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Citadels – tradução e edição: Gustavo Motta. Abril de 2012.

CITADELS

SEQUÊNCIA DE JOGADAS

1. Separe as oito cartas de personagens em um maço e todas as cartas de construções em outro


maço. Coloque as 30 moedas no centro da mesa.

2. Embaralhe o maço de cartas de construções.

3. Cada jogador recebe 2 moedas e 4 cartas de construções, que devem ficar em sua mão.

4. Decide-se quem começa o jogo (dados, sorteio, etc). Esse jogador é o Rei e fica com a coroa.

5. O Rei deve embaralhar as oito cartas de personagens (sem vê-las), retirar duas cartas e colocá-
las lado a lado sobre a mesa, com as faces voltadas para cima. Se a carta do Rei estiver entre essas
duas cartas abertas, ela deve ser reembaralhada e deve ser retirada uma nova carta. Em seguida o
Rei retira mais uma carta e a coloca sobre a mesa, com a face voltada para baixo, junto as duas
cartas anteriores. (Exemplo para quatro jogadores).

6. O Rei agora deve ver as cartas de personagens que restaram em sua mão, escolher uma delas e
passar as quatro cartas restantes para o jogador a sua esquerda.

7. O jogador seguinte pega as cartas de personagens, escolhe uma delas e passa as restantes para
o jogador a sua esquerda, e assim sucessivamente.

8. O último jogador recebe duas cartas e deve escolher uma delas. A carta que sobrou deve ser
colocada com a face para baixo ao lado das outras cartas de personagens que já estão na mesa.

9. O Rei começa a chamar os personagens, pela sequencia numérica que são denominados
(1-Assassino, 2-Ladrão, 3-Mago, 4-Rei, 5-Bispo, 6-Negociante, 7-Arquiteto, 8-Mercenário).

10. O jogador que tiver com a carta de personagem chamado pelo Rei deve se revelar, mostrando
sua carta e passando a executar as ações do personagem.

11. O jogador é obrigado a pegar moedas ou cartas, mas as demais ações não são obrigatórias. O
jogador pode realizar as ações abaixo na ordem que achar melhor.

 Deve pegar duas moedas OU comprar duas cartas, escolher uma e descartar a outra. (Cartas
descartadas devem ser colocadas em um monte, com a face voltada para baixo).
 Pode usar a ação de seu Personagem. (1-Assassino: matar um personagem. 2-Ladrão: roubar
moedas. 3-Mago: trocar cartas. 4-Rei: obter a coroa. 5-Bispo: proteger seus prédios.
6-Negociante: ganhar moedas. 7-Arquiteto: construir três prédios. 8-Mercenário: destruir prédios).
 Pode usar as habilidades de seu Personagem (receber moedas pela cor de suas construções,
pelo uso de algum prédio especial, etc).
 Pode baixar uma carta de construção, pagando em moedas o valor referente a essa carta.
As construções vão formar a cidade do jogador.

12. Depois que os oito personagens forem chamados termina a rodada. Se a coroa passou para um
novo jogador agora ele é o Rei, então deve realizar os procedimentos a partir do item 5.

13. O jogo termina no final da rodada em que um jogador fizer o oitavo prédio, mesmo que um dos
oito prédios seja destruído pelo Mercenário logo em seguida.

14. Contagem de pontos:


 Somar os custos das construções de sua cidade (moedas do lado esquerdo das cartas).
 + 4 pontos para o primeiro jogador que construiu o oitavo prédio.
 + 3 pontos se a cidade têm prédios de cinco cores diferentes.
 + 2 pontos para os outros jogadores que também tenham oito prédios.

Citadels – tradução e edição: Gustavo Motta. Abril de 2012.


QUANTIDADE DE JOGADORES

Número Cartas Cartas fechadas Cartas fechadas


de abertas antes da escolha depois da escolha
jogadores dos Personagens dos Personagens
3 2 1 1
4 2 1 1
5 1 1 1
6 0 1 1
7 0 1 0

Três, quatro, cinco e seis jogadores: Antes dos jogadores escolherem seus Personagens, o Rei
coloca sobre a mesa um número X de cartas com as faces voltadas para cima e um número X de
cartas com a face voltada para baixo (o número depende da quantidade de jogadores, ver tabela
acima). O último jogador recebe duas cartas e deve escolher uma. A carta que sobrou deve ser
colocada com a face para baixo ao lado das outras cartas de Personagens que já estão na mesa.
Com três jogadores joga-se sem o Assassino. O jogo acaba quando alguém constrói dez prédios.

Sete jogadores: O último jogador a escolher os Personagens recebe apenas uma carta e não duas.
Então ele pega a carta com a face voltada para baixo que está sobre a mesa e escolhe se quer ficar
com essa carta ou com a que está em sua mão. A carta ignorada volta a ficar na mesa, com a face
voltada para baixo.

Oito jogadores ou nove personagens: É possível acrescentar a Rainha ou o Artista (ambos com
número 9) ao jogo normal e jogar com nove personagens. Ou então, é possível jogar em oito
pessoas (utilizando as mesmas regras para sete jogadores). A distribuição de cartas para ambos os
sistemas fica conforme tabela abaixo:

Número Cartas Cartas fechadas Cartas fechadas


de abertas antes da escolha depois da escolha dos
jogadores dos Personagens Personagens
4 3 1 1
5 2 1 1
6 1 1 1
7 0 1 1
8 0 1 0

VARIANTES

Rei morto: Quando o Rei for assassinado, ele não joga naquela rodada, mas mesmo assim fica com
a coroa e será o Rei na rodada seguinte.

Partidas rápidas: O jogo termina quando um jogador fizer construir sete prédios.

COMPONENTES
30 moedas, 18 cartas de personagens (verso vermelho), 73 cartas de construções(verso verde),
8 cartas de ajuda, 1 carta de coroa.

Citadels – tradução e edição: Gustavo Motta. Abril de 2012.


PERSONAGENS:

1- Assassino: O jogador dever 2 - Ladrão: O jogador deve


dizer qual personagem irá matar. dizer qual o personagem que
O jogador que possui o ele vai roubar. Quando esse
personagem assassinado deve personagem for chamado pelo
ficar em silêncio. Ele também não Rei, o Ladrão pegará todas as
pode se manifestar quando seu moedas dele. O Ladrão não
personagem for chamado pelo pode roubar o Assassino nem
Rei, já que está morto. O jogador o personagem que foi
com o personagem assassinado assassinado.
só pode mostrar sua carta e falar
que foi assassinado no final da
rodada.

3 - Mago: O jogador pode trocar 4 - Rei: O jogador recebe


todas as cartas de sua mão por imediatamente a coroa e será
todas as cartas da mão de um o Rei na rodada seguinte,
adversário, não importando a sendo o primeiro jogador a
quantidade de cartas que eles escolher os personagens.
tenham. Ou então, o jogador O Rei recebe uma moeda para
pode trocar um número qualquer cada prédio nobre (amarelo)
de cartas de sua mão pelo de sua cidade.
mesmo número de cartas do
maço de compras.

5 - Bispo: O jogador não pode 6 - Negociante: O jogador


ser atacado pelo Mercenário. recebe uma moeda no início
O Bispo recebe uma moeda para da sua jogada (pode então
cada prédio religioso (azul) de pegar três moedas ou então
sua cidade. uma carta e uma moeda).
O Negociante recebe uma
moeda para cada prédio
mercantil (verde) de sua
cidade.

7 - Arquiteto: O jogador pode 8 - Mercenário: O jogador


construir até três prédios. Ele pode destruir uma construção
ainda pode comprar duas cartas de um jogador adversário ou de
de construções a mais. Ele pode sua própria cidade. Para isso o
pegar duas cartas e escolher uma, jogador deve pagar o valor da
como acontece normalmente, e construção menos uma moeda.
ainda pegar mais duas cartas Ele pode destruir um prédio
extras, sem vê-las. Ou então ele que custa uma moeda sem
pode pegar duas moedas e mais pagar nada, pode destruir um
duas cartas, sem vê-las. prédio que custa duas moedas
pagando apenas uma,etc.
O Mercenário não pode atacar
uma cidade de um jogador que
já construiu seus oito prédios.
O Mercenário recebe uma
moeda para cada prédio militar
(vermelho) de sua cidade.

Citadels – tradução e edição: Gustavo Motta. Abril de 2012.


PERSONAGENS ADICIONAIS

1 - Bruxa: O jogador deve pegar moedas 2 - Coletor de Impostos: Todo jogador


ou cartas, mas não pode construir. Em que construir pelo menos um prédio deve
seguida dever dizer qual personagem irá pagar uma moeda ao Coletor de Impostos
enfeitiçar. O jogador com o personagem no fim de sua jogada (se sobrarem
enfeitiçado deve ficar em silêncio. Quando moedas após as construções). Se o
o personagem enfeitiçado for chamado Assassino ou a Bruxa tiverem construído
pelo Rei poderá pegar as moedas ou as algum prédio antes do coletor ser
cartas, mas sua jogada termina aí e a chamado pelo Rei, eles também devem
Bruxa entra em ação. Agora ela pode pagar uma moeda ao Coletor de
construir e se beneficia das habilidades do Impostos.
personagem que enfeitiçou (moeda do
Negociante ou as duas cartas extras do
Arquiteto).

3 - Feiticeiro: O jogador pode olhar as 4 - Imperador: O jogador deve entregar a


cartas de construções de um jogador e coroa a um jogador a sua escolha, que
pegar uma delas. Ele pode guardar essa deve lhe pagar uma moeda ou uma carta
carta ou construí-la imediatamente. Ele de sua mão. Se ele não tiver como pagar,
ainda pode construir outro prédio com as nada acontece. O Imperador não pode
cartas que tem na mão. O Feiticeiro pode pegar a coroa para si mesmo nem deixá-
construir dois prédios iguais em sua la com o jogador que está com ela. O
cidade. Imperador recebe uma moeda para cada
prédio nobre (amarelo) de sua cidade. A
carta do Imperador não deve estar entre
as cartas descartadas com a face visível.

5 - Abade: O jogador mais rico deve dar 6 - Alquimista: O jogador recupera as


uma moeda ao Abade. Se houver empate moedas que gastou para construir um
entre jogadores ou se o Abade for o mais prédio. Ele não pode recuperar as
rico, ele não recebe nada. O Abade moedas que é obrigado a gastar por
recebe uma moeda para cada prédio outras razões (com o Coletor de Impostos,
religioso (azul) de sua cidade. por exemplo).

7 - Navegador: Depois de pegar as duas 8 - Diplomata: No final de seu turno o


moedas ou uma carta, o jogador pode jogador pode trocar um prédio de sua
pegar mais quatro moedas ou quatro cidade por um de outra cidade. Se os
cartas. Sua jogada termina em seguida, prédios tiverem valores diferentes, o
sem que ele possa construir. Diplomata deve pagar a diferença (o valor
é modificado pela Grande Muralha e pelo
Artista). O Diplomata não pode pegar uma
Torre, nem um prédio na cidade do Bispo.
(Se estiver jogando com o Diplomata,
retire o Cemitério do jogo). O Diplomata
recebe uma moeda para cada prédio
militar (vermelho) de sua cidade.

9 - Artista: O jogador pode colocar uma 9 - Rainha: O jogador recebe três moedas
moeda sobre um ou dois de seus prédios. se estiver ao lado do Rei ou Imperador,
O valor do prédio aumenta no final do mesmo que eles tenham sido
jogo, na contagem de pontos, e quando o assassinados, nesse caso, o jogador
jogador sofrer ataques do Mercenário. recebe as moedas no fim do turno,
Não pode haver mais de uma moeda quando eles se revelarem. Nota: não
sobre um prédio. utilizar a Rainha numa partida com menos
de 5 jogadores.

Citadels – tradução e edição: Gustavo Motta. Abril de 2012.


Prédios amarelos = Nobreza (Rei e Imperador)

Mansão Castelo Palácio


5 cartas 5 cartas 2 cartas

Prédios azuis = Religião (Bispo e Abade)

Templo Igreja Mosteiro Catedral


3 cartas 3 cartas 4 cartas 2 cartas

Prédios verdes = Comércio e Serviços (Negociante e Alquimista)

Taverna Estábulo Mercado Bar Porto Prefeitura


5 cartas 4 cartas 4 cartas 3 cartas 3 cartas 2 cartas

Prédios vermelhos = Exército (Mercenário e Diplomata)

Torre de Sentinela Prisão Caserna Fortaleza


3 cartas 3 cartas 3 cartas 3 cartas

Citadels – tradução e edição: Gustavo Motta. Abril de 2012.


Prédios violetas = Prestígio
Na contagem final dos O Donjon não pode ser
pontos o Pátio dos destruído pelo Guerreiro.
Milagres é considerado
como um prédio da cor
que você desejar. Você
não poderá utilizar essa
capacidade se o Pátio
dos Milagres for
construído na última
rodada.
Pátio dos Milagres Torre de Castelo
1 carta 1 carta

Uma vez por rodada Uma vez por rodada, você


você pode descartar uma pode pagar três moedas para
carta de sua mão e comprar três cartas.
receber uma moeda.

Laboratório Manufatura
1 carta 1 carta

Se você escolher Quando o Mercenário


comprar cartas, em vez destruir um prédio seu, você
de pegar as duas pode pagar uma moeda para
moedas, você pode recuperá-lo. Você não pode
comprar três cartas, fazer isso se você mesmo for
escolher uma e descartar o Mercenário.
as outras duas.

Observatório Cemitério
1 carta 1 carta

Se você escolher No momento de receber os


comprar cartas, em vez rendimentos pelos prédios, a
de pegar as duas Escola de Magia é
moedas, você poderá considerada como um prédio
comprar duas cartas e a sua escolha. Então, ela
ficar com elas. rende se você for Rei, Bispo,
Negociante ou Mercenário.

Biblioteca Escola de Magia


1 carta 1 carta

Citadels – tradução e edição: Gustavo Motta. Abril de 2012.


Esse prédio custa seis Esse prédio custa seis
moedas para ser moedas para ser construído,
construído, mas vale oito mas vale oito pontos na
pontos na contagem de contagem de pontos no final
pontos no final da da partida.
partida.

Dracoport Universidade
1 carta 1 carta

O preço a ser pago pelo O Tesouro Imperial custa


Mercenário para destruir quatro moedas para ser
seus prédios é construído, mas na contagem
aumentado um uma de pontos no final da partida,
moeda. você ganha um ponto para
cada moeda que possuir.

Grande Muralha Tesouro Imperial


1 carta 1 carta

No fim da partida a Fonte Você pode construir um mesmo


dos Desejos rende os tipo de prédio que já exista em sua
cinco pontos de vitória cidade. Você não perde esses
correspondentes ao seu prédios se a Pedreira for destruída.
custo e rende ainda um
ponto de vitória a mais
para casa por prédio
violeta em sua cidade.

Fonte dos Desejos Pedreira


1 carta 1 carta

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CITADELLES
Composição do jogo
30 fichas plásticas representando peças de ouro.

8 cartas de ajuda do jogo


1 Assassin: 5 Évêque:
Assassino: Assassina um outro Bispo: suas construções religiosas
personagem rendem. É protegido contra o Guerreiro.
2 Voleur: 6 Marchand:
Ladrão: Rouba um outro personagem Mercador: suas construções mercantes
3 Magicien: rendem. Ganha uma moeda de ouro
Mágico: troca suas cartas com um jogador 7 Architecte:
frente ou troca suas cartas com as do monte Arquiteto: compra duas cartas a mais.
4 Roi: Pode construir até quatro prédios
Rei: suas construções nobres rendem. 8 Condottière:
Torna-se o primeiro jogador. Guerreiro: Suas construções militares
rendem. Destrói uma construção

1 Sorcière 6 Alchimiste
Feiticeira: quando sua vez acaba ela joga Alquimista: recupera o ouro que ele gasta
no lugar de um personagem à sua para construir.
escolha. 7 Navigateur
2 Bailli Navegador: recebe 4 moedas de ouro ou
Secretário: todo jogador que constrói deve, compra quatro cartas. Não pode construir.
se puder, pagar uma moeda de ouro ao 8 Diplomate
Secretário. Diplomata: troca um de seus prédios já
verso
3 Sorcier construídos. Seus prédios militares
Mago: escolhe uma carta na mão de um rendem.
jogador e pode construí-la imediatamente. 9 Artiste
4 Empereur Artista: embeleza um prédio por uma
Imperador: dá a coroa a um outro jogador. moeda de ouro.
Seus prédios nobres rendem. 9 Reine
5 Abbé Rainha: ganha 3 moedas de ouro se
Abade: o mais rico dá a ele uma moeda de estiver sentada ao lado do Rei.
ouro. Seus prédios religiosos rendem.

18 cartas de 73 cartas de 1 carta "coroa"


personagens construções

idêntica frente e verso


Vermelha atrás Verde atrás
(ver detalhes a seguir) (ver detalhes a seguir)

1
Regras do jogo
PRINCÍPIO E PRELIMINARES:
Cada jogador é o chefe de uma cidade que ele deve desenvolver para torná-la mais rica e mais prestigiosa. Os
prédios da cidade são representados por cartas. Quando um jogador constrói o oitavo prédio da sua cidade, a partida
termina.
No começo do jogo, cada jogador recebe quatro cartas de prédios, duas moedas de ouro e uma carta de ajuda. Um
jogador, tirado na sorte, recebe a carta “Coroa”.

AS CARTAS DE PRÉDIOS:
Cada prédio tem no canto inferior esquerdo uma pedra preciosa cuja cor indica a sua categoria.
Cada prédio tem um custo de construção igual ao número de moedas de ouro que aparecem no canto superior
esquerdo da carta. Cada prédio violeta tem um efeito sobre o jogo (em favor do jogador na cidade do qual ele é
construído) que é descrito na própria carta.

Pedra azul = Religião

3 cartas Templo 3 cartas Igreja 4 cartas Mosteiro 2 cartas Catedral

Pedra amarela = Nobreza

5 cartas Mansão 5 cartas Castelo 2 cartas Palácio

Pedra Verde = Comércio e Serviços

5 cartas Taverna 4 cartas Estábulo 4 cartas Mercado 3 cartas Bar 3 cartas Porto 2 cartas Prefeitura

2
Pedra vermelha = Exército

3 cartas Torre de sentinela 3 cartas Prisão 3 cartas Caserna 3 cartas Fortaleza

Pedra violeta = Prestígio


Na contagem final dos O Donjon não pode ser
pontos, o pátio dos milagres destruído pelo Guerreiro
é considerado como um
prédio da cor que você
desejar. Você não poderá,
entretanto, utilizar essa
capacidade se o pátio dos
milagres for construído na
última rodada.

1 carta Pátio dos 1 carta Torre principal de


milagres um castelo

Uma vez por rodada, você Uma vez por rodada, você
pode descartar uma carta pode pagar três moedas de
da mão e receber uma ouro para comprar três
moeda de ouro em cartas.
contrapartida.

1 carta Laboratório 1 carta Manufatura

Se você escolher comprar Quando o Guerreiro destrói


cartas no início da sua um prédio, você pode pagar
rodada, você pode comprar uma moeda de ouro para
três, escolher uma e recuperá-lo na sua mão.
descartar as outras duas. Você não pode fazer isso,
se você mesmo for o
Guerreiro.

1 carta Observatório 1 carta Cemitério

3
Se você escolher comprar No momento de receber os
cartas no início da sua rendimentos pelos prédios,
rodada, você poderá a escola de magia é
comprar duas e guardar as considerada como um
duas. prédio da sua escolha. Ela
rende, então, se você for
Rei, Bispo, Mercador ou
Guerreiro.

1 carta Biblioteca 1 carta Escola de Magia


Esta construção de prestígio Esta realização de prestígio
(não foram vistos dragões (embora ninguém tenha
no reino há bem uns Mil jamais compreendido para o
anos) custa seis moedas de que poderia servir uma
ouro para ser construída, universidade) custa seis
mas vale oito pontos na moedas de outro para
contagem final da partida. construir, mas vale oito
pontos na contagem final da
partida.

1 carta Dracoport 1 carta Universidade

O preço a ser pago pelo O Tesouro Imperial custa 4


Guerreiro para destruir seus moedas de ouro para ser
prédios é aumentado de 1. construído, mas rende tantos
pontos quantas sejam as
moedas de ouro que você
tiver em sua possessão no
final da partida.

1 carta Grande 1 carta Tesouro imperial


Muralha

No fim da partida a fonte dos Você pode construir um prédio de


desejos, além dos 5 pontos mesmo nome do que um dos que
de vitória correspondentes já possui. Você não perde esses
ao seu custo, rede um ponto prédios se a Pedreira for destruída.
de vitória suplementar por
prédio violeta em sua
possessão.

1 carta Fonte dos 1 carta Pedreira


desejos

4
AS CARTAS DE PERSONAGENS:
Há oito cartas de personagens principais
Assassino: pode matar o Ladrão: pode roubar o
personagem da sua escolha. tesouro do personagem da
Este não poderá jogar nessa sua escolha. Ele não pode
jogada. roubar o Assassino nem um
personagem assassinado. O
roubo será efetivado no
início da vez de jogar do
personagem que foi
roubado.

Mágico: pode escolher entre Rei: pega a carta “coroa” e


trocar a totalidade as suas escolherá em primeiro lugar
cartas com a totalidade das seu personagem na próxima
cartas de um jogador à sua rodada. Cada prédio nobre
escolha. Ou pode trocar que ele possui rende uma
cartas da sua mão contra o moeda de ouro.
mesmo número de cartas do
monte.

Bispo: não pode ser atacado Mercador: recebe uma


pelo Guerreiro. Cada prédio moeda de ouro a mais no
religioso que ele possui lhe início da sua jogada. Cada
rende uma moeda de ouro. prédio de sua cor que ele
possui lhe rende uma
moeda de ouro.

Arquiteto: compra duas Guerreiro: pode destruir um


cartas de prédio a mais e prédio de sua escolha
pode construir até três pagando ao banco seu
prédios. custo de construção menos
uma moeda de ouro. Cada
prédio militar que ele possui
rende uma moeda de ouro.

Mais 10 cartas de personagens adicionais


Feiticeira: pode enfeitiçar um Secretário: todo jogador que
personagem à sua escolha e constrói um ou mais prédios
terminará seu turno jogando deve, se puder, pagar uma
em seu lugar. moeda de ouro ao
Secretário.

5
Mago: escolhe uma carta na Imperador: dá a coroa a um outro
mão de outro jogador e pode jogador que lhe paga com uma
construí-la, mesmo se já moeda ou uma carta. Cada prédio
construiu nessa rodada. nobre que ele possui lhe rende
uma moeda de ouro.

Abade: o jogador mais rico deve lhe Alquimista: recupera o ouro que
dar uma moeda de ouro. Cada ele gastou para construir um
prédio religioso que ele possui lhe prédio.
rende uma moeda de ouro.

Navegador: recebe quatro moedas Diplomata: pode trocar um de


de ouro ou compra quatro cartas. seus prédios já construídos com
Ele não pode construir. um prédio de um adversário. Cada
prédio militar que ele possui lhe
rende uma moeda de ouro.

Artista: pode embelezar um de Rainha: recebe três moedas de


seus prédios colocando sobre ele ouro se estiver sentada ao lado do
uma moeda de ouro. Rei.

DESENVOLVIMENTO DE UMA RODADA


As oito cartas de personagens são misturadas, sem que possam ser vistas e são deixadas de lado algumas delas
escondidas de tal forma que reste uma carta para cada jogador mais uma. O jogador que tem a carta “coroa” pega as
cartas de personagens restantes e escolhe uma secretamente que ele coloca diante de si, sem mostrar seu
conteúdo. Ele passa as cartas restantes ao seu vizinho de esquerda, que faz o mesmo e assim sucessivamente.
Quando o último jogador tiver pegado uma das duas últimas cartas, ele coloca a carta restante, sem mostrar seu
conteúdo, junto com as cartas deixadas de lado no início da rodada.

6
Número de jogadores Cartas descartadas faces Carta descartadas faces
visíveis escondidas
3** 2* 1
4 2* 1
5 1* 1
6 0 1
7** 0 1
* O Rei não pode estar entre as cartas deixadas de lado e visíveis. Se o Rei for tirado, ele deve
ser imediatamente substituído por outra carta. Entretanto, nada impede que o Rei seja a carta
descartada com a face escondida.
** As regras particulares para partidas de 3 e de 7 jogadores se encontram mais adiante.

O jogador que tem a coroa é o encarregado de chamar os personagens. Ele os chama na ordem determinada na
carta de ajuda. Cada vez que um personagem é chamado, o jogador que o tinha escolhido revela sua carta e
personagem, completa sua jogada, e recoloca sua carta de personagem junto com aquelas que foram deixadas de
lado. Se ninguém tinha escolhido esse personagem, o próximo é chamado. Quando todos os jogadores tiverem
jogado, passa-se à rodada seguinte. Os jogadores jogam, portanto, num esquema de papéis, numa ordem que
depende das cartas que foram escolhidas.

A jogada de um jogador se compõe de duas fases:

O jogador deve escolher entre:


- pegar duas moedas de ouro; ou
- comprar duas cartas de prédios, escolher uma e descartar a outra.

As outras cartas que um jogador pode ser levado a comprar (por exemplo, se ele é o Arquiteto ou o Mágico) são
pegas diretamente do monte, sem possibilidade de escolha.

Em seguida, ele pode colocar no terreno de sua cidade (diante dele) uma de suas cartas de prédios pagando o custo
indicado na carta. Um jogador não pode jamais ter dois prédios com o mesmo nome (dois castelos, dois mercados,...)
na sua cidade.

Cada um dos personagens dispõe, além disso, um poder especial que pode ser utilizado durante a sua vez de jogar.

DETALHES SOBRE OS PODERES DOS PERSONAGENS

1 Assassino: Ele anuncia qual outro personagem será assassinado. O jogador que possui o personagem
assassinado não dirá nada quando seu personagem for chamado. Somente ao final da rodada o jogador mostra sua
carta e disse que passou sua vez porque tinha sido assassinado.

2 Ladrão: Anuncia qual personagem (com exceção do Assassino) ele vai roubar. Quando o jogador que tem esse
personagem for chamado ele se revelará e o Ladrão pegará todas as suas moedas de ouro. O Ladrão não pode
roubar nem o Assassino, nem o personagem que foi assassinado por ele.

3 Mágico: A qualquer momento durante a sua jogada* ele pode:


- trocar todo o seu jogo de cartas contra todo o jogo de cartas de um outro jogador à sua escolha (mesmo se ele não
tem cartas nas mãos ele pega, então, as cartas de um outro jogador).
- trocar no todo ou em parte as cartas da sua mão contra o mesmo número de cartas do monte. As cartas que forem
descartadas são colocadas embaixo no monte.

4 Rei: Recebe uma moeda de outro a cada prédio nobre (amarelo) na sua cidade*. Recebe imediatamente a carta
“coroa”. Será ele quem na próxima rodada vai chamar os personagens e escolher sua carta de personagem em
primeiro lugar.

5 Bispo: Recebe uma moeda de ouro por prédio religioso (azul) na sua cidade*. Não pode ser atacado pelo
Guerreiro.

6 Mercador: Recebe no início da sua jogada uma moeda de ouro suplementar (pode então pegar três moedas ou
uma carta e uma moeda de ouro). Recebe uma moeda de ouro por prédio mercantil (verde) na sua cidade*.

7 Arquiteto: No início da sua jogada compra duas cartas de prédio suplementares (ele pode, então, pegar três cartas
ou duas cartas e duas moedas de ouro). Além disso, pode construir até três prédios.

7
8 Guerreiro: Recebe uma moeda por prédio militar (vermelho) na sua cidade*. No final da sua jogada, pode atacar
uma cidade para destruir um prédio à sua escolha. Ele pode destruir gratuitamente um prédio de custo 1, ou pode
destruir um prédio de custo mais elevado pagando o custo desse prédio menos um (1 moeda de ouro para um prédio
que custa 2, 2 moedas para um prédio que custa 3, etc.). O Guerreiro pode eventualmente atacar sua própria cidade.
O Guerreiro não pode atacar uma cidade já terminada, com seus oito prédios.

* Essas ações podem ser efetuadas a qualquer momento da jogada à escolha do jogador. Assim, um jogador pode
recuperar os rendimentos de suas construções antes de construir (se ele tiver necessidade de dinheiro para
construir), ou depois de ter construído, se a nova construção lhe rende alguma coisa.

Todos os rendimentos de construção devem, entretanto, ser pegos de uma só vez: um jogador que os pegou no
início da jogada não poderá receber renda pelo que acabou de construir.

VITÓRIA
Quando um jogador constrói o oitavo e último prédio, termina-se a rodada em curso e a partida termina. Cada jogador
conta seus pontos com a ajuda da tabela de contagem de pontos de vitória.

CONTAGEM DE PONTOS DE VITÓRIA


 Somar todos os custos de construção dos prédios da cidade.
 + 3 se a cidade têm prédios das cinco cores diferentes
 + 4 para o primeiro jogador que construiu o oitavo prédio
 + 2 para os outros jogadores que têm também oito prédios.

Jogo a três jogadores: A três joga-se sem o Assassino e a um total de 10 prédios e não 8.

Jogo a sete jogadores: A sete, o último jogador, à direita do rei, recebe somente uma carta de personagem. Ele
pega então a carta escondida que foi deixada de lado pelo primeiro jogador, escolhe entre as duas e descarta,
escondida, aquela que não foi escolhida.

Partidas rápidas: Jogar com sete, mesmo seis prédios, e não com oito.

Variante: Quando o Rei for assassinado, ele não joga mas pega da mesma forma a coroa e escolherá seu
personagem em primeiro lugar na próxima rodada.

Uso dos personagens adicionais: Os números dos personagens são colocados em pedras octogonais e eles são
destinados a renovar o jogo sem deixá-lo mais complexo. Alguns deles – a Rainha e o Artista – podem permitir jogar
Citadelles com 8 jogadores. Eles podem ser utilizados de duas maneiras:

8 personagens : Antes de começar a partida, os jogadores decidem substituir um ou dois dos personagens do jogo
clássico pelos novos personagens que possuírem os mesmos números. Você pode, dessa forma, substituir o
Mercador (n°6) pelo Alquimista (n°6).

9 personagens : Se você escolher a Rainha ou o Artista, que possuem o n°9 e não substituir nenhum dos
personagens clássicos, terá ao total 9 personagens, o que permite jogara até 8 jogadores. As cartas descartadas no
início da rodada tornam-se então:

Número de Cartas descartadas Cartas descartada face escondida Carta descartada face escondida
jogadores face visível antes da escolha dos personagens depois da escolha dos personagens
4 3 1 1
5 2 1 1
6 1 1 1
7 0 1 1
8 0 1 1*
* Jogue como em uma partida de 7 com 8 personagens.

Os poderes dos novos personagens:


1- Feiticeira: Depois de ter pegado normalmente suas duas moedas de ouro ou sua carta, anuncia qual personagem
vai enfeitiçar, e sua jogada termina sem que ela possa construir algum prédio. Quando o personagem enfeitiçado é
chamado, o jogador que o tem se revela, pega normalmente suas duas moedas de outro ou sua carta e sua jogada
termina. A Feiticeira termina então seu turno como se fosse o personagem enfeitiçado beneficiando de todos os seus
poderes (inclusive a moeda de ouro suplementar do Mercador ou as duas cartas do Arquiteto) podendo construir na
sua própria cidade.

8
Se o Rei for enfeitiçado, o jogador que tem o Rei pega todavia a coroa. Se ninguém escolheu o personagem
enfeitiçado, a Feiticeira não termina nunca sua jogada. O Ladrão não pode roubar nem a Feiticeira, nem o
personagem enfeitiçado.

2- Secretário: Cada jogador que constrói um ou vários prédios na sua cidade deve, no fim da sua jogada, lhe dar
uma moeda de ouro se ele ainda tiver. Se o Assassino construiu um prédio na sua cidade e se ainda lhe resta ouro,
ele deve lhe dar uma moeda de ouro no momento em que o Secretário se revela.

3- Mago: Pode olhar as cartas na mão de um outro jogador e escolher uma delas. Depois ele pode tanto guardar a
carta na mão quanto construí-la imediatamente pagando seu custo normal, sem que esse prédio conte como um que
ele pode construir durante a sua jogada. Ele pode, então, construir ao total dois prédios, um da sua mão e aquele que
pegar da mão de um outro jogador. Pode construir um prédio de mesmo nome que um dos que já tenha na sua
cidade.

4- Imperador: Recebe uma moeda de ouro por prédio nobre (amarelo) na sua cidade. Pega a coroa e a dá a um
outro jogador à sua escolha, que deve lhe dar em pagamento, à sua escolha, uma moeda de ouro ou uma carta da
própria mão. O Imperador pode dar a coroa a um jogador que não tenha nem ouro nem cartas, mas nesse caso não
receberá nenhum pagamento. Ele não pode pegar a coroa para si mesmo, nem deixá-la com o jogador que a tinha
previamente. Como o Rei, o Imperador não deve estar entre as cartas descartadas em face visível.

5- Abade: Recebe uma moeda de ouro por prédio religioso (azul) na sua cidade*. O jogador mais rico deve lhe dar
uma moeda de ouro. Se houver igualdade, ou se o Abade mesmo for o mais rico, ele não recebe nada.

6- Alquimista: Recupera imediatamente o ouro que gastar para construir um prédio – o que significa que não o gasta
na realidade. Entretanto, ele não pode construir alguma coisa mais cara do que o que poderia pagar. Ele não
recupera o ouro que é obrigado a gastar por outras razões (ao Secretário, por exemplo)

7- Navegador: Depois de ter pegado normalmente duas moedas ou uma carta, ele pode, à sua escolha, pegar 4
moedas suplementares do banco, ou comprar quatro cartas. Sua jogada termina em seguida e ele não pode construir
nenhum prédio.

8- Diplomata: Recebe uma moeda de ouro por prédio militar (vermelho) na sua cidade. Pode trocar um prédio de sua
cidade com outro de uma outra cidade. Se o prédio que ele pegar tiver um custo superior ao daquele que entregou,
ele deve pagar a diferença em ouro ao jogador com o qual fez a troca (esse custo é modificado pela Grande Muralha
e pelas ornamentações do Artista). Ele não pode pegar um Donjon, nem um prédio na cidade do Bispo.
Nota: se estiver jogando com o Diplomata, retire o Cemitério do jogo.

9- Artista: Pode decorar um ou dois prédios da sua cidade colocando sobre cada deles uma moeda de ouro. O custo
de construção do prédio e valor a ser pago para destruí-lo são aumentados de 1. Não pode haver mais de uma
moeda sobre um prédio.

9- Rainha: Recebe três moedas de ouro do banco se estiver sentado ao lado do jogador que pegou a carta do Rei.
Se o Rei estiver sentado ao seu lado, mas tiver sido assassinado, recebe as três moedas de ouro, quando isso for
revelado. Nota: não utilizar a Rainha numa partida com menos de 5 jogadores.

Regras traduzidas por Juliana Vermelho Martins (juliana.vermelho@gmail.com) a partir do arquivo disponível no site:
http://jeuxstrategie.free.fr

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