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EDIÇÃO BRASILEIRA
Tradução: Carlos Eduardo Klimick
Revisão: Flávio Andrade
Edição: Marcelo Cassaro “Paladino“
Direção de Arte: Roberto Avelino
Capa e Ilustrações: Erica Awano, Wagner Fukuhara e Capcom
Romstar do Brasil
Diagramação: Dawis Roos, Márcia M.S. Braga
PRELÚDIO 7 - 11
Jackson começou a circular seu jovem oponente. O garoto O mestre empurrou Jackson de lado e ajoelhou junto ao ra-
tinha vivido e estudado com o Mestre por vários anos. Ele era paz. As mãos do velho começaram a massagear certos pontos
rápido, e sua técnica tinha evoluído muito. As mãos do garoto ao longo das costas e pescoço do garoto. O mestre estava apli-
se ergueram na tradicional posição de defesa do estilo da co- cando seu próprio Chi aos pontos vitais do jovem estudante,
bra de Kung Fu. Então o mestre já havia compartilhado este tentando restaurar o dano que Jackson havia provocado. Final-
sistema da cobra com o rapaz, pensou Jackson. Ele se lembrou mente, o garoto parou de gritar e a tensão da dor deixou seu
de seus próprios anos de espera para aprender este conheci- corpo. O mestre rolou o garoto para que ficasse deitado de
mento com o mestre, e agora o garoto também o sabia. costas e inspecionou os olhos e língua.
O garoto avançou rapidamente no caminhar serpenteante — Você ficará bem agora, Pao — disse o mestre suavemente.
da cobra, suas mãos golpeando como cobras gêmeas. Jackson — O golpe do Sr.Jackson foi usado no momento inadequado.
andou em círculo para evitar os golpes do rapaz. Esquivou de Aproveite este momento como uma lição das conseqüências
uma das mãos, mas sentiu a outra atingir um ponto de pressão do uso impróprio do golpe Dim Mak, e da importância em sa-
em seu braço. ber como curar o corpo antes de aprender como destruí-lo.
— Hambúrgueres demais, Sr.Jackson — riu o mestre.— De- Jackson se afastou, xingando a si mesmo. Lembrava agora que
ixam você mais lento. o golpe espinhal do Dim Mak causava paralisia apenas durante
as horas da noite, quando o Chi do corpo estava começando
A determinação de Jackson ficou aparente em sua face a se ajustar para o sono. Usá-lo durante o dia, como Jackson
contraída, O braço estava ficando paralisado. Teria o mestre havia feito, teria causado uma falha de funcionamento dos rins
começado a ensinar ao rapaz a técnica do Dim Mak? e uma morte lenta e agonizante se o Mestre não tivesse cor-
rigido o dano. Fazia tempo demais desde a última vez em que
Quando o garoto avançou novamente, Jackson o recebeu Jackson estudou e treinado sua técnica de Dim Mak.
com um soco reverso rodado. O golpe do garoto foi mais rápi-
do, resvalando nas costelas de Jackson antes que o soco rever- A mente de Jackson percorria os últimos três anos desde
so acertasse sua cabeça e jogasse o jovem no chão. Sentindo a que ele tinha deixado a casa de Mestre Kwan. Foi um turbilhão
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excitação da vitória iminente, Jackson pulou um determinado de aberturas de academias comerciais e aulas para iniciantes
ponto ao longo da coluna do garoto, esticou a sua própria mão na arte do kung fu. A primeira escola tinha sido bem sucedida
para o golpe do dedo-serpente e atingiu o ponto de pressão. demais, e Jackson foi atraído para o lado comercial das artes
marciais na América do Norte. Ele tinha aberto escola atrás
Por um instante, nada aconteceu. Jackson estava agachado de escola, deixando que seus estudantes mais graduados as
sobre o rapaz e confuso. O golpe deveria ter induzido uma dirigissem mais como negócios do que como centros de apre-
paralisia instantânea e indolor. Será que a técnica dele tinha se ndizado.
tornado tão desleix...?
Mestre Kwan acompanhou Jackson até a sala de treinamento:
Então o garoto começou a gritar em agonia e rolar no chão,
colocando as mãos nas costas. Seu corpo se contorcia em uma — Sr.Jackson, siga-me, por favor— pediu o mestre.
série de espasmos que pareciam querer rasgá-lo em pedaços.
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Prelúdio: Renascimento da Honra
Jackson seguiu Mestre Kwan através de uma porta que levava
a um pequeno quarto de meditação, ao lado do salão principal
de treinamento. O quarto era pequeno e repartido por telas de
papel. De costas para uma representação de um serpenteante
dragão chinês, Mestre Kwan olhou profundamente nos olhos
de seu antigo estudante antes de falar:
o conhecimento da terra.
—Seu maldito filho da...
—Calma, Não perca o seu autocontrole comigo, Sr. Jackson,
ou irá lamentar as conseqüências. Sou Felipe D’Aragon, ninja
e assassino da Shadaloo. Seu mestre não pôde me Derrotar, e
você seria um alvo fácil. Quero que me ensine o Dim Mak —
continuou o ninja. — Posso fazer com que valha a pena para
você, Jackson. Gosta de dinheiro, não? Você largou sua espo-
sa, então talvez algumas garotas bonitas excitem você, certo?
Posso arranjar isso. Eu conheço o seu tipo, Jackson. O caminho
marcial trouxe a você dinheiro, poder e fama. Pessoas como eu
e você estão destinadas a possuir o conhecimento e poder. Dê
o seu preço, Jackson.
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Prelúdio: Renascimento da Honra
Jackson caminhou até o corpo de seu mestre morto, O velho espada desenhou uma linha de sangue sobre o peito de Jack-
estava enrijecido. O sangue formava poças ao redor do seu son,
corpo, oriundo de dúzias de cortes nos braços e nas pernas. O
ninja havia aplicado uma morte lenta. Jackson se virou para o D’Aragon riu como um gato brincando com um rato:
ninja e começou a tirar a jaqueta:
— Você é ainda mais lento que o velho, Jackson.
— O antigo Maurice Jackson poderia ter aceitado sua pro-
posta, Sr. Assassino da Shadaloo, mas não este homem. Este O ninja saltou novamente, cortando o ombro de Jackson
Maurice Jackson fará com que pague pelo que fez. antes que ele pudesse rolar para longe da lâmina. O coração
de Jackson estava batendo forte. Devia ter sido assim que ele
— Que bravas palavras. Infelizmente, já sujei minhas mãos matou Mestre Kwan, pensou Jackson. Um golpe após o outro,
hoje. Não tenho intenção de ficar suado matando você. Ho- como um toureiro enfiando espada após espada em um touro
mens, matem-no lentamente. que ataca sem pensar. Jackson tinha que ser mais esperto que
isso.
Os espanhóis — quatro, no total — sacaram facas de seus ca-
sacos e avançaram sobre Jackson. Eles começaram a circundá- D’Aragon saltou novamente, mas desta vez Jackson rolou sob
lo, enquanto D’Aragon observava. ele e chutou para cima, atingindo D’Aragon na perna. O ninja
se divertiu com o golpe que havia apenas resvalado.
Jackson assumiu a base do kung fu do tigre. Assim que os
homens saltaram sobre ele, virou-se para dois deles e rugiu. — Talvez você me proporcione algum desafio, afinal de con-
Chi subiu em sua garganta, amplificando o grito para um ruído tas. — disse D’Aragon. — Mas terá que fazer melhor do que
trovejante. Os dois homens, atordoados pela força do grito, este chute patético se quiser... quiser.., me deter...
caíram.
O ninja começou a mancar enquanto olhava para a própria
Jackson saltou sobre um dos outros dois que avançavam, perna. Os músculos tremiam incontrolavelmente onde o chute
girando no ar para cair atrás de um deles. Chutou-o nas costas, de Jackson havia tocado. A perna de D’Aragon começou a ter
fazendo com que voasse através do salão de treinamento. espasmos; então a outra perna começou a ter espasmos tam-
bém, derrubando o ninja no chão.
O quarto homem avançou, golpeando com a faca. Jack-
son saltou para longe da lâmina e então pulou de volta para — O que fez comigo? — gritou D’Aragon.
cima dele, rasgando o peito do homem com garras de tigre. O
homem gritou quando sua jaqueta, camisa e pele foram rasga- — Dim Mak. — disse Jackson. — Os pontos de pressão do
das. Jackson concluiu a luta com um chute circular na cabeça. kung fu da cobra. Você queria tanto, agora você o tem, Suas
pernas nunca mais se moverão, ninja. Seus dias de matança
Os outros dois homens haviam se recuperado do grito e estão acabados.
avançaram correndo sobre Jackson. Ele agachou, calculando
sua aproximação, e então saltou no ar atacando com as duas — Eu matarei você por isso! — esbravejou D’Aragon.
pernas. Os chutes atingiram os homens na cara, arremessan-
do-os para a inconsciência. — Vou chamar a polícia. Não saia correndo — replicou Jack-
son quando saiu do salão.
— Tigre Voador Sai de Sua Caverna — disse Maurice enquan-
to encarava D’Aragon, dando as costas para os quatro corpos — Eu matarei você por isso! Você não se livrou de Felipe
caídos. — Isto é parte do treinamento básico do kung fu do ti- D’Aragon ou da Shadaloo! — gritou o ninja enquanto Jackson
gre. Estou surpreso que seus homens sejam tão mal treinados. se afastava.
D’Aragon riu:
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(como o personagem) “Onde estão as armas ilegais?”
Capítulo 1: Introdução
lan: Valeu por terem vindo, turma. Seus personagens es- Ian: (como um capanga) “No... no depósito! Ali atrás!”
tavam bem encrencados no final da última sessão. Será que Brian: O Controlador Mental vai investigar!
conseguirão escapar? Phil: Espere um pouco! O que vamos fazer com estes caras?
Brian: Claro que conseguiremos, pois o Controlador Mental Ian: Foi a Pantara quem disse isso? Fale como o person-
vai liderar nossa vitória! (Controlador Mental é o person- agem se o seu personagem estiver falando com o Contro-
agem de Brian.) lador Mental,.
Phil: É, do mesmo jeito que ele nos liderou até esta enrasca- Phil: Sim, ela disse isso.
da em primeiro lugar. Brian: Ah, eu acho que você tem razão. Nós temos que
Brian: Você está é com inveja do intelecto do Controlador amarrá-los ou coisa parecida.
Mental. Bill: “Eu vi uma corda ainda agora, ali atrás perto das caix-
Phil: Ah, claro. as.”
Bill: Tá legal, chega. Vamos jogar, (virando-se para lan) Então, Ian: Bom. Certo, vocês os amarram e vão Investigar o
que tal recapitular a última história? depósito...
lan: Da última vez em que nos encontramos, seus persona-
gens estavam cercados por capangas — lacaios armados de
Lorde Smythe, o grande chefão do crime. Controlador Men- Vamo deixar a cena aqui. Viram? Tudo o que é preciso para se
tal tinha levado vocês até as docas, onde ele acreditava que divertir é estar disposto a usar a imaginação.
uma transação ilegal com armas Iria acontecer — mas era
uma armadilha. Eles estavam esperando vocês. O MUNDO DE STREET FIGHTER
Brian: (falando como o personagem para os capangas) “Eu
acho que vocês, idiotas, estão prestes a cometer um grande O RPG de Street Fighter fornece os componentes essenciais
erro, Vocês não conseguiriam calcular as conseqüências, mas oara criar uma lena envolvente; você fornece a imaginação.
eu sim” Nesta série de três fascículos você vai encontrar:
lan: (falando como o líder dos capangas) “Cala a boca ou vou • Um capítulo de cenário detalhando o mundo dos Street
te encher de bala!” Ele aponta uma submetralhadora para Fighters - as arenas de combate, as audiências, os próprios
você. lutadores, e as condições que os levam a perseguir suas vio-
Phil: Enquanto o líder está distraído, eu quero fazer um sinal lentas artes.
para meu gato, que está escondido no beco, lembra? • Regras completas cobrindo a ação dentro e fora dos com-
lan: Hã?l Ah, certo, Sua pantera, Que sinal você faz? bates.
Phil: Eu sinalizo para que ela se prepare para atacar. • Um sistema completo de criação de personagem — como
lan: OK, faça um teste, (lan faz Phil testar as habilidades do criar seu próprio Street Fighter,
personagem dele rolando dados de 10 lados; como você ai- • Estatísticas dos Guerreiros Mundiais, permitindo que os
nda não leu a seção de regras, vamos esquecer os detalhes. jogadores assumam os papéis dos incríveis Street Fighters do
Phil é bem sucedido no teste). Certo, sua pantera está pronta videogame.
para saltar, Nenhum dos capangas a vê nas sombras, • Os estilos de artes marciais dos Street Fighters — do Kung Fu
Bill: Dali (o personagem de Bill) se prepara para atingir o ao Kickboxing, do Kabaddi ao Karate.
guarda mais próximo. Mas primeiro ele diz; “Costuma-se • Manobras Especiais; mais de 100 superpoderes e manobras
dizer que apenas os covardes usam armas, meu amigo. Não avançadas que separam os mestres dos meros lutadores.
é sábio.” • Um capítulo cheio de idéias para histórias — de duelos cheios
lan: (falando como o capanga mais próximo) “Covarde, hein? de ação a assassinatos misteriosos e viagens através da selva.
Quer que eu demonstre parte dessa sabedoria, hombre?” • “Alto Risco” — uma história pronta para ser jogada, sobre
Bill: Que cretinol Dali dá um soco nele. ganância e traição em Las Vegas.
lan: Ok, role os dados! (O combate começa, e dados são rola- • Um Apêndice com personagens prontos e inimigos.
dos para determinar se os personagens e valentões conseg-
uem atingir e causar dano em seus oponentes.) BamI Você o
Imagine o ruído su
acerta bem no queixo e CRACKIElecal, rdo de uma multid
e o suor descendo ão sedenta de sang
Brian: Antes que o líder possa reagir, vou usar a minha mano- pelo seu pescoço qu ue
seu oponente ao lo ando você encara
bra Esmaga Cérebro para derrubá-lo, ngo de uma doca en o
adia. Imagine o br evoada e escorreg-
lan: Role os dados, (Novamente as regras vão determinar se ilho do néon da cid
você dirige a toda ade à noite, quan
Bill atingiu ou não.) Uau, seu ataque deixou ele tonto A velo- velocidade por um do
do o carro dos band a avenida, persegui
cidade do seu golpe confundiu os outros capangas. idos. Encolha se di n-
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definitiva para a vitória, como Ryu, Grande Mestre dos Street cando seu estilo das Forças Especiais contra outros Guerreiros
Fighters, provou. Mundiais, Cammy é uma agente especial britânica, viajando
Muitos Street Fighters são heróis involuntários, cujos obje- pelo mundo em missões secretas para a Rainha e seu país, Ela
tivos apenas coincidem com o caminho da honra. Vingança é é nova no torneio e ninguém sabe até onde vão suas habili-
um objetivo comum para os Street Fighters. Esta vingança é dades.
freqüentemente alimentada por M. Bison, tirano cruel e sen-
Chun Li: A aparência delicada de Chun Li disfarça o poder con-
hor do crime. Bison tem uma lista de pessoas esperando para
tido em sua pequena figura. Ela está determinada a destruir a
derrubá-lo. Isto é mais fácil de se dizer do que fazer, porque Bi-
Shadaloo, a organização maligna dirigida por M. Bison, porque
son é um dos mais formidáveis lutadores de todos os tempos.
acredita que Bison matou seu pai. Agora ela quer vingança.
Até que algum corajoso jovem lutador se erga e derrote Bison,
Para atingir este objetivo, Chun Li se tornou uma mestra na
o império da Shadaloo vai continuar a infligir dor e miséria por
arte do Wu Shu, Ela também é uma detetive trabalhando com
todo o mundo.
a Interpol para acabar com as operações da Shadaloo.
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Dee Jay: Quando não está lutando ao som do reggae na arena, treinamento ninja para criar um estilo totalmente novo de nin-
Capítulo 2: Cenário
Dee Jay aperfeiçoa seu estilo de Kickboxing Ocidental, Este ex- jutsu espanhol. Além dos seus saltos e chutes, Vega golpeia
uberante jamaicano almeja ser o artista perfeito — lutador e com garras afiadas como navalhas. É extremamente vaidoso,
músico. Ele está bem adiantado em seu caminho, tendo acaba- chegando a ponto de usar uma máscara durante a luta para
do de se unir às fileiras dos Guerreiros Mundiais, Os fâs de Dee que sua face não seja ferida. Contudo, Vega é um astro, rec-
Jay sabem que o show vai ser bom quando seu herói luta — a ompensando sua platéia com a visão de sua beleza tirando a
banda local até toca mais baixo. máscara quando vence, Ele também é um assassino e ocasion-
Dhalsim: Poucos conhecem os mistérios da mente, corpo e almente trabalha para M. Bison.
espírito tão bem quanto Dhalsim, mestre yoga da índia. Ele Zangief: Apesar da sua terra natal, Rússia, estar passando por
quase atingiu a perfeição em sua existência e está quase pron- turbulências políticas, Zangief continua firme em seu objetivo:
to a entrar em um estágio mais elevado de consciência, como provar para o mundo a superioridade física dos russos, Para
fizeram seus predecessores. Mas ele primeiro precisa se aper- este fim, ele lutou com ursos Kodiak nas estepes da Sibéria até
feiçoar através da competição, testando seus poderes físicos e que nenhuma fera pudesse detê-lo. Ele é reverenciado pelo
sua determinação ao máximo. Não há lugar melhor para isso povo industrial da Mãe Rússia — e seu devastador bate-estaca
do que a arena Street Fighter. é temido por todos os oponentes.
Fei Long: Este famoso astro dos filmes de ação renunciou ao M. Bison: O maligno senhor da Shadaloo, M. Bison era o dita-
brilho dos filmes para aperfeiçoar seu Kung Fu. Seus fãs de cin- dor da Tailândia antes de tomar o comando desta organização
ema ficaram desapontados no início — mas então eles o viram criminosa e levá-la à condição de poder mundial. Ninguém
lutar. Seus filmes não são nada comparados às suas batalhas sabe de onde ele velo ou como aprendeu seus terríveis po-
verdadeiras. Seu estilo é impressionante de se assistir. Fei Long deres psíquicos, mas todos temem sua genialidade maligna.
é um novato nos torneios, mas com certeza vai desenvolver Ele agora governa seu próprio país, o que lhe garante imuni-
manobras incríveis conforme aperfeiçoa sua arte. dade diplomática às leis de muitos governos, E ele usa seus po-
E. Honda: No começo, o lutador de sumo Edmond Honda não deres sombrios para ler as mentes dos líderes mundiais, dando
parecia ser um Street Fighter promissor, mas logo ele fez os a sua organização criminosa uma vantagem oculta. Contudo,
oponentes se curvarem à força de seu Handred Hand SIap. Nin- Bison não consegue ler a mente de muitos Street Fighters dev-
guém mais riu. E. Honda provou ser um dos mais resistentes ido à poderosa autodisciplina e ao domínio interior deles. Isto
Guerreiros Mundiais, e ele continua voltando para mostrar ao deixa Bison muito irritado...
mundo a força de seu estilo sumô.
Guille: Piloto de caça das Forças Especiais dos Estados Unidos, OBJETIVOS
Guile ganhou sua habilidade para manipular poderes sônicos
durante um teste com um caça supersônico que deu errado. Cada Street Fighter tem um objetivo, alguma força que o com-
Isto, somado a sua experiência de combate nas Forças Espe- pele a viajar por todo o mundo e enfrentar outros lutadores,
ciais, impulsionou Guile às fileiras dos Guerreiros Mundiais. Por que um Street Fighter faz isso? Por que arriscar ossos que-
O verdadeiro objetivo de Guile, contudo, é vingar-se de Bison brados e contusões dia sim, dia não? Para alguns, a resposta é
pela morte de seu melhor amigo, vingança. Eles buscam vingança por crimes cometidos no pas-
Ken: Treinado no Karate Shotokan pelo legendário Gouken, sado e lutar é a única maneira que eles têm de direcionar sua
Ken é um dos mais famosos lutadores do mundo, Conhecido raiva. Para Guile, foi a morte de seu colega de armas Charlie...
por quase todos nos Estados Unidos, o homem que todo me-
nino quer ser e que toda garota sonha encontrar. Mas a adu- As plantas na selva pareciam querer derrubá-lo, a lama na al-
lação de forma alguma impede o treinamento de Ken. Ele está tura das canelas parecia querer quebrar suas pernas, e o calor
sempre se preparando para a próxima grande luta. lutava para sugar toda sua energia. Mas Guile não parou. Ele
Ryu: O Grande Mestre Street Fighter. Ryu era, junto com Ken, continuou correndo porque atrás dele, lá embaixo na selva, es-
um estudante de Gouken, que ensinou a Ken e Ryu o mortal tavam os guardas de Bison, procurando por ele.
Dragon Punch. Ryu dedicou sua vida a um único objetivo: a Ele fez o que ninguém mais havia feito; ele escapou do san-
perfeição da sua arte marcial. Ele derrotou Sagat no torneio do tuário fortificado de Bison nas selvas da Tailândia. Mas es-
Grande Mestre e desde então se isolou em um estudo solitário capou sozinho, e por isso Bison ia pagar. Assim jurava Guile.
de sua arte. Não ouvia os guardas já havia um bom tempo. Finalmente os
Sagat: Outrora o Grande Mestre dos Street Fighters, Sagat per- deixou para trás; eles tinham voltado para seu Mestre de mãos
deu seu título para Ryu e, desde então, arde em sua alma a vazias. Guile caiu de joelhos, cansado de correr e exaurido pelo
necessidade de vingança. Ele quer seu título de volta e, com sofrimento, Incapaz de se conter por mais tempo, rugiu para
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manobras às poses, se ele prefere socos, chutes ou arremes- Muay Thai - Thai Kickboxing (Sagat): O poder desta arte está
sos. Os vários estilos de luta estão detalhados no Capítulo Seis: nas pernas, e kickboxers desenvolveram pernas de fato poder-
Estilos, e resumidos logo abaixo: osas. Apesar deste estilo não ser muito móvel, ele tem combi-
Boxe (Balrog): O clássico boxe dos pesos-pesados é um dos nações surpreendentemente rápidas.
esportes favoritos dos americanos. Ele se baseia em socos Luta Livre Nativo Americana (T. Hawk): Esta arte foi desen-
devastadores para nocautear um oponente. Boxers têm mãos volvida como um jogo de luta-livre entre as tribos Nativo
muito rápidas e podem desferir socos violentos. Eles também Americanas, mas T. Hawk tem demonstrado que ela pode ser
aprenderam como se proteger de danos similares. também uma arte perigosa — especialmente quando usada
Capoeira (Blanka): Esta arte foi desenvolvida por escravos por alguém com seu tamanho e força. Ela se baseia na potên-
brasileiros. Proibidos de aprender a lutar, os escravos escon- cia física e em um espírito em harmonia com a natureza.
diam sua prática na dança. Portanto, a Capoeira lembra uma Sanbo - Luta-Livre Russa (Zangief): Um estilo intimidante, esta
louca e festiva dança com muitos saltos e rodopios. arte se baseia na força bruta e no tamanho. Seus bate-estacas
e abraços de urso podem rapidamente terminar as lutas.
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Capítulo 2: Cenário
Shotokan Karate (Ryu e Ken): Um estilo que envolve socos e Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas
chutes duros, Shotokan Karate é uma mortal arte de luta de- estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que
senvolvida no Japão. Seus movimentos são diretos e aparente- ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respos-
mente simples. A maioria dos praticantes veste gi, tipo de ca- tas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.
saco e calças largas. O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken,
Ninjutsu Espanhol (Vega): Este estilo, desenvolvido por Vega, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande
envolve agilidade e saltos. Seus chutes se baseiam em saltos Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente
e velocidade ao invés da força das pernas. Manobras ninja es- populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles
peciais, como subir pelas paredes, também dão vantagens ao esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.
lutador. Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam
Sumô (E. Honda): Normalmente se pensa no sumo como um seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta
esporte de arena para espectadores no Japão, mas E. Honda diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos
provou que ele pode ser devastador na arena Street Fighter. Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. (Veja
Sumo se baseia na força e massa bruta, e envolve projeções Honra: O Código Street Fighter, a seguir). O objetivo do Sensei
e tapas. é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele
Wu Shu (Chun Li): Uma arte selvagem, acrobática e espetacu- ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete
lar desenvolvida na China. Existem muitos sub-estilos de Wu sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigên-
Shu, e muitos praticantes entram nas Olimpíadas Chinesas cias duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são
para competir. Aqueles que buscam os desafios mais difíceis, suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os
contudo, lutam nas competições Street Fighter. fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.
Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com
CHI estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se
Chi é o poder ou energia interna inerente a todos nós. Ele en- voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido in-
tra com a respiração e flui como água por todo o corpo. Con- fectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.
tudo, ele enraíza o corpo na terra, tornando uma pessoa es-
tável, e sua energia é como o fogo. Chi é todos os elementos HONRA: O CÓDIGO DO STREET FIGHTER
harmonizados em um. Alguns acreditam que o Chi é mágico,
enquanto outros tentam explicá-lo cientificamente. Chi é to- Street Fighters vivem e lutam em um mundo duro, sem tré-
das essas coisas e mais. guas. Na arena de torneio, um Street Fighter deve focalizar
Os maiores mistérios das artes marciais são revelados apenas toda sua atenção no oponente; ele não tem tempo para se
ao estudante que libera o poder do Chi e aprende a utilizar preocupar com assassinos na multidão ou outros tentando
esta força vital. Aqueles que dominam seus segredos podem interromper a luta. A excitação de vencer um combate pes-
transcender para outro nível de consciência, como mestres de soal é tudo para um Street Fighter — qualquer um que tente
yoga antes de Dhalsim — ou podem se tornar os mais podero- interferir, interrompendo uma luta ou ferindo um lutador, vai
sos guerreiros, como Ryu. enfrentar a fúria de ambos.
Através da prática disciplinada das artes marciais, um lutador Por esta razão, é razoavelmente seguro lutar com um inimigo
pode aprender a canalizar o Chi de formas impressionantes, de não tão virtuoso na arena. Todos sabem que, se houver traição,
rajadas de fogo a descargas elétricas. Estes poderes especiais aquele que a causou vai sofrer por isso — seja pêlos punhos
são o que distinguem o estilo individual de um Street Fighter dos lutadores ou por boicotes. Portanto, todos os Street Fight-
de outros: todos conhecem Blanka por sua eletricidade, Guile ers pelo menos fingem dar valor à honra.
por seu Sonic Boom e Dhalsim por seu Yoga Fire. Honra é mais do que um código aplicado para a segurança dos
Mas existe um lado sombrio para o Chi, um caminho malig- lutadores. É o guia no caminho para o auto-aperfeiçoamento.
no para o domínio da energia interior. Este caminho é melhor É o código que leva à sabedoria — que, em troca, permite a
exemplificado por M. Bison. Ninguém sabe como ele ganhou um lutador se elevar acima do meramente físico, atingir a per-
seus temidos poderes psíquicos, mas muitos têm certeza de feição da forma e transcender as fronteiras do mundo.
que as habilidades dele estão ligadas a um lado negro da en-
ergia Chi. Liberando as mais profundas e malignas partes da QUEBRANDO O CÓDIGO
sua mente interior, M. Bison se tornou capaz de desferir alguns
golpes realmente devastadores, como seu famoso tornado Poucos Street Fighters até mesmo consideram quebrar o códi-
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Psycho Crusher. Mas a que custo para a alma dele? go; as repercussões podem ser vastas. Um lutador que quebra
o código envia para o mundo uma mensagem, dizendo que
SENSEI ele é desonrado, indigno de entrar no ringue com lutadores
de verdade. Além disso, ninguém irá tratá-lo com respeito ou
As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. confiar nele dali em diante. Ele pode se ver atacado por ban-
Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha domi- didos em um beco ou chutado para fora de certos pontos de
nado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um encontro de lutadores. Se estiver com problemas, poucos vão
professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra levantar um dedo para ajudá-lo — afinal, se ele não precisa de
japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas um código de honra, então ele também não precisa de amigos.
a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e Essa é a lógica.
instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio Contudo, alguns lutadores se safam aprontando mais do que
costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter outros. Ideais à parte, é um mundo duro, e alguns estão disp-
estudado com ele. ostos a aceitar traições em troca de dinheiro ou favores. Este
20
Capítulo 2: Cenário
tipo de atividade, dizem os mais sábios, sempre dispara pela Colina e depois para Bison. Estava sem saída. Bison se lançou
culatra no fim, devolvendo ao transgressor dez vezes mais dor sobre Vespucci, brilhando e emitindo faíscas com a energia do
do que ele causou. Psycho Crusher. Vespucci foi jogado para trás; sentiu sua pele
Vega é um exemplo de um homem honrado na arena, mas queimar, fritando ao toque da energia psíquica. Mesmo tonto
fora da arena não existem regras — se ele tem um contrato de tentou se levantar, acertar um golpe. Mas Bison avançou sobre
assassinato contra você, vai tentar cumpri-lo de qualquer jeito. ele mais rápido do que poderia imaginar. Um soco, falseando
Esta é a honra do ninja. com energia negra, atingiu seu estômago. Vespucci se dobrou,
Balrog se importa apenas com fama e glória, e seguirá a o ar expulso de seus pulmões. Ele desferiu um soco enquanto
honra apenas até onde ela ajudá-lo a conseguir estas coisas. caía, atingindo o peito de Bison — mas foi um golpe fraco.
Se ele sente que uma multidão irá aplaudir golpes cruéis e de- Bison apenas sorriu, enquanto sua perna subia atingindo o
sonrados, ele os usará. Além disso, ele não se importa se seus queixo de Vespucci.
empresários se dedicam ao crime organizado, desde que ele Vespucci caiu a alguns metros de distância. Levantou-se, mas
fique em evidência. o mundo estava girando. Conseguia apenas tropeçar, inseguro.
De fato, da maneira que ele vê o mundo, qualquer coisa feita A última coisa de que se lembrava era uma luz azul e cintilante,
para ficar em evidência é válida. Os fins, não os meios, são envolvendo um punho, ficando cada vez maior — até ouvir um
importantes. som forte e impactante, e tudo ficou escuro...
É claro, Bison quebra as regras o tempo todo...
Esta é a razão pela qual M.Bison deve ser detido. Existe algum
Vespucci tinha trabalhado longa e duramente para chegar lutador à altura do desafio? Porém, não cometam erros. M. Bi-
até aqui, e agora ele finalmente ia ter sua chance: uma opor- son não precisa de tais táticas para esmagar um oponente. As
tunidade para o ambicionado título de Grande Mestre, uma habilidades dele são mais do que consideráveis, mesmo sem
chance para derrotar M.Bison. Vespucci estava intrigado por distração.
que Bison tinha aceitado seu desafio após recusar tantos opo- GLÓRIA
nentes igualmente habilidosos antes. Bison era muito superior
a Vespucci mas, ainda assim, aceitou a luta. Será que havia
ouvido falar da meteórica ascensão de Vespucci em renome Honra não é a única marca de estima entre os Street Fight-
dentro da comunidade de lutadores? Vespucci esperava que ers. Também existe a Glória, a marca das vitórias passadas de
sim, mas suspeitava que havia alguma coisa sinistra na aceita- um lutador. Quanto mais combates um lutador tiver vencido,
ção de Bison. Como se ele planejasse usar Vespucci meramente mais glória ele acumulou diante dos olhos da comunidade de
como um saco de pancadas para se exercitar. lutadores.
Ele colocou seus medos de lado quando a multidão começou Glória é muito importante para os Street Fighters e carre-
a resmungar. Fez seus alongamentos, se preparando para a ga seu próprio código. Um Street Fighter ganha pouca Glória
luta. Tinha desenvolvido um forte salto com chute através da por derrotar aqueles que estão abaixo dele em renome, mas
sua prática nos Alpes italianos. Até mesmo Bison teria que to- pode ganhar muita por derrotar seus iguais — ou até mesmo
mar cuidado como estilo dele, uma variação do Savate. aqueles que estão acima dele. Contudo, certos lutadores de
grande Glória vão apenas combater outros que tenham habi-
Então a platéia começou a gritar entusiasmada quando Bison
lidades pelo menos próximas deles. Ryu não vai interromper
apareceu na arena. Vespucci se levantou, pronto para a luta.
sua jornada para combater um jovem esquentadinho com ap-
Bison caminhou, posando para a platéia. Vespucci franziu a
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no caso de lutas com vários rounds, um membro de um time pode
Capítulo 2: Cenário
substituir outro se ele estiver muito ferido para continuar nos
outros rounds; em combates com vários lutadores, times são ne-
cessários para assegurar que um lutador não seja atacado por vári-
os ao mesmo tempo; e, finalmente, um time fornece a um lutador
aliados que irão ajudá-lo a alcançar seus objetivos fora da arena.
Invadir a mansão do chefão de drogas para fazer justiça pode ser
letal quando se tenta fazer isso sozinho.
Um grupo de personagens de Street Fighter é chamado de time.
Times, assim como grupos de jogadores, variam de tamanho, de
dois a seis ou mais, com três ou quatro sendo o ideal. O Narra-
dor decide quantos membros compõem um time de Street Fighter.
Enquanto a maioria dos membros do time será de personagens
controlados por jogadores, alguns poucos podem ser personagens
controlados pelo Narrador.
Um time precisa de um nome, algo que o defina perante a co-
munidade de lutadores. Não apenas os lutadores individuais ad-
quirem renome, mas os times também. O nome do time é dito com
louvor ou desprezo nos bares à noite, ou ao redor da arena.
OBJETIVOS DO TIME
Normalmente o time tem um objetivo principal, o qual pode diferir
dos objetivos individuais de determinados membros. Um objetivo
pode ser “chegar ao Grande Torneio”, um objetivo que requer anos
de treinamento por parte de todos; outro pode ser “destruir a rede
de crime da Shadoloo”, uma tarefa aparentemente impossível, mas
que pode se tomar possível se o time trabalhar junto e atacar os
seus objetivos passo a passo, cidade a cidade.
TRABALHO EM EQUIPE
Um time tem de permanecer unido. Atritos demais entre os mem-
bros podem dissolver um ótimo time — uma tragédia para a comu-
nidade de luta, mas um ganho para os inimigos do time. Por esta
razão, todos os times precisam de um líder. Esse líder não deve
ser um ditador; ele ou ela deve apenas tomar o comando quando
necessário, para coordenar combates entre vários oponentes ou
impedir lutas internas, por exemplo.
Disputas internas, apesar de inevitáveis, devem ser mantidas
em níveis aceitáveis. Conflitos devem permanecer fora, com os
oponentes que o time enfrenta a cada torneio, e não dentro, en-
tre os próprios membros. Contudo, certa quantidade de conflitos
pessoais dentro do time podem dar mais tempero a uma sessão
de RPG, especialmente se um dos personagens se opõe ao líder.
Lembre-se, porém, que conflitos são entre os personagens, nunca
entre os jogadores.
Trabalho de equipe pode fazer a diferença entre a vitória e a der-
rota...
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Capítulo 2: Cenário
que ele pudesse agir, lançando os chutes poderosos que ela ha- finalmente tinha ganhado um bom dinheiro — graças à rec-
via aprendido na Tailândia. Foi demais para o Duque; ele caiu ompensa daquele príncipe siamês no torneio, arranjado por
com um grito de dor, tombando no chão duro e sujo. Albert, é claro — e já tinha sido todo gasto. Ginásios eram bem
Starke se virou para encarar Chang, que agora avançava so- caros.
bre ele. Chang parou, fitando os olhos furiosos de Starke. Ao Albert suspirou. Eram apenas custos e negócios, ele sabia —
lado de Starke, Kristy se posicionava. Chang rangeu os dentes. parte do trabalho. Mas ele mal podia esperar até que seu time
Ele sabia que estava encrencado agora... vencesse aquela grande luta em Kyoto. Então ele finalmente
teria uma chance de descansar, aproveitando as férias grátis
EMPRESÁRIOS no hotel das fontes termais que viriam junto com a vitória. Ah,
isso seria ótimo!
Times são usualmente organizados por um Empresário. Os Albert agarrou o telefone antes do segundo toque.
times precisam de um Empresário para cuidar dos vários det- — Lutas Profissionais Ilimitadas; Albert Schneider falando.
alhes associados a combinar lutas em torneios. O empresário — Sr. Schneider, aqui é da Agência de Viagens Aurora. Lamen-
descobre onde é a luta, pergunta se o time quer participar, to, mas seu cartão de crédito foi recusado.
compra as passagens de avião, reserva os quartos de hotel e Albert soltou um alto gemido. Quando iria terminar?
coloca o nome do time nas chaves do torneio. Sem um em-
presário, todos estes pequenos detalhes iriam soterrar os lu- Mais detalhes sobre o Antecedente: Empresário podem ser
tadores, deixando-os com pouco tempo para praticar — uma encontrados no Capítulo Cinco.
atividade importante quando alguém tenta fazer os melhores
lutadores do mundo beijarem a lona. TORNEIOS
Empresários sempre são interpretados pelo Narrador, mas
é possível que um jogador assuma este papel além de jogar Torneios são eventos muito importantes no mundo de Street
com o seu personagem normal. Mesmo porque Empresári- Fighter. São momentos em que um guerreiro pode demonstrar
os são voltados principalmente para negócios e têm pouco sua capacidade, derrotar seus oponentes e ganhar a admira-
tempo para se aventurar entre os torneios. Não espere que o ção e respeito de seus fãs e colegas.
Empresário se aventure em ruínas astecas juntamente com o Torneios são freqüentemente os elementos principais de
time. Ele precisa estar no telefonema para Lãs Vegas, combi- muitas histórias e aventuras. Para maiores detalhes sobre tor-
nando a próxima luta. neios, veja o Capítulo Oito.
Alguns times não têm muito dinheiro, e neste caso o Em-
presário deve encontrar formas criativas de levar seu time AVENTURAS FORA DA ARENA
através do mundo para lutar nas Finais Tibetanas. Além disso,
Empresários estão freqüentemente nesta pelo dinheiro, e um Street Fighters têm vidas alucinantes. Eles não apenas pre-
time que tem pouco a oferecer em termos de salário pode não cisam provar suas habilidades em torneios, como muitas vezes
ter um bom Empresário, apenas um desesperado. buscam ou são levados a aventuras fora da arena. Lutadores
É claro, nem todos os Empresários precisam ser voltados para ou times buscando quebrar o poder da Shadaloo irão certa-
os negócios. Alguns times podem ter um chefe da Interpol mente trabalhar para este fim entre os torneios.
como “Empresário”, especialmente se eles não estiverem in- Tais aventuras proporcionam as maiores oportunidades de
teressados apenas em torneios — e sim no combate ao crime. interpretação no jogo de Street Fighter. Torneios são impor-
Um Empresário também pode ser um líder espiritual, como tantes para construir habilidades e reputação, mas aventuras
um xamã indígena que ajuda o time com sábios conselhos. servem para se atingir objetivos pessoais, a força que impul-
Muito raramente um sensei assume o papel de Empresário, siona um Street Fighter avante.
mas isso é possível — especialmente se ele é velho e considera Incontáveis aventuras podem ocorrer no mundo de Street
que seus dias de aventuras terminaram. Alguns times têm um Fighter, de história no estilo Indiana Jones, cheias de ação e
sensei e um Empresário. suspenso, até tramas cheias de intriga e estratégicas missões
A menos que o Empresário seja também um sensei, suas ha- de espionagem...
bilidades de luta são normalmente baixas. Empresários podem Cammy olhava impressionada para a estrutura logo abaixo.
conhecer um bocado sobre a teoria das artes marciais, mas Como a Shadaloo havia conseguido construir uma base secreta
eles não têm tempo para praticar. A maioria dos Empresários de alta tecnologia nas montanhas dos Alpes sem que Agência
tenta acompanhar os oponentes e seus estilos para ter certeza Especial Britânica descobrisse? Aqueles rapazes na rede de in-
teligência mereciam um chute no traseiro; eles realmente tin-
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para longe quando sentiu algo escamoso e comprido se mov- freqüentemente tentam contratar Street Fighters para com-
endo atrás do seu pescoço. Uma jibóia! Enroscada ali na ár- bater os lacaios de Bison. A máfia de Lás Vegas está furiosa
vore feito algum tipo de mascote! Que tipo de gente mantém com Balrog, que costumava lhes prestar serviços, mas agora
uma jibóia como bicho de estimação?! Durão sacudiu a cabeça trabalha para Bison.
e caminhou até seu canto da arena para fazer alongamentos.
As lojas locais vendiam garrafas e garrafas para aqueles que EUA, Nordeste (docas do Ken): Este porto é um centro de co-
se reuniam antes da luta. Onde diabos estava seu oponente?! mércio para o Nordeste. Navios de carga, pesca e recreação
Ainda não estava atrasado, mas era esquisito que não es- vêm e vão. Uma doca em particular, contudo, é reservada para
tivesse ali se aquecendo. assuntos especiais: as lutas de Ken. Seus velhos amigos da
Durão ouviu o barulho de câmeras e viu alguns fotógrafos. marinha mercante se juntam para assistir as lutas, freqüente-
Quase inconscientemente, começou a posar. Não era todo dia mente vendendo ingressos para os fãs e dando festas enquan-
que você tinha a chance de lutar com um Campeão, e Durão to assistem Ken lutar.
queria ter toda a publicidade que pudesse com sua vitória. EUA, Las Vegas (cassino de Balrog): Esta glamurosa arena,
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localizada ao lado de Lãs Vegas’ Strip, é cercada por cassinos O crime pode ser encontrado escondido nas florestas, na
Capítulo 2: Cenário
e luzes de néon. As pessoas chegam de todos os lugares para forma de bases secretas de contrabandistas ou esconderijos
se divertir na cidade. Os shows de Balrog são legendários — de ex-nazistas. Aventureiros intrépidos devem desbravar os
poucos querem perder uma luta sua em casa. Seus desafiantes segredos das selvas para acabar com esses lugares.
também são convidados a jogar um pouco no cassino. Outro problema é o rápido desmatamento da floresta
EUA, Sudeste (hangar de Guile): Este quente hangar em uma amazônica, onde as árvores são derrubadas para criar pasto
base militar no sudeste é lugar popular para assistir lutas vio- para gado.
lentas. Enquanto jatos decolam e pousam ao fundo, desafi- Isso põe em perigo a ecologia e a própria atmosfera da Terra.
antes podem trocar golpes com Guile. Companheiros do Exér- Ainda assim os governos continuam a patrocinar tais ativi-
cito com suas garotas freqüentemente se reúnem para assistir dades, ricamente recompensando aqueles que podem desen-
as lutas, e convidam os vencedores e perdedores para tomar volver a terra mais rápido. Rumores dizem que a Shadaloo está
uma bebida nos bares da região — o que costuma diminuir as por trás disso — porém, com que intuito, ainda é incerto.
dores resultantes de uma luta com Guile...
Brasil (vila de pesca do Blanka): Esta pequena vila de pesca ao
AMÉRICA CENTRAL E CARIBE longo da costa brasileira, perto da foz do Amazonas, se tornou
um imã para os jornalistas de tablóides — que compram fo-
O crime é um grande problema na América Central e Caribe. tos tiradas pêlos habitantes do vilarejo, de uma fera chamada
Corrupção e suborno costumam se estender aos mais altos Blanka. Quando Blanka luta, é um grande evento tanto para
níveis governamentais. moradores locais quanto visitantes. As selvas são atemori-
A Interpol é freqüentemente obstruída por problemas políti- zantes para os urbanóides, mas os habitantes do vilarejo são
cos e diplomáticos quando tenta operar nesta área, o que per- amigáveis e oferecem peixe assado como refeição.
mite à Shadaloo e algumas poucas ligas renegadas traficar dro-
gas e cometer outros crimes com relativa facilidade. EUROPA
A Jamaica, embora não vá tão mal quanto seus vizinhos, ain-
da sofre com o crime e corrupção governamental. Isso apenas Street Fighting não é um esporte bem visto na Europa, consid-
faz com que heróis como Dee Jay se tornem mais populares; erado rude e pouco civilizado pela aristocracia. Isto, contudo,
este audacioso astro pode ao menos fazer com que as pessoas não impediu Cammy ou Vega — nem vários grupos de jovens
esqueçam seus problemas por uma noite. lutadores, prontos para provar seu valor em torneios. Por toda
O México também abriga um crescente número de Street a Europa, a cultura jovem dos Street Fighters está crescendo,
Fighters em potencial. Embora o esporte local seja a luta-livre fazendo muitos conservadores sacudirem a cabeça e resmun-
mexicana, apresentando heróis vestidos com máscaras cha- garem sobre o problema da juventude hoje em dia.
mativas, Street Fighting tem cativado muitos mexicanos — es- Mesmo a Europa não está imune ao sofrimento criado pela
pecialmente aqueles que assistiram T. Hawk em ação. Shadaloo. Atos terroristas são cometidos por toda a Europa
sob o comando de Bison, elementos de um plano que ele ai-
nda não revelou. A Interpol está preocupada e não pode deixar
México (praça de T. Hawk): Esta colorida e pitoresca vila é
de agir por mais tempo. O destino das nações está em risco:
agora o lar de T. Hawk, expulso de sua reserva indígena pela
traição de Bison. Fez muitos amigos no local, que se reúnem a Shadaloo deve ser detida.
para torcer por ele a cada luta. São uma turma amigável; ofe-
recem frutas saborosas e bebidas locais para os visitantes en- Inglaterra (castelo de Cammy): Este antigo castelo se ergue há
quanto assistem as lutas. séculos ao lado das montanhas da Escócia, com uma bela vista
Jamaica (o show de Dee Jay): Este local de festas para turistas da Aurora Boreal. Uma pequena vila embeleza o vale abaixo. O
se torna “o local” quando Dee Jay luta, a hora do show. Uma castelo parece velho e assombrado, com suas antigas armadu-
banda local de reggae dá o ritmo da festa quando todos se ras e pedras desgastadas pelo tempo — mas é bem confortável
reúnem para assistir à dança de golpes. Desafiantes são convi- por dentro, como os desafiantes descobrem quando ficam em
dados para se divertir na festa antes e após a luta, e a música um de seus cem quartos. Existe até mesmo um mordomo para
faz com que os perdedores esqueçam a dor da derrota. atendê-los. Turistas são algumas vezes permitidos no castelo,
especialmente quando Cammy luta com alguém em suas ame-
AMÉRICA DO SUL ias.
Espanha (arena de Vega): Esta área de luta é cercada por um
restaurante, que providencia uma refeição farta para quais-
As inexploradas e misteriosas selvas da América do Sul abri-
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Capítulo 2: Cenário
Tailândia (refúgio de Sagat): Uma grande estátua de Buda pre dispostos a estender sua hospitalidade a visitantes. Todos
observa serenamente a arena de Sagat. À distância, antigos adoram ver Chun Li lutar e têm esperanças de que ela consiga
templos podem ser vistos. O silêncio é profundo, quebrado vingar a morte de seu pai. Os mais velhos esperam que ela
apenas pêlos golpes de Sagat, treinando para reaver seu título. então abandone as lutas, mas os mais jovens a entendem mel-
A vila mais próxima fica a uma longa caminhada, e a hospitali- hor. Os mais velhos tentam dar conselhos similares a outros
dade não é barata. Os habitantes da vila são pobres, calados e lutadores.
temem Sagat e M. Bison. Hong Kong (templo de Fei Long): Este lindo templo foi cui-
dadosamente planejado usando Feng Shui, a arte chinesa da
CHINA geomancia, na qual a boa fortuna pode ser predita pelo es-
tudo meticuloso da terra. Isso dá a Fei Long uma sorte especial
A China é o lar de uma das mais antigas civilizações da Terra, e quando combate desafiantes aqui. Bonecos que se movem
a marca da tradição pode ser vista por toda parte. Mas a mu- representando animais místicos no fundo da arena lembram a
dança também é valorizada. Esta mistura de antigos costumes Fei Long estilos especiais de Kung Fu quando ele mais precisa
e vibrante modernidade dá vida a lugares como Hong Kong. usá-los.
Street Fighting é muito popular aqui, especialmente em Hong
Kong, onde a indústria do cinema avidamente recruta jovens JAPÃO
Street Fighters. Fei Long era um desses lutadores, mas ele re-
centemente abandonou sua carreira no cinema para treinar. O antigo lar do guerreiro samurai, o Japão produziu o maior
No continente, estudantes esperançosos que treinavam para Street Fighter de todos: Ryu. Graças à tutela de Gouken, ele
as Olimpíadas Chinesas mudaram seus planos de carreira para derrotou todos os seus oponentes e se tornou o melhor entre
ser Street Fighters, encontrando maior valor em lutas verda- os melhores. Ryu deve isso aos simples e honrados valores de
deiras do que em meros shows de arena. Shadaloo também sua terra natal.
tem poder aqui, e muitos burocratas e oficiais de baixo escalão Graças ao sucesso de Ryu e E. Honda, o Street Fighting
estão no bolso de Bison. Ele ganha muito dinheiro abusando japonês está crescendo explosivamente, com dojos por todo
dos direitos humanos, forçando prisioneiros políticos, a trab- o país lotados de estudantes desesperados por aprender artes
alhar em outros países. marciais.
Mas o Japão tem um lado sombrio: o crime organizado di-
China (mercado da vila de Chun Li): Este mercado de rua está rigido pêlos clãs da Yakuza. Shadaloo ainda não ganhou um
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controle completo de todos os gumi da Yakuza, mas está perto O interior abriga rumores sobre um novo e poderoso luta-
Capítulo 2: Cenário
de consegui-lo. Muitos chefes do crime se tornaram “ronin”, dor, que de alguma forma aprendeu os poderosos chutes dos
recusando seguir o oyabun da Yakuza por acreditar que ele é Cangurus e uma magia estranha com os xamãs aborígines .
agora um lacaio da Shadaloo. Alem disso muitas casas Ninja Se esta figura misteriosa realmente existe, ou se vai se revelar
secretas não aceitam se curvar ante Bison. algum dia, é algo que não sabemos.
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negócios dele. Vega já foi contratado como assassino, matan-
Capítulo 2: Cenário
do alguns políticos do Terceiro Mundo que ameaçavam os
PROBLEMAS: SHADALOO planos de Bison. Sagat jurou ajudar Bison em troca de ajuda
para derrotar Ryu. Estes lutadores podem ter ganhado imensa
Poucas pessoas podem ser totalmente cruéis. Não é fácil. É glória, mas nenhuma honra vem para aqueles que trabalham
preciso mais força do que você pode imaginar. com a Shadaloo.
— Operação Dragão
OFICIAIS DA LEI
Shadaloo. A própria palavra traz arrepios aos oprimidos em
todo o mundo. Jamais existiu tão eficiente organização de O mundo de Street Fighter difere do nosso em alguns detalhes:
crime e terror. as organizações criminosas são mais fortes em muitas partes
O mundo está lentamente sendo envolvido nos tentáculos do mundo, obrigando as organizações policiais e de inteligên-
criminosos desta entidade maligna, totalmente controlada por cia a trabalhar mais duro para alcançá-las. Porém, os crimino-
M. Bison, ex-ditador da Tailândia. Logo, todas as organizações sos têm maiores recursos e ficam mais ricos a cada sucesso.
criminosas vão jurar lealdade a Shadaloo. Uma vez que isso Enquanto isso a polícia fica cada vez mais aturdida, tentando
ocorra, Bison vai começar a tomar os governos do mundo, desesperadamente cortar cada tentáculo do crime antes que
eventualmente atingindo seu objetivo de se tornar o grande ele estrangule mais vítimas.
ditador mundial. A polícia secretamente valoriza os Street Fighters, alguns dos
Ninguém sabe muito sobre M. Bison, Quando foi finalmente quais são foras-da-lei. Mais de um Street Fighter já foi convida-
expulso da Tailândia, ele escapou da justiça e desapareceu. do a se tornar um operativo para organizações de polícia ou de
Anos mais tarde apareceu novamente, desta vez liderando espionagem, para ajudar na luta contra o crime mundial. Isto
uma organização criminosa e buscando consolidar o crime ao é raramente feito às claras, pois poucas organizações querem
redor do globo. Muitos sentiram o ferrão amargo do toque admitir que dependem de indivíduos violentos e freqüente-
de Bison: Chun Li, que teve o pai assassinado por operativos mente egoístas.
da Shadaloo; Guile, cujo melhor amigo foi morto por Bison; Portanto, poucos Street Fighters recebem a aclamação que
e T. Hawk, cuja reserva indígena foi desfeita por um esquema lhes é devida por suas atividades fora da arena. Porém, a fama
planejado por Bison. não é importante no fim, mas sim a honra.
Bison é reconhecido como o maior lutador do mundo — ex- LIGAS RENEGADAS DE CRIME
ceto por Ryu, que não perdeu seu título de Grande Mestre.
Bison queima com ódio de Ryu, pois ele representa tudo que
A Shadaloo não foi capaz de subjugar todas as organizações
Bison combate: honra, sabedoria, auto-suficiência e disciplina
criminosas — ainda. Existem muitas pequenas ligas operando
pessoal. Bison está tentando atrair Ryu para que ele lute nova-
por todo o mundo, todas tentando permanecer independen-
mente, esperando derrota-lo e humilhá-lo diante do mundo.
tes e evitar o controle da Shadaloo. Estes criminosos “renega-
Porém, ele odeia todos os Guerreiros Mundiais honrados e
dos”, desafiando os desejos de Bison, tentam ganhar a vida
planeja o fim deles também.
escondidos, nas sombras. Eles esperam que a Shadaloo atraia
toda a atividade policial e, portanto, os deixe livres para agir.
OS VÁRIOS TENTÁCULOS DA SHADALOO Guerras entre estas ligas e a Shadaloo não são desconheci-
das. Elas normalmente levam a confrontos sangrentos e à vio-
Embora a principal base de operações da Shadaloo fique em lência de gangues nas ruas. Ambos os lados tentam manipular
Mriganka, várias bases menores operam em todo o mundo. agentes da lei para que destruam o outro grupo. Ligas renega-
Criminosos de todos os tipos e nações trabalham para a Sha- das de crime algumas vezes tentam contratar ou enganar os
daloo — alguns sabendo disso, alguns não. De fato, a maioria Street Fighters para que eles as defendam, mostrando a Sha-
não tem idéia da extensão com que a Shadaloo se estabeleceu daloo como isca para eles.
no mundo do crime. Se soubessem, talvez lutassem contra ATACANDO A SHADALOO
uma organização tão monstruosa, temendo tanto poder nas
mãos de um só homem. Mas eles não sabem, pois a ignorância
Um dos temas principais do RPG Street Fighter é a campanha
impera entre os criminosos e a paranóia os impede de fazer
contra a Shadaloo. Esta campanha é usualmente feita atacan-
perguntas.
do as operações da Shadaloo ou enfrentando os Guerreiros
Portanto, o tráfico de drogas continua — e também os as- Mundiais aliados a ela. Derrotar a Shadaloo não acontecerá de
saltos a bancos, fraudes, chantagens e assassinatos. Tudo para um dia para o outro, entretanto, e pode ser quase impossível.
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alimentar o poder da Shadaloo. Mas deve ser feito, se não pêlos personagens, então por out-
ros. Se não, Bison vencerá, e a honra se tornará algo sem valor.
SERVOS, LACAIOS E CAPANGAS Todos os ideais das artes marciais serão esmagados pêlos mé-
todos brutais e pelo regime tirânico de Bison.
Shadaloo tem muitos lacaios, desde figuras do submundo
do crime — pequenas gangues, guardas corruptos, simples Muitos tipos de histórias podem ser contadas sobre a Sha-
ladrões — a mercenários, pistoleiros e assassinos. Qualquer daloo, pois o crime tem muitas faces. O Capítulo Nove tem al-
um ganhando a vida através dos aspectos mais baixos da ex- gumas histórias sugeridas para aqueles que ousarem desafiar
istência humana pode ser empregado pela Shadaloo. Bison.
Mesmo alguns dos Guerreiros Mundiais têm trabalhado oca- Que Bison deve ser detido, está claro. Mas você está a altura
sionalmente para a Shadaloo. Balrog já se empregou como do desafio?
lutador para Bison, espancando pessoas que atrapalhavam os
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www.sfrpg.com.br Capítulo 2: Cenário
Capítulo 3: Regras
Todos os jogos têm regras. Alguns, como o Jogo da Velha, têm momento por você e seus jogadores.
regras simples. Outros, como o Bridge, têm muitas regras com-
plicadas. Street Fighter tem algo em comum com ambos — ele AÇÕES
tem apenas algumas regras simples, mas você pode usar estas
regras de muitas formas diferentes para descrever o que acon- Além de interpretar falas e conversas, os jogadores vão querer
tece em uma história. que seus personagens realizem (ou tentem realizar) as ações
Este capítulo fornece as regras básicas de Street Fighter. Re- que eles descrevem ao Narrador. Uma ação pode ser qualquer
gras de Combate são apresentadas no seu próprio capítulo. coisa, desde saltar sobre um precipício a olhar por cima do
Se você está conhecendo este jogo pela primeira vez, passar ombro para ver se alguém o está seguindo. O jogador diz ao
os olhos por este capítulo vai ajudá-lo. Fazer isto vai dar uma Narrador aquilo que o personagem dele quer fazer e detalha
idéia sobre como são as regras e explicar certas palavras-chave os procedimentos que vai usar.
que aparecem nos outros capítulos. Conhecendo essas regras Muitas ações são automáticas. Por exemplo: quando uma
e termos, o resto fará mais sentido. jogadora diz ao Narrador que sua personagem atravessa a rua
até o depósito, tudo o que o Narrador precisa fazer é prestar
Finalmente, antes que você comece a ler, lembre-se de que
atenção em onde a personagem está e o que ela está fazendo.
todas as regras existem para tornar sua história melhor. As re-
Porém, certas ações requerem um rolamento de dados para
gras nunca devem ser um obstáculo à diversão. Se uma regra
determinar sucesso ou falha.
está deixando o jogo lento ou atrapalha a diversão, então a
ignore ou mude-a. ROLANDO DADOS
TEMPO Sempre existe o aleatório na vida. Há uma chance de que você
vença a loteria, uma chance de que você morra em um desas-
tre de avião. O aleatório tem importância em Street Fighter
A primeira coisa que você precisa aprender é como o tempo
também, mas aqui os jogadores usam dados para simular a
passa em Street Fighter. Há seis unidades diferentes de tempo,
duplicidade da sorte.
indo da menor para a maior.
O RPG Street Fighter requer o uso de dados de 10 lados,
que podem ser comprados em lojas especializadas. Se você é
• Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma cena, qualquer o Narrador, vai precisar de muitos dados — pelo menos dez
coisa de 3 segundos a 3 minutos de extensão. Um turno é o su- — para você mesmo. Como jogador, você também precisará
ficiente para fazer uma ação (discutida abaixo). de dados, mas pode compartilhar os seus com os outros joga-
• Rodada: Uma série de 10 turnos. A maioria dos duelos for- dores.
mais leva uma rodada. Sempre que o sucesso de uma ação estiver em dúvida, ou
• Cena: Um período compacto de ação e interpretação que sempre que o Narrador achar que existe uma chance de falha
toma lugar em um único local. Uma cena é feita de um núme- para seu personagem, o jogador deve rolar dados. Isso dá ao
ro variável de turnos (quantos levarem para completá-la); ela
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Capítulo 3: Regras
habilidades, mas não para o combate. Para o combate, reco-
mendamos que você use as regras de combate ao invés da
Fácil regra de sucessos automáticos. Para mais informações sobre o
Três
Rotineiro Combate, leia o Capítulo Oito.
Quatro
Simples
Cinco COMPLICAÇÕES
Padrão
Seis
Desafiador
Sete
Difícil Você já pode ter percebido que é bem fácil obter um sucesso,
Oito Difícil
Extremamente mesmo quando você rola apenas um ou dois dados. Você tem
Nove perto de 75% de chance de obter um sucesso marginal quando
rola dois dados para uma dificuldade de 6.
NÍVEIS DE SUCESSO Pode soar fácil demais, mas existem várias maneiras de com-
plicar as coisas. Para grupos de jogadores que gostam mais
Um Sucesso de interpretação, rolamentos simples e sucessos automáticos
Marginal
Dois Sucessos são o bastante. Geralmente, os complicadores são usados se
Moderado
Três Sucessos os jogadores ou você quiserem uma folga da interpretação, se
Completo
Quatro Sucessos quiserem um resultado realista, ou se quiserem transformar
Excepcional
Cinco Sucessos a cena em questão em um jogo. Os complicadores adicionam
Fenomenal
mais drama à história e criam uma profundidade de paixão e
de foco.
algumas circunstâncias, tais como em combate, seguindo in- rolamentos simples que podem ser feitos.
imigos, coletando informação e reparando equipamentos. • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role
Outras vezes, gente demais pode atrapalhar — como, por Força + Intimidação (dificuldade 6).
exemplo, em ações sociais (onde ele pode confundir o alvo). • Você quer forçar a porta de metal que foi fechada na sua
cara.
TENTANDO NOVAMENTE Precisa rolar Força (dificuldade 6) e acumular seis sucessos
para forçá-la o bastante para passar.
Falhar é normalmente frustrante. Se você está tendo prob- • Você quer perceber o estilo de luta do seu próximo opo-
lemas com seu computador e não consegue descobrir a ori- nente.
gem da falha de sistema, provavelmente ficará bem irritado. Role Inteligência + Conhecimento de Estilo (dificuldade 6) para
Esta frustração é refletida em Street Fighter aumentando a determinar que estilo ele pratica.
dificuldade de qualquer ação que for tentada novamente após • Você quer ter vantagem sobre seu oponente determinando
uma tentativa mal sucedida. as forças e fraquezas dele. Role Percepção + Perspicácia
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Capítulo 3: Regras
(dificuldade 6) para ver as Cartas de Combate dele. ágil e rápido durante o combate. Uma manobra pode ser
• Após ser interrogado por horas, role Vigor + Lábia para ver qualquer uma das nove Manobras Básicas ou uma Manobra
se você consegue manter sua história convincente (dificuldade Especial.
8). Cinco sucessos convencem completamente seus interroga- Manobra Especial: Os golpes avançados que os Street Fighters
dores. aprendem através de treinamento intensivo. Muitas Manobras
• As pessoas diante de você são hostis, mas também sem ami- Especiais requerem uma perícia considerável em uma técnica
gos e com problemas. Role Carisma + Liderança (dificuldade 8) em particular antes de serem
para tentar liderá-los para longe do perigo. Você precisa de 5 aprendidas.
sucessos antes que eles confiem em você. Narrador: A pessoa que cria e guia a história assumindo o pa-
• Por quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos pel de todos os personagens não controlados pêlos jogadores,
arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas sem e determinando todos os eventos fora do controle dos joga-
fim? Role Vigor + Furtividade (dificuldade 7). dores.
• Você tenta analisar o que há de errado com o motor do carro Nível: Um número descrevendo o valor permanente de uma
ouvindo os estranhos sons que ele está fazendo. Role Percep- Característica; normalmente um número de 1 a 5, mas algu-
ção + Condução (dificuldade 6). mas vezes um número de 1 a 10.
• Subitamente, um homem empurra um engradado para fora Parada de Dados: Isto descreve os dados que você tem em
do furgão que você estava perseguindo. Role Raciocínio + Con- sua mão após adicionar suas diferentes Características. É o
dução para evitar a colisão (dificuldade 6). número máximo de dados que você pode rolar em um turno.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivíduo
TERMOS DE JOGO que ele interpreta ao longo da crônica. Apesar de “person-
agem” poder implicar qualquer indivíduo, em Street Fighter
Ação Prolongada: Uma ação que requer certo número de ele sempre é usado para descrever os personagens dos joga-
sucesso para ser executada. dores.
Ação Simples: Uma ação que requer apenas um sucesso para Pontos: Os valores temporários de Características como Força
ser executada, mas mais sucessos indicam uma ação ou resul- de Vontade, Chi e Saúde — os quadrados, não os círculos.
tado ainda melhor. Vantagens: Está é uma categoria genérica que descreve as
Ação Resistida: Uma ação em que dois personagens diferentes Técnicas, Manobras Especiais e An-
disputam um contra o outro. Ambos comparam seus números tecedentes de um person-
de sucessos, e aquele com mais sucessos vence. agem.
Atributo: Uma Característica que descreve as aptidões ineren-
tes ao personagem. Atributos são coisas como Força, Carisma
e Inteligência.
Característica: Uma Característica é um Atributo, Habilidade,
Vantagem ou outro traço qualquer do personagem que
pode ser descrito em números (em termos de pontos).
Cena: Uma hora e lugar da história, onde as ações e even-
tos ocorrem momento a momento. Uma cena costuma ser
um momento dramático de uma história.
Chi: Esta importante Característica mede a força espiritual
interior do personagem.
Dificuldade: Este é um número de 2 a 10 que mede a dificul-
dade de uma ação a ser feita pelo personagem. O jogador
precisa obter esse número ou acima dele em pelo menos
um dos dados rolados. A menos que seja dito o contrário, a
dificuldade de uma ação é sempre 6.
Falha Crítica: Um fracasso desastroso, ocorre quando são ro-
lados mais “1” do que sucessos nos dados de 10 lados rolados
para a ação.
Guerreiros Mundiais: O creme de Ia creme dos Street Fight-
ers. Os Guerreiros Mundiais são os maiores mestres de seus
estilos.
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35
Capítulo 4: Criação de Personagem
Antes de começar a jogar Street Fighter, você deve criar um apenas recentemente se graduou na sua academia ou com seu
personagem. Você pode, se desejar e se o Narrador permitir, Sensei. Seu personagem provavelmente sabe pouco sobre a
jogar com um dos já estabelecidos Guerreiros Mundiais. Con- sociedade Street Fighter, a menos que ele seja instruído por
tudo, é mais gratificante criar seu próprio Street Fighter. Inven- um Empresário ou Sensei.
tar um personagem do nada é metade da diversão do jogo. • Este processo de criação foi projetado para ajudar você a
Criar um personagem atraente, porém honesto, é um desafio desenvolver um personagem excitante e provê-lo dos meios
criativo até para os mais experientes entre nós. para interagir com as regras. O processo de criação ajuda você
Este capítulo descreve como criar um personagem único, a manter em foco o conceito do seu personagem. Lembre-
começando com um conceito geral e traduzindo esse con- se de que um personagem não é somente um punhado de
ceito para números utilizáveis no jogo. Este processo é muito números, mas parte de uma história.
simples; os jogadores podem facilmente compreendê-lo por • Este sistema de criação de personagem é um sistema de
si mesmos. Porém, o Narrador deve ter um bom domínio do compra, sem envolver qualquer rolamento de dados. Escol-
processo para responder às perguntas dos jogadores rápida e hendo as Características de uma variedade de listas, você
corretamente. decide as capacidades do seu personagem. Você irá receber
Os números na ficha de personagem podem não parecer pontos extras chamados de “bônus” ao fim do processo, que
particularmente significativos. É difícil imaginar um escritor pode então usar para adicionar pontos a qualquer Caracter-
descrevendo um personagem assim: “Ela tem um Carisma 4”. ística. Portanto, não se desespere ao fazer suas escolhas. De
Contudo, estes níveis tornam mais simples descrever as forças qualquer forma, mesmo com os pontos de bônus, você pro-
e fraquezas do personagem. Mais importante ainda, permitem vavelmente não conseguirá comprar tudo o que deseja.
que o fator aleatório criado pêlos dados seja empregado em • Uma Característica 1 é fraca e uma Característica 5 é ex-
relação às Características ao personagem. Um personagem celente. Então, se você tem apenas 1 ponto em uma Carac-
forte tem uma chance melhor de terística, ou você não é muito bom ou é apenas um iniciante.
derrubar uma porta que um personagem fraco. Características são baseadas nos limites do humano médio.
A criação de personagem normalmente segue um padrão, do Street Fighters diferem dos humanos “normais” devido às ha-
geral para o específico. Primeiro, você desenvolve um conceito bilidades extras e poderes que possuem.
geral sobre quem é o seu personagem — ele é mais mental- • É sua responsabilidade criar um personagem que se en-
mente ou socialmente desenvolvido? — e depois se torna mais caixe no grupo. Se você falhar em cooperar com os outros e
específico, selecionando os níveis das Características — quão por causa disso atrapalhar a história, terá que criar um novo
efetivos são o seu Carisma, Manipulação e Aparência? Não use personagem. A vida como Street Fighter é dura demais para
este processo 3ara criar o “melhor” personagem possível. Isso que ódio e raiva existam dentro do time. Algumas vezes a
vai contra o objetivo de inventar um indivíduo realmente in- própria sobrevivência depende da capacidade dos membros
teressante. Estes números pretendem realçar a interpretação, do time de trabalharem juntos.
não abrir uma avenida para um hall da Fama de personagens
míticos. PAPEL DO NARRADOR
Criar personagens é muito parecido com cozinhar: você pega Como Narrador, você deve guiar os jogadores através do pro-
os ingredientes, bate tudo junto e então deixa a mistura assar cesso de geração de personagens. Quando seus jogadores
por algumas horas. Você começa decidindo que tipo de per- chegarem para a primeira sessão, você deve apresentar a
sonagem quer. Vai ser um tipo durão das ruas ou uma patrícia premissa básica do jogo e descrever o sistema de regras. Seu
rica e um tanto metida? Você completou o seu treinamento principal objetivo deve ser tornar as coisas fáceis para eles.
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em um dojo caríssimo ou em uma caverna, em algum lugar Se eles são iniciantes, mantenha as coisas tão simples quanto
dos Montes apalaches? Os antecedentes e personalidade do puder. Deixe que descubram os detalhes do sistema por conta
seu personagem são ingredientes essenciais da personalidade própria.
dele. A partir dos conceitos básicos, você começa a trabalhar Comece distribuindo as fichas de personagem e dê aos joga-
nos detalhes, como os Atributos e as Habilidades. dores um minuto para examiná-las e fazer perguntas sobre
elas. Então passe, passo a passo, pelo processo de criação de
COMEÇANDO personagem, dando todos os detalhes das Características dos
você precisa estar ciente de cinco conceitos antes de começar personagens.
a criar seu personagem: É aconselhável gastar toda uma sessão de jogo criando os
• Você pode criar um personagem com praticamente qualquer personagens. Isto assegura que os jogadores não se sintam
idade, de qualquer cultura ou nação. Contudo, você começa o apressados e que levem o tempo necessário para criar perso-
jogo como um Street Fighter inexperiente e desconhecido que nagens completos de carne e osso, e não bonecos de papel.
37
TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Capítulo 4: Criação de Personagem
M
IAÇÃO DE PERSONAGE CONCEITO
PROCESSO DE CR
Personagem • Diletante - Artista, escritor, intelectual, jogador,
o: Conceito do
• Primeiro Pass estudante
nceito e estilo
Escolha um co tributos • Errante - Vagabundo, vaqueiro, eremita, peregrino
o: Selecione A cial (7/5/3)
• Segundo Pass ri as : Fí si co, Mental e So • Artista - Cômico, músico, atar, estrela de cinema
ca te go Destreza
Priorize as três as Fí si ca s: Força, Vigor e • Criminoso - Presidiário, mafioso, gatuno, traficante,
Escolha as Cara
cter ístic ipulação e
tic as So ci ai s: Carisma, Man bandido
racterís
Escolha as Ca • Investigador - Detetive, policial, agente do governo
ência e
Aparência M en ta is : Pe rcepção, Intelig • Adolescente - Criança, fugitivo, nerd, membro de gangue,
cterísticas
Escolha as Cara menino de rua
Raciocínio abilidades • Estrangeiro - Aborígine, cidadão do Terceiro Mundo,monge
o: Selecione H nhecimentos
• Terceiro Pass ri as : Ta le nt os, Perícias, Co tibetano
cate go
Priorize as três as , Conhecimento
s (9/7/4) • Punk - Rato de clube, anarquista, skinhead, punk clássico
nt os , Pe rí ci
Escolha Tale agens estilo anos 70
Selecione Vant ras Especiais (7
)
• Quarto Passo: (5 ), Té cn icas (8),Manob • Soldado - Guarda-costas, mercenário, boina-verde
en te s
Escolha Anteced • Trabalhador - Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado
To ques Finais ntade,
• Quinto Pa ss o:
e H on ra ), Ch i e Força de Vo (com salário de fome), serviçal
e (Glóri a s de Bônus”
Registre Renom Co m ba te G aste os “Ponto
rtas de
preencha as Ca
(15)
ESTILOS
Estilos são descritos no Capítulo 6 ESTILOS
• Capoeira: Esta arte foi desenvolvida por escravos • Karatê Shotokan: Um estilo de socos e chutes poder-
brasileiros. Proibidos de aprender a lutar, os escravos es- osos, o karatê Shotokan é uma arte de luta mortal de-
conderam sua prática na dança. Portanto, a Capoeira pa- senvolvida no Japão. Seus movimentos são diretos e
rece uma louca dança festiva com muitos saltos e rodopios. enganadoramente simples.
Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Chi Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 4
• Kabaddi: Uma arte que envolve a manipulação mental • Treinamento das Forças Especiais: Este é um trein-
do amento de comandos desenvolvido para incapacitar
corpo. Kabaddi combina os misteriosos poderes da yoga oponentes rapidamente. Ele foi desenvolvido à partir
com as artes marciais. Seus praticantes se contorcem e de uma mistura de artes, tais como boxe, jiu-jitsu, ka-
agilmente evitam os golpes. Ela pode deixar a desejar em rate, etc. Ele envolve muitos golpes surpresa.
força bruta, mas não tem paralelos em versatilidade. Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6
Chi Inicial: 5 Força de Vontade Inicial: 2 • Sumô: Normalmente visto como um esporte de
• Kung Fu: Há muitos estilos de Kung Fu, do macaco ao ringue para o público no Japão. Porém, E. Honda pro-
tigre, do louva-a-deus à águia. Desenvolvido por monges vou que o Sumo pode ser devastador na arena dos
Shaolin em um monastério isolado, essa forma de luta Street Fighters. Ele se sustenta no grande porte físico e
aprendeu muito com os animais e sábios humanos. Ela na força, e envolve apresamento e tapas.
tem uma longa história na China, da qual ela extraiu suas Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5
filosofias e estilos. • Kickboxing Ocidental: O poder desta arte está nas
Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 pernas, e kickboxers desenvolvem pernas realmente
fortes. Apesar deste estilo não ter grande mobilidade,
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38
Capítulo 4: Criação de Personagem
CHI
ANTECEDENTES
Veja Estilo, na página ao lado. O Chi
é descrito no
Capítulo 5 capítulo 5.
são descritos no você quando
Antecedentes fa m ili ares que apóiam
igos ou
• Aliados: Am
de ajuda. até mes-
você prec is a lobo, gavião ou
• Mascote: Um
animal - se
al
ja
vo
el
cê
e um
te m um elo e que
pode até FORÇA DE VONTADE
com o qu
mo um rato -
seu lado. ja ela uma ga
ragem a de Vontade é
mesmo luta r ao
a de lu ta , se Veja Estilo, na página ao lado. A Forç
própria aren
• Arena: Sua co. descrita no capítulo 5.
estádio gigantes cia em troca
pequena ou um çã o qu e of erece assistên
or ga ni za
• Apoio: Uma
de e favores. ter infor-
da su a le al da
e vo cê po de procurar para ob SAÚDE
ssoas qu
• Contatos: Pe jornalistas.
at es observadores a pontos de
mações, de en gr ax é pelo público. m com 10
ec id o e adorado você ne- rsonage n s co m e ça
com “pon-
• Fama: Quã o co nh
qu e ar ra nj a toda a logística Todos os pe o d e m se r comprados
Uma pessoa pontos p
• Empresário: Fighter. Saúde. Mais
a su a carreira Street investimen- u s”.
cess ár ia pa ra
ei ro vo cê tem, seja em tos de bôn
nt o di nh
• Recursos: Qua
em di nh eiro vivo. le responsável
tos, se ja
ar te s marciais, aque
• Sensei: Seu pr
ofes so r de PONTOS DE BÔNUS
cê em seu estilo. a motor- Características
por treina r vo
e de ap oi o, de secretárias Custo
bilidoso tim
• Staff: Um ha s financeiros. Atributos
ta s, de m as sa gistas a analista Habilidades
5 por ponto
is 2 por ponto
Antecedentes
1 por ponto
Técnicas
5 por ponto
Poderes
4 por ponto
TÉCNICAS Renome Temporário
1 por ponto
Chi
1 por ponto
Veja também Técnicas no capítulo 5. Força de Vontade
1 por ponto
Distribua oito pontos entre Soco, Chute, Bloqueio, Apresa- Saúde
3 por ponto
mento, Esportes e Foco.
CARTAS DE COMBATE
MANOBRAS ESPECIAIS Você deve agora preencher as suas Cart
as de Combate.
Veja também Capí
tulo Sete: Manobra tos já preenchidos.
Compre Manobra s Especiais. Cada carta tem um número de pon
s Especiais com se buto s e Técnicas.
do as listas dadas us sete pontos, us Preencha o resto usando seus Atri
nos Capítulos 6 (R an- lhes.
(que descreve toda esumos de Estilo)
e Veja o Capítulo 8 para maiores deta
s as Manobras Espe 7
cada estilo tem um ciais). Lembre-se,
desconto em dete
listados no Capítu rminados Poderes,
lo 6.
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RENOME
Distribua três pontos entre Honra e Glória. Veja também Re-
nome no capítulo 5. Pontos temporários podem ser compra-
dos com “pontos de bônus”.
39
Capítulo 4: Criação de Personagem
Uma vez terminado com os detalhes práticos da criação de persona-
gens, você pode gastar o resto da sessão de jogo conduzindo prelúdios
para cada um dos personagens. Um prelúdio é uma forma abreviada de
narração, na qual você conta a história da vida do personagem até o pre-
sente. Prelúdios são introduções dos jogadores na crônica e aos próprios
personagens. Portanto, faça prelúdios memoráveis. Os Prelúdios são de-
scritos no final deste capítulo.
bonito?
• Atributos Físicos incorporam tudo ligado com esforço físico. Eles de-
screvem o quão forte, ágil e durão é o seu personagem, e são os atributos
primários de um personagem voltado para a ação — os Atributos Físicos
se preocupam apenas com as forças e fraquezas do corpo. Seu person-
agem é musculoso, esguio ou durão?
• Atributos Sociais descrevem a habilidade do seu personagem em se
relacionar com (e algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais são
vitais na determinação das primeiras impressões, na habilidade do per-
sonagem de inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interações
com os outros. Seu personagem é charmoso, fala bem e é bonito?
• Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu person-
agem, incluindo coisas como memória, percepção e a habilidade de
40
Capítulo 4: Criação de Personagem
aprender e pensar. Seu personagem é perceptivo, astuto e es- ele será abaixo da média (terciária).
perto? Você recebe 9 pontos para gastar na categoria primária do
O conceito do seu personagem pode sugerir para você quais seu personagem, 7 para a categoria secundária, e apenas 4
deveriam ser as suas prioridades, mas sinta-se livre para pegar pontos para a categoria terciária.
qualquer combinação que quiser. Até agora, seu conceito deve Há mais uma restrição adicional: você não pode dar ao seu
ser bem geral — é necessário pintar um contorno amplo antes personagem mais do que três pontos em qualquer Habilidade.
de preencher os detalhes. (Mais tarde, contudo, você pode usar os seus “pontos de bô-
Todos os personagens começam com um “ponto” em cada nus” para ganhar 4 ou até mesmo 5 pontos em uma única Ha-
Atributo. Sua seleção de prioridades determina quantos pon- bilidade.)
tos você recebe para gastar em cada categoria. Você pode
dividir sete pontos entre os Atributos primários do seu per- QUARTO PASSO: VANTAGENS
sonagem, cinco pontos entre os Atributos secundários, e três Você não prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao
pontos entre os Atributos terciários. Portanto, você pode es- invés disso, você tem certo número de pontos para gastar em
colher adicionar sete pontos para os Atributos Físicos do seu cada uma delas. Este número é fixo, mas você pode comprar
personagem, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os pontos adicionais depois, com seus “pontos de bônus”.
Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os
Atributos de uma categoria conforme você desejar — você ANTECEDENTES
poderia alocar todos os 3 pontos dos seus Atributos Sociais Você recebe cinco pontos para dividir entre as 10 Caracter-
para o Carisma, um ponto em cada um dos três Atributos Soci- ísticas de Antecedentes. Você tem apenas cinco pontos para
ais, ou dois pontos para um e um ponto para outro. Mais tarde, alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos
neste processo de criação de personagem, é possível aumen- Antecedentes. Suas Características de Antecedentes devem se
tar estes níveis. Portanto, não se preocupe demais. Deixe que encaixar no conceito originalmente escolhido.
sua intuição o guie.
Personagens iniciantes não podem ter Atributos acima de TÉCNICAS
5. Os jogadores podem, contudo, através do trabalho duro de Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Téc-
seus personagens, gastar experiência para comprar mais do nicas de artes marciais. Estas Técnicas são similares às mano-
que cinco pontos mais adiante na carreira de seus persona- bras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode
gens. Muitos dos Guerreiros Mundiais têm mais do que cinco começar com mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois
pontos em alguns Atributos. Veja Experiência, no Capítulo pode ir além dos três pontos gastando “pontos de bônus”.
Cinco.
MANOBRAS
TERCEIRO PASSO: ESCOLHER HABILIDADES Cada personagem começa com 7 Pontos de Poder para gastar
As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao in- em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores
vés do que ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao in- para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Esti-
vés das coisas que pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, lo. Manobras Especiais começam fracas nos níveis mais baixos,
Perícias e Conhecimentos são Habilidades. Cada Habilidade mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos.
que seu personagem possui tem um nível representando sua Os jogadores são encorajados a escolher com sabedoria
aptidão naquela área em particular. Este número é usado para quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Espe-
determinar quantos dados você rola quando o seu person- ciais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio
agem tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia — mas lembre-se, Ryu treinou durante anos até dominar o
você a decidir quais Habilidades escolher e em que nível elas Dragon Punch.
devem ficar. Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com “pontos de
Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Tal- bônus” ou comprados mais tarde com pontos de experiência.
entos, Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem
características diferentes. QUINTO PASSO: TOQUES FINAIS
• Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. Não Geralmente, o estágio mais importante na criação é aplicar os
precisam ser praticados per se e não podem ser estudados ou toques finais — os pequenos detalhes e floreios que comple-
aprendidos em livros. Costumam ser adquiridos através da ex- tam o personagem. Neste passo você ganha os seus 15 “pon-
periência direta. Seu personagem tem bom senso? tos de bônus”, que permitem adicionar pontos a qualquer das
• Perícias são Habilidades adquiridas através de rigoroso Características na ficha de personagem. Antes de gastar esses
treinamento. Esta categoria inclui qualquer Habilidade que pontos, contudo, você deve registrar os valores básicos para
deve ser aprendida passo-a-passo através da prática, mas que o Renome (Glória e Honra), Chi, Força de Vontade e Saúde do
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42
Capítulo 4: Criação de Personagem
de talhes pessoais ou anedotas), você pode dar a ele grande
profundidade e torná-lo mais interessante. Escreva algumas A categoria secundária de Atributos é atacada em seguida.
frases nas costas da sua ficha de personagem, descrevendo Tyrus aprendeu a pensar e agir rapidamente, então André se
coisas estranhas e possivelmente interessantes que definem o volta primeiro para o Raciocínio. Aqui ele coloca 3 pontos, fa-
seu personagem. Uma peculiaridade pode ser um senso de hu- zendo de Tyrus um cara bem atento (Raciocínio 4). Um ponto
mor distorcido, uma gentileza para com animais, ou o hábito vai para Percepção, para refletir que Tyrus aprendeu a ficar
de grunhir quando responde sim a uma pergunta. alerta para o perigo, e o último ponto vai para a Inteligência.
A categoria terciária de Atributos dos Sociais é fácil de agru-
MOTIVAÇÕES par. Além disso, com apenas 3 pontos para gastar, André não
Muitos Street Fighters são primariamente motivados pela pode fazer muito. André coloca 2 pontos em Manipulação,
fama e dinheiro, mas até mesmo eles têm outros fatores mo- para refletir a habilidade de Tyrus de fazer com que alguém
tivacionais. Você deve decidir o que motiva seu personagem a escute quando ele fala, e o último ponto em Aparência. André
entrar na arena e arriscar-se a ser ferido divertindo as hordas raciocina que um nível de 1 em Carisma está ok; Tyrus não liga
de espectadores. Quanto mais significativa a motivação, mais se gostam dele ou não.
ela irá definir o personagem.
TERCEIRO PASSO: HABILIDADES
IDENTIDADE NORMAL André deve agora priorizar as Habilidades de Tyrus. Ao invés
Uma última coisa importante a considerar sobre o personagem de fazer isso de imediato, André examina a ficha de person-
é sua identidade na sociedade normal, se é que ele tem uma. agem e começa a verificar as Habilidades que Tyrus deveria
Você não pode lutar sete dias por semana — então, o que ter (ele não tem um ponto inicial gratuito em cada Habilidade,
acontece entre as lutas? Você trabalha como leão-de-chácara como tinha com os Atributos). Logo se torna claro que a maior
em um bar ou tem aulas em alguma faculdade local? Como parte dos pontos será gasta em Talentos, então André escolhe
você consegue manter sua vida dupla? esta categoria como sua primária.
Tyrus tem nove pontos para gastar. Como você precisa estar
ASSINATURA alerta nas ruas, André põe dois pontos em Prontidão. Ele põe
O que diferencia você no ringue? O que faz as pessoas lem- outros dois pontos em Intimidação, porque Tyrus já precisou
brarem de você? Vitória é certamente uma grande parte, mas parecer perigoso mais de uma vez para salvar a pele. Ele coloca
como você lida com a vitória também é lembrado. Você le- dois pontos em Manha; Tyrus conhece bem as ruas, mesmo
vanta as suas mãos e comemora ou quietamente dá as costas que não goste delas. Tyrus também é bom em reconhecer esti-
para o oponente? Você urra com a vitória ou dá um beijão em los de luta, então André põe um ponto em Perspicácia. Ele co-
sua oponente inconsciente? loca os dois últimos pontos em Lábia, porque Tyrus já teve que
levar pessoas na conversa para escapar de algumas situações.
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM André escolhe Perícias como sua categoria secundária de Habi-
André decidiu fazer seu primeiro personagem de Street Fight- lidades, tendo sete pontos para gastar. Ele coloca dois pontos
er. Com uma cópia do guia de criação de personagem diante em Luta-às-Cegas, porque Tyrus tem experiência em lutar em
dele, começa a trabalhar. becos escuros. Outro ponto vai para Segurança; Tyrus algumas
vezes teve que invadir prédios simplesmente para conseguir
PRIMEIRO PASSO: CONCEITO um lugar para dormir. Ele coloca um em Condução (por razões
André primeiro deve desenvolver um conceito para seu per- óbvias) e dois em Furtividade, porque Tyrus já teve que se
sonagem. Ele decidiu que quer jogar com um cara que cresceu mover silenciosamente muitas vezes para evitar problemas. O
nas ruas e deu duro para sair das áreas barra-pesada. André último ponto vai para Sobrevivência.
decidiu que o seu personagem aprendeu Kickboxing para ad- André tem apenas quatro pontos para gastar em Conheci-
quirir disciplina e ficar forte o bastante para encarar qualquer mentos. Ele decidiu fazer desta a categoria terciária, uma vez
coisa. André decidiu chamá-lo de Tyrus Jackson (Tyrus é irmão que Tyrus não teve muita educação. Coloca um ponto em
de Maurice, o personagem da história introdutória. Ambos Investigação, imaginando que Tyrus assistiu muitos seriados
foram usados em playtestes). policiais de TV; um ponto em Medicina, porque Tyrus já teve
que cuidar de seus próprios ferimentos após algumas lutas
SEGUNDO PASSO: ATRIBUTOS mais violentas; e os últimos dois pontos vão para Estilos, pois
O próximo passo é priorizar os Atributos de Tyrus. André faz a Tyrus estudou vários estilos diferentes de artes marciais.
escolha usual para Street Fighters, selecionando Físicos como
a categoria primária de Atributos. Ele decidiu que a vida de QUARTO PASSO: VANTAGENS
Tyrus nas ruas fez dele um cara razoavelmente esperto, então Em seguida vem a categoria que define Tyrus como um Street
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André seleciona as Mentais como categoria secundária de Fighter. Primeiro, ele tem cinco pontos para gastar em An-
Atributos. Sociais, então, é a terciária. tecedentes. André se assegura de que Tyrus tenha os Ante-
André primeiro divide os sete pontos primários entre os cedentes mais adequados ao personagem. Dois pontos vão
Atributos Físicos de Tyrus. Como ele passou muito tempo na para Aliados, porque Tyrus tem muitos amigos na academia
academia, praticando seus movimentos, Destreza é a melhor e nas ruas. Um ponto é gasto em Contatos — um jornalista
opção para muitos dos pontos. De fato, André opta por colocar com o qual Tyrus fez amizade. André põe outro ponto em Em-
3 pontos na Destreza, dando a Tyrus um nível de 4 (lembre-se presário, para representar que alguém se interessou pelas lu-
que já existe um ponto inicial grátis em todos os Atributos). tas de Tyrus. O ponto final vai para Recursos; Tyrus ganhou um
Tyrus também levanta peso, então André coloca dois pontos dinheirinho com suas lutas.
na Força, dando a ele um nível de 3. André então coloca os dois André então vai para Técnicas. Ele coloca 3 pontos em Soco, 3
pontos restantes no Vigor, fazendo de Tyrus um cara razoavel- em Chute, 1 em Apresamento e 1 em Esportes. Tyrus não tem
mente resistente (nível 3). um conhecimento bem equilibrado das técnicas, mas ele
43
Capítulo 4: Criação de Personagem
é muito bom em socar e chutar. em uma história curta raramente é tão real e completo quanto
Depois André escolhe as Manobras Especiais para Tyrus. Ele em uma novela — simplesmente não há tempo bastante para
tem sete pontos para gastar. A opção mais barata para ele é um desenvolvimento apropriado. Faça seus personagens tão
comprar os movimentos nos quais seu estilo se especializa. Já completos, vitais e interessantes quanto puder ao longo do
que ele é um kickboxer ocidental, ele vai até o Capítulo Seis curso da crônica.
(mostrado no próximo fascículo) para descobrir quais são os Romancistas falam freqüentemente de personagens que
poderes de kickboxing. Ele decide começar com um Slide Kick ganham vida em seus livros, se recusando a serem manipula-
(2 pontos). dos ou dirigidos pelo próprio escritor. Este tipo de personagem
Depois compra um Spinning Back Fist (1 ponto) e um Spinning salta do papel e diz: “Me deixe em paz, eu sou real.” Ele então
Knuckle (3 pontos). Com seu ponto restante ele compra uma faz o que quiser, independente do desejo original do autor.
Manobra Combo, ligando seu Jab ao Slide Kick. Ele imagina se Podemos aprender muito com essa experiência.
aproximar rapidamente com um soco leve e, em seqüência, Lembre-se, porém, que isto é um jogo. Embora seja diver-
aplicar a rasteira para derrubar seu oponente. Slide Kick tem tido interpretar um personagem tipo Bruce Lee, mantenha em
uma vantagem de Velocidade +2 quando seguida ao Jab. mente é um jogo. De forma alguma é real.
sua interpretação; ela nunca poderá ser listada na ficha. prelúdio, deixe-o fazer isso, desde que seja feito por uma razão
Mais importante ainda, você deve pensar nas maneiras em justa e não em uma tentativa de criar um super-personagem.
que a personalidade do personagem mudaria devido a eventos Há muitas maneiras de avançar através da vida de um per-
que ocorrem em sua vida, e então guiá-lo de acordo. Deixe que sonagem. Qualquer uma que ajude a moldar um personagem
ele determine o próprio destino. Nunca o force a se conformar completo é adequada. Durante o prelúdio você deve explicar
com as suas concepções de quem e como ele deveria ser. todos os Antecedentes do personagem, incluindo a identidade
Se o personagem entediar você, provavelmente é porque do Empresário e a localização da Arena (ambos são discutidos
você não o desenvolveu e modificou o bastante ao longo do no Capítulo Seis). O jogador deve entender completamente os
tempo. O ideal é que o personagem simplesmente se torne detalhes de seus Antecedentes.
mais real conforme você joga com ele, evoluindo como per- Você deve jogar uma ou mais cenas típicas da vida do per-
sonagem e como pessoa. sonagem para dar ao jogador uma noção de como ele viveu.
A maneira pela qual um personagem muda revela tanto sobre Você pode fazer com que o jogador se empolgue com a vida
ele quanto o modo como ele é descrito. Um personagem de Street Fighter do personagem, mostrando sua tediosa vida
44
Capítulo 4: Criação de Personagem
Crônica: O titulo da serie de Estilo: A forma de arte marcial na Time: O grupo ao qual este personagem per-
historias e o mundo no qual os qual você é treinado. tence.
personagens vivem. Escola: Onde ele foi treinado. Conceito: A imagem do personagem; quem ele
Equipe: O nome de todos os times é no mundo normal.
que o empresário administra. Assinatura: O que ele faz após vencer uma luta.
Atribu-
tos: As
aptidões
inatas e
potenciais
do perso-
nagem.
Habili-
dades: As
aptidões
que um
person-
agem sabe Vantagens:
intuiti- Esta cat-
vamente egoria se
ou que divide em
aprendeu três sub-
ao longo categorias:
dos anos.
Ante-
cedentes:
Detalha as
conexões
sócias e
Renome: materiais
Demonstra do person-
o respeito agem.
que o per-
sona-gem Técnicas:
conquis- Descreve a
tou. habilidade
de luta do
Divisão person-
e Posto: agem.
Divisão é o
tipo de dis- Manobras
putas que especiais:
o person- Descreve
agem luta; as mano-
posto é o bras e
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uma história que na verdade seu Sensei o escolheu. A Shadoloo já meteu você em encrencas? Os agentes do “sindi-
•Quem foi seu Sensei? cato “ por acaso já “pediram” a você para perder uma luta ou
Você procurou por muito tempo pelo Sensei? Ele escolheu você até mesmo para lutar por eles? Você alguma vez enfureceu um
para receber um treinamento particular? Seu Sensei era um agente da Shadaloo?
monge gentil e sábio, ou um velho e rabugento ex-lutador? Shadaloo controla a maior parte do submundo. Se os perso-
Você ainda se relaciona com seu Sensei? nagens se opuserem a ela, suas vidas correrão muito perigo. A
O Sensei é a pessoa que iniciou o personagem no caminho das opinião da Shadaloo sobre o personagem pode mudar o ritmo
artes marciais, ajudou a moldá-lo no que é agora. O papel do da crônica.
Sensei deve ter enorme impacto no crescimento do person- •Por que você luta?
agem, para melhor ou pior. O que fez você continuar a entrar no ringue? Você luta por
Você terá que criar o Sensei se ele ainda é parte da vida do fama? Glória? Dinheiro? Honra? Quer deixar sua vida de Street
personagem, ou se ele escolheu o Antecedente Sensei. O Sen- Fighter e retornar a sua vida normal?
sei pode ter feito mais do que ensinar artes marciais ao Entrar no ringue e tentar evitar que arrebentem sua cara dá
46
Capítulo 4: Criação de Personagem
muito trabalho. Um personagem completo tem objetivos que Fighter é cheio de lendas sobre artes marciais e rumores de
motivam seus combates. Estes objetivos são importantes para poderes especiais, poderes que apenas podem ser aprendidos
o Narrador, pois dão a ele uma idéia de que tipo de histórias com certos professores ou certos livros há muito perdidos, ou
contar. antigos pictogramas gravados nas paredes de uma caverna se-
creta nas selvas.
O TIME Por exemplo: todos os personagens podem ter ouvido falar
Existem também algumas questões que devem ser respondi- que um lama tibetano no topo de um remoto pico do Himalaia
das por todos os jogadores após todos os personagens terem ainda pode ensinar o lendário Chute do Escorpião, mas apenas
completado os seus prelúdios. Junte todo mundo e deixem para aqueles que conseguirem encontrar o professor e passar
que eles se virem com elas. por certos testes. Cada personagem pode ter uma pista dife-
•Onde é a base do time? rente sobre o paradeiro do professor. Portanto, apenas com-
Em qual cidade ou país fica a base do time? binando o conhecimento de todos os personagens podem ter
•O time tem treinadores? esperança de encontrar o recluso mestre e aprender a mor-
Que tipo de treinadores o time usa? Que tipo de instalações tal técnica do Chute do Escorpião. A busca por conhecimento
eles possuem? marcial pode unir personagens extremamente diversos.
•Quais são os objetivos do time?
Que objetivos unem os personagens e o que os motiva? Din- MESMO ESTILO
heiro, fama, glória, vingança contra a Shadaloo, ou um inimigo Se todos os jogadores escolherem personagens que apren-
comum? deram o mesmo estilo de artes marciais (mesmo que cada um
•Quem são os inimigos do time? tenha poderes especiais e técnicas diferentes), é possível que
Quem são os principais oponentes do time, e quais suas forças todos tenham sido ensinados pelo mesmo Sensei ou venham
e fraquezas? A Shadaloo? Outros lutadores? Um governo? O do mesmo dojo (salão de treinamento), templo, academia ou
crime organizado? base militar.
Praticar o mesmo estilo dá aos personagens um elo natural,
RAZÕES PARA TIMES não importa quais sejam suas motivações individuais. Seu
Qual é a principal razão para a fundação de um time? Sug- treinamento anterior terá forjado fortes elos de amizade e re-
estões são oferecidas abaixo. speito mútuo. Os personagens podem até se unir para formar
um time de torneio ou ter um objetivo comum — por exemplo,
TIME DE TORNEIOS encontrar seu Sensei que misteriosamente desapareceu.
Esta é provavelmente a razão mais comum pela qual Street
Fighters iniciantes se unem em times. Muitos torneios de nível JOGANDO COM O SEU PERSONAGEM
mais baixo aceitam apenas times, porque lutadores iniciantes Finalmente você criou seu personagem e se familiarizou com
não têm Honra ou Glória suficientes para chamar atenção para as regras básicas. Você está pronto para sentar e jogar. Quando
o torneio com suas presenças individuais. Times estabelecidos você o fizer, o Narrador deverá ter preparado as linhas gerais
de Street Fighters chamam mais atenção do que lutadores de uma aventura para você jogar (ele pode usar a do Apên-
individuais. Isto é especialmente verdade se o time tem um dice Dois deste livro para sua primeira sessão de jogo, então
empresário capaz e uma imagem comum que chama atenção não a leia). Você não saberá nada sobre a história até que ela
sobre eles. comece a se desenrolar conforme você leva seu personagem
Por exemplo: Malcom Stonehands é um Street Fighter novato através dela.
dos EUA que pratica boxe-ocidental. Quando Malcom vai a um Quando jogar com seu personagem, tente se colocar na
torneio, ele não chama muita atenção ou leva muitos fãs com posição dele, como ele raciocina. Se o personagem não é muito
ele. Contudo, se Malcom é um membro de um time de lutado- esperto, então jogue com ele da maneira — mesmo que você,
res americanos no qual todos afirmam lutar pelo orgulho na- o jogador, seja esperto. Se o personagem é teimoso, tímido ou
cional, então o time (e portanto o torneio) pode ganhar mais honrado, tente fazer com que ele faça e diga coisas de acordo
atenção. com a personalidade dele, não sua própria personalidade.
A maioria dos times de torneio é composta por lutadores que Quanto melhor você interpretar o papel, mais diversão você e
compartilham o mesmo estilo ou nacionalidade, mas alguns todos os outros terão.
times de muito sucesso surgiram recentemente, combinando Não tenha medo de entrar no papel do seu personagem.
uma variedade de estilos de luta e origens nacionais. Muitos Enquanto você estiver jogando, tente não dizer: “Minha per-
torneios para novatos têm turnos de times contra times, e sonagem, Chun Li, grita para o assassino da Shadaloo: ‘Sua
times com uma maior variedade de estilos de luta tendem a se bomba matou crianças inocentes, agora prepare-se para en-
sair melhor nesses turnos. A variedade de estilos dá a um time contrar o seu fim’. Ao invés disso, simplesmente diga a frase
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maior flexibilidade, permitindo derrotar times em que todos diretamente, como se você fosse Chun Li e o Narrador fosse o
os lutadores se baseiem em velocidade ou força ou um poder assassino: “Sua bomba matou crianças inocentes, agora pre-
especial em particular. pare-se para encontrar o seu fim!” Falar como se você fosse o
personagem faz com que a história pareça mais real.
OBJETIVO COMUM Por outro lado, sempre se lembre que todas as lutas e ce-
Grupos de Street Fighters também podem estar unidos por nas de ação são feitas com dados, não com ações simuladas
um objetivo comum. Por exemplo: tanto Guile como T. Hawk pêlos jogadores. Lembre-se que Street Fighter é apenas um
buscam vingança contra a Shadaloo e M. Bison. Este objetivo jogo. Quando deixar a mesa, deixe os personagens lá também.
poderia manter os dois Guerreiros Mundiais trabalhando jun- Jogar Street Fighter pode ser divertido, mas não é a vida real
tos até que completem sua missão combinada de vingança. e jamais deverá se tornar prioridade sobre quaisquer respon-
Outros grupos de Street Fighters podem buscar em conjunto sabilidades que você, o jogador, tenha.
o mesmo conhecimento de artes marciais. O mundo de Street
47
Capítulo 5: Características e Sistemas
Há muitas coisas que descrevem um personagem heróico coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça
como um Street Fighter. Cada herói tem características sobre- corporal.
humanas que o distinguem das pessoas normais, e cada herói
tem um lado fraco e bem humano em seu caráter. Tanto o forte • Fraco: Você é bem estabanado, então não use
como o fraco, os lados heróico e trágico de um personagem uma moto-serra.
são importantes. •• Médio: Você consegue mascar chiclete e camin-
Este capítulo descreve estes elementos, que são essenciais har ao mesmo tempo.
para a definição e expansão do personagem. Qualquer person- ••• Bom: Você tem um excelente potencial atlético a
agem iniciante irá, inevitavelmente, se destacar em algumas ser desenvolvido.
dessas Características, mas será fraco em outras. Até mesmo •••• Excepcional: Você consegue fazer malabarismo
os Guerreiros Mundiais não são perfeitos — ainda. com cinco facas.
••••• Extraordinário: Você consegue fazer malabarismo
ATRIBUTOS com cinco facas e de olhos vendados.
FÍSICOS VIGOR
Vigor mede a sua saúde e resistência à dor; indica por quan-
Estas Características descrevem quão forte, destro e resistente to tempo você pode manter um esforço e quanto dano físico
um personagem é. São as Características primárias de um per- você consegue suportar. Vigor é a sua energia de reserva, tan-
sonagem de ação. Características Físicas se preocupam apenas to física quanto mental, e um dos elementos mais importantes
com as forças e fraquezas do corpo. é a vontade de viver.
Atributo Força é adicionado à sua Parada de Dados de dano. para sobreviver a quase tudo.
sividade. É uma medida de quão interessante e atraente você ade de aprender e pensar. É importante quando se usa Ha-
parece ser para os outros. bilidades que requerem complexos processos mentais. Alguns
Aparência é vital em qualquer situação social onde pala- descrevem a Inteligência como sendo a rapidez de raciocínio
vras não são trocadas. É mais importante do que você pode, e julgamento, mas é mais do que isso — é a facilidade de en-
a princípio, imaginar. Suas impressões sobre outra pessoa são tender e capacidade de racionalizar e avaliar. Inteligência é o
fortemente afetadas pela aparência dela, não importa o quão nível da profundidade e flexibilidade de pensamento.
mente aberta você seja. Você pode não gostar de admitir isso, Baixa Inteligência pode indicar que um personagem não con-
mas é verdade. segue entender pensamentos complicados, e aprende muito
Aparência é freqüentemente usada pelo Narrador para julgar lentamente — ele pode simplesmente ver as coisas em termos
rapidamente como os outros reagirão a você em um primeiro de preto e branco, e não consegue entender tons de cinza.
encontro. Portanto, ela poderá afetar todos os outros rola- Personagens com alta Inteligência, por outro lado, são pen-
mentos sociais que você fizer envolvendo aquela pessoa (em sadores sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma
alguns casos, seu nível determina o número máximo de discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta
50
Capítulo 5: Características e Sistemas
capacidade de discernimento e são capazes de separar a ver- • Amador: Você tende a estar um pouco mais alerta
dade da mentira, peio menos quando têm tempo para pensar. a mudanças do que a maioria das pessoas.
Inteligência se vale de julgamentos cuidadosamente pensados • • Experiente: Você é bastante atento às coisas que
ao invés de decisões rápidas (que empregam o Atributo Ra- o cercam.
ciocínio). ••• Competente: Você é extremamente vigilante.
•••• Especialista: Você é um indivíduo verdadeira-
• Fraco: QI 80 mente cauteloso e raramente baixa sua guarda.
•• Médio: QI 100 ••••• Mestre: Você nota tudo que ocorre ao seu redor.
••• Bom: QI 120
•••• Excepcional: QI 140 Possuído por: sentinelas, caçadores, guarda-costas, jornalistas
••••• Extraordinário QI 160 ou + e ladrões.
RACIOCÍNIO PERSPICÁCIA
O Atributo Raciocínio descreve sua capacidade de reagir rá- O Talento Perspicácia permite que você avalie as forças e
pida e corretamente às novas situações, assim como sua agili- fraquezas de um oponente. Esta Habilidade permite analisar
dade mental e esperteza, Em termos simples, medem o quão suas técnicas de luta e, possivelmente, ver algumas das Car-
rapidamente você pensa. Uma visão mais complexa entende tas de Combate dele. Um Narrador pode até mesmo revelar
Raciocínio como astúcia, sagacidade e capacidade para en- a fraqueza secreta de um oponente após um teste excepcio-
tender os problemas em seus termos mais básicos. nal de Perspicácia. Perspicácia também pode ser usada para
Aqueles que têm baixo Raciocínio ocasionalmente são in- descobrir detalhes dos outros (aquele capanga Shadaloo coça
capazes de tomar a ação apropriada diante de uma surpresa o nariz sempre que conta uma mentira).
(como um gamo que fica paralisado diante dos faróis de um O uso de Perspicácia requer que o usuário observe o alvo
carro). Raciocínio baixo pode indicar que você é mais facil- por pelo menos três rodadas, O usuário então rola Percepção
mente enganado e tapeado do que a maioria das pessoas, pois + Perspicácia (dificuldade 6). Apenas um sucesso é necessário
é um ingênuo e insofisticado estudante da natureza humana. para aprender o estilo do alvo. Cada sucesso adicional permite
Se você tem Raciocínio alto, é capaz de reagir rapidamente a que o usuário veja uma das Cartas de Combate (tirada aleato-
novas situações e é raramente apanhado desprevenido por riamente do maço do oponente).
mudanças súbitas nos eventos, O que quer que aconteça, você
é capaz de raciocinar e achar uma saída. • Amador: Você acha que ela vai tentar um chute
• Fraco; Você manda dinheiro para pastores televi- primeiro...
sivos. •• Experiente: Você conseguiria determinar se um
•• Médio: Você sabe quando apostar ou passar no boxer é canhoto.
pôquer. ••• Competente: Você sabe como apostar nas lutas.
••• Bom: Você consegue lidar com o trânsito de Los •••• Especialista: Apostador profissional
Angeles durante a hora do rush (sem atirar em ••••• Mestre: Sensei
ninguém).
•••• Excepcional: Você poderia ser um humorista de Possuído por: Street Fighters, treinadores, apostadores profis-
primeira classe. sionais, empresários.
••••• Extraordinário: Você tem um super-computador
no cérebro — e ele é rápido. INTERROGAÇÃO
Você é capaz de extrair informação por meios honestos ou su-
H ABILIDADES jos. Usando uma mistura de ameaças, truques e persistente
questionamento, você no fim consegue descobrir a verdade,
T ALENTOS Nenhum Street Fighter honrado recorreria à tortura física (é
uma maneira rápida de perder pontos permanentes de Hon-
Talentos descrevem suas Habilidades não treinadas e intuiti- ra), mas nem todo mundo na Shadaloo tem os mesmos valores
vas. Talentos não podem ser treinados ou estudados, mas po- morais...
dem ser aprendidos por experiência direta — geralmente du-
rante uma história. Se o personagem agir usando um Talento • Amador: Vizinho barulhento
que ele não possui, não há nenhum efeito no seu teste; um • • Experiente: Policial de filme
número de dados igual ao Atributo básico é rolado. Talentos • • • Competente: Anfitrião de programa de entrevis-
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• Amador: Você poderia treinar um time de junio- Possuído por: índios, caçadores, guardas
res. florestais, peregrinos.
•• Experiente: Sua voz é dominante e você consegue
exigir que se faça silêncio. CONHECIMENTOS
••• Competente: Em situações de crise, você é um
bom líder. Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem
•••• Especialista: Você atrai seguidores sem tentar. a aplicação rigorosa da mente. Embora os níveis classifiquem
••••• Mestre: Você é um Napoleão, um Churchill... ou os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é
um Bison. a única forma de adquirir Conhecimentos — apenas a mais
comum. Em sua maioria, estas são habilidades escolásticas,
Possuído por: políticos, oficiais militares, líderes de gangues, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor.
executivos, oficiais de polícia. Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode
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Possuído por: empresários, treinadores, apostadores profis- • Estudante: Você sabe que existem coisas esquisi-
sionais, lutadores, Guerreiros Mundiais. tas nos cantos do mundo.
•• Universitário: Você conhece todas as histórias
COMPUTADOR que nossas avós contavam.
Você entende de operação e programação de computadores, • • • Mestre: Você conseguiria diferenciar um Yeti de
sendo capaz inclusive de projetar o seu próprio sistema. um Sasquatch.
•••• Doutor: Você sabe tudo sobre os monstros que
• Estudante: Você sabe jogar videogame. estão a espreita pelo mundo.
•• Universitário: Você fez um cursinho de Processa- • • • • • Catedrático: Você conseguiria ler as Tábuas Per-
mento de Dados, didas de Mu
••• Mestre: Você é um programador competente,
podendo planejar seu próprio software. Possuído por: pessoas esquisitas, visionários da Nova Era, eru-
•••• Doutor: Você consegue invadir praticamente ditos, curiosos.
qualquer sistema.
••••• Catedrático: Você está anos à frente da tecnolo- C
ONHECIMENTO DE STILO E
gia atual. Consegue realizar feitos quase impos- Você aprendeu tudo o que pôde sobre outras formas de artes
síveis com um computador. marciais. Tem praticado e estudado os estilos que seus opo-
nentes usam. Você não sabe tudo, mas sabe basicamente o
Possuído por: analistas de sistemas, jogadores, estudantes, pi- que cada estilo pode e não pode fazer.
ratas de dados.
• Estudante: Você sabe que não deve deixar um lu-
I NVESTIGAÇÃO tador de Sanbo agarrar você,
Você é treinado para notar detalhes que poderiam ser igno- • • Universitário: Você consegue apontar as diferen-
rados pêlos outros, podendo, em níveis elevados, agir como ças entre o Kickboxe e o Kung Fu.
detetive. Este Conhecimento também reflete a capacidade de • • • Mestre: Você conhece as diferentes crenças de
um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou cada estilo.
através de entrevistas. •••• Doutor: Você poderia dar aulas sobre os princípios
das artes marciais.
• Estudante: Detetive amador ••••• Catedrático: Um homem sábio no topo de uma
•• Universitário: Oficial de polícia montanha
••• Mestre: Detetive particular
•••• Doutor: Agente do FBI, CIA, KGB, Ml 5, Interpol Possuído por: Sensei, Guerreiros Mundiais, treinadores, em-
••••• Catedrático: Sherlock Holmes. presários.
BENEFÍCIOS DA GLÓRIA
HONRA Glória pode beneficiar um personagem de muitas maneiras.
Honra representa a moral do personagem dentro e fora da Antes de mais nada, a Glória determina como outras pessoas
arena. Um personagem com Honra alta provavelmente será na comunidade dos Street Fighters o tratam. Será que o novo
tratado com cortesia e respeito, enquanto um personagem e bem sucedido empresário irá representar você? Será que o
com Honra baixa será desprezado, ignorado ou temido, depen- velho mestre irá ensinar sua Manobra Especial?
dendo de quão formidável ele é. Personagens com Glória alta costumam ser convidados espe-
Honra sempre é concedida pelo Narrador, que tem a palavra ciais dos torneios. De fato, alguns torneios não permitem que
final sobre quanto o personagem ganha ou perde. Contudo, personagens abaixo de um certo nível de Glória participem de
Honra nunca pode cair abaixo de O ou subir acima de 10. competições individuais (mas competições de times ainda es-
Honra é essencial para um Street Fighter. Um personagem tão abertas).
com esperanças de se tornar um Guerreiro Mundial deve se Estes torneios de Glória alta geralmente oferecem as maiores
manter honrado. Os honrados Guerreiros Mundiais não recompensas.
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55
Capítulo 5: Características e Sistemas
Contudo, Glória é uma faca de dois gumes. Quanto mais pop-
ular um personagem, mais seus oponentes sabem sobre ele. V ANTAGENS
Ele começa a enfrentar oponentes que já conhecem seu estilo
de luta e suas manobras especiais, Além disso, jovens encren- A NTECEDENTES
queiros constantemente tentarão provar seu valor desafiando
lutadores com Glória alta. Estas Características são qualidades especiais e vantagens que
o seu personagem tem, Você deve decidir quais delas o per-
G ANHANDO ENOMER sonagem possui e por quê. Se tem Recursos, você precisa de-
A tabela a seguir fornece alguns exemplos de como Honra e screver a natureza deles. Ele está vivendo de uma herança ou
Glória podem ser ganhas e perdidas. Estas ações são apenas trabalha para viver?
para dar uma rápida orientação. O Narrador é o árbitro final Antecedentes não podem ser comprados com experiência
de quanto Renome é ganho ou perdido, — eles apenas podem ser adquiridos durante a criação do
De modo geral, uma plateia tem que estar presente para que personagem, Daí em diante, quaisquer novos Antecedentes
um personagem ganhe ou perca Glória. Mesmo quando um devem ser conquistados através de ações de jogo e interpre-
personagem derrota um oponente de Posto mais alto, se nin- tação.
guém souber disso o personagem não ganha Glória alguma,
Contudo, perdas e ganhos de Honra não requerem uma pla-
teia.
NOS TORNEIOS
Ação Honra Glória
• Não atingir um oponente atordoado +1 +1
• Gastar um turno posando/se exibindo 0 +1
• Atingir um oponente atordoado -1 0
• Nocautear um oponente atordoado -2 +1
• Aceitar o desafio de um Street Fighter de posto maior que o seu +1 +1
• Desafiar um Street Fighter de posto maior que o seu 0 +1
• Desafiar um Street Fighter de posto menor que o seu -1 0
• Derrotar um Street Fighter de posto maior que o seu 0 +2
• Derrotar um Street Fighter de posto muito maior que o seu (4 postos ou +) 0 +3
• Ser derrotado por um Street Fighter de posto menor que o seu 0 -2
• Ser derrotado por um Street Fighter de posto muito menor que o seu (4 postos ou +) 0 -3
• Derrotar um oponente em menos de três turnos 0 +1
• Vencer uma luta 0 +1
• Perder uma luta 0 -1
• Usar uma arma ou animal contra um oponente desarmado -2 0
• Usar uma arma de fogo -1 perman. -1 perman.
• Atingir um oponente que está sendo segurado por outra pessoa -1 0
• Fazer três bloqueios seguidos 0 -1
• Perder porque você lutou honradamente +1 0
• Derrotar o oponentes múltiplos (dois ou mais) 0 +1
• Usar uma manobra contra a qual seu oponente é vulnerável, em rápida sucessão -1 0
• Derrotar um oponente sem sofrer qualquer dano 0 +3
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FORA DE TORNEIOS
Ação Honra Glória
• Sofrer ferimentos enquanto protege um inocente +1 0
• Fugir de um desafio -1 -2
• Acabar com os negócios de um grupo da Shadaloo +1 +3
• Ignorar alguém precisando de ajuda -1 0
• Derrotar um inimigo muito mais poderoso +2 +2
56
Capítulo 5: Características e Sistemas
• Pequeno ringue em uma garagem ou galpão.
ALIADOS •• Um ringue modesto montado em um dojô ou
Aliados são amigos ou familiares que apoiam o personagem. outro lugar particular,
Eles não estão sempre por perto, mas podem ser chamados ••• Uma arena de algum renome; alguns Street
em momentos de necessidade. Quanto mais alto o nível, mais Fighters podem vir procurá-la.
amigos e familiares o personagem terá. •••• Uma arena bem conhecida. Promotores de
Aliados não estão limitados a pessoas normais. Um person- eventos já estão conversando sobre trazer seus
agem pode ter outro Street Fighter como Aliado, um Aliado times para ela.
na Interpol, ou pode ter feito amizade com um traidor da Sha- ••••• Uma grande arena, que facilmente poderia pa-
daloo! trocinar um torneio de Guerreiros Mundiais. Se
ao menos os empresários deles retornassem as
• Aliado de poder moderado. suas ligações...
•• Dois Aliados, ou um Aliado mais poderoso.
••• Três Aliados, ou menos Aliados mais poderosos. APOIO
•••• Quatro Aliados, ou menos Aliados mais podero- Alguns Street Fighters são apoiados por companhias e orga-
sos. nizações. Elas podem variar desde agências do governo como
••••• Cinco Aliados, ou menos Aliados que têm maiores a Interpol, até franchises ou corporações como uma cadeia de
níveis de poder (ou influência) lanchonetes McBurger. A qualidade do Apoio pode variar mui-
to, mas qualquer nível é útil. Contudo, Apoio é uma mão que
MASCOTE lava a outra. Em troca da sua assistência, estas companhias
Um Mascote pode ser um poderoso Aliado, De fato, um Street e organizações esperam que os Street Fighters façam favores
Fighter sintonizado com seu Mascote pode comprar poderes e para elas.
manobras especiais que reflitam as habilidades deste animal. • Pequena empresa: Você consegue alguma as-
(Manobras Especiais de Mascotes serão apresentadas nos sistência em suas viagens em troca de propagan-
próximos suplementos. Por agora, você pode criar as suas — da para alguns dos produtos da empresa. Exem-
veja o Capitulo Sete). O Narrador e o jogador devem trabalhar plos: empresas de sapatos, empresas de xampu,
juntos para determinar as estatísticas e níveis de Característi- pequenas escolas...
cas do Mascote. •• Empresa média: Estas empresas normalmente
Animais podem ser Aliados úteis em combate, embora sejam oferecem aos Street Fighters viagem e alojamen-
proibidos em torneios. Alguns podem ser úteis como espiões to gratuitos em troca de pequenos favores, Estes
ou mensageiros. Quanto mais alto o nível em Mascote, mais favores podem incluir entregar documentos em
excepcional será o animal e mais sintonizado será o person- mãos, distribuir mercadoria, ou dar uma olhada
agem com o animal. em um dos escritórios regionais da empresa. Ex-
emplos: empresas de bebidas, escolas de artes
• Um mascote caseiro. Seu animal é manso e bem marciais, empresas de cereais.
treinado, mas nada mais. ••• Esta pode ser uma empresa ou organização gover-
•• Incomum. Este pode ser um animal diferente ou namental. Este tipo de grupo deverá cobrir todas
raro, de alguma forma excepcional, O person- as despesas de um Street Fighter e até mesmo
agem ainda não tem nenhum elo especial com o dar a ele uma pequena verba mensal, Em troca,
animal. essa organização frequentemente pede missões
••• Você tem um animal notável, e também algum de observação e guarda-costas. Exemplos; Agên-
grau de elo empático com ele. cias do Governo, companhias poderosas.
•••• Seu animal é verdadeiramente excepcional; além •••• Estas são companhias e serviços como os men-
disso, você tem um excelente elo com ele. Ele al- cionados acima. Neste nível de Antecedente,
gumas vezes sente quando você está em perigo e contudo, o personagem tem uma posição de
entende seus comandos perfeitamente. responsabilidade. Ele mais ou menos trabalha
••••• Seu animal é único, Você e seu mascote estão secretamente para a companhia e usa seu Street
completamente sintonizados um com o outro. Fighting como cobertura. A agência ou companhia
Além das vantagens listadas acima, você também espera um serviço eficiente dele em troca. Não é
pode formar um elo místico com seu animal por incomum que um personagem com este nível de
breves períodos de tempo. Este elo permite que Apoio seja rotineiramente enviado em missões de
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você veja o que seu animal vê, mesmo quando espionagem e sabotagem.
estão muito distantes um do outro. ••••• Estas são as mais poderosas agências e gover-
nos. Um personagem trabalhando para uma de-
ARENA las é basicamente propriedade do seu Apoio. As
Você tem sua própria arena. Arenas variam de pequenos missões são constantes e perigosas, mas os paga-
ringues de boxe montados na garagem até enormes coliseus mentos e benefícios são excelentes.
com dezenas de milhares de lugares. Uma arena poderia até
mesmo ser uma ilha remota muito afastada da civilização. CONTATOS
Se a sua arena — ou você — se tornarem bem conhecidos, Contatos são pessoas que o personagem conhece e que lhe
empresários vão procurar você com esperanças de usar sua fornecem informações. Podem ser qualquer um em qualquer
arena, Eventualmente, você poderá até sediar seus próprios lugar, Você deve decidir, antes do jogo começar, quem são os
torneios. Contatos do personagem e qual o relacionamento entre eles.
Um Contato pode ser desde um menino engraxate a um
57
Capítulo 5: Características e Sistemas
recepcionista de hotel, de um corretor de ações a um aposta-
dor profissional. FAMA
Diferentemente de Aliados, Contatos não estão necessaria- Enquanto a Glória representa a popularidade de um person-
mente interessados no bem estar do personagem — mas cos- agem dentro da arena, Fama representa a popularidade do
tumam ter melhores informações do que Aliados. Contatos personagem entre as pessoas comuns. Quanto mais famoso
não são fontes grátis de informação. Muitas vezes um person- é um Street Fighter, mais as pessoas irão procurá-lo. Street
agem terá que fazer um favor em troca da informação ou favor Fighters não são necessariamente famosos por serem Street
obtido, É claro, também pode ser que o Contato não tenha a Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de cinema.
informação que o personagem busca. Fama tem suas vantagens inerentes; gente que ouviu falar de
você pode se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem des-
• Um Contato com informações limitadas. vantagens — tais como pessoas batendo na porta do seu quar-
•• Dois Contatos com informações limitadas, ou um to de hotel a noite toda para pedir autógrafos.
contato com informação precisa.
••• Três Contatos com informações limitadas, ou me- • Você é conhecido por um seleto grupo da
nos contatos com melhores informações. sociedade(como os fâs de heavy metal).
•••• Quatro Contatos com informações limitadas, ou •• Seu rosto é reconhecido pela maioria da popula-
menos contatos com melhores informações. ção local, Você é uma celebridade local (como a
••••• Cinco Contatos com informações limitadas, ou moça que apresenta a previsão do tempo na TV).
menos contatos com melhores informações. ••• Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu
nome são conhecidos por muitos.
•••• Você é uma verdadeira celebridade; todo mundo
sabe alguma coisa sobre você.
••••• Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente fa-
moso. Aparece regularmente em capas de revis-
tas ou na TV.
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58
Capítulo 5: Características e Sistemas
falência, ficará com $50.000,00 em dinheiro. Ren-
EMPRESÁRIO da mensal de $3.000,00.
Um Empresário cuida dos negócios de um Street Fighter, ar- •••• Bem de Vida. Você tem uma casa grande, ou
ranjando transporte, alojamento e competições. Empresários talvez uma velha mansão no campo. Se for à
surgem em vários segmentos da sociedade e fazem o que fa- falência, ficará com $500.000,00 em dinheiro.
zem por praticamente qualquer razão. Alguns são debutantes Renda mensal de $9.000,00.
ricos, com pouca ou nenhuma experiência de verdade, apenas ••••• Podre de Rico. Você é um milionário. Se for à
em busca de diversão. Outros são Street Fighters fracassados falência ainda terá $5.000.000,00 em dinheiro.
ou aposentados que não conseguem se afastar das arenas. Renda mensal de $50.000,00.
De qualquer forma, um Empresário é a pessoa que cuida
dos negócios diários do Street Fighter (ou time). Ele encontra SENSEI
um torneio, arranja transporte e alojamento, e levanta a moral Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende
do time. Um Empresário é contador e treinador em uma só com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria,
pessoa. Quanto mais alto o nível do personagem, mais compe- treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na
tente é o Empresário. porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum
À critério do Narrador, membros de um time podem combi- lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma van-
nar pontos para um Empresário. Contudo, o Narrador sempre tagem que outros podem não ter — a oportunidade de con-
terá a palavra final sobre o quão competente o Empresário tinuar seu treinamento.
poderá ser. Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar
Além disso, mesmo que os jogadores combinem seus pontos a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido
para um Empresário, eles não poderão gastar mais que um to- por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha
tal de cinco pontos. qualidades similares e o tratarão de acordo.
• Empresário Fraco. Poucos contatos e pouquíssi- Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma
mas ambições, mas é melhor que nada. pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de An-
•• Empresário Mediano. Ele se esforça para trabal- tecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Anteceden-
har no negócio e algumas vezes consegue. Ainda tes: Empresário e Sensei.
assim, sua bagagem é perdida mais vezes do que
deveria, e você só ouve falar de alguns torneios • Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei
quando é tarde demais. acima da média que está bem distante do mundo
••• Empresário Competente. Ele geralmente toma moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda
conta direitinho de você. Leva você aos torneios não dominou os verdadeiros segredos do seu
a tempo, mesmo que estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o
passe raspando algumas vezes. De vez em quan- básico.
do, contudo, comete um erro e coloca você para •• Um Sensei acima da média que está por perto,
lutar contra um oponente muito superior. ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei
•••• Empresário Esperto. Ele tem a manha, ele tem a acima da média dominou tedos os movimentos
determinação. Ele conhece todos os promotores básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas
de torneios deste hemisfério e consegue para manobras difíceis.
você os melhores treinadores do país. ••• Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente
••••• Empresário Extraordinário. Ele tem contatos e Sensei que vive em alguma parte remota do mun-
influência pelo mundo todo e pode colocar você do. Um bom Sensei dominou a maioria das mano-
em qualquer torneio, em qualquer lugar. Se você bras difíceis associadas a um estilo.
fizer a sua parte e vencer as lutas, então tudo está •••• Um excelente Sensei que pode ser encontrado
ótimo e pode partir para a próxima — de primeira com facilidade, ou um verdadeiro mestre que
classe. Porém, se entrar em uma maré de azar e vive afastado do mundo moderno. Um excelente
começar a perder uma atrás da outra, provavel- Sensei dominou todas as manobras especiais as-
mente terá que encontrar um novo Empresário; sociadas à um estilo e pode até mesmo conhecer
este não entra em canoa furada. alguns dos truques de outros estilos.
••••• Um verdadeiro mestre mais ou menos aces-
RECURSOS sível. Um verdadeiro mestre dominou todas as
Londres, Cairo, Pequim... você pode ir a qualquer lugar que manobras especiais associadas a um estilo e pos-
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quiser, e de primeira classe — se tiver dinheiro para isso. Re- sivelmente criou suas próprias manobras únicas.
cursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa deter- Verdadeiros mestres geralmente conhecem um
minar sua fonte de renda. Uma herança? Um emprego? Onde punhado de manobras de outros estilos.
ele gasta seu dinheiro e que estilo de vida leva?
• Duro: Você tem um apartamento e talvez uma mo- STAFF
tocicleta. Se for à falência, ficará com $1.000,00 Ter uma habilidosa equipe de suporte pode fazer uma diferen-
em dinheiro. Renda mensal de $500,00. ça tremenda para alguns Street Fighters. Um Staff pode incluir
•• Classe Média: Você tem um apartamento melhor, estudantes, treinadores pessoais, nutricionistas, massagistas,
talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará motoristas, analistas financeiros e até mesmo líderes de tor-
com $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de cida. Cada membro de um Staff é um indivíduo único com suas
$1.200,00 próprias habilidades e motivações.
••• Remediado. Você é proprietário de uma casa (ou Membros de Staff são normalmente interpretados pelo Nar-
pelo menos possui algumas ações). Se for à rador e não estão sempre envolvidos com a história. Porém,
59
Capítulo 5: Características e Sistemas
se você quiser, outro jogador pode interpretar o papel de
um membro do Staff. De fato, toda uma crónica poderia ser BLOQUEIO
baseada ao redor de um único Street Fighter e o time que dá Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas.
suporte a ele. O Narrador criará as estatísticas para os seus A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street
membros do Staff. Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais
dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avan-
• Um membro de Staff. çadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres
•• Dois membros de Staff. desta Técnica.
••• Três membros de Staff.
•••• Quatro membros de Staff. • Amador: Você consegue colocar as mãos diante
••••• Cinco membros de Staff. da cara.
•• Experiente: Você consegue bloquear muitas
T ÉCNICAS manobras básicas com algum sucesso.
••• Competente: Você é muito bom em deter um
Técnicas são as habilidades de combate aprendidas pêlos golpe antes que ele atinja você.
Street Fighters. Elas são a base de todos os estilos e Manobras • • • • Especialista: Suas manobras de bloqueio vão mui-
Especiais. Técnicas são niveladas em pontos, assim como os to além de deter socos e chutes. Agora você
Atributos e as Habilidades. Quanto mais pontos um person- consegue se defender de ameaças ainda
agem tem em uma Técnica, melhor ele é com as manobras que maiores.
envolvem aquela Técnica. Pontos de Técnica afetam quanto • • • • • Mestre: Você se defende com graça e precisão
dano um Street Fighter inflige e indicam a complexidade das insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais po-
Manobras Especiais que ele pode aprender. tentes, náo conseguirão ferir você.
SOCO APRESAMENTO
Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado par- A Técnica Apresamento pode ser usada em uma variedade de
te da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os manobras estonteantes e devastadoras. Apresamentos podem
punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes ser usados para executar chaves e projeções, e ambos podem
perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo fazer com que um oponente desista rapidamente. Apresamen-
a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são consid- tos têm uma limitação de alcance e podem ser difíceis de ex-
erados socos. ecutar contra um oponente rápido. Porém, uma lutadora de
luta-livre bem treinada apenas precisa chegar perto do seu
• Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do oponente uma ou duas vezes para deixá-lo indefeso.
lado de fora do punho fechado. • Amador: Você praticava judo na escola e ainda se
•• Experiente: Seus oponentes em bares raramente lembra do básico.
se levantam. •• Experiente: Você conhece algumas imobilizações
••• Competente: Você é bom. Pode atingir pratica- e talvez uma ou duas projeções.
mente qualquer lugar em um inimigo e quebrar ••• Competente: Você é muito bom — não de nível
tábuas com as mãos nuas. olímpico, mas bom ainda assim.
•••• Especialista: Suas mãos são armas letais. Você •••• Especialista: Você é um lutador de nível mundial
consegue socar através de lajes de cimento e que- e costuma esmagar ou arremessar alguém tolo o
brar ossos. bastante para chegar perto de você na arena.
••••• Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue ••••• Mestre: Suas chaves são rápidas como relâmpa-
derrubar oponentes inferiores com apenas um gos e sua pegada é como cola. Poucos podem se
golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas equiparar às suas técnicas na arena.
de aço.
CHUTE ESPORTES
A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você
pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você
dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os esti- consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes,
los concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e
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capaz de desferir ataques impressionantes. mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral
• Amador: Você algumas vezes consegue manter o de quase todas as manobras, e há muitas Manobras Especiais
equilíbrio quando chuta. para Esportes.
•• Experiente: Você consegue colocar o pé acima da
cabeça e mante-lo lá. • Amador: Você consegue andar em linha reta —
••• Competente: Você é capaz de desferir chutes de quando você se concentra.
força impressionante. •• Experiente: Você pode ter participado da equipe
•••• Especialista: Movimentos estonteantes, bril- de corrida da escola.
hantes e mortais são possíveis. ••• Competente: Você consegue surpreender um in-
••••• Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. imigo com seus movimentos rápidos.
Você é capaz de esmagar a maioria dos oponen- •••• Especialista: Você poderia ter sido um ginasta
tes. olímpico ou um acrobata profissional.
••••• Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com
60
Capítulo 5: Características e Sistemas
apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia). novas como desejarem. O impacto dessas Técnicas no jogo
deve ser seriamente considerado antes de se permitir seu uso
FOCO por personagens jogadores.
A mente e o espírito podem ser canalizados para a realiza- • Armas de Fogo: esta Técnica cobre o uso de todos os tipos de
ção de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a armas de fogo, de pistolas e submetralhadoras a espingardas
mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para de caça. Quanto mais alto o nível do personagem na Técnica,
realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa to- mais preciso será o disparo.
das as Manobras Especiais acima e além do entendimento nor- • Armas: há muitos tipos diferentes de armas que um person-
mal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para agem pode aprender a usar. Cada tipo de arma geralmente
o meste do Foco. Bolas de fogo, controle da bioeletricidade, requer uma Técnica diferente. Para mais informações sobre
telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora armas e seus usos em combate, veja o Capítulo Oito.
seu Foco.
• Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma MANOBRAS ESPECIAIS
chama e não sentir dor imediatamente. Para dominar o mergulho você deve primeiro compreender a
•• Experiente: Você começou a explorar os misté- natureza do Gavião. Deve buscar maestria em sua graça e dig-
rios da mente. Tem certo grau de controle sobre nidade.Deve entender sua beleza e respeitar seu poder. O To-
a força do Chi. tem é generoso, mas nunca indolente. O Gavião é um grande
••• Competente: Você está começando a entender os caçador. Você também deve se tornar um caçador assim, se
verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora você espera entender o espirito do Gavião e se tornar um mes-
tem o controle para aprender alguns dos mais tre no mergulho dele.
profundos segredos da alma.
•••• Especialista: Você atingiu o quase perfeito — T. Hawk, em uma palestra para seus estudantes.
domínio da sua mente e espírito. Você consegue
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realizar grandes feitos focalizando sua força inte- Manobras Especiais são os movimentos e manobras excep-
rior. cionais que somente podem ser aprendidos através de uma
••••• Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria combinação de treinamento, disciplina e habilidade natural.
da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo Manobras Especiais vão de um simples Leg Sweep (rasteira) ao
para aprender com seus ensinamentos. devastador Flaming Dragon Punch ou o exótico Yoga Teleport.
Cada Manobra Especial tem um pré-requisito de algum tipo.
TÉCNICAS ADICIONAIS Além disso, um personagem precisa encontrar um Sensei de
Existem outras Técnicas para os personagens do Narrador — e um estilo para aprender as Manobras Especiais mais avança-
possivelmente para os personagens dos jogadores, se o Nar- das do estilo. Encontrar e convencer um mestre como esse a
rador o permitir. Estas Técnicas não são muito usadas pêlos treinar você é frequentemente o próprio tema de uma aven-
Street Fighters, que as consideram técnicas de honra duvidosa. tura. Descrições completas das Manobras Especiais estão no
A seguir temos um breve sumário de cada Técnica. Narradores Capítulo Sete.
devem se sentir livres para criar as suas próprias Técnicas
61
Capítulo 5: Características e Sistemas
feitas legalmente. Personagens devem ter um Renome Honra ele tem um Posto. A cada quatro anos, os Guerreiros Mundiais
de pelo menos 5 para entrar nessa divisão. realizam um grande torneio para determinar quem é o melhor
entre eles.
DUELISTAS
Estes guerreiros usam quaisquer meios à sua disposição para POSTO
vencer. Rotineiramente usam armas e, ocasionalmente, tam- O Posto determina como cada lutador se situa dentro da sua
bém animais. Esta é a mais letal das divisões. Fatalidades acon- divisão. Postos seguem uma escala de 1 a 10, sendo 1 o mais
tecem. As regras dos torneios Duelistas variam a cada torneio, baixo e 10 o mais alto. Lutadores diferentes podem compartil-
mas normalmente a única regra é a proibição de armas de har o mesmo posto. A determinação do posto de um person-
fogo. agem é feita seguindo as regras descritas abaixo:
Posto Um
Todos os guerreiros novatos começam neste posto, onde todos
62
Capítulo 5: Características e Sistemas
os grandes guerreiros começaram suas respectivas carreiras. em seus estilos. Pouquíssimos guerreiros alcançam este Posto,
Um guerreiro de Posto Um é um novato, ou alguém que per- um número ainda menor consegue se manter nele. Um guer-
tencia a um Posto mais alto e descobriu que tinha escolhido a reiro de Posto Nove precisa acumular 10 vitórias para cada
profissão errada da pior maneira. Guerreiros de Posto Um tem derrota e deve ter participado de pelo menos 50 lutas.
menos de uma vitória para 20 derrotas.
Posto Dez
Posto Dois Estes são os melhores entre os melhores. Homens e mulheres
Neste ponto, um guerreiro já está aprendendo o caminho das que aperfeiçoaram suas habilidades até níveis sobre-humanos.
pedras. Se um guerreiro experiente ainda está neste Posto, ele Eles formam uma sociedade de elite e exclusiva. Para atingir o
provavelmente também tem um emprego de meio-expediente Posto 10, um guerreiro precisa ter acumulado pelo menos 20
para cobrir as despesas. Guerreiros de Posto 2 têm menos de vitórias para cada derrota e deve ter travado pelo menos 60
uma vitória para cada 10 derrotas. Um guerreiro não pode combates.
chegar ao Posto 2 antes de ter travado 5 lutas.
BENEFÍCIOS DO POSTO
Posto Três O benefício mais imediato do Posto é o respeito que se recebe.
Um guerreiro no Posto Três está subindo direto ou despen- Independente da sua Honra ou Glória, um guerreiro de alto
cando, dependendo se ele é um novato ou um veterano. Pos- Posto sempre é respeitado. Se este respeito é baseado em
to Três dá alguma respeitabilidade a um guerreiro, mas não medo ou admiração, depende do guerreiro em questão.
muita. Guerreiros de Posto Três têm pelo menos uma vitória a Outro benefício do Posto é a superioridade derivada da ex-
cada 5 derrotas. Um guerreiro não será considerado apto para periência. Se uma arbitragem for necessária em uma com-
o Posto Três até que tenha lutado pelo menos 10 vezes. petição ou torneio, o guerreiro de Posto mais alto será normal-
mente chamado para tomar a decisão final. Tomar decisões
Posto Quatro justas em torneios é uma boa maneira de manter a própria
Guerreiros que atingiram este Posto são determinados e dedi- Honra.
caram a maior parte do seu tempo à arena. Um Guerreiro de Finalmente, os guerreiros normalmente têm uma deferência
Posto Quatro não é mais considerado um novato, mas um ad- uns para com os outros em relação aos Postos que possuem.
versário competente e habilidoso. Para atingir o Posto Quatro, Embora isso seja considerado desonrado, há uma tolerância
um guerreiro deve obter uma vitória a cada três derrotas. Ele bem maior para com os guerreiros de Posto mais alto. Conced-
deve ter lutado em pelo menos 15 lutas antes de ser consid- er ou recusar espalhafatosamente um tratamento preferencial
erado para o Posto Quatro. baseado no Posto do outro pode resultar em perda de Honra.
ter uma média de três vitórias para cada derrota, e travar pelo culos) e temporários (os quadrados). Os níveis temporários
menos 30 lutas antes de alcançar este Posto. destas Características nunca poderão exceder os níveis perma-
nentes.
Posto Oito Porém, os níveis temporários podem ficar abaixo dos perma-
Guerreiros de Posto Oito estão entre os melhores de todos. nentes conforme são gastos ou perdidos. O uso ou perda dos
Competem com regularidade e raramente encontram a der- pontos temporários deverá ser marcado nos quadrados apro-
rota. Dificilmente são apanhados desprevenidos e muitos de- priados na ficha de personagem.
senvolveram técnicas e poderes avançados. Para se qualificar Pontos temporários de Chi ou Força de Vontade podem ser
para este Posto, um guerreiro deve acumular 5 vitórias para parcial ou totalmente recuperados após cada combate se o
cada derrota e deve ter participado de pelo menos 40 lutas. personagem for bem sucedido em um teste de Honra. Saúde
é recuperada com descanso (veja Curando o Dano, adiante
Posto Nove neste capítulo).
Guerreiros de Posto Nove são especiais, verdadeiros mestres
63
Distância Ferimentos
Capítulo 5: Características e Sistemas
FORÇA DE VONTADE um Andar
Força de Vontade representa a força interior, determinação e Um Nível de Saúde
Dois Andares Dois Níveis de Saúde
vontade. Quanto mais alta a força de vontade do personagem,
Três Andares Quatro Níveis de Saúde
mais difícil será desviá-lo de seu código de ética pessoal. Per-
sonagens com Força de Vontade alta são conhecidos pela feroz Quatro Andares Oito Níveis de Saúde
dedicação com que perseguem seus objetivos. Força de Von- Cada andar adicional acima de quatro
acrescenta mais
tade varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de vontade fraca; um nível de saúde de dano.
10 indica uma pessoa de vontade inquebrável.
Força de Vontade tem dois propósitos. Primeiro, o nível per-
manente funciona como uma estatística constante, medindo a Queda
fortaleza interior permanente do personagem. Segundo, pon- Ocasionalmente, personagens sofrerão quedas. Isso poderá
tos do nível temporário podem ser gastos para permitir que o acontecer quando um dos vilões cortar a corda de escalada
personagem realize certas ações especiais. do personagem, ou quando ele não conseguir agarrar a borda,
ete. Consulte a tabela para determinar o dano que o person-
Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser gasto agem sofre.
por turno. Um personagem pode tentar amortecer a queda, tentando
A Força de Vontade de um personagem iniciante é deter- rolar quando atinge o solo —e, reduzindo, portanto, a quan-
minada pelo estilo dele (veja Capítulo 6). tidade de dano que sofreria. O teste é feito com Destreza +
Personagens podem recuperar Força de Vontade sendo Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso reduz o dano infligido
bem sucedido em um teste de Força de Vontade no final pela queda em um Nível de Saúde.
do combate. Personagens recuperam toda a sua Força de
Vontade (até o seu nível permanente) no final da história. Fogo
Nem todo fogo é expelido pela boca de guerreiros da yoga.
O nível máximo de Força de Vontade é 10. Nenhum person- Chamas, mesmo as naturais, são potencialmente perigosas
agem poderá exceder este nível. para todos. Consulte a tabela para ver quanto dano o fogo in-
flige por turno.
CHI
Chi é a energia mística dentro do corpo de um personagem.
Tamanho da Chama Dano
Esta energia é a fonte de vários poderes sobre-humanos.
Personagens com níveis altos de Chi aprenderam a regular e Um nível de Saúde
Lareira, tocha
canalizar essa energia interior através de respiração medita- Incêndio Dois Níveis de saúde
tiva e outros exercícios especiais. Deve ser gasto para invocar
muitas Manobras Especiais. Como a Força de Vontade, o Chi
pode ser recuperado com um teste de Honra após o combate CURANDO O DANO
e é totalmente restaurado no fim de uma história. O Chi de Um personagem pode recuperar toda a Saúde perdida após
um personagem iniciante é determinado por seu estilo (veja quinze minutos de descanso, a menos que tenha sofrido mais
Capítulo Seis). dano que seus Níveis de Saúde restantes. Dano sofrido além
O nível máximo de Chi é 10. Nenhum personagem poderá dos Níveis de Saúde é chamado de dano agravado, e leva mais
exceder este nível. tempo para ser curado. Dano agravado leva um dia para curar
cada Nível de Saúde “negativo” sofrido.
SAÚDE Por exemplo: Guile já perdeu 17 Níveis de Saúde (ele começou
A Característica Saúde mede quanto dano físico e mental um com 20, logo, ainda tem 3). Sagat o atinge e Guile recebe mais
personagem pode sofrer antes de cair inconsciente. Todos os cinco Níveis de Saúde adicionais de dano. Como ele só tinha 3
personagens de Street Fighter começam com 10 pontos per- Níveis de Saúde sobrando, os dois adicionais tornam-se dano
manentes de Saúde e podem ganhar mais gastando Pontos de agravado.
Bónus durante a geração do personagem. Mais tarde, Guile dorme e recupera 18 Níveis de Saúde. O
Todos os personagens começam com 10 pontos de Saúde; jogador de Guile marca com um X dois quadrados de Saúde na
porém, gastando pontos de bónus e de experiência, um per- ficha de personagem para mostrar que ele sofreu dois Níveis
sonagem pode aumentar a sua Saúde até o limite máximo de Saúde de dano agravado. Este dano levará dois dias para
de 20. sarar. Até lá, Guile terá apenas 18 Níveis de Saúde, não 20.
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DANO EXPERIÊNCIA
A Saúde de um personagem é perdida sempre que ele sofre Durante uma história, os personagens aprendem muita coi-
dano. O Dano é infligido de várias maneiras: o punho de outra sa. Embora muito do que eles aprendem seja conhecimento
pessoa é provavelmente a fonte mais comum de dano para um prático (não virar suas costas para um oponente, por exemplo)
Street Fighter, mas os guerreiros também se arriscam fora das e não possa ser registrado, certas coisas podem ser quantifi-
arenas. cadas. Conforme seu personagem continua a treinar e viajar,
O Dano oriundo do combate é explicado no Capítulo Oito. ele vai aprimorar muitas Características que já tinha e também
Esta seção traz uma orientação sobre como arbitrar outros ti- ganhar algumas novas.
pos de dano que o personagem pode sofrer: queda e fogo. Esse desenvolvimento é feito através de um sistema de rec-
ompensas de “experiência”. Ao fim de cada sessão de jogo, o
Narrador concede a cada personagem certo número de Pontos
de Experiência. Os jogadores podem acumular seus Pontos de
64
GASTANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
do capítulo da história.
Habilidade
Nível atual x 5
•Um Ponto - Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua missão Técnica
ou objetivo. Não precisa ser um sucesso completo. Se os per-
sonagens se esforçaram o bastante, um sucesso marginal já
valerá o ponto.
•Um Ponto - Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o person-
agem) usou a cabeça para superar problemas e não tentou re-
solver todas as situações com os punhos.
•Um Ponto - Torneio: um personagem participou e se saiu bem
num torneio. O personagem deve ter aumentado a sua Glória
ou o seu Posto para receber este ponto de experiência.
65
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
ESTILOS Listados a seguir estão os dez estilos de artes marciais dispo-
níveis para personagens iniciantes. Cada estilo é explicado em
Eu ensinei a vocês os segredos do Karatê Shotokan, e vocês se detalhe, incluindo seus poderes e movimentos especiais. O Chi
tornaram verdadeiros guerreiros. Vocês agora carregam con- e Força de Vontade iniciais também aparecem com cada estilo.
sigo a arte viva do Karatê Shotokan, pois todas as artes mar- Os estilos também incluem os Guerreiros Mundiais que o usa
ciais são artes vivas. Elas crescem e mudam, se adaptando às ram como base para suas carreiras. Blanka, por exemplo, sur-
necessidades de cada nova geração, Sensei e discípulos. Como giu das matas brasileiras tendo a Capoeira como seu estilo de
acontece com todas as coisas vivas, algumas gerações podem luta. Após ver este mutante bestial em combate, qualquer
ser mais fortes ou mais fracas que seus ancestrais. Vocês de- guerreiro de bom senso terá um profundo respeito pela eficá-
vem garantir que a antiga arte do Shotokan nunca enfraqueça. cia mortal da Capoeira.
Para que nosso estilo continue, um dia vocês, como eu, deve- Há mais estilos de artes marciais no mundo de Street Fighter
rão compartilhar seus segredos com alguém. Primeiro, porém, além destes dez. Alguns deles, como o Boxe e o Thai Kickbox-
devem provar serem dignos de carregar meu nome e o estilo ing, serão apresentados em futuros suplementos, juntamente
Shotokan. Saiam pelo mundo, testem seu conhecimento com com os Guerreiros Mundiais que os praticam (como Balrog e
sangue. Se sobreviverem o bastante para que suas barbas Sagat). Por enquanto, os jogadores devem escolher entre os
fiquem brancas com a idade, terão a prova de que seu Karatê dez estilos mostrados aqui.
Shotokan é forte. Então serão dignos de ensinar a arte. Alguns Street Fighters tentam treinar vários estilos ao mesmo
Mas se caírem pelo caminho, não tragam desonra ao meu tempo, mas eles raramente chegam ao nível dos Guerreiros
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nome ensinando uma versão fraca da arte. É melhor que o Mundiais. Os Guerreiros Mundiais descobriram que somente
estilo do Karatê Shotokan morra a tornar-se uma árvore que se dedicando a um único estilo é possível aprender seus po-
parece imponente por. sua idade, mas é apodrecida e frágil deres e movimentos especiais. Street Fighters que mudam de
por dentro. estilo a todo momento jamais vão conquistar os incríveis po-
— Gouken, falando a seus estudantes Ken e Ryu. deres que permitem aos Guerreiros Mundiais a manutenção
de seus Postos.
Nada define mais um guerreiro Street Fighter do que seu es-
tilo. O estilo de um Street Fighter determina como ele luta e
qual conhecimento marcial ele adquiriu. O lutador é um Kick-
boxer Ocidental que usa principalmente chutes, ou uma mes-
tre do Kabaddi que usa poderes mentais para derrotar seus
adversários?
67
CAPOEIRA
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
CAPOEIRA
ciais
A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem Manobras Espe
se defender. Como os escravos apanhados aprendendo a lutar Soco
nto)
eram mortos, os capoeiristas aprenderam a disfarçar sua luta Head Butt (1 po )
sline (4 pontos
na forma de uma dança. A Capoeira permaneceu como parte Spinning Clothe pontos)
Clothesline (4
integrante da cultura brasileira, sendo ensinada quase exclu- Turbo Spinning
sivamente no Brasil. Até o recente aparecimento de Blanka, Chute
pontos)
quando os Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram em ação, Backflip Kick (2
(1 ponto)
a Capoeira não era levada a sério. Agora este belo e mortal Double Hit Knee
ee (2 pontos)
estilo é considerado eficiente e perigoso. Forward Flip Kn
Os estudantes de Capoeira não a vêem apenas como uma pontos)
Lightning Leg (5
técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua liberdade
Bloqueio
e demonstrar sua habilidade. Estudantes frequentemente
competem entre si para se manter na melhor forma possível. Apresamento
ntos)
Os lutadores de Capoeira tendem a ser mais agressivos que os Head Bite (2 po
pontos)
Knee Basher (2
(1 ponto)
Backroll Throw
Esportes
ntos)
Beast Roll (3 po
pontos)
Rolling Attack (3 )
Attack (2 pontos
Vertical Rolling )
y Roll (2 pontos
Drunken Monke
Foco nto)
paniment (1 po
Musical Accom
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema: “Outras pessoas tentam se tornar mestres em seus es-
tilos. Não nós. Nós buscamos a maestria na dança. Você pode
sentir seu ritmo e poder? Quando seu coração acompanha o
ritmo, o poder flui através da dança para derrubar o inimigo.”
68
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Há apenas alguns anos, Após a doença, a mus-
o submundo dos Street culatura de Blanka pas-
Fighters assistiu chocado sou a se desenvolver ai-
à entrada de Blanka no nda mais
circuito de lutas. Boatos rapidamente, atingin-
se espalharam rapidam- do níveis sobre-
ente sobre este guerreiro humanos. Blanka tam-
bestial, e Blanka logo bém começou a passar
provou ser um dos mais por estranhas flutuações
formidáveis Guerreiros no campo elétrico natu-
Mundiais. Com seus im- ral do seu corpo, sofren-
pressionantes ataques do ataques elétricos que
aéreos e a habilidade de o deixavam inconsciente
canalizar seu Chi em dev- por horas. Ele finalmente
astadoras descargas elé- descobriu a cura para es-
tricas, Blanka estabeleceu ses ataques quando na-
as matas brasileiras como dava para pegar peixes,
uma etapa obrigatória e encontrou um grupo
para qualquer um que de enguias elétricas. Es-
almeje ser campeão mun- tudando estas enguias,
dial. Blanka aprendeu intu-
A origem verdadeira de itivamente como usar
Blanka não é mais estra- nha do que seu Chi para canalizar as
aquelas criadas por seus fãs. Há muitos anos at rás, um me- des- cargas elétricas do seu corpo
nininho chamado Jimmy estava viajando de avião visitar seus mutante.
parentes no Brasil. O avião teve uma pane no motor e caiu na A história de Blanka entrou em seu capítulo final quando
floresta amazônica. encontrou um ser humano pela primeira vez. Este desconhe-
Miraculosamente, Jimmy sobreviveu à queda e foi desco- cido era um escravo fugitivo de uma plantação de drogas da
berto e adotado por uma onça com filhotes, que o criou nas Shadaloo. O homem havia escapado usando suas habilidades
selvas. Jimmy rapidamente esqueceu a sua antiga identidade. de Capoeira para derrotar os guardas da fazenda.
Uma onda de amnésia bloqueou a dor e medo oriundos da Quando Blanka encontrou esse mestre de Capoeira, o
queda do avião. Ele se tornou conhecido apenas como Blanka, homem estava fugindo de seus antigos captores há dias, sem
um nome que ele criou a partir do rugido de sua mãe adotiva. água e comida. Blanka fez amizade com o homem e ajudou-o
Com sua mãe onça, Jimmy aprendeu as habilidades de caça a se alimentar na selva.
do predador mais temido das matas amazônicas. Ele se tornou Em troca, o homem ensinou a arte da Capoeira a Blanka.
ágil e forte ainda criança. Eventualmente o amigo escravo de Blanka partiu em busca
Conforme Blanka crescia, ia se familiarizando com os outros da família, o que motivou Blanka a buscar sua verdadeira ori-
animais também. Ele desenvolveu sua impressionante agili- gem. Ele se revelou para uma vila de pescadores próxima dali.
dade e habilidades acrobáticas brincando com os macacos. Inicialmente, os habitantes da vila tiveram medo, mas vieram a
Contudo, o contato com os símios também fez Blanka contrair aceitá-lo como um nobre guerreiro quando um caçador de rec-
um vírus; ele se recuperou mais tarde, mas a doença causou ompensas veio até a vila acompanhado de um grupo de Street
uma transformação mutagênica no corpo de Blanka — trans- Fighters para fazer um filme de lutas entre homens e feras.
formando-o em um monstro de pele verde com uma crina Blanka atendeu aos desejos dele demolindo sozinho todo o
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alaranjada. Ele se lembra vagamente da transformação devido time de Street Fighters. Os boatos se espalharam rapidamente
à alta febre que sofreu durante o processo. e logo Blanka foi reverenciado entre os Street Fighters como
um verdadeiro Guerreiro Mundial.
Interpretando
Blanka: você so
isso é um dos m breviveu sozinh
elhores Guerrei o na
es ingênuo em ros Mundiais. Vo s selvas, e por
relação ao mun cê é algumas ve jeans rasgado
Você está fasc do “civilizado”, z- ka ve ste apenas um -
inado com as mas aprende rá Aparência : Bl an ssui desde a in
precisa voltar pa cidades, mas de
tempos em te
pido.
no s to rn ozel os, que ele po gros so s
ta amazônica
ra a serenidade
do verde. A de mpos e argolas as para acomodar
seus
deixa você de struição da flo ra es ticad o ca be lo
scontraladamen res- fância (ago o e desgrenhad
o que for prec te furioso. Você e usa seu long
estão as lembr
iso para presev
ar seu lar. No fará tornozelos). El
a crina.
mais sobre seu
anças da sua vi
da anterior, e vo
fundo de sua
mente laranja como um
passado. cê busca aprend
er
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www.sfrpg.com.br Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
KABADDI
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Lema: “Você deve aprender a controlar seus sentimentos e não
pensar em nada além do seu oponente. Apenas após a luta você
pode pensar sobre a vitória.”
71
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Interpretando
Dhalsim: você
permanece calm
o e sereno o
tempo todo.
Quando luta,
você entra em
um estado de
meditação cons alto e magér-
tante ls im é um homem
para se concen Aparênc ia : D ha cinza ao mar-
trar no opo- pe le pode variar do
rimo. Su a co r de do com sua
nente. Você ra
ramente fala, o co m ébano, de acor
mas quando o rom e ao ne gr beça raspada
faz suas pa- nt a fa ixas na sua ca
vontade. El e pi m, foram to-
lavras contèm
pérolas de la r de cr ânios que, dize a
sabedoria envo e usa um co Contudo, dada
ltas em enig- de op on en tes vencidos. a ou tra
mados gum
mas.
nã o vi ol en ta de Dhalsim, al
natureza eta.
certeza é a corr
explicação com
tos e mentais que ela tornava possível. mentários sobre o monge budista guerreiro se espalharam e
Eventualmente, a vida no templo se tornou restritiva demais logo Dhalsim era convidado para torneios secretos por todo
e Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou durante anos o mundo. Ele prosseguiu em sua carreira de Street Fighter,
pela Índia, até que o destino o levou à cidade de Calcutá, onde eventualmente atingindo o status de Guerreiro Mundial. Este
ele encontrou uma seita budista secreta cujos membros prati- constante
cavam a antiga arte de combate do Kabaddi. aprimoramento de suas habilidades de Kabaddi elevaram ai-
Apesar de abominar a violência, Dhalsim reconheceu nos nda mais Dhalsim, levando-o a desenvolver sua sobrenatural
monges Kabaddi uma iluminação espiritual que ele nunca ha- capacidade de teleporte. Dhalsim está continuamente procu-
via encontrado antes. Dhalsim permaneceu com os monges e rando oponentes ainda mais desafiadores.
aprendeu os segredos do Kabaddi. Com o dinheiro que recebe como Street Fighter, Dhalsim
Enquanto treinava, Dhalsim conheceu e se casou com sua ergueu seu próprio templo em Nova Déli, completo com sua
esposa em Calcutá. Embora seu espírito elevado esteja acima própria estátua do Buda e uma manada de elefantes sagrados.
dos desejos terrenos, ele ama profundamente sua esposa. O
72
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KUNG FU
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
KUNG FU Manobras Especiais
Estudiosos das artes marciais assinalam o ano de 527 D. Soco
C. como o início das artes marciais chinesas. Neste ano, um Dragon Punch (5 pontos)
ntos)
monge indiano chamado Ta Mon veio ao primeiro templo Sha- Hundred Hand Slap (5 po
olin na província de Hunan, na China. Ta Mon descobriu que Rekka Ken (4 po nto s)
nto)
os monges do Templo da Jovem Floresta eram fisicamente tão Monkey Grab Punch (1 po
fracos que não conseguiam meditar sem acabar dormindo. Ele Dim Mak (4 pontos)
começou uma prática de condicionamento físico entre os mon- Chute
)
ges que, um dia, levou às artes marciais. Air Hurricane Kick (1 ponto
Ao longo dos séculos, a prática do Kung Fu se espalhou por Backflip Kick (3 pontos)
vários templos, famílias e dinastias da China e além, chegando ntos)
Double Dread Kick (4 po
até Okinawa e o Japão. Muitos templos e lutadores desenvolv- po nto s)
eram seus próprios estilos de Kung Fu. Lightning Leg (4
Alguns templos se concentraram em estilos que imitavam Dragon Kick (5 pontos)
ntos)
animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o ma- Forward Flip Knee (3 po
caco e a té mesmo criaturas míticas como o dragão. Outros Hurricane Kick (5 pontos)
ntos)
estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, Stepping Front Kick (3 po
)
usando esta energia para produzir socos e chutes devastado- Double-Hit Kick (1 ponto
res. Outros ainda praticavam exclusivamente com armas, se Bloqueio
tornando mestres da espada, da lança, ou armas mais exóticas. Maka Wara (3 pontos)
Esta abundância de estilos tornou o Kung Fu uma arte marcial San He (3 pontos)
bela e complexa. Saber que um oponente pratica Kung Fu não )
Deflecting Punch (1 ponto
traz muito discernimento sobre como ele efetivamente luta.
Apresamento
Ele pode praticar Wing Chun Kung Fu e usar uma chuva de so-
cos diretos, ou o Kung Fu Cobra e focalizar seu Chi em golpes Hair Throw (2 pontos)
ntos)
nos pontos vitais. Qualquer Street Fighter que pratique Kung Fu Grappling Defense (4 po
tem uma ampla variedade de técnicas e poderes disponíveis. Esportes
pontos)
Nas últimas duas décadas, o Kung Fu tem se popularizado Drunken Monkey Roll (2
por todo o mundo. Hollywood anda usando mais astros das Foco
s)
artes marciais em seus filmes de ação, provocando a abertura Chi Kun Healing (3 ponto
de mais academias na Europa e América do Norte. Fireball (4 pontos)
s)
Escolas:Há escolas de Kung Fu por todo o mundo, em quase Improved Fireball (5 ponto
todas as grandes cidades - mas o futuro aluno deve ficar atento, Regeneration (2 ponto s)
pois existem poucos mestres verdadeiros de Kung Fu. Muitas
Zen no Mind (3 pontos)
escolas são dirigidas por imitadores tentando ganhardinheiro
Flying Fireball (3 pontos)
fácil às custas da popularidade do estilo. Certamente, qualquer
um com esperanças de sobreviver em uma arena Street Fighter
deve aprender suas lições com um verdadeiro Mestre.
Muitas das melhores escolas ficam no Extremo Oriente, onde
a maioria dos mestres vive. Embora a discriminação tenha di- Chi inicial: 4
minuído na última década, muitos professores chineses ainda Força de Vontade inicial: 3
ensinam somente a alunos chineses. Lema: “Só porque alguém encontrou a paz com si mesmo,
A maioria dos professores de Kung Fu são chamados de Sifu, não quer dizer que esteja em paz com os outros.”
e não de Sensei, um termo japonês.
Conceitos: Aspirante a astro de filmes de ação, geração
saúde, filósofo.
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74
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Fei Long cresceu em Hong Kong como um ávi-
do fã dos famosos filmes de artes marciais de
Hong Kong. Contrariando os desejos de seu
pai, começou bem cedo a praticar Kung Fu
às escondidas. O jovem Fei Long encontrou
um Sifu que o ensinaria e daria a ele um
emprego de meio eríodo, e assim seu pai
não suspeitaria que ele também estava
aprendendo a lutar.
Fei Long logo provou ser um habilidoso
estudante de Wing Chun Kung Fu.
,
Interpretando r do peito nu
Fei Long: você
tem uma auto nc ia : Fe i Lo ng prefere luta , m ei as e
à arrogância. A Aparê de seda
cha que sua ar confiança que
chega as calças largas ol-
ninguém cons te marcial é a
melhor, e até vestindo apen ap arência severa e
eguiu provar o
forma física e nã co nt ag ora til ha s de Ku ng Fu. Sua su lta do de
rário. Você um sapa ar o re
o se permitirá
um fanático pela ne tr an te po dem determin so co . El e
pode fazer algo momento de pr har pe dê um
como alongam
entos ou flexõ
eguiça quando
lu ta an te s m esmo que ele es qu is ito s
um dedo. Sua uma ados
arrogância afas
ta as pessoas,
es de braço só
com m se to rn ou famoso pelos br
brem em você també s.
o charme, cari mas alguns de nte os combate
sonalidade. sma e humor na
turais em sua
sco- que emite dura
per- 75
76
www.sfrpg.com.br Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
ICANA
LUTA LIVRE NATIVO AMER
77
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
79
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
SANBO SANBO
Manobras Especiais
Sanbô é uma forma de luta-livre russa originariamente usada
para testar a força dos competidores e divertir o czar. Ela con- Soco
ntos)
tinuou como parte da cultura russa mesmo após a vitória dos Hundred Hand Slap (5 po
ntos)
comunistas. Spinning Clothesline (3 po
e (2 pontos)
Os estudantes de Sanbô acreditam que seu estilo prova quem Turbo Spinning Clotheslin
é o mais forte entre os homens. Ele testa não apenas a força Ear Pop (2 pontos)
física como também a força de vontade de seus praticantes, Chute
)
e alguns chegam a extremos para provar sua força. Por isso, Double-Hit Kick (1 ponto
os estudantes de Sanbô costumam se parecer com os gigantes Bloqueio
das lendas e mitos. Eles se orgulham de seu grande tamanho Apresamento
e farão qualquer coisa para se tornarem os maiores habitantes
Air Throw (2 pontos)
de suas vilas.
Ao contrário da maioria dos estilos, o Sanbô se baseia quase Back Breaker (2 pontos)
totalmente na força física. Para provar sua pujança, estudantes Bear Hug (1 ponto)
podem puxar carroças carregadas de feno através de campos Brain Cracker (1 ponto)
ntos)
cobertos com neve ou enfrentar ursos com as mãos nuas em Grappling Defense (3 po
meio a uma nevasca. É difícil determinar o que é verdade ou Head Bite (2 ponto s)
invenção em suas histórias, mas a maioria dos estudantes es- Iron Claw (4 pontos)
tará mais do que disposta a demonstrar sua força para os in- Neck Choke (2 pontos)
crédulos. Pile Driver (2 pontos)
pontos)
Sanbô usa poucos poderes e pouca velocidade. Os estudantes Siberian Bear Crusher (4
preferem se concentrar em técnicas devastadoras de apresa- s)
Siberian Suplex (3 ponto
mento e projeções impressionantes. Um oponente, ao assumir ntos)
Spinning Pile Driver (4 po
que um lutador de Sanbô é desajeitado, freqüentemente po nto s)
comete o erro de chegar perto demais — é quando o lutador Stomach Pump (3
de Sanbô projeta a cara de seu oponente no chão em um es- Suplex (1 ponto)
tonteante bateestaca (piledrive). Mas lutadores de luta-livre Thigh Press (2 pontos)
não dependem apenas de projeções, eles também podem gol- Esportes
pear com resultados igualmente mortais. Seus golpes têm a Air Smash (1 ponto)
reputação de aleijar um oponente de primeira. Foco
O interesse pelo Sanbô cresceu recentemente. Praticantes
de Sanbô têm aparecido nas últimas Olimpíadas para competir
em levantamento de peso e lutalivre. Eles têm demonstrado
seu vigor derrotando alguns dos melhores atletas do mundo. Membros: qualquer um pode freqüentar as aulas, mas os
Escolas: infelizmente, poucas escolas ensinam Sanbô, e estas estudantes de Sanbô são majoritariamente homens fortes e
quase sempre ficam na Rússia. Devido às recentes reformas, grandes. Também existem lutadoras de Sanbô, mas estas mul-
escolas estão começando a aparecer por todo o mundo e as heres são tão grandes e intimidadoras quanto os homens.
escolas russas estão agora abertas a todos. Ainda é difícil en- Conceitos: homem-forte do circo; trabalhador braçal; gigan-
contrá-las, mas os estudantes dizem que o esforço vale a pena. te.
O Sanbô é pouco organizado. Os estudantes recebem o trein- Chi Inicial: 1
amento básico e espera-se que a partir dali eles aprendam com Força de Vontade Inicial: 6
a experiência. Esta atitude supostamente tem o objetivo de Lema: “Apenas os fortes vencem as batalhas.”
fortalecer o estudante. Até agora parece que tem funcionado.
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Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Zangief nasceu e cres- enviado para um torneio Street Fighter. Ele esmagou
ceu em Moscou, sua todos os seus oponentes no torneio, mas
terra natal e os Es- reconheceu ter tido dificuldade.O
tados Unidos. Ele sucesso de Zangief também não
cresceu com um passou despercebido pelos
grande sentimento seus treinadores russos
de orgulho em rela- e alguns políticos im-
ção a si mesmo e a portantes do Oriente
seu país. Para apoiar Médio que haviam
a causa do comunismo, secretamente assis-
ele começou a trabal- tido o torneio.
har em uma refinaria de Zangief tornou-se
petróleo quando era jovem. um dos principais
Levantar pesados tonéis de competidores do
petróleo aumentou sua força e circuito de lutas
deu massa muscular a seu corpo. Street Fighter, lu-
Um político russo que estava vis- tando para
itando as instalações viu Zangief provar a superiori-
carregar tonéis que quebrariam dade de seu estilo
as costas de um homem comum, e de seu
e sugeriu que ele entrasse no país.
mundo dos esportes em nome da O recente colapso
Sagrada Mãe Rússia. Zangief concor- da União Soviética
dou e começou a aprender Sanbô, uma desiludiu Zangief um
forma de luta-livre russa, nas suas horas pouco, mas ele julga
de folga. Ele achou o esporte divertido que seu dever é agora mais
e começou a lutar profissionalmente importante do
em meioexpediente, mas ninguém que nunca. Ele quer levantar a
conseguia enfrentá-lo. Após ter aci- moral de seu
dentalmente quebrado a espinha de povo, mostrando que a Rússia ai-
um oponente, Zangief jurou desistir da nda é uma
luta-livre normal. potência respeitável, capaz de pro-
Ao invés disso, ele começou a treinar duzir o
com oponentes diferentes. Patrocinado homem mais forte do mundo.
por seu governo, Zangief viajou para a
Sibéria, onde ele lutava contra os gigantescos
ursos siberianos. Isto fez dele um lutador ainda
melhor, mas as garras e dentes afiados dos ursos
deixaram nele horríveis cicatrizes. Porém, mesmo
estas terríveis provações de homem contra fera
nas planícies árticas não mais satisfaziam Zangi-
ef – depois de um tempo, nem mesmo os ursos
eram páreo para ele.
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Interpretando
Zangief: você
ber disso. Você é o mais forte
esmaga qualqu e todos deveri
na arena contra er um tolo o ba am sa-
você. Você não stante para en tes 2,10m de
fará amizade co tolera chorões, trar ie f te m impressionan
m qualquer um mas rapidamen Aparênc ia : Za ng lção e botas de
dez e integridad que alcance os te de pe so. Ele veste ca to
e. Seu humor é seus padrões de altura e 20 1k g seu treinamen
após uma dose um pouco áspe
ro, especialmen
ru-
e. Ci catr izes resultantes de
excessiva de vo luta-livr o corpo.
pre boas. dka, mas suas te brem seu ampl
intenções são
sem- com os ursos co
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Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
KARATÊ SHOTOKAN KARATÊ SHOTOKAN
Manobras Especiais
O Karatê Shotokan surgiu há aproximadamente 2.000 anos.
Soco
O estilo era usado por uma ordem de monges chineses como
forma de defesa. Ele tem sido passado através das gerações Dragon Punch (4 pontos)
pontos)
àqueles que provam ser campeões de valor. Apesar de não ser Flaming Dragon Punch (4
um estilo amplamente usado, o Karatê Shotokan tem provado Chute
)
seu valor ao longo dos seus muitos anos de existência e ensino. Air Hurricane Kick (1 ponto
po nto s)
Os estudantes de Karatê Shotokan são normalmente escol- Double Dread Kick (4
hidos a dedo dentre aqueles que pedem ensinamento a um Foot Sweep (1 ponto)
Sensei. Os estudantes tipicamente demonstram forte senso Hurricane KIck (4 pontos)
s)
de honra e autoconfiança, e costumam se esforçar para atingir Whirlwind KIck (5 ponto
seus limites com regularidade. Eles nunca estão satisfeitos com Bloqueio
as vitórias. É a luta que eles buscam, não os prêmios.
Maka Wara (3 pontos)
O Karatê Shotokan adiciona ao karatê poderes evocados a
San He (4 pontos)
partir da própria energia do lutador. As manobras do Shotokan s)
são normalmente estonteantes em sua complexidade. Estu- Energy Reflection (3 ponto
dantes habilidosos podem desafiar as próprias leis da natureza Apresamento
)
por um curto período de tempo. Os ataques normais dos es- Back Roll Throw (1 ponto
tudantes de Shotokan não são menos impressionantes; com Esportes
apenas um soco eles podem mudar o resultado de uma luta. Foco
s)
O Karatê Shotokan se tornou o mais famoso estilo do Street Chi Kun Healing (4 ponto
Fighting quando Ryu derrotou o antigo Campeão dos Guer- Fireball (3 po nto s)
s)
reiros Mundiais, Sagat, com seu terrível Dragon Punch. Desde Improved Fireball (3 ponto
então, muitos lutadores tem procurado pelo renomado Sen- s)
Stunning Shout (2 ponto
sei Shotokan Gouken, mas ele nunca aceitou um novo aluno.
Flying Fireball (3 pontos)
Porém, há outros mestres pelo mundo que talvez aceitem
treinar um jovem e ambicioso lutador.
Escolas: há muitas escolas para este estilo, mas poucos mes-
tres. A maioria das escolas de Shotokan fica no Japão, mas há
uma na costa oeste dos Estados Unidos.
A estrutura deste estilo é um tanto simples em seu design.
Os estudantes começam com movimentos básicos e então
avançam aprendendo os complexos poderes e manobras restam são aceitos para o treinamento.
deste estilo. Um estudante é considerado totalmente trei- Conceitos: mestre de karatê; lutador; profissional de saúde;
nado quando domina perfeitamente o Dragon Punch. Mui- criança rica
tos passam anos tentando aprender apenas esta manobra. Chi Inicial: 3
Membros: antes que possa ter esperanças em ser aceito na Força de Vontade Inicial: 4
classe, você deve ter algum treinamento em karatê. Então o Lema: “Nós não lutamos por riqueza ou glória, mas pela luta
sensei reúne todos os candidatos e dá uma pequena aula para em si. Que me importam os troféus? A excitação da vitória e a
descobrir e eliminar os indesejáveis. Os poucos sortudos que expectativa sobre meu próximo oponente são o bastante.”
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Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Desde sua aparição no circuito Street Fighter, consideradas apenas adequadas por Gouken. Quando
Ken tem eletrizado a comunidade secreta de Ken resmungava em meio a um turbilhão de exercícios
lutas com seus movimentos especiais im- físicos horrivelmente extenuantes, Gouken apenas ria
pressionantes e fúria bruta. Quando está e ordenava mais repetições.
lutando, Ken ataca incansavelmente, Mas o trabalho duro valeu a pena. Ken eventual-
aplicando técnica em cima de técnica mente dominou o mortal Dragon Punch, o impression-
até que seu oponente seja nocauteado. ante Hurricane Kick, e até mesmo a Fireball que o tinha
Esta tática tem dado a Ken alguns dos frustrado
mais rápidos nocautes já registrados; por tanto tempo.
e também o levou ao status de Guer- Quando Gouken finalmente reconheceu Ken e
reiro Mundial. Ryu como mestres de Shotokan, Ken imediata-
Ninguém teria acreditado que o mente partiu para os Estados Unidos. Viver nos
encantador garotinho nascido em EUA era tudo o que ele tinha sonhado:
uma família de militares america- carros velozes, namoradas lindas e
nos baseados no Japão se tornaria multidões que sabiam apreciar
um feroz lutador ao crescer. A bele- uma boa luta. Gouken havia dito
za natural de Ken e seus loiros cabe- a Ken e Ryu que e aperfeiçoas-
los gaijin deram a ele uma enorme sem sua técnica lutando, e era
e indesejada atenção por parte de exatamente o que Ken tinha de-
seus colegas de classe japoneses. Em re- cidido fazer. Ele entrou no circuito
sposta às provocações que Ken recebia Street Fighter e se projetou até o posto
na escola, seu pai o matriculou em um de Guerreiro Mundial. Continuou a treinar
dojo de artes marciais. Ken e seu pai não nos Estados Unidos, aperfeiçoando o seu Dragon
tinham idéia da importância do Grande Punch além do nível que havia aprendido.
Mestre do dojo - o famoso Sensei Gouken.
Gouken provou ser o melhor e o mais o
rígido professor que Ken teve em sua vida.
Quando Ken foi selecionado por Gouken
para se tornar um aluno particular, junta-
mente com o jovem Ryu, a vida de Ken
mudou para sempre. Sob a direção de
Gouken, Ken e Ryu estudaram a arte do
Shotokan. Ken levou seu treinamento
muito a sério, permanecendo no
Japão para treinar mesmo quando
seus pais voltaram para os Estados
Unidos.
Este treinamento foi trabalho duro.
Ken freqüentemente tinha que prati-
car uma única técnica por meses a fio,
até que Gouken a achasse satisfatória
o bastante para avançar até a próx-
ima técnica. Execuções de técnicas
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Interpretando
Ken: você é or
relação a sua gulhoso e até um
habilidade de pouco exibido Karatê,
tude manche lu ta, mas tenta em st e trad icional “gi” do
sua honra. Você evitar que essa Aparência: Ke
n ve ou cinza
Estados Unido ama a vida rápi ati - s. El e pr efere o vermelho
s, mas o treina da e divertida mas sem as man
ga seus ca-
mantém amizad mento vem em dos rn ei os . M an tém longos os
primeiro lugar. escuro para os
to ro) da
Ryu. Mas não
e com outros G
uerreiros Mun Você ve st e co m es tilo fora (e dent
se
você entra em
importa quem
va
diais, especialm
i enfrentar em ente belos loiros e
fúria guerreira uma competiç aren a.
no momento em ão,
que a luta com
eça.
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Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Interpretando
Ryu: você tend
pessoas respei e a ser sério e
tam sua determ taciturno. As ou
mas alguns se inação, intens tras
perguntam se idade e motiva
amor à luta. N vo cê tem algum çã o,
a verdade, pouc sentimento além
Você não liga pa a coisa import do
ra prêmios ou a além desse am
Recentemente cerimônias, ap or.
você foi cativad en as a luta. l “gi” branco
Chun Li, mas vo o pela beleza da u veste um tradiciona
cê não tem te lutadora chines Aparê nc ia : Ry as mangas.
ração do treina mpo para o ro a um cinza, mas sem
mento. Você pr mance. É uma de Ka ra tê , ou tensidade du-
jeito. ecisa tirá-la da
cabeça - de al
dist-
ol ho s ne gr os brilham com in
gum Seus
.
rante uma luta
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AS ESPECIAIS
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
TREINAMENTO DAS FORÇAS ESPECIAIS TREINAMENTO DAS FORÇ
Manobras Especiais
Logo após a Segunda Guerra Mundial, muitas nações
Soco
começaram a implementar o Treinamento das Forças Especiais
Hyper Fist (5 pontos)
para certas unidades de elite em suas forças armadas. Estas un- nto)
idades não eram novas, mas o início da Guerra Fria fez com que Spinning Back Fist (1 po
ntos)
as operações secretas se tornassem muito mais importantes. Spinning Clothesline (5 po
s)
Além disso, o crescimento do terrorismo criou a necessidade Spinning Knuckle (2 ponto
Clo the slin e (4 pontos)
de unidades policiais e militares especialmente treinadas para Turbo Spinning
lidar com terroristas. Chute
Algumas das unidades de Forças Especiais mais conhecidas Back Flip Kick (3 pontos)
ntos)
do mundo são: Double Dread Kick (4 po
Estados Unidos - Boinas Verdes, Navy SEALS (Focas da Flash Kick (4 po nto s)
nto)
Marinha), Airborne Rangers, Comando Delta, unidades da Flying Knee Thrust (1 po
SWAT, FBI s)
Flying Trhust Kick (3 ponto
Rússia - Spetsnaz, KGB
Foot Sweep (1 ponto)
Inglaterra - Agência Especial Britânica (organização da Cam- ntos)
my), SAS (Special Air Services), Royal Marine, M-12. Forward Flip Knee (3 po
)
Coréia - Rock Soldiers Handstand KIck (1 ponto
Israel - Mossad Lightning Leg (5 pontos)
ponto)
Alemanha - GSG-9 (comando antiterrorista da polícia) Spinning Foot Sweep (1
França - Legião Estrangeira da França Bloqueio
Soldados das Forças Especiais têm uma linha de raciocínio Apresamento
baseada em sentimentos de dever e honra. Eles são fanatica- Air Throw (2 pontos)
mente leais ao seu país e sua divisão de serviço. Alguns, após Neck Choke (1 ponto)
deixarem as forças armadas, entram no circuito de lutas do Hair Throw (2 pontos)
submundo. Eles normalmente são bem disciplinados e seguem
Pile Driver (3 pontos)
qualquer rotina de treinamento imposta por seus treinadores,
Suplex (1 ponto)
não importando quão rigorosa. Seu senso de dever para com
o time ao qual pertencem costuma enervar a maioria dos luta- Thigh Press (2 pontos)
dores na escola. Knee Basher (2 pontos)
O Treinamento das Forças Especiais faz uma fusão do Boxe, Esportes
Judô, Jiu-Jítsu e Tae Kwon Dó em um híbrido rápido e mortal. O Cannon Drill (4 pontos)
estilo normalmente se baseia no método mais rápido e mortal Foco
de vencer uma luta. O lutador aprende a usar qualquer técnica
em seu arsenal para vencer, e costuma atacar pontos vitais para
derrubar um oponente. Se um lutador das Forças Especiais de- outros estilos se recusa a treinar com um lutador das Forças
tecta um ponto fraco, tentará explorá-lo o mais que puder. Especiais, e alguns até mesmo se recusam a tê-los em suas
A maioria das nações está expandindo suas operações mili- equipes. Os comandos das Forças Especiais culpam o medo e a
tares para contra-atacar a ameaça crescente da Shadaloo. vaidade dos outros estilos por essa atitude.
Embora os lutadores das Forças Especiais apareçam com mais Escolas: há quatro tipos de escolas: Exército, Marinha,
freqüência, eles não populares no circuito de lutas do submun- Aeronáutica e Marines. Cada país tem uma força militar de
do devido às táticas que usam. A maioria dos lutadores de elite, e para entrar basta procurar um órgão de alistamento.
Este estilo normalmente tira toda a liberdade do lutador.
Agentes das Forças Especiais se levantam ao amanhecer e se
recolhem ao pôr-do-sol. Há pouco tempo para diversão. Mes-
mo quando estão fora das forças armadas, costumam manter
essa dura rotina. Eles são o sonho de um treinador e o maior
patrimônio de um empresário.
Membros: o membro padrão é uma pessoa que se uniu às
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88
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Assim que terminou o ensino mé- Guile passou os anos seguintes recuperando a sua for-
dio, Guile se alistou nas forças arma- ça em uma base aérea no sudeste dos Estados Unidos.
das dos Estados Unidos e entrou para Durante esse tempo, ele aperfeiçoou suas habilidades de
os Boinas Verdes. Após anos de intenso luta e aprendeu a pilotar um jato de combate das forças
treinamento nas Forças Especiais, ele e armadas.
seu amigo Charlie foram enviados à Tailân- Os superiores de Guile imediatamente recon-
dia em uma missão secreta para insuflar heceram que a perícia em pilotagem de Guile
a rebelião contra o ditador M. Bison. quase se equiparava à sua habilidade de luta
Guile e Charlie foram traídos pelo seu corpo-a- corpo. Eles então o designaram para
próprio comando e capturados pelas algumas operações de teste de pilotagem.
tropas de Bison. Durante um dos testes de vôo, o jato super-
Os poucos meses que se seguiram sônico experimental que Guile pilotava começou
ficaram marcados para sempre na a apresentar sérios problemas de equipamento.
mente de Guile. Ele e Charlie ficavam Supostamente, o jato enviaria vibrações sônicas
acorrentados na prisão de Bison, tortu- para o corpo do piloto para compensar a turbulên-
rados diariamente, apenas para diver- cia do vôo supersônico, dando ao piloto uma via-
tir o insano ditador. Quebrar seus cor- gem tranqüila em alta velocidade através dos ventos
pos não era o bastante para Bison, ele - Mas o sistema apresentou defeito e, ao invés disso,
também queria quebrar seus espíri- bombardeou Guile com vibrações sônicas intensas. O
tos. No fim, Charlie colapsou ante o jato caiu, mas Guile foi salvo pelo assento ejetor au-
terrível desgaste da tortura. Guile viu tomático.
Bison de pé sobre o corpo de Charlie, Pela segunda vez em sua vida, Guile passou anos se
em convulsões. Bison segurou a ca- recuperando, desta vez do dano que a energia sônica
beça de Charlie entre as mãos e pare- havia causado ao seu corpo. Mas, como disse o filósofo
cia estar sugando sua energia vital. Nieztche, “o que não nos mata nos torna mais fortes”.
Bison riu quando o corpo de Charlie Guile aprendeu a focalizar a energia sônica que havia
emitiu seu último suspiro. sido fundida a seu corpo. Ele desenvolveu um dev-
Guile foi jogado de volta em sua astador ataque de energia sônica que ele chama de
cela. Mas, após testemunhar a morte “Sonic
do parceiro, ele sabia que precisava es- Boom”.
capar. Como um rato encurralado que Armado com o seu novo poder sônico e na mel-
precisa lutar ou morrer, Guile usou sua hor forma da sua vida, Guile começou a enfren-
astúcia natural e todas as forças que ai- tar seus desafiantes em combate corpo-a-corpo
nda restavam em seu corpo para escapar na base aérea. Ninguém conseguia se equiparar
da prisão de Bison. Após uma longa per- ao estilo e velocidade de Guile. Então, quando
seguição pela selva, Guile finalmente de- ouviu falar das competições Street Fighter, Guile
spistou seus captores e conseguiu chegar ao aproveitou a oportunidade de testar ainda mais
ponto de encontro, onde foi resgatado e levado suas habilidades. Desde então ele progrediu até
a um lugar seguro. o posto de Guerreiro Mundial. Alguns acreditam
que ele poderia até mesmo derrotar Ryu, Mas Guile
cê tem um não entrou nas competições Street Fighter para ser o
o G ui le: Ok, então vo
Interp re ta nd Você pas- Campeão Mundial; ele apenas descobriu que M. Bison
en to pr ob lemátic, e daí?
tempe ra m te e testes estava envolvido. Guile não se deterá diante de nada
or es m issões de comba
pi , e ainda
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a jovem e
nd o Ca m my: você é um Aparência: Cam
Interp re ta trabalho com my
seu uniforme da é uma gata de 19 anos. Ela ve
ul he r. Você ama o seu
cora jo sa m a sua falta de s Forças Especi ste
pe ci al Britânica, mas com uma camufl ais e pinta seu
a Agê nc ia Es cê não con- agem de acordo corpo
pr im e al gumas vezes. Vo e prende seu lo . Ela uma uma
raízes a de ais seriam as ngo cabelo loiro boína
r ficar imaginando qu em duas trança
segu e ev ita radável uma s.
or ig en s, nã o importa quão ag
suas agora.
na In gl at er ra seja para você
casa
91
92
www.sfrpg.com.br Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
SUMÔ Manobras Espe
S UMÔ
ciais
Soco
A luta Sumo tem feito parte da cultura japonesa desde que Head Butt (1 po
passou a existir um Japão. Os Sumotori (lutadores de sumo) nto)
Hundred Hand
têm sido reverenciados como grandes guerreiros e sua força é Slap (4 pontos
Ear Pop (2 pont )
lendária. As pessoas tratam os lutadores de sumo como reis, e os)
o yokozuna (campeão) como um deus. Sumo é uma parte da Chute
história que os japoneses tratam com o máximo respeito. Foot Sweep (1
ponto)
Os lutadores de sumo combinam enorme tamanho com força Spinning Foot
Sweep (1 pont
e disciplina. Eles são treinados para respeitar a si mesmos, seus Double-Hit Kick o)
(1 ponto)
oponentes e seu esporte. Demonstram grande autocontrole Bloqueio
quando entram em uma luta e começam cumprimentando Maka Wara (3
pontos)
seus oponentes baixando a cabeça. Esta atitude ritualística às San He (3 pont
vezes perturba outros lutadores, mas é tudo parte da secular os)
Apresamento
tradição do sumo. Cada lutador de sumo sente que não repre- Knee Basher (2
senta apenas seu esporte, mas também sua família. pontos)
Esportes
O estilo em si é bem simples, o lutador usa seu corpo para fer-
Flying Head Bu
ir o oponente. O estilo emprega certo número de socos, chutes tt (2 pontos)
e bloqueios, mas o princípio básico é derrubar o oponente. Os Air Smash (1 po
nto)
lutadores de Sumo têm um número de salto em que agarram e Foco
derrubam o oponente, que os outros lutadores apelidaram de Stunning Shou
t (2 pontos)
“A Morte que vem de Cima”. As infelizes vitimas desse ataque Toughskin (2 po
ntos)
podem verificar sua força.
Recentemente o Sumo passou por algumas mudanças. Os
americanos tinham o melhor lutador de sumo, até que ele foi
derrotado por E. Honda. O próprio campeão americano sig-
nificava que o sumo estava ganhando notável reconhecimento
por todo o mundo. Agora, lutadores de sumo entram rotineira-
mente nos torneios Street Fighter para provar sua força.
Escolas: a maioria das escolas está localizada no Japão. Estas
são as melhores, mas não as únicas. Há três no Havaí, e uma
delas produziu um campeão.
O Sumo está organizado em um complexo sistema de postos.
Os lutadores são classificados de duas maneiras: por peso e grandes. Quanto maior o lutador, maior o respeito que ele
número de testes completados. O peso é para evitar que luta- recebe, mas este nem sempre é o caso.
dores menores fiquem em desvantagem. Os testes combinam Conceito: japonês tradicionalista, homem grande.
uma estrita disciplina mental com rigorosos desafios físicos. Chi Inicial: 2
Estes desafios variam de carregar um enorme peso por uma Força de Vontade Inicial: 5
longa distância a enfrentar vários lutadores de sumo de uma só Lema: “Meu tamanho é minha maior arma. Você pode ser
vez. Isto testa tanto a força quanto a vontade do lutador. pequeno e ágil, mas isso não vai me impedir de esmagar você.”
Membros: o sumo é totalmente dominado por homens
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93
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Edmond Honda nasceu e foi criado em Osaka, Japão. Ele mesquinhos lutadores de-
começou bem cedo a treinar para ser um sumotori. Horas de safiaram Honda para lutas
treino diário aumentaram a resistência do seu corpo e mente. “vale-tudo” para provar
Honda aprendeu as virtudes e disciplina mentais ainda bem o seu “superior estilo de
novo. Ele entrou nas competições sumotori quando estava sumô”. Honda se sentiu
velho o bastante - mas, como amadureceu mais tarde que obrigado pela honra a
a maioria dos garotos de sua idade, ele perdeu muitas aceiter estes desafios, ou
das primeiras disputas para garotos maiores. Mas cairia em desgraça diante
suas derrotas apenas alimentaram o fogo de seus estudantes e ad-
de sua determinação. miradores públicos. Ele
Conforme crescia, Honda aplica- entrou em vários torneios
va a disciplina mental que havia e derrotou todos os desafi-
aprendido em seu treinamento antes. Através dessas lutas,
de sumô aos estudos. Ele Honda começou a avaliar o
se tornou um notável es- estilo do sumô em relação a
tudante e intelectual, outras artes marciais.
concentrando seus Ele se sentiu confiante
estudos na filosofia para mostrar para
xintoísta e poesia – o mundo que com
objetivos pacíficos pequenas modifi-
para contrabalançar o cações, o estilo do
árduo treino de sumô. sumo não era ap-
Quando seu corpo enas um esporte,
amadureceu e começou mas também uma
a se desenvolver sob arte de luta superior.
o rigoroso regime de Honda entrou nas
treinamento, Honda pas- competições Street Fight-
sou a vencer mais e mais er para provar seu ponto
lutas de sumô. Ele apli- de vista. Ele avançou sem
cou sua visão acadêmica fraquejar através dos postos.
ao próprio estilo do sumô, Seu tamanho e habilidade
estudando os vários golpes deram a ele muitas vitórias
e técnicas até dominá-los tão impressionantes, e mesmo suas
bem mental quanto fisicamente. raras derrotas o inspiraram a adicio-
O treinamento de toda uma vida nar outras técnicas ao seu estilo.
de Honda rendeu seus frutos quando Eventualmente ele avançou até
ele atingiu a classe yokozuna e venceu vári- o s o status de Guerreiro Mundial e
bashô (torneios) consecutivos. tem mantido este posto por vári-
Satisfeito ao ter atingido seus objetivos como um lutador os anos.
de sumô, Honda começou a escrever sobre o que tinha apre-
ndido com o esporte. Ele também abriu sua própria escola de
sumô para treinar jovens lutadores.
Infelizmente, outros artistas marciais interpretaram alguns
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Interpretando um
E. Honda: você é mesmo para
homem mais
forte do mundo
acredita ser o
nc ia : E. H on da é enorme at ente s a su b-
e que o Sumô Aparê e leva m uitos op on
é a melhor arte ô, o qu va a-
ri
marcial. você é
um professor lutador de sum de. El e ve ste uma ligeira
severo, porém lo ci da seu ca-
justo, tratando
qualquer um estimar sua ve aw as hi sumô, mantém
com o respeito na l m
que merece. Vo ção do tradicio nal e pinta
ente honrado e cê é rigidam-
pe nt ea do de forma tradicio
gosta das tradiç belo eios.
tori” e da filosofi ões do “sumo- mbates em torn
a xintoísta. o rosto para co
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KICKBOXIN O
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
KICKBOXING OCIDENTAL Manobras Espe CIDENTAL G
ciais
Soco
O Kickboxing Ocidental começou como uma tentativa de tor- Fist Sweep (2 po
nar as artes marciais mais atraentes para o público americano. ntos)
Dashing Punch
Combinava o karatê, o kung fu, o boxe e o boxe tailandês. Teve (5 pontos)
Turn Punch (5
uma boa audiência quando se tornou um esporte pela primeira pontos)
Hyper Fist (4 po
vez e começou a ser exibido em cadeia nacional pelas redes de ntos)
Rekka Ken (5 po
TV, mas os americanos logo ficaram entediados quando viram ntos)
que não tinha o mesmo brilho das outras artes marciais. De Spinning Back
Fist (1 ponto)
qualquer forma, tem seus praticantes. Spinning Knuckl
e (3 pontos)
O Kickboxing tenta ser uma versão mais elaborada do Boxe, Chute
e seus estudantes provam isso. Eles tentam combinar o exi- Double Dread
Kick (3 pontos)
bicionismo do boxe com a disciplina das artes marciais. Eles Flying Knee Th
rust (1 ponto)
pegam alguns dos movimentos mais simples das artes marci- Stepping Front
Kick (4 pontos)
ais e tentam torná-los mais atraentes adicionando giros e sal- Slide Kick (2 po
ntos)
tos. Isto ocasionalmente pode parecer uma perda de tempo, Double-Hit Kick
porém, mais de um lutador já perdeu a calma, e a luta, para um (1 ponto)
Wounded Knee
kickboxer habilidoso. (2 pontos)
Bloqueio
O kickboxing ocidental usa muitos socos do boxe e chutes
Deflecting Punc
do boxe tailandês e karatê. Na verdade, muitos lutadores de h (1 ponto)
Apresamento
kickboxing ocidental começaram suas carreiras como boxers
amadores. Knee Basher (2
pontos)
Recentemente o kickboxing voltou a chamar a atenção do Back Roll Throw
(1 ponto)
público. Foram lançados diversos filmes baseados neste es- Brain Cracker (1
ponto)
porte, e lutas são transmitidas pela TV. O lutador jamaicano Esportes
Dee-Jay tem impressionado e entretido o público, adicionando Foco
sua própria mágica a este esporte. Sob a orientação adequada,
o kickboxing ocidental pode vir a provar ser um estonteante
novo estilo.
Escolas: escolas de kickboxing podem ser encontradas em dos treinadores não tem problemas em mostrar a porta da rua
qualquer grande cidade. Aquelas encontradas na Filadélfia, para os estudantes rebeldes ou desobedientes.
Nova Iorque e Washington D.C. são normalmente as melhores, Membros: qualquer um pode treinar para ser um kickboxer,
devido aos profundos antecedentes de boxe nestas cidades. mas poucos realmente se tornam lutadores. A maioria desiste,
Isso não quer dizer que as escolas em outras cidades sejam ru- outros não têm o que é preciso para vencer. A maioria dos mel-
ins, mas as boas academias são mais difíceis de encontrar. hores lutadores é composta por meninos de rua que têm algo
Kickboxing é um dos estilos mais organizados. Ele segue o a provar.
formato normal de treinamento e publicidade que fez do boxe Conceitos: durão de rua; membro de gangue; boxer; atleta
um sucesso. O treinamento em si é tão duro quanto no boxe, às Chi Inicial: 2
vezes até mais. Empresários e treinadores mantém os lutado- Força de Vontade Inicial: 5
res em um esquema de horário restrito que toma muito tempo Lema: “Tenho lutado a vida toda para sair das ruas, e o kick-
livre e liberdade dos boxers. Pode parecer chato, mas a maioria boxing me mostrou como. Devo minha vida a ele.”
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Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
O lutador conhecido como de energia sônica se projetou de seu interior e explodiu um
Dee Jay cresceu na Jamaica. dos alto-falantes em pedaços. Todos acreditaram
Começou como um cantor de que o aparelho tinha explodido por si mesmo,
reggae, se apresentando mas Dee Jay sabia a verdade. Ele tinha, de algu-
em bares de Montego ma forma, liberado um poder latente. Levou
Bay a Key West. Durante um ano para focalizar esse poder sônico,
uma apresentação em mas eventualmente Dee Jay dominou
Miami, Flórida, Dee a técnica, que chamou de seu
Jay assistiu a seu “Max Out”.
primeiro torneio de Armado com os seus próprios
kickboxing na TV. Foi movimentos especiais, Dee
amor à primeira vista. Jay aceitou o seu próximo
Começou a treinar ime- convite para um torneio
diatamente, e o kickboxing Street Fighter. Ele pas-
se sou pela competição com
tornou para ele uma nova manei- um estilo espetacular que
ra de expressão. deixou as multidões pedin-
Foram apenas cinco anos de tre- do por mais. Dee Jay logo
ino até Dee Jay sentir que estava se tornou uma atração regu-
pronto para competir. Ele fez algumas lar nos torneios Street Fighter,
lutas profissionais nos Estados Unidos e avançando até o status de Guer-
se tornou conhecido por suas vitórias reiro Mundial.
e pelo show que dava para o público Ele ainda é bem novo no circuito,
durante as lutas. Quando Dee Jay mas sua popularidade está crescendo
recebeu pela primeira vez um con- rapidamente. Dee Jay pretende ser o
vite para lutar em um torneio secreto mais perfeito lutador e showman, ambos
Street Fighter, ele recusou participar combinados em um só. Ele já tem uma das
– mas foi assistir. Depois de ver os maiores legiões de fãs entre os Guerreiros
estonteantes movimentos especiais Mundiais. Seus fãs viajam por todo o
que alguns dos lutadores dominavam, mundo para vê-lo se apresentar, e Dee
Dee Jay percebeu que tinha de treinar Jay até hoje não os decepcionou.
muito mais antes de estar pronto para
uma competição daquele nível.
Foi o que ele fez. Dee Jay logo desen-
volveu uma veloz seqüência de socos
uppercut e alguns devastadores chutes
rodados. Mas ele ainda não sentia que
estava pronto, até que um acidente bi-
zarro aconteceu.
Durante um concerto nas Ilhas Vir-
gens Americanas, Dee Jay acreditou
que realmente estava em sintonia
com público. Quando atingiu uma certa
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Interpretando
Dee Jay: você
tude caribenh é o maior exem
a: “Não se preo plo de ati-
agrada mais qu cupe, seja feliz
e entreter os ou ”. Nada o
temente sorrin tros. Você está
do, rindo, faland constan- luvas de boxe e
não haja dúvida o ou dançando do lu ta, Dee Jay usa a
s, você leva seu . Mas que Aparênc ia : qu an , com a palavr
está aí para pr Kickboxing a sé óp ri as cl aças de treinamento so rr id ente
ovar que é o m rio. Você suas pr . Sua face
vertir enquanto elhor; apenas crita nas pernas nte uma luta.
faz isso. quer se di- “MAXIMUM” es oponen dura
te
iu m ai s de um
já distra
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www.sfrpg.com.br Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
WU SHU
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema: “Não sou apenas uma lutadora, também sou uma
artista. É importante que meus ataques sejam perfeitos; um
erro, e meu oponente terá vencido.”
99
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Nascida em uma cidadezinha chinesa, Chun Li teve professores permitiam a ela sair dois
uma infância difícil. Sua mãe morreu doente quan- dias por mês para procurar pelo pai. Ela
do ela nasceu. Seu pai, um detetive da polícia, não jurou que aprenderia os métodos de um
podia tomar conta de Chun Li e trabalhar ao mesmo investigador para poder encontrá-lo.
tempo. Então ela, ainda pequena, foi enviada para Chun Li se tornou mulher sob a sombra do
uma escola de Wu Shu. Chun Li cresceu desaparecimento do pai. Ela é hoje uma inves-
absorvendo a acrobacia chinesa e aprendendo tigadora particular profissional e tem trabalha-
as formas marciais do Wu Shu. do tanto com o governo chinês como com a
Chun Li via seu pai apenas uma vez por se- Interpol. A grande perda também lhe deu
mana, quando ele ia visitá-la na escola. Sem- a determinação para se aprimorar cada
pre esperava ansiosamente por cada visita vez mais no Wu Shu, até que se tornou a
do pai e passou a amá-lo profundamente, campeã nacional do Wu Shu feminino na
apesar das freqüentes separações. A cada China.
semana, ela mostrava ao pai sua mais Seu Wu Shu a ajudou quando ela encon-
nova manobra acrobática trou sua primeira pista sobre o desapareci-
contava a ele tudo sobre seus estudos. mento do pai. Chun Li descobriu o homem
Em um dia fatídico, o pai de Chun Li com a tatuagem da fênix em um bar em
não apareceu no dia marcado. Ela espe- Xangai. Quando o suspeito se recusou a
rou durante quase uma semana antes de levá-la a sério, ela mostrou a seriedade de
pedir permissão para deixar a escola e viajar seu chute Lightning Leg. O homem então
até a casa do pai. Como não recebeu permissão contou sobre a Shadaloo, a organização
para viajar sozinha, ela fugiu da escola naquela maligna comandada por M. Bison. O
noite. Caminhou durante a noite sem lua até a homem tatuado trabalhou para a Sha-
cidade onde seu pai morava, daloo e seqüestrou o pai de Chun Li
apenas para descobrir a casa dele completa- quando ele descobriu coisas demais.
mente vazia. Ela dormiu chorando na soleira da Ele havia entregue o pai de Chun Li
porta. para a Shadaloo. Ela jurou continuar
De manhã, perguntou à polícia sobre o pai. sua busca, mesmo que tivesse que en-
Eles tristemente informaram que ele estava in- frentar o próprio M. Bison.
vestigando um assassinato, e havia comentado Chun Li entrou no circuito de Street
sobre como estava perto de encontrar o assassi- Fighter para encontrar outros que tam-
no. Ele sabia que o homem trazia a tatuagem de bém sejam responsáveis pelo desapare-
uma fênix. Na manhã seguinte ele havia desapa- cimento do pai. Ela suportou o circuito de
recido, mas havia sinais de luta na torneios em busca de pistas e ao longo do
casa. A polícia suspeitava que ele havia sido apan- caminho, subiu até o status de Guerreira Mun-
hado pelo assassino, provavelmente membro de dial. Ela não descansará até encontrar o pai.
uma organização secreta. Estavam procurando
por ele, mas ainda não tinham qualquer pista. Pe-
diram a Chun Li para que retornasse à escola;
eles a informariam assim que soubessem de
alguma coisa.
Chun Li foi repreendida quando voltou a es-
cola, mas era uma pupila tão valiosa que seus
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Interpretando
Chun Li: você
sou crescer ce é uma garota
do demais. Fa que preci-
contrar seu pa rá qualquer coisa
i, mesmo que para en-
dos torneios de signifique entr
M. Bison. Você ar em um
osa por nature é agressiva e vo
za, mas uma bo luntari- ste roupa
ou até mesmo a co mpanhia, bom Li é um a linda jovem. Ve
uma boa vitóri humor Aparência: Ch
un antém seu
que existe em a trarão à tona a ac ro ba ta chinesa e m
você. a garota tradicional de
um is impo-
Você está atraíd es o em tr an ças. Ela usa do
a por Ryu, mas longo cabelo pr nos pulsos.
dores tão feroze
s que até mesm
vocês dois são
competi- es brac el etes com esporões
de quebrar as o o romance fo nent
barreiras entre i incapaz
vocês.
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MOVIMENTOS COMUNS muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação
Muitos movimentos podem ser aprendidos por qualquer estilo para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses
, mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimen- chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a
tos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.
alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que
ainda pode aprendê-lo, apenas vai custar a você mais alguns estão disponíveis para qualquer um. A maioria delas é apre-
pontos. sentada no Capítulo Sete, mas algumas estão explicadas no
Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos Apêndice Um.
socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos
e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por
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102
Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
Apresamento
Air Throw (3 po
Soco ntos)
ntos) Back Roll Throw
Head Butt (2 po Bear Hug (3 po
(2 pontos)
t (1 ponto) ntos)
Power Uppercu Brain Cracker (2
Fist (2 pontos) pontos)
Spinning Back Pile Driver (4 po
e (4 pontos)
Spinning Knuckl Thigh PRess (3
ntos)
(2 pontos) pontos)
Buffalo Punch Throw (1 pont
pontos) o)
Shockwave (4 Knee Basher (3
os) pontos)
Ear Pop (3 pont
Pu nch (2 pontos) Head Bite (3 po
ntos)
Monkey Grab Hair Throw (3
pontos) pontos)
Triple Strike (2 Neck Choke (3
pontos)
Suplex (2 pont
os)
Grappling Defen
se (5 pontos)
Chute
Back Flip Kick (4 Esportes
pontos)
Double-Hit Kick Air Smash (2 pontos)
(2 pontos)
Flash Kick (5 po Flying Body Spear (4 pontos)
ntos)
Flying Knee Th Flying Head Butt (3 pontos)
rust (2 pontos)
Flying Thrust Ki Flyinh Heel Stomp (4 pontos)
ck (5 pontos)
Foot Sweep (2 Jump (1 ponto)
pontos)
Forward Flip Kn Rolling Attack (5 pontos)
ee (4 pontos)
Handstand Kick Vertical Rolling Attack (4 pontos)
(2 pontos)
Spinning Foot Wall Spring (2 pontos)
Sweep (2 pont
Wounded Knee os)
(3 pontos)
Bloqueio
ponto)
Kick Defense (1
(2 ponto) Foco
Punch Defense
on (2 pontos)
Missile Reflecti Fireball (5 pontos)
pontos)
Maka Wara (5 Regeneration (3 pontos)
h (2 pontos)
Deflecting Punc Shock Treatment (4 pontos)
on (4 pontos)
Energy Reflecti Sonic Boom (4 pontos)
Stunning Shout (4 pontos)
Thoughskin (4 pontos)
Acid Breath (4 pontos)
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103
www.sfrpg.com.br Capítulo 6: Estilos dos Guerreiros Mundiais
104
Capítulo 7: Manobras Especiais
Praticamente qualquer um pode aprender o básico das artes um custo em Pontos de Poder. Algumas vezes este custo varia
marciais, mas a maioria não tem a paciência ou determina- de acordo com os diferentes estilos de artes marciais. E algu-
ção para avançar até os níveis mais altos do seu estilo. Apenas mas manobras só estão disponíveis para os Street Fighters que
raros indivíduos têm a disciplina mental, habilidade física e es- praticam um determinado estilo. Você pode gastar seus Pon-
pírito de luta necessários para se tornar um mestre do estilo tos de Poder em quase todas as Manobras Especiais que escol-
escolhido. E poucos destes mestres conseguem desenvolver her, mas fique atento aos pré-requisitos de cada manobra (os
os assim chamados poderes especiais das artes marciais. Estas pré-requisitos serão explicados adiante).
habilidades sobre-humanas frequentemente distinguem os Lembre-se de escolher seus poderes com cuidado. Poderes
vencedores dos perdedores no circuito Street Fighter. especiais são difíceis de dominar e leva muito tempo para se
Muitos Street Fighters se destacam por seu domínio das Ma- aprender com experiência. É bom que seu personagem seja
nobras Especiais. Elas demonstram tão impressionante capaci- capaz de sobreviver, dentro e fora da arena, com os poderes
dade marcial que se tornam marcas registradas do seu usuário. que escolher.
Um guerreiro é identificado e lembrado por suas manobras
especiais: todos sabem que, se você chegar muito perto de O QUE OS NÚMEROS SIGNIFICAM?
Honda, sairá da luta com uma centena de escoriações.
Na maioria dos casos, uma Manobra Especial é resultado de “Você não pode definir o espírito do dragão! Quando eu chuto,
talento e treinamento. Praticando um movimento incontáveis o espirito do dragão é libertado dentro de mim. Ele me ergue
vezes, um Street Fighter pode aperfeiçoar uma manobra até no ar e sinto meu chi fluir para meus pés que chutam, até que
níveis sobre-humanos. Contudo, em alguns casos, uma Mano- o próprio ar explode na fúria flamejante do dragão.”
bra Especial é na verdade uma manifestação de uma habi- — Fei Long, em entrevista para a Kung Fu World Magazine
lidade sobre-humana. Os rigores do treinamento, o foco da
meditação, o sacrifício da dedicação evocam estes poderes A descrição de cada Manobra Especial inclui números e infor-
latentes em um verdadeiro Street Fighter. mações que definem como a manobra é aprendida e usada em
combate. Todos estes números são explicados a seguir:
Mas se você está criando seu próprio personagem, resta com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a técnica após
ainda um último estágio para completar: selecionar as suas muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do
Manobras Especiais. Quando criou seu personagem básico, caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut;
você tinha um certo número de pontos para gastar em diferen- depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon
tes Características. Agora você tem um número de Pontos de Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming
Poder para gastar nas Manobras Especiais e Manobras Combo. Dragon Punch.
Um personagem iniciante de Street Fighter tem sete Pontos de A mesma progressão é verdadeira para qualquer Street
Poder para comprar Manobras Especiais. Se você quiser mais Fighter que deseje dominar um poder especial, especialmente
uma ou duas manobras, pode conseguir mais Pontos de Poder as manobras mais poderosas. Portanto, a descrição de cada
gastando Pontos de Bónus. Quatro Pontos de Bónus compram poder especial inclui uma lista de pré-requisitos. Antes que um
um Ponto de Poder adicional (veja Capítulo Quatro: Criação de personagem possa comprar aquele poder especial, ele deve
Personagem). cumprir todos os pré-requisitos necessários.
Cada um dos poderes especiais descritos neste capítulo tem Há dois tipos de Pré-requsitos: nível na Técnica e domínio
105
de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica
Capítulo 7: Manobras Especiais
são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco •••, CUSTOS EM CHI E FORÇA DE VONTADE
então um Street Fighter precisa ter três pontos em sua Técnica
de Soco antes de aprender aquele poder especial. Muitas manobras exigem que o Street Fighter gaste um ou
O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter mais pontos de Chi e/ou Força de Vontade antes de executá-
dominado o poder especial básico antes que possa comprar las. Os custos de Chi e Força de Vontade estão listados onde
uma versão mais avançada. Por exemplo, um personagem pre- forem necessários. Se um personagem não tem Chi ou Força
cisa já possuir Dragon Punch, comprado com Pontos de Poder de Vontade o bastante para pagar pela manobra, então ele não
ou experiência, antes que possa gastar Pontos de Poder ou ex- pode aplicá-la. Se o personagem é interrompido e não pode
periência para comprar Flaming Dragon Punch. aplicar sua manobra especial (a vítima sai para fora do alcance,
Muitos Poderes Especiais terão ambos os tipos de pré-requi- o lutador é derrubado...) ele sempre pode escolher não reali-
sitos. Por exemplo, tanto Soco ••••• como Dragon Punch são zar a manobra e economizar seu Chi e/ou Força de Vontade.
necessários para comprar Flaming Dragon Punch. Apenas quando a manobra é efetivamente realizada ele gasta
Chi e/ou Força de Vontade.
PONTOS DE PODER
MODIFICADORES
“Sem dúvida havia dias em que eu me perguntava se valia a
pena. Todo dia eu acertava minha cabeça no tatame de bor- Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter,
racha, porque não conseguia dar uma volta completa com o tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movi-
‘Flash Kick’. Eu chutava acima da cabeça, e então a gravidade mento. Cada personagem tem certas manobras básicas como
me puxava para baixo como se eu estivesse fazendo uma as- um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores de-
censão de 4G em um F-16, e eu caía de cabeça no concreto. stas manobras básicas são dados no Capítulo Oito: Combate.
Meus colegas riam, mas eu apenas me levantava e praticava Todas as manobras e poderes especiais descritos neste capítu
de novo, e de novo, e de novo. Agora meus colegas não riem lo também têm estes três modificadores, que descrevem
mais, exceto dos tolos que aparecem pensando que podem me as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o
derrubar — eles é que são derrubados por meu ‘Flash Kick’.” modificador de Velocidade determina quão rapidamente um
— Guile, em entrevista para a Fortune Soldier Magazine lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam
mais tempo para serem executadas do que outras. Por exem-
Dominar Manobras Especiais exige de um Street Fighter uma plo, o Hundred Hand SIap de Honda é mais lento que os incriv-
determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados elmente rápidos socos Rekka Ken de Fei Long. Isto é demon-
interminavelmente para que se alcance uma verdadeira mae- strado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand SIap,
stria. O Street Fighter não deve ser apenas capaz de realizar menor que o Rekka Ken. De forma similar, o modificador de
uma técnica, ela deve ser parte natural do. arsenal do lutador, Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe
permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao atinge a vítima, e o modificador de Movimento indica quanto
movimento do oponente. o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.
Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de Poder. O Como os modificadores se somam é explicado em detalhes
custo para comprar uma manobra depende do estilo do per- no Capítulo Oito. Por enquanto, mantenha em mente que
sonagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois
manobra pode dizer “Wu Shu 3; Outros 4”; quer dizer que um tipos diferentes de números para os modificadores. Se um
praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele,
de Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos. você vai somar ou subtrair este número de outro número. Se o
Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para certos número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será
estilos. Se um poder não listar “Outros” ou “Qualquer estilo” somado ou subtraído dele. Por exemplo, “Velocidade: Dois”
em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial
podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma Mano- é dois. Não importa qual a Destreza do personagem, toda vez
bra Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém,
“Karatê Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3”. Isto quer dizer que um modificador de “Velocidade: +2” indica que a Velocidade
apenas os praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois.
podem comprar esta manobra, e que os personagens destes Então, um personagem com Destreza 3 que use esta mano-
três estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo bra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma
com seus estilos. similar, “Dano: +0” significa que a manobra não soma qualquer
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Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. se estivesse bloqueando, e então parte com dois socos e um
Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de chute em qualquer alvo próximo.
trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo
para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano
da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o (assume-se que o terceiro errou o alvo). Por exemplo, o luta-
oponente enquanto golpeia. dor rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois
Sistema: use os modificadores abaixo. e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram
Custo: nenhum dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que
Velocidade: -1 teve apenas um sucesso de dano é ignorado.
Dano: +2 Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um
Movimento: +1 modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é cal-
culado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple
Strike seja uma Manobra Especial de Soco.
110
Capítulo 7: Manobras Especiais
Custo: nenhum Custo: nenhum
Velocidade: -2 Velocidade: +0
Dano: Ver descrição acima. Dano: +2
Movimento: nenhum Movimento: Dois (para trás)
Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro
uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao chute acerta embaixo e o segundo em cima.
mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distân- Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando o modificador
cia segura. abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra
Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.
interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira Custo: nenhum
ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando Velocidade: -2
o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem du- Dano: +1
rante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois Movimento: -1
hexágonos de distância do oponente, o que impede um con-
tra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um Double-Hit Knee
lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno. Pré-requisitos: Chute • •
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea. Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2
111
Este é um golpe de curta distância popular entre os lutadores Movimento: +1
Capítulo 7: Manobras Especiais
de Capoeira. O lutador salta sobre o oponente, atingindo-o
com o joelho no estômago e depois no queixo. Flying Thrust Kick
Sistema: role duas vezes para dano usando os modificadores Pré-requisitos: Chute • • • •, Esportes • • • •, Jump
abaixo. Pontos de Poder: Forças Especiais 3; Wu Shu 4; Outros 5
Custo: nenhum Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no
Velocidade: +0 ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como
Dano: +0 um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo in-
Movimento: -2 vertido.
Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a
Dragon Kick flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura com-
Pré-requisitos: Chute • • • • •, Foco • • • •, Jump pleta, e deve ter um condicionamento muscular sobre-huma-
Pontos de Poder: Kung Fu 5 no nos músculos das pernas. Exercícios de alongamento das
A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que pres- pernas (como faz Van Damme nos filmes) são populares entre
ervou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra os lutadores que querem desenvolver a força necessária para
em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no executar um bom Thrust Kick.
ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado Sistema: o Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele
faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e pode derrubar oponentes aéreos e pode ser usado para saltar
mortal. por cima de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea.
Sistema: funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Custo: 1 Força de Vontade
Assim como o Flaming Dragon Punch, é uma Manobra Aérea. Velocidade: +0
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Dano: +6
Velocidade: -1 Movimento: -2
Dano: +6
Movimento: -2 Foot Sweep
Pré-requisitos: Chute • •
Flash Kick Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Forças Especiais, Sumô 1;
Pré-requisitos: Chute • • •, Esportes • •, Foco • • Outros 2
Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Outros 5 Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as per-
O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no nas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.
circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um
golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot
para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco Sweep é uma Manobra de Agachamento.
mortal à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicio- Custo: nenhum
nando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, Velocidade: -2
faíscas de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lan- Dano: +3
çam arcos de fogo ou eletricidade. Movimento: -2
O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer uma
combinação de esportes para executar a cambalhota para trás, Forward Flip Knee
canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • •
para meter a bota na cara do oponente. Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Kung Fu, Forças Especi-
Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também ais 3; Outros 4
infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes que este- Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o luta-
jam executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma dor se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do
Manobra Aérea. oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente.
Velocidade: -1 Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja no mesmo
Dano: +6 hexágono ou um adjacente; ele se move um ou dois hexágo-
Movimento: -2 nos à frente para cair no lado distante do oponente. Conforme
aterrissa, rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque
Flying Knee Thrust do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente não pode
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Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • executar o ataque declarado, no lutador, que agora pulou para
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kickboxing Ocidental 1; trás dele.
Outros 2 O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea.
Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre Custo: nenhum
os Street Fighters iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e Velocidade: -2
provoca dano considerável. O lutador se lança em um salto Dano: +4
longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma Movimento: Dois
joelhada.
Sistema: use os modificadores abaixo. O Flying Knee Thrust é Great Wall of China
uma Manobra Aérea. Pré-requisitos: Chute • • • • •, Lightning Leg
Custo: 1 Força de Vontade Pontos de Poder: Wu Shu 5
Velocidade: +1 Não se conhece ninguém no mundo que possua este incrível
Dano: +2 poder — nem mesmo Chun Li. Muitos acreditam que não
112
Capítulo 7: Manobras Especiais
passa de uma tola superstição. Afinal, nenhuma pessoa viva jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima
poderia possuir a habilidade de chute necessária para executar estiver no mesmo hexágono que ele).
esta manobra. Nenhuma pessoa viva... Depois que todos os rolamentos de dano e Knockdowns este-
Sistema: quando executa esta manobra, o lutador escolhe três jam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada
hexágonos que se conectam adjacentes a ele. Ele então enche hexágono movido os rolamentos de dano e Knockdowns são
estes hexágonos com uma fúria sobre-humana de chutes que, calculados novamente. Este processo continua até que o per-
a olho nu, parecem ser uma parede sólida de pernas e pés. sonagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movi-
Qualquer um nos hexágonos é atingido três vezes com o dano mento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se
listado abaixo. mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás
Custo: 2 Força de Vontade hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar
Velocidade: -2 seu Movimento total em hexágonos.
Dano: +1 Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Blo-
Movimento: nenhum queio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se
combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick
Handstand Kick é uma Manobra Aérea.
Pré-requisitos: Chute • •, Esportes • Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Pontos de Poder: Forças Especiais, Wu Shu 1; Outros 2 Velocidade: +0
O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés Dano: -1
para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta banan- Movimento: -1
eira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula,
derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda Lightning Leg
dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente Pré-requisitos: Chute • • • •, Double-Hit Kick
que esteja no chão. Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu 4; Capoeira, Forças Es-
Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofr- peciais 5
erão um Knockdown além do dano. Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um
Custo: nenhum som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu
Velocidade: -1 pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as
Dano: +4 vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciên-
Movimento: -2 cia.
Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg
Hurricane Kick aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a perfeição.
Pré-requisitos: Chute • • • •, Esportes • • • Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Fu, Wu Shu 5 olhos.
Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve per-
gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho manecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente
mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz
de uma foice. três testes consecutivos de dano usando os modificadores
Sistema: um personagem que esteja executando este golpe abaixo.
pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve Custo: 1 Força de Vontade
viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em Velocidade: -2
um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um Dano: +1
dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de Movimento: nenhum
dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de
dano separado para cada pessoa atingida. Slide Kick
Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do Pré-requisitos: Chute • •, Esportes •
chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Kabaddi 2; Outros 3
Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para der-
rubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guar-
Movimento Reto em da, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e
Linha Hexagonal chuta os pés da vítima.
Sistema: além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem
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de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é trás. Contra objetos realmente grandes que estejam em movi-
atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o mento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça
atacante não recebe dano. um teste de Força + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto
Custo: nenhum maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa obter em seu
Velocidade: veja descrição acima teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um ônibus
Dano: veja descrição acima pode exigir sete sucessos).
Movimento: veja descrição acima O lutador não ganha um bónus de +2 na Velocidade para blo-
queios no turno seguinte ao que usou o San He.
Punch Defense Custo: 1 Chi
Pré-requisitos: Bloqueio • • Velocidade: +2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Dano: nenhum
De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora Movimento: nenhum
uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra
115
Missile Reflection Lembre-se, todas as manobras de Apresamento requerem que
Capítulo 7: Manobras Especiais
Pré-requisitos: Bloqueio • • • • primeiro o atacante se mova para o hexágono do oponente.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 Apresamentos são explicados com maiores detalhes no Capí-
Artistas marciais que estudaram mais profundamente os de- tulo Oito. Lá você também verá como os Apresamentos Sus-
talhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de tentados funcionam.
agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas
que tenham sido atiradas contra eles. Frequentemente, o luta- Air Throw
dor enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a Pré-requisitos: Apresamento • •, Esportes •, Jump, Throw
arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar. Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças
Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se Especiais, Wu Shu 2; Outros 3
posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou Alguns lutadores nativo-americanos são conhecidos por saltar
disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, no ar para agarrar um oponente aéreo, apresá-lo como um
o lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá- gavião pegando um pombo, e arremessá-lo no chão. Este
lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador movimento letal também é visto no Sanbo, foi aprendido por
deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o muitos soldados das Forças Especiais, e é visto até mesmo na
projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras arte aérea do Wu Shu.
exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de Alguns guerreiros preferem apresar seus oponentes e cair
armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. E disparos com eles para esmagá-los no solo. Outros agarram os oponen-
de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos. tes e caem sobre eles, enquanto outros ainda preferem a fi-
Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador nesse de arrancar seus oponentes do ar e jogá-los de cabeça
deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto ca- no chão.
paz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem. Sistema: para executar esta manobra durante um combate, o
Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá lutador deve interromper a manobra de Jump de outro per-
o mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. sonagem, ou deve interromper logo após qualquer outro opo-
Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta nente ter usado uma manobra especial similar ao Jump (como
ao atacante (a menos que o Narrador o permita em um mo- um Vertical Roíling Attack, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp,
mento heróico e dramático). etc.). O lutador deverá então saltar para o mesmo hexágono
O lutador pode refletir qualquer número de projéteis dire- em que sua vitima aérea está e executar a projeção. Se con-
cionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número seguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer ponto
(2, 3, 6,10...). dentro de um alcance de três hexágonos para depositar sua
Custo: nenhum vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um Knockdown.
Velocidade: +3 Depois de executar a projeção, o atacante poderá usar o Movi-
Dano: nenhum mento que ainda tiver.
Movimento: -1 Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Energy Reflection Dano: +5
Pré-requisitos: Bloqueio • • • •, Foco • • • •, Missile Reflection Movimento: +0
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan 3; Outros 4
Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e Back Breaker
arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma co- Pré-requisitos: Apresamento • • •
ordenação física para refletir ataques energéticos. Esta mano- Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 2
bra fenomenal também requer alto grau de controle sobre o O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta para
próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a ener- que caia batendo a cabeça e as costas no chão. Simples e efi-
gia correia em suas mãos para “pegar” a energia projetada caz.
contra ele e refleti-la. Sistema: o oponente sofre um Knockdown além do dano.
Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto Custo: nenhum
que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de ener- Velocidade: -1
gia, como uma bola de fogo, um disparo elétrico ou um sonic Dano: +3
boom. O lutador deve gastar um ponto do seu próprio Chi para Movimento: Um
cada projétil de energia refletido e obter dois ou mais sucessos
em um teste de Raciocínio para mensurar e refletir o padrão Back Roll Throw
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de energia do projétil. Se o projétil for redirecionado contra Pré-requisitos: Apresamento • •, Chute •, Esportes •, Throw
outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria sido infligido ao Pontos de Poder: Capoeira, Karatê Shotokan, Kickboxing Oci-
lutador que o refletiu. dental, Wu Shu 1; Outros 2
Custo: 1 Chi Esta manobra é uma versão avançada da Manobra Especial
Velocidade: +1 Throw. Em vez de usar os ombros ou quadril para projetar um
Dano: nenhum oponente, o lutador rola para trás no chão, colocando um pé
Movimento: nenhum no peito do oponente para jogá-lo para trás. A vítima do Back
Roll Throw é jogada por cima da cabeça do lutador e cai de
APRESAMENTO costas no chão.
Sistema: o movimento é mais rápido que o Throw básico, e o
Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então oponente pode ser jogado mais longe. A vítima pode ser pro-
fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da are- jetada a um número de hexágonos igual à Força + Chute, do
na, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. atacante.
116
Hair Throw
Vigor para determinar sua Absorção total contra uma manobra tremenda às mãos. Os lutadores então praticam bater palmas
de Apresamento. Por exemplo, E. Honda apresa seu oponente depois de soltar o concreto e então agarrá-lo antes que atinja
e aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappiing De- o chão. O bater palmas é para aumentar a velocidade.
fense, então soma seu Vigor 2 e sua própria Técnica de Apresa- Sistema: Iron Claw é um Apresamento Sustentado que usa os
mento 4 para obter uma Absorção total de 6 contra o dano da modificadores listados abaixo.
manobra Bear Hug de Honda. Custo: 1 Força de Vontade, apenas no primeiro turno
Grappiing Defense pode até mesmo ser usada a cada turno Velocidade: +1
por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, mini- Dano: +4
mizando, portanto, o dano infligido pelo apresamento. Movimento: Um
Custo: nenhum
Velocidade: +4 Knee Basher
Dano: nenhum Pré-requisitos: Apresamento • •, Chute •
Movimento: -1 Pontos de Poder: Capoeira, Forças Especiais, Sumô, Kickboxing
117
Ocidental 2; Outros 3 O Siberian Bear Crusher é considerado uma Manobra Aérea
Capítulo 7: Manobras Especiais
Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o lutador se- durante o tempo em que o lutador e sua presa estão no ar.
gura a cabeça do oponente para baixo para acertá-la com joel- Custo: 1 Força de Vontade
hadas. Lutadores de Capoeira praticam esta manobra seguran- Velocidade: +0
do cocos em uma das mãos e esmagando-os com os joelhos. Dano: +3
Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado, e mes- Movimento: +1
mo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele é
considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Veloci- Siberian Suplex
dade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de Chute Pré-requisitos: Apresamento • • • •, Esportes • •, Suplex
em vez de Apresamento. Pontos de Poder: Sanbo 3
Custo: nenhum Os lutadores russos de Sanbo inventaram o saltitante Siberian
Velocidade: -1 Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do Oci-
Dano: +4 dente. Eles descobriram que seus oponentes eram nocau-
Movimento: Um teados com apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o
lutador de Sambo tivesse ao menos suado um pouco. Então
Neck Choke inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente como
Pré-requisitos: Apresamento • • • o Suplex normal — mas o lutador bate os ombros do oponente
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Forças Especi- no chão com tanta força que ambos quicam no ar. Enquanto
ais 1; Sanbo 2; Outros 3 está no ar, o lutador de Sanbo mantém o apresamento Su-
O lutador pega seu oponente e aplica um estrangulador Neck plex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma
Choke. Lutadores grandes como T. Hawk preferem levantar colisão Suplex contra o solo.
seus oponentes do chão enquanto aplicam o apresamento. Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os lu-
Sistema: o Neck Choke é um Apresamento Sustentado. tadores terminam o movimento a um hexágono extra de dis-
Custo: nenhum tância quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz
Velocidade: -1 dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vítima
Dano: +3 também sofre um Knockdown.
Movimento: Um Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Pile Driver Dano: +2
Pré-requisitos: Apresamento • • •, Esportes • Movimento: Um
Pontos de Poder: Sanbo 2; Luta-Livre Nativo Americana, For-
ças Especiais 3; Outros 4 Spinning Pile Driver
O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que Pré-requisitos: Apresamento • • • •, Esportes • • •, Jump, Pile
exige muito treino para ser executada contra um oponente Driver
vivo. O lutador deve inverter o corpo do oponente de forma Pontos de Poder: Sanbo 4; Luta Livre Nativo Americana 5
que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas Esta versão avançada do Pile Driver levou Zangief ao posto de
do oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O luta- Guerreiro Mundial (sobre os corpos esmagados de seus opo-
dor então pula para cima e levanta as pernas para cair sentado. nentes).
Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo Zangief aperfeiçoou esta manobra quando lutava contra ur-
primeiro. sos selvagens. Quando descobriu que o Pile Driver normal não
Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um Knock- era forte o bastante para atordoar ursos siberianos, Zangief os
down. pegou, inverteu seus corpos para a posição do Pile Driver, e en-
Custo: nenhum tão saltou o mais alto que pôde no ar. A força adicional da
Velocidade: -2 queda provou ser o suficiente para atordoar até o mais feroz
Dano: +4 dos ursos.
Movimento: Um Quando Zangief entrou nos torneios de Street Fighter, conti-
nuou a usar o Spinning Pile Driver para finalizar oponentes. Ele
Siberian Bear Crusher adicionou um giro à manobra para agradar às plateias russas e
Pré-requisitos: Apresamento • • •, Esportes • •, Back Breaker desorientar a vítima.
Pontos de Poder: Sanbo 5 Sistema: a vítima sofre um Knockdown além do dano normal,
Irritado com pequenos oponentes capitalistas que o atingiam e quica após o impacto caindo a três hexágonos de distância (o
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e depois fugiam, Zangief aperfeiçoou uma manobra que havia atacante escolhe a direção).
usado contra ursos na Sibéria. Zangief corria até o urso, abra- O Spinning Pile Driver pode ser usado como um Jump para
çando-o antes de ser atingido por suas garras, então erguia interromper e se esquivar de ataques de projéteis. Esta mano-
o urso em um Back Breaker aéreo para derrotar a fera com o bra conta como uma Manobra Aérea quando o lutador pega
impacto. (Obviamente, Zangief adquiriu muitas cicatrizes en- seu oponente e começa seu giro no ar.
quanto tentava aprender esta manobra). Custo: 2 Força de Vontade
Sistema: o lutador corre a toda velocidade para o hexágono Velocidade: -2
do oponente, segura-o, inverte-o e salta no ar. Durante o salto, Dano: +7
o lutador ajusta seu apresamento para ter certeza de que a Movimento: Dois
vítima cairá na posição do Back Breaker. Ele pode escolher
qualquer lugar dentro de um alcance de três hexágonos para Stomach Pump
aterrissar. A vítima cairá em qualquer hexágono adjacente ao Pré-requisitos: Apresamento • • • •, Soco • •
lutador. Além do dano, a vítima sofre um Knockdown. Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana 3
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Suplex
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Throw Beast Roll
Capítulo 7: Manobras Especiais
Pré-requisitos: Apresamento • Pré-requisitos: Esportes • • • • •, Rolling Attack, Vertical Roll-
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 ing Attack
A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e Pontos de Poder: Capoeira 3
projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, Sobre-humano. Poucos indivíduos conseguiram decifrar como
ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e ala- Blanka consegue realizar esta manobra que desafia a gravi-
vancá-lo para uma queda. Mestres conseguem projetar opo- dade. Ele começa saltando para trás em várias cambalhotas,
nentes a mais de 6 metros pelo ar. então rola para’frente em uma outra série de cambalhotas
Sistema: se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá es- aéreas para atropelar o oponente.
colher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw. Sistema: o Beast Roll é uma Manobra Aérea que, como o Jump,
Um lutador pode projetar um oponente a um número de pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador começa
hexágonos igual à sua Força. Por exemplo, Ken tem Força 5, se movendo para trás em uma linha reta usando o modificador
então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos. O -2 de Movimento (este rolamento para trás pode ser usado
oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown. para atacar um oponente). O lutador então reverte o sentido
Os membros mais rápidos de times de torneios bem sucedidos do rolamento ao longo da mesma linha reta para atingir um
frequentemente projetam oponentes para seus colegas mais segundo oponente e ricochetear, terminando o movimento
lentos e mais fortes, que então acabam com o infeliz com uma a dois hexágonos de distância na mesma direção da qual ele
esmagadora Manobra Especial. veio. Para ambos os ataques, o lutador deve entrar no mesmo
O dano de um Throw é na verdade infligido quando o opo- hexágono que o oponente.
nente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, Custo: 1 Força de Vontade
outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o Velocidade: +0
lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Dano: +3
Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do Movimento: -2/+2
personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio). Por exemplo,
Fei Long projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está Cannon Drill
de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Ab- Pré-requisitos: Esportes • • • • •
sorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Kabaddi, Wu Shu 5
se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Fei Long rola Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon Drill tem dado a
7-4=3 dados de dano para Cammy. Cammy uma vantagem competitiva nos torneios Street Fight-
Custo: nenhum er. Desde que viram Cammy realizar a manobra, muitos outros
Velocidade: -2 lutadores têm tentado imitá-la. Apenas alguns poucos foram
Dano: +2 bem sucedidos.
Movimento: Um Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em
baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizon-
ESPORTES tal enquanto voa ao longo da arena para atingir o oponente
com os pés. A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso
Alguns Street Fignters podem executar movimentos acrobáti- e dá bom movimento ao lutador.
cos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Cannon Drill não
Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do conta como uma Manobra Aérea.
lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Custo: 1 Força de Vontade
Modificador da Manobra; veja Capítulo Oito para maiores in- Velocidade: +2
formações). Dano: +2
Movimento: +2
Air Smash
Pré-requisitos: Esportes •, Jump Diving Hawk
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô Pré-requisitos: Esportes • • •, Foco •, Jump
1; Outros 2
Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa
seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta
bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. A
maioria tende a cair em posição sentada, dando ao Air Smash
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Capítulo 7: Manobras Especiais
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 4 talmente em relação ao oponente, atingindo-o primeiro com a
A cura definitiva para depressões causadas por Fireballs. A cabeça. Uma vez que o lutador não salta primeiro para cima,
manobra Diving Hawk permite que o lutador voe por cima dos esta manobra é um pouco mais rápida que a Flying Body Spear,
projéteis lançados contra ele e então caia sobre o oponente mas o voo baixo da cabeçada não permite se esquivar de
que está atacando, esmagando-o. O lutador salta no ar e posi- ataques com projéteis.
ciona seu corpo para planar, imitando um gavião que mergulha Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra Aérea. O lutador
sobre a presa. Ele então mergulha para atingir a vítima com deve se mover em uma linha reta no mapa hexagonal.
uma colisão total. Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Aérea. Começa como Velocidade: +0
um Jump vertical e pode se esquivar de uma Fireball da mes- Dano: +4
ma forma que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu Movi- Movimento: +3
mento para entrar no hexágono do oponente e causar dano.
Custo: 1 Força de Vontade Flying Heel Stomp
Velocidade: +0 Pré-requisitos: Esportes • • •, Chute • •, Jump
Dano: +5 Pontos de Poder: Wu Shu 3; Outros 4
Movimento: +2 Este ataque aéreo de grande altitude usa o peso do lutador
para cair como um martelo sobre o oponente. O lutador salta
Drunken Monkey Roll acima da cabeça do oponente e cai com os calcanhares sobre
Pré-requisitos: Esportes • • a cabeça ou ombros dele. Além disso, o lutador pode usar seu
Pontos de Poder: Kung Fu 1; Capoeira, Wu Shu 2 oponente como base para saltar até uma distância segura após
Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou o ataque.
esta manobra quando estava injustamente aprisionado, ob- Sistema: o lutador pode interromper seu próprio movimento
servando os macacos através das barras das grades de sua com um rolamento de dano e então terminar seu Movimento
cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado permitido após ter feito o dano. Por exemplo, Chun Li, com
fora pêlos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar uma Técnica de Esportes 6, tem um Movimento de 8 hexágo-
pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre de- nos quando usa o Flying HeeI Stomp e pode parar em qualquer
senvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se ponto do seu movimento para atacar um oponente. Ela de-
tornaram o Drunken Monkey Roll. cide saltar três hexágonos, pisotear Sagat e então terminar seu
Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. movimento a cinco hexágonos de distância. A única limitação é
Conta como uma Manobra de Agachamento porque perman- que o salto deve ser em linha reta do começo ao fim.
ece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para inter- Flying HeeI Stomp é uma Manobra Aérea e pode ser usado
romper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mes- como o Jump, para interromper e se esquivar de ataques com
mas regras da Manobra Jump). projéteis (assim como dar ao pretenso atacante uma senhora
Custo: nenhum dor de cabeça).
Velocidade: +3 Custo: 1 Força de Vontade
Dano: nenhum Velocidade: +0
Movimento: +2 Dano: +1
Movimento: +2
Flying Body Spear
Pré-requisitos: Esportes • • •, Jump Jump
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4 Pré-requisitos: Esportes •
Street Fighters parecem ter uma interminável variedade de Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
maneiras para usar seus corpos como armas. Esta Manobra Aos Street Fighters que pretendam sobreviver ao primeiro tor-
Especial requer que o lutador salte no ar e rodopie seu corpo neio contra competidores mais perigosos, recomenda-se que
como um torpedo giratório humano, enquanto desce sobre o conquistem a capacidade de saltar. Jump é uma Manobra Es-
oponente. Alguns gostam de descer atingindo com os pés, out- pecial relativamente simples que permite saltar sobre ataques
ros com os punhos ou a própria cabeça. Uma vez que o lutador com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, sair inteiro. Um
desce com todo seu peso, o Body Spear inflige boa quantidade lutador sortudo pode até calcular o seu Jump para saltar sobre
de dano. a Fireball e cair bem ao lado do oponente cuspidor de fogo.
Sistema: Flying Body Spear é uma Manobra Aérea que fun- Um lutador pode saltar um metro no ar para cada ponto
ciona como um Jump, permitindo se esquivar de ataques com de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 3
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projéteis. O lutador pode então espiralar para baixo e atingir metros no ar.
qualquer oponente dentro do alcance do seu Movimento. Ele Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente
deve se mover em uma linha hexagonal reta e terminar seu com qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute, ou
movimento no hexágono diante da vítima. pode usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha
Custo: 1 Força de Vontade indica que o lutador está simplesmente cruzando a arena com
Velocidade: +0 um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode
Dano: +3 ser uma Ação Interruptora (veja Capítulo de Combate).
Movimento: +1 Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra
Básica simboliza que o lutador saltou sobre o oponente para
Flying Head Butt desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a
Pré-requisitos: Esportes • • •, Head Butt, Jump Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão em uma
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4 Manobra Aérea. Para fins de Combos (Combos são explicados
Similar a Flying Body Spear, exceto que o lutador salta horizon mais tarde neste capítulo), o lutador deve distinguir entre uma
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Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com a carta dele.
Capítulo 7: Manobras Especiais
Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o Combo. O Rolling Attack é uma Manobra Aérea.
Por exemplo, ele pode usar o Roundhouse em um Combo ou, Custo: 1 Força de Vontade
ao invés disso, pode criar um Combo usando Jumping Round- Velocidade: +0
house. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com Dano: +3
uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra Básica Movimento: +4
são usados ao invés dos modificadores de Jump mostrados a
seguir. Thunderstrike
Se o lutador planeja se esquivar de um ataque-de projéteis Pré-requisitos: Esportes • •, Jump
usando Jump, ele deve esperar que o oponente o’-declare Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 1
como alvo.do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta Ninguém disse que a Luta Livre Nativo Americana era fácil.
que o ataqíie de projéteis, ele poderá interromper o ataque e Lutadores como T. Hawk não se opõem a golpes de impacto
tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe total. Um lutador que usa o Thunderstrike salta direto sobre
dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando seu oponente, atingindo-o com o ombro, joelho ou o que for.
a Técnica de Foco do atacante com a Destreza + Esportes do Normalmente ele joga os braços para trás quando salta, para
lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que imitar uma ave de rapina.
salta é atingido pelo projétil (ele -demorou demais para pular, Sistema: o oponente deve estar no mesmo hexágono ou um
ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar hexágono adjacente. O lutador se move para o hexágono do
imediatamente o seu turno. oponente, rola o dano para o Thunderstrike e então completa
Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco seu Movimento. Thunderstrike é uma Manobra Aérea e per-
ou Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda mite que seu usuário se esquive de ataques com projéteis.
desferir o soco ou chute. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: nenhum Velocidade: +0
Velocidade: +3 Dano: +5
Dano: nenhum Movimento: -1
Movimento: +0
Vertical Rolling Attack
Kippup Pré-requisitos: Esportes • • •, Jump
Pré-requisitos: Esportes • • Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Outros 4
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Esta manobra é quase idêntica ao Roíling Attack, exceto que o
Uma das manobras mais básicas de esportes que os artistas lutador salta para cima, não para a frente. Boa para derrubar
marciais descobriram ser útil é o kippup, uma técnica que per- oponentes que saltam muito alto, ou para saltar sobre cercas
mite a um lutador caído ficar de pé quase instantaneamente. ou telhados. O Vertical Roíling Attack permite saltar 120cm por
Ele dobra as pernas junto ao peito e depois chuta o ar ao mes- ponto de Esportes (360cm com Esportes •••, 480cm com Es-
mo tempo em que arqueia as costas com força. O movimento portes ••••, etc)
resultante faz com que ele praticamente salte do chão e fique Sistema: esta Manobra Especial funciona como um Jump para
de pé. interromper ou se esquivar de ataques com projéteis. Infli-
Sistema: um lutador que conheça a Manobra Especial Kip- girá. Knockdown em oponentes que estejam no meio de uma
pup sofre apenas -1 de penalidade na Velocidade no turno Manobra Aérea.
seguinte após sofrer um Knockdown, ao invés da penalidade O Vertical Roíling Attack é uma Manobra Aérea.
padrão de -2. Kippup não é jogado como uma Carta de Com- Custo: 1 Força de Vontade
bate; seu efeito é automático. Velocidade: +0
Custo: nenhum Dano: +3
Velocidade: veja descrição acima Movimento: +0
Dano: veja descrição acima
Movimento: veja descrição acima Wall Spring
Pré-requisitos: Esportes • • •, Jump
Rolling Attack Pontos de Poder: Wu Shu 1; Outros 2
Pré-requisitos: Esportes • • • Esta manobra é similar ao Jump normal, mas inclui quicar em
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 3; Outros 5 uma parede para dar ao lutador maior alcance em distância e
Desafiando a gravidade! O lutador que executa esta impres- altura. Saltar de uma parede pode adicionar 180cm a um salto
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WALL SPRING
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olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode es-
Capítulo 7: Manobras Especiais
de Raciocínio + Mistérios contra a vítima. Se o encantador tender seus membros para atingir um oponente a seis hexágo-
vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não nos de distância (quase 6 metros!).
há efeito. O único ponto fraco desta manobra é que os membros es-
Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona ticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer
de forma similar ao Apresamento Sustentado para Engalfinhar, oponente interromper o ataque esticado do lutador com um
exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano
rolamentos de Inteligência para ver se o apresamento hipnóti- ao lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo
co é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é ime- qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o
diatamente quebrado. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima punho ou o pé esticado do lutador).
não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo Custo: nenhum
hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador Velocidade: veja descrição acima
pode usar apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o Dano: veja descrição acima
apresamento hipnótico, porque ele deve se concentrar em sua Movimento: veja descrição acima
presa. Se o encantador e sua vítima forem separados a mais de
três hexágonos de distância, o apresamento é quebrado. Fireball
Custo: 1 Chi Pré-requisitos: Foco • • •
Velocidade: -1 Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan 3; Kung Fu, Wu
Dano: nenhum Shu 4; Outros 5
Movimento: -1 Alguns Street Fighters desenvolveram tanto sua energia Chi
interior que são capazes de explodir essa energia para fora de
Extendible Limbs seus corpos como projéteis flamejantes. O lutador deve passar
Pré-requisitos: Foco • • • • por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmo-
Pontos de Poder: Kabaddi 4 nizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser
Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e in- desferido instantaneamente.
tensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles estu- A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes
dam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo das palmas das mãos, mas lutadores de Kabaddi são conhe-
suas mentes para entender a verdadeira natureza da distância. cidos por disparar fogo pela boca. Estes mestres de yoga con-
No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de centram seu Chi no estômago até que as próprias entranhas
estender seus membros muito além do comprimento normal. fiquem incandescentes, e então vomitam a energia como uma
O membro parece se esticar. bola de fogo.
Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em Bolas de fogo podem ser usadas para incendiar objetos com-
combate, estendendo seus membros para atacar oponentes bustíveis como papel, madeira seca, gasolina, etc. Elas tam-
de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora bém são razoáveis fontes de luz. Se um personagem lançar
do céu antes que eles consigam se aproximar. Além do com- uma bola de fogo diretamente para cima, a área ao redor fi-
bate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos cará fracamente iluminada por um par de turnos.
distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco
braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até do personagem. Por exemplo, Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4,
mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto logo suas bolas de fogo têm um alcance de nove hexágonos!
perdido. Conforme acontece com todos os ataques com projéteis, o
Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá- lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua
la a qualquer momento sem penalidades. O poder é simples- vítima.
mente combinado com qualquer uma das seis Manobras Bási- Custo: 1 Chi
cas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para Velocidade: -2
dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os mem- Dano: +2
bros por um número de hexágonos igual ao seu Foco. Por Movimento: nenhum
LINHA DE VISÃO
Se você vai disparar uma fireball ou outro tipo de projétil em Além disso, um projétil continua se movendo até o seu al-
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alguém, ajuda muito se você puder ver o seu alvo. Isto é cance máximo ou até que ele atinja algo; Portanto, se aquele
chamado de ter linha de visão. Uma vez que você tenha os que deveria ser a vítima se esquivar, a fireball continuará em
personagens no mapa hexagonal, segure um lápis, uma ré- uma linha reta. Isto já fez com que mais de um Street FIghter
gua, um pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto, so- amador queimasse seus próprios colega» de equipe quando
bre a cabeça do personagem que está atacando (no meio ao um oponente se esquivou.
hexágono do personagem) e a outra ponta sobre a cabeça do Se o projétil for direcionado a um hexágono contendo mate
personagem que está se defendendo. Se nada estiver entre de um personagem, o atacante deverá fazer um teste de Per-
eles (paredes, outros personagens, etc.), um está na linha de cepção (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do contrário,
visão do outro. Se o atacante não tiver sua pretensa vitima o Narrador deverá rolar aleatoriamente para ver qual person-
em sua linha de visão, ele ainda pode desferir um ataque de agem é atingido (ex: se dois personagens estão no hexágono,
projétil, mas ele atingirá a primeira barreira que estiver no role o dado de 10 lados: de 1 a 5 o Personagem A é atingido;
caminho, ao invés da sua vítima. de 6 â 10 o Personagem B é atingido).
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Flying Fireball
personagem permanecer na Ghot Form. oro, que atinge uma área enorme — e qualquer um que esteja
Velocidade: +1 dentro dela.
Dano: nenhum Sistema: o lutador deve escolher qualquer linha de visão hexa-
Movimento: +0 gonal dentro do seu alcance. O Alcance é calculado com o Ra-
ciocínio + Foco, como nas outras manobras com Fireball.
Ice Blast O Inferno Strike atinge o hexágono-alvo e explode atingindo
Pré-requisitos: Foco • • • os seis hexágonos adjacentes. Qualquer um nos hexágonos
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 afetados sofre dano com os modificadores abaixo. Qualquer
Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas ori- um que esteja usando Jump ou Manobras Especiais similares,
gens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que que permitam se esquivar de Fireballs, também pode tentar se
muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não esquivar do Inferno Strike.
uma habilidade adquirida. Custo: 2 Chi
Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma Velocidade: -2
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Dano: +4 Chi para restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de
Capítulo 7: Manobras Especiais
Movimento: nenhum Chi recupera um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem
pode recuperar um número de Níveis de Saúde igual ao seu
Mind Reading nível de Foco. Por exemplo, um lutador com Foco 3 pode ga-
Pré-requisitos: Foco • • • •, Telephaty star até 3 pontos de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em
Pontos de Poder: Kabaddi 3; Outros 4 um turno de Regeneração.
Como sobreviver a um oponente que conhece seu próximo Custo: veja descrição acima
movimento antes que você o realize? Tamanho é o poder men- Velocidade: +0
tal de alguns artistas místicos que eles podem ler os pensam- Dano: nenhum
entos de seus oponentes e se antecipar às suas ações. Movimento: nenhum
Sistema: Mind Reading não é jogada como uma Carta de Com-
bate. O jogador anuncia entre os turnos de combate que seu Repeating Fireball
personagem está usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e Pré-requisitos: Foco • • • • •, Fireball
seleciona um oponente como alvo da varredura mental. Os Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
dois então fazem uma ação resistida usando seus níveis per- Insatisfeitos com apenas um grande projétil flamejante, alguns
manentes de Força de Vontade. lutadores preferem focalizar seu Chi em diversos projéteis
Se o personagem que usa Mind Reading vence a ação resisti- menores. Certamente, a Repeating Fireball é útil quando um
da, o oponente deve revelar duas Cartas de Combate a ele. lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma vez só.
O oponente terá que jogar uma destas duas cartas no próxi- Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas
mo turno de combate. A vítima deve estar a um número de Fireballs equivalente ao seu nível de Foco. Portanto, um luta-
hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do atacante. dor com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de fogo.
Quando o Mind Reading é usado fora de combate, o Narrador Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que
pode decidir qual é a informação adquirida pelo personagem. quiser (ex: duas em um oponente e uma em cadea um dos três
Quanto mais sucessos forem obtidos na ação resistida, melhor. oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão
A vítima não perceberá que sua mente está sendo lida a me- do lutador.
nos que o telepata tenha uma falha crítica no seu rolamento Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para
de Força de Vontade. se esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada Fireball
Custo: 1 Chi lançada contra ele. O alcance é igual ao da Fireball comum (Ra-
Velocidade: nenhuma ciocínio + Foco).
Dano: nenhum Custo: 2 Chi
Movimento: nenhum Velocidade: -2
Dano: +0
Musical Accompaniment Movimento: nenhum
Pré-requisitos: Foco • •
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2 Schock Treatment
Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da Pré-requisitos: Foco • • •
música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
auge quando a música acompanha a sua luta. A música per- Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de am-
mite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. pliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis im-
Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no pressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona
caso de Dee Jay, reggae. através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais
Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na prefer- que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos
ência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bó- campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a
nus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. eletricidade que queima no ozônio.
No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modifica- O poder pode ser usado para causar curto-circuito em eq-
dor ele está aplicando o bónus de +1 naquele turno. Ele pode uipamentos elétricos como computadores e televisores. Além
mudar a cada turno. disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter
Custo: nenhum é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar
Velocidade: veja descrição acima cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha
Dano: veja descrição acima este poder ativado.
Movimento: veja descrição acima Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do luta-
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