da
manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está
Air Hurricane Kick de pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover
Pré-requisitos: Chute • • • •, Esportes • • •, Jump, Hurricane por quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então
Kick avançar para o seu quinto hexágono de movimento com o
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu, Wu Shu 1 segundo Spinning thrust kick. Este último hexágono de movi-
Apenas após testarem a si mesmos no circuito Street Fighter mento o coloca adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja
Ken e Ryu abraçaram totalmente o espírito do Furacão, o que Balrog com seu segundo teste de dano (com o modificador de
lhes permitiu voar em ventos de fúria enquanto desferem seu +4) e jogue Balrog para trás um hexágono. Se Balrog estivesse
Hurricane Kick. mais perto, Dee Jay poderia terse movido até ele, atingido-o
Sistema: esta manobra funciona quase exatamente como o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1),
Hurricane Kick (veja a descrição do Hurricane Kick), exceto que jogado Balrog para trás em um hexágono, e se movido para o
o lutador treinou a si mesmo para executar esta manobra en- hexágono agora vazio para desferir o segundo chute.
quanto está no ar. Isto permite ao lutador saltar sobre ataques Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes não se
de projéteis (veja a manobra especial de Esportes: Jump) e combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que
então executar o Hurricane Kick do ponto mais alto do seu eles sejam parte de uma manobra combinada maior.
salto para descer sobre seus oponentes com um furacão de Custo: 1 Força de Vontade
pés rodopiando. Velocidade: -2
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Dano: +1, +4 (veja descrição)
Velocidade: -1 Movimento: +1
Dano: -1
Movimento: +1 Double-Hit Kick
Pré-requisitos: Chute • •
Backflip Kick Pontos de Poder: Kung Fu, Sanbo, Sumô, Kickboxing Ocidental,
Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • • Wu Shu 1; Outros 2
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Kung Fu, Forças Especi- Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das
ais 3; Outros 4 pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que
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Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro
uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao chute acerta embaixo e o segundo em cima.
mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distân- Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando o modificador
cia segura. abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra
Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.
interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira Custo: nenhum
ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando Velocidade: -2
o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem du- Dano: +1
rante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois Movimento: -1
hexágonos de distância do oponente, o que impede um con-
tra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um Double-Hit Knee
lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno. Pré-requisitos: Chute • •
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea. Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2
111
Este é um golpe de curta distância popular entre os lutadores Movimento: +1
Capítulo 7: Manobras Especiais
de Capoeira. O lutador salta sobre o oponente, atingindo-o
com o joelho no estômago e depois no queixo. Flying Thrust Kick
Sistema: role duas vezes para dano usando os modificadores Pré-requisitos: Chute • • • •, Esportes • • • •, Jump
abaixo. Pontos de Poder: Forças Especiais 3; Wu Shu 4; Outros 5
Custo: nenhum Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no
Velocidade: +0 ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como
Dano: +0 um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo in-
Movimento: -2 vertido.
Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a
Dragon Kick flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura com-
Pré-requisitos: Chute • • • • •, Foco • • • •, Jump pleta, e deve ter um condicionamento muscular sobre-huma-
Pontos de Poder: Kung Fu 5 no nos músculos das pernas. Exercícios de alongamento das
A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que pres- pernas (como faz Van Damme nos filmes) são populares entre
ervou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra os lutadores que querem desenvolver a força necessária para
em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no executar um bom Thrust Kick.
ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado Sistema: o Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele
faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e pode derrubar oponentes aéreos e pode ser usado para saltar
mortal. por cima de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea.
Sistema: funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Custo: 1 Força de Vontade
Assim como o Flaming Dragon Punch, é uma Manobra Aérea. Velocidade: +0
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Dano: +6
Velocidade: -1 Movimento: -2
Dano: +6
Movimento: -2 Foot Sweep
Pré-requisitos: Chute • •
Flash Kick Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Forças Especiais, Sumô 1;
Pré-requisitos: Chute • • •, Esportes • •, Foco • • Outros 2
Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Outros 5 Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as per-
O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no nas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.
circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um
golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot
para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco Sweep é uma Manobra de Agachamento.
mortal à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicio- Custo: nenhum
nando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, Velocidade: -2
faíscas de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lan- Dano: +3
çam arcos de fogo ou eletricidade. Movimento: -2
O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer uma
combinação de esportes para executar a cambalhota para trás, Forward Flip Knee
canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • •
para meter a bota na cara do oponente. Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Kung Fu, Forças Especi-
Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também ais 3; Outros 4
infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes que este- Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o luta-
jam executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma dor se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do
Manobra Aérea. oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente.
Velocidade: -1 Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja no mesmo
Dano: +6 hexágono ou um adjacente; ele se move um ou dois hexágo-
Movimento: -2 nos à frente para cair no lado distante do oponente. Conforme
aterrissa, rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque
Flying Knee Thrust do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente não pode
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Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • executar o ataque declarado, no lutador, que agora pulou para
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kickboxing Ocidental 1; trás dele.
Outros 2 O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea.
Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre Custo: nenhum
os Street Fighters iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e Velocidade: -2
provoca dano considerável. O lutador se lança em um salto Dano: +4
longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma Movimento: Dois
joelhada.
Sistema: use os modificadores abaixo. O Flying Knee Thrust é Great Wall of China
uma Manobra Aérea. Pré-requisitos: Chute • • • • •, Lightning Leg
Custo: 1 Força de Vontade Pontos de Poder: Wu Shu 5
Velocidade: +1 Não se conhece ninguém no mundo que possua este incrível
Dano: +2 poder — nem mesmo Chun Li. Muitos acreditam que não
112
Capítulo 7: Manobras Especiais
passa de uma tola superstição. Afinal, nenhuma pessoa viva jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima
poderia possuir a habilidade de chute necessária para executar estiver no mesmo hexágono que ele).
esta manobra. Nenhuma pessoa viva... Depois que todos os rolamentos de dano e Knockdowns este-
Sistema: quando executa esta manobra, o lutador escolhe três jam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada
hexágonos que se conectam adjacentes a ele. Ele então enche hexágono movido os rolamentos de dano e Knockdowns são
estes hexágonos com uma fúria sobre-humana de chutes que, calculados novamente. Este processo continua até que o per-
a olho nu, parecem ser uma parede sólida de pernas e pés. sonagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movi-
Qualquer um nos hexágonos é atingido três vezes com o dano mento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se
listado abaixo. mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás
Custo: 2 Força de Vontade hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar
Velocidade: -2 seu Movimento total em hexágonos.
Dano: +1 Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Blo-
Movimento: nenhum queio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se
combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick
Handstand Kick é uma Manobra Aérea.
Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Pontos de Poder: Forças Especiais, Wu Shu 1; Outros 2 Velocidade: +0
O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés Dano: -1
para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta banan- Movimento: -1
eira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula,
derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda Lightning Leg
dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente Pré-requisitos: Chute • • • •, Double-Hit Kick
que esteja no chão. Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu 4; Capoeira, Forças Es-
Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofr- peciais 5
erão um Knockdown além do dano. Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um
Custo: nenhum som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu
Velocidade: -1 pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as
Dano: +4 vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciên-
Movimento: -2 cia.
Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg
Hurricane Kick aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a perfeição.
Pré-requisitos: Chute • • • •, Esportes • • • Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Fu, Wu Shu 5 olhos.
Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve per-
gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho manecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente
mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz
de uma foice. três testes consecutivos de dano usando os modificadores
Sistema: um personagem que esteja executando este golpe abaixo.
pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve Custo: 1 Força de Vontade
viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em Velocidade: -2
um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um Dano: +1
dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de Movimento: nenhum
dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de
dano separado para cada pessoa atingida. Slide Kick
Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do Pré-requisitos: Chute • •, Esportes •
chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Kabaddi 2; Outros 3
Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para der-
rubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guar-
Movimento Reto em da, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e
Linha Hexagonal chuta os pés da vítima.
Sistema: além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem
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sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que es-


teja bloqueando.
Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1

Spinning Foot Sweep


Pré-requisitos: Chute • •, Esportes •, Foot Sweep
Pontos de Poder: Forças Especiais, Sumô 1; Outros 2
Movimento reto em linha hexagonal é usado para Manobras Especiais Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, ex-
como o Hurricane Kick, Whirlwind Kick, Rolling Attack e muitos outros. O ceto que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo
personagem pode se mover apenas em uma das linhas retas mostradas.
com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam
113
por perto. Esta manobra é às vezes chamada por praticantes Sistema: além do dano normal, o ataque Wounded Knee faz
Capítulo 7: Manobras Especiais
de Kung Fu e Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre, ou com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades
golpe com a cauda do dragão. de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade
Sistema: o lutador rola para dano contra qualquer um que es- de todas as Manobras de Chute.
teja em seu hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes a ele. Custo: nenhum
Qualquer vítima que sofre dano também sofre um Knockdown Velocidade: -2
(a menos que a vítima estivesse bloqueando). Dano: +3
O Spinning Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento. Movimento: -1
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
BLOQUEIO
Dano: +3
Movimento: nenhum Se você não souber como se defender, não irá durar muito no
circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as
Stepping Front Kick formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos
Pré-requisitos: Chute • • • •, Double-Hit Kick de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Kickboxing Ocidental, Wu Shu 4 foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacid-
Este chute requer uma elaborada coordenação motora e per- ades de defesa. De qualquer forma, elas existem, e os lutado-
nas fortes. O lutador avança com uma passada rápida em di- res que as dominam as valorizam muito.
reção ao oponente e desfere uma joelhada para cima. Isso A menos que seja dito o contrário, o lutador ainda ganha seu
força o oponente a recuar e abre espaço para um rápido chute bónus de +2 na Velocidade para bloquear no turno seguinte ao
frontal com a mesma perna. O oponente é, portanto, atingido que tenha executado um Bloqueio ou uma Manobra Especial
duas vezes. de Bloqueio.
Sistema: o lutador deve se mover para o mesmo hexágono que
seu oponente, e então fazer o teste de dano para a joelhada. A Deflecting Punch
força da joelhada joga o oponente para trás em um hexágono. Pré-requisitos: Bloqueio • • •, Soco •, Punch Defense
O lutador pode então fazer o segundo teste de dano quando Pontos de Poder: Kung Fu, Kickboxing Ocidental 1; Outros 2
para o chute rápido. O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos,
Se o lutador não tiver movimento o bastante para alcançar o que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em
hexágono do oponente, ainda poderá atingi-lo com o chute que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial
frontal rápido se conseguir alcançar um hexágono adjacente. vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio
Custo: 1 Força de Vontade soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto
Velocidade: +0 seu punho continua em frente para atingi-lo.
Dano: +1 Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do
Movimento: +1 oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo tendo
sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de
Whirlwind Kick Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da
Pré-requisitos: Chute • • • •, Esportes • • • • manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa
Pontos de Poder: Wu Shu 4; Karatê Shotokan 5 qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bónus de
Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick que Chun Li bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o
tornou famoso. A manobra requer atletismo e habilidade de oponente com o seu contra-soco).
chute sobre-humanos. O lutador chuta para cair em uma para- Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador
da de mão (planta bananeira) e então se lança em um tornado imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele
de chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) con- tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado
tra seus oponentes. (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica
Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane de Soco.
Kick, mas seus modificadores são diferentes, tornando-o uma Custo: nenhum
manobra de começo mais lento mas de golpes mais fortes. Velocidade: +2
Como o Hurricane Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Dano: +0
Aérea. Movimento: nenhum
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2 Kick Defense
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Dano: +0 Pré-requisitos: Bloqueio • •


Movimento: -1 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Um lutador que pode adivinhar o próximo movimento do opo-
Wounded Knee nente sempre tem uma clara vantagem, a menos que adivinhe
Pré-requisitos: Chute • • • errado! Kick Defense incorpora movimentos que ajudam o lu-
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Kickboxing Oci- tador a se defender de um oponente que ataca com os pés e
dental 2; Outros 3 joelhos. Porém, como o lutador se concentra nos pés do opo-
A Luta Livre Nativo Americana compartilha esta Manobra Es- nente, se toma mais vulnerável a um soco ou um disparo de
pecial com o Kickboxing Ocidental. A manobra Wounded Knee um ataque de Foco.
é um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra de Blo-
canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo queio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver
femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provo- chutes (incluindo chutes de Manobras Especiais) e -2 para Ab-
cando dificuldade de se mover ou chutar. sorver dano de qualquer outra Técnica. Este modificador de
114
Capítulo 7: Manobras Especiais
Absorção é adicionado ou subtraído do total de Absorção de socos, mas deixa abertura contra outros ataques.
Bloqueio normal do lutador. Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão,
Custo: nenhum exceto que o lutador tem +4 para Absorver socos (incluindo so-
Velocidade: +4 cos de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro
Dano: nenhum tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou
Movimento: nenhum subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.
Custo: nenhum
Maka Wara Velocidade: +4
Pré-requisitos: Bloqueio • • • • Dano: nenhum
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê Shotokan, Sumô 3; Wu Shu Movimento: nenhum
4; Outros 5
As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos San He
de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos Pré-requisitos: Bloqueio • • •, Foco • •
dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Sumô, Wu Shu 3; Karatê
chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as Shotokan 4
mãos, antebraços, canelas, etc, superfícies cada vez mais du- Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de
ras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, final- enraizar seus corpos no solo usando sua energia Chi interior.
mente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfí-
lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facil- cie do corpo, fazendo com que todos os músculos enrijeçam.
itado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada Esta postura rígida e irremovível é parte da forma San He do
dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos Kung Fu. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes.
que se formam nos braços e pernas, fazendo com que possam Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna
treinar novamente no dia seguinte. como um único sólido pedaço de ferro — irremovível e resis-
Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é tente a todos os ataques.
essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepu- Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o
jar um mestre de Maka Wara. dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção. Por
Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Blo-
preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, queio de 4 terá um total de Absorção de 11 no turno em que
eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Blo- usar o San He.
queio contra um um soco ou chute. O lutador com Maka Wara Além disso, o personagem usando San He não pode ser derru-
recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano bado (knocked down), exceto por uma Manobra de Apresa-
contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus mento, nem jogado para fora de seu hexágono. A postura San
braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano He enraíza o lutador no solo, e nem poderes especiais como
usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para
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de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é trás. Contra objetos realmente grandes que estejam em movi-
atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o mento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça
atacante não recebe dano. um teste de Força + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto
Custo: nenhum maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa obter em seu
Velocidade: veja descrição acima teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um ônibus
Dano: veja descrição acima pode exigir sete sucessos).
Movimento: veja descrição acima O lutador não ganha um bónus de +2 na Velocidade para blo-
queios no turno seguinte ao que usou o San He.
Punch Defense Custo: 1 Chi
Pré-requisitos: Bloqueio • • Velocidade: +2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Dano: nenhum
De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora Movimento: nenhum
uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra
115
Missile Reflection Lembre-se, todas as manobras de Apresamento requerem que
Capítulo 7: Manobras Especiais
Pré-requisitos: Bloqueio • • • • primeiro o atacante se mova para o hexágono do oponente.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 Apresamentos são explicados com maiores detalhes no Capí-
Artistas marciais que estudaram mais profundamente os de- tulo Oito. Lá você também verá como os Apresamentos Sus-
talhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de tentados funcionam.
agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas
que tenham sido atiradas contra eles. Frequentemente, o luta- Air Throw
dor enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a Pré-requisitos: Apresamento • •, Esportes •, Jump, Throw
arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar. Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças
Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se Especiais, Wu Shu 2; Outros 3
posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou Alguns lutadores nativo-americanos são conhecidos por saltar
disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, no ar para agarrar um oponente aéreo, apresá-lo como um
o lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá- gavião pegando um pombo, e arremessá-lo no chão. Este
lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador movimento letal também é visto no Sanbo, foi aprendido por
deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o muitos soldados das Forças Especiais, e é visto até mesmo na
projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras arte aérea do Wu Shu.
exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de Alguns guerreiros preferem apresar seus oponentes e cair
armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. E disparos com eles para esmagá-los no solo. Outros agarram os oponen-
de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos. tes e caem sobre eles, enquanto outros ainda preferem a fi-
Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador nesse de arrancar seus oponentes do ar e jogá-los de cabeça
deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto ca- no chão.
paz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem. Sistema: para executar esta manobra durante um combate, o
Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá lutador deve interromper a manobra de Jump de outro per-
o mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. sonagem, ou deve interromper logo após qualquer outro opo-
Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta nente ter usado uma manobra especial similar ao Jump (como
ao atacante (a menos que o Narrador o permita em um mo- um Vertical Roíling Attack, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp,
mento heróico e dramático). etc.). O lutador deverá então saltar para o mesmo hexágono
O lutador pode refletir qualquer número de projéteis dire- em que sua vitima aérea está e executar a projeção. Se con-
cionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número seguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer ponto
(2, 3, 6,10...). dentro de um alcance de três hexágonos para depositar sua
Custo: nenhum vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um Knockdown.
Velocidade: +3 Depois de executar a projeção, o atacante poderá usar o Movi-
Dano: nenhum mento que ainda tiver.
Movimento: -1 Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Energy Reflection Dano: +5
Pré-requisitos: Bloqueio • • • •, Foco • • • •, Missile Reflection Movimento: +0
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan 3; Outros 4
Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e Back Breaker
arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma co- Pré-requisitos: Apresamento • • •
ordenação física para refletir ataques energéticos. Esta mano- Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 2
bra fenomenal também requer alto grau de controle sobre o O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta para
próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a ener- que caia batendo a cabeça e as costas no chão. Simples e efi-
gia correia em suas mãos para “pegar” a energia projetada caz.
contra ele e refleti-la. Sistema: o oponente sofre um Knockdown além do dano.
Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto Custo: nenhum
que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de ener- Velocidade: -1
gia, como uma bola de fogo, um disparo elétrico ou um sonic Dano: +3
boom. O lutador deve gastar um ponto do seu próprio Chi para Movimento: Um
cada projétil de energia refletido e obter dois ou mais sucessos
em um teste de Raciocínio para mensurar e refletir o padrão Back Roll Throw
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de energia do projétil. Se o projétil for redirecionado contra Pré-requisitos: Apresamento • •, Chute •, Esportes •, Throw
outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria sido infligido ao Pontos de Poder: Capoeira, Karatê Shotokan, Kickboxing Oci-
lutador que o refletiu. dental, Wu Shu 1; Outros 2
Custo: 1 Chi Esta manobra é uma versão avançada da Manobra Especial
Velocidade: +1 Throw. Em vez de usar os ombros ou quadril para projetar um
Dano: nenhum oponente, o lutador rola para trás no chão, colocando um pé
Movimento: nenhum no peito do oponente para jogá-lo para trás. A vítima do Back
Roll Throw é jogada por cima da cabeça do lutador e cai de
APRESAMENTO costas no chão.
Sistema: o movimento é mais rápido que o Throw básico, e o
Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então oponente pode ser jogado mais longe. A vítima pode ser pro-
fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da are- jetada a um número de hexágonos igual à Força + Chute, do
na, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. atacante.
116
Hair Throw

Capítulo 7: Manobras Especiais


Custo: nenhum
Velocidade: -1 Pré-requisitos: Apresamento • • •, Esportes • •, Throw
Dano: +4 Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais 2; Outros 3
Movimento: Um Esta manobra de projeção foi desenvolvida centenas de anos
atrás por uma tribo mongol conhecida por suas manobras ac-
Bear Hug robáticas.’ A tribo era atacada por bandos de salteadores que
Pré-requisitos: Apresamento • • pilhavam seus acampamentos a cavalo. Vendo que os salt-
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô eadores usavam seus cabelos em longas tranças, a tribo inven-
1; Outros 3 tou uma técnica para correr até um salteador a cavalo, saltar
Pegue aquele pequeno e irritante lutador e esmague-o contra sobre ele e agarrar sua trança por trás, derrubando o salteador
o peito até rachar seus ossos. Muitos lutadores de luta-livre da montaria.
estão sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e Desde então vários estilos de Kung Fu aprenderam a técnica,
alguns lutadores de outros estilos decidiram adotá-lo também. e a manobra de puxão de cabelo também é usada por muitos
Sistema: o Bear Hug é um Apresamento Sustentado. grupos de Forças Especiais.
Custo: nenhum Sistema: o lutador deve atravessar o hexágono do oponente,
Velocidade: -1 que pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao
Dano: +3 longo da mesma linha reta que o lutador usou inicialmente
Movimento: Um para se mover por cima do oponente.
Custo: nenhum
Brain Cracker Velocidade: -2
Pré-requisitos: Apresamento • •, Soco • Dano: +5
Pontos de Poder: Kabaddi, Luta-Livre Nativo Americana, San- Movimento: Dois
bo, Kickboxing Ocidental 1; Outros 2
Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Head Bite
Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus oponen- Pré-requisitos: Apresamento • •
tes. Um lutador empregando o Brain Cracker segura o cabelo, Pontos de Poder: Capoeira, Sanbo 2; Outros 3
orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabeça dele para baixo, Alguns lutadores têm algum tipo de vampirismo ou, como
e então desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas Blanka, são simplesmente selvagens. É uma manobra cho-
na face. cante, mas alguns lutadores são conhecidos por saltar sobre
Sistema: este é um Apresamento Sustentado que permite ao seus oponentes e mordê-los no pescoço.
lutador socar um oponente apresado a cada turno em que o Sistema: este é um Apresamento Sustentado e inflige dano a
apresamento é mantido. O dano é baseado na Técnica de Soco cada turno em que é mantido.
em vez de Apresamento. Custo: nenhum
Custo: nenhum Velocidade: +1
Velocidade: +0 Dano: +3
Dano: +2 Movimento: Um
Movimento: Um
Iron Claw
Grappling Defense Pré-requisitos: Apresamento • • • • •
Pré-requisitos: Apresamento • • • • Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana 4
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 3; Kung O lutador rapidamente puxa seu oponente com uma das mãos
Fu 4; Outros 5 e então coloca a outra mão sobre sua face, cada dedo pen-
Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos etrando em um ponto de pressão como as têmporas, sob a
que aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e mandíbula, ou até mesmo nos olhos. A força bruta do aperto
chaves de seus colegas de estilo. Outros estilos, como a arte sobre a face causa dor intensa na vítima.
Chin Na de Kung Fu ou a arte japonesa do Jiu Jitsu, formalizam Lutadores treinam para a Iron Claw realizando uma variedade
este treinamento. de exercícios para aumentar a força de sua pegada. Um dos
Sistema: a Manobra Especial Grappiing Defense funciona de mais populares é deixar cair e pegar tijolos de concreto: um lu-
forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra tador pega um bloco de concreto, ergue acima da cabeça, solta
manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grap- e então joga os braços para baixo para pegá-lo antes que atinja
piing Defense adiciona a sua Técnica de Apresamento ao seu o chão. Agarrar o concreto pesado com rapidez dá uma força
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Vigor para determinar sua Absorção total contra uma manobra tremenda às mãos. Os lutadores então praticam bater palmas
de Apresamento. Por exemplo, E. Honda apresa seu oponente depois de soltar o concreto e então agarrá-lo antes que atinja
e aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappiing De- o chão. O bater palmas é para aumentar a velocidade.
fense, então soma seu Vigor 2 e sua própria Técnica de Apresa- Sistema: Iron Claw é um Apresamento Sustentado que usa os
mento 4 para obter uma Absorção total de 6 contra o dano da modificadores listados abaixo.
manobra Bear Hug de Honda. Custo: 1 Força de Vontade, apenas no primeiro turno
Grappiing Defense pode até mesmo ser usada a cada turno Velocidade: +1
por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, mini- Dano: +4
mizando, portanto, o dano infligido pelo apresamento. Movimento: Um
Custo: nenhum
Velocidade: +4 Knee Basher
Dano: nenhum Pré-requisitos: Apresamento • •, Chute •
Movimento: -1 Pontos de Poder: Capoeira, Forças Especiais, Sumô, Kickboxing
117
Ocidental 2; Outros 3 O Siberian Bear Crusher é considerado uma Manobra Aérea
Capítulo 7: Manobras Especiais
Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o lutador se- durante o tempo em que o lutador e sua presa estão no ar.
gura a cabeça do oponente para baixo para acertá-la com joel- Custo: 1 Força de Vontade
hadas. Lutadores de Capoeira praticam esta manobra seguran- Velocidade: +0
do cocos em uma das mãos e esmagando-os com os joelhos. Dano: +3
Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado, e mes- Movimento: +1
mo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele é
considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Veloci- Siberian Suplex
dade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de Chute Pré-requisitos: Apresamento • • • •, Esportes • •, Suplex
em vez de Apresamento. Pontos de Poder: Sanbo 3
Custo: nenhum Os lutadores russos de Sanbo inventaram o saltitante Siberian
Velocidade: -1 Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do Oci-
Dano: +4 dente. Eles descobriram que seus oponentes eram nocau-
Movimento: Um teados com apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o
lutador de Sambo tivesse ao menos suado um pouco. Então
Neck Choke inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente como
Pré-requisitos: Apresamento • • • o Suplex normal — mas o lutador bate os ombros do oponente
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Forças Especi- no chão com tanta força que ambos quicam no ar. Enquanto
ais 1; Sanbo 2; Outros 3 está no ar, o lutador de Sanbo mantém o apresamento Su-
O lutador pega seu oponente e aplica um estrangulador Neck plex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma
Choke. Lutadores grandes como T. Hawk preferem levantar colisão Suplex contra o solo.
seus oponentes do chão enquanto aplicam o apresamento. Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os lu-
Sistema: o Neck Choke é um Apresamento Sustentado. tadores terminam o movimento a um hexágono extra de dis-
Custo: nenhum tância quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz
Velocidade: -1 dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vítima
Dano: +3 também sofre um Knockdown.
Movimento: Um Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Pile Driver Dano: +2
Pré-requisitos: Apresamento • • •, Esportes • Movimento: Um
Pontos de Poder: Sanbo 2; Luta-Livre Nativo Americana, For-
ças Especiais 3; Outros 4 Spinning Pile Driver
O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que Pré-requisitos: Apresamento • • • •, Esportes • • •, Jump, Pile
exige muito treino para ser executada contra um oponente Driver
vivo. O lutador deve inverter o corpo do oponente de forma Pontos de Poder: Sanbo 4; Luta Livre Nativo Americana 5
que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas Esta versão avançada do Pile Driver levou Zangief ao posto de
do oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O luta- Guerreiro Mundial (sobre os corpos esmagados de seus opo-
dor então pula para cima e levanta as pernas para cair sentado. nentes).
Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo Zangief aperfeiçoou esta manobra quando lutava contra ur-
primeiro. sos selvagens. Quando descobriu que o Pile Driver normal não
Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um Knock- era forte o bastante para atordoar ursos siberianos, Zangief os
down. pegou, inverteu seus corpos para a posição do Pile Driver, e en-
Custo: nenhum tão saltou o mais alto que pôde no ar. A força adicional da
Velocidade: -2 queda provou ser o suficiente para atordoar até o mais feroz
Dano: +4 dos ursos.
Movimento: Um Quando Zangief entrou nos torneios de Street Fighter, conti-
nuou a usar o Spinning Pile Driver para finalizar oponentes. Ele
Siberian Bear Crusher adicionou um giro à manobra para agradar às plateias russas e
Pré-requisitos: Apresamento • • •, Esportes • •, Back Breaker desorientar a vítima.
Pontos de Poder: Sanbo 5 Sistema: a vítima sofre um Knockdown além do dano normal,
Irritado com pequenos oponentes capitalistas que o atingiam e quica após o impacto caindo a três hexágonos de distância (o
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e depois fugiam, Zangief aperfeiçoou uma manobra que havia atacante escolhe a direção).
usado contra ursos na Sibéria. Zangief corria até o urso, abra- O Spinning Pile Driver pode ser usado como um Jump para
çando-o antes de ser atingido por suas garras, então erguia interromper e se esquivar de ataques de projéteis. Esta mano-
o urso em um Back Breaker aéreo para derrotar a fera com o bra conta como uma Manobra Aérea quando o lutador pega
impacto. (Obviamente, Zangief adquiriu muitas cicatrizes en- seu oponente e começa seu giro no ar.
quanto tentava aprender esta manobra). Custo: 2 Força de Vontade
Sistema: o lutador corre a toda velocidade para o hexágono Velocidade: -2
do oponente, segura-o, inverte-o e salta no ar. Durante o salto, Dano: +7
o lutador ajusta seu apresamento para ter certeza de que a Movimento: Dois
vítima cairá na posição do Back Breaker. Ele pode escolher
qualquer lugar dentro de um alcance de três hexágonos para Stomach Pump
aterrissar. A vítima cairá em qualquer hexágono adjacente ao Pré-requisitos: Apresamento • • • •, Soco • •
lutador. Além do dano, a vítima sofre um Knockdown. Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana 3
118
Suplex

Capítulo 7: Manobras Especiais


O lutador pega seu oponente, levanta no ar com uma das mãos
e golpeia repetidamente a boca do estômago com a palma da Pré-requisitos: Apresamento •
outra mão. O nome da manobra vem do fato de que muitas Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças
vítimas acabam perdendo seu almoço antes que consigam es- Especiais 1; Outros 2
capar do apresamento esmaga-órgãos. O Suplex é uma manobra de Apresamento relativamente rá-
Sistema: o Stomach Pump é um Apresamento Sustentado. pida. O lutador salta para frente, segura seu oponente e então
Custo: nenhum torce o corpo para cair de costas. Arqueando as costas, o luta-
Velocidade: +0 dor bate com a cabeça do oponente no chão, prensando-a e,
Dano: +4 simultaneamente, amortecendo a própria queda.
Movimento: Um Sistema: vítimas do Suplex também sofrem um Knockdown. A
vítima cai a um hexágono da posição original (o atacante es-
Storm Hammer colhe qual).
Pré-requisitos: Apresamento • • • • •, Esportes • • •, Jump Custo: nenhum
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 5 Velocidade: +0
Almas desafortunadas que enfurecem T. Hawk durante uma Dano: +2
luta passam por uma experiência desorientadora e esmaga- Movimento: Um
dora de ossos, quando T. Hawk desfere a sua projeção Storm
Hammer. Ele segura a cabeça do oponente com uma das mãos, Thigh Press
salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em um grande círculo Pré-requisitos: Apresamento • •, Esportes • •
e então esmaga a cara do oponente contra o chão da arena. Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças
Pouquíssimos conseguem se levantar depois disso. Especiais 2; Outros 3
Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex, mas
de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo muitos lutadores de torneio começaram a chamá-la de Thigh
hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher Press após conhecer a versão de Cammy.
aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre O lutador começa saltando para os ombros do oponente, tra-
um Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam vando as pernas atrás de suas costas e prendendo a cabeça do
o turno no mesmo hexágono. oponente entre as coxas. O lutador então joga seu peso para
Uma vez que o lutador tenha agarrado seu oponente e salta- trás, dobrando o oponente. Enquanto faz isso, executa uma
do no ar, o Storm Hammer é considerado uma Manobra Aérea meia cambalhota e cai de bruços no chão: o oponente é puxa-
até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para do e cai de cabeça no chão.
interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de Sistema: além do dano normal, o oponente sofre um Knock-
projéteis (veja a Manobra de Esportes Jump). down. O lutador troca de hexágono com seu oponente, a me-
Custo: 2 Força de Vontade nos que ambos tenham começado no mesmo hexágono. Neste
Velocidade: -2 caso o atacante poderá escolher o hexágono adjacente no qual
Dano: +7 a vítima cairá.
Movimento: Um Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

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119
Throw Beast Roll
Capítulo 7: Manobras Especiais
Pré-requisitos: Apresamento • Pré-requisitos: Esportes • • • • •, Rolling Attack, Vertical Roll-
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 ing Attack
A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e Pontos de Poder: Capoeira 3
projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, Sobre-humano. Poucos indivíduos conseguiram decifrar como
ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e ala- Blanka consegue realizar esta manobra que desafia a gravi-
vancá-lo para uma queda. Mestres conseguem projetar opo- dade. Ele começa saltando para trás em várias cambalhotas,
nentes a mais de 6 metros pelo ar. então rola para’frente em uma outra série de cambalhotas
Sistema: se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá es- aéreas para atropelar o oponente.
colher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw. Sistema: o Beast Roll é uma Manobra Aérea que, como o Jump,
Um lutador pode projetar um oponente a um número de pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador começa
hexágonos igual à sua Força. Por exemplo, Ken tem Força 5, se movendo para trás em uma linha reta usando o modificador
então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos. O -2 de Movimento (este rolamento para trás pode ser usado
oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown. para atacar um oponente). O lutador então reverte o sentido
Os membros mais rápidos de times de torneios bem sucedidos do rolamento ao longo da mesma linha reta para atingir um
frequentemente projetam oponentes para seus colegas mais segundo oponente e ricochetear, terminando o movimento
lentos e mais fortes, que então acabam com o infeliz com uma a dois hexágonos de distância na mesma direção da qual ele
esmagadora Manobra Especial. veio. Para ambos os ataques, o lutador deve entrar no mesmo
O dano de um Throw é na verdade infligido quando o opo- hexágono que o oponente.
nente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, Custo: 1 Força de Vontade
outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o Velocidade: +0
lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Dano: +3
Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do Movimento: -2/+2
personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio). Por exemplo,
Fei Long projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está Cannon Drill
de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Ab- Pré-requisitos: Esportes • • • • •
sorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Kabaddi, Wu Shu 5
se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Fei Long rola Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon Drill tem dado a
7-4=3 dados de dano para Cammy. Cammy uma vantagem competitiva nos torneios Street Fight-
Custo: nenhum er. Desde que viram Cammy realizar a manobra, muitos outros
Velocidade: -2 lutadores têm tentado imitá-la. Apenas alguns poucos foram
Dano: +2 bem sucedidos.
Movimento: Um Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em
baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizon-
ESPORTES tal enquanto voa ao longo da arena para atingir o oponente
com os pés. A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso
Alguns Street Fignters podem executar movimentos acrobáti- e dá bom movimento ao lutador.
cos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Cannon Drill não
Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do conta como uma Manobra Aérea.
lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Custo: 1 Força de Vontade
Modificador da Manobra; veja Capítulo Oito para maiores in- Velocidade: +2
formações). Dano: +2
Movimento: +2
Air Smash
Pré-requisitos: Esportes •, Jump Diving Hawk
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô Pré-requisitos: Esportes • • •, Foco •, Jump
1; Outros 2
Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa
seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta
bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. A
maioria tende a cair em posição sentada, dando ao Air Smash
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o apelido “Butt Crush”.


Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como
Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de Beast Roll
ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha
hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o
movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente
sobre o qual ele caiu.
Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

120
Capítulo 7: Manobras Especiais
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 4 talmente em relação ao oponente, atingindo-o primeiro com a
A cura definitiva para depressões causadas por Fireballs. A cabeça. Uma vez que o lutador não salta primeiro para cima,
manobra Diving Hawk permite que o lutador voe por cima dos esta manobra é um pouco mais rápida que a Flying Body Spear,
projéteis lançados contra ele e então caia sobre o oponente mas o voo baixo da cabeçada não permite se esquivar de
que está atacando, esmagando-o. O lutador salta no ar e posi- ataques com projéteis.
ciona seu corpo para planar, imitando um gavião que mergulha Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra Aérea. O lutador
sobre a presa. Ele então mergulha para atingir a vítima com deve se mover em uma linha reta no mapa hexagonal.
uma colisão total. Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Aérea. Começa como Velocidade: +0
um Jump vertical e pode se esquivar de uma Fireball da mes- Dano: +4
ma forma que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu Movi- Movimento: +3
mento para entrar no hexágono do oponente e causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade Flying Heel Stomp
Velocidade: +0 Pré-requisitos: Esportes • • •, Chute • •, Jump
Dano: +5 Pontos de Poder: Wu Shu 3; Outros 4
Movimento: +2 Este ataque aéreo de grande altitude usa o peso do lutador
para cair como um martelo sobre o oponente. O lutador salta
Drunken Monkey Roll acima da cabeça do oponente e cai com os calcanhares sobre
Pré-requisitos: Esportes • • a cabeça ou ombros dele. Além disso, o lutador pode usar seu
Pontos de Poder: Kung Fu 1; Capoeira, Wu Shu 2 oponente como base para saltar até uma distância segura após
Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou o ataque.
esta manobra quando estava injustamente aprisionado, ob- Sistema: o lutador pode interromper seu próprio movimento
servando os macacos através das barras das grades de sua com um rolamento de dano e então terminar seu Movimento
cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado permitido após ter feito o dano. Por exemplo, Chun Li, com
fora pêlos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar uma Técnica de Esportes 6, tem um Movimento de 8 hexágo-
pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre de- nos quando usa o Flying HeeI Stomp e pode parar em qualquer
senvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se ponto do seu movimento para atacar um oponente. Ela de-
tornaram o Drunken Monkey Roll. cide saltar três hexágonos, pisotear Sagat e então terminar seu
Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. movimento a cinco hexágonos de distância. A única limitação é
Conta como uma Manobra de Agachamento porque perman- que o salto deve ser em linha reta do começo ao fim.
ece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para inter- Flying HeeI Stomp é uma Manobra Aérea e pode ser usado
romper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mes- como o Jump, para interromper e se esquivar de ataques com
mas regras da Manobra Jump). projéteis (assim como dar ao pretenso atacante uma senhora
Custo: nenhum dor de cabeça).
Velocidade: +3 Custo: 1 Força de Vontade
Dano: nenhum Velocidade: +0
Movimento: +2 Dano: +1
Movimento: +2
Flying Body Spear
Pré-requisitos: Esportes • • •, Jump Jump
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4 Pré-requisitos: Esportes •
Street Fighters parecem ter uma interminável variedade de Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
maneiras para usar seus corpos como armas. Esta Manobra Aos Street Fighters que pretendam sobreviver ao primeiro tor-
Especial requer que o lutador salte no ar e rodopie seu corpo neio contra competidores mais perigosos, recomenda-se que
como um torpedo giratório humano, enquanto desce sobre o conquistem a capacidade de saltar. Jump é uma Manobra Es-
oponente. Alguns gostam de descer atingindo com os pés, out- pecial relativamente simples que permite saltar sobre ataques
ros com os punhos ou a própria cabeça. Uma vez que o lutador com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, sair inteiro. Um
desce com todo seu peso, o Body Spear inflige boa quantidade lutador sortudo pode até calcular o seu Jump para saltar sobre
de dano. a Fireball e cair bem ao lado do oponente cuspidor de fogo.
Sistema: Flying Body Spear é uma Manobra Aérea que fun- Um lutador pode saltar um metro no ar para cada ponto
ciona como um Jump, permitindo se esquivar de ataques com de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 3
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projéteis. O lutador pode então espiralar para baixo e atingir metros no ar.
qualquer oponente dentro do alcance do seu Movimento. Ele Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente
deve se mover em uma linha hexagonal reta e terminar seu com qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute, ou
movimento no hexágono diante da vítima. pode usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha
Custo: 1 Força de Vontade indica que o lutador está simplesmente cruzando a arena com
Velocidade: +0 um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode
Dano: +3 ser uma Ação Interruptora (veja Capítulo de Combate).
Movimento: +1 Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra
Básica simboliza que o lutador saltou sobre o oponente para
Flying Head Butt desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a
Pré-requisitos: Esportes • • •, Head Butt, Jump Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão em uma
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4 Manobra Aérea. Para fins de Combos (Combos são explicados
Similar a Flying Body Spear, exceto que o lutador salta horizon mais tarde neste capítulo), o lutador deve distinguir entre uma
121
Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com a carta dele.
Capítulo 7: Manobras Especiais
Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o Combo. O Rolling Attack é uma Manobra Aérea.
Por exemplo, ele pode usar o Roundhouse em um Combo ou, Custo: 1 Força de Vontade
ao invés disso, pode criar um Combo usando Jumping Round- Velocidade: +0
house. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com Dano: +3
uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra Básica Movimento: +4
são usados ao invés dos modificadores de Jump mostrados a
seguir. Thunderstrike
Se o lutador planeja se esquivar de um ataque-de projéteis Pré-requisitos: Esportes • •, Jump
usando Jump, ele deve esperar que o oponente o’-declare Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 1
como alvo.do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta Ninguém disse que a Luta Livre Nativo Americana era fácil.
que o ataqíie de projéteis, ele poderá interromper o ataque e Lutadores como T. Hawk não se opõem a golpes de impacto
tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe total. Um lutador que usa o Thunderstrike salta direto sobre
dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando seu oponente, atingindo-o com o ombro, joelho ou o que for.
a Técnica de Foco do atacante com a Destreza + Esportes do Normalmente ele joga os braços para trás quando salta, para
lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que imitar uma ave de rapina.
salta é atingido pelo projétil (ele -demorou demais para pular, Sistema: o oponente deve estar no mesmo hexágono ou um
ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar hexágono adjacente. O lutador se move para o hexágono do
imediatamente o seu turno. oponente, rola o dano para o Thunderstrike e então completa
Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco seu Movimento. Thunderstrike é uma Manobra Aérea e per-
ou Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda mite que seu usuário se esquive de ataques com projéteis.
desferir o soco ou chute. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: nenhum Velocidade: +0
Velocidade: +3 Dano: +5
Dano: nenhum Movimento: -1
Movimento: +0
Vertical Rolling Attack
Kippup Pré-requisitos: Esportes • • •, Jump
Pré-requisitos: Esportes • • Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Outros 4
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Esta manobra é quase idêntica ao Roíling Attack, exceto que o
Uma das manobras mais básicas de esportes que os artistas lutador salta para cima, não para a frente. Boa para derrubar
marciais descobriram ser útil é o kippup, uma técnica que per- oponentes que saltam muito alto, ou para saltar sobre cercas
mite a um lutador caído ficar de pé quase instantaneamente. ou telhados. O Vertical Roíling Attack permite saltar 120cm por
Ele dobra as pernas junto ao peito e depois chuta o ar ao mes- ponto de Esportes (360cm com Esportes •••, 480cm com Es-
mo tempo em que arqueia as costas com força. O movimento portes ••••, etc)
resultante faz com que ele praticamente salte do chão e fique Sistema: esta Manobra Especial funciona como um Jump para
de pé. interromper ou se esquivar de ataques com projéteis. Infli-
Sistema: um lutador que conheça a Manobra Especial Kip- girá. Knockdown em oponentes que estejam no meio de uma
pup sofre apenas -1 de penalidade na Velocidade no turno Manobra Aérea.
seguinte após sofrer um Knockdown, ao invés da penalidade O Vertical Roíling Attack é uma Manobra Aérea.
padrão de -2. Kippup não é jogado como uma Carta de Com- Custo: 1 Força de Vontade
bate; seu efeito é automático. Velocidade: +0
Custo: nenhum Dano: +3
Velocidade: veja descrição acima Movimento: +0
Dano: veja descrição acima
Movimento: veja descrição acima Wall Spring
Pré-requisitos: Esportes • • •, Jump
Rolling Attack Pontos de Poder: Wu Shu 1; Outros 2
Pré-requisitos: Esportes • • • Esta manobra é similar ao Jump normal, mas inclui quicar em
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 3; Outros 5 uma parede para dar ao lutador maior alcance em distância e
Desafiando a gravidade! O lutador que executa esta impres- altura. Saltar de uma parede pode adicionar 180cm a um salto
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sionante manobra salta e se encolhe em uma cambalhota, ro- vertical.


lando pelo ar até a distância que seu movimento permitir ou Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu
até atingir um oponente. Esta é uma manobra difícil e, como Movimento total. Além disso, se o lutador tiver uma parede
em qualquer manobra na qual o lutador use seu corpo como como alvo, ele pode quicar na parede com um bom empur-
projétil, o Roíling Attack pede uma atitude um tanto kamikaze. rão das pernas e avançar outro Movimento completo, mais
Além de ser um bom ataque, o Roíling Attack também é bom dois hexágonos de distância. O lutador deve saltar da parede
para cruzar rapidamente um campo de batalha, dando longos em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se atingiu a parede em
saltos ou passando através da janela de um carro de fuga. linha reta, neste caso ele retorna para trás. Como um Jump
Sistema: o personagem deve se mover em linha reta no mapa normal, Wall Spring pode ser jogado com qualquer Manobra
hexagonal e parar no primeiro hexágono ocupado por um alvo, Básica de Soco ou Chute. Use os modificadores de Velocidade
que pode ser um personagem ou qualquer objeto de tamanho e Dano da Manobra Básica, mas use o modificador de Movi-
considerável. Após o dano ser aplicado ao alvo, o rolante per- mento da Wall Spring. Portanto, um lutador pode saltar para
sonagem quicará no alvo e pousará dois hexágonos à frente uma parede, quicar nela e terminar sua ação com um soco ou
122
Capítulo 7: Manobras Especiais
um chute. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma
O Wall Spring é uma Manobra Aérea das mais elevadas. dose de Acid Breath podem sofrer diversos rolamentos dife-
Custo: nenhum rentes de dano ao final de cada turno.
Velocidade: +2 É possível se esquivar do Acid Breath como se fosse um
Dano: nenhum ataque normal de projéteis.
Movimento: +0 primeiro salto, +2 depois de quicar Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
FOCO Dano: +3; +0; -3
Movimento: -1
Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades
físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolv- Chi Kun Healing
eram a habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para re- Pré-requisitos: Foco • • • •
alizar feitos miraculosos. Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu 3; Luta Livre Nativo Ameri-
Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas de Comba- cana, Karatê Shotokan, Wu Shu 4
te para as Manobras Especiais de Foco, que você usa os Atribu- Os antigos médicos chineses tinham a reputação de realizar
tos Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para curas milagrosas focalizando sua energia Chi em seus pa-
calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza cientes. Esta cura combina o uso de pontos de pressão com
para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano. “toques com as mãos” em que o curandeiro toca o paciente
para imbui-lo com um Chi adicional. Este poder de cura é rela-
Acid Breath tivamente raro entre os Street Fighters, mas alguns estiios en-
Pré-requisitos: Foco • • • sinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensi-
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 nada junto com a habilidade de ferir.
Um poder sujo que apenas alguns Street Fighters repulsivos Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio
desenvolveram. Lutadores que usam o Acid Breath conseguem de um combate deve entrar no mesmo hexágono que seu pa-
misturar seu ácido gástrico até que ele se torne uma mistura ciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a
altamente tóxica, que eles vomitam como um projétil sobre o Manobra Especial Regeneration, o curandeiro consegue res-
oponente. O ácido queima, causando feridas horrendas que taurar um Nível de Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro
levam um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido pode gastar por turno de cura um número de pontos de Chi
pelo Acid Breath é que o ácido continua a queimar após o im- igual ao seu nível de Foco.
pacto inicial, causando mais dano, devorando roupas e quais- Custo: ver descrição acima
quer outros materiais vulneráveis. Velocidade: -1
Alguns acreditam que o Acid Breath é um poder mutante que Dano: nenhum
apenas poucos indivíduos possuem. Outros acham que seus Movimento: -1
praticantes usam o Chi para transformar o ácido natural de
seus estômagos em uma arma química poderosíssima. Cobra Charm
Sistema: o projétil ácido tem alcance igual ao Vigor do lutador, Pré-requisitos: Foco • •
e ele ter sua vítima em sua linha de visão. Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4
Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediata- Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes mentais. Ten-
mente inflige dano usando o modificador de +3. No turno de do dominado o truque hipnótico de encantar cobras com uma
combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em flauta, eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre
água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o outros humanos.
ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quan- Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm
do todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo deve estar perto o bastante de sua vítima para olhar nos olhos
dano com o modificador de +0. Finalmente, no terceiro turno, dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três
o ácido causa dano pela última vez com um modificador de -3. hexágonos de distância do oponente. Uma vez que esteja

WALL SPRING
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olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode es-
Capítulo 7: Manobras Especiais
de Raciocínio + Mistérios contra a vítima. Se o encantador tender seus membros para atingir um oponente a seis hexágo-
vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não nos de distância (quase 6 metros!).
há efeito. O único ponto fraco desta manobra é que os membros es-
Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona ticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer
de forma similar ao Apresamento Sustentado para Engalfinhar, oponente interromper o ataque esticado do lutador com um
exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano
rolamentos de Inteligência para ver se o apresamento hipnóti- ao lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo
co é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é ime- qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o
diatamente quebrado. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima punho ou o pé esticado do lutador).
não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo Custo: nenhum
hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador Velocidade: veja descrição acima
pode usar apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o Dano: veja descrição acima
apresamento hipnótico, porque ele deve se concentrar em sua Movimento: veja descrição acima
presa. Se o encantador e sua vítima forem separados a mais de
três hexágonos de distância, o apresamento é quebrado. Fireball
Custo: 1 Chi Pré-requisitos: Foco • • •
Velocidade: -1 Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan 3; Kung Fu, Wu
Dano: nenhum Shu 4; Outros 5
Movimento: -1 Alguns Street Fighters desenvolveram tanto sua energia Chi
interior que são capazes de explodir essa energia para fora de
Extendible Limbs seus corpos como projéteis flamejantes. O lutador deve passar
Pré-requisitos: Foco • • • • por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmo-
Pontos de Poder: Kabaddi 4 nizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser
Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e in- desferido instantaneamente.
tensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles estu- A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes
dam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo das palmas das mãos, mas lutadores de Kabaddi são conhe-
suas mentes para entender a verdadeira natureza da distância. cidos por disparar fogo pela boca. Estes mestres de yoga con-
No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de centram seu Chi no estômago até que as próprias entranhas
estender seus membros muito além do comprimento normal. fiquem incandescentes, e então vomitam a energia como uma
O membro parece se esticar. bola de fogo.
Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em Bolas de fogo podem ser usadas para incendiar objetos com-
combate, estendendo seus membros para atacar oponentes bustíveis como papel, madeira seca, gasolina, etc. Elas tam-
de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora bém são razoáveis fontes de luz. Se um personagem lançar
do céu antes que eles consigam se aproximar. Além do com- uma bola de fogo diretamente para cima, a área ao redor fi-
bate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos cará fracamente iluminada por um par de turnos.
distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco
braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até do personagem. Por exemplo, Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4,
mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto logo suas bolas de fogo têm um alcance de nove hexágonos!
perdido. Conforme acontece com todos os ataques com projéteis, o
Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá- lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua
la a qualquer momento sem penalidades. O poder é simples- vítima.
mente combinado com qualquer uma das seis Manobras Bási- Custo: 1 Chi
cas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para Velocidade: -2
dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os mem- Dano: +2
bros por um número de hexágonos igual ao seu Foco. Por Movimento: nenhum

LINHA DE VISÃO
Se você vai disparar uma fireball ou outro tipo de projétil em Além disso, um projétil continua se movendo até o seu al-
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alguém, ajuda muito se você puder ver o seu alvo. Isto é cance máximo ou até que ele atinja algo; Portanto, se aquele
chamado de ter linha de visão. Uma vez que você tenha os que deveria ser a vítima se esquivar, a fireball continuará em
personagens no mapa hexagonal, segure um lápis, uma ré- uma linha reta. Isto já fez com que mais de um Street FIghter
gua, um pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto, so- amador queimasse seus próprios colega» de equipe quando
bre a cabeça do personagem que está atacando (no meio ao um oponente se esquivou.
hexágono do personagem) e a outra ponta sobre a cabeça do Se o projétil for direcionado a um hexágono contendo mate
personagem que está se defendendo. Se nada estiver entre de um personagem, o atacante deverá fazer um teste de Per-
eles (paredes, outros personagens, etc.), um está na linha de cepção (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do contrário,
visão do outro. Se o atacante não tiver sua pretensa vitima o Narrador deverá rolar aleatoriamente para ver qual person-
em sua linha de visão, ele ainda pode desferir um ataque de agem é atingido (ex: se dois personagens estão no hexágono,
projétil, mas ele atingirá a primeira barreira que estiver no role o dado de 10 lados: de 1 a 5 o Personagem A é atingido;
caminho, ao invés da sua vítima. de 6 â 10 o Personagem B é atingido).

124
Flying Fireball

Capítulo 7: Manobras Especiais


onda de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos. Mestres
Pré-requisitos: Foco • • • •, Fireball, Jump de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 2; Kabaddi, Kung para super-congelar o ar e formar os projéteis de gelo.
Fu 3 Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se
Street Fighters veteranos começaram a desenvolver métodos sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios. Eles po-
para evitar que seus oponentes capazes de altos saltos contin- dem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados.
uem saltando sobre suas Fireballs. Estes veteranos levaram a Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao toque.
luta para o alto, saltando e desferindo suas Fireballs em pleno Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis.
ar. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é pos-
Sistema: a Flying Fireball é idêntica à Fireball normal, exceto sível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump.
que os oponentes não podem se esquivar dela com Jump ou O atacante deve ter sua vítima na linha de visão.
uma Manobra Aérea similar. As restrições de linha de visão ai- Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso
nda se aplicam. que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar que-
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade brar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acu-
Velocidade: -2 mular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua
Dano: +2 Força para escapar. Por exemplo, um personagem com Força 3
Movimento: +0 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno, ele rola 3 da-
dos (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois suces-
Ghost Form sos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte.
Pré-requisitos: Foco • • • • • Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo
Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana 5 mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta.
Histórias são contadas sobre criptas encontradas em antigos Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra
templos no Himalaia. Lá, ossos de antigos monges aparecem (mas o personagem recebe dano).
fundidos a paredes de rocha sólida. Como os restos mortais Custo: 2 Chi
dos monges puderam ficar enterrados assim, é um mistério Velocidade: -2
para todos; todos, menos alguns poucos mestres de Kabaddi. Dano: +3
Estes mestres sabem sobre disciplinas praticadas nos tem- Movimento: nenhum
plos, que levaram muitos monges à morte, mas também le-
varam ao domínio da mente sobre a matéria. Os monges Improved Fireball
desenvolveram o poder de transformar seus corpos em uma Pré-requisitos: Foco • • • • •, Fireball
forma fantasmagórica, insubstancial, que lhes permitia passar Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Kabaddi, Kung Fu, Wu
através de objetos sólidos sem serem feridos e então solidifi- Shu 5
car seus corpos, voltando ao normal. Enquanto Ken partiu para desenvolver seu Dragon Punch além
Há rumores de que os primeiros monges a aperfeiçoar esta e acima do que Gouken havia lhe ensinado, Ryu aperfeiçoou
técnica ficaram presos em suas formas fantasmagóricas, inca- sua Fireball, tornando-a mais rápida e destrutiva.
pazes de transformar seus corpos de volta em matéria sólida. Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas
Os mesmos rumores dizem que estes antigos mestres ainda seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown
vagam pelo mundo. em qualquer oponente que receba dano, a menos que o opo-
Sistema: nada sólido afetará um personagem em Ghost Form. nente bloqueie.
Energia como fogo e eletricidade ainda o afetarão, mas balas, Custo: 1 Chi
rajadas de gelo, socos e chutes passarão por ele sem feri-lo. Velocidade: -1
O personagem não poderá atacar ou usar quaisquer outras Dano: +4
Manobras Especiais enquanto estiver em Ghost Form, mas Movimento: nenhum
poderá se mover, passar através de paredes, pisos e até mes-
mo pessoas. Ghost Form pode ser jogado durante um turno Inferno Strike
no qual o personagem tenha sido preso em um Apresamento Pré-requisitos: Foco • • • • •, Improved Fireball
Sustentado, permitindo que ele simplesmente saia fora do Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kabaddi 5
apresamento. Conflagração instantânea! Inferno Strike eleva a Fireball a um
Roupas e pequenos objetos pessoais do personagem podem nível muito mais alto de poder destrutivo. Em vez de enviar um
ser tornados insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Form. projétil flamejante contra um oponente, o mestre de Inferno
Custo: 2 Chi no primeiro turno, mais 1 Chi por turno em que o Strike lança uma rocha flamejante, do tamanho de um mete-
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personagem permanecer na Ghot Form. oro, que atinge uma área enorme — e qualquer um que esteja
Velocidade: +1 dentro dela.
Dano: nenhum Sistema: o lutador deve escolher qualquer linha de visão hexa-
Movimento: +0 gonal dentro do seu alcance. O Alcance é calculado com o Ra-
ciocínio + Foco, como nas outras manobras com Fireball.
Ice Blast O Inferno Strike atinge o hexágono-alvo e explode atingindo
Pré-requisitos: Foco • • • os seis hexágonos adjacentes. Qualquer um nos hexágonos
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 afetados sofre dano com os modificadores abaixo. Qualquer
Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas ori- um que esteja usando Jump ou Manobras Especiais similares,
gens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que que permitam se esquivar de Fireballs, também pode tentar se
muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não esquivar do Inferno Strike.
uma habilidade adquirida. Custo: 2 Chi
Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma Velocidade: -2
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Dano: +4 Chi para restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de
Capítulo 7: Manobras Especiais
Movimento: nenhum Chi recupera um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem
pode recuperar um número de Níveis de Saúde igual ao seu
Mind Reading nível de Foco. Por exemplo, um lutador com Foco 3 pode ga-
Pré-requisitos: Foco • • • •, Telephaty star até 3 pontos de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em
Pontos de Poder: Kabaddi 3; Outros 4 um turno de Regeneração.
Como sobreviver a um oponente que conhece seu próximo Custo: veja descrição acima
movimento antes que você o realize? Tamanho é o poder men- Velocidade: +0
tal de alguns artistas místicos que eles podem ler os pensam- Dano: nenhum
entos de seus oponentes e se antecipar às suas ações. Movimento: nenhum
Sistema: Mind Reading não é jogada como uma Carta de Com-
bate. O jogador anuncia entre os turnos de combate que seu Repeating Fireball
personagem está usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e Pré-requisitos: Foco • • • • •, Fireball
seleciona um oponente como alvo da varredura mental. Os Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
dois então fazem uma ação resistida usando seus níveis per- Insatisfeitos com apenas um grande projétil flamejante, alguns
manentes de Força de Vontade. lutadores preferem focalizar seu Chi em diversos projéteis
Se o personagem que usa Mind Reading vence a ação resisti- menores. Certamente, a Repeating Fireball é útil quando um
da, o oponente deve revelar duas Cartas de Combate a ele. lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma vez só.
O oponente terá que jogar uma destas duas cartas no próxi- Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas
mo turno de combate. A vítima deve estar a um número de Fireballs equivalente ao seu nível de Foco. Portanto, um luta-
hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do atacante. dor com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de fogo.
Quando o Mind Reading é usado fora de combate, o Narrador Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que
pode decidir qual é a informação adquirida pelo personagem. quiser (ex: duas em um oponente e uma em cadea um dos três
Quanto mais sucessos forem obtidos na ação resistida, melhor. oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão
A vítima não perceberá que sua mente está sendo lida a me- do lutador.
nos que o telepata tenha uma falha crítica no seu rolamento Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para
de Força de Vontade. se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada Fireball
Custo: 1 Chi lançada contra ele. O alcance é igual ao da Fireball comum (Ra-
Velocidade: nenhuma ciocínio + Foco).
Dano: nenhum Custo: 2 Chi
Movimento: nenhum Velocidade: -2
Dano: +0
Musical Accompaniment Movimento: nenhum
Pré-requisitos: Foco • •
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2 Schock Treatment
Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da Pré-requisitos: Foco • • •
música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
auge quando a música acompanha a sua luta. A música per- Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de am-
mite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. pliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis im-
Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no pressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona
caso de Dee Jay, reggae. através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais
Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na prefer- que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos
ência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bó- campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a
nus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. eletricidade que queima no ozônio.
No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modifica- O poder pode ser usado para causar curto-circuito em eq-
dor ele está aplicando o bónus de +1 naquele turno. Ele pode uipamentos elétricos como computadores e televisores. Além
mudar a cada turno. disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter
Custo: nenhum é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar
Velocidade: veja descrição acima cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha
Dano: veja descrição acima este poder ativado.
Movimento: veja descrição acima Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do luta-
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dor ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem


Regeneration o choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um
Pré-requisitos: Foco • • • Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um
Pontos de Poder: Kabaddi 1; Kung Fu, Luta Livre Nativo Ameri- personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown,
cana 2; Outros 3 mas recebe dano.
Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment,
as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase se ele é ou não uma Manobra de Agachamento.
instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, re- Custo: 2 Chi
querendo um estudo profundo do Chi e disciplina mental ne- Velocidade: +0
cessária para direcionar o Chi apropriadamente durante uma Dano: +7
batalha. Movimento: nenhum
Sistema: quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um
turno para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar pontos de
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Sonic Boom

Capítulo 7: Manobras Especiais


Pré-requisitos: Foco • • •
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Esta manobra tornou-se famosa através de Guile, uma das
poucas pessoas no mundo que a possuem. Sonic Boom é um
ataque de projéteis como o Fireball, mas o lutador focaliza seu
Chi para lançar uma onda de energia concussiva sônica sobre
seu oponente. O disparo sônico cria um estrondo alto pouco
antes de ser liberado pelo lutador, e um estrondo maior ainda
quando é liberado.
Dee Jay é o único outro Street Fighter proeminente que domi-
nou o ataque sônico. Seu Max Out é bem similar ao Sonic
Boom de Guile, mas o som lembra mais um intenso feedback
de amplificador.
Sistema: como na Fireball, o alcance do Sonic Boom é igual ao
Raciocínio + Foco do lutador. Seu Dano é calculado como Inteli-
gência + Foco + 4 (modificador da manobra). O atacante deve
ter uma linha de visão livre até seu oponente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -3
Dano: +4
Movimento: nenhum

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